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es

1. Bienvenido a Sonic Pi
Bienvenido amigo :-)
Bienvenido a Sonic Pi. Espero que estés tan emocionado por comenzar a
hacer sonidos sorprendentes, como yo lo estoy por enseñarte a hacerlos.
Será realmente divertido. Aprenderás sobre música, síntesis, programación,
composición, interpretación y más.
Pero espera, ¡qué maleducado soy! Deja que me presente - soy Sam Aaron
- el creador de Sonic Pi. Puedes encontrarme en Twitter @samaaron y
estaré encantado de saludarte. Quizás te interese saber más de mis Live
Coding Performances donde programo en vivo y en directo con Sonic Pi.
Si tienes ideas para mejorar Sonic Pi - por favor pásamelas - los
comentarios son bienvenidos. ¡Nunca se sabe, tu idea podría ser incluida!
Este tutorial está dividido en secciones, agrupadas por categoría. Lo he
escrito para tener una fácil progresión de principio a fin, siéntete libre de
saltar de una sección a otra cuanto te apetezca. Si piensas que hay algo que
falta, dímelo y veré si añadirlo en el futuro.
Por último, ver a otros programar en vivo es una gran manera de aprender.
Regularmente me puedes ver en http://youtube.com/samaaron así que por
favor, asistan, digan hola y pregúntenme muchas preguntas :-)
OK, comencemos…

1.1 Programación en directo (Live Coding)


Uno de los aspectos más excitantes de Sonic Pi es la posibilidad de escribir
y modificar código para hacer música en directo, como lo harías al tocar
una guitarra. Esto significa que con algo de práctica podrás usar Sonic Pi
en directo.

Libera tu mente
Antes de entrar en los detalles de cómo funciona Sonic Pi, me gustaría
enseñarte que es programar en directo. No te preocupes si no entiendes
mucho (o nada) de esto. Sólo permanece sentado y disfruta …

Un Bucle en Vivo
Comencemos, copia el siguiente código en un buffer vacío:

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live_loop :flibble do
sample :bd_haus, rate: 1
sleep 0.5
end
Ahora, presiona el botón “Ejecutar” y escucharás una batería con un ritmo
rápido. Si en cualquier momento deseas parar el sonido, sólo debes
presionar el botón “Parar”. Pero no lo pares, aún… antes sigue los
siguientes pasos:
Asegúrate que el sonido de batería sigue sonando Cambia el valor “sleep”
de “0.5” a algo más alto, por ejemplo “1”. Presiona de nuevo el botón
“Ejecutar” ¿Notas cómo cambió la velocidad de la batería?. Por último,
recuerda este momento, esta es la primera vez que has programado en
tiempo real con Sonic Pi y seguro que no será la última…
Ok, eso fue fácil. Añadamos algo a la mezcla. Encima de sample :bd_haus
añade la línea sample :ambi_choir, rate: 0.3. Tu código debería ser así:
live_loop :flibble do
sample :ambi_choir, rate: 0.3
sample :bd_haus, rate: 1
sleep 1
end
Ahora vamos a jugar. Cambia valores, ¿qué pasa cuando usas valores altos,
bajos o negativos? Mira lo que pasa cuando cambias el valor rate: por
:ambi_choir ajústalo mínimamente (digamos a 0.29). ¿Qué pasa si pones un
valor muy bajo para sleep ? prueba a hacerlo sonar tan rápido que tu
computadora se cuelgue con un error (si eso sucede, simplemente elige un
valor más alto para sleep y presiona Ejecutar de nuevo).
Intenta comentar una de las líneas del sample, añadiendo un # al comienzo:
live_loop :flibble do
sample :ambi_choir, rate: 0.3
# sample :bd_haus, rate: 1
sleep 1
end
¿Te das cuenta como le dice al ordenador que lo ignore, y así no lo oímos?
Esto se llama “comentar”. En Sonic Pi podemos usar comentarios para
quitar y añadir cosas a la mezcla.
Por último, te dejo con algo divertido con lo que jugar. Toma el siguiente
código y cópialo en un buffer vacío. Por el momento no intentes

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comprender demasiado más que darte cuenta que hay dos bucles - lo que
significa que hay dos eventos al mismo tiempo - experimenta y juega. Te
dejo algunas sugerencias:
Prueba cambiando el valor en azul de rate: para escuchar cambios en el
sample. Prueba cambiando los tiempos de sleep y presta atención a cómo
ambos bucles dan vueltas a diferentes valores. Oberva que pasa quitando el
comentario de la línea de ejemplo (quita #) y disfruta del sonido de la
guitarra tocada al revés. Prueba cambiar cualquiera de los valores azules
mix: a números entre 0 (no en la mezcla) y 1 (totalmente en la mezcla).
Recuerda que debes presionar ‘Ejecutar’ para escuchar el cambio en el
próximo bucle. Si termina siendo un lío, no te preocupes - dale a ‘Parar’,
borra el código del buffer y pega una nueva copia del ejemplo para volver a
empezar. Cometiendo errores es como aprenderás más rápidamente.
live_loop :guit do
with_fx :echo, mix: 0.3, phase: 0.25 do
sample :guit_em9, rate: 0.5
end
# sample :guit_em9, rate: -0.5
sleep 8
end
live_loop :boom do
with_fx :reverb, room: 1 do
sample :bd_boom, amp: 10, rate: 1
end
sleep 8
end
Ahora, sigue tocando y experimentando hasta despertar tu curiosidad y te
preguntes qué más puedes hacer. Ya estás listo para leer el resto del
tutorial.
¿A qué estás esperando?

1.2 La interfaz de Sonic Pi


Sonic Pi tiene una interfaz sencilla para programar música. Echemos un
vistazo a esto.

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A - Controles de Ejecución B - Controles de edición C - Información y


Ayuda D - Editor de código E - Panel de Preferencias F - Visor de
Registros G - Sistema de Ayuda H - Visor de Registros

A. Controles de Ejecución
Estos botones rosados son los principales controles para comenzar y parar
sonidos. El botón de Ejecutar sirve para iniciar la ejecución del código y
Parar para parar todo código en Ejecución, Guardar para guardar el código
a un archivo externo y Grabar para crear una grabación (archivo WAV) de
los sonidos ejecutándose.

B. Controles de edición
Estos botones anaranjados te permiten manipular el editor del código. Los
botones Tamaño+ y Tamaño- permiten cambiar el tamaño del texto. El
botón Alinear hará que tu código este más claro y profesional.

C. Información y Ayuda
Estos botones azules te dan acceso a información, ayuda y preferencias. El
botón Info abre la ventana informativa, la cual contiene información del
propio programa Sonic Pi - el equipo base, historia, contribuyentes y la
comunidad. El botón de Ayuda muestra u oculta el sistema de ayuda y el

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botón Preferencias activa la ventana de preferencias, que te permite


controlar algunos parámetros básicos del sistema.

D. Editor de código
Esta es el área donde escribirás tu código y compondrás/ejecutarás música.
Es un sencillo editor de texto donde puedes escribir, borrar, cortar, pegar,
etc. Piensa que es una versión simplificada de Word o Google Docs. El
editor colorea las palabras automáticamente, basado en su significado para
el código. Al principio, esto puede parecer extraño, pero pronto lo
encontrarás muy útil. Por ejemplo, sabrás que algo es un número, porque es
de color azul.

E. Panel de Preferencias
Sonic Pi permite cambiar ciertos parámetros accesibles a través del botón
preferencias . Este botón cambia la visibilidad del panel de preferencias, el
cual incluye un número de opciones a ser cambiadas. Por ejemplo forzar el
modo mono, invertir el estéreo, cambiar a vista/no vista de la bitácora,
mando de volumen y un selector de audio para la Raspberry Pi.

F. Visor de Log
Cuando ejecutas un código, el visualizador del log muestra información de
lo que está haciendo el programa. Predeterminado está el que veas un
mensaje por cada sonido que crees con el tiempo exacto al que fue
disparado el sonido. Esto es muy útil para depurar código y entender qué es
lo que está haciendo.

G. Sistema de ayuda
Finalmente, una de las partes más importantes de la interfaz de Sonic Pi es
el sistema de ayuda que aparece en la parte baja de la ventana. Esta puede
ser activada o desactivada al apretar el botón azul «Ayuda». El sistema de
ayuda contiene información de todos los aspectos de Sonic Pi incluído este
tutorial, listado de sintetizadores disponibles, muestras (samples), ejemplos,
efectos y una lista de todas las funciones que Sonic Pi provee para codificar
música.

1.3 Aprender jugando


Sonic Pi te incita a aprender computación y música a través de jugar y
experimentar. Lo más importante es que te diviertas y sin darte cuenta,
estarás aprendiendo a codificar, componer y ejecutar.

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No hay errores
Hablando de eso, déjame darte un consejo, aprendido a través de mis años
de escribir código musical en vivo: «no hay errores, sólo oportunidades».
Esto es algo que he escuchado a menudo en relación al jazz, pero funciona
igualmente bien en el live-coding. No importa lo experimentado que seas
-de completo principiante a un Algoraver, alguna vez ejecutarás código que
salga de manera inesperada. Puede que suene increíblemente bien, en cuyo
caso continúa con él. O puede que suene mal o fuera de lugar. Pero no
importa. Toma el sonido, manipúlalo y conviértelo en algo alucinante. El
público se volverá ”loco”.

Comienza sencillo
Cuando estás aprendiendo es tentador querer hacer cosas ya. Sin embargo,
mantén ese deseo como un objetivo para después. Por ahora, piensa en lo
más simple que puedas escribir sea divertido y satisfactorio, que sea un
simple paso para ese increíble objetivo que tienes en mente. Una vez tengas
una idea de ese simple paso, intenta y constrúyelo, juega y mira qué nuevas
ideas te trae. En poco tiempo estarás demasiado ocupado divirtiéndote y
teniendo un progreso real.
Sólo asegúrate de compartir tu trabajo con los demás!

2. Sintetizadores
OK, suficiente de introducciones - hagamos algo de sonido.
En esta sección cubriremos las bases de disparar y manipular un
sintetizador, que no es más que una palabra rebuscada para algo que
produce sonidos. Típicamente los sintetizadores son bastante complicados
de usarse - especialmente los análogos con tantos cables para unir los
patches y módulos. Sin embargo, Sonic-Pi te da mucho de ese poder en una
manera mucho más sencilla.
No te confundas con la sencillez del interfaz de Sonic-Pi. Puedes llegar a
manipular con mucha profundidad el sonido, si eso te interesa. Mantente
atento…

2.1 Tus primeros Beeps


Échale una mirada al siguiente código:
play 70

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Así comienza todo. Adelante, copia y pega en la ventana superior de la


aplicación (ese espacio grande en blanco debajo del botón Run) Ahora,
presiona ‘Run’

Beep!
Intenso. Presiónalo otra vez, otra vez, otra vez y otra vez…
Woah, estoy seguro que podrías seguir así por el resto del día. Pero espera,
antes de perderte en un infinito bucle de pitidos, intenta cambiando el
número:
play 75
¿Escuchas la diferencia? Intenta con un número menor:
play 60
Así que números menores hacen pitidos de tonos más graves y números
mayores hacen pitidos de tonos más agudos…justo como en un piano las
teclas más a la izquierda son más graves que las del lado derecho. De
hecho, los números se relacionan con las teclas del piano. play 47 significa
que toque la tecla 47va del piano; play 48 es un tono arriba (la siguiente
tecla a la derecha). Pasa que la tecla número 60 del piano es la 4ta octava
de DO. Intenta con: play 60.
Si nada de esto significa algo para tí, no te preocupes, que así fue también
cuando yo comenzaba. Lo que importa es que sepas que los números
menores significan pitidos más graves que los números mayores.

Acordes
Si tocar una nota es divertido, tocar varias al mismo tiempo lo es aún más.
Pruébalo:
play 72
play 75
play 79
Jazzy! cuando escribes múltiples plays, todos se tocan al mismo tiempo.
compruébalo tú mismo - ¿cuáles suenan bien, mal? Prueba, experimenta y
encuentra por tí mismo.

Melodia
Si tocar notas y acordes es divertido, ¿qué tal si queremos tocar notas en
diferentes momentos? ¡Fácil! sólo debes poner un sleep entre las notas:

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play 72
sleep 1
play 75
sleep 1
play 79
¡qué adorable pequeño arpeggio! Entonces, ¿qué significa el 1 en sleep 1?
Bien, significa la duración de dormir. Realmente significa dormir por un
pulso, aunque por ahora podemos pensar que significa dormir por espacio
de 1 segundo. Así, ¿cómo haríamos para que el arpeggio suene más rápido?
Bueno, necesitaríamos usar valores de ‘sleep’ menores. ¿qué tal, por
ejemplo 0.5:
play 72
sleep 0.5
play 75
sleep 0.5
play 79
¿Notaste que se ejecutaron más rápido? ahora prueba tú mismo cambiando
los valores, usando diferentes tiempos y notas.
Una cosa a probar es tocar notas como play 52.3 y play 52.63. No hay
necesidad alguna de usar notas enteras. Toca, prueba y diviértete

Nombres tradicionales de las notas


Para aquellos de vosotros que poseáis conocimientos de notación musical
(no importa si no, no es absolutamente necesario para divertirte) quizás
quieras escribir una melodía usando nombres de notas como C y F# en vez
de números. Sonic Pi tiene todo eso cubierto. Puedes hacer lo siguiente:
play :C
sleep 0.5
play :D
sleep 0.5
play :E
Recuerda poner los dos puntos ‘:’ delante del nombre de la nota, para que
se ponga rosada. también puedes especificar la octava, añadiendo un
número delante de la nota:
play :C3
sleep 0.5
play :D3
sleep 0.5

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play :E4
Si quieres hacer sostenido de una nota, añádele una ‘s’ al nombre de la nota
así:play :Fs3 y si quieres bemolizar, añádele una b así play :Eb3.
Ahora, hazte el “loco” y diviértete con tus propias tonadas.

2.2 Opciones Synth: Amp y Pan


Asimismo como Sonic Pi te permite controlar cuál nota tocar o cuál sample
disparar, también provee un completo rango de opciones para pulir y
controlar los sonidos. En este tutorial cubriremos muchos de estos y exite
una gran documentación para cada uno en el sistema de ayuda. Sin
embargo, por ahora introduciremos dos de los más útiles: amplitude y pan.
Miremos primero qué son las opciones.

Opciones
Sonic Pi apoya la noción de optiones (opts, abreviando) para sus
sintetizadores. Opts son controles que pasas a pla los cuales modifican y
controlan aspectos del sonido que oyes. Cada sintetizador tiene su propio
set de opts para sintonizar su sonido. Sin embargo, hay sets comunes de
opts que comparten muchos, tales como amp: y opciones de envelopes
(cubiertas en otra sección).
Las Opts tienen dos partes principales, su nombre (el nombre del control) y
su valor (el valor al que setearás el control). Por ejemplo, puedes tener un
control llamado ‘cheese:’ y querer setearlo con un valor de 1.
Los opts se pasan a las llamadas a play por medio del uso de una coma , y
después el nombre del opt, tal como amp: (no olvides los dos puntos :) y
después un espacio y el valor del opt. Ejemplo:
play 50, cheese: 1
(Nota que cheese: no es un opt válido, lo usamos sólo como ejemplo).
Puedes pasar múltiples opts por medio de comas que los separen:
play 50, cheese: 1, beans: 0.5
El orden de los opts no importa, el siguiente será igual al anterior:
play 50, beans: 0.5, cheese: 1
Si un Opt no es reconocido por el sintetizador, simplemente es ignorado
(como en el caso de cheese y beans ¡los cuales son nombres ridículos,
obviamente!)

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Si accidentalemente utilizas el mismo opt dos veces con diferentes valores,


el último gana. Por ejemplo, beans: aquí tendrá el valor de 2 y no el de 0.5:
play 50, beans: 0.5, cheese: 3, eggs: 0.1, beans: 2
Muchas cosas en Sonic Pi aceptan opts, sòlo debes pasar tiempo
aprendiendo cómo usarlas e irás bien. Ejecutemos nuestro primer opt:
amp:.

Amplitud
Amplitud es una representación computarizada del volumen de un sonido.
Una alta amplitud produce un sonido de alto volumen y baja amplitud
produce sonido de bajo volumen. Así como Sonic Pi utiliza números para
representar tonos y tiempos, usa números para representar la amplitud. Una
amplitud de 0 es silencio (escucharás nada) y amplitud de 1 es volumen
normal. Puedes utilizar volumen a amplitudes mayores a 2, 10, 100. Sin
embargo, debes tener en cuenta que cuando la amplitud de todos los
sonidos se vuelve muy alta, Sonic Pi utiliza un compresor para asegurar
que no lleguen a tan alto que dañen tus oídos. Esto puede hacer que los
sonidos sean extraños. Intenta con amplitudes bajas, por ejemplo en el
rango de 0 to 0.5 para evitar compresión.

Amplifícalo!
Para cambiar la amplitud de un sonido, utiliza el opt amp:. Por ejemplo,
para tocar a la mitad de la amplitud, 0.5:
play 60, amp: 0.5
Para hacerlo al doble de amplitud 2:
play 60, amp: 2
El opt amp: sólo modifica la llamada para el play al que está asociado. Así,
en este ejemplo, la primera llamada para tocar es a mitad de volumen y la
segunda es a la predeterminada (1):
play 60, amp: 0.5
sleep 0.5
play 65
Por supuesto que puedes usar diferentes valores de amp: para cada llamada
a play:
play 50, amp: 0.1
sleep 0.25

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play 55, amp: 0.2


sleep 0.25
play 57, amp: 0.4
sleep 0.25
play 62, amp: 1

Paneo
Otro concepto divertido de usar es el paneo pan: el cual controla el paneo
de un sonido en estéreo. Paneando un sonido a la izquierda, significa que lo
escucharás en la bocina izquierda, paneándolo a la derecha, significa que lo
escucharás de la bocina derecha. Para nuestros valores, tenemos -1 para
representar completamente a la izquierda, 0 para representar el centro y 1
para representar completamente a la derecha. Claro, eres libre de usar
cualquier valor en medio de -1 y 1 para controlar la posición exacta de tu
sonido.
Toquemos un pitido desde la bocina izquierda:
play 60, pan: -1
ahora que salga de la bocina derecha:
play 60, pan: 1
Finalmente, pongámoslo de nuevo al centro (predeterminado):
play 60, pan: 0
¡Ahora diviértete cambiando las amplitudes y paneos de tus sonidos!

2.3 Cambiando Sintetizadores


Hasta ahora nos hemos divertido mucho sólo con pitidos. Sin embargo, de
seguro ya comienzas a cansarte del sonido básico de pitidos. ¿es eso todo lo
que Sonic-Pi tiene para ofrecer? Tiene que haber más que tocar pitidos. Sí,
hay mucho más y lo exploraremos en esta sección con el excitante rango de
sonidos que Sonic Pi tiene para ofrecer.

Sintetizadores
Sonic Pi posee un rango de instrumentos que se llaman synths, que es como
abreviamos sintetizadores. Mientras que los sampleos representan sonidos
pregrabados, los sintetizadores son capaces de generar nuevos sonidos
dependiendo de cómo los controles (lo cual exploraremos más adelante en
el tutorial). Los sintetizadores de Sonic Pi son poderosos y expresivos,

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tendrás mucha diversión tocando y explorándolos. Primero, aprendamos a


seleccionar el synth a usar.

Sierras y Profetas
Un sonido divertido es el de la onda sierra - probémoslo:
use_synth :saw
play 38
sleep 0.25
play 50
sleep 0.25
play 62
sleep 0.25
Probemos otro sonido - el profeta:
use_synth :prophet
play 38
sleep 0.25
play 50
sleep 0.25
play 62
sleep 0.25
¿qué tal si combinamos ambos sonidos. Uno después del otro?
use_synth :saw
play 38
sleep 0.25
play 50
sleep 0.25
use_synth :prophet
play 57
sleep 0.25
Ahora al mismo tiempo:
use_synth :tb303
play 38
sleep 0.25
use_synth :dsaw
play 50
sleep 0.25
use_synth :prophet
play 57

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sleep 0.25
Debes notar que el comando use_synth sólo afecta los siguientes play.
Piensa en él como un gran switch - nuevas llamadas play tocarán el synth
que esté en uso. Puedes mover el synth a un nuevo synth con cada nuevo
use_synth.

Descubriendo Synths
Para saber cuáles sintetizadores tiene Sonic Pi, échale un vistazo a la
opción Synths en el menú a la izquierda (encima de FX). Hay más de 20 de
los cuales elegir. Aquí están algunos de mis favoritos:
:prophet :dsaw :fm :tb303 :pulse
Ahora prueba ir cambiando sintetizadores durante tu música. Diviértete
combinando synths para hacer nuevos sonidos así como utilizando
diferentes sintetizadores para diferentes secciones de tú música.

2.4 Duración con envolventes


En una sección anterior, miramos cómo utilizar el comando sleep para
controlar cuándo disparar sonidos. Sin embargo, aún no hemos podido
controlar la duración de nuestros sonidos.
A manera de tener una sencilla, pero poderosa manera de controlar la
duración de nuestros sonidos, Sonic Pi provee la noción de un envolvente
de amplitud ADSR (después cubriremos lo que significa ADSR). Una
envolvente de amplitud ofrece dos útiles aspectos de control:
Control sobre la duración del sonido control sobre la amplitud del sonido

Duración
Duración es la longitud del sonido. Una mayor duración significa que
escucharás el sonido por más tiempo. Todos los sonidos de Sonic -Pi tienen
un sobre de control de la amplitud y la duración total del sobre es la
duración del sonido. Por lo tanto, al controlar el sobre, controlas la
duración.

Amplitud
La envolvente ADSR no sólo controla la duración, también te permite
control fino de la amplitud del sonido. Todos los sonidos audibles
comienzan y terminan en silencio, conteniendo partes no-silentes en medio.
Las envolventes permiten deslizar y mantener la amplitud de las partes no-
silente. Es como darle instrucciones a alguien sobre cómo subir y bajar el

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volumen del amplificador de una guitarra. Por ejemplo, puedes pedirle a


alguien “comienza en silencio, lentamente llega a máximo volumen,
manténlo por un momento y rápidamente vuelve a silencio”. Sonic Pi te
permite controlar exactamente esta conducta con las envolventes.
Recapitulando lo visto anteriormente, una amplitud de 0 es silencio y una
amplitud de 1 es volumen normal
Ahora, veamos cada parte de la envolvente.

Fase Release (desenganche)


La única parte de la envolvente que es utilizada predeterminadamente es el
release, que es el tiempo que le toma al sintetizador para apagar el sonido
completamente. Todos los sintetizadores tienen un tiempo de release de 1,
lo que significa que tienen una duración de un pulso (el cual por defecto es
1 segundo, si el BPM es 60)
play 70
La nota será audible por 1 segundo. Vamos, cronométralo! Esta es la
manera abreviada de decir lo mismo que:
play 70, release: 1
¡Notas que suenan exactamente igual los últimos dos comandos! Sin
embargo, es ahora muy fácil cambiar la duración con tan sólo modificar el
valor del release::
play 60, release: 2
Podemos hacer que el sintetizador suene por un periodo de tiempo muy
corto al poner un valor de release muy pequeño:
play 60, release: 0.2
La duración del apagado del sonido es lo que llamamos fase de release y
por defecto es una transición lineal. El siguiente diagrama ilustra esta
transición:

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La línea vertical en la izquierda del diagrama muestra que el sonido


comienza con 0 amplitud, pero llega a amplitud completa (esto es el ataque,
que cubriremos próximamente). Una vez que la amplitud es máxima, se
mueve en línea recta hacia abajo hasta llegar a cero, tomando el tiempo que
para ello se especificó en release:. Entre más largos son los tiempos de
release, más tiempo le toma al sintetizador desvanecerse.
Puedes, por tanto, cambiar la duración de tu sonido, cambiando el tiempo
de release. ¡Prueba varios tiempos de release en tu música!

Fase de Ataque
Por defecto, la fase de ataque es 0 para todos los sintetizadores, lo que
significa que pasan de amplitud 0 a 1 inmediatamente. Esto le da al
sintetizador un percusivo sonido inicial. Sin embargo, podrías desear
encender tu sonido de a poco. Esto se logra con el operador attack: . Prueba
encender tu sonido de a poco:
play 60, attack: 2
sleep 3
play 65, attack: 0.5
Puedes utilizar varios operadores al mismo tiempo. Por ejemplo para un
ataque corto y un release largo, prueba:
play 60, attack: 0.7, release: 4
Este sobre con ataque corto y largo release queda ilustrado en el siguiente
diagrama:

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También puedes invertirlo, prueba ahora con un ataque largo y un release


corto:
play 60, attack: 4, release: 0.7

Finalmente, puedes poner el ataque y release cortos, para obtener sonidos


cortos.
play 60, attack: 0.5, release: 0.5

Fase de Sostenimiento

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Adicionalmente a especificar los tiempos de ataque y release, también


puedes especificar el tiempo de sostenimiento para controlar la fase de
sostenimiento. Este es el tiempo en el cual el sonido es mantenido a
máxima amplitud entre las fases de ataque y release.
play 60, attack: 0.3, sustain: 1, release: 1

El sostenimiento es útil para importantes sonidos a los que desees darles


máxima presencia a la mezcla antes de entrar a la fase de release. Claro, es
totalmente válido usar ambos operandos, attack: y release: opts a 0 y dejar
el sostenimiento sin aparecimiento gradual ni desvanecimiento. Sin
embargo, ten en cuenta que un release de 0 puede producir clicks en el
audio y es aconsejable usar un valor muy pequeño como 0.2.

Fase de Decaimiento
Para un nivel extra de control, también puedes especificar el tiempo de
decaimiento. Esta es la fase del sobre que está entre el ataque el ataque y el
sostenimiento, especifica el tiempo donde la amplitud bajará desde el nivel
de ataque al de desvanecimiento attack_level: decay_level: (a menos que
especiques que será sujetado al nivel de sostenimiento sustain_level:). De
hecho, el decay: operando es 0 y tanto el ataque como el sostenimiento
tienen valor 1, así que deberás especificarlos para que el tiempo de
decaimiento tenga efecto.
play 60, attack: 0.1, attack_level: 1, decay: 0.2, sustain_level: 0.4, sustain:
1, release: 0.5

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Nivel de Decaimiento
Un último truco es que aunque el decay_level: opt está predeterminado a
ser el mismo valor que el sustain_level: puedes ser explícito y asignarles
diferentes valores para un completo control del sobre. Esto permite crear
sobres como el siguiente:
play 60, attack: 0.1, attack_level: 1, decay: 0.2, decay_level: 0.3, sustain: 1,
sustain_level: 0.4, release: 0.5

También es posible poner el decay_level: más elevado que el


sustain_level::
play 60, attack: 0.1, attack_level: 0.1, decay: 0.2, decay_level: 1, sustain:
0.5, sustain_level: 0.8, release: 1.5

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Envolventes ADSR
Para resumir, las envolventes ADSR de Sonic Pi tienen las siguientes fases:
ataque - tiempo desde amplitude 0 hasta el attack_level, decaimiento -
tiempo para mover la amplitud desde attack_level a decay_level,
sostenimiento - tiempo para mover la amplitud desde decay_level a
sustain_level, release - tiempo para mover la amplitud desde sustain_level
a0
Es importante recalcar que la duración de un sonido es la sumatoria de los
tiempos de todas las fases. Por tanto, el siguiente sonido tendrá una
duración de 0.5 + 1 + 2 + 0.5 = 4 pulsos:
play 60, attack: 0.5, attack_level: 1, decay: 1, sustain_level: 0.4, sustain: 2,
release: 0.5
Ahora ve a jugar con las envolventes en tus sonidos…

3. Sampleos
Otra gran manera de desarrollar tu música es usando sonidos pre-grabados.
En la gran tradición de la “música concreta”, llamamos a estos sonidos pre-
grabados “sampleos”. Another great way to develop your music is to use
pre-recorded sounds. Así que si tomas un micrófono afuera y grabas el
sonido de la lluvia golpeando la tela, ya creaste un sampleo.
Sonic Pi te deja hacer muchas y divertidas cosas con los sampleos. No sólo
viene con cerca de 90 sampleos de libre dominio para que ser utilizados,
sino que te deja manipular los tuyos. Veamos…

3.1 Disparando sampleos

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Ejecutar pitidos es sólo el principio. Algo que sí es divertido es disparar


sampleos pre-grabados. Inténtalo:
sample :ambi_lunar_land
Sonic Pi incluye muchos sampleos para que uses. Utiliza el comando play
para dispararlos. Para tocar múltiples sampleos y notas, simplemente
escríbelos uno detrás del otro:
play 36
play 48
sample :ambi_lunar_land
sample :ambi_drone
Si quieres espacearlos en el tiempo, usa el comando sleep:
sample :ambi_lunar_land
sleep 1
play 48
sleep 0.5
play 36
sample :ambi_drone
sleep 1
play 36
¿Notas que Sonic Pi no espera a finalizar un sonido para comenzar el
siguiente? El comando sleep sólo describe la separación de los sonidos
disparados. Esto te permite hacer capas de sonidos fácilmente, creando
interesantes efectos de capas superpuestas. Más tarde en el tutorial
miraremos cómo controlar la duración de los sonidos con los sobres.

Descubriendo los sampleos


Hay dos maneras de descubrir el rango de sampleos provistos por sonic Pi.
Primero, puedes utilizar este sistema de ayuda. Click en Samples en el
menú vertical a la izquierda, elige tu categoria y verás un listado de sonidos
disponibles.
Alternativamente puedes usar el “sistema de auto-compleción”.
Simplemente teclea el comienzo de un grupo de sampleo tal como:
sample :ambi_ y verás el menú de nombres de sampleos disponibles para
que selecciones. Intenta las siguientes categorias de prefijos:
:ambi_ :bass_ :elec_ :perc_ :guit_ :drum_ :misc_ :bd_
¡Ahora puedes comenzar a mezclar sampleos en tus composiciones!

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3.2 Parámetros de Sampleo: Amp y Pan


Como ya vimos con los sintetizadores, podemos controlar con facilidad
nuestros sonidos con parámetros. Los sampleos permiten exactamente el
mismo mecanismo de parametrización. Veamos a nuestros viejos
conocidos amp: y pan:.

Amplificando los sampleos


Puedes cambiar la amplitud de los sampleos exactamente de la misma
forma que utilizamos para los sintetizadores:
sample :ambi_lunar_land, amp: 0.5

Paneando sampleos
También podemos utilizar el parámetro pan: en sampleos. Por ejemplo,
aquí te muestro como tocaríamos la pausa amén en el oído izquierdo y
después a la mitad, la tocaríamos en el oído derecho:
sample :loop_amen, pan: -1
sleep 0.877
sample :loop_amen, pan: 1
Nota que al 0.877 (en segundos) está la mitad de la duración del sampleo
:loop_amen .
Finalmente, nota que si seteas algunos sintetizadores por defecto con
use_synth_defaults (que discutiremos luego), estos serán ignorados por
sample.

3.3 Estirando Samples


Ahora que ya podemos tocar una variedad de synths y samples para crear
música, es tiempo de aprender a modificar tanto los synths como los
samples para hacer la música más interesante y única. Primero, exploremos
la habilidad de “estirar” y “aplastar” los samples.

Representación de Sampleos
Los Samples son sonidos pregrabados guardados como números que
representan cómo mover los conos de los parlantes para reproducir sonidos,
estos conos se pueden mover hacia dentro y hacia afuera, así que los
números sólo deben representar ese movimiento en cada momento dado.
Para poder reproducir fielmente un sonido, el sample debe guardar miles de
números por segundo, Sonic Pi toma esta lista de números y los alimenta a
la velocidad correcta para mover los parlantes de tu computadora a la

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velocidad correcta para reproducir sonido. Sin embargo, también es


divertido cambiar la velocidad a la que los números son alimentados al
parlante para cambiar el sonido

Cambiando la Velocidad
Ejecutemos uno de los sonidos ambiente: :ambi_choir. Para tocarlo con la
velocidad predeterminada, puedes añadir rate: a sample:
sample :ambi_choir, rate: 1
Así lo ejecuta a tiempo normal (1), nada especial. Sin embargo, podemos
cambiar ese número a otros. ¿qué tal a 0.5 ?:
sample :ambi_choir, rate: 0.5
Woah! ¿qué sucedió? Bueno, dos cosas: Primero, el sample se ejecutó en el
doble del tiempo; Segundo, sonó una octava más grave. Exploremos todo
ello en más detalle.

Estiremos
Un sample que es divertido estirar y comprimir es el Amen Break. A
velocidad normal, podemos imaginar poner una pista de drum ‘n’ bass:
sample :loop_amen

Sin embargo, cambiando la velocidad podemos cambiar “géneros”. Intenta


con la mitad de la velocidad para un “hip hop de vieja escuela”:
sample :loop_amen, rate: 0.5
Si lo aceleramos, entramos al territorio estilístico de jungle:
sample :loop_amen, rate: 1.5
Vamos a nuestro último truco - veamos qué sucede si utilizamos una
velocidad negativa:
sample :loop_amen, rate: -1
Ahaa! ¡Se toca al revés! Ahora intenta toca distintos samples y velocidades,
tales como rápidas y lentísimas, observa qué sucede.

Velocidad de sampleo: una explicación sencilla


Una manera sencilla con los sampleos es pensando en ellos como resortes.
La velocidad de ejecución es como “estirar” o “comprimir” resortes. Si

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tocas a velocidad 2 estás comprimiendo el resorte a la mitad de su tamaño,


por tanto le toma la mitad del tiempo en ejecutarse, ya que es más corto. Si
ejecutas el sampleo a la mitad de velocidad, estás en efecto alargándo el
resorte, por tanto estás doblando su tamaño y toma el doble de tiempo el
ejecutarse. Entre más comprimas (mayor velocidad), más corto se vuelve el
tiempo y viceversa.
Comprimiendo un resorte incremeta su densidad (el número de
embobinados por cm.), lo cual es similar a que el sampleo suene a tonos
más altos. Estirándo el resorte, decrece su densidad y simlarmente el sonido
es más grave.

La matemática de la velocidad de sampleo


(Esta sección es para aquellos interesados en los detalles. Eres libre de
saltártela)
Como hemos visto, un sample está representado por una larga lista de
números representando adónde debe estar el parlante a través del tiempo.
Podemos tomar este listado de números y usarlo para dibujar un gráfico
que sería similar a:

Quizás hayas visto imágenes parecidas a esa. Se llaman “forma de onda” de


un sampleo. Simplemente es la graficación de números. Típicamente una
forma de onda como ésta tendrá 44100 puntos por segundo de dato (esto
debido al teorema de sampleo de Nyquist-Shannon) Así que si un sample
dura 2 segundos, la forma de onda será representada por 88200 números,
alimentándo a los parlantes a una velocidad de 44100 puntos por segundo.
Claro, podemos también alimentarlos a una velocidad doble, que sería de
88200 puntos por segundo, lo cual tomaría sólo 1 segundo para ser tocado.
También podríamos tocarlo a la mitad de velocidad, lo que daría 22050
puntos por segundo tomando 4 segundos de tiempo de ejecución.
La duración del sample es afectada por la velocidad de ejecución:
doblándola, logramos reducir a la mitad el tiempo de ejecución,
achicándola a la mitad, doblamos el tiempo de ejecución, usando una
velocidad de ejecución de 1/4, cuadruplicamos el tiempo de ejecución,

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Usando una velocidad de ejecución de 1/10, tomará 10 veces el tiempo de


ejecución.
Esto lo representaremos con esta fórmula:
nuevo_sample_ = (1 / velocidad) * duración_sample
Cambiando la velocidad de ejecución se afecta el tono del sampleo. La
frecuencia o tono de una forma de onda está determinada por cuán rápido
se mueve hacia arriba y hacia abajo. De alguna manera, nuestro cerebro
toma los movimientos rápidos de los parlantes a notas agudas, igualmente,
torna movimientos lentos de los parlantes en notas graves. Por eso es que
puedes ver los parlantes de bajos moverse cuando están dando notas muy
bajas, porque en realidad sí se están moviendo adentro/afuera del parlante
mucho más lentamente que al producir notas altas.
Si tomas una forma de onda y la comprimes, se moverá más veces por
segundo hacia arriba y hacia abajo, lo que producirá un sonido más agudo.
Significa que doblando la cantidad de movimientos verticales
(oscilaciones) dobla la frecuencia. Así: ejecutar tu sampleo al doble de
velocidad, doblará la frecuencia escuchada. Asimismo, reduciendo la
velocidad a la mitad, también reduce la frecuencia a la mitad. Otras
velocidades afectarán la frecuencia en acordancia.

3.4 Envolventes para sampleos


Es posible modificar la duración y amplitud de un sampleo usando una
envolvente ADSR. sin embargo, esto funciona algo diferentemente que con
los sintetizadores (synths), ya que las envolventes para sampleos sólo te
permiten reducir la amplitud y duración de un sampleo, pero nunca
incrementarlo. El sampleo terminará su ejecución ya sea cuando se acabe o
cuando la envolvente lo haga, lo que suceda antes. Así que si utilizas un
largo ‘release’, ello no extenderá la duración del sampleo.

Envolventes para Amen


Volvamos a nuestro amigo, el Amen Break:
sample :loop_amen
Sin operandos, escuchamos el sampleo completo y amplitud completa. Si
quisiéramos aparecerlo dentro de 1 segundo, podemos utilizar el parámetro
attack::
sample :loop_amen, attack: 1
Para un desaparecimiento más corto, elegiríamos un valor de ataque menor:

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sample :loop_amen, attack: 0.3

Auto Sustain
Donde la envolvente ADSR difiere en su conducta con el de un sintetizador
es en el valor del sustain. En la envolvente de un sintetizador, el sustain
está predeterminado a 0 si no lo cambias manualmente. Con sampleos, el
valor predeterminado de sustain está en automático - el tiempo que resta
para terminar el resto del sampleo. A ello se debe que podamos escuchar el
sampleo completo cuando no pasamos parámetros. Si los valores de ataque,
decaimiento,sustain y release fueran 0, nunca escucharíamos el sampleo.
Por eso Sonic Pi calcula qué tan largo es el sampleo, deduce su ataque,
decaimiento y tiempo de release, para utilizar esa sumatoria como tiempo
de sustain. Si los valores de ataque, decaimiento y release son mayores al
sampleo, el sustain se vuelve 0, simplemente.

Apagando (fade out)


Para explorar esto, consideremos nuestra pista Amen break en detalle. Si le
preguntamos a Sonic Pi cuán largo es el sampleo:
print sample_duration :loop_amen
Imprimirá 1.753310657596372 que es el tamaño del sampleo en segundos.
Consideremos redondearlo a 1.75 por conveniencia. Ahora, si seteamos el
release a 0.75, algo sorpresivo pasará:
sample :loop_amen, release: 0.75
Ejecutará el primer segundo del sampleo a amplitud completa antes de
desvanecerse por un periodo de 0.75 segundos. Esto es el auto sustain en
acción. Predeterminado, el release siempre trabaja al final del sampleo. si
tu sampleo fuera 10.75 segundos de largo, ejecutaría los primeros 10
segundos a completa amplitud antes de comenzar a desvanecerse por los
0.75 segundos finales.
Recuerda: por defecto, release: se desvanece al final de un sample.

Aparecimiento y desvanecimiento (Fade In and Out)


Podemos utilizar tanto el attack: como el release: juntos con el auto sustain
para aparecer y desvanecer en la duración del sampleo:
sample :loop_amen, attack: 0.75, release: 0.75

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Como la duración total del sampleo + attack + release suman 1.5s, el


sustain queda automáticamente en 0.25s. Esto nos permite aparecer y
desvanecer el sampleo con facilidad.

Sostenido explícito
Podemos fácilmente volver a los parámetros normales de nuestro ADSR de
sintetizador al setear manualmente el sustain: a un valor como 0:
sample :loop_amen, sustain: 0, release: 0.75
Ahora bien, nuestro sampleo suena por 0.75 en total. Los parámetros pre-
determinados para ‘attack: y decay:` son 0, el sampleo salta directamente a
full amplitud por 0s y después baja a 0 de amplitud por un periodo de
release de 0.75s

Címbalos
Podemos utilizar esta conducta a buen efecto para sampleos más largos que
requieran los acortemos y percusivos. Considera el siguiente sampleo:
:drum_cymbal_open:
sample :drum_cymbal_open
Puedes escuchar el sonido del platillo por un periodo de tiempo. Sin
embargo, podemos usar el sobre para hacerlo más percusivo:
sample :drum_cymbal_open, attack: 0.01, sustain: 0, release: 0.1
Puedes emular el golpeo del platillo y después apagarlo, al incrementar el
periodo de sustain:
sample :drum_cymbal_open, attack: 0.01, sustain: 0.3, release: 0.1
Ahora ve y diviértete poniendo sobres en los sampleos. Intenta cambiar la
velocidad, también para unos resultados realmente interesantes.

3.5 Sampleos parciales


Esta sección concluirá nuestra exploración del ejecuta sampleos de Sonic
Pi. Hagamos un pequeño resumen; Hasta ahora hemos mirado cómo
podemos disparar sampleos:
sample :loop_amen
Después miramos cómo cambiar la velocidad de los sampleos tales como
ejecutarlos a media velocidad:

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sample :loop_amen, rate: 0.5


Después miramos como podíamos aparecer un pequeño sampleo (haámoslo
a media velocidad):
sample :loop_amen, rate: 0.5, attack: 1
También miramos como podíamos usar el comienzo de un sampleo
percusivamente al darle a sustain: un valor explícito y setear ambos el
ataque y el release con valores cortos:
sample :loop_amen, rate: 2, attack: 0.01, sustain: 0, release: 0.35
Sin embargo, ¿No sería mejor si no tuviésemos que comenzar por el
principio ó terminar por el fin..siempre?

Escogiendo un punto de inicio


Es posible elegir un punto de inicio arbitrario en el sampleo con un valor
entre 0 y 1, donde 0 es el punto de comienzo, 1 es el punto de final y 0.5 es
la mitad del sampleo. Intentemos ejecutar únicamente la última mitad del
sampleo de amen break:
sample :loop_amen, start: 0.5
¿Qué tal escuchar el último cuarto del sample?:
sample :loop_amen, start: 0.75

Escogiendo punto de termino


Igualmente, es posible escoger un punto de termino arbitrario en el sample,
con un valor entre 0 y 1. Vamos a terminar el amen break a la mitad:
sample :loop_amen, finish: 0.5

Especificando el comienzo y el fin


Por supuesto que podemos combinar dos para tocar segmentos del archivo
de audio arbitrariamente. ¿Qué tal una pequeña sección en el medio?
sample :loop_amen, start: 0.4, finish: 0.6
¿Qué pasa si elegimos comenzar en una posición después del final?
sample :loop_amen, start: 0.6, finish: 0.4
¡Cool! ¡Se toca al revés!

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Combinando con velocidad


Podemos combinar esta nueva herramienta para tocar segmentos arbitrarios
de audio con nuestro amigo rate:. Por ejemplo, podemos tocar una pequeña
sección al medio de amen break muy lentamente:
sample :loop_amen, start: 0.5, finish: 0.7, rate: 0.2

Combinando con envolventes


Finalmente podemos combinar todo esto con la envolvente ADSR para
producir resultados interesantes:
sample :loop_amen, start: 0.5, finish: 0.8, rate: -0.2, attack: 0.3, release: 1
Ahora vete y juega con sampleos y todas estas divertidas herramientas…

3.6 Samples externos


Mientras los samples incluidos te ayudan a iniciar rápido, quizá quieras
experimentar con otros sonidos grabados en tu música. Sonic Pi lo soporta
completamente. Primero, revisemos brevemente la portabilidad de tu pieza
musical.

Portabilidad
Cuando compones una pieza solamente con sintetizadores y samples
incluidos, el código es todo lo que necesitas para reproducir tu música.
Piensa en esto por un momento - es maravilloso! Un texto sencillo que
puedes enviar por email o pegar en un Gist representa todo lo que necesitas
para reproducir tus sonidos. Eso hace que sea realmente fácil de compartir
con tus amigos que sólo necesitan tu código.
Por otra parte, si usas tus samples pregrabados, pierdes esta portabilidad.
Esto es debido a que reproducir tu música, otras personas no solo necesitan
tu código, necesitan tus samples también. Esto limita la habilidad para otros
de manipular, combinar y experimentar con tu trabajo. Por supuesto, esto
no debe detenerte para usar tus propios samples, es solamente algo a
considerar.

Samples locales
¿Cómo reproduces cualquier archivo WAV, AIFF o FLAC en tu
computadora? Todo lo que necesitas es indicar la ubicación del archivo en
sample:
# Raspberry Pi, Mac, Linux

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sample "/Users/sam/Desktop/my-sound.wav"
# Windows
sample "C:/Users/sam/Desktop/my-sound.wav"
Sonic Pi cargará y reproducirá el sample. También puedes indicar todos los
parámetros estándar que acostumbras, indicando a sample:
# Raspberry Pi, Mac, Linux
sample "/Users/sam/Desktop/my-sound.wav", rate: 0.5, amp: 0.3
# Windows
sample "C:/Users/sam/Desktop/my-sound.wav", rate: 0.5, amp: 0.3

3.7 Paquete de samples


Nota: esta sección del tutorial cubre un tema avanzado con directorios
grandes de tus propios samples. Este puede ser el caso si has
descargado o comprado tus paquetes de samples y deseas usarlos en
Sonic Pi.
Siéntete libre de leer esto si estás feliz usando los samples incluídos.
Cuando trabajas con carpetas grandes de samples externos puede ser difícil
tener que escribir toda la ruta cada vez que quieras usar un sample.
Por ejemplo, si tienes la siguiente carpeta en tu máquina:
/path/to/my/samples/
Cuando vemos dentro de la carpeta, encontramos los siguientes samples:
100_A#_melody1.wav 100_A#_melody2.wav 100_A#_melody3.wav
120_A#_melody4.wav 120_Bb_guit1.wav 120_Bb_piano1.wav
Típicamente, para reproducir un sample de piano, podemos usar la ruta
completa:
sample "/path/to/my/samples/120_Bb_piano1.wav"
Si queremos reproducir un sample de guitarra podemos usar su ruta
completa también:
sample "/path/to/my/samples/120_Bb_guit.wav"
Sin embargo, ambas llamadas requieren conocer el nombre de la sample
que está dentro del directorio o carpeta. ¿Cómo podemos escuchar cada
sample en turno rápidamente?

Indexando los paquetes de samples

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Si queremos reproducir el primer sample en un directorio, necesitamos


indicar el nombre del directorio en sample y el índice 0 de la siguiente
manera:
sample "/path/to/my/samples/", 0
Podemos incluso hacer un acceso directo a la ruta de nuestro directorio
usando una variable:
samps = "/path/to/my/samples/"
sample samps, 0
Ahora, si queremos reproducir un segundo sample en nuestro directorio,
sólo necesitamos añadir 1 a nuestro índice:
samps = "/path/to/my/samples/"
sample samps, 1

Tenga en cuenta que ya no necesitamos conocer los nombres de las


muestras en el directorio - sólo necesitamos conocer el directorio en sí (o
tener un acceso directo a él). Si pedimos un índice que es mayor que el
número de muestras, simplemente se envuelve como los anillos. Por lo
tanto, cualquiera que sea el número que usemos, estamos garantizando
obtener una de las muestras de ese directorio.

Filtering Sample Packs


Por lo general, la indexación es suficiente, pero a veces necesitamos más
poder para ordenar y organizar nuestras samples. Afortunadamente,
muchos paquetes de simples agregan información útil en los nombres de
archivo. Echemos un vistazo a los nombres de los archivos de ejemplo en
nuestro directorio:
100_A#_melody1.wav 100_A#_melody2.wav 100_A#_melody3.wav
120_A#_melody4.wav 120_Bb_guit1.wav 120_Bb_piano1.wav

Tenga en cuenta que en estos nombres de archivo tenemos un poco de


información. En primer lugar, tenemos el BPM de la sample (pulsos por
minuto) al principio. Así, la simple de piano está a 120 BPM y nuestras tres
primeras melodías están a 100 BPM. Además, nuestros nombres de
ejemplo contienen la tonalidad. Así la sample de guitarra está en Bb y las
samples están en A #. Esta información es muy útil para mezclar las
samples con nuestro otro código. Por ejemplo, sabemos que sólo podemos
tocar la muestra de piano con código que está en 120 BPM y en la clave de
Bb.

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Resulta que podemos utilizar esta convención de nomenclatura particular


de nuestros conjuntos de simples en el código para ayudarnos a filtrar los
que queremos. Por ejemplo, si estamos trabajando en 120 BPM, podemos
filtrar a todas las samples que contienen la cadena "120" con lo siguiente:
samps = "/path/to/my/samples/"
sample samps, "120"
Esto nos devuelve la primera. Si queremos la segunda sólo necesitamos
usar el índice:
samps = "/path/to/my/samples/"
sample samps, "120", 1
Incluso podemos usar varios filtros al mismo tiempo. Por ejemplo, si
queremos una sample cuyo nombre de archivo contenga las subcadenas
"120" y "A#" podemos encontrarla fácilmente con el siguiente código:
samps = "/path/to/my/samples/"
sample samps, "120", "A#"
Por último, todavía estamos libres de añadir nuestras opciones habituales a
la llamada de la sample:
samps = "/path/to/my/samples/"
sample samps, "120", "Bb", 1, lpf: 70, amp: 2
Sources
El sistema de llamada de las samples comprende dos tipos de información:
fuentes y filtros. Las fuentes son información usada para crear la lista de
candidatos potenciales. Una fuente puede tomar dos formas:
“/path/to/samples” – una cadena que representa una ruta valida al
directorio
“/path/to/samples/foo.wav” - una cadena que representa una ruta valida a
la sample
Por ejemplo, echemos un vistazo al siguiente código:
samps = "/path/to/my/samples/"
samps2 = "/path/to/my/samples2/"
path = "/path/to/my/samples3/foo.wav"
sample samps, samps2, path, 0
Aquí, estamos combinando el contenido de las simples que hay dentro de
dos directorios y además añadimos una muestra específica. Si "/path/to

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/my/samples/" contenía 3 samples y "/path/to/my/samples2/" contenía 12


samples, tenemos 16 potenciales simples para indexar y filtrar (3 + 12 + 1).

Por defecto, sólo las samples de un directorio se agrupan en la lista de


candidatos. A veces podrías tener un número de carpetas anidadas de
samples que deseas buscar y filtrar dentro. Puedes realizar una búsqueda
recursiva de todas las simples dentro de todas las subcarpetas de una
carpeta determinada añadiendo ** al final de la ruta:
samps = "/path/to/nested/samples/**"
sample samps, 0
Ten cuidado porque la búsqueda a través de un conjunto muy grande de
carpetas puede llevar mucho tiempo. Sin embargo, el contenido de todas las
fuentes de la carpeta se almacenan en caché, por lo que el retraso sólo
ocurrirá la primera vez.
Por último, tenga en cuenta que las fuentes deben ir primero. Si no se da
ninguna fuente, el conjunto de samples integradas se seleccionará como la
lista predeterminada para trabajar.
Filtros
Una vez que tienes una lista de candidatos deberías usar los siguientes tipos
de filtros para reducir aún más la selección:
La cadena "foo" se puede usar para filtrar cualquier sample que tenga en su
nombre de archivo la subcadena “foo”.
Por ejemplo, nosotros podemos filtrar todas las samples de un directorio
que contengan la cadena “foo” y tocar la primera a la mitad de la
velocidad:
sample "/path/to/samples", "foo", rate: 0.5

Composites
Finalmente, puede usar listas en cualquier lugar deonde puedas colocar una
fuente o un filtro. La lista se convertirá automáticamente y el contenido
será tratado como fuentes y filtros independientes. Por lo tanto, las
siguientes llamadas a samples son equivalentes:
sample "/path/to/dir", "100", "C#"
sample ["/path/to/dir", "100", "C#"]
sample "/path/to/dir", ["100", "C#"]
sample ["/path/to/dir", ["100", ["C#"]]]

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4. Aleatoriedad
Una manera de añadir interés a tu música es usando números aleatorios.
Sonic Pi tiene gran funcionalidad añadiendo aleatoriedad a la música, pero
antes de comenzar, debemos aprender una verdad chocante: en Sonic Pi no
existe aleatoriedad real. ¿Qué significa eso?

Repetibilidad
Una función realmente útil es rrand la cual te da un valor aleatorio entre
dos números - un min y un max. (rrand es la abreviatura para ranged
random). Intentemos tocar una nota al azar:
play rrand(50, 95)
¡Ooh, tocó una nota al azar! Tocó la nota 83.7527. Una nota entre 50 y 95
Woah, espera, predije el número correcto que obtuviste? ¡Algo raro sucede!
Intenta con el código de nuevo. ¿qué? Otra vez 83.7527 ? ¡Eso no es
aleatorio!
La respuesta es que no es realmente aleatorio, es pseudo-aleatorio. Sonic Pi
te dará números como al azar en una manera repetitiva, lo cual es muy útil
para asegurar que la música que creas en tú máquina suene idéntica en
cualquier otra máquina - aunque utilices números al azar en tú
composición.
Claro que en una pieza musical donde quieras colocar notas al “azar” y
siempre eliga 83.7527 no sería ni aleatorio ni interesante. Sin embargo, no
es así. Intenta lo siguiente:
loop do
play rrand(50, 95)
sleep 0.5
end
¡Sí! Finalmente suena aleatorio. Dentro de una misma corrida las
subsecuentes llamadas a funciones aleatorias dan valores..aleatorios. Sin
embargo, la próxima corrida volverá a dar la misma secuencia de valores
“aleatorios” y sonar exactamente igual. Es como si Sonic Pi volvió en el
tiempo al mismo punto cuando se corrió run la primera vez. ¡Es el
Groundhog Day de la síntesis musical!

Haunted Bells

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Una buena ilustración de aleatoriedad en acción es el ejemplo haunted bells


que buclee el sampleo de :perc_bell con velocidad de Aleatoriedad y
tiempo de pausa entre los sonidos:
loop do
sample :perc_bell, rate: (rrand 0.125, 1.5)
sleep rrand(0.2, 2)
end

Corte aleatorio
Otro buen ejemplo de aleatoriedad es modificar el momento de corte de un
sintetizador, en forma aleatoria. Un gran synth en el que hacerlo es el
emulador :tb303
use_synth :tb303
loop do
play 50, release: 0.1, cutoff: rrand(60, 120)
sleep 0.125
end

Semillas aleatorias
¿Entonces qué, no te gusta la particular secuencia de números al azar que
provee Sonic Pi? Bueno, es totalmente posible elegir un punto de comienzo
via use_random_seed. Predeterminado está a 0, así que: ¡elige una semilla
diferente para una aleatoriedad diferente!
Considera lo siguiente:
5.times do
play rrand(50, 100)
sleep 0.5
end
Cada vez que corras ese código escucharás la misma secuencia de 5 notas.
Para cambiar la secuencia, simplemente cambia el valor de seed_:
use_random_seed 40
5.times do
play rrand(50, 100)
sleep 0.5
end

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Esto producirá una diferente secuencia de 5 notas. Al cambiar el valor de


seed y escuchar los resultados, puedes encontrar algo que te guste y cuando
lo compartas con otros, escucharán exactamente lo mismo.
Veamos otras útiles funciones de aleatoriedad.

Elegir (choose)
Una cuestión común es elegir un ítem desde una lista de ítems conocidos
Por ejemplo, quiero tocar una nota de entre las siguientes: 60, 65 or 72.
Puedo lograr eso con choose pues me deja elegir un ítem de esa lista.
Primero necesito confeccionar mi listado entre paréntesis cuadrados y
separándolos por comas: [60, 65, 72]. Después sólo necesito pasarlos por
choose:
choose([60, 65, 72])
Escuchemos como suena:
loop do
play choose([60, 65, 72])
sleep 1
end

Rango aleatorio (rrand)


Ya hemos visto la función rrand, pero adentrémonos más en ella. Nos
proporciona un número aleatorio entre dos valores. Eso significa que nunca
nos dará los números extremos del rango, sólo entre ellos. Ese número será
un ‘flotante’, lo que significa que no es un número entero, sino una fracción
de número. He aquí ejemplos de flotantes: rrand(20, 110):
87.5054931640625 86.05255126953125 61.77825927734375

Rango aleatorio ínclusivo ( rrand_i)


Ocasionalmente querrás un número entero aleatorio, no un flotante. Es
entonces que rrand_i viene al rescate. Funcional similarmente a rrand
excepto que incluye los valores mínimo y máximo como potenciales
aleatorios (lo que significa que es inclusiva y no excluyente de los valores
extremos del rango). Ejemplos de números con rrand_i(20, 110) son:
88 86 62

rand

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Esta función te regresará un número aleatorio flotante incluyendo los


valores 0 y el máximo especificado. Predeterminado está el rango entre 0 y
1. Por ello es útil para elegir valores de amp: aleatorios:
loop do
play 60, amp: rand
sleep 0.25
end

rand_i
De maneara similar a rrand_i y rrand, rand_i nos dará un número leatorio
ENTERO entre 0 y el máximo especificado.

Dado (dice)
Alguna vez querrás emular el tiro de un dado. Para ello tenemos un caso
especial de rrand_i donde el valor inferior será siempre 1. El uso de dice
requiere que especifiques el número de lados del dado. Un dado estándard
tiene 6 lados, así dice(6) actuará similarmente, dando valores de1, 2, 3, 4,
5, or 6. Sin embargo, como en los juegos de role-play encontrarás
necesidad de un dado de 4, 12, 20 o inclusive de 120 caras..

one_in
Finalmente cuando quieras emular tirar el máximo puntaje con un dado,
como 6 en un dado estándard one_in te dará eso con una posibilidad de uno
en número de lados del dado. Por lo tanto, one_in(6) nos dará verdad con
una probabilidad de 1 en 6 o falso. Verdadero y falso son valores muy
útiles para if el cual vamos a mostrar en la siguiente sección de este
tutorial.
¡Ahora ve a jugar con códigos y algo de aleatoriedad!

5. Estructuras de Programación
Ahora que has aprendido lo básico de crear sonidos con play y sample y
crear ritmos y melodías simples con sleep en medio de los sonidos, podrías
preguntarte ¿Qué es lo que codificar puede ofrecerte?
Bueno, estás a punto de ser sorprendido, porque resulta que herramientas
básicas de estructuras de programación como bules, condicionales,
funciones e hilos, te dan grandes posibilidades de expresión musical.
Concentrémonos en la base…

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5.1 Bloques
Una estructura que verás a menudo en Sonic Pi es el bloque. Los Bloques
nos permiten hacer cosas útiles con largas sábanas de código. Por ejemplo,
con parámetros de synth y sample podíamos cambiar cosas en una sóla
línea. sin embargo, algunas veces queremos hacer algo significativo para
un número de líneas de código. Por ejemplo buclear, añadir reverberación,
pero sólo correrlo 1 de cada 5 veces. Considera el siguiente código:
play 50
sleep 0.5
sample :elec_plip
sleep 0.5
play 62
Para hacer algo con un manojo de códifo, necesitamos decirle a Sonic Pi
dónde comienza el bloque de código y dónde termina. Usamos para el
comienzo do y para el final end . Por ejemplo:
do
play 50
sleep 0.5
sample :elec_plip
sleep 0.5
play 62
end
Sin embargo, ese código está incompleto, porque no le hemos dicho a
Sonic Pi lo que queremos hacer con ese bloque do/end (intenta y te dará
error). Eso se lo decimos a Sonic Pi al escribir algunos códigos especiales
antes del do. Veremos un estos códigos especiales más adelante en este
tutorial Por ahora es importante conocer que envolver tu código entre do y
end le dice a Sonic Pi que deseas hacer algo especial con ese pedazo de
código.

5.2 Iteración y Bucles


Hasta ahora hemos invertido tiempo en los diferentes sonidos que puedes
crear con bloques de play y sample. También hemos aprendido a disparar
estos sonidos a través de sleep.
Como probablemente ya notaste, hay mucha diversión a ser obtenida con
estos bloques básicos de construcción. Sin embargo, una dimensión
totalmente diferente de diversión se abre cuando comienzas a usar el poder
de codificar para estructurar tu música y composiciones. En los próximos

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segmentos exploraremos algunas de estas poderosas herramientas. Primero


están las iteraciones y bucles.

Repetición
¿Has escrito código que te gustaría se repita unas cuantas veces? Por
ejemplo, algo así:
play 50
sleep 0.5
sample :elec_blup
sleep 0.5
play 62
sleep 0.25
¿qué tal si quieeres repetirlo 3 veces? Bueno, podrías hacer algo simple y
copiarlo 3 veces:
play 50
sleep 0.5
sample :elec_blup
sleep 0.5
play 62
sleep 0.25
play 50
sleep 0.5
sample :elec_blup
sleep 0.5
play 62
sleep 0.25
play 50
sleep 0.5
sample :elec_blup
sleep 0.5
play 62
sleep 0.25
¡Eso fué bastante código! ¿qué pasa si quieres cambiar el sample a
:elec_plip? Tendrías que buscar todos los lugares con el original :elec_blup
y cambiarlo. Más importantemente, ¿qué si quisieras repetir l apieza
original 1000 veces? Eso tomaría muchas líneas de código y lugares a los
que ir a alterar si quisieses cambiar algo.

Iteración

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De hecho, repetir código debería ser tan fácil como decirle haz esto tres
veces. Bueno, así es, casi..Recuerda nuestro viejo amigo el bloque de
código, lo podemos usar para marcar el comienzo y final de código que
querramos repetir tres veces. Después usamos el código especial 3.times.
Así, en vez de escribir do this three times, escribimos 3.times do -
¿sencillo, no? Sólo recuerda escribir end al final del código que quieras
repetir:
3.times do
play 50
sleep 0.5
sample :elec_blup
sleep 0.5
play 62
sleep 0.25
end
¿Eso fué mucho más elegante que cortar y pegar! Así crearemos muchas
estructuras repetitivas_:
4.times do
play 50
sleep 0.5
end
8.times do
play 55, release: 0.2
sleep 0.25
end
4.times do
play 50
sleep 0.5
end

Iteraciones anidadas
Podemos insertar iteraciones dentro de iteraciones para crear patrones
interesantes. Por ejemplo:
4.times do
sample :drum_heavy_kick
2.times do
sample :elec_blip2, rate: 2
sleep 0.25
end
sample :elec_snare

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4.times do
sample :drum_tom_mid_soft
sleep 0.125
end
end

Bucleando
Si deseas que algo se repita muchas veces, te puedes encontrar usando
números realmente grandes como 1000.times do. En este caso es mejor
pedirle a Sonic Pi que repita al infinito (hasta que aprietes el botón de
parar). Bucleemos el amen break infinitamente:
loop do
sample :loop_amen
sleep sample_duration :loop_amen
end
Lo importante de saber acerca de los blucles (loops) es que actúan como
hoyos negros para el código. Una vez que se entra ahí, sólo se sale con el
botón de parar (stop). Esto significa que si tienes código después del loop,
nunca lo escucharás. Por ejemplo, el platillo después de este bucle nunca se
ejecutará:
loop do
play 50
sleep 1
end
sample :drum_cymbal_open
¡Ahora ve a estructurar tus códigos con iteración y bucles!

5.3 Condicionales
Algo común que seguramente querrás hacer es tocar más que notas al azar
sino también tomar decisiones al azar y, dependiendo de cómo salga, correr
más código u otro código. Por ejemplo, el querer tocar al azar una batería o
platillo. Esto lo podemos hacer con if .

Tirar una moneda


Tiremos una moneda: si sale cara, que suene una batería, si sale cruz, que
sea un platillo. Fácil. Podemos imitar el tiro de una moneda con la función
one_in (introducida en la sección de aleatoriedad) especificando una
probabilidad de 1 en 2 one_in(2). Entonces podemos utilizar el resultado
para decidir entre dos piezas de código, el de batería o el de platillos:

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loop do
if one_in(2)
sample :drum_heavy_kick
else
sample :drum_cymbal_closed
end
sleep 0.5
end
Debes notar que los if están compuestos de tres partes:
La pregunta a hacer La primera elección de código a correr (si la respuesta
es ‘si’) La segunda elección de código a correr (si la respuesta es ‘no’)
Típico de lenguajes de programación, la noción de ‘sí’ está representada
por el término true y la noción de ‘no’, por false. Así que debemos
encontrar una pregunta que nos dé una respuesta true ofalse que es
exactamente lo que hace one_in .
¿notas que la primera opción está envuelta entre el if y el else y que la
segunda opción está envuelta entre el else y el end?. Igual que con los
bloques do/end puedes poner múltiples líneas de código en cualquiera de
esos lugares. Por ejemplo:
loop do
if one_in(2)
sample :drum_heavy_kick
sleep 0.5
else
sample :drum_cymbal_closed
sleep 0.25
end

end
Esta vez estaremos pausando por un tiempo distinto dependiendo de cuál
elección hagamos.

Condicional simple “if”


Algunas veces querrás ejecutar sólo una línea de código. Esto es posible al
colocar if y después la pregunta al final. Por ejemplo:
use_synth :dsaw
loop do
play 50, amp: 0.3, release: 2

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play 53, amp: 0.3, release: 2 if one_in(2)


play 57, amp: 0.3, release: 2 if one_in(3)
play 60, amp: 0.3, release: 2 if one_in(4)
sleep 1.5
end
Eso tocará acordes de diferentes números con una probabilidad diferente
para cada nota.

5.4 Hilos
Así que hiciste una gran línea de bajo y un gran pulso. ¿cómo los tocas al
mismo tiempo? Una manera de hacerlo es coserlos juntos manualmente -
toca bajo, después un poco de batería y así… Sin embargo, cada vez se
vuelve más complicado mantener el timing, especialmente Si’coses’ más y
más elementos.
¿qué tal si Sonic Pi pudiese coser todo automáticamente para tí? Bueno,
puede y lo hace con algo especial llamado thread.

Bucles infinitos
Para mantener este ejemplo sencillo, vas a tener que imaginar que es un
gran pulso y bajo:
loop do
sample :drum_heavy_kick
sleep 1
end
loop do
use_synth :fm
play 40, release: 0.2
sleep 0.5
end
Como vimos anteriormente, bucles son como ‘hoyos negros’ para el
programa, una vez entras a uno, sólo puedes salir de él con el botón ‘stop’.
Así que para tocar ambos bucles al mismo tiempo, debemos indicarle a
Sonic Pi que queremos comenzar algo al mismo tiempo que el resto del
código, aquí es cuando los hilos vienen al rescate.

Hilos al rescate
in_thread do
loop do
sample :drum_heavy_kick

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sleep 1
end
end
loop do
use_synth :fm
play 40, release: 0.2
sleep 0.5
end
Al envolver el primer bucle de bloque do/end con in_thread le decimos a
Sonic Pi que corra los contenidos del bloque do/end exactamente al mismo
tiempo que el siguiente bloque do/end (que es nuestro segundo bucle)
¿Inténtalo y escucharás ambos, el bajo y la batería conectados!
Ahora, si quisiésemos añadir un sintetizador, haríamos algo así:
in_thread do
loop do
sample :drum_heavy_kick
sleep 1
end
end
loop do
use_synth :fm
play 40, release: 0.2
sleep 0.5
end
loop do
use_synth :zawa
play 52, release: 2.5, phase: 2, amp: 0.5
sleep 2
end
Ahora volvemos a tener el mismo problema que antes, ya que los primeros
dos bucles se tocan al mismo tiempo, gracias a in_thread. Sin embargo, el
tercer bucle nunca se alcanza. Por lo tanto, necesitamos otro hilo:
in_thread do
loop do
sample :drum_heavy_kick
sleep 1
end
end
in_thread do
loop do

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use_synth :fm
play 40, release: 0.2
sleep 0.5
end
end
loop do
use_synth :zawa
play 52, release: 2.5, phase: 2, amp: 0.5
sleep 2
end

Ejecutar como hilos


Puede sorprenderte que cuando aprietas el botón de Correr (Run), de hecho
estás creando un nuevo hilo para que corra el código. Esta es la razón por la
que al apretar el botón múltiples veces, suenan las capas de sonido una
encima de la otra, ya que las corridas son de hecho hilos cosidos
automáticamente para sonar.

Ámbito
En cuanto más aprendas Sonic Pi, apreciarás que los hilos son los bloques
de construcción más importantes para tú música. Uno de los trabajos más
importantes que realiza es aislar la noción de seteos actuales respecto a
otros hilos. ¿qué significa eso? Bien, cuando cambias sintetizadores por
medio de use_synth realmente estás cambiando el sintetizdor en el hilo
actual, ya que ningún otro hilo cambiarás su sintetizador. Veamos esto en
acción:
play 50
sleep 1
in_thread do
use_synth :tb303
play 50
end
sleep 1
play 50
¿Notaste que el sonido de en medio era diferente a los otros? el use_synth
solamente afectó el hilo en el que se encontraba, no así el hilo externo
principal.

Herencia

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Cuando creas un nuevo hilo con in_thread, este automáticamente hereda la


configuración del hilo actual. Veamos:
use_synth :tb303
play 50
sleep 1
in_thread do
play 55
end
¿Notaste que la segunda nota es tocada por el sintetizador :tb303 aunque
era de un hilo separado? Cualquier seteo modificado con las funciones
use_* se comportará de igual manera.
Cuando se crean hilos, ellos heredan todos los seteos de su padre, pero no
los comparten a su vez.

Nombres para los Hilos


Por último, podemos darles nombre a los hilos:
in_thread(name: :bass) do
loop do
use_synth :prophet
play chord(:e2, :m7).choose, release: 0.6
sleep 0.5
end
end
in_thread(name: :drums) do
loop do
sample :elec_snare
sleep 1
end
end
Mira el panel de bitácora cuando corras este código. ¿ves que reporta el
nombre del hilo?
[Run 36, Time 4.0, Thread :bass]
|- synth :prophet, {release: 0.6, note: 47}

Sólo es permitido un nombre por hilo


Una cosa más al respecto de nombrar hilos es que sólo un hilo con su
nombre puede estar corriendo a la vez. Exploremos esto, considerando el
código:

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in_thread do
loop do
sample :loop_amen
sleep sample_duration :loop_amen
end
end
Pega eso en un buffer y córrelo. Presiona Correr un par de veces. Escucha
la cacofonía de los múltiples amen breaks bucleando desincronizadamente.
Ok, ya puedes pararlo.
Esta es la conducta que hemos visto innumerables veces - si presionas el
botón Correr, capas de sonidos suenan encima de otras. Así que si tienes un
loop y presionas el botón Correr tres veces, obtendrás tres capas de bucles
sonando simultáneamente.
sin embargo, con hilos nombrados, es diferente:
in_thread(name: :amen) do
loop do
sample :loop_amen
sleep sample_duration :loop_amen
end
end
Intenta presionando el botón Correr múltiples veces con este código. Sólo
escucharás un bucle del amen break. También verás lo siguiente en la
bitácora:
==> Skipping thread creation: thread with name :amen already exists.
Sonic Pi te está diciendo que un hilo con el nombre :amen ya existe, así que
no creará otro.
Esta conducta puede no aparentar utilidad para tí - pero verás que la tiene
cuando comencemos a hacer Código-vivo…

5.5 Funciones
Cuando comiences a escribir mucho código, desearás encontrar una manera
de organizar y estructurar todo para hacerlo más entendible. Las funciones
permiten hacer exactamente eso, permitiéndonos darle nombre a muchas
partes de nuestro código. Veamos:

Definiendo Funciones
define :foo do

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play 50
sleep 1
play 55
sleep 2
end
Aquí definimos una nueva función llamada foo. Lo hacemos con nuestro
viejo amigo el bloque de do/end y la palabra mágica define seguidos del
nombre que queremos darle a nuestra función. No necesitábamos llamarla
foo, podríamos haberla llamado cualquier cosa que quisiésemos, tales como
bar, baz o idealmente algo significativo para tí como main_section o
lead_riff.
Recuerda anteponer dos puntos : al nombre de la función que defines.

Llamando las Funciones


Una vez hemos definido nuestra función, podemos llamarla simplemente
escribiendo su nombre:
define :foo do
play 50
sleep 1
play 55
sleep 0.5
end
foo
sleep 1
2.times do
foo
end
Incluso podemos usar foo dentro de bloques de iteración o cualquier lugar
donde hayamos escrito play o sample. Esto nos da una fantástica manera de
expresar y crear nuevas palabras significativas a usar en nuestras
composiciones.

Las funciones permanecen en memoria


Hasta ahora, cada vez que presionamos el botón de Ejecutar, Sonic Pi ha
comenzado de cero. Sólo conoce lo que está en el buffer actual. No puedes
referenciar código en otro buffer o hilo. sin embargo, las funciones
cambian eso. Cuando defines una función, Sonic Pi recuerda. Probemos
borrando todo el código en tu buffer y reemplazándolo por:
foo

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Presiona el botón de Ejecutar y escucha. ¿Dónde se fue el código?¿cómo


supo Sonic Pi qué tocar? Sonic Pi recordó tu función, inclusive cuando la
borraste del buffer. Esta conducta sólo funciona con las funciones creadas
con define (y defonce).

Funciones parametrizadas
Quizás te interese saber que al igual que podías pasar valores mínimos y
máximos con rrand, también puedes enseñar a tus funciones a aceptar
argumentos. Miremos:
define :my_player do |n|
play n
end
my_player 80
sleep 0.5
my_player 90
Esto no es tan excitante, pero ilustra el punto. Creamos nuestra propia
versión de play llamada my_player y la cual está parametrizada.
Los parámetros deben ir después del do y define en el bloque do/end,
rodeado de postes verticales | y separados por comas ,. Puedes usar
cualquier palabra para los nombres de los parámetros.
Lo mágico sucede dentro del bloque do/end del define . Puedes usar
nombres de parámetros como si fueran valores reales. En este ejemplo
estoy tocando la nota n. Puedes considerar los parámetros como una
especie de promesa de que cuando el código se ejecute, ellos serán
reemplazados por los valores. Esto lo haces al pasar un parámetro a la
función, cuando la llamas. Yo lo hago con my_player 80 para tocar la nota
80. Dentro de la definición de la función n se reemplaza con 80, así play n
se convierte en play 80. Cuando la llamo otra vez con my_player 90, n es
reemplazada por 90, así que play n se convierte en play 90.
Veamos un ejemplo más interesante:
define :chord_player do |root, repeats|
repeats.times do
play chord(root, :minor), release: 0.3
sleep 0.5
end
end
chord_player :e3, 2
sleep 0.5
chord_player :a3, 3
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chord_player :g3, 4
sleep 0.5
chord_player :e3, 3
Aquí usé repeats como si fuera un número para la línea de repeats.times do.
También usé root como si fuera un nombre de nota en mi llamada a play.
¡Nota cómo podemos utilizar algo muy expresivo y fácil de leer sólo con
mover mucho de nuestra lógica en el código!

5.6 Variables
Algo útil para hacer con tú código es crear nombres para las cosas. Sonic Pi
hace esto muy fácil, escribes el nombre que deseas utilizar, un símbolo de
(=), después lo que quieres recordar:
sample_name = :loop_amen
Aquí hemos ‘recordado’ el símbolo :loop_amen en la variable
sample_name. Ahora podemos usar sample_name en cualquier lugar donde
pudiésemos usar :loop_amen. Por ejemplo:
sample_name = :loop_amen
sample sample_name
Hay tres razones principales para utilizar variables en Sonic Pi: comunicar
significado, administrar repeticón y capturar los resultados de las cosas.

Comunicando significado
Cuando escribes código, es fácil pensar que sólo le dices a la computadora
cómo hacer algo - mientras ella entienda, todo está bien. Sin embargo, es
importante recordar que no sólo la computadora leerá el código. Otra gente
podría leerlo e intentar comprender qué es lo que sucede. También sucede
que quieras entender tu propio código en el futuro. Aunque pueda ser obvio
para tí, ahora, ¡podría no serlo para otros o para tí en el futuro!
Una manera de ayudar a otros a entender lo que está haciendo su código es
escribir comentarios (como vimos en una sección anterior). Otra es usar
nombres de variables significativos. Mira este código:
sleep 1.7533
¿Por qué utiliza el número 1.7533? ¿de dónde proviene? ¿qué significa?
Miremos el código siguiente:
loop_amen_duration = 1.7533

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sleep loop_amen_duration
Ahora está mucho más claro lo que significa 1.7533: es la duración del
sample :loop_amen! claro que puedes pensar que es mucho más simple
escribir:
sleep sample_duration(:loop_amen)
Lo cual es una muy buena manera de comunicar la intención del código.

Administrando las repeticiones


A menudo ves muchas repeticiones en tu código y cuando quieres cambiar
algo, tienes que cambiarlo en muchos lugares. Mira este código:
sample :loop_amen
sleep sample_duration(:loop_amen)
sample :loop_amen, rate: 0.5
sleep sample_duration(:loop_amen, rate: 0.5)
sample :loop_amen
sleep sample_duration(:loop_amen)
Estamos haciendo muchas cosas con :loop_amen! ¿qué pasa si quisiésemos
escuchar otro sampleo como :loop_garzul? tendríamos que buscar y
reemplazar todos los :loop_amen con :loop_garzul. Eso estaría bien si
tienes mucho tiempo - pero ¿qué si está en vivo? algunas veces no tendrás
el lujo del tiempo - especialmente si quieres que la gente se mantenga
bailando.
¿qué tal si hubieses escrito tú código, así?:
sample_name = :loop_amen
sample sample_name
sleep sample_duration(sample_name)
sample sample_name, rate: 0.5
sleep sample_duration(sample_name, rate: 0.5)
sample sample_name
sleep sample_duration(sample_name)
Eso hace exactamente lo mismo que lo anterior (pruébalo). también nos da
la habilidad de cambiar una línea sample_name = :loop_amen a
sample_name = :loop_garzul y podemos hacerlo en muchos lugares gracias
a las variables.

Capturando los resultados

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Un buen motivo para utilizar variables es capturar los resultados de las


cosas. Por ejemplo, quizás desees hacer algo con la duración de un
sampleo:
sd = sample_duration(:loop_amen)
Ahora podemos usar sd en cualquier lugar donde necesitemos la duración
del sampleo :loop_amen.
Más importantemente, una variable nos permite capturar el resultado de
una llamada a play o sample:
s = play 50, release: 8
Ahora hemos atrapado y recordado s como una variable, lo que nos permite
controlar el sintetizador mientras corre:
s = play 50, release: 8
sleep 2
control s, note: 62
Veremos en más detalle cómo controlar los sintetizadores más tarde.

5.7 Sincronización de hilos


Cuando estés lo suficientemente avanzado en live-coding con un número
de funciones e hilos simultáneamente, notarás que es muy fácil cometer un
error en uno de los hilos y eso lo mata. Eso no es gran cosa, porque puedes
fácilmente recomenzar el hilo con apretar Run. Sin embargo, cuando
recomiences el hilo estará out of time con los hilos actuales.

Tiempo heredado
Como discutíamos anteriormente, nuevos hilos creados con in_thread
heredan todos los seteos del hilo padre. Esto incluye el tiempo actual, lo
que significa que los hilos estarán siempre en el tiempo con los demás
cuando comenzados simultáneamente.
Sin embargo, cuando comienzas un hilo aparte, comienza con su propio
tiempo que difícilmente estará sincronizado con alguno de los otros que
estén siendo corridos.

Cue y Sync (funciones)


Sonic Pi provee una solución a este problema con las funciones cue y sync.

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cue permite enviar mensajes de pulso a todos los otros hilos, los cuales, en
principio no están interesados e ignoran estos mensajes. Sin embargo.
puedes registrar fácilmente su interés con la función sync.
Lo importante de notar es que sync es similar a sleep en que para el hilo
actual por un tiempo. Sin embargo, con sleep tu especificas cuánto tiempo
va a esperar, en cambio con sync no sabes cuánto tiempo esperará - ya que
sync espera por el siguiente cue de otro hilo.
Exploremos esto en más detalle:
in_thread do
loop do
cue :tick
sleep 1
end
end
in_thread do
loop do
sync :tick
sample :drum_heavy_kick
end
end
Aquí tenemos dos hilos - uno actuando como un metrónomo, no haciendo
sonidos sino que enviando :tick mensajes de pulso. El segundo hilo está
sincronizandose con los mensajes de tick y cuando recibe uno, hereda el
tiempo del hilo de cue y continúa tocando.
El resultado es que escuchamos el sample de :drum_heavy_kick
exactamente cuando el otro hilo envía el mensaje :tick, aunque ambos hilos
no comenzaron su ejecución al mismo tiempo:
in_thread do
loop do
cue :tick
sleep 1
end
end
sleep(0.3)
in_thread do
loop do
sync :tick
sample :drum_heavy_kick
end

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end
Esa llamada sleep típicamente haría que el segundo hilo vaya fuera de fase
con el primero. Sin embargo, por estar usando cue y sync, sincronizamos
ambos hilos automáticamente.

Nombres de Cue
Eres libre de utilizar cualquier nombre que quieras a los mensajes de cue -
no sólo :tick. Sólo debes asegurarte que los otros hilos estén sync
sincronizándose en el nombre correctoe - de otro modo se quedarán
esperando por siempre (o hasta presionar el botón de Parar)
Juguemos con unos cuantos nombres para cue:
in_thread do
loop do
cue [:foo, :bar, :baz].choose
sleep 0.5
end
end
in_thread do
loop do
sync :foo
sample :elec_beep
end
end
in_thread do
loop do
sync :bar
sample :elec_flip
end
end
in_thread do
loop do
sync :baz
sample :elec_blup
end
end
Aquí tenemos un cue principal bucleado, el cual envía aleatoriamente uno
de los nombres de pulso :foo, :bar o :baz. Después tenemos también tres
bucles de hilos sincronizándose entre ellos independientemente y tocando
un sampleo diferente. El efecto es que escuchamos un sonido cada 0.5

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pulsos que cada uno de los hilos está aleatoriamente sincronizándose sync
con el hilo de cue y toca su sampleo.
Por supuesto que esto también funciona si ordenas los hilos en reversa, ya
que los hilos sync siempre esperarán al siguiente cue.

6. Efectos FX
Uno de los aspectos más satisfactorios y divertidos de Sonic Pi es su
habilidad de añadir efectos de estudio a tus sonidos. Por ejemplo, si quieres
añadir reverberación, eco o distorsión.
Sonic Pi provee una manera simple y poderosa de añadir efectos FX.
Inclusive te permite encadenarlos (así pasas tus sonidos por la distorsión,
después el eco y la reverberación). También controlar cada unidad
individual de FX con operandos (similar a darle parámetros a los
sintetizadores y sampleos). Inclusive puedes modificar los operandos del
FX mientras se ejecutan. Por ejemplo, puedes incrementar la reverberación
del bajo a través de la pista…

Pedales de Guitarra
Si todo suena un poco complicado, no te preocupes. Una vez juegues con
con esto, se aclarará. Antes de eso, una simple analogía es la de los pedales
de efectos de una e-guitarra. Hay muchos pedales que puedes comprar.
Algunos añaden reverberación, otros distorsión etc. Una guitarrista conecta
su guitarra en un pedal, después a otro y así (cadena) La salida del pedal de
reverberación termina siendo conectada al amplificador:
Guitar -> Distortion -> Reverb -> Amplifier
Esto se llama efectos FX en cadena. Sonic Pi soporta eso. Adicionalmente
cada pedal a menudo tiene diales y deslizadores para controlar cuánta
distorsión, reverberación, eco etc. aplicar. Sonic Pi soporta También esta
clase de control. Finalmente, imagina un guitarrista tocar mientras otra
persona controla los efectos DX. Sonic Pic también permite esto, pero en
vez de otra persona, te permite a tí controlarlo todo.
¡¡ Exploremos los efectos (FX) !!

6.1 Añadiendo efectos FX


En esta sección veremos los efectos: reverberación y eco. Veremos cómo
usarlos, controlar sus operandos y encadenarlos. Llamaremos “FX” a los
efectos.

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El sistema de efectos de Sonic Pi, utiliza bloques. Así que si no has leído la
sección 5.1, deberías.

Reverberación
Si queremos usar reverberación, escribimos with_fx :reverb como el código
especial para nuestro bloque, así:
with_fx :reverb do
play 50
sleep 0.5
sample :elec_plip
sleep 0.5
play 62
end
Cuando tocas este código tendrá reverberación. ¿suena bien, no? todo
suena mejor con reverberación.
Ahora veamos qué sucede si dejamos código fuera del bloque do/end:
with_fx :reverb do
play 50
sleep 0.5
sample :elec_plip
sleep 0.5
play 62
end
sleep 1
play 55
Nota que el lay play 55 no se ejecutó con reberveración. Esto es porque
está fuera del bloque do/end, así que no es capturado por el FX
reverberación.
Similarmente, si haces sonidos antes del bloque do/end, tampoco los
capturará:
play 55
sleep 1
with_fx :reverb do
play 50
sleep 0.5
sample :elec_plip
sleep 0.5
play 62

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end
sleep 1
play 55

Eco
Hay muchos FX (efectos) para escoger. ¿probamos con eco?
with_fx :echo do
play 50
sleep 0.5
sample :elec_plip
sleep 0.5
play 62
end
Uno de los aspectos más sobresalientes de Sonic Pi es que los bloques de
efectos operan con parámetros similares a los utilizados con play y sample.
Por ejemplo, un parámetro interesante es phase: que representa la duración
de un eco dado en pulsos. Hagamos el eco más lento:
with_fx :echo, phase: 0.5 do
play 50
sleep 0.5
sample :elec_plip
sleep 0.5
play 62
end
Ahora hagamos el eco más rápido:
with_fx :echo, phase: 0.125 do
play 50
sleep 0.5
sample :elec_plip
sleep 0.5
play 62
end
Hagamos que al eco le tome 8 pulsos en desvanecerse, gracias a decay:
with_fx :echo, phase: 0.5, decay: 8 do
play 50
sleep 0.5
sample :elec_plip
sleep 0.5

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play 62
end

Anidando FX
Uno de los más poderosos aspectos de los bloques de FX es que puedes
anidarlos, con lo que logramos encadenarlos con facilidad. Por ejemplo, si
quisieras tocar código con eco y después reverberación, fácilmente pones
un Fx dentro de otro:
with_fx :reverb do
with_fx :echo, phase: 0.5, decay: 8 do
play 50
sleep 0.5
sample :elec_blup
sleep 0.5
play 62
end
end
Piensa en el audio fluir desde adentro. El sonido de todo el códido dentro
del bloque interno do/end como play 50 es primero enviado al FX de eco y
a su vez, éste es enviado al FX reverberación.
Podemos hacer uso de anidados muy profundos para resultados extremos.
Sin embargo, ten presente que los Fx consumen muchos recursos y que al
anidarlos estás de hecho corriendo muchos FX simultáneamente. Así que sé
consciente de su uso, especialmente en plataformas de bajo rendimiento
como la Raspberry Pi.

Descubriendo FX
Sonic Pi tiene muchos efectos con los cuales jugar. Para verlos, cliquea en
FX a la izquierda de este sistema de Ayuda y verás el listado. Aquí te deja
algunos de mis favoritos:
wobble, reverb, echo, distortion, slicer
¡Ahora haz locuras con los FX, añadiéndolos en todas partes para crear
nuevos sonidos!

6.2 FX en la práctica
Aunque a simple vista sean simples, los FX son - internamente - unas
bestias complejas. Su simplicidad a veces promueve a que la gente los
sobre use en su música. Esto no es un problema si tienes una máquina

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poderosa, pero si - como yo - usas una Raspberry Pi para tus jams, debes
ser cuidadoso acerca de cuanto trabajo le asignas para asegurarte que todo
fluya sin pausas.
Considera este código:
loop do
with_fx :reverb do
play 60, release: 0.1
sleep 0.125
end
end
En este código estamos tocando la nota 60 con un tiempo de release muy,
corto, por lo que es una nota muy corta. También queríamos reverb, así que
lo envolvimos en un bloque de reverberación. Todo bien, excepto…
Veamos lo que hace el código. Primero bucleamos para que se repita por
siempre todo lo que está dentro de él. Después tenemos un bloque with_fx
Esto significa que crearemos un FX reverberación cada vez que buclee.
Esto es como tener un pedal de reverberación por cada vez que toques una
cuerda de la guitarra. Es bueno poder hacerlo, pero no siempre lo querrás.
Por ejemplo, este código tendrá dificultades en una Raspberry Pi. Todo el
trabajo de crear la reverberación y después esperar hasta que ncesite ser
parado y removido, es hecho por with_fx pero esto consume mucho del
CPU.
¿cómo lo haríamos más similar a cuando un guitarrista tiene sólo un pedal
de reverberación a través del cual pasan todos los sonidos? Simple:
with_fx :reverb do
loop do
play 60, release: 0.1
sleep 0.125
end
end
Poniendo nuestro bucle dentro del bloque with_fx. Así sólo creamos un
paso a reverb para todas las notas del bucle. Este código es mucho más
eficiente y funcionará bien en una Raspberry Pi.
Al utilizar with_fx sobre una iteración en un bucle:
loop do
with_fx :reverb do
16.times do

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play 60, release: 0.1


sleep 0.125
end
end
end
This way we’ve lifted the with_fx out of the inner part of the loop and
we’re now creating a new reverb every 16 notes.
This is such a common pattern that with_fx supports an opt to do exactly
this but without having to write the 16.times block:
loop do
with_fx :reverb, reps: 16 do
play 60, release: 0.1
sleep 0.125
end
end
Both the reps: 16 and 16.times do examples will behave identically. The
reps: 16 essentially repeats the code in the do/end block 16 times so you
can use them both interchangeably and choose the one that feels best for
you.
Recuerda que no hay errores, sólo posibilidades. Sin embargo, según qué
manera, se producen diferentes sonidos y características de ejecución. Así
que experimenta y utiliza lo que te suene mejor y funcione en la plataforma
que tengas.

7. Controlando los sonidos en ejecución


Hasta ahora hemos visto cómo disparar sintetizadores y sampleos, cambiar
sus operandores tales como amplitude, paneo, seteos de sobres y más. Cada
sonido disparado es, esencialmente, su propio sonido con su lista de
opciones por la duración del sonido.
¿Te gustaría cambiar los operadores de los sonidos cuando aún están
sonando, así como cuando vibras la cuerda de una guitarra?
¡Tienes suerte, pues ésta sección te mostrará cómo hacerlo!

7.1 Controlando Sintetizadores en ejecución


Hasta el momento nos hemos concentrado en disparar nuevos sonidos y
FXs. Sin embargo, Sonic Pi te da la posibilidad de manipular y controlar

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sonidos en ejecución. Esto lo hacemos al utilizar una variable para capturar


una referencia de un sintetizador:
s = play 60, release: 5
Aquí utilizamos una variable de ejecución local, s que representa el
sintetizador tocando la nota 60. Al ser local no puede ser accesada desde
otras ejecuciones, como sucede con las funciones.
Con s, utilizaremos la función control:
s = play 60, release: 5
sleep 0.5
control s, note: 65
sleep 0.5
control s, note: 67
sleep 3
control s, note: 72
Es de notar que no se disparan 4 diferentes sintetizadores, sino que usando
uno al que le cambiamos los tonos 3 veces durante su ejecución.
Podemos pasar operandos para control como amp, cutoff: o pan:.

Opciones no-controlables
Algunos de los operandos no pueden ser controlados una vez comenzado el
sintetizador. Este es el caso de los parámetros de sobres ADSR. Puedes
encontrar cuáles operandos sí pueden ser controlados en el sistema de
ayuda. Si la documentación dice no puede ser cambiado una vez seteado,
es que no puedes controlar los operandos cuando el sintetizador ha
comenzado.

7.2 Controlando efectos (FX)


También es posible controlar los efectos, aunque de una manera diferente:
with_fx :reverb do |r|
play 50
sleep 0.5
control r, mix: 0.7
play 55
sleep 1
control r, mix: 0.9
sleep 1
play 62

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end
En vez de usar una variable, usamos parámetros de poste “|” de los bloques
do/end. Dentro de los postes |, debemos especificar un nombre específico
para nuestro efecto en ejecución, el cual después referenciaremos desde el
bloque do/end que lo contiene. Esta conducta es idéntica a usar funciones
parametricazadas.
¡Ahora ve a controlar sintetizadores y efectos! Now go and control some
synths and FX!

7.3 Opciones con Deslizadores


Mientras explorábamos las opciones con sintetizadores y efectos, habrás
notado que hay un número de opciones que terminan en _slide. Quizás
intentaste utilizarlos y no hubo efecto. Esto es porque ellos son parámetros
especiales que sólo funcionan cuando controlas los sintetizadores como
dijimos en la sección anterior.
Considera el siguiente ejemplo:
s = play 60, release: 5
sleep 0.5
control s, note: 65
sleep 0.5
control s, note: 67
sleep 3
control s, note: 72
Aquí puedes escuchar el sintetizador cambiando tono inmediatamente en
cada llamada de control. Sin embargo, quizás querramos que el tono se
deslice entre cambios. Ya que estamos controlando el parámetro note, para
añadir deslizamiento (slide), debemos setear el note_slide del sintetizador:
s = play 60, release: 5, note_slide: 1
sleep 0.5
control s, note: 65
sleep 0.5
control s, note: 67
sleep 3
control s, note: 72
Ahora escuchamos las notas “deslizadas” entre cada llamada de control.
¿suena bien, no? Puedes acelerar/desacelerar el arraster usando tiempos
más cortos en note_slide: 0.2.

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Cada parámetro que puede ser controlado, tiene su correspondiente _slide


con el que jugar.

Deslizar es pegajoso
Una vez que determines un parámetro de _slide en un sintetizador, será
recordado y usado cada vez que deslices el correspondiente parámetro. Para
detener el deslizamiento, debes setear el valor de _slide a 0 antes de la
siguiente llamada a control.

Deslizando opciones de Efectos (FX)


También es posible deslizar opciones de efectos (FX):
with_fx :wobble, phase: 1, phase_slide: 5 do |e|
use_synth :dsaw
play 50, release: 5
control e, phase: 0.025
end
Ve y diviértete deslizando todo para unas transiciones suaves y control
fluído… Now have fun sliding things around for smooth transitions and
flowing control…

8. Estructuras de Datos
Una herramiento útil para los programadores es la Estrutura de Datos.
Algunas veces puedes desear usar más de una cosa. Por ejemplo, el tocar
una serie de notas que se toquen una después de la otra. Los lenguajes de
programación tienen estructuras de datos para permitirte eso.
Hay muchas estructuras de datos exóticas y excitantes a disposición de los
programadores - y se siguen inventando nuevas. Sin embargo, por ahora
sólo necesitamos considerar una estructura de datos muy sencilla - la lista.
Mirémosla en mayor detalle. Cubriremos su forma básica y también el
modo de utilizarlas para representar escalas y acordes.

8.1 Listas
En esta sección miraremos una Estructura de Datos muy útil: la Lista. Ya la
vimos -brevemente- en la sección de aleatoriedad, cuando de una lista de
notas elegía al azar las notas a tocar:
play choose([50, 55, 62])

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Ahora también exploraremos listas que que representan acordes y escalas.


Primero repasemos cómo tocar un acorde. Recuerda que si no usamos
sleep, todos los sonidos suceden al mismo tiempo:
play 52
play 55
play 59
Veamos otras maneras de representar este código.

Ejecutando una Lista


Una opción es colocar todas las notas en una lista: [52, 55, 59]. Nuestro
amigable play es lo suficientemente listo para entender cómo tocar una lista
de notas. Probemos:
play [52, 55, 59]
Ohh, eso ya está mejor para leer. El tocar un listado de notas no significa
que no puedas usar los otros parámetros, normalmente:
play [52, 55, 59], amp: 0.3
Por supuesto, puedes usar los nombres tradicionales de notas en vez de
números MIDI
play [:E3, :G3, :B3]
Ahora, esos suertudos de ustedes con estudios en teoría musical, podrán
reconocer que el acorde es Mi menor tocado en la 3ra octava.

Accediendo a una Lista


Otro aspecto útil de una lista es la habilidad de obtener información de la
misma. Puede sonar extraño, pero es igual a alguien pidiéndote que pases a
la página 23 de un libro. Con una lista, dirías, ¿qué elemento hay en el
índice 23? Lo único diferente es que en índices de programación se
comienza con 0 y no con 1.
Con índices de listas no contamos 1, 2, 3… sino que 0, 1, 2…
Veamos eso en mayor detalle en esta lista:
[52, 55, 59]
No hay algo espcialmente de susto en ello. Ahora, ¿qué es el segundo
elemento en esa lista? Si, claro, es 55. Fácil. Veamos si la computadora
puede respondernoslo, también:

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puts [52, 55, 59][1]


Si se mira algo raro, confía en mí, no lo es. Hay tres partes en la línea de
arriba: la palabra puts, nuestra lista 52, 55, 59 y nuestro índice [1]. Primero
pedimos puts para que Sonic Pi imprima la respuesta en la bitácora.
Después, le damos nuestra lista y finalmente nuestro índice le pide el
segundo elemento. Necesitamos rodear nuestro índice con paréntesis
cuadrados y ya que el conteo comienza en 0, el índice para el segundo
elemento es 1. Mira:
# indexes: 0 1 2
[52, 55, 59]
Prueba con puts [52, 55, 59][1] y verás 55 en la bitácora. Cambia el índice
1 a otros índices, intenta con listas más largas en tu próximo código. Por
ejemplo, estructuras musicales que podrían representarse como series de
números

8.2 Acordes
Sonic Pi soporta nombres de acordes que regresarán listas. Pruébalo:
play chord(:E3, :minor)
¡Ahora estamos en algo!. Eso se mira mucho mejor que listas crudas y es
más fácil de leer para otros. ¿qué otros acordes soporta Sonic Pi? Bueno,
muchos. Prueba con estos:
chord(:E3, :m7) chord(:E3, :minor) chord(:E3, :dim7) chord(:E3, :dom7)

Arpegios
Podemos convertir acordes en arpegios con facilidad, gracias a la función
play_pattern:
play_pattern chord(:E3, :m7)
Ok, eso no fue tan divertido, se ejecutó muy despacio. play_pattern va a
tocar cada nota en la lista separada por una llamada a sleep 1 entre cada
llamada a play. Podemos usar otra función play_pattern_timed para
especificar nuestros propios tiempos y acelerar las cosas:
play_pattern_timed chord(:E3, :m7), 0.25
Inclusive podemos pasar una lista de tiempos, los cuales serán tratados
como un círculo de tiempos:
play_pattern_timed chord(:E3, :m13), [0.25, 0.5]

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Eso equivale a:
play 52
sleep 0.25
play 55
sleep 0.5
play 59
sleep 0.25
play 62
sleep 0.5
play 66
sleep 0.25
play 69
sleep 0.5
play 73
¿qué preferirías escribir?

8.3 Escalas
Sonic Pi incluye un gran rango de escalas. ¿qué tal tocar una escala de Do3
mayor?
play_pattern_timed scale(:c3, :major), 0.125, release: 0.1
Podemos pedir para más octavas:
play_pattern_timed scale(:c3, :major, num_octaves: 3), 0.125, release: 0.1
¿qué tal todas las notas de la escala pentatónica?
play_pattern_timed scale(:c3, :major_pentatonic, num_octaves: 3), 0.125,
release: 0.1

Notas al Azar
Los Acordes y Escalas son una buena manera de restringir una elección
aleatoria para hacer algo significativo. Toca esl siguiente ejemplo que
agarra notas al azar del acorde de E3 menor:
use_synth :tb303
loop do
play choose(chord(:E3, :minor)), release: 0.3, cutoff: rrand(60, 120)
sleep 0.25
end
Intenta cambiar los nombres de acordes y los rangos de corte.

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Descubriendo Acordes y Escalas


Para saber cuáles acordes y escalas vienen con Sonic Pi, simplemente
cliquea el botón Lang a la izquierda de este tutorial y elige acorde o escala
de la lista API. En la información en el panel principal, baja hasta ver una
larga lista de acordes y escalas (dependiendo de cuál estés viendo).
¡Diviértete y siempre recuerda que no hay errores, sólo oportunidades!

8.4 Anillos
Una variación interesante a las listas, son los anillos. Si sabes algo de
programación, puedes haberte topado con anillos de buffers o arrays. Aquí
sólo iremos con los anillos - es corto y simple.
En la sección anterior de listas, vimos cómo sacar elementos de ellas a
través del mecanismo de indexado:
puts [52, 55, 59][1]
Ahora, ¿qué sucede si quieres el índice 100? Bueno, claramente no existe
un elemente en el índice 100, ya que sólo hay 3 elementos dentro. Así que
Sonic Pi te responderá un nil.
Sin embargo, considera que tienes un contador tal como el pulso actual que
se va incrementando. Hagamos nuestro contador y lista:
counter = 0
notes = [52, 55, 59]
We can now use our counter to access a note in our list:
puts notes[counter]
Grandioso, obtuvimos 52. Ahora, incrementemos nuestro contador y
obtengamos otra nota:
counter = (inc counter)
puts notes[counter]
Super, obtuvimos 55y después 59. Sin embargo, si lo hacemos de nuevo, se
nos acaban los números de la lista y obtenemos nil. Si quisiésemos buclear
y volver a comenzar la lista, usaríamos los anillos.

Creando Anillos
Podemos crear anillos de dos maneras: con la función ringy los elementos
del anillo como parámetros:

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(ring 52, 55, 59)


O podemos tomar una lista normal y convertirla a anillo con el mensaje
.ring:
[52, 55, 59].ring

Indexando Anillos
Un anillo puede ser utilizado de la misma manera que una lista,
exceptuando que puedes usar índices negativos y mayores al tamaño del
anillo mismo, los cuales envolverán y apuntarán siempre a alguno de los
elementos del anillo:
(ring 52, 55, 59)[0] #=> 52
(ring 52, 55, 59)[1] #=> 55
(ring 52, 55, 59)[2] #=> 59
(ring 52, 55, 59)[3] #=> 52
(ring 52, 55, 59)[-1] #=> 59

USando Anillos
Usemos una variable para representar el número del pulso actual. Podemos
usar esto como un índice a nuestro anillo para agarrar notas a ser tocadas o
tiempos de release o cualquier cosa útil que tengamos en nuestro anillo,
independientemente del pulso en el que estemos.

Las escalas y acordes son anillos


Algo útil de saber es que las listas regresadas por scale y acorde también
son anillos que te permiten las accedas con índices arbitrarios.

Constructores de Anillos
Además de ring hay un número de funciones que construyen anillos por
nosotros.
range pide especificar un punto de inicio, final y tamaño del paso. bools
permite usar 1s y 0s para representar booleanos. knit permite conectar una
secuencia de valores repetidos. spread crea un anillo de booleanos con
distribución euclideana.
Mira la documentación de cada uno para más información.

8.5 Ring Chains

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Además de los constructores range y spread, otra forma de crear nuevos


anillos es manipular los anillos existentes. :

Chain Commands
To explore this, take a simple ring:
(ring 10, 20, 30, 40, 50)
What if we wanted it backwards? Well we’d use the chain command
.reverse to take the ring and turn it around:
(ring 10, 20, 30, 40, 50).reverse #=> (ring 50, 40, 30, 20, 10)
Now, what if we wanted the first three values from the ring?
(ring 10, 20, 30, 40, 50).take(3) #=> (ring 10, 20, 30)
Finally, what if we wanted to shuffle the ring?
(ring 10, 20, 30, 40, 50).shuffle #=> (ring 40, 30, 10, 50, 20)

Multiple Chains
This is already a powerful way of creating new rings. However, the real
power comes when you chain a few of these commands together.
How about shuffling the ring (barajar, desordenar), dropping 1 element
(quitar) and then taking the next 3?
Let’s take this in stages:
(ring 10, 20, 30, 40, 50) - our initial ring
(ring 10, 20, 30, 40, 50).shuffle - barajar –(ring 40, 30, 10, 50, 20)
(ring 10, 20, 30, 40, 50).shuffle.drop(1) - drop 1 – (ring 30, 10, 50, 20)
(ring 10, 20, 30, 40, 50).shuffle.drop(1).take(3) - take 3 - (ring 30, 10, 50)
Can you see how we can just create a long chain of these methods by just
sticking them together. We can combine these in any order we want
creating an extremely rich and powerful way of generating new rings from
existing ones.

Immutability
These rings have a powerful and important property. They are immutable
which means that they can not change. This means that the chaining

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methods described in this section do not change rings rather they create
new rings. This means you’re free to share rings across threads and start
chaining them within a thread knowing you won’t be affecting any other
thread using the same ring.

Available Chain Methods


Here’s a list of the available chain methods for you to play with:
.reverse - returns a reversed version of the ring
.sort - creates a sorted version of the ring
.shuffle - creates a shuffled version of the ring
.pick(3) - returns a ring with the results of calling .choose 3 times
.pick - similar to .pick(3) only the size defaults to the same as the original
ring
.take(5) - returns a new ring containing only the first 5 elements
.drop(3) - returns a new ring with everything but the first 3 elements
.butlast - returns a new ring with the last element missing
.drop_last(3) - returns a new ring with the last 3 elements missing
.take_last(6)- returns a new ring with only the last 6 elements
.stretch(2) - repeats each element in the ring twice
.repeat(3) - repeats the entire ring 3 times
.mirror - adds the ring to a reversed version of itself
.reflect - same as mirror but doesn’t duplicate middle value
Of course, those chain methods that take numbers can take other numbers
too! So feel free to call .drop(5) instead of .drop(3) if you want to drop the
first 5 elements.

9. Programación en directo (Live Coding)


Uno de los aspectos más excitantes de Sonic Pi es que permite escribir y
modificar código ‘al vuelo’ para hacer música, así como harías con una
guitarra. Una ventaja de esto es que te da más retroalimentación mientras
compones (corre un bucle sencillo (juega con él hasta que sea perfecto). Sin
embargo, la mayor ventaja es poder ejecutar Sonic Pi en vivo en escena.
En esta sección cubriremos lo fundamental de tornar tu código estático de
composiciones en ejecuciones dinámicas.

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¡Prepárate!

9.1 Fundamentos de Live Coding


Ya sabemos lo suficiente para comenzar a divertirnos en serio. En esta
sección te mostraré cómo comenzar a crear composiciones musicales en
vivo y convertirlas en ejecuciones. Para ello necesitamos 3 ingredientes:
Habilidad para escribir código que haga sonidos - CHECK! Habilidad de
escribir funciones - CHECK! Hbilidad de usar hilos (nominales) - CHECK!
¡Muy bien, comencemos! Hagamos nuestros primeros sonidos de códigos
en vivo Primero necesitamos una función conteniendo el código que
necesitamos tocar Comencemos con algo simple. También necesitamos
llamadas en bucle a esa función en un hilo:
define :my_loop do
play 50
sleep 1
end
in_thread(name: :looper) do
loop do
my_loop
end
end
Si te parece complicado, vuelve a leer las secciones de funciones e hilos.
No es tan complicado una vez entiendes bien esos conceptos.
Lo que tenemos es una función que toca la nota 50 y duerme por un pulso.
Después definimos un hilo llamado :looper que bucle llamando my_loop
repetidamente.
Si corres este código, escucharás la nota 50 una y otra vez…

¡Cambiandolo al vuelo!
Aquí es donde comienza la diversión. Mientras el código aún corre cambia
50 a otro número, digamos 55, y presiona Run otra vez. ¡Woah! ¡cambió en
vivo!
No añadió una nueva capa porque usamos hilos nombrados, los que sólo
permiten un hilo por cada nombre. El sonido cambió porque redefinimos la
función. LE dimos a :my_loopuna nueva definición. CUando el hilo :looper
bucleó, simplemente llamó la nueva definición.

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Sigue cambiándolo, cambia la nora, el tiempo de pausa. ¿qué tal añadir un


use_synth? Por ejemplo, esto:
define :my_loop do
use_synth :tb303
play 50, release: 0.3
sleep 0.25
end
Ahora suena interesante, pero podemos mejorarlo, aún. En vez de tocar la
misma nota, hagámoslo con un acorde:
define :my_loop do
use_synth :tb303
play chord(:e3, :minor), release: 0.3
sleep 0.5
end
¿tocamos notas del acorde al azar?:
define :my_loop do
use_synth :tb303
play choose(chord(:e3, :minor)), release: 0.3
sleep 0.25
end
o usando un valor de corte al azar:
define :my_loop do
use_synth :tb303
play choose(chord(:e3, :minor)), release: 0.2, cutoff: rrand(60, 130)
sleep 0.25
end
Al final, añadamos un poco de batería:
define :my_loop do
use_synth :tb303
sample :drum_bass_hard, rate: rrand(0.5, 2)
play choose(chord(:e3, :minor)), release: 0.2, cutoff: rrand(60, 130)
sleep 0.25
end
¡Ahora está volviéndose excitante!

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Sin embargo, antes de saltar y comenzar a Live Coding con funciones e


hilos, lee la próxima sección sobre live_loop que cambiará la manera en la
que codifiques con Sonic Pi para siempre…

9.2 Bucles en Vivo


Bien, ésta sección del tutorial es la joya de la corona. Si leyeses sólo una
sección, debería ser ésta. Si leíste la sección previa sobre los Fundamentos
de Live Coding, live_loop es una manera simple de hacer exactamente eso,
pero sin tener que escribir tanto.
Si no leíste la sección anterior, live_loop es como mejor se puede tocar con
Sonic Pi.
Toquemos algo. Escribe el siguiente código en un buffer nuevo:
live_loop :foo do
play 60
sleep 1
end
Presiona el botón de Run. Escucharás un beep básico en cada pulso. Nada
muy divertido en ello. Sin embargo, todavía no presiones Stop. Cambia el
60 a 65 y presiona otra vez Run.
¡Woah Se cambió automáticamente sin perder un tan sólo pulso!¡Esto es
Live Coding!
Hagámoslo más a bajo, sólo cambiemos el código un poco:
live_loop :foo do
use_synth :prophet
play :e1, release: 8
sleep 8
end
Ahora aprieta Run
Movamos el punto de corte:
live_loop :foo do
use_synth :prophet
play :e1, release: 8, cutoff: rrand(70, 130)
sleep 8
end
Presiona Run otra vez.

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Añadamos baterías:
live_loop :foo do
sample :loop_garzul
use_synth :prophet
play :e1, release: 8, cutoff: rrand(70, 130)
sleep 8
end
Cambiemos la nota de e1 a c1:
live_loop :foo do
sample :loop_garzul
use_synth :prophet
play :c1, release: 8, cutoff: rrand(70, 130)
sleep 8
end
Ahora deja de leerme y cambia lo que quieras por tu cuenta. ¡Diviértete!

9.3 Múltiples Bucles en Vivo


Considera el siguiente bucle en vivo:
live_loop :foo do
play 50
sleep 1
end
Quizás te preguntas el por qué es importante el nombre foo, la respuesta es
que es importante porque significa que este bucle es diferente de TODOS
los otros.
Nunca pueden haber dos bucles en vivo con el mismo nombre ejecutándose
simultáneamente
Esto significa que si queremos múltiples bucles concurrentes, debemos
darles diferentes nombres:
live_loop :foo do
use_synth :prophet
play :c1, release: 8, cutoff: rrand(70, 130)
sleep 8
end
live_loop :bar do
sample :bd_haus
sleep 0.5
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end
Ahora puedes actualizar y cambiar cada bucle independientemente y
funcionará siempre.

Sincronizando bucles en vivo


Una cosa que ya habrás notado es que los bucles en vivo trabajan
automáticamente automáticamente con el mecanismo de marca de hilos que
exploramos anteriormente. Cada bucle en vivo genera un evento cue
Gracias a ello podemos sincronizarlos para asegurar bucles sin pausa.
Considera este código mal sincronizado:
live_loop :foo do
play :e4, release: 0.5
sleep 0.4
end
live_loop :bar do
sample :bd_haus
sleep 1
end
Veamos si podemos arreglar el timing y sincronizar sin parar. Primero,
arreglemos el bucle :foo para hacer el factor de sleep 1 a algo como 0.5:
live_loop :foo do
play :e4, release: 0.5
sleep 0.5
end
live_loop :bar do
sample :bd_haus
sleep 1
end
Todavía no terminamos, pues notarás que los pulsos no se alinean
correctamente. Esto se debe a que los bucles están desfasados out of phase.
Arreglemos Esto sincronizándolos entre sí:
live_loop :foo do
play :e4, release: 0.5
sleep 0.5
end
live_loop :bar do
sync :foo
sample :bd_haus

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sleep 1
end
¡Wow, todo está sincronizado ahora y sin parar!
¡Ahora ve y codifica en vivo con bucles en vivo!

9.4 Ticking
Algo con lo que seguramente te encontrarás haciendo muchas veces al
hacer live coding es buclear a través de anillos (rings), para poner notas a
melodías, pausas a ritmos, progresiones de acordes, variaciones timbrales,
etc. etc.

Ticking Anillos
Sonic Pi provee una herramienta muy útil para trabajar con anillos dentro
de bucles en vivo. Se llama el sistema de tick, que provee la habilidad de
tickear a través de anillos. Veamos un ejemplo:
counter = 0
live_loop :arp do
play (scale :e3, :minor_pentatonic)[counter], release: 0.1
counter += 1
sleep 0.125
end
This is equivalent to:
live_loop :arp do
play (scale :e3, :minor_pentatonic).tick, release: 0.1
sleep 0.125
end
Aquí, simplemente tomamos la escala pentatónica menor de E3 y
tickeamos a cada elemento al añadirles .tick al final de la declaración de
escala. Este tick es local al bucle en vivo, por lo que cada bucle debe tener
su propio e independiente tick:
live_loop :arp do
play (scale :e3, :minor_pentatonic).tick, release: 0.1
sleep 0.125
end
live_loop :arp2 do
use_synth :dsaw
play (scale :e2, :minor_pentatonic, num_octaves: 3).tick, release: 0.25

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sleep 0.25
end

Tick
También puedes llamar tick como una función estándar y usar el valor
como un índice:
live_loop :arp do
idx = tick
play (scale :e3, :minor_pentatonic)[idx], release: 0.1
sleep 0.125
end
Sin embargo, es mejor llamar .tick al final. La función tick está para
cuando quieras hacer cosas sofisticadas con el valor de tick y para cuando
quieras hacer más que indexar dentro de los anillos.

Mirar
Lo mágico acerca de tick es que no sólo te da un nuevo índice (o el valor
del anillo en ese índice), sino que también te asegura que al próximo
llamado de tick, será el próximo valor. Mira los documentos para ver
ejemplos de trabajar con tick . Sin embargo, por ahora es importante notar
que a veces querrás mirar al valor tick actual sin que aumente, lo cual se
logra con la función look. La cual puede ser utilizada como una función
estándar o añadiendo .look al final de un anillo. to the end of a ring.

Nombrando los ticks


Finalmente, algunas veces necesitarás más de un tick por bucle en vivo.
Esto lo lograrás nombrando a tus ticks:
live_loop :arp do
play (scale :e3, :minor_pentatonic).tick(:foo), release: 0.1
sleep (ring 0.125, 0.25).tick(:bar)
end
Aquí estamos utilizando dos ticks, uno para la nota a ser tocada y otro para
el tiempo de pausa. Como ambos están en el mismo bucle, debemos
separarlos nombrándolos diferentemente. Es lo mismo que hiciéramos con
live_loop - pasamos un símbolo prefijado con un :. En el anterior ejemplo,
llamamos a un tick :foo y al otro :bar. Si queremos mirarlos sólo debemos
pasar el nombre del tick a look.

No lo compliques tanto..

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La mayor parte del poder del sistema de tick no es útil al comenzar. No


intentes aprender todo en esta sección, enfócate en el tick de un sólo anillo.
Eso es lo que más te beneficiará y simplificará tickear dentro de anillos en
bucles en vivo.
Mira la documentación de tick, donde tienes muchos ejemplos..

10. Conocimiento Esencial


Esta sección cubre algo muy útil - de hecho esencial - Conocimiento para
sacar el mayor partido a tu experiencia con Sonic Pi.
Cubriremos como sacar provecho de muchos atajos disponibles para tí,
como compartir tu trabajo y algunos trucos de ejecución con Sonic Pi.

10.1 Usando atajos


Sonic Pi es tanto un instrumento como un ambiente de código. Los atajos te
hacen tocar Sonic Pi de una manera mucho más eficiente y natural.
Especialmente si tocas en frente de una audiencia en vivo.
Mucho de Sonic Pi puede ser controlado a través del teclado. Mientras te
familiarizas trabajando con Sonic Pi, probablemente usarás más y más
atajos. personalmente soy del tipo toca-teclea (lo que recomiendo
aprender) y me frustra el tener que ir al ratón, ya que me ralentiza. Por ello
es que utilizo estos atajos regularmente.
Por tanto, si te aprendes los atajos, utilizarás tu teclado de manera eficiente
y codificarás como un profesional en poco tiempo.
Sin embargo no intentes aprender todo al mismo tiempo, sólo intenta
recordar los que más utilizas y continua añadiendo otros a tú práctica.

Consistencia a través de las plataformas


Imagina que estás aprendiendo el clarinete. Esperarás que todos los
clarinetes de cada constructor tenga controles y digitalizaciones similares.
Si no fuese así, sería complicado cambiar de clarinetes y tendrías que usar
sólo uno.
Desafortunadamente los tres principales sistemas operativos (Linux, Mac
OS X y Windows) vienen con acciones como cortar y pegar determinadas.
Sonic Pi intentará honrar estos estándares. Sin embargo priorizaremos
consistencia a través de las plataformas dentro de Sonic Pi. Esto significa
que te sentirás cómodo y en casa ya sea que toques con la Raspberry Pi,
Mac o PC.

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Control y Meta
Parte de la noción de consistencia es el nombramiento de los atajos. En
Sonic Pi usamos los nombre Control y Meta para referirnos a las dos
principales combinaciones de teclas. En todas las plataformas Control es
igual. Sin embargo, en Linux y Windows, Meta es la tecla Alt, mientras que
en Mac es la tecla Command. Por consistencia, utilizaremos el término
Meta - sólo recuerda mapear la tecla apropiada a tu OS.

Abreviaciones
Para mantener las cosas simples y legibles, utilizaremos la abreviación C-
para Control más otra tecla y M- por Meta más otra tecla. Por ejemplo, si
un atajo te requiere que mantengas apretadas ambas Meta y r, escribiremos
elso, así M-r. El - significa que es al mismo tiempo.
Los siguientes son los atajos que encuentro más útiles.

Para y comenzar
En vez de comenzar tu código conel ratón, puedes simplemente presionar
M-r. Similarmente puedes pararlo con M-s.

Navegación
Sin los atajos de navegación estaría perdido. Así que recomiendo que los
aprendas. Estos atajos funcional fenomenalmente cuando hayas aprendido a
tocar y teclear, ya que usan letras estándar, en vez de requerir que vayas al
ratón o las flechas del teclado.
Puedes moverte al inicio de una línea con C-a, al final de la línea con C-e,
una línea arriba con C-p, abajo con C-n, un carácter adelante con C-f, y
atrás un carácter con C-b. puedes borrar todos los caracteres desde el cursor
hasta el final de la línea con C-k.

Código legibles
Para auto-alinear el código, simplemete presiona M-m.

Sistema de ayuda
Para aparecer el sistema de ayuda, presiona M-i. Sin embargo, un atajo
mucho más útil es C-i que buscará la palabra debajo del cursor y mostrará
los documentos si encuentra algo. ayuda instantánea.
Para una lista completa, mira la sección 10.2 Tabla de Atajos.

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10.2 Tabla de Atajos


Este es un resumen de los atajos principales dentro de Sonic Pi. Te remito a
la sección 10.1 para motivación.

Convenciones
En esta lista, usaremos la siguiente convención (donde Meta es uno de los
Alt en Windows/Linux o Cmd en Mac):
C-a mantén presionado Control y presiona a al mismo tiempo, después
suelta. M-r mantén presionado Meta y presiona r al mismo tiempo, después
suelta. S-M-z mantén presionado Shift y presiona la tecla Meta, después la
tecla z al mismo tiempo, después suelta. C-M-f mantén presionado Control,
después presiona Meta, finalmente la tecla f, después suelta.

Manipulación de la aplicación principal


M-r - ejecuta el código M-s - para el código M-i - muestra el sistema de
Ayuda M-p - muestra las Preferencias M-{ - Va al buffer de la izquierda
M-} - Va al buffer de la derecha M-+ - Incrementa el tamaño del texto del
buffer actual M-- - Decrementa el tamaño del texto del buffer actual

Seleccionar/Copiar/Pegar
M-a - Selecciona todo M-c - Copia lo seleccionado al buffer de pegado M-]
- Copia lo seleccionado al buffer de pegado M-x - Corta lo seleccionado al
buffer de pegado C-] - Corta lo seleccionado al buffer de pegado C-k -
Corta hasta el final de la línea M-v - Pega del buffer de pegado al editor C-
y - Pega del buffer de pegado al editor C-SPACE - Establece marca. La
navegación manipulará ahora la región ressaltada. Usa C-g para escapar

Manipulación de Texto
M-m - Alinea todo el texto Tab - Alinea la línea/selección actual (o lista
completa) C-l - Centra el editor M-/ - Comenta la línea actual C-t -
Transpone/cambia caracteres M-u - Convierte la siguiente palabra (o
selección) a mayúscula. M-l - Convierte la siguiente palabra (o selección) a
minúscula.

Navegación
C-a - Mueve al inicio de la línea C-e - Mueve al final de la línea C-p -
Mueve a la línea anterior C-n - Mueve a la línea posterior C-f - Mueve
adelante un caracter C-b - Mueve atrás un caracter M-f - Mueve adelante
una palabra M-b - Mueve atrás una palabra C-M-n - Mueve abajo la línea o

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selección C-M-p - Mueve arriba la línea o selección S-M-u - Mueve arriba


10 líneas S-M-d - Mueve abajo 10 líneas M-< - Mueve al inicio del buffer
M-> - Mueve al final del buffer

Borrado
C-h - Borra el caracter previo C-d - Borra el caracter posterior

Características avanzadas del Editor


C-i - Muestra documentos para la palabra bajo el cursor M-z - Deshace S-
M-z - Rehace C-g - Escapa S-M-f - Cambia al modo de pantalla completa
S-M-b - Cambia la visibilidad de los botones S-M-l - Cambia la visibilidad
de la bitácora S-M-m - Cambia entre los modos luminoso/Obscuro de
pantalla S-M-s - Save contents of buffer to a file S-M-o - Load contents of
buffer from a file

10.3 Compartiendo
Sonic Pi se trata de compartir y aprender de todos.
Cuando hayas aprendido a codificar música, compartir tus composiciones
es tan sencillo como enviar un correo conteniendo tu código. Por favor
comparte tu código con los demás, para que ellos puedan aprender de tu
trabajo e inclusive utilizar partes del mismo en nuevas obras.
Si tienes dudas de cuál es la mejor manera de compartir tu trabajo con
otros, te recomiendo ponerlo en GitHub y tu música en SoundCloud. Así
podrás llegar a mayores audiencias.

Código -> GitHub


GitHub es un sitio para compartir código, utilizado por desarrolladores
profesionales y artistas para compartir y colaborar con código. La manera
más sencilla de compartir una nueva pieza de código (inclusive de obras no
terminadas) es creando un Gist. Un Gist es una manera simple de subir tu
código para ser visto por los demás para ver, copiar y compartir.

Audio -> SoundCloud


Otra manera de compartir es grabando el audio y subiéndolo a
SoundCloud. Una vez subido, otros pueden comentar y discutir tu
obra.También recomiendo poner un enlace al Gist de tu código en la
descripción de la pista.

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Para grabar tu trabajo, presiona el botón Rec y comenzará inmediatamente.


Dale a Run para comenzar tu código si no está ya en ejecución. Cuando
estes listo con tu grabación, vuelve a presional el parpadeante botón Rec y
te pedirá un nombre para el archivo, que será guardado como WAV, el cual
puede ser editado y convertido a MP3 por muchos programas libres (prueba
Audacity, por ejemplo).

Esperanza
Te invito a compartir tu trabajo y espero realmente que todos nos
enseñemos mutuamente nuevos trucos y movimientos con Sonic Pi.
Realmente me interesa ver qué es lo que me mostrarás.

10.4 Ejecutando
Uno de los aspectos más excitantes de Sonic Pi es que usa código como un
instrumento musical. Lo que significa que escribir código puede ser visto
como una nueva manera de ejecutar música.
Que es lo que llamamos Live Coding.

Muestra tú pantalla
Cuando hagas código en vivo, te recomiendo que muestres tu pantalla a la
audiencia. De otra manera es como tocar guitarra escondiendo tus dedos y
cuerdas. Cuando practico en casa, uso una Raspberry Pi y un mini
proyector en el muro de mi sala. Puedes usar tu TV o uno de los
proyectores de tu escuela/trabajo para dar una muestra. ¡Inténtalo que es
muy divertido!

Forma una banda


No sólo toques por tí mismo - ¡forma una banda de live coding! Es
divertido tocar con otros. Una persona puede hacer pulsos, otra sonidos
ambiente, etc. Busca interesantes combinaciones de sonido para hacer.

TOPLAP
Live coding no es completamente nuevo - un puñado de gente lleva
haciéndolo por años, típicamente utilizando equipo hecho por ellos
mismos. Un buen lugar para encontrar otros live coders es TOPLAP.

Algorave

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Otra fuente importante a explorar el mundo de live coding es Algorave.


Aqui puedes encontrar todo lo relacionado a música con live codign para
nightclubs.

11. Minecraft Pi
Sonic Pi soporta una simple API para interactuar con Minecraft Pi - la
edición especial de Minecraft instalada en el sistema operativo basado en
Linux que trae la Raspberry Pi, elRaspbian.

Sin necesidad de importar librerías


La integración de Minecraft Pi está diseñada para ser extremadamente fácil
de usar. Sólo necesitas lanzar Minecraft Pi y crear un mundo. De ahí tienes
libertad de usar mc_* fns tanto como utilizasplay y synth. No hay
necesidad de importar algo o instalar librerías. Todo está listo para
funcionar.

Conexión automática
El API de Minecraft Pi se encarga de manejar tu conexión a la aplicación
Minecraft Pi. Esto significa que no tienes algo de lo que preocuparte. Si
intentas utilizar el API de Minecraft Pi cuando Minecraft Pi no está en
funcionamiento, Sonic Pi te lo dirá. Similarmente, si cierras Minecraft Pi
mientras se ejecuta un live_loop que utiliza la API, el bucle se detendrá y te
dirá que no se puede conectar. Para reconectar, simplemente lanza
Minecraft Pi de nuevo y Sonic Pi detectará automáticamente y recreará la
conexión para tí.

Diseñado para ser Live Coded


La API de Minecraft fue diseñada para trabajar dentro de live_loops. Esto
significa que es posible sincronizar modificaciones en tus mundos de
Minecraft Pi con modificaciones en tu Sonic Pi. Videos instantáneos de
música basada en Minecraft! Nota que Minecraft Pi es software alfa y
conocido por algunos problemillas. Si encuentras algunos problemas,
reinicia Minecraft Pi y continúa como anteriormente. La funcionalidad de
conexión automática de Sonic Pi se encargará por tí.

Requiere una Raspberry Pi 2.0


Es recomendable usar una Raspberry Pi 2 si pretendes correr al mismo
tiempo Sonic Pi y Minecraft, especialmente si deseas utilizar las
capacidades de Sonic Pi.

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Soporte API
Por ahora, Sonic Pi soporta las manipulaciones básicas de bloque y
ejcutante, que fueron detalladas en la sección 11.1. En futuras versiones se
pretende soportar llamadas de eventos disparadas por interacciones de
ejecutantes en el mundo.

11.1 API Básico de Minecraft Pi


Sonic Pi actualmente soporta las siguientes interacciones básicas con
Minecraft Pi:
Mostrar mensajes de chat Establecer la posición del usuario Obtener la
posición del usuario Establecer el tipo de bloque a una coordenada dada
Obtener el tipo de coordenada a una coordenada dada
Veamos cada una de ellas ahora.

Mostrar mensajes de chat


Veamos cuán fácil es controlar Minecraft Pi desde Sonic Pi. Primero,
asegúrate de tener abiertos tanto Minecraft Pi como Sonic Pi al mismo
tiempo y haber entrado a un mundo de Minecraft en el que puedas caminar.
Escribe lo siguiente en un buffer vacío de Sonic Pi:
mc_message "Hello from Sonic Pi"
Cuando presiones el botón Run, verás tu mensaje en la ventana de
Minecraft. ¡Felicidades, acabas de escribir tu primer código de Minecraft!
¿fácil, no?

Establecer la posición del usuario


Hagamos un poco de magia. Teletransportémonos a alguna parte. Prueba lo
siguiente:
mc_teleport 50, 50, 50
Cuando le das al botón Run - ¡boom! Te teletransporta a otro lugar. Lo más
usual es que sea un lugar en el cielo y que caigas en un lugar seco o en
agua. Ahora, ¿cuáles eran esos números 50, 50, 50? Esas son coordenadas
de la posición a la que te quieres teletransportar. Tommos un rato para
explorar qué son esas coordenadas y cómo trabajan, porque son muy, muy
importantes para progrmar Minecraft..

Coordenadas

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Imagina un mapa pirata con una gran X marcando la localización de un


tesoro. La localización exacta de X puede ser descrita con dos números -
cuán lejos en el mapa de izquierda a derecha y qué tan lejos de arriba a
abajo. Por ejemplo 10cm cruzando y 8cm arriba. Estos dos números 10 y 8
son coordenadas. Fácilmente podrías imaginar describir las localizaciones
de otros tesoros con otros pares de números. Quizás existe un enorme baúl
de oro en 2 cruzando y 9 arriba…
Ahora, en Minecraft dos números no son suficientes. También necesitamos
saber qué tan alto nos encontramos. Por lo tanto necesitamos tres números:
Cómo de lejos de derecha a izquierda en el mundo - x Cómo de lejos de
frente hacia atrás en el mundo - z Cómo de alto estamos en el mundo - y
Una última cosa: típicamente describimos estas coordenadas en este orden:
x, y, z.

Encontrando tus coordenadas actuales


Juguemos con las coordenadas. Navega a algún lugar bonito en el mapa de
Minecraft y después pásate a Sonic Pi. Ahora pon el siguiente código:
puts mc_location
Cuando presionas el botón Run verás las coordenadas de tu posición actual
en la ventan de la bitácora. Apúntalas, muévete adelante en el mundo y
vuelve a probar. ¡Nota que las coordenadas han cambiado! Ahora, yo
recomiendo que pases algún tiempo repitiendo esto exactamente - muévete
un poco en el mundo, mira las coordenadas y repite. Hazlo hasta que
sientas cómo cambian las coordenadas cuando te mueves. Una vez lo
entiendas, programar con el APi de Minecraft será un paseo.

¡Construyamos!
Ahora que ya sabes cómo encontrar la posición actual y teletransportarte
utilizando las coordenadas, tienes entonces las herramientas necesarias para
comenzar a construir cosas en Minecraft con código. Digamos que quieres
convertir en vidrio el bloque en las coordenadas 40, 50, 60. Super fácil:
mc_set_block :glass, 40, 50, 60
Haha, fué realmente fácil. Para ver tu trabajo, simplemente teletranspórtate
a las cercanías y echa un vistazo:
mc_teleport 35, 50, 60

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¡Ahora mira alrededor y deberías ver un bloque de vidrio! Intenta


cambiarlo a diamante:
mc_set_block :diamond, 40, 50, 60
Si estabas mirando en la dirección correcta, puedes haberlo visto cambiar.
Es el comienzo de algo excitante…

Viendo los bloques


Veamos lo último antes de movernos a algo más envolvente. Si damos un
set de coordenadas, podemos preguntarle a Minecraft qué tipo de bloque
espeecífico es. Intentémoslo con el bloque de diamante que acabamos de
crear:
puts mc_get_block 40, 50, 60
Yey! Es :diamond. Intenta cambiandolo a glass y preguntar otra vez - ¿dice
:glass? Estoy seguro que si :-)

Tipos de bloques disponibles


Antes de ponerte a programar en Minecraft Pi como un obseso, podrías
ojear la siguiente lista de bloques disponibles:
:air
:stone
:grass
:dirt
:cobblestone
:wood_plank
:sapling
:bedrock
:water_flowing
:water
:water_stationary
:lava_flowing
:lava
:lava_stationary
:sand
:gravel
:gold_ore
:iron_ore
:coal_ore
:wood
:leaves

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:glass
:lapis
:lapis_lazuli_block
:sandstone
:bed
:cobweb
:grass_tall
:flower_yellow
:flower_cyan
:mushroom_brown
:mushroom_red
:gold_block
:gold
:iron_block
:iron
:stone_slab_double
:stone_slab
:brick
:brick_block
:tnt
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:stone_brick
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:melon
:fence_gate
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:nether_reactor_core

12. Conclusiones
Con esto concluye el tutorial introductorio a Sonic Pi. Ojalá hayas
aprendido algo por el camino. No te preocupes si crees que no entendiste
todo - sólo juega y diviértete y verás que entiendes a tu propio ritmo -
Vuelve cuando tengas alguna duda que pueda haber sido cubierta en una de
las secciones.
Si tienes preguntas que no están cubiertas en el tutorial, por favor dirígete a
Sonic Pi forums y haz tu pregunta. Seguro encuentras alguien amistoso que
te eche una mano.
Finalmente, te invito a que estudies el resto de la documentación en el
sistema de ayuda. Hay un número de características no cubiertas en el
tutorial que esperan a ser descubiertas.
Así que juega, diviértete, comparte código con amigos, muestra tu pantalla
y recuerda:
No hay errores, sólo oportunidades.
Sam Aaron

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