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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA

PARA EL DESARROLLO

PROYECTO:

“Desarrollo del Pensamiento Matemático en el


nivel Preescolar mediante el uso de las
Habilidades Digitales”

Autor: Adriana Lucía Rodríguez de la Cruz

Asesor: María de la Luz Vidales Fernández

Maestría en Educación

San Luis Potosí, S. L. P.


a 20 de Octubre de 2018

1
INTRODUCCIÓN.

En la actualidad, se ha logrado constatar la importancia que representa la educación


preescolar como base de la formación educativa de los individuos, en el entendido de
que es el primer acercamiento que los alumnos tendrán con la educación formal.

En la esfera de la educación básica es el primer nivel donde los niños comenzarán a


socializar, a desarrollar diferentes habilidades y actitudes que serán la base de su
conocimiento durante toda su vida.

Lamentablemente, existen lugares donde es complicado logar desarrollarlas de


manera integral por situaciones diversas entre las que destacan los problemas
económicos, pues es lo que mayormente limita las oportunidades de aprendizaje de
los alumnos en materia de tecnología.

Este proyecto se implementará en el 3er grado grupo “A” del Jardín de Niños “Blas
Escontría” con C. C. T. 24DJN0094V, ubicado en la comunidad de Planta del Carmen,
en el municipio de Cerro de San Pedro, San Luis Potosí, S. L. P.

El contexto donde se ubica la institución educativa se encuentra en una zona urbano


marginada, donde gran parte de los padres de familia se dedican a trabajar en
recolección de basura, por lo que muchos de los alumnos son de escasos recursos y
difícilmente pueden acceder a dispositivos tecnológicos.

Si bien es cierto, algunos padres logran hacerse de un teléfono celular para facilitar la
comunicación, pero si hablamos de conectividad a una red, es casi inexistente, pues
en algunas partes no hay señal para poder hacerlo y, por otro lado, los precios para
tener acceso a ella son demasiado altos para poder costearlos.

Es por esto, que centrados en ese contexto, es primordial brindarles oportunidades de


acercamiento a la realidad por medio de instrumentos acordes a la nueva era, pues
estos representan una ventana al mundo, que, sin duda, los aproximará
significativamente a otras experiencias de manera interesante, innovadora,
despertando su interés y capacidad por ser partícipes de la construcción de su
conocimiento.

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Las habilidades digitales son parte importante de estos instrumentos, pues como
sabemos, nos encontramos inmersos en el uso de la tecnología desde hace algunos
años, los niños no son ajenos a esta situación, pues se encuentran envueltos en lo
que los adultos realizamos, es decir, si los padres del niño utilizan tabletas, teléfonos
inteligentes, i-pad, etc., en algún momento del día, el niño podrá utilizarlo, irá
descubriendo la forma de usarlo, de buscar información interesante para él y logrará
desarrollar esa habilidad por sí mismo.

El asunto importante, se extiende, a que, no todos los alumnos han tenido ese
acercamiento, si lo llegan a tener, es con fines recreativos pero no didácticos, y eso es
lo que se propone en este trabajo, que los alumnos utilicen la tecnología para
desarrollar sus habilidades digitales utilizándolas educativamente, logrando un
acercamiento con situaciones que requieran resolver problemas, por medio de juegos
interactivos donde tengan la oportunidad de observar, reflexionar y actuar, aplicando
estrategias que se enriquecerán trabajando en equipo y comparando resultados.

De esta manera se podrá enriquecer la formación en el nivel preescolar, atendiendo


las tendencias educativas actuales y así, desarrollar el conocimiento de las nuevas
generaciones acorde a la necesidad del uso de las habilidades digitales en la vida
cotidiana.

La Misión es lograr en conjunto con los padres de familia, educar a sus hijos, en los
aspectos personal, social e integralmente, a través del ejercicio de las virtudes y de los
valores, en un ambiente de libertad y responsabilidad, para que sean personas
exitosas, seguras, estables y que se sientan comprometidas con el bienestar común.

La visión del Centro de trabajo es que los padres de familia, directivos, profesoras, y
demás miembros de la comunidad educativa integren un equipo sólidamente unido y
profesionalmente preparado para cumplir su misión, inculcando en las estudiantes una
participación consciente y activa en su proceso de formación como líderes y agentes
de cambio social.

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1.- FUNDAMENTACIÓN.

1.1 PROBLEMÁTICA ECONÓMICO-SOCIAL

La problemática que se tomó en cuenta como base de este proyecto es la necesidad


de desarrollar en los alumnos las habilidades digitales básicas, donde puedan poner
en práctica sus conocimientos, pero de manera más interesante y motivadora para
ellos, donde el aspecto socioeconómico no sea una limitante para poder conocer
diferentes herramientas tecnológicas y desarrollar sus habilidades para poder
utilizarlas adecuadamente favoreciendo el conocimiento.

Visto de esta manera y tomando en cuenta la tendencia del uso de la tecnología y las
habilidades digitales, es necesario que los alumnos se involucren en actividades donde
utilicen diferentes dispositivos como recurso y apoyo para el aprendizaje, ya que, si
bien, ya es muy común que tengan acercamiento al uso de los teléfonos inteligentes,
también es muy común que solamente los utilicen para ver videos, caricaturas o para
jugar, situaciones que realizan solo por recreación y no como algo educativo.

Este es el punto clave por el que se plantea esta propuesta, pues la problemática
reside en que el uso de estos dispositivos móviles se enfrasca en que el niño se ocupe
sin sentido específico alguno frente a la pantalla táctil, desperdiciando un sinnúmero
de posibilidades de aprendizaje y desarrollo de su conocimientos y habilidades en
general.

Desarrollando esta propuesta se contará con la oportunidad de involucrar a los


alumnos a esta nueva tendencia, aprovechando las bondades interminables que nos
ofrece la tecnología, con aplicaciones y programas educativos que llevarán a los
estudiantes a alcanzar avances significativos en los aprendizajes esperados del campo
de formación académica Pensamiento Matemático.

Si bien, las habilidades digitales nos pueden ayudar a favorecer todos los campos y
áreas del nuevo modelo educativo, en esta campo en específico, nos dará la
oportunidad de acercar a los niños a oportunidades novedosas para poder interactuar
con problemas relacionados con su vida diaria, propiciando que reflexionen al
manipular las diferentes herramientas durante las actividades, además de que
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propiciará la reflexión en conjunto así como la oportunidad de buscar diferentes
soluciones a las problemáticas y poder comparar respuestas para conocer cómo llevan
a cabo el razonamiento sobre dichas situaciones.

1.2 MARCO NORMATIVO

La propuesta que se encuentra descrita en este trabajo, se centra en la necesidad de


integración de las Habilidades Digitales en los diferentes campos de formación
académica de la educación preescolar, para ser más específicos, en los campos de
Lenguaje y Comunicación, Pensamiento Matemático y Exploración y Comprensión del
Mundo Natural y Social, para que los alumnos reciban una mejor educación, de
calidad, que les permita desarrollar estas habilidades digitales que en la actualidad son
tan importantes y que ya forman parte de nuestro día a día, como se menciona a
continuación:

Para 2030, velar por que todas las niñas y todos los niños tengan acceso a
servicios de atención y desarrollo en la primera infancia y a una enseñanza
preescolar de calidad, a fin de que estén preparados para la enseñanza
primaria. (Objetivo de Desarrollo Sostenible No. 4, Educación de Calidad de la
ONU, en su meta No. 4.2. p. 12).

El integrar al curriculum, este aspecto sobre el desarrollo de las habilidades digitales y


que sea puesto en práctica en el nivel de preescolar, propiciará que la educación
brindada, se realice con mayor cantidad y se promueva que los alumnos egresen mejor
preparados para la escuela primaria a la que vayan a asistir.

El juego en esta propuesta será un juego interactivo, donde se incluyan situaciones


que se viven cotidianamente para que los alumnos tengan un acercamiento,
motivación por aprender, y, de esta manera, lo puedan solucionar de mejor manera
cuando se lleguen a enfrentar a esa misma situación en la vida real.

Lo anterior, tomando en cuenta lo que se menciona en el compendio “La Educación


encierra un Tesoro” sobre las necesidades básicas de aprendizaje:

Estas necesidades abarcan tanto las herramientas esenciales para el


aprendizaje (como la lectura y la escritura, la expresión oral, el cálculo, la
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solución de problemas) como los contenidos básicos del aprendizaje
(conocimientos teóricos y prácticos, valores y actitudes) necesarios para que
los seres humanos puedan sobrevivir, desarrollar plenamente sus capacidades,
vivir y trabajar con dignidad, participar plenamente en el desarrollo, mejorar la
calidad de su vida, tomar decisiones fundamentadas y continuar aprendiendo.
(La Educación encierra un Tesoro, 1996, p. 19).

Es muy importante que en el preescolar se desarrollen estas habilidades, pues en la


actualidad, la mayoría de los alumnos, de cualquier nivel socioeconómico, tienen la
oportunidad de manipular dispositivos móviles, por lo tanto, acceden a gran cantidad
de contenido que les interesa, si a esto le agregamos el juego con intención educativa,
caemos en cuenta, que se requiere el uso y aplicación de las nuevas tecnologías para
fortalecer los aprendizajes esperados de los alumnos y lograr con ello, un mejor
avance en el desarrollo de sus capacidades cognoscitivas, empleando material
variado, llamativo e innovador, que los motive a participar en la lectura, la escritura y
la resolución de problemas de manera digital, en actividades que se lleven a cabo por
medio del juego.

El juego es una forma de interacción con objetos y con otras personas que
propicia el desarrollo cognitivo y emocional en los niños. Es una actividad
necesaria para que ellos expresen su energía, su necesidad de movimiento y
se relacionen con el mundo. (Educación Preescolar, Plan y Programa de
estudio, 2017, p. 163).

Esto conlleva a que se les instruya a utilizarlos de la mejor manera posible, para acortar
la brecha existente entre interés y conocimiento, para que sean capaces de interesarse
en su aprendizaje y desarrollar a la vez, su capacidad autodidacta.

Para llevar a cabo esta propuesta es indispensable que exista el apoyo económico
para las escuelas de todo el país, pues se requiere brindar equipos tecnológicos como
computadoras e instalación de programas educativos, didácticos, interactivos, que
cumplan con la normativa para ser incluidos y utilizados en el aprendizaje, tal como se
menciona en el ODS No. 4. En el apartado de Financiamiento de la Educación 2030:

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…los recursos nacionales siguen siendo la fuente principal de financiación de la
educación. Por lo tanto, los gobiernos se deben comprometer claramente a
proporcionar una financiación equitativa acorde con las prioridades,
necesidades y capacidades nacionales de educación para avanzar en la
realización progresiva del derecho a la educación. (ODS, 2017, p. 23)

Sabemos que en la actualidad, aún existen demasiadas carencias en el ámbito


educativo del país, una de ellas se convierte en el reto principal de esta propuesta, ya
que existen centros de trabajo con carencias totales que no cuentan ni con la
infraestructura necesaria para la atención del alumnado, cómo se pretende lograr que
se cuente con equipos digitales para mejorar su aprendizaje, si en algunos lugares, no
se cuenta con energía eléctrica, tal como se describe en el Plan Sectorial de
Educación:

…hay todavía planteles que carecen de la infraestructura, el mobiliario, el


equipo, y los materiales educativos necesarios, así como de la asistencia
técnica debida para alcanzar en los estudiantes logros de aprendizaje
significativos y duraderos, y, en los profesores un desarrollo profesional
centrado en la escuela. (PSE, 2013, p. 12)

Es absurda la idea de proponer cosas que parecen imposibles, sin embargo, que
importante resulta el hecho de que los maestros tengan la firme convicción de llevar a
sus alumnos, lo inimaginable, pues llevamos a cabo estrategias didácticas que
permiten que los alumnos tengan ese acercamiento a las habilidades digitales aún sin
contar con los recursos necesarios para hacerlo.

El programa de Inclusión y Alfabetización Digital, tiene el propósito de abatir una


de las brechas de inequidad más notorias, el acceso a las tecnologías de la
información y la comunicación para ampliar horizontes y construir posibilidades
de futuro… (PSE, 2013, p. 12).

Es aquí donde la falta de recursos necesarios no impide la inclusión y la alfabetización


digital, pues un docente bien preparado, puede realizar eso y más aún con las
carencias que enfrentamos día a día. De contar con los recursos necesarios se

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lograrían mejores resultados, alumnos mejor preparados y generaciones que egresan
con mayor cantidad y calidad de conocimientos y habilidades.

Se hace mención del juego como recurso indispensable para lograr aprendizajes en
los alumnos, jugando a aprender, lograremos entablar una estrecha relación entre la
diversión y el aprendizaje para obtener como resultado la mejora del conocimiento, un
conocimiento duradero y significativo.

Como herramienta para el desarrollo y el aprendizaje infantil, el juego involucra


el habla, el vocabulario, la comprensión del lenguaje, la atención, la
imaginación, la concentración, el control de los impulsos, la curiosidad, las
estrategias para solucionar problemas, la cooperación, la empatía y la
participación grupal. (Educación Preescolar, Plan y Programa de Estudio, 2017,
p.163).

Así, el desarrollo de habilidades digitales se centra en lograr avances en los


aprendizajes esperados del campo de formación académica de Pensamiento
Matemático por medio de la estrategia del juego interactivo como recurso específico.

1.3 TENDENCIAS EDUCATIVAS.

Las tendencias educativas que se toman en cuenta, son las actuales de


implementación de las TICs en los diferentes ámbitos de la vida cotidiana, el desarrollo
de las capacidades de los alumnos a través de un modelo por competencias, donde
serán capaces de realizar actividades de resolución de problemas por medio del juego
interactivo aplicado en el aula, implementando el uso de sus habilidades digitales para
que esto sea llevado de manera novedosa, interesante y significativa, pues los
involucrará en actividades que rara vez se pueden llevar a cabo en el preescolar.

2.- ELABORACIÓN DEL PERFIL PROFESIONAL.

Para poder comenzar a desarrollar aprendizajes, se requiere que los alumnos cuenten
ya con algunas experiencias previas en las diferentes situaciones que implican la
socialización, la interacción con diferentes actores sociales, así como con diferentes
actividades que se llevan a cabo en su entorno inmediato, Para esto se toman en

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cuenta algunas características que se necesitan y que se van a formar en los alumnos
durante su transcurso por esta etapa escolar, lo que llamamos perfil de ingreso y
egreso, los cuales se muestran a continuación:

2.1 PERFIL DE INGRESO

Se establecen algunas características que deben tener los niños de 0 a 3 años de


edad, con las que es deseable que cuenten para su ingreso a la educación preescolar,
dichas características, tomadas del programa Aprendizajes Clave para la Educación
Inicial se muestran a continuación:

Aprendizajes Clave para niños de 0 a 3 años de edad

 Establecer vínculos afectivos y apegos seguros


 Construir una base de seguridad y confianza en sí mismo y en los otros, que
favorezca el desarrollo de un psiquismo sano
 Desarrollar autonomía y autorregulación crecientes
 Desarrollar la curiosidad, la exploración, la imaginación y la creatividad
 Acceder al lenguaje en un sentido pleno, comunicacional y creador
 Descubrir en los libros y la lectura el gozo y la riqueza de la ficción
 Descubrir el propio cuerpo desde la libertad de movimiento y la expresividad
motriz
 Convivir con otros y compartir el aprendizaje, el juego, el arte y la cultura
(Educación inicial: Un buen comienzo. Programa para la educación de las
niñas y los niños de 0 a 3 años, 2017, p. 66)

2.2 PERFIL DE EGRESO

Así mismo, en el Plan y Programa de Estudios de Educación Preescolar 2017, se


muestra la tabla de los rasgos deseables del perfil de egreso para los alumnos al
concluir su educación en el jardín de niños, los cuáles se muestras a continuación
(Véase figura 1).

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(Figura 1. Rasgos del perfil de egreso de la educación preescolar. Tomado de
Aprendizajes Clave para la Educación Integral, Educación Preescolar, Plan y
programas de estudio, orientaciones didácticas y sugerencias de evaluación).

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3.- ESTRUCTURACIÓN DEL PROGRAMA.

3.1 DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

El campo de formación académica de Pensamiento Matemático es una parte


fundamental para el conocimiento de los alumnos, pues es en este campo donde se
adquieren las principales herramientas que serán la base para que logren realizar
actividades de uso cotidiano como resolver problemas numéricos o formular sus
propios razonamientos para llevar a cabo diferentes procedimientos.

El pensamiento matemático es deductivo, desarrolla en el niño la capacidad


para inferir resultados o conclusiones con base en condiciones y datos
conocidos. Para su desarrollo es necesario que los alumnos realicen diversas
actividades y resolver numerosas situaciones que representen un problema o
un reto. En la búsqueda de solución se adquiere el conocimiento matemático
implicado en dichas situaciones. En este proceso se posibilita también que los
niños desarrollen formas de pensar para formular conjeturas y procedimientos.
Esta perspectiva se basa en el planteamiento y la resolución de problemas
también conocido como aprender resolviendo. (Educación Preescolar, Plan y
Programa de Estudio, 2017, p.219).

Los propósitos son fundamentales para esta asignatura como en cualquier otra, pues
son los que determinan la finalidad por la cual se están abordando los temas en este
campo de formación académica, para ello se requiere tomar en cuenta, que se
favorecerán diferentes aspectos del conocimiento de los alumnos, tales como el
razonamiento y la búsqueda de procedimientos para resolver problemas. Entre los
principales propósitos se encuentran:

1. Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden


utilizar el conteo y los primeros números.
2. Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar
procedimientos propios para resolverlos.

3. Razonar para reconocer atributos, comparar y medir la longitud de objetos y


la capacidad de recipientes, así como para reconocer el orden temporal de
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diferentes sucesos y ubicar objetos en el espacio. (Educación Preescolar, Plan
y Programa de Estudio, 2017, p. 217).

En este entendido, se deben ofrecer a los alumnos posibilidades de interactuar en


situaciones que les provoquen algún reto a resolver para que sean capaces de buscar
opciones para resolverlo, conocer lo que piensan sus compañeros para que puedan
comparar sus ideas o sus resultados y puedan llegar a una mejor concreción del
aprendizaje apoyándose de todos.

Esto se logrará cuando logren explicar y argumentar cómo hicieron para encontrar
dicha solución, lo que ocasionará que le tomen gusto a la resolución de problemas, a
que se animen a encontrar soluciones diferentes para ver que resultados obtienen de
cada una de ellas.

Por lo anterior, es considerable el hecho de que esta propuesta resulte muy positiva,
pues al desarrollar las habilidades digitales con los alumnos se podrán trabajar
conceptos de este campo de formación con mayor eficacia e innovación, propiciando
que los alumnos tengan ese acercamiento con situaciones reales a través del juego
interactivo que será realizado de manera grupal, en equipo o individual pero siempre
dándonos la oportunidad de que expresen sus ideas y soluciones a los problemas que
les presentemos, todo mediante la estrategia del juego con herramientas digitales que
atraparán su atención y los llevarán a la reflexión de diversas situaciones.

El plan de estudios del nivel preescolar se organiza con el círculo de los componentes
curriculares en el cual se muestran los 3 campos de formación académica, las 3 áreas
de desarrollo personal y social, así como los 5 ámbitos de la autonomía curricular, en
este círculo se observa el campo de Pensamiento Matemático como se muestra a
continuación (Véase figura 2):

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Figura 2. Componentes Curriculares. Tomado de Aprendizajes Clave para la
Educación Integral, Educación Preescolar, Plan y programas de estudio, orientaciones
didácticas y sugerencias de evaluación).

3.2 TOTAL DE HORAS

El programa de Educación preescolar establece trabajar este campo de formación


académica un total de 2.5 horas por semana lo que se traduce en un total de 80 horas
durante el ciclo escolar que comprende 200 días de clase.

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3.3 MATRIZ DE SABERES

Con esta información se organiza la siguiente tabla donde se especifican los tipos de
saberes que comprende tanto el campo de formación académica de Pensamiento
Matemático, así como pensamiento crítico y solución de problemas y el aspecto de las
habilidades digitales. (Véase tabla 1)

Saberes Teórico/ Procedimentales/ Formativos/


Perfil de egreso Conceptuales Metodológicos Actitudinales

Pensamiento Matemático Pensamiento Pensamiento Sabe aplicar lo


Conoce y utiliza los números Matemático Matemático aprendido en el
hasta el 20 Conoce los números Aplica los números momento que sea
Pensamiento Crítico y solución hasta el 20. (al menos hasta el requerido.
de problemas Habilidades digitales 20).
Propone ideas para solucionar Conoce cómo Habilidades
problemas sencillos. funcionan algunos digitales
Habilidades digitales dispositivos digitales Utiliza las diferentes
Está familiarizado con el uso a su alcance. herramientas que
básico de las herramientas tiene a su alcance.
digitales a su alcance.

Tabla 1

3.4 OBJETIVOS TERMINALES.

Es indispensable que los alumnos logren avances significativos en el ámbito de sus


habilidades, así como de sus conocimientos, es por ello que el trabajo se debe realizar
con pleno conocimiento del campo de formación académica y la importancia del uso
de las TICs en la actualidad.

Al final de la aplicación de este proyecto en el nivel preescolar, el alumno incluirá en


su formación la implementación de las habilidades digitales, utilizándolas para la
resolución de problemas, aplicando el razonamiento matemático y procedimientos
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propios en situaciones diversas que demanden el uso del conteo y los primeros
números.

3.5 CONTENIDO TEMÁTICO.

Para la organización del trabajo se proponen 3 bloques en los cuáles se abordarán


diferentes temáticas para que los alumnos avancen progresivamente hasta logar el
objetivo terminal, dicha organización se muestra a continuación.

BLOQUE 1: ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS NÚMEROS?

Que el alumno reconozca el uso de los números en la vida cotidiana y la importancia


de implementarlos en las actividades diarias.

BLOQUE 2: TODOS LOS DÍAS CONTAMOS

Que el alumno adquiera la capacidad de usar los números y utilizarlos en situaciones


variadas aplicando los principios básicos del conteo.

BLOQUE 3: RAZONAMOS Y SOLUCIONAMOS PROBLEMAS

Que el alumno desarrolle sus habilidades para buscar estrategias que le permitan
encontrar la solución a diferentes problemas que se le presentan, siendo capaz de
explicar los procedimientos que llevo a cabo para ese llegar a esa respuesta.

3.6 ENFOQUE DIDÁCTICO

Para poder llevar a cabo los puntos de esta propuesta, se requiere contar con docentes
y alumnos dispuestos a trabajar, cada uno con características específicas que a
continuación se describen para comprender mejor el papel que desempeñarán cada
uno por separado, para lograr en conjunto, el objetivo de este proyecto.

El papel del docente implica que sea capaz de establecer ambientes de aprendizaje
donde los alumnos sean los actores principales, donde utilicen los recursos necesarios

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que los acerquen a estas experiencias significativas que lograrán desarrollar
habilidades y conocimientos a lo largo de la etapa de la educación preescolar.

El papel del docente es:

• Crear un ambiente en el salón de clases en el que los alumnos se


involucren con interés en la actividad, busquen y desarrollen alternativas de
solución, comenten entre ellos, defiendan o cuestionen los resultados.

• Permitir que los alumnos usen su conocimiento y realicen las acciones


que consideren más conveniente para resolver las situaciones problemáticas.
La educadora no debe separar los conocimientos matemáticos de las
situaciones problemáticas; no se trata de que los niños aprendan matemáticas
para que después puedan aplicarlas a la solución de problemas (estas
creencias docentes sustentan las prácticas de enseñanza conocidas como
tradicionales).

• Anticipar las posibles maneras de proceder de los niños frente a la


situación que quiere plantearles, así podrá interpretar mejor lo que hacen para
resolver la situación y podrá intervenir con mayor certeza; es fundamental
conocer la manera en que están pensando, así como cuando hacen cosas que
muestran que no han comprendido la situación o que sus estrategias evidencian
que no están teniendo en cuenta algún dato.

• Posibilitar que los alumnos vean a la matemática como un instrumento


útil y funcional, como un área de conocimiento objeto de análisis y
cuestionamiento, en la que son sujetos activos capaces de encontrar soluciones
y explicaciones, modificando viejas ideas al resolver situaciones problemáticas.
Los alumnos no son receptores pasivos, capaces únicamente de recibir
información e indicaciones de lo que deben hacer. (Educación Preescolar, Plan
y Programa de Estudio, 2017, pp. 220-221).

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El papel del alumno es el de jugar el rol de actor principal, centrando su atención,
buscar solución a los problemas que se le plantean, equivocarse, cometer errores,
para después razonar y darse cuenta de que puede haber más opciones, que debe
buscarlas y que siempre puede apoyarse en sus compañeros para comparar
respuestas, lo que ocasionará que cada vez logre solucionar más rápidamente los
problemas que se le vayan presentando.

…hace necesario que el alumno acepte y se interese personalmente por su


resolución; es decir, sentirse responsables de buscar el resultado. Es posible
que cometan errores, los cuales no deben evitarse ni sancionarse, porque el
error es fuente de aprendizaje: le permite a cada niño modificar y reflexionar
sobre lo que hizo. (Educación Preescolar, Plan y Programa de Estudio, 2017,
p.221).

Las actividades y recursos para el aprendizaje que se aplicarán durante el trayecto de


esta propuesta de trabajo se relacionan con el aprendizaje basado en problemas,
donde se proveerá a los alumnos de distintas situaciones que les impliquen retos por
resolver, buscando diferentes alternativas, reflexionando y poniendo en juego su
razonamiento, para que adquieran la capacidad de elegir la que mejor les parezca para
lograr el objetivo propuesto, apoyándose en sus compañeros para que a través del
aprendizaje colaborativo sean capaces de conjuntar información, compartir resultados
y comprender por que una opción fue mejor que otra.

Las acciones didácticas no se deben centrar en actividades las que la repetición


y la mecanización del conocimiento formal sean predominantes. El centro de la
actividad y el contexto del aprendizaje son la construcción y reconstrucción de
conocimientos que se da a partir de actividades (individuales, en parejas, en
pequeños equipos y con todo el grupo). Es importante que, en ocasiones, los
alumnos resuelvan solos, pero también lo es que compartan y discutan sus
ideas para resolver con otros compañeros. (Educación Preescolar, Plan y
Programa de Estudio, 2017, p. 221).

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Además, durante el trabajo, se deberá propiciar que los alumnos tengan acceso a
diferentes materiales que los acerquen a la experiencia de la forma más real posible,
esto, para que les resulte más significativo el aprendizaje, para que sea duradero y
práctico, y que, al momento de que s ele presente en la vida real, sea capaz de llevar
la experiencia inicial a la realidad, de manera más factible y el resultado sea el más
oportuno posible.

Se deberá asegurar en las escuelas la presencia y el manejo de una diversidad


de materiales educativos adecuados a los servicios, las modalidades, los tres
niveles educativos (preescolar, primaria y secundaria), los distintos
destinatarios (educando, docente, directivo y familia), los múltiples propósitos
(estudio, consulta y recreación), y los diferentes formatos y soportes (impresos,
multimedia e interactivos digitales). (Educación Preescolar, Plan y Programa
de Estudio, 2017, p.129).

Los criterios y procedimientos de evaluación en el nivel de preescolar se centran en


los aprendizajes de los alumnos, que sean significativos, que les motiven a desarrollar
sus capacidades, conocimientos y habilidades, es por esto, que el tipo de valoración
que se llevará a cabo en este proyecto es la evaluación formativa, donde se irá
observando qué estrategias aplican los alumnos para resolver problemas y cómo van
construyendo su razonamiento a partir de las diferentes experiencias
problematizadoras en la que tienen la oportunidad de interactuar en los diferentes
juegos propuestos utilizando sus habilidades digitales.

…evaluar promueve reflexiones y mejores comprensiones del aprendizaje al


posibilitar que docentes, estudiantes y la comunidad escolar contribuyan
activamente a la calidad de la educación. Este es el enfoque formativo de la
evaluación y se le considera así, cuando se lleva a cabo con el propósito de
obtener información para que cada uno de los actores involucrados tome
decisiones que conduzcan al cumplimiento de los propósitos educativos.
(Educación Preescolar, Plan y Programa de Estudio, 2017, p.127).

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Aquí la importancia de que el docente sea capaz de observar qué postura toman los
alumnos en el desarrollo de las actividades, para darse cuenta de las fortalezas y
debilidades de cada uno de ellos y a su vez poder realizar ajustes a las actividades,
para mejorarlas y lograr mejores resultados.

4.- DESARROLLO DEL PROGRAMA.

Para el desarrollo del proyecto se requiere graduar los contenidos para poder abordar
las diferentes unidades. El programa abarcará los siguientes aspectos y a
continuación, se muestra su organización, véase tabla 2, 3 y 4.

NOMBRE DEL PROGRAMA / UNIDAD:


BLOQUE 1.- TEMA: ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS NÚMEROS?
COMPETENCIAS GENÉRICAS: Resuelve problemas de forma crítica y reflexiva.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES: Formula y resuelve problemas matemáticos de su vida
cotidiana, aplicando diferentes estrategias.
APRENDIZAJES ESPERADOS: CONTENIDOS:
Conceptual: Conoce cómo se usan los números Conocer:
en la vida cotidiana.  En qué lugares se utilizan los
Procedimental: Utiliza en su vida cotidiana números,
algunos de los números que conoce.  Para qué nos sirven,
Actitudinal: Se involucra en la resolución de  En qué actividades los usamos.
problemas de su vida cotidiana.
ACTIVIDADES O PRODUCTOS ESPERADOS:
 Juegos interactivos con diferentes temáticas
 La tiendita
 La feria
 Comprando juguetes
RECURSOS Y BIBLIOGRAFÍA:
- Recursos tecnológicos como proyector, computadora, lap-top, etc.)
- Bibliografía necesaria acorde al tema que se esté abordando
EVALUACIÓN:
- Diario de Observación
- Registro Anecdótico
Tabla 2

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NOMBRE DEL PROGRAMA / UNIDAD:
BLOQUE 2.- TEMA: TODOS LOS DÍAS CONTAMOS
COMPETENCIAS GENÉRICAS: Resuelve problemas de forma crítica y reflexiva.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES: Formula y resuelve problemas matemáticos de su vida
cotidiana, aplicando diferentes estrategias.

APRENDIZAJES ESPERADOS: CONTENIDOS:


Conceptual: Conoce los números (máximo hasta Saber:
el 20) y principios del conteo.  Cuáles son los números
Procedimental: Comunica de manera oral y  Diferencias entre números y letras
escrita los números (máximo hasta el 20).  Problemas con los números
Actitudinal: Utiliza los números en actividades
variadas de su vida cotidiana.

ACTIVIDADES O PRODUCTOS ESPERADOS:


 Juegos interactivos con diferentes temáticas
 La tiendita
 La feria
 Comprando juguetes

RECURSOS Y BIBLIOGRAFÍA:
- Recursos tecnológicos como proyector, computadora, lap-top, etc.)
- Bibliografía necesaria acorde al tema que se esté abordando

EVALUACIÓN:
- Diario de Observación
- Registro Anecdótico

Tabla 3

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NOMBRE DEL PROGRAMA / UNIDAD:
BLOQUE 3.- TEMA: RAZONAMOS Y SOLUCIONAMOS PROBLEMAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS: Resuelve problemas de forma crítica y reflexiva.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES: Formula y resuelve problemas matemáticos de su vida
cotidiana, aplicando diferentes estrategias.

APRENDIZAJES ESPERADOS: CONTENIDOS:

Conceptual: Conoce diferentes formas de resolver Puedan:


problemas.  Buscar varias soluciones
Procedimental: Formula procedimientos que le  Solucionando los problemas
permitirán encontrar la solución a diferentes problemas  Comparando resultados
Actitudinal: Aplica estrategias variadas para dar
solución a diferentes problemas

ACTIVIDADES O PRODUCTOS ESPERADOS:


 Juegos interactivos con diferentes temáticas
 La tiendita
 La feria
 Comprando juguetes

RECURSOS Y BIBLIOGRAFÍA:
- Recursos tecnológicos como proyector, computadora, lap-top, etc.)
- Bibliografía necesaria acorde al tema que se esté abordando

EVALUACIÓN:
- Diario de Observación
- Registro Anecdótico

Tabla 4

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CONCLUSIONES:

Para concluir este proyecto, se considera relevante que todo la información rescatada
para complementar esta propuesta, se basa en la importancia que conlleva el aspecto
del desarrollo de las habilidades digitales en los alumnos del nivel preescolar y de la
visión a futuro acerca del tema, pues es de considerar, que la actual época nos exige
un mejor uso de las tecnologías y qué mejor, que saberlas aplicar mediante el juego,
sobre todo, por la edad en la que se encuentran los estudiantes.

Lo anterior, nos lleva a darle suma importancia al campo de formación académica de


Pensamiento Matemático y al mismo tiempo centrarnos en los 2 aspectos que se tratan
en esta propuesta, los cuales son la resolución de problemas y el desarrollo de las
habilidades digitales.

Dicho trabajo, apoyará a los alumnos a integrarse a situaciones de la vida cotidiana de


manera más real, mediante juegos interactivos, de forma interesante e innovadora y
que los impulsará a querer aprender más sobre tecnología, desarrollando su
razonamiento y reflexión para la resolución de problemas.

Recordemos que, por ser alumnos del nivel preescolar, requieren de situaciones que
les resulten significativas para que las puedan interiorizar y de esa manera, recordarán
cómo pueden aplicar las estrategias que encontraron, lo que da como resultado, que
el aprendizaje sea continuo, que el proceso que debe llevar sea satisfactorio, y
teniendo una base firme en su aprendizaje podrán ir construyendo mayor cantidad de
conocimientos que les servirán durante toda su vida.

Finalmente, es importante mencionar, que las habilidades digitales no solamente van


a favorecer este aspecto, si no que cada campo se relaciona entre sí, a su vez con las
áreas de desarrollo personal y social, lo que da cumplimiento a la transversalidad
educativa que se solicita al trabajar en las aulas.

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