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ATRIBUTOS
Poder INTELIGÊNCIA: KJJJJ FORÇA: KJJJJ PRESENÇA: KJJJJ
Refinamento RACIOCÍNIO: KJJJJ DESTREZA: KJJJJ MANIPULAÇÃO: KJJJJ
Resistência PERSEVERANÇA: KJJJJ VIGOR: KJJJJ AUTOCONTROLE: KJJJJ
/
HABILIDADES OUTRAS CARACTERISTICAS
MENTAIS VANTAGENS VITALIDADE
+2 em Dalu • +4 em Gauru • +3 em Urshul
(–3 se inepto) ____________________JJJJJ
____________________JJJJJ
JJJJJJJJJJJJJJJJ
Ciências ____________________JJJJJ
dddddddddddddddd
Erudição______________________________JJJJJ ____________________JJJJJ
Informática__________JJJJJ ____________________JJJJJ
FORÇA DE VONTADE
____________________JJJJJ
Investigação____________________JJJJJ JJJJJJJJJJ
____________________JJJJJ dddddddddd
Medicina ____________JJJJJ
____________________JJJJJ
Ocultismo__________________________JJJJJ
____________________JJJJJ ESSÊNCIA
Ofícios ______________JJJJJ
____________________JJJJJ dddddddddd
Política______________JJJJJ dddddddddd
FÍSICAS DESVANTAGENS
(–1 se inepto) __________________________ INSTINTO PRIMITIVO
Armamento ______________JJJJJ __________________________ KJJJJJJJJJ
CENA:
O Narrador pode usar estas fichas para organizar e
resumir as cenas mais importantes de uma história.
ON
OP
Afinal de contas, durante a sessão de jogo, todos querem
se concentrar no enredo e na interpretação dos persona-
OBSTÁCULOS
gens, e não em folhear desvairadamente o livro de regras
a cada cinco minutos. Além disso, o Narrador pode guar-
dar as fichas de uma história para outra e reaproveitar
aquelas que resumem as cenas de combate, perseguição,
engambelação, e assim por diante.
COMO PREENCHER AS FICHAS
Cena: Dê um título à cena para depois poder identi-
ficá-la rapidamente. Exemplos: “Prédio em chamas”, “Es-
píritos à solta” ou “O Lobo Fantasma”.
Índices MFS: Avalie o grau de dificuldade que a
cena apresentará aos jogadores nos quesitos Mental
(enigmas, mistérios e pesquisas), Físico (combate e resis-
tência) e Social (interações e tentativas de influenciar
personagens do Narrador).
— Não há desafio (não há riscos envolvidos)
AUXÍLIOS