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UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

FACULTAD DE EDUCACIÓN

PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD

Mg© DOMINGO LIZANA CHAUCA

HUANCAVELICA – PERÚ
2016
INDICE
UNIDAD 01 .......................................................................................................................... 8
1.1. DEFINICIONES...................................................................................................... 8
1.2. CARACTERÍSTICAS Y CAPACIDADES DEL MLEARNING ......................................... 8
1.3. BREVE RESEÑA DE M-LEARNING ....................................................................... 10
1.4. CARACTERISTICAS GENERALES DEL M-LEARNING ............................................ 13
1.5. OTRAS CARACTERISTICAS.................................................................................. 17
1.6. VENTAJAS DEL M-LEARNING ............................................................................. 18
1.6.1. Ventajas de tipo funcional: ....................................................................... 19
1.6.2. Ventajas pedagógicas:............................................................................... 20
1.7. DESVENTAJAS .................................................................................................... 21
1.7.1. Precio ........................................................................................................ 21
1.7.2. Tamaño ..................................................................................................... 21
1.7.3. Autonomía ................................................................................................ 22
1.7.4. Insuficiente................................................................................................ 22
1.7.5. Usabilidad.................................................................................................. 22
1.7.6. Incompatibilidad ....................................................................................... 22
1.7.7. Cobertura. ................................................................................................. 22
1.8. DISPOSITIVOS UTILIZADOS EN EL M-LEARNING................................................ 23
1.8.1. Tecnología celular: .................................................................................... 23
1.8.2. Tecnología inalámbrica: ............................................................................ 24
1.8.3. Otras tecnologías. ..................................................................................... 25
1.8.4. Dispositivos móviles. ................................................................................. 25
1.9. SISTEMAS OPERATIVOS Y FRAMEWORKS PARA MOVILES................................ 26
1.9.1. Android...................................................................................................... 26
1.9.2. iOS ............................................................................................................. 29
1.9.3. Características: .......................................................................................... 30
1.9.4. JAILBREAK.................................................................................................. 34
1.9.5. WINDOWS MOBILE ................................................................................... 35
1.9.6. WINDOWS MOBILE ................................................................................... 35
1.9.7. PALM OS .................................................................................................... 37
1.9.8. BlackBerry 6 .............................................................................................. 40
2. UNIDAD 02 ................................................................................................................ 48
2.1. IMPLEMENTACION BASICA ............................................................................... 49
2.2. EL APRENDIZAJE USANDO DISPOSITIVOS MÓVILES. ......................................... 50
2.2.1. Clasificación de actividades de aprendizaje en dispositivos móviles
conforme a teorías educativas en uso ...................................................................... 51
2.3. PRINCIPIOS DIDACTICOS EN EL MOBILE LEARNING .......................................... 52
2.4. EJEMPLOS DE USO DEL ML EN LA DOCENCIA ................................................... 55
2.5. 10 APPS MÓVILES Y WEB PARA EL DOCENTE ................................................... 56
2.5.1. PowToon. Videos animados ...................................................................... 56
2.5.2. TeamViewer. Maneja tu PC desde el móvil .............................................. 56
2.5.3. Ustream. Retransmisión de video en directo ........................................... 58
2.5.4. Video Grabber. Descarga Videos de Internet ........................................... 58
2.5.5. VozMe. Agrega lectura de textos .............................................................. 59
2.5.6. SpotBros. Mensajería instantánea ............................................................ 59
2.5.7. AudioSnaps. Fotos con sonido .................................................................. 60
2.5.8. Clipping magic. Elimina el fondo de una imagen ...................................... 60
2.5.9. Mobile Doc Scanner (MDScan) – Android................................................. 61
2.5.10. Scan Page – iOS de Apple .......................................................................... 61
2.6. Popplet. Mapas en la red .................................................................................. 61
2.6.1. Taxonomía de Bloom ................................................................................ 62
2.6.2. Smile .......................................................................................................... 63
2.7. ALGUNAS EXPERIENCIAS Y PROYECTOS EN EL USO DE M-LEARNIG. ................ 65
2.7.1. Experiencias en España: ............................................................................ 65
2.7.2. Experiencias en Latinoamérica ................................................................. 66
2.7.3. Experiencias en Europa: ............................................................................ 66
2.7.4. Experiencias en Asia y Oceanía: ................................................................ 67
2.7.5. Experiencias en Africa: .............................................................................. 67
2.8. REFERENCIAS..................................................................................................... 68
3. UNIDAD ..................................................................................................................... 70
3.1. ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA? .............................................................. 71
3.2. EVOLUCION DE LA REALIDAD AUMENTADA ..................................................... 72
3.2.1. Cronología: ................................................................................................ 72
3.3. ELEMENTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA .................................................... 79
3.4. APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA ................................................. 81
3.4.1. Layar .......................................................................................................... 81
3.4.2. TwittARound ............................................................................................. 82
3.4.3. Wikitude World Browser........................................................................... 83
3.4.4. TAT Augmented ID .................................................................................... 84
3.4.5. Yelp Monocle ............................................................................................ 84
3.5. ALGUNOS USOS EDUCATIVOS DE AR ................................................................ 84
3.5.1. Libros con modelos 3D .............................................................................. 84
3.5.2. Big Bang 2.0............................................................................................... 85
3.5.3. Itinerarios didácticos ................................................................................. 86
3.5.4. Simulaciones ............................................................................................. 87
3.5.5. Traductores en tiempo real ...................................................................... 87
3.5.6. Asistencia a la realización de tareas ......................................................... 88
3.5.7. Accesibilidad ............................................................................................. 88
3.6. ALGUNAS IDEAS SOBRE AR EN EDUCACIÓN ..................................................... 88
3.7. REFERENCIAS..................................................................................................... 90
4. UNIDAD ..................................................................................................................... 92
4.1. REDES SOCIALES EN LA WEB ............................................................................. 92
4.2. TIPOS DE REDES................................................................................................. 93
4.2.1. Redes sociales horizontales....................................................................... 93
4.2.2. Redes sociales verticales ........................................................................... 94
4.2.3. Identidad digital ...................................................................................... 100
4.3. PRINCIPIOS BÁSICOS DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES............................... 123
4.3.1. Comunidades virtuales ............................................................................ 123
4.3.2. La confianza es la base de una Comunidad............................................. 124
4.3.3. El aula en red........................................................................................... 129
4.4. LAS 15 REDES SOCIALES MÁS POPULARES PARA SMARTPHONES .................. 136
4.4.1. Facebook ................................................................................................. 136
4.4.2. Twitter ..................................................................................................... 136
4.4.3. LinkedIn ................................................................................................... 137
4.4.4. Myspace .................................................................................................. 137
4.4.5. AIM .......................................................................................................... 138
4.4.6. YouTube .................................................................................................. 138
4.4.7. Skype ....................................................................................................... 138
4.4.8. Bebo ........................................................................................................ 138
4.4.9. Windows Live Messenger ....................................................................... 139
4.4.10. Yahoo! ..................................................................................................... 139
4.4.11. Foursquare .............................................................................................. 139
4.4.12. Tagged ..................................................................................................... 140
4.4.13. Hi5 ........................................................................................................... 140
4.4.14. Google+ ................................................................................................... 140
4.4.15. WordPress ............................................................................................... 141
REFERENCIAS............................................................................................................... 141
MÁS INFORMACIÓN .................................................................................................... 142
INTRODUCCION
Desde hace algunos años, estamos viendo cómo los avances de la
tecnología han introducido diversos dispositivos que manejan información
digital y que al mismo tiempo, facilitan la movilidad del usuario. Si, además,
consideramos la evolución de las redes inalámbricas, es fácil entender
cómo los móviles han cobrado enorme importancia en la educación.
En el caso específico de la educación, dichos dispositivos quedan
enmarcados en un término: m-learning o educación móvil en español
(educación-m). Con el apoyo en la terminología utilizada para los ambientes
de educación basados en redes (e-learning) o aquellos que combinan
diferentes tecnologías (b-learning), el m-learning es el concepto utilizado
para referirse a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología
móvil, enfocados a impulsar y mejorar los procesos de aprendizaje.
En nuestros días en que los teléfonos y las tabletas se han convertido en
parte de nuestra vida cotidiana de un considerable número de usuarios de
internet; donde el mismo internet ofrece una vasta gama de posibilidades y
donde el aprendizaje y la capacitación se desarrollan de manera incesante,
como una herramienta incluso más completa, ingeniosa, útil y lúdica
Estos dispositivos móviles se han convertido en herramientas comunes,
que ofrecen una amplia gama de efectos que pueden incluir la enseñanza
y el aprendizaje, por lo tanto los estudiantes son capaces de contribuir más
activamente al desarrollo de innovadores usos educativos de la tecnología,
ya que ellos se entrelazan con otros aspectos de sus vidas en el
aprendizaje espontáneo, la enseñanza de prácticas y la intersección con la
vida cotidiana.
El concepto de m-learning, abreviación de “aprendizaje móvil”. “Móvil”
porque su utilización depende de una herramienta portable (un teléfono
inteligente, una tableta, etc.) y por su sentido “nómada” o, mejor aún, “en
movimiento”. “Learning” porque propone un aprendizaje en movimiento o
desplazamiento.
El m-learning evita la ruptura que se da en el proceso cuando se termina la
clase. Una vez las horas de aprendizaje o de entrenamiento han finalizado,
aquellos que lo deseen pueden continuar aprendiendo más gracias a su
teléfono inteligente o a su tableta táctil. En el bus, en el tren, en el metro;
en los embotellamientos o mientras aguarda en la sala de espera, así como
en muchas otras situaciones en las que la espera es un paso obligatorio, el
m-learning adquiere todo su sentido. Resulta inútil llevar su ordenador o
sus documentos a todos lados, mientras que en algún lugar de su teléfono,
gracias a una aplicación del mismo, podrá escanearlos y estarán a su
entera disposición. Este método le permite tener acceso a su material de
aprendizaje desde donde quiera que usted esté y retomarlo justo donde lo
había dejado, siguiendo de este modo un proceso continuo y sin perder
nunca el hilo. He aquí la forma para poder aprovechar al máximo el tiempo
que creemos perdido.
UNIDAD 01
Mobile Learning (MLearning)
“Aprendizaje Móvil”

1.1. DEFINICIONES
El aprendizaje móvil tiene varias definiciones, dependiendo del
enfoque donde se ubica dentro de los ambientes de aprendizaje:
“…el aprendizaje móvil es un paradigma emergente en un estado
de intenso desarrollo impulsado por la confluencia de tres corrientes
tecnológicas, poder de cómputo ambiente, ambiente comunicación
y el desarrollo de interfaces de usuario inteligente” (Sharples, 2002).
“…el aprendizaje móvil puede ser visto como un subconjunto de e-
learning. E-learning es el concepto macro que incluye los entornos
de aprendizaje móvil y en línea. En este sentido, la simple definición
siguiente: M-learning es el e-learning a través de dispositivos
móviles de cómputo” (Quin, 2007).
“…el aprendizaje móvil puede ser ampliamente definido como “la
explotación de tecnologías ubicuas de mano, junto con las redes de
teléfonos inalámbricos y móviles, para facilitar, apoyar, mejorar y
ampliar el alcance de la enseñanza y el aprendizaje” (MoLeNet,
2009).
“..MLearning, es la adquisición de cualquier conocimiento y
habilidades mediante el uso de la tecnología móvil en cualquier
momento y lugar” (Geddes 2009).
1.2. CARACTERÍSTICAS Y CAPACIDADES DEL MLEARNING
 Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es
un aliado las 24 horas cuando la inspiración llega.
 Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La
variedad de juegos generados para móviles, impulsa la
creatividad y la colaboración.
 Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no
está hecha para un dispositivo concreto.
 “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el
estudiante lo quiere.
 Todas las actividades online del espacio de formación (miles)
están disponibles para dispositivos móviles.
 Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en
cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de
estos dispositivos.
 Acceso inmediato a datos y avisos: Los usuarios pueden
acceder en forma rápida a mensajes, correos, recordatorios y
noticias generados en tiempo real.
 Uso de auriculares, más absorbente que un libro o video.
 Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo.
 Contacto inmediato con los padres y representantes.
 Mayor autonomía: Puede personalizar el equipo móvil más
fácilmente que un computador.
 MLearning comienza a modelarse como la versión más
actualizada de la educación a distancia, teniendo ya a su favor
innumerables beneficios.
Su mayor potencial radica en que los usuarios pueden tener mayor
acceso a la información debido a las ventajas del tamaño de los
dispositivos móviles. Esto posibilita al usuario acceder a la
información requerida en cualquier momento y generar descargas
e intercambios de archivos de video, audio, y al mismo tiempo
puede acceder a redes sociales mediante el uso de internet y
participar en escenarios educativos mediante el uso del chat.
Los móviles cada vez son más potentes y tienen más funciones,
entonces: ¿Porque no usarlos para educar?.
1.3. BREVE RESEÑA DE M-LEARNING
Empezamos una serie de tres entradas donde hablaremos del uso
de dispositivos móviles para la educación. En esta primera entrega
contamos los antecedentes de la tecnología móvil que es la base
del m-learning o aprendizaje móvil.
Precisamente este año se cumple el 43 aniversario de la primera

llamada desde un teléfono móvil personal. Ni Martin Cooper,


directivo de Motorola, había imaginado en sus mejores sueños la
repercusión que tendría su famosa llamada realizada en 1973 con
un prototipo del Motorola DynaTAC 8000x desde una calle de
Nueva York a su gran rival de AT&T, en su carrera particular para
proclamarse el inventor de una tecnología que llegaría a
revolucionar el mundo.
Martin Cooper es considerado el padre del teléfono móvil – Fuente:
Rico Shen, Licencia: CC BY-SA 2.0
Mucho ha llovido desde aquellos caros y vetustos aparatos de los
años ’70 y ’80 al alcance de muy pocos, con unas comunicaciones
analógicas de poca calidad y cobertura muy limitada. Tenemos que
avanzar hasta los ‘90 para encontrar los primeros teléfonos móviles
como los conocemos hoy, y especialmente las primeras redes de
telecomunicaciones digitales para la transmisión de voz de calidad
y datos con amplia cobertura, lo que catapultó definitivamente la
telefonía móvil.
A partir del 2000 se añadió capacidad de computación y
conectividad, convirtiendo el teléfono móvil en los primeros
smartphones, unos dispositivos que servían para muchas cosas, y
también para realizar llamadas. La conexión a Internet en estos
dispositivos despertó a las empresas tecnológicas que empezaron
a desarrollar servicios en Internet para clientes móviles, desde
consultar el tiempo a conocer los índices de bolsa. Para mantener
la calidad de estos servicios que demandaban un número de
clientes en aumento constante, las operadoras de telefonía
empezaron a realizar grandes y continuas inversiones en
dimensionar las redes de telecomunicaciones. A su vez las
empresas tecnológicas aprovechaban las nuevas capacidades de
las redes para desarrollar servicios para móviles cada vez más
complejos y con mayor exigencia de conectividad. Sin duda este
círculo virtuoso – vicioso para las operadoras – llevó a avances
sorprendentes y rápidos en este campo.
Desde el 2010, con los avances en dispositivos móviles y con unas
prestaciones de conexión y trasmisión de datos cada vez mayor, los
servicios para móviles han continuado su crecimiento exponencial
de la mano de desarrolladores de software y herramientas de
desarrollo de aplicaciones para móviles. Aquellos servicios iniciales
para móviles se convirtieron en las populares apps que todos
usamos en nuestros días para jugar, consultar el tiempo, buscar
información y mapas, relacionarnos en las redes sociales, escuchar
música, leer noticias, entretenernos, encontrar restaurantes y ver
vídeos, en este preciso orden según un informe reciente. Este
mismo informe indica que actualmente el 82% de conexión a
Internet con el móvil se produce a través de una app.
Todo ello ha convertido los dispositivos móviles en una de las
tecnologías más revolucionarías de nuestro tiempo. Se calcula que
en el 2013 hay casi tantas subscripciones de telefonía móvil como
habitantes en el mundo (6.800 millones de líneas) con un ratio de
penetración global medio del 96% (89% en países en vías de
desarrollo), y un 40% o 2.700 millones de subscripciones tienen
conexión a Internet mediante un smartphone, según el informe ICT.
El futuro próximo se avecina todavía más frenético en los tres ejes
mencionados: dispositivos, redes y aplicaciones para móviles.
Aparecen dispositivos más pequeños y próximos a los usuarios,
como relojes y gafas (lo que se llama “tecnología vestible” o
wearable technology). Por otra parte, siguen los avances en redes
de telecomunicaciones – actualmente en la cuarta generación o 4G
– con un ancho de banda y calidad de servicio impensable hace
sólo unos pocos años. Y el mercado de las apps no para de crecer,
aprovechando todas las ventajas que ofrecen tanto la potencia de
los dispositivos como la velocidad de las nuevas redes.
Reloj inteligente de Sony (Smartwatch MN2) – Fuente: Bim in
Garten, Licencia: CC BY-SA 2.0
Todos estos avances nos llevaran a disponer de más y mejores
servicios en cualquier momento y lugar, con una interacción con el
dispositivo cada vez más transparente, e incluso desaparecer del
todo gracias a la interconectividad entre dispositivos y el entorno (lo
que se llama Internet of Things) para propósitos de, por ejemplo,
geo-referencia y sensibilidad con el contexto. Todo ello redundará
en una ayuda indispensable en muchas de nuestras tareas y
actividades cotidianas, en algunos casos sin ni siquiera solicitarla.
Gafas inteligentes de Google (GLASS) – Fuente: Tedeytan,
Licencia: CC BY-SA 2.0

En resumen, los teléfonos móviles han pasado de ser un simple


dispositivo de comunicación a convertirse en el centro tecnológico
de nuestras vidas. Nos hemos acostumbrado tanto a utilizar los
servicios y aplicaciones móviles que se han convertido en
imprescindibles, y los utilizamos para resolver todo tipo de
actividades y necesidades, desde trabajo a ocio, salud, transporte,
comercio, entretenimiento, y para relacionarnos de muchas
maneras. Y por supuesto los utilizamos para la educación.
1.4. CARACTERISTICAS GENERALES DEL M-LEARNING
Para Jaume Vila, el término móvil – learning engloba varias
características:
 Aprendizajes en los que se utiliza tecnologías portátiles.
 Aprendizajes en contextos o situaciones consideradas “móviles”
en los que los alumnos interactúan con diferentes dispositivos
inalámbricos.
 Aprendizajes dentro de una sociedad cambiante, “móvil”. En
este sentido, los desarrollos tecnológicos en el ámbito de los
sistemas de comunicación permite dar respuesta a las
necesidades educativas de una sociedad y unas instituciones
cada vez más flexibles y dinámicas.
 Las diferentes experiencias llevadas a cabo en este sector han
demostrado que el Aprendizaje Móvil es realmente efectivo en:
 Aprendizajes basados en la resolución de problemas y
mejora de determinadas habilidades.
 Aprendizajes al aire libre o para trabajos de campo.
 Aprendizajes en instituciones culturales. En estos entornos
se ha demostrado que las tecnologías multimedia e
inalámbricas son una eficaz herramienta, ya que
proporcionan al usuario información de interés en función
del lugar en el que se encuentre.
 Reciclaje profesional.
Este autor se centra en la tecnología portátil (ya que sin ella no se
podría aplicar el término que estamos analizando), en el cambio
continuo de la sociedad (la cual puede acceder a nuevos recursos
tecnológicos) y en las grandes ventajas que ofrece el m-learning
(resolución de problemas, formación al aire libre,…). Es decir, se
centra más en lo educativo y en los beneficios que puede reportar
este nuevo proceso al sistema educativo.
Según ASINCAP (s.f.) las características del Móvil-learning son:
 Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es
un aliado las 24 horas cuando la inspiración llega.
 Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La
variedad de juegos generados para móviles, impulsa la
creatividad y la colaboración.
 Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no
está hecha para un dispositivo concreto.
 “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el
estudiante lo quiere.
 Todas las actividades online del espacio de formación están
disponibles para dispositivos móviles.
 Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en
cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de
estos dispositivos.
ASINCAP se centra más las características del movil – learning en
el acceso a la formación en los momentos de mayor motivación para
el estudiante, dando igual el momento y el lugar donde nos
encontremos, gracias al uso de un dispositivo móvil adecuado para
ello.
Características del Móvil – learning según Carolina Izarra (2010).
 Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es
un aliado las 24 horas cuando la inspiración llega.
 Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La
variedad de juegos generados para móviles, impulsa la
creatividad y la colaboración.
 Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no
está hecha para un dispositivo concreto.
 “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el
estudiante lo quiere.
 Todas las actividades online del espacio de formación (miles)
están disponibles para dispositivos móviles.
 Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en
cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de
estos dispositivos.
 Acceso inmediato a datos y avisos: Los usuarios pueden
acceder en forma rápida a mensajes, correos, recordatorios y
noticias generados en tiempo real.
 Uso de auriculares, más absorbente que un libro o video.
 Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo.
 Contacto inmediato con los padres y representantes.
 Mayor autonomía: Puede personalizar el equipo móvil más
fácilmente que un computador.
 M - Learning comienza a modelarse como la versión más
actualizada de la educación a distancia, teniendo ya a su favor
innumerables beneficios.
Como podemos observar, Carolina Izarra (2010), se basa en las
características ofrecidas por ASINCAP (s.f.), pero completándolo
con el acceso a la información, autonomía y comunicación
bidireccional con los implicado en el proceso de enseñanza,
determinando que el movil – learning es la versión actualizada de la
educación a distancia.
Para Carlos Hernán (s.f.) las características del Móvil – learning son:
 Aprovechamiento del tiempo.
 Promueve el aprendizaje autónomo.
 Flexibilidad para el acceso de los contenidos, en tiempo y
espacio.
 Permite adaptabilidad a los ritmos de aprendizaje del estudiante.
 Propicia Aprendizaje Significativo, a través del diseño de
ambientes instruccionales que propicien experiencias de
acuerdo a la realidad del alumno.
Este autor presenta características semejantes a las presentadas
por ASINCAP, destacando el aprendizaje significativo que propicia
el proceso de m – learning.
En general, siguiendo las opiniones de los diversos autores,
podemos establecer como características del m – learning las
siguientes:
 Tecnología portátil. Requerimos de dispositivos móviles
preparados con el software adecuado para acceder a la
información de manera inalámbrica.
 Aprendizaje funcional. Con el m – learning realmente
aprenderemos lo que nos interesa o nos gusta en cualquier lugar
o momento.
 Aprendizaje flexible. Podremos aprender en cualquier lugar y
momento.
 Autoaprendizaje. Gracias a los dispositivos móviles podremos
acceder a información en tiempo real de cualquier aspecto que
necesitemos saber (dirección, historia de un cuadro,…)
 Aprendizaje objetivo. Podremos acceder a miles de recursos,
opiniones,… amoldando nuestros conocimientos a partir de las
opiniones de varios autores, no de uno solo.
 Motivadora. Este proceso de enseñanza – aprendizaje conlleva
que accedamos a la información cuando estemos motivados
para ello, por lo que dicho proceso será más óptimo
1.5. OTRAS CARACTERISTICAS
 Accesibilidad: La información está siempre disponible para que
los estudiantes puedan utilizarla.
 Inmediatez: La información puede ser recuperada
inmediatamente por los alumnos.
 Interactividad: Los alumnos pueden interactuar con sus
compañeros, profesores y expertos de manera eficiente y eficaz
a través de diferentes medios de comunicación.
 Permanencia: La información permanece almacenada hasta que
los estudiantes deciden quitarla.
 Flexibilidad: Es utilizado en cualquier lugar y en cualquier
momento.
 Maneja un enfoque constructivo y no social
 Emerge para satisfacer las necesidades individuales de los
estudiantes, permitiéndoles acceso a información específica
desde cualquier lugar, en cualquier momento y en cualquier
dispositivo portátil, ya sea para su utilización inmediata o
posterior.
 El método m-Learning está diseñado para ser bidireccional,
interactivo y personalizado.
 Aprendizaje centrado en el entorno del estudiante
 Permite la publicación directa de contenidos
 Enfatiza el aprendizaje auto dirigido y diferenciado
 Ofrece la posibilidad de capturar momentos irrepetibles en forma
rápida y compartirlos, realizando un debate y reflexión
 Favorece el trabajo colaborativo, distribuido generando el
trabajo en equipo
1.6. VENTAJAS DEL M-LEARNING
El uso de los teléfonos celulares o móviles se están
generalizando en la educación básica y superior, esto ha
provocado un aire de innovación en los sistemas educativos de
todos los países es un tema de actualidad pero para otro grupo en
un dolor de cabeza debido a que los consideran un distractor que
les resta la atención en sus clases, ahora en la actualidad no se
discute si es legal o no portar uno por parte de los estudiantes,
ahora está centrado en cómo se debe utilizar de manera óptima,
eficaz y sobre todo constructiva.
Algunos fabricantes de equipos móviles ya ven le mercado del
infante como una nueva mira para apuntar y comenzar a proponer
nuevas versiones más económicas y con funciones de GPS, rastreo
y demás para estar al tanto del uso que se les dé mediante
programas y sistemas de Control Parental.
Por tal motivo en este apartado he colocado una serie de ventajas
y desventajas de estos equipos para aportar en las decisiones que
se tomen con respecto a su uso.
1.6.1. Ventajas de tipo funcional:
 Aprendizaje anytime & anywhere: Ya no se requiere
estar en un lugar particular ni a una hora dada para
aprender. El dispositivo móvil puede ser usado en
cualquier parte y en cualquier momento, incluyendo
casa, trenes, hoteles, por lo que el proceso de
aprendizaje se personaliza y adapta a los
requerimientos y disponibilidades individuales de cada
educando.
 Los dispositivos móviles posibilitan la interacción
instantánea entre alumno-profesor, facilitando de una
forma “anónima” y automática la retroalimentación por
parte del profesor, la correcta comprensión de
determinadas lecciones, temas….
 Mayor Penetración: La telefonía móvil esta al alcance
de casi todos, en la actualidad hay casi un 100% de
estudiantes con acceso a un celular, por un 30% para
el caso de los PCs/ Notebooks.
 Tecnología más barata: El coste de adquisición de un
dispositivo móvil es notablemente inferior al de un PC,
lo cual puede contribuir también a reducir la brecha
digital.
 Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos móviles
podrían estar conectados a redes y servicios, de acceso
a Internet.
 Mayor portabilidad y funcionalidad: Se puede tomar
notas directamente en el dispositivo durante lecciones
outdoor.
 Aprendizaje colaborativo. La tecnología móvil favorece
que los alumnos puedan compartir el desarrollo de
determinadas actividades con distintos compañeros,
creando grupos, compartiendo respuestas, etc.
 Los dispositivos móviles facilitan el aprendizaje
exploratorio, el aprender sobre el terreno, explorando,
experimentando y aplicando a la vez que se aprende la
lección.
1.6.2. Ventajas pedagógicas:
 Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades
para leer, escribir y calcular, y a reconocer sus
capacidades existentes.
 Puede ser utilizado para incentivar experiencias de
aprendizaje independientes o grupales.
 Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde
necesitan ayuda y respaldo.
 Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus
estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los
alumnos así como mensajes de apoyo y estímulo.
 Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y
pueden ayudar a tender un puente sobre la brecha entre
la alfabetización a través del teléfono móvil y la
realizada a través de las TIC.
 Ayuda a eliminar algo de la formalidad de la experiencia
de aprendizaje e involucra a estudiantes renuentes
quienes están familiarizados desde la niñez con
máquinas de juegos como PlayStations o GameBoys,
por lo tanto, esta familiaridad con la tecnología
mantiene sus niveles de interés.
 Ayuda a los estudiantes para que permanezcan
enfocados y calmados durante las sesiones de clases
por períodos más largos.
 Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una
sensación de confianza en la medida que se brinda a
los docentes y estudiantes la responsabilidad del
cuidado de dispositivos tecnológicos propios del m-
learning.
 Enriquece, anima y brinda variedad a las lecciones o
cursos convencionales.
 Proporciona a menudo actividades inter curriculares,
aspecto clave para involucrar a los docentes a que
introduzcan actividades m-learning dentro del salón de
clase.
1.7. DESVENTAJAS
1.7.1. Precio
Es una grandísima desventaja que no se puede obviar.
Además, la tecnología cambia muy pronto, los dispositivos
habrían de ser actualizados con frecuencia, la
obsolescencia programada no es un mito, los operadores
de telefonía no son ONG's y un largo etcétera que nos
complica la implementación
1.7.2. Tamaño
Pantallas pequeñas de los móviles. Esto conlleva
dificultades en la lectura de textos medianos, la cantidad de
información visible es limitada y el desplazamiento continuo
por la pantalla para leer toda la información.
En el caso de los Smartphone, las pantallas son demasiado
pequeñas: no pueden usarse durante un largo periodo de
tiempo. En el caso de las tabletas, este inconveniente no es
tan acusado, pero sigue ahí
1.7.3. Autonomía
Las baterías suelen durar, en uso intensivo, de 2 a 4 horas.
Si hay que enchufarse y poner la Tablet o el teléfono a
cargar, el aprendizaje móvil ya no es móvil
1.7.4. Insuficiente
Los avances presentes son limitados: el escaso
almacenamiento es la primera desventaja que sale a relucir
en todas las conversaciones. Las apps como alternativa al
software tradicional o los sistemas operativos también son
otras objeciones. A nuestro juicio, la escasa compatibilidad
que Apple ofrece con otros sistemas operativos móviles -
incluso, Android, el omnipresente es una clarísima traba.
Existen pocas aplicaciones educativas.
1.7.5. Usabilidad
La tarea de escribir en las pequeñas pantallas, con sus
teclados peculiares, de las Tablet y peor aún de los
Smartphone puede complicarse hasta extremos que rozan
el absurdo: los teclados desmontables existen, sí... ¿otro
gasto a sumar?
1.7.6. Incompatibilidad
Dificultades o imposibilidad de instalar y usar determinado
software.
1.7.7. Cobertura.
Existen lugares que no tienen cobertura por lo tanto no
existe conexión internet.
Estas pocas desventajas que pueden ser subsanadas con
el tiempo y con el avance de las nuevas tecnologías. En
cambio existen muchas ventajas que se irán ampliando a
medida que pase el tiempo y se profundice en el campo el
m – learning.
1.8. DISPOSITIVOS UTILIZADOS EN EL M-LEARNING
Lo que si debemos de tener en cuenta, que es lo que consideramos
como dispositivos móviles. Como hemos visto en muchas de las
definiciones, algunos autores consideran el móvil como único
aparato, mientras que otros lo amplían a otros, tales como tablet-
pc, gps…
Nosotros, vamos a basarnos en una clasificación establecida por e-
ISEA (2009), para determinar una serie de dispositivos que nos
puede permitir llevar a cabo una educación m-learning, entre los
que lo podemos dividir en:
1.8.1. Tecnología celular:
 GSM: El sistema GSM pertenece al grupo de las
tecnologías digitales de telefonía móvil de segunda
generación (2G). Esta tecnología presta tanto servicios
de voz de alta calidad, como servicios de datos, que
permiten el envío y la recepción de mensajes cortos de
texto (SMS) y un acceso básico a Internet vía WAP.
 GPRS: Es una tecnología inalámbrica para datos
basada en la conmutación de paquetes sobre la red
GSM. Este tipo de transmisión también es conocida con
el nombre de GSM-IP, ya que permite una adecuada
integración de los protocolos de Internet TCP/IP con la
red móvil instalada GSM.
 UMTS: Es un sistema de telecomunicaciones, llamado
de tercera generación, basado en WCDMA-DS, que es
una tecnología de acceso radio CDMA de banda ancha.
Es una tecnología basada en paquetes, lo cual permite
que la tarificación de los servicios de datos se haga por
cantidad de información transmitida y no por tiempo de
conexión, ya que UMTS ofrece una conexión
permanente.
 HSDPA: El sistema HSDPA aumenta las velocidades
de datos de UMTS, ofreciendo una velocidad de pico
teórica de 14 Mbps, y triplica la capacidad de tráfico
interactivo soportado por WCDMA, consiguiendo que la
red pueda ser accedida por una mayor cantidad de
usuarios. Además, HSDPA acorta la latencia de la red
(se prevén menos de 100 ms), mejorando así los
tiempos de respuesta.
1.8.2. Tecnología inalámbrica:
 Wi-Fi: Es la tecnología utilizada en una red o conexión
inalámbrica, para la comunicación de datos entre
equipos situados dentro de una misma área (interior o
exterior) de cobertura. La expresión Wi-Fi se utiliza
como denominación genérica para los productos que
incorporan cualquier variante de la tecnología
inalámbrica 802.11.
 Wi – Max: Es una tecnología inalámbrica basada en

estándares que ofrece conectividad en banda ancha de


alta velocidad para hogares y empresas y para redes
inalámbricas móviles. La tecnología Wi-Max ha sido
diseñada para complementar a la tecnología Wi-Fi en
aquellos aspectos relacionados con la transmisión de la
señal hasta las proximidades de las ubicaciones de los
usuarios (interconexión de Estaciones Base,
Radioenlaces, Enlaces punto a punto, etc...).
 Bluetooth: Esta tecnología permite la descarga de
contenidos o la transferencia rápida de ficheros a corta
distancia, muy apropiada probablemente para la
adquisición de contenidos en puntos de acceso
determinados.
 RFID: No propiamente de acceso en el sentido estricto
de la palabra, constituyen un grupo de tecnologías que
podrán habilitar aplicaciones vinculadas al acceso-
identificación, por sí solas o complementadas con otras.
 Tecnología de localización:
 GPS. Es un sistema de navegación que permite
establecer la localización de un objeto en el mundo.
 WIFI. Son punto de acceso a la WWW que está
colocados en plazas, centros comerciales,…
1.8.3. Otras tecnologías.
 IP Datacast. El sistema de difusión basado en IP que se
utiliza es el conocido como IP Datacast sobre DVBH;
comprende un canal DVB de difusión unidireccional,
que puede combinarse con uno bidireccional
interactivo.
 Reconocimiento de imágenes, formas y patrones. La
tecnología de reconocimiento de imágenes, utilizada en
terminales móviles permite concebir aplicaciones tales
como el reconocimiento de objetos, códigos de barras…
 Sistema de visualización en 3D.
1.8.4. Dispositivos móviles.
 Smartphone. Llamado también teléfono inteligente, es
un término para determinar a aquellos teléfonos móviles
que ofrecen más funciones que un teléfono celular
común.
 PDA. Considerada como un ordenador de bolsillo que
está diseñado principalmente como agenda personal.
1.9. SISTEMAS OPERATIVOS Y FRAMEWORKS PARA
MOVILES
1.9.1. Android
Es un sistema operativo móvil basado
en Linux, que junto con aplicaciones
middleware está enfocado para ser
utilizado en dispositivos móviles como
teléfonos inteligentes, tabletas, Google
TV y otros dispositivos. Es
desarrollado por la Open Handset
Alliance, la cual e s liderada por Google. Este sistema por lo
general maneja aplicaciones como Google Play. Fue
desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma
comprada por Google en 2005. Es el principal producto de
la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes
y desarrolladores de hardware, software y operadores de
servicio. Las unidades vendidas de 75% 14,90% 4,30%
2,30% 1,50% Cuota de mercado de sistemas operativos
móviles en el tercer trimestre de 2012 Android iOS
BlackBerry Symbian Windows Phone y Windows Mobile
Linux u otros 8 teléfonos inteligentes con Android se ubican
en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y
tercer trimestres de 2010, con una cuota de mercado de
43,6% en el tercer trimestre. A nivel mundial alcanzó una
cuota de mercado del 50,9% durante el cuarto trimestre de
2011, más del doble que el segundo sistema operativo (iOS
de Apple, Inc.) con más cuota. Tiene una gran comunidad
de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender
la funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, se han
sobrepasado las 700.000 aplicaciones (de las cuales, dos
tercios son gratuitas) disponibles para la tienda de
aplicaciones oficial de Android: Google Play, sin tener en
cuenta aplicaciones de otras tiendas no oficiales para
Android, como pueden ser la App Store de Amazon o la
tienda de aplicaciones Samsung Apps de Samsung. Google
Play es la tienda de aplicaciones en línea administrada por
Google, aunque existe la posibilidad de obtener software
externamente. Los programas están escritos en el lenguaje
de programación Java. No obstante, no es un sistema
operativo libre de malware, aunque la mayoría de ello es
descargado de sitios de terceros. El anuncio del sistema
Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la
creación de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78
compañías de hardware, software y telecomunicaciones
dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para
dispositivos móviles. Google liberó la mayoría del código de
Android bajo la licencia Apache, una licencia libre y de
código abierto.
1.9.1.1. Características y especificaciones actuales:
Arquitectura Los componentes principales del
sistema operativo de Android (cada sección se
describe en detalle):
Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen
un cliente de correo electrónico, programa de
SMS, calendario, mapas, navegador, contactos
y otros. Todas las aplicaciones están escritas en
lenguaje de programación Java.
Marco de trabajo de aplicaciones: los
desarrolladores tienen acceso completo a los
mismos APIs del framework usados por las
aplicaciones base. La arquitectura está
diseñada para simplificar la reutilización de
componentes; cualquier aplicación puede
publicar sus capacidades y cualquier otra
aplicación puede luego hacer uso de esas
capacidades (sujeto a reglas de seguridad del
framework). Este mismo mecanismo permite
que los componentes sean reemplazados por el
usuario.
Bibliotecas: Android incluye un conjunto de
bibliotecas de C/C++ usadas por varios
componentes del sistema. Estas características
se exponen a los desarrolladores a través del
marco de trabajo de aplicaciones de Android;
algunas son: System C library 9
(implementación biblioteca C estándar),
bibliotecas de medios, bibliotecas de gráficos,
3D y SQLite, entre otras.
Runtime de Android: Android incluye un set de
bibliotecas base que proporcionan la mayor
parte de las funciones disponibles en las
bibliotecas base del lenguaje Java. Cada
aplicación Android corre su propio proceso, con
su propia instancia de la máquina virtual Dalvik.
Dalvik ha sido escrito de forma que un
dispositivo puede correr múltiples máquinas
virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta
archivos en el formato Dalvik Executable (.dex),
el cual está optimizado para memoria mínima.
La Máquina Virtual está basada en registros y
corre clases compiladas por el compilador de
Java que han sido transformadas al formato.dex
por la herramienta incluida "dx".
Núcleo Linux: Android depende de Linux para
los servicios base del sistema como seguridad,
gestión de memoria, gestión de procesos, pila
de red y modelo de controladores.
El núcleo también actúa como una capa de
abstracción entre el hardware y el resto de la
pila de software.
1.9.2. iOS
iOS (anteriormente denominado
iPhone OS) es un sistema operativo
móvil de Apple. Originalmente
desarrollado para el iPhone, siendo
después usado en dispositivos como
el iPod Touch, iPad y el Apple TV.
Apple, Inc. no permite la instalación
de iOS en hardware de terceros. Te nía el 26% de cuota de
mercado de sistemas operativos móviles vendidos en el
último cuatrimestre de 2010, detrás de Google Android y
NokiaSymbian. En mayo de 2010 en los Estados Unidos,
tenía el 59% de consumo de datos móviles (incluyendo el
iPod Touch y el iPad).
La interfaz de usuario de iOS está basada en el concepto
de manipulación directa, usando gestos multitáctiles. Los
elementos de control consisten de deslizadores,
interruptores y botones. La respuesta a las órdenes del
usuario es inmediata y provee de una interfaz fluida. La
interacción con el sistema operativo incluye gestos como
deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen definiciones
diferentes dependiendo del contexto de la interfaz. Se
utilizan acelerometros internos para hacer que algunas
aplicaciones respondan a sacudir el dispositivo (por
ejemplo, para el comando deshacer) o rotarlo en tres
dimensiones (un resultado común es cambiar de modo
vertical al apaisado u horizontal).
iOS se deriva de Mac OS X, que a su vez está basado en
Darwin BSD, y por lo tanto es un sistema operativo Unix.
iOS cuenta con cuatro capas de abstracción: la capa del
núcleo del sistema operativo, la capa de "Servicios
Principales", la capa de "Medios" y la capa de "Cocoa
Touch". La versión actual del sistema operativo (iOS 6.0)
ocupa más o menos 770 megabytes, variando por modelo.
1.9.3. Características:
1.9.3.1. Pantalla principal:
La pantalla principal (llamada «SpringBoard»)
es donde se ubican los iconos de las
aplicaciones y el Dock en la parte inferior de la
pantalla donde se pueden anclar aplicaciones
de uso frecuente, aparece al desbloquear el
dispositivo o presionar el botón de inicio. La
pantalla tiene una barra de estado en la parte
superior para mostrar datos, tales como la hora,
el nivel de batería, y la intensidad de la señal. El
resto de la pantalla está dedicado a la aplicación
actual. Desde iOS 3, se puede acceder a la
búsqueda a la izquierda en la pantalla inicial,
permitiendo buscar música, videos,
aplicaciones, correos electrónicos, contactos y
archivos similares.
1.9.3.2. Carpetas:
Con iOS 4 se introdujo un sistema simple de
carpetas en el sistema. Se puede mover una
aplicación sobre otra y se creará una carpeta, y
así se pueden agregar más aplicaciones a esta
mediante el mismo procedimiento. Pueden
entrar hasta 12 y 20 aplicaciones en el iPhone y
iPad respectivamente. El título de la carpeta es
seleccionado automáticamente por el tipo de
aplicaciones dentro de ella, pero puede ser
editado por el usuario.
1.9.3.3. Centro de notificaciones:
Con la actualización iOS 5, el sistema de
notificaciones se rediseñó por completo. Las
notificaciones ahora se colocan en un área por
la cual se puede acceder mediante un desliz
desde la barra de estado hacia abajo. Al hacer
un toque en una notificación el sistema abre la
aplicación. La pantalla inicial de iOS contiene
varias aplicaciones, algunas de las cuales están
ocultas por defecto y pueden ser activadas por
el usuario mediante la aplicación
"Configuración", por ejemplo, Nike+iPod se
debe activar desde tal aplicación.
1.9.3.4. Multitarea:
Antes de iOS 4, la multitarea estaba reservada
para aplicaciones por defecto del sistema. A
Apple le preocupaba los problemas de batería y
rendimiento si se permitiese correr varias
aplicaciones de terceros al mismo tiempo. A
partir de iOS 4, dispositivos de tercera
generación y posteriores permiten el uso de 7
APIs para multitarea, específicamente:
 Audio en segundo plano
 Voz IP
 Localización en segundo plano
 Notificaciones push
 Notificaciones locales
 Completado de tareas
 Cambio rápido de aplicaciones
 Game Center
Fue anunciado en el evento donde se presentó
iOS 4 el 8 de Abril, 2010. Game Center se lanzó
en junio de 2010 para los iPhone y iPods Touch
con iOS 4 (excepto para el iPhone 2G, 3G y
iPod Touch 1g ). En iOS 5 se perfeccionó,
pudiendo agregar una foto a tu perfil, pudiendo
ver los amigos de tus amigos y pudiendo
encontrar adversarios con recomendaciones de
nuevos amigos en función de tus juegos y
jugadores favoritos.
1.9.3.5. Tecnologías no admitidas
iOS no permite Adobe Flash ni Java. Steve Jobs
escribió una carta abierta donde critica a Flash
por ser inseguro, con errores, consumir mucha
batería, ser incompatible con interfaces
multitouch e interferir con el servicio App Store.
En cambio iOS usa HTML5 como una
alternativa a Flash. Esta ha sido una
característica muy criticada tanto en su
momento como la actualidad. Sin embargo por
métodos extraoficiales se le puede implementar
aunque conllevaría la pérdida de la garantía.
1.9.4. JAILBREAK
El jailbreak es necesario si el usuario
quiere ejecutar software no autorizado
por Apple. El tethered jailbreak requiere
que el dispositivo esté conectado a un
ordenador cada vez que se inicie el
sistema, un untethered jailbreak permite
al dispositivo iniciar sin ninguna asistencia adicional.
El Digital Millennium Copyright Act dictamina que hacer
jailbreak a dispositivos Apple es legal en los Estados
Unidos, pero Apple anunció que tal práctica invalida la
garantía.
El BlackBerry OS es un sistema operativo móvil
desarrollado por Research In Motion para sus dispositivos
BlackBerry. El sistema permitemultitarea y tiene soporte
para diferentes métodos de entrada adoptados por RIM
para su uso en computadoras de mano, particularmente
latrackwheel, trackball, touchpad y pantallas táctiles.
Su desarrollo se remonta la aparición de los primeros
handheld en 1999. Estos dispositivos permiten el acceso a
correo electrónico, navegación web y sincronización con
programas como Microsoft Exchange o Lotus Notes aparte
de poder hacer las funciones usuales de un teléfono móvil.
RIM estuvo en disputa con NTP Inc. la cual le acusaba de
violar cinco patentes que pudo haber dejado sin servicio a
sus usuarios en Estados Unidos (sobre tres millones). Las
compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial que
soluciono la disputa en marzo de 2006 previo pago de 612
millones de dólares por parte de RIM.
1.9.5. WINDOWS MOBILE
Este sistema, está estrechamente
vinculado a otros productos de la
misma marca (servicios Live,
Office Mobile, Internet Explorer
Mobile, etc.) y cuenta con una
interfaz gráfica de muy buena
calidad, y muy similar a la de los
sistemas operativos Windows.
Ambas cosas, ayudan a disminuir la curva de aprendizaje
de los usuarios pues proveen un entorno de trabajo muy
similar al que se tiene en el hogar o en la oficina.
Kernel unificado
El kernel de Windows CE puede manejar mas de 32000
procesos simultáneos, cada uno con 2GB de memoria
virtual compartida.
 -El filesystem soporta archivos de hasta 4GB y
encriptación de dispositivos de almacenamiento
externo.
 Variadas arquitecturas
 Trabaja con procesadores de arquitecturas x86,
ARM, SH4 y MIPS.
1.9.6. WINDOWS MOBILE
1.9.6.1. Características
 Sistema de tiempo real
 -Interrupciones anidadas.
 -Quantums de tiempo por hilo de
ejecución.
 -256 niveles de prioridad para hilos de
ejecución
 Código compartido
 El kernel de Windows CE es, a partir de
la última version (6.0) 100% código
compartido. Lo que comprende según
Microsoft, unas 3,9 millones de lineas de
código.
1.9.6.2. Características de seguridad
 Protección del dispositivo con
contraseña
 Control de acceso con contraseña al
sincronizar con un PC
 Aumento exponencial del tiempo de
espera tras intento de acceso incorrecto
 Formateo remoto del dispositivo para
prevenir el acceso no autorizado a
información
 Cifrado del contenido de la tarjeta
extraíble para prevenir el acceso no
autorizado a información
 Cifrado en SSL para datos transmitidos
entre el dispositivo y el servidor de
correo corporativo
 Uso de estándar AES 128 y 256 para
cifrado en comunicaciones SSL
 El modo Bluetooth visible (discoverable)
del dispositivo puede denegarse para
prevenir la seguridad
 El control de ejecución de aplicaciones
permite bloquear la ejecución de
aplicaciones no firmadas
 Permitir o bloquear la ejecución de
aplicaciones y librerías DLL no firmadas
1.9.6.3. Actualidad
Actualmente, este sistema se encuentra en una
buena posición en el mercado, ganando terreno
lentamente. Más específicamente, Microsoft
tuvo un total de 12% del mercado entre PDAs y
smartphones en el primer cuarto de 2006. En
primer lugar estuvo Symbian (54,4%) y le siguió
Linux con un 21,8%.
La última versión de este sistema es la versión
6.1, que fue una actualización menor, desde la
anterior versión estable, la 6.0.
1.9.7. PALM OS
Palm OS es un sistema
operativo propietario
destinado a dispositivos
móviles, mas
especificamente a PDAs
(Personal Digital
Assistant).
Palm OS comenzó su desarrollo en 1996 y Palm Inc.
comenzó a licenciarlo en diciembre de 1997 con sus
novedosos aparatos PalmPilot.
A partir de ese momento el soporte y el desarrollo de Palm
OS se disparó, llegando en enero del 2001 a tener 100.000
personas registradas en su red de desarrolladores
trabajando en proyectos para Palm OS.
Palm OS fue uno de los pioneros en el mercado de los
dispositivos móviles y por varios años se mantuvo como uno
de los mejores sistemas operativos, sobre todas las cosas
por ser muy usable y simple.
Las primeras versiones de este sistema operativo
estuvieron basadas en un SO multitareas creado por
Motorola. Las principales características de la plataforma
Palm eran:
 Hardware altamente integrado con el SO, basado
en un procesador de 68k.
 Usaba un display monocromático; preferible antes
que implementar los colores de manera pobre.
 Pocas funciones del SO, se centraba sobretodo en
la usabilidad.
 Estaba diseñado para ser una herramienta práctica,
no un sistema orientado a personas con
conocimiento informático.
1.9.7.1. Características
 Arquitectura basada en procesadores
ARM de 32 bits.
 Soporte para tamaño de pantalla hasta
320x480.
 Soporte multilenguaje, japonés y chino
simplificado.
 Menos de 300k solo para el SO (RAM)
 Máximo de 128 MB de RAM
1.9.7.2. OS BlackBerry:
Los sistemas
operativos
BlackBerry son
sistemas que
permiten
trabajar en
modo multitarea
y tiene soporte para diferentes método s de
entrada adoptados por RIM para su uso en
computadoras de mano, particularmente la
trackwheel, trackball, touchpad y pantallas
táctiles.
Su desarrollo se remonta la aparición de los
primeros handheld en 1999. Estos dispositivos
permiten el acceso a correo electrónico,
navegación web y sincronización con
programas como Microsoft Exchange o Lotus
Notes aparte de poder hacer las funciones
usuales de un teléfono móvil.
1.9.7.3. Características de BlackBerry OS:
RIM estuvo en disputa con NTP Inc. la cual le
acusaba de violar cinco patentes que pudo
haber dejado sin servicio a sus usuarios en
Estados Unidos (sobre tres millones). Las
compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial
que soluciono la disputa en marzo de 2006
previo pago de 612 millones de dólares por
parte de RIM.
El SO BlackBerry está claramente orientado a
su uso profesional como gestor de correo
electrónico y agenda. Desde la cuarta versión
se puede sincronizar el dispositivo con el correo
electrónico, el calendario, tareas, notas y
contactos de Microsoft Exchange Server
además es compatible también con Lotus Notes
y Novell GroupWise.
BlackBerry Enterprise Server (BES)
proporciona el acceso y organización del email
a grandes compañías identificando a cada
usuario con un único BlackBerry PIN. Los
usuarios más pequeños cuentan con el
software BlackBerry Internet Service, programa
más sencillo que proporciona acceso a Internet
y a correo POP3 / IMAP / Outlook Web Access
sin tener que usar BES.
Al igual que en el SO Symbian desarrolladores
independientes también pueden crear
programas para BlackBerry pero en el caso de
querer tener acceso a ciertas funcionalidades
restringidas necesitan ser firmados digitalmente
para poder ser asociados a una cuenta de
desarrollador de RIM.
1.9.8. BlackBerry 6
BlackBerry 6 es un sistema desarrollado por Research In
Motion la cual fue presentada en el WES 2010 junto con un
video promocional donde se muestra algunas novedades.
RIM apuesta que su BlackBerry 6 estará enfocado en el
mercado corporativo y no-corporativo. La mejor experiencia
de este sistema se encontrara en los equipos touchscreen
(Pantalla Táctil), aunque RIM aseguro que en los equipos
que cuenten con un TouchPad o TrackPad podrán
ejecutarlo ya que ejerce casi la misma función. Así mismo
todavía RIM no ha aclarado cuales son los equipos que se
podrán actualizar a esta versión aunque hay muchos
rumores al respecto.
RIM en el desarrollo de este OS se enfocó en la parte
multimedia hacia el usuario, sin dejar a un lado la parte
profesional, también se muestra la integración de las redes
sociales y la mensajería instantánea en este. Sin duda RIM
quiere dar al usuario una nueva experiencia en su equipo
BlackBerry que nadie conocía.
1.9.8.1. BlackBerry 7.1
BlackBerry 7.1 es la última versión estable
hasta el momento, esta nueva versión es muy
parecida a la versión 7.0, pero con una
renovación de los iconos y de la resolución de
la pantalla del Smartphone, también tiene la
función de trabajar como un Router inalámbrico
para distribuir redes Wi-Fi por el entorno del
Smartphone, también tiene características que
hacen más fácil el uso del smartphone.
También incluye una versión completa del
software de edición de documentos Documents
To Go, puede usarse sin la necesidad de
comprar alguna clave como en los Sistemas
pasados, que era requerida para realizar la
edición de archivos.
Para Jaume Vila, el término móvil – learning
engloba varias características:
 Aprendizajes en los que se utiliza
tecnologías portátiles.
 Aprendizajes en contextos o situaciones
consideradas “móviles” en los que los
alumnos interactúan con diferentes
dispositivos inalámbricos.
 Aprendizajes dentro de una sociedad
cambiante, “móvil”. En este sentido, los
desarrollos tecnológicos en el ámbito de
los sistemas de comunicación permite
dar respuesta a las necesidades
educativas de una sociedad y unas
instituciones cada vez más flexibles y
dinámicas.
 Las diferentes experiencias llevadas a
cabo en este sector han demostrado que
el Aprendizaje Móvil es realmente
efectivo en:
 Aprendizajes basados en la
resolución de problemas y mejora de
determinadas habilidades.
 Aprendizajes al aire libre o para
trabajos de campo.
 Aprendizajes en instituciones
culturales. En estos entornos se ha
demostrado que las tecnologías
multimedia e inalámbricas son una
eficaz herramienta, ya que
proporcionan al usuario información
de interés en función del lugar en el
que se encuentre.
 Reciclaje profesional.
Este autor se centra en la tecnología portátil (ya
que sin ella no se podría aplicar el término que
estamos analizando), en el cambio continuo de
la sociedad (la cual puede acceder a nuevos
recursos tecnológicos) y en las grandes
ventajas que ofrece el m-learning (resolución de
problemas, formación al aire libre,…). Es decir,
se centra más en lo educativo y en los
beneficios que puede reportar este nuevo
proceso al sistema educativo.
Según ASINCAP (s.f.) las características del
Móvil-learning son:
 Mayor libertad y flexibilidad de
aprendizaje: El teléfono móvil es un
aliado las 24 horas cuando la
inspiración llega.
 Utilización de juegos de apoyo en el
proceso de formación: La variedad de
juegos generados para móviles,
impulsa la creatividad y la
colaboración.
 Independencia tecnológica de los
contenidos: una lección no está
hecha para un dispositivo concreto.
 “Just in time, just for me”: lo que el
estudiante quiere, cuando el
estudiante lo quiere.
 Todas las actividades online del
espacio de formación están
disponibles para dispositivos móviles.
 Navegación sencilla y adaptación de
contenidos teniendo en cuenta la
navegabilidad, procesador y
velocidad de conexión de estos
dispositivos.
ASINCAP se centra más las características del
movil – learning en el acceso a la formación en
los momentos de mayor motivación para el
estudiante, dando igual el momento y el lugar
donde nos encontremos, gracias al uso de un
dispositivo móvil adecuado para ello.
Características del Móvil – learning según
Carolina Izarra (2010).
 Mayor libertad y flexibilidad de
aprendizaje: El teléfono móvil es un
aliado las 24 horas cuando la inspiración
llega.
 Utilización de juegos de apoyo en el
proceso de formación: La variedad de
juegos generados para móviles, impulsa
la creatividad y la colaboración.
 Independencia tecnológica de los
contenidos: una lección no está hecha
para un dispositivo concreto.
 “Just in time, just for me”: lo que el
estudiante quiere, cuando el estudiante
lo quiere.
 Todas las actividades online del espacio
de formación (miles) están disponibles
para dispositivos móviles.
 Navegación sencilla y adaptación de
contenidos teniendo en cuenta la
navegabilidad, procesador y velocidad
de conexión de estos dispositivos.
 Acceso inmediato a datos y avisos: Los
usuarios pueden acceder en forma
rápida a mensajes, correos,
recordatorios y noticias generados en
tiempo real.
 Uso de auriculares, más absorbente que
un libro o video.
 Acceso a datos en línea para apoyar el
trabajo de campo.
 Contacto inmediato con los padres y
representantes.
 Mayor autonomía: Puede personalizar el
equipo móvil más fácilmente que un
computador.
 M - Learning comienza a modelarse
como la versión más actualizada de la
educación a distancia, teniendo ya a su
favor innumerables beneficios.
Como podemos observar, Carolina Izarra
(2010), se basa en las características ofrecidas
por ASINCAP (s.f.), pero completándolo con el
acceso a la información, autonomía y
comunicación bidireccional con los implicado en
el proceso de enseñanza, determinando que el
movil – learning es la versión actualizada de la
educación a distancia.
Para Carlos Hernán (s.f.) las características del
Móvil – learning son:
 Aprovechamiento del tiempo.
 Promueve el aprendizaje autónomo.
 Flexibilidad para el acceso de los
contenidos, en tiempo y espacio.
 Permite adaptabilidad a los ritmos de
aprendizaje del estudiante.
 Propicia Aprendizaje Significativo, a
través del diseño de ambientes
instruccionales que propicien
experiencias de acuerdo a la realidad del
alumno.
Este autor presenta características semejantes
a las presentadas por ASINCAP, destacando el
aprendizaje significativo que propicia el proceso
de movil – learning.
En general, siguiendo las opiniones de los
diversos autores, podemos establecer como
características del movil – learning las
siguientes:
 Tecnología portátil. Requerimos de
dispositivos móviles preparados con el
software adecuado para acceder a la
información de manera inalámbrica.
 Aprendizaje funcional. Con el movil –
learning realmente aprenderemos lo que
nos interesa o nos gusta en cualquier
lugar o momento.
 Aprendizaje flexible. Podremos aprender
en cualquier lugar y momento.
 Autoaprendizaje. Gracias a los
dispositivos móviles podremos acceder
a información en tiempo real de
cualquier aspecto que necesitemos
saber (dirección, historia de un
cuadro,…)
 Aprendizaje objetivo. Podremos acceder
a miles de recursos, opiniones,…
amoldando nuestros conocimientos a
partir de las opiniones de varios autores,
no de uno solo.
 Motivadora. Este proceso de enseñanza
– aprendizaje conlleva que accedamos a
la información cuando estemos
motivados para ello, por lo que dicho
proceso será más óptimo
Como podemos ver, no debemos confundir
dispositivos móviles solamente con un teléfono
móvil, sino que debemos de incluir en este
apartado todos aquellos aparatos electrónicos
que nos permiten acceder a la información de la
red en desplazamiento, requiriendo para ello de
software y sistemas operativos adaptados para
este tipo de dispositivos.
Aventurándonos un poco en ampliar la
clasificación anteriormente mencionada,
podríamos incluir también, dentro del apartado
dispositivos móviles, al i-pad, el cual puede ser
una herramienta muy útil para la tarea docente
y discente.
2. UNIDAD 02
IMPLANTACION DEL M – LEARNING EN EL
PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE.

Pero claro, realmente debemos de saber cuáles son los requisitos


necesarios para poder instaurar el m-Learning en el proceso de enseñanza
– aprendizaje. Para ello, seguiremos al autor E. Guerrero (2006), que
establece como requisitos para la implementación del m - Learning:
 Eliminar el control al usuario
 Automatizar el servicio tanto como sea posible.
 Mantener los procesos de configuración un número mínimo de pasos.
 Mantener direcciones necesarias para ayuda e información.
 Proveer toda la información necesaria para el usuario.
 Proveer de toda la información de configuración en el lenguaje y
vocabulario del usuario.
 Permitir el error humano
 Permitir acceso a información de configuración durante los
procedimientos de configuración.
 Utilizar estándares y guías existentes.
 Diseñar servicios y soluciones para diferentes capacidades de los
usuarios.
Es decir, enseñar al usuario un mínimo de uso de todo los elementos
necesarios para el proceso de enseñanza – aprendizaje, para que no pierda
la motivación y sepa valerse por sí mismo. Todo proceso novedoso requiere
del tiempo y de la formación básica para que tenga éxito, ya que no todo el
mundo tiene las mismas capacidades de aprendizaje ni de adaptación al
uso de nuevos medios.
2.1. IMPLEMENTACION BASICA
El aprendizaje electrónico móvil o Mobile learning (M-Learning)
combinado con un ambiente educativo virtual, es una de las
herramientas fruto de la tecnología móvil y la web 2.0, en la que se
integra Internet con los diversos dispositivos móviles, representados
por celulares, agendas electrónicas, tablets PC, pocket PC, ipods y
todo dispositivo que posee alguna forma de conectividad
inalámbrica.
El M-learning es una propuesta que persigue ser implementada en
caso particular y de manera masiva en la escuela. Para ello se toma
como base el ambiente educativo virtual Moodle de distribución libre
de la familia 1.9.x, MySQL como motor de base de datos, PHP como
lenguaje de programación web, MLE como modulo para la
compatibilidad móvil y la aplicación que actúa como servidor de
mensajes cortos SMS, todo ello alojado y centralizado en un
servidor.
La plataforma virtual debe ser compatible con los dispositivos
móviles permite el acceso a cursos virtuales dentro y fuera del
espacio de estudio por medio de cualquier dispositivo con
conectividad a internet (alámbrico e inalámbrico). El entorno virtual
permite también la adecuación con herramientas que son de utilidad
para el desarrollo de las actividades pedagógicas como contenido
multimedia, chat, mail, foros, y en general todo tipo de archivos,
tanto de contenido on-line como off-line.
M-Learning, es una nueva forma de aprendizaje virtual autónomo,
en la que cada usuario define cuándo y en dónde acceder a los
contenidos académicos en una plataforma de aprendizaje virtual a
través de su dispositivo móvil. El actor principal de este modelo es
el estudiante, quien es el que marca las pautas de su aprendizaje
ingresando desde su celular o cualquier dispositivo móvil de cuarta
generación que disponga de acceso a Internet bien sea a través de
una conexión inalámbrica como Wi Fi y/o por medio de un
proveedor pago de servicios de paquetes móviles. Para que el
sistema M- Learning cumpla el objetivo para el cual fue desarrollado
se debe garantizar al usuario la excelencia en el servicio, en este
caso académico, que permita una gestión acorde a la plataforma
MOODLE , es decir los contenidos deben ser cortos precisos y
claros. Al ser un sistema virtual, se espera que el servicio sea
personalizado en cuanto a la atención al estudiante, aprovechando
los recursos que trae incorporado Moodle. De igual manera, se
recomienda que tanto el docente como el estudiante, empleen
móviles de última generación, con lo que se garantiza en cierta
medida la escalabilidad del sistema en cuanto a nuevos recursos
técnicos y tecnológicos que pueden ser implementados tanto
Moodle como en la gestión de M-Learning.
En cuanto al proceso enseñanza aprendizaje, es imprescindible que
las estrategias pedagógicas que se implementen al sistema sean
acordes con el modelo implementado. Por tanto, los contenidos que
se gestionen no pueden ser lo mismo en cuanto a tamaño de la
documentación al que se gestiona en el E-Learning, teniendo en
cuenta que la información que se va a consultar es un dispositivo
cuyo tamaño de pantalla limita el grado de visión y concentración a
diferencia de una pantalla de un portátil o computador de mesa.
2.2. EL APRENDIZAJE USANDO DISPOSITIVOS MÓVILES.
El aprendizaje móvil es potenciado por la convergencia digital que
hizo de los teléfonos celulares teléfonos inteligentes, poderosas
herramientas educativas con capacidad de grabar, reproducir,
navegar en la WEB; editar e intercambiar documentos, además de
las funciones tradicionales de comunicación uno a uno y en redes
sociales tanto oral como escrita. Estos equipos y otros con
posibilidades diversas como los e-books, los IPad y los PDA
permiten diversificar los medios de acceso a las fuentes del
conocimiento, incrementar la velocidad y frecuencia delas
interacciones para la construcción de conocimiento y en general
aumenta las capacidades de los alumnos para dirigir su aprendizaje
en contexto y con la capacidad de integrar en forma inmediata las
señales y experiencias de su medio ambiente. (Chirino y Molina,
2010).Naismith, Lonsdale, Vavoula y Sharples (2004), analizan la
literatura existente hasta la fecha de su reporte, con el fin de
identificar mejores prácticas del uso de los dispositivos móviles en
la práctica educativa. Estos autores proponen una categorización
de las actividades de aprendizaje conforme a las teorías educativas
en uso: conductista, constructivista, aprendizaje situacional,
colaborativo/ teoría conversacional, informales y para la vida, apoyo
a la enseñanza y al aprendizaje y presentan elementos genéricos
que permiten su clasificación y algunos ejemplos relacionados con
cada una de ellas, como se sintetiza en la Tabla.
2.2.1. Clasificación de actividades de aprendizaje en
dispositivos móviles conforme a teorías educativas en
uso
Teorías Descripción genérica de las actividades Mejores
prácticas reportadas
MEJORES PRACTICAS
TEORIAS DESCRIPCION DE ACTIVIDADES
REPORTADAS
Actividades que promueven cambios en las SMA y videos para apoyo a
actividades observables en los estudiantes, la enseñanza de idiomas
mediante un reforzamiento, acompañado por un Sistema Pocket Eijiroya,
estímulo. Como ejemplos están problemas con sistema integrado para móvil
Conductista retroalimentación inmediata, sistemas de con alta demanda.
(Skinner1974/1977) exámenes rápidos con respuesta en tiempo real; Sistemas de respuesta
(Watson 1924/1961) uso de mensajería y asesoría vía chat y inmediata “Class talk
mensajes de texto, recursos educativos (audio y Universidad de
video) para ser analizados dentro o fuera del aula Massachusetts
con el fin de reforzar aprendizajes o dar contexto
a una actividad.
(Papert1991);(Vygotski,1978)(Paget &Inhelder, Simulaciones: Diseminación
1966)Actividades en las que los alumnos de virus
Constructivista construyen en forma active nuevas ideas, (http://education.mit.edu/pda
(Bruner, 1961,1996) basadas en su conocimiento previo y actual. Aquí /games.htm),
es relevante la inmersión en ambientes reales Sabana usando PDA- y
con acceso a herramientas de apoyo. Detectives ambientales
Pertenecen a este enfoque las simulaciones en
las que los alumnos actúan comoparticipantes
clave en una recreación inmersiva de un sistema
dinámico
Actividades que promueven el aprendizaje en un Ambient Woods,
Situado (Lave y
contexto y cultura auténticos. Las aplicaciones Aprendizaje de las Ciencias
Wenger1991) disponibles en aprendizaje móvil, y su enTaiwan (observación de
portabilidad hacen que este tipo de actividades mariposas) y visita al Museo
sea el que mayores posibilidades tiene de Tate
realización enfocada a casos y solución de
problemas. Actividades en museos, fábricas y en
general en cualquier ambiente real en donde se
realiza investigación de campo o simulación de
actividades en esos contextos son ejemplos de
este tipo de aplicaciones
Actividades que promueven el aprendizaje a MANET. Universidad
través de la interacción social. Discusiones vía Católica de Chile. Sistema
redes sociales o twitter son ejemplos de estas diseñado para que los
Colaborativo/ teoría aplicaciones alumnos puedan interactuar
conversacional mediante una red móvil
(Laurillard2002)(Vygo diseñada ad- hoc que
tskii1978) permite la comunicación
P2P, para construir
conocimiento utilizando PDA,
pantallas y lápices digitales.
Actividades que apoyan el aprendizaje afuera de Aplicaciones para medicina
las aulas, enfocando intereses personales o autoaprendizaje
necesidades personales de aprendizaje, fuera
del currículo formal. El acceso a diccionarios,
Informales y para la
vida. (Delors 1996)
periódicos, televisión, micro blogs, para resolver
dudas o aprender sobre algún hecho de la
historia reciente, política, medicina u obtener
opiniones de expertos sobre temas de interés
son ejemplos de estas aplicaciones
Actividades que apoyan y dan guía para la
Sistemas de administración
Apoyo a la coordinación de tareas dentro y fuera del aula,
de calificaciones, horarios,
enseñanza y al asesoría de profesores y compañeros, sistemas
aprendizaje asignación de salones en
de avisos de clase, acceso a calificaciones y
UK
recomendaciones de profesores
Elaborado con base en (Naismith, y otros 2004), pp3-4.

2.3. PRINCIPIOS DIDACTICOS EN EL MOBILE LEARNING


 El punto de partida siempre debe ser pedagógico. No se trata de
innovar por innovar. Hay que explotar el potencial que ofrece
esta herramienta.
 Es necesario una planificación docente previa que integre los
dispositivos móviles en determinadas actividades. Se
recomienda desarrollar un marco teórico que explote las
posibilidades del ML: ubicuidad, GPS, RA, APPS, interacción.
 Algunas recomendaciones según Tíscar Lara: m‐Learning:
Cómo llevar el aprendizaje a cualquier parte para la
implementación en el aula son:
 Definir el objetivo de aprendizaje que se quiere alcanzar.
 Sobre este particular, hay que ser conscientes que la
tecnología permite la creación de nuevas tareas que antes
eran inconcebibles.
 Definir la tecnología que se requiere.
 Habilidades de los docentes y de los alumnos.
 Coste de implementación.
 Cómo facilitar la aceptación.
 Cómo medir el éxito.
 Es importante confirmar que realmente la experiencia ML tiene
sentido y aportará ventajas sobre otras modalidades de
aprendizaje.
 Se debe confirmar que los alumnos disponen de un dispositivo
móvil.
 También conviene tener en cuenta la conectividad, algunas
ocasiones es necesario disponer de Wifi para realizar algunas
actividades.
 Debe tomarse como un apoyo al resto de modalidades de
aprendizaje: presencial, mixta, online. De igual forma, debe
haber una interconexión con el resto de aprendizajes.
 Se hace necesario un seguimiento continuo de cómo está
transcurriendo la experiencia. Debe existir un canal que permita
la retroalimentación del alumno y confirmar que la experiencia
cumple su propósito educativo.
 En la aplicación del ML debe fomentarse el aprendizaje con
actividades contextualizadas, que impliquen búsqueda de
información, análisis, organización, etc.
 Fomentar la curiosidad, iniciativa y autonomía.
 Es importante considerar el aspecto de movilidad, los alumnos
van aprovechar ratos sueltos, por lo que es conveniente tener
en cuenta el grado de concentración y proponer cuestiones
sencillas.
 Sería interesante aprovechar las facilidades que aporta el ML
para la comunicación e interacción.
 Conviene comenzar con pequeños experimentos de ML, e ir
comprobando su adecuación y eficiencia. Conviene llevar a cabo
una implantación gradual.
 Es básico apostar por la sencillez, diseñando actividades
simples y que faciliten el aprendizaje.
 Fomentar actividades orientadas a la acción: el punto fuerte del
ML es su portabilidad e inmediatez, por lo que debe potenciarse
esta característica.
 Es básico contar con una “buena nube” que permita almacenar
información, gestionar su trabajo, etc.
 Promover el uso del lenguaje audiovisual (fotos, videos, dibujos,
etc.).
Una buena herramienta no ofrece por si sola resultados. Pero si
eres un buen docente, sabrás aprovechar las posibilidades que
ofrece el M - Learning. No importa la tecnología utilizada, sino cómo
se usa pedagógicamente esa tecnología. Por ello, el ML puede
servir de refuerzo efectivo del aprendizaje, al poder disponer de él
cuándo y dónde se necesita. Ser apoyo del resto de modalidades
de aprendizaje, ampliando la oferta formativa y su tipología. Lo
importante no es innovar con el móvil, sino el proceso de enseñanza
y aprendizaje en sí mismo. (Informe SCOPEO) Los dispositivos
digitales, son instrumentos útiles que permiten “hacer más cosas”,
pero no garantizan los aprendizajes (Pere Marqués)

2.4. EJEMPLOS DE USO DEL ML EN LA DOCENCIA


 Búsqueda de información en Internet.
 Consulta de material multimedia: vídeos, animación, audio.
 Consulta de diccionarios y enciclopedias digitales.
 Podcast.
 Producción de material.
 Lectura de libros digitales.
 Escucha de audiolibros.
 Toma de apuntes, audio, video.
 Realización de fotos, videos.
 Compartición de archivos e interacción en las redes sociales.
 Acceso a la plataforma dónde se aloja la información online.
 Píldoras de refuerzo, ejercicios, actividades.
 Apps educativas para el conocimiento curricular.
 Envío de información complementaria de la asignatura a través del
móvil: píldoras educativas, ejercicios resueltos, etc.
 Grabación de las explicaciones del profesor.
 Grabación de un experimento.
 Edición de documentos.
 Crear una biblioteca de sonidos o imágenes.
 y más....
2.5. 10 APPS MÓVILES Y WEB PARA EL DOCENTE
La recopilación ha sido realizada por el portal Ojulearning.es en
http://ojulearning.es/. A continuación se presenta el listado de
herramientas:
2.5.1. PowToon. Videos animados
Os recomendamos una aplicación de las que pronto
veremos muchas más, hablamos de PowToon un creador
de videos animados donde tu eres el guionista, director y
productor.
En su web podemos lanzarnos a la piscina de forma gratuita
probando sus funcionalidades, su interfaz es muy fácil e
intuitiva con un simple método de coger y arrastrar figuras
sobre un lienzo podemos montar nuestra película que de
forma gratuita contendrá publicidad de la marca ¿te
atreves?
2.5.2. TeamViewer. Maneja tu PC desde el móvil
¿Has querido alguna vez un dato de tu ordenador o la
necesidad de hacer una acción de soporte a distancia?
La aplicación que recomendamos para esto es
TeamViewer, compatible con todos los sistemas operativos
donde sólo tienes que instalar el programa en los PC´s
(también disponible para dispositivo móvil) y configurarlo de
modo que sólo puedas acceder tú o quien tenga la clave de
acceso.
Imagina que en el PC de tu casa tienes escaneado y listo
un documento con tu DNI, podrías acceder a tu PC y
enviártelo por correo electrónico o ejecutar una unidad
virtual (Dropbox, Google Drive, etc…) y pasarlo allí para
tenerlo también automáticamente en tu dispositivo móvil.
También podrás acceder a ordenadores ajenos para
arreglar algún problema con solo facilitarte su clave. No hay
riesgo puesto que TeamViewer lleva un gran desarrollo en
su campo y las claves son cifradas tal y como cuentan en
su web:
“TeamViewer crea una contraseña dinámica que se cambia
sola en las opciones estándares con cada reinicio del
programa y garantiza de tal manera una seguridad adicional
para el acceso no autorizado a éste sistema […] “Además,
con esta aplicación también podrás realizar reuniones
online de hasta 25 participantes. Con esto, sus usos pueden
ser aplicables a cualquier sector en el que pensemos, por
supuesto, la docencia.
2.5.3. Ustream. Retransmisión de video en directo
Hablamos mucho del vídeo, de la posibilidad de transmitir
tu clase presencial a través de un canal online en directo.
Esto lo podemos conseguir con USTREAM.
Tus alumnos y alumnas podrán seguir una clase desde su
casa por ausencia o podrás dar una clase de apoyo para un
grupo igualmente en directo sin ser una webconferencia.
Luego la clase queda almacenada para su visualización de
modo asincrónico.
Esta aplicación surge como tantas otras buenas ideas de
Sillycon Valley, con tu mismo móvil o mejor una capturadora
de video permite la transmisión de eventos en vivo sin
ninguna instalación de software por parte del receptor.
Cuenta con una versión de pago y otra gratuita en donde el
receptor verá aparecer algún que otra barra de anuncios
durante el visionado.
2.5.4. Video Grabber. Descarga Videos de Internet
Cada vez más nos animamos a probar recursos diferentes
y a ambientar presentaciones con imágenes impactantes,
con infografías y, por qué no, con música.
Os recomendamos una aplicación web que permite
descargar cualquier video que veas de los canales
mayoritarios (Youtube, Vimeo, Dailymotion, …), así que
ahora podrás añadir una música de fondo a tus
presentaciones o tener de modo offline los videos que más
te interesan en tus sesiones sin necesidad de tener una
conexión a Internet estable y funcional. (cuantas veces
hemos perdido tiempo por problemas con Internet en una
sesión).
Su funcionamiento es bien sencillo, tomas la URL del video
o directamente lo buscas en la web y lo pegas en su barra
de descarga, en pocos segundos tendrás la descarga lista
para aceptar y tenerla en tu PC.
2.5.5. VozMe. Agrega lectura de textos
Algunos de nosotros se ha visto a veces con la necesidad
de poner voz a un video o a una presentación. Como suele
ser habitual, nuestra voz no nos suena bien y es difícil crear
un recurso con voz que nos guste sobre todo si es nuestra
propia voz la que suena.
Para ello existen muchas herramientas web que son
capaces de leer un texto y convertirlo en audio, no podemos
mejorar el tono robótico que sale pero si es una buena
solución para cuando no queremos poner nuestra propia
voz.
Por ello os damos a conocer VozMe, una aplicación web
fácil y simple en la que insertas un texto y lo transforma en
audio de voz para poder enviar o incluso descargar a tu PC.
2.5.6. SpotBros. Mensajería instantánea
SpotBros es una aplicación de origen español cuya función
es la comunicación a través de mensajes, al estilo de
Whastapp, esta aplicación permite enviar mensajes a
personas de tu agenda y crear grupos de chat.
¿Qué hay de nuevo u original? Lo que diferencia SpotBros
de otras aplicaciones de mensajería instantánea son dos
elementos claves. Lo principal es que SpotBros te brinda la
posibilidad de disponer de un Terabite de capacidad en la
nube (1000 Gigas), más que suficiente para subir tus fotos,
videos, documentos, archivos, etc… para disponer de ellos
donde y cuando quieras además de poder compartirlo con
tus contactos que es para lo que funciona.
Por otro lado, la aplicación tiene una interfaz web en la que
desde tu PC podrás acceder y manejar ese Terabite de
capacidad, la carga y manejo de archivos es fácil y rápida.
2.5.7. AudioSnaps. Fotos con sonido
Hablamos de AudioSnaps, una app móvil para iOS y
próximamente para Android con la que podrás sacar fotos
y grabar el sonido ambiente (5 segundos) para compartir.
La utilidad llega por el aumento de personas que utilizan
aplicaciones de fotografía como Instagram para captar un
momento y compartirlo con todo el mundo, sin embargo con
esta aplicación podrás captar todo el momento, incluyendo
el sonido.
Lo que pretendemos es enriquecer la fotografía tradicional,
hacerla más cálida, permitir que las personas capturen
momentos y no tan solo imágenes congeladas de sus
experiencias con amigos, familia, vacaciones… y, muy
importante, manteniendo la espontaneidad que puede dar
la fotografía y no otros formatos.
2.5.8. Clipping magic. Elimina el fondo de una imagen
Cada día es más fácil ser un experto en edición de
imágenes, gracias a las aplicaciones webs podemos
efectuar acciones complejas con solo tener conexión a
Internet.
Os recomendamos guardar en favoritos esta web que
consigue quitarnos el fondo de una imagen en 4 sencillos
pasos: Subir la imagen, seleccionar algunos puntos de color
del fondo en rojo para eliminar, seleccionar los puntos del
objeto a guardar en verde y por último hacer click en un
botón para guardar y descargar, tendremos nuestra imagen
descargada sin fondo.
2.5.8.1. Uso real de la aplicación Clipping Magic
Esta aplicación web, aunque esté en inglés, es
muy fácil e intuitivo de manejar por lo que no
ofrecerá resistencia.
No hace falta registrarse si quiera, así que
ahora no hay excusa para no ponerse una foto
de perfil en la que sales bien pero que el fondo
no es del todo deseable.
2.5.8.2. Escanear documentos con el móvil
Cuántas veces hemos necesitado de un
escáner para manejar documentos importantes
y enviarlos de aquí para allá. Con las nuevas
cámaras que integran los teléfonos móviles
podemos tener en nuestra mano una manera
fácil y rápida de escanear documentos,
convertilos a PDF y enviarlos.
2.5.9. Mobile Doc Scanner (MDScan) – Android
Para sistemas operativos Android encontramos MDScan,
una aplicación que se integra con discos duros virtuales y
envía las imágenes en formato de PDF. En su opción
gratuita podemos encontrar una marca de agua, aunque si
queremos tener una imagen limpia solo cuesta 0.99€.

2.5.10. Scan Page – iOS de Apple


Para sistemas operativos de Apple encontramos Scan
Page, una aplicación con las mismas especificaciones pero
100% gratuita sin marcas de agua.
Una buena opción si usamos de forma más o menos usual
el escáner.
2.6. Popplet. Mapas en la red
Popplet es una interesante herramienta para organizar nuestras
ideas, recursos, imágenes, etc. En forma de gráfico. Tiene múltiples
funciones ya que podemos crear muros virtuales, mapas
conceptuales, recopilación de recursos, líneas de tiempo etc. Con
un resultado visualmente claro y atractivo. Su uso es bastante
intuitivo y tiene la ventaja de ser una herramienta colaborativa muy
adecuada para el trabajo con los alumnos ya que ofrece la
posibilidad de incluir diferentes usuarios.
Su uso es bien sencillo, montamos nuestros mapas en el navegador
a través de su wen donde nos registraremos y accederemos a
nuestra cuenta y comenzamos a crear un nuevo Popplet.
Utilidades didácticas
 Realizar trabajos en equipo creando historias, recopilando
recursos, presentando contenidos, etc.
 Plasmar ideas, elaborar galerías fotográficas, confeccionar
mapas conceptuales, líneas de tiempo, etc.
 Apoyo a presentaciones y exposiciones de clase.
2.6.1. Taxonomía de Bloom
http://bit.ly/H9YZZB
Silvia Rosenthal Tolisano adaptado de Dave Milsham
 Taxonomía “Recuerda”: la app requiere que los
alumnos recuerden hechos a partir de materiales
previamente aprendidos referenciando, términos,
conceptos básicos y respuestas.
 Taxonomía “Analiza”: la app soporta los esfuerzos
de los alumnos para analizar datos, contenido y
conceptos.
 Taxonomía “Comprende”: la app requiere que los
alumnos demuestren la comprensión de un
concepto.
 Taxonomía “Aplica”: Utilizando nuevo
conocimiento, el alumno resuelve problemas ante
nuevas situaciones aplicando el conocimiento
adquirido, hechos, técnicas y reglas de una forma
distinta.
 Taxonomía “Infiere”: El alumno examina, y
distribuye la información en partes a través de la
identificación de motivos o causas. Hace
inferencias y busca evidencia que apoye las
generalizaciones.
 Taxonomía “Evalúa”: El alumno presenta y
defiende opiniones haciendo juicios sobre
información, validando ideas o la calidad del trabajo
basado en una serie de criterios.
 Taxonomía “Crea”: La app permite que los alumnos
creen una variedad de productos mostrando
evidencias de su aprendizaje.
2.6.2. Smile
https://gse-it.stanford.edu/research/project/smile
Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment
(SMILE) es básicamente una herramienta de investigación
e

evaluación que permite a los estudiantes diseñar sus


propias investigaciones y crear preguntas en función del
aprendizaje que realizan en su día a día.
SMILE permite a los estudiantes que utilizan teléfonos
móviles durante las clases plantear preguntas multimedia y
de selección múltiple y compartirlas con sus compañeros de
aula.
Una vez creadas todas las preguntas, los estudiantes
deben responder a las preguntas que acaban de crear sus
compañeros momentos antes. Finalmente, cuando todos
los alumnos han respondido a las preguntas de los demás,
pueden ver detallados los resultados obtenidos (pudiendo
ver qué estudiantes respondieron a las preguntas con más
precisión y qué estudiantes crearon la pregunta de mayor
audiencia).
Para facilitar este entorno de aprendizaje, SMILE incluye
también una aplicación de gestión de la información para el
educador que le permite controlar el progreso de las
actividades en tiempo real y ver todos los datos de los
estudiantes.
2.7. ALGUNAS EXPERIENCIAS Y PROYECTOS EN EL USO DE
M-LEARNIG.
2.7.1. Experiencias en España:
 Proyecto ENLACE:
http://enlace.uned.es/descripcion/index_es.html
 Entidades: UNED, Universidad de Málaga, SEO
BirdLife, Instituto de Educación Secundaria Diego
Velázquez.
 Objetivos: La finalidad del proyecto ENLACE es
explorar el diseño de entornos educativos
innovadores, dispositivos móviles, que ofrezcan
soporte inteligente para realizar un amplio abanico
de actividades de aprendizaje en dominios
relacionados con las ciencias de la naturaleza.
 Proyecto EOI:
http://www.eoi.es/blogs/mlearning/m-learning-eoi/
 Entidades: Escuela de Organización Industrial.
 Objetivos: apuesta por experimentar con las
capacidades de conectividad, ubicuidad y
producción multimedia que permiten los
dispositivos móviles de última generación y
aprovechar el potencial de innovación que permite
el software libre con el sistema Android.
 Proyectos de la UC3M:
 Objetivos: Por un lado está desarrollando un
programa de auditoria de contenido para lenguas
extranjeras para dispositivos móviles. Y por otro, un
juego de geolocalización con redes sociales
basado en android.
 Proyecto EDUMOVIL: http://edumovil.ning.com/
 Entidades: UAM.
 Objetivos: utilización de dispositivos móviles para la
creación de contenidos móviles en cualquier tipo de
espacio formativo.
 Proyecto PICAA: http://asistic.ugr.es/picaa/
 Entidades: Universidad de Granada.
 Objetivos: ha desarrollado una aplicación para
iphone y ipad para alumnos con necesidades
educativas especiales.
 Proyecto ENREDA:
http://www.enredamadrid.es/enreda-
madrid?id=enreda-madrid
 Entidades: UNED.
 Objetivos: utiliza la Realidad Aumentada para
conocer Madrid con actividades y juegos de
exploración.
2.7.2. Experiencias en Latinoamérica
 Instituto tecnológico de Monterrey con el objetivo de
Integración de la Blackberry para el acceso y
creación contenidos.
 Otros: SMILE, Raíces de Aprendizaje móvil.
 Experiencias en Norteamérica: MENTIRA, para
aprender idiomas, GeoHistorian Project: para
creación de contenidos digitales en trabajos de
campo. Otros: Project K-Nect, PBS KIDS, Scott
Newcomb's.
2.7.3. Experiencias en Europa:
 Francia: tiene un decreto del gobierno que prohíbe
el uso del teléfono móvil por razones de salud, tiene
más impulso con las tabletas WapEduc.
 Inglaterra: MoLeNET: creación de contenidos móvil
para todo tipo de dispositivos.
 Otros: M-learning (Gran Bretraña, Italia y Suecia).
MOBILearn Project (consorcio UE, Israel, Suiza,
EEEUU), Learning2Go, MyArtSpace
 (Inglaterra).
2.7.4. Experiencias en Asia y Oceanía:
 MILLEE Project para niños para la zona rural de la
India, para aprender inglés.
2.7.5. Experiencias en Africa:
 m4Lit Proyect Y MoMath Project (sudagráfica)
muchísimas investigaciones, entre otras para el
aprendizajes de matemáticas y de la lectura,..
2.8. REFERENCIAS
 Acevedo, J. (2006). “Introducción al mobile Learning: enfoque
tecnológico”. Recuperado de
http://www.slideshare.net/juanam007/introduccin-al-mobile-
learning-o-elearning-mobil
 Gramajo, J. (2008). M-LEARNING Metodología para desarrollo de
Aplicaciones Educativas Moviles. Recuperado de
http://www.youtube.com/watch?v=eK46iJzvg8w
 http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3
%B3vil
 http://www.slideshare.net/sorbivi/m-learning-3891064
 Definición móvil learning. Disponible en:
 http://m-aprendizaje.blogspot.com/2008/12/aprendizaje-electrnico-
mvil-o-mobile.html#links
 http://www.learningreview.com/e-learning/articulos-y-entrevistas-
elearning/1609-mobile-learning-iel-futuro-del-aprendizaje
 http://www.consumer.es/web/es/educacion/otras_formaciones/2011
/01/26/198521.php
 http://www.asincap.cl/index.php?option=com_content&view=article
&id=101&Itemid=103
 http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf
 http://201.234.71.135/portal/uzine/volumen22/articulos/1_servicios_
m-learning.pdf
 http://carolinaizarra.wordpress.com/81-2/
 http://www.doredin.mec.es/documentos/00820103010478.pdf
 http://m-aprendizaje.blogspot.com/
 http://www.masternewmedia.org/es/2006/01/17/aprendizaje_movil_
mlearning_es_lo.htm
 http://www.virtual.unal.edu.co/unvPortal/articles/ArticlesViewer.do?r
eqCode=viewDetails&idArticle=6
 http://es.scribd.com/doc/6239848/El-telefono-movil-como-
herramienta-educativa-el-MLearning
 http://remo.det.uvigo.es/solite/images/pdf/situacin%20actual%20del
%20m-learning%20solite.pdf
 Borges, C., Rojas, J. (2008-2009). ENTORNOS COLABORATIVOS
ADAPTATIVOS EN MOBILE LEARNING.Recuperado
dehttp://eciencia.urjc.es/dspace/bitstream/10115/3406/1/Tesis-
EstefaniaMartinBarroso.pdf
 Brown, J. (2010). Mobile Learning ¿el futuro del aprendizaje?.
Recuperado dehttp://www.learningreview.com/e-learning/articulos-
y-entrevistas/1609-mobile-learning-iel-futuro-del-aprendizaje
 Castillo, G. (s.f). MLearning: Logros alcanzados. Recuperado
de http://www.utm.mx/~edith/260608.pdf
 Escuela de Organización Industrial. (s.f.). Internet y Educación en
el programa Tesis de Canal Sur. Recuperado
de http://www.eoi.es/blogs/mlearning/
 García, S. (2001). Instrucción basada en la Web. Venezuela.
Recuperado
dehttp://www.unesr.edu.ve/Publicaciones/Articulo_2.htm
 Gramajo, J. (2008). M-LEARNING Metodología para desarrollo de
Aplicaciones Educativas Moviles. Recuperado
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 Hellers, N. (s.f). Aprendizaje portátil, la revolución que se viene.
Recuperado de
http://www.elearningamericalatina.com/edicion/junio1_2004/na_1.p
hp
 Hernandez, Tibizay. (s.f.). Educación sin tiempo: ¿M-learning o U-
learning en la Investigación y Docencia?. Recuperado
dehttp://encuentrointernacional.ead.urbe.edu/pdf/ponencias/03.pdf
3. UNIDAD
REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACION
La tecnología de realidad aumentada está siendo cada vez más utilizada
en el aula, donde se considera una de las opciones de mayor proyección
gracias a su capacidad para conseguir mayor percepción, interacción y
aprendizaje por parte del alumnado.
Para ello, la realidad aumentada se basa en su capacidad para combinar
imágenes del mundo real con otras virtuales, creando un entorno mucho
más completo y lleno de información: superpone texto, imágenes, objetos
3D, audio o vídeo sobre el mundo que nos rodea. Y los recursos para poder
utilizarla ya existen y están al alcance de todos; sólo hacen falta acceso a

Internet, una cámara (la del Smartphone, tableta u ordenador portátil), una
figura impresa en papel que se sustituirá en la pantalla por un objeto virtual
y una aplicación.
Gracias a su uso, es posible optimizar los procesos de aprendizaje y
aumentar el interés y la participación de los estudiantes. Y como cada
profesor adapta la tecnología a sus objetivos, puede aplicarse a cualquier
asignatura y a los distintos niveles educativos. Así, por ejemplo, en una
clase de ciencias naturales sería posible interactuar con una figura del
cuerpo humano o mejorar la capacidad lectora, y en Educación Infantil
mover a los personajes por el escenario de un cuento, realizarse
excursiones consultando y produciendo información interactiva sobre
puntos de interés relacionados con los monumentos, la historia, el paisaje
de la zona.
3.1. ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?
Como su propio nombre indica es un tipo de tecnología
relativamente emergente que “aumenta” la realidad, es decir,
permite combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual.
En otras palabras, es posible añadir información virtual a la
información física ya existente. Para ello se necesita un dispositivo
(como puede ser un Smartphon e, Tablet, Videoconsola,

Netbook…) que disponga de una pantalla, una cámara, un software


de realidad aumentada, así como “activadores” de RA.
Si leemos el libro Luz Virtual, publicado en 1993, el visionario
escritor William Gibson describía unas gafas que tenían algunas
de las características de lo que es conocido actualmente como
Realidad Aumentada (RA). Quien las usaba podía ver apuntes y
detalles adicionales que se adjuntaban a cada objeto de la realidad
física que se tenía enfrente. Eran comúnmente usados por
arquitectos o neurocirujanos. Ya por entonces se adelantaba a lo
que hoy conocemos como RA, y más concretamente a las “gafas
de Google”, tan famosas en la actualidad.
La realidad aumentada es la forma en la que definimos una visión
de la realidad en la que se agregan elementos virtuales. Por
ejemplo, si disponemos del software necesario y conectividad a
Internet, al mirar un edificio singular de cualquier ciudad a través de
nuestro móvil o Smartphone, el software instalado agrega
información sobre la historia, características, etc. del edificio en
nuestra pantalla.
Es decir, se agrega información a lo que estamos viendo.
3.2. EVOLUCION DE LA REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada: como también se la llama, no posee un solo
creador es la suma de muchas investigación y desarrollo por parte
de diferentes personas las cuales será presentadas por orden
cronológico teniendo en cuenta la cantidad de información que se
puede encontrar en internet podemos dar por sentado que es un
sistema de distribución libre y sus herramientas se encuentran con
mucha facilidad además de tener un sin fin de aplicaciones y
extensiones las más conocidas son vistas por el entretenimiento y
el juego. Pero también destacan por el diseño (como la arquitectura,
simulación, propósitos militares, etc.) en las extensiones uno puede
configurar algún tipo de hardware para realizar una actividad
usando el medio de realidad aumentada.
En la siguiente lista cronológica se encuentra el inicio y la evolución
del sistema que se llama realidad aumentada.
3.2.1. Cronología:
 Año 1929: Edward Link desarrolla un simulador de
vuelo mecánico para entrenar pilotos.
 1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea
un simulador de moto llamado Sensorama con

imágenes, sonido, vibración y olfato.


 Año 1965: Ivan Sutherland escribe el artículo “The
ultimate display” donde introduce por primera vez el
concepto de realidad virtual

 1966: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza


(HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo
virtual.
 Año 1967: General Electric desarrolla el primer
simulador de vuelo computarizado.

 Año 1968: Ivan Sutherland escribe el artículo “A

head-mounted three dimensional display”.


 1975: Myron Krueger crea Videoplace que permite
a los usuarios interactuar con objetos virtuales por
primera vez. Dos personas en diferentes
habitaciones, cada una con una pantalla y una
cámara, se comunican mediante sus imágenes
proyectadas en el espacio compartido en la
pantalla.
 1989: Jaron Lanier acuña el termino realidad virtual
y crea la primera actividad comercial en torno a los
mundos virtuales.
 Año 1990: W-Industries construye el primer sistema
de RV público: Virtuality (inicialmente el juego
Dactyl Nightmare en el que dos jugadores se

disparan entre ellos)


 1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree
Seligmann primera utilización importante de un
sistema de Realidad Aumentada en un prototipo,
KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz
gráfica. Ampliamente citada en la publicación
Communications of the ACM al siguiente año.
 Año 1992: Tom Caudell crea el termino Realidad
Aumentada para describir una pantalla que usarían
los técnicos electricistas de Boeing que mezclaba
gráficos virtuales con la realidad física.

 Año 1997
 Columbia Touring Machine
 Usuario con HMD con tracker + camara + mochila
con PC, batería, + GPS + antena comunicación
wireless para acceso web + computadora hand-
held con pantalla táctil

 Año 1997: Ronald Azuma provee definición


formal del término Realidad Aumentada en el
artículo “A Survey of Augmented Reality”
 Año 1998: Disney abre el primero de sus
DisneyQuest o centro de ocio familiares con
diversas atracciones de RV

 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el


HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año, una
de las librerías de software libre más usadas hasta
la fecha para la creación de aplicaciones de
realidad aumentada
 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el
primero juego al aire libre con dispositivos móviles
de Realidad Aumentada, y se presenta en el

International Symposium on Wearable Computers.


 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de
octubre de 2008 con el teléfono Android G1.
 Año 2008-09 Gravimetric AR, Browsers de RA:
 Wikitude de Mobilizy http://www.wikitude.com
 Layar de LayarMet http://www.layar.com/
 junaio de Metaio http://www.junaio.com/
 http://www.youtube.com/watch?v=b64_16K2e0
8

 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash


(FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad
aumentada llega al navegador Web.
También en este año se crea el logo oficial de la
Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la
identificación de la tecnología aplicada en cualquier
soporte o medio por parte del público general.
Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o
investigadores pueden descargar el logo original
desde la http://augmentedrealitylogo.com/.
 2012 Google Project Glass
 http://plus.google.com/+projectglass
 http://www.youtube.com/watch?v=Nc4ox89bofk
 Demo en Google I/O2012
 http://www.youtube.com/watch?v=MP1gvGcXcLk

3.3. ELEMENTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA


Un sistema de realidad aumentada está compuesto por varios
elementos que juntos dan el resultado final: sobreponer la realidad
virtual en un entorno físico. Estos elementos son:
 Una cámara o elemento que capture las imágenes que vemos a
nuestro alrededor. Estas cámaras habitualmente son las
webcams de nuestros ordenadores personales o las cámaras
que llevan integrados los dispositivos móviles. Su función
principal es la de transmitir la información del mundo real al
procesador del sistema de realidad aumentada para poder
combinar ambos mundos.
 El procesador. Elemento que interpretará tanto la información
del mundo real que le llega a través de la cámara como la
información que debe sobreponer sobre este mundo real. Es el
elemento que integra los dos mundos.
 El marcador. Este es el elemento donde se van a reproducir las
imágenes creadas por el procesador y donde veremos, a través
de la pantalla donde se reproduzca la imagen, el mod elo en 3D
que nos ofrece la realidad aumentada. Si movemos el
marcador el modelo 3D se moverá con él, cambiará de tamaño.
Hay varios tipos de marcadores lo que están impresos en papel
o los que usan objetos que son reconocidos por un determinado
software y nos conducen a la experiencia de la realidad
aumentada.
 Elemento activador. Este componente es el que hace tan
atractivo el uso de los dispositivos móviles conjuntamente con la
realidad aumentada ya que esta tecnología usa elementos de
estos tales como la brújula, el GPS y el acelerómetro. Estos
elementos calculan la posición de nuestro dispositivo.

Marcador Realidad Aumentada WION


Hay dos tipos de aplicaciones para la realidad aumentada, una
necesitará de marcadores y las otras de elementos que calculen su
posición. El primer tipo reconocerá objetos, imágenes y con la
aplicación correspondiente nos devolverá la imagen en 3D gracias
a la realidad aumentada en las pantallas de nuestros dispositivos.
El otro tipo usará los elementos de posicionamiento de nuestros
dispositivos móviles para señalarnos puntos de interés, rutas a
seguir, etcétera.
3.4. APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA
Algunas de las aplicaciones de RA más conocidas son: Layar,
Aurasma, Junaio, Wikitude, Aumentaty, entre otras. Este tipo de
software permite al usuario acceder a la información de una forma
diferente, modificando el modo de aprender y mejorando el
conocimiento de la realidad. Para ello, este tipo de tecnología
emplea lo que se suele conocer como “activadores de RA”, como
por ejemplo códigos QR, activadores basados en marcas, en
imágenes o en coordenadas GPS (geo localización).

Un aspecto interesante que consideró a la hora de hacer la lista es


que el programa funcione en muchos países. Es la razón principal
que Layar está en primer lugar y Yelp Monocle está de último, que
es una aplicación muy buena y útil, si te encuentras principalmente
en EEUU, pero que si se amplía fuera.
3.4.1. Layar
Layar es el Firefox de la Realidad Aumentada, creado
como un navegador especial para esta tecnología. Se
pueden ir agregando layers (capas) que funcionan de una
manera similar a los complementos de un navegador web
normal. Cada capa agrega información y complejidad a tu
"realidad aumentada". Actualmente tienes la posibilidad de
usar 312 capas diferentes, entre ellas: puedes ver Tweets
cercanos, información de casas a la venta, restaurantes
cercanos, reviews, consultar la wikipedia, etc. Es
increíblemente versátil.
En estos momentos la aplicación sólo está disponible para
la plataforma Android, pero muy pronto también podrás
usarlo en un iPhone. Layar es completamente gratuito.

3.4.2. TwittARound
TwittARound es una
aplicación gratuita que
ahora cuesta US$0.99 para
el iPhone que te permite
observar todos aquellos
tweets que se están
publicando en tiempo real
cerca de tu ubicación. Es
muy rápido y preciso. En
unos pocos meses de
seguir su desarrollo se
podrán hacer muchas cosas en este programa, Twitter
quiere darle mucha fuerza a la posibilidad de geo
localización de los Tweets, así que este tipo de programas
van a resultar fundamentales para esa estrategia.
La aplicación es desarrollada por Michael Zoellnerdesde
Alemania. En el siguiente video de YouTube se puede
apreciar como la cámara capta el entorno y la aplicación va
ubicando cada tweet cercano mostrándolos en la pantalla:
3.4.3. Wikitude World Browser
Una de las 50 mejores aplicaciones para Android y el
ganador como mejor programa de Realidad Aumentada
para teléfonos móviles de Augmented Planet. También
disponible para el iPhone 3GS. Wikitude World Browser
funciona como una enciclopedia del futuro, es como que se
rompió la línea del tiempo, y por alguna extraña
circunstancia has recibido de regalo una enciclopedia del
Siglo XXII. Creo que la información se muestra más
ordenada (y imitada) que en Layar, lo cual en muchas
ocasiones es mejor.
A mí no me gusta que no cuenta con la cantidad de capas
que tiene Layar, pero sin ninguna duda es una gran
aplicación. Sobresale en el aspecto de diseño de la interfaz,
se siente más Apple que Google.
3.4.4. TAT Augmented ID
Es una aplicación que rápidamente será tildada de enemiga
de la privacidad. No es sobre lugares, es sobre personas.
Tomas un video de alguien y la aplicación te muestra los
datos de esta persona disponibles en Internet. La verdad es
que da un poco de miedo. Si el concepto se concreta,
seguro será comprado por Facebook.
3.4.5. Yelp Monocle
Yelp es la mejor red social para buscar información sobre
locales comerciales, en específico sobre restaurantes,

aunque otras categorías también aparecen. Muy enfocado


en EEUU, es una verdadera mina de oro para descubrir los
mejores sitios para visitar en ciudades como Los Ángeles,
Nueva York o San Francisco.

3.5. ALGUNOS USOS EDUCATIVOS DE AR


A continuación se exponen algunos ejemplos del uso educativo de
la realidad aumentada:
3.5.1. Libros con modelos 3D
En los libros digitales o bien en los libros impresos en papel
mediante tecnología AR es posible incorporar modelos 3D.
De esta forma el alumnado puede observar y manipular
objetos con un nivel de detalle muy superior a las vistas 2D
o imágenes sobre papel.
 Ejemplo de libro con modelo 3D de AR
 En el espacio learnAR se proporcionan de forma
gratuita algunos modelos 3D. Se imprime en papel
el marker correspondiente y cuando se muestra a
la cámara se visualiza el modelo 3D en pantalla.
 La aplicación Realitat3 es un aplicación educativa
de AR elaborada por el equipo Aumentaty. Está
destinada al alumnado de Educación Primaria en el
aprendizaje de conceptos concretos donde la
perspectiva 3D puede contribuir a mejorar la
comprensión y motivación: cuerpo humano,
poliedros, sistema solar, fotosíntesis, ciclo del
agua, etc.
3.5.2. Big Bang 2.0
Es un interesante proyecto desarrollado por
VirtualWareGroup y la Consejería de Educación del País
Vasco. Contiene material educativo para el área de
Conocimiento del Medio para alumnado de Educación

Primaria. Incorpora formatos de realidad aumentada tanto


en pantallas informativas como en ejercicios interactivos.
3.5.3. Itinerarios didácticos
La realidad aumentada también se puede utilizar para
facilitar y enriquecer la acción de moverse por un entorno
físico. De esta forma se dispone de información adicional
sobre servicios próximos que podemos encontrarnos en
ese sitio o bien los nombres y descripciones de los
accidentes geográficos del paisaje, de las estrellas y
cuerpos celestes en el cielo nocturno, de los cuadros o
esculturas de un museo, etc. En este contexto el uso de la
AR facilita e incrementa el aprovechamiento educativo de la
realización de itinerarios en salidas escolares, museos,
muestras, etc. La capa añadida puede contener textos,
imágenes, animaciones, vídeos, audios, etc ampliando de
forma considerable la información disponible. Si la
información que se proporciona alude a un tiempo pasado
se puede trabajar la perspectiva histórica de los sitios y
lugares.
La elaboración de contenidos y puesta en producción de los
mismos en un sistema de AR para un itinerario didáctico
supone una considerable inversión de tiempo y esfuerzo
docente. Se puede rentabilizar esa inversión tratando de
utilizarlo en sucesivos cursos o bien compartiendo estos
recursos con otros profesores en una plataforma común.
En esta línea de trabajo una de las iniciativas españolas
más destacada es el proyecto Aumentaty. Está
desarrollado por el grupo de investigación LabHuman de la
Universidad Politécnica de Valencia. Su propósito es
acercar la realidad aumentada a las aulas mediante la
colaboración del profesorado. También en esa línea
adicional o paralela se encuentra el proyecto Espira donde
se proporciona una herramienta y documentación para la
geolocalización y uso del AR en el aula.
El alumnado puede utilizar estos itinerarios ya elaborados
como base para el desarrollo de proyectos de investigación.

Si la herramienta de creación es asequible también puede


elaborar de forma individual o colectiva esos contenidos de
AR y ponerlos en funcionamiento para los demás. Esto
incrementaría las posibilidades de la realidad aumentada en
el aula favoreciendo tanto el consumo como la creación de
contenidos usando esta tecnología.
3.5.4. Simulaciones
El uso de AR en simulaciones permite al menos en las fases
iniciales del aprendizaje prestaciones interesantes como la
facilidad, disponibilidad, inmediatez, seguridad en la
práctica, aprendizaje por ensayo y error, reducción de
costes, etc. Así por ejemplo en psicología se utilizan
sistemas de AR para el tratamiento de las fobias de
pacientes a las arañas y cucarachas. También se usan
simuladores con tecnología AR en temas de seguridad
como la extinción de incendios, la soldadura con electrodo
revestido o bien en la forma de cómo cocinar un filete
3.5.5. Traductores en tiempo real
La tecnología AR se puede aplicar también para traducir el
texto existente en cualquier imagen del entorno real. Word
Lens es una aplicación para móviles y tabletas que capta la
imagen a través de la cámara, reconoce el texto, lo traduce
al idioma elegido y en la pantalla muestra esa imagen
sustituyendo el texto por su traducción. En el siguiente
vídeo se expone su funcionamiento: Introducing Word Lens
3.5.6. Asistencia a la realización de tareas
En el campo de la formación profesional y la educación de
adultos a distancia puede resultar interesante disponer de
sistemas de ayuda a la realización de tareas de cierta
complejidad. Como continuidad a los videotutoriales tan
populares y útiles en su momento, ahora surgen secuencias
elaboradas con tecnología AR y modelos 3D que avanzan
en ese propósito. Es el caso del proyecto de uso de
las gafas de AR para reparar averías en un automóvil.
3.5.7. Accesibilidad
La realidad aumentada también puede contribuir a
incrementar la accesibilidad a los recursos y espacios
públicos. Esto es especialmente útil en alumnado con
necesidades educativas porque aumenta las posibilidades
de acceso a la información. Un ejemplo de AR para la
accesibilidad es el proyecto Accentac

3.6. ALGUNAS IDEAS SOBRE AR EN EDUCACIÓN


Tras un análisis sobre el uso de la realidad aumentada en el ámbito
educativo se proponen las siguientes ideas:
 Modelos 3D. Existen conceptos y procesos que resultan
ideales para su aprendizaje con modelos tridimensionales
porque aportan un valor añadido y singular como no lo hace el
papel o las construcciones bidimensionales.
 Simulaciones. En ocasiones trasladar a la capa virtual de la
realidad aumentada ciertas partes del proceso manteniendo el
resto en la realidad física, consigue altas dosis de realismo en
la simulación, facilita la transferencia a situaciones totalmente
reales, permite la ejecución en condiciones más seguras,
reduce los costes, etc.
 Aprendizaje significativo. El empleo de materiales de AR
incrementa el significado de lo que se aprende al tener sentido
disponer de información en el mismo lugar y momento en que
puede resultar útil.
 Motivación. La toma de decisiones se amplía en función de la
riqueza de información disponible lo cual incide en la
motivación del aprendizaje.
 Integración. Los recursos de AR se deben incorporar de forma
transparente junto con el resto de recursos en los distintos usos
educativos de las TIC.
 Constructivismo. El alumno/a puede construir y conectar
conocimientos mediante el consumo de recursos de AR. Sin
embargo si el interfaz de creación de contenidos AR es
asequible y lo permite también puede ser usado por el
alumnado para construir objetos 3D y de AR.
 Hardware. Para utilizar esta tecnología no es necesaria una
inversión en hardware adicional. Un miniportátil con cámara
web y acceso a Internet es suficiente para acceder a la mayoría
de desarrollos de AR. Otros usos en entornos físicos más
abiertos demandan tabletas o smartphones con conexión 3G y
esto no siempre está al alcance de nuestro alumnado en
tiempos de crisis.
 Estándares. Existen distintas herramientas para crear
recursos de AR. Sin embargo no siempre se adaptan a
estándares en el diseño de la capa virtual lo que se traduce en
dificultades para reutilizar el trabajo realizado en distintos
sistemas de AR.
 Software libre. Las empresas privadas que desarrollan
herramientas de AR diseñan la aplicación para forzar que los
elementos virtuales se almacenen en sus servidores y de esta
forma asegurar el negocio solicitando un desembolso mensual
o anual por su utilización. Esto tiene sentido cuando los
productos se utilizan en un ámbito profesional o empresarial
pero en el entorno de proyectos educativos resulta un hándicap
importante.
 Repositorios. El diseño de recursos educativos de AR
suponen un cierto esfuerzo e inversión de tiempo. Por ello
resultaría oportuno que esos recursos elaborados por
profesores/as y entidades se compartieran con el resto de la
comunidad educativa a través de los repositorios educativos
habituales (p.e. Agrega) a la vez que se desarrollaran espacios
de encuentro para unificar aplicaciones, experiencias e ideas.

3.7. REFERENCIAS
 Ronald T. Azuma. A Survey of Augmented Reality. In Presence:
Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-
385.
 Ronald T. Azuma et al. Recent Advances in Augmented Reality.
In IEEE Computer Graphics and Applications (Nov-Dec 2001),
34-47.
 StudiersTube: http://studierstube.icg.tu -graz.ac.at/ invis ible_t
rain/
 http://studierstube.icg.tu -graz.ac.at/handheld_ar/virtuoso.php
 http://www.ims.tuwien.ac.at/media/documents/publ icat
ions/C3D_ Video_Descript ion-Final.pdf
 Playmotion”, www.playmotion.com Augmented Reality”, Popular
Science.
 www.pop-sci.com Augmented Reality” YouTube,
www.youtube.com
4. UNIDAD
REDES SOCIALES MOVILES
Empezaremos por definir que es una red social:
“Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de
actores (tales como individuos u organizaciones) que están conectados
por díadas denominadas lazos interpersonales que se pueden
interpretar como relaciones de amistad o parentesco entre otros”
(Fuente: Wikipedia). Entendemos díada como grupo de dos personas.
Otra definición, entendiendo red como estructura que tiene un patrón
característico y social como relativo a la sociedad, siendo ‘esta un
conjunto de individuos que interactúan entre sí para formar una
comunidad:
“Estructura donde un grupo de personas mantienen algún tipo
de vínculo“.
El uso generalizado de las redes sociales está impregnando a la sociedad
de una nueva forma de comunicarnos, de relacionarnos y de
enfrentarnos a problemas locales y/o globales que representan un
cambio cultural sin retorno.
La tecnología cambia continuamente y por lo tanto las redes sociales
basadas en esta también esto se materializa en que dentro de cada
plataforma se modifican las características propias y a nivel general unas
plataformas irán tomando protagonismo y sustituyendo a otras.
Los modelos planteados en el curso se pueden aplicar a otras redes.
Y es importante tener en cuenta que se pueden dar diferentes usos de
las redes en el aula no concebidos en este curso.
A continuación introduciremos la Web 2.0 pues es el marco en el que
se desarrollan estas redes sociales de Internet.
4.1. REDES SOCIALES EN LA WEB
Las redes sociales representan una clara oportunidad para el sector
de la formación en general y del eLearning en particular. Entre
otras cosas porque para los alumnos, las redes sociales se han
convertido en su entorno natural y es allí donde se generan los
contenidos y las conversaciones que más les interesan
La manera de agruparse de estas redes sociales ha cambiado y
de las reuniones en locales se ha pasado a la participación en
foros y a la escritura y lectura en blogs.
4.2. TIPOS DE REDES
En una primera aproximación podríamos distinguir entre: redes
sociales off-line o analógicas, sin la intermediación de un aparato
o sistema electrónico; redes sociales on-line o digitales, a través
de medios electrónicos; y redes sociales mixtas, mezcla de los dos
tipos anteriores. En el contexto de este curso nos centraremos
en las redes sociales on-line, es decir, las que nos vamos a
encontrar en Internet.
La propuesta más extendida es la que diferencia entre redes
horizontales o generales y verticales o especializadas, también
denominadas profesionales.
4.2.1. Redes sociales horizontales
Las redes sociales horizontales no tienen una temática
definida, están dirigidas a un público genérico, y se
centran en los propios contactos. Su función principal es
la de relacionar personas a través de las herramientas
que ofrecen, y todas comparten las mismas
características: crear un perfil, compartir contenidos y
generar listas de contactos. Los usuarios acceden sin un
propósito concreto.
Algunas de ellas son:
 Facebook
 Twitter ¿?
 Hi5: Publico joven América latina
 MySpace
 Tuenti
 Google+
 Badoo
4.2.2. Redes sociales verticales
Dentro de las redes sociales hay una tendencia hacia la
especialización. La clasificación que presentamos a
continuación permite ordenar la diversidad que ha
generado la explosión de redes sociales especializadas de
los últimos años.
A continuación se hará una clasificación según diferentes
parámetros como la temática en la que estén centradas,
o la actividad según las funciones y qué posibilidades de
interacción permiten, por último según el tipo de contenido
que se comparta a través de ellas.
4.2.2.1. Por temática:
 Profesionales: Se presentan como
redes profesionales enfocadas en los
negocios y actividades comerciales. Su
actividad permite compartir
experiencias, y relacionar grupos,
empresas y usuarios interesados en la
colaboración laboral. Los usuarios
detallan en los perfiles su ocupación,
las empresas en las que han trabajado o
el currículo académico. Las más
importantes son: Xing, LinkedIn, y
Viadeo, que engloban todo tipo de
profesiones, pero también existen
otras específicas de un sector como
HR.com, para los profesionales de
recursos humanos, ResearchGate,
para investigadores científicos.
 Identidad cultural: debido al poder de
la globalización muchos grupos crean
sus propias redes para mantener la
identidad. Ejemplos de esto son:
Spaniards, la comunidad de españoles
en el mundo; y Asianave, red social
para los asiático-americanos.
 Aficiones: Estas redes sociales están
dirigidas a los amantes de alguna
actividad de ocio y tiempo libre.
Encontramos redes tan dispares como
los pasatiempos que recogen, por
ejemplo: Bloosee, sobre actividades y
deportes en los océanos; Ravelry, para
aficionados al punto y el ganchillo;
Athlinks, centrada en natación y
atletismo; Dogster, para apasionados
de los perros; Moterus, relacionada con
las actividades y el estilo de vida de
motoristas y moteros.
 Movimientos sociales: Se desarrollan
en torno a una preocupación social.
Algunas son: WiserEarth,
para la justicia social y
la sostenibilidad; SocialVibe,
conecta consumidores con
organizaciones benéficas; o Care2,
para personas interesadas en el estilo
de vida ecológico y el activismo social.
 Viajes: Con la facilidad para viajar y el
desarrollo de los viajes 2.0, estas redes
sociales han ganado terreno a las
tradicionales guías de viajes a la hora
de preparar una escapada. Conectan
viajeros que comparten sus
experiencias por todo el mundo.
Podemos visitar: WAYN, TravBuddy,
Travellerspoint, Minube o Exploroo.
 Otras temáticas: Encontramos, por
ejemplo, redes sociales especializadas
en el aprendizaje de idiomas, como
Busuu; plataformas para talentos
artísticos, como Taltopia; o sobre
compras, como Shoomo.
 Por actividad:
 Microblogging: Estas redes sociales
ofrecen un servicio de envío y
publicación de mensajes breves de
texto. También permiten seguir a otros
usuarios, aunque esto no establece
necesariamente una relación recíproca,
como los seguidores o followers de los
famosos en Twitter. Dentro de esta
categoría están: Twitter, Muugoo,
Plurk, Identi.ca,Tumblr, Wooxie o
Metaki
 Juegos: En estas plataformas se
congregan usuarios para jugar y
relacionarse con otras personas
mediante los servicios que ofrecen. A
pesar de que muchos creen que son,
simplemente, sitios web de juegos
virtuales, las redes sociales que se
crean en torno a ellos establecen
interacciones tan potentes que, incluso,
muchos expertos de las ciencias
sociales han estudiado el
comportamiento de los colectivos y
usuarios dentro de ello
 Algunas son: Friendster, Second Life,
Haboo, Wipley, Nosplay o World of
Warcraft.
 Geolocalización: También llamadas
de georreferencia, estas redes sociales
permiten mostrar el posicionamiento
con el que se define la localización de
un objeto, ya sea una persona, un
monumento o un restaurante. Mediante
ellas, los usuarios pueden localizar el
contenido digital que comparten.
Ejemplos de este tipo son: Foursquare,
Metaki, Ipoki y Panoramio. Este tipo de
redes está muy de moda ahora con los
móviles pues es donde mayor provecho
se les saca. Hay quien la considera
como un tercer tipo de red social junto
con las horizontales o verticales.
 Marcadores sociales: La actividad
principal de los usuarios de marcadores
sociales es almacenar y clasificar
enlaces para ser compartidos con otros
y, así mismo, conocer sus listas de
recursos. Estos servicios ofrecen la
posibilidad de comentar y votar los
contenidos de los miembros, enviar
mensajes y crear grupos. Los más
populares son: Delicious, Digg y Diigo.
4.2.2.2. Por contenido compartido
 Fotos: Estos servicios ofrecen la
posibilidad de almacenar, ordenar,
buscar y compartir fotografías. Las más
importantes en número de usuarios son:
Flickr, Fotolog, Pinterest y Panoramio.
 Música: Especializadas en escuchar,
clasificar y compartir música, permiten
crear listas de contactos y conocer, en
tiempo real, las preferencias musicales
de otros miembros. Ejemplos de es
 Vídeos: Los sitios web de
almacenamiento de vídeos se han
popularizado de tal manera que en
los últimos años incorporan la creación
de perfiles y listas de amigos para la
participación colectiva mediante los
recursos de los usuarios, y los gustos
sobre los mismos. Algunos son:
Youtube, Vimeo, Dailymotion,
Pinterest y Flickr.
 Documentos: Por la red navegan
documentos de todo tipo en formatos
diversos, en estas redes sociales
podemos encontrar, publicar y
compartir los textos definidos por
nuestras preferencias de una manera
fácil y accesible. Su mayor exponente es
Scribd.
 Presentaciones: Al igual que ocurre con
los documentos, el trabajo colaborativo
y la participación marcan estas redes
sociales que ofrecen a los usuarios la
posibilidad de clasificar, y compartir sus
presentaciones profesionales,
personales o académicas. Las más
conocidas son: SlideShare y
Slideboom.
 Noticias: Los servicios centrados en
compartir noticias y actualizaciones,
generalmente, son agregadores en
tiempo real que permiten al usuario ver
en un único sitio la información que más
le interesa, y mediante ella relacionarse
estableciendo hilos de conversación
con otros miembros. Algunos de ellos
son: Menéame, Aupatu, Digg y
Friendfeed
 Lectura: Estas redes sociales no sólo
comparten opiniones sobre libros o
lecturas, sino que además pueden
clasificar sus preferencias literarias y
crear una biblioteca virtual de
referencias. Ejemplos de esta categoría
son: Anobii, Librarything,
Entrelectores, weRead y Wattpad.
Para este curso nos hemos decantado por las
aquellas con mayor número de usuarios, que
aunque no son las más potentes en cuanto a
posibilidades docentes su uso está muy
generalizado y no supondría a los alumnos
crearse una nueva cuenta, aparte de que les
puede ayudar también en su futuro trabajo el
saber utilizarlas.
Facebook y Twitter son las redes sociales que
más número de usuarios tiene, además de
tener aplicaciones muy potentes desarrolladas
para móviles, facilitando el aprendizaje
ubicuo.
Dentro de las opciones más potentes en
cuanto a enseñanza la mayoría tienen un
enfoque dirigido a niños y las otras tienen el
inconveniente a parte del comentado
anteriormente de que los usuarios tendrían que
registrarse en ellas, es que necesitan ser
instaladas en un servidor o una configuración
compleja.
4.2.3. Identidad digital
4.2.3.1. ¿Qué es?
La identidad es lo que permite distinguir entre
miembros de una misma especie. Es un
concepto relativo al individuo, teniendo solo
sentido en cuanto éste forma parte de un grupo
social.
Wood y Smith (2005) definen la identidad
como “una construcción compleja, personal y
social, consistente en parte en quien creemos
ser, como queremos que los demás nos
perciban, y como de hecho, nos perciben” los
mismos autores afirman que en la
comunicación electrónica lo que prima es la
imagen que queremos mostrar a terceros.
La identidad digital es todo aquello que
identifica un individuo en un entorno web, pero
no es lo que aparece acerca de nosotros al
realizar una búsqueda como a veces se
simplifica, sino la idea que se transmite de uno
mismo a través de Internet.
La identidad digital personal se define como
la habilidad de gestionar con éxito la propia
visibilidad, reputación y privacidad en la red
como un componente inseparable y
fundamental del conjunto de habilidades
informacionales y digitales.
Toda actividad que cada uno genera en la red
conforma una identidad, estrechamente ligada
al propio aprendizaje y a la voluntad de
profundizar en la cultura digital.
Nos encontramos en una nueva sociedad
informacional, definida por la generación, la
gestión y el uso de datos.
Con la eclosión de internet y sobre todo de la
Web 2.0, la cantidad de datos personales
existentes en la red es muy elevada y
contribuye a crear nuevas identidades
personales en el entorno digital, pudiendo
coincidir o no con la identidad analógica. Es
decir, las características que se pueden atribuir
a una determinada personas en su vida fuera
de la red o offline.
La vida analógica condiciona quienes somos en
Internet pero hay que destacar que una vida
activa en la red también puede repercutir
positivamente en el mundo offline.
La cantidad de datos que un individuo genera,
gestiona, edita o comparte cada día es
difícilmente calculable. Ante la abundancia de
información y de la sobreexposición de los
demás, el individuo queda desprotegido. Por
lo tanto existe una necesidad de formar a las
personas en nuevas alfabetizaciones
(Livingstone, 2004), informacionales y
digitales, que se conviertan en clave para los
ciudadanos de hoy.
Estar en el ciberespacio significa tener una
representación de uno mismo, una identidad
digital que se va construyendo a partir de la
propia actividad en Internet y de la actividad de
los demás.
En este momento existen distintas posturas
frente a la construcción de una Identidad
Digital (ID):
 Gente que no quiere construírsela y no
le hará falta.
 Gente que se la construirá.
 Gente a la que le construirán una.
Existe dos visiones de la ID:
 Una negativa según la cual construimos
una ID para evitar que nos la construyan
otros, teniendo así una ID con barreras
y muy limitada.
 Una positiva, viendo la ID como una
oportunidad, algo que podemos
aprovechar para nuestro propio
desarrollo personal y profesional.
Generalmente las personas quieren ser
homogéneas, es decir, mostrarse de la misma
manera en las diferentes facetas de la vida,
ya sea analógica o digital en la red. Podemos
hablar de una identidad híbrida. Aunque en
la red esta identidad se encuentra fragmentada
y pueden llegar a ser como varias identidades.
Existen plataformas como “friendfeed” en las
que podemos aglutinar todas nuestras
identidades digitales.
Los nativos digitales son la generación nacida
a partir de la década de los noventa y que no
ha conocido la vida sin la red. Se
caracterizan por ser exhibicionistas y
multitareas, lo que hace una década era un
diario personal o una conversación privada
ahora se ha convertido en un blog o unos
mensajes en forma de comentario en una red
social. La también denominada generación
Google, usa Internet diariamente para una
variedad creciente de propósitos y tiende a
preferir el ordenador antes que la libreta o
lápiz.
Los adolescentes no se preocupan de su ID
pero la construyen, viven en dos tipos de
redes:
 Redes locales o comunidades de
amigos, son extensiones de las redes
físicas (una realidad aumentada de las
redes) pues se amplía la relación en el
espacio y el tiempo. Éstas tienen
barreras geográficas.
 Redes de interés, no tienen barreras
geográficas ni de edad. Aquí es donde
la gente crea y se relacionan con otra
gente aprendiendo y colaborando.
4.2.3.2. ¿Cómo participamos en la red?
 Por un lado para pasar el rato, con dos
actividades diferentes:
 Hangin out
 Messing arround
Estas participaciones se encuentran
definidas por dos variables:

 Estado -> Qué estás haciendo


 Presencia -> Donde estas
 Geeking out, como apropiación o uso
intenso, autónomo y especializado de la
tecnología, se utiliza ésta de modo
colaborativo.
Nos encontramos con “2 tipos de Internet”
desde un punto de vista de uso:
 Un gran espacio basura con juegos
flash llenos de banners de publicidad,
sitios con información inexacta y
empresas tratando de hacer dinero con
la gente.
 Espacios de aprendizaje y socialización.
 Vivimos en redes abiertas y múltiples, es
un error querer estar solo en una red.
Los Inmigrantes digitales son aquellos que
se han adaptado a la tecnología, son el fruto
de un proceso de migración digital que supone
un acercamiento hacia un entorno altamente
tecnificado, creado por las TIC. Se trata de
personas entre 35 y 55 años que no son
nativos digitales y han tenido que adaptarse a
una sociedad cada vez más tecnificada.
4.2.3.3. Visibilidad
O lo conocida que es una persona. Toda
actividad que genera un individuo en la red
constituye su visibilidad, podrá ser positiva o
negativa. Puede ser autoconstruida a partir de
sus aportaciones (posts en blogs, comentarios
en videos o tweets en Twitter), pero también
puede ser fruto de referencias o comentarios de
terceros.
El impacto que tiene una persona en el mundo
digital es medible, por ejemplo a partir del
número de contactos que le siguen o las veces
que sus contenidos son replicados.
El antropólogo Robin Dunbar (1993) explicó
que el límite congnitivo de relaciones sociales
estables que un ser humano puede mantener
es aproximadamente de 150. Este número,
conocido como el número de Dunbar, también
se aplica al número de contactos virtuales.
4.2.3.4. Reputación
Ésta recae en la opinión que otras personas
tienen de un sujeto, aunque éste también
puede fomentar su construcción o mejorarla. Se
forma en base a lo que el sujeto hace y lo que
dice, pero también a lo que otros perciben de
sus actos o palabras, a cómo lo interpretan y a
cómo lo transmiten a terceros.
Por lo tanto toma importancia el hecho de
tener presente quién habla de quién, en qué
sitios y de qué manera. No es lo mismo la
opinión de una persona poco visible que de una
muy visible.
La construcción de la reputación es cada vez
más colaborativa y depende cada vez más de
la opinión de terceros.
La reputación online es posible identificarla,
extraerla, clasificarla y analizarla, a partir de
las opiniones que los usuarios diseminan en
los sitios que facilitan las reseñas y opiniones
sobre marcas, productos y servicios de las
organizaciones y sus competidores.
Hay que tener en cuenta tres pasos a la hora de
hablar de Reputación Online:
 Investigación, recopilando información
delimitada mediante la selección de una
serie de “palabras clave”.
 Monitorización, análisis automatizado
de la información de Internet
mediante la definición y creación de una
estrategia de búsqueda y rastreo web.
 Gestión de la reputación
 Linkedin es una red social muy
orientada al mundo profesional y es una
buena herramienta para gestionar la
reputación en Internet. En esta red cada
usuario crea su perfil y se puede
comunicar con personas de su campo o
círculo profesional. Entre las múltiples
funcionalidades, existe la posibilidad de
recomendar una persona y añadir un
comentario con una breve explicación
sobre cuáles son sus cualidades
profesionales.
Algunas herramientas de reputación
electrónica, según Bancal et al. (2009) son
los motores de búsqueda de blogs
(blogsearch.google.es), los meta motores
sociales , las herramienta de seguimiento
de comentarios, las herramientas de
microblogs
(Resonate), los agregadores sociales o redes
sociales y los motores de búsqueda de
personas (123people.com)
4.2.3.5. Identidad digital Vs Reputación
Es aquella capacidad que nos permite
distinguirnos entre el resto del mundo. Es lo que
somos, pretendemos ser o creemos que
somos. Mientras que la reputación digital es lo
opinión que tienen de nosotros los otros. Esta
opinión se forma a partir de lo que hacemos y
decimos.
Existen una serie de diferencias entre el mundo
físico y el online en temas de reputación:
 Información: todo lo que se publica en la
red permanece “siempre” en ella,
además de poder ser replicado,
copiado, renviado, compartido, etc.
 Contenidos: cualquier información
puede ser encontrada en la red por los
usuarios mediante una búsqueda. Es
por lo tanto más difícil ocultar la
información y más fácil encontrarla
 Credibilidad: acceder a la información
no asegura que ésta sea creíble. La
credibilidad afectará a la reputación de
una manera significativa. Los usuarios
y expertos serán quienes darán mayor
o menor credibilidad a un producto.
 La construcción de la reputación por lo
tanto es cada vez más colaborativa y
depende cada vez más de la opinión
que ofrecen los demás.
 Ser aficionado: Con la llegada de
Internet aparecen aficionados que se
convierten en
 verdaderos expertos en algunos
campos y sujetos que han perdido la
vergüenza gracias al anonimato que
pasan a convertirse en fuentes de
información de un alto valor y son lo que
se denominan Influenciadores.
Para que un producto disponga de reputación
en el mundo digital necesita primero centrarse
en la persona o cliente, es decir, centrarse más
en la relación con el cliente y las personas en
general que podrían ser futuros clientes.
4.2.3.6. Gestión de la identidad digital
Aquellos que no saben utilizar las nuevas
tecnologías se convierten en el nuevo sector
de riesgo de exclusión social, fenómeno
denominado brecha digital.
La construcción y gestión de la ID es una
cuestión de competencias digitales¸ será por lo
tanto necesario que los ciudadanos desarrollen
estas habilidades.
Podemos destacar 3 competencias:
 Saber: conocer los lenguajes.
Entendiendo por lenguajes la manera de
trabajar, cómo publicar un enlace o
escribir en un blog.
 Saber hacer: todo lo anterior se hará
colectivamente, será necesario conocer
cómo colaborar.
 Saber ser: dimensión cívica o
ciudadana, qué significa ser ciudadano
en esta dimensión de la Web.
En cuanto a las herramientas ha habido una
evolución, no es tanto lo que uso si no para
qué lo uso. Son importantes los instrumentos
o gadgets pero en un segundo plano. Ej. :
usar Facebook o Twitter.
Es importante conocer las limitaciones de los
servicios de redes sociales y tener en cuenta
que tratan de imitar las redes sociales reales
pero que no lo son y la tecnología las limita.
Cada vez van solucionando más problemas y
las van equiparando más.
4.2.3.7. ¿Cómo se construye una Identidad Digital?
Se realiza aportando textos, imágenes y
videos a Internet, participando del mundo
Web. En los sitios de redes sociales, se
construye a partir de un perfil de usuario, que a
menudo se enlaza a perfiles de otros usuarios o
contactos.
La construcción de una identidad digital está
ligada al desarrollo de habilidades
tecnológicas, informacionales y una actitud
activa en la red, participativa, abierta y
colaborativa.
Una misma persona podrá tener diferentes
identidades utilizando herramientas diversas
(identidad fragmentada) o tener sólo una.
Cualquier persona puede vertebrar una
identidad digital:
 Blogs. Ya sean personales o
corporativos.
 Microblogs. Blog limitado a un número
de caracteres. Se puede seguir a otras
personas y conocer lo que hacen y
comentan.
 Portales de noticias y sitios web.
Cualquier páginas web puede ser una
plataforma a partir de la cual construir
una ID.
 Sitios de redes sociales genéricas o
especializadas. El uso de las redes
sociales se está
 extendiendo con rapidez. El dominio
sobre todos los aspectos que implican
su uso no está generalizado. Muchos
sitios de redes sociales permiten que no
se muestren algunos datos del perfil.
 Textos, fotografías o videos en la red
con Google Docs, Picasa, Flickr,
YouTube o
 Vimeo. Todas las actividades en la red
(visitas a un web, puntuaciones en un
video, click en un enlace, comentarios,
colgar un video o una foto…) quedan
registradas y difícilmente se borran. El
conjunto de estas acciones en Internet
forma parte de la ID de una persona,
de quien se podrá buscar y recuperar
gran parte de las acciones,
comentarios y opiniones que ha dejado
en la red.
 Correo electrónico. Al igual que no se
borra el rastro en la red, tampoco se
borran los mensajes del correo
electrónico, a pesar de que estén
protegidos con una contraseña.
También hay que tener en cuenta los
correos enviados cuyo receptor puede
almacenar. Hay proveedores de correo
electrónico que personalizan la
publicidad en función del contenido de
los mensajes electrónicos.
También tendrá diferentes identidades según
se comporte, como por ejemplo fan de un
grupo de música, miembro de una comunidad
religiosa o seguidor de un partido político.
Actualmente se pueden encontrar con facilidad
los datos y los productos de la actividad de
una persona en la red de manera
fragmentada, es decir en diferentes lugares.
Sitios como “123people.com” suelen ofrecer
todo tipo de datos. Pero no solo encontraremos
lo generado por la persona, también lo que
se dice de ella ya sea positivo o negativo.
También se puede encontrar información de
otra persona con el mismo nombre y apellidos,
por lo que aparece también la posibilidad de
confundir identidades personales.
4.2.3.8. Privacidad
Para una correcta gestión de la ID hay que ser
consciente de la privacidad de los datos
personales en Internet y del uso que se puede
hacer de éstos.
Desde la proliferación de los sitios de redes
sociales en Internet, la privacidad ha tomado
una gran relevancia. En estas redes los
usuarios exponen de forma voluntaria sus
datos, pero no siempre son conscientes de las
consecuencias que puede tener,
especialmente por el uso que un servicio 2.0
puede hacer de esta información brindándola
a terceros.
Es habitual a la hora de crear un perfil tener
que rellenar campos con información sobre la
dirección de correo electrónico, fotografías,
teléfono o currículum, incluso opciones
políticas, religiosas u orientación sexual. Si no
se blinda correctamente esta información,
terceros podrán acceder fácilmente.
El usuario cede todos los datos personales y
contenidos a la red social, en algunos casos
incluso después de que el usuario se haya
dado de baja del servicio, estos datos y
contenidos se mantienen visibles para otros
usuarios.
Dennis O´Reilly (2007) comenta: “La mejor
manera de proteger tu privacidad en la red es
asumir que no la tienes y modificar tu
comportamiento en línea de acuerdo con ello”.
4.2.3.9. Como gestionar eficazmente la Identidad
Digital
La construcción de una ID en la red implica un
aprendizaje y una actitud colaborativa y
participativa en la cultura digital.
Si un individuo no construye su ID, una
tercera persona puede suplantarla, o
simplemente hablar de nosotros, y pueden
ocurrir hechos indeseables.
La usurpación de la identidad y el uso
fraudulento son problemas comunes en el
mundo virtual.
Dedicar esfuerzo a construir una ID ya no es
opcional, es un acto de responsabilidad.
Las reglas de generación de identidad y
reputación no son las mismas que en el mundo
físico, por los siguientes puntos:
 Permanencia de la información en
Internet. Hay que tener en cuenta que
el mecanismo fundamental de difusión
de la información es la copia. En cuanto
algo se publica puede empezar a ser
replicado múltiples veces, incluso
pantallazos que capturan los propios
internautas.
 Visibilidad o la facilidad para encontrar
contenidos online. Cualquier contenido
publicado en Internet en una página
abierta es fácilmente localizable,
indexable, copiable, o enlazable por
Google. Si el usuario sabe lo que busca,
casi siempre lo va a encontrar. Esto
dificulta ocultar la información.
 Credibilidad de las fuentes de
información. Se dispone de más riqueza
de información, más fácilmente
accesible. Los enlaces permiten
relacionar unos datos con otros y
facilitar a los usuarios profundizar a
mayor nivel si lo necesitan. Por ejemplo
un individuo anónimo con reputación
tiene más credibilidad para opinar sobre
personas o empresas que éstas
mismas o que cualquiera de los actores
relacionados con ellas y con claros
conflictos de intereses.
 Micro-expertos: la venganza de los
aficionados. Internet y la mayor
capacidad de acceso a múltiples
tecnologías han hecho que el número
de aficionados a prácticamente
cualquier temática crezca, apareciendo
verdaderos expertos. Esos aficionados
han encontrado en Internet, y más
específicamente en los medios sociales
(blogs, redes sociales, herramientas de
compartición de fotos, opiniones, de
enlaces, de noticias…) un camino para
compartir su experiencia y sus
conocimientos.
 La gran velocidad de Internet. En
herramientas como Twitter la
información está
 disponible desde el mismo momento en
que se produce y muchas veces
transmitida por los propios
protagonistas o testigos presenciales.
Para gestionar correctamente la ID hay que
tener presente que:
 Una ID personal es una representación
virtual que nos permite interactuar en el
ciberespacio, proyectar una
personalidad y difundir una trayectoria
personal o profesional para aprender y
compartir información, como noticias,
webs, aficiones, opiniones, etc.
 Es posible no desear una ID. Es una
opción que no garantiza que otras
personas hablen o publiquen material de
un individuo determinado o bien
suplanten su identidad en internet.
 La generación digital o nativos digitales
ya no diferencian entre ID y la analógica.
 Todo lo que se publica en Internet
queda para la posteridad, hecho que
puede tener consecuencias futuras en
la imagen y la reputación personal.
 Crear una ID significa entender la
tecnología y participar de ella.
 Al igual que en el mundo analógico, hay
razones para tener diferentes ID en
contextos distintos, pero experimentar
otras identidades, a través de
seudónimos y avatares, también es un
riesgo, del mismo modo que alguien
puede engañar, también puede ser
engañado.
Recomendaciones para la gestión de la ID:
 Para ganar visibilidad y sobre todo
reputación es fundamental
especializarse y encontrar un tema, una
forma de expresión o un canal concreto
en el que las propias aportaciones sean
valoradas.
 Es recomendable no aportar datos
personales en la red y, en todo caso
brindarlos en los entornos más seguros
posibles y directamente a personas
conocidas.
4.2.3.10. Gestión de la reputación online (ORM)
Necesita de una serie de pasos para
implementarla:
 Investigar que se dice de la marca o
curso.
 A partir de ahí hacer un seguimiento
diario de lo que se va diciendo.
 Desarrollar una estrategia de influencia
en medios online y en redes sociales.
 Trabajar para que el producto tenga
visibilidad y entradas positivas en los
buscadores a través de técnica y
acciones de SEO, para aumentar el
posicionamiento en la red.
Esta gestión es una nueva especialidad nacida
como respuesta al surgimiento de los nuevos
medios y redes sociales. Existen dos conceptos
clave:
 Reputación online real, aquello que se
ha dicho en los medios y redes
sociales y posicionado en buscadores.
 Reputación online potencial, la
percepción que los públicos objetivos
adquieren al leer y buscar en la red.
Supone una mayor amenaza pues esa
percepción, positiva o negativa, puede
transformarse en opiniones.
Relacionado con la reputación online aparece
el término “memes” referido a aquellos videos,
imágenes, frases o cualquier elemento
multimedia que se convierta en un fenómeno
de masas en la Red. Puede tener
connotaciones positivas o negativas, por
ejemplo un video ridículo supondrá una
reputación negativa en la identidad digital de
un sujeto.
4.2.3.11. Construir reputación en la red
Para construir una buena reputación se
deberán de tener en cuenta una serie de
principios:
 Interacciones positivas con sus
clientes y la comunidad, teniendo un
efecto acumulativo que generará:
- Consistencia
- Credibilidad
- Diferenciación
- Autenticidad, generada a partir de
los elementos anteriores y
convirtiendo al producto en
genuino.
 Confianza, cumpliendo sus promesas
ante la comunidad.
 Lealtad que es la característica más
buscada. Desde el punto de vista de
reputación online puede incluso
conseguir que los usuarios perdones los
errores de ésta. La lealtad supone en el
usuario que la marca está en el día a día
de éste.
4.2.3.12. Construir reputación en las redes sociales
Las redes sociales juegan un papel
importante en la manera en la que los
consumidores buscan y comparten información
sobre marcas y productos.
A continuación se describen algunos
elementos clave para construir una buena
reputación en las redes sociales:
 Es importante evitar utilizar una
comunidad en una red social solo para
hacer publicidad cayendo en el spam y
esto repercutirá en la reputación. El
objetivo será la interacción, la
conversación, la colaboración y el
compartir contenido.
 Muchas veces es necesario invertir en
profesionales y en herramientas.
 Las estrategias deben estar bien
planificadas y suelen ser a largo plazo
para conseguir la fidelización y la
captación de nuevos clientes.
 Para conseguir visibilidad hay que
potenciar la interacción obligando a
conocer a los clientes y siempre
responder cualquier intervención,
pregunta o sugerencia de cualquiera
de los seguidores.
 Es imprescindible conocer a fondo las
diferentes redes sociales y aplicar
acciones
 específicas según su funcionamiento.
Sería un error creer que todas las
redes funcionan igual y se puede llevar
a cabo la misma estrategia.
 Construir comunidades segmentadas,
que compartan intereses comunes.
 La buena reputación requiere de
rapidez y de buenos profesionales que
conozcan el entorno y las formas de
interaccionar y conversar dentro de las
redes sociales.
 La reputación es un reflejo del prestigio
de la marca generado a través de las
diferentes interacciones y valores, es un
error pensar que permanece bajo el
control de la empresa y que éste puede
ser comprado pagando por ejemplo
opiniones.
 Ofrecer valor añadido a los seguidores.
Ofrecer por lo tanto una información de
calidad y permitiendo la conversación.
Debe haber una comunicación de doble
sentido donde igual de importante es el
que habla como el que escucha, la
empresa deberá evitar ser los únicos y
verdaderos protagonistas.
 Ante cualquier error la imagen y la
reputación de un producto pueden verse
afectados rápidamente gracias a las
redes sociales. Importante es dar la
cara, pedir disculpas e iniciar la solución
del problema.
Reparar la reputación de una persona o
empresa es más costoso en tiempo y dinero
que una estrategia proactiva de prevención.
Ejemplo de errores de ID y mala reputación
4.2.3.13. Mala gestión por errores
Una seguidora de Alejandro Sanz le pedió que
apoyase la causa de Marta del Castillo y
respondió a la solicitud publicando el tweet
“que manía tenemos de juzgar antes de que
lo hagan los jueces...Marta es inocente hasta
que un juez diga lo contrario”. A raíz de ese
Tweet se convirtió el hashtag
#alejandrosanzfacts en TT. Ese Tweet le dañó
la reputación digital, todo propiciado por
terceros.
Comentario de David Bisbal tras la crisis política
en Egipto:
"Nunca antes se han visto las pirámides de
Egipto tan poco transitadas"
Un mal uso intencionado o no de Twitter puede
generar también repercusiones y dar lugar a
una bajada en la reputación debido a terceros.
Por ejemplo David Bisbal aprovechó el
hashtag, ya TT, #PrayForJapan utilizado para
referirse a los terremotos de Japón de 2011 en
tres Tweets. El primero solo contenía el
hashtag, en ese caso no estaba mal utilizado,
el segundo lo utilizó para promocionar dos
conciertos y finalmente un tercero hablando de
Santiago Segura.
4.2.3.14. Campañas poco acertadas
Otro caso en Twitter de ataque a la ID y
reducción de la reputación digital en este caso
debido a terceros, fue el hashtag
#preguntaleamariano que utilizó el Partido
Popular dos meses antes de las elecciones de
2011 para promocionar a su candidato Mariano
Rajoy. La idea era crear un canal de
comunicación con Mariano Rajoy, finalmente
se utilizó a modo de broma por usuarios de
Twitter, perdiendo su intención inicial.
4.2.3.15. Crisis
Existen situaciones incontroladas que se
pueden producir en las redes sociales de
manera espontánea iniciadas por los
seguidores, éstas en su mayoría provienen de
la insatisfacción del cliente.
En estos casos no existe una solución mejor o
peor, cada situación es diferente, es el papel
del Community Manager actuar rápidamente
e intentar que los daños a la reputación de la
marca sean lo mínimo posible, en casi todos los
casos la mejor actitud es la transparencia,
sinceridad y todo siempre informando de la
situación.
A veces estas situaciones de crisis también
suponen al final un aumento de seguidores. En
ejemplo de crisis ocurrió en la Universidad
Politécnica en el periodo de matrícula de
junio de 2012, cuando un problema en el
sistema de automatrícula dio lugar al hashtag
#automatriculaUPM en Twitter que se convirtió
en Trending Topic (TT), se informó en todo
momento del problema desde el Twitter oficial
de la UPM y finalmente quedó en anécdota
consiguiendo más de 200 seguidores nuevos.
4.3. PRINCIPIOS BÁSICOS DE LAS COMUNIDADES
VIRTUALES
4.3.1. Comunidades virtuales
Son aquellos grupos con identidad propia formados por
alumnos y docentes en torno a una temática. Su principal
características es que no se encuentran en espacios físicos
si no en la red, que es donde se llevará a cabo el trabajo.
Una comunidad online poder ser:
 Grupo o página de Facebook o de Tuenti
 Canal de Youtube o Vimeo
 Canal de Twitter
 Canal de Slideshare
 Un Blog
 Un grupo en Linkedin
Administrar, moderar y gestionar una Comunidad Online
requiere de 4 puntos básicos:
 Creación / Aportación de contenidos para la
comunidad o incentivar que los propios miembros
elaboren y aporten sus propios contenidos.
 Conversación / Participación, fomentar la
participación de manera activa. Los miembros
de la comunidad deben relacionarse.
 Captación de nuevos miembros.
 Fidelización de los usuarios existentes. Es
importante crear un vínculo a largo plazo.
Moderar y administrar una comunidad implica
compromiso, continuidad y entender que los contenidos
que los miembros ofrecen para compartir, las relaciones
que se crean y el dialogo que tiene lugar es un bien que
la comunidad aporta al resto de formas que forman parte
de ella.
Unos contenidos de calidad gestionados adecuadamente
y con una buena difusión, junto a incentivar la aportación
de contenidos nuevos e interesantes serán las claves para
conseguir la participación y el interés.
4.3.2. La confianza es la base de una Comunidad
En lugar de hablar de clientes, hablemos de invitados.
Las redes sociales suelen reflejar una relación de confianza
entre sus miembros.
Las personas utilizan las redes sociales para estar en
contacto permanente, compartiendo su estado de ánimo,
que están haciendo y compartiendo contenidos.
La Comunidad se convierte en un punto de encuentro.
Las personas confían más en sus amigos que en cualquier
tipo de publicidad y confían cada vez más en internet y en
las opiniones reflejadas por los usuarios.
Las redes circulares con comunidades virtuales con
vínculos de relación muy cercanos (amigos, familiares,
compañeros, …), en ellas se comparten fotos, videos,
aplicaciones, información, …
Se habla del Internet 2.0 como el Internet en el que el
internauta genera contenido y también crea opinión.
Las marcas ya no tienen el control, son los consumidores
quienes lo tienen. Esta afirmación es aplicable a un
producto como pueda ser un master, siendo los alumnos
los que con sus opiniones le darán mayor o menor
relevancia.
La clave consiste en comprender qué es lo que buscan
los usuarios dentro de la red para poder vincularse con
ellos de una forma adecuada.
Hay que buscar la fidelidad de los usuarios de una
comunidad y sus contenidos investigando la naturaleza de
las personas. Cual es la razón por la que están
conectadas y a la red y que es lo que buscan.
4.3.2.1. Tipos de comunidades
Existen principalmente 5 grupos de
comunidades:
 Comunidades de ocio y entretenimiento
 Comunidades asociadas a una causa
 Comunidades relacionadas con
organismos e instituciones
 Comunidades profesionales
 Comunidades orientadas al comercio de
bienes y servicios
En este curso nos centraremos principalmente
en las Comunidades profesionales dentro de
las cuales podremos incluir las necesidades
de una asignatura, curso o máster. Éstas
pueden ser gremios profesionales, colegios
profesionales, bolsas de trabajo, asociaciones
de alumnos y ex alumnos, plataformas de
intercambio de conocimiento, entornos de
colaboración.
Es importante establecer de antemano los
objetivos de la comunidad y que los
miembros de ésta los conozcan.
4.3.2.2. Tipos de contenidos
Los contenidos interesantes para una
comunidad serán aquellos que se adapten a
los objetivos de ésta.
Existen 3 formatos posibles:
 Contenido textual
 Contenido gráfico o fotográfico
 Contenido audiovisual
 “Los enlaces”, éstos aportan información
complementaria a los otros contenidos y
son una manera de conectar unos
contenidos con otros de una manera
rápida.
 En cuanto a su originalidad, los
contenidos pueden ser de 2 tipos:
 Contenido original, propio del usuario.
 Contenido referenciado, contenido de un
tercero que el usuario utiliza.
 Los contenidos, su utilización y
difusión deben respetar los derechos
de uso, relacionados con aspectos
legales.
 Cuando alguien genera contenido
debería dejar claro bajo qué
condiciones ese contenido puede ser
compartido o utilizado por otros
usuarios. Existirán en función de los
derechos de uso dos tipos de
contenidos:
 Contenidos libres, el autor autoriza la
libre utilización y difusión de éstos.
 Contenidos bajo licencia, el autor
determina qué usos se pueden hacer
de sus contenidos.
 Por último según el acceso se tendrán
los siguientes tipos de contenidos:
 Contenidos gratuitos, se pueden
consultar, visualizar y compartir.
 Contenidos condicionados, no es
necesarios pagar por éstos pero para
acceder a ellos el usuario se debe
registrar en algún lugar o dejar sus datos
en algún formulario.
 Contenidos de pago, aquellos en los
que es necesario pagar para acceder
a ellos.
 Normalmente son también contenidos
condicionados pues es necesario
rellenar un formulario con los datos del
usuario a la hora de pagar.
4.3.2.3. Curador de contenidos
El contenido en la red crece de una manera
imparable fomentando lo que se denomina
como “infoxicación” o sobrecarga informativa.
La curación de contenidos se entiende como la
acción de encontrar, organizar, filtrar y dotar de
valor, relevancia o utilidad al contenido
procedente de diferentes fuentes sobre un
tema.
El curador por lo tanto será aquella persona o
empresa dedicada a navegar en la red en
busca de contenidos, agrupándolos y
seleccionando los más adecuados para
compartir luego en la comunidad.
Esta figura viene a ser un crítico o especialista
en contenidos.
Existen diferentes maneras o modelos de
afrontar o plantear la curación de contenidos:
 Agregación: Reunir la información más
relevante sobre un determinado tema
en una misma ubicación.
 Destilación: Filtrar la información
compartiendo solo aquellos contenidos
de mayor relevancia.
 Elevación: Filtrar identificando
tendencias en pequeñas porciones de
información compartidas (Por ejemplo
en Twitter).
 Mashup: Mezclar contenidos
previamente curados generando nuevo
contenido o punto de vista.
 Cronología: Organizar la información
filtrada o curada de manera histórica
para poder mostrar la evolución de un
tema en el tiempo.
Estos modelos no son excluyentes pudiendo
utilizarse diferentes para la curación de una
misma temática.
Hay que intentar como curadores de
contenidos no caer en la tentación de copiar tal
cual la información filtrada, si no adaptarla a
nuestra comunidad, darle un valor adicional
con aportaciones o hacer una buena selección
y filtrado.
Disponemos en la red de una serie de
herramientas que nos ayudan en la labor de
curación de contenidos, podemos destacar:
 Scoop.it: permite al usuario reunir
páginas web o artículos bajo un mismo
formato a modo de periódico. Ej. :
 Paper.li: Permite crear un periódico
online sobre una temática, a partir de
contenidos enviados y recomendados
en Facebook y Twitter. Se puede
automatizar bastante fácilmente.
El docente por lo tanto en el momento en el
que interviene en comunidades de
aprendizaje pasará a tomar el rol también de
curador de contenidos siendo un intermediario
o moderador para el alumno.
4.3.3. El aula en red
Todos los servicios y aplicaciones confluyen hacia las
redes sociales (digitales): los blogs incorporan
aplicaciones de redes como enlaces a Twitter, Google + ,
Facebook o YouTube. Las aulas virtuales se convierten
en símiles de redes, por ejemplo el caso de Moodle, para
que los usuarios puedan compartir recursos. O las Wikis
cuya finalidad es el trabajo en grupo para editar Webs,
permiten también en la actualidad la intercomunicación
con redes.
Por lo tanto, estemos en una red social, en una intranet
de una organización, en un aula virtual de 2 ó 3
dimensiones (OpenSim o Second Life), en una web
corporativa, en un buscador, etc; en todos ellos aplicamos
herramientas de la red social.
Lo que determina las redes sociales es:
 La participación activa de los usuarios en la
generación y modificación de contenidos
 La conversación activa entre usuarios y la
consiguiente formación de grupos de interés
común acerca de cualquier tema.
Un aula en red implica:
 Diversidad cultural
 Construcciones sociales
 Pedagogías críticas
 Escuelas nómadas
 Ruptura áulica, concepto de apertura del aula
 Intercambio de roles, hay un tiempo para aprender
y un tiempo para enseñar
 Espacio/tiempo virtual
4.3.3.1. Aprendizaje informal
Actualmente el 75% del aprendizaje que tiene
lugar en las organizaciones se producen de
manera informal.
Aparece el concepto del aprendizaje invisible,
que es aquello que aprendemos en las redes
sociales y se produce en el terreno informal
(no reglado por una institución educativa).
Las redes sociales son espacios virtuales
donde suceden cosas, territorios potenciales
de colaboración que pueden favorecer el
desarrollo de procesos de enseñanza y
aprendizaje.
4.3.3.2. Web 2.0
O’Reilly (2005) plantea que la Web 2.0 facilita
la aparición de redes de colaboración entre
individuos, definiéndolo como arquitecturas de
participación. Las nuevas tecnologías
potencian el intercambio y la colaboración
entre los usuarios, aun así la Web 2.0 es una
actitud y no una tecnología.
La base de cualquier red social es la
cooperación y participación. Los contenidos
generados por los usuarios, así como las
relaciones que se establecen entre ellos se
convierten en el centro de la red.
En los contextos de educación formal no se
habla de redes y menos de redes sociales, si
no de grupos.
Desde un punto educativo y social las redes
suponen una descentralización de la
información de las comunicaciones. Las
conexiones se convierten en uno de los
aspectos clave de las redes y éstas se definen
por la autonomía de las personas que forman
parte de ellas.
Los grupos se basan en la idea de
pertenencia y el liderazgo se concentra en
unas pocas manos.
¿Y la diversidad de estímulos, no potencia la
creatividad?
En este entorno “caótico” que es la Web, la
confluencia de diferentes personas (a su vez
subsistemas caóticos) supone un espacio
abonado para creatividad elevada a la
máxima potencia. Por tanto, se abre ante
nuestros ojos un mundo de posibilidades que,
a pesar de resultar abrumador, constituye un
fenómeno fascinante.
4.3.3.3. Inteligencia colectiva
La interconexión es la condición básica para
que cada usuario pueda aportar su
conocimiento, sus conversaciones, su
capacidad de aprender y de enseñar.
Por inteligencia colectiva se puede entender
como la capacidad que tiene un grupo de
personas de colaborar para decidir sobre su
propio futuro, así como la posibilidad de
alcanzar colectivamente sus metas.
“La inteligencia colectiva es una inteligencia
repartida en todas partes, valorizada
constantemente, coordinada y movilizada en
tiempo real” (Lévy, 2004).
Gracias a la interacción entre usuarios, la
Web 2.0 tiene un efecto multiplicador y desde
un punto de vista subjetivo puede generar
cambios cualitativos importantes en nuestra
propia existencia como individuos
4.3.3.4. eLearning y redes sociales
Cada vez más profesionales del eLearning
apuestan por aplicar una pedagogía abierta y
colaborativa en la que el alumno se convierte
en el eje central de todo lo que sucede en su
proceso formativo, desde el diseño de su propio
entorno de aprendizaje (PLE), la selección de
contenidos o la intensidad de sus interacciones
con el resto de sus participantes.
La mayor parte de las plataformas continúan
reproduciendo el modelo clásico de la clase
magistral donde los contenidos se distribuyen
con muy poco interactividad que lo único que
consigue es aumentar el número de clics.
Han cambiado los medios con el avance de la
tecnología pero debe cambiar el enfoque de la
educación.
En el eLearning el uso de las redes sociales
supone una prolongación más de lo que ya
sucede en otros ámbitos de la vida. No se
puede limitar lo que ya constituye un derecho
adquirido del individuo, la posibilidad de
interactuar con otros, de compartir
conocimientos y experiencias y de crear en
comunión con otros.
La interacción generativa que permiten las
redes sociales incrementa la cantidad de
nodos de información, que no información. Esto
se puede convertir en “ruido” pero el ser
humano es capaz de filtrar este flujo incesante
de información, a parte de la propia labor del
docente que es actuar como guía, aunque la
responsabilidad final y el trabajo será del
alumno.
Muchas empresas de eLearning intentan
agregarle funcionalidades o la etiqueta de 2.0 a
sus gestores de contenidos o CMS (Content
Management System).
El principio básico de ambos es muy diferente
en cuanto a las prácticas pedagógicas y
filosofías educativas, pues las redes sociales
son un paso más hacia la descentralización del
contenido y de los contactos en línea. Al
contrario, en los CMS se organiza a las
personas y los contactos por jerarquía, tema y
red de respuestas.
Esto no se da en las redes sociales donde la
herramienta clave es el “tag” o etiqueta usada
por quien la necesite.
El lógico sucesor de los LMS es el software que
permita crear redes sociales como Ning y en el
campo educativo Elgg, Drupal o Grasshoper.
En estas plataformas a medida, de fácil gestión
para los usuarios, no solo se puede crear
contenidos y redes de amigos, si no también
importar información de sitios remotos y
manejarlos a través de RSS.
4.4. LAS 15 REDES SOCIALES MÁS POPULARES PARA
SMARTPHONES
En mayo de 2012, la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT)
calculó que el número de usuarios activos en las redes sociales superó
los 1.000 millones en 2011, muchos de los cuales se conectan a través
de los smartphones de nueva generación.
Este organismo, dependiente de las Naciones Unidas, también destacó
que actualmente hay 6.000 millones de usuarios de telefonía móvil en el
mundo, gran parte de los cuales accede diariamente a las redes sociales
a través de sus teléfonos inteligentes. ¿Imaginan la cantidad?
Una imagen común de nuestro tiempo es ver a jóvenes con sus
evolucionados smartphones en mano, escribiendo mensajes de texto,
chateando y conectándose a través de las redes sociales. Tal vez por
ello, se les denomina la ‘generación texto’, lo cual hasta inspiró al doctor
Michael Osit a publicar el libro Generation Text, en 2008.
A decir verdad, por la cantidad de personas que tienen un celular con
acceso a redes sociales, esa ‘generación de texto’ debe tener muchas
edades. A todos ellos, los más jóvenes y los menos jóvenes, está
dedicado este trabajo que tiene como objetivo presentar las 15 redes
sociales más populares, por sus aplicaciones en los teléfonos celulares.

4.4.1. Facebook
Es la mayor red social con una cifra superior
a los 901 millones de usuarios para abril de
2012, según reportó Mark Hachman, editor
de noticias de PCMag. Lanzada el 4 de
febrero de 2004, está en 70 idiomas.
Dispone de múltiples herramientas, aplicaciones de interacción
entre los usuarios y mecanismos de privacidad. Facebook trabaja
conjuntamente con la empresa HTC en un nuevo smartphone
que utilizará una versión personalizada del sistema operativo
Android.

4.4.2. Twitter
Lanzada el 15 de
junio de 2006, logró
desplazar del
segundo lugar en
Estados Unidos a
Myspace, que lideró
las redes sociales. El 21 de marzo de 2012 aseguró tener 140
millones de adscritos. Permite mensajes de sólo 140 caracteres
entretwitteros que se “siguen” unos a otros, quienes también
pueden compartir fotos, entre otras cosas. En los
llamados Trending topic (TT) presentan temas de momento,
noticias de actualidad.

4.4.3. LinkedIn
Se trata de una red social lanzada el 5 de
mayo de 2003, cuya cantidad de usuarios
gira en torno a los 161 millones, de acuerdo
a un comunicado de la propia LinkedIn en
febrero de 2012. Puede ser considerada
como la principal red social que agrupa profesionales de todos
los sectores. Está disponible para la telefonía celular en seis
idiomas. Los usuarios pueden subir sucurriculum vitae o diseñar
su propio perfil con el fin de mostrar las experiencias de trabajo.

4.4.4. Myspace
Su lanzamiento data del 12 de agosto de
2003. Cuenta con 30 millones de seguidores,
aproximadamente, para diciembre de 2011.
Fue la primera red social entre 2007 y 2008,
pero su popularidad decreció. Sin embargo,
se observan los esfuerzos para reinventarse. Tiene muchas
presentaciones y aplicaciones para la comunicación entre sus
usuarios, quienes ahora pueden acceder a esta red a través de
sus smartphones. Es muy utilizado por artistas de la música.
4.4.5. AIM
AOL Instant Messenger. AOL Instant Messenger
Es la mensajería instantánea de América On
Line (AOL por sus siglas en inglés).
Precisamente, AIM significa AOL Instant
Messenger, que se encuentra disponible en
los sistemas operativos Windows, Windows
Mobile, Mac OS X, Android, iOS, BlackBerry OS. Fue lanzado por
primera vez en mayo de 1997. Permite que los usuarios
registrados se comuniquen entre sí en tiempo real vía texto, voz
y video por internet, así como también el intercambio de archivos.
4.4.6. YouTube
Esta red social presta el servicio de
alojamiento de videos de alta y mediana
calidad, desde febrero de 2005. Se ha
convertido en una extensión de la televisión,
al punto que hoy se pueden ver programas y
películas completas. Existen restricciones por derecho de autor.
Los usuarios que están adscritos y tienen una cuenta, pueden
colocar sus propios videos, incluyendo los que graban con los
teléfonos celulares, para compartirlos con amigos y familiares.
4.4.7. Skype
Es un programa de Internet que permite la
comunicación vía texto (chat con emoticonos
propios de los SMS), voz y vídeo, a tiempo
real. Al abrir una cuenta, puedes establecer
una comunicación de computadora a
computadora, siempre y cuando todos sean usuarios inscritos.
Tiene un servicio pago para llamadas telefónicas. En mayo de
2011, Microsoft anunció la adquisición de Skype por un monto de
8.500 millones de dólares, para reforzar su negocio con los
smartphones.
4.4.8. Bebo
Red social activa desde 2005. Su aplicación en
teléfonos celulares inteligentes no sólo te permitirá
interactividad con amigos y familiares que se
sumen a Bebo, sino que también podrás
comunicarte con ellos, publicar blogs, fotos, vídeos y
cuestionarios. Asegura rebasar los 100 millones de usuarios y
tiene su sitio de Internet en 13 países. Es muy parecido a
Facebook en cuanto a la elaboración de perfiles públicos y
privados.
4.4.9. Windows Live Messenger
Es la mensajería de Microsoft, que en este
caso está disponible para teléfonos celulares
que funcionan con Windows
Mobile/Windows Phone, iOS y
otros sistemas operativos. Inicialmente se
lanzó con el nombre de MSN Messenger, el 22 de julio de 1999,
pero en diciembre de 2005 pasó a llamarse Windows Live
Messenger. Tendrás acceso a todas las opciones del Messenger
tradicional: ver tus contactos, conocer su estado, enviar y recibir
mensajes.
4.4.10. Yahoo!
Fundada en enero de 1994, aprovecha que
posee 280 millones de direcciones de correo
para impulsar una de gran red social. Cuenta
con una aplicación de su servicio de email,
messenger y un nuevo widget de búsqueda
para smartphones con Android. Podrás comunicarte con los
contactos que tengas en tu cuenta de Yahoo! y con los de MSN,
además de tener la capacidad de saber que has recibido un
mensaje al instante y de enviar un SMS sin costo alguno en
Estados Unidos. También puedes estar conectado desde tu móvil
y tu computadora a la misma vez.
4.4.11. Foursquare
Es una aplicación, lanzada en 2003 gratuita utilizada en redes
sociales para la ubicación de tus familiares y amigos, a través de
la cual ellos te informarán dónde se encuentran en determinado
momento, qué hacen, los lugares que visitan, además de darte
sugerencias sobre los mejores sitios para comprar, salir a comer,
etc. La idea es que hagas lo mismo con ellos y ganes puntos por
las recomendaciones personalizadas que das a tus contactos.
4.4.12. Tagged
Su lanzamiento se produjo en octubre de
2004 y su crecimiento en los últimos dos
años ha sido notable. Está disponible en
varios idiomas, incluyendo inglés y español.
Cuenta con unos 100 millones de usuarios.
Uno de los objetivos de esta red social tiene que ver con la
conexión entre las personas, para que se conozcan por
intermedio de sus gustos, similitudes e intereses, por lo cual es
ideal para hacer amistades y establecer parejas, entre otras
cosas.
4.4.13. Hi5
Su lanzamiento se realizó en junio de 2003.
Llegó a ser la tercera red social más grande.
Al principio se enfocó para público de todas
las edades, pero ahora su target está
dirigido a los jóvenes por la plataforma de
juegos que dispone. Sus usuarios sobrepasan los 200 millones
en todo el mundo. La red Tagged, anteriormente nombrada,
compró Hi5 en diciembre de 2011, aunque por ahora no se habla
de fusión, es decir, se mantendrán por separado.
4.4.14. Google+
Por intermedio de Google Plus, los usuarios
comparten sólo con sus contactos o amigos,
a quienes se pueden colocar por grupos de
acuerdo a la familiaridad, la amistad, el
círculo laboral, etc. Esta red social fue
lanzada el 28 de junio de 2011y ya cuenta con 170 millones de
usuarios, de acuerdo a las cifras publicadas por Google en su
blog oficial, el 11 de abril de 2012. Te permite, entre otras cosas,
la subida instantánea de vídeos y fotos a tu álbum privado.
4.4.15. WordPress
Aunque se define como un sistema de
gestión de contenido y Weblog, muy bien
podemos decir que se nutre de una gran
comunidad blogueros, quienes tratan
diferentes temas. Proporciona a los autores
todas las herramientas de publicación de sus blogs y permite la
interacción con los usuarios a través de sus opiniones. Fue
lanzado el 27 de mayo de 2003. Por intermedio de su aplicación,
desde los smartphones se podrá subir contenidos, editar y
moderar comentarios de otros usuarios.

REFERENCIAS
http://www.slideshare.net/carlosguadian/ciudadana-digital-redes-sociales
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/web-
20/1043-redes- sociales
http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1H1QR836S-1DRWXY6-
HNS/Tipos%20de%20Redes%20Sociales.cmap
http://www.oei.es/revistactsi/numero7/articulo03.htm
http://www.slideshare.net/aomatos/charla-
identidaddigital2012colindresdelhuyar
http://www.eluniversal.com.mx/notas/751610.html
http://www.slideshare.net/ravsirius/curacin-de-contenidos
http://www.slideshare.net/anivlis/el-docente-como-content-curator
http://invisiblelearning.ning.com/
MÁS INFORMACIÓN
Las personalidades en redes sociales:
http://manuelgross.bligoo.com/content/view/1521479/Siete-molestos-
tipos-de- personalidad-en-las-redes-sociales.html
Dinámica de grupos en el aula:
http://ntic.educacion.es/w3/recursos2/orientacion/03accion/op03.htm
Dinámica de grupos e Internet:
http://pacotraver.wordpress.com/2010/08/11/dinamica-de-grupos-e-
internet/

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