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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA

SETOR DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES


DEPARTAMENTO DE HISTÓRIA
LICENCIATURA EM HISTÓRIA — 3º ANO
METODOLOGIA DA HISTÓRIA II

Relações de gênero no contexto do esporte eletrônico no Brasil, em específico o


jogo Counter Strike Global Offensive.
Alexandre Witkowski1

RESUMO
A presente pesquisa tem como objetivo historiar as relações de gênero no contexto dos
jogos eletrônicos, em específico o jogo Counter Strike: Global Offensive, este é um jogo
eletrônico lançado no ano de 2012. Portanto, esta pesquisa se encontra no ramo da
história do tempo presente, e serão trabalhadas com fontes orais, entrevistas feitas a
jogadoras que atuam no cenário atual deste determinado jogo eletrônico, tanto no ramo
profissional quanto no amador, porém, o foco da pesquisa será o ramo profissional,
buscando analisar o contexto da mulher no jogo eletrônico como esporte. Autores como
Judith Butler, Simone Beauvoir, Manuel Castells, Michel de Certeau e Marieta de
Moraes Ferreira são de grande importância nesta pesquisa no que se diz respeito à
questão teórico-metodológica, tendo em vista uma visão sobre as relações de gênero, a
questão da sociedade atual e sua relação pelas redes, o pensamento e mentalidade do
mundo atual e o uso da história do tempo presente.

Palavras-chave: Relações de gênero, Tempo-presente, Sociedade, Representações.

INTRODUÇÃO
O presente projeto de pesquisa tem como objetivo historiar as relações de
gênero no contexto dos jogos eletrônicos apresentando a seguinte pergunta de partida:
“De que forma são construídas as representações sobre mulheres no jogo eletrônico
Counter Strike Global Offensive, tendo em vista as relações de gênero e sociedade no
contexto atual do esporte eletrônico no Brasil?”
O Counter Strike é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa2, foi
desenvolvido por Minh Le3 e Jess Cliffe4 e depois adquirido pela Valve Corporation5.

1
Acadêmico do curso de Licenciatura em História, Universidade Estadual de Ponta Grossa.
2
É um gênero de jogo de computador e consoles, centrado no combate com armas de fogo no qual se
enxerga a partir do ponto de vista do protagonista, como se o jogador e personagem do jogo fossem o
mesmo observador. É um subgênero de jogos de tiro. O Counter Strike foi inicialmente criado como um
"mod" de Half-Life para jogos online.
Foi lançado em 1999, porém em 2000 ele começou a ser comercializado oficialmente.
Atualmente o jogo está na versão Counter-Strike: Global Offensive6 lançado em 2012.
A presença de mulheres nos jogos eletrônicos vem crescendo de uma maneira
bastante expressiva, todos os dias jovens começam a entrar nesse mundo. Segundo a
pesquisa do site PGB7 no ano de 2016, as mulheres eram 52,6% do publico que joga
algum tipo de jogo eletrônico no Brasil, claro que devemos levar em consideração que
essa porcentagem abrange todo o tipo de jogo eletrônico e isso inclui os jogos mobiles
ou jogos para celulares8, portanto, essa porcentagem deve ser problematizada. No
entanto, não podemos negar que o aumento do público feminino nos jogos eletrônicos
vem crescendo de uma forma bem ativa. A pesquisa divulgada durante a Campus Party
20159, já indicava uma maior presença do público feminino brasileiro no segmento de
games. Em 2013, elas respondiam por 41% do total de jogadores, porcentagem que
saltou para 47,1% na Game Brasil 2015. Isso nos aponta que o publico feminino vem
aumentando todos os anos no cenário dos jogos eletrônicos, esses dados nos mostram
que a presença das mulheres, ainda que devemos olhar com uma visão crítica em
relação as plataformas que esse público feminino se encontra, existe e com muita força
nesse meio. Porém, se compararmos os grandes eventos de ramo profissional como os
campeonatos de esporte eletrônico10 a discrepância na presença entre homens e
mulheres é muito alta, esses campeonatos são expostos para ambos os sexos, mas o que
vemos é quase nula a presença feminina neles. Qual seria a razão desse fator?
Muitas mulheres se interessam e começam a entrar no mundo dos jogos
eletrônicos, mas acabam desistindo pelas dificuldades que enfrentam no ambiente
online desses jogos, a discriminação chega a ser algo tratado de forma normal, cultural
nesse ambiente. A jogadora Allana Dilene conta sua experiência: “Não sofri
3
Vietnamita canadense programador de vídeogames que co-criou o popular, “mod” de Half-Life:
Counter-Strike com Jess Cliffe em 1999.
4
Designer de videogames da Valve Corporation e co-criador do Counter-Strike com Minh Le.
5
É uma empresa desenvolvedora de jogos eletrônicos e de distribuição digital norte americana com
sede em Bellevue, Washington, Estados Unidos.
6
É um jogo online desenvolvido pela Valve Corporation e pela Hidden Path Entertainment, sendo uma
sequência de Counter-Strike: Source. É o quarto título principal da franquia.
7
A Pesquisa Game Brasil (PGB) traz o cenário atual do mercado de jogos com diversas abordagens dos
hábitos de consumo nas principais plataformas de jogos. Realizada pelo Sioux Group, Blend New
Research, ESPM através do GameLab e Go Gamers. A PGB conta com os esforços conjuntos de
profissionais da industria e do segmento acadêmico.
8
Jogos mobile ou jogos para celular / jogos para telemóvel são jogos electrónicos projetados para
telefones celulares.
9
É o principal acontecimento tecnológico realizado anualmente no Brasil
10
Esporte eletrônico, ciberesporte ou eSports, são alguns dos termos usados para as competições
organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais.
discriminação escancarada, mas algo mais velado. Sempre frequentei fliperamas,
inclusive os de bairro, menores e com fichas mais baratas. A maioria dos rapazes me
olhavam com aquela cara de ‘O que uma menina tá fazendo aqui’, e me subestimava.
Não costumo jogar online, mas quando joguei as reações não eram muito diferentes:
‘Você é mesmo mulher?’, ‘Poucas meninas gostam dessas coisas que você gosta’, como
se, com isso, estivessem quase tecendo elogios”. Na fala da Allana podemos encontrar
varias questões sobre o pensamento masculino e a visão que o mesmo tem sobre as
mulheres dentro dos jogos eletrônicos, em primeiro momento como se a jogadora estive
em um lugar onde ela não deveria estar, como se aquele ambiente fosse de poderio
masculino, e mesmo com comentários mais amenos, podemos ver uma visão de que
uma mulher entrando nesse mundo seria como um elogio, em relação a isso podemos
fazer a comparação com o pensamento da sociedade em relação à mulher, como alguém
inferior, segundo a pensadora Judith Butler (1990), essa categorização perpassa por uma
relação de poder que se expressa em uma linguagem, que por sua vez, assume caráter
político, ou seja, só se é alguém no momento em que facilmente seja identificado seu
sexo biológico, e, por conseguinte seu lugar no mundo, como também facilitará sua
inclusão no ordenamento jurídico vigente. Tudo aquilo que foge a norma torna-se
abjeto, marginalizado, com dificuldade para inserção no meio social.
Em relação a esses fatores que ocorrem com jogadoras apenas por elas serem
do sexo feminino, apareceram táticas para escapar dessas situações. A estudante e
jogadora amadora Giulia para se proteger desse tipo de situação, prefere não utilizar os
microfones11 para conversar com os participantes (para não descobrirem que se trata de
uma mulher) e usar um apelido neutro, ela coloca que12: “Meu nickname é
YUMECPO_13. Evito usar meu nome verdadeiro sempre”. Portanto, vemos que para
continuar jogando, muitas mulheres preferem não mostrar que são mulheres nos
ambientes sociais que o jogo proporciona, para assim conseguirem jogar sem sofrerem
com assédios ou ataques em relação ao seu gênero.
O debate sobre relações de gênero é a principal chama condutora da pesquisa
presente. A fonte da pesquisa serão as entrevistas, e em cima delas será trabalhado o
foco da pesquisa. Porém além dos relatos de jogadoras sobre essas relações, também
será contextualizado o jogo, que nessa pesquisa será o Counter Strike Global Offensive,

11
Objeto utilizado para se comunicar durante partidas pela internet de jogos eletrônicos.
12
Entrevista feita no site: https://www.metropoles.com/entretenimento/game/maioria-nos-jogos-
mulheres-sofrem-com-machismo-e-assedio-nos-games.
e também contextualizar historicamente o esporte eletrônico, esses dois temas precisam
de uma contextualização nessa pesquisa, são questões ainda minimamente trablhadas no
meio acadêmico e mais ainda no ramo da história, e por isso será feito uma
contextualização de ambos no trabalho. Como já comentado nesse projeto, um dos
objetivos é trazer também o debate de gênero para a pesquisa, qual a visão que as
pessoas e o meio do esporte têm sobre as mulheres? E como isso é refletido e
apresentado no meio do jogo eletrônico, tanto na questão apenas de lazer, como no meio
do esporte eletrônico.
Outra questão que será trabalhada na pesquisa é sobre os desafios que uma
jogadora enfrenta para conseguir se manter no meio profissional desse esporte. A
jogadora Camila Natale “cAmmy” é um dos nomes que mais se destacam no cenário
competitivo de Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) no Brasil, em entrevista ela
fala sobre esses desafios13:
Enfrento preconceito do dia a dia dentro do jogo por ser mulher, enfrento
poucas competições femininas e, quando tem, a premiação é bem baixa, não
tem muita divulgação, o que leva a dificuldade de conseguir parcerias. Não
conseguir me manter financeiramente também é uma grande dificuldade,
visando que já tenho 26 anos, mas ainda estou na luta que isso pode mudar.
(Camila Natale, 2018)

Com isso, vemos a dificuldade que as mulheres passam para conseguir entrar e
depois se manter nesse cenário, tanto jogadoras amadoras que tem como objetivo
apenas o lazer, como jogadoras que estão no âmbito profissional desse esporte. Usando
como exemplo, a própria Camila Natale em outra entrevista de 2016 coloca que14:
"Tanto os jogadores quanto os fãs do jogo são muito preconceituosos com as
meninas jogando", desabafa Camila. "Eles falam sem saber como é difícil ser
mulher e tentar viver de um jogo. Falam que somos ruins como se tivéssemos
a mesma estrutura de um time masculino, com gaming house e salário. Todo
dia sofremos assédio ou xingamentos, e isso uma hora desgasta e faz com que
as meninas desistam" (Camila Natale, 2016).

E para compreender esse processo, o objetivo da pesquisa é mostrar como se


construiu a representação feminina durante essa década presente, analisando as
passagens e relatos das mulheres sobre o jogo Counter Strike Global Offensive já citada
nesse projeto, portanto, a principal questão da pesquisa é ver como foi construída essa
representatividade que vemos nos dias de hoje, com grande luta pelos direitos iguais das

13
Entrevista feita no site: http://www.contexto.jor.br/crossover/2018/01/18/por-que-nao/.
14
Entrevista feita no site: < http://br.ign.com/esports/42643/feature/como-e-ser-uma-jogadora-
profissional-de-csgo-dentro-e-fora-d>
mulheres no jogo, e luta contra as dificuldades que elas passam dentro do ambiente do
mesmo, e com isso será preciso levar em consideração a popularização da internet,
trabalhando as questões sociais em rede, usando como principal referência o livro “A
Sociedade em Rede” de Manuel Castells (2002), mostrando as relações sociais entre os
gêneros no ambiente do jogo. Outro fator importante que também será trabalhado na
pesquisa, é a indústria cultural, como sabemos, os jogos eletrônicos e seu mercado
fazem parte da indústria cultural, e com isso temos vários fatores que precisam ser
analisados na pesquisa, como o contexto social das jogadoras, qual o motivos delas
entrarem nesse ambiente, o que elas procuram lá e se apesar dos fatores sociais entre
relações de gênero já apontadas nesse projeto, elas desfrutam desse lazer. Portanto,
fazer uma leitura sobre o contexto desse jogo e do esporte eletrônico na indústria
cultural é importante, e com isso analisar os contextos sociais das jogadoras
entrevistadas.
Historicamente vemos que a construção da figura da mulher nos jogos vem de
formas que podem e devem ser problematizadas, um exemplo disso é a figura da mulher
em jogos de lutas, no caso do Street Fighter V15, Laura é uma personagem do jogo
baseado na identidade da mulher brasileira. A desenvolvedora Capcom16, que produziu
o jogo, recebeu duras críticas pela forma bastante sexualizada com que retrata a
personagem, e isso não se limita a ela, em muitos jogos, as personagens femininas são
tratadas de forma sexualizada, ou pejorativa, usando muitos estereótipos, como é o caso
da personagem baseada na identidade brasileira: Laura. No caso do Counter Strike,
vemos que não existem personagens femininos, em quase 20 anos de história do jogo,
não temos uma personagem mulher nele, como se trata de um jogo online, existe a
importância de ter uma referência de gênero para abranger outras pessoas. Isso indica
que os desenvolvedores ainda não se importam como deveriam com o publico feminino,
tanto na questão de identidade dentro do jogo, como no suporte no meio profissional,
com campeonatos para mulheres. A jogadora profissional Pamella Shybuia comenta em
uma entrevista sobre os campeonatos de Counter Strike17:
"Se botarmos na balança, para cada 30 campeonatos masculinos anuais,
existem 3 femininos. E, pra você poder participar destes mesmos
campeonatos, eles são no exterior, ou seja, o custo da viagem não é pago nem
com a maior premiação do campeonato. Isso dificulta muito que o cenário
cresça e se expanda", (Pamella Shybuia, 2016).

15
É um videojogo de luta publicado pela Capcom, que o produziu em colaboração com o estúdio Dimps.
16
É uma companhia japonesa que publica e desenvolve jogos de videogame.
17
Entrevista feita no site: < http://www.espn.com.br/noticia/618759_csgo-unica-jogadora-em-time-
profissional-afirma-para-cada-30-campeonatos-masculinos-anuais-existem-3-femininos>
Portanto, um dos objetivos da entrevista é buscar a visão que as jogadoras profissionais
nesse caso, têm do próprio suporte do jogo em melhorar a permanência e estabilidade
profissional delas, porque além das questões sociais que encontramos entre jogadoras e
jogadores, temos uma barreira dos próprios desenvolvedores e produtores do jogo e dos
campeonatos em dar um espaço e atenção digna para o público feminino.
JUSTIFICATIVA
O meu primeiro contato com o jogo foi em 2006, quando, pela primeira vez
tive a oportunidade de joga-lo, este ainda em sua versão Counter Strike 1.618, portanto,
tenho uma grande aproximação sobre o mesmo, conhecendo muitas pessoas de todas as
partes do Brasil e criando fortes amizades, incluindo mulheres, que será meu foco na
pesquisa. O motivo de escolher esse tema e essa fonte, além da minha ligação com ela,
vem dos acontecimentos que acabei presenciando nesses mais de dez anos estando nesse
meio, já presenciei muitos assédios, xingamentos verbais, e desistências de pessoas por
causa desses fatores, no momento em que vivemos, com a crescente luta por direitos
iguais, vejo de extrema importância trabalhar essa questão em um ambiente social que
vem crescendo muito nos últimos anos, e outro motivo da escolha é a falta de atenção
acadêmica que existe em relação a isso.
Nos dias atuais, os jogos eletrônicos fazem parte da cultura social de muitas
pessoas, tanto crianças e adolescentes, como adultos também, transformando em um
trabalho remunerado. E com a internet e a possibilidade de jogar com outras pessoas,
fazem como exemplo do Counter Strike, um ambiente de interação social. Por exemplo,
em uma partida oficial de Counter Strike em seus campeonatos, os times são divididos
de cinco jogadores em cada lado, e com essa base que tanto no meio profissional, como
amadores jogam, e por ser um jogo de equipe, é preciso de comunicação entre os
jogadores. Muitas amizades são construídas dentro desses jogos eletrônicos, muitas
parcerias, mas como também ofensas, e preconceitos, graças à internet, esses jogos
eletrônicos levaram a experiência da lan house19 para dentro de casa, criando um
ambiente de interação social.

18
Última grande atualização de software que o primeiro jogo da franquia recebeu.

19
É um estabelecimento comercial onde, à semelhança de um cibercafé, os usuários podem pagar para
utilizar um PC com acesso à Internet e a uma rede local, com o principal fim de acesso à informação
rápida pela rede e entretenimento através dos jogos em rede ou online.
Porém o fator que mais me influenciou em escolher esse tema, é o momento
que vivemos hoje em dia, a luta por garantir e manter direitos iguais, portanto, juntando
essa questão e o fato de estar envolvido no meio dos jogos eletrônicos, cheguei a essa
pesquisa. E partindo dessa ideia que entra minha principal área em que quero pesquisar,
a representação das mulheres nesse meio, as dificuldades que as mesmas passam para
entrar e se manter nesse ambiente. E para isso será feito relatos de mulheres contando
suas experiências nesse ambiente social, e como isso influenciou na sua permanência
nos jogos eletrônicos online, o objetivo é ir atrás de mulheres que jogam apenas por
diversão, mulheres geralmente jovens que tem esse contato maior com jogos
eletrônicos, e também ouvir relatos de mulheres que atuam no cenário profissional do
Counter Strike, ou já passaram por ele, desde jogadoras como profissionais que atuam
de alguma forma nesses eventos e equipes, analisar como é o convívio delas nesse meio,
quais as posições delas na sociedade, a visão delas sobre os problemas que as mulheres
enfrentam nesse meio, quais as diferenças em relação ao gênero masculino, existe
preconceitos? Quais?
Essas e outras questões vão ser trabalhadas na pesquisa, tentar mostrar como a
representação das mulheres é construída no esporte eletrônico, tendo em foco as
relações sociais no jogo Counter Strike Global Offensive. E como já citado no projeto
será utilizado como fontes, relatórios e entrevistas de jogadoras tanto amadoras como
profissionais, buscar analisar como foi o início delas nesse meio, e quais as dificuldades
que tiveram. Buscar entender o porquê da diferença gritante entre o cenário de Counter
Strike profissional masculino para o feminino, qual o motivo dessa diferença? Sendo
que a porcentagem de jogadoras é bem alta, procurar entender o que leva várias
mulheres a esconderem suas identidades dentro do ambiente online do jogo, qual o
motivo social que levam a isso. O objetivo central da pesquisa é procurar entender
historicamente como as mulheres, mesmo tendo uma base de jogadoras alta, tem uma
discrepância enorme em relação aos homens na questão profissional do jogo, analisando
desde o inicio delas no jogo, quais as dificuldades que as mesmas passam para continuar
nesse ambiente como jogadoras amadoras, e depois ver quais as dificuldades que elas
enfrentam em alcançar e se estabilizar no cenário profissional.

OBJETIVOS
Geral:
- Entender como a representação das mulheres é construída no esporte eletrônico.
Específicos:
- Entender a discrepância na presença entre homens e mulheres no esporte eletrônico.
- Analisar se as mulheres sofrem preconceitos e como isso afeta na permanência do
jogo.

- Entender o contexto social e histórico das mulheres entrevistadas.


- Trazer para o ramo acadêmico esse tema, que no contexto atual tem grande
importância na cultura social de uma boa parte da população.

METODOLOGIA
Em primeiro momento, o objetivo do trabalho é apresentar um contexto
histórico sobre o jogo que será trabalhado e o esporte eletrônico, é preciso trazer esse
contexto histórico pelo motivo que os jogos eletrônicos estão na sociedade a mais ou
menos meia década20, portanto, é preciso trazer esse contexto e mostrar para pessoas
principalmente do ramo acadêmico, o que é o esporte eletrônico e qual o impacto dele
na sociedade, o quanto ele cresceu principalmente no século XXI, e com isso entramos
com o teórico Manuel Castells, onde utilizando de referência o seu livro “A Sociedade
em Rede” será trabalhado o impacto que o uso das redes fazem nas questões sociais.
Em seguida será trabalhado as fontes, que serão entrevistas já realizadas e
outras que vão ser criadas propriamente para a presente pesquisa. Será feito uma
entrevista coletiva, por meio de redes sociais, com o objetivo de buscar os pensamentos
das jogadoras amadoras, e entrevistas diretas com jogadoras profissionais, assim
criando uma perspectiva sobre a representação do público feminino nesse meio. Como
referência teórica será utilizada como principais duas pesquisadoras, Judith Butler e
Simone de Beauvoir. Como já foi comentado no presente projeto, o objetivo de utilizar
ambas é identificar os conceitos de identidade da mulher, e como ela se insere em
ambientes onde o público masculino “domina”, não na questão numérica, mas sim na
questão ideológica, assim com o objetivo de identificar os problemas desse meio.
Também será trabalhada a mentalidade dessas pessoas, como a sociedade faz
agirem dessa maneira, para isso será utilizado Michel de Certeau em seu livro “A
Invenção do Cotidiano” ele coloca que uma reflexão sobre as práticas ordinárias,
aproximando-as dos “modos de fazer” das pessoas comuns, atento às diversas maneiras

20
BATISTA, Mônica de Lourdes et al. Um estudo sobre a história dos jogos eletrônicos. 2018.
pelas quais fazem uso de regras e convenções impostas por uma ordem social e
economicamente dominante. Ou seja, ele coloca que devido a imposições feitas pela
sociedade e pelo poder fazem as pessoas usarem regras e convenções como essas
comentadas no projeto.

CRONOGRAMA

Atividades Dez Jan Fev Mar Mai Ago Set Out Nov
Revisão Bibl. X X X X
Disc. Teórica X X X X
Ánalise-Fonte X X X X
Escrita X X X X X
Revisão X X
Apresentação X

FONTES
- Entrevistas já realizadas com jogadoras tanto amadoras e profissionais.
- Entrevistas preparadas também para jogadoras amadoras e profissionais.

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