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SUPLEMETO DO MESTRE

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOS

Valor alvo do Tempo para


Valor a ser gasto
atributo aprimoramento

3 até 9 3 dias/cada 100 PO E 50XP

10 até 12 1 semana/cada 250 PO E 125 XP

13 até 15 1 mês/cada 700 PO E 350 XP

3.000 PO E 1.500
16 até 17 3 meses/cada
XP

10.000 PO E 5.000
18 6 meses
XP

COMPRA DE TALENTOS

TALENTOS SEM PRE-REQUISITOS: 1000 PO E 1500XP

TALENTOS COM PRE-REQUISITO: 3000 PO E 3500XP

O MAX DE TALENTOS COMPRADOS DESSA MANEIRA É IGUAL A METADE DO NV DE CLASSE DO


PERSONAGEM.

PECULIARIDADES DO LABIRINTO DO INFINITO

NA ULTIMA SALA ROLA-SE


UM D100 SE CAIR 98-100 ou
apartir de zonas de ND 10
ROLA-SE O DADO DE LOCAIS
ESTRANHOS
FRIO EXTREMO
Sempre que a temperatura estiver em –17° célsius ou abaixo disso, uma criatura exposta ao frio
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10, ao final de cada hora, ou
receberá um nível de exaustão. As criaturas com resistência ou imunidade a dano de frio obtém
sucesso automaticamente no teste de resistência, assim como criaturas vestindo trajes de clima
frio (casacos grossos, luvas e similares) e criaturas naturalmente adaptadas à climas frios.

CALOR EXTREMO
Quando a temperatura estiver em 38° célsius ou acima disso, uma criatura exposta ao calor e
sem acesso a água potável deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição, ao
final de cada hora, ou receberá um nível de exaustão. A CD é 5 para a primeira hora e aumenta
em 1 para cada hora adicional. Criaturas vestindo armaduras médias ou pesadas ou que estejam
vestindo roupas pesadas, tem desvantagem no teste de resistência. Criaturas com resistência ou
imunidade a dano de fogo obtém sucesso automaticamente no teste de resistência, assim como
criaturas naturalmente adaptadas a climas quentes.

VENTO FORTE
Um vento forte impõe desvantagem em jogadas de ataque com armas à distância e em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição. Um vento forte também extingue chamas
expostas, dispersa nevoa e torna o voo através de meios não-mágicos quase impossível. Uma
criatura voadora em um vento forte deve aterrissar no final do seu turno ou cairá. Um vento
forte em um deserto pode criar uma tempestade de areia que impõe desvantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.

PRECIPITAÇÃO PESADA
Tudo na área de uma chuva forte ou nevasca forte fica sob escuridão leve e as criaturas na área
tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. A chuva forte
também extingue chamas expostas e impõe desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados à audição.
DARTAZ

1 vez ao dia rolar dados de encontros urbanos


Acompanhante. Um ou mais personagens são abordados por uma pessoa do lugar que tem um
interesse amigável nas atividades do grupo. Como uma reviravolta, o suposto companheiro poderia ser
um espião enviado para coletar informações sobre os aventureiros.

Assédio da Guarda. Os aventureiros são encurralados por 1d4 + 1 guardas ansiosos para confronta-los.
Se forem ameaçados, os guardas chamarão ajuda e podem atrair a atenção de outros guardas ou
cidadãos próximos.

Animais à Solta. Os personagens avistam um ou mais animais inesperados à solta na rua. Esse desafio
pode ser qualquer coisa, desde um bando de babuínos até um urso, tigre ou elefante que escapou do
circo.

Anúncio. Um arauto, pregador da cidade, pessoa louca ou outro indivíduo faz um anúncio em um canto
da rua para todos ouvirem. O anúncio pode pressagiar algum evento vindouro (como uma execução
pública), comunicar uma informação importante para as massas em geral (como um novo decreto real)
ou transmitir um augúrio ou aviso terrível.

Batedor de Carteira. Um ladrão (use as características do espião no Manual dos Monstros) tenta roubar
de um personagem aleatório. Os personagens cujos valores de Sabedoria (Percepção) passivo seja igual
ou maior que o total do teste de Destreza (Prestidigitação) do ladrão pegará o ladrão no ato.

Bêbado. Um bêbado alegre cambaleia em direção de um membro aleatório do grupo, confundindo-o


com outra pessoa.

Briga. Uma briga irrompe próximo dos aventureiros. Pode ser uma briga de taverna; uma batalha entre
fações, famílias ou gangues rivais na cidade; ou uma luta entre guardas da cidade e criminosos. Os
personagens podem ser testemunhas, atingidos por flechas voando ou confundidos com membros de
um grupo e atacados pelo outro.
Cadáver. Os aventureiros encontram um cadáver humanoide. Carroça em Fuga. Um bando de cavalos
puxando um vagão correm pelas ruas da cidade. Os aventureiros devem desviar dos cavalos. Se eles
pararem o vagão, o dono (que está correndo atrás dele) ficará agradecido.

Convocados. Os personagens são convocados por um membro da guarda da cidade, que precisa da
ajuda deles para lidar com um problema imediato. Como uma reviravolta, o membro da guarda
poderiam ser um criminoso disfarçado tentando atrair o grupo para uma emboscada (use as estatísticas
de rufião no Manual dos Monstros para o criminoso e seus comparsas).

Disputa. Os personagens são levados a uma disputa improvisada – qualquer coisa desde um teste
intelectual até uma competição de bebida – ou testemunham um duelo.

Encontra uma Bugiganga. Os personagens encontram uma bugiganga aleatória. Você pode determinar
a bugiganga rolando na tabela de Bugigangas no Livro do Jogador.

Espetáculo. Os personagens testemunham um forma de entretenimento público, como um bardo


talentoso interpretando um personagem da realeza, um circo de rua, uma apresentação de marionetes,
um vistoso ato de mágica, uma visita real ou uma execução pública.

Garoto de Rua. Um garoto de rua se aproxima dos aventureiros e os persegue por todo lugar até ser
afugentado.

Incêndio. Um incêndio ocorre e os personagens tem uma chance de ajudar a apagar as chamas antes
que elas se espalhem.

Procissão. Os aventureiros encontram um grupo de cidadãos ou desfilando em celebração ou formando


uma procissão funerária.

Protesto. Os aventureiros veem um grupo de cidadãos protestando pacificamente contra uma nova lei
ou decreto. Um punhado de guardas mantém a ordem.

Transação Suspeita. Os personagens testemunham uma transação suspeita entre duas figuras de
mantos.

Valentões. Os personagens testemunham 1d4 + 2 valentões molestando um forasteiro (use as


estatísticas de plebeu no Manual dos Monstros para todos eles). Um valentão fugirá assim que sofrer
qualquer quantidade de dano.

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