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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO

FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICAS

ESCUELA PROFESIONAL DE INFORMATICA

TEMA: PROYECTO DE GRAFICA I

CURSO: Computación Gráfica I

PROFESOR: Jorge Bravo Escalante

ALUMNOS:

 Cordova Zavala Alex


 Vasquez Chavez Aldair
 González Saira Fabio Martín
 Chávez Guevara Jhon Ronaldo
 Tantalean Sachez Diego

TRUJILLO-PERU

2018

1
ÍNDICE

1 REALIDAD PROBLEMÁTICA ......................................................................................... 4


2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................ 5
3 ANTECEDENTES .............................................................................................................. 5
3.1 Antecedente N° 1 .......................................................................................................... 5
3.2 Antecedente N° 2 .......................................................................................................... 6
3.3 Antecedente N° 3 .......................................................................................................... 8
3.4 Antecedente N° 4 .......................................................................................................... 9
3.5 Antecedente N° 5 ........................................................................................................ 10
4 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................. 11
4.1 Justificación Económica ............................................................................................. 11
4.2 Justificación Social ..................................................................................................... 11
4.3 Justificación Tecnológica............................................................................................ 11
5 OBJETIVOS ...................................................................................................................... 12
5.1 Objetivo General ......................................................................................................... 12
5.2 Objetivos Específicos ................................................................................................. 12
6 HIPÓTESIS Y VARIABLES ............................................................................................ 12
6.1 Hipótesis ..................................................................................................................... 12
6.2 Variables ..................................................................................................................... 13
6.2.1 Variable Independiente ........................................................................................ 13
6.2.2 Variable Dependiente .......................................................................................... 13
7 MARCO TEÓRICO .......................................................................................................... 13
7.1 Computación Grafica .................................................................................................. 13
7.1.1 Aplicaciones ........................................................................................................ 13
7.2 OPEN GL .................................................................................................................... 14
7.2.1 Concepto .............................................................................................................. 14
7.2.2 Librería GLUT ..................................................................................................... 14
7.2.3 Primitivas ............................................................................................................. 14
7.3 Teoría del Aprendizaje ................................................................................................ 18
8 METODOLOGÍA .............................................................................................................. 19
8.1 Metodología Kendall & Kendall ................................................................................. 19

2
8.1.1 FASE I ................................................................................................................. 20
8.1.2 FASE II ................................................................................................................ 20
8.1.3 FASE III .............................................................................................................. 21
8.1.4 FASE IV .............................................................................................................. 22
8.1.5 FASE V ............................................................................................................... 22
8.1.6 FASE VI .............................................................................................................. 23
8.1.7 FASE VII ............................................................................................................. 24
8.2 Desarrollo: Metodología de Kendall y Kendall .......................................................... 24
8.2.1 Fase de Análisis: .................................................................................................. 24
8.2.2 Diseño .................................................................................................................. 25
8.2.3 Implementación ................................................................................................... 26
9. BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................... 26
10. ANEXOS ........................................................................................................................ 27

3
“Implementación de un aplicativo grafico para mejorar el
desarrollo cognitivo en el área de matemáticas en niños de 6 a 7
años en el Colegio 81001 REPUBLICA DE PANAMA - Trujillo”

1 REALIDAD PROBLEMÁTICA

El centro educativo peruano – Republica de panamá iniciaron la atención a los alumnos hace
años atrás. Dicho centro de atención educativa cuenta con profesionales capacitados, los cuales
cuentas con estudios superiores y especialización, en psicología educativa. EL colegio
Republica de panamá se encuentra ubicado en Calle Panamá 271 Urb. Torres Araujo (ver
imagen en anexo 01), Para consultas o previas citas pueden llamar (044) 292779(fijo).

En Centro Educativo Peruano – Republica de panamá están especializados en la educación para


niños y adolescentes.
Asimismo, tienen a un grupo de psicólogos y profesores para alumnos con problemas
emocionales y de ayuda conyugal. Para garantizar la calidad de los servicios que ofrece, El
Centro Peruano – República de Panamá cuenta con profesionales especializados en cada ámbito
de la educación y de la psicoterapia familiar y niños.
La institución se dio cuenta que la gran mayoría de niños tienen problemas de aprendizaje, es
decir, falta de atención y poca retención de datos, especialmente en el área de matemáticas, esto
es una gran preocupación para los padres de los niños puesto que los bajos niveles de
rendimiento académico en el área de matemáticas pueden ocasionar en el alumno que sus notas
sean bajas (ver imagen en anexo 02) o también el retraso en el centro educativo trayendo como
consecuencias perdida del año escolar o llevar clases de nivelación en verano.

El personal Docente están preocupado debido a que el número de niños es considerablemente


elevado y esto lleva a una comparativa del rendimiento académico en los niños mediante un
estudio que realiza el ministerio de educación llamado Evaluación Censal de Estudiantes con
iniciales ECE nos fijamos que nos fijamos que en el año 2014 se logró un nivel satisfactorio de
21.8% mientras que en el 2015 un 23.2%, significa que la diferencia en mejoramiento es de tan

4
solo un 1.4% (ver imagen en anexo 03), un dato que es alarmante para la empresa. A nivel
nacional vemos que entre el año 2015 y 2016 solo habido un aumento de 5 puntos porcentuales
(ver imagen en anexo 04).

Visto el problema anterior el grupo de investigación presenta como solución el proyecto titulado
“Implementación de un aplicativo grafico para mejorar el desarrollo cognitivo en el área de
matemáticas en niños de 6 a 7 años en en el Colegio 81001 REPUBLICA DE PANAMA -
Trujillo”.

2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Se logrará mejorar el desarrollo cognitivo en el área de matemáticas en los niños de 6 a 7 años
mediante la implementación de un aplicativo grafico en el Colegio 81001 REPUBLICA DE
PANAMA - Trujillo?

3 ANTECEDENTES

3.1 Antecedente N° 1

“DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO EN LOS NIÑOS


DE PRIMER AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA, BASADO EN LA
APLICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO”

Autor: MIRIAM BEATRIZ GORDILLO MOLINA

Fecha: 2016

Lugar: RIOBAMBA – ECUADOR

Resumen:

El proyecto investigativo se orientó en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en


los niños de primer grado de educación general básica basado en la aplicación de software
educativo, en la Escuela “Dr. Edmundo Carbo”, de la parroquia Guangaje, cantón Pujilí. Se

5
determinó el fundamento teórico que sustenta el pensamiento lógico matemático en los niños
de 5 a 6 años de edad, se enmarcan actividades de relaciones lógico matemático como:
clasificar, seriación, correspondencia, patrones y número; dentro de las nociones básicas que
deben adquirir los niños en espacio, tiempo, conjunto y número; mediante el trabajo de
campo y la observación directa en el cuarto y quinto bloque curricular en el año lectivo.

Menciona algunas de sus dudas como que en el área de matemática surge el interrogante
¿Por qué se les dificulta a los niños resolver los ejercicios de matemáticas?, entonces se
consideran muchos factores que se involucran en esta temática, la falta de motivación y ver
la matemática como una materia que les complica en sus estudios porque son procedimientos
que se aplican y algunos niños muestran interés por practicar y otros reniegan
constantemente.

Nos menciona como procedió a recolectar información de cómo se desenvolvían los niños
antes de la aplicativa observación que permitió la recolección de materiales como hojas,
texto del estudiante para efectuar los ejercicios prácticos que constan en el aplicativo, debido
a que las imágenes, sonidos, videos; debían ser direccionadas a la edad del estudiante y
enfocadas al desarrollo del pensamiento lógico matemático.

También nos mención las ventajas que tiene un aplicativo, como que puede ser portátil por
ejemplo puede usarlo en casa y que la facilidad de uso del aplicativo porque así fue diseñado.
Fomenta la construcción del conocimiento mediante el uso de foros de discusión, debates
en línea, etc. Donde los estudiantes debaten y comparten información para trabajar en
equipo.

Aporte:

Este proyecto al estar dirigido al desarrollo del de la lógica de los niños nos ayuda a que con
una mayor capacidad lógica el niño se desenvuelva mucho mejor y sus deducciones sean
más acertadas como también que sea más intuitivo ósea una mayor garantía de éxito en
nuestro objetivo que es el desarrollo cognitivo en el área de matemática.

3.2 Antecedente N° 2

6
“EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN SEGUNDO GRADO DE
PRIMARIA POR MEDIO DE DISPOSITIVOS MÓVILES”

Autor: Zahedi Armando Aquino Acevedo

Fecha: 2007

Lugar: Oaxaca – México

Resumen:

Aunque no se centra en una parte especia de la matemática sino más bien en algo más general
como el resolver los problemas principales que tenga un alumno de segundo grado en el área
de matemáticas, Investigar el eje y subtema de matemáticas de segundo grado en el cual los
niños presenten mayor dificultad de aprendizaje.

La aplicación que se desarrollan se basa en las actividades descritas en el libro de texto de


segundo grado de matemáticas proporcionado por la Secretaría de Educación Pública. La
materia de matemáticas está dividida en un conjunto de temas llamados ejes. Éstos varían
según avanza la escolaridad, en segundo grado existen los siguientes ejes: “Los números,
sus relaciones y sus operaciones”, “Medición”, “Geometría” y “Tratamiento de la
información”.

Para el desarrollo de la aplicación se utilizan modelos de desarrollo de software, tales como


la metodología de Diseño Centrado en el Usuario (UCD) ya que permite realizar
aplicaciones que son más intuitivas, fáciles de usar y aprender. El usuario debe ser
considerado durante el desarrollo pues será quien utilizará la aplicación y por medio de él
se obtendrán datos sobre las fallas en ésta, qué se debe mejorar ó qué se debe cambiar.

También mencionan lo de “observar” no solo dedicar tiempo de investigación de campo a


exámenes también tener en cuenta de cómo se desarrolla el alumno fuera del salón de clase
para así tener una idea más precisa de cómo desarrollar el aplicativo.

Finalmente se entiende después de haber realizado las pruebas los modelos utilizados para
el diseño y desarrollo muestran que efectivamente no basta con una sola sesión de pruebas

7
para detectar fallas o posibles mejoras en la aplicación por lo que se es necesaria numerosas
pruebas para que el producto final sea lo mejor para la buena experiencia del usuario.

Aporte:

Este proyecto nos da un punto bastante importante para que nuestra aplicación sea aceptada
y no sea monótona u anticuada, como es el que se enfoque para el usuario al que va dirigido,
que al igual que nosotros es para niños y por eso lo hicieron en forma de juego entonces con
la finalidad de evitar el desinterés de los niños por el aplicativo tendremos presente que sea
entretenido.

3.3 Antecedente N° 3

“DISEÑO Y APLIACIÓN DE UN PROGRAMA DE CREATIVIDAD PARA EL


DESARROLLO DEL PENSAMIENTO DIVERGENTE EN EL SEGUNDO CICLO
DE EDUCACIÓN INFANTIL”

Autor: Viveca Soto Junco

Fecha: 2013

Lugar: Madrid, España

Resumen:

El fundamento teórico en el que se basó el autor comprende puntos a mi parecer muy


interesantes, tales como el desarrollo neurológico, el desarrollo Cognoscitivo, desarrollo del
lenguaje, Desarrollo psicomotor y físico, Desarrollo socio-afectivo y emocional, etc.

También tomo en cuenta el currículo de segundo ciclo de educación infantil, donde exploro
a fondo la legislación educativa de su país.

El tercer punto que toca en el informe de su proyecto es la creatividad, donde inicia dando
catedra de la historia, fases del proceso creativo y plantea y responde preguntas interesantes
sobre este tema haciendo énfasis en la etapa infantil del ser humano.

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La segunda parte de su trabajo es enfocada al diseño y confección de su programa, al cual
llamó DEPDI (Programa para el Desarrollo del Pensamiento Divergente en Infantil) empieza
explicando acerca del público al que va dirigido este programa, así como su descripción
objetivos y ventajas de sus antecedentes.

Y finaliza explicando a detalle su programa, tocando temas como el desarrollo de la


creatividad por medio del trabajo psicomotor, la creatividad por medio del área de lenguaje
y los procesos cognitivos. En la aplicación del programa nos muestra las variables, hipótesis,
su trabajo de estadística y las fases de su procedimiento.

Aporte:

Este proyecto o antecedente nos sirve de referencia porque podemos darnos cuenta de que
el público al que va dirigido nuestro programa (niños de 6-7 años) necesitan un estímulo
mental para aprender y no solo recibir información sin sentido. Es decir, el aporte es en
nuestra solución.

3.4 Antecedente N° 4

APLICACIÓN: “¿CÓMO ESTÁS HOY?”

Desarrolladores: GABINETE DE PSICOLOGÍA M&M

Resumen:

¿Cómo estás hoy? es una aplicación de apoyo para el procesamiento adecuado de nuestras
emociones. Con ¿Cómo estás hoy? podrás aprender cómo describir lo que sientes, de dónde
parten tus emociones y qué ejercicios puedes hacer para procesarlas mejor. Además, podrás
profundizar en ellas y describir con tus propias palabras lo que te está pasando, entrando en
contacto con tus necesidades.

Uso: Cada día, por la mañana, abre la aplicación, aparecerá una frase motivadora para
tenerla en cuenta durante el día. También podrás agregar una foto que represente el día que
has pasado.

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El final del día será un buen momento para:

Introducir el nivel de estado de ánimo del día.

Introducir el nivel de ansiedad que hayas sentido en el día.

Elegir las emociones concretas. alegría, amor, sorpresa, ira, tristeza, miedo, aversión y
vergüenza). Profundizar en cualquiera de ellas, escribiendo tu propia experiencia, para ver
de dónde parte exactamente y cómo puedes utilizarla en tu crecimiento personal.

Aporte:

Este aplicativo nos ayudó a ver la interacción del paciente con la sociedad y como le afectaba
en el día a día plantándonos una justificación.

3.5 Antecedente N° 5

“ANÁLISIS, DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN APLICATIVO QUE APOYE EL


DESARROLLO INTELECTUAL DE PREESCOLARES DE 4 A 5 AÑOS”

Pontificia Universidad Católica del Ecuador Facultad de Ingeniería Escuela de


Sistemas

Dentro del desarrollo planteado se buscó llegar a la implementación de una aplicación que
apoye el desarrollo intelectual de preescolares de 4 a 5 años, estimulando áreas de
psicomotricidad y cognitivismo. La metodología utilizada fue Xtreme Programming debido
a su versatilidad en los cambios, retroalimentación con el usuario y programación en pareja,
favorece el desarrollo del aplicativo en cada una de las fases de diseño y construcción del
mismo. Se ha logrado la creación de una aplicación guiada con la ayuda de un experto en
psicología infantil y aprobada por el usuario final (infantes de 4 y 5 años), aquellos que con
su colaboración permitieron realizar cambios constantes en la aplicación por lo que
garantizamos una adecuada utilización de las actividades que se presentan dentro del
aplicativo, los cuales ayudan en el desarrollo psicomotriz del niño debido a los movimientos
que estimulan el control de los mismos, así como asociación de figuras, colores e imágenes
que permiten desarrollar un mayor manejo de la mente del usuario y lograr el mejoramiento

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de la inteligencia, con la colaboración de la tecnología y su auge producido por el uso de
teléfonos inteligentes.

Debido a su aplicación en preescolares se formuló un problema para niños entre los 6 y 7


años.

4 JUSTIFICACIÓN

4.1 Justificación Económica

El desarrollo de este aplicativo beneficia a la Institución a realizar menos gastos en la compra


de materiales como las hojas para la impresión del test, es decir, la Institución ya no tendrá
que comprar hojas para dárselas a los alumnos cada vez que asistan, sino que hace que el
alumno realice el test desde casa o en cualquier lugar en que se encuentre, ya que este
aplicativo guardara los datos de tiempo cada vez que el alumno ingrese a desarrollarlo.

4.2 Justificación Social

El resultado traerá grandes beneficios a la Institución debido a la buena enseñanza que


brindan, ya que este aplicativo hará que los niños reconozcan con exactitud las figuras
geométricas y adquieran mejores conocimientos haciendo que sean más competitivos no
solo dentro de la escuela sino también fuera. En la sociedad es importante porque hoy en día
el rendimiento escolar en el área de matemática en niños de primaria es bajo y esto permitirá
que los alumnos tengan un mejor conocimiento dejando atrás las carencias de aprendizaje
por las que padecían. Esto hará que la Institución tome protagonismo y sea conocida por su
distinta y útil forma de aprendizaje. Aparte contribuirá que otras escuelas también se sumen
a ofrecer una buena educación mediante este aplicativo gráfico.

4.3 Justificación Tecnológica

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El centro Educativo República de Panamá al innovar tecnológicamente, traerá como
beneficio ser una de las primeras y pocas escuelas que cuentan con este sistema
psicoterapéutico tecnológico, por lo cual realzara el valor del colegio para una mayor
preferencia de alumnos de escuelas exteriores y será bien vista pos las clínicas psicológicas
más importantes de Trujillo, debido a que ofrece psicoterapias adaptadas a la mayoría de los
ecosistemas tecnológicos con los que cuenta la mayoría de los pacientes hoy en día.

5 OBJETIVOS

5.1 Objetivo General

Mejorar el desarrollo cognitivo en el área de matemáticas en niños de 6 a 7 años mediante


la implementación de un aplicativo grafico en el centro educativo 81001 República de
Panamá.

5.2 Objetivos Específicos

 Aumentar el número de patrones gráficos (Figuras Geométricas) reconocidas.


 Reducir el tiempo de Respuesta de cada Patrón grafico (Figura Geométrica)
mostrado.
 Aumentar el grado de satisfacción de los alumnos en el aprendizaje de figuras
geométricas.

6 HIPÓTESIS Y VARIABLES

6.1 Hipótesis

Si se logrará mejorar el desarrollo cognitivo en el área de matemáticas en los niños de 6 a 7


años mediante la implementación de un aplicativo grafico en el Colegio 81001
REPUBLICA DE PANAMA – Trujillo.

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6.2 Variables

6.2.1 Variable Independiente

Implementación de un aplicativo gráfico.

6.2.2 Variable Dependiente

Desarrollo cognitivo en el área de matemáticas en niños de 6 a 7 años.

7 MARCO TEÓRICO

7.1 Computación Grafica

La computación gráfica es el campo de la informática visual, donde se


utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o
cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.

El primer mayor avance en la gráfica realizada por computadora era el desarrollo


de Sketchpad (fue el primer programa informático que permitió la manipulación directa de
objetos gráficos, pionero en la interacción persona-ordenador y predecesor de los programas
de diseño asistido por ordenador) en 1962 por Ivan Sutherland.

El desarrollo en la gráfica realizada por computadora fue primero alimentado por intereses
académicos y patrocinio del gobierno.

7.1.1 Aplicaciones

 Interfaces Gráficas de Usuario (GUI: Graphical User Interface)


 Gráficos estadísticos
 Cartografía
 Medicina
 Diseño Asistido por Computadora (CAD: Computer-Aided Design)
 Multimedios (educativos)
 Entretenimiento (juegos)

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7.2 OPEN GL

7.2.1 Concepto

Es una librería de funciones que nos permiten visualizar gráficos 2D / 3D en nuestra


aplicación. La gran ventaja de esta librería es que nos aísla del hardware disponible;
por tanto, si nos ponemos una tarjeta aceleradora, no hará falta que cambiemos nuestro
programa para aprovechar la potencia de la tarjeta

7.2.2 Librería GLUT

Es un paquete auxiliar para construir aplicaciones de ventanas, además de incluir algunas


primitivas geométricas auxiliares. La gran ventaja de este paquete es que el mismo
código nos servirá en Windows y en Linux, además de simplificar mucho el código
fuente del programa.

7.2.3 Primitivas

Con la librería GLUT podemos dibujar puntos, líneas y polígonos. Para definir un punto
en el espacio 3D, usaremos la función: glVertex3f(x, y, z) o en nuestro caso 2D
glVertex2f(x, y). Estos puntos se unen formando estructuras, como líneas y polígonos.
La siguiente tabla muestra alguna de las opciones que tenemos:

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Tabla N°1: Tabla de primitivas-opengl

7.2.3.1. Sintaxis de primitivas

GlBegin (PRIMITIVA) //inicio de la figura.

//vertices de la figura

glVertex2i(10,10);

glVertex2i(10,50);

glVertex2i(50,50);

glVertex2i(50,10);

GlEnd () //fin de la figura

glBegin(GL_POINTS)

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glBegin(GL_LINES)

glBegin(GL_LINE_STRIP)

glBegin(GL_LINE_LOOP)

glBegin(GL_QUADS)

Tabla N°2: Tabla de Primitivas graficas

Algoritmo del punto medio para la circunferencia:

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Figura N° 1: Grafica del algoritmo de punto medio para circunferencias

7.2.3.2. Funciones:

Los nombres de las funciones de la librería siguen la siguiente convención:

{gl, glu, glut} [{d, f, u,… etc.}] [v]

El prefijo gl indica que se trata de una función de la librería de OpenGL, el prefijo glu
de una función de la librería GLU, y el prefijo glut es para las funciones de la GLUT.
Los sufijos pueden aparecer o no, depende. Si los hay, es que la función puede estar en
varias versiones, dependiendo del tipo de datos de los parámetros de ésta. Así, acabará
con un sufijo d si recibe parámetros double, y con un sufijo fv si recibe parámetros de
tipo float (es decir, punteros a float). En estas prácticas, por defecto referenciaremos las
funciones con sufijo f y fv, aunque haya más versiones.

Ejemplos de funciones: gluPerspective, glColor3f¸glutSwapBuffers, glMaterialf,


glMaterialfv… etc.

Función de color: El trazado de las líneas y puntos es blanco, pero podemos cambiarlo.
Para hacer esto, usaremos la función:

glColor3f(r, g, b)

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El valor de r, g y b debe estar entre 0 y 1.

Para utilizar las teclas de flecha para manipular objetos dentro del programa se utiliza la
función glutSpecialFunc (), sintaxis:

GlutSpecialFunc (void (*) (int key, int x, int y))

Se tiene que crear una función cuyos argumentos sean la tecla que se oprimirá, y las
coordenadas en x e y a la que yo llame ArrowKey dentro del cual utilice un switch, los
valores que puede tomar la variable key serán:

GLUT_KEY_RIGHT flecha derecha

GLUT_KEY_LEFT flecha izquierda

GLUT_KEY_UP flecha arriba

GLUT_KEY_DOWN flecha abajo

7.3 Teoría del Aprendizaje

El desarrollo es fruto de la interacción del niño con el entorno. El niño percibe los estímulos,
los selecciona, organiza y asimila. Con la vista analiza lo que ocurre a su alrededor, se
comunica con las personas que le rodean y anticipa lo que va a ocurrir. Pero la ceguera limita
la interpretación de los estímulos del entorno porque llegan al niño de forma incompleta.
Por ello, tiene que compensar la restricción de acceso a la información visual con los demás
sistemas sensoriales.

El niño ciego va a tener un desarrollo cognitivo más lento y cualitativamente diferente al de


un niño que ve. Esto es consecuencia de la falta de información visual acerca de las
características de las personas, los objetos y el entorno, que hace que la percepción sea más
lenta y más limitado el conocimiento de las cosas y las personas. Además, hay que añadir
que no siempre el entorno es accesible (ni la casa, ni la escuela y mucho menos la calle).
Las relaciones afectivas también juegan un papel fundamental en todo el proceso de

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desarrollo del niño, por lo que la ansiedad y la falta de ajuste a la discapacidad por parte de
la familia influyen de forma negativa.

Las experiencias perceptivas determinan el desarrollo intelectual, pero al reducirse el


número y variedad de estas experiencias el desarrollo cognitivo será más lento. Los objetos
que el niño percibe y que llaman su atención son menos numerosos que los visuales, por lo
que va a tener menos oportunidades de desarrollar algunas habilidades que, a su vez, pueden
condicionar aspectos de su desarrollo y evolución.

Lo se puede dar a entender que una estimulación visual (grafica) es mucho más efectiva que
otros tipos de estimulaciones percibida por otros sistemas sensoriales.

8 METODOLOGÍA

8.1 Metodología Kendall & Kendall

El ciclo de vida del desarrollo de sistemas es un enfoque por fases para el análisis y el diseño
cuya premisa principal consiste en que los sistemas se desarrollan mejor utilizando un ciclo
especifico de actividades del analista y el usuario. Consta de siete fases, cada una se explica
por separado, pero nunca se realizan como pasos aislados, más bien es posible que algunas
actividades se realicen de manera simultánea, y algunas de ellas podrían repetirse.

Tiene 7 etapas:

19
Figura N° 2: Esquema de fase de ciclo de vida de Kendall – Kendall

8.1.1 FASE I

“IDENTIFICACIÓN DE PROBLEMAS, OPORTUNIDADES Y OBJETIVOS”

En la primera fase el analista es el encargado de identificar los problemas de la


organización, detallarlos, examinar, evaluar las oportunidades y objetivos.
Las actividades de esta fase son las entrevistas a los encargados de coordinar a los
usuarios, sintetizar el conocimiento obtenido, estimar el alcance del proyecto y
documentar los resultados.

 Observación directa del entorno.


 Aplicación de entrevista para recolectar información.
 Sintetizar la información recolectada para construir objetivos.
 Estimar el alcance del proyecto.
 Identificar si existe una necesidad, problema u oportunidad argumentada.
 Documentar resultados.
 Estudiar los riesgos del proyecto.
 Presentar un informe de vialidad.

8.1.2 FASE II

“DETERMINACIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS DE INFORMACIÓN”

En esta fase el analista se esfuerza por comprender la información que necesitan los
usuarios para llevar a cabo sus actividades. Entre las herramientas que se utilizan para
determinar los requerimientos de información de un proyecto se encuentran métodos
interactivos como las entrevistas, los muestreos, la investigación de datos impresos y la

20
aplicación de cuestionarios; métodos que no interfieren con el usuario como la
observación del comportamiento de los encargados de tomar las decisiones y sus
entornos e oficina, al igual que métodos de amplio alcance como la elaboración de
prototipos.

 Revisión de los objetivos.


 Identificar el dominio.
 Investigar la razón por la cual se implementa el sistema actual.
 Recolectar información sobre los procedimientos y operaciones que se
desempeñan actualmente.
 Detallar específicamente: Quiénes son los involucrados, cuál es la actividad,
regla y restricciones del negocio.
 Elaborar una lista detallada y organizada de todos los procedimientos.
 Separar requerimientos funcionales y no funcionales. Adicionar al informe de la
primera fase, esta nueva información.

8.1.3 FASE III

“ANÁLISIS DE LAS NECESIDADES”

En esta fase el analista evalúa las dos fases anteriores, usa herramientas y técnicas como
el uso de diagramas de flujo de datos para graficar las entradas, los procesos y las salidas
de las funciones del negocio en una forma gráfica estructurada.

A partir de los diagramas de flujo de datos se desarrolla un diccionario de datos que


enlista todos los datos utilizados en el sistema, así como sus respectivas
especificaciones.

 Evaluar las dos fases anteriores.


 Modelar las entradas, los procesos y las salidas de las funciones ya identificadas.
 Elaborar diccionario de datos y sus especificaciones.
 Elaborar diagramas de procesos de cada función.

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 Elaborar propuesta del sistema con todos los diagramas de operaciones y de
procesos.
 Realizar el análisis del riesgo sobre el realizado en las fases anteriores, tomando
en cuenta el aspecto económico, técnico y operacional (estudio de factibilidad)
 Estimar en un diagrama de Gantt el tiempo que tomará desarrollar el sistema.

8.1.4 FASE IV

“DISEÑO DEL SISTEMA RECOMENDADO”

En esta fase el analista utiliza la información recopilada en las primeras fases para
realizar el diseño lógico del sistema de información.

El analista diseña procedimientos precisos para la captura de datos que aseguran que los
datos que ingresen al sistema de información sean correctos. Facilita la entrada eficiente
de datos al sistema de información mediante técnicas adecuadas de diseño de
formularios y pantallas.

 Evaluar las tres fases anteriores.


 Realizar el diseño lógico de todo el sistema.
 Elaborar procedimientos precisos para la captura de los datos que van a ingresar
al sistema de información.
 Elaborar el diseño de la base de datos.
 Diseñar las diferentes interfaces de usuarios de cada operación, procedimiento
y/o función.
 Diseñar controles y procedimientos de respaldos que protejan al sistema y a los
datos.
 Producir los paquetes específicos de programas para los programadores.
 Elaborar una lista de las funciones genéricas y de las que va a crear.

8.1.5 FASE V

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“DESARROLLO Y DOCUMENTACIÓN DEL SOFTWARE”

En la quinta fase del ciclo del desarrollo de sistemas, el analista trabaja de manera
conjunta con los programadores para desarrollar cualquier software original necesario.

Durante esta fase el analista trabaja con los usuarios para desarrollar documentación
efectiva para el software, como manuales de procedimientos, ayuda en línea y sitios web
que incluyan respuestas a preguntas frecuentes en archivos “léame” que se integrarán al
nuevo software.

 Evaluar los procedimientos que va a ser desarrollados por el programador.


 Mostrar y explicar cada procedimiento, función y operación al programador.
 Elaborar manuales de procedimientos internos del sistema.
 Elaborar manuales externos de ayuda a los usuarios del sistema.
 Elaborar demostraciones para los usuarios y la interacción con distintas
interfaces.
 Elaborar actualizaciones para los diferentes procedimientos. Elaborar un informe
con el tiempo que se llevó construir cada procedimiento.

8.1.6 FASE VI

“PRUEBA Y MANTENIMIENTO DEL SISTEMA”

Una parte de la prueba la realizan los programadores solos, y otra la llevan a cabo de
manera conjunta con los analistas de sistemas. Primero se realizan las pruebas con datos
de muestra para determinar con precisión cuáles son los problemas y posteriormente se
realiza otra con datos reales del sistema actual.

El mantenimiento del sistema de información y su documentación empiezan en esta fase


y se llevan de manera rutinaria durante toda su vida útil.

 Realizar la programación de las pruebas del sistema.


 Realizar un instrumento para evaluar el sistema de información.
 El programador deberá elaborar un resumen de las pruebas del sistema.

23
 El analista deberá realizar un informe de sus pruebas y discutirlo con el
programador.
 Elaborar la planificación de las horas del mantenimiento del sistema. Elaborar la
lista de las operaciones que pudieran sufrir modificaciones de códigos.

8.1.7 FASE VII

“IMPLEMENTACIÓN Y EVALUACIÓN DEL SISTEMA”

Esta es la última fase del desarrollo de sistemas, y aquí el analista participa en la


implementación del sistema de información. En esta fase se capacita a los usuarios en el
manejo del sistema. Parte de la capacitación la imparten los fabricantes, pero la
supervisión de ésta es responsabilidad del analista de sistemas.

 Planificar gradualmente la conversión del sistema anterior.


 Instalar los equipos de hardware necesarios para el funcionamiento del software
creado.
 Capacitar por medio de talleres a los usuarios en el manejo de equipos y software
creados.
 Evaluar la adaptabilidad de los usuarios al sistema.

8.2 Desarrollo: Metodología de Kendall y Kendall

8.2.1 Fase de Análisis:

8.2.1.1 Diagrama de entrada, proceso y salida

24
8.2.1.2 Diccionario de Datos y Especificaciones

Niño = * infante de 6 a 7 años*


**
Validar-Niño = * Verificar si el niño se encuentra
registrado en CENFAMIL*
[SI | NO]
Registrar-Niño = * Inscripción en CENFAMIL*
Nombre + Apellido + DNI + Edad
Figura = * Grafico de Forma Geométrica*
**
DCL = * Desarrollo Cognitivo Lento *

8.2.2 Diseño

25
Nombre Apellidos DNI
Silvia Reyes Burgos 76435683
Elías Montero Barrera 45326423
Jerson Juárez Salinas 67354290

DNI Edad Validar


76435683 7 años si
45326423 6 años Si
67354290 6 años Si

DNI Total, De Gráficos Gráficos Resueltos


Mostrado
76435683 12 6
45326423 12 5
67354290 12 5

8.2.3 Implementación

Se logró capacitar a los psicólogos para lograr el madejo adecuado de la aplicación, logrando
una conversión suave de un sistema antiguo o mecánico a un sistema nuevo (tecnológico).

9. BIBLIOGRAFÍA

Acevedo, Z. A. (2007). El aprendizaje de las matemáticas en segundo grado de primaria por medio de
dispositivos moviles. Obtenido de http://jupiter.utm.mx/~tesis_dig/10277.pdf

M&M, G. d. (2013). ¿Cómo estás hoy? Obtenido de https://www.gabinetedepsicologia-mm.com/app-


psicolog%C3%ADa-inteligencia-emocional/

MOLINA, M. B. (2016). DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMATICO EN LOS NIÑOS DE


EDUCACION PRIMARIA. Obtenido de
http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/5117/1/20T00751.pdf

Trujillo Idrobo, F. (2014). Construcción de un aplicativo que apoye el desarrollo intelectual de


preescolares de 4 a 5 años. Obtenido de http://repositorio.puce.edu.ec/handle/22000/11662

26
10. ANEXOS

Anexo N° 01:

Anexo N° 02:

27
Anexo N° 03:

Anexo N° 04:

28
29

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