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FACULTAD DE EDUCACIÓN
HUANCAVELICA – PERÚ
2016
INDICE
UNIDAD 01 .......................................................................................................................... 8
1.1. DEFINICIONES...................................................................................................... 8
1.2. CARACTERÍSTICAS Y CAPACIDADES DEL MLEARNING ......................................... 8
1.3. BREVE RESEÑA DE M-LEARNING ....................................................................... 10
1.4. CARACTERISTICAS GENERALES DEL M-LEARNING ............................................ 13
1.5. OTRAS CARACTERISTICAS.................................................................................. 17
1.6. VENTAJAS DEL M-LEARNING ............................................................................. 18
1.6.1. Ventajas de tipo funcional: ....................................................................... 19
1.6.2. Ventajas pedagógicas:............................................................................... 20
1.7. DESVENTAJAS .................................................................................................... 21
1.7.1. Precio ........................................................................................................ 21
1.7.2. Tamaño ..................................................................................................... 21
1.7.3. Autonomía ................................................................................................ 22
1.7.4. Insuficiente................................................................................................ 22
1.7.5. Usabilidad.................................................................................................. 22
1.7.6. Incompatibilidad ....................................................................................... 22
1.7.7. Cobertura. ................................................................................................. 22
1.8. DISPOSITIVOS UTILIZADOS EN EL M-LEARNING................................................ 23
1.8.1. Tecnología celular: .................................................................................... 23
1.8.2. Tecnología inalámbrica: ............................................................................ 24
1.8.3. Otras tecnologías. ..................................................................................... 25
1.8.4. Dispositivos móviles. ................................................................................. 25
1.9. SISTEMAS OPERATIVOS Y FRAMEWORKS PARA MOVILES................................ 26
1.9.1. Android...................................................................................................... 26
1.9.2. iOS ............................................................................................................. 29
1.9.3. Características: .......................................................................................... 30
1.9.4. JAILBREAK.................................................................................................. 34
1.9.5. WINDOWS MOBILE ................................................................................... 35
1.9.6. WINDOWS MOBILE ................................................................................... 35
1.9.7. PALM OS .................................................................................................... 37
1.9.8. BlackBerry 6 .............................................................................................. 40
2. UNIDAD 02 ................................................................................................................ 48
2.1. IMPLEMENTACION BASICA ............................................................................... 49
2.2. EL APRENDIZAJE USANDO DISPOSITIVOS MÓVILES. ......................................... 50
2.2.1. Clasificación de actividades de aprendizaje en dispositivos móviles
conforme a teorías educativas en uso ...................................................................... 51
2.3. PRINCIPIOS DIDACTICOS EN EL MOBILE LEARNING .......................................... 52
2.4. EJEMPLOS DE USO DEL ML EN LA DOCENCIA ................................................... 55
2.5. 10 APPS MÓVILES Y WEB PARA EL DOCENTE ................................................... 56
2.5.1. PowToon. Videos animados ...................................................................... 56
2.5.2. TeamViewer. Maneja tu PC desde el móvil .............................................. 56
2.5.3. Ustream. Retransmisión de video en directo ........................................... 58
2.5.4. Video Grabber. Descarga Videos de Internet ........................................... 58
2.5.5. VozMe. Agrega lectura de textos .............................................................. 59
2.5.6. SpotBros. Mensajería instantánea ............................................................ 59
2.5.7. AudioSnaps. Fotos con sonido .................................................................. 60
2.5.8. Clipping magic. Elimina el fondo de una imagen ...................................... 60
2.5.9. Mobile Doc Scanner (MDScan) – Android................................................. 61
2.5.10. Scan Page – iOS de Apple .......................................................................... 61
2.6. Popplet. Mapas en la red .................................................................................. 61
2.6.1. Taxonomía de Bloom ................................................................................ 62
2.6.2. Smile .......................................................................................................... 63
2.7. ALGUNAS EXPERIENCIAS Y PROYECTOS EN EL USO DE M-LEARNIG. ................ 65
2.7.1. Experiencias en España: ............................................................................ 65
2.7.2. Experiencias en Latinoamérica ................................................................. 66
2.7.3. Experiencias en Europa: ............................................................................ 66
2.7.4. Experiencias en Asia y Oceanía: ................................................................ 67
2.7.5. Experiencias en Africa: .............................................................................. 67
2.8. REFERENCIAS..................................................................................................... 68
3. UNIDAD ..................................................................................................................... 70
3.1. ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA? .............................................................. 71
3.2. EVOLUCION DE LA REALIDAD AUMENTADA ..................................................... 72
3.2.1. Cronología: ................................................................................................ 72
3.3. ELEMENTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA .................................................... 79
3.4. APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA ................................................. 81
3.4.1. Layar .......................................................................................................... 81
3.4.2. TwittARound ............................................................................................. 82
3.4.3. Wikitude World Browser........................................................................... 83
3.4.4. TAT Augmented ID .................................................................................... 84
3.4.5. Yelp Monocle ............................................................................................ 84
3.5. ALGUNOS USOS EDUCATIVOS DE AR ................................................................ 84
3.5.1. Libros con modelos 3D .............................................................................. 84
3.5.2. Big Bang 2.0............................................................................................... 85
3.5.3. Itinerarios didácticos ................................................................................. 86
3.5.4. Simulaciones ............................................................................................. 87
3.5.5. Traductores en tiempo real ...................................................................... 87
3.5.6. Asistencia a la realización de tareas ......................................................... 88
3.5.7. Accesibilidad ............................................................................................. 88
3.6. ALGUNAS IDEAS SOBRE AR EN EDUCACIÓN ..................................................... 88
3.7. REFERENCIAS..................................................................................................... 90
4. UNIDAD ..................................................................................................................... 92
4.1. REDES SOCIALES EN LA WEB ............................................................................. 92
4.2. TIPOS DE REDES................................................................................................. 93
4.2.1. Redes sociales horizontales....................................................................... 93
4.2.2. Redes sociales verticales ........................................................................... 94
4.2.3. Identidad digital ...................................................................................... 100
4.3. PRINCIPIOS BÁSICOS DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES............................... 123
4.3.1. Comunidades virtuales ............................................................................ 123
4.3.2. La confianza es la base de una Comunidad............................................. 124
4.3.3. El aula en red........................................................................................... 129
4.4. LAS 15 REDES SOCIALES MÁS POPULARES PARA SMARTPHONES .................. 136
4.4.1. Facebook ................................................................................................. 136
4.4.2. Twitter ..................................................................................................... 136
4.4.3. LinkedIn ................................................................................................... 137
4.4.4. Myspace .................................................................................................. 137
4.4.5. AIM .......................................................................................................... 138
4.4.6. YouTube .................................................................................................. 138
4.4.7. Skype ....................................................................................................... 138
4.4.8. Bebo ........................................................................................................ 138
4.4.9. Windows Live Messenger ....................................................................... 139
4.4.10. Yahoo! ..................................................................................................... 139
4.4.11. Foursquare .............................................................................................. 139
4.4.12. Tagged ..................................................................................................... 140
4.4.13. Hi5 ........................................................................................................... 140
4.4.14. Google+ ................................................................................................... 140
4.4.15. WordPress ............................................................................................... 141
REFERENCIAS............................................................................................................... 141
MÁS INFORMACIÓN .................................................................................................... 142
INTRODUCCION
Desde hace algunos años, estamos viendo cómo los avances de la
tecnología han introducido diversos dispositivos que manejan información
digital y que al mismo tiempo, facilitan la movilidad del usuario. Si, además,
consideramos la evolución de las redes inalámbricas, es fácil entender
cómo los móviles han cobrado enorme importancia en la educación.
En el caso específico de la educación, dichos dispositivos quedan
enmarcados en un término: m-learning o educación móvil en español
(educación-m). Con el apoyo en la terminología utilizada para los ambientes
de educación basados en redes (e-learning) o aquellos que combinan
diferentes tecnologías (b-learning), el m-learning es el concepto utilizado
para referirse a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología
móvil, enfocados a impulsar y mejorar los procesos de aprendizaje.
En nuestros días en que los teléfonos y las tabletas se han convertido en
parte de nuestra vida cotidiana de un considerable número de usuarios de
internet; donde el mismo internet ofrece una vasta gama de posibilidades y
donde el aprendizaje y la capacitación se desarrollan de manera incesante,
como una herramienta incluso más completa, ingeniosa, útil y lúdica
Estos dispositivos móviles se han convertido en herramientas comunes,
que ofrecen una amplia gama de efectos que pueden incluir la enseñanza
y el aprendizaje, por lo tanto los estudiantes son capaces de contribuir más
activamente al desarrollo de innovadores usos educativos de la tecnología,
ya que ellos se entrelazan con otros aspectos de sus vidas en el
aprendizaje espontáneo, la enseñanza de prácticas y la intersección con la
vida cotidiana.
El concepto de m-learning, abreviación de “aprendizaje móvil”. “Móvil”
porque su utilización depende de una herramienta portable (un teléfono
inteligente, una tableta, etc.) y por su sentido “nómada” o, mejor aún, “en
movimiento”. “Learning” porque propone un aprendizaje en movimiento o
desplazamiento.
El m-learning evita la ruptura que se da en el proceso cuando se termina la
clase. Una vez las horas de aprendizaje o de entrenamiento han finalizado,
aquellos que lo deseen pueden continuar aprendiendo más gracias a su
teléfono inteligente o a su tableta táctil. En el bus, en el tren, en el metro;
en los embotellamientos o mientras aguarda en la sala de espera, así como
en muchas otras situaciones en las que la espera es un paso obligatorio, el
m-learning adquiere todo su sentido. Resulta inútil llevar su ordenador o
sus documentos a todos lados, mientras que en algún lugar de su teléfono,
gracias a una aplicación del mismo, podrá escanearlos y estarán a su
entera disposición. Este método le permite tener acceso a su material de
aprendizaje desde donde quiera que usted esté y retomarlo justo donde lo
había dejado, siguiendo de este modo un proceso continuo y sin perder
nunca el hilo. He aquí la forma para poder aprovechar al máximo el tiempo
que creemos perdido.
UNIDAD 01
Mobile Learning (MLearning)
“Aprendizaje Móvil”
1.1. DEFINICIONES
El aprendizaje móvil tiene varias definiciones, dependiendo del
enfoque donde se ubica dentro de los ambientes de aprendizaje:
“…el aprendizaje móvil es un paradigma emergente en un estado
de intenso desarrollo impulsado por la confluencia de tres corrientes
tecnológicas, poder de cómputo ambiente, ambiente comunicación
y el desarrollo de interfaces de usuario inteligente” (Sharples, 2002).
“…el aprendizaje móvil puede ser visto como un subconjunto de e-
learning. E-learning es el concepto macro que incluye los entornos
de aprendizaje móvil y en línea. En este sentido, la simple definición
siguiente: M-learning es el e-learning a través de dispositivos
móviles de cómputo” (Quin, 2007).
“…el aprendizaje móvil puede ser ampliamente definido como “la
explotación de tecnologías ubicuas de mano, junto con las redes de
teléfonos inalámbricos y móviles, para facilitar, apoyar, mejorar y
ampliar el alcance de la enseñanza y el aprendizaje” (MoLeNet,
2009).
“..MLearning, es la adquisición de cualquier conocimiento y
habilidades mediante el uso de la tecnología móvil en cualquier
momento y lugar” (Geddes 2009).
1.2. CARACTERÍSTICAS Y CAPACIDADES DEL MLEARNING
Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es
un aliado las 24 horas cuando la inspiración llega.
Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La
variedad de juegos generados para móviles, impulsa la
creatividad y la colaboración.
Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no
está hecha para un dispositivo concreto.
“Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el
estudiante lo quiere.
Todas las actividades online del espacio de formación (miles)
están disponibles para dispositivos móviles.
Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en
cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de
estos dispositivos.
Acceso inmediato a datos y avisos: Los usuarios pueden
acceder en forma rápida a mensajes, correos, recordatorios y
noticias generados en tiempo real.
Uso de auriculares, más absorbente que un libro o video.
Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo.
Contacto inmediato con los padres y representantes.
Mayor autonomía: Puede personalizar el equipo móvil más
fácilmente que un computador.
MLearning comienza a modelarse como la versión más
actualizada de la educación a distancia, teniendo ya a su favor
innumerables beneficios.
Su mayor potencial radica en que los usuarios pueden tener mayor
acceso a la información debido a las ventajas del tamaño de los
dispositivos móviles. Esto posibilita al usuario acceder a la
información requerida en cualquier momento y generar descargas
e intercambios de archivos de video, audio, y al mismo tiempo
puede acceder a redes sociales mediante el uso de internet y
participar en escenarios educativos mediante el uso del chat.
Los móviles cada vez son más potentes y tienen más funciones,
entonces: ¿Porque no usarlos para educar?.
1.3. BREVE RESEÑA DE M-LEARNING
Empezamos una serie de tres entradas donde hablaremos del uso
de dispositivos móviles para la educación. En esta primera entrega
contamos los antecedentes de la tecnología móvil que es la base
del m-learning o aprendizaje móvil.
Precisamente este año se cumple el 43 aniversario de la primera
Internet, una cámara (la del Smartphone, tableta u ordenador portátil), una
figura impresa en papel que se sustituirá en la pantalla por un objeto virtual
y una aplicación.
Gracias a su uso, es posible optimizar los procesos de aprendizaje y
aumentar el interés y la participación de los estudiantes. Y como cada
profesor adapta la tecnología a sus objetivos, puede aplicarse a cualquier
asignatura y a los distintos niveles educativos. Así, por ejemplo, en una
clase de ciencias naturales sería posible interactuar con una figura del
cuerpo humano o mejorar la capacidad lectora, y en Educación Infantil
mover a los personajes por el escenario de un cuento, realizarse
excursiones consultando y produciendo información interactiva sobre
puntos de interés relacionados con los monumentos, la historia, el paisaje
de la zona.
3.1. ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?
Como su propio nombre indica es un tipo de tecnología
relativamente emergente que “aumenta” la realidad, es decir,
permite combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual.
En otras palabras, es posible añadir información virtual a la
información física ya existente. Para ello se necesita un dispositivo
(como puede ser un Smartphon e, Tablet, Videoconsola,
Año 1997
Columbia Touring Machine
Usuario con HMD con tracker + camara + mochila
con PC, batería, + GPS + antena comunicación
wireless para acceso web + computadora hand-
held con pantalla táctil
3.4.2. TwittARound
TwittARound es una
aplicación gratuita que
ahora cuesta US$0.99 para
el iPhone que te permite
observar todos aquellos
tweets que se están
publicando en tiempo real
cerca de tu ubicación. Es
muy rápido y preciso. En
unos pocos meses de
seguir su desarrollo se
podrán hacer muchas cosas en este programa, Twitter
quiere darle mucha fuerza a la posibilidad de geo
localización de los Tweets, así que este tipo de programas
van a resultar fundamentales para esa estrategia.
La aplicación es desarrollada por Michael Zoellnerdesde
Alemania. En el siguiente video de YouTube se puede
apreciar como la cámara capta el entorno y la aplicación va
ubicando cada tweet cercano mostrándolos en la pantalla:
3.4.3. Wikitude World Browser
Una de las 50 mejores aplicaciones para Android y el
ganador como mejor programa de Realidad Aumentada
para teléfonos móviles de Augmented Planet. También
disponible para el iPhone 3GS. Wikitude World Browser
funciona como una enciclopedia del futuro, es como que se
rompió la línea del tiempo, y por alguna extraña
circunstancia has recibido de regalo una enciclopedia del
Siglo XXII. Creo que la información se muestra más
ordenada (y imitada) que en Layar, lo cual en muchas
ocasiones es mejor.
A mí no me gusta que no cuenta con la cantidad de capas
que tiene Layar, pero sin ninguna duda es una gran
aplicación. Sobresale en el aspecto de diseño de la interfaz,
se siente más Apple que Google.
3.4.4. TAT Augmented ID
Es una aplicación que rápidamente será tildada de enemiga
de la privacidad. No es sobre lugares, es sobre personas.
Tomas un video de alguien y la aplicación te muestra los
datos de esta persona disponibles en Internet. La verdad es
que da un poco de miedo. Si el concepto se concreta,
seguro será comprado por Facebook.
3.4.5. Yelp Monocle
Yelp es la mejor red social para buscar información sobre
locales comerciales, en específico sobre restaurantes,
3.7. REFERENCIAS
Ronald T. Azuma. A Survey of Augmented Reality. In Presence:
Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-
385.
Ronald T. Azuma et al. Recent Advances in Augmented Reality.
In IEEE Computer Graphics and Applications (Nov-Dec 2001),
34-47.
StudiersTube: http://studierstube.icg.tu -graz.ac.at/ invis ible_t
rain/
http://studierstube.icg.tu -graz.ac.at/handheld_ar/virtuoso.php
http://www.ims.tuwien.ac.at/media/documents/publ icat
ions/C3D_ Video_Descript ion-Final.pdf
Playmotion”, www.playmotion.com Augmented Reality”, Popular
Science.
www.pop-sci.com Augmented Reality” YouTube,
www.youtube.com
4. UNIDAD
REDES SOCIALES MOVILES
Empezaremos por definir que es una red social:
“Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de
actores (tales como individuos u organizaciones) que están conectados
por díadas denominadas lazos interpersonales que se pueden
interpretar como relaciones de amistad o parentesco entre otros”
(Fuente: Wikipedia). Entendemos díada como grupo de dos personas.
Otra definición, entendiendo red como estructura que tiene un patrón
característico y social como relativo a la sociedad, siendo ‘esta un
conjunto de individuos que interactúan entre sí para formar una
comunidad:
“Estructura donde un grupo de personas mantienen algún tipo
de vínculo“.
El uso generalizado de las redes sociales está impregnando a la sociedad
de una nueva forma de comunicarnos, de relacionarnos y de
enfrentarnos a problemas locales y/o globales que representan un
cambio cultural sin retorno.
La tecnología cambia continuamente y por lo tanto las redes sociales
basadas en esta también esto se materializa en que dentro de cada
plataforma se modifican las características propias y a nivel general unas
plataformas irán tomando protagonismo y sustituyendo a otras.
Los modelos planteados en el curso se pueden aplicar a otras redes.
Y es importante tener en cuenta que se pueden dar diferentes usos de
las redes en el aula no concebidos en este curso.
A continuación introduciremos la Web 2.0 pues es el marco en el que
se desarrollan estas redes sociales de Internet.
4.1. REDES SOCIALES EN LA WEB
Las redes sociales representan una clara oportunidad para el sector
de la formación en general y del eLearning en particular. Entre
otras cosas porque para los alumnos, las redes sociales se han
convertido en su entorno natural y es allí donde se generan los
contenidos y las conversaciones que más les interesan
La manera de agruparse de estas redes sociales ha cambiado y
de las reuniones en locales se ha pasado a la participación en
foros y a la escritura y lectura en blogs.
4.2. TIPOS DE REDES
En una primera aproximación podríamos distinguir entre: redes
sociales off-line o analógicas, sin la intermediación de un aparato
o sistema electrónico; redes sociales on-line o digitales, a través
de medios electrónicos; y redes sociales mixtas, mezcla de los dos
tipos anteriores. En el contexto de este curso nos centraremos
en las redes sociales on-line, es decir, las que nos vamos a
encontrar en Internet.
La propuesta más extendida es la que diferencia entre redes
horizontales o generales y verticales o especializadas, también
denominadas profesionales.
4.2.1. Redes sociales horizontales
Las redes sociales horizontales no tienen una temática
definida, están dirigidas a un público genérico, y se
centran en los propios contactos. Su función principal es
la de relacionar personas a través de las herramientas
que ofrecen, y todas comparten las mismas
características: crear un perfil, compartir contenidos y
generar listas de contactos. Los usuarios acceden sin un
propósito concreto.
Algunas de ellas son:
Facebook
Twitter ¿?
Hi5: Publico joven América latina
MySpace
Tuenti
Google+
Badoo
4.2.2. Redes sociales verticales
Dentro de las redes sociales hay una tendencia hacia la
especialización. La clasificación que presentamos a
continuación permite ordenar la diversidad que ha
generado la explosión de redes sociales especializadas de
los últimos años.
A continuación se hará una clasificación según diferentes
parámetros como la temática en la que estén centradas,
o la actividad según las funciones y qué posibilidades de
interacción permiten, por último según el tipo de contenido
que se comparta a través de ellas.
4.2.2.1. Por temática:
Profesionales: Se presentan como
redes profesionales enfocadas en los
negocios y actividades comerciales. Su
actividad permite compartir
experiencias, y relacionar grupos,
empresas y usuarios interesados en la
colaboración laboral. Los usuarios
detallan en los perfiles su ocupación,
las empresas en las que han trabajado o
el currículo académico. Las más
importantes son: Xing, LinkedIn, y
Viadeo, que engloban todo tipo de
profesiones, pero también existen
otras específicas de un sector como
HR.com, para los profesionales de
recursos humanos, ResearchGate,
para investigadores científicos.
Identidad cultural: debido al poder de
la globalización muchos grupos crean
sus propias redes para mantener la
identidad. Ejemplos de esto son:
Spaniards, la comunidad de españoles
en el mundo; y Asianave, red social
para los asiático-americanos.
Aficiones: Estas redes sociales están
dirigidas a los amantes de alguna
actividad de ocio y tiempo libre.
Encontramos redes tan dispares como
los pasatiempos que recogen, por
ejemplo: Bloosee, sobre actividades y
deportes en los océanos; Ravelry, para
aficionados al punto y el ganchillo;
Athlinks, centrada en natación y
atletismo; Dogster, para apasionados
de los perros; Moterus, relacionada con
las actividades y el estilo de vida de
motoristas y moteros.
Movimientos sociales: Se desarrollan
en torno a una preocupación social.
Algunas son: WiserEarth,
para la justicia social y
la sostenibilidad; SocialVibe,
conecta consumidores con
organizaciones benéficas; o Care2,
para personas interesadas en el estilo
de vida ecológico y el activismo social.
Viajes: Con la facilidad para viajar y el
desarrollo de los viajes 2.0, estas redes
sociales han ganado terreno a las
tradicionales guías de viajes a la hora
de preparar una escapada. Conectan
viajeros que comparten sus
experiencias por todo el mundo.
Podemos visitar: WAYN, TravBuddy,
Travellerspoint, Minube o Exploroo.
Otras temáticas: Encontramos, por
ejemplo, redes sociales especializadas
en el aprendizaje de idiomas, como
Busuu; plataformas para talentos
artísticos, como Taltopia; o sobre
compras, como Shoomo.
Por actividad:
Microblogging: Estas redes sociales
ofrecen un servicio de envío y
publicación de mensajes breves de
texto. También permiten seguir a otros
usuarios, aunque esto no establece
necesariamente una relación recíproca,
como los seguidores o followers de los
famosos en Twitter. Dentro de esta
categoría están: Twitter, Muugoo,
Plurk, Identi.ca,Tumblr, Wooxie o
Metaki
Juegos: En estas plataformas se
congregan usuarios para jugar y
relacionarse con otras personas
mediante los servicios que ofrecen. A
pesar de que muchos creen que son,
simplemente, sitios web de juegos
virtuales, las redes sociales que se
crean en torno a ellos establecen
interacciones tan potentes que, incluso,
muchos expertos de las ciencias
sociales han estudiado el
comportamiento de los colectivos y
usuarios dentro de ello
Algunas son: Friendster, Second Life,
Haboo, Wipley, Nosplay o World of
Warcraft.
Geolocalización: También llamadas
de georreferencia, estas redes sociales
permiten mostrar el posicionamiento
con el que se define la localización de
un objeto, ya sea una persona, un
monumento o un restaurante. Mediante
ellas, los usuarios pueden localizar el
contenido digital que comparten.
Ejemplos de este tipo son: Foursquare,
Metaki, Ipoki y Panoramio. Este tipo de
redes está muy de moda ahora con los
móviles pues es donde mayor provecho
se les saca. Hay quien la considera
como un tercer tipo de red social junto
con las horizontales o verticales.
Marcadores sociales: La actividad
principal de los usuarios de marcadores
sociales es almacenar y clasificar
enlaces para ser compartidos con otros
y, así mismo, conocer sus listas de
recursos. Estos servicios ofrecen la
posibilidad de comentar y votar los
contenidos de los miembros, enviar
mensajes y crear grupos. Los más
populares son: Delicious, Digg y Diigo.
4.2.2.2. Por contenido compartido
Fotos: Estos servicios ofrecen la
posibilidad de almacenar, ordenar,
buscar y compartir fotografías. Las más
importantes en número de usuarios son:
Flickr, Fotolog, Pinterest y Panoramio.
Música: Especializadas en escuchar,
clasificar y compartir música, permiten
crear listas de contactos y conocer, en
tiempo real, las preferencias musicales
de otros miembros. Ejemplos de es
Vídeos: Los sitios web de
almacenamiento de vídeos se han
popularizado de tal manera que en
los últimos años incorporan la creación
de perfiles y listas de amigos para la
participación colectiva mediante los
recursos de los usuarios, y los gustos
sobre los mismos. Algunos son:
Youtube, Vimeo, Dailymotion,
Pinterest y Flickr.
Documentos: Por la red navegan
documentos de todo tipo en formatos
diversos, en estas redes sociales
podemos encontrar, publicar y
compartir los textos definidos por
nuestras preferencias de una manera
fácil y accesible. Su mayor exponente es
Scribd.
Presentaciones: Al igual que ocurre con
los documentos, el trabajo colaborativo
y la participación marcan estas redes
sociales que ofrecen a los usuarios la
posibilidad de clasificar, y compartir sus
presentaciones profesionales,
personales o académicas. Las más
conocidas son: SlideShare y
Slideboom.
Noticias: Los servicios centrados en
compartir noticias y actualizaciones,
generalmente, son agregadores en
tiempo real que permiten al usuario ver
en un único sitio la información que más
le interesa, y mediante ella relacionarse
estableciendo hilos de conversación
con otros miembros. Algunos de ellos
son: Menéame, Aupatu, Digg y
Friendfeed
Lectura: Estas redes sociales no sólo
comparten opiniones sobre libros o
lecturas, sino que además pueden
clasificar sus preferencias literarias y
crear una biblioteca virtual de
referencias. Ejemplos de esta categoría
son: Anobii, Librarything,
Entrelectores, weRead y Wattpad.
Para este curso nos hemos decantado por las
aquellas con mayor número de usuarios, que
aunque no son las más potentes en cuanto a
posibilidades docentes su uso está muy
generalizado y no supondría a los alumnos
crearse una nueva cuenta, aparte de que les
puede ayudar también en su futuro trabajo el
saber utilizarlas.
Facebook y Twitter son las redes sociales que
más número de usuarios tiene, además de
tener aplicaciones muy potentes desarrolladas
para móviles, facilitando el aprendizaje
ubicuo.
Dentro de las opciones más potentes en
cuanto a enseñanza la mayoría tienen un
enfoque dirigido a niños y las otras tienen el
inconveniente a parte del comentado
anteriormente de que los usuarios tendrían que
registrarse en ellas, es que necesitan ser
instaladas en un servidor o una configuración
compleja.
4.2.3. Identidad digital
4.2.3.1. ¿Qué es?
La identidad es lo que permite distinguir entre
miembros de una misma especie. Es un
concepto relativo al individuo, teniendo solo
sentido en cuanto éste forma parte de un grupo
social.
Wood y Smith (2005) definen la identidad
como “una construcción compleja, personal y
social, consistente en parte en quien creemos
ser, como queremos que los demás nos
perciban, y como de hecho, nos perciben” los
mismos autores afirman que en la
comunicación electrónica lo que prima es la
imagen que queremos mostrar a terceros.
La identidad digital es todo aquello que
identifica un individuo en un entorno web, pero
no es lo que aparece acerca de nosotros al
realizar una búsqueda como a veces se
simplifica, sino la idea que se transmite de uno
mismo a través de Internet.
La identidad digital personal se define como
la habilidad de gestionar con éxito la propia
visibilidad, reputación y privacidad en la red
como un componente inseparable y
fundamental del conjunto de habilidades
informacionales y digitales.
Toda actividad que cada uno genera en la red
conforma una identidad, estrechamente ligada
al propio aprendizaje y a la voluntad de
profundizar en la cultura digital.
Nos encontramos en una nueva sociedad
informacional, definida por la generación, la
gestión y el uso de datos.
Con la eclosión de internet y sobre todo de la
Web 2.0, la cantidad de datos personales
existentes en la red es muy elevada y
contribuye a crear nuevas identidades
personales en el entorno digital, pudiendo
coincidir o no con la identidad analógica. Es
decir, las características que se pueden atribuir
a una determinada personas en su vida fuera
de la red o offline.
La vida analógica condiciona quienes somos en
Internet pero hay que destacar que una vida
activa en la red también puede repercutir
positivamente en el mundo offline.
La cantidad de datos que un individuo genera,
gestiona, edita o comparte cada día es
difícilmente calculable. Ante la abundancia de
información y de la sobreexposición de los
demás, el individuo queda desprotegido. Por
lo tanto existe una necesidad de formar a las
personas en nuevas alfabetizaciones
(Livingstone, 2004), informacionales y
digitales, que se conviertan en clave para los
ciudadanos de hoy.
Estar en el ciberespacio significa tener una
representación de uno mismo, una identidad
digital que se va construyendo a partir de la
propia actividad en Internet y de la actividad de
los demás.
En este momento existen distintas posturas
frente a la construcción de una Identidad
Digital (ID):
Gente que no quiere construírsela y no
le hará falta.
Gente que se la construirá.
Gente a la que le construirán una.
Existe dos visiones de la ID:
Una negativa según la cual construimos
una ID para evitar que nos la construyan
otros, teniendo así una ID con barreras
y muy limitada.
Una positiva, viendo la ID como una
oportunidad, algo que podemos
aprovechar para nuestro propio
desarrollo personal y profesional.
Generalmente las personas quieren ser
homogéneas, es decir, mostrarse de la misma
manera en las diferentes facetas de la vida,
ya sea analógica o digital en la red. Podemos
hablar de una identidad híbrida. Aunque en
la red esta identidad se encuentra fragmentada
y pueden llegar a ser como varias identidades.
Existen plataformas como “friendfeed” en las
que podemos aglutinar todas nuestras
identidades digitales.
Los nativos digitales son la generación nacida
a partir de la década de los noventa y que no
ha conocido la vida sin la red. Se
caracterizan por ser exhibicionistas y
multitareas, lo que hace una década era un
diario personal o una conversación privada
ahora se ha convertido en un blog o unos
mensajes en forma de comentario en una red
social. La también denominada generación
Google, usa Internet diariamente para una
variedad creciente de propósitos y tiende a
preferir el ordenador antes que la libreta o
lápiz.
Los adolescentes no se preocupan de su ID
pero la construyen, viven en dos tipos de
redes:
Redes locales o comunidades de
amigos, son extensiones de las redes
físicas (una realidad aumentada de las
redes) pues se amplía la relación en el
espacio y el tiempo. Éstas tienen
barreras geográficas.
Redes de interés, no tienen barreras
geográficas ni de edad. Aquí es donde
la gente crea y se relacionan con otra
gente aprendiendo y colaborando.
4.2.3.2. ¿Cómo participamos en la red?
Por un lado para pasar el rato, con dos
actividades diferentes:
Hangin out
Messing arround
Estas participaciones se encuentran
definidas por dos variables:
4.4.1. Facebook
Es la mayor red social con una cifra superior
a los 901 millones de usuarios para abril de
2012, según reportó Mark Hachman, editor
de noticias de PCMag. Lanzada el 4 de
febrero de 2004, está en 70 idiomas.
Dispone de múltiples herramientas, aplicaciones de interacción
entre los usuarios y mecanismos de privacidad. Facebook trabaja
conjuntamente con la empresa HTC en un nuevo smartphone
que utilizará una versión personalizada del sistema operativo
Android.
4.4.2. Twitter
Lanzada el 15 de
junio de 2006, logró
desplazar del
segundo lugar en
Estados Unidos a
Myspace, que lideró
las redes sociales. El 21 de marzo de 2012 aseguró tener 140
millones de adscritos. Permite mensajes de sólo 140 caracteres
entretwitteros que se “siguen” unos a otros, quienes también
pueden compartir fotos, entre otras cosas. En los
llamados Trending topic (TT) presentan temas de momento,
noticias de actualidad.
4.4.3. LinkedIn
Se trata de una red social lanzada el 5 de
mayo de 2003, cuya cantidad de usuarios
gira en torno a los 161 millones, de acuerdo
a un comunicado de la propia LinkedIn en
febrero de 2012. Puede ser considerada
como la principal red social que agrupa profesionales de todos
los sectores. Está disponible para la telefonía celular en seis
idiomas. Los usuarios pueden subir sucurriculum vitae o diseñar
su propio perfil con el fin de mostrar las experiencias de trabajo.
4.4.4. Myspace
Su lanzamiento data del 12 de agosto de
2003. Cuenta con 30 millones de seguidores,
aproximadamente, para diciembre de 2011.
Fue la primera red social entre 2007 y 2008,
pero su popularidad decreció. Sin embargo,
se observan los esfuerzos para reinventarse. Tiene muchas
presentaciones y aplicaciones para la comunicación entre sus
usuarios, quienes ahora pueden acceder a esta red a través de
sus smartphones. Es muy utilizado por artistas de la música.
4.4.5. AIM
AOL Instant Messenger. AOL Instant Messenger
Es la mensajería instantánea de América On
Line (AOL por sus siglas en inglés).
Precisamente, AIM significa AOL Instant
Messenger, que se encuentra disponible en
los sistemas operativos Windows, Windows
Mobile, Mac OS X, Android, iOS, BlackBerry OS. Fue lanzado por
primera vez en mayo de 1997. Permite que los usuarios
registrados se comuniquen entre sí en tiempo real vía texto, voz
y video por internet, así como también el intercambio de archivos.
4.4.6. YouTube
Esta red social presta el servicio de
alojamiento de videos de alta y mediana
calidad, desde febrero de 2005. Se ha
convertido en una extensión de la televisión,
al punto que hoy se pueden ver programas y
películas completas. Existen restricciones por derecho de autor.
Los usuarios que están adscritos y tienen una cuenta, pueden
colocar sus propios videos, incluyendo los que graban con los
teléfonos celulares, para compartirlos con amigos y familiares.
4.4.7. Skype
Es un programa de Internet que permite la
comunicación vía texto (chat con emoticonos
propios de los SMS), voz y vídeo, a tiempo
real. Al abrir una cuenta, puedes establecer
una comunicación de computadora a
computadora, siempre y cuando todos sean usuarios inscritos.
Tiene un servicio pago para llamadas telefónicas. En mayo de
2011, Microsoft anunció la adquisición de Skype por un monto de
8.500 millones de dólares, para reforzar su negocio con los
smartphones.
4.4.8. Bebo
Red social activa desde 2005. Su aplicación en
teléfonos celulares inteligentes no sólo te permitirá
interactividad con amigos y familiares que se
sumen a Bebo, sino que también podrás
comunicarte con ellos, publicar blogs, fotos, vídeos y
cuestionarios. Asegura rebasar los 100 millones de usuarios y
tiene su sitio de Internet en 13 países. Es muy parecido a
Facebook en cuanto a la elaboración de perfiles públicos y
privados.
4.4.9. Windows Live Messenger
Es la mensajería de Microsoft, que en este
caso está disponible para teléfonos celulares
que funcionan con Windows
Mobile/Windows Phone, iOS y
otros sistemas operativos. Inicialmente se
lanzó con el nombre de MSN Messenger, el 22 de julio de 1999,
pero en diciembre de 2005 pasó a llamarse Windows Live
Messenger. Tendrás acceso a todas las opciones del Messenger
tradicional: ver tus contactos, conocer su estado, enviar y recibir
mensajes.
4.4.10. Yahoo!
Fundada en enero de 1994, aprovecha que
posee 280 millones de direcciones de correo
para impulsar una de gran red social. Cuenta
con una aplicación de su servicio de email,
messenger y un nuevo widget de búsqueda
para smartphones con Android. Podrás comunicarte con los
contactos que tengas en tu cuenta de Yahoo! y con los de MSN,
además de tener la capacidad de saber que has recibido un
mensaje al instante y de enviar un SMS sin costo alguno en
Estados Unidos. También puedes estar conectado desde tu móvil
y tu computadora a la misma vez.
4.4.11. Foursquare
Es una aplicación, lanzada en 2003 gratuita utilizada en redes
sociales para la ubicación de tus familiares y amigos, a través de
la cual ellos te informarán dónde se encuentran en determinado
momento, qué hacen, los lugares que visitan, además de darte
sugerencias sobre los mejores sitios para comprar, salir a comer,
etc. La idea es que hagas lo mismo con ellos y ganes puntos por
las recomendaciones personalizadas que das a tus contactos.
4.4.12. Tagged
Su lanzamiento se produjo en octubre de
2004 y su crecimiento en los últimos dos
años ha sido notable. Está disponible en
varios idiomas, incluyendo inglés y español.
Cuenta con unos 100 millones de usuarios.
Uno de los objetivos de esta red social tiene que ver con la
conexión entre las personas, para que se conozcan por
intermedio de sus gustos, similitudes e intereses, por lo cual es
ideal para hacer amistades y establecer parejas, entre otras
cosas.
4.4.13. Hi5
Su lanzamiento se realizó en junio de 2003.
Llegó a ser la tercera red social más grande.
Al principio se enfocó para público de todas
las edades, pero ahora su target está
dirigido a los jóvenes por la plataforma de
juegos que dispone. Sus usuarios sobrepasan los 200 millones
en todo el mundo. La red Tagged, anteriormente nombrada,
compró Hi5 en diciembre de 2011, aunque por ahora no se habla
de fusión, es decir, se mantendrán por separado.
4.4.14. Google+
Por intermedio de Google Plus, los usuarios
comparten sólo con sus contactos o amigos,
a quienes se pueden colocar por grupos de
acuerdo a la familiaridad, la amistad, el
círculo laboral, etc. Esta red social fue
lanzada el 28 de junio de 2011y ya cuenta con 170 millones de
usuarios, de acuerdo a las cifras publicadas por Google en su
blog oficial, el 11 de abril de 2012. Te permite, entre otras cosas,
la subida instantánea de vídeos y fotos a tu álbum privado.
4.4.15. WordPress
Aunque se define como un sistema de
gestión de contenido y Weblog, muy bien
podemos decir que se nutre de una gran
comunidad blogueros, quienes tratan
diferentes temas. Proporciona a los autores
todas las herramientas de publicación de sus blogs y permite la
interacción con los usuarios a través de sus opiniones. Fue
lanzado el 27 de mayo de 2003. Por intermedio de su aplicación,
desde los smartphones se podrá subir contenidos, editar y
moderar comentarios de otros usuarios.
REFERENCIAS
http://www.slideshare.net/carlosguadian/ciudadana-digital-redes-sociales
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/web-
20/1043-redes- sociales
http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1H1QR836S-1DRWXY6-
HNS/Tipos%20de%20Redes%20Sociales.cmap
http://www.oei.es/revistactsi/numero7/articulo03.htm
http://www.slideshare.net/aomatos/charla-
identidaddigital2012colindresdelhuyar
http://www.eluniversal.com.mx/notas/751610.html
http://www.slideshare.net/ravsirius/curacin-de-contenidos
http://www.slideshare.net/anivlis/el-docente-como-content-curator
http://invisiblelearning.ning.com/
MÁS INFORMACIÓN
Las personalidades en redes sociales:
http://manuelgross.bligoo.com/content/view/1521479/Siete-molestos-
tipos-de- personalidad-en-las-redes-sociales.html
Dinámica de grupos en el aula:
http://ntic.educacion.es/w3/recursos2/orientacion/03accion/op03.htm
Dinámica de grupos e Internet:
http://pacotraver.wordpress.com/2010/08/11/dinamica-de-grupos-e-
internet/