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Objetivo

Debes poner en juego a tus personajes, y conseguir que salgan a través de la fortaleza del
príncipe Fieso sin ser comidas por el monstruo Furunkulus. Gana el que consiga sacar de la
fortaleza un determinado número de fichas, dependiendo del numero de jugadores.
Durante el juego, los jugadores mueven las fichas por turnos una detrás de otra. Después
de que todos los jugadores hayan hecho sus movimientos, el monstruo se mueve según la
tarjeta de movimiento, para comerse cualquier ficha que tenga a la vista. Así, durante su
movimiento, los jugadores deben intentar ocultar sus figuras del alcance del monstruo o
moverlas para atraerlo hacia las fichas rivales y además de intentar alcanzar la salida.

Contenido

1 Tablero de juego.

25 Fichas de personajes en 7 colores diferentes (4 grupos de 4 fichas y 3 grupos de 3


fichas)

1 Kit de monstruo, para crear tu mosntruo a tu gusto.

8 Tarjetas de movimiento de monstruo de valores 5, 7, 7, 8, 8, 10, una muerte y dos


muertes.

17 Losetas para los pasillos (Sangre, piedras, cristal, teletransportador)

1 Libreto de reglas.

Las fichas de personajes.

Autor: Friedemann Friese


Ilustrador: Lars-Arne “Maura” Kalusky
Edad: +10.
Jugadores: 2-7 jugadores.
Duración: 45 min.
Editorial: 2F-Spiele
Preparación
Para jugar la partida básica, colocamos el tablero en el centro de la mesa y montamos la partida
básica, colocando las piedras y los charcos de sangre como en la imagen.

Creamos un monstruo y lo colocamos en la casilla de la esquina de salida de tal manera


que quede mirando a la pared con la letra M. Mezclamos las tarjetas de movimiento de
monstruo, dejando las boca abajo al lado del tablero.

Cada jugador coge las fichas de un color y las coloca al lado de la entrada con los números
blancos boca arriba. En partidas de 2 a 4 jugadores se utilizan los colores de 4 fichas, y en
partidas de 5 a 7 jugadores se utilizan 3 fichas de cualquier color con los números 6/1, 3/4,
2/5.
Como se juega
Según las reglas, el jugador que más se parezca a un monstruo será el jugador inicial,
aunque para evitar disgustos, también se puede optar a otro método de libre elección del
jugador inicial. El afortunado cogerá la ficha de jugador inicial.

La partida tiene 2 fases que vienen marcadas por las tarjetas de movimiento de monstruo.
La 1ª fase termina cuando se ha jugado la penúltima tarjeta de movimiento del monstruo.
Se mezclan todas las tarjetas formando un nuevo mazo boca abajo y empieza la 2ª fase
que finaliza cuando se juegue la penúltima tarjeta de movimiento. Si al acabar la segunda
fase nadie cumple las condiciones de victoria, la partida termina con las fichas de dentro
de la fortaleza eliminadas.

En la 1ª fase las fichas atrapadas por el monstruo vuelven al lado de la casilla entrada,
pudiendo volver en el turno siguiente. En la 2ª fase las fichas atrapadas por el monstruo
son eliminadas del juego.

Una ronda de juego se divide en 2 fases.

1. Movimiento de fichas de jugadores.


2. Movimiento del monstruo.

Movimiento de fichas de jugadores.


Las fichas de los personajes tienen una cara con un numero blanco y otra con un numero
negro. Al empezar la partida todas la fichas deben tener el numero blanco visible.

Las fichas se podrán mover vertical u horizontalmente tantas casillas, hasta el máximo de
casillas indicado por el número en la ficha en ese momento. Cuando se termina el
movimiento, se gira la ficha al lado contrario y ese numero, será el máximo que se podrá
mover en el siguiente turno.

También se puede elegir la opción de no moverse, simplemente dándole la vuelta a la


ficha.

La salida.
La casilla de la esquina de la entrada se cuenta como primera casilla y para salir de la
fortaleza siempre se necesita un movimiento más, para salir por la salida.

Las fichas pueden atravesar casillas ocupadas por otras fichas, contando igual la casilla, pero
deben acabar su movimiento en una casilla vacía.

“Una ficha de personaje, nunca puede atravesar la casilla donde este el monstruo.”

Todos los jugadores mueven sus fichas alternativamente, empezando por el jugador inicial
y en sentido horario, hasta que todos hayan movido todas su fichas cuando termina la fase
de movimiento de jugadores.

“Durante el primer turno cada jugador solo puede entrar 2 de sus fichas y el resto se les da la vuelta como si se
hubieran jugado. En el segundo turno ya se mueven todas las fichas.”
Un jugador que haya movido todas sus fichas disponibles en su turno, debe pasar hasta el
siguiente turno.

Durante su movimiento un personaje se puede encontrar con piedras o charcos de sangre.

Piedras: Las piedras se pueden empujar siempre que el espacio de detrás de la piedra este
vacío. No se pueden empujar piedras fuera del tablero, ni tampoco estas pueden empujar a
personajes, ni el monstruo.

“Cuando un jugador empuja una piedra a la esquina de entrada o salida, esta se elimina del juego.”

Ejemplo de movimiento

Charcos de sangre: Cuando se mueve una ficha, el monstruo o una piedra al charco de
sangre, estos deslizan hasta el final del charco, con coste de un solo movimiento.
Si se desliza una ficha, lo hace en linea recta salvo que se encuentre con otra ficha al final o una
piedra que no se pueda empujar, entonces debe usar otro movimiento para salir del charco.
“Las fichas de personaje no pueden empujar a otros personajes.”

Si se empuja una piedra, se desliza en linea recta hasta el siguiente espacio vacío, si
encuentra un obstáculo al salir del charco, termina su movimiento en el último espacio del
charco de sangre.

Movimiento del monstruo.


Cuando todos los jugadores han movido sus fichas alternativamente, llega el turno del
monstruo.

Opciones de monstruo.

Se coge la tarjeta superior del mazo de tarjetas de movimiento de monstruo y


automáticamente realiza la acción que indique.

Cada paso del monstruo se divide en 2 acciones:

1. Mirar.
2. Mover una casilla.

Los dos pasos se repiten hasta que el monstruo cumpla la condición de la carta de
movimiento. Después del último movimiento, mira una última vez.

El monstruo siempre mira en tres direcciones: hacia delante, izquierda y derecha. Nunca
hacia atrás, ni en diagonal. Si no ve a nadie, avanza una casilla hacia donde estaba
mirando y vuelve a mirar.

“El monstruo no puede ver a través de las piedras.”

Si ve alguna ficha, gira hacia la ficha más cercana. Si dos fichas más cercanas están a la
misma distancia, el monstruo se confunde y sigue en la dirección que iba.
Cuando un monstruo alcanza una casilla con una ficha, esta se coloca en la entrada fuera
del tablero o se elimina dependiendo de la fase de juego. Si el monstruo tiene movimientos
pendientes, debe continuarlos siguiendo las 2 acciones.

El monstruo empuja todo le que tenga por delante, incluso fichas escondidas detrás de
piedras. Lo que empuje al charco de sangre, se desliza en linea recta según las reglas.

Puede empujar piedras y fichas fuera del tablero, eliminando las piedras y contando las fichas
como atrapadas.

Los monstruos pueden atravesar paredes. Cuando sale por una pared, vuelve a entrar por
la pared opuesta que tenga la misma letra.

Las tarjetas de movimiento de 1 y 2 muertes, hacen que el monstruo tenga hasta 20


movimientos para cumplir el objetivo de la tarjeta, provocar 1 o 2 muertes.

“La primera tarjeta de movimiento del monstruo, nunca puede ser la de 1 o 2 muertes. Se siguen cogiendo
tarjetas hasta que se pueda jugar una diferente. Después se mezclan las tarjetas no usadas, formando otra vez el
mazo.”

Después del movimiento del monstruo, el jugador a la izquierda del que tenga el marcador
de jugador inicial, pasa a ser el jugador inicial y empieza el turno de movimiento.

Final del juego


El juego termina cuando un jugador consigue sacar todas sus fichas menos una de la
fortaleza, ganando el juego.

Cuando se acaba la 2ª fase, gana el jugador que tenga más fichas fuera de la fortaleza. En
caso de empate, gana el que primero sacó esas fichas.
Partida avanzada
En partidas avanzadas se usarán las caras frontales de las piedras, que tienen cristales y
piedras de giro. También se usarán los portales tele transportadores y los charcos de
sangre.

Se montará el tablero por turnos, cogiendo y colocando losetas en el tablero siguiendo


estas reglas.

• No se pueden colocar en las 3 casillas colindantes a la casilla de salida o entrada.


• Tienen que colocarse en casillas, no entre casillas y sin pisarse unas a otras.
• Los portales tele transportadores no pueden estar juntos.
Una vez colocada la última loseta, el siguiente jugador es el jugador inicial.

Funciones de las losetas

Cristal: Es como una piedra pero el monstruo ve a través.

Piedras de giro: Solo tiene efecto para el monstruo, que no las empuja, si no que se gira
según indique la piedra y se mueve una casilla.

Portal tele transportador: Las fichas no pueden ocupar estas casillas, El monstruo
cuando pisa un portal se tele transporta a otro portal del mismo tipo, mirando en la
dirección de la flecha del portal y siguiendo sus movimientos de forma habitual.

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