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Ricardo Espinosa Escudero – Referencias rápidas sobre las habilidades – D&D 5ª Edición

REFERENCIAS RÁPIDAS SOBRE LAS HABILIDADES


Seis características dan una descripción rápida de tus características físicas y mentales:

- Fuerza: mide tu poder físico.


- Destreza: mide tu agilidad.
- Constitución: mide tu
resistencia.
- Inteligencia: mide tu memoria
y tu capacidad de razonar.
- Sabiduría: mide tu percepción
y tu conocimiento.
- Carisma: mide la fuerza de tu
personalidad.

1.- Puntuaciones de característica y modificadores.

Cada característica tiene una


puntuación que la define de
forma cuantitativa. Cada
puntuación tiene un modificador
asociado, como puede verse en la
tabla. Para obtener el modificador
sin consultar la tabla, se resta 10 a
la puntuación de la característica y
se divide por 2 (redondeando
hacia abajo).

2.- Ventaja y desventaja.

Si una condición dice que tienes ventaja en alguna prueba de característica, tirada de
salvación o tirada de ataque, tiras otro d20 más y te quedas con el resultado más alto. Por
el contrario, si tienes desventaja te quedas con el resultado más bajo. Si varias condiciones
te dan ventaja o desventaja, no tiras más de un d20 adicional. Si tienes ventaja y
desventaja a la vez no tiras un d20 adicional.

3.- Bonus de competencia (Proficiency bonus).

Está determinado por el nivel de tu personaje, y se utiliza en algunas pruebas de


característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque. Este bonus no puede añadirse más
de una vez a la misma tirada.
Ricardo Espinosa Escudero – Referencias rápidas sobre las habilidades – D&D 5ª Edición

4.- Pruebas de habilidad.

El DM te pedirá realizar una prueba de


característica cuando quieras hacer alguna
acción que tenga posibilidades tanto de ser
exitosa como de fracasar. El DM decide qué
característica es la relevante en la prueba y la
dificultad, representada por la Clase de
Dificultad (CD). Para hacer una prueba de
característica, tira un d20 y añade los
modificadores necesarios. Se compara con la CD, y si la supera, tienes éxito.

4.1.- Enfrentamiento.

En algunas ocasiones te enfrentarás contra otra criatura por realizar alguna tarea, como
por ejemplo intentar empujaros una puerta mientras un monstruo la cierra. Para
determinar quién vence, ambos contrincantes realizan la prueba que determine el DM, y
vence quien mayor puntuación obtenga tras añadir los modificadores. Si se empata, la
situación se mantiene como al principio.

4.2.- Habilidades (Skills).

Tus habilidades representan ciertas capacidades que tienes más desarrolladas. De hecho,
las distintas habilidades están englobadas dentro de las características que ya conocemos:

- Fuerza: Atletismo.
- Destreza: Acrobacias, Prestidigitación (Sleight of Hand) y Sigilo (Stealth).
- Inteligencia: Arcanos, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión.
- Sabiduría: Trato con Animales (Animal handling), Perspicacia (Insight), Medicina,
Percepción y Supervivencia.
- Carisma: Engaño (Deception), Intimidación, Actuación (Performance) y Persuasión.
- Constitución: no tiene habilidades asociadas.

El DM puede pedirte una prueba de habilidad para realizar una tarea. Si NO tienes
competencia con esa habilidad, tiras un d20 y añades el modificador de la característica a
la que pertenezca, por ejemplo, una prueba de atletismo sin competencia suma el
modificador de fuerza. Sin embargo, si tienes competencia con esa habilidad, también
añades el Bonus de competencia.

En algunos casos, el DM puede pedir pruebas de habilidad y asociarlas a una


característica que no es la suya Por ejemplo: quieres nadar hasta una isla que está a unos
km de la costa. La prueba a realizar sería de Atletismo, pero el DM piensa que la
característica clave es la Constitución, ya que necesitas suficiente aguante para llegar allí.
Así, en esa tirada sumarías el modificador de Constitución, y si tienes competencia en
Atletismo, también añades tu Bonus de competencia.
Ricardo Espinosa Escudero – Referencias rápidas sobre las habilidades – D&D 5ª Edición

4.3.- Pruebas pasivas.

Son aquellas que no requieren tirada de dados. Se determinan sumando 10 +


Modificador de característica. Si se tiene ventaja se suma 5 y si se tiene desventaja se
restan 5. Suelen ser utilizadas por el DM.

4.4.- Trabajando juntos.

Una criatura puede ayudar a otra a realizar una determinada tarea, lo que da ventaja en la
prueba de habilidad. En algunos casos no se puede ayudar, por ejemplo, enhebrando una
aguja o intentando abrir una puerta con herramientas de ladrón si la persona que ayuda
no sabe utilizar dichas herramientas.

El DM también puede pedir pruebas de habilidad grupales. Si al menos la mitad del


grupo tiene éxito, se considera como éxito de todo el grupo. De lo contario, todo el
grupo falla.

5.- Utilizando cada habilidad.

5.1.- Fuerza.

a) Pruebas de Fuerza.

Se utilizan para empujar, tirar, romper algo, forzar na puerta cerrada, liberarte de
ataduras… La habilidad Atletismo se utiliza para trepar, saltar una distancia larga, nadar,
escapar de un agarrón…

b) Tiradas de ataque y daño.

Añades tu Modificador de Fuerza en tu dado de ataque y de daño cuando atacas con un


arma de melee.

c) Levantar y transportar.

Tu capacidad de carga es tu puntuación de Fuerza multiplicado por 15, ése es el peso en


libras que puedes llevar contigo. Puedes empujar, arrastrar o levantar un peso en libras
hasta 30 veces mayor que tu puntuación de Fuerza.

5.2.- Destreza.

a) Pruebas de Destreza.

Se utilizan para hacer cosas de forma ágil, rápida o silenciosa, o para evitar caerse por
culpa de un traspié. La habilidad Acrobacias se utiliza para caminar por encima del hielo,
sobre una cuerda floja, de la cubierta de un barco en balanceo, hacer piruetas… La
habilidad Prestidigitación se usa ocultar algo de la vista, sustraer algo, hacer un truco de
manos… La habilidad Sigilo se utiliza para ocultarse de enemigos, pasar desapercibido, o
acercarse sigilosamente a alguien.
Ricardo Espinosa Escudero – Referencias rápidas sobre las habilidades – D&D 5ª Edición

b) Tiradas de ataque y daño.

Puedes añadir tu modificador de Destreza en tus tiradas de ataque y daño si atacas con un
arma de rango como un arco. También puedes utilizarlo en lugar del modificador de
Fuerza cuando usas un arma de melee que tiene la característica Hoja ligera (Finesse).

c) Clase de armadura.

Dependiendo de la armadura que utilices, puedes sumar parte o todo tu modificador de


Destreza a tu Clase de Armadura.

d) Iniciativa.

Al principio de cada combate siempre se tira iniciativa mediante una prueba de Destreza
para determinar el orden del combate.

5.3.- Constitución.

a) Pruebas de Constitución.

No son muy habituales ya que no hay habilidades asociadas a esta característica.


Normalmente se utiliza para contener el aliento, caminar durante muchas horas sin
descansar, continuar la aventura sin dormir, sobrevivir sin agua o comida, o beberte un
tanque de cerveza del tirón.

b) Puntos de golpe.

Tu modificador de Constitución contribuye a tus puntos de daño. Normalmente, añades


este modificador cada vez que tiras un Dado de golpe para añadirte Puntos de golpe.
Cuando tu modificador de Constitución aumente, tus Puntos de golpe también lo hacen,
y añades ese aumento como si hubieras tenido ese modificador desde el primer nivel. Si
tienes dudas consultar al DM.

5.4.- Inteligencia.

a) Pruebas de Inteligencia.

Se utilizan para emplear tu lógica, educación, memoria o capacidad deductiva. La


habilidad de Arcanos mide tu conocimiento sobre hechizos, objetos mágicos, símbolos
arcanos, tradiciones mágicas, los Planos de Existencia y sus habitantes. La habilidad de
Historia te ayuda a recordar eventos históricos, personajes legendarios, reinos antiguos,
disputas pasadas, guerras recientes y civilizaciones perdidas. La habilidad de Investigación
permite deducir la localización de un objeto escondido, deducir qué tipo de arma es la
causante de una herida, o determinar el punto débil de un túnel que puede caerse, por
ejemplo. La habilidad de Naturaleza mide tu conocimiento popular sobre terreno,
plantas, animales, el tiempo y ciclos de la naturaleza. La habilidad de Religión determina
tu conocimiento sobre deidades, ritos, sacerdotes, jerarquías religiosas, símbolos sagrados
y prácticas de cultos secretos.
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b) Lanzamiento de hechizos.

Los magos utilizan la Inteligencia como habilidad de lanzamiento de hechizos.

5.5.- Sabiduría.

a) Pruebas de Sabiduría.

Se utiliza para leer el lenguaje corporal, entender los sentimientos de alguien, observar
determinadas cosas importantes del ambiente o cuidar de una persona herida. La
habilidad Trato con Animales se emplea para calmar animales domésticos, evitar que se
asusten, o intuir las intenciones de un animal. La habilidad Perspicacia determina si
puedes averiguar las verdaderas intenciones de una criatura, como saber si miente o
predecir su próximo movimiento. La habilidad Medicina permite estabilizar a un
compañero muriendo o diagnosticar una enfermedad. La habilidad de Percepción se usa
para divisar, escuchar o detectar la presencia de algo o alguien. La habilidad de
Supervivencia se usa para seguir rastros, cazar, reconocer rastros animales, predecir el
tiempo, y evitar arenas movedizas y otros peligros.

b) Lanzamiento de hechizos.

Los clérigos, druidas y exploradores utilizan la Sabiduría como habilidad de lanzamiento


de hechizos.

5.6.- Carisma.

a) Pruebas de Carisma.

Se utilizan cuando intentas influenciar o entretener a alguien, impresionar a una persona


o decir una mentira convincente. La habilidad Engaño determina si eres capaz de
esconder la verdad o hacer colar una mentira. La habilidad Intimidación se emplea para
amenazar a alguien mediante una actitud hostil y la violencia física, como para sacarle
información a un prisionero. La habilidad Actuación determina cómo puedes deleitar a
una audiencia con música, baile, contando historias y otras formas de entretenimiento. La
habilidad de Persuasión te permite influenciar a una persona con buenas maneras, para
convencer al oficial real de que te permita ver al rey, o negociar la paz entre tribus rivales.

b) Lanzamiento de hechizos.

Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan la Carisma como habilidad de


lanzamiento de hechizos.

6.- Tiradas de salvación.

Las tiradas de salvación representan un intento de resistir un conjuro, una trampa, un


veneno, una enfermedad o un peligro similar. Para llevarla a cabo tiras un d20 y añade el
modificador pertinente. Si tienes competencia en un tipo de tirada, añades tu Bonus de
competencia a la tirada. La CD de la tirada de salvación es determinada por el efecto que
la causa.

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