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SUMÁRIO DE OPÇÕES DE ATAQUE

ATAQUE EFEITO ATAQUE EFEITO


Agarrar Rolagem de Lutar para agarrar. Ampliação = inimigo Abalado; Defensor Fogo de Supressão Com uma rolagem bem-sucedida de Atirar, alvos num Modelo Médio de
faz rolagem resistida de Força ou Agilidade para se libertar (qualquer outra Explosão fazem uma rolagem de Espírito ou são Abalados; numa rolagem
ação com –4); Atacante pode fazer rolagem resistida de Força ou Agilidade de 1 é atingido pelo dano normalmente.
para causar dano. Golpe de Misericórdia Mata instantaneamente um inimigo indefeso com uma arma letal.
Agrupar Lutar +1 por atacante adicional; máximo de +4. Mirar Arremessar/Atirar +2 se o personagem não se mover.
Armas de Distância Pistolas apenas; Dificuldade é o Aparar do defensor. Obstáculos Se o ataque acertar apesar a penalidade do encobrimento, o obstáculo atua
em Combate Corporal como Armadura.
Armas Improvisadas Armas Pequenas: Alcance 3/6/12, Dano For + d4, CdT 1, For Min d4, Ata- Plataforma Instável –2 para Atirar de um veículo ou animal em movimento.
que e Aparar –1; Armas Médias: Alcance 2/4/8, Dano For + d6, CdT 1, For Prostrado Como cobertura Média; defensores prostrados têm Lutar –2, Aparar –2.
Min d6, Ataque e Aparar –1, Armas Grandes: Alcance 1/2/4, Dano For + Quebrando Coisas Veja a tabela de Resistência de Obstáculos; Aparar 2; Sem dano adicional ou
d8, CdT 1, For Min d8, Ataque e Aparar –1. Ases.
Ataque com a Mão –2 para Lutar/Atirar com a mão inábil. Retirada de Combate Inimigos adjacentes recebem um ataque livre contra o personagem esca-
Inábil Corporal pando
Ataque Rápido Efetua até 3 ataques de Lutar com –4; ou atira até 6 disparos de uma arma Truques Descreva a ação; faça uma rolagem resistida de Agilidade ou Astúcia; opo-
semiautomática ou revólver com uma penalidade de –4 em cada dado. nente está com Aparar –2 até sua próxima ação; com uma ampliação, o ini-
Ataque Selvagem Lutar +2; Dano +2; Aparar –2 até a próxima ação. migo está com Aparar –2 e Abalado
Ataque de Toque Lutar +2.
Ataques de Área Alvos dentro do modelo sofrem dano, trate cobertura como armadura; rola-
gens de ataque perdidas causam desvio de 1d6 quadros para armas arremes-
sadas, 1d10 quadros para armas lançadas; x1 para Curto, x2 para Médio, x3
para Longo
TABELA DE MEDO
Ataques Localizados Braço –2; Cabeça –4, dano +4; Alvo Pequeno –4; Alvo Minúsculo –6.
d20* EFEITO
Atirando no Corpo a Veja Espectadores Inocentes.
1-4 Surto de Adrenalina: A reação de “lutar” do herói assume o controle. Ele adiciona +2 a todas
corpo
as rolagens de Característica e dano em sua próxima ação.
Cobertura Leve –1; Média –2; Pesada –4.
5-8 Abalado: O personagem é Abalado.
Dano Não-Letal Personagens são nocauteados ao invés de potencialmente mortos ao estarem
9-12 Apavorado: O personagem imediatamente corre para longe do perigo com sua movimentação
Incapacitados.
total mais o dado de corrida. Também é Abalado.
Defender Aparar +2; personagem não pode tomar outras ações.
13-16 Fobia Menor: O personagem ganha uma Complicação de Fobia Menor associada de alguma
Defensor Desarmado Atacantes armados ganham +2 em Lutar.
forma com o trauma.
Defesa Total Rolagem de Lutar com +2 substitui Aparar se for maior. 17-18 Fobia Maior: O personagem ganha uma Complicação de Fobia Maior.
Desarmar Ataque –2; defensor faz rolagem de Força contra o dano ou larga a arma. 19-20 A Marca do Medo: O herói é Abalado e também sofre alguma alteração física cosmética –
Disparo Duplo/ Ataque e dano +1/ ataque e dano +2 uma mecha branca aparece no cabelo, seus olhos tremem constantemente ou algum outro
Rajada de 3 Balas tipo de alteração física menor. Isto reduz seu Carisma em 1.
Duas Armas Ataque –2; adicional de –2 para mão inábil se não for Ambidestro. 21+ Ataque Cardíaco: O herói é tão aterrorizado que seu coração fraqueja. Ele fica Incapacitado e
Empurrar Pancada: Empurra o alvo 1 quadro com um sucesso e 2 com uma precisa fazer uma rolagem de Vigor com –2. Se for bem-sucedido, ele é Abalado e não pode
ampliação na rolagem de Força; Pancada com Escudo: Como acima, mas tentar se recuperar por 1d4 rodadas. Se falhar, ele morre em 2d6 rodadas. Uma rolagem de
causa Força de dano, +1 com escudo pequeno, +2 com escudo médio, +3 Curar com –4 salva a vida da vítima, mas ela permanece Incapacitada.
com escudo grande; Derrubar Prostrado: O defensor é derrubado prostrado. *Adicione a penalidade de Medo da criatura como um número positivo a esta rolagem.
Escuridão Penumbra –1; Escuridão –2, alvos não visíveis além de 10 quadros.
Escuro Como o Breu Alvos precisam ser detectados para ser atacados com –4.
Espectadores
Inocentes
Rolagem perdida de 1 em Arremessar ou Atirar (1 ou 2 com espingardas ou
fogo automático) atinge alvo adjacente aleatório.
INICIATIVA
Finalização Ataque e dano +4. Desempate: Espadas, Copas, Ouros e Paus
Fogo Automático Veja as regras
DANO POR FOGO MODIF. DE ESCALAR CURA NATURAL
DANO OBSTÁCULO MOD. TAMANHO DE UM... MOD. CONDIÇÃO
+2 Arma em chamas +2 Equipamento de escalada medieval ou antigo –2 Viagem difícil; sem cuidados médicos; ou condições
1d10 “Fogo Localizado”, como uma perna ou braço em +4 Equipamento de escalada moderno climáticas ruins, como o frio, calor ou chuva intensa.
chamas –2 Apoios escassos ou estreitos — Cuidados médicos (1940 ou antes)
2d10 Lança chamas –4 Superfície molhada ou escorregadia +1 Cuidados médicos (1941 ou depois)
3d10 Lava +2 Cuidados médicos (2010 e além)

MODIF. DE FURTIVIDADE
MODIF. DE TAMANHO MODIF. DE COMBATE RÁPIDO
MOD. TAMANHO DE UM...
MOD. TAMANHO DE UM... –2 Correndo MOD. SITUAÇÃO
–2 Gato, fada, duende, rato grande, cão +1 Penumbra ou Cobertura Leve +2/–2 O grupo tem maior número do que os oponentes / os
–1 Cão grande, lince, pequenino, goblin, humano pequeno +2 Escuridão ou Rastejando ou Cobertura Mediana inimigos excedem o número ou são superiores ao
0 Humano +4 Escuro Como Breu ou Cobertura Severa grupo. Aumente para +4/-4 se a diferença for real-
+1 Orc mente grande.
+2 Touro, gorila, urso, cavalo +2/–2 O grupo tem algum tipo de vantagem tática / os inimigos
possuem uma vantagem tática.
+3 Ogro, urso kodiak
+4 Rinoceronte, grande tubarão branco
+5 Elefante pequeno
+6 Draco, elefante PREMIAÇÕES DE EXPERIÊNCIA
+7 T-Rex, orca
+8 Dragão PRÊMIO SITUAÇÃO
+9 Baleia azul 1 O grupo realizou pouco ou teve uma sessão muito
+10 Kraken, leviatã MODIF. DE RASTREAR 2
curta.
O grupo teve mais sucessos que falhas.
MOD. TAMANHO DE UM... 3 O grupo teve grande sucesso e suas ações tiveram
um impacto significativo sobre a história geral.
RESISTÊNCIA DE OBJETOS +1
+2
Área empoeirada
Lama, ou rastreamento de mais de 5 indivíduos
+4 Neve recente
OBJETO RES. TIPO DE DANO
Porta Leve 8 Contundente, Cortante
–2 Rastreando em luz fraca, ou rastros são mais velhos TABELAS DE ESTÁGIO
que um dia, ou alvo tentando ocultar seus rastros
Porta Pesada 10 Contundente, Cortante –4 Chovendo EXPERIÊNCIA ESTÁGIO
Fechadura 8 Contundente, Perfurante
0-19 Novato
Algemas 12 Contundente, Cortante, Perfurante 20-39 Experiente
Faca, Espada
Corda
10
4
Contundente, Cortante
Cortante, Perfurante
MODIF. DE DISTÂNCIA 40-59
60-79
Veterano
Heroico
Escudo Peq. 8 Contundente, Cortante DISTÂNCIA MODIFICADOR 80+ Lendário
Escudo Médio 10 Contundente, Cortante Curta —
Escudo Grande 12 Contundente, Cortante Média –2
Longa –4
TABELA DE ENCONTROS TESTE DE VONTADE
NAIPE ENCONTRO PERÍCIA DE ATAQUE RESISTIDA POR...
Paus: Os heróis encontram um obstáculo de algum tipo e precisam descobrir como contorná-lo. Alguns exemplos são Provocar Astúcia
Obstáculo um rio transbordando, campos minados, uma ponte de cordas decadente, vendaval etc. O obstáculo pode tam- Intimidar Espírito
bém ser defendido por criaturas ou inimigos.
Copas: O grupo encontra personagens Extras neutros ou amigáveis, como mercadores, viajantes perdidos ou mesmo
Extras
Ouros:
outros aventureiros.
Em algum lugar ao longo do caminho há algo de valor – o casco de uma nave espacial COBERTURA / ILUMINAÇÃO
Fortuna cheia de suprimentos, uma pequena arca do tesouro, um veio de minérios úteis ou valiosos ou um item má-
gico simples nas mãos de algum cadáver desafortunado. TIPO PENALIDADE
Espadas: O caminho é bloqueado por monstros, inimigos ou feras hostis. Talvez preparem uma emboscada se soube- Cobertura Leve Personagens subtraem 1 de suas rolagens de ataque se a metade
Inimigos rem que os heróis estão chegando. de seus alvos ou menos estiver oculta.
Cobertura Média A penalidade é aumentada para –2 se mais da metade do alvo
estiver fora de vista. Esta é a penalidade normal por atacar um

TABELA DE REAÇÃO Cobertura Pesada


personagem prostrado.
A penalidade é –4 se apenas uma parte pequena do alvo for vi-
sível (prostrado ao lado de uma árvore, atrás de um muro alto,
2d6 REAÇÃO INICIAL espreitando da esquina de um prédio, etc.).
2 Hostil: O alvo é abertamente hostil e fará de tudo para ficar no caminho do herói. Não ajudará sem algum tipo Cobertura Quase Atacar através de uma abertura muito estreita que oferece co-
de pagamento ou recompensa exorbitantes. Total bertura quase total, como uma seteira, subtrai 6 das rolagens de
3-4 Não Cooperativo: O alvo não está disposto a ajudar, exceto no caso de existir um ganho significativo para ele. ataque do inimigo.
5-9 Neutro: O alvo não tem nenhuma atitude em particular e irá ajudar por uma pequena recompensa se a tarefa em Penumbra Crepúsculo, neblina, noite com uma lua cheia e assim por di-
questão for muito fácil. Caso a tarefa seja difícil, algum tipo de pagamento considerável. ante subtrai 1 das rolagens de ataque de combatentes.
10-11 Amigável: O alvo se esforçará para ajudar o herói. Ele provavelmente irá realizar tarefas simples de graça (ou por Escuridão Escuridão normal com alguma luz ambiente (luz das estrelas,
muito pouco) e está disposto a se arriscar em tarefas mais perigosas por um pagamento justo ou outros favores. lua parcial) inflige uma penalidade de –2 e alvos não são visí-
12 Prestativo: O alvo está ansioso para ajudar o herói e provavelmente o fará por pouco ou nenhum pagamento, veis além de 10 quadros.
dependendo da natureza da tarefa. Escuro Como Alvos são invisíveis no breu da escuridão, mas se um persona-
Breu gem souber aproximadamente onde a vítima está (ele pode
ouvi-la, o alvo está em um espaço fechado, um lampejo de luz
TABELA DE LESÕES cintila da sua espada, etc.), ela poderá ser atacada com –4.

2d6 FERIMENTO
2 Impronunciáveis: Se a lesão for permanente, a capacidade reprodutiva está fora de questão sem uma cirurgia RESISTÊNCIA DE OBSTÁCULOS
milagrosa ou magia. Não há nenhum outro efeito deste resultado.
3-4 Braço: Role aleatoriamente para o braço esquerdo ou direito; ele está inutilizado como na Complicação Um RESISTÊNCIA OBSTÁCULO
Braço (entretanto se o braço afetado for o primário, as penalidades de mão inábil ainda se aplicam ao outro). +1 Vidro, couro
5-9 Vísceras: Seu herói levou um ferimento entre a virilha e o queixo. Role 1d6: +2 Janela de vidro, escudo
1-2 Rompido: Agilidade é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4). 3-4 Esmagado: Vigor é reduzido em um +3 Parede de interiores moderna, folha de metal,
tipo de dado (mínimo d4). 5-6 Estourado: Força é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4). porta de carro
10-11 Perna: Recebe a Complicação Manco (ou Uma Perna se já era Manco). +4 Porta de carvalho, folha grossa de metal
12 Cabeça: Uma lesão atroz na cabeça. Role 1d6: +6 Muro de blocos de concreto
1-2 Cicatriz Horrenda: Seu herói agora possui a Complicação Feio. 3-4 Cego: Um olho é danificado. Recebe a +8 Muro de tijolos
Complicação Um Olho (ou a Complicação Cego se tinha apenas um olho bom). 5-6 Dano Cerebral: Trauma sério +10 Muro de pedra, vidro blindado
na cabeça. Astúcia é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).

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