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NOME: CONCEITO: AUGÚRIO:

JOGADOR: VIRTUDE: TRIBO:


CRÔNICA: VÍCIO: CASA:

ATRIBUTOS
Poder INTELIGÊNCIA: KJJJJ FORÇA: KJJJJ PRESENÇA: KJJJJ
Refinamento RACIOCÍNIO: KJJJJ DESTREZA: KJJJJ MANIPULAÇÃO: KJJJJ
Resistência PERSEVERANÇA: KJJJJ VIGOR: KJJJJ AUTOCONTROLE: KJJJJ
/
HABILIDADES OUTRAS CARACTERISTICAS
MENTAIS VANTAGENS VITALIDADE
+2 em Dalu • +4 em Gauru • +3 em Urshul
(–3 se inepto) ____________________JJJJJ
____________________JJJJJ
JJJJJJJJJJJJJJJJ
Ciências ____________________JJJJJ
dddddddddddddddd
Erudição______________________________JJJJJ ____________________JJJJJ
Informática__________JJJJJ ____________________JJJJJ
FORÇA DE VONTADE
____________________JJJJJ
Investigação____________________JJJJJ JJJJJJJJJJ
____________________JJJJJ dddddddddd
Medicina ____________JJJJJ
____________________JJJJJ
Ocultismo__________________________JJJJJ
____________________JJJJJ ESSÊNCIA
Ofícios ______________JJJJJ
____________________JJJJJ dddddddddd
Política______________JJJJJ dddddddddd
FÍSICAS DESVANTAGENS
(–1 se inepto) __________________________ INSTINTO PRIMITIVO
Armamento ______________JJJJJ __________________________ KJJJJJJJJJ

Armas de Fogo_________________________JJJJJ __________________________


HARMONIA
Briga______________________________________JJJJJ 10 ________________J
ATAQUE ______________MODIF.
Condução______________________________________JJJJJ 9 ________________J
Mordida ______________(Gauru +2)
8 ________________J
Dissimulação____________________________ JJJJJ Garras ________________(Gauru +1)
7 ________________J
Esportes________________________JJJJJ __________________________
6 ________________J
Furto________________________JJJJJ __________________________ 5 ________________J
Sobrevivência ________ JJJJJ
__________________________ 4 ________________J
__________________________ 3 ________________J
SOCIAIS
__________________________ 2 ________________J
(–1 SE INEPTO)
__________________________ 1 ________________J
Astúcia_____________________JJJJJ
Empatia ____________________JJJJJ EQUIPAMENTO RENOME
Expressão __________________JJJJJ __________________________ GLÓRIA ______________JJJJJ
Intimidação__________ JJJJJ __________________________ HONRA ______________JJJJJ
Manha ______________ JJJJJ __________________________
PUREZA ______________JJJJJ
Persuasão____________ JJJJJ
EXPERIÊNCIA SABEDORIA __________JJJJJ
Socialização__________ JJJJJ
__________________________ SAGACIDADE __________JJJJJ
Trato c/ Animais ____ JJJJJ
Atributos 5/4/3 • Habilidades 11/7/4 (+3 Especializações) • Augúrio: escolha 1 Especialização grátis • Tribo • Renome e Dons: 1 de augúrio, 1 de tribo, 1 a escolher
• Vantagens 7 • (A aquisição do quinto círculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) • Vitalidade = Vigor + Tamanho • Força de Vontade =
Perseverança + Autocontrole • Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano • Defesa = Destreza ou Raciocínio, o que for menor • Mod. de Iniciativa
= Destreza + Autocontrole • Deslocamento = Força + Destreza +5 • Harmonia inicial = 7 • Instinto Primitivo começa com 1 círculo • Essência = Harmonia
HISHU DALU GAURU URSHUL URHAN
(SER HUMANO) (QUASE-HUMANO) (HOMEM-LOBO) (QUASE-LOBO) (LOBO)

FORÇA (+1):__________ FORÇA (+3):__________ FORÇA (+2):__________ DESTREZA (+2):______


VIGOR (+1):_________ DESTREZA (+1):_______ DESTREZA (+2):______ VIGOR (+1):__________
MANIPULAÇÃO (-1):___ VIGOR (+2):_________ VIGOR (+2):_________
MANIPULAÇÃO (-3):____
TAMANHO:__________ TAMANHO (+1):_____ TAMANHO (+2):_____ TAMANHO (+1):_____ TAMANHO (-1):______
DEFESA:____________ DEFESA:______________________________________ DEFESA:____________ DEFESA:____________ DEFESA:____________
INICIATIVA:__________ INICIATIVA:______________________________ INICIATIVA (+1):______________ INICIATIVA (+2):______________ INICIATIVA (+2):______________
DESL.:______________ DESL. (+1):_________ DESL. (+4):_________ DESL. (+7):_________ DESL. (+5):_________
BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:______1/1 BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:_________
PERCEPÇÃO:__________ PERCEPÇÃO (+2):_____ PERCEPÇÃO (+3):_____ PERCEPÇÃO (+3):_____ PERCEPÇÃO (+4):_____

Induz Aluamento; Fúria. Induz Induz Aluamento; Mordida provoca dano


observadores têm 4 Aluamento total. observadores têm 2 letal.
dados extras no teste Ignoram-se penali- dados extras no teste
de Força de Vontade dades devidas a feri- de Força de Vontade
para resistir. mentos, nada de testes para resistir. Provoca
de inconsciência. -2 dano letal.
para resistir à Fúria
Mortal. Provoca dano
letal. Falha na maioria
dos testes Mentais e
Sociais.

TOTEM DONS E RITOS


ATRIBUTOS: Listas de Dons: ______________________________________________
Poder: _____________________________ ________________________________________________________________
Refinamento:______________________ ________________________________________________________________
Resistência:________________________
Posto máx.: JJJJJ
FORÇA DE VONTADE:___________________
ESSÊNCIA:___________________________________________________________________________________________ Dom Teste Pág.
Iniciativa:_________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________
Defesa:_________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________
Deslocamento:_______________________ ________________________________________________________________
Tamanho:_________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________
Corpus:_________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________
Influências ________________JJJJJ ________________________________________________________________
____________________________JJJJJ ________________________________________________________________
____________________________JJJJJ ________________________________________________________________
Numes:______________________________ ________________________________________________________________
______________________________________ ________________________________________________________________
______________________________________ Rituais: JJJJJ
______________________________________
Bônus:_______________________________ Rito Teste Pág.
______________________________________ ________________________________________________________________
______________________________________ ________________________________________________________________
______________________________________ ________________________________________________________________
Interdição:___________________________ ________________________________________________________________
______________________________________ ________________________________________________________________
______________________________________ ________________________________________________________________
______________________________________ ________________________________________________________________
FICHAS CÊNICAS

CENA:
O Narrador pode usar estas fichas para organizar e
resumir as cenas mais importantes de uma história.
ON
OP
Afinal de contas, durante a sessão de jogo, todos querem
se concentrar no enredo e na interpretação dos persona-

OBSTÁCULOS
gens, e não em folhear desvairadamente o livro de regras
a cada cinco minutos. Além disso, o Narrador pode guar-
dar as fichas de uma história para outra e reaproveitar
aquelas que resumem as cenas de combate, perseguição,
engambelação, e assim por diante.
COMO PREENCHER AS FICHAS
Cena: Dê um título à cena para depois poder identi-
ficá-la rapidamente. Exemplos: “Prédio em chamas”, “Es-
píritos à solta” ou “O Lobo Fantasma”.
Índices MFS: Avalie o grau de dificuldade que a
cena apresentará aos jogadores nos quesitos Mental
(enigmas, mistérios e pesquisas), Físico (combate e resis-
tência) e Social (interações e tentativas de influenciar
personagens do Narrador).
— Não há desafio (não há riscos envolvidos)
AUXÍLIOS

• Desafio ínfimo (pequena chance de perder recursos)


•• Desafio pequeno (pouco risco ou conseqüências
SOCIAL
FÍSICO
MENTAL
brandas)
••• Desafiador (chances equilibradas, conseqüências
moderadas)
J J J J J
J J J J J
J J J J J

•••• Desafio considerável (existem riscos ou as conse-


qüências são sérias)
••••• Desafio radical (riscos graves, com conseqüências
duradouras ou letais)
Obstáculos: É uma lista de modificadores que tornam
a cena mais difícil, mais perigosa ou mais dramática para
os personagens dos jogadores. São as circunstâncias da
situação ou conseqüências de cenas anteriores. Exem-
CENA:

plos: “Para arrancar a verdade: testes de Raciocínio,


Presença ou Manipulação + Intimidação ou Persuasão +
ON
OP

equipamento, contra os quatro dados do antagonista”;


“Aparece um segurança: seis dados para resistir à en-
OBSTÁCULOS

gambelação”. Os obstáculos costumam aumentar a dura-


ção de uma cena.
Auxílios: Equipamentos, situações ou maneiras inte-
ligentes de resolver um problema que os personagens dos
jogadores podem usar para tornar a cena mais fácil. Exem-
plos: “Teste reflexo de Raciocínio + Autocontrole para se
orientar (+2 no caso de terreno conhecido)”; “Lanterna
(reduz penalidades a –2)”; “Carteirada: +2 nos testes de
engambelação”. Os auxílios podem diminuir a duração
de uma cena, mas por outro lado, os personagens talvez
acrescentem novas cenas à história enquanto tentam
obter esses recursos.
Objetivos do Narrador: Descreve a função da cena
na história (criar suspense, revelar pistas, combate etc.) e
as pequenas coisas que o Narrador não pode esquecer ao
conduzi-la, além de também listar os objetivos dos anta-
AUXÍLIOS

gonistas envolvidos. Exemplos: “Fornecer novas pistas


aos personagens”; “Apresentar Daisy à alcatéia”; “Hora
do pau!”.
SOCIAL
FÍSICO
MENTAL

Objetivos dos personagens: Atrás do que estão os


personagens dos jogadores? Exemplos: “Encontrar a
Criança Espectral que matou o pai do alfa”; “Sobreviver
J J J J J
J J J J J
J J J J J

a um ataque dos Puros”.


Adaptado do Storytelling Adventure System Guide 2008, de Eddy Webb e Will
Hindmarch. SAS é uma criação da White Wolf Publishing. Permissão para fotocopiar esta
página concedida, mas única e exclusivamente para uso pessoal.

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