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ARMAPOL
Sección : 4° N°: 5
PUCALLPA – PERÚ
2018
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2
INDICE
INTRODUCCION.......................................................................................................................4
ARMAPOL.................................................................................................................................5
TECNICAS DESARROLLADAS EN ARMAPOL...............................................................5
1. Técnicas básicas.- (Bloqueo Alto, medio y bajo.)...............................................5
2. Posiciones básicas.-...............................................................................................6
3. Ataque con las extremidades superiores e inferiores.-.................................7
4. Puntos Vitales o Puntos de Presión.-.................................................................7
5. Técnicas de caídas:................................................................................................7
6. Técnicas de Tiro Instintivo Policial.-...................................................................7
7. Los Cuatro Puntos Cardinales.-...........................................................................8
8. Manejo de Vara de Ley.-.........................................................................................8
9. Manejo de Grillete de Seguridad.-.......................................................................8
10. Técnicas de Desequilibrio.-...............................................................................9
11. Técnicas de Lanzamientos.-.............................................................................9
12. Técnicas de desarme de pistola....................................................................11
13. Técnicas de Reducción personal.-...............................................................11
14. Técnicas de retención e inmovilización.-....................................................11
ARTES MARCIALES.............................................................................................................14
ORIGEN................................................................................................................................14
Equilibrio y Forma.............................................................................................................15
Maniobras............................................................................................................................20
Maniobras Básicas........................................................................................................21
Maniobras Normales.....................................................................................................22
MANIOBRAS AVANZADAS..........................................................................................25
Maniobras Normales por estilos................................................................................34
Maniobras Avanzadas por estilos.............................................................................35
CLASIFICACIÓN....................................................................................................................36
SOBRE ARTES MARCIALES MIXTAS *MMA*.................................................................36
ANEXOS...................................................................................................................................37
3
INTRODUCCION
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ARMAPOL
Puño frontal
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Es la forma normal de realizar el puño utilizando al golpear la zona
de nudillos del índice y cordial donde debe concentrarse la fuerza del
antebrazo.
Puño directo
Se ejecuta con el brazo de la pierna adelantada. En la ejecución de
esta técnica se aprovecha el desplazamiento de la pierna retrasada
hacia adelante que le da mayor potencia.
Directo Inverso
Constituye un puño retrasado en una postura firme y establece y
ejecutando con el brazo de la pierna atrasada que suministra gran
fuerza al golpe, en su ejecución debe aprovecharse el giro de la
cadera; su eficiencia aumenta cuando se utiliza el impulso de la
pierna de atrás, desplazando la pelvis al frente.
2. Posiciones básicas.-
La posición constituye uno de los aspectos fundamentales en la defensa
personal policial. Toda vez que la posición no tiene equilibrio y
estabilidad al utilizar las técnicas para la defensa y los ataques, se
rompe naturalmente la eficacia de éstos. La posición de los pies manda
en la forma del cuerpo, la cual debe ser correcta para que pueda tener la
técnica eficacia, velocidad máxima, armonía y fuerza. El cuerpo
perpendicularmente al suelo con las piernas juntas, brazos, manos y
dedos pegados al muslo, el saludo se realiza inclinando el tronco hacia
adelante unos 45 grados, la mirada permanece fija al frente, las puntas
de los pies se hallan abiertas hacia afuera, y los talones tocándose, es
decir en la postura de firmes.
Posición natural
Los pies se hallan separados conservando el ancho de la cadera, los
pies dirigidos al frente y paralelos.
Posición adelantada
Los pies se separan hacia adelante y atrás, se baja la cadera y la
rodilla delantera, se dobla manteniendo la pierna posterior extendida, el
cuerpo posterior firmemente asentado sobre la cadera.
Es una posición muy fuerte hacia el frente, es decir muy eficaz siempre
que trabaje la fuerza hacia adelante.
Posición atrasada
Los pies se separan adelante y atrás, se baja la cadera, la rodilla
posterior doblada la delantera sólo ligeramente, es una posición muy
fuerte.
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Posición alerta
Desde la posición de pies separados los talones se separan hacia la
izquierda y derecha en línea recta manteniendo el ancho de la cadera,
las puntas de los pies mirando 45 grados hacia el exterior.
5. Técnicas de caídas:
Estas técnicas de las caídas adelante, atrás y lateral consiste en que el
policía sepa hacer varios tipos de rodamientos con su arma de
reglamento sobre el piso, sin que este se pueda herir o dañar el cuerpo.
Adelante.- Consiste en hacer un volantín hacia delante con el
arma de fuego.
Atrás.- Consiste en saber caer hacia atrás con el arma de fuego
saliendo por el hombro izquierdo o derecho y así colocarse en
posición de tiro tendido
Lateral.- Consiste en aplicar la caída lateral con el arma de fuego
cuando uno es envestido con un auto o una moto.
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6. Técnicas de Tiro Instintivo Policial.-
Estas técnicas de las caídas adelante, atrás y lateral consiste en que el
policía sepa hacer varios tipos de rodamientos con su arma de
reglamento sobre el piso, sin que este se pueda herir o dañar el cuerpo.
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inicial para luego proceder a esposar la muñeca derecha
para luego pasarlo y conducirlo.
Errores: Policiales:
Confiado esposando adelante con el
máximo peligro de ser atacado.
Ataque sorpresivo con ambas manos
formando una comba.
Ataque sorpresivo con ambas manos por
atrás.
Ataque sorpresivo estando esposado pueda
formar con ambos brazos un aro envolvente
(el abrazo del oso).
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tirón hacia delante, instante en que extenderemos nuestro pie izquierdo.
Colocando la planta sobre su tobillo, como quien bloquea su
desplazamiento, con lo que ocasionaremos su caída.
Lanzamiento de brazo
Lanzamiento de hombro
Lanzamiento de cabeza
Lanzamiento de cadera
10
Consiste en coger, desde el muslo, una pierna del adversario con la
mano izquierda, y por debajo de la pantorrilla, con la mano derecha.
Ejecutando al mismo tiempo una presión fuerte con el hombro contra la
pierna suspendida, y utilizando como apoyo nuestra pierna derecha, que
ejerce las funciones de un plano inclinado. Existen otras variantes para
ejecutar esta técnica.
Esta técnica, con presa a ambas piernas, se ejecuta una vez producido
el apresamiento de las piernas del oponente desde los muslos, con el
objeto de suspenderlo. Luego, procederemos a dirigir sus piernas
suspendidas hacia el lado izquierdo o derecho, momento en que
ejecutaremos la proyección o lanzamiento apoyando nuestra rodilla en el
piso.
Lanzamiento de sacrificio
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14. Técnicas de retención e inmovilización.-
Consiste en tener al oponente inmovilizado por unos cuantos segundos
sobre el piso ejecutando el movimiento o registro causando dolor
temporal en el cuerpo.
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Conducir es trasladar algo de un lado a otro. En nuestro caso es por
intermedio de una técnica trasladar a una determinada persona de un
lugar a otro.
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ARTES MARCIALES
ORIGEN
Se dice que estas Artes han nacido en el templo de Shaolin en la provincia de Honan, en
China. Las historias tradicionales hablan de que un monje errante llamado Ta Mo (conocido
también como Bodhidharma), de origen hindú, vigésimo octavo patriarca del Budismo y
fundador de la forma de budismo Zen o Chán. llegó a China bajo el reino del emperador Wu del
Liang (502-549 d.C). Este peregrino trajo consigo las técnicas de lucha y de la filosofía
contemplativa asociado con su tierra natal.
En realidad, es probable que las formas rudimentarias de estas Artes eran practicadas y
seguidas en China mucho antes de este monje errante llegue a la provincia de Honan. La
mayoría de los expertos en la materia han concluido que las artes marciales en alguna forma
se han practicado en China por más de tres mil años.
Con el tiempo, muchísimos tipos se han desarrollado, Muchos de estos comenzaron a ser
practicado en los países occidentales durante la década de 1940. Actualmente América del
Norte, Europa y otros países han optado por participar en la práctica estas disciplinas.
En países occidentales estas disciplinas se usan como medio para aprender técnicas efectivas
de defensa personal, aunque también desde finales del siglo XX, un número creciente de
personas practican con el fin de desarrollar aptitud física ó simplemente como ejercicio.
Desde el comienzo de estas prácticas hace siglos, diferentes estilos se han creado con
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regularidad metronómica. A partir de la década de 1930 marcó un momento prolífico a la hora
de la elaboración de diferentes estilos. Por ejemplo, el Aikido ("camino de la armonía") fue
fundado por maestro Morihei Ueshiba entre 1930 y 1960, El Judo (el camino de la suavidad).
Creado por el maestro Jigoro Kano en 1882.
Equilibrio y Forma
La principal diferencia de esta técnica con Pelea es que permite un gran uso de
maniobras de combate. Básicamente son movimientos para realizar un ataque,
defensa u otra acción definida ya en la maniobra. Existen tres clases de
maniobras, básicas que conocen todos los artistas marciales; las normales,
aquellas que pueden usarlas todos los estudiantes de ese arte marcial aunque
no posean la maniobra, con un aumento de +2 en la dificultad (que aumenta un
éxito a los necesarios si supera 10). El otro tipo son las avanzadas, aquellas
que solo pueden realizarse correctamente con un gran entrenamiento anterior.
Las diferencias en artes marciales se basan en las katas que adoptan, la
actitud para la batalla, la preparación psíquica, y en un terreno más sistemático
en la dificultad de acciones y diferentes maniobras.
No esperen los adeptos marciales encontrar definiciones exactas, al fin y al
cabo esto es un suplemento de un juego de rol, sobre el estilo y estética de ese
arte.
Los personajes con la Técnica de Artes Marciales aprenden una maniobra
normal con su segundo circulo, cada vez que ganen un nuevo nivel aprenden
otra maniobra normal, siempre que estas maniobras estén dentro de su arte.
Para aprender más maniobras el personaje debe entrenarlas durante mucho
tiempo y usarlas varias veces en combate aunque aún no la domine, una vez
hecho esto, según el Narrador, puede gastar 2 puntos de experiencia para
incorporarla a su arsenal.
Las maniobras avanzadas sólo pueden aprenderse cuando se llegue al cuarto
nivel del arte en cuestión, y no son ganadas de forma automática sino con la
práctica y un maestro que la enseñe (se puede aprender sin el maestro pero
tras un arduo trabajo de varios años, y sólo con 5 en la habilidad), el coste es
de 4 puntos de experiencia. Además estas maniobras suelen tener unos
requisitos que deben ser cumplidos para aprenderse. Si no se conoce la
maniobra no puede realizarse, por muchas veces que se halla visto (algunos
poderes sí pueden hacerlo).
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TABLA DE COMBATE
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para el control del oponente. Al contrario que el aikido se busca el contacto más
cercano para golpes, inmovilización y lanzamientos cortos. Las patadas usan
muchos los giros para dar potencia a los golpes.
Patada 6, Presa 5, Lanzamiento 6.
Jeet Kune Do:
El arte marcial creado por el famoso Bruce Lee a partir del kungfu. Se
especializa en los golpes con las manos sin dejar de lado las patadas, dando
golpes potentes de gran empuje por situar el objetivo por detrás del adversario.
Elimina las filigranas y adornos por lo pragmático en un combate.
Puñetazo 5, Patada 6, Parada 5
Judo:
De origen japonés y moderno (principios del XX), esta basado en el jujutsu pero
adaptado a la mentalidad deportiva moderna. Su significado, “camino gentil”,
dice todo sobre su forma, utilizar la fuerza del contrario con palancas y llaves
para una victoria sin lesiones, es el más deportivo de las artes marciales
incluido en las olimpiadas en 1964, y enseñado en la educación física de los
colegios japoneses. Presa 5, Lanzamiento 5.
Jujutsu:
Arte japonés del que deriva el judo, pero en la actualidad no tan popular
aunque sí mucho más antiguo, siglo XIII. Tiene una larga historia que casi se
perdió y fue recuperado en el siglo XX. Utiliza lanzamientos, llaves y técnicas
de golpe con resaltamiento en ellas y en la defensa. De corto alcance y gran
movimiento.
Patada 6, Presa 5, Lanzamiento 6.
Karate:
Significa “mano vacia” y es originario de Okinawa (Japón), es una derivación
del kung-fu chino, y también muy antiguo (pero no tanto como el kungfu). Es
rápido y puramente ofensivo, usando los puños y piernas como armas
principales, como en palabras de los sensei “quedarse quieto es retroceder”.
No es que sea sólo violencia desbocada, es honor y espiritualidad en
movimiento hacia lo justo, como los samurai usaban las katanas deben usarse
los puños, sólo cuando sea necesario y de forma letal.
Puñetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Kung Fu:
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El arte por antonomasia chino y uno de los más conocidos del mundo. Su
antigüedad es tal que innumerables estilos han surgido en las regiones de
china, una popular frase “puño en el sur, pie en el norte” explica los estilos
practicados según la región. El kungfu ha evolucionado desde un simple tipo de
lucha a una autentico arte marcial añadiendosele conceptos taoista, budistas,
de la medicina tradicional, de ejercicios de meditación y de la estrategia militar,
dando un arte marcial muy completo y ampliamente utilizado tanto como
defensa como estilo de vida. Durante su prohibición las triadas e importantes
sectas secretas de kung-fu mantuvieron el estilo vivo, evolucionando.
Dragón / Loong Chuan:
Uno de los más mortales, tiene como paso básico el mok kiu “cruzar los
brazos” y la relación entre los aspectos del ser. Ataques de forma casi exclusiva
a la parte baja del cuerpo del contrario con avance constante, y encadenación
de patadas y puñetazos veloces, y rápidos contraataques tras paradas
ofensivas. Es un arte peligroso y debe ser tomado con responsabilidad.
Puñetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Garra de Tigre:
Rápido como el tigre y de zarpazos precisos y letales al pecho, cuello y cara
del contrincante. Son pocas las patadas utilizadas pero muy temidas por su
gran capacidad de daño como la de las garras. La colocación del puño a modo
de garra es la principal diferencia con otros estilos. Puñetazo 5, Parada 5,
Esquiva 6.
Grulla Blanca:
Un arte de defensa con muchas y variadas proyecciones. Los golpes ayudan a
la protección junto a esquivas necesarias y de gran majestuosidad. Lo principal
de este estilo son las asombrosas y estilizadas katas que permiten derribar a
un enemigo de un sinfín de formas diferentes.
Presa 5, Lanzamiento 6, Esquiva 6.
Serpiente:
Un afamado pero poco conocido estilo que requiere un intenso entrenamiento
de las manos del adepto. Sus golpes con las manos son rápidos y con los
dedos extendidos, para concentrar más energía en los puntos de presión que
siempre son su objetivo. Se usan poco las patadas y agarres, y casi toda la
acción se lleva a cabo con las manos y la parte superior del torso.
Puñetazo 5, Parada 6, Esquiva 6.
Shaolin:
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Según muchos el más puro de los estilos de kung-fu. Un estilo que combina de
manera muy eficaz los lanzamientos, con los golpes y las más puras
emanaciones del alma del practicante, dejándole hacer grandes proezas de
precisión y control con ayuda de las katas de gran poder.
Presa 5, Lanzamiento 6, Esquiva 6.
Moai Tai:
Un tipo de combate originara de Siam, como era conocido antes Tailandia. Es
un combate a media distancia de golpes duros con la finalidad de acabar con el
enemigo de manera brutal. No utiliza de ninguna manera presas o fintas, sólo
destructivos golpes con todas las partes de las extremidades a todo el cuerpo
del contrincante. Cuando se acaba un combate con este estilo el cuerpo es
prácticamente carne picada.
Puñetazo 5, Patada 6, Parada 6.
Nipón Kenpo:
Japonés de origen significa “camino del puño japonés”, un estilo de lucha
contundente que puede parecer en exceso agresivo pero otra de las
aplicaciones del kaji “ken” es amor, por lo que significaría “el camino del amor
japonés”. Lo que representa la mentalidad que quiere dar este arte de lucha
honorable. Utiliza los katas y golpes de manera muy libre, sin utilizar las
presas.
Puñetazo 5, Parada 5, Esquiva 6.
Sumai / Sumo: Otro arte japonés, esta vez es uno de agarres, presas y
lanzamientos principalmente, utilizando algunos golpes con las manos abiertas.
Es el arte utilizado por los conocidos luchadores de sumo, pese que prefiere
utilizar la fuerza y el tamaño incluye más técnica que la lucha libre u otros
deportes de lucha.
Puñetazo 5, Presa 5, Lanzamiento 6.
Tae Kwon Do:
El combate más típico coreano que utiliza golpes sobre otras acciones llevando
al límite la formación física y espiritual del usuario, con golpes directos al
objetivo. Con diversas katas pero sin exceso consigue una manera eficaz,
directa y rápida impactos de gran capacidad de daño.
Puñetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Tai Chi Chuan:
Tanto un método de concentración como una ancestral arte marcial china que
marca todo un estilo de vida que para los grandes maestros es una concepción
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que les permite el flujo de chi de su propio cuerpo permitiéndole estar en su
completo desarrollo físico y espiritual hasta avanzadas edades. Como arte
marcial permite mediante katas el flujo de chi para ataques y defensas blandos
a la vez que duros que desequilibran al oponente, además que permite un
perfecto control de su propio equilibrio.
Presa 5, Lanzamiento 6, Parada 5.
Maniobras
Las maniobras aquí explicadas siguen toda una misma pauta de nomenclatura.
Al nombre le sigue la descripción, en ocasiones la descripción da otros
nombres que le dan otras artes esto se debe a que, salvo en contados casos,
el nombre de la maniobra sólo se usa para los jugadores, por así decirlo una
forma de llamarlo, cada arte marcial pondrá un nombre específico para la
maniobra.
Bajo la descripción aparece un cuadro que tiene los siguientes apartados:
Dificultad, Éxitos, Daño y, sólo en el caso de las avanzadas, Requisitos. Los
tres primeros se refieren respectivamente a la dificultad de la maniobra, los
éxitos necesarios para su realización que no quiere decir que si no se consigan
no se da al contrario, se le da pero si los beneficios de la maniobra, salvo en el
caso de las avanzadas. Si aparece Defensa quiere decir que es necesario
superar en éxitos el ataque enemigo. Daño cita el daño de la maniobra y
finalmente Requisitos nombra las habilidades o atributos necesarios para la
ejecución de la maniobra, es necesario que los rasgos que se nombran
sobrepasen del tercer nivel, si no la maniobra no puede ser aprendida. En
ocasiones se nombra algo que no es un rasgo como otra maniobra,
evidentemente esto significa que si no se posee la maniobra requerida no
puede aprenderse esa.
Maniobras Básicas
Bloqueo:
Utilizando los brazos se detiene un ataque enemigo siempre y cuando
no sea de un arma. Esta defensa es muy fácil de articular pero puede
que no proteja del todo al usuario, el personaje sufre una herida por
cada 5 que cause el ataque. Las armas que causen heridas
contundentes pueden ser detenidas con esta maniobra pero no se
consigue detener todo el daño, se detiene sólo la mitad del daño, las
armas que causen daño letal o agravado no pueden ser detenidas, sí
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pueden pero el daño sigue siendo el mismo sólo que en las
extremidades.
Dificultad 6 Éxitos Defensa Daño -
Esquiva:
Consiste en apartarse de la trayectoria de un ataque. Es bastante difícil
de realizar y es la maniobra que más está sujeta a modificaciones, la
dificultad descrita es la básica para eludir un ataque normal en un
terreno despejado y con buena visibilidad. Esta maniobra requiere
Destreza + Esquivar, aunque alternativamente el Narrador puede
permitir el uso de Destreza + Artes Marciales.
Dificultad 7 Éxitos - Daño Defensa
Lanzamiento:
Para ejecutar esta maniobra debe agarrarse al contrincante para acto
seguido impulsar con una palanca, ya sea usando la espalda o la pierna,
al adversario arrojándolo al suelo. Se emplea la fuerza suficiente como
para arrojarlo más de un metro (medio metro por éxito) y, a menos que la
agilidad sea sorprendente, el enemigo cae al suelo, puede tirar Destreza
+ Acrobacias (dificultad 7) para mantenerse en pie si gana más éxito que
el artista, esta regla se aplica a todas las maniobras de lanzamiento si el
Narrador lo permite.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza
Patada:
Se utilizan para golpear con las extremidades inferiores, usando desde
el empeine, la punta del pie, la parte posterior, canilla o rodilla. Es algo
más aparatosa que el puñetazo y sólo los artistas marciales y gente con
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Acrobacias pueden ejecutar una patada sobre su propia cintura.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza +1
Presa:
Agarrar al enemigo y presionar su cuerpo para causar daños. El turno de
agarre no causa daño, se empieza a causar después del primero que se
tenga la presa. El adversario puede tratar de soltarse de la presa en una
lucha de Proeza de Fuerza (dificultad 6) contra una tirada de Destreza +
Artes Marciales (Dificultad 6); los que no disponen de Artes Marciales
utilizaran Fuerza + Pelea. Dificultad 6 Éxitos 1 Daño Fuerza
Puñetazo:
Se utiliza el puño, ya sea el dorso o los nudillos, para golpear al
adversario.
Dificultad 6 Éxitos 1 Daño Fuerza
Maniobras Normales
Codazo:
Se trata de una violenta maniobra de corta distancia. Se trata de un
rápido y violento golpe con uno de los codos, normalmente dirigido
contra el rostro del adversario. Es particularmente usada en MOAI TAI
tanto que llega a ser casi obligatoria.
Dificultad 5 Éxitos 1 Daño Fuerza +1
Danza de tormenta:
No se trata de un ataque sino de un complicado baile de gran precisión y
hermosura, con el objetivo de intimidar al adversario. Es costumbre entre
los duelos de las artes más antiguas realizarlo antes del combate mismo.
Se realizan tiradas opuestas de Manipulación + Artes Marciales, por
parte del usuario, y Percepción + la habilidad de combate corporal
superior de la víctima, las dos con la misma dificultad. Si vence el
danzador ganará una bonificación de 1 a todas las dificultades durante
tantos turnos como éxitos sobrantes. Si la danza se realiza al tiempo por
los dos contrincantes ambos tiran Manipulación + Artes Marciales y se
comparan los éxitos para saber el ganador. Cualquier interrupción en
ese turno parará la danza y arruinará cualquier bonificación, además de
que no podrá defenderse del ataque.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Especial
Gancho marcial:
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Se trata de un potente golpe con el puño que se realiza comenzando
bajo la mandíbula y terminando con el brazo extendido hacia el cielo,
haciéndole tambalear. Puede usarse con mucho éxito para defenderse
de un ataque aéreo. Es conocida con muchos nombres, desde el Dragón
Naciente hasta Puño del Sol.
Dificultad 6 Éxitos 1 Daño Fuerza +1
Golpe contra la nariz:
Un potente golpe dirigido contra la nariz del oponente, considerado por
muchas escuelas como deshonroso es practicado por muchas otras, e
incluso de a manera más eficaz por los shih contra los peligrosos
hengeyokai, lo que le dio el nombre Golpe al Hocico. Un golpe con éxito
produce un gran dolor además de un fuerte aturdimiento, que reduce en
uno la reserva enemiga durante tantos turnos como éxitos excedentes.
Dificultad 8 Éxitos 3 Daño Fuerza
Paso lateral:
Es una rápida y básica esquiva que no sólo permite escaparte del
ataque si no colocarse en un flanco del adversario permitiendo un
ataque que no puede ser defendido, si se ejecuta con rapidez. Se
ejecuta con Destreza + Esquivar, por supuesto. Dificultad 8 Éxitos
Defensa Daño No
Patada giratoria:
Aprovechando la fuerza del giro se ejecuta una poderosa y estética
patada contra el enemigo. Posee varios y curiosos nombres ya que casi
todos los estilos duros enseñan esta maniobra. Dificultad 8 Éxitos 1
Daño Fuerza +2
Patada voladora:
Una de las más conocidas y letales técnicas usada por los artistas
marciales. Corriendo durante un pequeño trecho el personaje gana el
suficiente impulso para dar un salto capaz e recorrer grandes distancias
(1 metro por éxito del atacante) y aún propinar un poderoso golpe contra
un adversario.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza +3
Presa de asfixia:
Se sujeta a la víctima por la garganta con la intención de asfixiarla, lo
que hace inútil esta maniobra con criaturas que no respiran como los
vampiros. La forma de sujetar la garganta difiere entre los estilos, e
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incluso en algunos esta técnica es el paso anterior a una luxación de
cuello como en el combate de comandos o en el ninjitsu. El daño
provocado por la presa no puede absorberse y si se mantiene más allá
de Incapacitado por tantos turnos como Resistencia de la víctima esta
muere.
Dificultad 6 Éxitos 3 Daño 1 / turno
Presa de asfixia:
Se sujeta a la víctima por la garganta con la intención de asfixiarla, lo
que hace inútil esta maniobra con criaturas que no respiran como los
vampiros. La forma de sujetar la garganta difiere entre los estilos, e
incluso en algunos esta técnica es el paso anterior a una luxación de
cuello como en el combate de comandos o en el ninjitsu. El daño
provocado por la presa no puede absorberse y si se mantiene más allá
de Incapacitado por tantos turnos como Resistencia de la víctima esta
muere.
Dificultad 6 Éxitos 3 Daño 1 / turno
MANIOBRAS AVANZADAS
Ataque desde el suelo:
En muchos estilos, sobre todo en los más extraños, se enseña la
importancia de no estar desvalido si se encuentran en el suelo. Un
artista que domine esta maniobra, o mejor dicho disposición del
combate, se convierte en alguien sin debilidades en combate pudiendo
realizar ataques perfectamente correctos, sin la penalización de +2 a la
dificultad que normalmente tendrían.
Barrido de la cola del dragón:
Se trata de un poderoso barrido capaz de arrojar al oponente al suelo de
manera dolorosa. Básicamente se trata de una patada a las piernas del
contrincante haciéndole perder el equilibrio y precipitarse a una posición
seguramente más indefensa.
Dificultad 8 Éxitos 1 Daño Fuerza+2 Requisitos
Bloqueo dañino:
Los verdaderos maestros no suelen dedicarse a parar simplemente los
golpes que se le propinen. Sus paradas son en realidad pensados
ataques contra el arma de su agresor. Se dice que los grandes maestros
de kungfu que han dominado la técnica secreta del Manto de Hierro son
capaces de usar esta maniobra no sólo contra armas corporales sino
también contra bastones, nunchakus y espadas.
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Dificultad 7 Éxitos Defensa Daño (mínimo 3) Fuerza Requisitos -
Bloqueo deflector:
Se trata de una manera de defensa que trata de desequilibrar al
contrario al tiempo de evitar el ataque guiándolo con suaves golpes. Si el
artista lo consigue desequilibra al oponente que cae al suelo. Lo mejor
de esta maniobra es que iguala el combate si no se goza de gran fuerza
física ya que se utiliza la fuerza del contrincante contra él.
Dificultad 6 Éxitos Defensa Daño Fuerza rival Requisitos
Cadena:
Cuando se domina una arte, y por tanto los golpes, un rápido artista
puede encadenar golpes uno detrás de otros con asombrosa rapidez. El
personaje puede realizar tantos golpes como su puntuación de Destreza
(por lo que la puntuación mínima debe ser de 2), el primero se realiza a
reserva completa mientras que por cada golpe se le va restando un dado
(segundo menos 1, tercero resta 2, etc.). Los golpes deben ser
puñetazos y patadas, y si el Narrador encuentra creativa una forma de
encadenarlos podría permitir una maniobra avanzada al final de la
cadena, ¡pero ojo, no abuses de esto!
Dificultad +1 Éxitos 1 Daño -Requisitos -
Carrera de la ventisca:
Se necesita estar corriendo contra el adversario, o él contra ti, y justo
antes de chocar se salta dando un paso sobre él al tiempo que se golpea
con la otra pierna en el rostro. Por eso suele ser usada en las huidas
cuando un enemigo se coloca enfrente y no puede ser eludido.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza +2 Requisitos Acrobacias y Atletismo
Contra proyección:
Similar al bloqueo deflector es una maniobra que utiliza la fuerza del
atacante en su contra. El artista utiliza la maniobra cuando es atacado
de manera violenta (presas y golpes sin fuerza, como un bofetón o un
empujón sin intención de matar, no son afectadas por la maniobra) y con
un rápido y espectacular movimiento lanza al enemigo a unos metros de
distancia. El atacante realiza la tirada de daño de manera normal y
según la maniobra que realice incluyendo los poderes aumentadores de
este, cada éxito es medio metro que queda proyectado por el defensor,
siempre y cuando consiga la maniobra.
Cumbre de la montaña:
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Los practicantes de las artes marciales que han aprendido a dirigir sus
flujos de chi pueden imitar a las montañas y permanecer inamovibles. No
importa cuánto se le empujo y se trate de proyectar, el artista permanece
con los pies anclados a suelo. Sólo es necesario mantener una ligera
concentración y estar inmóvil. Los éxitos de la tirada se suman a Fuerza
para resistirse a cualquier lanzamiento o maniobra de derribo, pero es
necesario que se mantengan los pies en el suelo, algunos artistas han
usado esta maniobra para fines no bélicos aguantando en su posición
sujetando bueyes y otras tareas rurales. Es imprescindible que el suelo
no sea resbaladizo o muy suelto (como las arenas de las dunas), pero
alfombras, tatamis, arena de la playa o tierra permiten muy bien esta
maniobra.
Esquiva acrobática:
Los saltos mortales y los capirotazos le permiten a un artista marcial que
sea rápido el esquivar muchos golpes. Los capirotazos hacia atrás y los
saltos elegantes son la marca de distinción de tales combatientes, y con
ellos evaden diestramente los ataques de muchos oponentes. Todo el
turno debe ser usado para la esquiva, pudiendo realizar tantas como
puntos en Acrobacias pero con la reserva de esquiva (Destreza +
Esquivar) al completo. No puede complementarse la habilidad con
poderes que aumenten las acciones de combate. Dificultad 7 Éxitos
Defensa Daño- Requisitos Acrobacias
Finta:
Obligatoria si tratas de libarte de alguna presa o inmovilización. Al
contrario de una competición en la presa, la finta no utiliza la fuerza sino
la habilidad y agilidad, en vez de utilizar Fuerza para librarte de una
presa utiliza Destreza + Artes Marciales. Si se posee la habilidad de
Acrobacias a 4, ya que también rige el contorsionismo dicha habilidad,
se reduce en uno la dificultad, pero no es imprescindible. Dificultad 6
Éxitos Defensa Daño – Requisitos –
Garra puñal:
Se utiliza esta maniobra contra cualquier ataque que emplee un salto
sobre el artista, Salto de Barrido, Patada Voladora,… Debido a los largos
años pasados endureciendo el cuerpo y practicando los golpes contra
superficies de gran fortaleza como hormigón, árboles, arena o vigas, la
dureza de los dedos del cazador le permite penetrar en la carne sin
necesidad de armas. En una increíble proeza el artista extiende los
dedos y los clava en el estómago de su atacante mientras éste
desciende en su maniobra. Mientras el atacante esté separado del suelo
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el artista puede levantarlo con la fuerza de sus piernas y arrojarlo
después. Dificultad 8 Éxitos 1 Daño Fuerza + Fuerza rival Requisitos
Golpe Demoledor
Golpe a punto de presión:
Se aprende a golpear los puntos de presión de un oponente, plexo solar
por ejemplo, realizando un gran daño en la víctima. Normalmente se
golpea con los puños o dedos, pero puede hacerse con casi cualquier
parte del cuerpo según el estilo utilizado, esto no interviene en el daño ni
en la tirada. Para criaturas sobrenaturales se necesita Ocultismo, para
mortales es Medicina la utilizada. Dificultad 8 Éxitos 3 Daño Fuerza +3
Requisitos Medicina u Ocultismo
Golpe aturdidor:
Para los combates donde no se desea matar ni herir demasiado al
contrincante se utilizan golpes especiales dirigidos a zonas del cuerpo
donde el efecto aturdidor es mayor. Utiliza los éxitos de la tirada
añadidos al daño para determinar los efectos de aturdimiento si supera
por mucho la Resistencia el Narrador puede determinar que el enemigo
cae inconsciente. Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza Requisitos
Golpe de mantis:
Una evolución de la maniobra de golpe a punto de presión. El objetivo
sigue siendo el mismo, el punto de presión, pero esta vez se golpea con
la palma de la mano con gran superficie. Esto se realiza porque no es el
daño lo que se quiere intensificar, es destruir un conducto de chi lo que
se intenta..El enemigo pierde tantos puntos de chi (o rasgo apropiado,
como gnosis o puntos de sangre) como éxitos de la tirada, además del
daño (los sobrenaturales sólo Fuerza para el daño). Sin embargo en los
mortales e chi está íntimamente unido al cuerpo por lo que el ataque si
les provoca daños, y sólo a los mortales. Dificultad 7 Éxitos 1 Daño
Fuerza +1 Requisitos Ocultismo
Golpe de reacción:
Con el rápido movimiento de los ataques y paradas un artista marcial
versado en esta maniobra puede encajar un golpe en el adversario sin
que esta pueda defenderse. Esta maniobra debe realizarse detrás de
una parada, por lo que la reserva ha tenido que ser dividida o usar algún
poder para realizar más de una acción por turno. Después de haber
conseguido hacer la parada el artista encaja un golpe sobre el
adversario sin que tenga oportunidad para la defensa, aunque dispusiera
de acciones destinadas a la esquiva. El golpe puede ser cualquiera
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capaz de realizarse en una sola acción y que le personaje conozca,
patada, puñetazo, golpe de mantis, etc.
Golpe de velocidad:
Se trata de un ataque con el puño donde prima la velocidad para
efectuar el primer golpe. Este golpe no es más débil pero sí más rápido,
conocido como genshin (mente-puño) por los karatekas y kongjin por el
kung-fu. El personaje debe declarar el uso de la maniobra antes de la
tirada de iniciativa, después hace la tirada y suma los éxitos a la
iniciativa, en caso de que se trate de esquivar o parar el ataque se
cuenta de manera normal y no resta la iniciativa del ataque.
Golpe demoledor:
Manos y pies endurecidos con la rigurosa práctica, al golpear agua o
arena caliente, y cargados mediante la concentración de chi: los
poderosos golpes de un artista marcial dedicado pueden quebrar la
madera, el ladrillo y el hueso. Se requiere del turno completo para
concentrar el chi en el golpe (no puede realizar otras acciones, ni
mediante poderes). El golpe es devastador en un oponente mortal, y en
el propio artista que si fracasa (la pifia en la tirada) puede ver su brazo o
pie roto, recibe la mitad del daño de su Fuerza (redondeando hacia
arriba) como Letal.
Golpe desgarrador:
Utilizado afamadamente por el estilo garra del tigre, se trata de un
sanguinolento golpe que puede arrastra consigo grandes porciones de
sangre y carne. La mano se coloca con los dedos agarrotados y si
realiza 3 o más niveles de daño (después de la absorción) arranca
partes importantes de la anatomía contraria, un ojo, oreja, grandes
pedazos de carne… de todas formas el golpe siempre es doloroso y
reduce tanto como éxitos las reservas del enemigo por el resto del turno,
y la mitad de eso (redondeando hacia arriba) en el próximo turno.
Golpe en alza:
Cuando en un combate el artista cae al suelo, a menos que domine una
técnica que le permita desenvolverse en él (Ataque desde el Suelo),
queda indefenso, y aunque lo domine dicha posición le impide utilizar
muchas maniobras especiales. Es por esto que se suele enseñar este
movimiento, que permite un golpe al tiempo que se levanta del suelo, el
golpe puede ser tanto una patada como un puñetazo siempre y cuando
sea un movimiento fluido al alzarse.
Golpes asesinos:
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Sólo conocida por unos poco y principalmente utilizado en situaciones de
grave peligro, esta es sin duda la parte más letal de las artes marciales.
Gracias a la concentración y el intenso entrenamiento además de un
conocimiento médico, u ocultista si se desea afectar criaturas
sobrenaturales, el artista marcial puede hacer que sus golpes sean
capaces de herir tan potentemente como lo haría una espada. Esta
maniobra puede ser usada con casi cualquier tipo de ataque, patadas,
puñetazos, presas e incluso con otras maniobras, es más se suele
enseñar para determinadas técnicas de gran poder como la de las
Garras de Jade del Tigre del kung-fu garra del tigre, que se trata de
compaginar Golpe Desgarrador con Golpes Asesinos y Golpe
Demoledor. El problema de las combinaciones es que el golpe puede ser
tan intenso que ocasiona algún daño al artista (sufre un Nivel de Salud
Letal por cada 4 de daño provocado), además que fracasar en su
realización también trae graves consecuencias (el personaje se provoca
la mitad del daño).
Inmovilización reactiva:
Cuando el estilista sea atacado puede agarrar el miembro que trata de
atacarle y usando la propia inercia del contrario colocarlo de manera que
quede inmovilizada. Mientras se realiza esto se ocasiona algún daño
pese que no sea la intención de la defensa. En los sucesivos turnos el
enemigo no puede intentar soltarse por la fuerza (salvo los MUY fuertes,
superiores a 6 incluyendo poderes) pero si atacar con algún otro
miembro con mucho dolor, debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad
para hacerlo y aumenta en uno la dificultad. Por supuesto se puede
intentar una finta si se desea.
Luxación:
Como el nombre indica se trata de una luxación a alguno de los
miembros del enemigo. Esta es una maniobra muy utilizada en algunos
estilos de lucha como el aikido, taijutsu y combate de comandos. Tras
tener preso el miembro que se desea romper, el cuello es la forma más
mortal, se contorsiona de manera imposible para dicho miembro de
manera que termina rompiéndose. Si se consigue tras la absorción tres
Niveles de Daño el miembro queda roto y muerto en el caso del cuello.
Manos pujantes:
La práctica del tai chi incluye las “manos pujantes”, un juego en el que
los estilistas presionan unos contra otros en posturas especiales,
intentando desequilibrar al oponente. Un practicante habilidoso aprende
a leer el lenguaje corporal, anticiparse a movimientos y cambiar su
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equilibrio con suaves presiones. Esta es una técnica de defensa que
permite desequilibrar con un pequeño toque al enemigo para que caiga y
reciba algo de daño. Dificultad 7 Éxitos Defensa Daño Fuerza rival
Requisitos -
Ojos en la nuca:
Un maestro marcial debe estar siempre dispuesto a realizar un ataque o
defenderse sin importar la dirección. Esta concentración, llamada sansón
por los japoneses, permite al artista utilizar todos los sentidos (salvo el
gusto) para sentir la situación en su mente, gracias al gran potencial es
posible seguir sintiendo aunque uno de los sentidos sea totalmente
anulado. El personaje puede utilizar una reserva en combate máxima de
Percepción + Concentración en cualquier situación que la vista este
anulada y se mantengan activos al menos el tacto, oído y olfato (si uno
de estos tres también se anula la reserva cuenta como una menor de la
real, si dos la penalización es de 2). Este bonificador incluye los ataques
por la espalda que no se hayan ejecutado con 3 o más éxitos.
Patada de media luna:
Se trata de una potente y a la vez majestuosa maniobra que golpea la
barbilla del oponente con mucha fuerza. El artista da un salto mientras
inclina su espalda sobre ella para golpear con una fuerte patada a
cabeza del enemigo. Finalmente cae sobre sus piernas después de dar
un giro completo en el aire. A veces se apoyan en las manos pero otras
lo hacen sin ella de manera más espectacular.
Presa cataléptica:
Con el movimiento preciso un estilista puede presionar los puntos de
presión de un adversario con una llave para provocarle la inconsciencia.
Se debe mantener una llave para realizarla, la tirada una vez tenida la
presa es Percepción + Artes Marciales en una tirada extendida que
puede seguir realizándose mientras se mantenga la presa.
Presa marchitadora:
Es una presa que trata de capturar el arma del contrario además de
causarle algo de daño extra, esta maniobra no logra una presa que
mantener al siguiente turno. Con tres éxitos se consigue desarmar y con
cinco hacerse con el arma del contrario.
Proyección giratoria:
Usando el ímpetu de movimiento de varios atacantes que estén
haciendo presa o golpeando en conjvolantes. Esta maniobra defensiva
enfrenta el peso y el movimiento de cada oponente contra los demás.
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Por lo que todos ayudan en la tarea de lanzarse lejos del estilista
defensor.
Es una proyección reactiva; el artista marcial debe ser atacado o ser
objetivo de una presa para usar esta habilidad que, de forma muy
efectiva, le permite proyectar a varios oponentes si sufrir la penalización
por realizar acciones múltiples.
Los agresores deben atacar primero, pero la resolución del daño es
postergada hasta que el defensor intente la proyección giratoria; debe
hacer una tirada normal, con un +1 a la dificultad por cada oponente
después del primero (las dificultades que sobrepasen a 10 siguen siendo
10, pero cada +1 adicional quita un éxito en la tirada final).
El jugador compara sus éxitos con los de los ataques que han realizado
los enemigos; si un atacante consigue más éxitos, su ataque se resuelve
de manera regular, mientras que si el defensor sale victorioso, el agresor
es proyectado normalmente. En caso de empate el atacante falla su
golpe ero no es proyectado.
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Fuerza del adversario ambos cae mientras el atacante mantiene una
presa de asfixia.
Torbellino:
Se agitan los brazos en pautas defensivas que ayudan a todas las
paradas realizadas en ese turno (sólo pueden realizarse paradas, que
aún debería dividirse la reserva para ello, aunque el ataque no cuenta
para la división). Cada éxito proporciona un dado más a la tirada de
parada.
Trueno del cielo:
Cuando el adversario se encuentra en el suelo no es razón para
detenerse, con un gran sato el personaje cae sobre su adversario con
los pies al tiempo que impulsa todo su peso con los pies. Primero se
realiza una tirada de Fuerza + Atletismo y los éxitos sobre el primero se
suman al daño, además determinan la altura que se alcanza. Se puede
ejecutar lanzándose desde un alto sumando la altura para los niveles de
daño (usa la tabla de Daño por Caída) pero si el personaje no tiene
Acrobacias sufrirá el daño de manera automática, si la tiene usa las
reglas normales. Después de estar sobre el adversario se mueven los
pies para causar más daño.
Viento del dragón de dos cabezas:
Se trata de una pequeña variación de Viento engañoso. Se trata de un
ataque frontal de una patada ya que se da un giro mientras se agacha
para realizar un Barrido de la cola del dragón. A todos los efectos el
amago es como se describe en Viento engañoso y el impacto final como
Barrido de la cola del dragón.
Viento engañoso:
Se realiza un pequeño salto con la intención de dar una patada frontal
pero solo se trata de un amago ya que en el aire el artista gira sobre sí
mismo para un ataque lateral o en la espalda. Si se realiza
adecuadamente el adversario no se percata de la acción y sus intentos
de defenderse, ya sea con esquiva, parada o alguna maniobra, serán en
vano. Si se realizará esta maniobra más de una vez por combate se
suma uno a la dificultad de realizarla por cada vez que se use sobre
alguien que haya visto las demás acciones.
Vuelo de la golondrina:
Se trata de una hermosa acción evasiva para ataques frontales. El
artista salta sobre el atacante ayudándose de sus hombros quedando en
un momento al revés sobre él. Esto sirve para colocarse en una posición
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favorable al cambiar los lugares, contra enemigos algo torpe puede ser
una táctica en realidad frustrante para ellos.
Vuelo de la golondrina guerrera:
Versión del vuelo de la golondrina que se desarrolla igual en su primer
momento pero cuando se está suspendido sobre el atacante se da un
giro sobre sí mismo para atacar con las piernas a la cabeza del enemigo,
esto puede realizarse continuando el movimiento y cayendo detrás o por
el contrario por el frontal del contrincante y volver a lugar de origen.
Maniobras Normales por estilos
Aikido: Paso lateral, Presa de asfixia y Presa trasera.
Hapkido: Patada giratoria, Presa de asfixia y Presa trasera.
Jeet Kune Do: Gancho marcial, Patada giratoria y Patada voladora.
Judo: Paso lateral, Presa de asfixia y Presa trasera
Jujutsu: Codazo, Presa trasera y Patada voladora.
Karate: Gancho marcial, Patada giratoria y Patada voladora.
Kung Fu Dragón: Danza de la tormenta, Paso lateral y Patada voladora.
Kung Fu Garra del Tigre: Danza de la tormenta, Patada voladora y
Salto animal.
Kung Fu Grulla Blanca: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa
trasera.
Kung Fu Serpiente: Danza de la tormenta, Paso lateral y Golpe contra
la nariz.
Kung Fu Shaolín: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
Moai Tai: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada Voladora.
Nipón Kenpo: Gancho marcial, Golpe contra la nariz y Paso lateral.
Sumai: Golpe contra la nariz, Presa de asfixia y Presa trasera.
Tae Kwon Do: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada
voladora.
Tai Chi Chuan: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
Maniobras Avanzadas por estilos
Aikido: Bloqueo deflector, Contraproyección, Cumbre de la montaña,
Finta, Inmovilización reactiva, Luxación, Presa cataléptica y Proyección
giratoria.
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Hapkido: Barrido de la cola del dragón, Bloqueo deflector,
Contraproyección, Finta, Golpe de reacción, Inmovilización reactiva,
Presa cataléptica y Proyección giratoria.
Jeet Kune Do: Bloqueo dañino, Cadena, Gope de reacción, Golpe de
velocidad, Golpe demoledor, Golpes asesinos, Torbellino y Trueno del
Cielo.
Judo: Ataque desde el suelo (sólo llaves), Bloqueo deflector,
Contraproyección, Finta, Inmovilización reactiva, Presa cataléptica,
Presa marchitadora y Proyección giratoria.
Jujutsu: Bloqueo deflector, Contraproyección, Finta, Golpe aturdidor,
Presa cataléptica, Presa marchitadora, Tempestad que cae y Viento
engañoso.
CLASIFICACIÓN
Una de las clasificaciones generales de las artes marciales se divide en
sistemas sin armas y sistemas con armas.
La mayoría de artes marciales están especializadas en un tipo de armas o un
tipo de técnicas a mano desnuda (sin armas), pero algunas se declaran
sistemas completos con y sin armas (ej. la mayoría de las artes marciales
clásicas de China como el kung-fu tipo shaolín o los estilos taoístas, algunas
artes marciales japonesas como el ninjutsu, e incluso artes modernas como
el Hapkido.
Los sistemas con armas incluyen como armas principales:
El arco
La lanza
La espada
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Las artes marciales mixtas (MMA) son deportes de contacto que permiten gran
variedad de técnicas de combate y habilidades marciales y no marciales; Las reglas
permiten el uso de técnicas de ataque, tanto de pie como de suelo.
Las raíces de las MMA, se remontan a torneos que tuvieron lugar en toda Europa,
Japón y la costa del Pacífico durante el año 1900. El deporte de combate llamado Vale
Todo desarrollado en Brasil en la década de 1920 fue llevado a Estados Unidos por la
familia Gracie en 1993 con la fundación de la Ultimate Fighting Championship; Eventos
Profesionales de MMA también se habían celebrado en Japón desde 1989.
Los peligrosos combates de Vale Todo se hicieron más seguros con la aplicación de
normas adicionales, lo que lleva a este deporte regulado de MMA a ganar una enorme
popularidad tal como lo vemos hoy. Las MMA ó AMM, originalmente fueron promovidas
con la finalidad de encontrar las más efectivas para situaciones reales de combate sin
armas con normas mínimas. Posteriormente, fueron adoptando muchas normas
adicionales destinadas a aumentar la seguridad para los competidores y para
promover la aceptación general de este deporte.
El nombre de artes marciales mixtas fue acuñado por Rick Blume, presidente y CEO
de Battlecade en 1995. A raíz de estos cambios, este deporte soporte gran aumento
de popularidad mediante canales de TV y Otros medios.
ANEXOS
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BIBLIOGRAFIA
https://www.armapol.com/trabajos96/armapol-del-peru-arte-marcial-
policial/armapol-del-peru-arte-marcial-policial.shtml
https://www.pnparte.com/docs110/resena-historica-del-taiho-jitsu-y-
evolucion-del-armapol/resena-historica-del-taiho-jitsu-y-evolucion-del-
armapol.shtml
https://www.todoslibresdeladelincuencia.com/docs/Armapol-
PKGYLAYBZ
https://es.scribd.com/document/327802619/armapol-docx
https://es.scribd.com/document/322913586/ARMAPOL-docx
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