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¿La solución? Muy sencilla, vamos a pasar de jugar contra ella hasta mas
adelante, cuando las reglas nos sean mas favorables, no recomiendo en
absoluto jugar ahora contra ella, es una perdida de tiempo y tampoco nos
interesa llevarnos a Esthar con nosotros las reglas de Centra (siguiendo la guía
ahora llevamos las de Balamb), así que cogemos la carta que nos da para
enseñar a los Seeds Blancos y nos vamos a buscar su barco.
Una vez en el barco, vamos a hablar con Zone que se pondrá más que contento
al ver que llevamos encima la “Mil Novias”, ahora surgen tres posibilidades:
Queda a elección de cada uno pero pensad que los días en el mar se hacen muy
largos y al pobre Zone le vendría muy bien ese “entretenimiento extra” xD. Aparte
nos echo una mano en Timber en el pasado, el chico se lo merece xD.
Ahora viene la pregunta clave ¿Qué regla conviene abolir? Las posibilidades y
mis recomendaciones son estas:
- Abierto ha sido abolida --> No, es la única regla que queremos es todo el
planeta, así que esta regla no la abolimos bajo ninguna circunstancia.
- Pared ha sido abolida --> No, abolir esta no nos ayuda en nada a ganar las dos
cartas de la Estación Lunar.
- Igual ha sido abolida --> No, un punto a favor de abolir esta regla es que con
ella nos cargaremos “Pared” de paso (“Pared” solo se activa si aparece “Igual” )
pero poca ayuda nos supondría esto.
- Suma ha sido abolida --> No, aunque sin duda seria la segunda regla más
recomendable a abolir, seguiríamos dependiendo de la suerte para elegir cartas.
Las recomendaciones para jugar contra Eleone son las mismas que contra Piet,
mucho ojo a los combos, no os dejéis sorprender por las cadenas que os pueda
hacer Eleone gracias a “Suma”, no os relajéis en ningún movimiento y Laguna
pronto pasara a ser parte de nuestra colección.
Para ello tendremos que avistarlo en los puntos que aparecen en el siguiente
mapa
Solo falta encontrar el punto de impacto que esta en la zona donde estaba
ubicado el Jardín de Balamb pero antes hay que asegurarse de que tenemos al
menos cinco elixires ya que son imprescindibles en el sexto y ultimo encuentro.
Esta vez nos encontraremos al propio Alienígena que nos pedirá elixires, así que
se los damos hasta que se recupere y como recompensa obtendremos su carta
que es realmente especial ya que no es como las demás, si convertimos esta
carta en una Olla del hambre no la podremos recuperar nunca mas porque la
Cofradía no la tendrá en el cuarto disco por lo tanto no debemos convertirla
porque la habilidad que enseña la Olla del hambre es “Engullir” y ya la
conseguiremos mas adelante gracias al GF Edén.
Bien, ahora vamos a seguir aboliendo y vamos a empezar por Centra, para ello
usaremos a los dos mercenarios que salen cerca de la posada de Winhill
(recordad que Winhill tiene dos entradas, una da a la casa de Raine y la otra da
a estos dos mercenarios).
Guardamos fuera, entramos y retamos a uno de ellos y nos ofrecerá mezclar las
reglas de Centra con las del Espacio así que decimos que si y como siempre
elegimos no jugar hasta que aparezca un mensaje, lo que nos interesa aquí es
propagar “Abierto” y abolir “Igual”, “Suma” y “Mano Mezclada”, en cuanto
consigamos una de estas cuatro opciones salimos y guardamos, lo mas normal
la primera vez como siempre es que “Abierto” se propague y es lo que
recomiendo hacer primero.
Ahora nos dirigimos a la Base Lunagate (desde donde nos enviaron al espacio),
salvamos fuera, entramos y retamos a la chica del interior de la base, nos
propondrá mezclar reglas así que decimos que si y cancelamos la partida hasta
que aparezca un mensaje, lo ideal aquí es abolir “Elemental”, la razón es que
esto nos hará ahorrar tiempo al abolir reglas en Centra así que conviene resetear
hasta que consigamos abolir “Elemental” en la Base Lunagate.
Ahora viene la respuesta a por que no abolir “Elemental” en F.H., vamos a usar
esta regla para cargarnos las de Centra, cogemos el Lagunamov y aterrizamos
en F.H., retamos a Dodonner y le decimos que no a todo ofrecimiento de mezclar
reglas espaciales con las de F.H., cuando deje de ofrecernos aceptamos una
partida para asegurarnos que solo llevamos “Abierto” y “Elemental” y volvemos
a Winhill.
- Elemental se ha propagado.
Esta parte es de las que mas tiempo me llevo a mi hacer pero bueno, mas que
un reto de dificultad este es un reto de paciencia y acaba mereciendo la pena
xD.
Quiero hacer un apunte aquí sobre la regla “Pared”, como ya dije antes “Pared”
depende de “Igual”, si “Igual” es abolida “Pared” ya no sale mas pero sí existe en
la zona, aunque no aparezca en la tabla de reglas al principio de la partida (ni
aparece ni tiene efecto sobre la partida por supuesto).
Por eso y siendo perfeccionistas conviene abolir “Pared” antes que “Igual”, ya
que si abolimos primero “Igual” luego ya no podremos abolir “Pared” porque deja
de salir (aunque sigue ahí, oculta).
Retamos a la chica, nos ofrecerá mezclar así que decimos que si y cancelamos,
los mensajes que pueden aparecer son estos:
- Pared ha sido abolida.
- Elemental se ha propagado.
Nos interesan los cuatro primeros así que en cuanto salga uno de ellos salvamos
y ponemos rumbo a F.H. y aquí ya no me voy a explayar porque el proceso es
exactamente el mismo que el hecho en Winhill, es decir:
2.- Retamos a Dodonner rechazando sus ofrecimientos de mezcla hasta que deje
de hacerlo, entonces aceptamos para llevarnos las reglas de F.H. a la Base
Lunagate.
3.- Salvamos fuera de la Base y retamos a la chica hasta abolir otra regla.
Hay que hacer los pasos de arriba hasta cargarnos esas cuatro reglas, lo mismo
que en Winhill y lo mismo que llevamos haciendo desde el principio.
Una vez abolidas las cuatro nos hemos cargado todas las reglas del espacio
menos “Abierto”, otra zona limpia y otro abrazo que nos damos por el trabajo
realizado xD.
Esto viene a cuento porque ahora vamos a seguir con la aventura de la Reina de
las cartas y para ello necesitamos la carta de Alejandro, la habíamos dejado en
Dollet la ultima vez así que ahí seguirá, salvamos en el guardar punto oculto del
Pub y perdemos Alejandro a propósito contra ella teniendo cuidado como
siempre con la regla de pago que utilice y por supuesto debemos enviarla a
Balamb.
Ahora nos dirigimos a casa del hijo de la Reina para recuperar la carta de
Alejandro y una vez recuperada ponemos rumbo a Timber para hacernos con la
nueva carta creada por su padre, la carta del GF Helltrain.
El poseedor de esta carta es el crupier del Bar Avlora, que por desgracia suele
tomarse su tiempo para sacar dicha carta a escena, así que lo normal será tener
que jugar unas cuantas partidas hasta que saque la carta de Helltrain (cuidado
con la regla “Igual” por si acaso).
Nos vamos a Dollet y hablamos con la Reina sobre su padre, nos dirá que a partir
de la carta de Helltrain su padre ha creado la de Fénix y que el ayudante
presidencial de Esthar la tiene, ya sabemos nuestro próximo destino, pero antes
de irnos de Dollet recuperaremos la carta de Helltrain jugando contra el hijo de
la Reina como siempre.
Ahora vamos a echar cuentas sobre reglas, nuestro objetivo es dejar “Abierto”
como única regla mundial, las únicas zonas que nos faltan son F.H. que tiene
“Elemental”, Galbadia que tiene “Igual” y Esthar, que tiene “Elemental” y “Pared”.
Vamos a abolir ahora “Elemental” de F.H., para ello vamos a Timber y jugamos
contra el guardia de la entrada para llevarnos “Igual” con nosotros a F.H., una
vez allí guardamos y retamos a Dodonner que nos propondrá mezclar,
aceptamos y el objetivo aquí es abolir “Elemental” así que si “Abierto” es abolida
o “Igual” propagada reseteamos y cargamos de nuevo, el objetivo es únicamente
abolir “Elemental”.
Con la partida guardada vamos a jugar una partida con uno de los guardias de
la entrada del Palacio Presidencial, nos ofrecerá mezclar reglas así que
aceptamos y el objetivo es abolir “Elemental”, solo nos vale eso, así que
reseteamos hasta conseguirlo, una vez abolida “Elemental” volvemos a guardar
partida y entramos en el Palacio para ganarle la carta de Fénix al ayudante
presidencial y de paso acabar la aventura de la Reina de las cartas.
Ya solo nos queda una regla por abolir, se trata de “Igual” en Galbadia así que
nos dirigimos a Timber, salvamos fuera y retamos al guardia de siempre, nos
propondrá mezclar las reglas de Esthar con las de Galbadia, aceptamos y el
objetivo es abolir “Igual”, cualquier otra cosa no vale y una vez abolida “Igual” ya
esta hecho, hemos dejado como única regla mundial “Abierto”.
Bueno, como única única no, porque recordad que Esthar todavía tiene “Pared”
pero como esta es una regla especial que solo aparece y se activa a la vez que
“Igual” no importa, porque “Igual” ya no existe en ninguna parte y por supuesto,
daría igual propagar “Pared” por ahí ya que no tiene la mas mínima influencia en
el Triple Triad.
Ahora falta conseguir las cartas importantes que nos quedan, la primera es la de
Bahamut, que obtendremos al derrotar a este GF en el Centro de Investigación
Submarina que podemos encontrar en la esquina inferior izquierda del mapa.
Estos monstruos también se pueden encontrar en otros sitios, por ejemplo los
Tricéfalos también aparecen en la Isla mas cercana al paraíso pero su porcentaje
de aparición es pequeño y en las ruinas siempre aparecen, queda a elección de
cada uno pero yo recomiendo no derrotar al Ente Artema porque total la carta de
Edén se la podemos ganar a los miembros de la Cofradía en el cuarto disco y el
GF Edén puede ser extraído de Tiamant en el Castillo de Artemisa, pero como
siempre queda a elección de cada uno, mi recomendación ya esta dada xD.
Y por ultimo, cuando nos encontremos con Laguna hay que jugar contra el para
ganarle la carta de Squall, la ultima de personajes que nos quedaba, se puede
jugar contra el tanto en el Palacio Presidencial como en el Lagunamov.
Y listo, con la excepción posible de Edén o incluso Odín ya tenemos todas las
cartas y nos hemos ganado una bonita estrella amarilla en el menú xD. Recordad
que salvo la carta del Alienígena y las de la Reina, siempre y cuando no hayamos
hecho su aventura claro (no es nuestro caso porque siguiendo la guía la hemos
hecho), todas las cartas que hayamos convertido hasta ahora o no hayamos
ganado (por ejemplo si se nos olvido ganar la carta de Edea) estarán en manos
de la Cofradía en el siguiente disco y las podremos convertir y ganar de nuevo
cuantas veces queramos.
Además, al dejar como única regla mundial “Abierto” todos los miembros de la
Cofradía solo usaran esta regla porque cada uno usa reglas de diferentes
regiones, pero esto es algo que ya explicare mejor (junto con otras cosas) en la
guía del cuarto y ultimo disco.
Lo difícil ya esta hecho, ahora queda disfrutar del trabajo hecho en el último
disco.