Вы находитесь на странице: 1из 16

c c 

c
  


 
CAPITULO 1

Ô   

  
El capitulo nos da a entender que es un programa, como se escribe y que se tiene que hacer para
que un programa lo ejecute correctamente, que es lo que es un lenguaje de programación y como
hacer un programa sencillo.

Ô    
En un programa de procesador de textos y videos juegos lo que nosotros podemos ver es una serie
de ordenes en la pantalla esas órdenes no se las damos nosotros si no el programa que se usa ya
tiene las ordenes a seguir cuando nosotros hacemos un movimiento o presionamos una tecla es
muy diferente como se ve un programa ya corriendo que uno en proceso y visto desde los códigos
de programación que no son más que un conjunto de ordenes

  
   c 
En los lenguajes de programación hay diferentes tipos de programación pero no importa cuál sea
el lenguaje tiene que ser entendible se usan los bits (datos de tipo binario)y se simboliza con un 0
o 1 y se usan cadenas de bits según esto se denominan byte a la cantidad de información(byte =8
bits) se usan muchos tipos de lenguaje de programación uno de estos es el lenguaje ensamblador
estos usan códigos nemotécnicos y se usan para hacerle ordenes a los hardware de la
computadora ,nemotécnico es la tarea que debe realizar un procesador

MOV AH, 4CH

MOV= mover información desde una posición a otra.

Ensamblador: este sirve para traducir un programa escrito en lenguaje ensamblador a lenguaje
maquina (código binario) para que así la maquina lo pueda entender mejor

Cada ordenador o lenguaje de programación tiene su propio lenguaje ensamblador y por eso están
orientados a una maquina. Día con día se usan mas los programas que tienen un lenguaje más fácil
de comprender ya que se parecen más al lenguaje normal de la personas y se les llama
compilador.

Todos los tipos de programación usan varias instrucciones de ensamblador como la función sprint
del lenguaje C es un ordenador de caracteres específica
ystem.out.println (͞hola͟); lenguaje java

Cuando se usa un lenguaje de nivel alto no se tiene que conocer la estructura del procesador

 c
 
Para poder pasar un programa de lenguaje de alto nivel a un programa de lenguaje maquina se
usa algo llamado compilador esto toma todos los datos de un programa de alto nivel y los pasa a
nivel maquina o lo ejecuta directamente o indirectamente en el ordenador

Maquinas virtuales estas son maquinas que no existen físicamente sino que estas usan una
maquina virtual interpretada por un maquina virtual estas con muy fáciles de usar y pueden ser
usados en cualquier maquina que tenga java

c  
Los compiladores son muy diferentes a los intérpretes porque estos no pueden pasar un
programa a lenguaje maquina y necesitan un mismo tipo de programación pero son más lentos y
marcan más errores.

Ô  
Es uno de los mejores programas de programación que sirven para hacer programas tanto
convencionales como para crear páginas de internet

Tiene ventaja como que su plataforma es muy independiente a otros ya sea en código binario o
decimal y se puede transformar a cualquier plataforma que tenga instalada una maquina virtual
java según lo expuesto java tiene 2 elementos: un compilador y un intérprete. El compilador
produce un código de bytes que se almacena en un fichero para ser ejecutado por el intérprete

Los códigos de bytes de código de bytes son instrucciones que corresponden a un lenguaje java.
Hoy en día casi todas las compañías de sistemas operativos y de navegadores han usado maquinas
virtuales según las especificaciones publicadas por sun microsystems

Java se puede encontrar en los sistemas operativos de las maquinas pero si no se puede encontrar
en el internet

Java no fue hecho un programa mas que interpreta porque esto haría que apare serian muchos
problemas y esto hace independiente a la maquina y se pierde velocidad y así como esta el
programa uno puede programar a velocidad y no son iguales a los demás


Este fue creado por sun microsystems en 1991 nace como parte de un proyecto que pensaba crear
software para comunicación entre aparatos de consumo electrónicos como videos, televisores,
equipos de música, etc. Pero se encontraban con un problema y es que cada uno de los aparatos
tiene un microprocesador diferente y con muy poco espacio y esto provoco que la investigación se
fuera por otro lado y cambio todo a este tipo de sistema se la llamaría Oka

Cuando el internet aparece sedan cuenta de que el sistema podía ser usado en el internet y no
importaba que cada maquina tuviera diferente tipo de sistema operativo porque todos tenían algo
en común que era un navegador incluso no importaba que tuvieran un microprocesador diferente
todo tenía un mismo soporte. Es cierto que java tiene mucho nivel, es muy fácil de usar y que es
muy usado hoy en día pero no es el mejor hoy por hoy java tiene superiores en claridad como lo es
ADA ó C++

  Ô 
   
Tiene muchas ventajas aprender java ya que si se quiere iniciar en el mundo de la tecnología y
sistemas computacionales es necesario saber usarlo porque es un programa muy accesible y es un
programa para programación orientada a objetos

 c c 
       
Para poder realizar un programa se tiene que:

Editar el programa

Compilarlo

Ejecutarlo

Depurarlo

e necesita tener el programa java y un (jdk) java development kit. e tiene que instalar el
programa una vez finalizada la instalación se observan las carpetas con su contenido

Bin: contiene las herramientas de desarrollo estos para compilar javac, ejecutar java, depurar (jdb)
y documentar (javadoc) y otras herramientas

Lib: contiene bibliotecas adicionales y ficheros

Demo: contiene ejemplos

Include: contiene los ficheros de cabecera que dan soporte para añadir a un programa java

      
Esto es muy sencillo solo se le darán órdenes al sistema acompañados de especificaciones que se
verán mas adelante

c  
!  

 
Empecemos por editar el fichero fuente Java correspondiente a la aplicación. Primeramente
visualizaremos el editor de textos que vayamos a utilizar. El nombre del fichero elegido para
guardar el programa en el disco, debe tener como extensión java.

Una vez visualizado el editor escribiremos el texto correspondiente al programa fuente.


    
c
 
El programa editado esta ahora en la memoria. Para que este trabajo pueda tener continuidad, el
programa escrito se debe grabar en el disco utilizando la orden correspondiente del editor.

 c "    


Esto es, traducir el programa fuente a código de bytes para posteriormente ejecutarlo.

#c#c 
  c 
Java carece de instrucciones de E/, de instrucciones de manejo de cadenas de caracteres, con lo
que este trabajo queda para la biblioteca de clases provista con el compilador. Una biblioteca es
un fichero separado en el disco, que contiene las clases que definen las tareas más comunes, para
que no tengamos que escribirlas.

      
Una vez ejecutado el programa la solución puede ser incorrecta si es error se requiere una
exanimación del programa y hay que entrar a la fase de depuración y la forma mas fácil de hacerlo
es usar un programa depurador y java proporciona la utilidad de jdb este es un depurador de línea
de ordenes pero no es muy confiable por eso se puede usar (freejava).
CAPITULO 2


     

La programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación que utiliza objetos,
ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Puede considerarse como una
extensión natural de la programación estructurada en un intento de potenciar los conceptos de
modularidad y reutilización del código.

Las entidades de interés pueden ser objetos potenciales que poseen un conjunto de propiedades o
atributos, y un conjunto de métodos mediante los cuales muestran su comportamiento.

 c#$c
  

Los mecanismos básicos de la programación orientada a objetos son: objetos, mensajes, métodos
y clases.

%&
Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos, entendiendo por objeto una
encapsulación genérica de datos y de los métodos para manipularlos; o bien, un objeto es una
entidad que tiene unos atributos particulares, las propiedades, y unas formas de operar sobre
ellos, los métodos.

'&
Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y
respondiendo a mensajes de otros objetos. Esto marca una clara diferencia con respecto a los
elementos de datos pasivos de los sistemas tradicionalistas. En la POO un mensaje esta asociado
con un método, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje
es ejecutar el método asociado.

(
Un método se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el objeto
cuando recibe el mensaje vinculado con ese método. Un método también puede enviar mensajes
a otros objetos solicitando una acción o información.

En la adición, las propiedades definidas en la clase permitirán almacenar información para dicho
objeto.
Podemos decir que la ejecución de un programa orientado a objetos realiza fundamentalmente
tres cosas:

1.Y Crea los objetos necesarios.


2.Y Los mensajes enviados a unos y a otros objetos dan lugar a que se procese internamente
la información.
3.Y Finalmente, cuando los objetos no son necesarios, son borrados, liberándose la memoria
ocupada por los mismos.
Objetos

Mensajes Datos

Métodos

)
Una clase es un tipo de objetos definido por el usuario. Una clase equivale a ala generalización de
un tipo específico de objetos.

Un objeto de determinada clase se crea en el momento en que se define una variable de dicha
clase.

Una instancia es la representación concreta y especifica de una clase, desde este punto de vista,
los términos instancia y objetos son lo mismo.

Cuando escribe un programa utilizando un lenguaje orientado a objetos, no se definen objetos


verdaderos, se definen clases de objetos, donde una clase se ve como una plantilla para múltiples
objetos con características similares.

    


#
Un objeto contiene, por una parte, atributos que definen su estado, y por otra, operaciones que
definen su comportamiento. Un objeto es la representación concreta y especifica de una clase.

Para declarar una clase hay que utilizar la palabra reservada 2 seguida de la clase y del cuerpo
de la misma. El cuerpo de la clase incluirá entre {y} los atributos y los métodos u operaciones que
definen su comportamiento.

Los atributos son las características individuales que diferencia un objeto de otro. Los atributos
también pueden incluir información sobre el estafo del objeto.

Los atributos pueden contener una cadena de caracteres (una cadena de caracteres es un objeto
de la clase  perteneciente a la biblioteca estándar). O de tipo
 (un atributo que
puede contener un valor  o   verdadero o falso). Debe respetar las mayúsculas y las
minúsculas.
El comportamiento define las acciones que el objeto puede emprender. Para definir este
comportamiento hay que crear métodos. Los métodos son rutinas de código definidas dentro de la
clase, que se ejecutan en respuesta a alguna acción tomada desde dentro de un objeto de esa
clase o desde otro objeto de la misma o de otra clase. Recuerde que los objetos se comunican
mediante mensajes.

Un método consta de su nombre precedido por el tipo del valor que devuelve cuando finalice su
ejecución (la palabra reservada   indica que el método no devuelve ningún valor) y seguido por
una lista de parámetros separados por comas y encerrados entre paréntesis. Los paréntesis
indican a Java que el identificador se refiere a un método y no a un atributo. eguido se escribe el
cuerpo del método encerrado entre {y}.

Para poder crear objetos de esta clase y trabajar con ellos, tendremos que escribir un programa, o
bien añadir a esta clase el método . iempre que se trate de una aplicación (no de un applet)
es obligatorio que la clase que define el comienzo de la misma incluya un método . Cuando se
ejecuta una clase Java compilada que incluye un método este es lo primero que se ejecuta.

El método siempre se declara público y estático, no devuelve un resultado y tiene un


parámetro ` que es una matriz de una dimensión de cadenas de caracteres.

Otra forma de crear objetos de una clase y trabajar con ellos es incluir esa clase en el mismo
fichero fuente de una clase aplicación, entendiendo por clase aplicación una que incluya el
método y cree objetos de otras clases.

  cc 
  
Las características de la POO son: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

%**+'
Por medio de la abstracción conseguimos no detenernos en los detalles concretos de las cosas que
no interesen en cada momento, sino generalizar y centrarse en los aspectos que permitan tener
una visión global del problema.

'*,-).'
Esta característica permite ver un objeto como una caja negra en la que se ha introducido de
alguna manera toda la información relacionada con dicho objeto. La abstracción y la encapsulación
están representadas por la clase.

'*
Permite tener acceso automático a la información contenida en otras clases. De esta forma, la
reutilización del código esta garantizada. Con la herencia todas las clases están clasificadas en una
jerarquía estricta.
El termino heredar significa que las subclases disponen de todos los métodos y propiedades de su
superclase.

)./.
Permite implementar múltiples formas de un mismo método, dependiendo cada una de ellas de la
clase sobre la que se realice la implementación. Esto hace que se pueda acceder a una variedad de
métodos distintos utilizando exactamente el mismo medio de acceso.

   "
  
La función del constructor es iniciar el objeto y el destructor destruye un objeto de esta clase.
? 

  


Este capitulo debe considerarse como un soporte para los otros capítulos

Por lo tanto limítese ahora simplemente a realizar un estudio con el fin de informarse de los
elementos con los que contamos

÷  2   


Las palabras clave aparecerán en negritas por lo tanto deben escribirse exactamente como
aparecen. En cambio el texto que aparece en cursiva, significa que ahí debe de ponerse la
información indicada por este texto

Los corchetes indican que la información encerrada entre ellos es opcional y los puntos
suspensivos indican que pueden aparecer más elementos de la misma forma

Cuando dos o mas opciones aparecen entre llaves separadas por | se elige una


Estos pueden agruparse en letras, dígitos espacios en blanco, caracteres especiales, signos de
puntuación y secuencias de escape

 !"!!
on utilizados para formar las constantes identificadoras y palabras clave de java

Algunos son los siguientes

*letras mayúsculas de los alfabetos internacionales

*letras minúsculas de los alfabetos internacionales

*dígitos de los alfabetos internacionales

*caracteres

÷!#$#!
on Denominados Asi porque la labor que desempeñan es la misma que la del espacio en blanco:
actuar como separadores entre los elementos de un programa.
Los espacios en blanco en exceso son ignorados por el compilador.

÷" #!÷ # !#


e utilizan de diferentes formas. Por ejemplo: indicar que un identificador es una función o un
array; para especificar una determinada operación aritmética, lógica o de relación, etc.

 #÷
Esta formada por el carácter seguido de una letra o de una combinación de dígitos. on utilizados
para acciones de nueva línea, tabular y para hacer referencia a caracteres no imprimibles

÷!!
PARA ETO Recordemos las operaciones aritméticas vistas en el capitulo anterior.

Los tipos de datos en java se clasifican en:

÷!÷%!
Hay 8 tipos primitivos de datos que podemos clasificar en: tipos numéricos y tipo boolean. A su
vez los tipos numéricos se clasifican en tipos enteros y tipos reales.

Tipos enteros: byte short int long y char

Tipos reales: float y double

e les llama primitivos porque están integrados en el sistema y en realidad no son objetos, lo cual
hace que su uso sea más eficiente.

#"
e utiliza para declarar datos enteros comprendidos entre -128 y +127. Un byte se de3fine como
un conjunto de 8 bites, independientemenyçte de la plataforma en la que se ejecute el código
byte de java.

 
e utiliza para declarar datos enteros comprendidos entre -32768 y + 32767 .short se define
como un dato de 16 bits de longitud, independientemente de la plataforma en la que resida el
código

c 
e utiliza para declarar datos enteros comprendidos entre -2147483648y + 2147483647 int t se
define como un dato de 32 bits de longitud, independientemente de la plataforma en la que
resida el código
Así mismo podemos afirmar que la longitud de un short es siempre menor o igual a la longitud de
un int

 
e utiliza para declarar datos enteros comprendidos entre -92233y +923372036854775807 long
se define como un dato de 64 bits de longitud, independientemente de la plataforma en la que
resida el código

 
Es utilizado para declara datos enteros en el rango \u0000 a \Uffff en Unicode (0 a 65535).los
valores 0 a 127 corresponden con los caracteres ACII

En java para representar los caracteres se utiliza el código Unicode .se trata de un código de 16
bits con el único propósito de internacionalizar el lenguaje, actualmente representa el código de
la mayoría de los idiomas conocidos en el mundo

 
e utiliza para declarar un dato en coma flotante de 32 bits en el formato IEEE 754 .los datos de
este tipo almacenan valores con una precisión aproximada de 7 dígitos. Para afirmar que una
constant es de este tipo hay que añadir al final de su valor la letra ͞f o F͟

#
e utiliza para declarar un dato en coma flotante de 64 bits en el formato IEEE 754 estos valores
almacenan datos con una precisión aproximada de la dígitos

Para especificar que una literal es de este tipo hay que añadir al final de su valor la letra ͞d o D͟

#)'
E UTILIZA PARA INDICAR si el resultado de la evaluación de una expresión booleana es de
tipo verdadero o falso. Los dos valores de esta expresión son true o false.

El contenido de una variable booleana no se puede convertir a otros tipos, pero si se puede
convertir en una cadena de caracteres.

c     c

Hay tres clases: clases, interfaces y array

c 
Una literal es la expresión de un valor de tipo primitivo, de un tipo tring o la expresión null.

Una literal en java puede ser: un entero, real, valor booleano, carácter, cadena de caracteres, valor
nulo.
c   
El lenguaje java permite especificar u7n literal entero en base 10, 8 y 16

Un literal entero es de tipo int a n ser que su valor absoluto sea mayor que el de un int o se
especifique el sufijo l o L, en cuyo caso será long

Un literal entero decimal puede tener uno o más dígitos del 0 a 9 de los cuales el primero de ellos
es distinto de cero.

Un literal entero octal puede tener uno o más dígitos del 0 a 7 predecidos por cero.

Un literal entero hexadecimal pude tener uno o más dígitos de cero a nueve y letras de la A a la F
predecidos por 0x o 0x

c   


Esta formada por un parte entera seguido por un punto decimal y una parte fraccionaria.

i la constant real es positiva no es necesario especificar el signo y si negativo lleva el signo menos.

Una constant real tiene siempre tipo double, a no ser que se añada a la misma una f o F.en cuyo
caso será float

c 
   
Estas son de tipo char están formadas por un solo tipo de character encerrados entre comillas
simples.

c 

 
  
Es una secuencia de caracteres encerrados entre comillas dobles.

Las cadenas de caracteres en java son objetos de la clase tring

Las cadenas de caracteres se pueden concatenar empleando el operador +

c
 c c
 
on nombres dados a tipos, literales, variables, clases interfaces, métodos, paquetes y sentencias
de un programa

 #  
on identificadores predefinidos que tienen un significado especial para el compilador java.
Las palabras clave deben escribirse siempre en minúsculas.

  c
Un comentario es un mensaje a cualquiera que lea un código fuente

Java soporta tres tipos de comentarios:

*COMENTARIO TRADICIONAL:

Empieza con los caracteres /*y finalice con */ y pueden ocupar mas de una línea

*COMENTARIO DE UNA OLA LINEA:

Comienza con una doble barra //

*COMENTERIO DE DOCUMENTACION:

Comienza con /** y termina con */.

 c 
  c#c 
Declarar una constant simbólica significa anteponer el calificador final.

e distinguen 2 casos: que la constant este definida en el cuerpo de la clase, fuera de todo método
o que este definida dentro de un método.

En el 1 caso la constante puede estar califica además de con final con static. i no se especifica
static cada objeto incluirá cada copia de su constante.

Una vez que se haya una constante por definición no se le puede asignar otro valor.

  Ôcc   


Porque es más fácil modificar un programa

 c 
  c #
Una variable representa un espacio de memoria para almacenar un valor de un

A diferencia de la constant el valor de la variable puede cambiar durante la ejecución de un


programa.

Para utilizarla primero hay que declararla.


El tipo Primitivo o referenciado, determina los valores que puede tomar la variable.

Una variable declarada dentro de un bloque es accesible directamente.

Las variables día mes y año son accesibles dentro de todos los métodos no static de la clase
Elementos java

En cambio las variables contador, nombre y apellido han sido declaradas en bloque del código
correspondiente al cuerpo del método test.

c cc c 
  c #
Las variables miembros de una clase son iniciadas por omisión por el compilador java para cada
objeto que se declare de la misma.

Las variables locales no son inicializadas por el compilador java, por lo tanto es nuestra obligación
iniciarlas.

0 c   c 


Es un conjunto de operandos unidos mediante operadores para especificar una operación
determinada.

  c   c 




Cuando java tiene que evaluar una expresión en la que intervienen operadores de diferentes tipos,
primero convierte, solo para realizar operaciones solicitadas, los valores de los operandos al tipo
del operando cuya precisión sea mas alta. Cuando se trate de una asignación, convierte el valos de
la derecha al tipo de la variable de la izquierda siempre que no haya pérdida de información.

 
 
on símbolos que indican como son manipulados los datos.

 
  cc
Los operadores aritméticos los utilizamos para realizar operaciones matemáticas.

 
 
  c 
O de comparación permiten evaluar la igualdad y la magnitud. El resultado de una operación de
relación es un valor booleano true o false.
 
  c
El resultado es un valor booleano. Las expresiones que dan como resultado valores booleanos
pueden combinarse para formar expresiones booleanas utilizando operadores lógicos.

 
  c c
Los operadores unitarios solo se aplican a un solo operando.

 
   c
#c
Estos operadores permiten realizar con sus operando las operaciones AND, OR, XOE y
desplazamientos.

 
 
 c c 
Es el valor almacenado en el operando izquierdo, lógicamente después de que la asignación se ha
realizado.

!÷!!#!#
Llamada también operador ternario, se utiliza en expresiones condicionales.

c c

"
 
  c 
Una expresión entre paréntesis, siempre se evalúa primero. Los paréntesis tienen mayor prioridad
y son evaluados de mas internos a mas externos.

Вам также может понравиться