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El concepto de Interfaz
La noción de interfaz, de uso corriente en la jerga tecnológica, se origina en la biología como forma
de hacer referencia a la membrana que permite el intercambio entre dos medios físicos. Es a partir
del desarrollo de la cibernética, durante la segunda mitad del siglo XX, que tiene lugar su
incorporación dentro de la terminología especializada, para nombrar, en un sentido análogo al
original, a los mecanismos que permiten la conexión y el intercambio de información entre la
máquina y el usuario. La manera en que Gui Bonsiepe utiliza e incorpora el término dentro de las
discusiones sobre diseño, se encuentra en un sentido semejante[i] (Bonsiepe, 1999).
Si bien, la lectura que se le da al término interfaz está habitualmente marcada por su utilización en
el ámbito tecnológico, con énfasis en lo referente a aquello que vemos en la pantalla de la
computadora y a la manera en la que operamos e interactuamos con el software, es preciso tomar
una perspectiva mucho más amplia del concepto, en el entendido de que nuestra interacción no
solo con la tecnología digital, sino con un mundo conformado por objetos producidos por el
hombre, está mediado por interfaces que posibilitan la operación de dichos objetos. Diseñadores
como Donald Norman han abordado desde perspectivas semejantes el problema del diseño de
objetos poniendo énfasis en la facilidad de su operación por parte de un usuario determinado
(Norman, 1990)
Así, debiéramos de considerar ejemplos de interfaz, no solamente a los botones del control
remoto de un televisor o a las palancas, botones y pantallas de la cabina de mando de un avión
(ejemplos paradigmáticos cuando se aborda el diseño de interfaces), sino que debiéramos de
incluir bajo este concepto también a la manera en que hojeamos un libro o miramos una película.
Puede parecer un exceso a primera vista asumir al libro impreso como una forma de interfaz, sin
embargo, si nos detenemos a analizar la forma en que, mediante el índice, y a través de páginas
numeradas y separaciones en capítulos, nos encontramos frente a un sistema de organización que
tiene su propia lógica y que requiere de un usuario que posea alguna información previa sobre su
utilización, conformando con ello un sistema de mediación entre el contenido y el lector que,
accede a los datos y encuentra determinada información a partir de la correcta utilización de los
elementos de presentación de la estructura, es decir, de la interfaz. En este sentido, es de tomar
en cuenta que la forma de operación de los objetos, no es cuestión únicamente de permitir el libre
juego de la intuición, sino que requiere siempre de alguna forma de aprendizaje, o al menos, de
alguna clase de antecedente que nos permita operar los objetos, desplazarnos por las interfaces y
encontrar lo que estamos buscando.
Esta visión de mayor amplitud del término, nos permite valorar aspectos básicos del concepto,
como por ejemplo, la manera en la que la cultura y los valores contextuales intervienen en la
posible utilización de los sistemas digitales; es decir, la comprensión de la interfaz como algo que
no se resuelve únicamente en la definición de criterios perceptuales y/o físicos de asimilación de
formas y colores, sino el entendimiento de que su correcta funcionalidad está vinculada con la
existencia y la comprensión del ámbito cultural en el que funciona y en donde construye un
lenguaje con convenciones propias, mismas que deben de ser, de alguna forma, aprendidas por el
potencial usuario.
La interfaz digital
Bajo esta lógica, las diferencias significativas entre las interfaces se encontrarían, no en la clase de
contenido que transmiten ni en la tecnología que utilizan, sino, en los posibles grados de
complejidad de su lenguaje, por la cantidad de variables que norman su utilización y que les
permiten transmitir información. En ese sentido, la operación del interruptor que permite
únicamente posición de encendido y de apagado, requiere de una interfaz de suma sencillez, que
no necesita de mayores antecedentes por parte del usuario, quien podrá operarlo
independientemente de sus condiciones específicas[1]. Por el contrario, comprender[2] una
película de cine alternativo, que altera el orden narrativo y lleva al límite el uso de las
convenciones lingüísticas propias del medio, requiere de una formación cultural mucho mayor por
parte del usuario quien deberá de estar al tanto, de principio, de las posibilidades que brinda el
medio para alterar los usos de su lenguaje y no quedar simplemente desconcertado frente al
dispositivo que permite transmitir la información.
De la misma forma, las interfaces digitales, que nos permiten desplazarnos mediante íconos y
botones, localizando información y ejecutando acciones en la computadora, corresponden a
formas de lenguaje que parten de ciertas convenciones de mayor o menor complejidad y que
marcan la facilidad en su utilización. En el fondo, las diferencias que existen en la percepción de las
plataformas comerciales PC y Mac, están marcadas no por el funcionamiento interno de los
sistemas (desconocido en sus particularidades por la inmensa mayoría de los usuarios), sino por
sus distintas interfaces, y por la manera en la que ambas proponen distintas interacciones al
usuario, a pesar de tener un origen común en el paradigma desarrollado en el Palo Alto Research
Center (PARC) para Xerox. Es producto de esta tradición el concepto de user-friendly, es decir, la
producción de interfaces que resulten fácilmente utilizables por el usuario, y que no requieran de
una instrucción previa; el éxito en la masificación de la computadora como producto comercial,
está relacionado –entre otros factores- con el momento en que aparecen las interfaces gráficas,
que permiten al usuario no experto utilizar los dispositivos. La interfaz desarrollada en PARC
implicó el paso de la comunicación con la computadora a través de línea de comandos, a las GUI
que hoy en día son la norma, que determinan nuestra interacción con la computadora y que
marcan nuestra comprensión del medio y de sus posibilidades.
El paso a la interfaz gráfica implicó no solamente un avance en la facilitación en el uso de los
sistemas digitales, sino la construcción de una forma lingüística propia que se encargó de llenar al
diseño de interfaces de metáforas y referencias de la vida cotidiana, para lograr que los usuarios
utilizaran correctamente los sistemas.
Estas metáforas están presentes en cada elemento de las GUI. Si nos detenemos en algo tan
simple como el ícono que representa la esquematización de una casa, presente en múltiples
interfaces, como las de los navegadores de internet, encontramos varios niveles de relaciones
metafóricas, entre ícono y concepto casa, casa e inicio. Esto hace presente el uso que la tecnología
digital hace de referentes culturales previos y nos muestra la necesidad que tienen los sistemas de
navegación de construir metáforas como una manera de volver comprensible la utilización de los
sistemas.
Carlos Scolari ha trabajado respecto a dichas metáforas, produciendo una taxonomía de las
mismas, separándolas entre aquellas que hacen alusión a la conversación, al instrumento, a las
superficies de lectura y al espacio (Scolari, 2004)
La separación responde a la pregunta, ¿qué clase de interacción nos propone el dispositivo? ¿Es
un espacio para visitar? ¿Un objeto que vamos a manipular? En la forma en que es articulada la
metáfora del modelo conceptual es que se define, en buena medida, la posible eficacia
comunicativa de un proyecto digital.
Sería posible afirmar que una de las premisas en el diseño de interfaces, es que nadie lee los
manuales de los programas o artefactos, y por lo tanto, su utilización debería de ser posible
únicamente a partir de la intuición del usuario. El trabajo del citado Donald Norman se centra en el
concepto de affordance, reinterpretado del propuesto por el psicólogo perceptual J. J. Gibson;
Norman lo entiende como la manera en que el objeto diseñado –y la interfaz, desde nuestro
enfoque- sugiere posibles acciones al usuario, indicándole su utilización.
Una de las primeras líneas de desarrollo en el trabajo con interfaces, tiene como punto de partida
las ideas de Norman, en la búsqueda de la invisibilidad de la interfaz, es decir, la producción de
formas de mediación que resulten apenas perceptibles de manera consciente por parte de los
usuarios, y que les permitan concentrarse en la información a la cual están tratando de acceder (y
no tanto en como acceder a ella).
Nuestra noción amplia de interfaz, nos permite llevar esta misma tendencia hacia los medios
audiovisuales para continuar problematizándola y explorarla en profundidad. En una película, se
busca primordialmente que el espectador se sumerja en la historia, estableciendo relaciones de
empatía o rechazo con los personajes, decíamos líneas atrás, sin percatarse de manera consciente
del dispositivo narrativo que está siendo utilizado para contar la historia. En el caso de los medios
audiovisuales, dicho dispositivo –de transmisión de información- está sostenido por el concepto
de montaje, en el caso del trabajo con medios digitales, son la interacción y la hipertextualidad los
conceptos que permiten la operación de las máquinas sin necesidad de detenernos a cada paso,
para pensar en cual es el camino a seguir.
En todo caso, lo que resulta interesante de esta perspectiva, es la idea de que la utilización de las
interfaces es algo que no se puede dar de una manera natural, ni automática ni transparente; sino
que requieren, necesariamente de alguna forma de aprendizaje –consciente o no- que permite su
posterior utilización de manera intuitiva.
En relación con ello, es preciso encontrar un método eficiente de nomenclatura para hacer
referencia a cada parte del contenido dentro del sistema, esto nos debe de permitir llevar el nivel
interno de la arquitectura de la información en donde los datos son organizados y etiquetados
para su despliegue adecuado, a una presentación visible para el usuario en la que sea posible
detectar la lógica que se utilizó para nombrar cada botón y sobretodo, posibilite la intuición
respecto a que ocurrirá cuando se haga click en dicho botón, hacia donde nos llevará. Este es
quizás, el único punto en el cual podemos seguir hablando de cierto grado de transparencia en el
diseño de interfaces: en la producción de botones y nombres de botones, como una suerte de
puertas de cristal que permiten ver el interior antes de entrar.
La adecuada utilización de la interfaz, y la posibilidad de que el usuario participe de ella,
comprendiendo su metáfora y modelo conceptual están pues, marcadas por el contexto cultural
en que tiene lugar la operación. Mucho se ha dicho respecto a la manera en que las nuevas
tecnologías, particularmente internet, abolen las distancias y tienden hacia una homogeneneidad
globalizada. Esto sin embargo, no deja de ser relativo en tanto la interacción digital es una acción
que tiene lugar por parte de un usuario específico, con condiciones particulares y emplazado en
una geografía determinada: no es lo mismo hacer click en Londres que en Nueva Delhi o en
Bogotá, independientemente de si el servidor que contiene la información localizada se halla en
Nueva Jersey.
Por un lado, la relevancia del concepto de interfaz en tanto es a partir de ella que se establece una
relación particular con el usuario, el cual puede ser un espectador o un participante del sistema,
en función de la manera en que dicha sistema establece ciertas reglas, dinámicas y formas
narrativas para provocar la interacción.
Las metáforas narrativas que son utilizadas en su estructuración, proponen una serie de
interacciones posibles al usuario, definiendo su grado de participación, y con ello, construyendo
un usuario ideal para la operación.
BIBLIOGRAFÍA
Bolter, Jay, Gromala, Diane (2005), Windows and mirrors. Interaction design, digital art and the
myth of transparency, Cambridge, MIT Press.
Bonsiepe, Gui (1999), Del objeto a la interfase, Bs. As., ediciones Infinito.
Cooper, Alan (2007), About face 3. The essentials of interaction design, Indianapolis, Wiley
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Galitz, Wilbert O. (2007), A essential guide to user interface design, Indianapolis, Wiley
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Gómez Cruz, Edgar, (2007), Las metáforas de internet, Barcelona, editorial UOC.
Manovich, Lev (2001), El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona, Paidós .
Piscitelli, Alejandro (2005), Internet la imprenta del siglo XXI, Barcelona, Gedisa.
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White, Michelle (2000), The body and the screen. Theories of internet spectatorship, Cambridge,
MIT Press.
Wood, Larry E. (1997), User interface design: Bridging the gap form user requirements to design,
Boca Raton, CRC Press.
[1] Dicha sencillez no implica que no exista ahí un código que permite establecer relaciones de
significación del tipo palanca abajo significa interruptor apagado, palanca arriba significa
interruptor encendido. Cuando además se añaden íconos para facilitar la operación, el código se
hace aún más evidente
[2] La comprensión de un objeto cultural está determinada, bajo el argumento que estamos
sosteniendo, por la efectividad con que la interfaz logra transmitirle información al usuario. En ese
sentido, el uso adecuado de las convenciones cinematográficas es lo que permite la generación de
una interfaz funcional.
[i] Las diferencias entre la aplicación que en lengua castellana se hace de los términos interfaz e
interfase serán materia de un futuro texto que actualmente se encuentra en proceso.
https://interiorgrafico.com/edicion/decima-primera-edicion-diciembre-2011/algunas-
consideraciones-para-el-diseno-de-interfaces-digitales-centradas-en-el-usuario