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SBC – Proceedings of SBGames 2018 — ISSN: 2179-2259 Culture Track – Short Papers

A ciência de BioShock
Uma análise do dispositivo discursivo do jogo

Jéssica Oliveira Barreto Flávia Garcia de Carvalho Yan Romano


Marcelo Simão de Vasconcellos Instituto de Biologia
Georgia Correa Atella
Instituto de Bioquímica Médica Icict UFRJ

UFRJ Fiocruz Rio de Janeiro, Brasil

Rio de Janeiro, Brasil Rio de Janeiro, Brasil yanromano33@gmail.com

jbarreto@bioqmed.ufrj.br flaviacarvalho@fiocruz.br

Resumo—Este trabalho trata de parte de uma pesquisa


sobre a possibilidade de uso de jogos de entretenimento na II. METODOLOGIA
educação em Ciências Biológicas. Nele, analisamos o jogo de A opção pelo jogo BioShock seguiu determinados
sucesso BioShock em busca de visões de ciências presentes no
critérios de relevância: o jogo foi selecionado por ser um
dispositivo discursivo do jogo. Entre elas, podemos destacar
a ética, que envolve a pesquisa com seres humanos, as
grande sucesso de público e de crítica, investido de uma
expectativas sobre as possibilidades da manipulação do DNA rica história de fundo alinhada ao gênero ficção científica.
humano e as visões sobre as práticas e motivações de Sua história de fundo se passa na cidade subaquática
cientistas. Após análise, percebemos a existência de visões fictícia de Rapture, que é regida por regras próprias e
sobre ciência presentes no jogo que podem ser usadas como isolada do resto da sociedade na superfície. Nela, o maior
recurso didático por professores do ensino médio ou da avanço tecnocientífico se baseia no amplo uso de
graduação em sala de aula. plasmídeos capazes de reconfigurar o DNA das pessoas,
Palavras-chave: jogo digital, análise de dispositivo, conferindo-lhes poderes extraordinários. Além de
representações da ciência, ciências biológicas.
questões éticas das ciências biológicas, o tema desse jogo
permite abordar conceitos de bioquímica, através dos
I. INTRODUÇÃO
mecanismos de plasmídeos e DNA.
Os jogos de entretenimento atingem um público vasto e, Este trabalho se deteve na análise de dispositivo
mesmo que não intencionalmente, contribuem, neste discursivo, preocupando-se com o modo como a realidade
público, para a formação de conceitos e de opiniões sobre é retratada dentro dos jogos; em que modelos se baseiam;
os mais diversos assuntos, incluindo visões sobre as que discursos convocam e produzem [2] e que visões da
ciências. Os jogos, em crescente expansão [1], atendem ciência eles fazem circular em âmbito social. Como
uma demanda de milhões de pessoas e arrecadam bilhões método de análise, adaptamos o modelo de análise de
em faturamento, superando a indústria do cinema. Este Carvalho [3], que estabelece uma matriz teórica e outra
trabalho faz parte de uma pesquisa de doutorado, ainda analítica. Na matriz teórica, foram agrupados os conceitos
em andamento, sobre jogos digitais de entretenimento que sobre ciência e ciências biológicas, enquanto a matriz
apresentam conteúdos e percepções das ciências, analítica listou os elementos de jogo a serem observados.
principalmente sobre as ciências biológicas, tendo como A. Produção de textos de campo
objetivo analisar como os jogos digitais podem ser Para a formação do corpus de análise, Bioshock foi
apropriados no ensino para diversas áreas das Ciências jogado pelos pesquisadores segundo princípios da
Biológicas para alunos do ensino médio. autoetnografia, uma variação da etnografia, segundo
Para tanto, antes de avaliar como os professores da Chang [4], que substitui a noção de “coleta de dados” pela
educação básica de Ciências e/ou de Biologia percebem noção de “produção de textos de campo”. Consideramos
as mensagens sobre ciências presentes em um jogo, foi que o campo, neste caso, é o ambiente virtual do jogo
preciso que o próprio jogo fosse analisado sob um olhar percorrido pelo analista por meio de seu avatar. Como na
crítico e atento. Nesta etapa da pesquisa, procedemos a autoetnografia o conteúdo é de orientação autobiográfica,
análise de dispositivo discursivo do jogo digital de lembramos que ao mesmo tempo em que o analista vive
entretenimento BioShock. uma experiência como jogador, ele o faz em contextos
Nosso trabalho objetiva analisar a visão de ciência específicos de pesquisa e não simplesmente por
presente no jogo BioShock, a fim de verificar se as entretenimento. Entretanto, para a autoetnografia, a
informações sobre ciências transmitidas pelo jogo são análise é capaz de transcender a experiência do
corretas, incorretas ou incompletas. pesquisador, pois é possível que outros jogadores possam
experimentar a mesma compreensão. Embora o analista
trabalhe a partir de contextos particulares, sua experiência

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pessoal pode ilustrar faces da experiência cultural, Trabalhos que usam DAST (The Draw-A-Scientist Test)
encontrando pontos em comum com a experiência de mostram que, ao retratar um cientista, crianças, jovens e
outras pessoas, já que o autoetnógrafo é também um adolescentes desenham em sua maioria homens brancos
membro da sociedade [5]. de jalecos [11]. Na representação de um cientista, poucas
Logo após cada sessão de jogo finalizada, notas foram são as mulheres desenhadas por crianças e/ou
tomadas em um diário com as percepções pessoais acerca adolescentes. [12] [13]. Desta forma, ao representarem o
do que foi visto no jogo, assim com as capturas de telas principal cientista da cidade como mulher, o jogo sugere
realizadas durante as sessões. Foi preciso que todo o jogo que não existe apenas um perfil de cientista e que as
e alguns de seus diferentes caminhos fossem jogados de mulheres também estão presentes em diversas áreas,
forma integral. Com a autoetnografia, é possível “refletir inclusive a ciência.
sobre as consequências do seu trabalho, não só para os Dra. Tenenbaum fez a descoberta sobre a lesma do mar,
outros, mas para si mesmo também” [6]. contudo, a indústria onde é realizada a pesquisa pertence a
Utilizamos um computador pessoal com sistema Ryan, que posteriormente usa as instalações de suas
operacional Windows 10 como plataforma. Durante o indústrias para controlar a população, liberando
jogo, realizamos capturas de telas das partes que a feromônios que controlam as mentes das pessoas. Ryan
pesquisadora considerava importante. O jogo foi representa o uso da ciência não para o bem de uma
finalizado em 40 horas ao todo, levando em conta seus sociedade, mas como forma de poder e de manipulação de
dois caminhos principais e desfechos possíveis. Como uma população que confiava nele.
produto, construímos um texto em forma de diário de Este perfil ainda pode ser reforçado pelo fato de Ryan
campo e capturamos diversas telas para fomentar a divulgar as pesquisas usando marketing para vender uma
análise. Tudo foi feito para que se tenha um registro com visão positiva do seu projeto e dar ênfase apenas nas
o objetivo de descrever experiências, epifanias e ponderar possibilidades que tais modificações possibilitavam,
sobre elas de forma crítica [3]. ignorando os efeitos negativos e até mesmo mortais que
B. Análise de texto de campo acabaram afetando drasticamente a vida das pessoas,
Para a análise do texto de campo obtido, usamos alguns causando dependência e outros efeitos colaterais.
princípios da Análise de Discursos, que busca observar Assim, podemos compreender Bioshock como um jogo
não só o que é dito, mas como é dito e os contextos que traz uma cientista mulher, revolucionária e que
sociais e culturais que cercam e influenciam o discurso. descobriu algo inovador. Apesar de toda a crueldade do
início de sua carreira, posteriormente Dra. Tenenbaum se
III. ANÁLISE torna mãe e se arrepende de seus feitos iniciais, ajudando
Por meio da experimentação dos jogos, tornou-se a libertar as meninas, por meio de um soro que retira todo
possível analisar imagem, som e texto. Além disso, foi o ADAM de seus corpos e ofereceo-as abrigo.
possível avaliar as regras do jogo, como elas interagiram B. Ética em BioShock: Tenenbaum e as little sisters
com a história e como a história se ramifica em função x o caso de Willowbrook
das escolhas do jogador. Brigid Tenenbaum era uma geneticista. Suas pesquisas
A. Estereótipos dos cientistas e descobertas são centrais na trama da história do jogo.
Andrew Ryan é um dos principais personagens de Ela descobriu propriedades de célula-tronco em uma
BioShock, considerado o antagonista principal. Andrew substância secretada por uma lesma do mar, que recebe o
não concordava com nenhum modelo de sociedade nome de ADAM. Para a produção em massa do ADAM,
vigente nos anos 1940 e decidiu criar sua própria cidade era necessário que a lesma fosse implantada no estômago
modelo Rapture, construída nas profundezas do Oceano de um hospedeiro. Depois de muitos testes, constatou-se
Atlântico. que o único hospedeiro viável eram meninas com menos
Apesar de Ryan não ser um cientista, ele é um homem de 10 anos que, uma vez implantadas as
rico que usa a ciência para fazer dinheiro. Apresentando lesmasdesenvolviam um aspecto monstruoso.
uma relação forte com a ciência e tecnologia, pelo fato de Oportunamente, foi criado um orfanato de meninas que
possuir dinheiro para realizar pesquisas. chamado Little Sister´s com o propósito de reunir as
Além disso, Ryan é dono da Ryan Industries e o crianças que viabilizariam a produção comercial do
principal responsável por patrocionar e promover os ADAM. A aparente caridade era somente uma forma de
experimentos realizados pela Dra. Tenenbaum (principal usar crianças vulneráveis para fins comerciais. Este
cientista mulher presente no jogo) sobre uma lesma do aspecto do jogo permite levantar questões éticas sobre a
mar com propriedades de células-tronco capazes de pesquisa envolvendo seres humanos.
modificar e refazer o código genético humano. Ainda é possível comparar o que ocorreu em Rapture e
Desta forma, a presença de Ryan no jogo, quebra a criação do orfanato Little sister´s com o que o que ocorreu
visão estereotipada do cientista, já que a principal em Willowbrook, NY.
cientista do jogo é uma mulher. Normalmente, os Dr. Saul Krugman mostrou através de uma avaliação
cientistas são representados através de um esteriótipo: inicial que o ambiente do orfanato era ideal para
homem [7] [8] branco [9] [10]. proliferação da hepatite, já que o número de infectados na

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instituição que atendia crianças com problemas mentais A partir do ADAM obtido, foram derivados plasmídeos
era imenso, e a contaminação se ampliava diante do com efeitos específicos. Uma vez injetados em um ser
contato com o ambiente, com os alimentos e com as humano, cada plasmídeo era capaz de reescrever seu
outras crianças infectadas [14]. código genético, conferindo poderes especiais e
Krugman desenvolveu um experimento feito em duas fantásticos ao portador como eletricidade, fogo,
etapas de estudos. A primeira etapa consistia na divisão telecinese, controle mental, entre outros.
de dois grupos de crianças: no primeiro grupo, o Contudo, para usá-los era preciso se abastecer
experimental, as crianças receberam os anticorpos contra constantemente com EVE, uma substância que aprimora o
a hepatite; o segundo grupo, denominado “controle”, foi uso dos plasmídeos e, no funcionamento do jogo, atuava
formado por crianças que não os receberam. Não era como se fosse um combustível para o uso dos plasmídeos.
fornecido nenhum tratamento às crianças infectadas, Sem nenhum tipo de regulação ou proteção à saúde,
apenas se observava o desenvolvimento da doença. Na essas substâncias eram largamente comercializadas entre
segunda etapa do experimento, as crianças foram a população da cidade. Seu uso provocava diversos efeitos
novamente divididas em dois grupos; o primeiro não colaterais, tais como deformidades físicas, perda da
recebeu os anticorpos; e o segundo grupo foi sanidade mental, adicção e morte. Visando apenas o lucro
propositalmente infectado com o vírus da hepatite. e o sucesso, não havia preocupação com tais efeitos. O
Krugman realizou o procedimento alegando que as projeto foi promovido como uma revolução no modo de
crianças contrairiam a doença de qualquer forma [14]. vida, a despeito dos riscos à população.
Com o problema da superlotação e sem vagas no É possível observar neste episódio uma forma de
orfanato, Krugman informou que haveria vagas no local discutir a importância da transparência na pesquisa
onde ocorriam as pesquisas sobre hepatite, lugar em que científica, principalmente em relação ao impacto na
crianças eram propositalmente infectadas com o vírus. sociedade e como essas pesquisas devem atender ao
Dessa forma, para que ele pudesse recrutar crianças para interesse e às necessidades sociais, em vez de serem
participarem do estudo, Krugman oferecia vagas na ala manipuladas por interesses pessoais, pondo em risco a
do hospital destinada às pesquisas, não deixando outras segurança das pessoas.
opções para os pais que desejassem matricular seus filhos, O ADAM produzido em massa pela cientista é
senão autorizar a participação das crianças na pesquisa. usado para desenvolver os plasmídeos, apesar da
Tanto Tenenbaum quanto Krugman realizaram substância provocar mutações genéticas que conferem
pesquisas em seres humanos (crianças), aproveitando-se poderes a quem usá-la. Logo, podemos relacionar o termo
de situações em que os pais foram induzidos a plasmídeo à mutação genética expressa no fenótipo do
matricularem seus filhos e, posteriormente, a participar de indivíduo.
uma pesquisa que traria benefícios. Mas seriam benefícios No mundo real, os plasmídeos, com aplicabilidade
para o pesquisador e a para a sociedade, não para os voltada para a engenharia genética, têm sua aplicação
participantes. como vetores de clonagem, levando os genes, ou os
É possível ver em Bioshock que a questão ética em se fragmentos de um DNA a ser clonado para dentro da
tratando de pesquisa em seres humanos se faz muito célula hospedeira. Dessa forma, eles são modificados para
presente. É relevante ressaltar que o código de incorporar genes com as características que o pesquisador
Nuremberg, umas das primeiras declarações criadas para deseja.
nortear pesquisas que envolvam seres humanos, estava Este não foi o foco de Tenenbaum em BioShock, porque
vigente em 1947, época em que a cidade submersa é as lesmas do mar possuem células com capacidades de
construída,é completamente ignorado em todos os células-tronco que alteram e reconstroem o código
aspectos, principalmente no âmbito do consentimento da genético humano. O foco de sua pesquisa era avaliar a
pesquisa e esclarecimento do participante por parte do capacidade das células-tronco em alterar e refazer o
pesquisador. A partir do exposto, é possível levantar código genético humano, conferindo assim alguns
algumas questões: esse tipo de pesquisa deveria ter sido poderes ao paciente.
realizado em Rapture? Deveriam ter sido usadas crianças Guardadas as devidas proporções e as liberdades típicas
tão pequenas? Seus pais estavam cientes do que ocorreria de uma obra de ficção científica para consumo popular,
no orfanato? podemos dizer então que a aplicação do termo plasmídeo
Contudo, Tenenbaum, passa por um momento de em BioShock está bem próxima do conceito de plasmídeo
redenção e tenta salvar as crianças, criando um plasmid usado na ciência, apesar dos efeitos parecerem mágicos.
capaz de destruir a lesma que estava dentro das meninas, Observamos algumas diferenças do jogo para a realidade,
trazendo-asde volta ao normal. Este arco narrativo mostra porém a ideia central ainda está bem próxima da definição
um lado humanizado da cientista e também mostra que correta de plasmídeo. Sendo assim, é um meio
pesquisadores são passíveis de erros que por sua vez interessante de usar o jogo para trabalhar esse conteúdo
podem ser corrigidos e/ou reparados. em sala de aula.
A. Plasmids

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IV. CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS


Nesta breve análise, foi possível encontrar diversos [1] A. Rocha. Alguns aspectos acerca da importância do
aspectos do jogo Bioshock que justificam o uso de seu videogame na sociedade contemporânea. X Simpósio
conteúdo, especificamente a parte que aborda os Brasileiro de Games e Entretenimento DIgital / Salvador -
Bahia 2011. Disponível em:
plasmídeos, como meio inovador de trabalhar conteúdos
<http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgame
de Biologia para alunos do ensino médio. Também é
s/gamesforchange.html>
possível se apropriar de temas do jogo para trabalhar [2] I. S. Araujo, “Materiais educativos e produção de sentidos na
outras questões relevantes para a ciência, como por intervenção social,” in Educação, comunicação e tecnologia
exemplo a questão da ética em pesquisa, útil para quando educacional: interfaces com o campo da saúde, S.
os alunos estiverem estudando bioética. MONTEIRO and E. VARGAS, Eds . Rio de Janeiro: Editora
A Bioética é um assunto muito recorrente na disciplina Fiocruz, 2006, pp. 49–70.
de Biologia e em todas as séries do ensino médio. Um [3] F. G. Carvalho, “Sentidos da saúde em jogos digitais,”
exemplo de jogo que tem aspectos muito parecidos com Instituto de Comunicação e Informação Científica e
uma situação real pode não ser apenas útil para o ensino Tecnológica em Saúde, 2016.
médio, pode ser bem aproveitado na graduação e pós- [4] H. Chang. Autoethnography as Method: raising cultural
gradução, principalmente em programas que possuem consciousness of self and others. Walnut Creek. CA: Left
Coast, 2008.
linhas de pesquisa cujos projetos precisam ser submetidos
[5] C. Ellis, T. E. Adams, and A. P. Bochner,
e aprovados por um comitê de ética. É possível usar “Autoethnography: an overview,” Forum Qual. Sozialforsch.
BioShock para abordar a criação do código de Nuremberg / Forum Qual. Soc. Res., vol. 12, no. 1, 2011.
e discutir a necessidade deste processo.
Outro assunto muito abordado em diversos momentos [6] SH. Jones; TE. Adams, ; C. Ellis. ; Oliveira, Mao;
do ensino médio são os plasmídeos. Seria possível, por NJ.Jaramillo. HANDBOOK OF AUTOETHNOGRAPHY
exemplo, mostrar uma aplicação próxima da ciência, em (Coleção Queer). 2013. Left Coast Press, Walnut Creek:
que os alunos poderiam, com a ajuda do professor, 736p. ISBN: 978-15-98746-00-6. APUD P.M.R, Motta; N.F.
entender a aplicabilidade de um plasmídeo, bem como Barros. Autoetnografia.Cad. Saúde Pública vol.31 no.6 Rio
diferenciar o conceito da ciência e o conceito que foi de Janeiro, 2015
relatado no jogo, que se diferencia um pouco do conceito [7] D. Chambers. Stereotypic images of the scientist – the Draw-
a- scientist Test, Science Education. Vol. 67, pág. 255-265,
científico.
1983.
Estas são apenas algumas das maneiras pelas quais
[8] D.B. Rosenthal . Images of scientists: A comparison of
BioShock pode ser usado como fonte criativa de exemplos biology and liberal arts studies majors. School Science and
a serem trabalhados em sala de aula, envolvendo tanto as Mathematics, Vol.4, Núm.93, pág. 212-216, 1993
questões éticas que envolvem as pesquisas quanto os [9] K.D. Finson. Applicability of the DAST-C to the images of
aspectos das ciências biológicas. Acreditamos que, à scientists drawn by students of different racial groups.
medida que a presente pesquisa prosseguir, irão emergir Journal of Elementary Science Education. Vol.15, Núm.1,
novas estratégias e novos temas que possam fomentar pág.15-26., 2003
uma apropriação frutífera de jogos de entretenimento para [10] W.J. Sumarall. Reasons for the perceived images of scientists
o ensino das ciências. by race and gender of students in grades 1-7. School Science
and Mathematics, Vol.2, Núm.95, pág.83-90 ,1995.
V. PERSPECTIVAS [11] G.Soares; G. Scalfi. Adolescentes e o imaginário sobre
cientistas: análise do teste "Desenhe um cientista" (DAST)
Esse trabalho ainda será consolidado com a análise de
aplicado com alunos do 2º ano do Ensino Médio. Congreso
outros jogos, para verificar como as informações de Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y
ciências se manifestam em outros contextos. Outros Educación. ISBN: 978-84-7666-210-6 – Artículo 562, 2014.
professores serão convidados a jogar tanto Bioshock [12] D. Lannes.; L. FlavoniI; L. De Meis (1998). The concept of
quanto outros jogos para comparar suas análises com as science among children of different ages and cultures.
feitas pela pesquisadora sobre as visões da ciência Biochemical Education. Núm.26, pág. 199-204
presentes. [13] Y. Castelfranchi. et al. (2008). O cientista é um bruxo?
Acreditamos que à medida que se amplia nossa Talvez não: ciência e cientistas no olhar das crianças. In: L.
compreensão de como imagens, textos, sons e vídeos Massarani. (ed). Ciência & Criança: A divulgação científica
interagem com as regras dos jogos digitais, de modo a para o público infanto-juvenil. Rio de Janeiro: Museu da
Vida / Casa de Oswaldo Cruz / Fundação Oswaldo Cruz,
propor sentidos para os jogadores, será possível propor
pág.13-18.
usos mais promissores dos jogos digitais de
[14] J. Lopes. Bioética – uma breve história: de Nuremberg
entretenimento, não apenas para divertir, mas para (1947) a Belmont (1979).Revista Médica de Minas Gerais
fomentar o pensamento crítico, a curiosidade científica e o 2014; 24(2): 262-273 .
questionamento sobre o mundo em sala de aula.

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