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FACULTAD DE INGENIERÍA – DEPARTAMENTO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
TALLER MÉTODOS

A. Conceptos y fundamentos teóricos

1. Qué es un método de una clase?


2. Cuántos métodos mínimo tiene una clase?
3. A qué se hace referencia cuándo se habla del valor de retorno de un método?
4. Cuándo un método no devuelve ningún resultado o valor, qué tipo de retorno tiene?
5. Qué son los parámetros de un método?
6. Cuántos valores puede devolver un método?, presente algunos ejemplos de su respuesta.
7. Cuál es el número mínimo y máximo de parámetros de entrada de un método?
8. Qué son variables locales y globales?
9. A qué hace referencia la expresión ámbito de un método?

B. Identificación de parámetros
A continuación se presenta la declaración de algunos métodos. Para cada uno de ellas identifiqué cuántos
parámetros de entrada tiene y de qué tipo debe ser cada uno

1. metodo_1(entero p1,p2, real p3)


2. metodo _2(entero p1, entero p2, real p3)
3. metodo _3(entero p1, real p2, caracter p3)
4. metodo _3(entero[ ] p1, real p2, carácter[ ] p3)
5. metodo _3(entero[ ] p1, real p2)
6.

C. Construcción de métodos
Para cada caso desarrollar el pseudocódigo de una función que cumpla con los requerimientos definidos por el
enunciado.
1. Reciba como parámetro un número entero y calcule e imprima todos sus divisores.
2. Reciba como parámetro un número entero y devuelva la cantidad de divisores que tiene.
3. Reciba como parámetro dos números y retorne la suma de todos los números que hay entre ellos, si el primer
número es menor que el segundo. En caso contrario la función debe retornar -1.
4. Reciba como parámetro un número y devuelva la sumatoria de todos sus divisores propios.
5. Solicite el ingreso un número y retorne si el número es perfecto o no.
6. Reciba como parámetro dos puntos, correspondientes a los vértices de un cuadrado y retorne el área del
cuadrado.
7. Reciba como parámetro un número y devuelva el número de ceros que éste tiene.
8. Reciba como parámetro el peso y la talla de un sujeto e indique si éste presenta un peso por debajo del
esperado, si es normal, si tiene sobrepeso o si es obeso.
9. Reciba como parámetro tres números y retorne el valor del mayor de ellos.
10. Reciba como parámetro tres números y retorne el valor del menor de ellos.
11. Reciba como parámetro dos números e indique si el primero es divisor del segundo.
12. Reciba como parámetro los valores de dos puntos en un eje de coordenadas x,y, dónde el primero de ellos
representa el centro de un círculo y el segundo un punto en la periferia del mismo y, retorne el área del círculo.
13. Reciba como parámetro un número entero positivo y retorne su equivalente en el sistema binario, es decir, si
se ingresa el 6 deberá imprimir 1 1 0.
14. Reciba como parámetro 4 números, descarte el menor y retorne el promedio de los tres que quedan.
15. Reciba como parámetro dos números A y B, y retorne como parámetro el A por ciento de B.

D. Construcción de programas usando métodos

Diseñar un programa de computador para jugar un juego para adivinar un número. El número será generado
aleatoriamente por el programa y deberá estar entre 1 y 9999. El juego deberá funcionar de la siguiente manera:

Antes de comenzar el programa deberá informarle al usuario de qué se trata el juego y las reglas que se tienen
para participar. Éstas son:

1. El número que debe adivinar está entre 1000 y 9999


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TALLER MÉTODOS

2. Si el usuario ingresa un valor no válido, el programa penalizará el error, contando dicho ingreso por tres
intentos, lo cual le será informado al usuario.
3. El usuario deberá adivinar el número en máximo 20 intentos. Si no lo hace el programa finalizará.
4. En cualquier momento, el programa podrá finalizarse tecleando el número 0.

Luego de mostrar las reglas, el programa deberá preguntar al usuario si desea jugar, a lo que el usuario responderá
de forma positiva (S) o negativa (N). Si el usuario ingresa una opción diferente, el sistema deberá volver a preguntar
hasta que se ingrese una opción válida. Si el usuario no quiere jugar el programa termina de ejecutarse. Si el
usuario desea jugar, el programa le mostrará cinco pistas acerca del número, éstas son:

1. Si el número termina en un múltiplo de 3.


2. Si el número comienza con un número par o impar.
3. Si el número es perfecto, deficiente o abundante
4. La cantidad de dígitos pares que tiene el número
5. El resultado de la suma de los dígitos que componen el número (por ejemplo, para 4562, la suma es
4+5+6+2=17).

El programa le pide al usuario que ingrese un número. El programa verifica que el número ingresado sea válido, de
acuerdo a las reglas antes mencionadas. Si el número ingresado no es correcto, el programa indica si el número
a ser adivinado es mayor o menor que el número introducido, muestra las pistas de nuevo y vuelve a pedir al usuario
que ingrese otro número para intentar adivinar.

Si el jugador adivinó el número, el programa imprime un mensaje felicitando al jugador, e imprime el número de
intentos en que logró hacerlo. Luego, le pregunta al usuario si quiere jugar de nuevo y en caso afirmativo, comienza
de nuevo, generando un nuevo número.

Si el número de intentos supera los 20, el programa le indicará al usuario que ha perdido por superar el número de
intentos permitido, y le pregunta si desea intentar adivinar otro número, si el usuario acepta, el programa vuelve a
comenzar, generando un nuevo número.

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