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REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA


(URJC)

TEMARIO REPRESENTACION Y COMUNICACION


GRAFICA

PROF. 15-16
BLOQUE I.

ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA


Grado en Diseño integral y Gestión de la imagen
REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 1. Introducción. La intención comunicativa (Gráfica). 11

TEMA 1. LA INTENCIÓN COMUNICATIVA (GRÁFICA)

1. Comunicación gráfica
Vivimos en una sociedad de consumo. Vivimos en una sociedad de economía de la
atención.

Hay muchos mensajes que tratan de llegar hasta nosotros: mensajes publicitarios de pro-
ductos, servicios, políticos, grupos de presión, grupos sociales; mensajes de medios de
comunicación de masas, medios de comunicación social y medios de comunicación per-
sonal; mensajes de servicio público como la información del tiempo, de la hora o de la
velocidad máxima en una vía... Mensajes, mensajes, mensajes.

Mensajes que tratan de llegar a nosotros para que consumamos, opinemos, nos relacione-
mos, para nuestra seguridad, para nuestro confort...

Pero ahora ya no sólo somos receptores de mensajes. Ahora somos productores de men-
sajes (gráficos). Y esos mensajes gráficos deben ser eficaces.

Para un diseñador, el grafismo tiene —al menos— tres usos: es el vehículo que le ayuda a
pensar, es el vehículo para comunicar a otros sus ideas y, en muchos casos, es el producto
final de su trabajo. No es lo mismo intentar comunicar las ideas de diseño a un colega que
a un cliente. Ni intentar comunicárselas a un cliente que a un impresor. Ni a un impresor
que al jurado de un concurso. Y, desde luego, no es lo mismo intentar comunicárselas a
otros que intentar comunicárnoslas a nosotros mismo.

Con cada uno de los posibles interlocutores hay que comunicarse (gráficamente) de una
forma distinta. De los diferentes receptores y formas de comunicación gráfica hablaremos
a fondo en el Bloque II. En este Bloque I nos centraremos en las claves comunes que arti-
culan la comunicación gráfica.

2. Profesionalidad
Ahora ya no se trata de si una cartel, una marca o una web “nos gustan”. Ahora somos
profesionales y somos nosotros los que tenemos que provocar, intencionadamente, sensa-
ciones, emociones y actitudes en otros. Y para ello tenemos que conocer las claves a través
de las cuáles se consiguen transmitir esas emociones, sensaciones y actitudes.

No podemos tener una actitud naif. No podemos confiar a la intuición la capacidad de


comunicar nuestras intenciones o las de nuestros clientes. Aunque tampoco podemos
confiar a la mecánica aplicación de los conceptos y elementos gráficos de comunicación
nuestro éxito.

La confianza en la propia genialidad, sin formación ni conocimiento, es ingenua.

La mera aplicación de las herramientas de comunicación gráfica produce obras muertas.


BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
12 TEMA 1. Introducción. La intención comunicativa (Gráfica).

3. Intención versus “Me gusta”


Si somos nosotros los que diseñamos, somos nosotros los que tomamos decisiones es-
téticas intencionadas. Los colores tienen significados, las formas tienen significados, las
composiciones tienen significados... Y utilizamos esos significados para que respondan a
las intenciones pedidas o buscadas, no porque “nos gusten”.

No somos el centro del mundo, no es a nosotros a quien tiene que gustar. Es más, aunque
sobre gustos hay mucho escrito, la clave no es el gusto, es la eficacia y la correspondencia
entre lo que se desea comunicar y lo que, de hecho, se comunica con la imagen.

La comunicación gráfica es “comunicación intencionada”. La intención puede no ser o no


parecer tan directa como pueda serlo en la comunicación verbal: ahí está su eficacia.

¿Por qué puede ser más eficaz la “comunicación gráfica” que la “comunicación verbal”?
Precisamente porque es sutil, no es directa.

Algunas obras de arte nos hacen sentir emociones, nos atraen o nos gustan. No sabemos
por qué pero algunos cuadros nos inspiran alegría, confianza, miedo... O incluso otro tipo
de sensaciones no emocionales como frío, calor, dureza o suavidad.

La sensación de paz, tranquilidad y quietud que pueda inspirarnos el cuadro “El Ángelus”
de Millet es mucho más eficaz que las palabras “paz”, “tranquilidad” y “quietud” por sí
mismas. Es fácil comprobarlo:

Experimento: Acabas de leer las palabras “paz”, “tranquilidad” y “quietud”. ¿Cuánta paz,
tranquilidad y quietud has sentido leyéndolas? Observa ahora el cuadro “El Ángelus” y
pregúntate cuánto de las anteriores palabras sientes observando el cuadro comparado con
sólo leer las palabras.

Imagen 1.1
L’Angelus

Autor: Jean-François
Millet, entre 1857 y 1859
Licencia: Dominio público
Fuente: Wikimedia Commons
Localización: Musée d’Orsay,
París, Francia

Veamos ahora qué sensaciones, emociones o actitudes provoca el siguiente cuadro:


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TEMA 1. Introducción. La intención comunicativa (Gráfica). 13

Imagen 1.2
Composición VIII

Autor: Wassily
Kandinsky, 1923
Licencia: Copyright Artists
Rights Society (ARS), New York
/ ADAGP, Paris
Fuente: jeremylach.com
Localización: Guggenheim
Museum, Nueva York, EE. UU.

Experimento: Ahora intenta nombrar los mecanismos que empleó Kandinsky para pro-
vocar las sensaciones, emociones o actitudes que hayas asociado al cuadro. Una pista:
piensa en color, forma y composición.

Siguiente experimento:

Imagen 1.3
El Grito

Autor: Edvard Munch,


1893
Licencia: Dominio público
Fuente: Wikimedia Commons
Localización: Nasjonalmuseet
for kunst, arkitektur og design,
Oslo, Noruega

Uno más (sigue pensando en color, forma y composición):


BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
14 TEMA 1. Introducción. La intención comunicativa (Gráfica).

Imagen 1.4
Pocoyo
Licencia: TM & Copyright Zinkia
Entertaiment, s.l.
Fuente: www.pocoyo.com

Como decíamos al principio, el trabajo de diseñador da como resultado alguna forma de


comunicación gráfica. Vamos a mirar algunos resultados de comunicación gráfica con las
mismas claves con las que hemos mirado los cuadros (y a Pocoyo): qué me hace sentir y
cómo usa la forma, el color y la composición.

Imagen 1.5
Marca gráfica de
Microsoft
Licencia: Marca registrada de
Microsoft Corporation
Fuente: The Official Microsft
Blog

Más (pensad en sensaciones, emociones y actitudes y en color, forma y composición):


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TEMA 1. Introducción. La intención comunicativa (Gráfica). 15

Imagen 1.6
Marca Gráfica de
Apple

Licencia: Marca
registrada de apple Inc.
Fuente: Wikimedia
Commons

Imagen 1.7
Marca gráfica de
Google
Diseñador: Ruth Kedar
Licencia: Marca
registrada de Google Inc.
Fuente: Google

¿Habéis visto algún tipo de afinidad entre los mecanismos gráficos de las imágenes pictó-
ricas y los mecanismos de las marcas gráficas?
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TEMA 2. Imagen digital 17

TEMA 2. IMÁGEN DIGITAL

1. Tipos de imágenes digitales


En la creación digital de imágenes hay, básicamente, tres tipos de imágenes. Los tipos de
imágenes, a su vez, suelen corresponder a tres tipos de programas. Y cada uno de los tres
tipos se corresponden, más o menos, con un tipo de trabajo profesional.

Imágenes vectoriales:

Creación y edición de gráficos: logos, pictogramas,


diagramas, gráficos estadísticos... Desde la marca
gráfica de una empresa hasta el gráfico de la previ-
sión del tiempo. Diseño gráfico.
Imagen 2.1
Imágenes vectoriales
Izquierda: Globo de pensar - Autor: Pablo R. Prieto - Licencia: CC by-sa
Derecha: Símbolo de la URJC - Licencia: © URJC

Imágenes de mapa de bits:

Tratamiento de imágenes fotográficas y pintura di-


gital: retoque fotográfico, fotocomposiciones, efec-
tos creativos... Desde la mejora de una fotografía
hasta la composición artística de imágenes. Foto-
grafía digital.
Imagen 2.2
Imágenes de mapa de bits
Izquierda: Foto original - Autor: Usuario Waterfowl Medic de Flickr -
Fuente: Flickr - Licencia: © Waterfowl Medic
Derecha: Imagen retocada - Autor: Pablo R. Prieto

SI ES TU PRIMER CURSO DE GRADO, SI ACABAS DE LLEGAR A LA URJC ESTÁS EN EL:


Composición de página:

Gracias a este programa otro/a alumno/a de los últimos cursos


de tu titulación de grado te ayudara y aclarará tus dudas
Composición y maquetación de imágenes y/o textos
en una superficie (una página, una pantalla...): des-
durante tus primeros meses en la universidad Yo soy tu mentor/a.
Te ayudaré y aclararé
tus dudas.

de la invitación a una fiesta hasta una novela gráfica.


¿Puedo acceder
¿Qué es eso a Internet y a
del reconocimiento los ordenadores? ¿Qué tal será
de créditos? ¿Cómo ¿Es verdad que me dan esa asignatura?
me saco el carné de la un título de idiomas? ¿Y los profesores?
biblioteca? ¿Y las ¿Cómo lo apruebo?... ¿Y las prácticas?...
becas?...

Diseño editorial.

Para más información, dirígete a: mentoring@urjc.es

Imagen 2.3
Imagen de composición de página
Autor de la composición: Pablo R. Prieto - Licencia de las fotografías
de patos: © Waterfowl Medic
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
18 TEMA 2. Imagen digital

2. Tipos de programas empleados en artes gráficas1


En artes gráficas se emplean muchos tipos de programas. Pero, actualmente, existen bá-
sicamente tres tipos de programas especializados, cada uno de ellos, en una tarea. Habla-
remos también de un cuarto tipo de programa, aunque sólo sea para que quede claro que
ese tipo de programa no tiene nada que ver con las artes gráficas.

Los tres que sí:


- Programas de “imágenes vectoriales”: Creación y edición de gráficos.
- Programas de “imágenes de mapa de bits”: Tratamiento de imágenes fotográficas
y pintura digital.
- Programas de “composición de página”: Es el nombre genérico para los programas
de maquetación. Pero, aunque originalmente se empleaban para disponer elemen-
tos en determinadas posiciones de una página impresa —de ahí su nombre—, ac-
tualmente también se emplean para lo mismo pensando en que el soporte sea una
pantalla.
Los programas de maquetación son programas integradores: toman varios medios
—textos, fotografías y gráficos (incluso audios y vídeos)— y los disponen para su
reproducción impresa o en algún tipo de pantalla.

El tonto que no:


- Programas de procesamiento de textos: Se emplean, normalmente, para crear y
editar textos. Nadie debería pensar en usarlos para sustituir a los de composición
de página.

Nota del profesor: Estos apuntes están maquetados en InDesign, un programa de com-
posición de página. No quiero ni pensar lo que hubiera sido intenar maquetarlos igual en
Word, un programa de procesamiento de textos.

2.1. Programas de imágenes vectoriales


Son programas especializados en la creación de gráficos (estáticos). Para que nos enten-
damos, son programas para la creación de imágenes tipo logo (logotipos, símbolos, mar-
cas...), gráficos estadísticos, mapas,..

Se basan en la representación de los gráficos a través de líneas, curvas, bordes y rellenos.


Todos estos objetos —líneas, curvas, bordes y rellenos— están parametrizados; están de-
finidos matemáticamente. Por lo tanto, el aumento de tamaño de un gráfico vectorial no
afecta a la calidad.

Los principales programas de “gráficos vectoriales” son:

1. Tradicionalmente el término “artes gráficas” se refiere a creaciones, normalmente bidimensionales, rela-


cionadas con la imprenta. En esta asignatura se asume que las publicaciones y creaciones gráficas pueden
tener como destino otros soportes como, por ejemplo, una pantalla.
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TEMA 2. Imagen digital 19

Adobe/Macromedia/Aldus Freehand
Durante años Freehand fue la herramienta por excelencia para la creación de gráfi-
cos vectoriales. Su formato de archivo propio (FH) llegó a ser el estándar de hecho
para este tipo de imágenes. Sin embargo Adobe, tras la compra de Macromedia,
anunció en el año 2007 que no continuaría su desarrollo, en favor de su otro pro-
grama para el mismo propósito: Illustrator.

Era un programa de pago, de código cerrado, con copyright y propietario.

Adobe Illustrator
Durante años fue la alternativa a Freehand y, actualmente, casi la única herramien-
ta profesional para gráficos vectoriales.

Es un programa de pago, de código cerrado, con copyright y propietario.

CorelDRAW
Una de las pocas alternativas, de nivel profesional, a Illustrator. Algunas versiones
antiguas producían archivos que daban problemas en los RIP de las imprentas, lo
que le creó mala fama en la industria de la impresión. Esos problemas ya no existen
y es una buena alternativa a Illustrator.

— ¿Qué es un “RIP” de una imprenta?

Nota del profesor: Resumiendo, es el ordenador o programa que traduce los archivos
informáticos en la imagen que se imprime. Su nombre no viene del latín “Requiescat In
Pace”, sino del inglés “Raster Image Processor”. Sería el equivalente, pero a lo bestia, al
controlador (driver) de una impresora doméstica.

Es un programa de pago, de código cerrado, con copyright y propietario.

Inkscape
Programa de nivel profesional, desarrollado originalmente para sistemas operati-
vos basados en Linux, pero actualmente también con versiones para Windows y
Mac.

Es un programa gratuito, de código abierto, con licencia copyleft (GPL) y libre.


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20 TEMA 2. Imagen digital

Imagen 2.4
Diferencia entre
imagen bitmap
(izquierda) e
imagen vectorial
(derecha)
Fuente: Artículo “Scalable
Vector Graphics”, Wikipedia
Licencia: CC by-sa 2.5

2.2. Programas de “imágenes de mapa de bits”


Son programas de tratamiento —o creación— de imágenes fotográficas o pictóricas: foto-
montajes, dibujo o pintura artística, efectos especiales en fotografía, retoque fotográfico,
preparación de fotografías para su correcta reproducción impresa o en pantalla...

Se basan en la representación de las imágenes a través de píxeles: pequeños puntos, nor-


malmente cuadrados. Cada píxel puede adoptar, en principio, cualquier color. La disposi-
ción de miles de píxeles en una matriz da la sensación de una imagen continua. Pero nun-
ca se debe olvidar que hay una unidad mínima, el píxel, que a partir de un determinado
grado de ampliación se percibe, perdiéndose la sensación de imagen continua.

Los principales programas de “imágenes de mapa de bits” son:

Adobe Photoshop
El programa profesional por excelencia para imágenes de mapa de bits. El exceso
de su cita en los medios de comunicación y la facilidad para instalar copias sin li-
cencia lo han banalizado, como si fuera un programa sencillo o de uso común. No
se debe perder la perspectiva de su uso como herramienta profesional.

Es un programa de pago, de código cerrado, con copyright y propietario.

GIMP
Es un programa de nivel profesional para imágenes cuyo destino es una pantalla
o una impresora. Pero la imposibilidad de trabajar con imágenes en modo CMYK
restringe su uso en el mercado de la impresión.

Es un programa gratuito, de código abierto, con licencia copyleft (GPL) y libre.


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TEMA 2. Imagen digital 21

Otros programas de “imágenes de mapa de bits”


Corel Paint Shop Pro, Cinepaint, Krita,...

2.3. Programas de composición de página


Los programas de “composición de página”, comúnmente conocidos como de “maque-
tación” (y conocidos en inglés como DTP: DeskTop Publishing) son programas integradores:
toman elementos de varias fuentes —texto, fotografías, gráficos (audio y vídeo)— y los
disponen libremente sobre una superficie. Esta superficie tradicionalmente era un página
y el destino final, el soporte, era papel impreso. Actualmente también se emplean para
publicaciones cuyo destino, cuyo soporte, es una pantalla: publicaciones digitales.

QuarkXpress
El programa dominante durante los años ‘90. La falta de competencia ralentizó el
desarrollo del programa. Esta circunstancia, junto a su alto precio, facilitaron que
InDesign se hiciera un hueco en el mercado profesional.

Es un programa de pago, de código cerrado, con copyright y propietario.

Adobe InDesign
El programa profesional de Adobe para maquetación. Su relativo bajo precio y su
gran integración con el resto de programas de Adobe ha facilitado que se haga un
importante hueco en el mercado profesional.

Es un programa de pago, de código cerrado, con copyright y propietario.

Scribus
Programa de nivel profesional, y alternativa a los dos antes citados, de software
libre.

Es un programa gratuito, de código abierto, con licencia copyleft (GNU GPL) y


libre.

3. Formatos de archivo: estándares “de hecho” y estándares “de


derecho”
¿Imagináis una situación en la que, por ejemplo, si me comprara un televisor SONY sólo
pudiera ver las emisiones que fueran compatibles con los televisores SONY? Esta situa-
ción, de hecho, existe; aunque no en las emisiones televisivas. Si me compro una video-
consola PlayStation 4 sólo podré jugar con los juegos que cumplan sus especificaciones,
no podré jugar con un juego de la Xbox One.

En las emisiones televisivas hay un estándar (casi siempre “de derecho”) que permite que
diferentes fabricantes puedan vender televisores compatibles con las emisiones de deter-
minadas zonas geográficas. Sin embargo, en las videoconsolas hay una competencia feroz
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22 TEMA 2. Imagen digital

y no hay estándares: no se pueden intercambiar juegos entre videoconsolas (puede que


exista el mismo título para varias videoconsolas, pero se tiene que ejecutar la versión es-
pecífica de cada consola).

Algunas veces se extiende tanto un determinado formato que pareciera ser un estándar.
Quizás lo sea, pero no será lo mismo que lo sea “de hecho” que que lo sea “de derecho”.
Antes de entrar en esta distinción, os proporcionamos dos definiciones. La primera, de la
RAE: bastante genérica. La segunda, de la institución de estándares británica (BSI): más
completa.

estándar (Del inglés standard).


1. adj. Que sirve como tipo, modelo, norma, patrón o referencia.
[RAE]

estándar.
Especificación que establece un lenguaje común, contiene instrucciones técnicas
u otros criterios precisos y está diseñado para ser empleado de forma consistente
como una norma, una pauta o una definición.
“specification that establishes a common language, and contains a techni-cal specification
or other precise criteria and is designed to be used con-sistently, as a rule, a guideline, or
a definition.” [BSI, British Standards Institution]

3.1. Estándar “de hecho”


Modelo, patrón, norma o especificación que se impone a otros en el mercado, se convierte
en el habitual y es común y ampliamente reconocido por los agentes implicados en los
procesos en que se utiliza.

Ejemplo: el formato de archivo “.ai”, propio de Adobe Illustrator, es un estándar de hecho


para las imágenes vectoriales en el mundo de las Artes Gráficas. Se da por hecho (aunque,
tal vez, no se debería) que el formato puede ser abierto y usado por otro profesional.

3.2. Estándar “de derecho”


Modelo, patrón, norma o especificación reconocida y/o publicada por alguna organiza-
ción oficial de estandarización.

Ejemplo: el formato de archivo “SVG” (del inglés “Scalable Vector Graphics”) es una espe-
cificación pública y gratuita para gráficos vectoriales promovida, desarrollada y publicada
por el W3C, el consorcio internacional para los estándares de la Web (W3C deriva, en
inglés, de World Wide Web Consortium).

El reconocimiento y/o publicación de un estándar de un formato de archivo por parte de


una organización oficial de estandarización asegura que el formato no dependerá de un
sólo programa o de los intereses de una empresa. Pero, por otro lado, no asegura que haya
algún programa que cumpla al 100% las especificaciones del estándar.
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TEMA 2. Imagen digital 23

3.3. Organizaciones oficiales de estandarización


Ya que, al hablar de estándares de derecho, hemos hablado de organizaciones oficiales de
estandarización, vamos a conocer a tres de ellas: la española, la internacional y la que se
encarga de los estándares de la Web.

AENOR:
Asociación Española de Normalización y Certificación.

AENOR es una “entidad española, privada, independiente y sin ánimo de lucro”2


“dedicada al desarrollo de la normalización y la certificación (N+C) en todos los
sectores industriales y de servicios (...) designada para llevar a cabo estas acti-
vidades por la Orden del Ministerio de Industria y Energía, de 26 de febrero de
1986, de acuerdo con el Real Decreto 1614/1985 y reconocida como organismo
de normalización y para actuar como entidad de certificación por el Real Decreto
2200/1995, en desarrollo de la Ley 21/1992, de Industria”3.

AENOR, desde diciembre de 1995, es el responsable de la elaboración de las nor-


mas españolas (UNE: “Una Norma Española”) y es miembro de ISO (International Stan-
dard Organization - Organización Internacional de Estandarización) y de IEC (International
Electrotechnical Commission - Comisión Electrotécnica Internacional) entre otras.

ISO:
International Standard Organization - Organización Internacional de Estandarización

“ISO es una organización no gubernamental constituida por las entidades de es-


tandarización de 165 países. Nuestros miembros juegan un papel vital en el funcio-
namiento de la organización y se reúnen una vez al año en la Asamblea General, en
la que se deciden nuestros objetivos estratégicos.

Contamos con un Secretariado General en Ginebra, Suiza, que coordina el sistema.


Las operaciones del Secretariado Central son dirigidas por el Secretario General”4.

W3C:
World Wide Web Consortium - Consorcio de la World Wide Web

“El Consorcio World Wide Web (W3C) es una comunidad internacional donde
las organizaciones Miembro, personal a tiempo completo y el público en general

2. Fuente:
http://www.aenor.es/aenor/aenor/mision/mision.asp#.UO8aHXdZPOc [Consulta: 10 de enero de 2013]
3. Fuente:
http://www.aenor.es/desarrollo/aenor/quees/quees.asp [Consulta: 14 de octubre de 2007]
4. “ISO is an independent, non-governmental organization made up of members from the national stan-
dards bodies of 165 countries. Our members play a vital role in how we operate, meeting once a year for a
General Assembly that decides our strategic objectives.
We have a Central Secretariat in Geneva, Switzerland, that coordinates the system. Operations at the Central
Secretariat are directed by the Secretary General.”
http://www.iso.org/iso/home/about/about_governance.htm [Consulta: 28 de diciembre de 2014]
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
24 TEMA 2. Imagen digital

trabajan conjuntamente para desarrollar estándares Web. Liderado por el inventor


de la Web Tim Berners-Lee y el Director Ejecutivo (CEO) Jeffrey Jaffe [ingles], la
misión del W3C es guiar la Web hacia su máximo potencial”5.

3.4. Algunos estándares “de hecho”

.doc de Microsoft
El formato de archivo generado por el procesador de textos Microsoft Word, que
hasta la versión 2003 empleaba la extensión .doc, es “de hecho” un estándar en
la distribución de documentos de texto. La definición interna del formato ha
variado con las distintas versiones del programa manteniéndose habitualmente
“compatibilidad hacia atrás” (una versión más moderna del programa puede abrir
archivos generados por versiones antiguas), pero no siempre se ha mantenido
“compatibilidad hacia adelante” (las versiones antiguas del programa en muchos
casos no pueden abrir archivos generados con versiones más modernas o pierden
algunas características del documento).

En 2007, con la aparición de Microsoft Word 2007, la definición interna del archivo
generado por el programa ha variado radicalmente. Toda la suite ofimática Office
emplea ahora un formato denominado Open Office XML (OOXML), basado en
una variante no estándar de XML. La extensión de archivo que genera Microsoft
Word 2007 es .docx.

.fh de FreeHand
.fh es un formato de archivo para imágenes vectoriales.

Durante años, el formato de archivo propio de FreeHand fue el estándar de hecho


en el trabajo con imágenes vectoriales en artes gráficas. FreeHand fue creado en
1988 por la compañía Altsys. En 1994 fue adquirido por la compañía Macromedia.
En 2005 la compañía Macromedia fue adquirida por la compañía Adobe. Adobe
ya contaba con un programa propio para imágenes vectoriales: Illustrator. A pesar
de que Adobe nunca actualizó la versión del programa heredado de Macromedia
y de que en 2007 anunció que no seguiría con su desarrollo, la gran base de usua-
rios y el enorme catálogo de imágenes creadas en este formato siguen haciéndolo
relevante.

Nota del profesor: Nada es para siempre. La historia de FreeHand es un buen ejemplo de
la relevancia de los estándares “de derecho”. El programa que fue hegemónico en artes grá-
ficas ya no tiene ni actualizaciones ni soporte por parte de sus dueños. Adobe Illustrator
es capaz de importar archivos .fh, pero el propio formato de Illustrator, .ai, es un estándar
de hecho, no de derecho.

.ai de Adobe Illustrator


.ai es un formato de archivo para imágenes vectoriales.

5. http://www.w3c.es/Consorcio/ [Consulta: 10 de enero de 2014]


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TEMA 2. Imagen digital 25

.ai es el actual estándar de hecho en imágenes vectoriales en artes gráficas.

.psd de Adobe Photoshop


.psd es un formato de archivo para imágenes de mapa de bits.

.psd es un estándar de hecho, pero en artes gráficas se prefiere, para el intercam-


bio de archivos de mapa de bits, el formato .tiff. El formato .tiff, como el .psd, son
propiedad de Adobe, pero las especificaciones de .tiff son públicas, las de .psd no.

.qxd de QuarkXPress
QuarkXPress es un programa de “composición de página”, “maquetación” y “au-
toedición” aparecido en 1987. Durante los años ‘90 fue el estándar de hecho con
aproximadamente un 90% del mercado.

Presenta los mismos problemas de compatibilidad hacia adelante que Microsoft


Word.

.indd de Adobe InDesign


InDesign es un programa similar a QuarkXPress y con el mismo propósito: la
“composición de página”, la “maquetación” y la “autoedición”. Salió al mercado en
1999 y ha ganado rápidamente cuota de mercado, compitiendo duramente con
QuarkXPress.

Presenta los mismos problemas de compatibilidad hacia adelante ya citados.

3.5. Algunos estándares “de derecho”

.odf OpenDocument Format


OpenDocument es un formato de archivo definido sobre un “XML Schema” (es-
quema XML)6 para aplicaciones de oficina.

Es un estándar ISO/IEC (ISO/IEC 26300:2006) desde 2006.

La especificación fue desarrollada por OASIS (Organization for the Advancement of Structured In-
formation Standards - Organización para el Avance de Estándares de Información Estruc-
turada) sobre la base de OpenOffice.org XML, el formato empleado originalmente
por las suites de ofimática StarOffice (propiedad entonces de Sun Microsystems) y
OpenOffice.org (basado en el anterior y distribuido como software libre).

SVG
SVG es un formato de archivo para imágenes vectoriales.

6. Fuente:
http://www.iso.org/iso/iso_catalogue/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=43485 [Consulta: _4
de octubre de 2007]
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26 TEMA 2. Imagen digital

SVG es un estándar abierto desarrollado y mantenido por el W3C.

JPG/JPEG
JPG/JPEG es un formato de archivo para imágenes de mapa de bits que emplea un
sistema de compresión regulable con pérdidas de calidad.

JPG/JPEG es un estándar ISO.

PDF/X y PDF/A
PDF es un formato de archivo creado originalmente por la empresa Adobe Systems.

La especificación completa de PDF es un estándar ISO oficialmente publicado el 1


de julio de 2008 bajo la norma ISO 32000-1:2008. A partir de la publicación como
estándar ISO, Adobe Systems participa en el desarrollo del estándar junto a ISO y a
otros expertos en la materia.

­— Una pregunta, señor profesor.

Nota del profesor: Si no te molesta, prefiero de “tú”.

— Vale, una pregunta profesor: ¿Tenemos que aprendernos los ejemplos de los estándares
de hecho y de derecho, sus fechas y las normas que los rigen?

Nota del profesor: No, ni de lejos. Son ejemplos, nada más.


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TEMA 3. Color digital 27

TEMA 3. COLOR DIGITAL


“El conocimiento de las leyes de la creación artística no debe ser una traba sino, al
contrario, debe liberar de la duda.”

Johannes Itten, 1952

1. Bibliografía
La bibliografía, en esta asignatura, siempre es recomendada y no es imprescindible su con-
sulta. Se ofrece como referencia para: o una mejor comprensión del tema o para ampliar
conocimientos en un tema que interese especialmente al alumno.

Una de las primeras teorías del color y uno de los primeros libros que uno debiera leer a
lo largo de la carrera.
ITTEN, Johannes. Arte del color. Aproximación subjetiva y descripción objetiva del
arte. Bouret. París.

Un fantástico blog sobre el color, desde un punto de vista técnico y de la fidelidad en su


reproducción. En sus propias palabras: “All about color quality and display technologies”.
Muy técnico, pero muy fácil de comprender (en inglés):
dot color: http://www.nanosysinc.com/dot-color/

Sobre el ojo humano estándar y modelos de color:


CARRIÓN, José Manuel y ABAD, Alfredo. Fundamentos de publicación electróni-
ca. Bajamar. Madrid, 1993. Capítulo 3, pp. 71-96.

Sobre el modelo de color Lab (en inglés):


La entrada de la Wikipedia sobre el espacio de color Lab en inglés es bastante pre-
cisa, aunque bastante compleja. Merece la pena el párrafo referido a “Ventajas de
Lab”:
http://en.wikipedia.org/wiki/Lab_color_space#Advantages [Consulta: 18 de enero
de 2015].
La entrada en español es una decente traducción de la entrada en inglés [Consulta:
15 de enero de 2015].

2. El color
Comenzaremos con la percepción humana del color. No todos los seres humanos percibi-
mos los colores de la misma forma. Hay, fundamentalmente, dos razones para esta diferen-
cia en la percepción de los colores: las cuestiones fisiológicas y las cuestiones psicológicas.

Anécdota: Si alguna vez, de pequeño (o no tan pequeño) te has preguntado: “¿Lo que yo
veo rojo los demás lo verán como yo o puede que lo vean verde pero que, como siempre lo
han llamado rojo, lo llaman rojo como yo aunque lo vean como yo veo el verde?”. Por fin
vas a tener una respuesta. La respuesta a esta pregunta, sin ser tan radical como ver verde
lo que otro ve rojo, es sí. Más allá de enfermedades o defectos congénitos, no todos los
seres humanos percibimos los colores igual.
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
28 TEMA 3. Color digital

Las cuestiones fisiológicas de percepción humana del color nos dan datos objetivos para
usar el color con intención comunicativa.

Las cuestiones psicológicas nos dan datos menos objetivos, pero más relacionados con las
sensaciones, emociones y actitudes que el color puede provocar. Esto tiene más que ver
con la asignatura de “Teorías del color, la forma y la composición” así que sólo citaremos
las cuestiones psicológicas:

- Influencia cultural: La capacidad para percibir diferentes matices varía con la


asociación cultural a distintos colores.
- Experiencia personal: Cada uno de nosotros es un mundo de acumulación de
experiencias. Asociamos experiencias con los colores dominantes de los sitios que
recordamos.
- Estado de ánimo: El estado de ánimo también modifica nuestra percepción del
color.

Este tema se centra en las cuestiones fisiológicas para llegar a la descripción del observador
estándar y, a partir de ahí, a la descripción científica del color y su correcta reproducción.

3. Cuestiones fisiológicas en la percepción del color


No todos los seres humanos percibimos igual los colores. La constitución y número de
fotorreceptores (bastones y conos) varía ligeramente de una persona a otra. Pero para co-
nocer la percepción humana del color vamos a hablar, de momento, de lo común.

En 1924 la CIE (Commission Internationale de l’Éclairage - Comisión Internacional de


Iluminación) estandarizó lo que se ha dado en conocer como observador estándar.

Basándonos en ese observador estándar, al que todos —salvo enfermedad o defecto con-
génito— nos parecemos, podemos saber que los humanos no percibimos todos los colores
con la misma intensidad.

Los seres humanos percibimos una parte del espectro electromagnético como colores; en
concreto, la parte del espectro que va de los 400nm a los 700nm. Pero la eficiencia de nues-
tros fotorreceptores cromáticos (los conos) no es constante a lo largo de ese espectro. En
la Imagen 3.1 podemos ver la distribución de esa eficiencia frente a los diferentes colores.
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REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
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TEMA 3. Color digital 29

Imagen 3.1
Eficiencia
luminosa
espectral para la
visión en color
humana
(visión fotópica)
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente de los datos: CIE
(Commission Internationale de
l’Éclairage)

— ¿Para qué nos sirve conocer la curva de la Imagen 3.1?

Nota del profesor: Si conocemos qué colores se perciben con mayor y menor eficiencia
podremos emplear esa información a nuestro favor: cuando busquemos impacto, ser per-
cibidos con intensidad, pasar desapercibidos, ser discretos...

Por cierto: el color que se percibe con más eficiencia es el correspondiente a los 555 nanó-
metros, un verde amarillento. También es interesante destacar que los rojos, tan emplea-
dos para llamar la atención, se perciben como colores oscuros (poca eficiencia luminosa).

4. Modelos de descripción del color


Los modelos de color sirven para definir los colores de forma objetiva. La visión en color
humana se basa en los tres tipos de fotorreceptores del color (conos) que tenemos: los
conos L (de Large en inglés: gran longitud de onda) cercanos al rojo, los conos M (de Me-
dium en inglés) cercanos al verde, y los conos S (Short) cercanos al azul.
Imagen 3.2
Absorción espectral
420 498 534 564 de los cuatro tipos
100 de fotorreceptores
Absorción normalizada

humanos: conos S, M
y L y bastones (R)
Autor: Versión en español de
Pablo R. Prieto, basada en la
del usuario Maxim Razin de
50
Wikipedia, basada en el gráfico
de los usuarios de Wikipedia
DrBob y Zeimusu” basada en
el trabajo de Bowmaker J.K. y
S R M L Dartnall H.J.A.
Bibliografía: BOWMAKER J.K.
0 and DARTNALL H.J.A., “Visual
pigments of rods and cones
400 500 600 700 in a human retina.” J. Physiol.
Violeta Azul Cian Verde Amarillo Rojo 298: pp501-511 (1980).
Longitud de onda (nm) Licencia: cc-by-sa-3.0
Fuente: Wikimedia Commons
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30 TEMA 3. Color digital

La visión en color humana, por lo tanto, se basa en un sistema triestímulo. Así, para de-
finir los colores que podemos percibir los humanos, usaremos siempre tres parámetros.

¿Qué tres parámetros? Depende del modelo de descripción de color. Hay varios modelos
porque cada uno tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Algunos modelos facilitan enor-
memente determinadas operaciones —como, por ejemplo, hacer que el mismo color sea
más brillante (con HSB esto es trivial)— peo dificultan mucho otras —eliminar un domi-
nante rojo (con HSB es casi imposible)—.

Los modelos que vamos a estudiar son:

- RGB: El modelo de color cuando se usa luz, como en la iluminación de una esce-
na de teatro, o en un monitor de ordenador o una cámara de fotos.
- CMY(K): El modelo de color cuando se usan tintas, como al mezclar pinturas o
el que usan las imprentas y las impresoras.
- HSB: Una forma más intuitiva para los humanos para describir los colores RGB.
- Lab: El modelo de referencia. El único que representa todos los colores que per-
cibimos los humanos (teniendo en cuenta que describe al observador estándar de
la CIE).

4.1. Modelo de color RGB: luces (aditivo)


Los colores básicos, cuando hablamos de color y luz —iluminación, televisión, cine, fo-
tografía, monitores de ordenador...—, son el rojo (R de Red), el verde (G de Green) y azul
(B de Blue).

Imagen 3.3
Los colores
básicos de luz y
sus mezclas
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa 2.0

La superposición o mezcla de estas luces básicas permiten reproducir una amplia gama de
colores aunque, como veremos, no permite reproducir todos los colores que es capaz de
percibir el ser humano. En cualquier caso, es evidente que permite reproducir, para la ma-
yor parte de los casos, suficiente gama de color; al fin y al cabo los monitores de ordenador
usan este sistema y permiten el trabajo de artistas, arquitectos, diseñadores, fotógrafos...
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TEMA 3. Color digital 31

La gama de colores RGB se consigue superponiendo distintas intensidades de luz roja,


verde y azul. Al usar tres colores básicos podemos disponer las distintas intensidades de
cada color básico en 3 ejes del espacio y componer un cubo que muestre las distintas
mezclas.

Imagen 3.4
Cubo RGB
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa 2.0

Hay algunas claves importantes que se deben observar. Con las luces a la máxima
intensidad:

- Rojo + Verde = Amarillo


- Verde + Azul = Cian
- Azul + Rojo = Magenta
- Rojo + Verde + Azul = Blanco

Como estamos trabajando con luz, lo lógico es pensar que trabajamos con la luces apa-
gadas. Con las luces apagadas el negro se consigue... No iluminando con ningún color:
ausencia de luz.

4.2. Modelo de color CMY: tintas (sustractivo)


Los colores básicos, cuando hablamos de color y tinta, pintura o pigmento —mezcla de
pinturas para obtener distintos tonos, impresoras, imprenta...—, son el cian (C de Cyan),
el magenta (M de Magenta) y el amarillo (Y de Yellow).
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32 TEMA 3. Color digital

Imagen 3.5
Los colores
básicos de tinta y
sus mezclas
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa 2.0

De la misma forma que en las luces RGB, las mezclas de estas tintas básicas permiten
reproducir una amplia gama de colores, aunque tampoco todos los que puede percibir
el ser humano. No obstante, en la mayor parte de los casos la gama es suficiente, porque
las revistas, las reproducciones artísticas y la impresión de fotografías, por poner algunos
ejemplos, se realizan con las mezclas de estas tintas básicas.

También, como con RGB, podemos disponer los colores básicos de tinta en tres ejes y
formar el cubo de sus mezclas con distintas intensidades.

Imagen 3.6
Cubo CMY
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa 2.0

Las tintas CMY tienen una peculiaridad: es imposible conseguir tintas cian, magenta y
amarilla puras (sí que es posible conseguir, para RGB, luces rojas, verdes y azules puras).
Por eso, aunque el modelo teórico es CMY, en la mayor parte de los casos se emplea
CMYK. La K representa al negro, de blacK en inglés. Se evita usar la inicial “B” de black
para no confundir con la B de Blue.
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Profesor: Pablo R. Prieto
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TEMA 3. Color digital 33

¿Por qué es necesario usar negro (K)? Al ser imposible conseguir tintas puras cian, magen-
ta y amarillo, su mezcla real no da el negro que prevé el modelo; produce un color pardo
oscuro. Para poder obtener negro real es necesario reforzar con tinta negra.

En cualquier caso, según el modelo teórico las mezclas son:

- Cian + Magenta = Azul


- Magenta + Amarillo = Rojo
- Amarillo + Cian = Verde
- Cian + Magenta + Amarillo = Negro

Como se supone que estamos trabajando con tintas, se supone que trabajamos con la luz
encendida y sobre un fondo blanco. Así, para obtener blanco simplemente no ponemos
ninguna tinta.

Nota del profesor: ¿Y si el fondo no es blanco? Piensa en ello.

4.3. Modelo de color HSB: Tono, Saturación y Brillo


Obtener el color deseado a base de superponer luz roja, verde y azul en distintas intensi-
dades es, en principio, muy poco intuitivo para los seres humanos. Por eso, en los años ‘70
del siglo pasado, desde el incipiente mundo de los gráficos por ordenador, se definió un
modelo que reorganizaba los colores RGB usando tres parámetros muy intuitivos: tono
(Hue en inglés), saturación (Saturation) y brillo (Brightness)7.

De forma totalmente coloquial, al fin y al cabo se trata de definir un sistema intuitivo, se


puede decir que los componentes son:

- Tono (H de Hue): Se refiere a qué color.


- Saturación (S de Saturation): Se refiere a cuánto color. El máximo dará un color
puro (no confundir con color “primario”), el mínimo dará un gris.
- Brillo (B de Brightness): Se refiere a cuanta luz. El máximo dará un color muy
brillante, el mínimo da negro.

En HSB los colores, en vez de en un cubo, se pueden representar en un cilindro. Los tonos
de color se disponen en un círculo, con el rojo primario (R) a 0º, el verde primario (G) a
120º y el azul primario (B) a 240º. Los colores primarios de tinta (CMY) están exactamen-
te en las posiciones intermedias.

Hacia el exterior del cilindro los colores están saturados, hacia el centro se desaturan
creando un eje de grises central.

La parte inferior del cilindro no tiene brillo (luz aparente) y por lo tanto es negra. Hacia
arriba en el cilindro aumenta el brillo (la luz aparente).

7. Estrictamente, lo que Alvy Ray Smith describió en el número de agosto de 1978 de la revista Computer
Graphics fue HSV, donde V es Value (valor en inglés). Esta V es asimilable a la B de Brightness de la mayor
parte de programas informáticos de gráficos. Por conformidad con estos programas informáticos (por ejem-
plo, Photoshop), hemos preferido hablar de HSB.
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34 TEMA 3. Color digital

Imagen 3.7
Cilindro HSV
Autor: Usuario SharkD de
Wikimedia Commons
Licencia: cc-by-sa-3.0
Fuente: Wikimedia Commons

Es importante observar que:

- Es fácil conseguir un mismo color con más o menos brillo variando la B.


- Es fácil conseguir un mismo color con mayor o menor saturación (más puro o
más grisáceo) variando la S.
- Es fácil conseguir un color de igual brillo y saturación que otro variando la H.
- El negro es cualquier color con el mínimo de B.
- El blanco es cualquier color con el máximo de B y el mínimo de S.

4.4. Modelo de color Lab: el espacio de color absoluto


Hasta ahora hemos hablado de rojo, verde, azul, cian, magenta y amarillo como si estu-
vieran universalmente definidos y comúnmente aceptado qué color corresponde a cada
nombre. Más importante aún: como si hubiera una definición científica y unívoca de cuál
es el color que corresponde a cada nombre. El problema es que no la hay. Y el modelo
HSB no puede ayudarnos aquí, al fin y al cabo no es más que una reordenación de RGB. Y
ni R, ni G ni B están definidos.
Nota del profesor: Vale, puede parecer poco serio que no estén definidos de forma abso-
luta R, G y B. Pero el caso es que no lo están.

Además, cuando hablamos de RGB y de CMY dijimos que son capaces de definir una am-
plia gama de colores, pero no todos los que puede percibir el ser humano.

Para resolver estos problemas la comunidad científica ha hecho dos cosas:

- Una: Ha definido un modelo de color cuya gama de colores es capaz de repre-


sentar todos los percibibles por los humanos. En sentido estricto, ha definido un
modelo que describe los colores percibibles por el observador estándar: el espacio
de color absoluto Lab.
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Profesor: Pablo R. Prieto
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TEMA 3. Color digital 35

- Y dos: Ha creado perfiles de color (luego veremos qué es eso de los “perfiles de
color”) en los que R, G y B o C, M e Y sí están perfectamente definidos. Y están
definidos, precisamente, respecto del espacio de color absoluto Lab.

El espacio de color absoluto Lab


Vamos por partes. Si nos fijamos en la Imagen 8 comprobamos que la percepción
de los colores humana no es lineal. Representemos como representamos la gama
de colores que puede percibir el observador estándar no obtenemos ni de lejos un
cubo, un cilindro ni cualquier otra figura geométrica nombrable.

Las ecuaciones que definen la gama del espacio de color Lab son complejas. Para
hacernos una idea, mostramos una de sus posibles representaciones en el espacio
xyY en la Imagen 3.8.

  Nota del profesor: Está bien escrito, el espacio es xyY, no xyz. “x” e “y” son coordenadas
para definir la crominancia (el tono) e “Y” es la coordenada para definir la luminancia
(brillo). Ya dijimos que era complejo, estamos simplificando.

Imagen 3.8
La gama Lab
representada en
el espacio xyY
Autor: Pablo R. Prieto,
generado con un programa en
Web con Copyright de Bruce
Justin Lindbloom
Fuente: http://brucelindbloom.
com/

Para hacernos una idea de lo que estamos viendo, representamos a continuación


la gama de un espacio de color RGB (en concreto, de sRGB) con el mismo tipo de
proyección (Imagen 3.9):
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
36 TEMA 3. Color digital

Imagen 3.9
La gama sRGB
representada en
el espacio xyY
Autor: Pablo R. Prieto,
generado con un programa en
Web con Copyright de Bruce
Justin Lindbloom

Fuente: http://brucelindbloom.
com/

Con este tipo de proyección nuestro bonito cubo RGB (Imagen 3.4) ya no es un
cubo. Pero, recordemos (Imagen 3.1), la percepción humana de los colores no es
lineal, por eso no sale un cubo.

Además, podemos comprobar visualmente cómo RGB es un subconjunto de Lab.


O sea, RGB no es capaz de describir todos los colores que puede percibir el ser
humano.

5. Los perfiles de color


Ya hemos resuelto el problema de tener un modelo de color cuya gama represente todos
los colores percibibles por el observador estándar. Vamos ahora a resolver el problema de
que R, G, B, C, M e Y no están perfectamente determinados.

En la notación más habitual, los valores de R, G y B pueden ir de 0 a 255; 0 es que la luz


que sea (R, G o B) está apagada, 255 es que está encendida a la máxima intensidad. Todos
los valores intermedios son distintas intensidades para cada luz.

Así, por ejemplo, para conseguir el color rosa central de la Imagen 3.10 el rojo está a la
máxima intensidad (255), el verde está bastante apagado (54) y el azul algo por encima de
la mitad de su intensidad máxima (153).
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TEMA 3. Color digital 37

Imagen 3.10
Color rosa RGB:
255,54,153
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa 2.0

Pero 255, 54, 153 siguen siendo unas coordenadas sin sentido si no tenemos el origen de
cada coordenada. En la Imagen 17 hemos usado un proyector rojo en concreto, un pro-
yector verde en concreto y un proyector azul en concreto, pero ¿cuál? ¿Y cómo definimos
ese rojo, verde y azul?

Vamos a simplificar la Imagen 3.8 y vamos a mirarla en una vista cenital, que es un repre-
sentación bastante habitual del espacio de color Lab (Imagen 3.11):

Imagen 3.11
Proyección xy
del espacio de
color Lab en xyY
Autor: Pablo R. Prieto sobre
original de Wikimedia
Commons
Licencia: Dominio público
Fuente: Wikimedia Commons

En la Imagen 3.12 se representaba la gama de color de sRGB en xyY. sRGB es un perfil de


color que determina la posición de R, G y B de la mayor parte de los monitores de ordena-
dor. Aunque cada fabricante (o, incluso, cada modelo) tienes variaciones respecto del rojo,
verde y azul que se usan para formar las imágenes, comúnmente se acepta que la mayor
parte de los monitores se aproximan mucho a sRGB.

sRGB es un perfil que define la posición de R, G y B, respecto del espacio de color Lab, de
la mayor parte de monitores de ordenador. Visto en la forma simplificada (Imagen 3.12):
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
38 TEMA 3. Color digital

Imagen 3.12
Perfil sRGB sobre
el espacio de
color Lab en xy
Autor: Pablo R. Prieto sobre
original de Wikimedia
Commons
Licencia: Dominio público
Fuente: Wikimedia Commons

Los vértices del triángulo representan el rojo, verde y azul definidos para sRGB. Y, por lo
tanto, el interior del triángulo representa los colores que se pueden obtener con sRGB.
Como se puede comprobar, hay muchos colores perceptibles por el observador estándar
que no se pueden obtener con sRGB.

Pero sRGB no es el único perfil de color RGB. Hay muchos. Uno de los más empleados por
los profesionales de la imagen es el perfil RGB llamado “Adobe RGB 1998”. Es un perfil que
sitúa al verde en una posición más alejada para abarcar una mayor gama de color (Imagen
3.13):

Imagen 3.13
Perfil Adobe RGB
1998 sobre el
espacio de color
Lab en xy
Autor: Pablo R. Prieto sobre
original de Wikimedia
Commons
Licencia: Dominio público
Fuente: Wikimedia Commons

Como se puede observar, se amplía mucho la gama de cianes y verdes, que es bastante po-
bre en sRGB. Eso sí, para poder apreciar esta gama es necesario un monitor cuyo verde sea
el definido en Adobe RGB 1998. Algunos monitores profesionales (y caros) se aproximan
mucho a ese verde.

¿Y dónde ha quedado CMY? CMY es un espacio de color teórico. Lo cierto es que siempre
se imprime con CMYK; o sea, siempre se emplea tinta negra además de cian, magenta y
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BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 3. Color digital 39

amarillo. Por eso los perfiles habituales de tinta son perfiles CMYK, no perfiles CMY. El
“negro” que se consigue mezclando tintas reales cian, magenta y amarilla está tan lejos de
ser negro que no hay otra opción.

En la Imagen 3.14 puede observarse la comparación de gamas entre la que puede percibir
el observador estándar (Lab), la que puede reproducir un típico monitor de ordenador
(sRGB) y la que puede reproducir una impresora o una imprenta genéricas (CMYK):

Imagen 3.14
Perfil genérico
CMYK (en rojo) y
perfil sRGB (en
negro) sobre el
espacio de color
Lab en xy
Autor: Pablo R. Prieto sobre
original de Wikimedia
Commons
Licencia: Dominio público
Fuente: Wikimedia Commons

Como se puede comprobar, hay colores que existen en sRGB que no existen en la gama
típica CMYK y viceversa. Hay intersección —amplia y, casi siempre, suficiente—, pero
hay colores que se pueden ver en pantalla pero que no se pueden obtener imprimiendo
y viceversa. Y ninguno de los dos perfiles cubre, ni de lejos, todos los colores que puede
percibir el observador estándar.

Nota del profesor: Pueden parecer muy pobres las gamas de color habituales en un moni-
tor (sRGB) o en una impresora (CMYK). Lo cierto es que lleváis toda la vida viendo cosas
en esas gamas tan restringidas y, probablemente, no habéis echado mucho de menos los
colores que no se pueden reproducir. Pero es bueno saber que son restringidas y que hay
colores que no se pueden obtener en una pantalla o en una impresora.

Resumeniendo
El modelo de color Lab tiene una enorme importancia: el resto de modelos de co-
lor se definen en función de él. Lab es el único modelo de color absoluto, el resto
de modelos de color son relativos.

Que Lab sea un modelo de color absoluto significa que los colores definidos con
coordenadas L, a y b son unívocos: las mismas coordenadas L, a y b siempre defini-
rán el mismo color. En el resto de modelos las mismas coordenadas (por ejemplo,
un triplete RGB) pueden definir distintos colores (en función del perfil RGB que
se esté empleando).

La segunda razón por la que Lab tiene una gran importancia es porque es el único
modelo que puede describir todos los colores que puede percibir el observador
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
40 TEMA 3. Color digital

estándar. El resto de modelos proporcionan una gama que es siempre un subcon-


junto de Lab.

Y la tercera y última razón por la que Lab es importante es porque es la referencia


para la transformación de colores entre modelos y perfiles de color.

6. Introducción al color en la impresión


Los pintores, habitualmente, para conseguir cada uno de los delicados matices de color
que buscan en sus obras (cuando buscan delicados matices de color, claro, que hay mucho
burro) mezclan en su paleta los óleos con los que cuentan antes de aplicar el color al lienzo.

La revolución estética que supuso el impresionismo se basaba, en parte, en no mezclar


previamente los colores en la paleta antes de aplicarlos al lienzo. Aprendieron de los es-
tudios de la percepción del color humana, que indicaban que nuestro cerebro es capaz de
integrar colores. Por ejemplo, una repetición de pequeñas pinceladas rojas y amarillas jun-
tas, desde cierta distancia, se percibe naranja. Dejan de verse las pinceladas individuales:
nuestro cerebro las integra en el color mezcla. Pero si nos acercamos demasiado al cuadro
la magia se pierde: se ven las pinceladas de colores individuales.
Imagen 3.15
A la izquierda:
“Parlamento de
Londres”, Claude
Monet, 1904.
A la derecha:
detalle
Licencia: Dominio público
Fuente: Elaboración a partir
de la imagen en Wikimedia
Commons
Fuente original: The Yorck
Project: 10.000 Meisterwerke
der Malerei. DVD-ROM, 2002.
Distributed by DIRECTMEDIA
Publishing GmbH.

Los pintores disponen actualmente de una infinidad de colores al óleo a su disposición


en las tiendas dedicadas a las Bellas Artes. Pueden, con esos óleos, pintar como quieran:
premezclando los colores en su paleta y aplicándolos ya mezclados o dando pinceladas de
colores puros sobre el lienzo con la esperanza —fundada— de que el color resultante se
mezcle en la mente de los observadores del cuadro.

Las imprentas no tienen tantas opciones. Sólo tienen cuatro colores a su disposición: cian,
magenta, amarillo y negro. Y no pueden premezclar las tintas. Las tintas se depositan pu-
ras, sin premezclar, sobre el papel. Por lo tanto, tendrá que ser la mente del observador la
que “mezcle” las tintas para percibir el resto de colores.

Por suerte —bueno, y porque la investigación en percepción humana ha llevado a elegir


esos cuatro colores como los óptimos para conseguir un amplio rango de colores— las dos
cosas son posibles: con CMYK se puede obtener un amplio rango de colores y, aunque no
estén realmente mezclados, nuestra mente los percibe como si lo estuvieran.
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TEMA 3. Color digital 41

A los cuatro colores empleados en impresión se los conoce como “colores de proceso”
(“process colors” en inglés).
Imagen 3.16
Los colores de
proceso:
C. Cian
M. Magenta
Y. Amarillo
K. Negro
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: Dominio público
Fuente: Elaboración propia

Es importante recalcar que, según la Teoría del Color, el negro no debería ser necesario.
En teoría, la mezcla de cian, magenta y amarillo debería dar negro. En la práctica la mezcla
de las mejores tintas, las más puras que se puedan conseguir de cian, magenta y amarillo
no consigue un negro, consigue un pardo oscuro. Es por esta limitación que se emplea el
negro. Aparte de que, para imprimir objetos negros, como por ejemplo el propio texto —
que habitualmente va en negro—, es más práctico hacerlo con una sola tinta que hacerlo
con la mezcla de tres.

La situación: sólo tenemos cuatro colores. La realidad: los sistemas de impresión pueden
poner pequeños puntos (micropuntos) de cada uno de esos cuatro colores sobre el papel.
Pero, como veíamos al principio de esta introducción hablando de los pintores impresio-
nistas, habrá que seguir alguna estrategia de distribución de los micropuntos cian, ma-
genta, amarillo y negro para ayudar a nuestras mentes a percibirlos mezclados, aunque
realmente no lo estén.

Nota del profesor: La palabra “micropunto” es jerga, es una palabra precisa, no una pa-
labra inventada. Un micropunto es la unidad mínima de tinta que puede depositar sobre
el papel un sistema de impresión. Los micropuntos, en general (veremos que hay excep-
ciones), solo pueden ser cian, magenta, amarillo o negro. El resto de colores se consiguen
porque nuestra mente percibe como mezcladas las masas de micropuntos que sólo son, en
realidad, de cuatro colores.

A la cantidad de micropuntos que puede poner un sistema de impresión en una unidad de


longitud (habitualmente una pulgada) se le llama resolución de salida.

Resolución de salida: Número de puntos que un sistema de impresión es capaz de


establecer en una pulgada. Se mide en puntos por (en cada) pulgada y se escribe
en sus siglas en inglés: dpi (dots per inch). La resolución de salida normal de un
sistema de impresión profesional es, habitualmente, 2.540 dpi.

Vamos a ver a continuación que hay dos estrategias distintas para conseguir que nuestras
mentes perciban los colores como si estuvieran mezclados. Cada uno de los dos gran-
des sistemas de impresión que estudiaremos ha seguido una estrategia completamente
distinta.
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
42 TEMA 3. Color digital

7. El color en la impresión digital: trama estocástica


La mejor forma de entender la trama estocástica es observar la Imagen 3.17.

Imagen 3.17
Trama
estocástica,
propia de los
sistemas de
impresión digital
Autor: Pablo R. Prieto
Fuente: Elaboración propia
Licencia: Todos los derechos
reservados

La palabra “estocástico” hace referencia al azar, a la aleatoriedad. Según el diccionario de


la RAE:

estocástico, ca. (Del gr. στοχαστικóς, hábil en conjeturar).


1. adj. Perteneciente o relativo al azar.
2. f. Mat. Teoría estadística de los procesos cuya evolución en el tiempo es aleato-
ria, tal como la secuencia de las tiradas de un dado.

Recordemos que el objetivo es conseguir que se perciban colores mezclados donde, en


realidad, sólo hay minúsculos puntos (micropuntos) cian, magenta, amarillo y negro.

La trama estocástica lo que hace es distribuir de forma pseudoaleatoria los micropuntos


de los cuatro colores de proceso, pero manteniendo los porcentajes de tinta especificados
en la imagen digital original.

La distribución pseudoaleatoria evita que la mente perciba ningún patrón (ningún orden)
en la distribución de los micropuntos. Así ayuda a percibir “mezcla”.

La conservación de los porcentajes de tinta es la que hace que se reproduzca impresa la


imagen original. Si en una zona de la imagen original se especificaban, por ejemplo, unas
tintas de C: 57% - M: 36% - Y: 76% - K: 4%, esa será la cantidad de cada tinta, a base de
acumular micropuntos, que habrá al imprimir sobre el papel. Por cierto, el resto —si es
que queda algo sin cubrir por los micropuntos— será el blanco propio del papel. En tintas
de proceso no hay tinta blanca, el blanco lo da el papel.

Un último apunte antes de pasar a la otra estrategia para que nuestra mente perciba mez-
clas donde no las hay: en realidad algo de mezcla sí hay. Las tintas son líquidas. Y los mi-
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TEMA 3. Color digital 43

cropuntos de cada color se pueden acumular unos encima de otros. Así, antes de secarse las
tintas (lo hacen muy rápidamente) pueden mezclarse ya sobre el papel. ¡Cuidado! No hay
mezcla previa, pero en el papel sí pueden “fundirse” antes de secarse. Por eso, en la Imagen
3.17 pueden verse puntos rojos, verdes y azules: simulan micropuntos magenta+amarillo,
amarillo+cian y cian+magenta que se han superpuesto y mezclado antes de secarse.

8. El color en la imprenta offset: puntos de trama


La estrategia habitual en impresión offset es distinta a la habitual en impresión digital. Lo
decimos así porque en impresión offset se pueden usar tramas estocásticas (y viceversa)
pero no es lo habitual. La estrategia habitual en impresión offset es la obtención de semi-
tonos por tramado.

8.1. Obtención de semitonos por tramado


¿Qué es un “semitono”? Como hemos visto, para imprimir sólo disponemos de micropun-
tos de cuatro colores. Eso implica que o bien hay tinta o bien no la hay: no hay, permíta-
seme el chiste, “medias tintas”.

Los “semitonos” son simulaciones de tonos intermedios. Esto se va a entender mejor con
grises (luego hablaremos de lo mismo a color). Si sólo se dispone de tinta negra sólo hay
dos opciones: o se pone tinta o no se pone pero, si se pone, es negra (no gris).

Si agrupamos micropuntos negros en, por ejemplo, círculos de tal forma que si en una
zona de una imagen que tiene que ser más oscura hay círculos más grandes y en las zonas
claras hay círculos más pequeños, mirada la imagen a suficiente distancia nuestra mente
no verá los circulos. Nuestra mente percibirá grises donde en realidad sólo hay circulos
compuestos de agrupaciones de micropuntos completamente negros.

Imagen 3.18
Semitonos grises
obtenidos por
tramado
Autor: Pablo R. prieto
Fuente: Elaboración propia
Licencia: Todos los derechos
reservados
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
44 TEMA 3. Color digital

Además, para ayudar a esa percepción de nuestra mente, los círculos —sean más grandes
o más pequeños— se disponen centrados en un damero girado 45º. Como los seres huma-
nos somos muy conscientes de lo vertical y lo horizontal, el giro de 45º es lo más alejado
posible de esa consciencia y así se evita que se perciba la trama.

Nota del profesor: Obviamente, tanto la Imagen 3.17 como la Imagen 3.18 son ampliacio-
nes muy bastas para que se vea y se entienda cada tipo de trama. Las tramas empleadas en
impresión profesional son mucho más finas.

Este es un buen momento para introducir el último tipo de medida de “resolución relati-
va” que tenemos que conocer. Hasta ahora conocemos los ppi (pixels per inch - píxeles por
(en cada) pulgada) y los dpi (dots per inch - puntos (micropuntos) por (en cada) pulgada).
Pues bien, cuando hablamos de semitonos por tramado, de agrupaciones de micropuntos
en puntos de trama, la medida se llama lpi.

lpi son “lines per inch”, en español: líneas por pulgada. Y se cuentan de una forma curiosa:
aunque la trama de puntos de trama negros está girada 45º las líneas por (en cada) pulgada
se cuentan en vertical (o en horizontal, es lo mismo). En la imagen 3.18 son tan grandes los
puntos de trama que se podrían contar “a ojo”: ¿cuántos puntos de trama hay en una pul-
gada? Medimos una pulgada en vertical y contamos cuántos puntos de trama hay. Claro,
al contar verticalmente unos están un poco más “hacia dentro” que otros, pero se cuentan
todas las líneas.

8.2. Tramado: formación del punto de trama


Los puntos de trama se forman a partir de la agrupación de micropuntos.

En la trama estocástica cada micropunto iba por su cuenta. En la obtención de semitonos


por tramado los micropuntos se agrupan para formar puntos de trama más o menos gran-
des. El tamaño de los micropuntos es fijo, recordemos que son la unidad mínima de tinta
que puede imprimir un sistema de impresión. Pero agrupando más o menos micropuntos
se pueden obtener puntos de trama más o menos grandes.
Grado en Diseño integral y Gestión de la imagen
REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 3. Color digital 45

Imagen 3.19
Formación del
punto de trama
a partir de
micropuntos
Autor: Pablo R. Prieto
Fuente: Elaboración propia
Licencia: CC by-sa

La Imagen 3.19 es una ampliación de la zona señalada con un recuadro rojo de la Ima-
gen 3.18. Se ha ampliado para que se vea cómo los puntos de trama están formados por
micropuntos.

Un último apunte: la forma de los puntos de trama, hasta ahora, se ha mostrado y co-
mentado siempre como círculos. En realidad, distintos fabricantes usan distintas formas:
círculos, rombos, elipses...

8.3. Separación de colores


Por sencillez y claridad expositiva, hasta ahora hablando de puntos de trama sólo nos
hemos fijado en la tinta negra y en la forma de conseguir que se perciban grises. Pero,
obviamente, para imprimir en color necesitamos los cuatro colores: CMYK.

Los que se hace es tramar cada uno de los canales de color, como en la Imagen 3.20.
Imagen 3.20
Tamas de punto
de trama para
una imagen a
imprimir a color:
C. Cian
M. Magenta
Y. Amarilla
K. Negra
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: Todos los derechos
reservados

Por superposición de tramas, se percibe la imagen a color deseada. Los colores se mezclan
en nuestra mente, sobre el papel sólo hay puntos de trama cian, magenta, amarillo y negro.
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
46 TEMA 3. Color digital

8.4. Angulación de las tramas


Como para imprimir a color con puntos de trama hay que superponer cuatro tramas,
podríamos encontrarnos con un problema: el moiré (palabra francesa pronunciada, más
o menos, “muaré”).

El moiré es la repetición, generalmente indeseada, de un patrón por efecto de la superpo-


sición de tramas.

Para que nos entendamos pondremos un ejemplo. Cuando en televisión un invitado acu-
de con una camisa a rajas muy finas o con cuadrados muy pequeños, la superposición
de la trama de su camisa con la propia trama de la televisión (la televisión es una trama
compuesta por píxeles) hace que veamos como extraños dibujos cuando se mueve. Esos
extraños dibujos son moiré. La Imagen 3.21 es un ejemplo de moiré consecuencia de la
superposición de tramas bajo determinados ángulos:

Imagen 3.21
Moiré como efecto de la superposición de dos tramas
en ángulos distintos
Autor: Artz
Fuente: Wikimedia Commons
Licencia: GNU Free Documentation License, Versión 1.2 o posterior
Fuente: Artículo “Scalable Vector Graphics”, Wikipedia
Licencia: CC by-sa 2.5

Como vamos a superponer cuatro tramas corremos un alto riesgo de sufrir moiré. ¿Cómo
se evita?

La regla general para evitar el moiré es (y esta regla es de las que hay que saberse): poner el
color que más contraste con el color del papel a 45º y el resto, a ser posible, separados 30º.

Apliquemos esta regla a una impresión típica de cuatricromía: papel blanco y CMYK. El
color que más contraste con el blanco es el negro (K) que ponemos a 45º. Los siguientes
que más contrastan son el cian (C) y el magenta (M): pues los separamos 30º del negro.
Tradicionalmente se pone el magenta a 75º (45º+30º) y el cian a 15º (45º-30º). Ya sólo
queda poner el amarillo. Pero, aunque no lo parezca, ya no quedan ángulos libres que
cumplan con la regla.

Si intentamos 75º+30º para separarnos 30º del magenta nos ponemos a 105º. Por desgra-
cia 105º es lo mismo que 15º (105º-90º=15º), que está ocupado por el cian. ¿Por qué? A
ver, si tenemos un tablero de ajedrez los escaques están alineados a 0 y 90º, ¿no? Si giramos
45º el tablero de ajedrez tendremos los escaques a 45 y a 135º, ¿no? O sea, siempre ocupa-
mos el ángulo que sea y el que suma o resta 90º. Si el magenta ocupa los 75º, también está
ocupando los 165º. Si el cian ocupa los 15º también está ocupando los 105º. Si probáis,
todos los ángulos que se separan 30º de los 45º están ya ocupados.
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REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
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TEMA 3. Color digital 47

Por suerte, el amarillo es el color que menos contrasta con el papel blanco. Así que en vez
de 30º separado de los demás, que no se puede, lo separamos 15º de los demás y lo pone-
mos a 0º (o, lo que es lo mismo, a 90º).

Así, en resumen:

K: 45º
C: 15º
M: 75º
Y: 0º

Imagen 3.22
Ángulos
habituales
para tramas de
cuatricromía

9. Tintas especiales en imprenta offset


Ya sabemos que con CMYK no podemos conseguir todos los colores percibibles por el ojo
humano. Además, cualquier color que no sea cian, magenta, amarillo o negro tendremos
que conseguirlo por la superposición de tramas: nunca será completamente plano. Si nos
acercamos lo suficiente veremos la trama (a veces hace falta una lupa, pero la trama está
ahí).

¿Podemos evitar esto? La respuesta es “sí”. Y no sólo podemos evitar esto, podemos con-
seguir efectos interesantes en impresión utilizando tintas extra que no sean cian, magenta,
amarillo y negro. O, en vez de usar tintas extra, usar sólo dos o tres tintas, pero que ningu-
na sea cian, magenta, amarillo o negro.
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
48 TEMA 3. Color digital

Existen varias gamas normalizadas de “tintas directas” (este nombre es jerga, el nombre
técnico por el que se las conoce). La más conocida y usada en Artes Gráficas en Pantone®.
En Pantone Matching System (PMS) se definen algo más de mil colores (1.114). Aunque en
el año 2007 Pantone presentó todo un nuevo sistema de colores directos para impresión (y
para otros propósitos, como color en pantalla) llamado Pantone Goe, con algo más de dos
mil colores (2.058), aún se emplea ampliamente el PMS8.

Imagen 3.23
Pantonera
Fuente: Agrega (http://agrega.
educacion.es
Licencia: CC-by-nc-sa

¿Cómo y para qué se usan estas tintas directas? Si queremos reproducir con total precisión
un determinado color lo primero que necesitamos es tenerlo definido con total precisión.
Por ello, normalmente los colores corporativos de las empresas se definen en la gama
Pantone. De esa forma, en todo el planeta, el color definido es el mismo. Como la mayor
parte de los colores Pantone están fuera de la gama que se puede conseguir con CMYK,
para imprimir un color Pantone hace falta imprimir con esa tinta Pantone. O sea, se carga
la máquina de impresión con una tinta que no es ni cian ni magenta ni amarillo ni negro,
es la tinta Pantone definida9.

Hay dos situaciones habituales en el empleo de Pantones: como tinta o tintas extra o sus-
tituyendo a las tintas de proceso.

Si en el impreso que hay que reproducir en imprenta hay una fotografía a color, es in-
evitable el empleo de CMYK: es nuestra base para la reproducción de la amplia gama de
colores necesaria para reproducir, por ejemplo, fotos. Pero si, además, hay que reproducir
con total precisión los dos colores corporativos de una marca, necesitaremos dos tintas
extra. En total estaremos imprimiendo con 6 colores (lo cual, por cierto, encarece el pro-
ducto). Por cierto, hay que ser razonables: no es ni medio habitual el empleo de más de 6
tintas. Si hubiera que reproducir los colores corporativos de 10 marcas, cada una con dos

8. Hay un interesantísimo artículo sobre el paso de Pantone Matching System a Pantone Goe en:
http://www.creativepro.com/article/pantone-2-0-after-45-years-the-sequel-to-pms-
9. Las tintas Pantone, en PMS, se obtienen a partir de la mezclas precisas de 13 colores base más negro y
blanco. Se pueden adquirir ya mezcladas, aunque algunas imprentas prefieren contar con los colores base y
mezclarlos ellos mismos.
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TEMA 3. Color digital 49

colores precisos... nada de usar una tinta por cada color: se imprime todo en cuatricromía
(CMYK), con los colores equivalentes más cercanos.

Otra situación posible es que no haya nada “a todo color”, ni fotografías ni nada que pida
una amplia gama de colores, pero que sí queramos usar dos o tres colores precisos. En
esas situaciones se prescinde de las tintas de proceso (CMYK) y directamente se imprime
con las tintas directas que se desee. Por cierto: con este sistema solemos estar ahorrando
costes. Al reducir el número de colores, si imprimimos en offset, reducimos los costes de
preimpresión.

Más allá de las tintas directas convencionales:


En imprenta ha habido muchos avances. Además de poder imprimir con colores de
proceso (para conseguir una amplia gama de colores) o con colores directos (para
conseguir total precisión de color), hay tintas muy especiales.

- Tintas metalizadas: La propia empresa Pantone, y otras, tienen una gama de tin-
tas con brillo metálico.

- Barnices: Como si de una tinta extra se tratara, se puede aplicar barniz sobre las
partes del papel que se desee (siempre se aplica como última tinta, queda por en-
cima de las otras). El barniz hace que esa zona brille y tenga una tacto más suave.

- Tintas con textura: Empresas de impresión especializadas cuentan con sistemas


que les permiten dotar de textura a los objetos impresos. Así, consiguen sensacio-
nes táctiles como de arena, de pieles de fruta, terciopelo, etc.

- Tintas con olor: Empresas de impresión especializadas cuentan con sistemas que
les permiten dotar de olor a zonas del papel impreso.

Puede que los sistemas de publicación en soportes digitales estén en pleno auge y avancen
rápidamente. Pero la industria de la impresión no está quieta esperando a ver cómo es
sustituida: reacciona con productos atractivos e innovadores.
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TEMA 3. Color digital 51

TEMA 4. PERCEPCIÓN, FORMA Y COMPOSICIÓN


“...Cuando se considera que el orden es una cualidad que es lo mismo aceptar que abandonar,
algo a lo que es posible renunciar y sustituir por otra cosa, el resultado no puede ser sino la
confusión. Hemos de entender el orden como algo indispensable para el funcionamiento de
cualquier sistema organizado, sea la de éste una función física o mental. Así como un mo-
tor, una orquesta o un equipo deportivo no pueden operar sin la cooperación integral de las
partes, tampoco una obra de arte o de arquitectura cumplirá su función ni transmitirá su
mensaje, a menos que presente un modelo ordenado.”

Rudolf Amheim, 1977


The Dynamics o Architectural Form

1. Introducción
Los tres elementos básicos de la comunicación gráfica son el color, la forma y la compo-
sición. Hay, por supuesto, muchos otros elementos: la textura, los materiales, el entorno o
contexto de la comunicación... Pero los tres citados constituyen la base ordenadora de lo
que se puede comunicar y del cómo se puede comunicar.

De los tres elementos ya se ha hablado en la anterior asignatura, Teorías del color, la forma
y la composisción. Y en ésta los volvemos a abordar desde otras perspectiva. En este tema
hablaremos, por un lado, de la percepción de la forma y, por otro lado, de la composición
en términos de orden y relación de las formas entre ellas y con el conjunto. Y para esto
hay “reglas”.

Por supuesto que se pueden transgredir las “reglas” sobre el significado o carácter comuni-
cativo del color, la forma y la composición. Pero, si se transgreden, manipulan o modifican
es necesario hacerlo de forma consciente.

2. Teorías de la percepción
La psicología de la Gestalt es una corriente psicológica surgida en Alemania a principios
del S. XX. Describe varios fenómenos de la percepción humana y es un buen punto de
partida para entender cómo percibimos las formas.

Ha sido criticada por ser meramente descriptiva y no indagar en las razones de los fenó-
menos perceptivos. Pero, de momento, la percepción nos va a ser suficiente.

2.1. Principios generales de la Gestalt


La Teoría de la Percepción de la Gestalt se basa en 4 principios:
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
52 TEMA 3. Color digital

Emergencia
Es el proceso de formación de patrones complejos a partir de reglas sencillas. En
la Imagen 4.1 se percibe un dálmata oliendo el suelo y no se hace a partir de sus
partes y después deduciendo la figura completa: El perro se percibe como un todo.

Imagen 4.1.
Principios
generales de
la Gestalt:
Emergencia
Fuente: http://architecturehell.
wordpress.com/2009/08/27/
gestalts/

Reificación
Es el principio constructor o generador de la percepción por la cual se experimen-
ta o percibe más información que la que estrictamente tiene el estímulo visual.

Imagen 4.2.
Principios
generales de
la Gestalt:
Reificación
Autor: Mahwah Lawrence
Erlbaum
Fuente: Wikimedia Commons
Licencia: Dominio público

Multiestabilidad
Es la tendencia a interpretar alternativamente una interpretación u otra (u otras)
en las experiencias perceptuales ambiguas. Esto incluye percepciones planas —
fondo/figura— y percepciones espaciales —cercano/lejano—.
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BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 4. Percepción, forma y composición 53

Imagen 4.3.
Principios
generales de
la Gestalt:
Multiestabilidad
Autor: Alan De Smet
Fuente: Wikimedia Commons
Licencia: Dominio público

Invarianza
Es la propiedad de la percepción por la cual los objetos geométricos sencillos son
reconocidos independientemente de su rotación, traslación o escala. También son
reconocidos a través de deformaciones elásticas, diferencias de iluminación y di-
ferentes representaciones.

En la Imagen 4.4 los objetos en A se reconocen como la misma figura básica y es


inmediatamente distinguible de B. Son reconocibles independientemente de las
deformaciones en C y de las diferentes formas gráficas en D.

Imagen 4.4.
Principios
generales de
la Gestalt:
Invarianza
Autor: Alan De Smet
Fuente: Wikimedia Commons
Licencia: Dominio público

La emergencia, reificación, multiestabilidad e invarianza pueden actuar


simultáneamente.
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
54 TEMA 4. Percepción, forma y composición

2.2. Leyes de agrupamiento


Aún dentro de la Teoría de la Percepción de la Gestalt hay varios fenómenos perceptuales
relacionados con el agrupamiento:

Proximidad
La ley de la proximidad establece que cuando se perciben ordenaciones de objetos,
los objetos próximos se perciben como grupo.

Imagen 4.5.
Leyes de
agrupamiento
de la Gestalt:
Proximidad
Autor: Usuario Eumedemito de
Wikimedia Commons
Fuente: Wikimedia Commons
Licencia: Dominio público

Semejanza
En una disposición de objetos se perciben agrupados aquellos que son similares.
La semejanza puede ser por razón de forma, color, iluminación y otras cualidades.

Imagen 4.6.
Leyes de
agrupamiento
de la Gestalt:
Semejanza
Autor: Usuario Eumedemito de
Wikimedia Commons
Fuente: Wikimedia Commons
Licencia: Dominio público
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Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 4. Percepción, forma y composición 55

Cierre
La ley de cierre establece que los objetos tales como formas, letras, dibujos, etc., se
perciben como completos incluso cuando no lo están: Nuestra percepción com-
pleta las ausencias.

Imagen 4.7.
Leyes de
agrupamiento
de la Gestalt:
Cierre
Autor: Usuario Eumedemito de
Wikimedia Commons
Fuente: Wikimedia Commons
Licencia: Dominio público

Simetría
Los objetos simétricos se perciben como un grupo entorno al centro de simetría.

[ ]{ }[ ]

Dirección común
Establece que cuando varios objetos se mueven en la misma dirección tendemos a
percibirlos como pertenecientes al mismo grupo.

No es representable en un gráfico estático porque implica movimiento. Pero pode-


mos imaginarnos un conjunto de veleros navegando en una dirección cruzándose
con otros que navegan en otra. Cada uno de los conjuntos de veleros se percibe
como un grupo.

Continuidad
Los objetos dispuestos en un línea recta o en una curva suave tienden a ser perci-
bidos como una unidad.
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
56 TEMA 4. Percepción, forma y composición

Imagen 4.8.
Leyes de
agrupamiento
de la Gestalt:
Continuidad
Autor: Ramona Winkler
Fuente: http://www.
infovis-wiki.net/index.
php?title=Gestalt_Laws

Simplicidad o Buena figura


La percepción de una figura siempre se hace de la forma más directa, básica y or-
ganizada posible.

En la Imagen 4.9 es más fácil percibir un rombo entre dos líneas verticales que una
“W” sobre una “M”.

Imagen 4.9.
Leyes de
agrupamiento
de la Gestalt:
Simplicidad o
buena figura
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa

Experiencia pasada
Implica que bajo determinadas circunstancias el estímulo visual se categoriza se-
gún la pasada experiencia.

En la Imagen 4.10 el símbolo gráfico de abajo se interpreta como un “B” arriba a la


izquierda por la experiencia del contexto y como un “13” arriba a la derecha.
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Profesor: Pablo R. Prieto
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TEMA 4. Percepción, forma y composición 57

Imagen 4.10.
Leyes de
agrupamiento
de la Gestalt:
Pasada
experiencia
Autor: Charles F. Schmidt
Fuente: http://www.rci.
rutgers.edu/~cfs/305_html/
Gestalt/wertheimer2.html
Licencia: © Charles F. Schmidt

3. La articulación de la forma
Antes de entrar en la relación entre las formas y de las formas con el todo, vamos a rematar
la relación de la forma consigo misma.

La forma puede articularse evidenciando las partes que la constituyen —a la izquierda en


la Imagen 4.11— o dándoles continuidad —a la derecha en la Imagen 4.11—.

En el primer caso hablamos de “articulación” propiamente dicha, porque la relación entre


los partes que constituyen la forma se hace evidente a través de sus “articulaciones”: sus
formas de relación por contacto, ausencia, contraste o presencia.

En el segundo caso las relaciones se suavizan, se busca la continuidad: el contacto se hace


suavizando el encuentro o dando continuidad a alguna característica (color, textura...).

Imagen 4.11.
Articulación de
las formas
Autor: Francis D.K. Ching
Licencia: Copyright 1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente: Arquitectura, forma,
espacio y orden, p. 79.
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
58 TEMA 4. Percepción, forma y composición

4. Conceptos y operaciones básicas de composición


La composición habla de cómo se relacionan las piezas de un conjunto entre ellas y con el
conjunto. Cada pieza puede tener su propio color y forma (elementos de la comunicación
gráfica ya expuestos): Ahora hablamos de las relaciones entre las piezas y de las piezas con
el todo.

Vamos a comenzar con 3 conceptos básicos: Armonía, tensión y contraste.

Y después vamos a ver algunas operaciones básicas de composición: Axialidad, simetría,


jerarquía, repetición, pauta y ritmo.

Cuando lleguemos al ritmo veremos cómo volvemos al principio y conectamos con la


armonía (¡Aunque no son lo mismo!).

4.1. Conceptos básicos de composición

Armonía
La Real Academia Española define, en su tercera acepción (y es que las dos pri-
meras acepciones hacen referencia al sonido), como: “Conveniente proporción y
correspondencia de unas cosas con otras”. La definición —sin duda, quiénes somos
nosotros para corregir a la RAE— es correcta, pero poco explícita.

Tan sólo barajando las palabras de la propia RAE trataremos de encontrar una
definición más explícita: Armonía es la “conveniente relación de proporción de las
piezas de un conjunto entre sí y con el conjunto”.

Es evidente que esta definición presenta varios problemas a la hora de aplicarla. En


primer lugar habla de “conveniencia”. ¿Y cómo se determina lo que es conveniente
y lo que no?

Después habla de “proporción”: ¿Qué proporciones son correctas?

Hay varias teorías, como ocurría en el color, sobre las “relaciones que producen
conjuntos armónicos”. Estas teorías están especialmente desarrolladas en el mun-
do de la música. Nos aproximaremos mínimamente a él para tratar de empezar a
entender qué es la armonía y qué leyes la rigen.

En general, se suelen considerar armónicas las relaciones sencillas entre números


enteros. Por ejemplo: 1, 3/4, 2/3, 1/2 (este ejemplo está fuertemente relacionado
con el Tetraktys pitagórico, Imagen 4.12).
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Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 4. Percepción, forma y composición 59

Imagen 4.12.
Armonía:
Tetraktys
Autor: Versión de Pablo R.
Prieto sobre original del
usuario Jossifresco de la
Wikipedia
Licencia: Dominio público
Fuente: Wikimedia Commons

Otra relación armónica es la “tríada mayor” en música, compuesta por tres tonos
en relación numérica 6 a 5 a 4. La Imagen 4.13 muestra la manera en que se com-
pone y su relación “armónica” en forma de onda.

Imagen 4.13.
Armonía: Triada
mayor
Autor: Usuario Jeff Dahl de la
Wikipedia
Licencia: Licencia de
documentación libre GNU
Fuente: Wikimedia Commons

Tensión (visual)
Es difícil definir con palabras el concepto de “tensión visual”. Un ensayo de defini-
ción: Tensión visual es “la relación de fuerza que se establece entre una pieza y el
conjunto o entre dos (o más) piezas del conjunto”.
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
60 TEMA 4. Percepción, forma y composición

A veces, para definir un concepto gráfico, nada como explicarlo gráficamente:

Imagen 4.14.
Tensión visual:
Entre una pieza y
el conjunto
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente: Elaboración propia

Imagen 4.15.
Tensión visual:
Entre dos piezas
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente: Elaboración propia

Contraste (visual)
Para definir el contraste (visual) volvemos a recurrir a la RAE, aunque volveremos
a necesitar matices. En su segunda acepción, contraste es: “Oposición, contraposi-
ción o diferencia notable que existe entre personas o cosas” (RAE).

Probablemente, la parte de la definición más útil para definir el “contraste visual”


sea la de “diferencia notable”. Pero, ¿diferencia notable de qué?

Joaquín López del Ramo (un profesor de la URJC) habla de contraste al combinar
diferentes...

- Formas.
- Tamaños.
- Colores.
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Profesor: Pablo R. Prieto
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TEMA 4. Percepción, forma y composición 61

- Texturas.
- Posiciones.
- Direcciones.
- Cantidades y densidades de formas.

Nota del profesor: ¿No sería un ejercicio genial dibujar los gráficos que mostraran cada
uno de los posibles contrastes nombrados?

Antes de entrar en las operaciones básicas de composición, no nos resistimos a


mostraros el Taijitu, la forma más conocida de representar el concepto del yin y el
yang. ¿Veis armonía, tensión y contraste?

Imagen 4.16.
Taijitu_ armonía,
tensión y
contraste
Autor de esta versión: Pablo
R. Prieto
Licencia: Dominio público

4.2. Operaciones básicas de composición

Axialidad
Disposición de las piezas del conjunto en torno a un eje.

Imagen 4.17.
Operaciones
básicas de
composición:
Axialidad
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente: Elaboración propia
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
62 TEMA 4. Percepción, forma y composición

Simetría
La simetría es una forma específica de axialidad: se trata de la disposición de las
piezas del conjunto a un lado del eje y de sus especulares al lado contrario.

Imagen 4.18.
Operaciones
básicas de
composición:
Simetría
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente: Elaboración propia

Jerarquía
La jerarquía es una operación de composición por la que se reconoce, a través de
algún recurso visual, la gradación de importancia entre las piezas del conjunto.

Imagen 4.19.
Operaciones
básicas de
composición:
Jerarquía
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente: Elaboración propia

Pauta
Relación entre las partes de un conjunto que permite deducir una secuencia.
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TEMA 4. Percepción, forma y composición 63

Imagen 4.20.
Operaciones
básicas de
composición:
Pauta
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente: Elaboración propia

Repetición
La repetición es una forma específica de pauta.

Imagen 4.21.
Operaciones
básicas de
composición:
Repetición
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente: Elaboración propia

Ritmo
Según la RAE, el ritmo es: “Orden acompasado en la sucesión o acaecimiento de
las cosas”. Dicho de otro modo: es la repetición de una pauta.
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
64 TEMA 4. Percepción, forma y composición

Imagen 4.22.
Operaciones
básicas de
composición:
Ritmo
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente: Elaboración propia

5. La proporción áurea

5.1. La sección áurea y el “Número de Oro” (Φ)


La sección áurea es una razón de proporción que cumple la siguiente condición: la parte
grande es a la pequeña como el total es a la grande.

Ésto, en términos matemáticos, se escribe así:

a a+b
=
b a

Alumno: ¿Pero de qué estamos hablando de repente? ¿Matemáticas? ¿Esoterismo? ¿Los


secretos de los números?

Profesor: Hablamos, más o menos, de lo último: de los secretos de los números. Algunas
relaciones de proporción resultan ser bellas, armónicas, agradables... Este tema habla de
“Mecanismos de composición”. A veces, recordar que algunas relaciones numéricas, algu-
nas proporciones, son “bellas” va y te echa una mano. Además, veremos que resulta im-
posible entender muchas arquitecturas construidas (y muchas obras de arte) sin conocer
la proporción áurea.

La relación entre la parte larga y la corta (o entre el total y la larga porque, según la defi-
nición, son lo mismo) es un número que se representa, habitualmente, con la letra “phi”
griega (se usa, indistintamente, la “phi” minúscula y la mayúscula; nosotros usaremos la
mayúscula).

El valor de Φ (“phi”) es:

Φ = 1,6180339887...

Nota del profesor: Para quien quiera una sencilla demostración matemática del valor de
Φ, puede acudir al siguiente enlace de la Wikipedia:
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REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 4. Percepción, forma y composición 65

http://es.wikipedia.org/wiki/Secci%C3%B3n_%C3%A1urea#C.C3.A1lculo_del_valor_
del_n.C3.BAmero_.C3.A1ureo

La Imagen 4.23 muestra una construcción geométrica para obtener una rectángulo cuyos
lados estén en proporción áurea (o dos segmentos que lo estén):

Imagen 4.23.
Construcción
geométrica de la
sección áurea
Autor: Pablo R. Prieto, basado
en original por Cristóbal Vila
b b a+b Licencia: © Cristóbal Vila
Fuente: http://www.
a a a b etereaestudios.com/docs_
html/nbyn_htm/about_index.
htm

5.2. La sucesión de Fibonacci


La sucesión de Fibonacci es una serie numérica fuertemente relacionada con Φ (el Núme-
ro de Oro). En Europa fue descrita por primera vez —en la India varios matemáticos la
describieron con anterioridad— por Leonardo de Pisa, una matemático italiano del XIII,
también conocido como Fibonacci.

La sucesión de Fibonacci se forma, partiendo de un primer término 0 y un segundo tér-


mino 1, a partir de la suma de los dos valores inmediatamente anteriores. El resultado es
la siguiente sucesión:

0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 233 377 610 987 1597 2584 4181 6765 ...

La relación entre un término de la sucesión de Fibonacci y el anterior se aproxima, según


se avanza en la serie, a Φ:

1 / 0 = ∞ (Ups! Aquí andamos algo lejos)


1/1=1
2/1=2
3 / 2 = 1,5
5 / 3 = 1,6666666667...
8 / 5 = 1,6
13 / 8 = 1,625
21 / 13 = 1,6153846154...
34 / 21 = 1,6190476190...
55 / 34 = 1,6176470588...
89 / 55 = 1,6181818182...
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
66 TEMA 4. Percepción, forma y composición

La sucesión de Fibonacci, además, permite dibujar con facilidad una espiral, la Espiral de
Fibonacci, que es una aproximación a la Espiral Áurea.

La Espiral Áurea es un tipo de espiral logarítmica en la que la relación de paso está en


proporción áurea. Este tipo de espiral no se puede dibujar con compás y regla, la aproxi-
mación de la Espiral de Fibonacci sí:

13
Imagen 4.24.
Espiral de
21
Fibonacci,
aproximación a
2 la Espiral Áurea
3
1 1
Autor: Pablo R. Prieto, basado
8 en original por Cristóbal Vila
5 Licencia: © Cristóbal Vila
Fuente: http://www.
etereaestudios.com/docs_
html/nbyn_htm/about_index.
htm

5.3. Referencias externas


La web que se referencia a continuación no es sólo una “cita bonita”, es parte del cuerpo
teórico de la asignatura. Cuando el material externo es fácilmente accesible es mejor refe-
renciarlo que copiarlo.

Hace tiempo que las “publicaciones” no son sólo “publicaciones impresas”. Tomaros tan en
serio una web referenciada desde los apuntes como un libro impreso.

Nature by numbers
Nature by numbers es una fantástica (y corta: 3’ 43’’) película realizada por Cris-
tóbal Vila (al que no conozco personalmente, no estoy citando a un “amiguete”).

La perfección técnica y la belleza de la película, por sí mismas, serían suficien-


tes para referenciarla en una asignatura llamada “Representación y comunicación
gráfica”. Pero es especialmente interesante por la intensa documentación y perfecta
descripción de los conceptos en los que se apoya.

La página principal de la película está en:


http://www.etereaestudios.com/docs_html/nbyn_htm/intro.htm
La película puede verse en:
http://www.etereaestudios.com/docs_html/nbyn_htm/movie_index.htm
Y, lo más importante, la teoría en la que se apoya esta en:
http://www.etereaestudios.com/docs_html/nbyn_htm/about_index.htm
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Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 4. Percepción, forma y composición 67

6. Trazados reguladores
¿De qué sirven la Proporción Áurea, el Número de Oro o la serie de Fibonacci?

En el proceso de cualquier proyecto creativo aparecen situaciones en las que hay elemen-
tos, relaciones entre elementos o relaciones con el conjunto en las que hay que tomar deci-
siones. Son decisiones de tamaño, posición, dirección... Una fuerte intuición compositiva
puede acudir en nuestra ayuda. Pero no todos somos genios o, al menos, no siempre nos
asiste la genialidad.

Los trazados reguladores son sistemas compositivos de probada eficacia a lo largo de la


historia.

Nota del profesor: Ni hay que obsesionarse con el control geométrico ni pueden dejarse
(todas) las decisiones al “me gusta”.

En palabras de Le Corbusier:

“Una línea reguladora es una garantía frente a la arbitrariedad; es un medio de


comprobación que asegura toda la labor realizada con fervor... Imprime en el tra-
bajo la cualidad del ritmo. La línea reguladora introduce aquel aspecto tangible de
las matemáticas que nos da una percepción fiel del orden. La elección de una línea
reguladora marca la geometría básica del trabajo... Es un medio a fin; no es una
fórmula”.

Le Corbusier, 1923
The Dynamics of Architectural Form

Vamos a trabajar sobre tres tipos de trazados reguladores —que son combinables y no
mutuamente excluyentes: La relación áurea, las relaciones de proporción y las relaciones
armónicas.

Antes, un ejemplo sobre el rediseño de un famoso logo (ver el vídeo):


http://yahoo.tumblr.com/post/60332693287/introducing-our-new-logo

6.1. La relación áurea


Es posible componer tomando como base la proporción áurea y, a partir de ahí, buscar
relaciones que sitúen los objetos en su sitio.

Se muestran a continuación dos análisis compositivos de la fachada del Partenón. Ambos


análisis se basan en los presentados en el libro “Arquitectura, forma, espacio y orden” de
Francis D.K. Ching. Pero han sido redibujados mostrando sólo los elementos que se pue-
den deducir a partir de los rectángulos áureos (mostrados en naranja) y sus relaciones. De
igual forma, sólo se han dibujado los elementos del Partenón que eran deducibles a través
del análisis anterior.
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
68 TEMA 4. Percepción, forma y composición

D Imagen 4.25.
Trazados
reguladores -
Relación áurea:
Análisis 1 del
Partenón
Autor: Pablo R. Prieto, basado
en original por Francis D.K.
Ching
C BC AB BD AE B Licencia: Copyright 1979-1996
Φ= = = = =Φ John Wiley & Sons, Inc.
AB BD AD DE Fuente: Arquitectura, forma,
espacio y orden, p. 288.

Imagen 4.26.
Trazados
reguladores -
Relación áurea:
Análisis 1 del
Partenón
Autor: Pablo R. Prieto, basado
en original por Francis D.K.
Ching
Licencia: Copyright 1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente: Arquitectura, forma,
espacio y orden, p. 288.

Imagen 4.27.
Trazados
reguladores:
Análisis 2 del
Partenón basado
en la proporción
áurea
Autor: Pablo R. Prieto, basado
en original por Francis D.K.
Ching
Licencia: Copyright 1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente: Arquitectura, forma,
espacio y orden, p. 288.
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Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 4. Percepción, forma y composición 69

Imagen 4.28.
Trazados
reguladores:
Análisis 2 del
Partenón basado
en la proporción
áurea
Autor: Pablo R. Prieto, basado
en original por Francis D.K.
Ching
Licencia: Copyright 1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente: Arquitectura, forma,
espacio y orden, p. 288.

6.2. Relaciones de proporcionalidad


Dos rectángulos son proporcionales si sus diagonales son paralelas o perpendiculares.

Un sencillo —
­ y eficaz— mecanismo de composición consiste en mantener la misma pro-
porción en los elementos del conjunto a distintas escalas.

Imagen 4.29.
Trazados regula-
dores - Relacio-
nes de propor-
cionalidad:
Análisis del Pa-
lacio Farnesio
(Antonio da San-
gallo el Joven.
Roma, 1515)
Autor: Francis D.K. Ching
Licencia: Copyright 1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente: Arquitectura, forma,
espacio y orden, p. 290.

6.3. Relaciones armónicas


Al principio de este tema hablamos de la “armonía” como uno de los conceptos básicos de
composición.

La armonía es un posible mecanismo de composición basado en las relaciones simples


(fracciones numéricas simples) entre los elementos y de estos con el conjunto.
BLOQUE I. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA
70 TEMA 4. Percepción, forma y composición

Francis D.K. Ching cita a Colin Rowe y su ensayo “Las matemáticas de la vivienda ideal”
(1947) como origen del análisis y la exposición de la semejanza en la composición armó-
nica de dos viviendas separadas por cuatro siglos (Imágenes 4.30 y 4.31).

Imagen 4.30.
Trazados regula-
dores - Relacio-
nes armónicas:
Análisis de la
Villa Foscari (An-
drea Palladio.
Malcontenta,
Italia, 1558)
Autor: Francis D.K. Ching
Licencia: Copyright 1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente: Arquitectura, forma,
espacio y orden, p. 291.

Imagen 4.31.
Trazados regula-
dores - Relacio-
nes armónicas
Análisis de la
Villa en Garches
(Le Corbusier.
Vaucresson,
Francia, 1926)
Autor: Francis D.K. Ching
Licencia: Copyright 1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente: Arquitectura, forma,
espacio y orden, p. 291.
BLOQUE II.

TIPOGRAFÍA
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REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía 73

TEMA 5. DISEÑO DE TIPOGRAFÍA / DISEÑO Y


TIPOGRAFÍA

1. Qué es la tipografía
La tipografía es el arte y la técnica de crear y componer caracteres para comunicar men-
sajes escritos.

Como arte puede no tener una función o utilidad como fin último, más allá de la deseada
por el creador.

Como técnica tiene unas reglas que es necesario conocer.

La tipografía es forma y mensaje a la vez: carácter y legibilidad. Como en toda comuni-


cación gráfica: la forma comunica, el color comunica y el mensaje debe quedar claro (en
este caso: legible).

Empecemos, para motivar el tema de la tipografía, con un breve audio de un gran diseña-
dor español, Oyer Corazón, hijo de un Gran Diseñador español, Alberto Corazón:

http://www.rtve.es/alacarta/audios/diseno-sensato/diseno-sensato-letras-gustan-me-
nos-28-07-10/839737/

2. Jerga de la tipografía
La jerga es el lenguaje propio de una profesión u oficio. Aprender a nombrar cosas es un
paso para entenderlas. Vamos con la jerga de la tipografía:

Tipo o carácter: Cada uno de los símbolos gráficos que componen un conjunto tipográfi-
co tales como letras, números, signos de puntuación, etc.

Conjunto tipográfico: Vulgarmente conocido como “fuente”, es un conjunto de tipos o


caracteres con unos rasgos de diseño comunes. Ejemplos: Arial, Times New Roman, etc.
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
74 TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía

Imagen 5.1.
Conjunto
tipográfico
“Roboto”
Autor: Google Inc.
Fuente: http://typographya.
wordpress.com/

2.1. Variantes tipográficas


Una misma familia tipográfica —por ejemplo, la Myriad Pro— puede tener muchas va-
riantes. Cada variante es un diseño tipográfico que alguien ha tenido que realizar. Es decir,
las variantes no son “conversiones mágicas” que realiza el ordenador sobre un diseño base,
sino que son conjuntos tipográficos completos.

Las variantes de un conjunto tipográfico base suelen referirse a:

- Grosor (peso): Ligera (Light LT), Media (Medium MD), Estándar (Standard ST),
Seminegrita (Semibold SmBd), Negrita (Bold Bd), Negra (Black Bk), Extranegra
(ExtraBlack XBk)...

- Inclinación: Normal (Normal), Cursiva (Italic I), Oblicua (Oblique)...

- Anchura: Condensada (Condensed/Compressed/Narrow), Normal (Normal),


Expandida (Wide/Extended/Expanded)...

- Forma: Redondeada (Rounded), Versalitas (SmallCaps)...

Ni remotamente todos los conjuntos tipográficos tienen todas las posibles variantes y sus
combinaciones.
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REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía 75

El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi. (Bold Cond)


El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi. (Regular)
El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi. (Medium)
El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi. (Semibold)
El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi. (Bold) Imagen 5.2
El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi. (Bold Cond Italic) Variantes
El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi. (Italic) tipográficas
El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi. (Medium Italic) de conjunto
tipográfico
El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi. (Semibold Italic) Minion Pro
El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi. (Bold Italic)
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia del gráfico: cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)

2.2. Anatomía de carácter (o tipo)


Existen varios rasgos o partes del diseño de los caracteres (o tipos) que por su forma defi-
nen los diseños tipográficos y, en consecuencia, los conjuntos tipográficos y sus variantes.

Las partes de un carácter tienen nombre. Aunque no existe un diccionario acordado o


considerado común, en general el Imagen 5.3 coincide con la terminología comúnmente
aceptada:

Imagen 5.3
Tipografía:
Partes de un
carácter
Fuente: http://typographya.
wordpress.com/2011/02/27/
partes-de-un-caracter/

Caja alta: Altura de las mayúsculas y caracteres con rasgo ascendente.

Caja baja o Altura x: Altura de las letras minúsculas (excluyendo las ascendentes y
las descendentes). Se toma como referencia para esta altura el carácter ‘x’, de donde
toma su nombre.

Línea base: La línea sobre la que se apoya la altura.


BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
76 TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía

Asta: Rasgo principal de la letra que la define como su forma o parte mas esencial.

Ascendente: Asta que contiene la letra de caja baja y que sobresale por
encima de la altura x, tales como las letras “b, d y k”.
Astas montantes: Son las astas principales o oblicuas de una letra, tales
como la “L, B, V o A”.
Asta transversal: Rasgo horizontal de las letras “A, H, f o t” (no señalada
en el gráfico).
Descendente: Asta de la letra de caja baja que se encuentra por debajo de
la línea de base, como ocurre con la letra “p y g”.
Asta ondulada o espina: Es el rasgo principal de la letra “S” en mayúscula
o “s” en minúscula (no señalada en el gráfico).
Anillo: Es el asta curva cerrada que forman las letras “b, p y o”.
Cola: Asta oblicua colgante que forman algunas letras, tales como la “R o
K”.

Brazo: Parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba y que no se


encuentra incluida dentro del carácter, tal como se pronuncia en la letra “E, K y L”
(No señalado en el gráfico).

Oreja: Es la terminación o terminal que se le añade a algunas letras tales como “g,
o y r”.

Serifa, remate o gracia: Es el trazo o termina de un asta, brazo o cola. Es uno de


los rasgos determinantes de las grandes clasificaciones de las tipografías.

3. Clasificación de los diseños tipográficos: Grandes familias


tipográficas
Por encima de las “familias tipográficas” definidas anteriormente, existen las grandes fa-
milias tipográficas. Tampoco en esto hay un acuerdo definitivo sobre cómo clasificar a las
grandes familias, pero es evidente que hay algunas familias tipográficas que se parecen
mucho a otras.

Hay dos rasgos que ayudan a crear grandes clasificaciones para los diseño tipográficos. Las
variantes de estos rasgos crean grandes familias:

Presencia o ausencia de serifa:


Crea una primera gran clasificación: Las tipografía con serifa y las tipografías sin
serifa, también llamadas de palo seco.
La forma de la serifa y su forma de unión con las astas, a su vez, definirán otras
clasificaciones.

Uniformidad o variabilidad del grosor de los trazos:


Las astas y otros trazos del diseño tipográfico pueden ser uniformes o de grosor
variable.
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REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía 77

La dirección del eje de engrosamiento, si el trazo es variable, a su vez definirá otras


clasificaciones.

Existen diseños tipográficos que no se ajustan en absoluto a los anteriores rasgos para
poder ser clasificados. Así, tienen clasificación propia por rasgos comunes los siguientes
diseños genéricos:

Caligráficas:
Son diseños caligráficos que imitan la escritura manual.

Fantasía:
Son diseños caligráficos en los que prima la creatividad del diseñador frente a otras
clasificaciones más convencionales.

Times New Roman Courier New Mistral


Con serifa Grosor trazo constante Caligráfica

Imagen 5.4
Clasificación
de los diseños
tipográficos
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia del gráfico: cc-by-
Arial Optima LT Std Demi Curlz MT sa (Excluidos los diseños
Sin serifa Grosor trazo variable Fantasía tipográficos)

Cada una de estas clasificaciones por variación de forma tiene unas implicaciones comu-
nicativas. La forma comunica y la forma de los diseños tipográficos, por lo tanto, también.

Tipografías con serifa:


Hay dos razones por las que las tipografías con serifa tienen un carácter serio, ins-
titucional. La primera razón tiene que ver con las formas, la segunda con su origen.

Las tipografías, como decíamos, son formas. Si, hablando de formas, lo horizontal
combinado con lo vertical es el paradigma de la estabilidad, nada se subraya más
en un diseño tipográfico con serifa que esas dos direcciones. Los remates horizon-
tales refuerzan la horizontalidad del texto. Los trazos verticales van haciendo de
columnas. Los textos escritos con tipografías con serifa son estáticos, estables.

La segunda razón del serio y clásico carácter de estos diseños tipográficos tiene
que ver con su origen: la antigua Roma. Las letras romanas se escribían con estos
remates. El mejor ejemplo se encuentra en la basa de la Columna de Trajano, del
siglo I d.C. De hecho, es en este diseño en el que se basó Stanley Morison para el
diseño de la “Times New Roman”. Si desgranamos el nombre lo entenderemos: es
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
78 TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía

la “nueva letra romana para el periódico The Times”, diseñada en 1931 basando su
diseño en los textos de la Columna de Trajano.

Son las recomendables para textos largos porque las serifas van creando unas guías
que sostienen la mirada en cada línea.

Tipografías sin serifa:


Las tipografías sin serifa, como la “Arial”, tienen un carácter mucho más desenfa-
dado que las que tienen serifa. La ausencia de remates permite que dominen los
trazos curvos, confiriéndoles un carácter “amable”.

Además, su extendido uso y desarrollo durante las vanguardias artísticas de los


años ’20 y ’30 del siglo XX las identifican con el diseño moderno, en contraposi-
ción con el diseño clásico.

Son recomendables para títulos o para nombrar cosas, como objetos en un plano.
Su claridad y limpio diseño no interfiere con otros elementos que pueda haber en
su entorno.

Tipografías con grosor de trazo constante:


El rasgo de variación en el grosor del trazo es independiente de la presencia o
ausencia de serifa. Aunque es cierto que es más habitual encontrar conjuntos ti-
pográficos con serifa y variación del grosor y conjuntos tipográficos sin serifa y de
grosor del trazo constante.

Los tipos con grosor del trazo constante son más estáticos, más serios, más mini-
malistas, menos intrusivos.

Tipografías con grosor de trazo variable:


Los tipos con grosor de trazo variable tienen más carga de diseño, llaman la aten-
ción sobre ellos, pasan menos desapercibidos en el contexto en el que se inserten.

Tipografías caligráficas:
Los diseños de tipos que imitan la escritura a mano tienen muchas variaciones de
significado, porque hay muchas variaciones de escritura caligráfica. Pero, básica-
mente, podemos distinguir dos:

La caligrafía inglesa: Muy formal, poco legible, muy centrada en lo ceremonioso.

La caligrafía ‘casual’: Informal, cercano al hombre (por oposición a la máquina que


produce tipos perfectos) y a la comunicación personal o desenfadada.

Tipografías de fantasía:
Este es un cajón de sastre para todos los diseños tipográficos que concentran su
intención en el propio diseño o en los que el diseño refleja intenciones que van más
allá de la lectura o la comunicación de un mensaje escrito.

Algunas grandes familias, que se apoyan en los anteriores criterios, son suficientemente
importantes como para que merezca la pena conocerlas:
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REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía 79

3.1. Romanas antiguas

El veloz murciélago
hindú comía feliz Imagen 5.5

cardillo y kiwi. Romana


antigua (Adobe
Garamond Pro)
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia del gráfico: cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)

- Con serifa.
- La serifa es de terminación es aguda y de base ancha.
- Los trazos son variables: ascendentes finos y descendientes gruesos.
- La dirección del eje de engrosamiento es oblicua.
- El espaciado de las letras es esencialmente amplio.
- Peso y color intenso en su apariencia general.

Representantes: Garamond, Caslon y Trajan.

3.2. Romanas de transición

El veloz murciélago
hindú comía feliz Imagen 5.6

cardillo y kiwi. Romana de


transición
(Baskerville)
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia del gráfico: cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)

- Con serifa.
- La serifa es de terminación mucho más aguda que las antiguas.
- Los trazos son variables, al igual que las antiguas, pero las diferencias entre finos
y gruesos son más marcadas sin llegar al contraste que marcan las modernas.
- Las minúsculas son más redondas.
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
80 TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía

- La dirección del eje de engrosamiento está más cerca de ser horizontal que
oblicuo.

Representantes: Baskerville, Times, Century.

3.3. Romanas modernas

El veloz murciélago
hindú comía feliz Imagen 5.7

cardillo y kiwi. Romana


moderna
(Bodoni)
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia del gráfico: cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)

- Con serifa.
- La serifa es lineal.
- La serifa se relaciona angularmente con el bastón de la letra.
- Los trazos son marcadamente variables, mucho más que en el caso de las roma-
nas antiguas.
- La dirección del eje de engrosamiento es horizontal.
- Las cursivas son muy inclinadas, hacen referencia a la escritura caligráfica.

Las romanas modernas también son llamadas Didonas, nombre formado a partir
de Fermín Didot y Giambattista Bodoni, relevantes tipógrafos del Siglo XIX. El
lenguaje de estas tipografías se relaciona fuertemente con la Revolución Industrial.

Representantes: Bauer Bodoni, Didi, Caxton.


Grado en Diseño integral y Gestión de la imagen
REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía 81

3.4. Egipcias

El veloz murciélago
hindú comía feliz
cardillo y kiwi. Imagen 5.8
Egipcia
(Rockwell)
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia del gráfico: cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)

- Con serifa.
- La serifa es tan gruesa como los trazos. Esta es la principal característica que las
identifican.
- La serifa puede ser cuadrada (Lubalin Graph, Robotik) o redonda (Cooper Black).
- Las relaciones entre la serifa y bastón pueden ser angulares (Memphis) o curvas
(Clarendon).
- La dirección del eje de engrosamiento es normalmente horizontal.

Los primeros tipos de la familia Egipcia aparecen hacia el año 1820, con la “Cla-
rendon”. La Clarendon y la Egyptienne ofrecen cuerpos medianos para ser usados
como textos de libros.

Representantes: Elephant, Rockwell, Lubalin Graph, Robotik, Cooper Black, Mem-


phis, Clarendon, Egyptienne.

3.5. Grotescas

El veloz murciélago
hindú comía feliz Imagen 5.9
Grotescas en

cardillo y kiwi. Europa o Góticas


en América
(Franklin Gothic)
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia del gráfico: cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
82 TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía

Se conocen como “Grotesque” en Europa y “Gothic” en América. Tienen su origen


en el S. XIX. Las primeras versiones se basaban en tipografías egipcias a las que se
eliminaba la serifa.

En inglés se denominan “san serif ”, destacando la ausencia de la serifa. En España,


se las conoce como letras de palo seco.

Las grotescas forman una familia muy amplia de tipos, dentro de los cuales se
multiplican las variantes: en redonda, cursiva, expandida, condensada, fina, semi-
negra, extranegra... Esta extensa variedad de formas es una de las características
principales de las grotescas actuales.

El primer tipo de la familia grotesca aparece en el año 1816, pero en la práctica


no fue conocida y difundida hasta el año 1925, cuando apareció la famosa Futura,
obra del grabador Paul Renner, un tipo de letra que ha inspirado a todos los tipos
existentes de grotesca.

Representantes: Futura Haas o Helvética o Akzident, Univers y Franklin Gothic.

3.6. Geométricas

El veloz murciélago
hindú comía feliz
cardillo y kiwi. Imagen 5.10
Geométricas
(Futura)
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia del gráfico: cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)

- Sin serifa.
- Diseños basados en formas y estructuras geométricas.
- Normalmente sin variación en el grosor del trazo.
- Emplean deliberadamente las mismas curvas y líneas en tantas letras como sea
posible, la diferencia entre las letras es mínima.
- Las mayúsculas se basan en las antiguas formas griegas y fenicias.

Representantes: Futura, de Paul Renner (1927); Eurostile; Industria.


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REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
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TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía 83

3.7. Humanísticas

El veloz murciélago
hindú comía feliz
cardillo y kiwi. Imagen 5.11
Humanísticas
(Gill Sans)
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia del gráfico: cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)

- Sin serifa.
- Basadas en las proporciones de las romanas de los siglos XV-XVI.
- Grosor de trazo variable.

Representantes: Gill Sans, Stone Sans, Optima.

Edward Johston, calígrafo relevante de la época, crea en 1916 el tipo de palo seco para el
Metro de Londres. Significó un gran paso en lo referente a las características habituales
hasta entonces presentes en estos tipos.

3.8. Caligráficas

El veloz murciélago
hindú comía feliz
cardillo y kiwi. Imagen 5.12
Caligráficas
(Mistral)
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia del gráfico: cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)

- Imitan la escritura a mano.


- Existen dos grandes variedades: Las de caligrafía inglesa y las manuscritas imi-
tando escritura normal.
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
84 TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía

- La familia de letra inglesa tiene su origen en el rey Jorge IV de Inglaterra. En el


año 1700 solicitó al fundidor francés Fermín Didot una letra manuscrita imitando
la caligrafía inglesa.

Representantes de caligrafía inglesa: Snell English, Kuenstler.

Representantes de manuscrito: Mistral, del grabador Excoffon. Consiguió un alfa-


beto manuscrito de caja cuyas letras enlazan perfectamente.

3.9. Fantasía

El veloz murciélago
hindú comía feliz
cardillo y kiwi. Imagen 5.13
Fantasía (Curlz)
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia del gráfico: cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)

Las tipografías de fantasía o decorativas no pertenecen a ninguna clasificación


exacta. La ornamentación de letras y tipos alcanzó su máximo esplendor hacia la
primera mitad del siglo XIX, precisamente cuando se inició la litografía industrial.
Debido a la fácil talla de la madera, las filigranas y ornamentaciones invadieron al
tipo.

La ornamentación tipográfica existe desde hace muchos siglos, primero con las
letras capitales adornadas, en los tiempos del Uncial, el Carolingio y el Gótico, más
tarde con las capitales del Renacimiento.

4. Track, kern, espaciado entre palabras, interlineado


Otra característica importante en el diseño tipográfico es el espaciado. Hay muchos espa-
cios a considerar al diseñar o seleccionar para usar un conjunto tipográfico.

- Interletraje o “Kern”: Se refiere al espacio entre pares de caracteres. Al diseñar


un conjunto tipográfico han de considerarse todos los pares de caracteres y consi-
derar, para incorporarlas al diseño, las correcciones ópticas necesarias. Por ejem-
plo: El par “To” no puede tener el mismo interletraje que el par “Po”. El el primer
caso la “o” debe aproximarse a la “T”, incluso estar ligeramente bajo ella, para no
parecer demasiado alejada. Sin embargo, la “o” bajo la “P debe separarse para no
parecer demasiado cercana.
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Profesor: Pablo R. Prieto
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TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía 85

- Track: Se refiere a la densidad, la proximidad de caracteres, en un texto. En teo-


ría, a medida que crece el cuerpo del texto (el tamaño), el track debe disminuir.
Pero, además, se puede forzar el track en un texto para que este aparezca más den-
so o más esponjado.

- Espacio entre palabras: Es una característica independiente del track. Un track


positivo aumenta el tamaño del espacio entre palabras y un track negativo lo redu-
ce, pero el control del espacio entre palabras se puede realizar de forma indepen-
diente al track.

- Interlineado: Se refiere a la separación natural entre líneas de un texto. Es pro-


porcional al cuerpo del texto, pero se puede aumentar o reducir como control
independiente.

5. Legibilidad
A no ser que la intención sea explícitamente otra, el fin último de un texto es ser leído.
Y, por lo tanto, la legibilidad es una característica deseable. Varios factores influyen en la
legibilidad de un texto:

- El conjunto tipográfico: Los conjunto tipográficos romanos, en general, pro-


porcionan mayor legibilidad en textos extensos. Las tipografías de palo seco son
mejores, en general, para titular y rotular. Las letras redondas y minúsculas suelen
ser más legibles.

- Interletraje: Un interletraje excesivamente reducido tiene un impacto negativo


en la legibilidad.

- El cuerpo (tamaño de la letra): Una letra de tamaño grande es más legible que
otra más pequeña. Para distancias de lectura normal el tamaño ideal oscila entre
cuerpos 10 ó 12. Para un cartel que se observará a 10 metros la altura de la letra
debe ser, al menos de 2,5 cm, mientras que para una valla publicitaria que deba
leerse a 60 metros, la altura de la letra deberá ser al menos de 15 cm.

- La longitud de la linea: En general las líneas cortas son más legibles que las lar-
gas. Aunque una línea excesivamente corta, que no permita un buen acomodo de
las palabras, puede provocar excesivas palabras saltando de línea.

- La calidad de impresión o reproducción.

- La combinación de colores fondo/figura: La máxima legibilidad la proporciona


un texto negro sobre un fondo amarillo pálido. El blanco también proporciona un
buen contraste como fondo, pero cansa más la vista por la cantidad de luz reflejada
hacia el ojo.

Buena legibilidad (de mayor a menor)


1. Negro sobre amarillo
2. Amarillo sobre negro
3. Verde (oscuro) sobre blanco
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
86 TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía

4. Rojo sobre blanco


5. Negro sobre blanco
6. Blanco sobre azul
7. Azul sobre amarillo
8. Azul sobre blanco
9. Blanco sobre negro

Mediana legibilidad (de mayor a menor legibilidad)


1. Verde sobre amarillo
2. Negro sobre naranja
3. Rojo sobre amarillo
4. Naranja sobre negro
5. Amarillo sobre azul
6. Blanco sobre verde
7. Negro sobre rojo
8. Azul sobre naranja
9. Amarillo sobre verde
10. Azul sobre rojo
11. Amarillo sobre rojo
12. Blanco sobre rojo

Escasa legibilidad (de mayor a menor legibilidad)


1. Verde sobre rojo
2. Rojo sobre verde
3. Rojo sobre naranja
4. Amarillo sobre naranja
5. Naranja sobre azul
6. Naranja sobre blanco
7. Negro sobre verde
8. Blanco sobre naranja
9. Rojo sobre negro

6. Una vez entendida la tipografía: Ejemplos


Para terminar el punto de la tipografía quiero exponer dos ejemplos de buen uso y enten-
dimiento. Uno de ellos se refiere a la dislexia, el otro a su aplicación en Arquitectura.

6.1. Tipografía y dislexia


Oyer Corazón, diseñador español, se hace eco en su blog de un caso de aplicación del buen
entendimiento del diseño tipográfico para ayudar a las personas que padecen dislexia. Al
menos merece la pena ver el vídeo incluido en la entrada del blog (2’ 04’’):

http://oyercorazon.com/2011/09/26/tipografia-y-dislexia/

6.2. Tipografía y arquitectura


Un diseñador dando lecciones de uso de la tipografía a los arquitectos:
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TEMA 5. Diseño de tipografía / Diseño y tipografía 87

http://oyercorazon.com/2011/01/03/senalizacion-muro-tipografico-cita/

Imagen 5.14
Muro Tipográfico

Centro
Internacional
de Tecnologías
Avanzadas para
el Medio Rural
en Peñaranda
de Bracamonte
(Salamanca)
Arquitectos: Álvaro Siza y Juan
Miguel Hernández de León
Diseño del muro: Oyer Corazón
Fotografía: Ricardo Santonja

Imagen 5.15
Muro Tipográfico

Centro
Internacional
de Tecnologías
Avanzadas para
el Medio Rural
en Peñaranda
de Bracamonte
(Salamanca)
Arquitectos: Álvaro Siza y Juan
Miguel Hernández de León
Diseño del muro: Oyer Corazón
Fotografía: Ricardo Santonja
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TEMA 6. Tipografía digital. 89

TEMA 6. TIPOGRAFÍA DIGITAL

1. Introducción histórica al diseño y producción de tipos

1.1. Una “fuente” es algo relacionado con el agua


Sólo para que quede claro, según el Diccionario de la lengua española:

fuente (Del lat. fons, -ntis).


1. f. Manantial de agua que brota de la tierra.
2. f. Aparato o artificio con que se hace salir el agua en los jardines y en las casas,
calles o plazas, para diferentes usos, trayéndola encañada desde los manantiales o
desde los depósitos.

tipo (Del lat. typus, y este del gr. τúπος).


5. m. Pieza de la imprenta y de la máquina de escribir en que está de realce una
letra u otro signo.
6. m. Cada una de las clases de esta letra.

Para “fuente” hay, además de las dos primeras arriba reflejadas, otras nueve acepciones
más. Ninguna de ellas hace referencia a letras, signos, escritura o —ni remotamente— a
la imprenta.

En “tipo” tenemos que esperar hasta las acepciones quinta y sexta para encontrar algo
relacionado con los signos de escritura, pero ahí están.

¿Por qué, entonces, en los sistemas operativos y programas de ordenador en español a los
diseños tipográficos se les llama “fuentes”? Se trata de un caso de un “falso amigo” elevado
a la categoría de desastre oficial. Un “falso amigo” es una palabra en otro idioma que se
parece en escritura o pronunciación a la palabra en el idioma considerado, pero que tiene
un significado distinto. La palabra que se nos ha colado —”fuente”— es un falso amigo de
la palabra inglesa “font” que a su vez deriva de la original francesa “fonte”: pieza fundida,
que a su vez hace referencia a los tipos fundidos en plomo de las primeras imprentas. Y, a
pesar de estar por todos sitios en los ordenadores, es incorrecto referirse a los tipos y a los
conjuntos tipográficos como “fuentes”.

En español las “fuentes” tienen que ver con el agua, lo que tiene que ver con los diseños de
los signo de escritura son los tipos.

1.2. Historia de las medidas tipográficas


Como vamos a ver a continuación, una de las características relevantes de los tipos, el
tamaño —que en tipografía se denomina “cuerpo”—, no sólo no tiene ningún tipo de
estándar de derecho, sino que ha habido y aún hay muchos estándares de hecho. Cuando
decimos que una texto está a “cuerpo 12” parece que todos entendemos que está escrito a
12 puntos. Pero: ¿qué es un punto?
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
90 TEMA 6. Tipografía digital

Nota del profesor: Lo que viene a continuación es una historia del gran lío que son las
medidas tipográficas y que, aún hoy, heredamos y sufrimos. Que nadie memorice autores,
fechas o medidas. Una buena referencia para este tema es la siguiente entrada de la Wiki-
pedia en inglés: http://en.wikipedia.org/wiki/Point_%28typography%29

Los primeros impresores, tras la invención de la imprenta de tipos móviles de Guten-


berg, fundían sus propios tipos. La inexistencia de un estándar de medidas impedía que
pudieran intercambiar tipos entre ellos. A los distintos cuerpos (tamaños) de los tipos
se designaba con diferentes nombres como “imperial”, “pie de rey”, “parisino”,... Pero es-
tos nombres hacían referencia a tamaños imprecisos, sin una referencia a alguna medida
estandarizada.

Pierre Simon Fournier el joven (1712-1768)


En 1723 el gobierno francés decidió que los tipos debían estar sujetos a estándares.
En 1737 Pierre Simon Fournier comenzó a fabricar sus tipos basando los tamaños
en 1/72 de una aproximación a la pulgada francesa (27,07 mm).

Nota del profesor: Como se puede comprobar, la pulgada francesa no mide lo mismo que
la actualmente vigente pulgada imperial británica, que en 1958 se definió como 25,4 mm.

Así, para Pierre Simon Fouriner el joven las medidas tipográficas se basaron en:

1 punto ~ 1/72 pulgadas francesas

Françoise-Ambroise Didot (1730-1804)


Adoptó el sistema de Fournier de medir los tamaños tipográficos en puntos. Su
principal aportación fue emplear el estándar de tamaño de su época, país y gobier-
no: la real pulgada francesa (27,07 mm), no una aproximación a la misma.
1 punto (didot) = 1/72 pulgadas francesas ~ 0,376 mm

1 cícero = 12 puntos (didot)

American Type Founders Association


En 1886, en el transcurso del décimo 15º encuentro de la ATFA, se definió la pica
como 0,166 pulgadas, pero para la pulgada imperial británica (1 pulgada = 25,4
mm). La medida se basa en la “pica Johnson”, llamada así por Lawrence Johnson,
que sucedió en 1833 a Binny & Ronaldson, una de las fundiciones de tipos más
antiguas de Estados Unidos.

La idea de multiplicar por 0,166 era evitar los infinitos decimales de la operación
1/6.

1 pica = 0,166 pulgadas

1 punto (ATFA) = 1 pica/12 ~ 0,351367 mm

La “pica Johnson” fue definida por la fundición “Mackellar, Smiths and Jordan type
foundry” (MS&J) de la siguiente forma:
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Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
TEMA 6. Tipografía digital. 91

83 picas = 35 centímetros

La razón para hacer referencia a centímetros en vez de a pulgadas era que la pul-
gada del Sistema Imperial Británico y la empleada en Estados Unidos eran ligera-
mente diferentes y ningún país podía legislar sobre las medidas del otro.

PostScript
En 1984 Adobe Systems Incorporated publica el lenguaje de descripción de página
PostScript, que implementa un sistema de descripción de tipos. En este lenguaje el
tamaño de los tipos se define basándose en submultiplos de la pulgada actual (25,4
mm):

1 pica = 1 pulgada/6

1 punto (PostScript) = 1 pica/12 = 1 pulgada/72 ~ 0,35278 mm

Por suerte, porque nadie ponía orden en esto de las medidas tipográficas, para
los sistemas informáticos esta definición de punto tipográfico se convertiría en el
estándar de hecho. Y como hoy en día en la práctica totalidad de las publicacio-
nes, en alguna de sus fases o en todas, intervienen los ordenadores, este estándar
—aunque sea “de hecho” y no “de derecho”— facilita la tarea de la definición de
medidas tipográficas.

Sistema métrico decimal


Tan lioso es el mundo de la medidas tipográficas que la ISO intentó crear un es-
tándar para las medidas tipográficas en dos ocasiones y en ambas fracasó. En 1975
creó el grupo de trabajo “Typographic Measurement”. Las discusiones se sucedie-
ron hasta que el proyecto se suspendió en 1982 y fue formalmente cesado en 1984.

En 1998 DIN publicó un boceto de una norma para medidas tipográficas basadas
en el sistema métrico decimal: DIN 16507-2. Esta norma sugería tomar como base
la medida de 0,25 mm. El intento se quedó en la fase de borrador.

Sin embargo sí hay un país en el que las medidas tipográficas usan el sistema mé-
trico decimal: los diseñadores de tipos japoneses emplean la medida Q (“quarter”)
que es, de hecho, Q = 0,25 mm.

Medidas tipográficas en la actualidad: Punto PostScript


En la actualidad se mantienen en uso muchas medidas tipográficas. La mayor par-
te se basa en la pulgada de 25,4 mm.

Pero el estándar de hecho, al menos en sistemas DTP (del inglés “DeskTop Publis-
hing”, expresión sin traducción técnica o académica al español), o sea, si la maque-
tación se hace por ordenador, es el punto PostScript:

Es actualmente el estándar de hecho.

1 pica = 1 pulgada/6
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
92 TEMA 6. Tipografía digital

1 punto = 1 pica/12 = 1 pulgada/72 ~ 0,35278 mm

1.3. Breve historia de la autoedición


Si la historia de la medidas tipográficas es la historia de personas, asociaciones y países tra-
tando de acordar un estándar (y fracasando), la historia de la autoedición es una historia
de empresas, de “matrimonios de conveniencia” y de sonados “divorcios”.

Comenzamos, por ejemplo, en los primeros años de la década de los ‘80 del siglo pasado:
una empresa, Apple Inc, comercializa unos ordenadores llamados Apple II y Apple III.
Estos ordenadores aún no tienen “Interfaz Gráfica de Usuario (GUI por sus siglas en in-
glés: Graphical User Interface)”10. Tienen una línea de comandos y los tipos (la letras) en
pantalla tienen un tamaño fijo. Son, ya veremos qué significa esto, “tipos bitmap”. También
venden una impresora llamada Image Writter que, a la hora de imprimir, sólo puede im-
primir con la misma resolución que lo que se muestra en la pantalla: aproximadamente 72
ppi para la pantalla y 72 dpi para la impresora11. En estas circunstancias, maquetar e im-
primir un libro o una revista empleando un ordenador es impensable. Por cierto, la World
Wide Web aún no existe, está a una década en el futuro.

Pero en pocos años se suceden las novedades:

En 1984 Adobe Systems presenta la tecnología PostScript: una tecnología para la


descripción de páginas maquetadas (textos, gráficos, fotografías,... y su posición y tamaño
en la página). La tecnología PostScript incluye, aunque se puede usar de forma separada,
la definición de “tipos de contorno” —ya veremos lo que son— Type One.

También en 1984 Apple Inc pone a la venta el primer ordenador con éxito comercial
que incluye una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI): el Apple Macintosh. Juntando ambas
tecnologías se podrían representar en pantalla documentos que, al ser impresos, tuvieran
más resolución que lo visto en la pantalla. La pantalla presentaría una representación
gráfica de lo que se está haciendo, pero a la hora de imprimirlo se podrían aprovechar las
mejores resoluciones (dpi superior a ppi) de las impresoras, si es que las hubiera.

La idea que estaba naciendo era el sistema WYSIWYG: “What You See Is What You Get”
(lo que ves es lo que obtienes). En la pantalla gráfica se muestra una página tal y como será
impresa, pero la calidad de la impresión no depende de la previsualización en pantalla,
puede ser mejor.

Aún faltan dos componentes: El programa que pueda hacer esto y la impresora de mayor
resolución.

En 1985 Apple Inc introduce la impresora Laserwritter, de 300 dpi. La diferencia de reso-
lución entre la pantalla y la impresora provoca que Apple adopte, para el Macintosh, los
tipos de contorno desarrollados por Adobe Systems en 1984: PostScript/Type One.

10. Para que nos entendamos, una GUI es lo que vemos en los sistemas operativos modernos: ventanas,
iconos...
11. Un “píxel” es la unidad más pequeña que se puede representar en una pantalla. Es la primera “p” de “ppi”.
Un “punto” (no confundir con “punto tipográfico” referido a las medidas) es la unidad más pequeña que
puede imprimir una impresora. Es la “d” de “dot” (punto en inglés) de “dpi”.
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TEMA 6. Tipografía digital. 93

Y en 1985 una empresa llamada Aldus presenta el primer programa comercial de maque-
tación: PageMaker.

El conjunto “Aldus PageMaker”, los tipos PostScript/Type One adoptados por el sistema ope-
rativo Apple Macintosh y la impresora LaserWritter suponen el nacimiento de la autoedición.

Imagen 6.1
Ordenador
Apple Macintosh
e impresora
LaserWritter

Pero en 1989 Apple vendió su participación en Adobe y desarrolló su propia tecnología de


tipos de contorno: la tecnología TrueType. Esta nueva tecnología contaba con la ventaja
de emplear curvas más sencillas de procesar (cuadráticas frente a las cúbicas de PostS-
cript/Type One) y de usar un sólo archivo para la representación de tipos en pantalla y en
impresión (Type One usaba un archivo para la pantalla y otro para la impresión). Adobe
responde desarrollando Adobe Type Manager: un software que permite representar tipos
en pantalla a partir de un solo archivo Type One.

Cuando, en 1992, Microsoft publicó Windows 3.1, licenció el formato de tipos de Apple y
adoptó TrueType como sistema de tipos nativo de Windows.

En octubre de 2001 Microsoft presentó Windows XP. Una de la novedades del sistema
operativo era el soporte para una nueva tecnología de definición de tipos: OpenType. Esta
tecnología fue desarrollada en conjunto por Microsoft y Adobe Systems. Apple, finalmen-
te, ha hecho que las versiones más modernas de Mac OS X sean compatibles con la tecno-
logía OpenType.

En marzo de 2007 la tecnología OpenType se estandariza en la ISO: ISO/IEC 14496-22.


Así, aunque no hay un estándar de derecho para los tamaños tipográficos sí hay un están-
dar de derecho para la definición de tipos.

Por cierto, para terminar con los “matrimonios” y “divorcios” entre empresas: los sistemas
Macintosh más antiguos y las versiones de Windows anteriores a Windows XP pueden
acceder a la tecnología de tipos OpenType a través del software Adobe Type Manager.
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
94 TEMA 6. Tipografía digital

2. Formatos digitales de conjuntos tipográficos


Para que un ordenador pueda dibujar tipos en la pantalla y mandarlos a imprimir necesita
de algún tipo de archivo en el que se le diga cómo dibujar cada signo. Se han ensayado di-
ferentes formas de describir cómo dibujar cada signo. Surgieron sucesivamente, no todas
a la vez, pero ninguna ha caído completamente en desuso porque hasta las más antiguas
tienen utilidad para algunos usos.

2.1. Tipos Bitmap


Cada signo de cada conjunto tipográfico se describe como una imagen de mapa de bits.

- Caracteres compuestos por píxeles.


- Formato rígido y no escalable.
- Prácticamente abandonado en la actualidad excepto para determinados usos
para pantalla: Además de usarse, por ejemplo, en los textos que identifican a cada
ventana (en algunos sistemas operativos, como Windows) se emplean mucho, en
la actualidad, en dispositivos móviles como teléfonos, reproductores de música,
etc. Pero no tienen aplicación directa en el mercado de la publicación. No, al me-
nos, en el mercado de la publicación impresa.
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TEMA 6. Tipografía digital. 95

Imagen 6.2
Una “b” definida
como tipo
bitmap

2.2. Tipos vectoriales


Cada signo de cada conjunto tipográfico se describe como una sucesión de segmentos de
línea.

- Caracteres generados a partir de segmentos rectos.


- No puede representar curvas, las aproxima a partir de varios segmentos cortos.
- No tienen relleno, sólo se pueden representar líneas rectas.
- Es escalable, pero la ampliación delatará el escaso detalle en las zonas que debie-
ran ser curvas.
- Se empleaban fundamentalmente en trazadores gráficos (“plotter”) de plumillas.
En la actualidad tienen usos muy restringidos y no relacionados con el mercado
de la publicación.
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
96 TEMA 6. Tipografía digital

Imagen 6.3
Una “b” definida
como tipo
vectorial

2.3. Tipos de contorno


Cada signo de cada conjunto tipográfico se describe como un contorno (que no se suele
pintar, es sólo un contenedor) y un relleno (que es lo que solemos ver de cada letra, de
cada signo,...).

Empleando distintas tecnologías (veremos que hay varias) son los empleados actualmente
en el mercado de la publicación tanto impresa como digital.

- Caracteres generados a partir de líneas rectas y curvas.


- Definen un contorno y un relleno.
- Son escalables y se comportan bien a casi cualquier tamaño.
- Actualmente se emplean tanto para imprimir como para representación en
pantalla.
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BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
TEMA 6. Tipografía digital. 97

Imagen 6.4
Una “b” definida
como tipo de
contorno

Como se ha dicho, dentro de la forma de definir tipos a partir de su contorno, hay varias
tecnologías que implican diferentes formatos de archivo. Si un sistema operativo no cono-
ce las especificaciones de algún formato de archivo no podrá emplear conjuntos tipográfi-
cos (¡ay! “fuentes”) que usen ese formato.

Aunque las más modernas versiones de los principales sistemas operativos reconocen los
tres formatos que se describen a continuación, hay algunas incompatibilidades. Por poner
un ejemplo: el antiguo formato de PostScript/Type One que empleaba un archivo para
pantalla y otro para impresión no es compatible con ninguna versión de Windows.

PostScript-Type One (Tipo 1)


- Definición de tipos de contorno introducida por Adobe en 1984.
- Emplea “curvas Bezier” de tercer grado para las curvas.
- Inicialmente empleaba dos archivos para la representación de los tipos en panta-
lla y para impresión.
- Tras la aparición de los tipos TrueType se desarrolló Adobe Type Manager (ATM)
para la representación de tipos en pantalla a partir de los contornos empleados ori-
ginalmente para impresora.
BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
98 TEMA 6. Tipografía digital

Tipos TrueType
- Definición de tipos de contorno introducida por Apple en 1989.
- Emplea “curvas Bezier” de segundo grado para las curvas. Esto las hace incompa-
tibles con la PostScript-Type One (es una imposibilidad matemática la conversión
directa), pero el ordenador necesita menos potencia para representarlas.
- Usa un sólo archivo para la representación de tipos en pantalla y para impresión.
- El entorno de ventanas Windows de Microsoft (Windows todavía no era un sis-
tema operativo, sólo era un “entorno de ventanas”), en su versión 3.1, las adopta
como la definición de tipos nativa en 1992.

Tipos OpenType
- Definición de tipos de contorno desarrollada inicialmente por Microsoft (1994)
y conjuntamente con Adobe a partir de 1996.
- Es un estándar ISO (ISO/IEC 14496-22) desde marzo de 2007.
- Puede emplear cualquier tipo de “curva Bezier” para la definición de los contornos.
- Los tipos OpenType tienen soporte completo en Windows desde las versiones
XP/2000.
- Mac OS X incluye soporte nativo para tipos OpenType desde la versión 10.4.

3. Correcta reproducción de la tipografía en imprenta:


problemas de estándares, patentes y derechos de copia
Los conjuntos tipográficos son creaciones sujetas a licencia. Al igual que en el software, la
licencia de distribución de los conjuntos tipográficos es muy variada pero, en el caso de
tipos para uso profesional, la licencia suele ser restrictiva.

Las restricciones de la licencia en gran parte de los casos impide la redistribución de los
archivos de tipos. Sin embargo para la correcta reproducción de los tipos en imprenta es
necesaria la inclusión del archivo de tipos.

¿Por qué es necesaria la inclusión de los archivos de todos los conjuntos tipográficos que
se hayan empleado en una maqueta entre la información que se manda a una imprenta?

La inclusión de los archivos de definición de tipos es imprescindible para asegurar una co-
rrecta reproducción de los textos en imprenta. La imprenta puede contar con un conjunto
tipográfico del mismo nombre pero hay:

- Diferentes versiones del mismo conjunto tipográfico.


- Diferentes tecnologías (Type One, TrueType, OpenType,...).

Estas diferencias entre versiones pueden, por ejemplo, hacer que algunos caracteres no
aparezcan. Un texto impreso con una versión de Times New Roman anterior al año 2000
no podría presentar el símbolo “€” porque no existía. Si se imprimiera con una versión
que no tiene el símbolo del euro, simplemente éste no aparcería (confiemos en que no sea
un periódico económico donde nos pase).
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BLOQUE II. TIPOGRAFÍA
TEMA 6. Tipografía digital. 99

También puede ocurrir que, sustituyendo inocentemente una Times New Roman descrita
como TrueType por una descrita como Type One no nos demos cuenta de las ligerísimas
diferencias y, por acumulación, el texto acabe saltando de línea o página en sitios que no
eran los esperados.

Pero resulta que la licencia de algunos conjuntos tipográficos prohíben la redistribución,


lo cual es un tremendo absurdo. Como mínimo se deben poder enviar los archivos a la
imprenta.

El estándar PDF/X soslaya el problema de la inclusión de tipos incluyendo sólo el subcon-


junto necesario para reproducir el texto incluido en el objeto a imprimir.

Otros programas, que dependen del o de los archivos de definición de tipos, pueden em-
paquetar los archivos en el conjunto de archivos y carpetas a entregar a la imprenta. Pero,
al hacerlo, podrían estar violando la licencia de alguna fuente (¡Ay, no! que una fuente es
algo que echa agua. Quise decir “de algún conjunto tipográfico”).

En cualquier caso, a la imprenta SIEMPRE deben llegarle los archivos con los conjuntos
tipográficos. Y no se debe permitir a la imprenta imprimir los trabajos usando sus versio-
nes, deben cargar las versiones que se le entregan con el trabajo a imprimir.
BLOQUE III.

COMUNICACIÓN GRÁFICA
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BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 7. Formas de comunicación gráfica 103

TEMA 7. FORMAS DE COMUNICACIÓN GRÁFICA

1. La abstracción y la figuración (y todo lo intermedio)


Definiciones de la RAE:

Abstraer.
1. tr. Separar por medio de una operación intelectual las cualidades de un obje-
to para considerarlas aisladamente o para considerar el mismo objeto en su pura
esencia o noción.
3. prnl. Enajenarse de los objetos sensibles, no atender a ellos por entregarse a la
consideración de lo que se tiene en el pensamiento.

Figurar.
1. tr. Disponer, delinear y formar la figura de algo.

Entre la abstracción pura —que surgió en los años ‘10 del siglo XX— y el hiperrealismo
—de finales de los años ‘60 del siglo XX— hay toda una gradación con mayor o menor
referencia a la realidad.

Imagen 7.1
Abstracción pura

Obra de Piet
Mondrian
Fuente: http://gracielabello-
art.blogspot.com.es
Licencia: No en dominio
público
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
104 TEMA 7. Formas de comunicación gráfica

Imagen 7.2
Hiperrealismo

“Terraza de Lucio”,
Antonio López
(1962-1990)
Autor de la fotografía de la
pintura: Luis García
Fuente: Wikimedia Commons
Licencia de la fotografía de la
pintura: CC by-sa 3.0

La abstracción pura no hace ninguna referencia a objetos reconocibles. Está completa-


mente desligada de la realidad tangible y se expresa sólo con formas, colores y composi-
ciones. Sin embargo, es capaz de tener una fuerte carga de significado.

Por el contrario, la figuración hace referencia de forma más o menos estilizada, de forma
más o menos abstraída, a la realidad. Hay un referente más o menos reconocible.

Roy Lichtenstein pintó, en 1973, una serie de cuadros en las que se puede apreciar con
claridad la gradación entre la figuración y la abstracción:

Imagen 7.3
De la figuración
a la abstracción

“Bull series. Bull I”,


Roy Lichtenstein
(1973)
Fuente: Tate Modern
Licencia: © Estate of Roy
Lichtenstein/DACS 2002
Grado en Diseño integral y Gestión de la imagen
REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 7. Formas de comunicación gráfica 105

Imagen 7.4
De la figuración
a la abstracción

“Bull series. Bull II”,


Roy Lichtenstein
(1973)
Fuente: Tate Modern
Licencia: © Estate of Roy
Lichtenstein/DACS 2002

Imagen 7.5
De la figuración
a la abstracción

“Bull series.
Bull III”, Roy
Lichtenstein
(1973)
Fuente: Tate Modern
Licencia: © Estate of Roy
Lichtenstein/DACS 2002

Imagen 7.6
De la figuración
a la abstracción

“Bull series.
Bull IV”, Roy
Lichtenstein
(1973)
Fuente: Tate Modern
Licencia: © Estate of Roy
Lichtenstein/DACS 2002
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
106 TEMA 7. Formas de comunicación gráfica

Imagen 7.7
De la figuración
a la abstracción

“Bull series. Bull V”,


Roy Lichtenstein
(1973)
Fuente: Tate Modern
Licencia: © Estate of Roy
Lichtenstein/DACS 2002

Imagen 7.8
De la figuración
a la abstracción

“Bull series.
Bull VI”, Roy
Lichtenstein
(1973)
Fuente: Tate Modern
Licencia: © Estate of Roy
Lichtenstein/DACS 2002

La comunicación gráfica se mueve habitualmente en un equilibrio entre la abstracción


pura y la representación más o menos simplificada —más o menos abstraída— de la
realidad.

La comunicación gráfica trabaja con símbolos:

Símbolo:
1. m. Representación sensorialmente perceptible de una realidad, en virtud de ras-
gos que se asocian con esta por una convención socialmente aceptada. (RAE)

De la anterior definición es importante destacar la última parte: la asociación con la reali-


dad representada se produce a través de una convención socialmente aceptada. O sea, esa
asociación con su significado puede no tener ningún referente en la realidad perceptible.

Si la asociación se produce a través de un referente de semejanza con la realidad se habla


de pictograma: un pictograma es un símbolo que representa esquemáticamente un objeto
Grado en Diseño integral y Gestión de la imagen
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Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 7. Formas de comunicación gráfica 107

real. O sea, un pictograma —que es un tipo de símbolo— debería ser directamente reco-
nocible. Pero no todos los símbolos son pictogramas.

Imagen 7.9
Símbolo no
pictográfico

Marca gráfica de
Nike
Licencia: Marca registrada.

Imagen 7.10
Símbolo no
pictográfico

Marca gráfica de
Adidas
Licencia: Marca registrada.
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
108 TEMA 7. Formas de comunicación gráfica

Imagen 7.11
Símbolo
pictográfico

Marca gráfica de
Le Coq Sportif
Licencia: Marca registrada

Imagen 7.12
Símbolo
pictográfico

Marca gráfica de
Kappa
Licencia: Marca registrada

En los siguientes puntos de este tema se repasan las manifestaciones más habituales de la
comunicación gráfica. Cada una de esas manifestaciones es un ejercicio profesional en sí
mismo. Y la mayoría —excepto la señalética— se traducen en asignaturas específicas del
plan de estudios del Grado en Diseño integral y Gestión de la imagen”

2. Identidad gráfica: La marca, el símbolo y el logotipo


La identidad gráfica es, probablemente, la manifestación de la comunicación gráfica más
general.

El diseño de la identidad gráfica de una empresa o una institución es la manifestación


visible del conjunto de valores que la empresa o institución pretende proyectar tanto al
exterior (imagen de empresa) como al interior (cultura de empresa).

Además, la identidad gráfica impregna e influye en el resto de las manifestaciones de co-


municación gráfica propios de la empresa o institución.
Grado en Diseño integral y Gestión de la imagen
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Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 7. Formas de comunicación gráfica 109

Distintos autores se refieren a los posibles elementos que componen la marca gráfica con
distintos nombres. Pero, en conjunto, siempre se habla de tres conceptos:

Marca gráfica: Es el conjunto visual, la marca completa. Puede estar compuesto


de los dos elementos posibles —símbolo y logotipo— o sólo por uno. Hay marcas
gráficas con los dos elementos y marcas gráficos con sólo uno de los elementos.

Símbolo: Definido en el punto anterior, es la parte de la marca gráfica que es sólo


visual, no contiene tipografía.

Logotipo: Como su propio nombre indica, es la parte de la marca gráfica que con-
tiene tipografía. Es muy habitual emplear en lenguaje común, incorrectamente,
este término para referirse a la marca gráfica. En jerga nunca debería usarse de
forma incorrecta.

Como ejemplo, se muestra la marca gráfica de Renault, compuesta por un símbolo no pic-
tográfico y un logotipo. La coordinación, relación de posición y tamaño de los elementos,
es una o varias determinadas, pero no es libre. Habitualmente está definida en el “Manual
de identidad gráfica”.

Imagen 7.13
Marca gráfica

Marca gráfica
de Renault,
compuesta por
un símbolo y un
logotipo en una
coordinación
concreta
Fuente: Wikimedia Commons
Licencia: Marca registrada
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
110 TEMA 7. Formas de comunicación gráfica

Imagen 7.14
Marca gráfica

Explicación de las
connotaciones de
la marca gráfica
de Renault
Fuente: Aldo Tonelli
Licencia: Desconocida (La
fuente empleada no cita fuente
original)

3. Señalética12
La señalética es el campo de la Comunicación Gráfica que estudia y desarrolla los sistemas
de orientación, información, guía e identificación en un espacio acotado.

La dimensión de los sistemas de señalética puede, en el espacio acotado antes referido,


tener varias escalas: Escala de territorio, escala de conjunto de edificios y sus espacios de
conexión y escala de interior. En la escala de territorio la señalética, normalmente, es sus-
tituida por la señalización13.

La información que aporta un sistema de señalética debe facilitar con rapidez, a veces con
inmediatez, la percepción clara del mensaje que se intenta transmitir. Esta información se
ofrece al usuario a través de un conjunto de señales gráficas o tipográficas en un trayecto
o en un lugar determinado.

Debido a la rapidez con la que debe asimilar el usuario la información de un sistema de


señalética, tanto los símbolos gráficos (dibujos, flechas, pictogramas, marcas gráficas...)
como las composiciones tipográficas deben utilizar fórmulas muy sintéticas y de rápida
percepción y asimilación. Las formas gráficas y tipográficas, además, deben tener en cuen-
ta dónde su ubican y a quién van dirigidas.

3.1. Características de la señalética


- Identifica, regula y facilita los servicios requeridos por los usuarios.

12. Los contenidos de este punto se basan en:


QUINTANA Orozco, Rafael (Com.) Diseño de Sistemas de Señalización y Señalética. Universidad de Lon-
dres. Disponible en Web: http://taller5a.files.wordpress.com/2010/02/senaletica_universidadlondres.pdf
13. Para una aclaración extensa sobre las diferencias entre señalética y señalización: Páginas 38 y 39 de la
referencia bibliográfica de este punto.
Grado en Diseño integral y Gestión de la imagen
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Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 7. Formas de comunicación gráfica 111

- Los sistemas señaléticos son creados o adaptados en cada caso particular (a dife-
rencia de la señalización, que emplea un sistema estandarizado y universal).

- Utiliza códigos de lectura reconocibles por los usuarios. Estos códigos no necesa-
riamente son universales, en ciertos casos pueden ser locales.

- Las señales tienen un concepto de diseño unificado y se producen específicamen-


te para el entorno espacial considerado.

- Las señales se atienen a las características del entorno.

- El sistema señalético refuerza la imagen pública o de marca.

- El sistema señalético utiliza un sistema de comunicación gráfica mediante for-


mas, gráficos, tipografías y colores a través de un diseño previamente elaborado.

3.2. La señalética como factor de ahorro


Los sistemas de señalética son, o deben ser, un factor de ahorro en dos sentidos:

Para la empresa o institución:


- Ahorro en costes de personal. O bien los sistemas de señalética sustituyen la ne-
cesidad contar con personal que realice la función de informar y orientar o bien
liberan al personal de estas funciones permitiéndoles centrarse en otras tareas
productivas.

- Prevención de accidentes. En un entorno industrial, peligroso o potencialmente


peligroso la señalética debe contribuir a la prevención de accidentes o daños en las
personas y las cosas.

Para el usuario:
Ahorro de tiempo. Los sistemas de señalética deben facilitar la rápida orientación,
guía e información a los usuarios de un espacio.

3.3. Clasificación de las señales según su objetivo

3.3.1. Orientadoras
Sitúan al usuario en el entorno del espacio considerado. Por ejemplo: Mapas o
planos de situación.
Seinaletika Geltokietan Señalética en Estaciones
Seinale Motak Tipos de Señales

Argibideen Panelak: Argibideen Paneles Informativos: Sistema de


Planoen Sistema Planos Informativos
Planoen bidezko argibideen sistema ez- El sistema de información mediante
kerretatik eskumatara irakurtzeko anto- planos está ordenado siguiendo el pro-
latuta dago, plano bakoitza eskumatara ceso de lectura de izquierda a derecha,
duenaren zoom-a delarik. Horrela, era- de forma que cada plano constituye un
biltzaileak non dagoen eta nora joan zoom del que tiene a su derecha. De es-
nahi duen hobeto aurkituko du. ta forma el usuario reconoce más fácil-
mente dónde está y a dónde quiere ir.
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
112 TEMA 7. Formas de comunicación gráfica

Eskala
Escala 1:250 Eskala
Escala 1:2.500 Eskala
Escala 1:50.000

Geltokiaren Planoa Barrutiaren Mapa Eskualdearen Mapa


Plano de Estación Mapa de Distrito Mapa Regional

Imagen 7.15
Geltokia / Estación Zerbitzu Interesgarriak / Servicios de Interés Zerbitzu Interesgarriak / Servicios de Interés Kale Izenak / Callejero
Señales
Moyua
Zerbitzuan
orientadoras
En servicio
Egitasmoan edo eraikibidean
En proyecto o construcción

Fuente: Manual de señalética


del Metro de Bilbao

Seinaletika: Seinaletika Geltokietan


Señalética: Señalética en Estaciones 23

3.3.2. Informativas
Informan de horarios, servicios... Suelen ser un listado y necesitar renovación
constante.
Seinaletika Geltokietan

metro bilbao Orduak eta Tarifak Seinale Motak

Horarios y Tarifas Argibideen Panelak: Ordutegiak eta


Tarifak
Panel horiek metroa erabiltzeko dauden
ordutegi, tarifa eta gainerako argibideak
Tarifak / Tarifas Ordutegiak / Horarios ematen dizkiote erabiltzaileari.
C Bidaigunea / Zona C

T0 T1 T2 Casco Viejo Plentzia


Señalética en Estaciones
Tipos de Señales
Paneles Informativos: Horarios-
Tarifas

Este panel Informa al usuario de los di-


ferentes horarios, tarifas, y demás infor-
mación necesaria para utilizar el Metro.
B Bidaigunea / Zona B

Tren - Zerbitzuaren Sarritasuna / Frecuencias del Servicio de Trenes

Imagen 7.15
A Bidaigunea / Zona A

Autobusezko Zerbitzu Osagarria / Servicio Complementario de Autobús

Señal
24:00
23:00
05:15

informativa
23:00
22:30

24:00
04:45
04:45

Fuente: Manual de señalética


05:15
23:00
23:30
24:00
00:30

del Metro de Bilbao


Seinaletika: Seinaletika Geltokietan
Señalética: Señalética en Estaciones 33

3.3.3. Direccionales
A pesar de su denominación genérica (direccionales), indican dirección y sentido.
Señalan el camino que conduce a un objetivo. Por ejemplo: Flechas o prohibicio-
nes de paso.
X Seinaletika Eraikinetan Señalética en Edificio
Direktorioen Seinaleak Señales de Directorio
Grado en Diseño1/10integral
X y Gestión de la imagen
3/10 X Administrazioko Zuzendaritza Seinaleak, ahal dela NCS 0090-Y70R Preferentemente las se
REPRESENTACIÓN 3/20 X Y COMUNICACIÓN GRÁFICA X gorri kolorekoak izango dira, baina be- color Blanco NCS, aun
3/10 X
Profesor: Pablo R. Prieto
3/20 X
Dirección Administrativa reiztea baino espazio arkitektonikoari admite el Gris NCS 500
ondo joan dakiola garratzitsuagoa de- gro NCS cuando prime
nean NCS 5005 R50B grisa ere onartzen tegración en el espacio
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA 8X da. sobre el de identificaci
Bi kasuetan, testuak eta geziak NCS zu- El texto será de color N
TEMA 7. Formas de comunicación gráfica 113eduki
riak izango dira. NCS beltza testu flechas Gris NCS 5005-
eta piktograma jakin batzuk bereizteko 0090-Y70R.
baino ez da erabiliko.
La información textual
Testuen bidezko argibideak bi lerrotan dos líneas: la primera p
idazten dira, lehenean euskaraz eta bi- euskara y la segunda p
garrenean gazteleraz. Rotis Semisans El tipo de letra será la
Administrazioko Zuzendaritza 3/10 X
Bold eta Rotis Semisans Light erabiliko
dira hurrenez hurren. Gainera, testua
Bold y Light respectiva
el texto siempre se just
Dirección Administrativa beti doituko da ezkerretara, seinalearen da dejando un margen
zabaleraren besteko tartea utziz. ra de la señal.
Seinaletika Lokaletan Señalética en Locales

Kanpoaldearen ikuskera Vista Exterior X /20 Norabidearen Seinaleak Señales de Dirección


Lokalen kanpoaldea Metro Bilbaoren El exterior de los locales se identificará Koloreari, tipografiari eta erakerari bu- Las mismas especificac
marka eta zerbitzuaren izena duen mediante un rótulo compuesto por la ruz lehen eman diren azalpenek norabi- pografía y composición
errotulo baten bidez adieraziko da. marca de Metro Bilbao más la denomi- dearen seinaleetarako ere balio dute. riormente son también
Kasuan kasu, erakera desberdinak nación del servicio. Puede presentar señales de dirección.
izan ditzake. Hemen litezkeen bi configuraciones diversas en función de Beren azken kokagunea espazio arkitek-
X/2
ebazpide erakusten dira. las necesidades de cada caso. Aquí se tonikoaren ezaugarri zehatzen menpe Su ubicación final dep
muestran dos soluciones posibles. dago. Ezin da, horregatik, horri buruzko terísticas concretas de
arau finkorik ezarri. Guztiak lurretik al- tectónico. Por eso no s
Administrazioko Zuzendaritza tuera berdinean jartzen saiatuko da, 250 establecer normas prec
Dirección Administrativa X /10
zmra ahal bada, ibileraren norabidearen
perpendikular.
Se procurará situar tod
tura del suelo, a 250 cm
orientadas perpendicu
do de la marcha.
3/20 X

Imagen 7.17
Señales
direccionales
Administrazioko Zuzendaritza
Dirección Administrativa Fuente: Manual de señalética
del Metro de Bilbao
Bezeroaren Arretarako Bulegoa
Oficina de Atención al Cliente

Ordutegia

3.3.4. Señales identificativas


Horario
Astelehenetik Ostiralera
8:30etik 19:30era
Lunes a Viernes

Señales de designación y confirmación de ubicación. Las señales direccionales se-


de 8:30 a 19:30

ñalan el camino a un objetivo, las señales identificativas confirman haber alcanza-


do el objetivo. 20

Zuzendaritza Adminiztrazioaren
Dirección Zuzendaritza
Dirección de
20 Administración

Seinaletika: Eraikinetan
Señalética: Edificios

Bezeroaren Arretarako

Imagen 7.18
Atención al Cliente

Ordutegia
Horario
Señal
Astelehenetik Ostiralera
8:30etik 19:30era
Lunes a Viernes
de 8:30 a 19:30
identificativa

La señal identificativa
está sobre la puerta, la
lateral sobre el horario
es informativa
72 Seinaletika: Seinaletika Lokaletan
Señalética: Señalética en Locales Fuente: Manual de señalética
del Metro de Bilbao

3.3.5. Señales reguladoras


Tienen la función de salvaguardar y proteger a los usuarios del peligro. Las hay de
tres tipos:
etika Trenetan

eak eta Piktogramak


en seinaleztapenerako jarraitu
konomi oinarri berari jarraitu
enen seinaleztapenerako ere.
e honetakoak dira erabiltzen di- BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
nale bakarrak. 114 TEMA 7. Formas de comunicación gráfica
erakutsi ez arren, badira beste
mezu, suhilgailua erabiltzeko interior 70 x 70
2a Seinalea: Atea irekitzeko botoia - exterior 70 x 70
2b Seinalea: Atea irekitzeko botoia -
premialdiko balaztari, mintzagai- kanpoaldean barrualdean
Señal 2a: Pulsador Abrir Puerta - Señal 2b: Pulsador Abrir Puerta -
a abarri buruzkoak, hain zuzen. lado exterior lado interior

tica en Trenes
1. Señal reguladora preventiva: Alerta del posible peligro.
1 Seinalea: Sorospeneko atea irekitzeko
Señal 1: Apertura Puerta de Socorro

Eskala 1:2
Eskala 1:2
Escala 1:2
Eskala 1:2
Escala 1:2

Escala 1:2

s y Pictogramas

mo principio de economía que ri-


eñalización de estaciones se apli- metro bilbao
bién para los trenes: las señales
s páginas son las únicas utiliza-

e aquí no se muestran, existen Baliodun bidaitxartelik ez eramateagatik 5.000 ptako isuna jarriko da.
s mensajes verbales referentes a (1990/1121 Erret Dekretuaren 293-11. eta 295-1b artikuluak)
mas de uso del extintor, el freno
rgencia, el intercomunicador,
No portar título válido será sancionado con 5.000 pts. de multa.
(Arts. 293-11º y 295-1b del Real Decreto 1.211/1990)

3 Seinalea: Txartelik gabekoentzako oharra


Señal 3: Aviso No portar título

Eskala 1:2
Escala 1:2

metro bilbao Errespetatu suhilgailuak. Respete los extintores. Imagen 7.19


Zure segurtasunerako dira,
suterik izatekotan.
Son para su seguridad
en caso de incendio. Señales
reguladoras
preventivas
4 Seinalea: Errespetatu suhilgailuak
Señal 4: Respete los extintores

Eskala 1:2
Escala 1:2

Fuente: Manual de señalética


del Metro de Bilbao

2. Señal reguladora restrictiva: Señala la restricción de paso bajo determinadas


circunstancias.

Debekatuta sartzea
ibido el paso
421 x 87
6 Seinalea: Zenbait debeku desberdin
Señal 6: Prohibiciones varias

Eskala 1:2
Escala 1:2

Trenetan
en
Imagen 7.20
Señales
reguladoras
restrictivas

Explicación de las
connotaciones de
la marca gráfica
de Renault
Fuente: Diseño de Sistemas de
Señalización y Señalética
Autor: Rafaél Orozco
Aunque aquí no se muestran, existen Baliodun bidaitxartelik ez eramateagatik 5.000 ptako isuna jarriko da.
además mensajes verbales referentes a (1990/1121 Erret Dekretuaren 293-11. eta 295-1b artikuluak)
las normas de uso del extintor, el freno
de emergencia, el intercomunicador,
etc. No portar título válido será sancionado con 5.000 pts. de multa.
Grado en Diseño integral y Gestión de la imagen
(Arts. 293-11º y 295-1b del Real Decreto 1.211/1990)

REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA


Profesor: Pablo R. Prieto
3 Seinalea: Txartelik gabekoentzako oharra
Señal 3: Aviso No portar título

Eskala 1:2
Escala 1:2
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 7. Formas de comunicación gráfica 115

metro bilbao Errespetatu suhilgailuak. Respete los extintores.


Zure segurtasunerako dira, Son para su seguridad
suterik izatekotan. en caso de incendio.

3. Señales reguladoras prohibitivas: Señalan la prohibición de determinas actividades.


4 Seinalea: Errespetatu suhilgailuak
Señal 4: Respete los extintores

Eskala 1:2
Escala 1:2

5 Seinalea: Debekatuta sartzea


Señal 5: Prohibido el paso
421 x 87
6 Seinalea: Zenbait debeku desberdin
Señal 6: Prohibiciones varias
Eskala 1:2 Eskala 1:2
Escala 1:2 Escala 1:2

60 Seinaletika: Trenetan
Señalética: Tren
Imagen 7.21
Señales
reguladoras
prohibitivas
Fuente: Manual de señalética
del Metro de Bilbao

3.3.6. Señales ornamentales


Tienen como función principal el adorno, pero refuerzan la identificación y la
función de refuerzo de marca.

Imagen 7.22
Señales
ornamentales
Fuente: Diseño de Sistemas de
Señalización y Señalética
Autor: Rafaél Orozco

4. Infografía
La infografía es una rama de la comunicación gráfica. En la infografía confluyen dos gran-
des ramas del conocimiento: Las Ciencias de la Comunicación y el Diseño.

A pesar de la falta de acuerdo sobre el significado del término14, según vuestro profesor se
refiere a la “información gráfica”, esté generado el diseño por ordenador o no.

14. Algunos autores defienden que el prefijo info- proviene del vocablo “informática” [Albornoz, 2007].
Otros que proviene de “información” [Canga, 1994; Gäde, 2002]. Afirma Reinhard Gäde que ya existían
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
116 TEMA 7. Formas de comunicación gráfica

Las infografías son representaciones visuales —dibujos, imágenes o gráficos— de infor-


mación, datos o conocimientos, realizadas con la función de informar, clarificar o explicar.

La infografía, información en forma de gráfico, suele estar especialmente indicada para


comunicar de forma eficaz:

- Datos: Grandes conjuntos de datos, datos complejos o relaciones entre datos.


Normalmente esto responde a datos estadísticos, a datos cuantitativos. Pero tam-
bién puede referirse a datos cualitativos.

- Espacio: Relaciones espaciales a cualquier escala, desde el territorio hasta las


piezas de maquinaria y dispositivos. Desde el mapa hasta el esquema de funciona-
miento de una cámara de fotos.

- Tiempo: Procesos; evolución de objetos, situaciones o cosas en el tiempo. Desde


el ciclo del agua hasta la digestión humana.

- Combinaciones de datos/espacio/tiempo: Desde el proceso de un atra-


co a un banco (espacio+tiempo), pasando por la evolución de las audiencias
(datos+tiempo), de población según algún criterio (datos+espacio), hasta la previ-
sión del tiempo (datos+espacio+tiempo).

Nota del profesor: Uno de los mejores infógrafos de España, que actualmente trabaja en
el Boston Globe, es Chiqui Esteban. Merece la pena visitar su web (http://chiquiesteban.
com/) y su blog (http://infografistas.blogspot.com.es/). Aunque desde que trabaja en el
Boston Globe (noviembre de 2012) tiene el blog un poco abandonado.

5. Diseño editorial
El diseño editorial es, al igual que la infografía, una rama de la comunicación gráfica en
la que confluyen dos grandes ramas del conocimiento: Las Ciencias de la Comunicación
y el Diseño.

El diseño editorial trabaja en el ámbito de las publicaciones, fundamentalmente: revistas,


periódicos y libros, sea en versión impresa (papel) o en versión digital (pantalla).

El diseño editorial es comunicación y diseño. En ocasiones se confunde con la maqueta-


ción, que es la disposición en el espacio de los elementos básicos de una publicación: tex-
tos e imágenes. El diseño editorial trabaja con formas, colores, composición y tipografía
con intención comunicativa, como todas las ramas de la comunicación gráfica. No sólo
comunican los contenidos, comunica el contenedor.

El diseño editorial se desarrolla en la asignatura “Diseño editorial” de 2º curso.

gráficos informativos —infografías— antes de la invención de los ordenadores, aunque sean los generados
por ordenador los que hayan facilitado la generalización de los mismos [ibid].
Grado en Diseño integral y Gestión de la imagen
REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 7. Formas de comunicación gráfica 117

6. Diseño publicitario
El diseño publicitario, de nuevo, es una rama de la comunicación gráfica en la que conflu-
yen dos grandes ramas del conocimiento: la Publicidad y el Diseño.

La relación de conocimientos y actividades profesionales es una cascada, con interseccio-


nes, de tres ámbitos:

- Marketing: Detecta necesidades en un mercado objetivo y busca o fomenta el


desarrollo de un producto que responda a esas necesidades. O busca un mercado
objetivo para un nuevo producto.

- Publicidad: En función del producto y de su mercado objetivo define las estrate-


gias para alcanzar al público objetivo.

- Diseño publicitario: En función de las estrategias definidas por los publicitarios,


proporciona los diseños que responden creativamente y eficazmente a los requeri-
mientos publicitarios.

Los necesarios conocimientos de marketing se desarrollan en la asignatura “Marketing


estratégico”, de 2º curso.

El diseño publicitario se desarrolla en la asignatura “Diseño publicitario” de 3er curso.

7. Proyectos de comunicación gráfica


Nota del profesor: Este punto de este tema no pretende ser un estudio exhaustivo ni del
proceso ni del alcance ni de la elaboración de un briefing y un contrabriefing. Es un punto
de partida aclaratorio sobre el proceso de elaboración de un proyecto de diseño. El brie-
fing, el contrabriefing y las funciones de los actores participantes en un proyecto de diseño
son competencia de la línea formativa de “Gestión de la Imagen” del Grado.

En los proyectos de comunicación gráfica descritos en el anterior tema —Identidad Grá-


fica, Señalética, Infografía, Diseño Editorial y Diseño publicitario— hay dos documentos
previos al trabajo de diseño.

El primero de ellos, el briefing, es un documento elaborado por el cliente, con asistencia o


no de un estudio de marketing. En este documento se define, básicamente, qué es lo que
necesita. Es un documento que se mueve en el mundo de los adjetivos.

El segundo documento, el contrabriefing, está elaborado por el diseñador. En este docu-


mento, básicamente, se define cómo se va a responder a las necesidades. Es un documento
que se mueve en el mundo de las imágenes.

7.1. El briefing
El briefing, como hemos dicho, es un documento elaborado por el cliente en la primera
etapa de definición del proyecto de diseño. Es un documento escrito en el que se definen
los objetivos, expectativas y alcance del proyecto.
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
118 TEMA 7. Formas de comunicación gráfica

El briefing debe ser un documento breve, claro y conciso y debe evitar dar soluciones de
diseño. Es un documento de trabajo, debe ser práctico.

El contenido habitual de un briefing es:

- Descripción general del proyecto: Un breve texto en el que se define el proyecto:


Si es un marca gráfica para una empresa o para un producto, un diseño editorial
para un libro o una colección, el diseño de una campaña publicitaria o de una in-
serción publicitaria en prensa... Da el contexto suficiente para saber de qué se está
hablando y su alcance.

Se debe definir si es una acción puntual o extendida en el tiempo y si es de ámbito


local, nacional o internacional.

- Objetivos: Qué pretende conseguir el cliente con el proyecto de diseño. Si el


cliente no tiene claro el o los objetivos es difícil que los alcance.

- Información de la empresa15: Toda la información que se pueda aportar sobre


las características de la compañía: Qué fabrica, qué servicio presta, qué posiciona-
miento tiene... Datos objetivos y reales que ayuden al diseñador a comprender para
qué empresa va a trabajar: Fecha de creación, capacidad de producción, filiales, red
de distribución, número de empleados, etc...

- Información del producto o servicio: Una ficha completa que abarca desde la
fecha de nacimiento hasta las unidades vendidas pasando por la evolución de sus
características. Fecha de lanzamiento, crecimiento, historia, planes de evolución,
etc... Tamaño, nombre, misión, visión y todos aquellos datos de interés para que
el diseñador pueda, sin verlo, hacerse una idea lo más real posible de su aspecto o
función. Debe aportarse una visión objetiva de sus características.

- Características subjetivas: Para qué se utiliza, para qué sirve y para qué podría
utilizar el producto o servicio el consumidor o usuario. Aporta información sobre
los aspectos no visibles que, a su juicio, tiene el producto o servicio. Se trata de
explicar aquí la función psicológica del producto o servicio. Es importante que se
destaquen tanto los puntos fuerte (ventajas) como los débiles (desventajas).

- Definición del público objetivo.

- Análisis de la competencia.

7.2. El Contrabriefing
El contrabriefing es un documento elaborado por el diseñador. Es un documento elabo-
rado a partir del briefing. Puede solocitar información que considera ausente, corregir
estratégias que considere erróneas y avanzar soluciones de diseño que respondan a la in-
formación aportada.

15. Los textos descriptivos de información de la empresa, del producto o servicio y características subjetivas
están tomados de la “Guía de Gestión del Diseño del Producto Industrial Impreso” elaborada por Cluster
Industria Gráfica Valenciana.
Grado en Diseño integral y Gestión de la imagen
REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN GRÁFICA
Profesor: Pablo R. Prieto
BLOQUE III. COMUNICACIÓN GRÁFICA
TEMA 7. Formas de comunicación gráfica 119

El objetivo del documento es asegurar a los actores que están trabajando en la misma
dirección.

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