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grapas&mapas

v1.4

http://grapasymapas.com

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la


licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (página 64). El arte, estilo de la
maquetación y los terminos Vieja Escuela y Vieja Escuela: Cyberpunk, se
consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

01
`
CREdITOs

Escrito por
Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko Palencia

Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por


Javier “cabohicks” García

Ilustrado por
Andrés Sáez “Marlock”

Diseñado y maquetado por


Eneko Palencia

Corregido por
Anna Lopez

“La Entrega“ escrito por


Ramon Balcells

“Clúster” escrito por


Iñaki Raya

Ciberimplantes aportados por


Angel “Sayko” Paredes, Dorsai Shai y Serafín Cortés Ramírez

“Muñeco de trapo“ escrito por


Alfredo Amatriain Martinez y Pedro Pablo Calvo Morcillo

“Twenty Century Boy“ escrito por


Alfredo Amatriain Martinez y Fada Joe

Aportaciones de
Javier “cabohicks” García y Carlos del Cerro “Variable”

Pruebas de juego a cargo de


Asociación Cultural “La puerta de Tannhäuser”,
Asociación PIFIA-D100, Carlos Bustamante Albero,
Claudio “Ëlemmir” Cáceres, David García “Deivit“,
El Cornetín de Gondor, El Cuartito de los Roles,
El Poderoso Crom, Fernando Coronado “Silabus “,
José Gabriel Pérez, Juan Manuel Ortiz,
Luis Gimeno Romero, Luis Plana y “Os Caimans”

02
`INdICE

_INdIcE
`
Créditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 02 La Red. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 03 Accediendo a la Red . . . . . . . . . . . . . . . 22
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 04 Constelaciones de nodos. . . . . . . . . . 22
Hello World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05 Programas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Establece tus Atributos. . . . . . . . . . . . 05 Ejemplo de hacking. . . . . . . . . . . . . . . . 25
Elige tu Clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05 Implantes cibernéticos. . . . . . . . 26
Backup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06 Mantenimiento de los implantes. . . 27
Data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07 Listado de implantes. . . . . . . . . . . . . . 27
Link. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08 Armamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Microchip. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09 Armas cuerpo a cuerpo. . . . . . . . . . . . 32
Elige tus Habilidades . . . . . . . . . . . . . . 10 Armas de fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Calcula el resto de tus rasgos. . . . . . 10 Accesorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Taras sintéticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Munición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Granadas de mano . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Implantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Tabla de avance por nivel. . . . . . . . . . 14 Blidajes y protecciones. . . . . . . . . . . . 36
Núcleo del sistema . . . . . . . . . . . . 15 Terminales de hacking. . . . . . . . . . . . . 36
Resolver acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Equipo médico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Trasfondos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Drogas y estimulantes. . . . . . . . . . . . . 38
Ventaja y Desventaja . . . . . . . . . . . . . . 15 Equipo variado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Control del tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Vehículos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Adversarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Muerte y curación. . . . . . . . . . . . . . . . . 18 La Entrega. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Peligros e instintos. . . . . . . . . . . . . . . . 18 Clúster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Drogas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Salud mental. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Personajes pregenerados. . . . . . 54
Persecuciones y huidas. . . . . . . . . . . . 20 Perfil de personaje . . . . . . . . . . . . 62
Subir de nivel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Open Game License. . . . . . . . . . . . 64

03
INTROdUCCION
`
El género cyberpunk se caracteriza por presentar el
mundo con una patente visión distópica combinada
con un alto nivel tecnológico, hecho que acentúa las
diferencias entre las distintas clases sociales. Un en-
torno iluminado por grandes luces de neón pero, en el
fondo, gris y deprimente.
Corporaciones que controlan el mundo en las som-
bras, callejones sucios y empapados por la lluvia áci-
da causada por la sobreexplotación de los recursos y
en medio de todo, unos personajes que se mueven por
intereses propios y no por un bien común ni por luchar
contra un mal palpable y reconocible.
Hemos intentado sintetizar todos aquellos elementos
comunes del género, incluyendo los arquetipos clási-
cos, sin entrar en trasfondos concretos, para que cada
mesa de juego decida el tono y la ambientación espe-
cífica en que se quiere jugar. El Arquitecto tendrá la
posibilidad de crear tramas basadas en conflictos en-
tre megacorporaciones, espionaje industrial, la lucha
por el control de la información en la Red, etcétera.
Hemos ampliado el sistema de Vieja Escuela: el juego
de rol para dotar de las herramientas necesarias al
Arquitecto y facilitar a los jugadores noveles la inmer-
sión en este apasionante mundo.

LOAdING...

04
HELLO WORLd

Toda historia cyberpunk necesita unos {{ Sabiduría: Engloba tanto la intuición


protagonistas a la altura. Este capítu- como la capacidad de reflexión y de
lo incluye todo lo necesario para crear creatividad basada en la experiencia.
los personajes típicos de este género Es el Atributo de referencia para intuir
(guardaespaldas, hackers, traficantes peligros o realizar acciones creativas
de información, pandilleros, expolicías, que no implican una acción física.
ejecutivos corporativos…). {{ Carisma: Evalúa la capacidad para
A partir de la página 54 encontrarás 4 relacionarse con otras personas me-
personajes pregenerados para que po- diante su personalidad y carácter. Es
dáis empezar a jugar cuanto antes, y en el Atributo de referencia para las in-
la página 62 una ficha en blanco en la teracciones sociales.
que plasmar los datos de los que creéis. Los Atributos se determinan mediante
EsTABLECE siete tiradas con 3d6. Descarta la tirada
más baja y asigna las otras seis a tu
TUs ATRIBUTOs elección. Según el valor que asignes
Todos los personajes tienen 6 Atributos obtendrás un modificador para ese
principales que los definen. Son los si- Atributo:
guientes:
Valor Modificador
{{ Fuerza: La capacidad del personaje
para levantar objetos y causar daño 3 -3
físico tanto sin armas como con ar-
4-5 -2
mas cuerpo a cuerpo. Es el Atributo
de referencia para definir aquellas 6-8 -1
acciones que requieren fuerza bruta.
9-12 0
{{ Destreza: Define tanto la agilidad
como la precisión. Vital para las ar- 13-15 +1
mas a distancia, así como para todas 16 - 17 +2
aquellas acciones que requieren suti-
leza y precisión. Es el Atributo de re- 18 +3
ferencia para realizar acciones acro-
báticas, sigilosas, precisas y es vital
en los ataques a distancia con armas ELIGE TU CLAsE
de proyectiles o de fuego. El universo cyberpunk es muy rico en
{{ Constitución: Mide la salud y la re- estereotipos que han dado forma a mu-
sistencia ante esfuerzos físicos con- chos arquetipos o clases. En Vieja Es-
tinuados. Es el Atributo de referencia cuela: Cyberpunk los hemos agrupado
para las acciones que requieren un en cuatro clases básicas y será tarea
esfuerzo constante y para resistir del jugador el darle un toque diferencia-
agresiones físicas externas, tales dor mediante el uso de los trasfondos.
como venenos, gases contaminantes, El jugador puede elegir entre: Backup,
radiaciones y enfermedades. Data, Link o Microchip.
{{ Inteligencia: Mide la capacidad de Cada clase otorga dos Talentos a Nivel
adquirir nuevos conocimientos, idio- 1. Se adquieren nuevos Talentos a medi-
mas y de resolver problemas. Es el da que se alcanzan nuevos niveles.
Atributo de referencia para todas
aquellas habilidades y conocimientos
técnicos.

05
backup
Son aquellos personajes que se basan
principalmente en el combate físico o
con armas de fuego. Algunos ejemplos
son guardaespaldas, militares, conduc-
tores de apoyo, expertos en artes mar-
ciales, cazarrecompensas, agentes de la
ley o incluso matones de la mafia.
Los Backup pueden usar cualquier arma
y protección.
Dado de Aguante (DA): d8.
Gana los talentos:
{{ Lucha con X o Músculos de acero
{{ Sexto sentido
Equipo inicial: dispones de 500 + (4d6 x
100) bityens para comprar equipo o, en
su lugar, puedes elegir uno de estos
dos packs:
{{ Subfusil, 3 cargadores,
chaleco antibalas, ropa
paramilitar y 1d6 x 100
bityens.
{{ Pistola con punte-
ro láser, 3 cargadores,
katana o arma blanca
media, ropa blindada y
1d6 x 100 bityens.

“No importa quién


inicia un tiroteo, lo
que importa es quién lo
termina, y me temo, que
siempre soy yo. ¿Quieres
que alguien se encargue
de hacer una copia de
seguridad de tu trasero?
¡Pues sígueme!”

06
data
Son los expertos en informática que se
infiltran en la Red para obtener secretos
de las corporaciones, bloquear sistemas
de seguridad o crear bucles en cámaras
de vigilancia. Algunos ejemplos son el
típico pirata informático, freak de la in-
formática, analista de la agencia, exper-
to en computación, etcétera.
Los Data pueden usar cualquier arma y
protección ligera.
Dado de Aguante (DA): d4.
Gana los talentos:
{{ Mente férrea
{{ Plugin
Equipo inicial: dispones de 500 + (4d6 x
100) bityens para comprar equipo o, en
su lugar, puedes elegir uno de estos dos
packs:
{{ Pistola, 3 cargadores, ropa ur-
bana, monopatín y 4d6 x 100
bityens.
{{ Terminal de hacking
Ryotatsu Neo-2054, traje
de oficinista y 4d6 x 100
bityens.

“Los secretos
de las grandes
corporaciones
se cotizan más
que el oro. Yo sé
dónde guardan la
caja fuerte y tengo la
llave. El binario es mi
lengua materna.”

07
LINK
Son aquellos personajes que sobreviven
mediante su labia, contactos o por el
simple hecho de conocer los secretos de
los demás. Entre ellos se pueden encon-
trar ladrones, pandilleros, estafadores,
granujas de los bajos fondos, ejecutivos,
espías corporativos, agentes de inteli-
gencia, etcétera.
Los Link pueden usar cualquier arma y
protección ligera.
Dado de Aguante (DA): d6.
Gana los talentos:
{{ Contactos
{{ Pico de oro
Equipo inicial: dispones de 500 + (4d6 x
100) bityens para comprar equipo o en
su lugar puedes elegir uno de estos dos
packs:
{{ Pistola, 2 cargadores, maletín Secu-
rity 3, traje de ejecutivo y 2d6 x 100
bityens.
{{ Revólver, 2 cargadores, bate o arma
mediana, chaleco antibalas, chupa de
cuero y 3d6 x 100 bityens.

“¿Qué buscas...? ¿trabajo, ar-


mas, explosivos, drogas…?
Yo te pondré en contac-
to con la persona
adecuada. No hay
nada que no pue-
da conseguir... si
tienes los bityens
suficientes.”

08
MICROCHIP
En un mundo donde la tecnología mar-
ca el día a día, los personajes de esta
clase son a quiénes se acude para que
reparen el implante dañado o te modifi-
quen el cuerpo con un nuevo dispositivo.
Son ingenieros, técnicos en cibernética,
expertos en biotecnología o robótica.
Pueden reparar tanto los cuerpos como
cualquier otra clase de equipo que caiga
en sus manos.
Los Microchip pueden usar cualquier
arma y protección de clase
media.
Dado de aguante (DA): d6.
Gana los talentos:
{{ Biomecánica
{{ Manitas
Equipo inicial: dispones de
500 + (4d6 x 100) bityens
para comprar equipo o en
su lugar puedes elegir uno de
estos dos packs:
{{ Pistola, 2 cargadores, cha-
leco antibalas, mono de
trabajo, kit de herramientas,
llave electrónica y 2d6 x 100
bityens.
{{ Implante visión mejorada, kit de he-
rramientas para vehículos, Medpack,
casco, mono de piloto (ropa blindada)
y 1d6 x 100 bityens.

“Malditos implantes de
segunda generación.
¡Siempre fallan en el peor
momento! Por suerte
para ti, sé cómo repararlos
antes de que se te fría la
cabeza y tengas que
beber con una pajita el
resto de tu vida.”

09
HELLO WORLd

ELIGE TUs CALCULA EL REsTO


HABILIdAdEs dE TUs RAsGOs
Todos los personajes empiezan a nivel MOVIMIENTO (MOV)
1 con 6 puntos para asignar entre
Indica el número de metros que un per-
las 6 Habilidades disponibles. Cada
sonaje puede andar durante un asalto (3
Habilidad puede recibir un máximo de 2
segundos). La base de movimiento es de
puntos.
10 metros, que puede duplicarse (x2) si
{{ Corporate: Engloba varios aspectos se corre. No obstante, corriendo no pue-
como, por ejemplo, la reputación cor- des realizar ninguna otra acción
porativa y la capacidad del personaje
para interactuar con los miembros de PUNTOs dE VIdA (PV)
las corporaciones, acceder a contac- A nivel 1, anota el número máximo del
tos y encontrar equipo o información Dado de Aguante de tu clase (4 para d4,
de manera legal. 6 para d6, 8 para d8 o alcanzar 10 para
{{ Cyber: Abarca todas aquellas habili- d10) y añade el modificador por CON.
dades centradas en la informática, la dEFENsA (dEF)
programación o el manejo de datos
La Defensa base es 10. Cuanto más alta
binarios.
sea mejor; más difícil resultará que tu
{{ Hardware: Todas aquellas habilida- personaje reciba algún impacto. Suma
des centradas en el uso práctico de el modificador por DES y los bonos por
aparatos mecánicos. Por ejemplo, Protecciones e Implantes.
pilotar un tipo de vehículo, preparar
artefactos explosivos, armería, me- ALMA
cánica de vehículos, reparación de Formada por cuatro aspectos que dan
implantes, forzar cerraduras electró- forma a la personalidad del personaje.
nicas o de cerrojo, etcétera. Cuando un individuo modifica su cuerpo
{{ Punk: Con esta habilidad se accede al con un implante, pierde parte de su Alma
mercado negro y a las zonas seguras y, con ella, su creatividad, su capacidad
de pandilleros. Incluye los contactos, para relacionarse con las personas, sus
la reputación y la facilidad de conse- recuerdos y dificulta la adquisición de
guir cualquier cosa en los bajos fon- experiencia (ver Taras sintéticas en la
dos, de manera ilegal. página 11).
{{ Savage: Son aquellos conocimientos Anota un 4 en Alma y redúcelo en 1 por
que permiten sobrevivir en entornos cada implante que te instales. Los pun-
no urbanos, tales como caza, rastreo, tos de Alma perdidos no se pueden re-
escalada, supervivencia, conocimien- cuperar de ninguna forma. La pérdida de
to de la flora y fauna, etcétera. Alma no implica la muerte o sustracción
{{ Urban: Aquellas habilidades que del personaje por parte del Arquitecto
permiten manejarse en entornos ur- para convertirlo en Personaje No Juga-
banos, dotando a los personajes de dor. Cuando un personaje llega a 0 pun-
conocimiento sobre cómo sobrevivir tos de Alma seguirá siendo humano,
en las grandes ciudades y sus subur- muy similar a un sintético, pero humano
bios. Permite saber quién es quién en a fin de cuentas.
la jungla de asfalto.

10
HELLO WORLd

ATAQUE (ATQ) `
TARAs sINTETICAs
Consulta la tabla de avance por nivel y Las Taras sintéticas se adquieren a me-
anota el bono para tu nivel y Clase. Para dida que un personaje pierde Alma hasta
los ataques cuerpo a cuerpo añade tu convertirse en un casi-sintético y afec-
modificador de FUE (también al daño tan a las pruebas de Atributo y las Habi-
que hagas). Para proyectiles suma el de lidades o a las tiradas de Instinto.
DES.
Cada vez que un personaje se instale un
INsTINTOs (INs) implante, deberá adquirir una de estas
Es un modificador que se aplica a las ti- cuatro Taras sintéticas:
radas para evitar peligros de forma ins- {{ Falta de creatividad: Disminuye la
tintiva. Consulta la tabla de avance por facultad humana para crear e inno-
nivel y anota el bono para tu Clase. var. Centrada en descubrir nuevos
procedimientos que permitan reali-
POWERUPs (POW)
zar actividades y rutinas de distinta
Puntos que dependen del Alma de cada forma a la habitual. Tener esta Tara
personaje. Si te instalas un implante y tu sintética da desventaja a las prue-
puntuación de Alma desciende, el núme- bas relacionadas con la Habilidad
ro de PowerUps que tienes a tu disposi- Hardware y Sabiduría que se basen
ción también descenderá. Nunca pueden en crear algo desde cero, así como
ser inferior a 0 ni mayor que tu puntua- en aquellas pruebas que intervenga
ción de Alma. el Atributo INT.
Pueden gastarse para realizar cualquier {{ Falta de empatía: La empatía es la
prueba en Ventaja, anular una Desven- habilidad cognitiva de una persona
taja propia, causar una Desventaja a un para comprender el universo emocio-
oponente o activar aquellos Talentos nal de otra y actuar en consecuencia.
que lo requieran. Tener esta Tara sintética implica rea-
Los PowerUps gastados se recuperan lizar las pruebas de comunicación,
(hasta el total de Alma actual del per- relaciones sociales o del Atributo
sonaje) al iniciar una nueva sesión de CAR en desventaja y la pérdida de
juego o después de un descanso de 8 los Talentos de tipo social.
horas. {{ Inexperiencia: Definimos experien-
TRAsFONdO cia como la facultad del ser humano
de haber obtenido un conocimiento o
Escribe un par de líneas formando una
habilidad a partir de una vivencia o si-
frase que defina el pasado de tu perso-
tuación. Tener esta Tara sintética do-
naje o alguna profesión actual. En los
bla el coste de puntos de experien-
niveles 6 y 10 se puede añadir un Tras-
cia necesarios para subir de nivel.
fondo nuevo.
{{ Pérdida de recuerdos: Recordar per-
Estos son algunos ejemplos: Jefe de
mite al ser humano retener y memo-
seguridad de Tech Corp, Ex-miembro
rizar hechos, acciones y/o conversa-
del SEAL Equipo Alfa, Analista de siste-
ciones pasados, así como acceder a
mas en Net Systems, Mecánica jefe del
datos y experiencias determinadas.
Red Bull Star F-4000, Negociador de la
Tener esta Tara sintética da desven-
Sigma Corp, Kyodai del Clan Inagawa,
taja a las pruebas de carácter inte-
Miembro de los Hells Angels, Contable
lectual, conocimientos o el Atributo
de la familia Calabria.
SAB.

11
HELLO WORLd

TALENTOs Todas las pruebas de comunicación


Los Talentos permiten obtener mejoras en reuniones, eventos y fiestas de la
en las Habilidades o dotar de aspectos jet-set son realizadas con ventaja en
que otorguen ventaja a los personajes. virtud del exquisito aspecto físico del
Muchas de ellas requieren ser activadas personaje.
mediante el pago de PowerUps, otras, {{ Empatía mecánica: Eres bueno con
en cambio, son pasivas y no requieren las máquinas, incluso cuando ape-
activación, ya que siempre están en nas conoces sus funciones. Cuando
funcionamiento. manipulas una máquina de la que ig-
{{ Afortunado: En cada inicio de sesión noras su funcionamiento, la desven-
de juego puedes gastar 1 PowerUp y taja no te influye y puedes realizar
realizar tres tiradas con el d20. Anota la prueba sin modificadores positivos
los dos resultados mayores en un pa- de Atributo o Habilidad. Si gastas 1
pel. Durante el juego podrás cambiar PowerUp, obtendrás la competencia
el resultado de una tirada por uno de en su funcionamiento y podrás apli-
los anotados en el papel. Dicho valor car la Habilidad correspondiente en
sólo puede usarse una vez por sesión próximos usos.
de juego. {{ Ímpetu emprendedor: Vives la vida
{{ Ataque certero: Tus ataques se con- con intensidad. Ganas un trasfondo
vierten en crítico con un resultado de adicional.
19-20. {{ Lucha con X: Sustituye X por un
{{ Biomecánica: Puedes instalarte un arma cuerpo a cuerpo o de fuego. Al
implante adicional sin coste de Alma. usarla da un +1 al ataque y al daño.
También anula la desventaja a usar
{{ Buena reputación: Una combinación simultáneamente dos armas de
perfecta de personalidad arrollado- ese tipo, siempre que las reglas de
ra y buena suerte hacen que tus ac- combate con dos armas lo permitan
ciones siempre se vean de la mejor (ver “Luchando con dos Armas” en la
forma. En términos de juego, una vez página 16).
por sesión de juego puedes tener una
ventaja en una prueba de comunica- {{ Músculos de acero: El personaje tie-
ción y gastando 1 PowerUp puedes ne una musculatura envidiable que le
evitar un conflicto armado o social de ayuda a reducir los efectos del retro-
forma directa, porque reconocen tu ceso causado por las armas de fuego.
reputación y te dan esa oportunidad. Adquiriendo este Talento el personaje
Esta función del Talento sólo es facti- anula la desventaja por Fuego Auto-
ble una vez por sesión de juego. mático y la convierte en un modifica-
dor de -2. Además aumenta en +1 el
{{ Coraje: Tienes una considerable fuer- daño en el combate cuerpo a cuerpo.
za de voluntad que te hace afrontar
con estoicismo el peligro y ciertas si- {{ Manitas: Las máquinas no tienen
tuaciones que podrían dañar tu salud ningún secreto para ti. Eres un exper-
mental. Obtienes un +2 a la tirada de to tanto añadiendo implantes como
Sabiduría para saber si resultas afec- haciendo reparaciones. Puedes re-
tado por la escena que estás viviendo. parar cualquier cosa. Ganas un +2 a
las pruebas de Hardware. En repa-
{{ Elegante: El estilo es tu marca. Tus raciones de implantes, puedes gastar
buenos trajes y tu distinción te ayu- 1 PowerUp y reparar directamente el
dan en las interacciones sociales. daño.

12
HELLO WORLd

{{ Mente Férrea: Tienes la mente adies- ImPLANTEs


trada para resistir cualquier intru- Los Implantes son mejoras que se ins-
sión. Los intentos de interrogatorio, talan los personajes quirúrgicamente y
intimidación, convencer o confundir que poco a poco los convierten en seres
siempre se realizan con desventaja. cada vez más parecidos a sintéticos.
Gastando 1 PowerUp podrás ignorar Mejoran los modificadores de Atributo,
cualquier primer ataque realizado por permiten acceder directamente a la Red
un Hielo Negro. mediante una conexión neuronal o do-
{{ Pico de oro: Eres muy hábil hablan- tan de visión en la oscuridad a un indi-
do, capaz de confundir o convencer viduo con ojos cibernéticos (ver listado
a cualquiera. Cuando intentas con- completo de implantes en la página 27).
vencer a alguien, realizas la prueba La instalación de un Implante tiene un
de CAR con ventaja. En el ámbito cor- precio más allá del económico, ya que
porativo, puedes gastar 1 PowerUp reduce en 1 punto el rasgo de Alma
para obtener un éxito directo en una y el jugador deberá adquirir una de las
negociación. Cualquier personaje que cuatro Taras Sintéticas, reflejando así
tenga la Tara sintética “Falta de em- su pérdida de humanidad. El máximo
patía” no puede adquirir o usar este de implantes que un ser humano puede
Talento. soportar es de 4. En el caso de adquirir
{{ Plugin: Tienes un don para conectar- el Talento Biomecánica este número
te a las Constelaciones de nodos. En se incrementa a 5 (ver Talentos en la
la primera conexión a un nodo reali- página 12).
zas la prueba de Cyber con ventaja. No todo el mundo puede permitirse im-
{{ Red de contactos: Dispones de una plantes de última generación que ofre-
red muy amplia de contactos en todo cen mejor rendimiento por el mismo
el mundo. Si superas un CD-15 en Ur- coste en Alma. Por ese motivo, sigue
ban, Punk o Corporate (según el am- vendiéndose hardware antiguo e im-
biente) encontrarás un contacto. Con plantes defectuosos con menores ren-
1 PowerUp tendrás éxito automático. dimientos, por no hablar
{{ Sentido agudo: Debes elegir entre de lo que puede conse-
uno de los cinco sentidos. Siempre guirse en los bajos fon-
que sea necesario una prueba de Ins- dos y el mercado negro.
tintos o Sabiduría en que el sentido
seleccionado sea el principal, podrás
realizar la tirada con ventaja.
{{ Sexto sentido: Tu personaje tiene la
habilidad de percibir aquellas situa-
ciones que pueden resultar nega-
tivas o que entrañan algún peligro
para tu salud e integridad. Gastando
1 PowerUp, el Arquitecto confirmará
tus sospechas, aunque sin dar ningún
tipo de detalle sobre qué tipo de pe-
ligros puedes encontrarte. Cualquier
Clase que tenga una puntuación de 0
en Alma no puede adquirir o usar este
Talento.

13
TABLA dE AVANCE POR NIVEL
A medida que un personaje sube de nivel, sus características de Ataque (ATQ) y de
Instinto (INS) mejoran tal como se indica en la siguiente tabla.
Backup Data Link Microchip
Nivel
ATQ INS ATQ INS ATQ INS ATQ INS
1 +0 +1 +0 +0 +0 +0 +0 +0
2 +1 +2 +0 +1 +0 +1 +0 +1
3 +1 +3 +0 +2 +1 +2 +1 +2
4* +2 +4 +1 +3 +1 +3 +1 +3
5 +2 +5 +1 +4 +2 +4 +2 +4
6** +3 +6 +2 +5 +2 +5 +2 +5
7 +4 +7 +2 +6 +3 +6 +3 +6
8* +5 +8 +3 +7 +3 +7 +3 +7
9 +6 +9 +3 +8 +4 +8 +4 +8
10** +7 +10 +3 +9 +5 +9 +5 +9
* El personaje puede adquirir un nuevo Talento
** El personaje puede elegir un nuevo Trasfondo
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

REsolvER adicional de +2. Si hay mucha relación,


AccIonEs puede permitir que la tirada se haga con
ventaja.
La regla más importante es aplicar el
sentido común. El Arquitecto decide VENTAjA y
cuándo una acción tiene éxito basándo- dEsVENTAjA
se en la narración realizada por el juga-
dor y la Clase de su personaje. Si lo cree Durante el juego se pueden dar situacio-
necesario, solicitará superar una prueba nes en las que un Talento, un Implante
y asignará un Código de Dificultad, des- o una escena descrita por el Arquitecto
de ahora CD. Es necesario lanzar 1d20 y permita tirar los dados con ventaja o
añadir un modificador por Atributo o la desventaja. Cuando eso ocurre, se lan-
puntuación de una de Habilidad, a dis- zan 2d20. Cuando se actúa con ventaja,
creción del Arquitecto. Si el resultado se elige el resultado más alto y con des-
obtenido es mayor o igual al CD, se ob- ventaja, el más bajo.
tiene el objetivo deseado y se actúa en Si una acción tiene simultáneamente
consecuencia. Si el resultado es inferior ventaja y desventaja, ambas se anulan
al CD, no se realiza con éxito y el Arqui- entre sí.
tecto describe el resultado del fallo.
CONTROL
Un resultado natural de 20 es siempre dEL TIEMPO
un éxito y un resultado de 1 es siempre
un fracaso. El Arquitecto determina cómo va trans-
curriendo el tiempo dentro del mundo de
dIFIcUlTAdEs juego. Sin embargo, el combate se suele
HABITUAlEs dividir en asaltos (3 segundos), mien-
tras que el tiempo de acción se divide
¿De verdad en turnos (10 minutos). De esta forma,
Tarea sencilla
hace falta es fácil controlar, por ejemplo, cuándo
o muy fácil
tirar? se termina una batería de litio para la
Tarea compleja linterna (1 hora) o el combustible de una
11+ moto aerodeslizadora (4 horas).
o apresurada
Tarea difícil
14+ COMBATE
o bajo estrés
INICIATIVA
Tarea muy difícil
17+ En combate se actúa por orden de Inicia-
o bajo mucho estrés
tiva. Para determinar dicho orden, cada
Tarea extremada- jugador lanzará 1d20 añadiendo el mo-
mente difícil o en 20+ dificador de DES y cualquier otro bono
tiempo récord que mejore la iniciativa. Los personajes
actuarán de mayor puntuación a menor
TRAsFONdOs y dicho orden se mantendrá hasta el fi-
nal del combate.
Un jugador puede alegar que uno de sus
trasfondos le aporta ventaja en la rea- Los jugadores pueden realizar 1 acción
lización de una acción. Si hay algo de por turno de iniciativa, tanto en el mun-
relación entre la acción y el trasfondo, do físico como en el virtual.
el Arquitecto puede otorgar un bono

15
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

dETERMINAR {{ Sólo se puede luchar


IMPACTO con dos armas cuerpo a
Para todas las modalida- cuerpo si ambas son pe-
des de combate, para im- queñas o medianas (o una
pactar se lanza 1d20 y se suma combinación de ellas).
el bono de ATQ correspondien- {{ Sólo se puede disparar
te al nivel del personaje. Si el con dos armas de fuego si
resultado es mayor o igual al ambas son ligeras.
valor de la DEF del blanco, se
tiene éxito. Se tira entonces el daño indi-
sELECTOR dE FUEGO
cado por el arma utilizada, que se resta Hay varios modelos de armas de fuego
de los puntos de vida (PV) del objetivo. y éstas suelen tener tres posiciones de
disparo. Tienen en común la penaliza-
COMBATE ción por realizar fuego en ráfaga y auto-
CUERPO A CUERPO mático, así como el coste en munición de
En combate cuerpo a cuerpo, se añade el cada uno.
modificador de FUE a la tirada de ataque {{ Tiro a tiro (TT): Se realiza como un
y al daño. ataque normal. Esta modalidad de
Los personajes pueden combatir con disparo no tiene retroceso y consume
sus puños y piernas. El daño que aplican una bala del cargador del arma.
usando cualquier parte del cuerpo es de {{ Ráfaga (RF): Se realiza como un ata-
1d4. que normal pero se disparan 3 balas
COMBATE a la vez y se aplica un modificador de
CON ARMAs dE FUEGO -2 a la tirada de ataque. Para realizar
En el uso de armas de fuego o a una ráfaga es necesario un mínimo
distancia, se suma el bono de DES a la de 3 balas en el cargador. El daño se
tirada de impacto. También hay que calcula utilizando la tirada indicada
tener en cuenta el bonus de movimiento en la descripción del arma.
o cobertura del objetivo. {{ Fuego automático (FA): Permite dis-
parar series de 5 balas realizando
LUCHANdO CON una tirada de ataque con desventa-
dOs ARMAs ja. Para realizar un FA es necesario un
El personaje puede usar dos armas a mínimo de 5 balas en el cargador. Con
la vez añadiendo los modificadores esta modalidad de disparo, el daño
pertinentes como el de FUE, Talentos e se calcula utilizando la tirada indi-
Implantes. cada en la descripción del arma y se
El jugador realiza una prueba de ataque tendrá que repartir equitativamente
por cada arma que sostenga, sumando entre los objetivos. Como máximo se
el bono de ATQ y los modificadores podrán elegir 5 objetivos que estén
pertinentes (distancia, movimiento, próximos entre sí y que tengan una
cobertura, FUE y DES) pero con DEF menor o igual que la tirada de
desventaja, siempre y cuando no se ataque obtenida.
disponga del Talento Lucha con X. Si el ENCAsQUILLAMIENTO
ataque iguala o supera la DEF del blanco
se determina el daño por cada arma En caso de obtener un 1 como resulta-
independientemente. do de un ataque con arma de fuego, el
arma queda encasquillada y el persona-

16
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

je debe superar un CD-15 con DES para protegerse de las balas de sus enemi-
solucionarlo en combate. El fallo indica gos. Hay una premisa que dice “si no
que no podrá usar el arma en su turno pueden verte, no pueden dispararte”.
de acción. Si lo desea, puede volver a in- Hay tres tipos de cobertura:
tentar liberar el casquillo en los siguien-
{{ Sin cobertura: no hay modificador a
tes turnos, pero si obtiene una Pifia en
la DEF.
el intento de reparar el arma, ésta queda
inservible para siempre. {{ Parcial: cubre gran parte del cuerpo
del personaje y otorga al personaje
ALCANCE dE LAs ARMAs un aumento de +4 a la DEF mientras
Las armas de fuego tienen distancias se mantenga detrás de la protección.
efectivas que mejoran sus posibilidades {{ Total: el objetivo se mantiene oculto
de impacto a medida que el atacante al atacante y éste no puede disparar-
se acerca a su objetivo. La distancia en le.
metros varía según el tipo de arma, que Adicionalmente el personaje que duran-
se especifican en el capítulo “Armamen- te un combate realice un movimiento
to”, excepto la distancia “Bocajarro” que en carrera (mov. x2) mejora en un +2 su
siempre es de 2 metros o menos. DEF.
{{ Bocajarro (menos de 2m): a esta dis-
tancia todas las armas obtienen ven- CRITICOs
`
taja en la tirada de ataque. Se considera que se ha sacado un crítico
{{ Óptima: es el rango de distancia idó- en ataque si el resultado es un 20 natu-
neo para el arma: la distancia entre el ral. Lo más habitual es elegir causar el
arma y el objetivo está entre el alcan- daño máximo del arma +1.
ce que marca el arma y la distancia a Otra opción es que el atacante proponga
bocajarro. una consecuencia especial derivada de
{{ Extrema: los disparos más allá del su ataque. Los jugadores pueden descri-
alcance óptimo del arma se realizan bir cualquier consecuencia que deseen,
con desventaja. aunque para mantener el juego dentro
de unos márgenes razonables, la idea
{{ Fuera de alcance: no es posible dis-
es que mecánicamente se represente
parar más allá del doble del alcance
como alguna de las siguientes opciones:
del arma.
{{ La pérdida de una pieza de equipo
COBERTURAs como, por ejemplo un arma o un Me-
Son todos aquellos objetos (vehículos, dpack.
la puerta de una nevera, mobiliario ur- {{ Que se dañe la protección, reducién-
bano u otros) y estructuras que ofrecen dose en un punto la DEF durante el
resguardo a los personajes que buscan resto del combate.
{{ Que el próximo ataque que reci-
ba el blanco se haga con venta-
ja.
{{ Que el blanco pierda su
próximo ataque o se vea
desplazado de su posición
actual.
No obstante, el Arquitecto

17
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

tiene la última palabra a la hora de en la tirada dependiendo de la situación


aceptar la propuesta del jugador. y su gravedad, así como de la potencia
del veneno o de lo bien fabricada que
PIFIAs
esté la trampa, etc.
Se considera que un ataque es una pifia
si el resultado es un 1 natural. Si ha sido ATRIBUTOs y
al realizar un disparo a distancia, el arma TIRAdAs dE INsTINTOs
ha sufrido un encasquillamiento tem- Resistir una bala gelatinosa,
poral (ver explicación en la página 16). FUE
una descarga eléctrica, etc.
En el caso de combate cuerpo a cuerpo,
el personaje ha quedado desequilibra- Evitar la activación de una
do o ha dejado su guardia abierta y, alarma infrarroja, esquivar un
hasta que se inicie su próximo asalto de DES proyectil en el último segundo,
combate, todos los ataques que se ha- eludir una granada, evitar ser
gan contra él se harán con ventaja. arrollado por un coche, etc.
MUERTE Resistir un veneno,
y CURACION
` CON sobreponerse a una droga,
evitar un contagio, etc.
Un personaje
que llega a 0 o Resistir el control mental sutil
INT
menos puntos o la influencia no evidente, etc.
de vida cae in- Resistirse a una ilusión
capacitado y no SAB holográfica, detectar una
puede actuar. Si sus puntos de vida no mentira, etc.
vuelven a ser superiores a 0 en menos Cualquier efecto de lavado de
de 10 asaltos habrá muerto. CAR cerebro directo o intento evi-
Un personaje que descanse durante un dente de influencia, etc.
día entero recupera tantos PV como ni-
vel posea. Aplicar un gel regenerativo o dROGAs
un Medpack (una sola vez por combate)
Las drogas y los estimulantes solían te-
permite recuperar puntos de vida (lista-
ner un efecto claramente negativo en
do de equipo médico en la página 37).
las personas, pero con la evolución de
PELIGROs E la tecnología empiezan a surgir nuevas
INsTINTOs drogas que mejoran el rendimiento, la
resistencia y que hasta multiplican las
El Arquitecto puede permitir que un per- conexiones neuronales facilitando los
sonaje intente evitar o mitigar los efec- procesos creativos. Aún así, todo tiene
tos de algunos venenos, enfermedades, un precio y esta nueva generación de
explosiones o trampas. En esos casos se drogas no es diferente.
hace una tirada de Instintos. El persona-
je lanza 1d20 y suma su bono de Ins- En términos de juego, cada droga tiene
tintos y el bono de un Atributo dictado dos valores: Toxicidad y Adictividad.
por el Arquitecto (por ejemplo CON para La Toxicidad indica lo peligroso que es
venenos, DES para esquivar una trampa tomarla. Viene indicada por un CD que
o alejarse de una explosión, CAR para marca la dificultad a superar en una ti-
resistir un interrogatorio, etc.). El Arqui- rada de CON. Dicha prueba debe repetir-
tecto debe establecer el valor a superar se en cada nueva toma de la droga para
evitar sufrir una sobredosis.

18
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

Un personaje adicto a una droga tiene


que tomar el doble de dosis para que le
haga el efecto normal.
dEsINTOXICACION
`
Para desintoxicarse, un personaje debe
permanecer limpio durante un tiempo
La Adictividad indica lo fácil que es determinado por el Arquitecto y una vez
quedar enganchado. Viene indicada por por sesión superar una prueba de SAB
un dado (d4, d6, d8, d10, d12 o d20) que CD-16. Son necesarias tres pruebas
hay que tirar cada vez que se tome. Con superadas con éxito para desintoxicarse
un resultado de 1 o 2 se desarrolla una completamente. El fallo en una de ellas
adicción. Por cada dosis extra que se indica que el contador se pone a cero y
tome en un día, el dado de Adictividad se el jugador deberá repetir las pruebas
reducirá un nivel, incrementando así el hasta obtener tres éxitos consecutivos.
riesgo de caer en una adicción.
sALUd MENTAL
sOBREdOsIs
Cualquier profesional en incursiones,
Cuando se sufre una sobredosis el per-
que se precie de serlo, acaba topándose
sonaje debe hacer una tirada de Ins-
con situaciones de gran estrés,
tintos (CON) contra la toxicidad de la
masacres, amigos desmembrados y
droga. Si se supera, perderá 1d4 puntos
experimentos que pueden revolver las
de un Atributo a elegir entre Inteligen-
entrañas. No son pocos los que acaban
cia y Sabiduría de forma permanente,
sucumbiendo a la locura. De hecho,
reflejando así el daño neuronal causado
toparse con científicos locos o neocultos
por las drogas. De no superar la prueba,
con sacerdotes dementes es uno de
muere y dispone de 10 asaltos para ser
los clichés más típicos de los relatos
reanimado. De ser reanimado a tiempo,
cyberpunk.
perderá los puntos de Atributo indica-
dos anteriormente. Si el personaje al- Es la característica de Sabiduría de un
canza una puntuación de Inteligencia o personaje la que mide su salud mental.
Sabiduría 0 entra en un estado de locu- Un personaje con un valor de 3 apenas
ra permanente denominado “Bad Trip”. estará lúcido, confundirá realidad con
Desgraciadamente el jugador pierde el fantasía y estará al borde de la más ab-
control de su personaje, el cual debe ser soluta locura. Los personajes que cai-
retirado del juego. gan por debajo de ese valor enloquecen
Las drogas son malas compañeras de por completo y pasan a ser personajes
viaje y las sobredosis son letales no jugadores mientras no cambie su va-
lor de Sabiduría.
AdICCION
Cuando un personaje presencia algún
Cuando se adquiere una adicción el per- horror indescriptible o hace uso de la
sonaje necesita una dosis diaria de la conexión neuronal y queda frito debido
droga (realizando la correspondiente a un encuentro contra un programa
prueba de sobredosis). De no conseguir- Hielo Negro, debe hacer una tirada de
la, el primer día tendrá un -2 a todas las SAB. El Arquitecto establece la dificultad
acciones y a partir del segundo día reali- dependiendo de la severidad del horror
zará todas las acciones con desventaja presenciado o del CD del Nodo (la
a causa del síndrome de abstinencia. potencia del Hielo Negro).

19
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 {{ Distancia fuera de alcance: alcan-


puntos de Sabiduría de forma temporal. zarla por parte del conductor que
Si el resultado es un 6, uno de los pun- huye implica haber ganado la carrera
tos se pierde de forma permanente. Los y conseguir escapar.
puntos temporales se recuperan a una Los dos pilotos implicados deberán rea-
tasa de 1 punto por día completo de lizar una tirada de conducción y una tira-
descanso. da enfrentada de velocidad cada asalto:
PERsECUCIONEs {{ La tirada de conducción consiste en
y HUIdAs una prueba de Habilidad Hardware
sumando el bonificador de Maniobra-
Las carreteras y callejones de la ciudad a bilidad y cualquier otro modificador
menudo se convierten en escenarios de aplicable, contra un CD marcado por
peligrosas y veloces persecuciones. el Arquitecto (en base a la congestión
Cada vehículo tiene dos indicadores que del tráfico, la complejidad del trazado
actúan como bonificadores a las prue- o cualquier otro aspecto que influya
bas de Habilidad Hardware (ver listado en la maniobrabilidad).
de vehículos en la página 40). {{ Fallo de la tirada: Supone un
{{ Maniobrabilidad: Lo ágil y manejable error de conducción y pérdida au-
que es el vehículo. tomática de la posterior tirada de
{{ Velocidad: Lo veloz que es el vehícu- velocidad.
lo. No es su velocidad actual, sino su {{ Pifia: El personaje estrella el
capacidad de correr. vehículo.
El Arquitecto deberá determinar la dis- {{ La tirada de velocidad consiste en
tancia en que empiezan los vehículos una tirada de Habilidad Hardware su-
implicados, haciendo uso de su buen jui- mando el bonificador de Velocidad y
cio. Hay cuatro distancias, siendo la úl- cualquier otro modificador aplicable.
tima la que indica el fin de la persecución El que obtenga el mejor resultado
o carrera. Las distancias son: consigue aumentar una distancia o
{{ Distancia de impacto: en esta dis- reducirla.
tancia los vehículos chocan entre Además, los conductores pueden decidir
ellos y van igualados en velocidad y modificar su forma de conducir:
posición. Se pueden embestir entre {{ Pisarle a fondo: El conductor decide
ellos haciendo tiradas de conducción olvidar la prudencia y pisar el acele-
enfrentadas. Quien venza el enfren- rador sin miedo. Gana un +2 adicional
tamiento saca a su oponente de la a su bono de Velocidad pero pierde el
carretera y se termina la persecución. de Maniobrabilidad.
{{ Distancia corta: es una distancia en {{ Ir pisando huevos: El conductor de-
la que el perseguidor está a punto de cide no arriesgar y baja la velocidad
alcanzar a su objetivo, pero no es la para no estrellarse. Gana un +2 adi-
suficiente como para sacarle de la cional a su bono de Maniobrabilidad
carretera. pero pierde el de Velocidad.
{{ Distancia media: la dificultad para
seguir al vehículo y disparar contra
él es muy elevada y la posibilidad de
perderlo durante la persecución es
grande.

20
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

sUBIR dE NIVEL otra vez el resto de rasgos según lo in-


Al final de cada sesión de juego el Ar- dicado en la tabla de avance por Clase.
quitecto otorga entre 0 y 3 puntos de Los personajes pueden adquirir un nue-
experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es vo Talento, eligiendo cualquiera de la
el valor “normal”, pero el Arquitecto de- lista general al llegar a los niveles 4 y
bería otorgarlos dependiendo de la difi- 8. Cuando el personaje llegue a los ni-
cultad de los retos superados. Por cada veles 6 y 10 podrá seleccionar un nuevo
10 PE acumulados se sube un nivel. De Trasfondo. En este punto se conside-
tener la Tara Sintética Inexperiencia se ra que son gente de gran relevancia en
necesitarán el doble de PE para alcanzar el mundo que les rodea y tienen tanta
un nuevo nivel. fama como enemigos que los odian.
En caso de subir de nivel se lanza el Aparte de los beneficios normales que
Dado de Aguante indicado en la Clase otorga cualquier trasfondo, éstos pue-
de personaje y se suma el resultado a los den proporcionar beneficios y compro-
puntos de vida. También hay que asignar misos adicionales en forma de favores
2 nuevos puntos a Habilidades (1 como y obligaciones con las corporaciones,
máximo por Habilidad sin que ninguna archienemigos, deudas empresariales,
sobrepase los 10 en total) y se ajustan etcétera. Todo ello bajo la supervisión
del Arquitecto.

21
LA REd

Este capítulo describe cómo funciona la CONsTELACIONEs


Red y su mecánica de juego: cómo acce- dE NOdOs
der a ella y qué son las Constelaciones
Es la representación virtual de una en-
de nodos, así como las estructuras de
tidad administrativa en la Red. Suelen
los mismos y los programas defensivos
tener formas que recuerdan a las cons-
que los integran.
telaciones de estrellas y, como éstas,
ACCEdIENdO tienen unos puntos de conexión co-
A LA REd nocidos como “nodos” que almacenan
información, datos personales, datos
Para poder acceder a la Red y realizar bancarios, proyectos empresariales, et-
actividades ilícitas con un mínimo cétera. Para acceder a ellos es necesario
de garantías, es necesario tener un superar una prueba de Habilidad Cyber
implante neuronal o un terminal de con un CD acorde a su nivel. Una vez se
hacking (ver “Equipo” en la página 36) controla un Nodo no es necesario volver
con el que conectarse. a realizar ninguna otra prueba de con-
{{ Terminal básico: Con un terminal bá- trol durante esa incursión. Si realiza in-
sico, el acceso a la Red es limitado. cursiones posteriormente deberá tomar
No se pueden usar los programas de de nuevo el control de los Nodos.
ayuda ni instalar programas de me- Los nodos tienen tres características:
jora. Dichos terminales son de acce-
so público y han sido diseñados para {{ Dificultad: número que hay que igua-
realizar operaciones cotidianas, como lar o superar en una prueba de Habili-
acceder a bibliotecas virtuales, reser- dad Cyber para acceder al nodo.
var vuelos de avión o ver vídeos en {{ Nivel de alerta: dado (d2, d4, d6 o
VirtualTube, y carecen de la potencia d8) que habrá que tirar en caso de no
y el software necesario para romper conseguir superar la tirada de acceso
las defensas de una Constelación de al nodo. Si se obtiene un 1 o un 2, la
nodos corporativa y no tiene ranuras intrusión ha sido detectada y se dis-
para instalar programas de mejora. paran las contramedidas; en caso
Todos los intentos de hackear la red contrario no hay detección pero el
se realizan con desventaja. nivel de alerta aumenta (se usa el
{{ Terminal de hacking: Tiene ranuras dado inmediatamente más pequeño
para instalar programas y usarlos a en las siguientes ocasiones).
la vez. Los intentos de hackear la red {{ Contramedidas: indica la acción que
se realizan sin desventaja. No son de realiza el nodo cuando
acceso público y deben adquirirse en una intrusión es
el mercado negro. detectada.
{{ Implante neuronal: Actúa como un
terminal físico. Se pueden instalar
y usar varios programas y el usua-
rio ve una recreación de un terminal
en la palma de la mano o la visuali-
za directamente en su retina cuyos
efectos visuales quedan a discreción
del Arquitecto. Un implante neuronal
mejora en un +2 a las tiradas de Cyber
para acceder a los Nodos.

22
LA REd

{{ Alerta: los administradores del {{ Hielo Negro: el nodo usa progra-


nodo son avisados de la intrusión. mas de búsqueda y eliminación
{{ Bloqueo: el acceso al nodo que- de intrusos. Al sufrir el ataque
da totalmente cerrado y el perso- de uno de ellos, el personaje tie-
naje no puede acceder de nuevo ne derecho a hacer una tirada
a él. Deberá encontrar un nuevo de Instintos (SAB) contra la di-
camino ficultad del nodo. Si se supera la
prueba pierde 1d6 puntos de un
{{ Cuarentena: la conciencia del
Atributo a elegir entre Inteligen-
personaje queda atrapada en el
cia o Sabiduría. De no superar la
nodo a la espera de su localiza-
prueba, además de lo anterior, el
ción y captura por parte de las
personaje muere, disponiendo de
fuerzas de la ley o corporativas.
10 asaltos para ser reanimado.
Se debe superar una prueba de
En el caso que el personaje esté
Habilidad Cyber con el CD indi-
operando desde un terminal de
cado por el nivel de dificultad del
hacking, el Hielo Negro sobrecar-
nodo para escapar a la cuarente-
gará la fuente de alimentación
na. El programa Cuarentena sólo
del terminal causando un efecto
afecta a los Data que acceden
idéntico en el hacker.
a la Red mediante un implante
neuronal.

Hay 4 niveles de nodo con distintas dificultades, niveles de alerta y contramedidas


(aunque el Arquitecto puede crear sus propias Constelaciones y nodos personalizados):
Nivel Código de Dificultad Nivel de Alerta Contramedidas
0 11+ d8 Ninguna
1 14+ d6 Alerta o Bloqueo
2 17+ d4 Bloqueo o Cuarentena
3 20+ d2/d3 Cuarentena o Hielo Negro

PUERTAs sECRETAs y cada corporación, agencia, ministerio


ENLACEs OCULTOs u organización gubernamental. Estas
Cuando se obtiene acceso a un nodo, puertas secretas se mantienen ocultas
automáticamente se descubren todos para todo el mundo, pero aquellos con
sus enlaces no ocultos disponibles, las habilidades correctas pueden intuir
posibilitando así el movimiento de nodo dónde se encuentran.
a nodo. Los personajes que deseen detectar las
Los programadores que crearon la Red puertas y los enlaces ocultos (solo de
y las Constelaciones de nodos creyeron aquellos nodos que ya controlan) debe-
que sería muy útil para ellos tener ac- rán superar una segunda prueba de Cy-
ceso directo a los niveles más altos de ber contra el CD del nodo.

23
LA REd

PROGRAMAs Shield
Gracias a ellos los usuarios que se intro- El programa permite protegerse contra
ducen en la Red para hackear una Cons- el primer ataque realizado por las con-
telación de nodos aumentan sus posibi- tramedidas Cuarentena y Hielo negro.
lidades. La cantidad de programas que Una vez consumido, el personaje no po-
pueden usarse de forma simultánea drá usarlo de nuevo durante la incursión
depende del terminal de hacking o el im- a menos que lo reescriba superando un
plante neuronal donde están instalados CD-16 en Cyber. Estás tiradas se consi-
(ver el listado de Implantes en la página deran acciones dentro de la Red y por lo
27 y el listado de terminales de hacking tanto, si se falla la prueba, el Arquitecto
en la página 36). deberá lanzar el dado del nivel de Alerta.
Si al Arquitecto le parece bien, tanto él PRECIO: 2.500 bityens.
como los personajes pueden crear nue- Spider
vos programas con efectos y mecánicas
Una vez controlado un nodo, el progra-
diferentes.
ma permitirá descubrir automática-
Backdoor mente todos los nodos y los enlaces (no
Gracias a este programa es posible au- ocultos) de la Constelación, sin tener
mentar el dado de alerta de un nodo. que moverse de nodo a nodo.
Así un Nivel de Alerta 1d4 se convierte PRECIO: 3.500 bityens
en 1d6 y sucesivamente (aumentando su Troyano
dado de alerta un paso).
Permite copiar el código de un programa
PRECIO: 1.500 bityens original del Nodo al cual se realiza la in-
Crackware trusión y crear un disfraz que confunda
Aumenta en +1 la Habilidad Cyber para la seguridad de la Red. Gracias a ello el
acceder a un nodo. Código de Dificultad puede reducirse en
un -1. El máximo que se puede reducir es
PRECIO: 1.000 bityens por cada +1 hasta un -5.
un máximo de +5
PRECIO: 1.500 bityens por cada -1
Diagnosis Recursiva Nuke
Aumenta en +1 la Habilidad Cyber para
descubrir puertas y enlaces ocultos. El programa permite atacar una Conste-
lación de nodos haciendo que se rompan
PRECIO: 1.000 bityens por cada +1 hasta todos los accesos, de manera que el ha-
un máximo de +5 cker puede ir directamente al nodo de-
Exploit seado para extraer la información que
Toma el control de cualquier nodo de busca. Para lograrlo deberá superar el
nivel 0 de manera automática, sin nece- CD del nivel máximo de dicha Constela-
sidad de realizar la tirada de Habilidad ción. Además, usar este programa hace
Cyber. saltar la alerta y se activan todos los
programas defensivos presentes.
PRECIO: 2.500 bityens
PRECIO: 3.500 bityens

24
LA REd

EjEMPLO dE HACKING su implante neuronal, da un total de 21.


CøldIce es un Data que intenta acceder CøldIce supera la prueba y el Arquitecto
ilegalmente a la Constelación de nodos le informa que existe un enlace oculto,
de CyberTech. Su objetivo es controlar que le conduce al servidor o nodo de
uno de los nodos de bajo nivel con la in- Suministros de nivel 1, objetivo de su
tención de apagar la corriente eléctrica incursión.
de una sede de la corporación, donde él
y sus compañeros quieren acceder para cyBERTECH
“recoger un paquete”.
El primer nodo al que se conecta Cøl-
dIce es la tienda on-line de Cybertech,
que permite acceso público a la Cons-
telación. El implante neuronal del Data
tiene instalado el Programa Exploit que
le permite controlar ese primer nodo de
nivel 0 sin necesidad de realizar ningu-
na tirada.
CøldIce, a través del enlace oculto, ac-
Una vez controlado, el Arquitecto le in- cede al nodo de Suministros e intenta
forma que este nodo está conectado a controlarlo mediante una prueba de Cy-
un Firewall de nivel 2. El hacker deci- ber. De nuevo lanza 2d20 (ventaja que
de comprobar si hay algún otro enlace le otorga su Talento Plugin, ya que es la
oculto; para ello realiza una prueba de primera vez que accede a este nodo) y
Habilidad Cyber contra el CD-11 del nodo. obtiene un 1 y un 8. Elige el 8, que suma-
El jugador lanza 1d20 y obtiene un 11, que do al +2 otorgado por su implante neu-
sumado al +2 otorgado por su implante ronal, da un total de 10. El resultado no
neuronal, da un total de 13. CøldIce su- es suficiente para superar el CD-14 del
pera la prueba y el Arquitecto asegura nodo, por lo que el hacker no consigue
que no hay enlaces ocultos. controlarlo y debe lanzar el dado de
CøldIce decide entonces acceder al si- alerta (d6). Obtiene un 5, por lo que las
guiente nodo, el Firewall de nivel 2. Para contramedidas no se disparan aunque
controlarlo lanza 2d20 (ventaja que le el dado de alerta baja de d6 a d4. Si hu-
otorga su Talento Plugin, ya que es la biese sacado 1 ó 2, las contramedidas se
primera vez que accede a este nodo) y hubiesen activado (ver Contramedidas
obtiene un 9 y un 16. Elige el 16, que su- en la página 23)
mado al +2 otorgado por su implante Decide arriesgar de nuevo, ya que tomar
neuronal, da un total de 18. El resultado el control del nodo es muy importante
supera el CD-17 del nodo, por lo que el para la misión. Lanza 1d20 (no dispone
hacker consigue controlarlo. de ventaja, ya que no es la primera vez
Una vez controlado, el Arquitecto que accede a este nodo) y obtiene un
comenta que un enlace comunica con un 17, que sumado al +2 otorgado por su
nuevo nodo de nivel 1. De nuevo CøldIce implante neuronal, da un total de 19. El
decide comprobar si hay algún enlace resultado es suficiente para superar el
oculto; para ello realiza una prueba CD-14, por lo que CøldIce consigue con-
de Habilidad Cyber contra el CD-17 del trolar el nodo y ejecutando un script
nodo. El jugador lanza 1d20 y obtiene muy básico consigue detener el sumi-
un 19, que sumado al +2 otorgado por nistro eléctrico.

25
-
MUNECO dE TRAPO
Ciberarticulaciones que pueden doblarse en cual-
quier dirección. Eres un acróbata y escapista in-
creíble. Es casi imposible hacerte una presa, y tus
ataques de presa son temibles.
PRECIO: 5.000 bityens

Cuando Clock retorció el brazo de la agente Ragdoll


con la insana intención de arrancárselo de cuajo,
sucedió algo que no esperaba. Los ligamentos de la
articulación del hombro ofrecieron la misma resis-
tencia que las flexo-varillas de un paraguas com-
prado a toda prisa en el distrito de Kibara en mitad
del típico monzón catabático de las seis.
Al igual que Ragdoll, esos paraguas tienen la cos-
tumbre de volverse contra aquellos que tratan de
dominarlos en medio del aguacero, como medusas
fluorescentes resucitadas por el mar de lluvia y el
desapacible viento. Si a Clock le estuviera engullen-
do su paraguas, podría echarle la culpa al operario
de la Gas Media Service que era el que activaba los
compresores de atmósfera a las seis, o a Lucy Tei,
que se ganaba la vida vendiendo los paraguas de-
fectuosos de Electrocorp en el cruce de la 465 con
la 132 de Kibara.
Pero a Clock no le había engullido su paraguas.
Cuando cesó la lluvia, las calles aún humeaban.
Clock Lichtermann, alias “el relojero”, era un cadá-
ver que no tenía intacto ni uno solo de sus huesos.
`
IMPLANTEs CIBERNETICOs

MANTENIMIENTO dE Bladetech™ / Hoja implantada


Los IMPLANTEs El sujeto tiene implantado una hoja ex-
Al final de cada misión los personajes tremadamente afilada. Generalmente se
deben realizar tareas de mantenimiento oculta a la altura de la parte visible de
de sus implantes o se arriesgan a que les la muñeca. La hoja es retráctil y de alea-
fallen en el peor momento. El Arquitec- ciones no detectables por los sistemas
to determinará el CD a superar en base detectores de metal. El arma causa 1d6
al uso dado a cada implante durante el de daño más el modificador por FUE.
transcurso del juego. Fallar en el man- PRECIO: 2.500 bityens
tenimiento de un implante hará que se
Brazos reforzados
pierdan los beneficios que concede has-
ta que no sea reparado. Los brazos del individuo son sustitui-
dos por unas extremidades hechas con
ABANdONWARE aleaciones superresistentes dotando al
Este tipo de implantes anticuados cues- portador de mayor fuerza. En términos
tan la mitad que los de última genera- de juego añade un +2 al daño cuerpo a
ción, pero ofrece peores resultados. Las cuerpo, anula la desventaja del fuego
dificultades para reparar estos implan- automático y todas las pruebas de FUE
tes aumentan en un +2. en que participen los brazos se realizan
con ventaja.
LIsTAdO PRECIO: 5.000 bityens
dE IMPLANTEs
Camuflaje óptico Khameleon Pro™
Amplificador sensorial Nevsko
La piel del sujeto está recubierta por
Nanobots implantados en los sistemas cristales que reflejan la luz y crean un
nerviosos del anfitrión aumentando vis- efecto mimetizador. Otorga un modifi-
ta, oído, reflejos, etc. Otorga un bonifica- cador de +4 a las pruebas relacionadas
dor de +2 en las tiradas de percepción. con la ocultación.
PRECIO: 3.000 bityens PRECIO: 8.000 bityens
AutoRCP Chip emocional Soong
Por medio de unos músculos auxiliares Diseñados para suplantar emociones
en el tórax, AutoRCP puede realizar un humanas. Permiten anular una Tara
masaje cardíaco cuando detecta que el sintética durante 1 hora al día. No con-
corazón ha dejado de latir Esto aumen- sume Alma.
ta el tiempo de recuperación sin daño
neurológico de los 10 asaltos habituales PRECIO: 20.000 bityens
a hasta media hora, momento en el que
las baterias se agotan.
PRECIO: 8.000 bityens

27
`
IMPLANTEs CIBERNETICOs

CogniCard™ Filtros nasales Sauerstoff K76


Es la tarjeta de memoria compatible con Una simple operación facilita recons-
los CogniPort que contiene los conoci- truir los conductos nasales y añadir
mientos que se cargan en la memoria unos filtros que protegen al portador de
del usuario. diferentes gases. Otorga ventaja a las
PRECIO: 250 bityens por cada +1 hasta pruebas de CON para resistir los efectos
un máximo de 10 nocivos de todo tipo de gases.
PRECIO: 2.000 bityens
CogniPort™
Es una tecnología que facilita cargar HoloBloqueadores
conocimientos de forma instantánea Consiste en una nanored holoemisora
insertando tarjetas de memoria en un implantada en la piel de la cara del su-
puerto instalado en la nuca. Existe un jeto, que bloquea la visión de la misma
sinfín de conocimientos precargados en mediante la emisión de diversas fre-
los denominados CogniCards, que sus- cuencias lumínicas. Esto hace que todo
tituyen los conocimientos adquiridos sistema óptico vea solamente un brillo
de forma habitual temporalmente. El que emborrona la zona de la cara del
jugador puede elegir qué tipo de cono- sujeto. Bloqueadores más sofisticados
cimiento específico quiere cargar en su son capaces de formar una imagen pre-
memoria y desde ese instante, mientras cargada en el sistema que sustituye la
la tarjeta esté insertada en el puerto, el imagen real. Ideal para evitar fotos com-
programa cargado otorgará el modifica- prometidas de paparazzi y cámaras de
dor correspondiente (hasta un máximo seguridad.
de +10) a la tirada del d20. Este implante PRECIO: 2.000 bityens
solo permite insertar una CogniCard.
PRECIO: 2.000 bityens Implante de memoria Starcom K35
Este implante permite sustituir parte del
CogniPort™ Dual cerebro por una memoria con capacidad
Este implante permite insertar dos para almacenar gran cantidad de datos.
CogniCards simultáneas. La información lleva una encriptación
PRECIO: 4.000 bityens de máximo nivel, por lo que es necesa-
rio superar una prueba contra un CD-20
Doppelgänger para acceder a ella. Es el implante de los
Este implante facial permite crear una correos corporativos, muy útil para ex-
ilusión óptica de cualquier rostro que traer información de manera sutil pero
haya sido escaneado, otorgando al per- nada fácil acceder a él.
sonaje ventaja en las prueba de CAR re- PRECIO: 1.000 bityens por cada 10
lacionadas con el camuflaje y disfraz. terabytes
PRECIO: 3.000 bityens
Implante de monitorización
Esqueleto sintético Este dispositivo instalado en el
Este implante mejora la complexión y la pecho permite hacer las tiradas de
resistencia. Aumenta en +2 la DEF y el mantenimiento de implantes con
DA (Dado de Aguante) cambia al inme- ventaja. No consume Alma.
diatamente superior según la Clase. Un PRECIO: 2.000 bityens
d4 se convierte en d6, un d6 en d8 y un
d8 en d10 para determinar el total de PV.
PRECIO: 10.000 bityens

28
`
IMPLANTEs CIBERNETICOs

Implante neuronal Tanaka™ Potenciador de reflejos


Permite al sujeto conectarse a la Red y ReflexImpulse™
realizar hackeos. Los personajes reciben Una serie de electrodos quirúrgicamen-
un modificador de +2 a las pruebas de te implantados mejoran los reflejos del
Cyber cuando se infiltran en la Red. El personaje, otorgando un +2 en las tira-
implante neuronal tiene un slot para so- das para determinar el orden de la ini-
portar 1 programa activo, pero por cada ciativa (ver página 15).
500 bityens extra se puede aumentar PRECIO: 5.000 bityens
esa cifra hasta un máximo de 5 ranuras/
programas. La cantidad de programas Sistema de radiofrecuencia
que pueden mantenerse activos es de 1 Posibilita la comunicación con otros
más el modificador de Atributo INT. personajes y escuchar las emisoras de
PRECIO: 1.000 bityens + 500 por ranura o las fuerzas de seguridad o de otras uni-
slot de programa adicional. dades siempre que se supere un CD-16
en Hardware.
Modulador de voz PRECIO: 1.000 bityens
El implante instalado en las cuerdas vo-
cales del personaje permite imitar a la Sistema Puntería Inteligente (SPI)
perfección cualquier voz o sonido que se Una serie de implantes en el ojo y el ce-
haya escuchado anteriormente. rebro dota al portador de un sistema de
PRECIO: 3.000 bityens puntería inteligente además de una lo-
calización de blanco, contador de abati-
Ojos protésicos dos y advertencias sobre gasto de muni-
Mejora del implante “Visión mejorada”: ción. Mejora en +1 las tiradas de ataque
permite ver el aspecto infrarrojo y el con armas de fuego y a distancia hasta
calor corporal, además de ampliar la un máximo de +3.
imagen, concediendo un +2 a las pruebas PRECIO: 1.500 bityens por modificador.
de INS en que intervenga el sentido de la
vista. Este implante no consume Alma ToolHand™
si ya se dispone del implante “Visión Este implante capacita al personaje lle-
mejorada”. var un gran surtido de herramientas in-
PRECIO: 2.500 bityens corporadas en su mano y otorga un be-
neficio de +2 a las tiradas de Hardware
Piernas sintéticas Bolt Physics para reparar equipo y también a las
El personaje tiene un movimiento de 15 pruebas de abrir cerraduras.
metros por asalto. En términos de juego PRECIO: 3.000 bityens
añade un +2 al daño cuerpo a cuerpo (si
el jugador anuncia que usará las piernas Visión mejorada
para golpear) y todas las pruebas de FUE El implante permite ver en la oscuridad
en que participen las piernas se realizan como si se usara un visor de infrarrojos.
con ventaja. PRECIO: 1.000 bityens
PRECIO: 4.500 bityens

29
Johnny Flash introdujo los tres holo- ción verde uno a uno a medida que el ILM
cards uno a uno en las ranuras del ILM Arq9000 terminaba de cargar y validar
Arq9000. No podía arriesgarse a descar- los engramas cerebrales almacenados
gar esos PersoModdies de la Infosfera en cada holocard.
directamente por miedo a que la trans- Lo de anoche fue la última gota. La banda
ferencia de datos prohibidos encendiera de la Mara de Hierro podía simplemente
una alarma en el cuartel del MES, el Mi- haberle robado las pastillas que estaba
nisterio de Estabilidad Social. Tenía que vendiendo en una esquina cochambrosa
usar soportes de datos portátiles, como del Vertedero. Johnny se las habría dado
un puto bárbaro del año 2000. sin rechistar por miedo, por evitar una
El primero de los holocards encajó en su pelea con semejantes bastardos. Pero
ranura sin problemas. Se encendió el LED tuvieron que hacerse los machitos. Tu-
ámbar de lectura de datos, parpadeando vieron que humillarle, hacer un círculo
frenéticamente. El segundo holocard no alrededor suyo y empujarle de uno a otro
entraba y tras un instante de pánico Jo- riéndose como un juego. Y luego vino la
hnny se dio cuenta de que estaba inten- paliza. Y después… lo que vino después
tando meterlo al revés. Para introducir el fue la gota que colmó el vaso.
último holocard en la ranura de lectura Un cuarto LED se encendió, indicando que
Johnny tuvo que agarrarse la muñeca de- el Arq9000 estaba procediendo a com-
recha con la izquierda para frenar el sú- binar los tres PersoModdies en un único
bito temblor. patrón cerebral. Era rojo, rojo brillante,
Johnny Flash había sido un mierda toda la como la sangre que pronto iba a correr.
vida. Un yonqui bien jodido, un camello de Marilyn Monroe, Stephen Hawking y Sta-
poca monta. No se hacía ilusiones, había lin. Quién quiere ser una rubia estúpida,
nacido para ser un perdedor. un jodido tullido o… quien coño fuera ese
El parpadeo de las luces se fue dete- tal Stalin, pensó Johnny. Había visto mu-
niendo, los tres LED se fijaron en posi- chas veces la publicidad de la serie ILM
y siempre le había parecido un capricho Ted Bundy, Paul Knowles y Pedro Rodri-
para niñatos de las arcologías. Pero la gues Filho.
tecnología tiene otros usos. Si sabes a Me pregunto cómo me llamarán, fue el úl-
quién pagar por los PersoModdies ade- timo pensamiento que pasó por la cabeza
cuados. de Johnny Flash. El Ángel Exterminador,
La luz roja se extendió en líneas por la su- quizá. Sí, creo que me gustaría. Adiós, Jo-
perficie del aparato, convirtiéndose en un hnny Flash. Bienvenido al mundo, Ángel
botón cuadrado y en su interior la palabra Exterminador.
START. El proceso de fusión de los engra- Con fuerza, con decisión, sin querer dar-
mas había terminado con éxito. se tiempo para dudar, su dedo oprimió
Johnny había sido un perdedor toda su completamente el botón. El START des-
vida, y lo sería siempre. A no ser. A no ser apareció y en su lugar apareció en verde
que Johnny dejara de ser Johnny. A no ser fosforescente un TRANSFERRING PERSO-
que se convirtiera en alguien mejor. MODDY, PLEASE WAIT.
Johhny se llevó la delicada corona de Johnny Flash, que había sido un perde-
electrodos a la cabeza, conectada por dor pero que una vez sujetó la mano de
delgadas fibras ópticas metamodo al su chica en silencio mientras contempla-
Arq9000. Posó el dedo sobre el botón ban el ocaso en la bahía, Johnny que so-
START. Con cierta sorpresa se dió cuenta lía comprar un kebab de más para dar de
de que ya no estaba temblando. comer a los perros del callejón, desapa-
Quién coño quiere ser Marily, Hawking o reció para siempre. En su lugar solo hubo
ese tal Stalin, pensó. Habiendo opciones oscuridad, oscuridad y el brillo venenoso
mucho mejores en el mercado negro. En de los neones reflejados en charcos de
los bancos de memoria del Arq9000 aho- sangre.
ra mismo estaba almacenado, durmiendo
y esperando sólo un cuerpo de carne que
habitar, un PersoModdy hijo bastardo de

TwENTy CENTURy Boy


Perfecto para almaviejas y neurodancers del distrito
Serpiente. Active la cápsula subcraneal y deje que la
ILM Arquímedes 9000 recombine tres personalida-
des del viejo siglo XX y cargue en su cortex una com-
binación irresistible de PersoModdies. ¿Puede haber
algo mejor que ser la mezcla perfecta entre Marilyn
Monroe, Stephen Hawking y Stalin?
PRECIO: [Retirado del mercado por el fabricante]
ARMAMENTO

ARMAs ARMAs dE
CUERPO A CUERPO FUEGO
-
ARMAs PEQUENAs ARMAs LIGERAs
Shuriken Pistola semiautomática
DAÑO: 1d3 / ALCANCE: 10 TT: 1D6 / RF: N.A. / FA: N.A.
PRECIO: 5 bityens CARGADOR: 15 / ALCANCE: 30
Especial: CD-15 en CON o soltar el arma PRECIO: 450 bityens
que se esté sujetando.
Revólver de gran calibre
Arma contundente tamaño pequeño TT: 1d10 / RF: N.A. / FA: N.A.
(porra, tonfa, palo kali, martillo) CARGADOR: 5 / ALCANCE: 25
DAÑO: 1d4 / ALCANCE: N.A. PRECIO: 650 bityens
PRECIO: 15 bityens Especial: La prueba para desencasqui-
Hoja tamaño pequeño llar un revólver siempre se realiza con
(navaja, cuchillo, daga, abanico) ventaja.
DAÑO: 1d4 / ALCANCE: 3 ARMAs CORTAs
PRECIO: 25 bityens Subfusil
ARMAs MEdIANAs TT: 1d6 / RF: 3d4 / FA: 5d4
CARGADOR: 25 / ALCANCE: 50
Arma contundente tamaño medio
PRECIO: 1.250 bityens
(bate, maza, palanca)
DAÑO: 1d6 / ALCANCE: N.A. Carabina
PRECIO: 30 bityens TT: 2d4 / RF: 3d4 / FA: 5d4
CARGADOR: 30 / ALCANCE: 60
Hoja tamaño medio
PRECIO: 1.500 bityens
(katana, espada, machete)
DAÑO: 1d6 / ALCANCE: N.A. Escopeta de combate
PRECIO: 50 bityens TT: 1d6 / RF: 3d4 / FA: N.A.
CARGADOR: 8 / ALCANCE: 10
ARMAs GRANdEs
PRECIO: 750 bityens
Hoja tamaño grande Especial: Causan el daño máximo contra
(mandoble, hacha, espada claymore) objetivos sin protección.
DAÑO: 1d8 / ALCANCE: N.A.
PRECIO: 75 bityens

32
ARMAMENTO

ARMAs LARGAs ARMAs PEsAdAs


Escopeta Ametralladadora
TT: 1d8 / RF: 3d6 / FA: N.A. TT: N.A / RF: 3d10 / FA: 5d8
CARGADOR: 12 / ALCANCE: 10 CARGADOR: 200 / ALCANCE: 100
PRECIO: 1.000 bityens PRECIO: 4.000 bityens
Fusil de asalto Lanzacohetes
TT: 1d8 / RF: 3d6 / FA: 5d6 TT: 5d10 / RF: N.A. / FA: N.A.
CARGADOR: 30 / ALCANCE: 75 CARGADOR: 1 / ALCANCE: 100
PRECIO: 2.000 bityens PRECIO: 6.000 bityens
Rifle de francotirador Especial: Mismo daño a todo aquel den-
TT: 1d10 / RF: 3d8 / FA: N.A. tro de un radio de 3 metros.
CARGADOR: 5 / ALCANCE: 500 Lanzallamas
PRECIO: 3.000 bityens TT: 3d6 / RF: N.A. / FA: 3d12
Especial: No están diseñados para dis- CARGADOR: 30 / ALCANCE: 20
parar a bocajarro (dicha acción se hará PRECIO: 3.000 bityens
en desventaja para esa distancia). Especial: Ignora armaduras. El objetivo
sufre daño durante 1d6 asaltos. El depo-
sito explota al sacar una pifia.

EsTAdIsTICAs
` dE LAs ARMAs
TT Indica el daño causado por una bala en formato tiro a tiro.
RF Indica el daño causado por una ráfaga de 3 balas.
Indica el daño causado en fuego automático (5 balas por asalto). El
FA
daño puede ser repartido entre un máximo de cinco objetivos.
CARGADOR Capacidad de munición del arma.
Indica la distancia óptima del arma. Cualquier distancia por encima
ALCANCE
de esa cifra es considerada distancia Extrema.

33
ARMAMENTO

ACCEsORIOs Mira termográfica Wang Tzu WT21


Cantidad de accesorios que soportan las Mejora el alcance del arma, aumentan-
armas: do la distancia óptima de disparo en un
25% y permite ver las siluetas de calor
Revólveres y Pistolas 2 de los objetivos a través de estructuras.
Subfusiles 3 PRECIO: 300 bityens
Rifles, Fusiles de asalto y Arnés giroscópico M&W M-45
4
Escopetas Anula la desventaja por Fuego Automá-
Lanzacohetes 1 tico en las Ametralladoras dentro del al-
cance bocajarro y óptimo.
Ametralladoras 2
PRECIO: 1.000 bityens

LIsTAdO dE ACCEsORIOs Silenciador Takumi FX-32


Suprime el sonido de los disparos por
Puntero láser Tokarev III arma de fuego. Las pruebas de INS se
Mejora en un +1 la tirada de ataque den- realizan con un -2. No puede acoplarse a
tro de la distancia óptima. las siguientes armas: Escopetas, Lanza-
PRECIO: 500 bityens granadas y Ametralladoras.
PRECIO: 350 bityens
Bípode/Trípode McMillan SH-7
Reduce en 1 la penalización por el retro- Expansión del cargador Zhang-7H6
ceso de la Ráfaga en Fusiles de Asalto, Aumenta la capacidad del cargador en
Rifles y Ametralladoras siempre y cuan- un 50%.
do esté apoyado en una superficie firme PRECIO: 150 bityens
como, por ejemplo, el suelo o una mesa.
PRECIO: 400 bityens ` *
MUNICION
Prolongación de cañón Kuzmin-74 Convencional
Aumenta en un 25% la distancia óptima Munición estándar sin mejoras.
del arma. PRECIO: 15 bityens
PRECIO: 250 bityens Perforante
Expulsor de gases Otomo W65 Mejora en un +2 la tirada de ataque con-
Reduce en 1 la penalización por el re- tra Protecciones Ligeras.
troceso de cualquier arma de fuego en la PRECIO: 50 bityens
modalidad de ráfaga. No es acoplable a
Ametralladoras y Lanzacohetes. Gelatinosa
Tienen la capacidad de derribar al obje-
PRECIO: 200 bityens
tivo. Prueba de FUE CD-15. Sólo un 25%
Mira telescópica Nóvikov N-18 del daño total afecta a los Puntos de
Mejora el alcance del arma, aumentan- Vida del personaje.
do la distancia óptima de disparo en un PRECIO: 30 bityens
25%.
PRECIO: 150 bityens

34
ARMAMENTO

Eléctrica Adhesiva
Tienen la capacidad de dejar inconscien- DAÑO: 0 / ÁREA: 3m2
te al objetivo. Prueba de FUE CD-15. Sólo EFECTO: Un fuerte adhesivo cubre un
un 50% del daño total es real. área de 3 m2. Para liberarse es necesario
PRECIO: 40 bityens superar una prueba de FUE CD-16.
Explosiva PRECIO: 30 bityens
Incrementa en 1d el daño del arma. Cegadora
PRECIO: 60 bityens DAÑO: 1d6
Trazadora EFECTO: Un estallido de luz cubre la
Mejora en +1 las tiradas de ataque en zona, deja cegados a todos aquellos que
combate nocturno. no superen una prueba de INS CD-16.
PRECIO: 45 bityens PRECIO: 40 bityens
(*) Precios indicados para cada 10 balas/ Incendiaria
cartuchos. DAÑO: 2d6 + 1d6 por asalto / ÁREA: 4m2
GRANAdAs dE MANO EFECTO: La granada libera una bola de
fuego al detonar, cubriendo una con-
Ofensiva siderable área de napalm. El objetivo
DAÑO: 5d6 / ÁREA: 6 m2 quedará cubierto por las llamas y sufrirá
daño adicional hasta que no las apague.
PRECIO: 75 bityens
PRECIO: 100 bityens
Defensiva
DAÑO: 1d6
EFECTO: Aturdimiento CD-16.
PRECIO: 45 bityens

35
EQUIPO

BlIndAjEs y Armadura de Kevlar


PRoTEccIoNEs Defensa 18 + DES (Bonificador DES
Las armaduras tienen ciertas restriccio- máximo+2)
nes. Las Protecciones Ligeras permiten Conjunto de varias piezas de Kevlar y te-
añadir el modificador de DES a la pun- jido balístico que ofrecen protección en
tuación de DEF. En cambio, las Protec- todo el cuerpo. La armadura no se puede
ciones Medias sólo permiten hacerlo ocultar a simple vista.
hasta un +2 y las Protecciones Pesadas PRECIO: 1.000 bityens
no permiten sumar el bono de DES y
además requieren una puntuación míni- PRoTEccionEs
ma al Atributo de FUE. PEsAdAs
PRoTEcIONEs LIGERAs Armadura de Combate
Defensa 20 (Fuerza mínima: 15)
Ropa Blindada
Defensa 12 + DES Armadura completa con protección ba-
lística de última generación repleta de
Conjunto de varias piezas, generalmen- un líquido que se endurece ante un im-
te chaleco y camiseta interior de tejido pacto. Además el casco puede incorpo-
antibalas y muy livianos. Ofrecen pro- rar mejoras como Visión Nocturna o Sis-
tección contra impactos balísticos y ar- tema de Puntería Inteligente (SPI).
mas blancas. No es apreciable a simple
vista y tampoco detectable por arcos de PRECIO: 2.500 bityens
seguridad. Escudo Balístico
PRECIO: 350 bityens +4 a Defensa (Fuerza mínima: 13)
Chaleco Antibalas Escudo que cubre prácticamente la tota-
Defensa 14 + DES lidad del cuerpo y protege al portador de
ataques con armas de fuego y explosi-
Prenda exterior sin mangas que cubre el vos de baja intensidad.
torso. Usada generalmente por cuerpos
policiales debido a su versatilidad y gran PRECIO: 1.250 bityens
capacidad de almacenaje de munición TERmINAlEs dE
en sus bolsillos exteriores. HAckING
PRECIO: 200 bityens
Un terminal de hacking tiene una capa-
PRoTEccIONEs MEdIAs cidad limitada para aceptar programas
y hacer que funcionen de forma simul-
Guardapolvo Blindado tánea en la Red. Cada terminal indica la
Defensa 16 + DES (Bonificador DES cantidad de programas que soporta y
máximo+2) pueden hacer funcionar durante una
Gabardina de piel o tejido sintético con incursión a una Constelación de nodos.
placas de Kevlar en su interior. No es Ejemplo: El terminal Kadokawa T-76 so-
apreciable a simple vista pero sí activa porta dos programas instalados, pero
los detectores de metales. sólo puede usar uno cuando se encuen-
PRECIO: 450 bityens tra en una incursión. Si desea cambiar
de programa activo deberá gastar una
acción para anularlo (1 turno de inicia-
tiva) y otra acción para activar el nuevo
programa en el siguiente turno.

36
EQUIPO

`
EQUIPO MEdICO
Parche DocFast
Recupera 1d4+2 Puntos de Vida. No per-
mite estabilizar a un personaje por de-
bajo de los 0 Puntos de Vida.
Duración: Instantánea
PRECIO: 50 bityens
Parche Regenerate V
Recupera 3 Puntos de Vida cada minuto
hasta un máximo de 5 minutos. No per-
mite estabilizar a un personaje por de-
bajo de los 0 Puntos de Vida.
Duración: 5 minutos.
Terminal estándar para PRECIO: 75 bityens
acceder a la Red C.R.T Life Corp
Programas instalados: 1 / Activos: 1 Recupera a un personaje por debajo de 0
PRECIO: 500 bityens Puntos de Vida y lo deja con 1 PV.
Kadokawa T-76 Duración: Instantánea.
Programas instalados: 2 / Activos: 1 PRECIO: 75 bityens
Mejora en +1 la Habilidad Cyber para ac- Medpack Life Corp
ceder a un Nodo. Recupera 1d6+2 Puntos de Vida. No per-
PRECIO: 1.500 bityens mite estabilizar a un personaje por de-
bajo de los 0 Puntos de Vida.
Kojima Computer RQ-87
Duración: Instantánea
Programas instalados: 2 / Activos: 2
PRECIO: 100 bityens
Mejora en +1 la Habilidad Cyber para
detectar puertas secretas y enlaces
ocultos.
PRECIO: 1.650 bityens
Cybertech Z-965
Programas instalados: 4 / Activos: 3
Disminuye los sistemas de alerta en 1
nivel (se usa el dado inmediatamente
superior, por ejemplo: de d6 a d8).
PRECIO: 8.000 bityens
Soft Team Mercury - II
Programas instalados: 3 / Activos: 2
Mejora en +2 la Habilidad Cyber para ac-
ceder a un Nodo.
PRECIO: 3.000 bityens

37
EQUIPO

dROGAs Red Flash


y EsTIMULANTEs* Toxicidad: CD-14 / Adictividad: d4
Blue Sky Mejora en +2 la iniciativa durante un
combate.
Toxicidad: CD-13 / Adictividad: d6
Duración: 1 combate
Amplifica los sentidos y da Ventaja en
pruebas relacionadas con la percepción. PRECIO: 65 bityens
Duración: 10 minutos Sid Vicious
PRECIO: 100 bityens Toxicidad: CD-12 / Adictividad: d6
Correcaminos Mejora en +2 la CON para resistir
enfermedades.
Toxicidad: CD-13 / Adictividad: d8
Duración: 1 hora
Mejora en un +2 la DEF.
PRECIO: 75 bityens
Duración: 1 combate
PRECIO: 50 bityens Squash
Toxicidad: CD-14 / Adictividad: d4
First Kiss
Mejora en +2 a las pruebas de FUE.
Toxicidad: CD-13 / Adictividad: d8
Duración: 10 asaltos
Mejora en +2 la puntuación de INS. Dicho
aumento no se aplica a la tirada para PRECIO: 75 bityens
desintoxicarse. Stealthy Darkness
Duración: 10 minutos Toxicidad: CD-13 / Adictividad: d6
PRECIO: 50 bityens Mejora un +2 las tiradas de la Habilidad
Heavy Punch Savage en aquellas pruebas de tipo físi-
co como, por ejemplo, trepar.
Toxicidad: CD-12 / Adictividad: d6
Duración: 10 minutos
Añade un +2 al daño inflingido en com-
bate cuerpo a cuerpo. PRECIO: 45 bityens
Duración: 5 minutos (*) Precios indicados por dosis.
PRECIO: 30 bityens EQUipo vARIAdO
Nirvana Arpón magnético
Toxicidad: CD-12 / Adictividad: d8 Variante del fusil lanzacables que in-
Causa desventaja en las tiradas de INS corpora una cabeza magnética y un re-
para resistir un interrogatorio. coge cables automático. Es ideal para
Duración: 30 minutos acoplarse a superficies metálicas como
vehículos o estructuras de edificios. Su
PRECIO: 75 bityens impacto no causa daño.
Redblood PRECIO: 500 bityens
Toxicidad: CD-14 / Adictividad: d8
Comunicadores
Mejora en un +1 las tiradas de ataque y Transmisor de radio portátil con un al-
daño. cance de 4 kilómetros.
Duración: 1 combate PRECIO: 75 bityens
PRECIO: 50 bityens

38
EQUIPO

Equipo de vigilancia Maletín Security


Un conjunto de micro cámaras, micrófo- Maletín de estilo ejecutivo con sistema
nos unidireccionales, cámaras de infra- de cierre de seguridad para proteger do-
rrojos y termográficas que permiten la cumentos, archivos y objetos valiosos.
vigilancia en cualquier lugar del mundo. El CD base es 10 + 1 por nivel de seguri-
PRECIO: 3.500 bityens dad. Nivel máximo 10.
PRECIO: 250 bityens por nivel
Fusil lanzacables
Arma adaptada para lanzar un cable Omnitraductor BableFish
hasta una distancia de 30 metros de al- Pequeño dispositivo que se introduce
tura. Puede ser usada como arma que en el oído del usuario y traduce todo lo
cause 1d8 puntos de daño y su distancia que oye a su idioma. Es capaz de enten-
efectiva es de 10 metros. der más de 100 lenguajes y se le pueden
PRECIO: 750 bityens añadir idiomas adicionales.
PRECIO: 2.000 bityens
Herramientas sónicas
Avanzadas herramientas de precisión Pistola de bengalas
milimétrica que otorgan un bono de +2 Dispara una señal muy luminosa a una
a las reparaciones realizadas con ellas. distancia de 20 a 200 metros. Puede
PRECIO: 1.000 bityens causar una ceguera temporal (Instin-
to CD - 15) y, disparada contra alguien,
Inhibidor de frecuencias hace un daño de 1d6 por asalto hasta
Contramedidas para bloquear comuni- un máximo de 6 asaltos. Solo se puede
cadores y equipos de vigilancia. usar como arma a menos de 20 metros y
PRECIO: 6.000 bityens siempre con desventaja.
PRECIO: 200 bityens
Lanza redes
Fusil que incorpora una red de fibras Robot de carga MU1A
metálicas que se abren sobre un objeti- Cuadrúpedo robótico de carga. Es capaz
vo y lo capturan sin causar daño. Para li- de transportar hasta 200 kg a la velo-
berarse de la red hace falta superar una cidad de un humano por casi cualquier
prueba CD-16 en FUE. terreno. Una vez activado seguirá a su
PRECIO: 750 bityens operador allá donde vaya y cumplirá ór-
denes sencillas.
Linterna militar PRECIO: 20.000 bityens
Modelo de diseño militar, capaz de fun-
cionar bajo el agua, resistente al fuego, Transmisor rastreador
con capacidad para iluminar como un Pequeño transmisor que permite ras-
modelo estándar o a plena potencia y trear la señal. El alcance máximo es de
alcanzar los 300 metros. cinco kilómetros.
PRECIO: 15 bityens PRECIO: 300 bityens
Llave electrónica Visor Owleyes
Mejoran las pruebas para forzar cerra- Gafas de visión nocturna. La mejor op-
duras. El modificador oscila entre un +1 ción si no quieres unos ciberojos.
hasta el +5. PRECIO: 250 bityens
PRECIO: 500 bityens por cada +1

39
EQUIPO

VEHIcUlos
` Furgoneta
Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 3
Aerodeslizador “McFly”
Maniobrabilidad: 1 / Velocidad: 4 Vehículo adaptado tanto para el trans-
porte de personas como de mercancías.
Pequeña tabla de uso unipersonal. Permiten la modificación de su interior
Se mantiene a unos 20 cm del suelo para hacerlos útiles para distintos usos:
gracias a un pequeño repulsor. Muy transporte, centro de vigilancia, etc.
utilizado por ciertas tribus urbanas y por
algunos mensajeros, que lo usan junto PRECIO: 18.000 bityens
a un arpón magnético para anclarse a Helicóptero
otros vehículos y aprovechar su mayor Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 6
velocidad.
Es una aeronave propulsada por uno o
PRECIO: 2.000 bityens más rotores horizontales que permiten
Aeronave despegue vertical (ADV) despegues y aterrizajes verticales.
Maniobrabilidad: 3 / Velocidad: 7 PRECIO: 70.000 bityens
Aeronave de alas fijas con propulsores Lancha deportiva
de hélices con capacidad de despegue Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6
en vertical sin apenas hacer ruido.
Este vehículo sólo puede circular por en-
PRECIO: 1.000.000 bityens tornos acuáticos. Propulsado por motor
Ala delta “Whisper”: fueraborda con capacidad para un máxi-
Maniobrabilidad: 1 / Velocidad: 3 mo de 6 personas.
Construida con los metales más lige- PRECIO: 50.000 bityens
ros y con tejidos indetectables al radar Moto Deportiva
y resistentes al aire. Capaz de surcar el Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6
espacio aéreo sin emitir ningún sonido,
sólo es un susurro en la noche. Motocicleta de altas prestaciones desti-
nada a la vía pública y que puede alcan-
PRECIO: 3.500 bityens. zar los 300 km/h.
Berlina PRECIO: 9.000 bityens
Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 4
Moto Enduro
Coche convencional de cinco puertas, Maniobrabilidad: 6 / Velocidad: 2
apto para la conducción en ciudad y
carretera. Motocicleta que alcanza su máximo ren-
dimiento en terrenos difíciles. Diseñada
PRECIO: 15.000 bityens para poder superar desniveles y zonas
Deportivo rocosas de difícil conducción.
Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6 PRECIO: 4.500 bityens
Coche que habitualmente es para 2 pa- Todo Terreno
sajeros y ha sido diseñado para poder Maniobrabilidad: 5 / Velocidad: 3
circular a altas velocidades.
Coche diseñado para ser conducido por
PRECIO: 30.000 bityens todo tipo de terrenos, pero que por su
tipo de motor son capaces de sortear te-
rrenos complicados.
PRECIO: 24.000 bityens

40
AdVERsARIOs

Acompañante de lujo Dron


“Soy todo lo que tú quieras que sea.” “Activando protocolo de eliminación.”
PV: 8 / ATQ: +0 / DEF: 10 PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14
Talentos: Pico de oro. Elegante. Talentos: Se desplaza por el aire a gran
velocidad (Mov: 20).
Agente Corporativo/Espía
“Se encuentra en una área restringida. Implantes: Sistema Puntería Inteligente.
Por favor, su pase de seguridad.” Armas: Un soporte para Subfusil (1d6,
PV: 12 / ATQ: +3 / DEF: 13 3d4, 5d4).
Talentos: Ataque certero. Blindaje: Aleación Ligera (equivalente a
Chaleco Antibalas).
Implantes: Ojos Protésicos.
Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4). Engendro de cyber-laboratorio
“¡¡¡Miragg lo que me haa hechooo tu
Blindaje: Ropa Blindada. amada coporaciioooón!!!”
Asesino a sueldo PV: 15 / ATQ: +2 / DEF: 16
“No es nada personal. Simplemente al- Talentos: Músculos de acero.
guien me paga para matarte”
Implantes: Esqueleto sintético externo.
PV: 10 / ATQ: +3 / DEF: 12
Armas: Manos (1d4+2)
Talentos: Lucha con 2 pistolas.
Implantes: Potenciador de reflejos Fanático neoludita
ReflexImpulse™, Sistema Puntería “Vendiste tu alma para reemplazarla
Inteligente. por piezas de acero cromado y te
sigues llamando humano. Sólo eres
Armas: 2 pistolas con Silenciador Taku- escoria.”
mi FX-32, 1 rifle francotirador con Mira
termográfica Wang Tzu WT21. PV: 6 / ATQ: +0 / DEF: 9
Armas: Bate (1d6) o navaja (1d4).
Ciberpsicópata
“El Alma se encuentra en el metal de la Guardaespaldas/
carne.” Agente del gobierno
PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 14 “Nunca bajes la guardia y sobre todo
nunca pierdas de vista a tu cliente.”
Talentos: Brazos reforzados, Piernas
sintéticas. Esqueleto sintético. Ojos PV: 10 / ATQ: +1 / DEF: 12
protésicos. Armas: Revólver gran calibre (1d10,-,-).
Armas: 2 navajas (1d4+4). Blindaje: Ropa blindada.
Doberman aumentado Hacker
cibernéticamente “Puedo entrar en un nodo con los
“Gggrrrrrr...” ojos cerrados sin que salte ninguna
PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 11 alarma.”
Talentos: Sentido agudo (olfato). PV: 9 / ATQ: +0 / DEF: 9
Implantes: Ojos protésicos. Potenciador Talentos: Plugin.
de reflejos ReflexImpulse™ y Piernas Implantes: Implante neuronal y Starcom
sintéticas. K35.
Ataque: Mordisco (1d8).

41
AdVERsARIOs

Mercenario/Soldado/ Periodista entrometido


Cazarrecompensas “La historia es lo importante, todo lo
“No me pagan por pensar. Lo mío es demás no es cosa mía.”
obedecer y cobrar. Todo lo demás es PV: 5 / ATQ: -1 / DEF: 12
una pérdida de tiempo y dinero.”
Talentos: Pico de oro o Red de contactos.
PV: 11 / ATQ: +2 / DEF: 18
Armas: Pistola (1d6, -, -)
Talentos: Lucha con X fusil de asalto y
Músculos de acero. Equipo: Micro cámara de filmar y equipo
de escucha.
Implantes: Sistema Puntería Inteligente.
Blindaje: Ropa blindada (gabardina).
Armas: Fusil de asalto (1d8, 3d6, 5d6).
Blindaje: Armadura de Kevlar. Policía/Guarda de seguridad
“Ciudadano: Ponga las manos en alto o
Ninja será ajusticiado por la orden corpora-
“Soy el susurro antes de la muerte.” tiva X-25.”
PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 13 PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 14
Talentos: Lucha con ninjatō. Armas: Pistola semiautomática (1d6,-,-).
Armas: Ninjatō (1d6) y shurikens. Blindaje: Chaleco antibalas.
Operativo de las Fuerzas Especiales Sintético
“El dolor es temporal. El orgullo dura “Yo he visto cosas que vosotros no
toda la vida” creeríais...”
PV: 15 / ATQ: +3 / DEF: 16 PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 14
Talentos: Músculos de acero. Sexto sen- Talentos: Músculos de acero.
tido. Implantes: Esqueleto sintético.
Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4) con pun-
tero láser y expansión del cargador. Cu- Yakuza/Mafioso
chillo. “La lealtad al Oyabun no es una mera
palabra, es un estilo de vida.”
Blindaje: Chaleco antibalas.
PV: 11 / ATQ: +1 / DEF: 12
Equipo: Ropa militar de camuflaje noc-
turno y Visor Owleyes. Talentos: Lucha con subfusil.
Implantes: Bladetech™ y Potenciador
Pandillero/Matón de discoteca/ de reflejos ReflexImpulse™.
Motero/Rockero
“Este es mi territorio. Aquí mi palabra Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4).
es ley. Así que suelta los bityens o te Yonki
rajo esa cara bonita de perro corpora- “Las luces bailan al ritmo del movi-
tivo que tienes.” miento de mis manos.”
PV: 8 / ATQ: +1 / DEF: 10 PV: 7 / ATQ: -2 / DEF: 8
Armas: Bate (1d6) o navaja (1d4). Equipo: 2 dosis de Nirvana y de Blue Sky.

42
LA ENTREGA

LA ENTREGA
Aventura de nivel 2

EL NIGHT CRAWLER Connor les anima a que comprueben su


Un cargo administrativo de CyberTecH identidad e incluso a que revisen el ar-
que responde al nombre de Ryan Connor, chivo para no crear desconfianza en los
contacta con los personajes para ofre- personajes. Lo único que quiere es sal-
cerles un trabajo rápido: Les cita en el var su empleo y su pellejo. Realmente se
“Night Crawler”, el local predilecto de los le ve muy apurado, suda, suspira a cada
incursores. Si los personajes tienen un momento y menea la cabeza, expresan-
Link de confianza, será quien los haya do continuamente su estupidez:
recomendado para el trabajo. . “Chicos, sois mi única esperanza.
Como me descubran lo perderé todo.
`
INFORMACION sOBRE Seré un paria en el mundo corpora-
EL NIGHT CRAWLER tivo.... Mi empleo, mi mujer, mis hi-
El “Night Crawler” es un local de reunión jos… Todo por lo que he luchado es-
para agentes libres: hombres y muje- tos años… Estoy jodido, tenéis que
res con habilidades muy buscadas en el ayudarme.”
submundo de las luchas corporativas. Todas las búsquedas, ya sea en la Red
Todo incursor que desea ser alguien en y/o si los jugadores echan mano de sus
el mundillo, visita el local para poder co- contactos en las calles, corroboran que
dearse con la élite y a la espera de que Connor es un buen tipo e inofensivo. Su
les contraten para una misión o “incur- aspecto es el del ejecutivo medio, ropa
sión” lo suficientemente lucrativa como buena pero sin ser exclusiva, buena for-
para abandonar las calles. El local es ma física, rozando los cuarenta y con
oscuro, ruidoso y siempre está atesta- un tic característico: Se frota mucho
do de gente peligrosa que, por suerte, los ojos y constantemente debe usar
nunca lleva armas encima. En el “Night unas gotas para que sus ojos no se le
Crawler” sólo hay una norma: “Nada de sequen. Les comenta, a la tercera vez
armas”. que se aplica las gotas, que sufre una
deficiencia lagrimal congénita y que, de
`
LA MIsION momento, no cree necesario reemplazar
La operación es simple. Deben devolver sus ojos por otros.
un archivo de datos a su terminal, que Su identidad queda corroborada si acce-
Connor se llevó por error y no quiere de- den con su pase de seguridad de Nivel 1 a
jar rastro de ello. Pero no es tan sencillo la Constelación de nodos de CyberTecH.
como entrar, insertar el archivo de datos Pero en este caso tienen acceso restrin-
y desconectar. Cualquier manipulación gido y quedará constancia de la entrada
remota y/o virtual será detectada inme- al Nodo como empleado, algo que des-
diatamente por el sistema de seguridad aconseja el propio Connor, ya que sería
y dejaría a Connor en evidencia. Lo único muy inusual y llamaría la atención del
aceptable será restaurar directamente Departamento de Recursos Humanos.
el archivo en el servidor físico en Cyber- Por otro lado, pueden indagar por su
TecH, cuenta en la red interna de la corpora-

43
LA ENTREGA

ción una vez Connor deje el local. Prime- ejecutivos. En este Nodo podrán confir-
ro, deberán acceder a través de la tienda mar la identidad de Connor, obtener su
On-line, romper el firewall y acceder al dirección personal, su cargo dentro de la
Nodo de Empleados, donde podrán ob- empresa y el proyecto que supervisa en
tener la información sobre su “cliente”. la sección de I+D y cuyos registros se en-
cuentran en el Nodo de Datos Médicos.
`
CONsTELACION dE
CyBERTECH Nodo de Datos Médicos:
Nivel 2 / CD-19 / Nivel de alerta: d4
Tienda On-line:
Hay varios proyectos abiertos de Cyber-
Nivel 0 / CD-12 / Nivel de alerta: d8 TecH. El de Connor es de máxima segu-
Básicamente es la parte de acceso co- ridad y trata sobre un fármaco capaz de
mún para la ciudadanía. Hay un aparta- reducir los efectos secundarios de los
do dedicado a los motivos por los que implantes, como migrañas y náuseas.
se creó la corporación: quienes son, qué También es la primera fase para desa-
hacen, cómo lo hacen, etcétera. rrollar implantes que consuman menos
alma.
cyBERTECH El resto de Nodos pueden contener más
información como, por ejemplo, semillas
de aventuras para más adelante. Desde
el Nodo de Datos Bancarios los jugado-
res pueden desviar una cantidad de bi-
tyens a su cuenta: la cantidad queda a
discreción del Arquitecto.
La recomendación es que no intenten
forzar mucho la Constelación, ya que el
riesgo es muy, pero que muy elevado.
Firewall: Otra opción es revisar el archivo que les
Nivel 2 / CD-18 / Nivel de alerta: d4 entrega Connor: deben obtener un 20
En la pantalla del terminal del perso- natural en una prueba de Habilidad Cy-
naje que acceda a CyberTecH aparecerá ber. De conseguirlo, descubrirán que el
un código bastante complejo. Es el Fi- archivo tiene una parte corrupta, un tí-
rewall, que debe traspasarse para poder pico virus que se encuentra en cualquier
acceder a la verdadera Constelación de ordenador que haya accedido a dema-
Nodos. Es evidente que no les gustan siados productos de servicios virtuales
las visitas inesperadas. Desde el mismo para adultos. Les ofrece 15.000 bityens,
Firewall pueden acceder al Nodo de Em- la mitad ahora y la otra mitad al finalizar
pleados. También hay un acceso oculto el trabajo.
que, de ser descubierto, les permite ac-
ceder al Nodo del Servidor de Suminis- `
INFORMACION sOBRE
tros. CyBERTECH
Nodo de Empleados: CyberTecH es una de las principales cor-
poraciones del mundo, especializada en
Nivel 1 / CD-15 / Nivel de alerta: d6
cyberimplantes y diseño de medicamen-
Aquí encontrarán toda la información tos de última generación, tanto para uso
de los trabajadores, exceptuando la del comercial como militar. Tienen muchos
consejo de administración y altos cargos

44
LA ENTREGA

proyectos abiertos pero, actualmente, Si no han modificado la tarjeta de acce-


parecen estar centrados en encontrar so de Connor, el personaje debe superar
una solución para paliar los efectos se- un CD-19 en Habilidad Corporate, ya que
cundarios de los implantes, así como hay sistemas de reconocimiento facial y
en resolver el efecto de la reducción del es necesario conocer los protocolos de
Alma, cuyo proyecto denominan como la empresa para eludirlos.
“Ammut”, un ser mitológico egipcio cuya También existe la posibilidad de crear
característica era la de devorar las al- una distracción y forzar a las fuerzas de
mas que, por impuras, no pasaban la seguridad de la empresa a que salgan
prueba de la balanza y no podían acce- al exterior, reducirlos y usar sus ropas
der al paraíso eterno. Su principal rival para acceder al edificio. Cada personaje
en esta carrera por el control del mer- deberá superar una prueba de Habilidad
cado de implantes, es la Hi-Tech & Wea- Corporate CD-16 para no cometer nin-
pons Corporation. gún fallo en el protocolo de seguridad de
ACCEdIENdo AL CyberTecH.
EdIFICIO CyBERTECH Una vez conectado el disco de datos po-
drán irse sin llamar la atención. Pero si
El edificio de CyberTecH es un rascacie- fallan cualquier prueba, se activará la
los enorme, con un sistema de seguridad alarma y en 10 asaltos llegarán 5 ope-
de última generación. Connor les dejará rativos de seguridad equipados con lo
su tarjeta de seguridad para que la clo- mejor que puede ofrecer la corporación,
nen y uno de ellos acceda a la empresa. que es mucho.
Pero deben borrar todos los archivos de
su paso, nadie puede saber que ha meti- EL MUNdO EN
do la pata. El archivo contiene los datos LLAMAs
financieros de un nuevo producto y sería
Apenas salgan del edificio y estén a poco
darle ventaja a la competencia. Obtu-
más de 200 o 300 metros, podrán ver
vo los datos cuando su jefe de sección
cómo la planta donde hace un momento
le otorgó autorización para acceder al
dejaron el disco de datos salta por los ai-
Nodo de Datos Bancarios, por eso debe
res. La explosión es tan fuerte que rom-
devolver el archivo, para que no lo acu-
pe los cristales de su coche y hace saltar
sen de espionaje.
las alarmas de todos los edificios.
Seguridad del Edificio – Muy alta Simultáneamente, podrán ver en una
Uno de ellos puede acceder al edificio de pantalla publicitaria la noticia del ha-
noche. El Data puede clonar la tarjeta de llazgo del cuerpo sin vida de Ryan Con-
Connor y poner el rostro de un personaje nor. En el titular de la noticia, se puede
y así cruzar el control de seguridad. Para leer la declaración del comisario de poli-
lograrlo, el Data debe superar un CD-14 cía. El sujeto llevaba muerto varios días
en Cyber. Una vez dentro, el personaje y parece ser que fue torturado antes de
elegido para la incursión puede ir direc- morir asfixiado.
tamente al terminal indicado y conectar Justo en ese instante, aparecerán un
el disco duro. Para ello debe superar un grupo de 5 operativos de asalto de Cy-
CD-14 en Habilidad Corporate (ver Elige berTecH como respuesta al ataque a su
tus Habilidades en el manual), por eso corporación.
es importante que el personaje elegido
Cuando los derroten, llegará la policía
sepa moverse en una corporación.
en sus coches patrulla y se iniciará una

45
LA ENTREGA

persecución por las calles de la ciudad Para ello deben superar la Constelación
apoyados, además, por un helicóptero de nodos y acceder al Nodo de Casos
policial de seguimiento. abiertos / Departamento Forense donde
Si los despistan por las calles de la ciu- descubrirán que Connor fue asesinado
dad, podrán esconderse e investigar lo días atrás y que la causa de la muerte
sucedido. fue por asfixia por estrangulamiento.
En el cuerpo hallaron algunas fibras de
Es evidente que alguien los ha utilizado.
ropa de calidad, pero sin ADN y restos de
TIRANdO dEL HILO una solución salina bastante común en
los colirios para tratar la sequedad de
Si deciden investigar la muerte de Con-
los ojos.
nor, deberán obtener los informes fo-
renses de la policía. Para ello deberían sIGUIENdO A CONNOR
usar sus contactos o acceder a la Cons-
telación de Red del Departamento de Si los personajes se centran en investi-
Policía. gar los movimientos de Connor desde su
última salida de la empresa, – recordad
dEPARTAMENTO todavía tienen la tarjeta de acceso clo-
`
dE POLICIA nada – verán que los datos archivados
en la tarjeta de acceso señalan que su
Enlace 911 - Website: salida fue hace tres días y no que no ha
Nivel 0 / CD-13 / Nivel de alerta: d8 vuelto a entrar hasta que lo hicieron los
propios personajes.
Firewall:
Nivel 2 / CD-17 / Nivel de alerta: d4 Pueden intentar piratear el Sistema de
Vigilancia Ciudadana (Citizen Security) y
Hay un enlace oculto que les permitirá seguir al “empleado” visionando las gra-
ahorrarse un Nodo y acceder a la zona baciones de seguridad.
restringida a través del Nodo del Depar-
Para ello hay que superar la Conste-
tamento de Finanzas.
lación de Citizen Security y acceder al
Nodo del Departamento de Finanzas: Nodo de Sistemas de Vigilancia Ciudada-
Nivel 1 / CD-15 / Nivel de alerta: d6 na (SVC). Comprobarán que fue secues-
trado por un grupo de asaltantes, los
Nodo de Custodia de Pruebas: cuales tienen los mismos rostros que
Nivel 3 / CD-20 / Nivel de alerta: d3 los personajes, aunque las cámaras de
seguridad captaron ciertas anomalías
Nodo de Casos abiertos / Departa-
como las causadas por el implante facial
mento Forense:
“Doppelgänger”.
Nivel 3 / CD-20 / Nivel de alerta: d2
Esas mismas imágenes salen en todas
las cadenas de televisión pocos minu-
tos después, anunciando que la policía
busca a los personajes por asesinato y
espionaje industrial de un archivo muy
importante de la compañía CyberTecH.
Las noticias confirman que la policía ha
recibido el aviso por parte de un infor-
mador anónimo y del cual se desconoce
la identidad.

46
LA ENTREGA

ENEMIGOs PUBLICOs
`
A partir de aquí, los personajes intentan
exonerarse y buscar al verdadero cul-
pable. Deberán esconderse porque los
busca todo el mundo. Durante ese inter-
valo de tiempo, la Corporación Hi-tech
& Weapons anuncia la creación de un
nuevo fármaco que eliminará los efectos
secundarios provocados por los implan-
tes. El anuncio es realizado por el CEO CITIZEN
del departamento de I+D de Hi-Tech &
Weapons Corporation, el señor Michael
sECURITy
McKenzie. En mitad de la presentación
tendrá el mismo tic que el Connor que EsTAdIsTICAs
`
conocieron en el local, hasta usará las ENEMIGos
mismas gotas para aliviar su afectación
lagrimal. Guardaespaldas
LA HORA dE “Nunca bajes la guardia y, sobre todo,
nunca pierdas de vista a tu cliente.”
LA VENGANZA
PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 15
Parece que Hi-Tech & Weapons Corpo-
ration ha incriminado a los personajes y Talentos: ninguno.
éstos quieren restaurar su honor. Deben Armas: revólver (1d10, -, -), subfusil (1d6,
encontrar a M.McKenzie y hacerlo con- 3d4, 5d4)
fesar. Vive en una zona privada vigilada Blindaje: ropa blindada.
por la seguridad corporativa de Hi-Tech.
Deberán superar varios niveles de segu- Policía / Guarda de seguridad de
ridad. Ahora que ya has visto cómo son CyberTecH / Hi-tech & Weapons
las Constelaciones de nodos, crea una tú “Ciudadano: Ponga las manos en alto o
mismo para que puedan desactivar la vi- será ajusticiado por la orden corpora-
gilancia, confundir las patrullas y anular tiva X-25.”
la seguridad de la casa de McKenzie. PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 13
Aun así, el CEO de Hi-Tech & Weapons Armas: pistola semiautomática (1d6,-,-),
Corporation estará esperando a los subfusil (1d6, 3d4, 5d4)
personajes con un grupo de 4 operati- `
vos de nivel 2 para defenderse y cerrar Blindaje: chaleco antibalas.
todo el asunto. Si consiguen derrotar a VEHICULOs
los escoltas, podrán hacerle hablar y así
limpiar su “buen nombre”, si es que los Helicóptero policial
personajes tuvieron en algún momento Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 5
buena reputación.
Coches de policía tipo berlina
Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 4

47
CLUsTER
`

CLUsTER
`
Aventura de nivel 2
Conjuntos o conglomerados de computadoras construidos mediante la utilización
de hardware comunes y que se comportan como si fuesen una única computadora.

Los personajes forman parte de un gru- El señor Masters les recogerá en el


po de operativos freelance que trabaja punto de encuentro concertado en un
para particulares y corporaciones. Han vehículo corporativo camuflado conve-
sido contratados por un agente corpo- nientemente para no llamar la atención;
rativo de nivel medio para una incursión dada la confidencialidad de su misión. El
VP (vigilancia/protección) en el Clúster, vehículo en cuestión se trata de un VTOL
una zona marginal de Nuevo San Fran- (vehículo de aterrizaje y despegue verti-
cisco entre el Barrio Chino y el distrito de cal) de gama media con capacidad para
Yakuza. Se trata de un conglomerado de seis personas.
edificios conectados entre sí por pasare- Nada más reunirse con ellos, dejará los
las y corredores, como si de un gigante controles en manos de uno de los miem-
dormido se tratase, construido con ace- bros del grupo mientras toma asiento en
ro polímero y neón. Su interior alberga una de las plazas traseras para conec-
todo tipo de locales comerciales y de tarse a un holoterminal y revisar mon-
recreo, principalmente casas de apues- tañas de líneas de código. Si le pregun-
tas, empréstitos y empeños, así como tan, responderá que está ultimando los
burdeles y todo tipo de tiendas low cost. detalles de la transacción. Si tratan de
Decenas de locales se encuentran aban- mirar por encima de su hombro, activará
donados y suelen ser ocupados por sin una codificación alegando que sus asun-
techo y desahuciados, víctimas de la tos no son de la incumbencia del grupo.
especulación corporativa. La seguridad Si lograran echar un vistazo sin que se
es mínima en el Clúster, ya que rara vez dé cuenta y son capaces de entender las
suele verse por aquí a la policía corpora- líneas de código que se superponen (Cy-
tiva de Nuevo San Francisco. Cada local ber muy difícil CD-17), descubrirán que
dispone de sus propios matones y segu- se trata de una actualización para un
ridad privada. sistema de seguimiento de biotecnolo-
Su contratador es Erving Masters, CTO gía: algo así como un transpondedor que
de Kovacs Co. Ltd. (subsidiaria de Dais- podría integrarse en cualquier cyberim-
ho Corp.) No ha explicado los detalles plante para poder localizarlo en cual-
de sus asuntos en el Clúster más allá de quier parte del globo. Masters no res-
una reunión con unos colaboradores ex- ponderá a ninguna cuestión sobre esto,
ternos en el “Takeshi’s”. Dado el lugar de cerrándose en banda, aunque podrán
la reunión, el señor Masters va a necesi- notar una cierta culpabilidad en su ros-
tar la compañía de un Backup así como tro si son capaces de leer correctamente
los servicios de un Data para asegurar su lenguaje corporal (Corporate CD-11).
la privacidad de su reunión. El Link pue- De cualquier manera, el cliente zanjará
de ser necesario si tienen que tratar con el asunto con un parco “No les pago para
personal del Clúster así como un Micro- que fisgoneen”.
chip para cualquier incidente que pueda Una vez lleguen al Clúster, hay casi un
producirse. centenar de entradas disponibles: media

48
CLUsTER
`

TAKEsHI’s
docena de ellas son accesibles mediante
el vehículo. La cita es en una de las plan-
tas interiores, por lo que sólo podrán
acceder a pie. La red en el Clúster es un
denso laberinto construido capa a capa
y repleto de defensas y contramedidas.
Sólo es seguro acceder a la Constelación
de Nodos de cada sección, ya que el ac-
ceso por edificios o incluso por plantas
sólo es recomendable a hackers deses-
perados o suicidas. fallan o prefieren hacer uso de la intimi-
Existen numerosos terminales de acce- dación mostrando poderío o potencia de
so y puntos de conexión en cada sección fuego no tardarán en atraer atención no
para realizar prácticamente cualquier deseada que les estará esperando a la
gestión en la Red. salida del sector.
{{ Nivel 0: A partir de aquí pueden acce- Matón del Clúster
der al Nivel de cada local. PV: 11 / ATQ: +0 / DEF: 14
{{ Nivel 1: Cada uno de ellos tiene unas Implantes: Potenciador de reflejos.
medidas de seguridad.
Armas: Bate de aluminio (1d8).
{{ Nivel 2: Desde el que pueden contro-
lar las cámaras y alarmas del local. Matón del Clúster cachas
{{ Nivel 3: Todos los datos bancarios se PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14
encuentran fuertemente protegidos y Implantes: Potenciador de reflejos y
no es seguro tratar de acceder a ellos. Brazos reforzados.
Atravesar el Clúster es una tarea lenta y Jefe de matones del Clúster
no exenta de peligros. Corredores y pa-
sillos atestados de tenderetes de comi- PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 16
da rápida, prostitutas exhibiéndose en Implantes: Potenciador de reflejos y
busca de clientes, camellos ofreciendo Sistema Puntería Inteligente.
abiertamente su mercancía, turistas y Armas: Pistola semiautomática (1d6,-,-)
curiosos en busca de emociones fuertes, y Cuchillo de monofilo (1d4).
adictos, proxenetas, matones y clientes No se dejarán amedrentar, ya que se en-
en general de todos los servicios que se cuentran en su propio terreno y superan
ofrecen en esta isla de actividades ilega- en número a los personajes (persona-
les en medio de Nuevo San Francisco. jes+1). En cambio, es posible realizar una
Pueden tratar de buscar atajos o corre- prueba de Punk CD-17 para llegar a un
dores relativamente seguros median- acuerdo que desencadene un trato no
te Urban CD-15, con lo que llegarán sin violento y poder pasar previo pago de
inconvenientes al sector donde tendrá una pequeña tasa de 1.000 bityens.
lugar la cita. De lo contrario, serán ne-
cesarias tiradas de Punk CD-11 para TAkEsHI’s
moverse sigilosamente, evitando las Se trata tanto del nombre del sector
aglomeraciones y sin llamar la atención como del mayor local del mismo. El
o Punk CD-14 para hablar con las per- Takeshi’s es una suerte de colosal disco-
sonas adecuadas para dejar claro que teca que poco a poco va fagocitando los
no es buena idea meterse con ellos. Si locales aledaños, creciendo por sema-

49
CLUsTER
`

nas. Actualmente el local ocupa el 70% cara ceremonial japonesa sobresaliendo


del sector. ligeramente de su sudadera deportiva.
Se caracteriza por luces negras combi- Todo ello los señala como Samuráis.
nadas con neones rosados o púrpuras Samurái
con el nombre del local así como diver- PV: 14 / ATQ: +1 / DEF: 19
sos kanjis. La decoración es minimalis-
ta con ligeros tintes asiáticos. Todo el Implantes: Bladetech™ y Esqueleto sin-
mundo desconoce quién es el propieta- tético.
rio, pero se especula que el local podría Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4).
pertenecer a los Samuráis Urbanos (Re- Blindaje: Ropas de polímero flexible
negados de Nodachi Corp., que patrullan (DEF 14 + DES) y Máscara Kabuki (+1 DEF).
el distrito actuando como justicieros) ya
que suelen velar por su seguridad. `
LA REUNION
Por todo esto no es buena idea liarla en Una vez se haya producido el encuentro,
el Takeshi’s, ya que los Samuráis no tar- su contacto llevará al Señor Masters
darán en ir a por ti. El local se encuen- a un reservado (que previamente pue-
tra atestado. Dispone de varias pistas den inspeccionar los personajes) donde
de baile con pantallas sonoras digita- tendrá lugar la reunión en sí. Dicho en-
les para evitar la cacofonía, además de cuentro será privado (ambos insistirán
varias salas para consumir todo tipo de en ello casi simultáneamente) y se acti-
drogas y mesas servidas por geishas ro- vará una pantalla de silencio para ase-
bóticas, así como reservados para tran- gurarse de ello. Si deciden registrar al
sacciones y reuniones. contacto, que dice llamarse Hanafuda,
sólo dará su permiso si el señor Masters
Llegados a este punto el señor Masters es también registrado. Curiosamente,
les comentará que en realidad no cono- ambos llevan una pistola compacta. En
ce a su contacto. Las únicas indicaciones el reservado ambos sacaran terminales
que tiene son que debían citarse en este de datos de alta transferencia que com-
Sector del Clúster y que podrá recono- partirán conexión.
cerlo porque llevará una carta de hana-
fuda visible entre sus ropas. Los jugado- Mercenario Nodachi
res deberán darse una vuelta por el local PV: 14 / ATQ: +2 / DEF: 18
para localizarlo. Pueden separarse y Implantes: Camuflaje óptico, Sistema
echar una ojeada en el local o ir en grupo, Puntería Inteligente y Piernas sintéticas.
aunque esto llamará mucho la atención.
En realidad, su contacto lleva la carta Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4).
oculta y está esperando a que el señor Blindaje: Guardapolvo blindado.
Masters se quede solo para acercarse Mientras tiene lugar la reunión, la sala
y comenzar la reunión, así que si se pa- comenzará a llenarse de matones ar-
sean por el local/sector no será posible mados (para detectarlos antes que los
localizarlo. Con Habilidad Urban CD-14 Samuráis, usar Habilidad Urban CD-11).
podrán detectar a varios individuos de Los Samuráis empezarán a tomar posi-
aspecto sospechoso (son los únicos que ciones en el local. Con Habilidad Hard-
no consumen sustancias ilegales ni be- ware CD-14 podrán reconocer parte del
bidas alcohólicas) y superando Habili- equipo que apenas tratan de ocultar. Se
dad Hardware CD-17 para fijarse en ho- trata de material de última generación
jas implantadas en sus brazos y además sólo al alcance de Mercenarios corpora-
uno de ellos deja ver parte de una más- tivos: a juzgar por el equipo, debe tratar-

50
CLUsTER
`

se de Nodachi Corp., dato en el que pa- propio terminal. Su contratador les pe-
recen haber caído también los Samuráis, dirá que se aseguren de mantener con
enemigos declarados de la corporación. vida al contacto mientras se produce la
Mientras se produce la reunión (en la descarga o que la extraigan de su cuerpo
que se va demudando poco a poco el sin dañarla, ofreciendo a pagarles el do-
rostro del señor Masters) los Samuráis y ble si lo consiguen. Esto puede llevarse
los Mercenarios Nodachi comienzan un a cabo mediante un par de pruebas de
baile velado por todo el local, tratando Habilidad Cyber o Habilidad Hardware
de ocupar puntos estratégicos de cara a (CD-14) mientras evitan el fuego de los
una posible confrontación. Si los perso- mercenarios Nodachi que parecen tener
najes no llaman la atención, tanto unos refuerzos. Tienen cuatro intentos antes
como otros los dejarán al margen. de que el Hanufada fallezca.
El señor Masters se negará a evacuar
EL dEsENLACE el Clúster sin la información. Según pa-
Una vez se hayan tomado todas las po- rece, Daisho Corp ha estado infectando
siciones estratégicas en el local, tendrá sus implantes con spyware para poder
lugar un tiroteo entre los Nodachi y los monitorizar la población. Desconoce los
Samuráis, mientras los clientes huyen motivos, pero esto debe ser llevado ante
despavoridos. Con la música de fondo, el consejo corporativo. Su contacto era
que no dejará de sonar en ningún mo- un programador junior que descubrió el
mento, ambos grupos se enfrentarán spyware y fue despedido al informar a
cara a cara, aunque uno de ellos parece sus superiores; que sin duda estaban al
tener una agenda oculta. corriente. No tardó en contactarlo para
Los Nodachi van acercándose cada vez tratar de llevar el caso ante el consejo
más a la sala de la reunión, que parece corporativo y de ahí esta reunión. Dado
ser su verdadero objetivo (más concre- que han aparecido los Mercenarios del
tamente, Hanafuda, ya que están si- Nodachi Corp., debe tratarse de una
guiendo un transpondedor oculto en su conspiración más importante. Será di-
terminal de hackeo). En ella, Hanafuda y fícil, pero si logran sacarle con vida de
el señor Masters se ocultan bajo la mesa allí puede hacerles inmensamente ricos
tratando de ponerse a salvo. En cuanto (aunque por otra parte pueden granjear-
los Nodachi abren fuego, mientras los se importantes enemigos).
personajes tratan de ponerse a salvo o ¿Quizá fuera más inteligente entregar al
responder al ataque, Masters y Hanafu- Señor Masters a los Nodachi?
da harán mutis por una de las salidas, Salir del Clúster no será tarea fácil, ya
seguidos de cerca por varios mercena- que aparecerán mercenarios detrás de
rios Nodachi. cada esquina. Pueden salir a través de
La persecución será corta a través de los la cristalera hacia el exterior, bajo la
corredores del Takeshi’s hasta una am- lluvia y tratar de llegar a una aeronave
plia cristalera que deja entrever Nuevo (VTOL, Vertical take-off landing) que es-
San Francisco, con los reflejos rosados tán atracadas en los distintos muelles
y púrpuras de los neones del local. Aquí mientras son perseguidos por los No-
podrán descubrir que Hanufada ha sido dachi o tratar de darles esquinazo en el
herido por los mercenarios y que Mas- sector y salir por cualquiera de los in-
ters, que ha logrado hacerse con una numerables accesos al Clúster hasta su
automática, responde al fuego mientras propio vehículo.
supervisa una transacción de datos a su ¿Lograrán salir con vida?

51
SOIS UN GRUPO OPERATIVO INDEPENDIENTE DE MEGAYORK; una enorme, sucia y su-
perpoblada ciudad gobernada (en la sombra) por las megacorporaciones. Sus habitantes
sobreviven como pueden bajo la incesante lluvia ácida, trapicheando en las abarrotadas
calles iluminadas por grandes carteles de neón o conectados a la Red, donde se trafica con
información. Habéis recibido una comunicación de uno de vuestros contactos más fia-
bles, parece que tiene un trabajo para vosotros...

JUGADORES: CREAD VUESTROS cocés, Robasteis información de la Cons-


PERSONAJES telación de nodos de Citzen Security, La
policía os busca por un delito que no ha-

1
Elige un estilo para tu personaje: béis cometido (¿o sí?), Dejasteis lisiado por
Charlatán, Idealista, Intrépida, Iróni- accidente al hijo del concejal Sapruder.
co, Irritante, Perspicaz o Violenta.
TIRADAS DE DADOS
2
Elige un rol para tu personaje: Backup
(soldado, mercenaria o matón), Data Cuando quieras hacer algo arriesgado tira
(hacker, programadora o analista), 1d6 para determinar cómo te fue. Tira +1d si
Link (arreglador, contrabandista o pe- estás preparado y +1d si eres un experto (el
riodista) o Microchip (mecánica, técni- DJ te dirá cuantos dados puedes tirar, ba-
co de implantes o biomédico). sándose en tu personaje y la situación).

3
Elige un número del 2 al 5. Con un nú- Tira los dados y compara cada resultado
mero alto eres mejor en CYBER (tec- con el número que elegiste.
nología, ciencia, razonamiento lógico,
análisis, acciones serenas y precisas),
y con uno bajo eres mejor en PUNK
6 Si estás usando CYBER (técnica, ra-
zonamiento, precisión) necesitas sa-
(violencia, intuición, empatía, acciones car un número inferior.
impulsivas y apasionadas).
5 Si estás usando PUNK (violencia, pa-

4
Dale a tu personaje un auténtico sión, reflejos) necesitas sacar un nú-
nombre cyberpunk. Como Tom ”Tan- mero superior.

0
que” Kovaks, Kumiko “Virus” Izumi, Si ninguno de tus dados tiene éxito,
Yuri “Susurro” Petróv o Xia “Cables” Li. algo salió mal. El DJ te dirá cómo em-
peoraron las cosas.
Tienes: Equipo relacionado con el rol o esti-

1
Si sacas un éxito, lo consigues a duras
lo que has elegido (fusil de asalto, terminal
penas. El DJ te pondrá una complica-
de hacking, ciberimplante modulador de
ción, un coste o un daño.
voz, herramientas de reparación, etc.).

2
Si sacas dos éxitos, lo hiciste bien.
El objetivo del jugador: conseguir que tu ¡Buen trabajo!
personaje se involucre en la misión hacien-

3
do que sea un éxito, y por supuesto, que re- Si sacas tres éxitos, ¡consigues un éxi-
sulte divertido. to crítico! El DJ te dará algún beneficio
extra.
El objetivo del personaje: Elige uno de es-

!
tos o invéntate otro: Abandonar la ciudad, Si sacas exactamente tu número,
Conseguir fama y fortuna, Derrocar el sis- HAS ROTO EL HIELO. Te darás cuenta
tema, Pagar una deuda (cuál), Ponerte a de algo.
prueba o Vengarte (de quién). Hazle una pregunta al DJ, y él te dará
una respuesta sincera. Algunas pre-
JUGADORES: CREAD VUESTROS guntas interesantes:
CONTACTOS
¿Cómo se sienten en realidad? ¿Quién
Elegid en grupo dos de estos contactos o está detrás de todo esto? ¿Cómo po-
inventad unos: Habéis completado algún dría conseguir que ellos ___? ¿A qué
trabajo para el holding armamentísti- debería estar atento? ¿Cuál es la me-
co Stark, Uno de vosotros es amante de jor forma de ___? ¿Qué está sucedien-
la asistente de un ejecutivo de Nodachi do realmente?
CORP, La comisario de policía Gruber os
debe una, Soléis colaborar con Los Shark Puedes cambiar tu acción si quieres,
Boys, Ayudasteis a una IA a huir de su en ese caso vuelve a tirar.
confinamiento. APOYO: Si quieres apoyar la tirada de otro,
Elegid o inventad un contacto con el que explica cómo lo haces y tira los dados. Si tie-
tengáis problemas: Le debéis una a Mac- nes éxito le das +1d.
Gregor, jefe de los camellos del barrio es-
DJ: CREA UNA MISIÓN DJ: CÓMO DIRIGIR EL JUEGO
El objetivo es completar la misión. Deja cla-
Tira o elige de la siguientes tablas
ro en qué consiste el encargo mediante el
CyberTech, corporación pionera en contacto que se lo hace llegar. Antes de que
1
biocibernética la amenaza afecte a los personajes dales
2 La secta ‘Ocaso Sangriento’ una pista de lo que va a suceder, y pregún-
tales cómo reaccionan. ”Frenchie ‘el chiva-
3 Un contratante anónimo to’ O’Sullivan os llama diciéndoos que al-
4 El magnate Andrés Kauffmann guien le ha disparado. ¿Que haceis?”, “Las
claves que os han proporcionado tienen un
5 La Yakuza formato extraño. ¿Las usáis?”
6 El corrupto gobierno de la ciudad Haz que tiren cuando no esté claro qué
puede pasar. No planifiques de antemano,
... OS HA CONTRATADO PARA... deja que las cosas sigan su camino. Apro-
1 acabar con vecha los fallos para que la historia siga de-
sarrollándose. La situación siempre cambia
2 proteger (a) después de una tirada, ya sea para bien o
3 vigilar (a) para mal.
4 robar (a) Haz preguntas y trabaja con las respuestas.
“¿Os habéis encontrado alguna vez con un
5 localizar (a) seguidor de la ‘Secta del Vacío’? ¿Qué ocu-
6 recabar información sobre rrió?”, “¿Tendrían que tener los sintéticos los
mismos derechos que los humanos?”, “El
... taxista te guiña el ojo y te ofrece una dosis
1 el heredero de Kitano Co LMTD. de Blue Sky. ¿la aceptas?”
2 un cargamento de drogas
el hacker que ha creado un virus que
3 “Cyber & Punk” creado por Eneko Menica y
fríe cerebros
Eneko Palencia (grapasymapas.com)
el fichero de cuentas de Darek
4 Basado en “Lasers & Feelings” de John
'el kaiser’ Tischenko
Harper (onesevendesign.com) y la
un tren blindado que transporta traducción “Lasers y Sentimientos” de
5

grapas&mapas
órganos clonados Hugo González (conbarba.es)
6 el prototipo de un vehículo militar
... PERO...
un grupo operativo rival ha sido con-
1
tratado para el mismo trabajo.
el principal informador de la misión
2
ha sido asesinado.
su ubicación se encuentra almacena-
3 da en una Constelación de nodos de
máxima seguridad.
4 solo tenéis 24 horas
la información que os han proporcio-
5
nado es falsa.
un grupo terrorista está planeando ac-
6
tuar contra el objetivo.
TOM “TANQUE” KOVAKS

BACKUP 2

EX MIEMBRO DE LAS FUERZAS


ESPECIALES

x
16 +2 13 2
x

12 +0 2 MÚSCULOS DE ACERO

SEXTO SENTIDO

13 +1 16 +2

9 +0 +2 10

D8
11 +0
+2 +2

11 +0 +1 +1 +2
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

SUBFUSIL 1D6 3D4 5D4 25 50

PUNTERO LASER (ATQ +1)

MACHETE (1D6)

OJOS PROTÉSICOS

BRAZOS REFORZADOS

GUARDAPOLVO BLINDADO

3 CARGADORES PISTOLA

2 CARGADORES SUBFUSIL

MEDPACK

1.500 BITYENS
KUMIKO “VIRUS” IZUMI

DATA 2

DISEÑADORA DE INTELIGENCIAS
ARTIFICIALES PARA VIDEOJUEGOS

7 -1 6 3 x

11 +0 3 MENTE FERREA

PLUGIN

7 -1 10 +0

16 +2 +0 10

D4
9 +0
+3 +1

13 +1 +1 +3
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

IMPLANTE NEURONAL TANAKA CRACKWARE

EXPLOIT

SKATE

4 DOSIS DE FIRST KISS

TRANSMISOR RASTREADOR

2 CARGADORES PISTOLA

900 BITYENS
YURI “SUSURRO“ PETRÓV

LINK 2

RELACIONES PÚBLICAS DE DISCOTECA

x
7 -1 10 2 x

12 +0 2 CONTACTOS

PICO DE ORO

9 +0 12 +0

13 +1 +1 10

D6
13 +1
+3 +1

16 +2 +1 +3
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

NAVAJA (1D4)

MODULADOR DE VOZ

COGNIPORT

ROPA BLINDADA

2 CARGADORES PISTOLA

MALETÍN SECURITY 3

COGNICARD (MAPAS MEGAYORK)

2.000 BITYENS
XIA “CABLES“ LI

MICROCHIP 2

MECÁNICA DE MOTOS DESLIZADORAS

10 +0 9 3
x

13 +1 3 BIOMECÁNICA

MANITAS

12 +0 10 +0

13 +1 +2 10

D6
7 -1
+1 +1 +3

12 +0 +2 +1
ESCOPETA DE COMBATE 1D6 3D4 - 8 10

TOOLHAND TROYANO 1

AUTORCP

TERMINAL KADOKAWA T-76

2 PARCHES REGENERANTES V

2 CARGADORES ESCOPETA

800 BITYENS
OPEN GAME LICENsE

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, creation and/or You have sufficient rights to grant the
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bility, except as expressly licensed in another, indepen-
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dent Agreement with the owner of each element of that
Game Content” means the game mechanic and includes
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the methods, procedures, processes and routines to the
or co-adaptability with any Trademark or Registered
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tual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license Menica.
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contributing original material as Open Game Content, cells, Eneko Menica y Eneko Palencia

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