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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación


Universitaria Ciencia y Tecnología.
Aldea Universitaria “Gran Mariscal de Ayacucho”.
Cantaura.- Edo. Anzoátegui

Programación
Variables y Constantes
Visual Basic
Índice
Pág.
Introducción………….……….…………………………………………………….….…. 3
Lenguajes de Programación….………………………………………………………… 4
Variable y Constante.………………………………………………………………...…. 6
¿Qué es un Programa?.......................................................………………………… 7
Estructura de un Programa…………………………………………………….……… 8
Visual Basic……………………………………………………………………….…….. 11
Programas Lineales……………………………..……………………….....……...….. 12
Programas de Bifurcaciones………………….…………………………………...….. 13
Estructura IF-THEN…………………………………………………………………….. 13
Ciclos Repetitivos………………………………………………………………………. 14
Bibliografía……………………..………………………………………………..………. 16
Introducción

Se busca con este trabajo comenzar a conocer un poco de esta extraordinaria


herramienta como lo es la informática, recorriendo el desarrollo de los programas,
los lenguajes de programación y las diversas estructuras que facilitan el internet
conociendo profundamente las variables y constantes que proporcionan muchas
características para mejorar la productividad, reducir costos y permitir el
intercambio de información satisfaciendo las necesidades del usuario el software o
programas son una serie de instrucciones que le indican a la computadora cuáles
son las tareas que tiene que realizar para lograr un fin específico donde la mayoría
de los usuarios de programas no tienen conocimientos de programación, pero, sí
saben cómo utilizar los programas que ejecutan, tales como: procesadores de
texto, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, juegos, etc. Estos programas
entran dentro de la categoría de software de aplicación, también llamados
aplicaciones de usuario Software de aplicación
Visual Basic es uno de los tantos lenguajes de programación que podemos
encontrar hoy en día que nace del BASIC creado en su versión original en el
Dartmouth College, con el propósito de servir a aquellas personas que estaban
interesadas en iniciarse en algún lenguaje de programación, luego de sufrir varias
modificaciones, se ha visto hasta ahora que los lenguajes de programación son un
simbolismo, que nos permite expresar en operaciones elementales (instrucciones)
la solución a nuestro problema.
El ordenador ejecuta las instrucciones que le hemos suministrado
previamente en forma de programa pero este programa escrito en un lenguaje
determinado necesita ser traducido a lenguaje máquina que es el comprensible
directamente por el ordenador, existen abundantes lenguajes que se han
especificado y de los que se han escrito traductores; las normas (sintaxis) y
palabras que emplean cada uno de ellos las definieron los organismos
internacionales, otros los constructores y otros los clientes.
Lenguaje De Programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar


procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras
que pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y
lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de
comunicación humana.

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas


que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al
proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser
necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama
programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de


un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a
través de los siguientes pasos:

 El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.


 Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de
programación específico (codificación del programa).
 Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de
máquina.
 Prueba y depuración del programa.
 Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de
programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los
lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para
el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación,
sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los
documentos).

Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una
computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe
tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un
lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural.
Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente
que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que
sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de
forma colaborativa.

Clasificación:

 Lenguajes de bajo nivel.

Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el


programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se puede migrar o utilizar
en otras máquinas, al estar prácticamente diseñados a la medida del hardware,
aprovechan al máximo las características del mismo.

 Lenguajes de alto nivel

Se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina,


están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD’s (Estructuras
Dinámicas de Datos), son estructuras que pueden cambiar de tamaño durante la
ejecución del programa, permiten crear estructuras de datos que se adapten a las
necesidades reales de un programa, son lenguajes independientes de la
arquitectura de la computadora, es decir que en principio, un programa escrito en
un lenguaje de alto nivel, se puede migrar de una máquina a otra sin ningún tipo
de problema.

 Lenguajes de Medio nivel

Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos anteriores,


dentro de estos lenguajes podría situarse C ya que puede acceder a los registros
del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas características de
lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel.
Variables y constante

Una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje


(memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que
está asociado a dicho espacio, Ese espacio contiene una cantidad de información
conocida o desconocida, es decir un valor y el nombre de la variable es la forma
usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido
permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta
que representa. El identificador, en el código fuente de la computadora puede
estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecución y el valor de la variable
puede por lo tanto cambiar durante el curso de la ejecución del programa, el valor
de una variable en computación no es necesariamente parte de una ecuación o
fórmula como en matemáticas, las variables frecuentemente se le asignan
nombres largos para hacerlos relativamente descriptivas para su uso, mientras
que las variables en matemáticas a menudo tienen nombres escuetos, formados
por uno o dos caracteres para hacer breve en su transcripción y manipulación.

El espacio en el sistema de almacenaje puede ser referido por diferentes


identificadores, esta situación es conocida entre los angloparlantes como "aliasing"
y podría traducirse como "sobrenombramiento" para los hispanoparlantes.
Asignarle un valor a una variable utilizando uno de los identificadores cambiará el
valor al que se puede acceder a través de los otros identificadores.

Los compiladores deben reemplazar los nombres simbólicos de las


variables con la real ubicación de los datos. Mientras que el nombre, tipo y
ubicación de una variable permanecen fijos, los datos almacenados en la
ubicación pueden ser cambiados durante la ejecución del programa. Las variables
pueden ser de longitud:

Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución


del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija,
salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o
las cadenas.
Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la
ejecución. Típicamente colecciones de datos.

Una Constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante


la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído, corresponde a una
longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el
programa almacena valores fijos. Por ejemplo: El valor de PI = 3.1416

Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en


mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

¿Qué es un Programa?
Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o
varias tareas siendo aplicaciones y recursos que permiten desarrollar diferentes
tareas en una computadora (ordenador), un teléfono u otros equipos tecnológicos,
sin programas no pueden funcionar se le denomina software, que más
genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una
computadora digital. Para desarrollar un programa informático, se necesita apelar
a los lenguajes de programación que posibilitan el control de las máquinas. A
través de diversas reglas semánticas y sintácticas, estos lenguajes especifican los
datos que transmite el software y que tendrá que operar la computadora, también
es fundamental dentro de cualquier programa en informática o programa
informático tanto el archivo fuente como el editor de vínculos, el archivo
ejecutable, el compilador o el archivo objeto.
Sin embargo, el equipo sólo es capaz de procesar elementos binarios, es
decir, una serie de 0s y 1s. Por lo tanto, necesitamos un lenguaje de programación
para escribir de manera legible, es decir, con comandos que el ser humano pueda
comprender (por ser similares a su propio lenguaje) los comandos que el equipo
deberá ejecutar, estos programas se traducen después a un lenguaje máquina (en
binario) a través de un compilador.
El método de escritura de un programa está muy ligado al lenguaje de
programación elegido, ya que existen muchos tipos distintos. Además, el
compilador debe coincidir con el lenguaje elegido: cada lenguaje de programación
tiene su propio compilador (excepto los lenguajes interpretados), en términos
generales, el programa es un simple archivo de texto (escrito usando un
procesador o editor de texto), llamado archivo fuente.
El archivo fuente contiene líneas de programa llamadas código fuente. Este
archivo fuente, debe compilarse una vez completado. La compilación se realiza en

dos pasos:

El compilador transforma el código fuente en código objeto y lo guarda en


un archivo objeto, es decir que traduce el archivo fuente a lenguaje máquina
(algunos compiladores también crean un archivo en ensamblador, un lenguaje
similar al lenguaje máquina ya que posee las funciones básicas, pero puede ser
leído por los seres humanos.
Luego, el compilador llama a un editor de vínculos (o ensamblador) que
permite insertar los elementos adicionales (funciones y bibliotecas) a los que hace
referencia el programa dentro del archivo final, pero que no se almacenan en el
archivo fuente.

Estructura de un Programa
A. Declaraciones

En todo programa de TurboPascal es necesario declarar o definir


previamente todo lo que se vaya a utilizar y que no tenga un significado específico
o a priori para este lenguaje de programación. En esta sección se realizan estas
definiciones o declaraciones del programa.
Exceptuando la declaración de utilización de unidades que, si existe, es
única y deberá incluirse al principio, el número y orden de las demás
declaraciones no es rígido. A este respecto, la única norma general que es
necesario respetar es que cualquier elemento que se utilice en un punto
determinado del programa deberá haber sido declarado previamente.
 Declaración de utilización de unidades

La sentencia de declaración de unidades especifica el nombre o


identificador de las unidades que se van a utilizar en el programa. Como se verá
más adelante detenidamente, una unidad es una colección de declaraciones de
constantes, tipos de datos, variables, funciones y procedimientos que pueden
emplearse en un programa de TurboPascal. Si son varias unidades se podrán
declarar en la misma sentencia separándolas por comas.
Sintaxis: USES Unidad1, Unidad2, Unidad_n;
 Declaración de etiquetas

Permiten realizar saltos incondicionales en la secuencia de instrucciones de


un programa. Su utilización va unida a la sentencia goto y, aunque es un elemento
incluido en la sintaxis de Pascal estándar, no se recomienda por la filosofía de la
programación estructurada (que evita los saltos incondicionales).
Sintaxis: LABEL Etiqueta1, Etiqueta2, Etiqueta_n;
 Declaración de constantes

Las constantes son datos que no cambian durante la ejecución del


programa y que se definen durante el tiempo de compilación.
Sintaxis: CONST Nombre_Constante = Expresion_1;
Nombre_Constante_2 = Expresión_2;
Datos 23
Nombre_Constante_3 = Expresión_3;...
Si se declaran varias constantes en un programa podrán incluirse en una
única sentencia CONST separando cada declaración de las demás con caracteres
de punto y coma, aunque también puede haber varias sentencias CONST en la
sección de declaraciones de un programa.
 Declaración de tipos de dato

Un tipo de dato es un conjunto de valores de datos y en el lenguaje de


programación TurboPascal todo dato ha de pertenecer a algún tipo determinado.
Esta especificación determinará cómo se almacenará el dato correspondiente y
qué operaciones se podrán realizar con dicho dato durante la ejecución del
programa, hay tipos predefinidos que no es necesario declarar (tipos de datos
numéricos enteros, numéricos reales, lógicos o booleanos, caracteres...) y otros
que no lo están y que el programador deberá declarar.
 Declaración de variables

Una variable es un espacio de la memoria reservado durante la ejecución


del programa a la que se le asocia un nombre o identificador y en la que se puede
almacenar un valor que puede cambiar durante dicha ejecución. La declaración
consta de la palabra VAR seguida del identificador de cada variable y su tipo, que
puede ser predefinido. Sintaxis: VAR Variable: Tipo;
 Declaración de funciones y procedimientos

Las funciones y procedimientos son las rutinas, subrutinas o subprogramas


de Pascal. Una rutina es un conjunto de instrucciones que pueden ejecutarse en
cualquier lugar del programa principal o, dentro de otras subrutinas, sólo
referenciando su nombre o identificador.
Como se verá más adelante, existen rutinas ya predefinidas o estándar en
TurboPascal. Se tendrán que declarar obligatoriamente las subrutinas no
predefinidas que vayan a utilizarse en el programa o que no estén incluidas en
unidades cuyo uso se declare en el programa.

B. Identificadores del Programa

Un identificador es un nombre de un programa, una variable, una constante,


un tipo de dato, una función, un procedimiento, una etiqueta, una unidad o un
campo de una estructura en un programa de TurboPascal. Existen identificadores
que tienen ya un significado definido en TurboPascal y otros nuevos cuyo
significado el programador puede definir.
En el programa ejemplo anterior, program, Adicion, Crt, a, b, c, Integer,
begin, Linea,… son identificadores. Los identificadores sólo existen en el código
del programa fuente y no en el programa objeto (que es el resultado de la
compilación del programa fuente correspondiente).
C. Entrada, Proceso y Salida

El bloque de instrucciones está compuesto a su vez por tres partes, aunque en


ocasiones no están perfectamente delimitadas, y aparecerán entremezcladas en la
secuencia del programa, podemos localizarlas según su función. Estas son:
Entrada de datos: instrucciones que almacenan en la memoria interna datos
procedentes de un dispositivo externo.
Proceso o algoritmo: instrucciones que modifican los objetos de entrada y, en
ocasiones, creando otros nuevos.
Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la
memoria interna y los envían a los dispositivos externos.

Visual Basic

Es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan


Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC,
con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la
intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo que
facilitó en cierta medida la programación misma, la última versión fue la 6, liberada
en 1998, para la que Microsoft extendió el soporte hasta marzo de 2008. En 2001
Microsoft propuso abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a un
framework o marco común de librerías, independiente de la versión del sistema
operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes
como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos); fue el sucesor de
Visual Basic 6. Aunque Visual Basic es de propósito general, también provee
facilidades para el desarrollo de aplicaciones de bases de datos usando Data
Access Objects, Remote Data Objects o ActiveX Data Objects.

Visual Basic contiene un entorno de desarrollo integrado o IDE que integra


editor de textos para edición del código fuente, un depurador, un compilador (y
enlazador) y un editor de interfaces gráficas o GUI.
Visual Basic dio un paso más en innovación y ahora es posible programar
aplicaciones Nativas para Android o IPhone utilizando un software de la compañía
Anywhere Software que transforma código Visual Basic (creado por dicha
compañía) en APPs 100 % nativas en Java para ambos sistemas operativos de
dispositivos móvile. Características de Visual Basic.

 Barra de título: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está


diseñando actualmente
 Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las
operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0.
 Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con
mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección
de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el
área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto
seleccionado
 Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es
decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla
de verificación, cuadros de listas, etc.
 Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para
diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas,
botones de comandos, etc.

Programas Lineales

Es un procedimiento o algoritmo matemático mediante el cual se resuelve


un problema indeterminado, formulado a través de ecuaciones lineales,
optimizando la función objetivo, también lineal.
Consiste en optimizar (minimizar o maximizar) una función lineal,
denominada función objetivo, de tal forma que las variables de dicha función estén
sujetas a una serie de restricciones que expresamos mediante un sistema de
inecuaciones lineales.
Programas de Bifurcaciones
Una bifurcación en el ámbito del desarrollo de software, es la creación de
un proyecto en una dirección distinta de la principal u oficial tomando el código
fuente del proyecto ya existente. Comúnmente se utiliza el término inglés. Como
resultado de la bifurcación se pueden llegar a generar proyectos diferentes que
cubren necesidades distintas aunque similares. El término también puede ser
usado para representar la ramificación de cualquier trabajo. Un ejemplo de
bifurcación es la Enciclopedia Libre escindida de la Wikipedia en español.
Las bifurcaciones de proyectos de software libre surgen de un cisma en los
objetivos o un choque de personalidades. En una bifurcación, ambos lados
asumen derechos de autor idénticos pero típicamente solo el grupo de mayor
tamaño, o el que contiene al arquitecto original, retendrá el nombre original
completo y la comunidad de usuarios asociada. Por ello existe una penalización
asociada con la bifurcación.
En proyectos de software privativo las bifurcaciones usualmente se llevan a
cabo para crear versiones de un mismo programa que funcionen en diversos
sistemas operativos, aumentando así la cuota de mercado. Pero suelen retener las
mismas características, facilitando así a los usuarios el uso del mismo programa
en diferentes sistemas operativos
Estructura IF-THEN
Ejecuta condicionalmente un grupo de instrucciones, dependiendo del valor
de una expresión, la estructura de programación If – Then – Else
If condición Then
Sentencia1
Sentencia 2
Else
Sentencia3
Sentencia4
End If
Con la sintaxis es posible ejecutar múltiples instrucciones como resultado
de una decisión If...Then, pero todas deben estar en la misma línea y separadas
por dos puntos, como en la instrucción siguiente:
If A > 10 Then A = A + 1 : B = B + A : C = C + B
Cuando se ejecuta un bloque If (Sintaxis 2), se prueba condición. Si
condición es True, se ejecutan las instrucciones que están a continuación de
Then. Si condición es False, se evalúan una a una las condiciones ElseIf (si
existen). Cuando se encuentra una condición True se ejecutan las instrucciones
que siguen inmediatamente a la instrucción Then asociada. Si ninguna de las
condiciones ElseIf es True (o si no hay cláusulas ElseIf), se ejecutan las
instrucciones que siguen a Else. Después de la ejecución de las instrucciones que
siguen a Then o Else, la ejecución continúa con la instrucción que sigue a End If.
Las cláusulas Else y ElseIf son opcionales. Puede tener en un bloque ElseIf
tantas cláusulas If, como desee, pero ninguna puede aparecer después de una
cláusula Else. Las instrucciones de bloque If se pueden anidar; es decir, unas
pueden contener a otras.
Lo que sigue a la palabra clave Then se examina para determinar si una
instrucción es o no es un bloque If. Si no aparece ningún otro componente
después de Then en la misma línea, la instrucción se trata como una instrucción If
de línea sencilla.
Una instrucción de bloque If debe ser la primera instrucción en una línea. El
bloque If debe finalizar con una instrucción End If.

Ciclos Repetitivos
También llamados lazos o bucles permiten repetir una operación o
secuencia de operaciones en función de ciertas condiciones es un segmento de
un algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un número determinado
de veces mientras se cumpla una determinada condición dentro de los ciclos se
utilizan contadores y acumuladores, que regulan que el ciclo llegue a su fin.
Dentro de los ciclos se utilizan contadores y acumuladores, que regulan que
el ciclo llegue a su fin.
Contador: Es un tipo de variable que incrementa o decremento su valor en un
valor constante, cuando decimos incrementa estamos sumando. Ejemplo: Veces =
Veces + 1
Como se puede observar a la variable veces se le está incrementando un valor
constante (1); es decir a su contenido le sumas el valor y se vuelve a guardar en la
misma variable.
Acumulador: Es una variable que incrementa o decremento su contenido en
cantidades variables.
Ciclo MIENTRAS: ejecuta un bloque de acciones ‘mientras’ que una condición
dada se cumpla, es decir, cuando la condición evalúa a verdadero. La condición
es evaluada antes de ejecutar el bloque de acciones y si la condición no se
cumple, el bloque no se ejecuta. De esta manera es que el número de repeticiones
del bloque de acciones sea cero, pues, si la condición la primera vez evalúa a
falso, el bloque no será ejecutado alguna vez.
Bibliografía
Varias fuentes electrónicas, obtenidas a través de Internet, Red de Redes:
http://www.monografias.com/trabajos10/visual/visual.shtml#ixzz4dXDH3CQS
http://www.monografias.com/trabajos28/manual-redes/manual-
redes.shtmlhttps://es.scribd.com/doc/8739769/Planeacion-y-Diseno-Basico-de-
Una-LAN
http://www.ccee.edu.uy/ensenian/catsistc/docs/bol2.pdf
http://gepsea.tripod.com/sistema.htm
http://help.sap.com/saphelp_40b/helpdata/es/c1/3754ea449a11d188fe0000e8322f
96/content.htm
http://www.monografias.com/trabajos66/sistema-informacion/sistema-
informacion2.shtml