Вы находитесь на странице: 1из 349

НУДМЕР

ГОРОД-КЛЮЧ
СТРАТЕГИЧЕСКАЯ НАСТОЛЬНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА
О БОРЬБЕ ТАЙНЫХ ОБЩЕСТВ ЗА ГОРОД
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ
СЕРГЕЙ ТЕН, ИВАН ПОНОМАРЕВ
Ведущие разработчики игры

СЕРГЕЙ СМЕТАНИН
Ведущий писатель

СЕРАФИМ ОНИЩЕНКО
Автор сеттинга Domus et Animae, писатель

РОМАН ИЛЬЕНКОВ
Разработчик игры

НАДЕЖДА МАКЕЕНКО, АБРИКОС АБРИКОСОВЫЙ, МАКСАТ ТАЛАНТБЕК-УУЛУ,


ДМИТРИЙ ДИБЕНКО, FLOYA MIOS, ЮЛИЯ ТАР, ИРИНА ДРОЗДОВА, АНДРЕЙ РОЩА
Иллюстрации

МИХАИЛ ВЛАЗНЕВ
Саундтрек

СЕРГЕЙ РОВЕНКОВ
Верстка

СЕРГЕЙ ТЕН, АНТОН БУРАКОВ


Корректура

Плейтесты и обратная связь:


АРТУР САРВАРОВ, АЛЕКСАНДР КЛЕВАЙЧУК, АНТОН БУРАКОВ,
АНТОН МЕНЬШЕНИН, ЯРОСЛАВ СУЛИМА, МИХАИЛ АРОНОВ,
АНТОН АСТРАХАНЦЕВ, НИКОЛАЙ МАСЛОВ, СТАНИСЛАВ ВОРОБЬЕВ,
АЛЕКСАНДР ОТРОЩЕНКО, МИХАИЛ КОЗЬМИН, ДМИТРИЙ РОНЖИН,
KALLEN WOOSTER, ВЛАДИМИР ПЕТРИЧЕНКО, ПОЛИНА ХРОМЕШКИНА,
ОЛЕГ ГЛУШКОВ, ИВАН СТАРОДУБЦЕВ, НИКОЛАЙ ФЕДОРОВ, ИГОРЬ ЛОСЕВ,
СЕРГЕЙ РОВЕНКОВ, РОМАН ЧЕРПАКОВ, АРСЕНИЙ ПАВЛОВ,
АЛЕКСАНДР СТРЕПЕТИЛОВ

Разработке этой игры помогало великое множество людей


за все время существования проекта.
Спасибо вам всем!
Посвящение от авторов

Посвящаю Л.

Иван Пономарев

Эту игру я посвящаю маме и Надежде Макеенко.


Спасибо вам за то, что дали мне силы выдержать все
трудности разработки.

Сергей Тен

Посвящаю своей маме, крестной, Black Gnome


Studio и некоему господину Н. Без вас ничего этого
не было бы.

Сергей Сметанин

Посвящается тем, чьи Сны ярче Яви вокруг.

Серафим Онищенко

Я не умею писать посвящения.

Роман Ильенков
Скучный официальный текст
Все персонажи, явления и описываемые в этой книге события являются вымышлен-
ными, любое совпадение с реальными людьми, явлениями и событиями случайно.
Весь текст этой книги, дополнительные материалы (буклеты персонажей, карты,
Точки Интереса, сценарии, памятки, саундтрек) и правила игры доступны по ли-
цензии CreativeCommons 4.0 BY-NC-SA (https://creativecommons.org/licenses/
by-nc-sa/4.0/)

Права на систему Fate Core принадлежат © 2013 Evil Hat Productions, LLC. Права
на русский перевод системы Fate Core принадлежат © ИП Персикова Тамара Эду-
ардовна. Все права защищены.
Перевод Fate Core System доступен по свободной лицензии CreativeCommons
Attribution 3.0 Unported license (https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
deed.ru).

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://
www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and
edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson,
Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed
for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://
creativeсommons.org/licenses/by/3.0/).
Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo
is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.
This hack was made in fifteen minutes on the knees of the finest slowpokes of Black
Gnome Studio.
Оглавление
Предисловие.............................................. 8 База фракции............................................ 94
Богатство..................................................... 96
1. Основы игры........................ 11 Развитие фракции и персонажей.... 100
О чем эта игра........................................... 12 Отношения между фракциями......... 101
Мир игры..................................................... 17 Победа и проигрыш в войне.............. 102
Как играть в эту игру............................. 28 Правила масштабов.......................... 103
Десять принципов ведущего............. 28 Масштабы аспектов............................... 104
Девять принципов игрока................... 31 Призыв масштабных аспектов.......... 106
Для вдохновения..................................... 36 Роли персонажей во фракции.......... 107

2. Посвященные...................... 39 6. Борьба за город.................. 111


Братство святого Эльма....................... 40 Алгоритм стратегического хода....... 116
Пути Братства........................................... 43 Фаза подготовки...................................... 118
Лайменталь................................................. 47 Жетоны Времени игроков................... 118
Пути Лайменталя..................................... 48 Жетоны Времени ведущего............... 119
Второстепенные сцены........................ 120
3. Новые правила.................... 53 Тактическая фаза — операция.......... 120
Отличия от Fate Core............................. 54 Захват районов и ключей.................... 121
Таблица навыков...................................... 55 Социальные атаки и рычаги............... 124
Новые навыки........................................... 56 Точки интереса......................................... 126
Плетения...................................................... 58 Счетчик Напряжения............................. 130
О призывах аспектов............................. 59 Риск .............................................................. 130
Стратегические преимущества........ 60 Состояние города................................... 132
Групповые проверки.............................. 63 Монтаж......................................................... 134
Порча............................................................ 64
Рейтинг оружия и брони..................... 65 7. Операции.............................. 137
Изменение Трех фаз.............................. 66 Алгоритм проведения операции..... 138
Базовые правила операций............... 141
4. Начало игры........................ 69 Групповые проверки и состязания.147
Проведение первой сессии................ 71 Описание типов операций.................. 150
Проведение первой операции.......... 78 Скрытная операция................................ 150
Нападение................................................... 152
5. Правила фракций............... 83 Интрига......................................................... 154
Создание фракции.................................. 85 Эксперимент.............................................. 156
Особенность фракции.......................... 87 Исследование Моноструктуры......... 158
Фракционные навыки............................ 88 Ритуал........................................................... 160
Ограничения проверок фракции.... 90
Лица фракции........................................... 91
Трюки и Инструменты фракции....... 93
8. Инструменты........................ 165 12. Детали фракций................ 265
Базовые правила Инструментов...... 166 Как использовать фракции................ 266
Инструменты фракции.......................... 167 Стартовые отношения фракций....... 267
Готовые инструменты............................ 170 Архитекторы.............................................. 268
Инструменты персонажей.................. 170 Дворяне Нудмера ................................... 273
Артефакты фракции.............................. 171 Южане........................................................... 278
Павила творений..................................... 172 Тальрат......................................................... 284
Лайменталь......................................... 290
9. Мироздание.......................... 175 Братство святого Эльма................... 300
Структура мироздания......................... 177 Мешочники................................................. 310
Оккультное во всем .............................. 181 Банда Водяного........................................ 314
Моноструктура......................................... 183 Егеря Барштайнвальда......................... 320
Культ Чистой Воды................................. 324
10. Нудмер................................ 187
История Нудмера.................................... 188 13. Модифицируем игру......... 329
Технологии Севера................................. 189
Народы Севера......................................... 192 Оракул наград и рисков..................... 342
Нудмерская Аномалия.......................... 203 Глоссарий............................................... 343
Архитектура Нудмера........................... 206 Послесловие......................................... 349
Быт.................................................................. 207
Странные промыслы.............................. 213
Традиции...................................................... 220
За пределами стен.................................. 225

11. Районы и ключи................. 229


Нудмерон ................................................... 230
Лествицы..................................................... 234
Итфал............................................................ 239
Шумницы .................................................... 241
Предмостье................................................. 244
Порт и склады........................................... 247
Фактория Южан....................................... 251
Промышленный район ......................... 253
Район Старого харцбурга.................... 256
Заверть......................................................... 259
Моноструктура в Нудмере.................. 262
Предисловие
Мы продолжаем активно дорабатывать эту игру. Если вы где-то обнаружите
неточность в правилах — не пугайтесь. Мы верим, что вы сможете оперативно
поправить ее своими силами. Пришлите нам описание возникшей проблемы
и ваш способ ее решения. Вместе мы сделаем игру лучше!

Что нужно для игры


♦♦ Базовые правила Fate Core или краткое руководство (bit.ly/FateCore),
которого будет вполне достаточно.
♦♦ Письменные принадлежности.
♦♦ Набор кубиков FUDGE и четыре вида разноцветных жетонов для отображе-
ния жетонов судьбы и Времени.

Дополнительные материалы. Все они находятся в свободном доступе в папке


(bit.ly/nuedmare_extras).
♦♦ Карта города для печати или импорта в Roll20.
♦♦ Буклеты Путей для персонажей игроков.
♦♦ Листы фракций, памятки для ведущего и игроков.
♦♦ Точки Интереса, жетоны Времени, токены для персонажей.
♦♦ Сценарий игры. На данный момент есть следующие сценарии:
◊◊ «Полет Синицы» — для игры за Братство святого Эльма. 8-15 сессий.
◊◊ «Иссечение Кисты» — мини-сценарий для Братства святого Эльма. 2-3 сессии.
◊◊ «Страх и ненависть в Новом городе» — для игры за Братство святого Эльма.
4-6 сессий.
◊◊ «Роза Нудмера» — для игры за Ковен Шести Зодчих. 8-15 сессий.
♦♦ Официальный саундтрек игры от Михаила Влазнева.
♦♦ В конце книги находится глоссарий. Видите незнакомый термин? Загляните туда.

Как использовать эту книгу


Первая половина книги посвящена, по большей части, игровым механикам и пра-
вилам.
♦♦ Раздел 1 «Основы игры» рассказывает об основных положениях этой игры.
Он обязателен для прочтения как ведущим, так и игроками, для понимания
того, о чем эта игра в целом.
♦♦ Раздел 2 «Посвященные» дает краткие описания персонажей игроков —
Сильных душ. Этот раздел предназначен для игроков.
♦♦ Раздел 3 «Новые правила» описывает отличия правил этой игры от базовых
правил Fate Core.

8 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ Раздел 4 «Начало игры» в деталях описывает порядок и процесс начала игры
в «Нудмер» для ведущего, с примерами игры.
♦♦ Раздел 5 «Правила фракций» рассказывает о процессе создания фракции
игроков — их собственной масштабной организации.
♦♦ Раздел 6 «Борьба за город» описывает правила для стратегической игры,
игровой цикл стратегического хода, а также то, как можно выиграть эту
ролевую игру.
♦♦ Раздел 7 «Операции» содержит правила по операциям — особым цепочкам
из связанных сцен, с помощью которых персонажи игроков вершат дела, раз-
бираются с проблемами и влияют на город в кинематографичном стиле.
♦♦ Раздел 8 «Инструменты» описывает особый вид дополнений, которые пер-
сонажи игроков могут создавать, добывать и использовать себе во благо: в эту
широкую категорию входит все, от зачарованных мечей до улучшений базы
фракции игроков.

Вторая половина книги описывает игровой мир по принципу «от большого к ма-
лому». Если вы хотите провести другую игру в этом же сеттинге — переходите
сразу к ней.
♦♦ Раздел 9 «Мироздание» описывает основные космологические положения
игрового мира Domus et Animae.
♦♦ Раздел 10 «Нудмер» рассказывает непосредственно про Север и детально
описывает Нудмер, как город: население, история, культура, промышлен-
ность, быт, традиции и многое другое.
♦♦ Раздел 11 «Районы и ключи» описывает каждый район, ключевых персона-
жей, организации и места, власть над которыми и позволяет контролировать
Нудмер.
♦♦ Раздел 12 «Детали фракций» описывает основные организации, участвую-
щие в тайной борьбе за власть.
♦♦ Раздел 13 «Модифицируем игру» рассказывает о том, как вы можете
использовать правила этой игры по-другому, создавать свои правила на основе
наших, изменять их под свои нужды и даже использовать их в других играх.
Также он содержит ответы на некоторые часто встречающиеся вопросы
по правилам.

Опросники
♦♦ Мы будем благодарны, если после игры вы дадите нам обратную связь.
Нам важно знать ваше мнение!
♦♦ Опросник для игроков (bit.ly/form_player).
♦♦ Опросник для ведущего игры (bit.ly/form_master).
♦♦ Или вы всегда можете написать авторам напрямик, связавшись с нами через
группу VK (vk.com/domusetanimae).

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 9
1
ОСНОВЫ
ИГРЫ
♦♦ Основная информация об игре

♦♦ Основная информация об игровом мире

♦♦ Принципы игры для ведущего и игроков

♦♦ Инструкции по использованию правил


О чем эта игра
Нудмер: город-ключ — это стратегическая настольная ролевая игра в жанре
«темного фэнтези» на базе Fate Core в сеттинге Domus et Animae. Ее герои —
Сильные души: могущественные оккультисты, которые сражаются за власть над
городом в тайной войне между двумя империями.

Ключевые тезисы этой игры

Темное фэнтези
Твой мир сгорел. Города, размером с континент, рухнули, и их жители обратились
в липкий, жирный пепел. Те, кто выжил, развязали гражданскую войну, в которой
не было победителей, только проигравшие и мертвые. Теперь все, что осталось
от великого народа айлур, брошенного разочарованным богом — рабы и дикари,
променявшие свое прошлое на сказки и ложь. Мечты о лучшем мире, который не
будет, а был.
Но то, что было прошлым для них, для тебя и вовсе не существовало. Руины
огромных блок-фабрик для тебя всегда были городами и замками. Ты не знал иных
рек, кроме тех, что текут по бетонному руслу, и тебя ничуть не удивляет, что под
ногами вместо земли ржавый скелетный камень. В твоем мире нет иных живот-
ных, кроме искаженных гиблоземьями чудовищ и пережитков глубокой старины.
Темнота за окнами приносит не сон, но страх. Соль для тебя стоит дороже, чем
золото, а знания о прошлом обещают не спасение — только новые, мучительные
способы умереть.
Отныне и навсегда это — твой мир. И тебе здесь жить.

Городской антураж
Люди всегда прятались за стенами городов, словно испуганные звери сбивались
в кучу вокруг вожака. Но Нудмер не таков. Раскинувшийся на берегах реки, он
олицетворяет собой свободу. Свободу торговли, свободу от гнета двух империй,
подчинивших себе весь Север. И даже свободу от привычных ритуалов.
Именно это сделало его целью войны. Войны тайной, но от того не менее кро-
вопролитной. Тот, кто держит в своих руках этот город, обретет власть над всем
Севером, и, значит, битва за него будет вестись до последнего. Твоя задача  —
выжить в ней, зубами вырвать победу у недостойных и взять Нудмер под контроль.
Словно губка, он впитал в себя обычаи, легенды и истории со всего Севера и даже
с далекого Юга. Словно богатый бордель, он собрал в себе самых разных людей: от
убийц до оккультистов, и тебе придется немало постараться, чтобы найти между
ними существенную разницу.
Используй все: лабиринт узких улочек для засады и странные местные
ритуалы для тайных убийств. Вступи в сговор с власть имущими и предай

12 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


их в самый последний момент. Подкупай дворян, собирай армию из бедняков
и, самое главное, — докопайся до правды о судьбе этого города.
Потому что полночь уже близко.

Ваши персонажи — Сильные души


Тебя назовут богом. Тебя назовут чудовищем. Защитником и убийцей, воином и спа-
сителем. Тебе дадут сотни имен и тысячи прозвищ. Но правдой будет только одно.
Ты — Сильная душа, Посвященный. Ты прошел сквозь посмертные испы-
тания Колеса Домов и вознесся над прочими, обретя возможность изменять саму
реальность. Где иные видят незыблемый камень — ты видишь глину. Где прочие
закрывают глаза от ужаса, ты видишь возможность, жадно ждущую твоего приказа.
Плетения и ритуалы станут неизменной частью твоей жизни. Первые
колеблют Нити мироздания, ненадолго меняя окружающий мир, превращая воду
в пламя, живую плоть в мертвую… и наоборот. Оккультные же ритуалы трудо-
емки и долги, но их сила ужасает. Меняй сознания тысяч людей, искажая саму
реальность, — нет ничего неподвластного Сильной душе, которая, в буквальном
смысле, знает, за какие Нити стоит дергать.
Но как и все в мире — такая власть имеет свою цену. Распуская Нити, словно
пряжу, ты впускаешь в мир Порчу — пары Моря, того, что несет хаос и забвение
всему сущему. И в первую очередь — тебе самому.

Совместная борьба за власть


В одиночку можно выиграть битву, но не войну. Сражение за Нудмер идет не
одну сотню лет, тайное, тихое, но ожесточенное, как и все войны. Разрываемые
на части противоречиями, те, кто отказываются работать вместе, не добьются успеха
и уж точно не проживут долго. Пойдете ли вы к трону Нудмера со щитом или
отправитесь на нем в ближайшую землеварную яму — зависит только от вас .
Тебе придется смирить гордыню, присущую всем Сильным душам.
Научиться не только слушать, но и слышать, поставить цель вашей миссии выше
себя. Не смотри на своих союзников, как на врагов, работай с ними, сражайся
плечом к плечу и победи вместе с ними.
Или проиграй в одиночку.

Стратегическая игра
Ты не одинокий волк, сражающийся с сотней врагов. Ты — часть могущественной
фракции, ее ядро в Нудмере, предвозвестник ее победы или причина ее поражения.
Ее судьба в этой войне зависит от тебя. Братство святого Эльма или Лайменталь
смотрят на тебя, как на своего чемпиона.
Используй их ресурсы, раскрывай сильные стороны и прячь слабые, учись
сложным политическим играм и быстрым, решающим схваткам. Целые государ-
ства стоят за твоей спиной, и они не будут судить победителей.
Но и не вспомнят о проигравших.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 13
Тайная война
Почему просто нельзя напасть на город и поубивать всех врагов в их же логове?
Обрушить стены на их головы, спалить их дотла или превратить в послушных,
безмозглых рабов, ведь ты способен на это и даже на большее.
Вот только открытое противостояние не выгодно никому. Нудмер балансиро-
вал на грани уже многие десятилетия, и ситуация в городе достигла статуса-кво,
который, до недавнего времени, устраивал всех. Худой мир всегда лучше доброй
войны, особенно для государств, у которых и без того немало внешних врагов.
Открытое присутствие в городе агентов обеих империй  —  Тентарии,
с ее Братьями, и Лайменталя с его адельнэ — строжайше запрещено древним
пактом, и давние противники будут вынуждены ответить на его прямое наруше-
ние. Вот только бросать такой лакомый кусок, как Нудмер — стратегическое без-
умие, ведь это не только крупнейший торговый порт, но и средоточие искусств,
производств и науки, в том числе оккультной. Городская власть также контролиру-
ет крупнейшую судоходную реку Сайер — главную торговую артерию Севера —
и единственную сухопутную дорогу через огромные местные болота, по которой
можно провести целую армию.
К тому же в городе хватает и других сил, сражающихся за власть. Вытеснен-
ные за стены Дворяне надеются восстановить свое былое величие. Союз тор-
говцев и ремесленников, олигархическая клика Тальрат, которая фактически
управляет городом и отчаянно стремится достичь бессмертия, пока время города
не истекло. Загадочные Южане желают подорвать могущество Нудмера и начать
торговую и идеологическую экспансию на Север.
И главное — таинственные Архитекторы, о самом существовании которых
знают единицы, и еще меньше догадываются об их настоящих целях и планах.
Именно они подвели Нудмер к краю бездны и теперь с надеждой вглядываются
в нее, ожидая ответного взгляда.
В атмосфере недомолвок и слухов точно известно только одно: тот, кто нару-
шит вековую традицию молчания и выдаст себя — умрет первым.

Не выдавай себя
Шантаж и подкуп вместо запугивания. Кинжал и яд, а не меч. Длительный ритуал,
заставляющий жертву медленно сходить с ума, вместо боевого Плетения, которое
сожжет ее на месте. Тщательно спланированная интрига, вместо лобовой атаки.
Каждая грубая акция — непозволительный риск быть убитым или того хуже —
разоблаченным. В первом случае ты просто умрешь и, если сильно повезет, без
мучений. Во втором — от тебя отрекутся твои же союзники и лично затянут
на твоей шее петлю, нарекая тебя предателем и ренегатом
Копи силы, стравливай бывших союзников, плети паутину и выходи на свет
только тогда, когда твоя победа будет уже неизбежна.
Пусть враги увидят твое лицо лишь единожды — перед своей неизбежной,
мучительной смертью.

14 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Я знаю, что будет дальше
Не нужно быть шаурреши, мудрой нашего народа; незачем читать
белые танцы метели и незачем вслушиваться в стоны промерзших же-
лезных деревьев, чтобы понять: война близко.
Я вижу ее из маленького, закопченного окна дешевой гостиницы,
в которой я и десятки других лекарей ожидают аудиенции. Мы пьем
дрянное вино, едим просоленных старых улиток и смотрим на шпиль
Нудмерона. Но все что мы видим — знамения грядущего сражения.
Война почти не стесняется. Она скалится из подворотен блеском
кинжалов и льется по улицам с дождевой водой, розовой от пролив-
шейся неподалеку крови. Она капает с языка людей и айлур, словно
змеиный яд, и я не узнаю своих соплеменников. Злые и подозритель-
ные, они превратились в пауков, сплетая свои сети и погибая в чужих.
Весь город оплетен паутиной из лжи, недомолвок и несдержанных
обещаний. И потому, когда гонец из замка приходит, чтобы выбрать
парочку счастливчиков, я знаю, что он тоже лжет.
Никто в этом городе не хочет спасти своего правителя. Они лишь
хотят занять его место и укрыться за позолоченной спинкой трона и
проржавевшими щитами стражи от той бури, что вот-вот разразится.
Не нужно быть шаурреши — мудрой нашего народа, чтобы понять:
война уже началась.
И я знаю, что будет дальше.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 15
Полноразмерную карту Севера вы можете найти в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
Мир игры

Пляска на костях
Север, который вы зовете домом, давно мертв. Его техногенные чудеса исчезли
вместе с создателем, но труп продолжает гнить, безропотно отдавая падальщикам
свою плоть и остатки тепла. Вы и все вокруг — лишь трупные черви, стервятники,
жадные до его даров. Вы никогда не понимали и не поймете до конца всего вели-
чия, которое вы разрушаете день за днем просто ради выживания.
Там, где стояли титанические блок-фабрики, производящие вещи за гранью
понимания, теперь пасут скот. В охладительных бассейнах разрушенных атомных
электростанций растят зерно, а спутники, одиноко плавающие в небесах, стали
просто блуждающими звездами.
Из обугленных костей старого мира вы построили свои замки и дома, наделяя
себя мнимой значимостью. И лишь немногие из вас задумываются над тем, что же
было здесь раньше.
Такие умирают первыми или живут достаточно долго, чтобы стать легендой.

Ведущему
Попытайтесь передать ощущение упадка и деградации. Этот мир давно пере-
жил апокалипсис, но его отголоски все еще слышны в каждой из сфер жизни.
Когда-то на Севере была цивилизация, способная запихнуть солнце в банку
и создавать вещи усилием воли. Сейчас же прошла тысяча лет и эти места
населяют люди, едва-едва переходящие от условных Средних веков к Ренес-
сансу. Описывайте древние сверхтехнологичные чудеса: то, что понимают
ваши игроки на уровне концепций (нейроинтерфейсы, плазменные винтовки,
небоскребы в тысячу этажей), но не понимают персонажи. Создайте ощуще-
ние невероятной разницы в размерах между персонажами и окружающими их
развалинами старого мира.

Игрокам
Удивляйтесь и, порой, ведите себя, как крестьяне из Средневековья, попав-
шие в центр Нью-Йорка, тысячелетие назад пережившего ядерный удар.
Не называйте вещи своими именами. Ваши персонажи не знают, что такое
микросхема, холодильник или радиация. Для них это картины древних, стран-
ный металлический гроб и невидимая чума, заставляющая человека гнить
изнутри. Будьте суеверными дикарями. Объясняйте древние технологии маги-
ей, как завещал Артур Кларк.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 17
Вы — ветер перемен
Роль большинства людей, населяющих эти земли, незавидна. Родись, проживи
короткую, полную тяжкого труда жизнь, оставь потомство, если сможешь, и умри
быстро — если повезет.
Но это не про вас. Ваши персонажи в этой игре — Сильные души. Избран-
ные, которым по праву рождения дарована возможность менять окружающий мир.
Каждый из вас обладает редкой силой, способной перекраивать саму ткань миро-
здания. Ваша поступь преображает землю, по которой вы ходите, а руки пишут
историю.
Конечно, и этому есть предел. Вы не боги, хотя некоторые из вас изо всех сил
пытаются ими стать. Рано или поздно ваши души вернутся в Колесо перерождения.
Где судить вас будут — по грандиозности ваших деяний.

Ведущему
Персонажи игроков в этой игре — значимы. Они по умолчанию в разы лучше
и компетентнее среднего человека. В этом мире они и им подобные — един-
ственные, кто реально может изменить положение вещей к лучшему или худ-
шему. Но не делайте из игры легкую прогулку: каждая победа должна доста-
ваться потом и кровью, а поражение — быть болезненным уроком. Поставьте
перед ними достойные их препятствия, не разменивайтесь по мелочам.

Игрокам
Не сидите на месте. Сама суть ваших персонажей — их Сильная душа — при-
зывает их действовать. Меняйте мир вокруг согласно вашим целям и желани-
ям. Используйте древние знания, обуздайте чуждую и опасную магию, рискуй-
те жизнью за свои убеждения. Играйте ярко.

18 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Север — суровое и обособленное место
Север, или Тал Мефракт, на местный манер, никогда не был гостеприимным.
От плодородных и теплых южных земель его отделяет почти непреодолимая гряда
Млечных гор. Великое множество опасностей подстерегают вас здесь: от прони-
зывающего холода и болезней, способных пожрать тело и душу, до чудовищ, для
которых эти земли — огромные охотничьи угодья. Однако, больше всего бед
доставляют не твари и хвори, а разумные существа: люди и нелюди, пытающиеся
урвать себе лучшей жизни.
Конечно, есть здесь и те, кто пытается поддерживать едва тлеющий огонек
цивилизации, но рано или поздно и он станет очередным средством завоевания.

Ведущему
Опишите Север во всем его отвратительном величии. За каждым поворотом
может таиться опасность. На каждую незащищенную спину всегда найдется
нож, на каждого беспечного путника — жуткий мутант, жаждущий высосать
его кровь и отложить свое потомство в его еще теплую тушку.
Однако, не загоняйте игроков сложностями в яму безысходности. Выживание
и суровое окружение — инструменты создания атмосферы, а не самоцель.

Игрокам
Помните об опасности, действуйте умно. Вы сильны, но и на вас есть упра-
ва, будь то огромная разъяренная толпа, профессиональные наемники, духи
Изнанки или порождения Моноструктуры.
Скорость принятия решений так же важна, как и их качество. Не надо убивать
динамику игры, пытаясь предугадать и подготовиться ко всему. Это столь же
губительно, как и бросаться в драку сломя голову.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 19
Моноструктура — это все
Ландшафт Севера формирует гигантское сооружение под названием Монострук-
тура. Страна-город, чьи корни уходят в раскаленные недра земли, а остовы башен
царапают облака. Перестроенная в сложнейшую конструкцию часть Континента,
она была покинута своими творцами-айлур. Моноструктура занимает весь Север,
став фундаментом не только для домов, построенных на руинах, но и для лесов,
болот и рек. Не осталось ни клочка свободной земли. Под каждым, даже вековым,
лесом, можно найти основание из камня и ржавой стали. Из этого мертвого тела
ушедшего бога на Севере сделано все. Дома построены из обломков скелетного
камня, мечи и орала выкованы из арматуры, а золото и серебро монет выплавлено
из проводов и микросхем древних машин.
И все же Моноструктура продолжает сопротивляться времени. Кое-где в ней
еще теплятся искорки функционирующих машин. Укрытые километрами туннелей,
защищенные охранными механизмами и монстрами, что обрели свободу, древние
чудеса ждут тех, кто обуздает их силу.
Или умрет пытаясь.

Ведущему
Дайте волю внутренней гигантомании. Не скупитесь на описания невероятных по
своим масштабам рукотворных сооружений. Играйте на контрастах — переходите
от описания крохотных лачуг из бетонных обломков к огромным остовам фабрик,
которые заставили бы реальные заводы заржаветь от зависти. Смешивайте тех-
нологическое и оккультное: для Моноструктуры, к примеру, радар, сплавленный
из машин и тел медиумов — в порядке вещей.
Все что можно сделать из Моноструктуры — делайте из Моноструктуры.
На Севере вся жизнь зависит от нее. Сделайте каждый поход в ее нутро запомина-
ющимся. Не «очередное подземелье», а гибельное путешествие по лезвию ножа.
Взамен награждайте игроков древними артефактами. Передайте ощущение рав-
нодушия и разложения. Моноструктура вовсе не зла сама по себе. Она не обраща-
ет внимания на копошащихся внутри нее букашек. Ее гигантские механизмы давят
их просто потому что им не повезло оказаться не в то время и не в том месте.

Игрокам
Представьте, что весь мир вокруг — гигантское сооружение-механизм.
Ваши персонажи не понимают и сотой части его назначения, могут раз-
ве что догадываться. Все, что вы о ней знаете — она столь же полезна,
сколь опасна. Ее внутренности таят в себе давно забытые секреты: вещи
и знания, способные переломить ход любого конфликта в вашу сторону.
Или, при неумелом использовании, убить вас быстрее, чем вы успеете сказать
«Моноструктура». Пользуйтесь этим, но будьте осторожны.

20 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Вас окружает странное
Каждый аспект жизни на Севере пронизан суевериями. Некоторые из примет
работают, в некоторые верят, что они работают.
А некоторые из них работают только потому, что в них верят.
Простой люд страшится этого — людям свойственно бояться того, чего они не
понимают. Сильные души же могут управлять Нитями мироздания, но даже их зна-
ния — лишь узкий луч света в огромной тьме секретов, которые скрывает этот мир.
Здесь постоянно происходят странные, противоестественные вещи. Особенно
с живой и мертвой плотью. Эксперименты с ней здесь такие же всеобъемлющие, как
и Моноструктура. Причина многих из них — Сильные души, рвущиеся к странно-
му, болезненному совершенству. Мебель, вылепленная скульптором-витаморфом
из живого человека, картина, нарисованная кровеносными сосудами на теле, одни
и те же двери, что ведут в разные места, оживленные народной верой сказочные
герои и книжные черви-паразиты, поедающие самый смысл написанных на перга-
менте слов — вот лишь самые простые из примеров того, что можно здесь встретить.
И, что самое страшное, — все к ним привыкли.

Ведущему
Фантазируйте. Удивляйте игроков время от времени чем-то абсолютно
противоестественным. Основные мотивы: бетон, арматура, гниль, слизь,
живая и мертвая плоть в самых невообразимых формах. Опять же, играйте
на контрастах — показывайте серый, до боли невзрачный быт простого на-
рода и сравнивайте его с тем чужеродным влиянием, что создают Сильные
души и древние тайны.
Придумывайте свои суеверия и приметы. Задавайте вопросы, на которые
нет ответа. Стимулируйте игроков добиваться правды и искать разгадки.
Добавляйте в мир свои тайны и дайте игрокам их раскрыть, но всегда не до
конца. Держите свои карты, загадочно улыбайтесь и продолжайте описы-
вать странное вокруг персонажей игроков. Порча и навязывание оккультных
аспектов — ваши лучшие друзья. Они существуют для того, чтобы вы могли
наполнить мир удивительными и жуткими вещами.

Игрокам
Будьте любопытными. Исследуйте мир и его тайны. Ничего не принимайте
на веру. В конце концов, секреты существуют для того, чтобы вы попытались
их разгадать. Особенно это касается колдовства. Когда ваши персонажи колду-
ют — они извращают саму суть мироздания. Опишите это соответствующим
образом. Предлагайте свои идеи ведущему. Будьте той благодатной почвой,
на которой прорастают семена странного.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 21
Роза и Ворон
Пригодный для жизни Север разделен на два государства. Запад, омываемый
серыми волнами океана, отдан Лайменталю — империи адельнэ, Сильных
душ, которые ставят себя превыше всего остального. Восток, после кровопро-
литной войны, достался Тентарии — союзу королевств, что подняли восстание
против тирании Лайменталя, которому тогда подчинялся весь Тал Мефракт.
Их возглавляет Братство святого Эльма — организация оккультистов, овладев-
ших древними техниками пробуждения собственной Тени. Когда-то давно они
были острием революции, но теперь из стражей Братья превратились в сторожей,
а из пастырей — в надсмотрщиков.
Два колосса замерли друг напротив друга, не в силах продолжать явную
борьбу. Слишком многие набросятся на ослабевшего от сражения победителя, и
слишком велик шанс, что победителей не будет вовсе. Внутренний уклад стран
давно строится на борьбе с соседом, ненависть и предубеждение вплелись в чело-
веческие жизни так прочно, что жители Севера просто не представляют себе мир
без них. Оттого шаткий мир выгоден правителям обоих государств, позволяя Брат-
ству все больше захватывать контроль над когда-то свободными королевствами,
а Лайменталю оправдывать любые зверства возлюбленных адельнэ.
Однако, несмотря на то, что боевые действия давно закончились, сменившись
холодной войной, пламя ненависти горит так же жарко, как и сотни лет назад.
Лайменталь считает, что Братство извращает саму идею адельнэ — полубогов, по-
велителей этого мира — ставя себя на службу простым людям и не может простить
им Восстания Эльма, которое стоило Империи большей части ее территорий
и смерти сотен лучших Посвященных. Братья, в свою очередь, с отвращением взи-
рают на развращенных, уверенных в своей вседозволенности живых божеств Ло-
скутной Империи, и верят, что однажды доведут дело святого до конца и огнем
очистят Север от лайментальской лжи.

Ведущему
Покажите непримиримые разногласия между двумя империями. Выходцы из
Тентарии недолюбливают лайментальцев и редко работают вместе, а жители
Империи не подадут руки любому, кто поддерживает идеи святого Эльма.
Нудмер полнится предубеждениями между двумя странами, районы делятся
по национальному признаку, и нередко можно увидеть среди нищих драки
между беженцами из двух стран. Дайте игрокам понять, что убедить лаймен-
тальца работать на Братство так же сложно, как заставить портовую шлюху
обслуживать тебя бесплатно.

22 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Игрокам
Покажите презрение к другой стороне конфликта. Южане, Тальрат, Дворя-
не — все они ваши противники, но настоящий враг всегда один. Он следит за
вами из глубоких вечерних теней, он идет за вами по пятам, он подливает яд
вам в вино и вонзает кинжал в спины вашим союзникам. Страх, ненависть, бес-
покойство — не бойтесь проявлять любые эмоции, когда сражаетесь против
одной из империй, и, главное, избегайте безразличия.

Между молотом и наковальней


Война между Лайменталем и Тентарией закончилась вовсе не по желанию участни-
ков. Сам Север разделил враждующие стороны надвое, словно крепостную стену
поставив меж ними болота, широчайшие провалы в Моноструктере и гиблоземья.
Конечно, тропки и узкие дороги сохранились, но армию, готовую убивать и поги-
бать во имя идей Эльма или Цертезии, можно было провести только в одном месте:
через прежде неприметный пограничный городок со скучным названием Нудмер.
И в момент, когда стратеги обеих империй поняли это, Нудмер перестал быть
скучным.
Он переходил из рук в руки, был крепостью и торговым городом, харцбургом
и вотчиной одного из ковенов. Но однажды две армии в который раз встали друг
напротив друга и… вновь отступили, вначале выбрав вынужденный мир, а затем и
хранителя этого мира — простого капитана торгового судна.
Так появился Барон, так началась Тайная война за Нудмер, который обречен стать
плацдармом для новой войны на Севере, и так, за долгие столетия, в нем сформиро-
вался шаткий паритет. Потомки команды того капитана стали дворянами Нудмера,
напыщенными и жестокими, предприимчивые дельцы стали его городским советом —
Тальратом, обе державы заполнили город шпионами и соглядатаями, и даже с далекого
Юга прибыли те, кто когда-то были соотечественниками удачливого капитана.
Вот только планы на город были не у них одних. Архитекторы — древняя и
закрытая оккультная организация, втерлись в доверие к Барону и принялись пере-
страивать город по собственным лекалам. Долгие годы ненужные стены и странные
здания вырастали в Старом городе, пока совсем недавно сама Явь не вздрогнула и
законы оккультизма, привычные для остального мира, начали понемногу меняться.

Ведущему
Нудмер не просто один из городов Севера. Это уникальное место, в котором
собраны культурные и оккультные особенности из многих стран. Собраны и
изменены до неузнаваемости. Не бойтесь смешивать и экспериментировать.
Придумайте свои собственные местные обряды и наделите их оккультной си-
лой, напишите свои городские легенды, жуткие или забавные. Дайте игрокам
свободу, которую они не смогли бы найти ни в Тентарии, ни в Лайментале.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 23
Игрокам
Ищите тайные пути и лазейки. Исследуйте районы, изучайте людей. В каждом
из них есть свои особенности, и у каждого свои темные секреты. Пытайтесь
пойти не самым прямым, но самым интересным путем. И главное: не бойтесь
попадать в неприятности!

Колесо звенит
Оно подскакивает на ухабах и скрипит на морозе так, что, кажется,
все хищники отсюда и до болот могут слышать его. Я лежу на самом
дне телеги, закутавшись в три шкуры, и морозный воздух кусает меня
за нос.
Тал Мефракт — исконное название Севера — всегда поражал меня.
Когда я была котенком, он казался мне безбрежным белым морем,
злым и сердитым, но по ночам расцветающим всеми оттенками синего,
желтого и алого. Однажды мама рассказала мне, что Север — это не
только снежная пустыня и почерневшие, словно пальцы замерзшего
насмерть, руины наших городов. Север — это гордые крепости людей,
это таежные леса, это Седой океан, неприступные Млечные горы и ко-
варные топи Зексенмерша.
С тех времен все, что волновало меня — возможность увидеть их
своими глазами. Коснуться теплых камней, попробовать плоды анко-
рий — живых, а не стальных деревьев  — и выпить настоящего вина,
а не настойки мха, которую я однажды стащила с общего ледника пле-
мени.
Только потом я узнала, что остальной Север ничуть не менее опа-
сен, чем моя родная снежная пустыня. Тут хватает своих чудовищ:
обитателей гиблоземий, работорговцев и колдунов. И просто людей,
которые вовсе не так добры, как казалось несведущему котенку.
С тех пор этот сон часто приходит ко мне. Скрипучее колесо, мороз-
ный ветер и старый караванщик, укутанный дымом трубки. Моя мама
машет мне вслед, и весь мир ждет меня, распахнув объятия.
Вот только совсем скоро я поняла, что это вовсе не распростертые
руки, а раззявленная, голодная пасть.

24 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 25
Факты о мире игры
Ведущему
Выдай текст ниже игрокам в качестве памятки. Этой базовой информации
достаточно, чтобы начать играть.

Все знают, что...


♦♦ Известную часть суши называют Тал Мар. Обыватели редко используют это
слово, поскольку редко размышляют о местах по ту сторону городской стены.
♦♦ Та часть Тал Мар, где расположен Нудмер, называется Тал Мефракт или про-
сто Север. Это — северная часть континента, отделенная от остального мира
Млечными горами.
♦♦ Большая часть этой земли — руины циклопического мегалополиса, ныне
известного как Моноструктура. Непрерывное, от горизонта до горизонта,
полотно высокотехнологических руин тянется от западных берегов Седого
океана до восточных. Где-то Моноструктура погрузилась в бездонную топь,
а где-то источенные ветрами остовы небоскребов все еще царапают небо,
словно сломанные кости самой земли.
♦♦ Никто не знает, насколько глубоко уходят корни Моноструктуры. Практиче-
ски везде путь в ее глубины преграждает вода или лед, разрушивший множе-
ство этажей.
♦♦ Моноструктура отнюдь не пуста. На ее фундаменте из серого камня с желез-
ными костями возводят замки и лачуги обитатели этих земель; чужестранцы
называют этих суровых людей северянами. Но кроме них лазы и ходы, тоннели
и просторные залы населяют существа куда менее приветливые.
♦♦ Никому не известно, откуда произошли странные, пугающие и противоесте-
ственные создания, населяющие Моноструктуру. Но с ними научились как
бороться, так и сосуществовать.
♦♦ Моноструктура таит не только опасности, но и богатства: остатки древних
технологий и материалов, которые невозможно воспроизвести в наши дни.
♦♦ Борьбу за Тал Мефракт ведут две империи: Лайменталь и Тентария.
Первая — империя ковенов, где правят живые боги среди людей — адельнэ.
Вторая — союз королевств, спаянных в могучий стальной кулак полурелиги-
озной организацией Братства святого Эльма. Как и адельнэ, члены Братства
обладают сверхъестественными способностями, благодаря которым четы-
реста лет назад они освободили восточную половину Тал Мефракт от гнета
Империи.
♦♦ Обитатели Тал Мефракт суеверны. Обряды и ритуалы пронизывают всю их
жизнь. Существование сверхъестественного ни для кого не является тайной,
но мало кто понимает его природу.

26 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ Большая часть тентарийцев верует в Спящего или Отца Машин — древнее
божество, сотворившее Моноструктуру и покинувшее мир в ходе великого
катаклизма, известного как Исход, вместе с третьей луной, Семперой. От это-
го события ведет летоисчисление большая часть обитателей этих земель.
♦♦ Жители Лайменталя поклоняются адельнэ, властвующими над ними. При-
ближенные к адельнэ из числа простых людей именуются Фамилиарами. Это
семейства и кланы, служащие ковенам Лайменталя. Войти в их число — предел
мечтаний для обычных людей.
♦♦ Сами же адельнэ склоняют голову лишь перед одной госпожой — Цертезией,
Кровавой бабочкой. В ее честь названа вся идеология государства — Роза Цер-
тезии, которая ставит в центр мироздания самих адельнэ, а остальных низводит
до роли перегноя, питающего алый цветок.
♦♦ Можно прожить жизнь в Тал Мефракт, но так и ни разу не встретить зверо-
подобных котолюдей-айлур или чешуйчатых панголинов. Если, конечно, вы
не живете на границе с тайгой на севере или у топей Морльехорна на востоке.
♦♦ Вещи редко бывают тем, чем кажутся: есть предметы, наделенные собствен-
ной волей и сознанием, есть люди, чья Воля способна менять ткань мирозда-
ния, а поросший травой холм может скрывать в себе десятки этажей, уходящих
на непостижимую глубину.

...но только Посвященным известно, что…


♦♦ Большинство простых людей даже близко не понимают, что стоит за мистически-
ми явлениями, пронизывающими их мир. Оккультистов и мистиков — тех, кто
смог прикоснуться к тайнам бытия — зовут Посвященными. «Богоподобные»
адельнэ и грозные Братья святого Эльма, разумеется, являются одними из них.
♦♦ Реальность — не только то, что мы видим перед собой. Мироздание много-
слойно: под прочным покровом Яви скрывается ее Изнанка: древоподобный
мир снов, отражающий, точно в жутком зеркале, реальный мир.
♦♦ В Изнанке есть и свои обитатели: в центре Сна каждого из живущих спит его
собственная Тень; кошмары, подобно паразитам, крадутся по снам, примеряя
формы, украденные из забытых воспоминаний. Мысли и идеи людей образу-
ют креатуры, влияющие на каждого, кто обратится помыслами к ним, а духи
Домов рыщут по стягивающим сны Тропам, исполняя волю своих господ.
♦♦ Дома — сны мира. Их шесть, и каждый отражает один из столпов мирозда-
ния: жизнь, порядок, покой, боль, хаос и смерть. Каждым из Домов правит его
Хозяин. Пожалуй, только они в эти дни и могут называться богами мира.
♦♦ Дома образуют то, что Посвященные называют Колесом: вечный водоворот,
через который проходят души обитателей мира, чтобы вернуться обновлен-
ными в Явь.
♦♦ Души, прошедшие Колесо, именуются Сильными, и теперь их Воля достаточ-
но могущественна, чтобы менять Явь согласно их желаниям. Из числа Сильных
душ происходят все Посвященные.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 27
♦♦ В ходе своей жизни, Посвященный может принять одну из целл — эзотери-
ческую школу изменения реальности в уникальной манере. Мортифакторы,
возвращающие мертвых к жизни и создающие все из мертвых тел, малефики,
владыки проклятий, Братья святого Эльма, обретающие контроль над своей
Тенью — вот лишь немногие из них.
♦♦ Каждая целла имеет в себе несколько Путей — более узких мистических
практик внутри целлы, вроде направлений в школе. Например, инквизитор и
санатор — это Пути целлы Братьев святого Эльма, а Мастер Проклятий —
Путь целлы малефиков.

Официальный саундтрек «Нудмер: город-ключ»


У нашей игры есть официальный саундтрек, написанный замечательным Ми-
хаилом Влазневым (vk.com/avernusx).
Найти его вы можете в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
Эти композиции помогут вам погрузиться в атмосферу мистики, Тайной вой-
ны и темных переулков Нудмера.

Как играть в эту игру

О принципах
Это не «советы» или «рекомендации» — это такие же правила, как и любые
другие в этой книге. Их смысл — помочь тебе получить максимальное удоволь-
ствие от игры. Следуй им, но можешь нарушать, если ожидаемое удовольствие
в результате будет выше, чем удовольствие от следования принципам.

Десять принципов ведущего


Эти принципы выстроены в определенном порядке, но среди них нет «самого важ-
ного» и «наименее важного». Используй в первую очередь те из них, что помогут
рассказать отличную историю.
♦♦ Все не то, чем кажется на первый взгляд
♦♦ Дай игрокам вести свою войну
♦♦ Покажи, что все заражено оккультным
♦♦ Покажи лицо города и Моноструктуры
♦♦ Используй кинематографичный стиль
♦♦ Используй монтаж — срезай лишнее
♦♦ Всегда начинай с фазы подготовки
♦♦ Иногда бросай игроков в пекло
♦♦ Высокий риск — высокая награда
♦♦ Дай каждой фракции лицо

28 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Все не то, чем кажется на первый взгляд
Никогда не делай ничего без второго дна. Каждое лицо — это маска. Каждое
слово — ложь, за которой скрывается цель или интерес. Каждый союзник — потен-
циальный предатель. Каждый враг — возможный союзник. С виду, на поверхности,
все всегда кажется не таким, как оно есть на самом деле.
Люди, локации, события, мотивы, ритуалы, сам город и лежащая под ним
Моноструктура — все прикрываются масками, и те, кто принимает их за чистую
монету — долго не живут. Играй с метафорами, загадками и недосказанностью,
построй паутину лжи, заговоров и недомолвок.
Смело устраивай проблемы тем, кто выбивается из общей картины.

Дай игрокам вести свою войну


Покажи как реагирует мир. У партии персонажей в этой игре всегда есть гло-
бальная цель, которая намного больше их самих, и стратегические инструменты,
которыми они могут пользоваться. Дай им найти свои методы достижения этой
цели. Если они хотят действовать скрытно — дай им возможность быть профи
в своем деле, чтобы никто даже не заподозрил об их присутствии.
Хотят жесткой войны и городской герильи — не проблема, дай им достойных
противников, и пускай они вместе ввергнут город в пучину хаоса. Используй счет-
чик Напряжения (стр. 130) и Состояние города (стр. 132), как отображение
того, в каком состоянии находится мир вокруг. Мир должен следовать тому, как
ведут свои дела персонажи игроков, и реагировать соответственно.

Покажи, что все заражено оккультным


Представь, что странное и противоестественное — это болезнь, и она всту-
пила в терминальную, неизлечимую стадию. Зарази ей город. Наполни темные
переулки и тупики странными людьми, охваченными болезнями ума или тела.
Покажи существ, искаженных и омерзительных, но со своей гнусной преле-
стью. Пусть каждое место, куда приходят игроки, будет чем-то особенным.
Используй описание района, чтобы разжечь свое воображение. Пусть даже
на самые обычные места ляжет тень сверхъестественной Порчи.
Вводи элементы боди-хоррора, странного фэнтези и сплаттерпанка.
Возьми себе за привычку хотя бы раз за встречу сталкивать игроков с чем-то
противоестественным, гротескно-уродливым, сделанным из мертвых или
живых тел. Противники — самый легкий вариант, но не ограничивайся ими.
Подумай об утилитарных вещах: мебель, сделанная из все еще живых людей,
огромный ткацкий станок-некроконструкт, производящий ткань без участия
человека, самозарядный арбалет с пришитыми мертвыми руками. Эксперимен-
тируй сам и дай экспериментировать игрокам. Чем страннее, тем лучше.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 29
Покажи лицо города и Моноструктуры
Город и Моноструктура — такие же герои истории, как и персонажи. Дай им
возможность говорить и действовать. Покажи, как живут обитатели города и как
на их быт влияет Моноструктура внизу, покажи, как они реагируют на идущую
прямо на улицах, где они живут, войну. Не скупись на описания — странные,
жуткие и завораживающие. Дай игрокам вести свою войну через Монострукту-
ру: добывать в ней те крохи древних чудес, что еще могут пригодиться, прово-
дить в ней нечестивые ритуалы, прятать секреты и раскрывать тайны других.

Используй кинематографичный стиль


Веди так, будто делаешь остросюжетное криминальное кино. Создавай атмосфе-
ру напряженности, шутки, острые как лезвие бритвы, колоритных персонажей,
чьи диалоги можно разбирать на цитаты. Внезапные сюжетные повороты, яркие
и быстрые драки, короткие брутальные стычки, афористичный стиль повествова-
ния и внутренние монологи. Черный юмор и взрывной экшн в операциях, разбавит
серьезный и практичный тон фаз подготовки. Подбери заводной саундтрек.
Кто сказал, что темное фэнтези обязано быть мрачным?

Используй монтаж — срезай лишнее


Стратегические игры имеют свойство затягиваться. Чрезмерное планирование
уничтожает динамику игры на корню.
Используй монтаж, экономь свое время и время игроков. Безжалостно вырезай
скучные или незначительные моменты, заменяй их одной-двумя проверками или
состязанием, если нужно. Окунай игроков в гущу событий.
Стратегический режим должен занимать не более половины от общего вре-
мени игры. Напоминай игрокам, что излишняя подготовка и промедление всегда
вредят, в том числе своими действиями ведущего.
Подробнее о монтаже можешь прочитать на стр. 134.

Всегда начинай с фазы подготовки


Чтобы игроки почувствовали, что играют не в обычную Fate Core, всегда давай им
возможность подготовиться к тем сложностям, что ты обрушишь на них в такти-
ческой фазе (стр. 120). Пусть «заточат» свои инструменты под задачи, создадут
аспекты стратегических преимуществ (стр. 60), разведают обстановку. Так они
смогут почувствовать себя хозяевами положения, а не жертвами обстоятельств.

Иногда бросай игроков в пекло


Пусть почувствуют, что иногда вещи выходят из-под контроля и нужно импрови-
зировать. Постарайся не делать этого в начале игры, чтобы игроки попривыкли
к своему устойчивому положению, а затем резко выбей из-под них опору. Для это-
го у тебя есть жетоны Времени (стр. 119).

30 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Высокий риск — высокая награда
Безопасные пути — скучные, но надежные, а значит должны приносить меньшую награ-
ду. То ли дело пути опасные, рисковые. Именно они создают самые интересные и дина-
мичные ситуации. Отплати игрокам сполна за рисковую игру с высокими ставками.
Не скупись на награду, если им пришлось ради нее прилично попотеть и чем-
то пожертвовать.

Дай каждой фракции лицо


Фракция — это не серая масса за спинами персонажей. Время от времени выхва-
тывай лучом своего мысленного прожектора отдельных персонажей, давай им за-
поминающийся образ и имена. А немного позже вынеси на сцену их трупы. Чтобы
игроки видели своими глазами, что последствия у Тайной войны — реальные. Дай
лица и имена другим фракциям, придай им характер, подумай над тем, как они ве-
дут дела и как относятся к персонажам игроков.

Девять принципов игрока


♦♦ Действуй
♦♦ Срезай лишнее
♦♦ Сделай своего персонажа личностью
♦♦ Используй оккультное, сделай его странным
♦♦ Веди партийную игру
♦♦ Играй в кинематографичном стиле
♦♦ Короткий путь проходит по тонкому льду
♦♦ Смело вводи новые детали в историю
♦♦ Сделай город и Тайную войну своей

Действуй
Любую стратегию можно превратить в самую скучную и мучительную вещь в мире, про-
сто заменив действие на думание. Не пытайся все просчитать идеально: пусть каждый из
вас создаст несколько стратегических преимуществ — и вперед, в бой. По-настоящему
хитрые и сложные планы оставляй на эндшпиль игры, когда у вас будет много ресурсов
и возможностей, чтобы поставить мат вашим врагам одним мощным и стильным ходом.

Срезай лишнее
Стратегические игры имеют свойство затягиваться. Чрезмерное планирование
уничтожает динамику игры на корню. Экономь свое время и время других игро-
ков. Безжалостно вырезай скучные или незначительные моменты, заменяй их од-
ной-двумя проверками или групповой проверкой, если нужно. Избегай «белых
советов», длительных рассуждений и слишком тщательного планирования.
В конце концов, ни один план не выдерживает столкновения с противником.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 31
Сделай своего персонажа личностью
Бездушная машина по планированию и устранению врагов была бы идеальна на
реальной Тайной войне, но в игре персонаж, который ни о чем не жалеет и ни-
чем не терзается, будет просто скучным. За ним будет неинтересно следить. Пусть
у него будут привязанности и страхи, пусть необходимые для победы решения да-
ются ему с трудом. Ведущий поставит перед вами сложные моральные выборы —
а ты создай персонажа, для которого эти выборы будут по-настоящему трудны.

Используй оккультное, сделай его странным


Оккультизм — это искусство создавать свою фальшивую реальность достаточно долго
и убедительно, чтобы она стала реальностью для всех. Каждый Посвященный исполь-
зует для этого свои методы. Кто-то меняет свое тело, в надежде стать кем-то другим,
кто-то рассказывает народу байки о героях, и их коллективная вера делает героев ре-
альными. Кто-то превращает части своего тела в кукол так искусно, что они становят-
ся почти людьми. А кто-то строит целые города, поколениями добиваясь одной выс-
шей цели через хитросплетения улиц и домов. Не все пути работают, ни один из них
не является безопасным. Никто не дает гарантий. Но в Нудмере, к удивлению самих
его создателей, многое из того что считалось ересью или шарлатанством, внезапно на-
чало работать. Реализуй самые фантастические теории — возможно они сработают.
Но помни, что если слишком долго носить маску — она становится тобой.

Веди партийную игру


Для игры «против партии» лучше выбрать другой антураж и систему. Здесь у вас
постоянно будет множество врагов и очень мало союзников, а значит любая тре-
щина в ваших рядах — потенциальная возможность для оппонентов просто унич-
тожить вас изнутри. Более того, это игра, в которую можно выиграть. А значит го-
речь поражения из-за действий предателя будет куда более сильной.

Играй в кинематографичном стиле


Играй так, будто твой персонаж — герой остросюжетного криминального филь-
ма. Проводи параллели, веди себя как крутой компетентный профессионал, кото-
рым ты и являешься. Отпускай язвительные шутки и используй черный юмор там,
где это уместно. Будь предельно серьезен и не гнушайся жестких методов там, где
это нужно. Занимайся саморазрушением, предавайся утехам плоти, воплощай гро-
тескные эксперименты, все что угодно, лишь бы работало на общую цель.
Играй на пределе. Играй стильно. Так победишь.

Короткий путь проходит по тонкому льду


Твой персонаж — Посвященный, обладатель Сильной души. Для таких, как ты,
жизнь всегда на одной из крайностей. Если создавать из мертвых тел — то все. Если
план — то на грани провала и только с самой высокой наградой из возможных.
Действуй исходя из этого принципа и создавай яркую и динамичную игру для всех.

32 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Смело вводи новые детали в историю
Твои аспекты рассказывают историю не только про твоего персонажа, но и про
его окружение. Вещи, с которыми он сталкивался, события, в которых он участво-
вал, судьбы, на которые он повлиял. Твои навыки означают не только, что ты обла-
даешь умениями, но и то, что ты знаешь других людей своей профессии. В Тайной
войне тебе не обойтись без множества контактов, связей, а значит важно постоян-
но «вспоминать» старые или создавать новые. Возьми за правило хотя бы раз за
сессию добавлять новую деталь в историю. И использовать ее для приближения
победы, конечно же. Для того, чтобы делать это, у тебя есть запас жетонов судьбы.

Сделай город и Тайную войну своей


Нудмер — твой холст, персонаж — твоя кисть. Сделай его районы своими, веди
войну так, как хочется тебе и остальным игрокам. Создавай аспекты, смещай балан-
сы сил, манипулируй, плети интриги, устанавливай контроль. Меняй облик города
и его жителей так, как тебе будет выгодно. Подавляй сопротивление, разбирайся
с врагами, создавай союзников. Покажи, кто здесь главный.

Как применять правила

Цикл стратегии и тактики


Игра в «Нудмер» делится на две части: фазу подготовки и тактическую, которые
сменяют одна другую, образуя цикл.

Игра всегда начинается в фазе подготовки (стр. 118), где игроки:


♦♦ Ведут разведку, узнавая больше про Точки Интереса, которые появляются на
карте города.
♦♦ Планируют операции, которые будут проводить в городе.
♦♦ Создают стратегические преимущества, готовясь к операциям. (стр. 60)
♦♦ Управляют фракцией: множеством людей, которые подчиняются персонажам
игроков.
♦♦ Сталкиваются с реакцией других фракций на их действия.
♦♦ Отыгрывают второстепенные сцены.

После подготовки вы переходите к тактической фазе. Это называется «проведе-


ние операции». В ней игроки:
♦♦ Проводят операции (стр. 140), чтобы достичь своих целей. Тип операции за-
висит от того, чего именно пытаются добиться игроки.
♦♦ Определяют, в каких условиях начинается операция.
♦♦ Действуют от лица своих персонажей.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 33
Война, ход которой определяете вы
Конечная цель персонажей игроков — получить контроль над Нудмером. Но до-
стичь этой цели можно разными путями: интригами и точечным устранением кон-
курентов за власть или бурей кровавого мятежа.
Ключевая идея в том, чтобы именно игроки решали, какой будет их война за
Нудмер, в то время как мир отвечает им тем же. За то, чтобы система работала
таким образом, отвечают правила счетчика Напряжения и Состояния города.
Задача ведущего — бдительно следовать им, позволяя игрокам играть в ту игру,
которая нравится им самим.

Кинематографичная стратегия
Это настолько важно, что мы упомянем это дважды.
«Нудмер: город-ключ» — кинематографичная игра. Это значит, что вы играе-
те не ради мозговыносящих планов из десятков шагов и переменных, а ради краси-
вой истории в духе фильмов Гая Ричи. Несмотря на то, что в игре много стратеги-
ческих элементов и механик, эта игра — не в планирование, а в действие.

Карта
Удобнее всего играть в «Нудмер» с картой города на столе. Вы можете напечатать
ее, если играете вживую, или залить в Roll20, если играете онлайн. Саму карту вы
можете найти здесь: (bit.ly/nuedmare_extras).

Ведущему: Как использовать правила игры


«Нудмер» — это «тяжелый» хак на Fate Core. Здесь много дополнений к
правилам: концепции и механики, которых нет в базовой версии Fate. На пер-
вых играх это может стать проблемой. Чтобы решить ее, помни:
♦♦ Если ты забудешь о каком-то правиле или расширении по ходу игры — не
волнуйся. Игра от этого не сломается. Спокойно продолжай играть, как
будто так и задумано.
♦♦ Про любую игровую сущность — то, что может быть представлено как
персонаж — достаточно помнить ее масштаб, Концепцию, Проблему и
навыки. Игра не станет хуже, если вы упустите что-то из остального.
Правила, как и все остальное в этой книге — это твой инструмент для созда-
ния отличной игры. Меняй их, адаптируй под нужды себя и своей группы. Не
ставь правила выше удовольствия от игры.

34 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Ведущему и игрокам: Как использовать мир игры
Мы создавали антураж для этой игры по принципу «карты с белыми пятна-
ми». Это значит, что мы даем для игры лишь основу: интересные идеи, вкус-
ных персонажей, нестандартную метафизику и т.д. Но как использовать эти
компоненты и чем заполнить пространство между ними — мы оставляем на
волю игровой группы.
Постройте в районах странные места и поселите в них странных людей, соз-
давайте свои фракции и группировки, рассказывайте истории, которые инте-
ресны вам.
Подробнее о создании своего наполнения для игры вы можете прочитать в
разделе 13 «Модифицируем игру» (стр. 329).

Цель — не просто захватить этот город. Цель — сделать его своим.

Ведущему: о персонажах ведущего


В этой книге ты найдешь несколько десятков персонажей. Мы сделали меха-
нические характеристики только для ключевых из них, но ты волен менять их и
адаптировать под свою игру. У многих второстепенных персонажей характе-
ристики не указаны в принципе, и это часть замысла.
Правила Fate Core позволяют оцифровать «на лету» второстепенных и без-
ымянных персонажей, а значит ты сможешь дать им те характеристики и свой-
ства, которые нужны для игры здесь и сейчас. Используй образы героев как
творческие рамки: чтобы вдохновиться и направить свою мысль, оставаясь
гибким в плане механики. Готовые персонажи — твой инструмент, чтобы на-
править игру в интересное и драматичное русло, а не оковы нашего творче-
ского замысла.

Ведущему: Как использовать районы


Город поделен на районы, каждый из которых игроки смогут при желании
взять под контроль с помощью захвата его ключевых точек власти — Ключей
(стр. 229).
Каждый Ключ дает определенные бонусы игрокам. Мы не хотели нагружать
тебя десятками условий, которые нужно держать в уме и ждать, когда они сра-
ботают. Чаще всего тебе нужна только Концепция и Проблема района, а за
механикой захваченных Ключей должны следить игроки. Поэтому все бонусы
от них намеренно сделаны такими, чтобы их эффект срабатывал только по ини-
циативе игроков.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 35
Для вдохновения
Ниже мы навели список наших собственных источников вдохновения: книги, игры,
фильмы, музыка, комиксы. Вы можете использовать их, чтобы лучше проникнуться
атмосферой игры.

Ведущему
Используй эти источники, чтобы пояснить игрокам, о чем будет предстоящая игра,
и самое главное — какой.
Три фильма:
♦♦ «Большой куш», 2000 г., реж. Гай Ричи
♦♦ «Меч короля Артура», 2017 г., реж. Гай Ричи
♦♦ «11 друзей Оушена», 2001 г., реж. Стивен Содерберг
Одна манга:
♦♦ «Blame!», 1998 г., автор Цутому Нихэй
Три игры:
♦♦ «Unknown Armies», Atlas Games, авторы Джон Тайнс, Грег Столзи
♦♦ «Мор. Утопия», студия Ice-Pick Lodge
♦♦ «Blades in the Dark», One Seven Design, автор Джон Харпер
Пять треков:
♦♦ Oasis — Fuckin’ In The Bushes
♦♦ Led Zeppelin — Immigrant Song
♦♦ The Heavy — What Makes A Good Man?
♦♦ The Black Angels — Entrance Song
♦♦ Hans Zimmer — No Time For Caution

36 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Вопросы не покидают меня
Путь из земель айлур в Нудмер лежит через Братские королевства
Тентарии. Матушка, собирая меня в дорогу и украдкой утирая слезы,
рассказывала мне, что в Тентарии тоже есть свои шаурреши — вот
только они не дают советов, они правят железной дланью, как же-
стокий вождь. Иногда они даже отбирают детей и делают их такими
же — жестокими и не помнящими ничего, кроме слов Эльма — главно-
го шамана этих людей.
Я тогда спросила у матери, почему же родители не отдают своих де-
тей сами, ведь стать шаурреши — большая честь. Улыбка моей матери
до сих пор снится мне — легкая и пронзительно грустная, словно закат
над снежным морем.
Я все еще многого не понимаю в Тентарии: их законы, их быт, их
поклонение и страх перед Братьями. Не понимаю я и самих Братьев.
Кто они своему народу? Стражи? Надсмотрщики? Пастухи?
Но вот что я могу понять, так это ненависть к колдунам Лаймента-
ля. Они — словно опухоль на Севере, гнойный нарыв, язвы, которые
появляются на отмороженных лапах  у тех, кто слишком долго ходит
по снежному морю. Я научилась вскрывать их и чистить, прижигать
раскаленным железом, наблюдая, как зараза корчится под огнем и
гнилая кровь шипит, пузырясь. Надеюсь, что Братья тоже однажды су-
меют исцелить Север от этой заразы, выжечь ее без следа.

И отомстить за мой народ.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 37
2
ПОСВЯЩЕННЫЕ

♦♦ Братство святого Эльма

♦♦ Лайменталь
За кого можно играть
Посвященные — это не только высокопарные фразы о могуществе и тайнах.
Это еще и Пути — оккультные практики, которые определяют способности
и особые умения своих адептов.
Все буклеты Путей вы можете найти в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
В буклетах собрана вся необходимая информация и игровые механики каж-
дого Пути. Мы не стали нагружать ими книгу и оставили в этом разделе
только художественные описания.

У каждого Пути есть:


♦♦ Способность Пути — уникальная игровая механика, отличающая этот Путь
от других.
♦♦ Набор имен и прозвищ.
♦♦ Плетения — сверхъестественные способности, доступные адептам Пути.
♦♦ Три Образа — вариаций внутри каждого Пути. Каждый Образ содержит:
◊◊ Варианты Концепций и Проблем персонажа.
◊◊ Набор требуемых навыков.
◊◊ Один-два трюка Образа.
♦♦ Другие особенности.

Ведущему
Покажи этот раздел игрокам, чтобы им было проще выбрать себе фракцию и Путь.

Братство святого Эльма (Агенты Люмени)


Для Братства святого Эльма война не заканчивается никогда. Перемирие — миф,
сладкая ложь, завеса, под покровом которой куются новые мечи и готовятся к по-
бедному маршу новые армии.
Вы — Агенты Люмени. Лучшие разведчики и диверсанты из самого скрытно-
го отдела Братства. Знаменосцы, которые принесли в Нудмер веру святого Эль-
ма, его пламя и его ненависть. С того самого момента, как был подписан мирный
договор и городу была дарована независимость, вы стали тенями на его улицах.
Искрой, которая раздувала огонь народного гнева, и щитом, который закрывал
невинных от тлетворного влияния Лайменталя.
Умирая на грязных улицах, сжимая в руках окровавленные мечи или выкашли-
вая собственные легкие, отравленные ядом, вы передавали свое знамя в другие
руки и видели, как, несмотря ни на что, оно реет над городом символом скорого
освобождения. Многие из вас пали за него.
Но эта война не заканчивается даже после смерти.

40 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Наставление Эльма
Ты – истребитель чудовищ.
Ты – тот, кто не устрашится волшбы.
Ты – исцелитель моров.
Ты – искоренитель предательства.
Ты – защитник слабых.
Ты – изгоняющий духов.
Иди и бейся.

О Братьях
За возможность жить в мире и двигаться к процветанию люди Братских королевств
Тентарии платят детьми. Не всеми, разумеется, — лишь мальчиками, что одарены
Сильной душой. Братство забирает их, чтобы с младых ногтей учить, воспитывать
и делать искусными воинами.
Чтобы пробудить в них Тень, лишить памяти, сделать частью себя. Воспитан-
ные в Кернеберге, они становятся Братьями каждому — и никому.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 41
Костер в пурге
Избирая, согласно своим предпочтениям, орден, Брат зачастую определяет свое
будущее на много лет вперед. Служение его начинается с малого — приставлен-
ный к более опытным Братьям, он перенимает их мастерство и опыт. Выполняя
поручения ордена и Братства, он трудится над устранением всяких опасностей,
грозящих людям — а их на Севере превеликое множество.
Несмотря на то, что со времен самых ярких побед уже прошло много лет, репу-
тация Братства до сих пор остается высокой, и их работа зачастую ее поддержива-
ет. В большинстве случаев Брату будет оказано уважение — но от него будут ждать
помощи и спасения. Это и есть цена власти Братства. Костер, который светит всем
заблудшим и согревает верных, растоплен жизнями Братьев.
Брату не должно брезговать инструментами, и главное для него — результат.

Тени
Тень — отражение Души, женское начало, существующее с ней в одном теле. Тени
всех существ спят в Лабиринте их Сна, лишь изредка ворочаясь и тревожа его сво-
ды. Большинство так и умирают, не просыпаясь, летят в воды Моря, чтобы раство-
риться в них без следа. Но некоторые тела живут достаточно долго, чтобы Тень
успела вызреть и проснуться.
Чаще всего это происходит с животными. Лишенные души, они легко подда-
ются влиянию пробудившийся Тени, становясь вальсуществами — разумными
и крайне опасными тварями, способными на оккультные чудеса.

Та, что всегда за твоей спиной


Иногда Тень пробуждают в людях, подчиняют ее и позволяют Душе и Тени суще-
ствовать в одном теле. Самые умелые и искусные в подобных ритуалах — Братья
святого Эльма, чей союз с собственной Тенью является источником их оккультной
силы. Тени Братьев сопровождают своих подопечных до самой смерти, связанные
оковами ненависти или дружбы. Каждая из них обладает собственным характером,
и Брату приходится подстраиваться под него или ломать его, подстраивая под свой.
Скрытная или открытая, заботливая или деспотичная — характер Тени и та-
ланты Брата определяют этот странный тандем. Путь санатора предпочитает рев-
нивых, путь инквизитора — рачительных и подозрительных, экзекуторов ждут
тщеславные, а охотников — мстительные.

42 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Вечный конфликт
Тень, таинственная спутница каждого Брата, растет и учится вместе с ним. Она
всегда в его сне, в мыслях, в тепле охватившей живот татуировки-Печати. Брат
учится понимать ее мечты и желания, характер и интересы. От ее покорности зави-
сит все его могущество. Каждый Брат по-своему ведет отношения с Тенью, и в это
никто не властен вмешаться. Рано или поздно они находят общий язык. О да, Тень
умеет договариваться. Еще бы — ведь ставкой в этой игре оказывается ее жизнь.
Обреченная вечно наблюдать за миром из глубины чужого тела, не имея
возможности чувствовать и осязать, Тень отчаянно завидует носителю. Она редко
прекращает скрытую войну против него. Как бы ни была доброжелательна Тень,
нельзя забывать, что при малейшем проявлении слабости она попытается захватить
тело Брата.
Чаще всего отношения Тени и Брата напоминают военный паритет, где каждая
сторона вынуждена работать вместе, но ежеминутно ожидает подвоха со стороны
напарника. Иногда конфликт между ними перерастает в открытую войну и пре-
вращает жизнь каждого из его участников в настоящий ад.
И совсем редко, настолько редко, что мно-
гие Братья даже не верят в то, что это возможно,
у Тени и Брата завязывается настоящая дружба.
А может быть и нечто большее.

Брат-санатор
Человек в вороньей маске, кто ты? Предвестник чумы?
Спаситель от нее? Сколько пациентов — столько и мне-
ний. Сожженные города и благодарные села за твоей спи-
ной, чумные деревни и кордоны впереди, а над тобой —
десятки воронов, твоя крылатая свита.
И каждый раз, исцеляя или убивая, ты вливаешь в уши
друзей и сердца врагов слова Эльма. Слова об очищении,
слова об окончательной победе, слова об огне, который
спасет Север.
Будь готов к битве, которую не выиграть мечами и
копьями. Твое сражение — внутри человеческих душ и
человеческих тел, но и враг твой коварнее самых искусных
убийц, а поражение обернется смертью не одного, но ты-
сяч.
Ты — исцелитель моров.
Иди и бейся.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 43
Брат-инквизитор
Ты видишь обман всюду. Чуешь запах
тления и, буквально, на вкус ощущаешь
гниль, разъедающую Братство. Нет ничего,
что укрылось бы от твоего взора или от взгля-
да твоего единственного союзника — твоей
Тени.
Но плата за бдительность и верность
высока. Твои соратники недолюбливают
тебя, их лица каменеют, когда ты входишь в
комнату, и многие знают, что в твоих глазах
все, даже ты сам, — расходный материал.
Инструмент, которым можно пожертвовать,
чтобы сохранить чистоту и верность.
Ты — искоренитель предательства.
Иди и бейся.

Брат-охотник
Когда Тентария еще не существовала, твой орден
уже стоял на ее страже. Воины Эльма, его первые
и самые верные слуги — вы сражались против самых опас-
ных созданий Севера — адельнэ. Вы изгнали их на запад, очи-
стили землю от их Порчи и встали на стражу, которая длится
до сих пор.
С самого момента, как ты открыл глаза после Испытания,
ты уже знал свое поле боя и своих врагов. Посвященные
всех мастей, от проклятых «богов» Лайменталя, до лицензи-
атов, сотрудничающих с Братством, все они — твоя вотчина.
Ты отыскиваешь новых Братьев, ты проверяешь закон-
ность той или иной ворожбы, и ты становишься последним,
что видят те Сильные души, которые не желают жить по За-
вету Эльма.
Ты — тот, кто не устрашится волшбы.
Иди и бейся.

44 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Брат-экзекутор
Каждой отаре нужен пастырь. А каждому пастырю
нужен волкодав. Могучий зверь, способный ото-
гнать любого врага или, при необходимости, иско-
ренить из стада паршивую овцу.
Этот волкодав — ты. Лучший воин Братства,
замена целому отряду бойцов. Иногда ты действу-
ешь прямо, вырезая грабителей и убийц, очищая
тракты и уничтожая гнезда порока. Иногда тайно,
проникая в самое сердце воровских империй и не-
законных гильдий, разрушая их изнутри, наблюдая,
как они грызут друг другу глотки.
Ты разбираешься в людских сердцах. В темных
помыслах, что каждый лелеет на задворках сознания.
И когда кто-то позволит им вырваться наружу — ты
станешь его судьей и его палачом.
Ты — защитник слабых.
Иди и бейся.

Сестра Ремиррата
Ты — Тень, которая победила своего Брата.
За что ты сражаешься?
Пробужденная от сна, слабая, растерянная,
ты вырвала свою свободу из рук захватчика.
Но открыв глаза в новом теле, ты поняла, что
свобода — всего лишь миф.
Теперь ты работаешь с ними, теми, кто про-
будил тебя, и теми, кто не смог с тобой совладать.
Теперь не хозяева — но союзники. И ты не слуга,
но соратница. Там где пасуют они — ты преуспе-
ваешь.
Ничто не остановит тебя, способную про-
ходить сквозь стены и идти по воздуху, будто
по земле. Ты найдешь свою жертву, где бы она
не спряталась, и загонишь, словно дикого зверя.
Искусная обманщица, ты станешь ее близким
другом, ее возлюбленной, ее супругой.
Ведь так легко примерять чужие лица, не
имея своего собственного.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 45
Механотеург
Настоящее, бледное и пустое, никогда не привлекало тебя. Что толку жить среди
развалин, смотреть на остовы городов и башен и знать, что никогда ты не сможешь
быть даже вполовину так велик, как те, кто были до тебя? Но однажды ты поняла,
что механизмы, спрятанные, погребенные далеко внизу, еще живы. И ты можешь
разбудить их.
Теперь тебя окружает прошлое. Могучее, изящное, сверкающее металличе-
скими гранями и шестеренками прошлое. Машины стали твоими слугами и твоими
друзьями.
Пусть ты кажешься людям странной, пусть общение с ними вызывает у тебя не-
доумение или скуку, а у них — раздражение. Это не важно. Ты нашла лучший мир,
чем этот. Мир механизмов прошлого.
И твоего будущего.
Ты — гордая айлур, дитя Отца Машин.

46 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Лайменталь (Ковен Шести Зодчих)
Владыки Лайменталя никогда не сводили взгляда с Нудмера. Подобно крысам в
мешке гнилого зерна, в нем шевелились отбросы самых разных мастей. Падаль-
щики-южане, столь удачно отхватившие самый лакомый кусок пирога. Местные,
недостойные даже упоминания. Ну и, конечно же, Братья. Их ложь растекается по
улицам города, словно гной из дурной раны, и вам не раз приходилось напоминать
Нудмеру, в чем его истинное предназначение.
Но когда над городом нависло что-то страшное, когда сами Эмпиреи набух-
ли, словно грозовые тучи перед штормом, обычных методов стало недостаточно.
И Лайменталь послал вас: лучших своих чад, надежду целой Империи. Ковен
Шести Зодчих.
Вы — профессиональные спецагенты, а в оккультных науках вам нет равных. Как
нет равных и в Тайной войне. У вас нет права на ошибку, но вам оно и не нужно.
Разве могут боги проиграть смертным?
Вы вырвете город из рук недостойных и выясните, что происходит за предела-
ми Яви. А затем подчините его своей воле, потому что ничто в этом мире и ничто за
его пределами не смеет противиться адельнэ Лайменталя.
Ведь вы — Розы мира.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 47
Фрейлина Цертезии
Люди такие смешные создания! Неважно, Посвященные
ли они или простые смертные, божественные адельнэ
или презренные Братья. Все они думают, что знают, чего
хотят, все они бегают кругами, уверенные в том, что кон-
тролируют свою жизнь и даже жизнь других.
Но ты знаешь, что такое настоящий контроль.
Не над разумом, но над чувствами. Тем, что составляет
настоящую суть человека. Ты правишь ими, дергаешь
за нити любовь и ненависть, страх и отчаяние, страсть
и радость.
И куклы-люди слепо вторят твоим движениям.
Падают пред тобой ниц. Растворяются в тебе без остат-
ка. Для них ты — целый мир, их божество.
Но одна мысль заставляет твое лицо под безупреч-
ной маской кривиться, словно от боли. Как ты держишь
их нити, так кто-то держит твои. И ты знаешь Ее имя,
ты служишь Ей, ты отдаешь Ей воспоминания, свои 
и чужие, скармливаешь Ей эмоции. И надеешься, отчаянно
надеешься, что этого хватит.
Потому что если Цертезия останется голодной, то пустой безвольной ку-
клой станешь уже ты.

Мортифактор
Однажды ты умерла.
Ничего необычного — все умирают. Важное случилось
потом, когда Хозяин Дома Смерти предложил тебе сделку. Пока твое
тело и Тень цеплялись за вытекающую жизнь, ты стояла посреди сон-
ма духов и смотрела в лицо существу, чье могущество попрало даже
смерть. И, глядя в его глаза, ты ответила согласием.
Теперь все, что некогда было живым, подвластно тебе.
Словно рачительная портниха, ты сшиваешь из мертвых
тел все, что тебе угодно. От услужливых, неустанных слуг,
до некротварей — чудовищ, созданных из тысяч трупов. Сращивая
мертвое с мертвым, ты сотворяешь доспехи из костей и мечи из пло-
ти, стирая грань между армиями живых и мертвых.
И даже цену твоего могущества платят другие. Слуги, сходящие
с ума от кошмаров, союзники, смотрящие на тебя с недоверием и
брезгливостью, твои друзья и родные, обреченные никогда не найти
покоя после смерти.
Но стоит тебе умереть второй раз, и ржавоглазый Хозяин
возьмет свое сполна.

48 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Витаморф
Творение — удел богов, говорят одни. Только природа может дать
новую жизнь, твердят другие.
Они все лгут.
Ты лепишь из плоти, словно из глины. Превращаешь обыден-
ность в устрашающие и величественные чудеса. Делаешь бесполез-
ных созданий нужными и доводишь причуды Искры жизни до совер-
шенства. По мановению твоей руки умирают сотни живых существ.
По твоему образу и подобию рождаются тысячи.
Окружающие тебя создания пугают многих, и ты, порой,
сама замечаешь, как люди, в твоих глазах, теряют человеческий
облик, превращаясь в еще одну заготовку для нового творения.
Но разве может страдать от одиночества человек, окружен-
ный армией? И разве можно назвать человеком того, кто дает
новую жизнь одной лишь своей волей? Быть может, люди
правы, в том, что творение доступно только богам.
Только  этот бог — ты.

Малефик
Голос в голове сказал, что ее дети мертвы. И она похо-
ронила их, закопав в землеварной яме. Они протягивали
к ней руки и просили маму простить их, до тех пор, пока
перегной и мусор не забили их распахнутые в крике рты.
Голос в голове сказал, что его соседи подкапыва-
ют Моноструктуру под его улицей, чтобы обрушить ее
вниз, в утробу ужасного Подземного Червя. Он убедил в
этом всю улицу, и они заживо сожгли ничего не понима-
ющих людей, подчиняясь голосу в голове.
Твои проклятья забираются в их мысли, они сдавли-
вают их сердца, ломают их разум. Словно писатель, ты
сочиняешь истории, и твои жертвы сами делают их явью.
Подобно художнику, ты рисуешь их судьбы. Зачем нуж-
ны поветрия, когда твои проклятия разлетаются смер-
тельнее любой болезни, выкашивая переулки, деревни
и города.
Наслаждайся этим актом творения, пиши историю,
превращай массовое помешательство в произведение
искусства.
До тех пор, пока в предрассветной тишине эхо
чужих голосов не зазвучит в твоей голове.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 49
Авгур
Моноструктура — опасное место, и не только из-за тварей, что таятся в ее забро-
шенных коридорах и залах. Она и сама не любит незваных гостей, щедро одаривая
их проблемами.
Но ты зовешь ее Матушкой. Она поет тебе колыбельные по ночам и неж-
но шепчет свои тайны. А порой даже отвечает на призывы о помощи. Ты ходишь
по темноте ее залов не лазутчиком, но желанным гостем.
Там, где иные видят лабиринт из труб и ходов, — ты видишь дорогу. Там, где
они видят опасность, — ты видишь возможность. Обращай дома врагов твоих про-
тив них самих, пусть тайные ходы, по которым они надеются сбежать, ведут в пасти
ловушек. Вари их заживо паром, вырывающимся из труб в стене. Заставь их навеч-
но потеряться в паутине осыпающихся проходов.
Адельнэ Лайменталя считают себя богами, а тебя — необходимым злом, но ты
слышишь, как стены их крепостей поют тебе, и усмехаешься. И только одно беспо-
коит тебя, когда ты засыпаешь под тихий гул пения Матушки.
Что же на самом деле ей нужно от тебя?

50 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Гиньоль
Ничего хорошего не приходит из снежных пустынь айлур.
Лишь проржавевшие тайны прошлого, призраки ошибок
павшей расы. Один из буранов принес и твою гибель.
Твоя кожа потрескалась, превратившись в фарфор. Твоя
кровь стала бледней воды и утекла сквозь трещины. Пустой, раз-
битый сосуд — вот кем ты стал, и твой разум раскололся, следом
за плотью. Но именно так ты нашел спасение. Так ты обрел мно-
го большее, чем искал.
Теперь ты безупречен и прекрасен. Совершенная
статуя, чья кровь — яд. Тебе приходится забирать кровь
других и делать из нее вытяжки, стараясь спасти свое тело
от нового распада. Вытяжки и маски. Фарфоровые и безупреч-
ные, как и ты сам.
Позволь маске в который раз прирасти к твоему лицу. Стань
тем,  у кого ты забрал кровь и жизнь. Покоряй высший свет или
портовые кабаки, слушай их тайны и забирай себе их естество.
Но помни, что однажды маска треснет, разлетится
вдребезги, и все увидят твое настоящее лицо.
Вернее то, что от него осталось.

Адельнэ
Нет ни дня, чтобы в поселениях айлур не упоминали их —
предателей, работорговцев, чудовищ, скрывающихся под разными
обличиями: иногда человеческими, а иногда нет.  
Они называют себя богами этого мира, его розами, а всех прочих
низводят до удобрения. В лучшем случае — до садовников, которым
позволяется заботиться о цветах. Вот только с шипов этих роз капа-
ет кровь тысяч рабов и слуг, которых лайментальцы без сожаления
убивают для достижения своих непонятных целей или просто для
развлечения.
Мама говорила, что когда-то давно наши предки приютили
предков адельнэ под сенью своей Башни. Они укрыли их от ужасов
мира после Исхода Отца, они дали им знания и силу, но в ответ полу-
чили лишь вероломство, смерть и изгнание в ледяные пустыни тайги.
Каждый айлур знает эту историю и каждый носит в себе ненависть
к адельнэ.
Немногие выходцы из Лоскутной империи, которых я встречала,
говорят, что все было куда сложнее и мрачнее, чем я думаю. Но я пом-
ню слова матери слишком хорошо.
«Ветер с запада веет лишь ложью».

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 51
3
НОВЫЕ
ПРАВИЛА

♦♦ Отличия от базовой Fate Core

♦♦ Стратегические преимущества

♦♦ Групповые проверки

♦♦ Порча
Отличия от Fate Core
Основные отличия от базовых правил Fate Core, касательно персонажей игроков,
которые вы найдете в этой книге:
♦♦ Новые навыки: Выживание, Медицина, Оккультизм.
♦♦ Новые сверхъестественные применения обычных навыков — Плетения.
♦♦ Изменения в счетчиках стресса.
♦♦ Измененные правила призыва аспектов.
♦♦ Новый вид вызова — групповая проверка.
♦♦ Новый вид аспектов — стратегические преимущества.
♦♦ Порча — плата за использование сверхъестественных способностей.
♦♦ Правила по рейтингу оружия и рейтингу брони.
Новые аспекты персонажа — Маска и Связь. Обновления в правилах Трех фаз.

Если не указано иного, все остальные правила


работают как в базовой Fate Core

54 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Таблица навыков
Навык O C A D
Атлетика ü ü ü
Внимательность ü ü ü
Выживание* ü ü
Воля ü ü ü
Воровство ü ü
Драка ü ü ü ü
Знания * ü ü
Контакты ü ü ü
Медицина* ü ü
Обман ü ü ü
Оккультизм* ü ü ü
Отношения** ü ü ü
Провокация ü ü ü
Расследование ü ü
Ремесло* ü ü
Скрытность ü ü ü
Стрельба ü ü ü
Телосложение ü ü ü
Эмпатия ü ü ü
* — звездочкой отмечены новые и обновленные навыки.
** — переименование навыка Взаимопонимания. Все функции и правила навыка
остались прежними.

Если не указано иного, все навыки работают по стандартным


правилам из базовой Fate Core

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 55
Медицина
С помощью Медицины можно:
OПреодолеть: Лечить физические последствия (в том числе от Порчи), болезни,
распознавать источник заразы, использовать медицинские знания, узнать, от чего
умер человек и как давно.
CСоздать преимущество: улучшить витатварь или некроконструкт, добавив ему
дополнительное свойство, подготовиться к сложной хирургической операции.

Знания
С помощью Знаний Посвященные и обученные оккультисты могут:
OПреодолеть: опознать сверхъестественное явление, понять, что могло стать его
источником, предсказать эффект.
CСоздать преимущество: сделать замеры, собрать пробы и образцы, подгото-
вившись к тщательному изучению оккультного феномена.

Выживание
С помощью Выживания можно:
OПреодолеть: найти тропу в болотах или нужный выход в Моноструктуре, найти
пищу и воду в глуши, распознать свойства опасных тварей, вроде корнелицего мед-
ведя и вальсуществ, обращаться с животными, заниматься верховой ездой.
CСоздать преимущество: использовать карту для лучшей навигации по диким
местам, устроить ловушки и поставить сигнализацию от непрошеных гостей и т.д.

Оккультизм
Оккультизм — особый навык, доступный Посвященным и некоторым специально
обученным оккультистам, не обладающим Сильной душой. У каждого Пути, кото-
рый обладает этим навыком, его области применения описаны отдельно.

Ремесло: Печати Братьев


У Путей Братьев святого Эльма: санаторов, инквизиторов, экзекуторов и охотни-
ков, есть особое применение навыка Ремесла.
Оно позволяет создавать долговременные живые татуировки из их собственной лим-
фы и Чернил, которые связывают их Тень с предметом или существом, на которое нало-
жена Печать. Через эту Печать Тень может влиять на предмет и его окружение — либо
опосредованно, через Тропы (связываясь с теми, для кого этот предмет имеет особое
значение), либо напрямую, например, если печать нанесена на лоб последователя.
Создание Печати — процесс трудоемкий и длительный, однако перенести
со своей кожи заготовленную Печать Брат может простым движением руки (про-
верка Атлетики, Скрытности или Драки, на выбор игрока). Его кожа при этом
лопается, выпуская татуировку Печати наружу.
Везде в описании применения и проверок для Печатей подразумевается
использование навыка Ремесла Брата.

56 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Как выглядит Печать
Печать не доставляет никакого дис-
комфорта своему носителю. Ее можно
заметить визуально (Внимательность)
или оккультно (Знания), но только если
целенаправленно искать.  По прибытию
к конечному носителю она стремится,
подобно зловредному клещу, спрятаться
в складках кожи, под волосы или в более
скрытные места.

Как создается Печать


Все Печати создаются как стратегические
преимущества (см. ниже), с помощью навыка
Ремесла.
Чтобы создать Печать, Брат святого
Эльма зачеркивает маркер Порчи, в дополне-
ние к трате жетона Времени.
Аспект Печати закрепляется за объектом или персонажем, на которые она на-
несена. Этот аспект существует на цели или предмете неограниченное время, пока
Брат не развеет его, или его не преодолеют. Пока он существует, маркер Порчи
остается зачеркнутым. Также Брат может забрать свои Печати обратно, прикос-
нувшись к цели. В таком случае он может перенести Печать на другого носителя.

Особенности навыка у разных Путей


У каждого Пути Братьев Печати работают по-своему и дают разные эффекты.
Описание области применения каждой из них находится в буклете Пути.
Печати не позволяют атаковать или создавать преимущества по умолчанию,
только с помощью трюков.

Трюки Печатей
♦♦ Взрыв Печати: потратив жетон судьбы, Брат может взорвать Печать, кото-
рая закреплена на живой цели, резко заставив кровь под ней вскипеть. Это
позволяет ему провести физическую атаку своим навыком Ремесла. Против-
ник защищается Телосложением. При успешной атаке Брат наносит цели
дополнительно 2 сдвига вреда. Печать при этом разрушается.
♦♦ Начертание: Брат получает бонус +2 к проверкам Ремесла при создании
Печатей.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 57
Плетения
У каждого Пути есть навыки со сверхъестественной областью применения,
которые называются Плетениями. Они дают дополнительные возможности
для использования.

К примеру, навык Внимательности у витаморфов позволяет ощу-


щать присутствие живых существ неподалеку от него.

Поэтому, когда мы пишем об использовании «навыка Плетения», то под-


разумеваем именно такое использование навыка. Плетения описаны в каждом
буклете Пути.

Уменьшенный стресс
«Нудмер: город-ключ» — динамичная игра с высокими ставками. Особенно это
касается конфликтов. Конфликты в этой игре должны быть быстрыми, опасными и
напряженными. Чтобы отобразить это, все счетчики стрессов в этой игре умень-
шены.
Первые два маркера на 1 и 2 вреда есть по умолчанию, как и раньше. Третий
маркер зависит от соответствующего навыка и равен его значению.

К примеру, если значение навыка Телосложения экзекутора Петро-


ниуса равно +4, то у него будет третий маркер физического стресса
способный поглотить 4 вреда.
Если значение его навыка Воли равно +1, то он будет иметь третий
маркер ментального стресса на 1 вреда.

Дополнительные легкие последствия получаются как обычно, при навыках Телос-


ложения и Воли +5 и выше.

58 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


О призывах аспектов
В игре «Нудмер: город-ключ» мы изменили стандартные правила призыва
аспектов:
♦♦ Призывы аспектов в одной проверке позволяют получить только один
бонус +2.
♦♦ Не имеет значения, платные призывы или бесплатные.
♦♦ Остальные призывы в той же проверке дадут повторный бросок кубиков или
увеличение пассивного сопротивления для противника, если это применимо.

Из этого правила есть два исключения:


♦♦ Призвав стратегическое преимущество, можно получить бонус от +2 до +8,
в зависимости от масштаба преимущества (стр. 104).
♦♦ Призвав аспект Инструмента, можно получить еще один бонус от +2 до +6,
в зависимости от его масштаба.

Мортифактор Саломея пытается создать монструозное существо,


которое поможет в предстоящем штурме Старого харцбурга. Для это-
го она заранее добыла свежие тела (стратегическое преимущество)
и археотековый набор хирурга (аспект Инструмента). В ходе броска,
она призывает за жетон судьбы свою концепцию Одержимый совер-
шенством мортифактор Ковена Шести Зодчих и бесплатно стратеги-
ческое преимущество, вместе с аспектом Инструмента. В сумме это
дает ей бонус +6 к результату ее проверки Медицины (+2), чего более
чем достаточно для получения успеха со стилем. С хирургического
стола медленно восстает кошмарное порождение некрохирургии, го-
товое убивать эльмитов...

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 59
Стратегические преимущества
Нудмер — город, полный интриг и хитросплетений планов. Создавать и поль-
зоваться ими — единственный путь преуспеть в этом месте. Этот раздел
именно о них.
Стратегические преимущества — это особый вид долгоживущих аспектов,
которые отражают тщательную подготовку и планирование ваших действий, будь
то заготовленные отходные пути, подкупленная стража, обезвреженная система
защиты или компромат на противника.

Стратегические преимущества:
♦♦ Могут быть созданы с помощью любого подходящего навыка в стратегиче-
ской фазе по стандартным правилам создания преимуществ.
♦♦ Существуют до конца встречи или до конца сцены, в которой их призвали
(если в конце сцены на аспекте существовали бесплатные призывы, они сгора-
ют вместе с ним) — что наступит раньше.
♦♦ Требуют траты одного жетона Времени (стр. 118) за каждую попытку
создания. Преимущества масштаба фракции [3] и города [4] (стр. 104) тре-
буют также траты единицы Богатства (стр. 96).
♦♦ Позволяют получить дополнительный цифровой бонус при проверках. Его
максимальный возможный объем зависит от масштаба аспекта (стр. 106).

Максимальное количество одновременно существующих стратегических преиму-


ществ, созданных одним персонажем, равно его Обновлению.

Если у персонажа Обновление 3, максимальное количество стра-


тегических преимуществ, созданных им, которые могут существовать
одновременно — три.

В остальном стратегические преимущества подчиняются стандартным правилам


ситуационных аспектов от создания преимущества.
Их можно преодолеть. Сложность преодоления аспекта стратегического пре-
имущества равна результату проверки при его создании.

60 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Создание стратегических преимуществ
Чтобы создать стратегическое преимущество, игрок сперва должен вкратце
описать планы своего персонажа: как именно он собирается обеспечить себе
долгосрочные бонусы, а также объявить навык, с помощью которого он будет
создавать данное преимущество.
Сложность создания стратегических преимуществ зависит от сложности плана,
который предлагает игрок.
♦♦ Если план звучит интересно и логично, к тому же не сложен в реализации,
подходящая сложность — 2-3.
♦♦ Если план или сложен в реализации, или требует особых условий для своего
исполнения, то подходящая сложность — 4-5.
♦♦ Если план слишком сложный, неправдоподобный или требует маловероятных
совпадений — лучше всего попросить игрока придумать другой. В крайних
случаях, если игрок желает реализовать очень сложный (но все еще интерес-
ный и правдоподобный) план — используйте сложность 6 или 7.

Примеры стратегических преимуществ


Стратегические преимущества, как и любые другие аспекты, могут быть практи-
чески всем, чем угодно. Вот лишь несколько примеров самых распространенных
видов:
♦♦ Информированность и разведка: знаем слабые места в обороне; знаем
расписание стражи; знаем все входы и выходы.
♦♦ Полезное снаряжение: бомбы с удушающим газом; инструменты взломщика;
разрешение на проход; поддельная баронская грамота; усыпляющий яд.
♦♦ Рычаги социального давления (стр. 124): черная бухгалтерия организации Х;
мы знаем, что ты изменяешь супруге; грязные слухи об Х.
♦♦ Подготовка отходных путей: тайный проход в Моноструктуру; ключ от черно-
го хода; лодка у самого берега.
♦♦ Полезные контакты с людьми: подкупленная стража; нанятый старик-прово-
дник; лояльные цеховые рабочие.
♦♦ Подготовка местности: замаскированные провалы в плитах; вся площадь зами-
нирована; заблокированные выходы; источник воды отравлен.
♦♦ Оккультные преимущества: печати Братьев; Плетение для отвода глаз;
все знаки меняют свой смысл; благосклонность Хозяина Дома; аура безотчет-
ного ужаса.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 61
Ретроактивные стратегические преимущества
Обычно все стратегические преимущества нужно создавать заранее в фазе
подготовки, но иногда вам необходимо ретроактивно объявить факт по ходу
операции, который бы показал ваших персонажей как компетентных плани-
ровщиков или просто закрыл очевидную дыру в плане.
Для подобных случаев есть следующий трюк.
Мы это предусмотрели: раз за операцию, за жетон судьбы, игрок может де-
кларировать связанный с ней факт предварительной подготовки, который не-
медленно превращается в стратегическое преимущество масштаба [1] с одним
бесплатным призывом.

Сжигание стратегических преимуществ


Аспект стратегического преимущества можно сжечь вместе со всеми бесплатными
призывами, если они есть, чтобы немедленно декларировать связанный с ним факт
в истории. Это тратит действие, но не тратит жетонов судьбы.

К примеру, инквизитор Винсент, при нападении на агентов Лаймен-


таля на Старый харцбург, может сжечь аспект Весь харцбург утыкан
бомбами [3], чтобы подорвать подвесной мост, ведущий из харцбурга
в город, и таким образом запереть их во внутреннем дворе харцбурга,
где они окажутся в западне, отрезанные от подкреплений.

Перемещение персонажей по городу


По умолчанию, передвижение персонажей по городу не ограничено. Они могут
попасть из любого района в любой район, кроме Нудмерона (с ним нужна провер-
ка). При необходимости отразить сложности с перемещением по городу ведущий
может попросить их сделать индивидуальные или групповые проверки, или пройти
состязание.
Чтобы персонажи игроков не разбредались и никто не оставался за кадром,
есть следующий прием: если один персонаж игрока вступает в сцену — особенно
это касается спонтанных конфликтов, групповых проверок и состязаний — другой
персонаж может задекларировать факт своего появления в этой сцене, потратив
жетон судьбы.

62 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Групповые проверки
В этом разделе мы вводим новый тип взаимодействий для персонажей игроков,
наряду с обычными вызовом, состязанием и конфликтом.
Групповые проверки — это упрощенный вид вызова с формализован-
ными исходами. Они описывают ситуации, когда вся партия персонажей ра-
ботает сплоченно над разрешением одной комплексной задачи или проблемы.
В остальном они подчиняются обычным правилам вызова.
Когда персонажам нужно совершить групповую проверку, они проходят
по одной проверке преодоления подходящим к ситуации навыком, одним и тем же
или несколькими, в зависимости от контекста ситуации. Каждый персонаж может
совершить только одну индивидуальную проверку в групповой проверке.
Сложность назначает ведущий по обычным правилам. Ничьи на индивидуаль-
ных проверках персонажей считаются успехами в групповой проверке, но могут
нести малую цену, по усмотрению ведущего. Каждый стильный успех индивидуаль-
ной проверки искупает один провал.
Исход групповой проверки определяется по следующей схеме:
♦♦ Если по итогам проверок всех персонажей успехов меньше чем провалов —
это провал групповой проверки. У персонажей не получилось выполнить за-
дачу. Это приводит к последствиям для всей партии игроков.
♦♦ Если успехов и провалов поровну — это ничья. У персонажей получается
выполнить поставленную задачу, но есть осложнения, вроде получения не-
большого урона персонажами или добавления ведущему двух бесплатных
призывов на негативные аспекты.
♦♦ Если успехов больше, чем провалов — это успех. У персонажей получается
выполнить поставленную задачу без проблем.
♦♦ Если все персонажи совершили по успешной проверке  — это стильный успех.
У персонажей получилось все и еще больше. Обычно это дает игрокам два бесплатных
призыва на одно из их стратегических преимуществ, но может давать и другие бонусы.
Игрокам и ведущему
Вы можете немедленно закончить групповую проверку, после того как боль-
шая часть персонажей получает успех на своих индивидуальных проверках. Два
успеха, если в групповой проверке участвовало три персонажа, три успеха при
четырех или пяти персонажах и т.д. Всем персонажам нет нужды участвовать в
каждой групповой проверке. Однако для того, чтобы получить стильный успех,
все еще нужно, чтобы все персонажи совершили по успешной проверке. Игроки
сами решают, нужно ли им это, или они удовлетворятся обычным успехом.
В групповой проверке персонажи могут создавать себе или другим преимуще-
ства, но не более одного за групповую проверку. Провал создания преимущества
засчитывается как провал индивидуальной проверки персонажа в этой группо-
вой проверке. Примеры групповых проверок, дополнительные правила по ним и
рекомендации по их использованию можно найти на стр. 147.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 63
Порча
Когда персонажи используют сверхъестественные силы, они истончают и дефор-
мируют саму суть Яви, позволяя Изнанке проникать в сущий мир.
Каждый раз, когда Посвященные используют Плетения или творят ритуалы,
они рискуют своим собственным здоровьем и безопасностью окружающих.
Порча имеет множество отражений в Яви. Конкретная форма обычно зависит
от Плетения, которое породило ее. Первым делом Порча всегда поражает незадач-
ливого колдуна, который привел ее в этот мир.
Примеры Порчи:
♦♦ Физические деформации тела: разжиженные кости, язвы, незаживающие ожо-
ги, дополнительные уродливые конечности и т.д.
♦♦ Ментальные последствия: безумие, фобии, мании, психические расстройства.

Получение Порчи
Если при любой проверке Плетения (сверхъестественного использования
навыков) на кубиках выпадают комбинации:
♦♦ ---- (четыре минуса),
♦♦ --- (три минуса, в любой конфигурации),
♦♦ +++ (три плюса, в любой конфигурации),
♦♦ ++++ (четыре плюса),
персонаж зачеркивает один маркер Порчи (см. далее).

Перебросив кубики проверки Плетения, например призвав аспект, можно из-


бежать Порчи. Порча, как и все порождения Моря, абсолютно непредсказуема.

Пример: витаморф Алькасар попытался вызвать у Брата-экзекуто-


ра Петрониуса внутреннее кровотечение своим навыком Медицины
(+2) и получил Отличный (+4) результат.
На кубиках при этом выпала комбинация +++- (три плюса, один
минус), что означает получение Порчи. Игрок Алькасара может при-
звать один из его аспектов, чтобы перебросить кубики, что чревато
ухудшением результата. А может оставить все как есть и получить
Порчу, вкупе с ее последствиями, сохранив хороший результат про-
верки.

64 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Последствия Порчи
Кроме того, ведущий может немедленно применить один из следующих эффектов:
♦♦ Нанести вред союзнику колдуна — заставить одного из них зачеркнуть маркер
Порчи или самый низкий свободный маркер физического или ментального
стресса. Если таких нет — получить последствие.
♦♦ Создать на зоне, в которой находится колдун, негативный аспект, который
отразит суть Порчи.
♦♦ Убрать один позитивный аспект, созданный оккультным ритуалом, в том числе
стратегические преимущества такого вида.
♦♦ Немедленно навязать персонажу любой оккультный аспект, который на него
влияет (аспект персонажа или сцены, в том числе созданные оккультными ритуа-
лами), объясняя это влиянием Порчи. Игрок получает Жетон Судьбы как обычно.

Счетчик Порчи
Счетчик Порчи есть у каждого персонажа. У его маркеров нет значений, как у
других маркеров стресса.
По умолчанию у каждого персонажа открыто три маркера Порчи.
В отличие от трекеров ментального и физического стресса, трекер Порчи
очищается в конце сессии, а не в конце сцены.
Когда все маркеры Порчи заполнены, каждое последующее получение Порчи за-
полняет самый низкий свободный слот последствия. По своей природе, это последствие
должно соответствовать тому Плетению, в результате которого появилась Порча.
К примеру, если маркер Порчи был получен после применения Плетения
Внимательности, персонаж может Ослепнуть, но не Охрометь.
Последствия, полученные от Порчи, никогда не проходят сами по себе и всег-
да требуют лечения.

Рейтинг оружия и рейтинг брони


«Нудмер» использует правила по рейтингу оружия и брони из Fate Core (стр. 277).
♦♦ Рейтинг оружия — за каждую единицу рейтинга оружия успешная атака пер-
сонажа или ничья наносит на 1 сдвиг урона больше.
♦♦ Рейтинг брони — за каждую единицу рейтинга брони успешные атаки по пер-
сонажу наносят на 1 сдвиг урона меньше, вплоть до 0.

Наличие у персонажей рейтинга оружия и брони зависит от того, насколько они


должны быть опасны:
♦♦ Рейтинг оружия и брони: 0 — стандартные, ничем не выделяющиеся противники.
♦♦ Рейтинг оружия/брони: 1 — отлично вооруженные бойцы, вроде стражи Ста-
рого города или элитных бойцов фракции.
♦♦ Рейтинг оружия/брони: 2 — это враги, вооруженные археотеком или передовыми
разработками Тентарии и Лайменталя. Если у персонажей нет снаряжения соотно-
симой крутости, обычно это означает, что пришло время переходить к плану Б.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 65
Мы не рекомендуем использовать значения рейтинга оружия и брони выше 2,
с целью сохранения игрового баланса.
Единственное исключение — особо могущественные сверхъестественные
существа, единственная цель существования которых — закатать персонажей
игроков в скелетный камень.

В некоторых случаях рейтинг оружия применяется только к опре-


деленным видам атак, например, Инструмент Арбалет из древних рес-
сор дает рейтинг оружия: 1 при физических атаках навыком Стрельбы.
То же самое касается рейтинга брони.

Персонажи игроков тоже могут получить себе снаряжение с рейтингом ору-


жия или брони. Подробнее правила об этом изложены в разделе 8 «Инструмен-
ты» стр. 165. Примеры таких Инструментов вы можете найти там же.

Изменение Трех фаз


Свободные аспекты персонажей игроков в «Нудмере» создаются по модифици-
рованным правилам Трех фаз. Принцип остается прежним: каждый из вас приду-
мывает историю «с открытым финалом», которую другой игрок должен разре-
шить, либо сначала усложнить, а потом разрешить. Так повторяется трижды, чтобы
каждый поучаствовал в истории каждого.
Отличия заключаются в следующем:
Каждая из историй всегда связана с тем, как персонажи начали деятельность в Нуд-
мере. Таким образом, игроки создают фундамент для своей истории.
♦♦ Первая история рассказывает о том, как один из вас помог другому создать
себе прикрытие. В результате получится аспект Маски.
♦♦ Вторая история рассказывает о том, как один из вас помог другому выйти на кон-
такт с важным человеком или организацией. В результате получится аспект Связи.
♦♦ Последняя, третья история, может быть либо на свободную тему, либо рас-
сказывать про сверхъестественную особенность персонажа — например,
про Тени Братьев или Душу Сестры. Это обязательное условие для Братьев и
Сестры: они обязаны иметь соответствующий аспект. Все остальные Пути
вольны распорядиться этой историей как угодно, пока соблюдается условие
того, что она связана с появлением фракции или персонажа в Нудмере.

66 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Как создавать аспект Маски
Задача аспекта Маски — скрыть истинную сущность персонажа для всего остального
города. В некотором роде это «вторая Концепция» для персонажа, пусть и ложная.
Аспект Маски может как скрывать тот факт, что герой является Сильной Ду-
шой, так и не пытаться это делать. Но не стоит забывать, что Посвященные всегда
привлекают к себе внимание.
Какие можно задать себе вопросы, придумывая завязку истории:
♦♦ Как персонаж мог применить свои умения и таланты, чтобы достигать целей,
отличных от целей тайной войны? К примеру, витаморф может неплохо при-
творяться лекарем, а экзекутор — стать, по совместительству, криминальным
авторитетом или стражником.
♦♦ Какую самую неприметную роль готов сыграть персонаж? Механотеург мо-
жет стать собирателем мусора на верхних уровнях Моноструктуры или старьев-
щиком; Фрейлина может притворяться талантливой служанкой при одной из
семей, переехавших в Нудмер из Лайменталя; Сестра может притворяться на-
емницей из тентарийского отряда, который прибыл в Нудмер в поисках работы.
♦♦ Как персонаж может полностью скрыть свое присутствие в городе? Санатор
может днем скрываться в донжоне Старого харцбурга, выходя на дело толь-
ко по ночам; авгур способен прятаться в тоннелях Моноструктуры; гиньоль
способен постоянно менять лица, каждый день пропадая и вновь появляясь в
городе, используя другое обличье.

Как создавать аспект Связи


Аспект Связи нужен для того, чтобы в самом начале у персонажей было больше возмож-
ностей для взаимодействия с другими обитателями города. Но это не простые безымян-
ные персонажи, а важные лица города, которых можно использовать для своей пользы.
Какие можно задать себе вопросы, придумывая завязку истории:
♦♦ С кем вы связаны? Это конкретный человек или целая организация? Будет ли
это организация, включенная в тайную войну, или же это простые люди, вроде
цеховых мастеров или портовых бригадиров?
♦♦ Какова природа вашей связи? Дружба? Любовная связь? Шантаж?
♦♦ Какие сложности могли возникнуть при попытке создать такую связь? От-
вет на этот вопрос должен стать хорошей основой для кульминации истории,
в которую вмешается другой персонаж.

Аспект Тени и Души


Рекомендации по созданию аспектов Тени и Души можно прочитать в описании
Образов соответствующих Путей.
Для персонажей со свободным аспектом эта часть не отличается от обычных
Трех фаз Fate Core: придумай историю, в которой твой персонаж попал в передрягу,
и дай другому игроку описать, как его персонаж помог ему из нее выбраться или сна-
чала усложнил ситуацию, а затем помог ее разрешить.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 67
4
НАЧАЛО
ИГРЫ

♦♦ Алгоритм подготовки и начала игры

♦♦ Проведение первой сессии

♦♦ Примеры игры
Алгоритм подготовки и начала игры

3. Выбор навыков
1. Перед игрой 2. Создание образа
фракции и трюка
Выберите сценарий, фракции
Игроки распределяют
выберите фракцию, Игроки определяют
+3, +2 и +1 между
распечатайте карту, аспекты фракции:
Операциями,
установите Точки Концепцию, Проблему,
Разведкой и
Интереса на карте Маску и свободный
Влиянием, а также
согласно сценарию. аспект.
создают один трюк.

6. Создание
5. Определение
Инструмента-отряда
4. Создание Лиц стартовых счетчиков
Операции 1 и 2: 1
Игроки создают по фракции
Обычный Инструмент-
одному Лицу на Богатство = Влияние.
отряд.
каждый фракционный Имидж: 1, 2 и Влияние.
Операции 3 и выше: 1
навык. Безопасность: 1, 2 и
Редкий Инструмент-
Операции.
отряд.

8. Создание 9. Создание Образа


персонажей Игроки выбирают
7. Выбор стартовых
Игроки выбирают себе Образ своему
Ключей
Путь из доступных персонажу, создают
Ключ базы + еще один
фракции. Пути не Концепцию и
в стартовом районе
могут повторяться. Проблему, аспекты
фракции.
По желанию игроки Маски, Связи и еще
могут выбрать Роль. один.

11. Плетения и 12. Подсчет стресса


10. Навыки и трюки Инструмент Физический: 1, 2 и
Игроки распределяют Игроки выбирают по Выносливость.
своим персонажам два Плетения из Ментальный: 1, 2 и
навыки и выбирают доступных Пути и Воля.
три трюка. один Инструмент Порча: всегда три
Образа. маркера.

70 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Проведение первой сессии
На первой сессии у игровой группы есть три основные задачи:
♦♦ Создать фракцию, ее Лица и персонажей игроков.
♦♦ «Пощупать» правила стратегической части, научиться готовиться к операциям.
♦♦ Провести пробную операцию.

Ниже мы создали алгоритм проведения первой сессии. Мы составили его, осно-


вываясь на опыте проведенных нами тестов правил. Используйте этот алгоритм,
чтобы избежать самых распространенных ошибок.

1. Выбор сценария и фракции


Вы собрались, чтобы поиграть в Нудмер. Первое ваше решение — это выбор сце-
нария. Больше всего он будет зависеть от фракции, за которую хотят играть игроки.
♦♦ Если игроки склонны действовать силовым путем, грубо и прямолинейно ре-
шая проблемы — то им больше подойдет фракция Агентов Люмени.
♦♦ Если игроки предпочитают манипуляции, интриги и обходные маневры —
то им больше подойдет Ковен Шести Зодчих.

Сценарии поделены по фракциям. Выбор конкретного сценария из доступных для


фракции — задача ведущего. Стоит ориентироваться на желаемую продолжитель-
ность игры. К примеру, для долгой кампании за Ковен следует брать «Розу Нудмера»,
а для короткой кампании за Братьев стоит взять «Иссечение Кисты».
Найти сценарии и Точки Интереса вы можете в папке (bit.ly/nuedmare_extras).

2. Создание фракции
Это может быть непривычно — создавать сперва фракцию, а потом персонажей.
Но, на самом деле, четкое понимание того, что вы за группа и как планируете доби-
ваться целей сценария поможет вам собрать не разношерстную банду приключенцев,
а крутых и компетентных специалистов, каждый из которых является частью целого.
Самая распространенная ошибка здесь — выбрать Концепцию, которая ника-
кого отношения к целям сценария не имеет.

Пример ошибки и ее исправления


Игровая группа решила сыграть сценарий «Роза Нудмера» за
Ковен Шести Зодчих. Они собираются на первой сессии и начинают
создавать фракцию.
Игроки совещаются и приходят к концепции Жадные барыги
наркотой из Лайменталя. Однако эта концепция не имеет никакого
отношения к целям сценария, поэтому ведущий предлагает другой
вариант. В нем наркотики и торговля ими становятся только методом
действий фракции. Итоговая формулировка выглядит так: Агенты
влияния Ковена, которые хотят посадить весь Нудмер на свой товар.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 71
После этого игроки придумывают фракции Проблему, Маску, создают свобод-
ный аспект и распределяют навыки.
Затем создаются Лица фракции. Каждое Лицо воплощает одну область компе-
тенции фракции, презентует ее для игроков. Для ведущего Лица — это инструмен-
ты влияния на действия игроков: они могут давать подсказки, склонять игроков
в сторону того или иного решения. Помните, что Лица должны отступать в тень,
когда дело касается финальных решений. Игроки — главные, а Лица лишь верные
исполнители их воли. Поэтому удачное Лицо должно обладать очень простым,
но ярким образом, который будет легко отыгрывать ведущему.
Хорошая идея — создание конфликтов между Лицами. Пусть разные Лица
воплощают разные стили действий и показывают игрокам преимущества своего
подхода и недостатки подхода других Лиц.

3. Создание персонажей и Роли


После того, как группа определилась с методами и стилем фракции, игроки при-
ступают к созданию персонажей. Каждый игрок должен выбрать себе Путь и один
Образ внутри него. Пути в партии не должны повторяться. Для того, чтобы создать
гармоничную партию, где у каждого персонажа будет своя сфера компетенции,
лучше всего воспользоваться Ролями. Этот подход гарантирует равномерное рас-
пределение «экранного времени» между участниками, а значит никому не будет
скучно на игре.

Пример ошибки и ее исправления


В игровой группе пять человек: Артур — ведущий — и четверо
игроков: Виктор, Алиса, Ева и Макс. Они изучают доступные Пути Ко-
вена Шести Зодчих и выбирают так, чтобы Пути не повторялись.
Виктор выбирает себе малефика, Алиса — фрейлину, Ева — авгура,
а Макс — мортифактора. Все определяют концепцию и проблему, за-
тем начинают распределять навыки.
— Я бы хотела взять своей фрейлине самым высоким навыком Кон-
такты. Это хорошо ложится на образ, — говорит Алиса.
— О, я тоже возьму самые высокие Контакты, так будет проще вы-
ходить на нужных людей и проклинать их, — поддерживает Виктор.
— Стоп, — Артур останавливает обоих, — Я совсем забыл сказать
вам выбрать себе Роли во фракции. От них зависит, чем вы будете
заниматься на игре больше всего. Если вы оба возьмете высокие кон-
такты — то одному из вас будет трудно в его Роли. Поэтому давайте
прежде, чем распределять навыки, вы решите, какая у кого будет Роль
во фракции.

72 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


4. Описание состояния города и сцена совета
Ведущий начинает игру с описания текущего состояния города. Это экспози-
ция — она знакомит игроков с местом действия игры, задает атмосферу и на-
строение. После него начинается сцена совета — все персонажи собираются
в зале совещаний, изучают карту, получают сводки о состоянии дел в городе.
Это момент для того, чтобы выставить на карту Точки Интереса. Ведущий
выбирает самое симпатичное ему Лицо, через него рассказывает про точки
интереса и показывает текущее положение дел в городе.

Пример описания города


Артур включает музыку и начинает описывать:
— Итак. Представьте себе Нудмер с высоты птичьего полета. Это
большой город, раскинувшийся на обоих берегах реки Сайер. Корот-
кая северная осень подходит к концу, и вот уже декаду как идет непре-
кращающийся дождь, который то оседает на волосах и одежде мелкой
моросью, то хлещет ледяными струями. Даже за пеленой дождя не со-
ставляет труда различить громаду Нудмерона, Зуба-над-Озером, вели-
чественного замка, что застыл над серыми водами озера Сай.

Артур вспоминает, что игроки играют за лайментальцев и решает


сфокусироваться на Старом городе, ведь чаще всего его партия будет
взаимодействовать именно с ним.

— Потоки воды стекают по зданиям из крашеного скелетного камня,


несутся по узким улочкам Старого города и скрываются в трещинах,
которые ведут в глубину величественной и пугающей Моноструктуры.
Вороны заброшенного госпиталя Санбергон забились под крышу и
молча ждут, когда утихнет гроза. Жители Предмостья скрываются в глу-
бинах своих многоэтажных домов, и только самые отчаянные рискуют
перебежать по одному из сотен небольших скользких мостиков, кото-
рые соединяют части района друг с другом. И только в не знающих от-
дыха от развлечений Шумницах жизнь не угасает в эту дурную погоду.
Не желая затягивать описание, Артур переходит к базе игроков.
Вы же в это время находитесь на своей базе в Улыбчивом доме. Это
роскошный бордель — самый богатый в городе. Его стены обиты крас-
ной тканью, и даже самые тяжелые шаги здесь звучат мягко. Слуги…
— Артур, а можно тут я дополню? В конце концов, это же мой бор-
дель, я могу рассказать, какие в нем порядки, — перебивает Алиса.
— Пожалуйста. Как говорится, твой дом — твои правила, — согла-
шается Артур.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 73
— Про слуг. Поскольку я фрейлина, то все слуги в Улыбчивом доме
ходят в белых масках, вроде театральных. Маски улыбающиеся, само
собой. Кроме того, они все в костюмах из той же алой ткани, чтобы
сливаться с фоном. В итоге, для невнимательного наблюдателя, может
показаться, что белые улыбающиеся маски будто парят в воздухе.
— Стильно! Мне нравится! — комментирует Виктор.
— И правда, выглядит это очень красиво, — соглашается Артур.
— И потайные проходы в стенах! Чтобы можно было подсматривать
и подслушивать за клиентами, — добавляет Макс.
— Логично. Какой же бордель — да без возможности подсмо-
треть? — смеется Алиса.  

Пример сцены совета


Игра плавно подходит к сцене совета.
— Окей, вы собираетесь в зале совещаний. Это отдельное помеще-
ние на последнем этаже вашего борделя и, одновременно, самая вы-
сокая точка Шумниц, думаю этаж третий-четвертый, — начинает Артур.
— Слушай, это звучит как-то не умно. Я бы предпочел закопаться
глубоко в Моноструктуру. Скажем, старый бункер… — Замечает Макс.
— Спокойнее, — останавливает его Артур, — У нас кинематогра-
фичная игра. Красиво и интересно важнее, чем «реалистично».
А проводить сцены совета в шикарных апартаментах на верхнем эта-
же борделя, из которого открывается вид на весь город, как по мне,
куда приятнее, чем в старом пыльном бункере.
— Окей, справедливо, — соглашается Макс.
— Так вот. Вы собираетесь в комнате и чем-то занимаете себя, пока
не принесли свежие донесения. Давайте узнаем, чем. Вот ты, Макс.
Твой герой — мортифактор — что-то крутит в руках. Что это?
— План старого бункера в Моноструктуре, конечно! Ладно, шучу.
Думаю, это две золотые монеты. Я прокатываю их по костяшкам паль-
цев. Тренирую руки, чтобы они были гибкими и ловкими, когда придет
время работать с трупами. А еще эти монеты я кладу на глаза убитых
мною Посвященных. Такая фирменная метка, раз уж у нас кинемато-
графичная игра.
— Супер! Мне нравится. Ева, ты опоздала на общий сбор. Пришла,
вся покрытая какой-то дрянью. Почему?
Ева задумывается.
— Я плохо знаю мир, но, думаю, что сюда я добиралась по Моно-
структуре. Это же возможно?
Артур кивает.

74 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


— Тогда так. Я пробиралась сюда по Моноструктуре, и пришлось
проходить через старое топливохранилище. Вот в остатках этого дела
я и запачкалась. Отмываться у меня не было ни времени, ни желания.
— Ох уж эти авгуры, — морщится Алиса.
— Я вспомню тебе эту реакцию, когда придется идти по Монострук-
туре. Специально поведу через какое-нибудь мерзкое местечко, — па-
рирует Ева.
— О, да у нас уже намеки на драму в истории. Только не переги-
байте, наша игра не только кинематографичная, но и партийная, —
ухмыляется Артур.
— Думаю, я приказываю слугам принести нашей авгуре чистые одеж-
ды и духи. Мы же адельнэ, в конце концов, нужно быть при параде всегда.
— Это уже лучше, — улыбается Ева.
— Хорошо, с вами все понятно. Осталось узнать, что же там с мале-
фиком, — Артур смотрит на Виктора.
— Думаю, я в это время читаю… Читаю… Слушай, а я могу читать
что-нибудь сюжетно важное? Чтобы потом пригодилось.
— Не вопрос. Давай мне жетон судьбы, и мы что-нибудь придумаем.
Виктор дает Артуру жетон, Артур смотрит на список Точек Интере-
са, которые будут использованы в первой сессии. Одной из Точек бу-
дет встреча с одержимым мясником. Артур решает дать информацию,
которая будет полезна при ее разрешении.
—Ты читаешь «Кодекс Спирали» — трактат, посвященный безумию
и одержимостям. В нем идет речь о традиции Желтых Башен, куда по-
мещают сумасшедших, которые рискуют стать одержимыми. То есть
вообще всех безумцев.
—Занятно. Не знаю, как мне это поможет, но доверюсь тебе, — ки-
вает Виктор.
Артур продолжает.
— Это было интересно. Авгуру переодели и надушили, остальные
тоже здесь. Все вы собираетесь перед окном, из которого открывается
панорамный вид на город. Окно необычное — это мозаика, которая
выложена в форме карты города.
Артур показывает на распечатанную карту, которая лежит на столе.
— Выглядит как эта карта, но сработана она так, чтобы выложенный
на стекле район накладывался на тот же район в реальности.
— Это круто, — замечает Виктор.
Артур продолжает.
— В зал входит одно из ваших Лиц — госпожа Айсель, распоряди-
тельница публичного дома и ваша специалистка по разведке.
— А на лице у нашего Лица — маска с багровой капелькой на левой
щеке, — добавляет Алиса.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 75
— В точку. «Владыки», — приветствует вас Айсель,  — «Дозвольте
поведать вам новости о том, что происходит в городе».
— Дозволяем, дозволяем, — торопит Макс, — Что нового в этой
гниющей куче отбросов?
Артур, в роли, начинает рассказывать.
— Злые языки говорят, что в Промышленном районе появился че-
ловек или банда, которая жестоко расправляется с людьми. Кровь,
натянутые на арматуру кишки, в общем — показательная казнь.
Артур выкладывает на карту жетон Точки Интереса.
— Но это не все. Что-то дурное творится и в Итфале. Говорят,
что случилось происшествие в Тяжелых сводах, из-за которого там
открылся новый проход в Моноструктуру.
— И туда сбежало несколько учеников.
Еще одна Точка Интереса появляется на карте.
— И, наконец, последняя новость. Хороший клиент из Портового
района нашептал одной из девочек про груз контрабандных товаров,
который прибыл в порт из Лайменталя, и скоро будет переправлен
по секретным каналам в Тентарию.
Третья точка занимает свое место в Порту.
— Куда нам направить наши силы, владыки?

5. Подготовка к первой операции


«Нудмер: город-ключ» — это игра с большим акцентом на стратегическую подго-
товку и планирование. Поэтому первая сессия должна начинаться в фазе подготовки.
Если игроки не знакомы с подобным форматом, то у них могут возникнуть трудности
с пониманием того, как работает эта часть игры. Тут потребуются объяснения.

Пример объяснения стратегических правил


Никто из партии Артура раньше не играл в настольные ролевые
игры со стратегическими механиками. Поэтому он решает объяснить,
как это работает в Нудмере.
— Смотрите. Вся игра делится на две части: фаза подготовки и фаза
операции. Первая часть — стратегическая, вторая — тактическая. Так,
например, в играх серии «X-Com» сделано. В стратегической части —
карта мира с Точками Интереса, куда можно отправиться на операцию.
А в тактической вы управляете непосредственно персонажами и вою-
ете с пришельцами.

76 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


— Ага. А здесь мы в фазе подготовки что делаем?
— Чаще всего вы будете тратить ваши жетоны Времени (это ваш
универсальный ресурс, чтобы действовать в фазе подготовки) на то,
чтобы создать себе стратегические преимущества. Это любая подго-
товка: получение планов местности и расписания патрулей, подку-
пленная стража, отвлекающая диверсия или даже приготовленное
снаряжение. Чем масштабнее преимущество — тем дороже его сде-
лать, но тем большие бонусы оно дает, — поясняет Артур.
— А что еще мы можем делать? Я бы хотел узнать побольше о том,
что происходит в Порту, например, — интересуется Макс.
— Это разведка. Ее можно сделать с помощью фракции или узнать
самим, но это будет сложнее.
— А прокачивать базу можно, как в том же «X-Com»?
— Да, можно. Это делается через специальные Инструменты фрак-
ции — Улучшения базы. Для этого есть отдельные правила, когда вы
захотите это сделать — я вам объясню.
— Ты сказал «Инструменты фракции». А какие еще бывают Инстру-
менты?
— Есть еще Инструменты персонажей. У вас есть один на старте — его
дает вам ваш Образ. И вы можете создать новые, тоже в фазе подготовки.
— Фаза подготовки, фаза операции… А отыгрывать когда?
— Отыгрывать можно всегда. Подготовка не должна сводиться
к чистому менеджменту, вам нужно активно действовать в образах
персонажей. В операциях вы будете непосредственно управлять ими,
так что возможностей для отыгрыша будет достаточно. Вдобавок за
один жетон Времени ты можешь начать особую «второстепенную»
сцену. Она нужна, в основном, для социалки, вроде важных перегово-
ров с представителями другой фракции.

Важно объяснить игрокам принцип создания стратегических преимуществ и их по-


лезность в игре. Если игроки хотят броситься в операцию сломя голову — следует
их немного притормозить, если, наоборот, чересчур фокусируются на фазе под-
готовки — подтолкнуть к действию. Помните, хороший баланс стратегической и
тактической части в этой игре — 50 на 50.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 77
Пример ошибки и ее исправления
— Окей, давайте пробовать, — предлагает Макс, — Я бы хотел узнать
больше о том, что происходит в Промышленном районе. В конце кон-
цов, там в деле куча трупов, а я - мортифактор. Попробую осмотреть
тела, чтобы узнать что-то полезное.
— Прекрасно, — Артур берет у Макса жетон Времени.
— Так, ну значит, я иду на место преступления. Что я там вижу?
— Притормози, — останавливает Макса Артур, — Это всего лишь
разведка Точки Интереса — не самая увлекательная часть игры. Если
мы сфокусируемся на твоем отыгрыше, то остальным будет скучно.
Лучше пропустим то, как ты добирался до трупов и осматривал их,
а сразу сделаем проверку Медицины, а затем я расскажу, что ты узнал
после того, как осмотрел трупы. Но это будет сложнее, чем если бы
вы отправили агентов вашей фракции разведать обстановку во всем
районе и совершили проверку навыка Разведки вашей фракции.

6. Проведение первой операции


Первая операция должна работать как «обучающий уровень» из любой видеоигры.
Это значит, что она должна быть:
♦♦ Простой, чтобы игроки почувствовали, что они играют за компетентных
персонажей.
♦♦ Строго в рамках правил операций (стр. 137), чтобы игроки познакомились
с механизмом их работы. Если нарушать правила операций в первый раз, то
в дальнейшем игроки будут ожидать, что они всегда будут действовать так же.

Пример первой операции


Партия провела разведку на точке интереса в Порту и решила огра-
бить Егерей, свистнув со склада все, что на нем плохо лежит. Кроме
разведки, они создали дополнительные стратегические преимущества:
Знаем расписание патрулей [1] (2 призыва), Стража опоена деше-
вым тентарийским вином [3] (3 призыва), Завербованные фрейлиной
люди в страже [1] (2 призыва).  Игроки готовы действовать.

Артур напоминает механику Скрытной операции.


— Смотрите, в Скрытных операциях есть три этапа: проникновение,
захват цели и отход. На каждой будет либо групповая проверка, либо
состязание, либо конфликт — в зависимости от ситуации.
— Напомни, а что такое групповая проверка, — просит Алиса.

78 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


— Это особый вид вызова. Каждый из участников операции про-
ходит по одной проверке. Если большая их часть успешна — это счи-
тается общим успехом всей партии. Если все проверки успешны —
успехом со стилем, — поясняет Артур.
— Ага. И проникать мы будем с ее помощью? — уточняет Виктор.
— Ну, с учетом всей «обработки», которую вы устроили страже —
да, думаю, это оно. Вряд ли будет кому с вами особо состязаться.
— Тогда давайте приступать, — предлагает Макс, — Итак, как мы
проникаем на эти Отлично защищенные склады Егерей?
— Я могу провести вас всех через Моноструктуру, — предлагает
Ева, — Я же могу?
— В теории да, можешь, — отвечает Артур, — Но это не очень эф-
фективно. Внутрь выгоднее проникать по отдельности, пользуясь ва-
шими сильными сторонами.
— Отлично! — радуется Алиса, — Тогда я просто войду внутрь, через па-
радный вход. Меня же там знают некоторые ребята, они и помогут пройти.
— Хм, — Макс озадаченно изучает лист персонажа, — Что-то я не
вижу у себя особых навыков, которые помогли бы мне попасть внутрь.
— Это не страшно, — говорит Артур, — Ты можешь просто не про-
ходить проверку. Если трое из вас справятся — это уже будет успех.
Будем считать, что ты просто зашел вместе с Алисой, как, допустим,
ее охранник.
— О, неплохо, — соглашается Макс.
— А я, пожалуй, воспользуюсь своим мастерством создания проклятий
и Малым Проклятием внушу желание меня пропустить, — решает Виктор.
— Отлично. Давайте бросать!

Игроки бросают. У фрейлины успех со стилем на броске Отношений,


у Евы — успех на броске Выживания.
А вот малефику не везет: четыре минуса на броске Провокации,
которая является его ключевым навыком Пути.
— Не только провал, но еще и Порча! — замечает Артур, —
Не хочешь с этим что-нибудь сделать?
— Воспользуюсь тем, что мы Знаем расписание патрулей. Я выбрал
тех ребят, которым проще поддаться влиянию.
— Отлично, перебрасывай, — соглашается Артур.
Вторая попытка Виктора успешна.
Артур красочно описывает, как группа проникает через все пре-
пятствия и, в итоге, оказывается на складе.
— Так… Слушайте, я тут задним числом понял, — осознает Макс, —
Что мы забыли продумать, как мы будем вывозить все эти ящики с
добром. Не на себе же тащить?

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 79
— Я могу тебе предложить сжечь преимущество Знаем расписа-
ние патрулей, — говорит Артур, — Сможешь сказать, что вы подгадали
окошко, которое можно использовать, чтобы стащить все ящики на
специально подготовленную телегу и вывести отсюда.
— Беру! — соглашается Макс и тратит действие.
— Отлично. Окей, сейчас вы у цели, как грузить и куда вы знаете.
Давайте грабить!
— А что это будет? — уточняет Ева.
— Это будет такая же групповая проверка. Все подчистую вы отсю-
да вынести не сможете, поэтому опишите, что и как вы делаете.
— Легко, — начинает Алиса, — Я уговорю какого-нибудь местного
интенданта показать нам, где здесь хранится самое ценное.
— А я своими проклятиями введу мужика в заблуждение, — добав-
ляет Виктор.
— Пусть он думает, что отдал все это дело, допустим, людям барона.
— Похоже на командную работу! — улыбается Алиса.
— В таком случае я использую свое высокое Знание, чтобы помочь
отобрать только вещи, представляющие реальную ценность, а не вся-
кое фуфло, — вставляет Макс.
— Ну а я использую свое Воровство, чтобы вскрыть особо хитрые
замки на некоторых ящиках, чтобы нам было проще все необходимое
вынести, — заканчивает Ева.
— Мне нравится, как это звучит! Давайте бросать, — радуется Артур.

Игроки кидают. Проверку удается пройти всем и это  — успех со


стилем групповой проверки. Игроки получают два дополнительных
призыва на одно из своих стратегических преимуществ и решают
вложить их в аспект Завербованные фрейлиной люди в страже [1].

Артур описывает процесс грабежа и подводит к последней части


Операции.
— Итак, время вам сваливать. Какой план?
— Слушайте, а что если все, кроме фрейлины, попрячутся среди
барахла на нашей телеге, а она спокойно вывезет и нас и добро?
— Мне нравится, — поддерживает Алиса, — Вывезти я вас смогу,
с учетом того, что тут передо мной разве что не стелятся.

Артур размышляет, как уложить идею в правила Операции.


И придумывает.
— Да, никаких проблем, вы так и делаете.
— А это состязание? Или групповая проверка? — уточняет Ева.
— Ни то, ни другое, — улыбается Артур, — Сейчас опишу.

80 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Артур описывает, как фрейлина почти провела груз через охрану,
как вдруг…
—Ты видишь, — обращается он к фрейлине, — Как из-за поворота
выходит человек. У него ужасающая внешность мутанта из Барштайн-
вальда. Ты, кажется, узнаешь его — это Гилби Горваст, один из лидеров
Барштайнвальдских Егерей. Вместе с ним несколько его соратников.
Все при оружии, и явно сюда они пришли проверять, все ли в порядке
с товаром.
Артур выкладывает свой жетон Времени на стол.
— Кажется, мы вляпались в конфликт, — тихо комментирует Макс.
— Спокойнее, он нам еще поможет повозку до базы довезти, —
улыбается Алиса, — Первая направляюсь к нему, держу руки на виду,
всем видом выражаю дружелюбие. «Простите, господин Горваст, за
внезапное вторжение, но мы просто не могли дождаться возможности
получить товар и решили забрать его сами».

7. Механика Риска и счетчик Напряжения


После завершения первой Операции нужно познакомить игроков с Риском и счет-
чиком Напряжения (стр. 130), объяснить, как они работают. Отдельный акцент
следует сделать на том, что Напряжение начинается с 2 и это сделано для того, что-
бы игроки сами решали, как они будут вести свою войну за Нудмер — тайно, не
повышая Напряжения, или наоборот, явно, играя на более высоких уровнях.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 81
5
ПРАВИЛА
ФРАКЦИЙ

♦♦ Создание фракции игроков

♦♦ Развитие персонажей и фракции

♦♦ Лица фракций

♦♦ Отношения между фракциями

♦♦ Расширенные правила по масштабам


сущностей

♦♦ Роли персонажей игроков


Фракции
В «Нудмере» игроки совместно владеют чем-то большим, нежели просто парти-
ей персонажей, волею судьбы оказавшихся вместе. В их распоряжении ресурсы и
возможности всей их фракции — целой организации людей, которая объединяет
множество отрядов под своим крылом.
Их персонажи — лидеры этой фракции. Они принимают все важные решения.
Фракция снабжает их, а они совместно работают на достижение ее целей. Фракция
прикрывает их спины, когда становится жарко, и делает рутинную работу, недо-
стойную внимания героев. Вместе с тем, проблемы фракции немедленно становят-
ся проблемами всех ее членов.
Фракция, следуя Бронзовому правилу Fate Core, схожа с персонажем —
фигурой на шахматной доске города.

Выбор фракции игроков


Перед началом игры игроки должны выбрать фракцию, за которую они будут
играть. Обычно этот выбор зависит от сценария, в который они будут играть.
Каждый сценарий предназначен для прохождения определенной фракцией.
При игре не по сценарию этот выбор целиком за игроками.
Доступных игрокам фракций в игре две:
♦♦ Братство святого Эльма (они же Агенты Люмени) — для партий игроков,
предпочитающих более добрых и «моральных» персонажей.
♦♦ Лайменталь (он же Ковен Шести Зодчих) — для партий, предпочитающих
более эгоистичных персонажей.

84 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Создание фракции
Буклеты для фракций вы можете найти в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
Создание фракции, как и создание персонажа, начинается с ее аспектов.

Концепция
Как и у персонажей, она должна отражать суть вашей фракции и следовать принци-
пам хороших аспектов: иметь как позитивную, так и негативную сторону; говорить
больше, чем одну вещь; иметь четкую формулировку.
Концепция фракции задает тему всем ее персонажам: нечто общее, что объе-
диняет их всех.
Концепция всегда отображает принадлежность фракции к одной из сторон
борьбы за власть в Нудмере: Братству (Агенты Люмени),   Лайменталю (Ковен
Шести Зодчих), Дворянам, Тальрату, Южанам или Архитекторам.
В данной версии правил, игроки могут выбрать либо Агентов Люмени, либо
Ковен Шести Зодчих.
♦♦ Концепцией обычно служит основной профиль деятельности ее членов: Ис-
следователи Моноструктуры из Братства, Диверсанты Южан, Дворя-
не-ветераны, Интриганы из Ковена Шести Зодчих.
♦♦ Для того, чтобы придать аспекту негативную сторону, нужно добавить к этому
дополнительное описание: Одержимые археотеком исследователи Моно-
структуры из Братства, Печально известные диверсанты Южан, Обед-
невшие дворяне-ветераны, Скорые на расправу интриганы из Ковена Ше-
сти Зодчих.

Проблема
Проблема — ключевой недостаток фракции. Его трудно устранить и он регулярно
мешает всем агентам фракции.
Проблемы бывают двух видов:
♦♦ Проблемные отношения внутри своей фракции, с другими сторонами кон-
фликта или крупными организациями Нудмера: Кураторы Братства нам не
доверяют, Другой ковен строит нам козни, Тальрат желает нашей смер-
ти, Мы крупно задолжали банде Водяного.
♦♦ Проблемы относящиеся к личностям, составляющим фракцию или их методам
работы: У нас все липнет к рукам, Мы не можем жить без поджогов, Плен-
ных не берем, Мы не умеем распоряжаться деньгами, Мы медленно прини-
маем решения, Нашим слугам нельзя доверять.

Фракционные концепции и проблемы всегда формулируются во множественном числе.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 85
Маска
Маска — прикрытие фракции, под которым она изначально находится в Нудмере.
Маску легче всего рассматривать, как вторую упрощенную Концепцию.
♦♦ Маска не должна содержать принадлежности к какой-либо фракции, но может отра-
жать принадлежность к организации, которая является прикрытием для деятельно-
сти фракции: Производственный цех, Купеческая гильдия, Знатная семья, Ком-
пания наемников или классический Отряд авантюристов вполне подойдут.
♦♦ Для придания глубины, нужно добавить дополнительное описание: Произ-
водственный цех оружейников, Тентарийская знатная семья, Купеческая
гильдия торговцев пряностями, Компания профессиональных охотников
за головами, Отряд авантюристов «Добрые люди».

Аспект Маски можно призывать как и любой другой фракционный аспект. Ве-
дущий может навязывать его тогда, когда персонажи делают что-то, что ставит их
прикрытие под угрозу — обычно это повышение Риска (стр. 130).
Если аспект Маски раскрыт и становится достоянием общественности —
его нужно переименовать, чтобы отразить проблемы, связанные с раскрытием:
Цеховики знают, что мы чужаки, Стража охотится за нашим отрядом
авантюристов, Тентарийская знатная семья с большими проблемами с законом.
По сути это — экстремальное последствие для фракции.

Взаимодействие аспектов Маски


У персонажей и фракции есть аспекты Маски. Разница между ними в том, что
аспект фракции по умолчанию прикрывает в первую очередь всех тех людей, что
работают на фракцию, помимо персонажей игроков. У персонажей игроков есть
выбор: поддерживать общее прикрытие своей маской или же сделать ее отдельно.
К примеру, фракция, которая скрывается как компания наемников, вполне мо-
жет иметь у себя во главе Капитана компании наемников, которым будет один из
персонажей.

Свободный аспект
Еще один аспект выбирается игроками свободно. Это могут быть:
♦♦ Отношения с другими организациями или социальными группами: Шаткий
союз с дворянами, Терки с контрабандистами, Нищие тянутся к нам.
♦♦ Особенности деятельности фракции: Предпочитаем действовать тихо, Наша
вотчина — ритуалистика, Мастерски занимаемся вымогательством.
♦♦ Значимые отношения с городскими районами: В Итфале нас узнают в лицо,
Схроны в Предмостье, Частые гости в Шумницах
♦♦ Репутация фракции: Нас боится все ворье, Известны своей неподкупно-
стью, Те самые хитрожопые ублюдки из харцбурга.
♦♦ Другие виды аспектов допустимы на усмотрение ведущего, если они соответ-
ствуют принципам хороших аспектов и влияют на всю фракцию.

86 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Призывы и навязывания фракционных аспектов
Любой персонаж фракции может призывать ее аспекты как свои собственные.
Навязывания аспектов фракции влияют сразу на всех персонажей, которые в нее
входят.
Когда ведущий навязывает аспект фракции игроков, он по умолчанию воздей-
ствует на каждого персонажа. Каждый персонаж получит в случае принятия на-
вязывания по одному жетону судьбы, и каждый персонаж должен потратить по
одному жетону, если он желает отказаться от навязывания фракционного аспекта.

Особенность фракции
У каждой фракции есть одна уникальная Особенность — сильная способность, от-
личающая ее от остальных фракций. Она описана отдельно для каждой фракции.
Для фракций игроков доступны следующие Особенности.

Социальная ритуалистика: Лайменталь (Ковен Шести Зодчих)


Раз за сессию, потратив жетон Времени фракции, вы можете автоматически
создать нужный рычаг социального давления (стр. 124) оккультной природы
на любую фракцию или человека, с тремя бесплатными призывами. Этот рычаг
имеет масштаб фракции [3].

Народная любовь: Братство (Агенты Люмени)


Раз за сессию, потратив жетон Времени фракции, вы можете погрузить целый
район города в бурю народного гнева. Вы автоматически создаете на любом
районе Нового города аспект районного масштаба [3], отражающий подоб-
ные выступления, толпы или бунты, с тремя бесплатными призывами. Приме-
нение этой особенности повышает Риск на 2.
Если состояние города Враждебное или хуже, вы можете создать такой аспект
в любом районе города, кроме Нудмерона.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 87
Фракционные навыки
У фракций есть свои особые навыки, позволяющие им совершать стратегические
действия в городе. Этих навыков у фракции три: Разведка, Влияние и Операции.
В начале игры игроки дают одному навыку значение +3, одному +2 и одному +1.
Фракционные навыки применяются только в фазе подготовки и позволяют
создавать только стратегические преимущества.

Разведка
Разведка отражает умение находить информацию, развитую контактную и шпион-
скую сеть, количество и качество разведданных и компромата, наличие соглядатаев
и общую информированность фракции.
OПреодолеть: Разведка используется, чтобы добывать информацию. С помощью
Разведки можно открывать аспекты вражеских фракций, районов, ключей, отрядов и
отдельных персон, узнавать информацию о Точках Интереса и о происходящем в райо-
не, открывая его аспекты. Также с помощью Разведки можно преодолевать вражеские
аспекты, отражающие информированность о вашей фракции, вроде Шпион в наших
рядах или Мы знаем где ваше слабое место, эффективно проводя контрразведку.
CСоздать преимущество: Разведкой можно создавать стратегические преиму-
щества, которые отражают информированность о состоянии дел: подготовка к
засаде, организации заговора или ликвидации высокопоставленной особы;  добы-
вание планов зданий, досье на персон.
AАтаковать: Разведка не используется для атаки.
DЗащитить: Разведка может использоваться, как контрразведка: активно мешать
враждебным фракциям создавать стратегические преимущества, которые связаны
с информацией о положении дел в рядах фракции игроков. К примеру, если против
фракции пытаются создать стратегическое преимущество Мы знаем расписания
ваших патрулей, то защищаться она будет именно Разведкой.

Влияние
Влияние отражает авторитет, умение договариваться, распространять информа-
цию, запугивать и продавливать свои интересы, не прибегая к насилию.
OПреодолеть: Влияние используется для убеждения с помощью политического
веса фракции. Это может быть просто давление, шантаж, запугивание или тонкие
интриги и подсиживание. Также Влиянием можно преодолевать враждебные со-
циальные аспекты и стратегические преимущества. Влияние обычно осуществля-
ется через агентов и посредников. Также с помощью Влияния можно вербовать
новые Инструменты-отряды (стр. 167).
CСоздать преимущество: Влиянием можно создавать стратегические преимуще-
ства — рычаги давления (стр. 124), отражающие пропаганду, манипуляцию обще-
ственным мнением, интриги, преимущества в торговых делах, запугивание и террор,
поливание грязью и очернение или, наоборот, создание позитивного имиджа.

88 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


AАтаковать: Влияние используется для прямых социальных атак на другие фрак-
ции, организации или личности, при наличии рычага давления (стр. 124).
DЗащитить: Влияние может использоваться как активное сопротивление созда-
нию чужих стратегических преимуществ социального толка, направленных против
фракции, а также при защите от социальных и ментальных атак на фракцию. Это
универсальный навык социальной и ментальной защиты.

Влияние и Имидж
Влияние добавляет фракции один маркер социального стресса (Имиджа)
равный его значению.

Стартовое Богатство и Влияние


Также от Влияния зависит стартовое Богатство. Фракция получает на старте
игры по 2 маркера Богатства за каждый уровень Влияния.

Операции
Навык Операций отражает способность вашей фракции к слаженным групповым
действиям, вроде физических атак, обороны, занятия и удержания стратегических
позиций, в целом всего, что связано с физической активностью, будь то кража с
проникновением, рейдерский захват или нападение.
OПреодолеть: Операции позволяют преодолевать враждебные стратегические
преимущества, связанные с физическими угрозами: проникновения, диверсии, раз-
рушение линий снабжения и коммуникаций и т.д. Также Операции незаменимы
как средство монтажа, для того чтобы отобразить быстрый захват «языка», кражу
какой-либо не особо сюжетно важной вещи и т.д. Все, что связано с физической
активностью и не заслуживает отдельной операции в тактической фазе — можно
совершить через Операции.
CСоздать преимущество: Когда вы создаете стратегические преимущества с по-
мощью Операций, вы готовитесь к засадам и диверсиям, или, укрепляя собствен-
ное положение, готовите снаряжение, тренируете охрану и предупреждаете бре-
ши в собственной обороне.
AАтаковать: Операции позволяют вам скоординировано атаковать цели, нанося
им физический вред, будь то отдельные личности или целые организации. Помни-
те, что нападение на важного члена фракции является нападением на всю фракцию
и обрабатывается соответствующим образом. Для атак персонажей игроков на
ключевых лиц обычно используется операция Нападения (стр. 152).
DЗащитить: Операции используются для защиты фракцией или организацией в
том случае, если кто-то пытается нанести им физический вред, совершить дивер-
сию или, к примеру, что-нибудь украсть. Это универсальный навык для физической
защиты.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 89
Операции и Безопасность
Навык Операций добавляет фракции один маркер физического стресса (Безо-
пасности), равный его значению.

Ограничения проверок фракции


Или «почему фракция не может сделать все за нас?»
Персонажи игроков — ключевая часть игры. Именно от них должна зависеть
победа или поражение в войне за Нудмер. Поэтому мы вводим некоторые ограни-
чения на использования фракционных навыков.
По умолчанию, нападать и взаимодействовать с помощью фракционных навы-
ков можно только на безымянных и второстепенных персонажей. Более того,
если второстепенный персонаж принадлежит к какой-то фракции или организа-
ции, нападение на него является нападением на всю фракцию и должно обраба-
тываться соответствующим образом (это будет противостояние между фракция-
ми, а не между фракцией и самим персонажем).
Взаимодействия с ключевыми персонажами всегда должны обрабатываться че-
рез отдельные операции. Готовиться к таким операциям персонажи все еще могут
(и должны!) в фазе подготовки, но чтобы не превращать всю игру в исключительно
обмен фракционными атаками, все самое важное должно происходить в сценах с
непосредственным участием персонажей игроков.
Фракционные навыки — это, прежде всего, инструмент монтажа. Фракци-
онные навыки удобны и уместны тогда, когда совершать операцию в тактической
фазе самим персонажам не имеет смысла. К примеру, захват «языка» из банды,
которую стремятся уничтожить игроки. Создавать отдельную операцию по за-
хвату рядового бандита нерационально и неинтересно. Куда проще совершить
проверку Операций и перейти непосредственно к допросу, а затем и нападению
на саму банду.

Можем ли мы делать проверки вместо фракции?


Нет, вместо этого вы можете передавать фракции свои жетоны Времени (стр. 118).
Если каждый игрок передаст фракции 1 жетон Времени, она получит 1 жетон
Времени фракции.

90 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Лица фракции
Лица — это второстепенные персонажи под контролем фракции игроков. Они
выполняют роль «лейтенантов» персонажей игроков, и именно они разбираются
с делами, когда фракция совершает проверки. Они совершают оперативное руко-
водство фракцией и берут на себя всю неинтересную рутину, оставляя возмож-
ность персонажам игроков заниматься самыми интересными и важными вещами.
У каждой фракции игроков есть три Лица, по одному на каждую область компе-
тенции: Оперативник, Агент влияния и Разведчик.

Ведущему и игрокам
Создавать Лица лучше всего сразу после того, как вы распределили значения
навыков фракции.

Параметры Лиц
У каждого Лица есть:
♦♦ Концепция
♦♦ Проблема
♦♦ Маска (обычно совпадает с Маской фракции)
♦♦ Один свободный аспект
Количество и уровни их навыков и трюков зависят от уровня соответствующего
навыка фракции по следующей таблице.
Уровень
навыка +1 +2 +3 +4 +5
фракции
1 навык +5
1 навык +4
1 навык +3 1 навык +4
1 навык +2 2 навыка +2 1 навык +3
Навыки 2 навыка +2 1 навык +3
2 навыка +1 2 навыка +1 2 навыка +2
2 навыка +1 2 навыка +2
2 навыка +1
2 навыка +1
Трюки 1 1 2 2 3

♦♦ У Лиц есть стандартные единые маркеры на 1 и 2 стресса, которые подхо-


дят как для физического, так и для ментального вреда, а также дополнительный
маркер, зависящий от их навыка Телосложения.
♦♦ У Лиц есть легкое и среднее последствия.
♦♦ Лица не могут быть Сильными Душами, им недоступны Особенности Пу-
тей и навык Оккультизма, они не могут использовать навык Знаний, чтобы
чувствовать сверхъестественное влияние. Им доступны только теоретические
знания такого толка.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 91
Жетоны Времени
У Лиц нет своих жетонов Времени (стр. 118). Когда приходит время работать,
их действия отражаются жетонами Времени фракции. Если игрок желает, чтобы
Лицо совершило персональное действие в фазе подготовки, он может пожертво-
вать ему свой жетон Времени.

Улучшение Лиц
Когда повышается уровень фракционного навыка, улучшаются и параметры
Лица, представляющего этот навык.

Контроль над Лицами


Действия Лиц полностью контролируются игроками. Отыгрывать игроки их мо-
гут как по очереди, так и выбрав кого-то конкретного, кто всегда будет играть за
определенное Лицо. Они также могут оставить это ведущему, но контролирующий
игрок, который будет совершать за Лицо проверки все равно должен быть.
Тем не менее, Лица остаются отдельными личностями. У них могут быть
свои идеалы, цели, стремления и недостатки. Ведущий может перехватывать над
ними контроль, когда навязывает им их аспекты. Чтобы отказаться от этого навя-
зывания, любой игрок может потратить свой жетон судьбы вместо Лица. Если
это навязывание задевает больше чем одного персонажа игрока или всю фракцию,
то все игроки, которых задело это навязывание, получают по жетону судьбы. Точ-
но так же платить за отказ должен каждый игрок по отдельности.

Лица в операциях
Если в этом существует повествовательная необходимость, игроки могут брать
Лица с собой на операцию. Обычно Лица в операциях не участвуют, а при пред-
ложении это сделать, как минимум, усомнятся в необходимости такого действия.
В этот момент ведущий может перехватить над ними контроль, чтобы создать ин-
тересную драматическую сцену.

Потеря Лиц
Потеря Лица снижает уровень соответствующего навыка фракции до +1, нано-
сит фракции легкое последствие (или выше, если слот легкого последствия занят),
а также уменьшает количество жетонов Времени, которое получает фракция, на 1.
Эти ограничения, включая последствие, нельзя снять до тех пор, пока фракция не най-
дет новое Лицо, на замену старому.

Новые Лица
Новое Лицо можно нанять, создать или вызвать «с большой земли», потратив 3
Богатства и жетон Времени фракции.

92 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Ведущему
Предупредите игроков о том, что брать с собой Лица на каждую операцию —
не самая умная мысль, так как они оставляют фракцию без прикрытия. При
необходимости можете намекнуть им более прямо, устроив в операции напа-
дение непосредственно на Лицо. Лица — очень ценный и редкий ресурс, игро-
кам стоит об этом помнить.
Лица могут участвовать в операциях, но это дает ведущему по 1 дополнитель-
ному жетону Времени на следующий стратегический ход, так как фракция в
это время остается без контроля и прикрытия. У Лиц в конфликтах и операци-
ях есть отдельные действия.
Лица в операциях контролируются игроками, у них есть по одному жетону
судьбы на начало операции. Игроки также могут жертвовать им свои жетоны
судьбы.
Нападение на Лицо в фазе подготовки считается нападением на всю фракцию.
Его можно обработать как обычную сцену-конфликт, в которой могут уча-
ствовать персонажи игроков, а можно разрешить совершением атаки фракци-
ей на фракцию.

Фракционный трюк
У каждой фракции на старте есть один трюк. Он создается по стандартным прави-
лам создания трюков для персонажей и подчиняется всем стандартным ограниче-
ниям, но с учетом масштабов целой фракции.
Примеры фракционных трюков смотрите в разделе 12 «Детали фракций» стр. 265.

Фракционные Инструменты
У фракций, так же как и у персонажей, могут быть свои Инструменты.
Правила и примеры подобных Инструментов вы можете найти в разделе 8
«Инструменты» на стр. 165.

Инструменты-отряды
Инструменты-отряды это отдельный вид Инструментов фракции, которые отража-
ют группы особенных безымянных персонажей и специалистов в ее распоряжении,
будь то банда айлур-наркоторговцев [2], компания контрабандистов [2], про-
фессиональные наемники [2] или подростки-проходчики Моноструктуры [2].
Отличие Инструментов-отрядов в том, что их можно использовать в фазе подго-
товки, их аспект Инструмента имеет масштаб [2] (стр. 104), а также они получают
один бесплатный призыв в начале каждой фазы подготовки. Эти призывы не нака-
пливаются — в конце стратегического хода неиспользованные призывы сгорают.
Если в этом есть необходимость, каждого отдельного персонажа из Инстру-
мента-отряда можно отобразить как безымянного.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 93
Стартовый Инструмент-отряд
На старте у фракции есть один Инструмент-отряд. Если значение навыка Опера-
ций фракции 1 или 2 — Обычный; Редкий, если значение навыка Операций 3 и
выше.
Подробные правила и примеры подобных Инструментов вы можете найти в
разделе 8 «Инструменты» на стр. 165.

База фракции
У каждой фракции есть база — их штаб-квартира, основной плацдарм, с которого
они ведут Тайную войну. Каждая база — это Ключ района. Чтобы захватить рай-
он, нужно в обязательном порядке сперва захватить или устранить существующие
там базы фракций. Они всегда отмечены в описании района (раздел 11 «Районы и
Ключи», стр. 229).
Игроки могут развивать базу своей фракции за счет Улучшений базы (стр. 167)
Потеря базы лишает фракцию всех Улучшений базы и мгновенно наносит ей
тяжелое последствие. Если его слот занят — фракция выбывает из игры.
Базы фракций игроков:
♦♦ На старте игры базой фракции Братства является Старый харцбург (пункт 30
на карте). Он дает фракции следующий трюк:
◊◊ Власть над чернью: раз за сессию получите +3 к одной проверке Разведки,
когда используете нищих из харцбурга, как информаторов.
♦♦ Базой фракции Лайменталя является Улыбчивый дом (пункт 14 на карте горо-
да). Он дает следующий трюк:
◊◊ Дом с шелковыми стенами: раз за сессию можете добавить +2 к любой
проверке фракционного навыка Разведки.
◊◊ Также этот ключ является Бизнесом и подчиняется соответствующим пра-
вилам (стр. 98).

Стартовый район
Каждая фракция на старте игры контролирует один район (стр. 121)
♦♦ Братство контролирует Район Старого харцбурга. В начале игры за Братство
игроки выбирают в этом районе один дополнительный Ключ, который они
контролируют.
♦♦ Лайменталь контролирует район Шумниц. В начале игры игроки выбирают в
этом районе один дополнительный Ключ, который они контролируют.

94 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Имидж и Безопасность — фракционный стресс
Фракция может получать вред в результате атак других фракций и как последствия
провалов операций.
У фракции есть два счетчика стресса:
♦♦ Имидж — для социального и ментального вреда.
♦♦ Безопасность — для физического вреда.

Фракция начинает с маркерами на 1 и 2 в каждом счетчике. Навыки Влияния и


Операций добавляют один дополнительный маркер, равный значению навыка, в
счетчик Имиджа и Безопасности соответственно.
Счетчики фракционного стресса очищаются в конце каждой сессии.

Фракционные последствия
Если у фракции нет свободных маркеров определенного стресса, но им необходи-
мо потратить его по любой причине, то вред уходит в фракционные последствия.
Фракционные последствия подчиняются стандартным правилам послед-
ствий, как у персонажей и могут поглощать столько же вреда (2 — легкое, 4 —
среднее, 6 — тяжелое).
Чтобы исправить фракционное последствие, партии персонажей игроков нуж-
но совершить групповую проверку в фазе подготовки. Сложность проверки
для легкого последствия — 2, среднего — 4, тяжелого — 6. Успешная проверка
позволяет переименовать последствие, чтобы отразить его путь к восстановлению.

Последствия проходят на соответствующих вехах (стр. 100).


♦♦ Способы устранения социальных последствий: агитация, обеление имиджа,
создание позитивного образа, представительство через органы власти, пред-
ставительства на официальных приемах, социальные ритуалы, массовое влия-
ние на Тропы.
◊◊ Навыки: Отношения, Эмпатия, Контакты, Обман, Провокация.
♦♦ Способы устранения физических последствий: отстройка и укрепление
базы, тренировка и лечение слуг и часовых, защитные ритуалы, отвлекающие
маневры для враждебных фракций.
◊◊ Навыки: Ремесла, Знания, Оккультизм, Внимательность, Медицина, Выжи-
вание (при необходимости взаимодействовать с Моноструктурой).

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 95
Богатство
Помимо аспектов у фракции есть счетчик Богатства.
Богатство отражает все ликвидные (то есть доступные к использованию
немедленно) материальные ценности, которые имеются в распоряжении у фракции:
наличные деньги, соль, меновой товар, драгоценности, специи и т.д.
Примеры траты Богатства: подкуп; взятки; создание стратегических преиму-
ществ; найм помощников; приобретение и создание Инструментов.
Создание стратегических преимуществ масштаба фракции [3] и выше
всегда тратит единицу Богатства за попытку.

Как работает счетчик Богатства


♦♦ Счетчик Богатства может содержать до 10 маркеров.
♦♦ У маркеров Богатства нет значений.
♦♦ Любой персонаж или фракция может потратить один маркер фракционного
Богатства, чтобы повысить успешность проверки на 1 ступень. Провал стано-
вится ничьей (0 сдвигов), ничья — успехом (1 сдвиг), успех — успехом со сти-
лем (3 сдвига). Бонус от Богатства всегда учитывается самым последним,
после применения всех остальных бонусов к проверке.
♦♦ Фракция получает на старте игры по одному маркеру Богатства за каждый
уровень Влияния.
♦♦ Богатство может быть наградой за успешное разрешение Точек Интереса и
операций.

Всегда ли я трачу Богатство?


Одна единица Богатства — это весьма значимая сумма денег. Ты не тратишь
единицу Богатства, чтобы купить мясо в лавке — ты покупаешь всю лавку целиком.
«Нудмер» — это игра, где покупка мяса не является центральной темой, поэтому
трата денег на мелкие покупки не требует использовать ресурсы фракции и вооб-
ще акцентировать на этом внимание. Вместо этого, мелкий подкуп по умолчанию
входит в навык Отношений.

К примеру, если инквизитору Альбрехту понадобится подкупить


одинокого стражника, заставшего его за противозаконной деятельно-
стью, он не потратит Богатство — вместо этого он просто совершает
проверку Отношений.

К сожалению, подобный метод работает только в отношении безымянных персо-


нажей. На то, чтобы «уговорить» второстепенных и ключевых почти наверняка
потребуется трата Богатства.

96 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Сколько Богатства можно тратить на проверку?
Персонаж, отряд или фракция могут потратить столько Богатства на проверку,
сколько сочтут нужным, но не выше достижения стильного успеха. Не все пробле-
мы можно забросать деньгами — ведущий может запретить применение Богатства
к неподходящим проверкам.

К примеру, когда инквизитору Альбрехту понадобилось провести


подозрительную повозку в Старый город, он заплатил капитану стра-
жи Предмостья единицу Богатства и превратил провальный результат
проверки (-2) в ничью.

Также ведущий может потребовать потратить единицу Богатства для совершения


проверки, которая иначе была бы невозможна. В таком случае трата Богатства не
дает бонуса.

К примеру, попытаться убедить высокопоставленного чиновника


Предмостья помочь персонажам без проволочек можно только дав
взятку в 1 Богатства.

Ведущему
Важно понимать, что когда игроки применяют фракционные навыки или тра-
тят Богатство — это значит, что они привлекают ресурсы целой  фракции себе
на помощь, а не действуют в одиночку.
Тратя Богатство, они распоряжаются значимыми суммами денег, совершая
проверку фракционной Разведки — подымают контактную сеть осведоми-
телей фракции, чтобы найти нужное, проверяя Влияние — посылают агентов
фракции на переговоры, а совершая проверку Операций — координируют
действия десятков людей.
Дай игрокам почувствовать, что они распоряжаются судьбами не только своих
персонажей, но и целой организации.

Восстановление Богатства
Чтобы восстановить Богатство персонажи могут:
♦♦ заниматься бизнесом,
♦♦ захватывать соответствующие Ключи,
♦♦ достигать Вех, заниматься операциями,
♦♦ выходить на «большую дорогу».

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 97
Бизнесы
Бизнесами мы называем постоянные источники Богатства для фракции. Это могут
быть как вполне легальные лавки и пивные, так и чуть менее законные притоны,
контрабанда или бордели. Обычно, бизнес используется для прикрытия в Тайной
войне: быть главарем банды Черных дубинок далеко не так опасно, как быть аген-
том Люмени.
Фракция игроков на начало игры имеет один бизнес. Доплатив 2 Богатства
в начале игры она может получить еще один бизнес.

Правила бизнесов
Все бизнесы работают по общим правилам.
♦♦ Они описываются одним аспектом — Концепцией. Концепция должна со-
держать в себе суть бизнеса и сложности, которые в нем есть. Наркопритон
в Промышленном районе — слабая концепция, а вот Наш наркопритон
в зоне влияния Водяного — уже интереснее.
♦♦ В начале каждой сессии каждый бизнес приносит по 1 Богатства.
♦♦ Ведущий может навязывать аспект Бизнеса как и любой другой аспект, вынуж-
дая игроков реагировать на новые сложности.

Если вам срочно нужно получить больше Богатства — вы можете отправиться


решать проблемы одного из ваших бизнесов (какие — расскажет ведущий) в фазе
подготовки, с помощью групповой проверки, при этом каждый персонаж расхо-
дует по одному жетону Времени.
♦♦ Провал на этой проверке уничтожает бизнес.
♦♦ Ничья приносит 1 Богатства, но бизнес перестает приносить доход до конца
следующей сессии.
♦♦ Успех приносит 1 Богатства.
♦♦ Стильный успех приносит 2 Богатства.

Создание новых бизнесов


Бизнес создается с помощью фракционной проверки навыка Операций в фазе под-
готовки со сложностью 2, при этом попытка стоит 1 Богатства и 1 жетон Времени.
Количество бизнесов у фракции не может превысить ее значение навыка Опера-
ций: любой бизнес сверх этого обречен погибнуть, потому что у фракции просто не
хватает возможности защитить его интересы. Если навык Операций падает, количе-
ство бизнесов уменьшается вместе с ним в конце следующего стратегического хода.

Уничтожение бизнесов
Аспект бизнеса можно преодолеть как ситуативный аспект. Это действие доступно
враждебным фракциям и стоит для Ведущего один жетон Времени (стр. 119)
При этом игроки могут попробовать защитить свои интересы с помощью про-
верки подходящего фракционного навыка. В крайнем случае — с помощью прове-

98 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


дения отдельной легкой операции.

Примеры бизнесов
♦♦ Контрабанда материальной помощи от своих покровителей «с большой зем-
ли» (Братских королевств Тентарии или Лайменталя).
♦♦ Высококонкурентная торговля грязью в Заверти.
♦♦ Проведение незаконных улиточьих боев.
♦♦ Добыча металлолома из стен под жилыми районами.
♦♦ Выбивание долгов из богатых и обеспеченных жителей Старого города.
♦♦ Протягивание канатов в обход Канатной гильдии.
♦♦ Продажа алхимических составов с истекающим сроком годности.
♦♦ Торговля человеческими органами под прикрытием мясной лавки.

«Большая дорога»
В случае, когда фракции срочно необходимо Богатство, в фазе подготовки персо-
нажи могут провести групповую проверку восстановления Богатства. В мире игры
такой вызов — это жест отчаянья, когда дела с деньгами совсем плохи и требуется
выходить «на большую дорогу».
Игроки должны описать как именно они будут его восстанавливать: это может
быть грабеж, рэкет, вымогательство, разовая контрабанда и т.д. Стандартная слож-
ность индивидуальных проверок — 2-3.
Провести такую проверку игроки могут не больше раза за сессию. Она повы-
шает Риск (стр. 130) текущего стратегического хода на 2.
♦♦ Провал приводит к повышению Риска еще на 1.
♦♦ Ничья дает 1 Богатства и повышает Риск на 1.
♦♦ Успех дает 1 Богатства.
♦♦ Стильный успех дает 2 Богатства.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 99
Развитие фракции и персонажей
В этой игре изменены правила по получению вех.
Фракция и персонажи получают вехи одновременно, тогда, когда достигают
целей сценария: Значимую веху после достижения Малой цели и  Большую веху
после Великой цели.
Захват района дает Значимую веху персонажам и фракции. Захват всех райо-
нов в Новом или Старом городе дает им Большую веху. Повторный захват райо-
нов, например, вследствие их перехода из рук в руки, не дает вех.
Если вы играете не по сценарию — используйте стандартные промежутки для
получения вех: сюжетную арку  (3-5 сессий) для Значимой вехи и кампанию (от
10 сессий) для Большой вехи. Малую веху фракция и персонажи получают в конце
каждой сессии, как обычно.
Бонусы от вех для персонажей остаются прежними, как в обычной Fate Core.

Малая веха фракции


На Малой вехе фракция может выбрать один вариант из списка:
♦♦ Поменять местами значения двух навыков.
♦♦ Переименовать один аспект, но не Концепцию или Проблему.
♦♦ Заменить один трюк на другой.
♦♦ Также вы можете переименовать среднее последствие фракции, чтобы начать
избавляться от него, при условии, что вы успешно прошли проверку его изле-
чения.

Значимая веха фракции


На Значимой вехе фракция получает:
♦♦ Малую веху.
♦♦ Одно очко улучшения навыков. Фракция не может поднять таким образом уро-
вень навыка выше текущего предела фракционных навыков (+3 на начало игры).
♦♦ Также вы можете переименовать тяжелое последствие фракции, чтобы начать из-
бавляться от него, при условии, что вы успешно прошли проверку его излечения.
♦♦ Также фракция получает 2 Богатства, в качестве помощи «с большой земли»
за свои успехи.

Большая веха фракции


На Большой вехе фракция получает:
♦♦ Значимую веху.
♦♦ Один дополнительный трюк или Редкий Инструмент.
♦♦ На 1 растет предел значения навыков для фракции.
♦♦ Большая веха позволяет изменить Концепцию или Проблему фракции.
♦♦ Также фракция получает еще 2 Богатства, вдобавок к 2 за Значимую веху, в
качестве помощи «с большой земли» за свои успехи.

100 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Отношения между фракциями
Хитросплетения отношений между фракциями, участвующими в Тайной войне,
можно свести к трем основным состояниям:
♦♦ Нейтралитет — фракция не станет ни нападать, ни помогать фракции, к кото-
рой она относится нейтрально.
♦♦ Вражда — что-то плохое случилось между фракциями, что сделало их враждеб-
ными друг к другу. Нападение, вымогательство, кражи, шантаж, захват плен-
ных, вмешательство в бизнес-интересы и т.д. Враждебные фракции могут и бу-
дут вредить друг другу. Это может иметь формы скрытого противостояния,
например, пока город в Спокойном состоянии (стр. 205), либо открытого,
если состояние города Враждебное или хуже.
♦♦ Союз — фракции-союзники будут помогать друг другу ресурсами и людьми.
У каждой фракции есть бонус от заключения с ней союза (см. описания фрак-
ций в разделе 12 «Детали фракций»). Фракция может союзничать с другими
фракциями, которые враждуют между собой, но это ставит ее в очень неудоб-
ное положение, и малейшая оплошность может привести к тому, что одна из
фракций, а то и обе станут враждебными к ней.

Как менять отношение фракций?


Нет ничего проще, чем сделать кого-то враждебным к вашей фракции.
♦♦ Любая провальная операция может потенциально сделать одну из фракций
враждебной, если вы задели ее интересы.
♦♦ Любая открытая атака или провал при скрытной атаке делают целевую фрак-
цию враждебной.
♦♦ Успешные операции против других фракций, в которых вы тщательно заме-
ли следы (то есть провели ее с нулевым Риском), не делают другие фракции
враждебными. Однако если вы набрали Риск в ходе такой операции, то даже
если вы успешно добились своей цели, фракция станет враждебной.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 101


Заключение союзов
Делать союзников куда сложнее. Чтобы сделать фракцию союзной вам необходи-
мо по порядку:
1. Узнать, какие у нее есть проблемы, используя Разведку или другие навыки
добычи информации.
2. Прийти к ним с предложением, для чего может потребоваться отдельная
операция.
3. После этого вы должны выполнить требования вашего потенциального
союзника, с помощью операций. Список требований и возможных точек со-
прикосновения прописан в пункте «Чего добивается фракция?» в описании
каждой из фракций в разделе 12 «Детали фракций», стр. 265.
4. После этого фракция становится к вам союзной, и вы получаете бонус от со-
юзничества с ней.

Если ваша фракция была в состоянии вражды с другой фракцией, то совершив


подобные действия вы не сделаете ее союзной, но переведете ее в состояние ней-
тралитета. Один раз став врагами, нельзя больше стать союзниками.

Победа в Тайной войне


Если фракция выполняет хотя бы одно из следующего, она побеждает в Тайной войне:
♦♦ достигает всех Великих целей большого сценария
♦♦ уничтожает все остальные фракции
♦♦ захватывает все районы города
Ведущий инициирует сцену-эпилог, в которой совместно с игроками расска-
зывает, как их фракция победила всех своих противников и какой ценой. Каждый
игрок может дополнительно добавить деталь или историю, касающуюся личных
успехов его персонажа.
После этого данная кампания заканчивается.

Проигрыш и сцена-эпилог
Проигрывает фракция игроков когда:
♦♦ Она получает урон, который она не способна поглотить стрессом и послед-
ствиями, и выбывает из игры.
♦♦ Счетчик Напряжения достигает 12, и игра входит в Фазу Кульминации (стр. 132).
После этого ведущий инициирует сцену-эпилог, в которой каждый из игроков
может рассказать историю о том, как в конце концов выбыл из игры его персонаж
и связанную с этим часть истории о бесславном конце их фракции, основываясь на
фракционных последствиях.
Когда все игроки расскажут истории своих персонажей и добавят свои расска-
зы в общий финал, ведущий скажет свое последнее слово, и на этом история этой
фракции закончится.

102 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Обновленные правила масштабов

Ключевые правила масштабов

Сущности равного
масштаба
взаимодействуют по
Город стандартным правилам
[4]
Каждый шаг разницы дает
большей сущности
+1 к атаке, защите и
преодолению аспектов,
рейтинг оружия:2 и
Фракция рейтинг брони:2
Район Призывы аспектов более
[3] низкого масштаба не дают
бонусов большей
сущности.

Для получения бонуса от


Отряд призыва масштабным
[2] C сущностям требуется
количество призывов,
равное их масштабу.

При создании
преимущества сущность
Персонаж

+
создает на аспекте
[1] количество бесплатных
призывов, равное ее
масштабу, и вдвое больше
при стильном успехе.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 103


Масштабы сущностей
Для того, чтобы механически отобразить разницу между разнообразными персона-
жами и организациями, ведущими тайную войну, в этой игре используется видоиз-
мененное правило по масштабам сущностей из «Fate Инструментария» (стр. 67).
В игре есть четыре масштаба сущностей:
♦♦ [1] — Персонаж.
♦♦ [2] — Малая организация (5-10 человек)/отряд/небольшая банда.
♦♦ [3] — Фракция/большая организация (от 5 до 10 отрядов)/большая толпа/
район города.
♦♦ [4] — Весь город — собрание всех организаций и фракций.

Как взаимодействуют сущности?


Сущности одного масштаба взаимодействуют как обычно, без каких либо модифи-
каторов.
Сущность большего масштаба получает против меньших сущностей за каж-
дый шаг разницы в масштабе:
♦♦ +1 на проверки атак, защит, а также преодоления ситуационных аспектов и
преимуществ меньшего масштаба,
♦♦ Наносит на 2 сдвига урона больше при успешной атаке и получает на 2 сдвига
меньше при получении вреда.

К примеру, экзекутор Петрониус выходит сражаться в одиночку [1]


против целой банды [2]. Между ними один шаг разницы в масштабах.
Это значит, что банда получит бонус +1 к Драке при атаках на Пе-
трониуса и +1 к Драке при защите от него же. Также при успешных
атаках банда будет наносить экзекутору дополнительно на 2 вреда
больше, а если он все же сумеет нанести им удачную атаку, банда по-
лучит на 2 вреда меньше.

Масштабы аспектов
У аспектов также есть масштабы. Это отражается через больший бонус при их при-
зыве и большее влияние на историю. Для удобства записи рядом с каждым стра-
тегическим преимуществом в [квадратных скобках] записывается его масштаб.
Нет нужды записывать масштаб каждого аспекта. Важно помнить, какой сущно-
сти он принадлежит.
Призывы аспектов более низкого масштаба не влияют на сущности более вы-
сокого: не дают бонусов и не повышают сопротивление.

104 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Создание масштабных аспектов
По умолчанию сущность создает преимущества своего масштаба и не более.
Когда сущность создает преимущество, при успехе она создает на заданном
аспекте количество бесплатных призывов равное ее масштабу (персонаж — 1, от-
ряд — 2 и т.д.).
При провале столько же бесплатных призывов получает ведущий. При стиль-
ном успехе — игроки получают вдвое больше бесплатных призывов.
Можно как создавать новые преимущества, так и добавлять бесплатные при-
зывы уже существующим.

К примеру, преимущество, успешно созданное персонажем, будет


записываться как Бомбы с удушающим газом [1] и получит один бес-
платный призыв, а преимущество фракции будет выглядеть как Все
входы и выходы разведаны [3] и получит три призыва. Если у преиму-
щества не указан масштаб, оно считается преимуществом масштаба
персонажа [1].

Персонажи игроков могут создавать более масштабные преимущества. Для


этого им нужно проводить групповые проверки. Сложность индивидуальных
проверок при этом растет на 2 от базовой при создании преимуществ масштаба
отряда [2], на 3 при масштабах фракции [3], и на 4 при масштабах города [4].
♦♦ Провал на подобной проверке означает что персонажам не удается создать
преимущество с повествовательными последствиями ИЛИ они создают преи-
мущество, но ведущий получает на него бесплатные призывы.
♦♦ Ничья означает что персонажам удалось создать преимущество без бесплат-
ных призывов.
♦♦ Успех означает что персонажам удалось создать преимущество с количеством
бесплатных призывов, равным ее масштабу.
♦♦ Стильный успех означает что персонажам удалось создать преимущество с
двойным количеством бесплатных призывов.

К примеру, если персонажи игроков желают создать масштабное пре-


имущество Разъяренная толпа, районного масштаба [3], им нужно про-
вести групповую проверку со сложностью индивидуальных проверок 5
(2 базовая сложность от ведущего и еще 3 за разницу в масштабах).

Как помогать масштабным сущностям?


Сущности меньшего масштаба могут помогать более масштабным только через
создание преимуществ соответствующего масштаба или выше.
Конкретные навыки определяет ведущий, в зависимости от контекста ситуа-
ции и описания игроками сути помощи.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 105


Призыв масштабных аспектов
Масштаб аспекта — это его «объем», определяющий максимальный возможный
бонус от его призыва. Призывы, как платные, так и бесплатные — валюта, позволя-
ющая наполнять этот объем.
♦♦ Когда сущность призывает аспект, она должна потратить количество жетонов
судьбы и/или бесплатных призывов, равное ее масштабу для получения стан-
дартного бонуса от призыва: +2, переброс кубиков или повышение сопротив-
ления на 2. Персонаж тратит 1 призыв, отряд — 2, фракция — 3, город — 4.
Смешивать платные и бесплатные призывы можно в любом соотношении.
♦♦ При призыве аспекта максимальное количество призывов, которое можно на
него потратить равно его масштабу.
♦♦ Когда меньшая сущность призывает аспект большего масштаба, она может по-
тратить количество бесплатных призывов вплоть до масштаба аспекта. Полу-
ченные при этом числовые бонусы можно складывать.

К примеру, экзекутор Петрониус призывает стратегическое преи-


мущество, созданное фракцией — Ловушки, разбросанные по всей
базе [3] с тремя бесплатными призывами.
Он призывает его при своей проверке Драки, чтобы нанести боль-
шой урон атакующим витатварям. Он может потратить до 3 бесплат-
ных призывов (масштаб призываемого аспекта [3]), чтобы получить
бонус до +6 (или один переброс и +4, и т.д., на усмотрение игрока).

Петрониус может создать дополнительные бесплатные призывы


на этом аспекте, потратив действие и совершив проверку Ремесла. На
успехе он добавит к аспекту одно бесплатное преимущество (масштаб
Петрониуса [1]), на стильном успехе — два, по стандартным правилам.

Если в фазе подготовки фракция Братства, к которой принадлежит


Петрониус (и другие братья) захочет призвать аспект этого стратеги-
ческого преимущества, ей потребуется потратить 3 призыва, чтобы по-
лучить стандартный бонус +2. Персонажи могут при этом передавать
ей свои жетоны судьбы.
Фракция может создать дополнительные бесплатные призывы на
этом аспекте, потратив действие и совершив проверку навыка Опера-
ций. На успехе она добавит к аспекту три бесплатных преимущества,
на стильном успехе — шесть (в два раза больше).
Фракция не может израсходовать больше трех бесплатных призы-
вов, даже если у аспекта их больше, так как масштаб аспекта [3]. По-
этому она не может получить бонус больше +2.

106 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Роли персонажей внутри фракции
Чтобы завоевать Нудмер, недостаточно иметь нескольких отличных персонажей.
Важно, чтобы они были не просто группой, а частями целого, командой. Чтобы
достичь этого, мы используем концепцию Ролей.
Роль — это не игромеханика. Ее нельзя найти на листе персонажа, она не
дает игромеханических бонусов и не является ограничением. Задача Роли важнее:
помочь составить гармоничную команду, в которой не возникнет ситуации, когда
один герой решает большинство задач, а остальные бездействуют. В сущности, это
— функция, которую закрывает персонаж как часть фракции.
Каждая Роль описывает рекомендуемый набор навыков. Достаточно иметь два
из трех на уровне не ниже +2, чтобы успешно действовать и закрывать все пред-
полагаемые Ролью задачи.
Используйте Роли для вдохновения и чтобы убедиться, что в вашей партии каж-
дый найдет, чем заняться, и не возникнет ситуаций, когда кто-то не знает, как он
может помочь общему делу.

Роли и Лица
У Ролей и Лиц есть сходство: оба, на первый взгляд, закрывают определенную
функцию во фракции. Скажем, Роль Дипломата может быть взята на себя Агентом
влияния фракции.
В теории, ничего не мешает группе закрыть Лицами три из семи Ролей, а остав-
шиеся распределить среди персонажей. Не стоит забывать, что Лица важны для
фракции. Их дорого использовать в операциях, их потерю трудно восполнить. По-
этому трижды подумайте, прежде чем делегировать Лицам те функции, с которыми
лучше справятся персонажи.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 107


Список Ролей

Громила
В этом городе все считают себя Ну Просто Охренеть Какими Умными. Они плетут
интриги, организовывают заговоры и очень-очень-очень много треплют языками.
Но настоящую работу делаешь ты.
Кто-то слишком много болтает на улице о полном контрабанды караване? Ты
идешь и примиряешь его активную гражданскую позицию с действительностью.
Парни из мелкой банды думают, что можно вот так вот брать и приходить на вашу
территорию? Ты, вместе с твоими ребятами, объясняешь им, что они зашли не в
тот район. Городской совет захотел возвести новое здание над вашим тайным вхо-
дом в Моноструктуру? Перехочет.
Кто-то может сказать, что ты ведешь Тайную войну слишком грубо. Но ты-то
знаешь, что историю пишут победители.
И никто не обвинит тебя, если ты победишь.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Драка/Стрельба, Телосложение, Провокация

Изобретатель
За прошедшие века люди утратили больше знаний, чем имеют сейчас. Поэтому приумно-
жение и накопление богатств разума — важнейшая задача любого мыслящего человека.
Как хорошо, что в Нудмере это можно совместить с борьбой за власть.
Испытать свежесозданную убойную заразу на охране дома? Или достать из
Моноструктуры археотек, изучить и применить на ком не жалко? О, или лучше
снабдить подчиненных парочкой опасных штуковин? Столько возможностей, хва-
тило бы на все времени.
Твои соратники будут ждать от тебя новых игрушек. И, конечно, поддержки на
поле битвы, где твои творения поднимут боеспособность отряда на новый уровень…
Или даже выиграют вам войну.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Ремесло (или другой ключевой навык для создания
Творений, вроде Медицины), Контакты, Знания

Ликвидатор
Если коротко, то ты решаешь проблемы. Чаще всего, проблема заключается в том,
что кто-то все еще дышит.
Иногда проблемой является то, что кто-то что-то видел и рассказал кому не
надо. Ты делаешь так, чтобы они оба замолчали.
В остальных случаях ты работаешь над тем, чтобы проблемы даже не возникало.
И как хороший скульптор отсекает от скульптуры лишний камень, чтобы добиться
совершенства, так ты отсекаешь от города лишних людей.
В сущности, с той же целью.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Драка/Стрельба, Скрытность, Внимательность

108 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Оккультист
В этом городе много секретов, и большинство из них лежит за пределами понима-
ния обычных людей. И когда всплывает очередное проявление нудмерской Анома-
лии или из Изнанки вылезает очередное противоестественное существо - на сцене
появляешься ты.
Да, каждый из вашей группы — Посвященный, но действительно всматрива-
ешься в тайное и сверхъестественное именно ты.
И лучше бы бездне отвести взгляд.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Знания, Расследования, Воля

Дипломат
Рано или поздно сражаться надоедает любому. Особенно, когда уже всем ясно, что
пять минут за столом переговоров дадут столько же — если не больше — чем еще
десяток лет кровавой войны.
Там, где дело доходит до хитрых политических многоходовок, грамотного ухо-
да от неприятных вопросов и тонких манипуляций — за дело берешься ты.
Поэтому приготовься говорить самую гнусную ложь в своей жизни и извлекать
на свет самую неприглядную правду. В конце концов, это же Нудмер.
Здесь без этого никак.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Эмпатия, Отношения, Обман

Пропагандист
Твоя фракция — это не только группа убийц и оккультистов с благородными наме-
рениями и сомнительными методами. Твоя фракция — это еще и образ, настоящая
идея, способная заражать умы и сердца. И ты — ее нулевой пациент.
Но ты не только несешь ее в массы. Ты работаешь и с отдельными людьми: шан-
тажируешь, провоцируешь, запугиваешь — делаешь все, чтобы они тоже работали
на общее благо.
А что такое «общее благо» им объяснишь ты.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Провокация, Контакты, Воля

Проводник
На вопрос «Как быстрее всего попасть из точки А в точку Б?» сложно ответить
однозначно, когда дело происходит в многоуровневом городе с улицами, которые
проектировали оккультисты и строили идиоты. К счастью, есть ты, который всегда
сможет найти правильный ответ.
Путешествия через Моноструктуру, взлом и проникновение, кража ценных до-
кументов и артефактов, диверсии — вот задачи, которые ты умеешь великолепно
решать. Да, может быть, ты не слишком хорош, когда дело доходит до убийства.
Но ведь не делать же все самому, правда?
♦♦ Рекомендуемые навыки: Выживание, Воровство, Скрытность.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 109


6
БОРЬБА ЗА
ГОРОД

♦♦ Игровой цикл, фаза подготовки и


тактическая фаза

♦♦ Алгоритм стратегического хода

♦♦ Жетоны Времени, арсенал ведущего,


ведение игры

♦♦ Механика районов и Ключей

♦♦ Точки Интереса

♦♦ Риск, счетчик Напряжения,


Состояние города
За декаду ко мне приходили уже двое
Первый — хмурый и нервный, без лишних слов он предложил
мне сто горстей соли и маленький флакончик. «Подлей в свои мик-
стуры», — сказал он, — «подлей и подай их слугам когда придешь
в Нудмерон». Я велела ему убираться, и он ушел, нахмурив кусти-
стые брови. Я видела его следующие два дня — шныряющего тут
и там, панибратски обнимающего других соискателей и шепчуще-
го им на ухо.
На третий день я увидела его на улице. Он висел, повешенный на соб-
ственных кишках, избитый и изрезанный, а на груди, прибитая гвоздями
длиной с локоть, болталась табличка с надписью «Подстрекатель».
Иногда стража Старого города умеет наглядно показать результаты
своей работы.
Второй приходил вчера, изящный и спокойный. Он втек в мою ка-
морку медовой змеей и обещал уже не деньги, но титулы и покрови-
тельство. Я отправила его вслед за первым и на всякий случай достала
из-за сапога нож.
Он отобрал его в мгновение ока, приставил к моему горлу и сказал,
что если я хочу жить — мне придется забыть о нашей встрече. Я ска-
зала, что с трудом запоминаю даже собственное имя, и он улыбнулся,
сверкая белоснежными зубами.
Я никогда не видела такой улыбки: пустой и холодной, как поляр-
ная ночь.
Сколько их будет еще, воинов самой жуткой войны? И сколько
из них будут достаточно глупы или самоуверенны, чтобы оставить
меня  в живых?

Н удмер был полем боя еще до того, как получил это имя. Когда Отец Машин
покинул измученную им землю, его дети сражались на остывающих руинах
павших городов. Затем холод сковал остатки каменных исполинов и останки
погибших воинов. На место городов пришли болота, на место айлур пришли люди, и
Нудмер вновь стал полем боя двух сил, которые не могли и помыслить о мире.
Но люди оказались умнее, а может, трусливее айлур — мир все же настал,
непрочный, шаткий, но все еще лучший, чем неизбежная гибель в сражении.
Вот только война не ушла, она переродилась, выцвела, спряталась за щитами
из слов и крепостями из мирных договоров.
Война не выпустила Нудмер из своих объятий. Там где лилась кровь, теперь льет-
ся отравленное вино, а там, где на землю из ослабевших рук падали мечи, теперь летят
кошели с золотом. Но каждое сражение заканчивается одинаково: телами, которые
устилают поля сражений или узкие улочки. Слезами на глазах вдов и сирот.
И тонкими улыбками дипломатов, которые уже предвкушают новую битву.

112 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Борьба за ресурсы
Тал Мефракт — суровая земля, скупая на дары даже возлюбленным детям.
Моноструктура никогда не была предназначена для земледелия, и никто не пред-
полагал, что когда-то на крышах огромных блок-фабрик будут расти вековые сосны
или зловонно хлюпать болотные топи.
Все, что сейчас имеют люди на Севере, они добыли очень тяжелым трудом или
в сражении. И порой сложно отличить одно от другого.
В Нудмере куда проще найти железо, чем дерево. Камень тут отыскать легче,
чем грязь. Первое привозят издалека, из промерзшей до корней тайги, а вторую
забирают себе гердианцы Заверти. Поэтому за каждый рулон хорошей ткани или
подводу доброй, жирной земли ведутся самые настоящие сражения. В Новом горо-
де они честные и прямые — убить за кусок хлеба тут могут даже не в голодный год.
В Старом городе вся борьба за ресурсы прикрыта улыбками, словно труп — сава-
ном. И как и под саваном, под листами бесконечных договоров происходит самая
обычная борьба за жизнь: одни паразиты на теле города жадно пожирают других.
Поэтому тот, кто ухватил кусок пожирнее, получает не только власть и деньги,
но и огромную мишень на спину. И хорошо, когда только на свою, а не на спины
всей своей семьи.

Влияние на умы
К чему огромные армии и кровопролитные сражения, масштабные битвы и усы-
панное телами верных тебе солдат поле брани, когда одно меткое слово открывает
ворота не хуже тарана?
Лишенные возможности воевать напрямую, Тентария  и Лайменталь уже кото-
рый век ведут между собой медленный, величавый танец: словно пауки, они оплета-
ют друг друга густой, липкой паутиной недомолвок, полуправды и откровенной лжи. 
Каждый слух, приходящий с обеих сторон, служит одной цели — склонить на
свою сторону. Ставшие из защитников надсмотрщиками, Братья твердят о безу-
мии путей Лайменталя, а пресыщенные жизнью адельнэ не устают повторять, что
удел простых людей служить тем, кто этого достоин. И тихим шепотом на грани
сознания в эту песни вплетают свой речитатив Южане, из слухов и Пепла рождаю-
щие новых богов для измученной земли.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 113


Заговор молчания
Спрашивать, знает ли Тентария о присутствии Лайменталя в Нудмере — все равно
что спрашивать, знает ли правая рука о присутствии левой. Каждый из участников
Тайной войны веками держит хорошую мину при плохой игре — нарушая соб-
ственные обещания, они обвиняют прочих в том же самом.
Самое смешное — призывая к честности, никто из участников этого гранди-
озного спектакля уже столетия не говорит ни слова правды. Молчание выгодно
любой стороне. Правители обеих Империй прекрасно понимают, чем обернется
следующая открытая война — проигрышем обеих сторон: слишком равны их силы,
слишком жадно смотрят на север Южане и панголины, слишком сильно горят ме-
стью глаза таежных айлур. Ослабленных сражением колоссов заживо сожрут те,
кто сейчас не представляет угрозы.
Поэтому Лайменталь и Тентария ведут полюбившуюся партию, стараясь
обыграть друг друга на поле тайных сражений, длинных, сложных интриг и неза-
метных убийств. Конечно, как только у одной стороны появятся доказательства
присутствия второй, она не постесняется использовать их, но до тех пор офици-
ально в Нудмере нет ни адельнэ, ни эльмитов.
Даже если негласно они уже давно знают друг друга в лицо.

Интриги и диверсии
В условиях тайной войны интриги и диверсии — единственный способ вести сражение.
Когда весь город превращается в поле брани, самое лучшее оружие — то, которое бьет бы-
стро и незаметно. Почти никого в Нудмере уже не удивишь внезапными пожарами, стран-
ными несчастными случаями или неожиданными исчезновениями. Простой люд старается
не смотреть по сторонам, проходя мимо подозрительных фигур в темных плащах: никому
не хочется стать свидетелем, пусть даже и невольным. В Старом городе, где слова слаще
меда и опаснее яда, первое чему учатся слуги — держать язык за зубами. Потому что бол-
туны рано или поздно теряют этот непослушный орган, и чаще всего — вместе с головой.
Поэтому те, кто сражаются в Тайной войне, должны  смотреть не только
в схроны врага и секретные отделы сейфов, но и за собственной тенью.
Особенно за собственной тенью.

Мистические и оккультные инструменты


Там, где пасуют обычные средства и отступают в привычную тень соглядатаи, на сцену
выходят те, от чьего взора укрыться куда сложнее, чем от взгляда усталого стражника.
Вороны, чьими глазами санатор смотрит на город с высоты птичьего полета,
и питомцы витаморфа, настороженно следящие из подземелий за каждым ша-
гом нужного человека — все они только малая часть возможных инструментов.
Булавки, что цепляются за Сон так же легко, как и за одежду, артефакты, способные
призывать союзников, а после за несколько минут очищать улицы от нежелатель-
ных свидетелей — почти любую фантазию могут воплотить те, кто посвятили свою
жизнь Тайной войне в Нудмере.

114 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


От некроконструктов, рыскающих по Моноструктуре, до неприметной девуш-
ки, которая способна ходить сквозь стены — любые средства в здешних сражениях
хороши, ведь судить победителей в этой войне будет уже некому.

Расстановка сил
Нудмер застыл на грани не только войны, но событий куда страшнее и куда при-
чудливее, чем любое сражение. Старый город, в который голодным клещом впился
Лайменталь и который веками пытаются вернуть себе Дворяне, постепенно меня-
ет свое лицо. Тени на его улицах сгущаются, и крепостные стены из защитников
превращаются в чудовищную ловушку, сжимаясь с каждым днем все сильнее. Зага-
дочная нудмерская Аномалия набирает силу ежедневно.
Но и Новый город на южном берегу ничуть не безопаснее. В харцбурге раз-
дувают огонь восстания Братья святого Эльма. Таинственные заклинатели пепла
с далекого Юга собирают чужие тайны и сеют семена раздора. И даже те, кто по-
клялся оберегать город, ныне заботятся только о себе. Нарушив древние клятвы,
Тальрат отдал свой собственный дом на растерзание чудовищу и теперь жадно
ждет ответного дара из его бледных рук.
Нудмер приблизился к эндшпилю, который навсегда изменит облик Севера.

Игровой цикл
У игры «Нудмер: город-ключ» есть четкая структура, которая регламентируется
стратегическими ходами.
Стратегический ход — это абстрактный структурированный период игро-
вого времени (обычно до 10 игровых дней), за который происходят значимые
события, влияющие на обстановку в городе.
Стратегический ход делится на:
♦♦ Фазу подготовки, в которой персонажи готовятся к предстоящей операции
(тактической фазе), создают стратегические преимущества, а также происхо-
дит взаимодействие масштабных сущностей — фракций и организаций.
♦♦ Тактическую фазу, в которой персонажи реализуют запланированную опе-
рацию. В этой фазе могут участвовать только персонажи.

Фаза подготовки всегда происходит перед тактической. После разрешения


тактической фазы начинается новый стратегический ход и цикл повторяется.

Легкие последствия
Легкие последствия после лечения проходят не в конце следующей сцены, а в кон-
це следующего стратегического хода.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 115


Алгоритм стратегического хода

1. Ведущий получает 3
жетона Времени. Он
выставляет новые Точки
Интереса, взамен
разрешенных. Суммарно
не более 3.

2. Игроки получают по 2
жетона Времени каждый. 2. Ведущий действует в
Фракция получает 3 фазу подготовки: тратя
жетона Времени. Игроки жетоны Времени и
тратят Время в фазе используя другие фракции
подготовки, чтобы он усложняет игрокам
готовиться к операции в жизнь.
тактической фазе.

Начинается
новый ход Неиспользованные
жетоны Времени игроков
Неиспользованные и фракции сгорают.
3. Игроки проводят
жетоны Времени
операцию в тактической
ведущего сгорают фазе.

4. Ведущий выдает
награды, подсчитывает
Риск, изменяет счетчик
Напряжения и описывает
последствия действий
персонажей.

116 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Действия игроков в фазе подготовки
Каждое действие расходует 1 жетон Времени.

Помочь другому
Отыгрывать
Лечить персональные персонажу с
второстепенные
последствия проверкой
сцены
(дать бонус +1).

Создавать
Совершить одно
стратегические
Участвовать в вызове, действие фракции –
преимущества до
состязании или это расходует
предела, равного
групповой проверке фракционные
Обновлению их
жетоны Времени.
персонажа.

Действия ведущего в фазу подготовки


Ведущий может сделать по одному действию из списка.
Каждое действие стоит 1 жетон Времени ведущего.

Совершить действие
другой фракции: Добавить единицу
Убрать с фракции создание Богатства к проверке
одно последствие преимущества, фракционного навыка
преодоление или другой фракции
атаку.

Немедленно Повысить или Активировать


инициировать сцену понизить счетчик негативный эффект
нападения на Напряжения на 1, в одной из Точек
персонажей игроков результате действий Интереса, которые
агентами враждебной других фракций. присутствуют на
фракции карте.
Сместить баланс сил:
переименовать один
из аспектов другой
фракции или заменить
трюк, или поменять
местами два навыка

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 117


Фаза подготовки
В фазе подготовки происходят три вещи:
♦♦ Подготовка к операции в тактической фазе: определение цели и создание
стратегических преимуществ.
♦♦ Взаимодействие между фракциями.
♦♦ Второстепенные сцены.

Жетоны Времени игроков


В начале каждого стратегического хода каждый игрок получает по 2 жетона Вре-
мени. Их лучше отмечать физическими жетонами.
В фазе подготовки персонаж может совершать следующие действия (каждое
стоит 1 жетон Времени за попытку):
♦♦ Создавать стратегические преимущества, вплоть до предела равного его
Обновлению.
♦♦ Лечить персональные последствия.
♦♦ Помочь одному персонажу с его проверкой (дать бонус +1 по правилам помощи).
♦♦ Поучаствовать в групповой или индивидуальной проверке, вызове или состя-
зании, чтобы:
◊◊ создавать масштабные преимущества,
◊◊ лечить фракционные последствия,
◊◊ восстановить Богатство.
♦♦ Свободно отыгрывать второстепенные сцены (см. далее), не требующие
операций, к примеру, разговоры с персонажами ведущего и между собой,
сцены допросов и пыток, внутренние монологи и т.д.

Игроки не могут обмениваться своими жетонами Времени, но могут передавать их


фракции и Лицам.

Жетоны Времени фракции


Фракция игроков получает по 3 жетона Времени фракции в начале каждого стра-
тегического хода. Их лучше отмечать жетонами другого цвета.
За один жетон Времени фракция может:
♦♦ Совершить проверку фракционного навыка для разведки, социальных или
физических атак, или создания стратегических преимуществ. Проверки защи-
ты не требуют траты Времени — только активные действия.
Если у фракции заканчиваются жетоны Времени, игроки могут пожертвовать каждый
по одному жетону Времени своих персонажей, чтобы добавить фракции один жетон.
В конце фазы подготовки неиспользованные жетоны Времени игроков
и фракции сгорают.

118 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Жетоны Времени ведущего
У ведущего также есть свои жетоны Времени, с помощью которых он может
двигать фигуры на шахматной доске Нудмера.
Ведущий получает 3 жетона Времени в начале каждого стратегического
хода, а также 1 жетон на следующий ход, каждый раз, когда счетчик Напряжения
растет в результате действий игроков.
Каждое действие ведущий может совершать не более одного раза за стра-
тегический ход. Каждое действие стоит один жетон.
В фазе подготовки ведущий может тратить жетоны Времени, чтобы:
♦♦ Совершить действие другой фракции — создать стратегическое преиму-
щество, преодолеть одно из существующих, совершить нападение на другую
фракцию (в том числе, на фракцию игроков).
♦♦ Добавить единицу Богатства к проверке фракционного навыка другой фракции.
♦♦ Сместить баланс сил — переименовать один из аспектов другой фракции
или заменить трюк, или поменять местами два модификатора навыков.
♦♦ Убрать с любой фракции одно последствие.
♦♦ Повысить или понизить счетчик Напряжения (стр. 130) на 1, отражая
ситуацию в городе.
♦♦ Активировать риск одной из Точек Интереса (стр. 126), которые присут-
ствуют на карте.
♦♦ Немедленно инициировать сцену нападения на персонажей игроков агента-
ми враждебной фракции: засады, диверсии, попытки ликвидации. В общем,
любые проактивные действия враждебной фракции, к которым у игроков нет
возможности подготовиться.

Жетоны Времени ведущего не сгорают после фазы подготовки. Он может исполь-


зовать их в тактической фазе, чтобы устраивать персонажам игроков неожиданно-
сти. Эти трудности должны, подобно навязыванию аспектов, драматично услож-
нять игру, а не наказывать игроков!
В тактической фазе ведущий может тратить по одному жетону Времени, чтобы:
♦♦ Добавить новый этап операции в качестве непредвиденных сложностей —
что-то пошло не так!
♦♦ Сжечь одно стратегическое преимущество игроков, у которого не осталось
бесплатных призывов или два бесплатных призыва у любого стратегического
преимущества — происки агентов врага!
♦♦ Создать и немедленно использовать один призыв вражеского стратегическо-
го преимущества любого масштаба — ваши противники тоже подготовились!
♦♦ Добавить единицу Богатства к любой подходящей проверке — противники
используют свои ресурсы!

В конце стратегического хода неиспользованные жетоны Времени ведущего сгорают.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 119


Второстепенные сцены
Это сцены, которые сфокусированы на раскрытии характера и образа персонажа,
его взаимодействии с персонажами других игроков и персонажами ведущего.
Такие сцены не считаются частью тактической фазы, в стратегическом ходу их
может быть столько, сколько нужно. Обычно они происходят в фазе подготовки.
Более того, такие сцены могут иметь последствия в игровой механике: можно
добыть себе Инструмент в ходе торга или получить стратегическое преимущество
с помощью переговоров. Ключевой момент в том, что такие сцены не должны
заменять собой основной набор действий: групповые проверки, создание страте-
гических преимуществ, состязания и операции.

Ведущему
Если такое все же произойдет — ничего страшного, просто выдай игрокам
положенную награду исходя из того, чего им удалось достичь, и позволь игре
развиваться дальше. При этом игрок, конечно, расходует свои жетоны Времени
за созданные преимущества.

Тактическая фаза — операция


Тактическая фаза, она же операция, состоит из нескольких этапов операции:
связанных последовательных состязаний, групповых проверок или конфликтов,
предназначенных для достижения одной поставленной игроками цели операции.
Операция может включать в себя одну большую сцену конфликта (возможно, с до-
полнительными состязаниями и групповыми проверками).

Ведущему и игрокам
Для того, чтобы фаза подготовки прошла динамично и интересно — в ее начале
определите цель вашей предстоящей операции в тактической фазе. Чем рань-
ше вы определите цель, тем яснее для вас будет план действий.
Операция успешно завершается тогда, когда цель, поставленная игроками была
достигнута.
Провал операции происходит:
♦♦ Когда персонажи игроков проваливают хотя бы один ее этап и не желают при
этом брать успех с большой ценой.
♦♦ Если персонажи покидают ее, не достигнув своей цели.
♦♦ Если все участвующие персонажи игроков признали поражение или выбыли
из конфликта.
Операциям посвящен раздел 7 «Операции» (стр. 137), в которых подробно
описаны их игровые механики.
Точки Интереса, захват Ключей, интриги и засады против ключевых пер-
сонажей, а также значимые диверсии и нападения на враждебные фракции
и организации всегда разрешаются через операции.

120 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Как выбрать нужную механику для сцены?
Используй вопросы ниже, чтобы точнее понять, какую механику сцен из доступ-
ных использовать:
♦♦ Игроки действуют командой для достижения четко обозначенной и важной
цели и все это потребует нескольких этапов? Это операция.
♦♦ Игроки действуют командой для достижения четко обозначенной, но второ-
степенной цели, которая работает на что-то большее? Это групповая про-
верка, если сопротивление пассивно, или состязание, если оппоненты актив-
но действуют против вас.
♦♦ Игрок действует как выше, но в одиночку? Это обычное создание стратеги-
ческого преимущества.
♦♦ Игроки действуют командой или поодиночке для нанесения прямого вреда?
Начинай конфликт.
♦♦ Действие не имеет четко выраженной цели и ясных последствий с точки зрения
правил? Это второстепенная сцена. Если цель оформилась в процессе — выдай
награду исходя из того, чего добились игроки, и попроси их заплатить цену.

Захват районов
В игре «Нудмер: город-ключ» можно выиграть и проиграть.
Выиграть можно:
♦♦ Захватив все районы города.
♦♦ Выполнив все Великие цели сценария.
♦♦ Уничтожив все другие фракции.
Конечно, цель этой игры, как и любой хорошей ролевой игры, не в победе, как та-
ковой — она всего лишь выступает удобным путеводителем для действий.
Цель игры — почувствовать себя реальной силой в масштабной борьбе, прини-
мать решения и разбираться с проблемами, влияющими на целый город. И делать
это динамично, стильно и круто.
Ниже мы расскажем об одной из механик, приближающих игроков к победе —
захвате районов.

Районы
Нудмер поделен на районы. Всего районов в игре десять, они поделены на Старый
город на северном берегу реки Сайер и Новый город на южном.
♦♦ Старый город: Нудмерон, Лествицы, Шумницы, Итфал, Предмостье.
♦♦ Новый город: Порт и склады, Промышленный район, Фактория южан, Район
Старого харцбурга и Заверть.
Подробнее о каждом районе вы можете узнать в разделе 11 «Районы и ключи».

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 121


Механика районов
Каждый район — это сущность, схожая с персонажем (следуя Бронзовому правилу)
масштаба [3], у которой есть:
♦♦ Концепция — что собой представляет район, его сущность.
♦♦ Проблема — с какими трудностями могут столкнуться персонажи, когда
будут действовать в районе.
♦♦ Аспекты Ключей — три аспекта, отражающие тех людей или места, которые
в начале игры контролируют район.
♦♦ Дополнения ключей — аналоги трюков, которые дают дополнительные
возможности всей фракции игроков. По одному трюку на каждый из ключей.
Игроки могут призывать Концепцию и Проблему района по стандартным пра-
вилам призыва масштабных аспектов. Аспекты ключей также можно призывать,
их масштаб обычно персональный [1], если это человек, но может быть больше
если это организация или место, вплоть до [3]. Масштабы ключей указаны рядом
с их аспектом.
Проблему района можно навязывать персонажам игроков, когда они действу-
ют в этом районе. Она предназначена для них.

Шумницы
Концепция Здесь доступны любые удовольствия
Проблема Невозможно не поддаться куражу Шумниц
Ключи
Улыбчивый дом — штаб Ковена Шести Зодчих [3]
Этот ключ — база фракции Ковена Шести Зодчих. Захватить район
Шумниц можно только сперва захватив или устранив его.
Дом с шелковыми стенами: раз за сессию можете добавить +2
к любой проверке фракционного навыка Разведки.
Также этот ключ является Бизнесом и подчиняется соответствую-
щим правилам.
Знаменитые горячие источники Нудмера [2]
Теплые объятия смерти: скрытные убийства высокопоставленных
персон города, проведенные здесь, не повышают риск.
Вилья — хозяйка Тишины [1]
Расслабиться наедине с собой: раз за сессию вы можете бесплат-
но убрать у одного персонажа легкое ментальное последствие
или уменьшить тяжесть существующего ментального последствия
на одну ступень.

122 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Как взять район под контроль?
Для того, чтобы захватить район, нужно получить контроль над как минимум
двумя его Ключами, а также захватить или уничтожить все базы других
фракций. Для этого игроки проводят операции (обычно 1-2 на каждый ключ).
Аспект ключа меняется после его захвата. Например, аспект Киста  — на-
родный целитель заменяется на Киста служит нам. Чем больше масштаб
ключа, тем сложнее захват.
Взятый под контроль ключ дает доступ к своему трюку для фракции.
Дополнения от ключей фиксированы, но если они плохо отражают то, что про-
исходит в мире игры, игроки вместе с ведущим могут создать свое дополнение.
Используйте правила создания трюков, когда делаете это.

Захват Ключа
Когда игроки захотят взаимодействовать с Ключом, представь его им как персо-
нажа (даже если это место или сверхъестественное явление). Чтобы попытаться
взять Ключ под контроль, игроки должны создать рычаг — это стратегическое
преимущество масштаба Ключа и выше, которое отражает инструмент, с помо-
щью которого персонажи игроков попробуют получить контроль.

Например, чтобы взять под контроль Вилью, хозяйку Тишины, пер-


сонажи могут найти на нее Компромат, обличающий в шпионаже.

Рычаг — обязательное условие для попыток получить контроль. Без рычага


даже пробовать бесполезно.
После создания рычага наступает черед операции. Обычно это Интрига, Риту-
ал или Скрытная операция.

Уничтожение Ключей
Ключи можно уничтожать по такому же алгоритму, но в таком случае это делается
другим видом операции (обычно это Нападение, Скрытная операция, или Ритуал).
В случае уничтожения Ключа, его слот считается взятым под контроль, но его
бонус игроки не получают.
Проведя еще одну успешную групповую проверку и потратив 3 Богатства,
игроки могут создать в районе свой Ключ: здание, организацию или человека,
а также добавить ему трюк по своему усмотрению.

База фракций в районах


У каждой большой фракции, кроме Архитекторов, в городе есть База — это особый
Ключ, контролирующий район. Чтобы захватить район нужно в обязательном порядке
сперва захватить или устранить эти Ключи. Они всегда отмечены в описании района.
Когда вы начинаете захватывать район, где есть база другой фракции, она ста-
новится враждебной и будет активно вам противодействовать.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 123


Социальные атаки
Персонажи, отряды, организации и фракции могут устраивать прямые социальные
атаки на других персонажей, отряды и фракции, при наличии рычага давления.

Рычаг давления
Это заранее заготовленное специальное стратегическое преимущество масшта-
ба сущности, для которой оно предназначено, или выше. Также рычагом давления
может выступать аспект Проблемы или истинной Концепции (не Маски!) сущно-
сти, если он разведан и известен.
Рычагами давления для социальных атак могут быть темные секреты (совсем
не обязательно правдивые), раздувание скандалов, поливание грязью, пропаганда,
остракизм, давление на близких, очернение, шантаж, запугивание и тому подобные
приемы психологического и социального давления. Создание рычага давления —
это подготовка почвы для предстоящей социальной атаки.
Цели могут активно сопротивляться созданию подобных преимуществ своим
Влиянием (или Волей, либо другим социальным навыком (Контакты, Отношения,
Обман или Эмпатия), в зависимости от контекста ситуации.
Некоторые способы создания рычагов давления (например, сбор компромата
Разведкой) могут быть легче и проще, чем просто давление Влиянием.

Атака
Непосредственная атака проводится с помощью Влияния (или другого подходя-
щего социального навыка, вроде Провокации) против Влияния (Воли, Контактов,
Отношений или Эмпатии, в зависимости от сути атаки) цели, которая обраба-
тывается по обычным правилам атак, с учетом возможной разницы в масштабах.
Персонажи и отряды получают ментальный вред, фракции и организации —
социальный.
Социальная атака обязательно должна использовать рычаг давления в опи-
сании. По сути она является точечной концентрацией усилий (пропаганды, очер-
нения, раздувания скандала и т.д.) на определенном социальном аспекте защища-
ющейся стороны.

124 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


К примеру, фракция Братства желает совершить социальную атаку
на второстепенного персонажа — цехового мастера Франциска, кото-
рый мешает ей вести свои торговые дела в Промышленном районе, с
целью устранить того от дел. Для этого они с помощью Разведки узна-
ют Проблему Франциска — Моя дочь Матильда — самый дорогой для
меня человек. Это само по себе является достаточным рычагом дав-
ления, но открытый шантаж или похищение могут принести ненуж-
ный Риск. Поэтому фракция решает повысить свои шансы на успех
в чисто социальной атаке. Для этого   с помощью Влияния она начи-
нает распускать слухи, будто Франциск состоит в кровосмесительных
отношениях со своей собственной дочерью. Конечно же, это ложь,
но это громкая и скандальная ложь, а значит идеально подходит для
целей фракции. Она создает с помощью Влияния дополнительный
рычаг давления — стратегическое преимущество Слухи об инцесте
в семье Франциска. Затем, после того как рычаг создан, на следую-
щий стратегический ход фракция завершает свой гамбит через кон-
солидацию давления на бедняжку дочь Франциска — юную Матильду,
распуская все больше и больше грязных слухов о ней и Франциске,
используя свое Влияние. Допустим, атака прошла очень успешно,
и у Франциска нет достаточного количества ментального стресса
и последствий, чтобы поглотить вред от этой атаки. Ведущий,
поразмыслив, дает игрокам самим описать его дальнейшую судьбу.
Матильда, не выдержав позора, сбрасывается с крутого берега прямо
в ледяные воды Сайера, а сам Франциск вскоре присоединяется к ней
в Колесе через быстрый путь из мыла и веревки.
Дело сделано.

Несложно заметить, что некоторые действия (особенно пропаганда) подходят


как для создания рычага давления, так и для атаки. Это нормально для социальных
взаимодействий. В конце концов, большая ложь, повторенная достаточно громко
и достаточное количество раз, становится правдой для окружающих.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 125


Точки Интереса
Точка Интереса — это сюжетно значимое событие, которое сулит награду и чре-
вато рисками. В мире игры каждая точка интереса — это слухи, сплетни и донесе-
ния от информаторов, а еще — «флажок» на карте города.

126 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Состав Точки Интереса
Точка Интереса — это карточка. На аверсе у нее есть слухи, ее название и район,
в котором она появляется, а также сложность Разведки (рядом со значком увели-
чительного стекла). Это то, что ведущий может рассказать игрокам, когда Точка
Интереса появляется на карте — общеизвестная информация.
Чтобы узнать больше о Точке Интереса, игроки могут совершить фракцион-
ную проверку Разведки или подходящую групповую проверку вместо этого. Пер-
сонаж игрока может своей личной проверкой разведать Точку Интереса. В этом
случае он платит свой жетон Времени, а сложность разведки увеличивается на 2.
♦♦ Ничья и провал на проверке означают, что игроки узнают только полуправду
о точке интереса. А в случае провала еще и платят за это цену.
♦♦ Успех проверки означает, что игроки узнают правду о Точке Интереса.
♦♦ Стильный успех на такой проверке, помимо правды, позволяет бесплатно
создать одно стратегическое преимущество персонального масштаба [1] с од-
ним призывом.

Ведущему
На реверсе карточки есть полная информация о Точке Интереса. Если игроки
узнали правду о Точке — переверни ее. Раздел «Возможности» — это при-
зыв к действию для игроков. После того как они проведут разведку, подскажи
им что делать, используя эту информацию.
Помоги им поставить цель операции.

Последними идут потенциальная награда и возможный риск — то, что случит-


ся при успехе или провале операции по разрешению Точки Интереса.

Как Точки Интереса появляются на карте


В начале каждой встречи ведущий добавляет на карту новые Точки Интереса авер-
сами вверх — так, чтобы в сумме их было не больше трех.
Каждая Точка Интереса отмечается на карте города. Для игры вживую мы
рекомендуем использовать разноцветные булавки-флажки: буквально втыкать их
в район на карте, к которому относится точка интереса.
Готовые Точки Интереса вы можете найти в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
Ведущий сам решает, какие Точки Интереса добавить на карту. В каждом сценарии
также указаны Точки Интереса, относящиеся к нему.

Сцена совета
После того, как ведущий добавил на карту Точки Интереса, начинается вводная
сцена встречи — сцена совета.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 127


Ведущему
Опиши, как персонажи игроков собираются в сердце их базы вокруг массив-
ного стола, с разложенной на нем картой Нудмера. Хорошей идеей будет сде-
лать отсылку к тому, что персонажи сидят за столом так же, как в реальности
сидят игроки.

Затем начни выставлять Точки Интереса, сопровождая каждую коротким


слухом: что знают персонажи игроков об этой точке интереса сейчас. Используй
Лица фракции, чтобы сделать сводку новостей более живой.
Если это не первая встреча этой игры, и на карте уже есть Точки Интереса —
кратко напомни игрокам их суть.

Игрокам
Сцена совета — это момент особенной приближенности к персонажам. Так же,
как и вы, они сидят за одним столом, изучают очень похожую на вашу карту и об-
суждают текущее положение дел в Нудмере. Поэтому не зазорно будет добавить
элементы живой ролевой игры: ведите себя вживую так же, как вели бы ваши пер-
сонажи. Делайте пометки прямо на карте, не скупитесь на жестикуляцию, сделай-
те акцент на живой отыгрыш и до начала разведки забудьте про кубики.

Разрешение Точки Интереса


1. Сначала игроки всегда имеют возможность провести разведку Точки Интереса.
2. После разведки игроки могут разрешить Точку Интереса. Для этого им нужно
провести операцию подходящего типа. Они выбирают один из шаблонов опе-
рации (см. раздел 7 «Операции», стр. 137).
3. В случае успешного разрешения игроки получают награду Точки. Если награда
не подходит — воспользуйся Оракулом наград и рисков (стр. 342).
4. При провале операции игроки сталкиваются с риском, описанным в карточке
Точки. Если указанный риск не подходит — используй Оракул (стр. 342).

Игнорирование
Игроки могут на время отложить разрешение этой Точки Интереса. Это
нормально: в рамках игры «Нудмер: город-ключ», ситуация не изменится суще-
ственным образом, пока в нее не решат вмешаться игроки. Или ведущий.

«Подрыв» Точки Интереса


Это опция ведущего. Потратив жетон Времени, ведущий может эскалировать
Точку Интереса. Игроки немедленно сталкиваются с риском Точки Интереса,
при этом сама точка остается на карте.

128 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Ведущему: игра в стиле «песочницы»
В «Нудмер: город-ключ» можно добавить немного симуляции жизни горо-
да с помощью случайных Точек Интереса. Для этого просто распечатай и пе-
ремешай готовые Точки Интереса, а затем случайно выкладывай их на стол.
Таким образом, ты и твоя группа будете действительно играть, чтобы узнать,
что случится.

Создание своих Точек Интереса


Если существующие Точки Интереса не подходят для твоей игры, то ты всегда мо-
жешь создать свои Точки Интереса, которые поддержат твой сценарий или замысел.
1. Продумай идею Точки. Помни, каждая Точка Интереса — это всегда возмож-
ность для партии сорвать какой-то куш или повлиять на ситуацию в городе.
2. На основе этого напиши слухи — что услышат персонажи о Точке Интере-
са? Это всегда неполная, недостоверная, но дающее общее понимание сути
информация.
3. Придумай и напиши Правду о точке интереса — что там на самом деле
происходит?
4. Придумай и напиши Полуправду. Возьми за основу Правду и искази ее,
скрыв важные нюансы о Точке.
5. Если хочешь, можешь сразу заполнить Возможности. Это позволит тебе
убедиться, что с твоей Точкой Интереса все в порядке и ты сможешь при
необходимости подсказать игрокам, с какой стороны к ней подойти.
6. Выбери Сложность разведки. Она зависит от значимости точки интереса:
2-3 для малозначимой, 4 для значимой и 5-6 для крайне важной Точки. Чем
значимее Точка — тем больше влияния на город она дает игрокам или тем
большую награду предлагает, но и тем больше риски.
7. Выбери район — часть города, где должна появиться Точка Интереса
8. Выбери награду и риски. Используй Оракул, чтобы сэкономить время.

Ведущему
Все игроки, на которых мы тестировали нашу игру, реагировали на Точ-
ки Интереса одинаково — шли их разрешать, забыв про все остальное.
Поэтому, если у тебя есть в голове интересный сценарий, который ты хо-
чешь провести в игре, то сфокусируй все Точки Интереса именно на нем.
Точки Интереса — самый простой «естественный» способ подвести игро-
ков к задуманной тобой игре.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 129


Счетчик Напряжения
Счетчик Напряжения — это инструмент ведущего, позволяющий отслеживать
и понимать текущую ситуацию в городе и состояние конфликта. Счетчик содер-
жит 12 делений, которые заполняются по мере того, как персонажи игроков нака-
пливают Риск каждый стратегический ход.
На старте счетчик Напряжения равен 2, максимальное значение
Напряжения — 12, минимальное — 1.
От значения счетчика Напряжения зависит Состояние города (см. ниже).
Именно Состояние города описывает текущую ситуацию в нем, а также возмож-
ные действия других фракций.

Ведущему
Игроки всегда определяют ход Тайной войны. Другие фракции позволяют
себе только такие же действия, какие возможны при текущем Состоянии
города, но не выше. Это игровая условность, которая нужна, чтобы именно
игроки могли решать, как будет выглядеть их Тайная война.

Правила счетчика Напряжения


Счетчик Напряжения растет:
♦♦ В конце стратегического хода, если суммарный Риск (см. ниже) равен или
выше текущего значения Напряжения. В таком случае Напряжение растет на
1. Если Риск превышает Напряжение на 3 и больше — Напряжение растет на 2.
♦♦ Вследствие провалов операций.
Напряжение понижается:
♦♦ Каждую сессию на 1, если за всю сессию счетчик Напряжения ни разу не вырос.
♦♦ Вследствие успешных операций по снижению Напряжения. Конкретный спо-
соб остается на усмотрение ведущего и игроков. Это может быть заметание
следов, устранение смутьянов, проведение мирных переговоров между враж-
дующими фракциями или банальное залегание на дно.
Также на счетчик Напряжения может влиять ведущий, используя свои жетоны Времени.
Ведущий получает 1 жетон Времени на следующий стратегический ход
каждый раз, когда счетчик Напряжения растет в результате действий игроков. Это
отражает реакцию города на учиненные игроками бесчинства.

Риск
Риск — это «ресурс», который игроки накапливают за каждый стратегический ход.
В конце стратегического хода, по итогам действий игроков, ведущий оце-
нивает все факторы, а затем складывает полученное значение Риска вместе. Сумму
затем он сравнивает со значением счетчика Напряжения.

130 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Для удобства лучше записывать набранный персонажами риск сразу, когда они
его получают (возможно списывая, если они заметают следы).

Ведущему
Добавь игрокам 1 Риска, если:
♦♦ Было открытое использование сверхъестественных способностей.
♦♦ Остались в живых нежелательные свидетели.
♦♦ Демонстрировались явные знаки отличия Лайменталя или Братства.
♦♦ Была замечена криминальная деятельность персонажей игроков: кра-
жи, взлом, легкое насилие и т.д.
♦♦ Подозрительно и с оккультными намеками умерла значимая личность в
городе (второстепенный или ключевой персонаж).
Добавь 2 Риска, если:
♦♦ Было открытое использование сверхъестественных способностей,
по которым можно понять принадлежность персонажей игроков к той
или иной фракции (управление нежитью, витамерзостью, изобильные во-
роны, рвущая людей Тень и т.д.), и остались свидетели.
♦♦ После действий игроков осталось несколько трупов.
♦♦ Насильственно умерла значимая личность в городе.
Добавь 3 Риска, если:
♦♦ Были массовые убийства от десятка трупов.
♦♦ Были открытые боестолкновения: на улицах, днем, в общественных местах.
♦♦ Были массовые разрушения: пожары, взрывы, обрушение зданий.
♦♦ Поднялся массовый бунт или народное выступление.
♦♦ Игроки открыто убили значимую личность.
Более рискованные действия заменяют, а не дополняют менее рискованные.

Чужими руками
Не светить свое лицо полезно для уменьшения Риска. Действовать чужими руками
еще более полезно, но не решает абсолютно всех проблем. Риск растет по итогу
ваших действий, вне зависимости от того, чьими руками они были совершены.
Например, если вы натравили одну банду на другую, с целью уничтожения
последней, а завершилось это все массовой поножовщиной (а как еще банды будут
решать свои разногласия?) с десятками убитых и поджогами зданий — риск будет
расти точно так же, как рос бы, если бы персонажи занимались этим через своих под-
чиненных из фракции, хотя все еще меньше, чем если бы они занимались этим сами,
в открытую. Город и другие фракции реагируют на такие события. В Нудмере ничего
не случается просто так, и все об этом знают. Поэтому выбирайте исполнителей
и держите в уме методы их работы. Глупый союзник порой хуже умного врага.
Точно так же рост риска вызывают любые внезапные и загадочные смерти вли-
ятельных лиц города. Слухи распространяются быстро, и пусть вашим врагам неиз-
вестно, кто именно стоит за убийством, но шила в мешке не утаить.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 131


Провокация
С помощью правильной подготовки персонажи игроков могут «перевести стрел-
ки», подставив другую фракцию. Для этого на каждого участвующего в операции
персонажа игрока должно быть создано по подходящему стратегическому пре-
имуществу. Это преимущество должно отразить вашу маскировку под представи-
телей другой фракции.
После операции уровень риска делится на 2 (округляя вниз) и превращается в
социальный урон, который вы можете нанести по подставленной вами фракции. Фрак-
ция защищается Влиянием. Счетчик Напряжения при этом повышается как обычно.

Фаза Кульминации
Когда счетчик Напряжения достигает 12, начинается Фаза Кульминации. Это оз-
начает, на выбор ведущего, одну из следующих вещей:
♦♦ Если план Архитекторов по Вознесению Нудмера не был раскрыт и разрушен —
он срабатывает. Начинается Вознесение — гигантский ритуал, уносящий опреде-
ленные части города в Эмпиреи и рассеивающий остальных людей, кроме Архитек-
торов и малой части Тальрата, в пыль. На этом игра заканчивается.
♦♦ Начало открытой войны между Тентарией и Лайменталем, введение войск и оса-
да Нудмера. На этом моменте еще можно продолжать играть, но открытая горячая
война не для этой книги. Считайте, что контроль над фракцией перехватила соответ-
ствующая ей страна, а персонажи теперь — винтики в гигантской военной махине.
♦♦ Король Черни, креатура Южан, достигает своего финального уровня силы. Чер-
нь захлестывает улицы в ярости, убивая всех и вся. Город погружается в пучину
кровавой и бессмысленной резни и анархии. Фракции перестают существовать.

Состояние города
У города есть три состояния, которые зависят от текущего значения счетчика На-
пряжения. Вам необязательно помнить все параметры — можете просто ори-
ентироваться на название текущего состояния и помнить, что чем оно хуже — тем
жестче происходящее вокруг и злее враги.

Спокойный (Напряжение 1-4)


Город находится в состоянии шаткого мира. Центральная власть сильна, а улицы
сравнительно спокойны. Пока город в таком состоянии:
♦♦ Фракции не нападают друга на друга и на фракцию игроков в открытую или
скрытно, но обороняются в случае нападения.
♦♦ Внешние силы практически не вмешиваются в жизнь города.
♦♦ Применение магии строго контролируется, любые попытки использовать
боевые плетения или массовые ритуалы пресекаются. Ликторы (стр. 271)
действуют активно и жестко.

132 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ Стража реагирует на любые открытые стычки быстро и эффективно, но никог-
да не убивает, кроме крайней необходимости.
♦♦ В физических или ментальных конфликтах противники обычно дерутся не на-
смерть, а до того момента, пока не осознают опасность своего положения.
♦♦ В случае возникновения непредвиденных проблем и высокого риска против-
ники обычно отступают.
♦♦ В случае провала конфликта персонажей игроков не будут убивать, вместо
этого противники предпочтут избить и ограбить их или взять в плен.

Враждебный (Напряжение 5-9)


Город ополчается против своих жителей. Начинают появляться разрушительные
катаклизмы и аномалии, пропадают люди, подковерная бульдожья схватка фрак-
ций перестает быть такой уж тайной. На улицах появляются баррикады.
♦♦ Фракции могут скрытно нападать друг на друга и на фракцию игроков, заметая
следы и подставляя других.
♦♦ Внешние силы могут тайно вмешиваться в жизнь города, поддерживая свои фракции.
♦♦ Контроль ликторов над колдовством слабеет. Применение массовых ритуалов и бо-
евых плетений все еще пресекается, но ликторов не хватает, чтобы уследить за всеми.
♦♦ Стража жестко реагирует на конфликты в Старом городе, оставляя Новый город без
прикрытия. Жесткие порядки в Новом городе наводят наемники Тальрата. С ними
все еще можно договориться, но при угрозе они будут стрелять на поражение.
♦♦ В физических и ментальных конфликтах особо отъявленные или загнанные
в угол противники будут сражаться до последней капли крови.
♦♦ Противники отступают из конфликта намного реже.
♦♦ В случае провала конфликта, если персонажи игроков не признали поражение,
их могут убить.

Горящий (Напряжение 10-12)


Будь то в пламени войны или бунта, или в буквальном смысле. Чудовища и анархия
правят улицами. Тот кто может бежать — бежит, кто не может — либо вешается,
либо дерется как загнанная крыса.
♦♦ Фракции могут нападать друг на друга в открытую и делают это часто.
♦♦ Внешние силы могут вмешиваться в жизнь города с минимальным прикрытием.
♦♦ Стражи практически не осталось, на улицах царит анархия. Каждый обороня-
ется как может.
♦♦ Применение магии никак не регламентируется.
♦♦ Противники всегда сражаются до последнего, никогда не отступают и не гну-
шаются никакими методами: захват заложников, массовые убийства мирного
населения, чудовища, древние машины, магия массового поражения и т.д.
♦♦ В случае провала конфликта персонажи всегда рискуют своей жизнью.
Последствия признания поражения всегда очень жесткие.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 133


Монтаж
«Нудмер: город-ключ» — кинематографичная игра и использует некоторые из прие-
мов приключенческого кино и фильмов-ограблений. Один из основных — это монтаж.
Использование монтажа подразумевает, что ведущий и игроки намеренно
вырезают из повествования неинтересные рутинные куски с низкой динамикой,
оставляя только самые сочные и/или значимые.
Вспомните остросюжетные фильмы-ограбления: «11 друзей Оушена», «Боль-
шой куш», «Начало». Каждая сцена в них наполнена смыслом. Режиссер не может
позволить себе роскошь тратить время зрителя. Точно так же ведущий и игроки
должны экономить время — самое ценное, что у них есть. Безжалостно вырезайте
монтажами лишнее, оставляя только важное, наполняйте игру динамикой.

Ведущему
Основной прием монтажа — прыжок к началу действия.
♦♦ Спроси у игроков, что они хотят сделать (к примеру, допросить пленника,
ограбить лавку, попасть на бал). То есть, по сути, вопрос означает «где нач-
нется основное интересное действо?»: при допросе, при ограблении или на
балу. Все, что происходит между текущим моментом и началом действа, долж-
но быть или вырезано, или ужато до минимума.
♦♦ Если персонажам ничего не мешает — объяви начало сцены, опиши необ-
ходимые детали окружения (коротко!), а дальше дай действовать игрокам.
Просто и быстро.
Чтобы несколько разнообразить этот прием и сделать его более интересным,
можно прыгнуть чуть вперед за начало действа.

К примеру, начать описание допроса с того, как один из персона-


жей стирает кровь с кулака, которым он только что выбил пару зубов
допрашиваемому. Или, в случае с балом, начать с середины первого
танца, когда вступление уже прошло.

Погрузи игроков в динамику сцены сразу, без интерлюдий.


Если между персонажами и началом сцены есть какое-то препятствие,
не достойное того, чтобы посвятить ему отдельную сцену (состязание или кон-
фликт) — можешь попросить игроков сделать групповую проверку и, в зави-
симости от исхода этой проверки, изменить начало действа, усложнив его или
добавив неожиданных деталей.

134 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


К примеру, пленника сперва нужно привести в чувство после того,
как его неудачно оглушили. Или шикарное бальное платье фрейлины
порвалось при попытке перелезть через забор имения, в которое пер-
сонажи проникают без приглашения, и теперь ей придется щеголять на
балу, светя своими (о ужас!) голыми лодыжками. Или инквизитор так
удачно загипнотизировал охранника на входе в лавку, что тот преду-
предит персонажей, если кто-то посторонний приблизится к ней.

Большинство препятствий между персонажами и интересным действом не


являются важными и значимыми, чтобы заслужить даже проверку, не то что состя-
зание или конфликт. Если сцена перед воротами имения, где проходит бал, может
потенциально привести лишь к очередной скучной стычке или спору со стражей —
дай игрокам сделать простую проверку или вообще получить автоуспех.

Стратегические преимущества и монтаж


Отдельным пунктом в такой парадигме вождения стоит создание стратегических
преимуществ. Планирование может отнимать очень много времени, если не дер-
жать его под контролем.
Поэтому ведущий должен строго следить за созданием подобных преимуществ
и делать их описания максимально сжатыми. Игрок озвучивает план в 1-2 предложе-
ния, ведущий отвергает его или назначает сложность. Игрок совершает проверку,
они вместе с ведущим (или сам ведущий) описывают результат. Если описание созда-
ния стратегического преимущества занимает больше 3-5 минут реального времени
— это признак того, что пора использовать монтаж и срезать лишнее.

Для вдохновения и понимания определенных приемов монта-


жа в кино, рекомендуем посмотреть видео «Cuts & Transitions 101»
на Youtube.

Инструменты монтажа
Групповые проверки, использование фракционных навыков и состязания —
основные инструменты монтажа в этой игре. Они здорово экономят время.
Через механику групповых проверок можно реализовать преодоление прак-
тически любых препятствий на пути игроков к сцене основного действа, а также
сцены восстановления Богатства, улучшения и создания сложных конструктов
и Инструментов. Словом, любые комплексные и значимые действия, которые
не являются достаточно интересными, чтобы их отыгрывать или посвящать им
много времени. Никому не интересно слушать, какую новую приблуду прикручи-
вает к своему автоматону механотеург, кроме, пожалуй, его игрока. Однако в рам-
ках игровой механики и правил это может быть важно. Здесь на помощь приходят
групповые проверки, фракционные навыки и состязания.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 135


7
ОПЕРАЦИИ

♦♦ Алгоритм тактической фазы

♦♦ Правила по операциям

♦♦ Типы операций

♦♦ Инструкции к групповым проверкам


Алгоритм
Алгоритм проведения операции
проведения операции
Определение цели операции,
1. Подготовка к выбор ее типа, определение
операции Cложности, наград и рисков,
В фазе подготовки создание стратегических
преимуществ

2. Ход операции Каждый этап операции:


Разрешение групповая проверка,
этапов операции состязание или конфликт

Проверка выхода из
3. Завершение операции (если необходимо),
операции получение наград или
последствий

138 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Ход операции

Отступление из
Разрешение этапа
операции Успех операции
операции
Это действие Персонажи успешно
Персонажи успешно
совершают игроки, проходят все этапы
проходят групповую
когда операцию операции и достигают
проверку, состязание
продолжать слишком своей цели.
или конфликт
опасно.

Вход в операцию Провал операции


Если начало операции Наступает в случае
сопряжено с провала этапа
трудностями, то операции или
игроки делают поражения в
групповую проверку. конфликте.

Все летит в Колесо


Ведущий тратит по 1 жетону Времени на каждую опцию.

Сжечь преимущество Создать


у которого не осталось стратегическое
Добавить единицу
бесплатных призывов преимущество
Богатства
или два бесплатных любого масштаба
к любой подходящей
призыва у любого и немедленно
проверке.
стратегического использовать один
преимущества. призыв.

Добавить
внеочередной этап
операции
Что-то пошло не так!

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 139


Операции
Ваш основной инструмент в борьбе за Нудмер — это операции.

Что такое Операции


Операции — это цепочки связанных сцен, где участвуют персонажи игроков,
направленные на достижение одной большой цели: кража артефакта у враждеб-
ной фракции, засады, открытые нападения на врагов с участием отрядов верных
последователей, экспедиции в Моноструктуру.
Нет нужды использовать операции каждый раз, когда персонажи покидают базу
и отправляются на какое-либо дело. Операции нужны, когда на происходящих собы-
тиях нужно сделать акцент, отразить значимость события в рамках войны за Нудмер.
Операции несут игрокам наибольшую потенциальную награду, но и представля-
ют наибольшие риски. Операции — основной инструмент, позволяющий игрокам
долгосрочно и масштабно влиять на город и победить в Тайной войне.
Подготовка к операциям проводится в фазе подготовки. Проще всего это
делается через создание стратегических преимуществ.
Операции никогда не должны проводиться для подготовки к другим опе-
рациям. Для этого есть стратегические преимущества.

Типы операций
Операции отличаются от базовых правил сцен Fate Core: в них используются
дополнительные правила.
Операции разбиты по типам: это наборы опций, которые помогают строить сцены.
♦♦ Скрытная операция: если игроки хотят провести скрытное проникновение
на склады врагов, тихо устранить влиятельного чиновника, украсть важный
артефакт из под носа враждебной фракции и т.д.
♦♦ Нападение: операция, цель которой — нанести прямой вред кому-либо, будь
то масштабное нападение на вражескую фракцию, акт устрашения или баналь-
ная ликвидация неугодных.
♦♦ Исследование Моноструктуры: когда игрокам нужно совершить переход
на другой берег через Моноструктуру, скрыть или добыть в ней ценные мате-
риалы или древние Находки.
♦♦ Интрига: используется для ситуаций, когда вам необходимо точечно повлиять
на важную персону или организацию в городе, заставить их принять опреде-
ленное решение или взять под контроль.
♦♦ Эксперимент: специальный вид операций, позволяющий изучать артефакты и На-
ходки из Моноструктуры, получая таким образом Редкие Инструменты для персо-
нажей, отрядов и фракций, а также изучать разнообразные оккультные аномалии.
♦♦ Ритуал: позволяет создавать масштабные и долгоживущие оккультные преи-
мущества и Инструменты, навредить кому-то сверхъестественным образом,
а также изменять таким способом облик целого района.

140 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Ведущему
Во всех остальных случаях, когда ты не уверен, какой тип операции вам нужен,
используй базовые правила операций.
Когда игроки объявляют, что они будут делать и какой цели это служит—
определи, на какой тип операции их задумка больше всего похожа, и используй
его набор правил.

Базовые правила операций


Ключевой и важнейший элемент любой операции — это ее цель. Перед тем
как начинать любую операцию, игроки должны определить ее цель, ответить
на самый важный вопрос: чего мы пытаемся добиться?
Хороший ответ на этот вопрос позволяет определить три вещи:
♦♦ Нужна ли операция вообще или заявленная цель недостаточно слож-
на и значительна, чтобы тратить на нее драгоценное игровое время.
В последнем случае целесообразнее провести проверку навыка персонажа
или фракции, а в более сложных случаях групповую проверку.
♦♦ Если операция действительно нужна, то какой награды пытаются добиться игро-
ки: это может быть нанесение урона враждебной фракции, создание масштабного
Инструмента, спасение другого персонажа из вражеских застенков и многое другое.
♦♦ Какой риск несет провал данной операции: это может быть урон вашей фракции,
потеря Инструментов и Богатства, вред и последствия для персонажей, и т.д.

Сформировать четкие ответы на последние два пункта вам может помочь Ора-
кул наград и рисков (стр. 342). Помните, что операции — самый рискованный
и затратный вид деятельности игроков в этой игре. А значит, он должен приносить
наибольшие награды в случае успеха и самые болезненные риски в случае провала.

Ведущему
Твоя обязанность — помочь игрокам сформировать хорошую цель операции.
Для этого постоянно напоминай им о важности четкого определения цели,
отметай слабые варианты, предлагай награды и предупреждай о рисках. Опе-
рации — это важнейшая часть игры, они начинаются с тебя в момент, когда
ты говоришь «Похоже, вам нужна операция. Чего вы пытаетесь добиться?»
и заканчиваются в момент, когда ты выдаешь награду или описываешь послед-
ствия неудачи.
Цель операции может меняться по ходу дела. Твоя задача — чувствовать такие
моменты и вовремя спрашивать «Чего вы пытаетесь добиться теперь?».

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 141


Игрокам
Операции — ваш основной и самый мощный инструмент в борьбе за город.
Они имеют самые большие потенциальные награды, но также они несут наи-
больший риск. Навыки персонажей и фракции, использование Инструментов
и даже вызовы — все это служит лишь подспорьем для будущих операций
и помогает экономить игровое время, срезая скучные и рутинные части.
Если вам нужно добиться чего-то действительно значимого: поменять
облик района, найти мощный артефакт в Моноструктуре, убить Барона
и т.д. — это делается исключительно с помощью операций.

Мы просто хотим набить им рожи


Иногда игроки хотят просто вступить в сражение с врагами здесь и сейчас.
В таком случае вы можете проигнорировать тонкости правил операций и сде-
лать обычный конфликт по стандартным правилам конфликтов из Fate Core.
Провал данного конфликта считается провалом операции (сложность опре-
деляет ведущий, в зависимости от того, какой набор противников встретился
игрокам), помимо стандартных последствий провала конфликта. Успех, соот-
ветственно, считается успехом операции и несет положенную награду.

Сложность операции
У каждой операции есть универсальный показатель ее сложности, который
используется для быстрого определения длины операции в количестве необходи-
мых этапов, силы противников и средней сложности любых отдельных действий
в операции.
Всего уровней сложности три: легкая, средняя и тяжелая. От сложности опера-
ции также зависят возможные негативные последствия и величина потенциальной
награды.
Помните: чем выше риск, тем выше награда.

Параметр Легкая Средняя Тяжелая

Количество этапов 2-3 3-4 4-5

Сложность действий 2-3 3-4 3-6

безымянные, безымянные,
Вероятные безымянные,
второстепенные, второстепенные,
противники второстепенные
ключевые ключевые

142 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Вход в операцию
Если начало операции ничем не осложнено, персонажи игроков автоматически
начинают ее с первого этапа по алгоритму.
Если начало операции сопряжено с рисками, осложнено действиями
противников или обстоятельствами, ведущий может потребовать совершить
групповую проверку подходящих навыков на вход в операцию, к примеру,
чтобы обойти блокаду стражников при переходе из Нового города в Старый.
Сложность проверок определяется сложностью операции. Этап входа в операцию
становится «нулевым» этапом, если он не предусмотрен алгоритмом заранее.

Стандартный алгоритм проведения операции


Персонажи игроков должны пройти подряд несколько этапов операции. Каждый
этап операции — это масштабная задача, которая решается групповой провер-
кой, состязанием или конфликтом.
Количество необходимых этапов операции зависит от ее сложности. Легкие
операции обычно разрешаются в 2-3 этапа, средние в 3-4, тяжелые в 4-5.

Ведущему
Этапы операции удобнее всего рассматривать как мини-операцию в себе.
У каждого этапа есть своя отдельная цель, задача, которую должны совмест-
но решить персонажи игроков. Этапы операции должны быть разнообраз-
ными. Описывай разные ситуации и требуй применения разных навыков.
Если на первом этапе персонажи прокрадывались мимо стражи, то во втором
заставь их обходить ловушки.
Если формулировка цели операции звучит так, что ее можно разрешить за один
этап — попроси игроков сделать обычный вызов или групповую проверку, вместо
операции, либо усложни задачу. Операции не должны разрешаться за один этап.

Провал этапа операции


Если персонажи провалили этап операции, но не конфликт, это не всегда означает
немедленный провал всей операции. Ведущий может предложить им успех с боль-
шой ценой.
Ценой может быть:
♦♦ Получение персонажами урона — каждый зачеркивает самый высокий доступ-
ный маркер стресса до конца операции или самый низкий слот последствия.
♦♦ Урон по Имиджу или Безопасности фракции (1-2),
♦♦ потеря единицы Богатства,
♦♦ ведущий получает жетон Времени.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 143


Последний этап операции
Последний этап операции всегда должен отражать самое непосредственное дости-
жение персонажами их цели, будь то убийство, ограбление, эксперимент или поход
через Моноструктуру. Не отбирай у игроков победу.

Ведущему: игроки закончили операцию раньше срока?


Если за счет своих умелых действий и изобретательности игроки достигают
цели операции раньше «положенного срока» — у тебя есть два пути:
♦♦ Дай им честно заслуженную награду и похвали за умную игру.
♦♦ Сбрось на них внезапные дополнительные проблемы, добавь осложне-
ний в операцию. Для этого у тебя есть жетоны Времени и навязывание
аспектов.

Какой использовать — решай по обстоятельствам. Если ты чувствуешь, что по-


беда досталась слишком легко — второй вариант для тебя. Но не переусердствуй
с внезапными сложностями, иначе они будут ощущаться как «рояль в кустах».

Конфликты в операциях
Каждый отдельный этап операции может быть конфликтом. Ведущий может ини-
циировать его сам или дождаться провала групповой проверки или состязания,
чтобы органично вплести его в общее повествование.
Также конфликт могут в любой момент начать сами игроки, попытавшись
причинить кому-либо прямой вред.
♦♦ В легких и средних операциях лучше не делать больше одного конфликта.
В тяжелых — до двух.
♦♦ Успешное прохождение персонажами конфликта засчитывается как успеш-
ное прохождение этапа операции.
♦♦ Также ведущий может инициировать конфликт, когда в повествовании
проблемы окончательно настигают персонажей, и им не остается ничего дру-
гого, как сражаться.

Ведущему
Лучше всего инициировать конфликт как последний этап операции, чтобы
ставки чувствовались действительно высокими.

144 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Отступление из операции
Иногда возникают ситуации, когда продолжать операцию становится бессмыслен-
но или слишком опасно. В таком случае игроки могут решить отступить из операции.
Они могут сделать это после успешно пройденного этапа операции, но до прохожде-
ния следующего. Отступление из операции не приводит к разрушительным послед-
ствиям из Оракула, как при провале операции, но персонажи игроков получают же-
тоны судьбы, как при признании поражения в конфликте. Последующие операции
по достижению этой конкретной цели становятся на одну ступень сложнее.
При отступлении из операции персонажи должны совершить групповую проверку:
♦♦ Провал означает, что они сильно наследили за собой при отходе. Риск в этом
стратегическом ходу дополнительно повышается на 2.
♦♦ Ничья — Риск растет на 1.
♦♦ Успех — персонажи уходят без дополнительного риска.
♦♦ Стильный успех — Риск в этом ходу уменьшается на 1.

Также ведущий может инициировать подобную проверку после достижения успе-


ха в операции, если над персонажами все еще нависает опасность (вроде рыщущей
стражи или погони на хвосте). Обычно так происходит в Скрытных операциях.

Успех операции
Операция заканчивается, если персонажи игроков успешно прошли все этапы опе-
рации и достигли поставленной цели.
После этого ведущий выдает им награду в зависимости от поставленной цели.
Ведущий может выбрать ее из Оракула или придумать самостоятельно. Игроки
и ведущий могут обсуждать возможную награду на этом этапе для того, чтобы
выбрать наиболее подходящую и удовлетворяющую.
Ведущий выбирает из Оракула 1-2 награды, соответствующие сложности
пройденной операции.

Ведущему
Не скупись на награды и слушай запросы своих игроков. Операции —
всегда большой риск для их персонажей. Награда должна соответствовать
цели операции и запросам. Плохая награда за операцию может расстроить
игроков больше, чем любой провал.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 145


Провал операции
Операции можно с треском провалить — это происходит, когда игроки провали-
вают этап операции и отказываются от успеха с ценой, а также когда персонажи
игроков проигрывают или признают поражение в любом конфликте, который
случился на любом этапе операции.
Провал операции приводит к тому, что операция срывается. Цели, которую
пытались достичь игроки, больше нельзя достичь: по крайней мере до тех пор,
пока игроки не поменяют условия и методы ее достижения. Последующие опе-
рации по достижению этой конкретной цели становятся на одну ступень слож-
нее. Точки Интереса при провале операции сгорают и дают свой риск.
После этого наступают последствия для игроков и их фракции. Ведущий может
выбрать их из Оракула или придумать самостоятельно. В случае с Оракулом он вы-
бирает 1-2 риска, соответствующие сложности операции.

Ведущему
Здесь у тебя есть пространство для маневра, чтобы усложнить игрокам жизнь.
Но помни — ты играешь не против игроков, а вместе с ними. Не будь слишком
суров и не разрушай игру игрокам. Всегда давай им второй шанс. Осложнения
и последствия существуют для того, чтобы сделать игру более напряженной,
драматичной и интересной, а не для наказания игроков за провалы.

Непредвиденные действия
В ходе операции игроки могут захотеть сделать что-то, что явно противоречит
смыслу операции: например, поднять шум на Скрытной операции, опрометчиво
нарушить технику безопасности в ходе Эксперимента или немедленно изучить
таинственную Находку в ходе Исследования Моноструктуры. В зависимости
от контекста, это может привести к одному из трех последствий:
♦♦ Смене типа операции — например, со Скрытной на Нападение, если игроки ре-
шают играть по-жесткому. В этом случае игроки назначают новую цель, а новая
операция начинается с момента, который стал поворотным. Сложность опера-
ции растет на 1 ступень, но уже пройденные этапы учитываются в общий счет.
♦♦ Немедленным негативным последствиям, как при успехе с ценой за проваль-
ный этап операции.
♦♦ Провал операции, если что-то пошло совсем не так.

Ведущему
Что бы ни решили сделать игроки, обязательно предупреди их о последствиях
их действий! Так вы точно избежите недопонимания.

146 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Групповые проверки и состязания

Ведущему
Групповые проверки нужны, чтобы сделать игру похожей на фильм-ограбление.
Персонажи игроков в разных местах и разными способами, но сообща работа-
ют над достижением общей цели. Когда цель достигнута — завершается этап
операции.
Это удобная «упаковка» для случаев, когда каждый из персонажей делает что-то
свое на пользу всего этапа операции, но они не находятся при этом вместе.

К примеру, цель данного этапа операции состоит в том, чтобы про-


никнуть на хорошо охраняемый причал. Брат-инквизитор Рихтер для
этого договаривается с охранниками, используя навык Отношений, се-
стра Камилла по старинке прокрадывается в ночной тишине, исполь-
зуя Скрытность, Брат-экзекутор Петрониус сплавляется к причалу по
реке, используя Атлетику, а Механотеург Аррия ползет сквозь Моно-
структуру, руководствуясь Выживанием. Каждый из них совершает
по одной индивидуальной проверке своих навыков, но общий исход
их действий «упакован» и рассчитывается через групповую проверку.

Групповые проверки позволяют сильно разнообразить спектр применяемых


навыков и позволяют каждому персонажу быть полезным и эффективным в рамках
каждого этапа операции. Кроме того, они подстегивают воображение и создают
красивую картинку в стиле монтажей из фильмов-ограблений.
Используя групповую проверку, всегда ставь перед игроками комплексные
и масштабные задачи. Вместо «вам надо пройти мимо стражника» — это слишком
конкретно и не предполагает изобретательности в решении задачи, — сформули-
руй задачу как «Вам нужно проникнуть в хорошо охраняемое место. Здесь есть
цепные псы, стражники, а все выходы укреплены».
Вместо того, чтобы придумывать все проблемы самому, задавай вопросы
игрокам, вроде «А что ты делаешь для того, чтобы проникнуть внутрь?» Позволь
игрокам самим делать предположения о том, какие препятствия их ждут на пути
к цели. Чаще говори «да» или «да, но», модифицируй их идеи, для самых край-
них случаев — предложи игроку потратить жетон судьбы, чтобы объявить факт.
Дай возможность каждому игроку самому создать почву для ситуации, где его пер-
сонаж сможет блеснуть.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 147


Критически важные проверки
Избегай «критически важных проверок» — единичных проверок, от которых
зависит вся судьба данного этапа операции.

Если весь задуманный тобой этап операции зависит от того, удастся


ли персонажам подкупить стражника на входе — он становится «бу-
тылочным горлышком», а значит сильно урезает возможности персо-
нажей, не владеющих на достаточном уровне социальными навыками.

Когда такое случается, сделай проблему масштабнее. Например, пусть это


будет не один стражник, а целый хорошо вооруженный отряд. Теперь вместо
единичной проверки можно сделать из этого целое состязание, когда одна часть
персонажей отвлекает внимание и пытается подкупить стражников, а другая в это
время проходит за их спинами или пытается надавить на них другими методами
(например, используя плетения или Провокацию).
В ситуациях, когда критически важная проверка неизбежна, позволь персона-
жу с самым высоким подходящим навыком совершить проверку за всех, а осталь-
ным персонажам дай возможность создать ему по одному преимуществу. Его успех
или провал станет успехом или провалом для всего этапа операции. Главное —
не оставляй никого прозябать «за кадром».

Что делать, если персонажи разделились?


Иногда персонажи в операциях разделяются, чтобы достичь разных целей и,
по сути, разрешить сразу несколько этапов операций одновременно. В целом мы
рекомендуем избегать такого поворота событий и держать партию игроков вме-
сте, чтобы не размывать фокус внимания. Если такое все же случилось, это можно
интерпретировать двумя путями:
♦♦ Если персонажи игроков разделены географически, но работают на одну
общую цель этапа операции  —проводи обычную групповую проверку или
состязание. Это не является критичным разделением партии и можно поправить
простым монтажом с быстрым переключением внимания между персонажами.
♦♦ Если персонажи игроков преследуют разные цели и выполняют разные эта-
пы операции, считай, что каждая группа, реализующая одну цель, является
условно независимым участником операции. Группы проводят свои провер-
ки или состязания по отдельности. Успех таких проверок считается успехом
этапа операции, как обычно, но никогда не может быть стильным успехом,
так как для этого требуется, чтобы все персонажи в партии получили успехи
на своих индивидуальных проверках. Провал приводит к провалу всей опера-
ции, но за успех с ценой будут платить только те персонажи, которые участво-
вали в конкретной групповой проверке или состязании. Цена за этот успех для
них должна быть выше, чем цена для полной партии.
При первой же возможности постарайся воссоединить партию.

148 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Как описывать исход групповой проверки
Групповые проверки лучше описывать после того как сделаны все индивидуальные
проверки, по стандартным правилам вызова.
В зависимости от того, была ли групповая проверка успешной или провальной,
можно описать как стильные успехи одних персонажей купировали индивидуаль-
ные провалы других или наоборот, провалы одних персонажей свели на нет успехи
проверок их сопартийцев.

К примеру, в успешной групповой проверке по проникновению на


охраняемый причал Брат-инквизитор Рихтер провалил свою проверку
Отношений, а остальные персонажи прошли свои проверки успешно.
Описать это можно так: хоть стражник и не поверил Рихтеру и думал
поднять тревогу, но вовремя подоспевший Брат-экзекутор Петрониус
вырубил его одним точным ударом, а Аррья помогла спрятать тело в
укромном уголке Моноструктуры.

Все ли обязаны участвовать в групповой проверке?


Нет. Если большая часть персонажей партии уже получила успехи на своих индивиду-
альных проверках — игроки могут отказаться от дальнейших проверок, особен-
но если оставшимся персонажам явно нечего добавить в уже сложившийся общий
успех. В таком случае, однако, они теряют возможность получить стильный успех.
Вместе с этим, даже если большая часть персонажей потерпела неудачу на сво-
их индивидуальных проверках — не спеши объявлять провал операции. Помни
о том, что стильные успехи на индивидуальных проверках искупают чужие
провалы. Игроки все еще могут постараться получить хотя бы ничью.

Помощь в групповых проверках и состязаниях


Правила по помощи не применяются при групповых проверках и состязаниях
внутри операции — персонажи уже работают все вместе над одной целью. Если
один персонаж желает помочь другому в такой ситуации — это всегда создание
преимущества.

Групповая проверка или состязание?


♦♦ Групповая проверка лучше подходит, когда для достижения цели этапа
операции нужно совершить несколько напрямую несвязанных между
собой небольших действий или справиться с неодушевленными пассивными
препятствиями, вроде ловушек.
♦♦ Состязание лучше подходит в случаях, когда персонажи вместе одновремен-
но работают над одной сложной задачей или справляются с одушевленными
препятствиями. Например, убеждение и подкуп капитана городской стражи
или тихое прохождение через кишащий тварями коридор в Моноструктуре.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 149


Навязывание аспектов в групповых проверках
Что может быть интереснее, чем смотреть за тем, как персонажи рискуют целым
этапом операции из-за личных проблем? Обычное последствие для принятия
навязывания аспекта — провал индивидуальной проверки или провал обмена
в состязании. Если такое действие способно поставить под риск всю партию —
предложи по жетону судьбы каждому из игроков.

Описание типов операций


В описании каждого типа операций есть следующие разделы, каждый из которых
отвечает на вопрос об операции:
♦♦ Алгоритм — подсказки и советы по созданию этапов операции.
♦♦ Что будем делать? — какие задачи решают подобные операции, какие могут
быть цели операции.
♦♦ Где это будет? — примеры локаций и интересных мест в городе, где можно
провести данный тип операций.
♦♦ Что может пойти не так? — раздел, где описываются возможные проблемы
на пути к цели из которых можно сделать дополнительные этапы операций.
♦♦ Как будем готовиться? — пример стратегических преимуществ, полезных
Инструментов  и подготовки к подобным операциям.

Скрытная операция
Алгоритм
У каждой Скрытной операции есть три ключевых этапа:
1. Проникновение на место — преодоление охраны и прочих препятствий,
которые есть на пути к цели.
2. Захват цели — непосредственное взаимодействие с целью: кража, скрыт-
ное убийство, диверсия и т.д.
3. Отход — как персонажи покидают локацию после захвата цели.
Проводится как стандартное отступление из операции, при условии, что их
есть кому преследовать и что персонажи подняли хоть какую-то тревогу.

Что будем делать?


♦♦ Красть ценные артефакты или важные документы.
♦♦ Грабить склады врагов, с целью получения прибыли.
♦♦ Брать заложников.
♦♦ Устраивать скрытные диверсии, нанося враждебной фракции физический урон.
♦♦ Освобождать союзников из плена.
♦♦ Подкладывать улики.
♦♦ Подсыпать врагам яд и прочими способами ликвидировать их по-тихому.
♦♦ Вызнавать критически важные секреты.

150 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Где это будет?
♦♦ Особняк влиятельного дворянина.
♦♦ База враждебной фракции.
♦♦ Склады ваших врагов в порту.
♦♦ Корабль посреди Сайера.
♦♦ Роскошная карета на канатной дороге на огромной высоте.
♦♦ Бордель или купальня в Шумницах.
♦♦ Рабочий кабинет влиятельного чиновника.
♦♦ Городская ратуша (или любое другое здание с карты города).
♦♦ Темная и тихая подворотня.

Что может пойти не так?


♦♦ Бдительная и верная охрана.
♦♦ Патрули стражи Старого города на каждом шагу.
♦♦ Естественные опасности: ядовитые газы, обвалы, пропасти.
♦♦ Смертоносные ловушки.
♦♦ Дом, превращенный в крепость.
♦♦ Сводящие с ума лабиринты коридоров и сотни комнат.
♦♦ Наша карта местности устарела.
♦♦ Наш контакт дезинформировал нас о том, что нас ждет.
♦♦ Охранные обереги и ритуалы.
♦♦ Специально выведенные чувствительные витатвари.
♦♦ Армия автоматонов, маскирующаяся под статуи.
♦♦ Нанятый в качестве охраны Посвященный.
♦♦ Толпа, блокирующая входы и выходы.
♦♦ По малейшей тревоге весь дом приходит в движение и все комнаты меняют
свое расположение.

Как будем готовиться?


♦♦ Стратегические преимущества для скрытных операций обычно позволяют
упростить проникновение или отход:
♦♦ Заплатив молоденькой служанке, узнаем, что цель вот уже пару месяцев наве-
дывается к ней в гости с нескромным предложением, через потайную лестницу.
♦♦ Послав своих маленьких друзей из Заверти последить за домом, можно узнать,
что у охраны есть традиция накатить перед тем, как выйти на дежурство.
♦♦ Проведя особый ритуал, можно сделать нас менее заметными для чужих глаз.
♦♦ Украв форму слуг, можно проникнуть в особняк влиятельного дворянина во
время званого ужина.
♦♦ Для хорошего отравления нужно создать мощный яд — это отдельный Инструмент.
♦♦ Для того, чтобы ребенок, которого мы будем похищать, ничего не заподозрил,
можно загримироваться под его сиделку.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 151


Нападение

Алгоритм
Нападение — самый простой и прямолинейный вид операций. Нападение обычно
совершается по следующей схеме:
1. Добраться до цели нападения — преодолеть охрану и любые другие препят-
ствия на пути к цели.
2. По возможности, затруднить бегство для цели — загнать ее в угол, заблоки-
ровать любые возможные отходные пути, выставить оцепление.
3. Уничтожить цель посредством прямого конфликта.

Что будем делать?


♦♦ Физически устранять противников.
♦♦ Устраивать показательные акты расправы.
♦♦ Карать неугодных и неверных.
♦♦ Очищать участки Моноструктуры от обитающих там аборигенов или другой
нечисти.
♦♦ Грабить чужие караваны.
♦♦ Уничтожать Ключи или устраивать непосредственный рейдерский захват.
♦♦ Напрямую нападать на враждебные фракции и организации, нанося
им физический урон.
♦♦ Устранять вражеские базы в районах.

Где это будет?


♦♦ В темной подворотне.
♦♦ На людной площади.
♦♦ В доме жертвы.
♦♦ На базе враждебной фракции.
♦♦ В укромном складе в Порту, куда вы заманили жертву хитростью.
♦♦ В Моноструктуре.
♦♦ На двух каретах канатных дорог, идущих параллельно.
♦♦ На мосту из Старого города в Новый.
♦♦ Внутри стен Старого города.
♦♦ В парной знаменитых горячих источников Нудмера.

152 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Что может пойти не так?
♦♦ На месте гораздо более сильная охрана, чем ожидалось.
♦♦ Жертва припасла пару тузов в рукаве, в виде археотека.
♦♦ У жертвы оказался неучтенный тайный ход, который вы обнаружили в послед-
ний момент.
♦♦ Вместо жертвы вы нашли двойника!
♦♦ У жертвы обнаружилась семья, супруг, дети, престарелая бабушка и собака
с огромными умными глазами. Иными словами, вам должно быть жалко ее убивать.
♦♦ Жертва на самом деле устроила ловушку для вас!
♦♦ Жертва предлагает вам нечто очень ценное в обмен на свою жизнь.
♦♦ Жертва просто оказалась намного боеспособнее, чем вы предполагали.
♦♦ В нападение резко вмешалась третья сторона, которой выгодно ликвидиро-
вать и вас и жертву.
♦♦ Очень невовремя подоспел отряд городской стражи.
♦♦ Жертва популярна и ее убийство может обернуться настоящим бунтом среди
народа.
♦♦ Жертва проклята кем-то другим и убив ее вы рискуете попасть под мощное
проклятье.

Как будем готовиться?


♦♦ Заблокируем все входы и выходы.
♦♦ Оцепим место проведения операции.
♦♦ Нашпигуем все вокруг места нападения минами.
♦♦ Приготовим Инструменты нападения — достанем хорошее вооружение и доспехи.
♦♦ Запасемся алхимическими субстанциями — бомбами, маслами, лечебными
эссенциями.
♦♦ Досконально изучим распорядок дня жертвы и застигнем ее в самое неудоб-
ное время.
♦♦ Возьмем в заложники кого-нибудь важного для жертвы.
♦♦ Незаметно заразим жертву ослабляющей болезнью, паразитом или прокляти-
ем замедленного действия.
♦♦ Подготовим отходной путь для себя — на случай, если придется резко сматываться.
♦♦ Заручимся поддержкой врагов жертвы.
♦♦ Подкупим стражу, чтобы не было сюрпризов.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 153


Интрига
Этот тип операций используется, когда вам нужно заставить важного человека или
организацию принять то решение, которое нужно вам, или взять ее под контроль.
Эта цель достигается с помощью манипуляций другими людьми и нанесения
им социального и ментального вреда. Кульминацией, последним этапом интриги,
является ментальный конфликт.

Алгоритм
Интриги — это сочетание правильных людей, в правильном месте и в правильное
время, которые позволяют добиться поставленной цели.
Перед тем, как создавать операцию, игроки должны четко сформулировать:
♦♦ Кто будет непосредственной жертвой этой Интриги? У подобных операций
всегда должна быть жертва.
♦♦ Какую цель игроки преследуют своей Интригой? Что они хотят, чтобы жертва
сделала после удачного проведения операции?

Любая интрига начинается еще в фазе подготовки с создания рычага давления


на жертву. Подразумевается, что жертва достаточно влиятельная, чтобы создание
рычага для нее было целой фракционной проверкой. По итогам этой проверки
персонажи создают рычаг-стратегическое преимущество масштаба фракции [3]
или вскрывают аспект Проблемы жертвы, добавляя ему бесплатные призывы.
См. правила по рычагам влияния, стр. 124.

Сама операция проходит обычно по следующей схеме:


1. Для начала вам нужно выбить из-под жертвы опору: вывести ее из душевно-
го равновесия, разозлить или сделать беспечной, тайно лишить всякой под-
держки и возможных союзников.
2. Затем нужно привести жертву в нужное место и/или к нужным людям.
К примеру, привести магната-дворянина на бал, где он встретится со своей
женой, любовницей и ее разъяренным мужем.
3. После этих этапов начинается ментальный конфликт-кульминация, в кото-
ром вы должны победить жертву и заставить ее совершить то, что вам нужно.
Обычно для этого вам нужно своими действиями и аргументами заставить
жертву покориться или принять опрометчивое решение. Также конфликт
начинается, если вы провалили операцию, только в этом случае жертвами
ответной интриги можете стать вы сами.

154 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Что будем делать?
♦♦ Убирать высокопоставленных лиц города через публичные скандалы.
♦♦ Доводить врагов интригами до самоубийства и сумасшествия.
♦♦ Заставлять жертв принимать заведомо невыгодные решения.
♦♦ Делать жертву вашей послушной марионеткой за счет шантажа.
♦♦ Обрушивать на врагов народный гнев.
♦♦ Устраивать в организациях перевороты.
♦♦ Заставлять жертв опозориться.
♦♦ Лишать наших врагов союзников, настраивать всех остальных против них,
вести провокации.

Где это будет?


♦♦ Бал, званый ужин, светский раут.
♦♦ Личный кабинет жертвы.
♦♦ Будуар светской львицы.
♦♦ Постель жертвы.
♦♦ Городская площадь с толпой народу.
♦♦ Темная и укромная подворотня.
♦♦ Лаборатория в Моноструктуре, куда жертва наведывается каждый месяц.
♦♦ Бордель или купальня в Шумницах.
♦♦ Заседание Тальрата в Ратуше.

Что может пойти не так?


♦♦ Паранойя жертвы.
♦♦ Наличие у жертвы двойника.
♦♦ Оккультный оберег, наблюдающий за жертвой.
♦♦ Эффективная контрразведка жертвы.
♦♦ Жертва держит археотековое оружие за пазухой.
♦♦ Жертва не выходит из хорошо укрепленного дома.
♦♦ У жертвы нет ни семьи, ни любимых для давления.
♦♦ Жертва дезинформировала или перекупила ваших разведчиков.

Как будем готовиться?


♦♦ Перекупим охрану жертвы.
♦♦ Замаскируемся под знакомых жертвы.
♦♦ Подсыплем наркотики жертве в еду на приеме.
♦♦ Сыграем на страхах жертвы, чтобы та забыла об осторожности.
♦♦ Подкинем жертве проклятую вещицу, чтобы заставить ее вести себя так,
как нам надо.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 155


Эксперимент

Алгоритм
Всякий Эксперимент должен начинаться с подготовки к нему. В фазе подготовки
персонажи игроков должны создать хорошие и безопасные условия для экспери-
мента — оборудовать лабораторию, комнату с толстыми стенами для испытания
оружия или возвести оккультные барьеры для Порчи, оградить исследуемое место
и выставить охрану, если объект Эксперимента невозможно перемещать.
1. Первый этап — изучение сути объекта эксперимента. На этом этапе откры-
вается его Концепция.
2. Следующий этап — изучение слабых мест или извлечение полезного дей-
ствия. На этом этапе открывается либо Проблема изучаемого объекта, либо
трюк, если исследуется Инструмент (если, конечно, у него есть трюк).
3. Завершающий этап — полевое испытание, когда для закрепления резуль-
тата вы применяете его в условиях максимально приближенных к реальным.
Грубо говоря, даете залп из новой пушки.

Найденные в Моноструктуре Находки или любые другие артефакты при успеш-


ном проведении Экспериментов можно превращать в Редкие Инструменты пер-
сонажей или фракции.
Конфликт может начаться при провале любого из этапов операции, если объ-
ект может вести себя агрессивно и причинить прямой вред незадачливым исследо-
вателям, будь то пленная витатварь, моноструктурный монстр или археоте-
ковый излучатель с искусственным интеллектом.

Что будем делать?


♦♦ Изучать найденную в Моноструктуре Находку.
♦♦ Открывать свойства украденного у врагов артефакта.
♦♦ Изучать странное приспособление и принцип его действия в Моноструктуре.
♦♦ Пытаться определить, какой же эффект имеет странное зелье.
♦♦ Пытаться читать древний оккультный том.
♦♦ Изучать пленное чудовище.
♦♦ Изучать оккультные аномалии.
♦♦ Пытаться воспроизвести чужой ритуал по оставшимся следам.

156 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Где это будет?
♦♦ На вашей тренировочной площадке.
♦♦ В хорошо оборудованной пыточной.
♦♦ В лаборатории или мастерской.
♦♦ В укрепленной комнате в Моноструктуре.
♦♦ В тюремных застенках вашей базы.
♦♦ На месте возникновения аномалии.
♦♦ На месте обнаружения странной Машины.
♦♦ В прозекторской на хирургическом столе.

Что может пойти не так?


♦♦ У артефакта обнаруживаются доселе неизвестные и опасные свойства.
♦♦ Пленная тварь выходит из под контроля.
♦♦ У археотека активируется защитная система.
♦♦ Ваш эксперимент привлекает нежелательное внимание со стороны других
фракций. Или кого похуже, вроде духов и моноструктурных тварей.
♦♦ Субъект начинает стремительно разрушаться, и теперь вам необходимо удер-
живать его в стабильном состоянии.
♦♦ Одна из ваших защитных мер на поверку оказывает абсолютно противополож-
ный эффект и теперь мешает вам нормально проводить эксперимент.
♦♦ Объект эксперимента порабощает вашу прислугу и направляет ее против вас.
♦♦ Вы понимаете, что для успешного завершения эксперимента вам необходимо
принести в жертву что-то очень ценное для вас.
♦♦ Информация, которую вы получили об исследуемом объекте оказывается аб-
солютно неверной и вредоносной. Теперь вам нужно исправить последствия
ее применения, прежде чем случится катастрофа.

Как будем готовиться?


♦♦ Закупим хорошие инструменты.
♦♦ Подготовим местность к эксперименту.
♦♦ Похитим нищих из Заверти, чтобы ставить эксперименты на людях.
♦♦ Пороемся в нашей библиотеке на тему нужной информации.
♦♦ Увешаемся защитными оберегами.
♦♦ Не будем жать на большую красную кнопку.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 157


Исследование Моноструктуры
Алгоритм
Удобнее всего рассматривать каждый этап операции Исследования Моноструктуры,
как физический переход из одной ее зоны в другую. Этапы операции, соответствен-
но, заключаются в преодолении опасностей в каждой из зон (примеры зон и опасно-
стей см. ниже) и продвижению дальше по Моноструктуре.
У каждого Исследования Моноструктуры есть как минимум два этапа —
две зоны, через которые проходят все исследователи:
1. Точка входа в Моноструктуру,
2. И, что логично, точка выхода.

Что будем делать?


♦♦ Искать археотек и опасные артефакты ушедшей цивилизации.
♦♦ Готовить обрушение вражеских зданий, минируя Моноструктуру под ним.
♦♦ Искать пропавших важных людей.
♦♦ Разбираться с последствиями неудачных Экспериментов, сбежавших из лаборатории.
♦♦ Добираться в закрытые и недоступные места, в которые нельзя проникнуть
по-другому.
♦♦ Срезать цветмет, мотать медный провод, чистить золотые платы, в общем —
культурно обогащаться.
♦♦ Разрушать чужой промысел в Моноструктуре.

Для быстрых и коротких рывков через Моноструктуру, когда вы пытаетесь


добраться до точки проведения следующей операции, делать отдельные операции
не обязательно: достаточно сделать проверку Выживания или провести груп-
повую проверку.

Где это будет?


♦♦ Лабиринтоподобное сплетение огромных труб.
♦♦ Поражающий воображение титанический зал с пропастью.
♦♦ Заброшенная ракетная шахта.
♦♦ Остатки фабрики по производству автоматонов, в которых еще теплится жизнь.
♦♦ Охраняемый контрольный пункт непонятного назначения.
♦♦ Часть канализационной системы, полная нечистот.
♦♦ Биоферма, которую заполонили хищные растения-мутанты.
♦♦ Зал виртуальной реальности, где любые мысли становятся явью.
♦♦ Охладительный комплекс древней Машины.
♦♦ Реакторный зал затонувшей атомной электростанции.
♦♦ Химический завод с сотнями цистерн.
♦♦ Древний, но все еще функционирующий энергоузел.
♦♦ Больше примеров и описание Моноструктуры в разделе 9 «Мироздание» (стр. 175).

158 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Что может пойти не так?
♦♦ Голодные моноструктурные твари.
♦♦ Засада ваших врагов.
♦♦ Селение одичавших и очень агрессивных айлур.
♦♦ Уродливые агонизирующие продукты ближайшей станции клонирования.
♦♦ Обвалы, землетрясения, сдвиги древних механизмов.
♦♦ Работающие охранные системы: турели, мины, ядовитый газ.
♦♦ Внезапные прорывы труб, затопление или наоборот, невероятно высокая тем-
пература.
♦♦ Радиация или токсины, оставшиеся от производств.
♦♦ Древние охранные киборги-Церати.
♦♦ Психотронное излучение от соседнего кибероккультного ядра.
♦♦ Разумная плесень, которая считает вас очень аппетитными.
♦♦ Обезумевший искусственный интеллект с любовью к вивисекции и загадкам.
♦♦ Роботы-мозгокрады, которые стремятся сделать из ваших мозгов питательный кисель.

Моноструктура предоставляет широчайшие возможности для введения в игру не-


стандартных опасностей и преград. Дайте волю воображению.

Как будем готовиться?


♦♦ Спросим совета у старых проходчиков Моноструктуры.
♦♦ Купим у прижимистого дельца карту разведанных этажей.
♦♦ Создадим чутких тварей или автоматонов, которые будут разведывать путь.
♦♦ Наймем в Заверти «отмычек» — нищих, которые будут идти впереди.
♦♦ Приготовим алхимическое зелье, замедляющее метаболизм, для прохождения
залов, наполненных ядовитым газом.
♦♦ Закажем местным умельцам противогазы.
♦♦ Возьмем с собой альпинистское снаряжение.

Провал Исследования Моноструктуры


Если персонажи провалили этап операции Исследования, это значит, что они ока-
зываются в очень скверном положении: заполненный ядовитым газом зал, выходы
из которого заблокированы; нападение многократно превосходящей персонажей
стаи опасных тварей; коридор под обстрелом охранных турелей и другие смертель-
ные ситуации.

Ведущему
Разыграй состязание или конфликт, в зависимости от контекста. По его ито-
гам определяется, насколько целыми персонажи выбрались из Монострукту-
ры, и выбрались ли вообще.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 159


Находки в Моноструктуре
В самых опасных и жутких уголках Моноструктуры до сих пор можно найти нетро-
нутые сокровища времен Отца.
Эти сокровища именуются Находками — загадочные артефакты, чьи свойства
неизвестны, а возможности могут представлять угрозу.
Находка сама по себе может быть целью всей операции, а может попасться
персонажам случайно, как часть награды за успешную операцию.
Свойства Находки можно определить с помощью отдельного типа операций —
Экспериментов. Таким образом Находки превращаются в Редкие Инструменты для
персонажей и Артефакты фракции.

Ритуал
Ритуал применяется в случаях, когда игроки хотят создать глобальный и долгожи-
вущий оккультный эффект. Например, создать алтарь, который позволял бы им
общаться с духами определенного Дома или оккультным образом выйти на связь
с древним разумом Машины в Моноструктуре.

Алгоритм
1. Каждый ритуал начинается с нахождения и подготовки подходящего места.
Это должно быть место силы, где Нити бытия переплетаются в тугой клубок.

Естественным образом люди тяготеют к таким местам. Свято место не бывает


пусто — сскорее всего, подходящее место силы уже давно занято либо хорошо
охраняемым домом какого-нибудь богатея, который и не знает на каком сокрови-
ще он сидит, либо, что еще хуже — другими Посвященными. Место нужно подго-
товить таким образом, чтобы его внешний вид максимально подходил к желаемо-
му эффекту. То есть, насылая на кого-либо боязнь пауков, нужно оформить место
силы в виде гигантского паука или просто свезти туда кучу пауков. Самые мощ-
ные места силы в Нудмере находятся в Старом городе. Обычно они находятся
на местах ключевых построек, самых зажиточных домов или больших городских пло-
щадей. Захватить место силы, даже на время, должно быть нетривиальной задачей.

2. Дальше ритуалу необходим оккультный фокус. Фокус — это некий значимый


предмет, действие или жертва, абстрактно связанные с целью ритуала и напря-
мую — с его сутью. Если цель ритуала — связаться с высшим духом дома Боли,
значит вам необходимо устроить на месте ритуала жуткую в своей изощрен-
ности пытку. Если цель стоит в том, чтобы скрыть вас от сверхъестественного
наблюдения, вам необходимо будет добыть глаз лжепророка и смешать его
с толченым стеклом объективов камер наблюдения из Моноструктуры. Фо-
кус всегда тяжело достать.

160 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Игрокам
Реализуйте самые смелые идеи и сочетания, которые вам покажутся инте-
ресными, извращенно-логичными или просто метафорически красивыми.
Из-за нудмерской Аномалии в городе может сработать (или не сработать)
почти любой план.

Ведущему
Дайте игрокам волю фантазии, но направляйте ее в конструктивное и инте-
ресное русло. Не пропускайте совсем безумных и алогичных заявок. Пред-
лагайте логические цепочки, находите взаимосвязи и ассоциации там, где их
раньше не было, экспериментируйте. Каждый ритуал — это импровизация,
попытка изменить реальность под себя своей силой воли. Действия, которые
совершают игроки, должны нести смысл, они должны повторять конечный
результат, которого они стремятся достичь. При проведении ритуалов важно
казаться, а не быть. Если достаточно хорошо казаться, однажды можно стать.

3. Завершающий этап любого ритуала — закрепление. Чтобы закрепить дей-


ствие ритуала, Посвященные должны сконцентрировать на нем все свое вни-
мание и волю, пожертвовать ему часть себя. На этом этапе все персонажи
должны пройти проверки на ментальную и физическую стойкость, так как
грань между Явью и Изнанкой в месте ритуала истончится, и они попадут
под большой риск Порчи.

Провал этапа операции в Ритуале также заставляет всех персонажей игроков зачер-
кнуть по одному маркеру Порчи, в дополнение к любой другой принятой цене.
Ритуалы позволяют создавать Редкие Инструменты для фракций.

Что будем делать?


♦♦ Добавим целому району новый оккультный аспект.
♦♦ Свяжемся с одним из высших духов.
♦♦ Натравим злобных духов и Кошмаров на наших противников, сводя их с ума.
♦♦ Создадим Редкий фракционный оккультный Инструмент.
♦♦ Свяжемся с кем-то сверхъестественным образом на огромном расстоянии.
♦♦ Немного приоткроем завесу прошлого или будущего.
♦♦ Попытаемся повторить чужой мощный ритуал, что бы он ни делал.
♦♦ Попытаемся разрушить эффект чужого ритуала.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 161


Где будем делать?
♦♦ На крыше Нудмерона.
♦♦ Под Позвоночной башней.
♦♦ В заброшенном госпитале Санбергон.
♦♦ Во внутреннем дворе Желтой башни.
♦♦ Над градирнями в Шумницах.
♦♦ Возле энергоузла в Моноструктуре.
♦♦ В подвале городской Ратуши.
♦♦ В гнезде Пернатой Госпожи.
♦♦ В особняке самого богатого торговца в Предмостье.

Что может пойти не так?


♦♦ Призываемый дух оказывается злобным, чрезмерно требовательным и капри-
зным. Он ставит вам дополнительные невыгодные условия сотрудничества.
♦♦ Ритуал оказывается под угрозой срыва из-за вмешательства третьей стороны.
Она может быть как намеренно враждебной, вроде другой фракции, так и про-
сто людьми, оказавшимися не в то время и не в том месте.
♦♦ Информация, которую вы собрали о проведении ритуала, оказывается невер-
ной и вредоносной. Оккультные тома, из которых вы черпали информацию,
писал какой-то опасный идиот.
♦♦ Ритуал очень сильно истончил грань между Явью и Изнанкой, и теперь ее
кошмарные порождения прорываются внутрь. Вам необходимо справиться
с ними, прежде чем заканчивать ритуал.
♦♦ Ритуал вызывает проявления нудмерской Аномалии (стр. 203).
♦♦ Вас обнаружили ликторы! Вам нужно устранить их.
♦♦ Ритуал ставит вас всех под угрозу заражения мощным проклятьем.
♦♦ У разрушаемого вами чужого ритуала оказывается целый набор опасных
защитных плетений.

Как будем готовиться?


♦♦ Достанем подходящие материалы для подготовки.
♦♦ Подкупим охрану места силы.
♦♦ Наберем подходящих человеческих жертв.
♦♦ Принесем из  Моноструктуры какую-нибудь важную технооккультную штуко-
вину — авось пригодится.
♦♦ Изучим оккультные тома на предмет похожих ритуалов.

162 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Тянущиеся к каменным сводам потолка огоньки масляных ламп
задрожали, задергались, изгибаясь под дуновением неощутимого ветра.
— Клюнули, — сказал скрывающийся под вороньей маской, —
Поспешим.
Зашуршали по сырому камню струйки песка, сыплющегося из ко-
жаных мешочков. Бесшумно ступающие силуэты кружились, словно
бы в танце, рисуя сложный узор. Шаг, другой, третий…
Пятеро закончили почти одновременно — начерченные песком
линии были равны и соразмерны, и ни на одну никто не наступил.
— Красный Отец, скорбящий, — заговорил носящий лик ворона, —
податель утешения, несущий бремя мира, услышь, о Вэльтейн!
Он развернул лежавший у ног сверток и достал из промокшей
ткани руку, с которой была содрана кожа.
— Именем его призываю и тебя, мстительная госпожа Мела! Слуги
врага вашего свили в сем граде гнездо, и нам не найти их самим.
В густом сумраке за пределами залитого светом ламп круга раз-
дался скорбный стон. Частицы песка, слагающие замысловатый узор,
задрожали и потекли, оживляя начертание.
— Позволь нам вырезать эту язву. Помоги исцелить город. Пошли
помощь, ибо кровь кричит об отмщении, и некому прижечь рану.
Песок сорвался с линий, закружился, свиваясь в новый узор.
Стоящие у краев отшатнулись, прикрывая руками глаза, и лишь нося-
щий воронью маску остался недвижим.
Когда поднятая ритуалом пыль улеглась, собравшиеся прочли
на полу написанную округлыми изящными литерами фразу.
«Да будет между нами мир»

Спустя три дня в Старом Городе нашли первого заболевшего. Кожа


его отслаивалась от тела, набухая кровавыми пузырями, а когда она
треснула и сошла, больной погиб.
Хадрат, посланницы Мелы Миллиар, начали свою работу.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 163


8
ИНСТРУМЕНТЫ

♦♦ Правила Инструментов и их создания

♦♦ Примеры Инструментов

♦♦ Правила творений
Базовые правила Инструментов
Инструменты — это Дополнения для персонажей и фракции. Они включают в себя
любые необычные вещи, которые лучше тех вещей, которые есть «по умолчанию».
У всех Инструментов общие правила: каждый из них обладает одним аспектом,
который описывает суть вещи.
В начале каждой сцены этот аспект получает 1 бесплатный призыв.
Его можно потратить, чтобы получить бонус +2 к броску, свыше обычного лимита,
или чтобы перебросить кубики.

Качество Инструментов
Инструменты делятся на две категории по уровню качества:
♦♦ Обычные Инструменты дают только аспект Инструмента.
♦♦ Редкие Инструменты, такие как археотек или артефакты, дополнительно дают
один трюк или рейтинг оружия/брони: 1, что эквивалентно.

Ограничение: персонаж не может взять с собой на Операцию больше Инстру-


ментов,  чем его Обновление.

Создание персональных Инструментов


Персонажи могут не только получить Инструмент в награду, но и создать его сами
в фазу подготовки за трату жетонов Времени.
Для персональных Обычных Инструментов правила очень простые.
Персонаж должен по порядку:
♦♦ Потратить 1 Богатства и 1 жетон Времени за попытку.
♦♦ Успешно создать персональное стратегическое преимущество масштаба [1],
отражающее получение необходимого редкого и ценного сырья.
♦♦ Успешно совершить проверку Ремесла или своего ключевого навыка для соз-
дания творений, если он применим, со сложностью 4. На успехе со стилем
персонаж возвращает 1 Богатства, на провале может взять успех с ценой в виде
легкого последствия. Стратегическое преимущество при этом сжигается.

Инструменты можно не только создать собственноручно, тратя Богатство,


но и похитить, с помощью Скрытной операции, или изучить, открыв аспект
Инструмента, ранее найденного артефакта или археотека (Находки). Стратеги-
ческое преимущество в этом случае должно отражать получение информации
о местонахождении искомого предмета или подготовку к эксперименту с участием
находки в Моноструктуре. Богатство при этом не тратится.
Создание персональных Редких Инструментов сложнее. Персонаж должен
потратить 1 жетон Времени, 2 Богатства, а также 1 очко улучшения навыков
(при провале не сгорает). Сложность финальной проверки навыка растет на 2.

166 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Инструменты фракции
У фракции, как и у персонажей, могут быть свои особенные Инструменты.
Они имеют один бесплатный призыв, который обновляется раз в стратегиче-
ский ход. В конце стратегического хода неиспользованные призывы сгорают.
Всего есть три разновидности Инструментов фракции:
♦♦ Инструменты-отряды — их аспект имеет масштаб [2]. Это особые отряды
специалистов, которые работают на вашу фракцию.
♦♦ Улучшения базы — их аспект имеет масштаб фракции [3]. Это полезные при-
стройки к вашей базе, которые позволяют вам получать регулярные бонусы.
Такие Инструменты всегда Редкие и обладают трюком.
♦♦ Артефакты фракции — их аспект имеет масштаб фракции [3]. Это особо
мощные артефакты, ценная информация или влиятельные союзники, которые
приносят бонусы целой фракции. Такие Инструменты тоже всегда Редкие.
Их нельзя создать обычным путем — можно только добыть через операцию.

На Операцию нельзя взять больше одного Инструмента фракции на всю партию,


и только в том случае, если его аспект не запрещает его с собой брать. Улучшения
базы, по понятным причинам, взять на операцию не получится.

Инструменты-отряды
Чтобы создать Инструмент-отряд нужно заняться вербовкой.
Обычный Инструмент-отряд требует:
♦♦ Траты 1 Богатства за попытку.
♦♦ Проверки фракционного Влияния со сложностью 2 или персональных Кон-
тактов со сложностью 4.

Редкий Инструмент-отряд требует:


♦♦ Траты 2 Богатства за попытку.
♦♦ Траты 1 очка улучшения навыков фракции (при провале не сгорает).
♦♦ Проверки фракционного Влияния со сложностью 4 или персональных Кон-
тактов со сложностью 6.

Также Инструменты-отряды можно получить как награду за операцию или Точку


Интереса.

Примеры Инструментов-отрядов
Обычные:
♦♦ Верная банда айлур [2] ♦♦ Революционно настроенная группа
♦♦ Крепкие парни из Харцбурга [2] рабочих [2]
♦♦ Чернь из Заверти [2] ♦♦ Моноструктурные «отмычки» —
♦♦ Контрабандисты-таежники [2] бедняки из Заверти [2]
♦♦ Мордовороты Водяного [2] ♦♦ Куртизанки из Улыбчивого дома [2]

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 167


Редкие:
♦♦ Подконтрольный отряд стражи Старого города [2]  — раз за сессию
позволяет призвать в любой физический конфликт двух стражников Ста-
рого города (стр. 287). Стражники будут сражаться на вашей стороне,
но не до смерти, повяжут кого надо, если вы деретесь с бандитами, но самое
главное: они не будут задавать лишних вопросов.
♦♦ Банда отчаянных подростков «Маленькие ублюдки» [2] — раз за страте-
гический ход позволяет получить бонус +2 к фракционной проверке Опера-
ций, связанных с рэкетом, избиением, похищением и другой подобной разбой-
ной деятельностью.
♦♦ Опытные проходчики Моноструктуры [2] — один раз за сессию позво-
ляют автоматически успешно пройти любой один этап операции, связанный
с прохождением Моноструктуры.
♦♦ Шустрые лайментальские зодчие [2] — пока у вас есть этот Инстру-
мент-отряд, создание Улучшений базы занимает один стратегический ход
и требует одной проверки Ремесла. Остальные цены остаются прежними.
♦♦ Истово верующие фанатики [2] — потратьте действие в физическом кон-
фликте, чтобы указать фанатикам на жертву. Жертва получает 6 сдвигов физи-
ческого вреда, от которых она может защититься как от обычной физической
атаки ближнего боя. После этого спишите этот Инструмент.
♦♦ Судьи на коротком поводке [2] — раз за сессию потратьте 1 Богатства
и можете вытащить одного любого персонажа из тюрьмы, очистив его от всех
обвинений, если только вам не мешают это делать другие фракции на офици-
альном уровне.
♦♦ Профессиональные глашатаи [2] — раз за стратегический ход позволяют
получить бонус +2 к любой проверке фракционного Влияния, связанной
с пропагандой, распространением слухов, созданием имиджа и рычагов соци-
ального давления.

Улучшения базы
С помощью улучшения базы фракции игроки могут создавать Инструменты мас-
штаба фракции. Обычно такие улучшения — это пристройки вроде тайного лаза-
рета или улучшения вроде целой сети ловушек. Их общее свойство: такие инстру-
менты нельзя брать на операцию — иначе это не является «улучшением базы».
Создание Инструментов для базы:
♦♦ Занимает два стратегических хода, в каждом из которых требуется тратить
по одному жетону Времени фракции.
♦♦ Стоит 1 очко улучшения навыков фракции.
♦♦ Стоит 3 Богатства. Первые две единицы вы платите в первый ход постройки,
третью — в последний. Это Богатство не дает бонусов.
♦♦ Требует совершить две проверки подходящего навыка — обычно это Ремесло —
со сложностью 4. Одна проверка происходит в первый ход, вторая — во второй.

168 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Количество Улучшений у базы не может превысить предел значения фракцион-
ных навыков (на старте это 3).
Если фракция игроков теряет или меняет базу, например, используя эффект
«Новый дом» ключа района Нудмерон или вследствие ее захвата — она теряет
все Улучшения базы.

Примеры Инструментов для базы


♦♦ Тайный лазарет. Один раз за сессию за 1 Богатства уберите самое легкое
физическое последствие персонажа или понизьте на одну ступень среднее
или тяжелое.
♦♦ Склад опасных материалов. Раз за сессию можете не платить цену в Богат-
стве при создании Инструментов для персонажей.
♦♦ Мастерская алхимика (осторожно, ядовитые пары!). Все персонажи фрак-
ции получают бонус +2 к проверкам создания алхимических Инструментов.
♦♦ Зона испытания археотека (осторожно, пространственно-временные анома-
лии!). Раз за сессию вы можете изменить аспект существующего Редкого Инстру-
мента-археотека или его трюк, объяснив это проведением испытаний с целью рас-
крыть его настоящие возможности. Новый аспект или трюк обязаны подходить
по своим свойствам сути первоначального Инструмента. Из археотекового огне-
мета можно сделать огненную ловушку, но не вычислительную машину.
♦♦ Тренировочная площадка под открытым небом. Раз за сессию вы можете
бесплатно автоматически улучшить Обычный Инструмент-отряд до Редкого.
♦♦ Неприметный вербовочный пункт. Раз за сессию за 1 Богатства вы можете
автоматически создать один Обычный Инструмент-отряд.
♦♦ Опорные пункты. Проигнорируйте первую потерю Безопасности фракцией
в текущей сессии.
♦♦ Роскошная комната переговоров. Все персонажи фракции получают бонус +2
к созданию преимуществ Отношениями, когда ведут переговоры в этой комнате.
♦♦ Укомплектованная мастерская. Все персонажи фракции получают бонус +2
к проверкам создания, рихтовки и капремонта творений.
♦♦ Устрашающая пыточная. Все персонажи фракции получают бонус +2 к созданию
преимуществ Провокацией, когда пытают кого-либо в застенках этой пыточной.
♦♦ Обширная картотека. Получите +2 к преодолению Знаниями, когда желае-
те получить информацию о любом из жителей города или создать рычаг влия-
ния, открывая их аспекты.
♦♦ Смертоносные ловушки по всей базе. Если на вашу базу нападают, этот
аспект автоматически получает три бесплатных призыва, как при успеш-
ном создании преимущества фракцией. Ими может свободно пользоваться
любой защитник базы.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 169


Готовые инструменты

Инструменты персонажей
♦♦ Фальшивая грамота городского Совета
♦♦ Договор с айлур-чернорабочими
♦♦ Власяница с оберегом на счастье
♦♦ Парфюм с ароматом несбывшейся мечты
♦♦ Ужасно вонючая приманка для монстров
♦♦ Сумка полевого хирурга
♦♦ Латы работы Димора Кацци. Имеют рейтинг брони:1 при защите от обыч-
ных физических атак.
♦♦ Полуторный меч из Кернеберга. Имеет рейтинг оружия:1 при обычных
физических атаках Дракой.
♦♦ Арбалет с дугой из древних рессор. Имеет рейтинг оружия:1 при обычных
физических атаках Стрельбой.
♦♦ Спиральный оберег охотников. Имеет рейтинг брони:1 при защите
от сверхъестественных ментальных атак.
♦♦ Расшитая накидка из неживого шелка. Имеет рейтинг брони:1 при защите
от сверхъестественных физических атак.
♦♦ Тиара с Порченым сапфиром. Имеет рейтинг оружия:1 при сверхъестествен-
ных ментальных атаках.
♦♦ Браслет из кожи рагазанита. Имеет рейтинг оружия:1 при сверхъестествен-
ных физических атаках.
♦♦ Вонючая заживляющая мазь гердианцев. Потрать этот Инструмент и спиши
со своего персонажа Среднее или Легкое физическое последствие.
♦♦ Зелье из контрольных микросхем Моноструктуры. Потрать этот Инстру-
мент и спиши со своего персонажа Среднее или Легкое ментальное последствие.
♦♦ Порченый оккультный том «Кодекс спирали». Раз за сессию этим Инстру-
ментом можно заменить любой необходимый Фокус в операции Ритуал, что
приводит к автоматическому прохождению этого этапа операции.  
♦♦ Шпилька-шпион. Раз за сессию вы можете узнать один любой аспект (включая
Концепцию и Проблему) одного живого разумного существа, при условии что вы
незаметно подбросите ему эту шпильку. Как альтернатива, вы можете автомати-
чески выведать у цели один секрет раз за сессию и немедленно превратить его в
стратегическое преимущество масштаба [1] с одним бесплатным призывом. По-
сле шпильку можно забрать.
♦♦ Археотековый саггитор. Лучевое ружье. Крайне редкий и мощный Ин-
струмент. Дает рейтинг оружия:2 при физических атаках Стрельбой. Привле-
кает много внимания — Риск любой операции, в которую ты возьмешь этот
Инструмент растет на 2. Один раз за игру можешь провести атаку с рейтингом
оружия:6, после этого сбрось этот Инструмент.

170 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ Разлагающийся мортифакторский жезл. Позволяет мортифактору содер-
жать до двух Малых конструктов без затрат Порчи.
♦♦ Подкожная ампула. Позволяет гиньолю сохранять на 1 маркер Крови больше.
Таких Инструментов гиньоль может иметь до двух.
♦♦ Сводящий с ума оккультный оберег. Раз за стратегический ход, вместо траты
Богатства, при создании фракционных социальных стратегических преиму-
ществ, ты можешь зачеркнуть свой маркер Порчи.
♦♦ Контрольная железа Роя. Позволяет Рою витаморфа менять используемый
трюк Носителя на другой из списка трюков Носителя. Для этого витаморфу
нужно потратить жетон судьбы. Рой по-прежнему может одновременно ис-
пользовать только один трюк своего Носителя.
♦♦ Крысиный Барон. Мутировавшая моноструктурная витакрыса. Раз за сессию
позволяет автоматически успешно пройти этап операции Исследования Мо-
ноструктуры, связанный с поиском пути или избеганием опасности.
♦♦ Одноразовые нищие. Автоматически успешно пройди любой этап операции
типа Эксперимент, в которой уместно использование живых подопытных,
после чего спиши этот Инструмент.

Артефакты фракции
♦♦ Археотековые амнезиаки. Раз за стратегический ход используй амнезиаки,
чтобы уменьшить Риск на 2, если проблему можно решить, заставив свидете-
лей забыть о случившемся.
♦♦ Испепеляющий Небесный Луч. Раз за сессию в конфликте можешь создать
преимущество Знаки наведения Небесного луча, как ситуативный аспект
зоны. Потрать действие и сожги этот аспект, чтобы нанести по 6 сдвигов
физического урона каждому, кто находится в этой зоне. Цели могут защищать-
ся Телосложением или Операциями. Это работает только если вы находитесь
под открытым небом.
♦♦ Клонирующий кокон. Раз за игру помести в этот кокон персонажа или
его труп. Ты получишь аналогичного персонажа под свое управление.
Он, к сожалению, будет лишен памяти оригинала, но вести себя будет
идентично — с поправкой на полное и абсолютное подчинение тебе.
♦♦ Камера поддержания жизни. Раз за игру ты можешь поместить в камеру пер-
сонажа или его труп, если он умер в пределах текущей сессии. Камера исцелит
персонажа, сняв с него все последствия, но изменит его Концепцию, добавив
туда фразу Воскрешенный камерой поддержания жизни.
♦♦ Профессиональный счетовод Лавгаут. Официально лучший бухгалтер Нуд-
мера. Невероятно дотошный, скрупулезный и исполнительный. Характер за-
нудный, не женат. Пока Лавгаут работает на вас, ваша фракция получает на 1
Богатства больше в начале каждой сессии, если у нее есть хотя бы один бизнес,
за счет оптимизации налогов. Также когда фракция по любым причинам теря-
ет (не тратит!) Богатство, объем потерь уменьшается на 1 (но не меньше 1),
благодаря усилиям Лавгаута. Любит собак и пудинг из винных клопиков.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 171
Magnum opus или правила творений
Творения являются ключевой особенностью Путей Братьев-инквизиторов
(Кляксы), механотеургов (автоматоны), мортифакторов (некроконструкты),
фрейлин (фавориты) и витаморфов (рои). Представители этих Путей начинают
игру, создавая сразу персонажа и творение, отказаться от него нельзя.

Творение имеет
♦♦ Концепцию — ключевой аспект, описывающий суть творения: Шипастая
витасобака, Элегантный некроконструкт-паук, Автоматон-защитник,
Хитроумная тень, Фаворит-телохранитель
♦♦ Проблему, описывающую его основную уязвимость или недостаток: Боится
огня, Тонкое устройство, Дорог в ремонте, Неуклюжий, Заметный.
♦♦ 4 очка навыков на свободную (игнорируя пирамиду) покупку навыков.
Хозяин полностью контролирует то, что создает.
♦♦ Маркеры на 1 и 2 стресса, а также третий маркер, который растет от навыка
Телосложения. Этот стресс универсальный, как у персонажей ведущего, и ис-
пользуется как для ментального, так и для физического вреда.
♦♦ Легкое последствие.
♦♦ Один трюк, который оно заимствует у хозяина.
Хозяин творения имеет на один бесплатный трюк меньше при создании персонажа.

Свойства творений
♦♦ Творениям по умолчанию недоступны следующие навыки: Знания, Эмпатия,
Отношения, Провокация, Обман, Контакты. Трюки могут позволять им поль-
зоваться одним определенным навыком из этого списка, используя навык хо-
зяина, то есть быть его органами чувств или передавать его речь.
♦♦ Творениям недоступен навык Оккультизма и Плетения.
♦♦ Если творения получают урон, которые они не способны поглотить — они
разрушаются.
♦♦ Лечение творений осуществляется ключевым навыком, отвечающим за создание
творений. Каждая попытка расходует 1 жетон Времени хозяина. Легкое последствие
требует проверки со сложностью 3. На успехе последствие убирается сразу же.
♦♦ Если творение было разрушено — хозяин может создать новое, потратив 1
жетон Времени, 1 Богатства и совершив проверку ключевого навыка со слож-
ностью 5. Успех с ценой на такой проверке стоит еще 1 Богатства.
♦♦ Хозяин может владеть только одним творением. Он может создать себе но-
вое, но ему придется отказаться от старого.
♦♦ В конфликтах, групповых проверках, вызовах и состязаниях творение может действо-
вать, используя действие хозяина. У него также есть свое отдельное действие дви-
жения. Творение может броситься на защиту своего хозяина по стандартным прави-
лам защиты других персонажей (принимая атаку на себя и защищаясь с результатом 0).

172 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ Хозяин может призывать аспекты творения как свои собственные и наоборот.
♦♦ Творение может пользоваться жетонами судьбы хозяина. В фазе подготовки
оно может действовать, расходуя жетоны Времени хозяина.
♦♦ В начале игры хозяин может пожертвовать до двух своих слотов трюков тво-
рению. У хозяина должен оставаться как минимум один свой трюк на начало
игры. Если творение разрушено, хозяин может перенести слоты трюков следую-
щему творению или вернуть их себе.
♦♦ Используя ключевой навык, хозяин может создавать стратегические преиму-
щества своему творению, модифицируя его под текущие нужды. Стратегиче-
ские преимущества не должны противоречить концепции и проблеме (нельзя
создать преимущество Устойчивость к огню, если есть проблема Боится огня).
♦♦ В фазе подготовки хозяин творения может «подрихтовать» его, потратив
жетон Времени и совершив проверку ключевого навыка со сложностью 2.
На успехе он может переместить 1 очко навыка творения в другой навык, на
стильном успехе — до 2 очков навыков.
♦♦ Раз за сессию в фазе подготовки хозяин может устроить творению «капи-
тальный ремонт», потратив жетон Времени и совершив проверку ключевого
навыка со сложностью 4. При успешной проверке он может переименовать
Концепцию или Недостаток творения, или изменить один его трюк. В осталь-
ном это действие аналогично «рихтовке».
♦♦ Когда хозяин получает веху, он может передать ее своему творению, таким
образом развивая его. Полученные вехи переходят от творения к творению.
Общие трюки творений
♦♦ Мастерское творение: творение получает один дополнительный навык из до-
ступных ему, со значением +1.
♦♦ Венец творения: творение получает еще один дополнительный навык из до-
ступных ему, со значением +1, или повышает значение уже полученного таким
образом навыка до +2. Требует: Мастерское творение.
♦♦ Крепче, чем кажется: творение получает одно дополнительное легкое последствие.
♦♦ Сделано на совесть: твое творение получает среднее последствие. Не склады-
вается с Крепче, чем кажется. Требует: Крепче, чем кажется.
♦♦ Прямой контроль: выбери один свой навык, кроме Оккультизма, Драки или Стрель-
бы. Твое творение может применять его при проверках (и только при проверках), ис-
пользуя твое значение навыка. Оно по-прежнему не может применять Плетения.

Пример творения
Концепция: Шипастая витасобака Недостаток: Боится огня
Навыки: Драка: +3, Телосложение: +1
Стресс: 1, 1 и 2
Легкое последствие
Стойкость: раз за сцену, потратив действие, витасобака может очистить наи-
больший заполненный маркер стресса.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 173


9
МИРОЗДАНИЕ

♦♦ Космология сеттинга Domus et Animae

♦♦ Потустороннее и оккультное

♦♦ Моноструктура
Город меняется до неузнаваемости
Особенно остро это ощущается ночью, когда Итфал, в чьих стенах я
живу, расцветает огнями лампад и свечей. Тысячи светлячков садятся
на его крыши и неровно мерцают до самого рассвета, встревоженные
и непоседливые.
Я набиваю трубку травами, что растут на ржавых исполинах, и пою
песни мертвых снегов, раскачиваясь под порывами ночного ветра.
И когда третье облачко дыма смешивается с низкими тучами, я начи-
наю видеть, как реальность исчезает. И на ее месте проступает огром-
ное древо, оплетающее своими корнями целый мир.
Его ветви уходят вниз, в темноту, которую я не хочу знать, а над его
корнями, над нашим миром замирает что-то огромное, что-то беско-
нечно великое и бесконечно одинокое.
Оно висит над городом, словно зародыш, недоразвитое, уродли-
вое, неправильное. Я чувствую его крик, вот-вот готовый родиться в
искаженной, раздробленной груди, и знаю, что этот крик будет симво-
лом его рождения из мира огромного древа в наш мир.
И когда дурман покидает мою голову, я понимаю, что в самый миг
его рождения привычный мне город перестанет существовать.

176 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Макрокосм
Глаза
Эмпиреи
Эмпирейцы
Нити
Закона
Эфир Боги Яви

Явь
Граница Изнанка Хозяева
Древо снов Колесо Домов
Кошмары Пары Духи
Моря
Море

Микрокосм
Искра
жизни

Плоть

Человек
Воля Тень

Душа Сон

Тропы
Соединяют Сны людей в Изнанке

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 177


Г лавное отличие Посвященных от обычных людей это вовсе не оккультные
силы, не способность менять плоть и поднимать мертвых, но осознание того,
что наш мир — всего лишь часть настоящего мира, и часть эта весьма мала.
То, что мы видим здесь и сейчас, называют Явью. Большинство людей живут
в ней, не помышляя о большем, не размышляя о том, откуда приходят духи и куда
уходят после смерти они сами. Короли и крестьяне живут, не заглядывая за Грани-
цу, и только Сильные души могут отодвинуть пыльную завесу обыденности.
За ней, голодно оскалившись, ждет Изнанка, обитель духов и Хозяев, источ-
ник вашей силы и твоей погибели. Именно здесь находится Колесо, в которое
отправляется каждая душа после своей гибели. Состоящее из Шести Домов —
Жизни, Смерти, Боли, Покоя, Хаоса и Порядка — оно представляет собой важ-
нейшие состояния живых существ в Яви. У каждого Дома есть Хозяин — настоль-
ко могущественный дух, что в Яви его почитают как бога. Впрочем, отношения
Хозяев со своим Домом куда сложнее, чем может показаться на первый взгляд.
Они во многом заложники Дома и представлений смертных о нем, а пределы их
власти над Домом куда теснее, чем им хотелось бы.
Чуть ближе к Яви, прорастая корнями вверх, оплетая ими реальность, растет
Древо Снов — конгломерат снов каждого живого существа Яви. Его плоды свисают
вниз, от каждого из них тянутся Тропы, переплетаясь друг с другом, образуя проч-
ные незримые связи между живыми и даже между мертвыми. Чтобы протянуть Тро-
пу от одного человека к другому достаточно взгляда, даже простой мысли о человеке,
но такие связи легко рвутся и теряются в переплетениях других. Нужно приложить
куда больше усилий, чтобы образовать прочную Тропу: быть другом, возлюбленным
или врагом, слугой или господином, обменяться вещью или даже кровью.
Со смертью владельца Сна плоды отрываются от ветвей и падают в Море —
место, где возможно все, но ничего не остается неизменным. Именно из его вод вы-
летают души, которые находят себе земное вместилище, и именно его волны унич-
тожают все, что оказалось недостаточно сильным, чтобы пробиться в Явь или выше.
Да, Изнанка тоже лишь часть мира, пусть и не такая явная, как его видимая
часть. Выше Яви, за гранью, недоступной ни смертным, ни духам, находятся Эмпи-
реи, место почти не изученное, неизвестное даже Посвященным. Лишь единицы
знают, что за Эмпиреями, которые служат своеобразной линзой, находятся Глаза,
истинные создатели реальности, но кто они, как и зачем создают наш мир — за-
гадка, которую живущие в Яви едва ли сумеют разгадать. ГГлаза создают своим
взглядом Нити Закона, из которых состоит все сущее в Яви. Посвященные же
отличаются от обычных людей тем, что умеют воздействовать на Нити.
Впрочем, ее разгадка мало кого волнует. Вознесение в Эмпиреи — процесс
почти невозможный даже для Богов Яви, тех самых Глаз, которые так увлеклись
созерцанием нашего мира, что пали, сменив власть создавать миры на возможность
жить в этом творении. Поэтому Посвященных куда больше волнуют более призем-
ленные и более полезные тайны.
Например о том, как управлять Искрой жизни или как повелевать Духами.

178 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Искра и Духи
Всякая жизнь в нашем мире зарождается с возникновения Искры. От бактерий
и простейших до людей и айлур — у каждого живого организма есть Искра жизни,
которая и создает его тело. Нестабильная, склонная к изменениям, Искра всегда
меняется, и потому возможны не только потомки таких разных рас как, например,
люди и айлур, но и создания куда более устрашающие — витатвари, разводимые
оккультистами Лайменталя, или чудовища гиблоземий, чья Искра, под воздей-
ствием невидимых лучей, оставшихся со времен Отца, обезумела и изменилась
до неузнаваемости. Целые оккультные школы строятся вокруг методов управления
и работы с Искрой, и каждый их адепт пытается изменить ее по своему замыслу.
Но не все Посвященные заинтересованы в Искре. Многим куда более лю-
бопытными представляются Духи — бывшие души, которые не сумели пройти
испытание какого-либо Дома и остались в нем навсегда, изменившись под его воз-
действием. Обладающие разными силами, способные на чудовищные вещи, Духи
часто проникают в Явь, призванные специально или ненароком. Вселяясь в людей
или предметы, они способны полностью изменить их, но плата за такое изменение
всегда высока.
Вместе с Духами в мир порой приходят и Кошмары — еще одно порождение
Моря. Куда более слабые, чем души, они вьются возле Древа Снов, привлеченные
сиянием его плодов, и отчаянно стараются воплотиться в жизнь. Самые сильные
и настойчивые из них проникают в Сон человека и подменяют собой его воспо-
минания, надеясь таким образом обрести хоть какую-нибудь форму. Но те, кто не
жил, не могут понять жизнь, и потому притворство Кошмаров всегда очевидно,
хоть и пугающе. Именно из-за них мы просыпаемся по ночам с криками и в холод-
ном поту, но большинство Кошмаров безобидны, и только множество их, вьющее-
ся вокруг Сна, способно свести человека с ума.

Тени Сна
Но что же такое Сон и почему все так жаждут проникнуть в него? Сон в нашем
мире — это не только картины, что ты видишь, когда закрываешь глаза. Сон — это
отражение твоего разума в Изнанке, плод на Древе, наполненный воспоминания-
ми, переживаниями и мыслями. В его глубине, в Лабиринте Сна, спит Тень — «Ис-
кра Изнанки», суть твоего разума, квинтэссенция работы Искры жизни. Тело ред-
ко доживает до того момента, когда Тень вырастет достаточно, чтобы проснуться,
но если доживает — меняется навсегда. Именно Тень ответственна за появление
вальсуществ  — животных, наделенных разумом и сверхъестественными силами.
Людскую Тень на протяжении всей жизни убаюкивает душа, которой вовсе не
нужен конкурент за уже обретенное тело, но существуют практики пробуждения
Тени и работы с ней в паре.
Если, конечно, ты сумеешь ее уговорить.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 179


Нити мира
Всякое Плетение — суть изменение мира. Но Плетением оно называется не слу-
чайно. Нити, проистекающие из недоступных и непонятных Глаз, ткут саму реаль-
ность, накрепко сплетая вместе материю, придавая ей форму и одаривая законами.
Но Глаза, что иронично, за идеальной строгостью неживого не увидели самого
главного — жизнь. Искра жизни, родившаяся из неживого, породила животных,
растения и людей, а они, в свою очередь, породили Эфир. Энергия Изнанки,
преображенная жизнью, позволила людям и, порой, животным, раздвигать Нити,
переплетать их, создавая новые и меняя уже существующие законы. Именно
Эфир, управляемый Волей Посвященного, и позволяет поднимать в воздух камни
или управлять умами других людей.
Но каждое это изменение скоротечно, и вскоре возмущенные вмешательством
Нити расплетаются, возвращая миру привычный облик.
Для того, чтобы влияние твоей Воли было долгим, необходимы ритуалы —
долгие, кропотливые, требующие многих усилий и многих дней, а то и лет. Неко-
торые ритуалы взывают к Домам и их Хозяевам, некоторые используют силу сонма
Кошмаров, а некоторые простираются много дальше, за пределы Яви и Изнанки,
в недоступные Эмпиреи.
Говорят, что один из таких ритуалов уже столетия тщательно готовят в самом
Нудмере. Но какой, кто и главное — зачем?

О Посвященных
Проходя через Колесо перерождений, душа должна выбрать: бороться до конца,
прорваться сквозь цепкую хватку жадных Домов и вновь родиться в Яви или же
сдаться и стать одним из Духов, навсегда потеряв возможность вознестись выше.
Это не самая страшная судьба: многие духи куда сильнее людей, а Хозяева
и вовсе почитаются смертными, словно боги. Возможно, это мудрая мысль — пе-
рестать рваться к недостижимому идеалу и принять свою судьбу, слившись с тем,
что было задолго до тебя и будет много после.
Но мудрость не терпит амбиций. Души, которые хотят большего, отвергают
Дома. Закаляясь в горниле испытаний, они возвращаются домой, в реальность.
И обнаруживают, что сама Явь отныне повинуется их Воле. Способные манипу-
лировать Эфиром, колеблющие сами Нити реальности, Посвященные, отныне —
повелители этого мира, полубоги в глазах тех, кому еще только предстоит про-
рваться сквозь Колесо.
Вот только ожесточенная борьба за выживание на этом не закончилась —
в отличие от права на ошибку.

180 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Живые боги мертвого мира
Не важно, как жесток или милостив Посвященный к тем, кто его окружает:
простых людей всегда пугали те, кто усилием воли меняет такую монолитную
для всех прочих реальность. Восхищение и ужас следуют за Сильными душами по
пятам, и лишь немногие из них помнят о том, что кровь в их жилах такого же цвета,
как и у прочих смертных.
Братья святого Эльма, следуя заветам своего предводителя, смотрят на обыч-
ных людей как пастух смотрит на свою отару. Слабые и неразумные агнцы, нужда-
ющиеся в защите и наставлении — вот кто для них жители Братских королевств, и
несогласные быстро объявляются волками в овечьей шкуре.
Адельнэ Лайменталя не утруждают себя такими мыслями. Для них те, кто не
обладает Сильной душой — расходный материал, пыль под ногами, порой драго-
ценная, но все же пыль. Большинство колдунов понимают, как важны смертные
в их повседневной жизни, но лишь немногие из них по-настоящему задумываются
о судьбах и чувствах своих рабов и слуг.
Не все Посвященные довольны своей ролью. Обожаемые или ненавидимые,
они все же изгои, обреченные на бесконечное одиночество на вершине этого мира,
и некоторым кажется, что подобная цена за непрошенное могущество слишком
высока.

Оккультное во всем
Север давно отдан во власть Сильных душ, и нет ничего удивительного, что ок-
культизм проник в каждую сферу жизни. От товарно-денежного оборота, в кото-
ром вместо денег частенько используют «основы» для артефактов, до оккультной
теократии Лайменталя, где мерилами всего и вся служат адельнэ — весь материк
подчинен влиянию Домов.
Моноструктура, которая некоторым историкам может показаться вершиной
чистой научной мысли, на самом деле была вершиной мысли оккультной, и зако-
ны природы здесь с успехом подменялись законами куда более причудливыми.
Машины — вовсе не дети технического прогресса, но чада Бога Яви, который
сумел смешать воедино оккультное и научное, создав жизнь и вдохнув ее в совер-
шенное тело.
Тал Мефракт — наследник его мощи, его знаний и… его сожалений. Пото-
му и король, и крестьянин одинаково боятся наступления темноты, а Брат Эльма,
как и адельнэ лайментальского Ковена, без сильной нужды не сунутся в новый,
только что открывшийся провал в земле.
Слишком уж изголодались здешние чудеса по плоти тех, кто посмеет в них
не поверить.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 181


Оккультное в быту
От рождения до смерти жителя Севера окружают ритуалы. Не обязательно для
поклонения богам или Духам, вовсе не всегда для ублажения высших сил, чаще
всего — просто потому что так нужно. Уже давно никто не задает вопросов,
почему еловая веточка, положенная под подушку ребенку, должна оберегать его
от кошмаров, а речной камешек, три декады носимый за пазухой у невесты, убере-
жет любимого от смерти в пути.
Конечно, люди возносят молитвы Хозяевам Домов и оставляют на краю леса
котомку с едой, пытаясь умилостивить Духов леса, но вот зачем кладут под по-
рог железный винт, обвязанный волосами членов семьи — никто уже не помнит.
На удачу, наверное, — пожимают плечами крестьяне, — и только немногие знают,
что с «правильным» винтом это верное средство от слабых проклятий. Так, прово-
дя жизнь среди забытых, но повторяемых обрядов, жители Севера даже не отдают
себе отчет о том, насколько влияние Изнанки проникло в их жизнь.

Мы владели Моноструктурой
Матушка научила меня отыскивать съедобные травы и грибы везде,
даже в самых безнадежных местах. Каждое утро я спускаюсь со стен
Итфала и отправляюсь вниз, к реке. Здесь, на позеленевших плитах ске-
летного камня, растет множество целебных трав и сотни полезных мхов.
Люди не знают их силы, но это не удивительно — они всегда были
здесь лишь гостями. Айлур — создатели и пленники Моноструктуры —
вот кто по-настоящему понимает свое дитя.
«Когда-то давно», — рассказывал мне отец, — «огромные города,
теплые и прекрасные, занимали целый континент». Иногда он брал
меня на руки, выносил из норы и показывал на одинокую исполин-
скую башню, темную, на фоне догорающего заката.
«Мы могли бы жить там», — говорил он, показывая на зубчатую, по-
хожую на обломанный клык, вершину. «Мы бы владели целым миром».  
Я никогда не хотела владеть миром и уж тем более жить на про-
мозглой, продуваемой вершине. Наша маленькая, но уютная нора
нравилась мне куда больше. Но теперь, стоя у подножия Нудмерона,
башни ничуть не менее высокой, чем та, я, порой, представляю себя
на ее вершине.
Всемогущая, прекрасная, я смотрела бы на город сверху вниз, и
сотни слуг повиновались бы каждому моему слову. Такими айлур
были раньше? Такими были наши дома и наш мир?
Чем же мы провинились, что нашим наказанием стали обугленные
руины и железные остовы? Что же мы натворили?

182 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Моноструктура

Чем была моноструктура и чем стала теперь

Слой первый
Ландшафт Севера, руины всего, что возводили айлур до Исхода — Моноструктура.
Страна-город, чьи корни уходят в раскаленные недра земли, а остовы башен царапают
облака. Перестроенная в сложнейшее сооружение часть Континента, покинутая сво-
ими творцами, но все еще сопротивляющаяся времени, она занимает весь Север, став
фундаментом не только для домов, построенных на руинах, но и для лесов, болот и рек.

Слой второй
Строительство Моноструктуры нельзя объяснить одной лишь утилитарной целе-
сообразностью. Все здания ее имели назначение — заводы, лаборатории, фермы,
испытательные комплексы и узлы связи, жилые комплексы и блок-фабрики —
и многое, многое другое. Но их устройство и архитектура подчинены иной идее.
Культу Отца Машин.

Слой третий
В виде Моноструктуры айлур строили тело своего бога, частью которого желали
таким образом стать. Но Исход перечеркнул эти планы, и теперь Моноструктура
застыла между вечной жизнью и окончательным небытием.
Невежественные муравьи точат ее колоссальный остов, но они же иногда
сохраняют тлеющие в нем угли жизни. Для Машин еще не утрачена надежда.

Как воспринимается Моноструктура

Слой первый
В глазах живущих на Севере, Моноструктура — это мертвые просторы скелетного
камня (железобетона), болот, мрачных искореженных лесов и громады выветрен-
ных, оплавленных зданий. Плодородные земли здесь исчезающе редки и, обычно,
являются результатами трудов целых поколений людей. Это суровая, опасная зем-
ля, полная чудовищ, безжалостная к путешественникам. Ее титанические размеры
поражают воображение: ровные как стол бетонные поля сменяются глубокими
разломами, дна которых не видно даже в самый солнечный день.

Слой второй
Моноструктура — айсберг, и ее невидимая глазу часть стократ превышает видимую.
Уходящие в бездну многоэтажные провалы, изрыгающие ядовитый дым воронки
вентшахт и слепые глазницы ячеек улетевших блок-фабрик с бельмами ледяных озер
на дне дают некоторое представление об истинных масштабах этого сооружения.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 183


Слой третий
Тайны, скрытые обвалами и гермошлюзами убежищ, отделенные от мира толщей
многолетнего льда и дремлющие под толщей затопивших Моноструктуру вод,
остаются недосягаемы. Лишь изредка они появляются на поверхности, и это появ-
ление надолго остается в памяти людей.

Типы застройки
Моноструктуру условно можно поделить на три типа застройки — коммуникации,
инженерные узлы и комплексы. Блок-фабрики — отдельный, особый вид комплексов.
♦♦ Коммуникации — это очень протяженные тоннели, полные проводов и труб,
магистральные трубопроводы, шириной не уступающие улицам, тоннели
Орбит (высокоскоростных капсул дальнего сообщения), сети подсобных пе-
реходов и помещений вокруг комплексов и тому подобное. Они не слишком
богаты диковинами, но подсобные помещения могут хранить утилитарный
археотек, скажем, сварочный аппарат.
♦♦ Инженерные узлы — это места, где расположены поддерживающие функци-
онирование Моноструктуры механизмы. Обычно это каверны в 3-4 этажа, в ко-
торых расположены достаточно простые, в рамках Моноструктуры, устройства
и агрегаты. Насосная станция, энергоузел, очистители воздуха, центр связи, ангар
ремонтных автоматонов, фильтрационные установки вертикальных ферм — пер-
вое, о чем можно подумать, но этот список ни в коем случае не исчерпывающий.
♦♦ Комплексы — ядра Моноструктуры, обширные и многоэтажные сооруже-
ния, объединенные не только назначением, но и управляющей ими Маши-
ной. Большинство Машин погибли или спят, но некоторые все еще в строю.
В таком случае проникшие в комплекс рискуют оказаться во власти древнего
и… странного разума, способного управлять всеми системами вокруг них.
Лаборатории, центры аугментации, экспериментальные полигоны, склады,
вертикальные фермы, военные базы, шахты Стрел Отца (баллистических ра-
кет), электростанции, фабрики, больницы, обсерватории — вот некоторые
варианты комплексов. Каждый комплекс носит имя из двух слов. Первое —
маркировка типа комплекса, второе — личное имя Машины комплекса. Цер
Мелиар, Ин Карадайн, Фаэ Церод, Уль Инелар, Тир Датери и так далее.
♦♦ Блок-фабрики — это комплексы, имеющие важное стратегическое значение и по-
строенные по особым канонам. Они погружены в Моноструктуру лишь наполовину
и достаточно автономны, а также имеют в основании двигатели, способные выве-
сти эти здания на орбиту планеты. Большинство блок-фабрик покинуло мир после
Исхода, но некоторые были разрушены или находились под контролем восставших
айлур. Блок-фабрики — вертикально ориентированные структуры, башнеобразные,
с толстыми и прочными внешними стенами. Металлоплавильные заводы, фабрики
киборгов-Церати и автоматонов, оружейные заводы, вирд-фабрикаторы, химиче-
ские заводы, регенераторы реакторных стержней, верфи спутников, авиации и фло-
та, биофабрики и многое другое располагалось именно в блок-фабриках.

184 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Что случилось с ним во время Исхода?
Долгие годы гражданской войны между айлур, применение оружия массового унич-
тожения в день Исхода Отца и последующие века стычек и мародерства со стороны
угасающих фракций, оставшихся грызться за наследие рухнувшей утопии, гаранти-
руют, что полностью уцелевших частей Моноструктуры практически не осталось.
То, что сейчас может такими считаться, перестраивалось и поддерживалось верными
Отцу айлур, пока потеря знаний и вырождение не превратило их в таежных дикарей.
Комплекс мог попасть под удар разрушительного оружия или стать местом оже-
сточенных боев, оказаться опустошен реквизициями или переделан в укрепление.
Его могли наводнить обезумевшие Церати или использовать в качестве базы айлур.

Как отразились на нем прошедшие столетия?


Затопление, частичное или полное разрушение внутренних структур, заражение
химикатами, радиацией или штаммами бактерий и вирусов, зарастание мутировав-
шими растениями или витамерзостью, появление Порчи, безумие управляющей
Машины, агрессивные обслуживающие автоматоны, сбои в работе инженерных
систем, выбросы перегретого пара или рудных газов из вентшахт, перестройка
в укрепление или мародерство — все это и другое могло случиться с комплексом
и изрядно повлиять на его вид, опасность и возможную полезность.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 185


10
НУДМЕР

♦♦ Детали сеттинга, история Нудмера

♦♦ Расы и население Нудмера

♦♦ Обычаи, религии, традиции, быт

♦♦ Архитектура, промыслы, экономика


Р аскинувшийся на двух берегах, Нудмер не всегда был торговым городом.
Он успел побывать и маленькой, заброшенной крепостью, и острием воен-
ной кампании, и, в самом начале своей жизни, небольшим поселением отча-
явшихся людей.
Все началось со Старого города, который люди обустроили и обжили,
а затем обратили внимание на нависающую громаду южного берега. Слоеный пирог
Нового города было весьма непросто обживать: Моноструктура тут пестрит прова-
лами и расколами, река норовит затопить подземные залы, а верхние уровни, устав-
шие от порывов ветра и дождя, порой рушатся вниз, увлекая за собой дома и лавки.
Однако жители Нудмера приспособились ко всему. Теперь Новый город куда жи-
вее Старого города, и даже Заверть, распластавшаяся по южным предместьям, выгля-
дит куда менее покинутой, чем искаженная чужими желаниями колыбель Нудмера.

История Нудмера
♦♦ 608 год от Исхода — переселенцы из Тал Маэля (южная часть континен-
та) пересекают горы, встречают измененных Исходом зверей и оказываются
загнаны в руины будущего Нудмера. Группа айлур под названием «Верные»
спасают их от осаждающих развалины чудовищ и оставляют в покое, преследуя
какие-то свои, непонятные цели.
♦♦ 615 год — основание рыбацкого поселка, который через много лет станет Нудмером.
♦♦ 690 год — поселок превращается в город, зарабатывая на речной торговле.
Власти города нанимают Аэдорнцев — знатоков гортарна, чтобы те построи-
ли крепостные стены, вокруг города.
♦♦ 760 год — в стены был уложен последний камень, Нудмер становится горо-
дом, но Аэдорнцы, теперь прозванные Архитекторами, не останавливаются
на этом, затевая многовековое строительство внутри стен.
♦♦ 772 год — через несколько лет город захватывают лайментальцы — свергнув-
шие айлур адельнэ начинают завоевывать Север, и небольшой торговый город
не в силах сдержать армии Посвященных.
♦♦ До 998 года Нудмер остается под властью Лайменталя, а затем переходит под
крыло новорожденной Тентарии и из торгового города становится погранич-
ной крепостью.
♦♦ 1196 — черный день в жизни Нудмера. Барштайнвальд поражает Паутин-
ная чума и только чудовищный по своей жестокости карантин останавливает
болезнь рядом с городом, не давая ей проникнуть внутрь.
♦♦ 1277 — город осаждают армии перерожденного Лайменталя, колдуны твердо
намерены вернуть себе прежние владения.
♦♦ 1278 — после нескольких лет окопной войны Тентария и Ламенталь впервые
заключают перемирие, объявляют Нудмер свободным от обоюдного влия-
ния и сажают на трон капитана торгового судна прибывшего из Зар-Нерая.
Он становится первым Бароном, а его команда —первыми Дворянами города.

188 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ 1290 — Дворяне начинают сражаться за власть, беженцы из обеих империй
заполоняют город, в Нудмере начинаются беспорядки и пожары. Отчаявшись,
Барон создает Тальрат — городской совет, и поручает им навести порядок.
♦♦ 1310 — двадцать лет относительного мира завершаются в одну ночь: Тальрат
и Дворяне начинают «господарьи войны» — серию стычек и тайных
убийств, ввергающих верха города в панику. Барон окончательно высылает
дворян из города и отбирает у Тальрата право содержать вооруженные силы.
С тех пор Дружина Барона — единственная армия в городе.
♦♦ 1343 — эпидемия Белоглазой смерти приходит с болот, вместе с безобидны-
ми бабочками. Только совместные усилия Тентарии и Лайменталя останавли-
вают болезнь и порождают обычай «долгого взгляда».
♦♦ 1387 — сильнейшая засуха осушает болота, и вместе с жарой приходят стран-
ные видения, охватывающие весь город. Нудмер впадает в панику, но с прихо-
дом дождей видения уходят и больше не возвращаются.
♦♦ 1420 — Нападение Неторопливой Королевы — вальулитки, чей панцирь
теперь служит домом для нескольких семей в Заверти.
♦♦ 1464 — Вспышка Паутинной чумы, от которой Нудмер избавляет санатор,
посланный Тентарией. Город обвиняет в этом лесничих Барштайнвальда, и
Барон отлучает их от города.
♦♦ Наши дни, 1492 — неожиданная и странная болезнь поражает Барона.
Она повергает город в состояние безвластия и побуждает каждую фракцию
к активным действиям.

Технологии Севера
Технический уровень Тал Мефракт разнится от государства к государству, но одно
остается неизменным: наука, как таковая, не связанная с оккультными учениями,
на Севере почти не развита. Моноструктура, проросшая в глубины континента,
лишила жителей возможности заниматься  привычным горным делом и земледели-
ем, и потому лекарское дело — единственная область, которая хоть как-то развива-
ется без вмешательства Посвященных.
Попытки изобрести что-то, не опирающееся на находки в Моноструктуре или не
требующее от создателя быть Сильной душой, разумеется, были. Однако даже про-
стейшие взрывчатые вещества, к слову, оказавшиеся абсолютно бесполезными про-
тив скелетного камня, требовали немало материалов, достать которые в Монострук-
туре практически невозможно. Да и кому, скажите на милость, захочется тратить
время на оружие крайне сомнительного принципа действия, когда можно воспользо-
ваться артефактом или археотеком,  а то и вовсе услугами нанятого Посвященного?
Наиболее широко, однако, разработка различных механизмов и сфер научной
деятельности, не связанной с Изнанкой, развита в Тентарии. Братья, хоть и исполь-
зуют наследие Отца, никогда не переставали искать новые пути победы над Лай-
менталем. Целые инженерные и научные корпуса обучаются в стенах Кернеберга,
а затем распределяются по всем Братским королевствам.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 189
В Лоскутной Империи наука, как и все прочее, сосредоточена в руках адельнэ.
Технический прогресс, скованный строжайшими законами о «механоереси»,
развивается крайне медленно, но его достижения с успехом заменяются прорыва-
ми в мортифакторике и витаморфизме. Наиболее «научным» ковеном Империи
является Радужный, но даже он в своих исследованиях и изобретениях использует
магические артефакты.
Простой люд в обеих империях предпочитает и вовсе не задумываться о таких
вещах. Даже инструменты для работы здесь зачастую передаются из поколения
в поколение, а в армии предпочитают простые и надежные мечи, луки и арбалеты
странному, редкому и непредсказуемому археотеку или изобретениям.

♦♦ Уровень развития технологий, применяемых обычным людом, в Тал Мефракт


сравним с уровнем развития реального мира в эпоху раннего Возрождения.
♦♦ Почти любая технология Севера имеет оккультные корни или использует
находки, добытые в Монструктуре.
♦♦ Прототипы огнестрельного оружия несколько раз были созданы на терри-
тории Тентарии и Лайменталя, но Братья забраковали их из-за малой эффек-
тивности по сравнению с артефактами прошлого и тяжестью производства,
а адельнэ обвинили авторов в механоереси и незамедлительно сожгли.
♦ ♦ Медицина и биотехнологии развиты на Севере лучше всего: ковен Мясных
букетов обладает огромными знаниями об анатомии и биологии и спо-
собен выращивать целые виды живых существ по своему желанию,
а санаторы Братства проводят беспрецедентные исследования в области
микробиологии.
♦♦ В качестве повседневного источника энергии выступают самые разные мате-
риалы. В основном, то, что горит: масло, дрова, болотный торф, сушеный мох
и улиточья слизь. Повсеместно распространены улитки как тягловые и вью-
чные животные, способные преодолевать болота. Лошадей на Севере разво-
дить трудно, поэтому стоят они дорого и доступны немногим.
♦♦ Пища в Лайментале практически полностью выращивается Ковеном Мяс-
ных Букетов. Народ Лайменталя не знает недостатка в мясе и рыбе, покупа-
ет специи у Южан. Тентария снабжается похуже, нередки случаи голода в
неурожайные годы. Большинство пищи здесь растительного происхождения
и выращивается гердианцами на вертикальных фермах — наземных трубах
Моноструктуры, заполненных компостом.
♦♦ Однако кое-где, бережно хранимое, сохранилось электричество для самых
богатых дворцов и сложных исследований. Способы его генерации сильно
отличаются и всегда держатся в строжайшей секретности: от некростанций,
использующих в качестве энергии работу сотни трупов, до генераторов вре-
мен Исхода. Однако последние используются крайне редко и только под кон-
тролем целых организаций, созданных для их обслуживания.

190 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ Военное дело на Севере чаще всего представлено небольшими отрядами
хорошо обученных специалистов. Времена огромных армий ушли в прошлое,
отчасти из-за Пакта о перемирии между двумя Империями, отчасти из-за того,
что сам ландшафт Севера не предполагает масштабные сражения. Главной
военной силой продолжают быть Посвященные, и в случае вооруженных стол-
кновений обычные солдаты чаще всего занимаются тем, что обеспечивают им
безопасность и поддержку.

Календарь Нудмера
Машины, которые согревали Север, превращая его из ледяной пустыни в пригод-
ную для проживания землю, давно затихли. Теперь зима здесь долгая и суровая,
а лето короткое и почти незаметное, его проводят в лихорадочном труде, не успе-
вая насладиться ни редкими теплыми днями, ни светом непривычно яркого солнца.
Оттого год в Нудмере делится не на привычные четверти, а на весьма неравные
части. Первая и самая большая часть — это зима: долгие декады морозов, длинных
ночей и коротких сумрачных дней. За зимой приходит робкое, прохладное лето,
но его тепла хватает, чтобы оживить анкории и вертикальные поля.
Между этими двумя временами года затаились весна и осень, почти незамет-
ные: зима после лета наступает неумолимо быстро, реки затягиваются льдом за
считанные дни и так же быстро оттаивают, сметая потоком треснувшего льда всех,
кто не успел увидеть признаки наступающей весны.
Сам календарь люди позаимствовали от древних айлур. Конечно, за прошедшие
тысячи лет он немало изменился, но основа осталась прежней: месяцы делятся на
три декады, а год разделяется на два цикла: летний и зимний, между которыми,
своеобразным водоразделом, расположились весна и осень, прозванные в Нудмере
«предлетьями» и «предзимьями».
Серединой года принято считать летнее солнцестояние, но его отмечают
редко — слишком многое нужно успеть в короткое лето. Зато день зимнего солн-
цестояния отмечают с размахом, ведь заняться зимой все равно почти нечем.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 191


Народы Севера

Лайментальцы

Внешность
Жителей Лоскутной Империи называют без разбору лайментальцами лишь чужезем-
цы. Внутри страны есть немало групп, и лишь одна из них имеет право на это имя.
Лайментальцы — это потомки первопоселенцев, те, чьи предки стали фунда-
ментом Лоскутной Империи. Большинство проживает в южной части страны,
в окрестностях столицы Ирхель и, отчасти, на землях Мрачных Пахарей и Радуж-
ного Ковена.
Примерные лайментальцы — это высокие, атлетически сложенные люди, с ру-
сыми или светло-пшеничными волосами, сероглазые, со светлой кожей и изящны-
ми чертами лица. Но традиции сохранения чистоты линий крови в условиях Севера
сказались на лайментальцах не лучшим образом. Отпрысков старинных родов пре-
следуют наследственные болезни, и, зачастую, лишь адельнэ способны исправить
подобные отклонения. Есть семейства, которых не коснулась эта печать, но погова-
ривают, что они втайне обновляли кровь, скрещиваясь с низкородными чужаками.

Характер
Лайментальцы заносчивы и высокомерны. Большинство из них — члены фами-
лий адельнэ, а те, кто умудрился остаться вне фамилий, бережно хранят древние
родословные, восходящие к первым колдунам Империи. Жизнь рядом с адельнэ,
участие в их начинаниях и постоянное присутствие всевластных господ сделало
лайментальцев скрытными, хитрыми и изворотливыми. При всем этом они слы-
вут рачительными хозяевами и людьми проницательными. Острый ум и наблюда-
тельность — также одни из их положительных черт. Упорные и честолюбивые,
они тверды в своих устремлениях и готовы тяжело трудиться ради успеха.
Лайментальцы редко принимают «неудачу» как оправдание, да и вообще
не свойственны прощать как свои, так и чужие ошибки. Среди тех, кто близок адель-
не, второй шанс считается не столько милостью, сколько оскорблением, признанием
несостоятельности. Поэтому жители Империи до последнего скрывают свои ошиб-
ки, лихорадочно пытаясь исправить их до тех пор, пока они не всплывут наружу.

Традиции и быт
Почти все традиции Лайменталя так или иначе связаны с культом адельнэ. Невоз-
можно найти в Империи человека, который не был бы связан с Посвященным,
пусть даже и опосредованно. Поэтому почтение к ним, порой, может напоминать
слепое поклонение, но к настоящей верности это имеет весьма отдаленное отно-
шение.

192 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Тем не менее, слово адэльне всегда имеет решающее значение. Законы могут
изменяться в угоду их желаниям без единого возражения, но это имеет и обратную
сторону — простые жители частенько перекладывают на Посвященных собствен-
ные проблемы, терпеливо ожидая господского решения. Нередки случаи, когда
в отдаленных городках судебные тяжбы длятся десятилетиями, потому что судья
просто-напросто отправляет все прошения в ковен, а там не спешат их прочесть.
Несмотря на то, что законы в Лайментале поворачиваются туда, куда нужно
влиятельным господам, существуют безусловные табу: убийство беременной
женщины и убийство маленького ребенка, чью душу еще не проверили на принад-
лежность к Сильным. Нет преступления страшнее, чем лишить Империю шанса
на нового адельнэ.
Прочие законы, традиции, государственное устройство и даже семейный уклад
зависят от того, какой ковен контролирует данную территорию. Стоит увидеть
брачные ритуалы Мрачных Пахарей и похороны Мясных Букетов, чтобы понять:
прозвище «Лоскутная Империя» Лайменталь носит не зря.

Верования
Наибольшее распространение на территории Империи Колдунов получило
цертезианство — полуфилософское учение, суть которого можно уместить в три
слова: все принадлежит адельнэ. Розы этого мира, его хозяева и возлюбленные
дети любопытной Девы Боли, они вольны карать и миловать, использовать мир
и населяющих его тварей по собственному смотрению, ради благих целей и просто
ради удовольствия.
Любопытная и страстная, в равной степени приветствующая праведное рвение
и глубину порока, Цертезия пришлась по нраву лайментальцам, и сложно найти
город в Империи, в котором не стояли бы ее храмы. Шабаш Восковой Матуш-
ки — единственный шабаш, который входит в Хор Шести и владеет землями —
служит именно ей. Сама Восковая Матушка, верховная жрица Кровавой Бабоч-
ки, имеет огромное влияние на все сферы жизни Империи и, поговаривают, даже
на Великие Ковены.
Но все же это далеко не единственная религия на территории Лоскутной Им-
перии. Бесчисленное количество шабашей провозглашает множество культов
и верований, и каждый вправе выбирать, в кого ему верить или не верить вовсе.
Если для самих адельнэ вопросы веры имеют значение, то на верования просто-
го народа никто давно не обращает внимания, и те, выбирая объект поклонения,
исходят скорее из корыстных мотивов, ориентируясь на выбор своего ковена,
чем на зов собственной души.
Единственная религия, запрещенная в Лайментале — вера в Спящего. Те, кто
тайно носят знак Эльма или возносят ему молитвы, пересекая границу Империи,
рискуют никогда не вернуться обратно.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 193


Тентарийцы (Эльмиты)

Внешность
Жители одного Севера и, некогда, одной страны, тентарийцы схожи с лайменталь-
цами только в одном — во внешности. От королевства к королевству жители Тен-
тарии могут быть несколько смуглее или, напротив, бледнее, но в целом, это все
те же высокие, светловолосые люди. Авестрийцы или нойенратцы остаются севе-
рянами, даже если первые заметно темнее вторых.
Закаленные суровой природой и скудными урожаями, тентарийцы редко
страдают избыточным весом, но зато нередко могут похвастаться разнообразны-
ми шрамами или даже увечьями. Тот, кто не имеет шрамов по поверьям или трус,
или невероятно удачлив, но в любом случае от них стараются держаться подальше.

Характер
Тентарийцы прямые и открытые люди. Они думают, что говорят, но почти всег-
да говорят именно то, что думают. Нельзя сказать, что они поголовно озабочены
честью, но определенно привыкли держать данное слово и всегда ждут подобного
от других. Жители Братских Королевств предпочитают лжи молчание и до откро-
венного вранья опускаются с большой неохотой.
Тяжелые условия жизни приучили тентарийцев к коллективной ответствен-
ности. Почти каждый из них обладает острым чувством долга и готов к упорной
и тяжелой работе, если точно знает, что ее результаты будут на пользу другим.
При этом вид работы не имеет значения: ни одна работа в Тентарии не считается
позорной или недостойной.
Но при всей своей открытости тентарийцы крайне подозрительны к чужакам.
При этом понятие «чужак» в Королевствах невероятно растяжимое — от чу-
жеземца из далекого Юга до странствующего между двумя деревнями торговца.
Печальная история войны с Лайменталем приучила тентарийцев видеть в незна-
комце в первую очередь врага и обращаться с ним соответствующе.

Традиции и быт
Традиции Тентарии в основном продиктованы религией. Со времен Восстания
вера в Эльма только крепла и обрастала бесчисленными ритуалами, которые вско-
ре пустили корни во все сферы жизни и в любые слои общества. Сейчас уже тяже-
ло понять, что было изначально принесено из древних времен и лишь претерпело
изменения, а что вошло в жизнь только благодаря культу Спящего.
Тентарийцы чрезвычайно суеверны. Амулеты и подвязки, обереги от самых
разных напастей — от хворей и чудовищ, до несчастной любви и голодных лет —
все это окружает жителя Королевств с малых лет. Когда живешь в таком опасном
месте, как Север, никогда не помешает дополнительный козырь в рукаве, считают
эльмиты, и выдумывают бесчисленное множество самых разных примет, которые
сбываются в лучшем случае через раз.

194 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Отдельное место в жизни Королевств занимают вороны. Эти птицы, как вест-
ники мора и беды, так и посланцы самого Эльма, выполняют самые разные функ-
ции. С помощью воронов доставляют послания и с ними же выходят на охоту.
Вороны провожают тентарийцев последний путь: Крылатые похороны — по-
следний обряд, в котором, в конце концов, участвует каждый тентариец. Нет ниче-
го удивительного в том, что убийство ворона в некоторых королевствах считается
не просто дурной приметой, но и преступлением, кара за которое весьма сурова.

Верования
Тентария — одна из немногих стран, где религия имеет статус государственной,
и любое инакомыслие преследуется самим же государством. Братство святого
Эльма ревностно следит за тем, чтобы Королевства почитали только Защитника
и никого более.
Впрочем, его почитали бы и так, поэтому Братья, за редким исключением,
выступают не деспотичными ревнителями веры, но заботливыми пастырями,
которые не дают агнцам сбиться с пути. Благодарность Тентарии Эльму так велика,
что вера в него не угасает и по сей день. Немало этому способствует и Лайменталь,
не оставляющий попыток вернуть мятежный восток под свое крыло.
Вера в Спящего проста и бесхитростна, она не требует сложнейших ритуалов
или многочасовых молитв, а священники Эльма зачастую выступают еще и в роли
хранителей местных традиций, сельских лекарей и бродячих учителей. Что особо
примечательно: эльмитство вовсе не запрещает поклонение другим богам. Един-
ственное, что требует Спящий — чтобы молитвы шли на пользу всем ближним,
поэтому крестьяне частенько приносят жертвы местным духам, а священники Спя-
щего без колебаний участвуют в каком-нибудь местечковом ритуале для увеличе-
ния урожая, незаметно вплетая в него учение Эльма.
Все это, а также неусыпный дозор Братства, которое честно пытается защи-
щать простых людей от опасностей Севера, делает эльмитов одним из самых круп-
ных религиозных объединений на континенте.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 195


Одичалые айлур (Потерянные)

Внешность
От тех прекрасных созданий, что жили в городах Отца, не осталось и следа.
Одичалые — гротескная смесь кошки и человека, и чем моложе род отдельно
взятой линии, тем больше звериных черт преобладает в облике. Никого уже не уди-
вишь хвостом и когтями, звериной мордой или лапами, которые с трудом удержи-
вают тело в вертикальном положении.
А порой уже и не удерживают.
Чем больше деградируют одичалые, тем явственнее становится их страх пе-
ред окончательным падением. Они окружают себя вещами, которые имитируют
более совершенное тело, пытаются скрыть недостатки, а многие идут на риск
и заменяют искаженные части тела более изящными протезами. Но это не меха-
низмы прошлого — всего лишь грубая подделка, и новые руки и ноги чаще всего
просто выточены из дерева или выкованы из обломков ржавого металла, а затем
покрыты пятнистой, облезлой краской.
Впрочем, некоторые племена больше не цепляются за прошлое. Напротив, они
приветствуют изменения, с радостью становясь больше зверьми, чем гуманоидами,
и окончательно стирая границу между животным и человеческим началом.

Характер
Дикие айлур никогда отличались выдержкой и самодисциплиной. Отчасти это
проистекает из их изменений, отчасти — из их традиций и верований, которые ни-
чуть не располагают к вдумчивому и спокойному решению проблем.
Почти все одичалые айлур вспыльчивы, скоры на суждения и при этом чрезвы-
чайно упрямы. Переубедить их, пользуясь логикой и доводами, почти невозможно.
Зато можно повести их куда угодно, воззвав к традициям племени или обостренно-
му чувству справедливости.
Но потерянные вовсе не глупы, их ум все так же остер, как и столетия назад,
правда, теперь работает в более приземленной плоскости. Охотничья хитрость,
боевая смекалка, способность мгновенно принимать сложные решения — вот то,
чем может похвастаться почти любой айлур.

196 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Традиции и быт
Традиции одичалых — причудливая смесь старинных ритуалов, чье назначение
уже никто не помнит, и новых веяний, которые приносят со всех концов света бе-
глые айлур, побывавшие в рабстве. Соединяя свои собственные мифы и истории
других стран, одичалые создают свою новую мифологию и ритуалы прямо сейчас,
все дальше и дальше уходя от своих корней.
Многие традиции одичалых связаны с карго-культом — давно утратив
понимание принципов работы механизмов, но сохранив память о них, потерянные
строят уродливые и примитивные копии древних машин, приукрашенные и изме-
ненные, ведь их внешний облик передавался шаурреши племен из уст в уста, пре-
терпевая неизбежные в таком случае изменения.
Если позволяет местность, одичалые пытаются выстроить Небесные Когти —
подобие давным-давно рухнувших небоскребов, в которых жили их предки. Чаще
всего эти промерзшие постройки из обломков Моноструктуры разваливаются во
время бурь, но это не мешает айлур возводить их заново.

Верования
Причина, по которой пожары и смерти не страшат диких айлур, очень проста.
Вся их жизнь и, тем более, всякая смерть построена на одном: на отчаянной попыт-
ке привлечь внимание Отца.
Давно забыв, кем Отец Машин был на самом деле, и навсегда утратив по-
нимание его существования, дикие айлур ведут себя как обделенные заботой
дети — они отчаянно верят, что, если шуметь достаточно громко и плакать доста-
точно сильно, родитель вновь обратит на них внимание.
Значит, не важно, что ты делаешь — главное, чтобы это было заметно. Отчаян-
ные подвиги, безрассудные порывы, похвальба и страсть к эффектным действиям
у диких айлур в крови. Даже там, где необходима скрытность, они, порой, готовы
рискнуть всем и оставить на память врагу какой-нибудь знак, чтобы тот точно знал,
кто автор диверсии. Оттого мало кто из айлур умирает своей смертью. Смерть
в своей постели не вернет внимание Отца, другой вопрос, если эта постель объята
пламенем и несется по тундре, привязанная к снежным змеям.
Смертники, несущиеся на мечи врага с криком: «Узри, Отец!» — привычная
картина для тех, кто сражается с дикими племенами, но оттого не менее пугающая.
В попытке обратить на себя внимание ушедшего божества айлур становятся прак-
тически неостановимы.
С другой стороны, если выживание отдельного айлур значит немного, то вы-
живание всего племени — приоритетно. Какой смысл призывать ушедшего созда-
теля, если ему не к кому будет возвращаться? Поэтому действия, которые могут
нанести вред племени находятся под строгим запретом, сколь бы эффектными они
ни были. Если на кону выживание всего племени, а особенно котят, айлур не видят
ничего дурного в отступлении.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 197


Зар-нерайцы (Южане)

Внешность
Потомки тех воинов, что сражались с Повелителями Жажды — ящерами,
когда-то давно владевшими четвертью континента, зар-нерайцы совсем не по-
хожи на своих предков. Единственное, что осталось от тех времен — цвет кожи,
от эбонитово-черной до пепельно-серой. По легенде, Пепел, сошедший с небес,
когда империя ящеров пала, смешивался с пролитой кровью воинов и проникал
под кожу, окрашивая ее в оттенки черного. Чем яростнее и доблестнее сражался
воин, тем чернее становилась его кожа и тем почетнее называть его своим предком.
Правда это ли это или нет, но чем смуглее зар-нераец — тем, чаще всего,
влиятельнее его род. Правдиво это больше всего для воинских кланов, но пред-
ставители торговцев и жречества во время особо важных встреч наносят на лицо
и тело слой Пепла, показывая свою власть и единство.
Однако обилие Пепла на юге порой приводит к различным заболеванием кожи.
Те, кто рождается с белыми пятнами на теле или лице, чаще всего попадают в низ-
шую касту зар-нерайского общества и заканчивают свой путь «нира» — «непол-
ноценными людьми», чье положение ничем не лучше лайментальских рабов, или
вовсе — жертвами, которых раз в год отправляют на особых кораблях к таинствен-
ному Скрежещущему острову.

Характер
Зар-нерайцы, уделяющие особое внимание сказаниям и мифам, крайне любопытны.
В языке есть даже универсальная отговорка на все случае жизни, примерно перево-
дящаяся как «я просто хотел попробовать». Именно поэтому Южане — отличные
исследователи и торговцы. Всю свою жизнь они исследуют новое или отыскивают
хорошо забытое старое, без колебаний влезая почти в любую авантюру.
Смелости южанам добавляет и тот факт, что те, кто прославится больше всех,
однажды может стать Креатурой: не то чтобы живым, но, вполне себе, богом це-
лого государства. Однако, чтобы стать Креатурой, нужно сперва дожить до все-
народного признания, а значит южане частенько приукрашивают свои подвиги.
Попросту говоря: откровенно врут, возводя вокруг себя целую крепость из слухов,
преувеличений и выдумок.
Стремление к славе, впрочем, часто смешивается с невероятным почтением
к собственному прошлому. Следы войны с ящерами оставили глубокие раны в со-
знании зар-нерайцев, и они пытаются не упустить ни единой подробности жизни
своих далеких предков. Этот культ прошлого порой приобретает странные формы:
по наследству может передаваться не только имущество, но и звания, имена и даже
отношения. Так, например, к потомкам гениального военачальника могут отно-
ситься с таким уважением, словно они и сами завоевали несколько стран.

198 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Традиции и быт
После войны с ящерами и последующей катастрофы Южане оказались заперты
на прибрежной полосе. С одной стороны беспокойный берег лижут волны океа-
на, несущие ужас перед «харноар» — «теми-кто-стонет-в-глубине». С другой
стороны выросли мясные джунгли, где грань между флорой и фауной размыл
Красный Дождь, превратив некогда весьма обычные леса в кошмарное варево
из опухолей и плоти.
Дома Южан построены из обугленных, черных бревен, стыки между которы-
ми чаще всего заполняют мясные растения, опутывающие дом словно плющ. Они
стоят в зоне прилива и, когда вода прибывает, превращаются в плавучие деревни,
между которыми курсируют небольшие лодочки.
Уклад зар-нерайцев разнится в зависимости от того, к какой «этта» принад-
лежит та или иная семья. Воины любят жить поближе к джунглям, из которых,
обычно, и приходит большинство опасностей, а торговцы, порой, и вовсе живут
на своих кораблях, предпочитая быть в постоянно движении. Также у южан нет
понятия «земледелие» — его заменяет слово «харге» — «охота», а урожай здесь
называют добычей. Это, учитывая изменившуюся от воздействия Пепла фауну,
как нельзя точно отражает то, чем занимаются Южане в поисках пропитания.
Один из самых странных ритуалов, который пугает тех, кто забредает в фак-
тории, называется «оритани» и на северные языки очень приблизительно пере-
водится как «воздаяние крови нашей». Растения юга, которые больше не могут
выжить, не охотясь на себе подобных или немногих уцелевших животных, нужда-
ются в регулярной подкормке. На Севере, где свежие трупы животных, птиц и даже
людей отправляют в землеварные ямы, Южанам приходится жертвовать домашним
растениям собственную кровь. Отворять жилы обязаны все — и старики, и дети.
Нет позора страшнее, чем гибель растения, которое растет в центре каждого дома.
Ведь именно сжигая листья и стебли этих растений, Южане получают Пепел необ-
ходимый деформам для защиты фактории.
Подобные отношения с растениями среди гердианцев считаются чудовищной
ересью, и конфликты между землеварами Нудмера и Южанами не прекращаются
вот уже несколько столетий.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 199


Верования
Боги Зар-Нерая ходят среди его жителей. С ними можно поздороваться за руку,
подергать за рукав и, порой, даже пропустить пару кружек в местном трактире.
Созданные из мифов и легенд, слепленные из Пепла, народные герои, величайшие
военачальники и талантливейшие торговцы бродят между своих верующих, ода-
ряя их тем, чем одаряли при жизни: мудрыми советами, предсказаниями будущего
и обещаниями лучшей жизни.
Креатуры, созданные жрецами Зар-Нерая, в сознании народа — вечные герои,
и порой ониарам — жрецам, занимающимся пропагандой и сбором слухов, при-
ходится подстраивать их подвиги, чтобы поддерживать веру в ту или иную Креату-
ру. К сожалению, сами по себе Креатуры — не более чем куклы. Сонм кошмаров,
которые вьются вокруг нее со стороны Изнанки, может лишь имитировать пове-
дение давно мертвого героя, и глазам непосвященного Креатура может казаться
весьма грустным и отталкивающим зрелищем  — ходячий могильный памятник,
гальванизированный труп, эхо, обреченное вечно повторять само себя.
Но Южане знают: однажды каждая Креатура может «проснуться», полно-
стью вернув себе былой разум. Как именно это происходит, знают только самые
высокопоставленные жрецы и, кажется, они вовсе не в восторге от того, что по-
слушная кукла однажды может вернуть себе прежнюю власть. По крайней мере,
случаи такого «пробуждения» можно пересчитать по пальцам одной руки, и гово-
рят, что личность таких богов — совсем не та, какой была при жизни их оригинала.
Но и сила их — безразмерна.
Оттого каждый южанин мечтает однажды совершить что-то такое, за что его
удостоят чести быть богом своего народа.
Какой-нибудь гончар сам по себе едва ли может надеяться стать богом:
в конце концов, боги не обжигают горшки, но если его изделия понравятся гла-
ве влиятельной этта, то он получит шанс прославиться как лучший гончар города,
а там, при умелом культивировании слухов о себе самом, и до лучшего гончара
страны недалеко.
Так что в каждом доме есть маленький алтарь, посвященный каждому члену
семьи, и считается хорошим тоном при встрече выказать друг другу уважение,
помолившись собеседнику.
Отрицание возможности стать Креатурой — самое страшное оскорбление
в Зар-Нерае, которое не смывается даже кровью, а лучший способ нажить себе
врага — публично преуменьшить достижения собеседника.

200 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Нудмерцы
Торговый город, перекресток множества путей, Нудмер вобрал в себя всевоз-
можные расы. Изначальные переселенцы и основавшие город — бледные, высо-
кие люди с темными глазами и светлыми волосами, давно растворились в потоке
чужеземцев. Крепость, переходившая из рук в руки, а затем и город, живущий толь-
ко за счет торговли, привечал всех, и теперь уже не найти следов тех, кто изначаль-
но выстраивал его.
Конечно, северян в городе куда больше, чем жителей юга, но уже давно никого
не удивишь и не возмутишь мезальянсами между представителями различных рас.
Только Дворяне еще пытаются сохранить чистоту своей крови, но не стоит забы-
вать, что изначально и они были здесь всего лишь чужаками с юга.

Характер
Описать нудмерца можно всего один словом — «предприимчивый». Выжить
в городе, застывшем между молотом Тентарии и наковальней Лайменталя, не имея
пары тузов в рукаве, решительно невозможно, и поэтому, если чем жители Нудме-
ра и славны, так это тем, что никогда не упустят своего.
Бойкие и скорые на суждения, нудмерцы редко дают себе передышку —
кипучее варево города никогда не остывает, и приходится прикладывать огромные
усилия, чтобы оставаться на плаву. А иногда и снять с него сливки.
Жители нудмерских болот, впрочем, куда меланхоличнее. Привыкшие к нето-
ропливой, но суровой жизни на болотах, они задумчивы, рассудительны и медленно
принимают любые решения. Чем-то они похожи на своих любимых улиток, осторож-
ные и медленные, они предпочитают ожидание любой другой реакции. Присказка
«не раньше, чем улитка доползет» — полностью описывает болотников.
А вот поселенцы, живущие в Тайге, у самого края вечной мерзлоты, там,
где цивилизация отступает перед морозами, дикой природой и не менее дикими ай-
лур, напротив, принимают решения мгновенно и с самого детства учатся не раска-
иваться, если решение оказалось неправильным. Суровый край требует отчаянных
мер, и эти люди научились не держать обиды, но и не ждать друг от друга помощи.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 201


Малые народности

Болотники
По мнению некоторых исследователей, болотники являются настоящими нудмер-
цами, потомками тех самых переселенцев, которые впервые основали эту крепость.
Подобные изыскания, впрочем, ничуть не заботят ни нынешние власти Нудмера,
ни самих болотников.
Этих людей вообще мало волнует, что о них думает остальной мир. Они давно
научились жить в мире с собой и с болотами, но не желают учиться жить со всеми
прочими. Угрюмые и нелюдимые, они говорят только при крайней необходимости,
торгуют неохотно и никогда не изменяют своему слову.
Существует множество слухов, которые окружают болотников, словно мош-
кара — болотные огни. Говорят, что они поклоняются болотным богам, говорят,
что они проводят странные и нелепые ритуалы, что они общаются с чудовищами,
выходящими из глубин болот — слухи множатся и обрастают красочными подроб-
ностями, но ни одни из этих слухов болотники ни разу не подтвердили.
Но ни разу и не опровергли.

Таежники
Беглые преступники, одиночки, уставшие от шума города, авантюристы, лелеющие
мечты о богатстве и просто безнадежные романтики — все они устремились в тай-
гу, за пушниной и древними механизмами.
Большая часть из них, разумеется, погибла, но те, кто выжили, основали Еловые
поселения, города на фронтире цивилизации. Эти огромные стоянки, в которых
охотники за пушниной и охотники за археотеком отмечают удачные вылазки, дав-
но уже стали притчей во языцех. Там они продают найденное, набирают новую
команду и тратят-тратят-тратят все, что заработали.
Таежники грубые и прямые люди, не любящие долгих разговоров и сложных во-
просов. К Нудмеру они относятся лишь формально и не устают при каждом случае
напоминать об этом. Впрочем, их прямота и честность вовсе не делает их глупыми:
они прекрасно понимают, откуда приезжают в Еловые поселения припасы и вино.

Городские
Обычные жители Нудмера — его лицо и основной источник как его славы,
так и неприятностей. Зачастую это те самые люди, которые не сумели найти своего
места ни в одной из империй, что подпирают город.
Абсолютно разные, они похожи только в одном — в своем искреннем, исто-
вом свободолюбии и отчаянной надежде оставить свой след в истории. Здесь даже
у базарной торговки есть история, которую она с удовольствием расскажет
под кружечку пива любому, кто спросит.
Или напротив, будет беречь как величайшее сокровище.

202 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Коренные
Информации о так называемых «коренных» жителях Нудмера катастрофически
мало. В основном потому что и самих жителей немного.
Коренные жители — тайна за семью печатями, которую охраняют строже, чем
баронскую сокровищницу. Если всплывет правда о том, что коренные на самом
деле давно перестали быть людьми, изменившись в угоду планам Архитекторов —
бунта не избежать. Живущие в Лествицах, скрывающиеся за замшелыми стенами
и пыльными портьерами коренные — якоря, что тянут город вверх, в Эмпиреи.
Они лучше всех чувствуют грядущую катастрофу, потому что являются ее главной
частью. Их тела и разум отрицают законы реальности, изменяясь под воздействием
Эмпирей, растягиваясь и сжимаясь, принимая причудливые и жуткие формы, опи-
сать которые не взялся бы не один летописец, даже если бы знал о них.
Ухаживающие за ними слуги молчаливы и бледны: может они бы и рассказали
об ужасах, происходящих в особняках на тихих улицах, но, к сожалению, память
не в состоянии выдержать изменения, настолько чуждые этому миру. Хрупкий раз-
ум этих несчастных истончается с каждой минутой, проведенной под сенью кроша-
щихся стен, и очень скоро их забирает полуночная карета Желтой Башни, где они
присоединяются к своим бывшим хозяевам в жутком ритуале, предвозвещающем
Вознесение.

Нудмерская Аномалия
Аномалия — это последствие того, что Нудмер постепенно превращается в тело
Машины. Разумеется, не в буквальном, но в метафизическом смысле. Архитекто-
ры своим трудом пытаются обмануть Орт Нуад, Машину, зависшую в Эмпиреях
над Нудмером. Поэтому они проектируют Старый город так, чтобы он располо-
жением улиц, ключевых сооружений и обитающих в нем людей создавал иллюзию
работы древних механизмов.
Как результат — Старый город постепенно приобретает пугающие черты.
То появляются, то исчезают дороги и проходы, разряды электричества скользят
по парапетам, гравитационные аномалии заставляют предметы летать по комнате,
словно бумаги, с которыми играет ветер.
Но куда страшнее, что не только вещи начинают меняться, но и люди.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 203


Манифестации Орт Нуад
Хотя Архитекторы и сведущи в гортарне, их работа с Орт Нуад строится, во мно-
гом, на опытах, и последствия бывают непредсказуемы. Чем дальше продвигается
ритуал Вознесения, тем сложнее становится скрывать проявления эмпирейца.
Но и то, насколько быстро им удается останавливать манифестации, уже до-
стойно уважения. Что же происходит на улицах Старого города, когда колокол
Позвоночной башни обличает активность Орт Нуад?
Проявления процессов, некогда составлявших жизнь Башни, пытаются вопло-
титься в причудливой пантомиме, против воли ее участников. Например, по одной
из улиц все начинаются двигаться лишь в одну сторону, не имея возможности свер-
нуть или остановиться. Проходящие мимо определенного места вдруг забывают
все свои дела, чтобы принять участие в создании из подручных материалов огром-
ного колеса, которое они фанатично вращают, пока не упадут от изнеможения.
Пока подобные эпизоды охватывают малое количество людей, они, зачастую,
остаются незамеченными. Иногда напуганные люди считают эти события работой
злокозненных малефиков. Многие полагают, что сходят с ума, и поэтому стараются
не выдать случившееся с ними, чтобы избежать визита из Желтой башни.

Ликторы
Со времен заключения мирного пакта и становления Нудмера, как независи-
мого города, перед его властями остро стояла проблема поддержания статуса-кво
и контроля над Сильными душами в городской черте. То количество людей, кото-
рое посещало торговый Нудмер, и опасность Сильных Душ, в случае конфликта,
делало обычные средства обнаружения малоэффективными.
Понимая, что бесконтрольные перемещения Сильных душ ставят под удар их
планы, Архитекторы присоединились к созданию способа искать и обезвреживать
Посвященных. Но ликторы появились лишь когда к Архитекторам присоедини-
лись айлур. Их знания археотека помогли найти в структурах Орт Нуад подходя-
щие защитные механизмы, которые можно было имитировать людьми.
Таким образом, подготовка ликтора свелась к помещению подходящего кан-
дидата в правильно обустроенное помещение и неусыпный контроль за испол-
нением им ряда бессмысленных, на первый взгляд, но очень точных инструкций.
Те из кандидатов, что улавливали нужный ритм, вскоре начинали изменяться, от-
крывая в себе новые способности, но утрачивая при этом человечность. Они при-
нимали функцию целиком, становясь очень эффективными, но очень несамостоя-
тельными. Их удел — быть ударными отрядами — ужасающе сильными, но, увы,
предсказуемыми и нуждающимися в контроле.
Роль связующего звена между людьми и ликторами исполняют их офицеры: те,
кто принял ритм существования ликтора-машины, но сохранил высшие мыслитель-
ные функции и понимание того, кто они и чего должны добиться.
Вкратце Ликторов можно охарактеризовать как компромисс между челове-
ком и функцией Машины.

204 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Способность ликторов чуять Плетения и блокировать их лежит в основе их ны-
нешней природы, как имитаций Орт Нуад. Колебания Нитей в пределах Нудмера
ощущаются ими вполне ясно, а обращаясь к памяти эмпирейца, они могут свобод-
но нейтрализовать все то, что было вызвано применением Плетения.
Ограничивает ликторов то, что они, в некотором роде, слепы. Хотя Плетения
не остаются незамеченными, ликторам тяжело определить их место и источник.
У них отлично получается идти по следу, если они его уловят: скажем, в случае, если
на применившем Плетение окажется Порча.
Подробное игромеханическое описание ликторов можно найти на стр. 271.

Желтая Башня и ее Ключник


При всем подобии Желтой Башни Нудмера ее маэльским аналогам, есть и отличия,
которые заслуживают пристального внимания.
Первое — это Ключник. Больше нигде в мире он не пользуется подобной сво-
бодой и нигде он не защищен от своих подопечных лучше. По его поведению соз-
дается впечатление, что он вовсе не контактирует с безумцами. Ключник Желтой
Башни связан с ней через еще одно защитное звено, невозможное в других усло-
виях. Это звено — некая сущность, неизменно сопровождающая Ключника в его
охоте на безумцев. Ее называют Дамой Желтой Башни, Желтой Принцессой,
Леди-на-Ножках и еще многими бесполезными прозвищами.
Она, несомненно, и есть главный инструмент контроля над Желтой
Башней — прошедшая превращение в Коренную гражданку первая Ключница.
И те, кто сейчас носят титул Ключника — не более чем консорты при ней, пусть
иногда и обладающие неким могуществом.
Первая Ключница слилась с аналитическим узлом Орт Нуад. Она имитирует
все контролирующие функции, но вместо витающих во внемировой пустоте Ма-
шин ее объектами стали жители Нудмера.
Ключница чует запах безумия и идет за ним, повинуясь своей функции. Ее много-
мерное тело можно лишь задержать заурядными преградами, вроде стен и замков, да
и расстояния для нее не играют роли, пока не заканчивается зона влияния эмпирейца.
Ключница способна появляться в местах, где ее не видят — то есть буквально
за каждым углом. Единственный способ сбить ее со следа — оглушить безумца.
Она появляется в виде огромной женщины в богатом желтом платье с пыш-
ным шлейфом, под которым, очевидно, продолжается ее тело. Когда она идет, слы-
шен стук множества ножек, лицо ее закрыто плотной желтой вуалью. Ключница
не разговаривает, но иногда издает звуки: всхлипывающие стоны, тяжелые вздохи
или многоголосые короткие смешки.
Ее появление влияет на безумцев гипнотически: они перестают бесноваться
и покорно идут в ее объятия, чтобы бесследно исчезнуть в складках платья.
Видевшие Ключницу, обычно, считают это страшным сном и игнорируют.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 205


Ведущему
Леди-на-ножках — последний довод Архитекторов, их ультимативное оружие
против неугодных. Они станут применять его только в крайнем случае, так как
сами до конца не могут контролировать настолько мощную функцию.
С помощью нечестивого обряда они создают некое подобие фетиша фрейлин,
распространяющее вокруг себя определенный «ореол безумия», на который
особо остро реагирует Леди. Затем дело за малым — подбросить фетиш жерт-
ве и ждать. Рано или поздно Леди придет за ней.
Также, когда персонажа выводят из ментального конфликта и результатом ста-
новится его полное безумие — его выход из игры можно описать визитом Леди.
Мы намеренно не стали описывать ее игромеханику, чтобы дать вам полную сво-
боду описать это хтоническое существо так, как вам будет наиболее интересно.

Архитектура Нудмера

На костях
Нельзя сказать, что Нудмер целиком построен из скелетного камня или весь сто-
ит на развалинах былых зданий, но представить себе городской пейзаж без серых,
щербатых плит практически невозможно. Целые плиты используют в качестве
стен, разбитыми мостят улицы, железные части уже ни на что не годных переплав-
ляют в замки и петли, фонарные крючья и сами фонари.
Особенно отличается Заверть, где почти каждый дом имеет фундамент из ске-
летного камня, а то и просто нарастает на уцелевших останках первого этажа урод-
ливой опухолью.
Недалеко от центра Заверти есть даже единственный четырехэтажный дом,
третий этаж которого полностью занимают Мешочники, а четвертый — сад
из проржавевших стальных деревьев, украшенных тусклыми лентами, которые бед-
няки Заверти повязывают на счастье. В непогоду они трепещут, и ветер, пролетаю-
щий между стальных веток, грустно завывает, наполняя грудь щемящей пустотой.
В целом, однако, скелетные дома — удел бедняков. Люди побогаче предпочита-
ют щербатым останкам древних стен теплое дерево или красивый камень.
Впрочем, оба в Нудмере весьма редки: каменоломен на болотах не бывает,
и доставлять камень приходится по реке из прибрежных провинций Лайменталя,
а дерево — из далекой тайги.

206 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Чужой дом
Вместо камня и, еще чаще, вместо кровли нудмерцы приспособились использовать
панцири улиток, что в изобилии живут на болотах, да и в самом городе.
За долгое время соседства этих неповоротливых, но милых животных с людьми,
последние успели найти им тысячу применений, а одних только технологий обра-
ботки панциря насчитывается не меньше ста.
Панцири обрабатывают специальными химикатами, ненадолго размягчая
их и придавая нужную форму, их вытачивают, нагревают, их укладывают слоями
с овечьей шерстью для лучшей тепло- и звукоизоляции… что только не делают
с домами нынче мертвых улиток. Есть даже огромный Улиткин Дом — гигантский
панцирь,