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Si una condición dice que tienes ventaja en alguna prueba de característica, tirada de
salvación o tirada de ataque, tiras otro d20 más y te quedas con el resultado más alto. Por
el contrario, si tienes desventaja te quedas con el resultado más bajo. Si varias condiciones
te dan ventaja o desventaja, no tiras más de un d20 adicional. Si tienes ventaja y
desventaja a la vez no tiras un d20 adicional.
4.1.- Enfrentamiento.
En algunas ocasiones te enfrentarás contra otra criatura por realizar alguna tarea, como
por ejemplo intentar empujaros una puerta mientras un monstruo la cierra. Para
determinar quién vence, ambos contrincantes realizan la prueba que determine el DM, y
vence quien mayor puntuación obtenga tras añadir los modificadores. Si se empata, la
situación se mantiene como al principio.
Tus habilidades representan ciertas capacidades que tienes más desarrolladas. De hecho,
las distintas habilidades están englobadas dentro de las características que ya conocemos:
- Fuerza: Atletismo.
- Destreza: Acrobacias, Prestidigitación (Sleight of Hand) y Sigilo (Stealth).
- Inteligencia: Arcanos, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión.
- Sabiduría: Trato con Animales (Animal handling), Perspicacia (Insight), Medicina,
Percepción y Supervivencia.
- Carisma: Engaño (Deception), Intimidación, Actuación (Performance) y Persuasión.
- Constitución: no tiene habilidades asociadas.
El DM puede pedirte una prueba de habilidad para realizar una tarea. Si NO tienes
competencia con esa habilidad, tiras un d20 y añades el modificador de la característica a
la que pertenezca, por ejemplo, una prueba de atletismo sin competencia suma el
modificador de fuerza. Sin embargo, si tienes competencia con esa habilidad, también
añades el Bonus de competencia.
Una criatura puede ayudar a otra a realizar una determinada tarea, lo que da ventaja en la
prueba de habilidad. En algunos casos no se puede ayudar, por ejemplo, enhebrando una
aguja o intentando abrir una puerta con herramientas de ladrón si la persona que ayuda
no sabe utilizar dichas herramientas.
5.1.- Fuerza.
a) Pruebas de Fuerza.
Se utilizan para empujar, tirar, romper algo, forzar na puerta cerrada, liberarte de
ataduras… La habilidad Atletismo se utiliza para trepar, saltar una distancia larga, nadar,
escapar de un agarrón…
c) Levantar y transportar.
5.2.- Destreza.
a) Pruebas de Destreza.
Se utilizan para hacer cosas de forma ágil, rápida o silenciosa, o para evitar caerse por
culpa de un traspié. La habilidad Acrobacias se utiliza para caminar por encima del hielo,
sobre una cuerda floja, de la cubierta de un barco en balanceo, hacer piruetas… La
habilidad Prestidigitación se usa ocultar algo de la vista, sustraer algo, hacer un truco de
manos… La habilidad Sigilo se utiliza para ocultarse de enemigos, pasar desapercibido, o
acercarse sigilosamente a alguien.
Ricardo Espinosa Escudero – Referencias rápidas sobre las habilidades – D&D 5ª Edición
Puedes añadir tu modificador de Destreza en tus tiradas de ataque y daño si atacas con un
arma de rango como un arco. También puedes utilizarlo en lugar del modificador de
Fuerza cuando usas un arma de melee que tiene la característica Hoja ligera (Finesse).
c) Clase de armadura.
d) Iniciativa.
Al principio de cada combate siempre se tira iniciativa mediante una prueba de Destreza
para determinar el orden del combate.
5.3.- Constitución.
a) Pruebas de Constitución.
b) Puntos de golpe.
5.4.- Inteligencia.
a) Pruebas de Inteligencia.
b) Lanzamiento de hechizos.
5.5.- Sabiduría.
a) Pruebas de Sabiduría.
Se utiliza para leer el lenguaje corporal, entender los sentimientos de alguien, observar
determinadas cosas importantes del ambiente o cuidar de una persona herida. La
habilidad Trato con Animales se emplea para calmar animales domésticos, evitar que se
asusten, o intuir las intenciones de un animal. La habilidad Perspicacia determina si
puedes averiguar las verdaderas intenciones de una criatura, como saber si miente o
predecir su próximo movimiento. La habilidad Medicina permite estabilizar a un
compañero muriendo o diagnosticar una enfermedad. La habilidad de Percepción se usa
para divisar, escuchar o detectar la presencia de algo o alguien. La habilidad de
Supervivencia se usa para seguir rastros, cazar, reconocer rastros animales, predecir el
tiempo, y evitar arenas movedizas y otros peligros.
b) Lanzamiento de hechizos.
5.6.- Carisma.
a) Pruebas de Carisma.
b) Lanzamiento de hechizos.