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Tema 06 AutoCad, 3D Studio Max Max_y Lumion

José Antonio Fernández Ruiz


http://www.ugr.es/local/ega3
Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Granada

Índice
Generalidades............................................................................................................................................... 3
Bajar el Programa ..................................................................................................................................... 3
Configuración de unidades en 3D Studio Max ......................................................................................... 3
Renderizador en Arnold o Scanline ........................................................................................................... 3
Real World off........................................................................................................................................... 3
Gestión de ventanas (viewports) .............................................................................................................. 4
Show safe frame ....................................................................................................................................... 4
Scene Explorer .......................................................................................................................................... 4
Objetos y capas ........................................................................................................................................ 4
Organización de carpetas y ficheros ......................................................................................................... 5
Comenzar un nuevo fichero ..................................................................................................................... 5
Aproximación ........................................................................................................................................... 5
Mallado..................................................................................................................................................... 6
Método de trabajo para modelado de edificios. .......................................................................................... 8
Objetivos y Método .................................................................................................................................. 8
Contenido de la maqueta ......................................................................................................................... 8
Forjado de base. Modelado y Texturizado ............................................................................................... 9
Modelado ............................................................................................................................................. 9
Texturizado ........................................................................................................................................... 9
Doble pavimento .................................................................................................................................... 11
Modelado ........................................................................................................................................... 11
Texturizado ......................................................................................................................................... 12
Pavimento 1 .................................................................................................................................... 12
Pavimento 2 .................................................................................................................................... 12
Muros ..................................................................................................................................................... 13
Modelado ........................................................................................................................................... 13
Texturizado ......................................................................................................................................... 14

1
Columnas ................................................................................................................................................ 15
Modelado ........................................................................................................................................... 15
Texturizado ......................................................................................................................................... 15
Matriz de columnas ................................................................................................................................ 15
Forjados .................................................................................................................................................. 16
Cubiertas ................................................................................................................................................ 16
Prismas triangulares ........................................................................................................................... 16
Faldones ............................................................................................................................................. 18
Texturizado ......................................................................................................................................... 18
Análisis del borde ............................................................................................................................... 19
Fabricación del faldón simétrico ........................................................................................................ 19
Cubo girado ............................................................................................................................................ 21
Cara lateral ......................................................................................................................................... 21
Plano superior .................................................................................................................................... 21
Figura de revolución ........................................................................................................................... 22

2
Generalidades
Bajar el Programa
Debemos bajarlo de
https://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-
max
Previamente hay que hacer un registro con el email de la ugr.

Configuración de unidades en 3D Studio


Max .
Debemos configurar el 3D Studio Max (en adelante, 3D En las clases finales podremos Renderizar en Arnold
Studio Max Max) en metros, para ello haremos lo siguiente:

Menú : Customize/Units setup/System units


setup/meters.

El Display Unit Scale se refiere a que si, por ejemplo, Pero para la clase de hoy usaremos Scanline que es el que
elegimos “metric” nos aparecerá la letra M en todos los transmite directamente los materiales a Lumion.
textos con el riesgo de arrastrar la letra al copias y pegar. Por
tanto lo dejamos en Generic Units Real World off
En función de nuestra metodología de trabajo debemos
Las lighting units las dejamos en International dejar desactivado el Real World Coordinates
Debemos tener en cuenta que al escribir las unidades en 3D Esta es la opción que proponemos.
Studio Max los decimales se marcan con comas, mientras
que en AutoCad es con puntos.

Renderizador en Arnold o Scanline


En primer lugar usaremos Scanline

En la pestaña: General

3
Nos ofrece un marco amarillo dentro de la ventana
permitiendo un control de lo que saldrá de modo efectivo en
el Render final, de este modo podemos agrandar la imagen
sin que llegue a tocar el borde amarillo y no tener espacio
lateral desperdiciado.

Gestión de ventanas (viewports)


Las ventanas que nos aparecen en 3D Studio Max
corresponden a planta, vistas laterales y perspectiva cónica.
La visualización del reticulado de fondo se conmuta con la
tecla G (Grid). Este reticulado se usa como guía de dibujo.
Nosotros nos basaremos generalmente a importaciones De momento, simplemente deben dejarlo activado.
desde AutoCad, así que la podemos desactivar. Esto hay que Esta decisión también puede ser incorporada en el
hacerlo en cada ventana. MaxStart.max
La activación de cada ventana debe hacerse con el botón
derecho del ratón. También funciona con el botón izquierdo Scene Explorer
pero correríamos el riesgo de seleccionar objetos de modo Es una aportación de la última versión. Permite dejar vista la
involuntario. La ventana activa tiene color amarillo. lista de objetos. El problema es que consume demasiado
Las ventanas son estirables y las podemos modificar según la espacio de pantalla.
forma de nuestro edificio a modelar. Si lo queremos desactivar, basta arrastrar la ventana desde
Podemos conmutar entre una y cuatro ventanas con ALT-W su borde al centro de la pantalla:

Show safe frame


La etiqueta de la ventana o label tiene tres o cuatro campos
según las versiones: Por ejemplo en la perspectiva tenemos:

De ellos destacaremos:
Si pinchamos en Pespective:....

y finalmente eliminar su visualización con la X.


Para restaurarla haremos:
Tools / Scene Explorer y luego:

Objetos y capas
Aunque es posible organizarnos por capas en 3D Studio Max
nuestro sistema será a través de listados de objetos con
nombres propios. Imaginemos la escena de un teatro lleno
de personas y objetos, cada uno de ellos con un nombre. En
consecuencia, es muy importante llevar a lo largo de la
elaboración de toda la maqueta, una nomenclatura personal
ordenada y reconocible de objetos.
Las capas pueden usarse para distintos fines, por ejemplo:
• Excluir objetos de cálculos complejos.

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• Hacer ensayos sobre grupos de objetos que están en la
misma capa. Haz un zoom extensión con la pieza seleccionada
En estos apuntes, en principio, no se utilizarán. (Esto se hace pinchando en el icono del ejemplo). (zoom
extens selected)
Organización de carpetas y ficheros
Proponemos en esta metodología la utilización de una única
carpeta en nuestro ordenador para cada trabajo o proyecto.
En esa carpeta estará el fichero *.max de la maqueta que
estemos realizando y los *.dwg de AutoCad y los *.jpg de los
ficheros de texturas, así como cualquier otro formato que Mueve la rueda del ratón. Verás que el cubo se acerca
pudiéramos usar. y se aleja.
Es frecuente el uso de ficheros de textura, como por ejemplo
un ladrillo o un mármol; la razón por la que éstos deben Aprieta la rueda del ratón como si fuera un botón y
ubicarse en la misma carpeta es que el fichero *.max no muévelo. Verás que estás encuadrando la caja.
guarda consigo las texturas utilizadas sino exclusivamente la
ruta de búsqueda de las mismas. Pero si cambiáramos de
ordenador no nos aparecerían en los Renders. Si estuvieran Haz: ALT-W (verás que se ven cuatro ventanas).
ubicados en la misma carpeta, no habría problema. Esas ventanas corresponden a las plantas, alzados y
perspectiva cónica. Verás que en las otras ventanas la caja
Comenzar un nuevo fichero no está centrada.
Existen dos posibilidades:

File new(New all) (que hace un fichero nuevo pero Pincha en


que mantien las ventanas del actual) Verás que el cubo se centra aproximadamente en todas las
ventas.
Observa que una de ellas está recuadrado en amarillo.
File/Reset: Que empieza totalmente de nuevo.
Observemos que con file/reset nos da acceso a los
documentos recientes. En este caso no tenemos ninguno.

Hagamos un file/reset confirmando que de verdad


queremos resetear.

Aproximación

Haz una caja en la vista perspectiva cónica. Cambia de ventana activa moviéndote entre las
Esto se hace arrastrando y soltando el ratón en cualquier distintas ventanas con el botón derecho.
medida. Observarás que se recuadran sucesivamente en amarillo.
No es conveniente cambiar de ventana con el botón
derecho; si lo hiciéramos así corremos el peligro de
seleccionar objetos de modo involuntario.

Ponte en la vista “left” y pulsa F3.


Observa que el objeto adquiere forma sólida. Los objetos
Observa las unidades que nos han salido: pueden verse de distintos modos; en este caso, estamos
conmutando entre la forma sólida y la alámbrica (wire
frame). Ahora hay un solo objeto pero cuando la maqueta
esté muy cargada, tener activado el modo sólido en todas las
ventanas tendrá un coste de regenerado de la pantalla por
utilización de recursos de memoria gráfica del ordenador. En
resumen tendremos que esperar un poco “cada zoom” que
hagamos.
Con la vista F3 los objetos seleccionados aparecerán en
forma alámbrica con un color tenue. El resto serán
simplemente alambres.

Cambia las unidades a 3m x 2m x 1 m.


Esto se hace en los apartados length/with/height. Dale a la tecla G, en cada una de las ventanas.

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Observa que la malla de apoyo desaparece. Nosotros no la
usaremos pues normalmente nos traeremos las referencias
de AutoCad. Trabajaremos sin malla de apoyo.

Prueba a cambiar las medidas del cubo y verás cómo


cambia de dimensiones en pantalla: Ejemplo:

La malla o “Grid” ha desaparecido.


Es conveniente tener una ventana en modo sólido y el
resto alámbrico. Si es necesario que eventualmente otra
ventana esté en modo sólido, la conmutaremos con F3.
Cambia ahora a modo alámbrico con F3:
Mallado Obtenemos:

Selecciona la pieza pinchándola con el botón


derecho.
La caja se recubre de alambres blancos. (2015) (en 2016 se
observa el contorno).
También se observan unos ejes coordenados cuyo origen
está en el centro del rectángulo de la base de la caja:
Estando seleccionada la caja cambia los valores de los
segmentos de abajo a:

Lo cual quiere decir que nos ha “partido” la pieza en


rectángulos coplanarios en cada plano, para posibilitar la
gestión independiente de esas caras.

ALT –W en la vista perspectiva:

Estando de este modo podemos “gestionar las caras de un


modo independiente” cosa que no podíamos hacer sin
mallar la pieza. Para actuar sobre una cara resultado de esta
sudivisión coplanaria hacemos lo siguiente:

Con la caja seleccionada pincha en Modificar (arriba a


la derecha):
Pincha en: y en la lista

desplegable selecciona y luego: .


Tenemos:

Observa que eso nos ha permitido acceder a los parámetros


de la caja: son los siguientes:

(En 2016 mejor poner la ventana del modo "Edges and faces)
6
Haz click en el icono de mover en la barra superior de Pincha en Box
Nos aparecen editables las medidas de la caja y el nivel de
subdivisiones interna.
iconos: .

En estas condiciones, pasa el cursor por encima de los


ejes x,y,z. cuando estés en el x tira hacia afuera.

Vamos a producir un valor de mallado mayor por ejemplo 15.

Introduce tres valores de 15


Hemos podido hacer esto debido a las subdivisiones que
hemos hecho. En caso contrario habríamos tirado de toda la
cara:

F3 Obtenemos una caja sudividida 15 veces en casa superficie:

La cara movida ha arrastrado a las contiguas.

Construyamos a continuación otra caja al lado, de las mismas


En la barra de coordenadas de abajo cambia a
medidas pero con los tres valores de subivisión de 1.
“Offsets mode” Modo relativo:

(Método idéntico)

Observemos que los valores de abajo se ponen a 0.

Dale a la x el valor 1.

Si ahora practicamos un modificador de torsión respecto del


eje Z intentando retorcer la pieza observaremos un aspecto
distinto en una y en la otra:
El resultado es que la caja se ha remetido 1 metro en el
sentido positivo del eje de las X. Selecciona la pieza de la derecha.
Se vuelve blanca.
Haz CTRL Z para volver al estado original
Aplícale el modificador “Twist” en la lista de
Selecciona la caja de nuevo. modificadores designando un ángulo de 45º.
Observa que arriba a la derecha se nos muestra el historial
de operaciones (stack) o estantería. Es decir que podemos
intervenir “en el pasado”. Ahora estamos en el último nivel.
Es decir la edición de la malla interna de la pieza de tal modo
que podríamos hacer operaciones como la reciente,
trabajando a nivel de caras, moviéndolas y girándolas.

Pero si queremos modificar los valores originales de creación


de la malla podemos pinchar en box:

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Para ilustrar el método. El fichero relativo se denomina
"modelo simple.dwg"

Este método de modelado vale tanto para el motor de


Arnold como para pasar a Lumion. La única diferencia está
Haz idéntica operación con la otra pieza. Finalmente
en que para mandarlo a Lumion necesitaremos que los
pulsa F3 para ver las dos piezas a la vez en modo sombreado.
materiales en 3D Studio Max sean del tipo Standard o
también denominado Scanline y para Renderizar en Arnold
(Renderiza) deben ser materiales Arnold donde básicamente usaremos
solo de un tipo denominado Standard Surface.
Modelaremos esta maqueta con dos objetivos:
• Aprender a modelar en 3D Studio Max
• Interactuar entre 3D Studio Max y Lumion
• Utilizar los conocimientos sobre creación de materiales
para luego adaptarlos y Renderizar con Arnold.
Por lo tanto es indispensable que los alumnos hagan este
ejercicio con todo detalle, puesto que está pensado para que
Las cajas anteriores parten de ser iguales pero la de la contenga bastantes tipos de modelado y texturización:
izquierda permite partirse por los vértices generados. La de El método que proponemos es el siguiente:
la derecha mantiene la arista recta. Podemos modelar tanto en AutoCad como en Lumion
En consecuencia debemos tener en cuenta que las aunque aconsejamos que las extrusiones las hagamos
subdivisiones a veces pueden ser necesarias en función de preferentemente en 3D Studio Max .
las operaciones y los objetivos que tengamos. Proponemos ir pasando objetos desde AutoCad a 3D Studio
Max y texturizándolos sobre la marcha tal como hacíamos
con Lumion. Finalmente pasaremos la maqueta a Lumion
Método de trabajo para modelado de que reconocerá las texturas ya aplicadas y finalmente
ponerle los vidrios, agua y materiales especiales
edificios. exactamente igual como hacíamos en la clase anterior.

Objetivos y Método
Utilizaremos un conjunto de sólidos que se asemejan a una Contenido de la maqueta
arquitectura infantil (juguetes antiguos): Hemos cogido la idea de una arquitectura infantil de madera
pintada de colores pero en nuestro caso tendrá texturas.
Consta de:
• Forjado base de dos materiales diferentes separados
por la línea auxiliar amarilla.
• Dos muros idénticos de ladrillo.
• Un cubo girado 45º que deberá tener materiales
diferentes en las cinco caras.
• Una figura de revolución de la que se representa la
directriz y el eje.
• Tres columnas separadas a distancias constantes
ejecutadas a base de tambores.
• Dos cubiertas inclinadas y texturizadas.

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Forjado de base. Modelado y Texturizado
Modelado

• Guardamos el fichero como modelo simple wk.dwg y


trabajamos con él.
• Comprobamos delobj = 0
Para pasar los objetos de AutoCad a 3D Studio Max lo Seleccionamos la pieza/
haremos con la orden Bloquedisc cuyo acrónimo es BD. Esto
genera un fichero de AutoCad donde está solamente ese
elemento en su posición relativa en el edificio. Importamos
el fichero obtenido a 3D Studio Max y así sucesivamente.
Exportación de la polilínea del forjado:
• Orden BD

/Extrude/
(Dejaremos 2cm. para el pavimento.)

• Designamos el rectángulo y aceptamos el nombre de


bloque nuevo.dwg en una ubicación del ordenador.
(Proponemos ir sustituyendo todos los nombres
"bloques nuevos" que se generen. No tenemos
intención de conservarlos.) Es decir, nuestro fichero de
transporte será siempre bloque nuevo.dwg.
• Para las versiones inglesas de AutoCad la orden se Texturizado
denomina wblock. Le aplicaremos el material hormigón.
• Abrimos el programa de materiales con la letra M.
• Botón derecho en mitad de la pantalla de materiales:
Como hemos dicho, ponemos el Renderizador en Scanline:
F10

• File/import/import . Importación de bloque nuevo.dwg


con todas las opciones por defecto. Obtenemos:

• Con "G" quitamos la malla de fondo.

• Y elegimos para hormigón

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• Del tipo box

• Aplicamos el material arrastrándolo al objeto.


• Donde hemos elegido uvw map de la lista de
modificadores.


• Le decimos que se vea en el Vport (Ventana) pinchando
en:
• Vemos la pieza un cubo amarillo (box) denominado
gizmo que nos indica la escala de la proyección de la
textura. Fuera del cubo se repite indefinidamente en los
tres planos. Eso se ve en:

Pero todavía no se ve pues no le hemos dicho el modo de


distribución de la textura en el objeto:
Para ello hacemos:

• Seleccionamos el forjado. Si queremos que ocupe toda la pieza y tenga la misma escala
en los tres planos pondremos:


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Donde vemos que el mapa se repite solo una vez.
Lo aceptamos y renombramos la pieza obtenida como suelo

Doble pavimento
Modelado Ahora solo se trata de hacer dos cajas de 2cm de altura:
Lo haremos con dos cajas directamente en 3D Studio Max .
Para ello tenemos que importar previamente, como ayuda,
la línea amarilla separadora. Para que la captura de puntos funcione tenemos que actiuar
Esto se hace con bloquedisc del mismo modo que hicimos el iman en vertex:
con el propio forjado:

• BD y señalamos la línea amarilla


• La guardamos como bloque nuevo.dwg y sustituimos al
anterior.

• Importamos la línea
• No la vemos pues está dentro del forjado.
• Nos ponemos en modo alámbrico que en este programa
es con F3.

Botón derecho:

La línea ha de subirse 0,48 m.


Lo haremos en 3D Studio Max
Hacemos los pavimentos:

• Señalamos la línea


• Ya está arriba:
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(2 x2)
Por tanto le aplicamos un uvw map a la loseta tipo planar.
Vemos que en principio la textura, por defecto abarca todo
el objeto. Nosotros debemos decirle que mida 2 x2

Para el segundo pavimento hemos necesitado ocultar


eventualmente el primero con hide unselected (botón
derecho una vez seleccionada la pieza) (recuperación unhide
all)

Texturizado
Llamamos a los pavimentos respectivamente: pavimento 1 y
pavimento 2

Fabricamos los materiales del mismo modo que el de


hormigón. Tenemos:

Vemos que la textura encaja perfectamente pues la loseta es


par y múltiplo de 8.

Pavimento 2
Gresite

Los aplicamos a los objetos del modo explicado.

Pavimento 1
Barro
La pieza mide 8 x 8 metros.
Nuestro deseo es que las losetas midan 0,5m. Lo que quiere
decir que la textura puesta en el objeto debe medir 2m.

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Gresite.jpg
De piezas de 5cm = 0,05 m.
Tenemos 17 piezas por ambos lados: 17 x 0,05= 0,85
Luego el mapa debe medir 0,85 x 0,85
Como en el caso anterior, el gresite lo ocupa todo. Pero , si
lo dejamos así las piezas estarían midiendo 47cm. tenemos
que escalar el gizmo para que mida 0,85 x 0,85:
Entonces le aplicamos un uvw map plano de 0,85 x 0,85.
Al hacerlo tenemos:
Observemos que ahora las teselas mideen 0,05 pero al
tratarse de un número impar en la esquina, las teselas salen
partidas:

Ahora lo desplazamos 0,025 en cada eje.

Las teselas están ajustadas.


Esto constructivamente es imposible. Tenemos que mover la Des-ocultamos: Botón derecho en mitad de la pantalla:
medida de media tesela en las dos direcciones 0,025
Aislamos la pieza con hide unselected
Nos ponemos en alámbrico con F3
Nos ponemos en modo gizmo

Vemos el estado actual:


Apagamos el gizmo para salir de ese nivel:

Activamos la captura y movemos el gizmo hasta hacerlo


coincidir con un vértice.

Muros
Modelado
En 3D Studio Max , cuando hay elementos repetidos es mejor
modelar y texturizar uno de ellos y luego hacerle las copias

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en dicho programa. En este caso para hacer eso
Aprenderemos la orden (clonar – mover) , en las columnas,
lo haremos con la orden matriz.
Exportamos la polilínea del muro con BD

• La importamos en 3D Studio Max


• La subimos 0,5
• La extrusionamos 3,5

Ahora los ladrillos están correctamente.


Copiemos el muro “vestido” de textura 5,5

• Menú: / Edit /Clone (Obtenemos un muro encima del


otro)

• y lo movemos 5,5

Seguidamente renombramos las piezas si no lo hemos hecho


ya.
Podemos ver la lista de objetos que tenemos en la escena
hasta ahora con:

Texturizado
• Fabricamos el material ladrillo y se lo aplicamos la
objeto. Todavía no se verá puesto que no tenemos las
coordenadas uvw map aplicadas. Lo hacemos:
Los ladrillos aparecen pero las escalas están descontroladas
en los distintos planos del muro.
Necesitamos decidir las dimensiones del mapa.
• Asignemos a cada ladrillo con su llaga el valor de 0,27m.
y en vertical 0,06.
Por tanto el mapa medirá:
HorizontaL: 9 ladrillos x 0,27= 2,43m.
Vertical: 18 ladrillos x 0,06 = 1,08m
Por lo tanta asignemos estos valores al mapa:

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Columnas
Modelado
Podemos hacer una copia del círculo de una de ellas a
0,5 de altura:

Y la imagen es:

Y la exportamos con BD

La importamos:

La extrusionamos a 3,5
Seguidamente hacemos el material, se lo aplicamos a la
columna y le aplicamos un uvwmap cilíndrico.

Texturizado
Supongamos que queremos hacerla mediante tambores.
Serán de 0,5 m.
Los tambores deben alternar las texturas:
Concrete.jpg
GRYCON3.JPG

y
Matriz de columnas
Entonces tenemos que fabricar una textura en un programa
Para hacer las otras dos. Lo haremos ahora mediante el
de Edición de imágenes de proporciones:
comando array (matriz)
2 R x h es decir: 3,14 x 3,50
En mi caso lo he hecho en AutoCad y Corel Photopaint: Medimos la distancia constante entre ellas: 2,75

Señalamos la columna. Menú: Tools/array

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Más grande:

La exportamos con BD y la importamos en 3D Studio Max

Extrude

De este modo podemos hacer copias múltiples “vestidas” de


textura, sin necesidad de hacerlo en cada una de ellas. Seguidamente le asignamos el material hormigón a los dos
forjados:
Forjados
Se trata de dos prismas
El primer forjado puede hacerse directamente con un box en
3D Studio Max .
Activamos la captura de puntos:

Y hacemos box

Habiendo puesto el uvw map a una escala en la que se vea


bien el hormigón.

Cubiertas
Prismas triangulares
En la capa triángulos Hemos “precocinado” dos triángulos
para las cubiertas que se supone que haría el alumno:

El otro, necesita traer el rectángulo de AutoCad

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Pasamos estos dos triángulos a 3D Studio Max . Al
importarlos debemos hacerlo con la opción entity para que
3D Studio Max lo entienda como entidades separadas.

Segundo forjado 8m

Le asignaremos a estas masas el material hormigón que ya


tenemos fabricado:
Los triángulos aterrizan Seleccionamos ambas piezas con CTRL y en el ditor de
Los extrusionamos lateralmente. Es el sistema de hacer materiales, estando seleccionado el material hormigón
cubiertas, rampas y escaleras. 3D Studio Max reconoce el Menú:
plano y lo extrusiona según el vector normal.
Primer forjado: 6m.

De este modo asignamos un material a varios objetos al


tiempo.
Ahora uvw map / box/ ccon tamaño del gizmo aproximado
a:

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Faldones Ataención: Debemos practicar el box cuando el vector Z
Fabricaremos rebanadas de 2cm de espesor. apunte a la normal del plano del faldón.
Lo haremos con la orden Box de 3D Studio Max , pero con la
opción autoGrid activada para que la extrusión se produzca
en el vector normal al plano del faldón.
Aislamos el faldón de la visualización por comodidad de
trabajo:

Y lo extrusionamos 2cm.

F3 para modo alámbrico

Texturizado
Lo pondremos de gresite poniendo piezas justas en el borde
inferior del faldón.
La asignamos el material.
imán para captura de puntos en vertex
Orden box con autoGrid

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Análisis del borde

Al hacerlo nos apare e desajustado.


Recordemos:
De piezas de 5cm = 0,05 m.
Tenemos 17 piezas por ambos lados: 17 x 0,05= 0,85 Movemos el gizmo al borde. Solo nos permite su centro.
Luego el mapa debe medir 0,85 x 0,85 Modo gizmo
Por tanto:

Sistema local:

Y dada la escala lo podemos ajustar de modo aproximado.

Salimos del modo gizmo.

Fabricación del faldón simétrico


Aislamos el objeto
En la vista left hacemos un zoom en la parte superior del
faldón:

19
Tenemos que poner el pivot pont en ese punto para que
nos reconozca el eje de simetría que pasa por ahí.
Y nos ponemos en modo de edición de pivot
Menú: Tools / Mirror
Y nos fabrica el faldón simétrico con la textura en su sitio.

Movemos ahora el pivot a ese punto.

F3 para modo opaco

(Se observan los ejes locales y generales)

Vista en planta y pinchando en


para salir del modo pivot

Listo. Procederemos del mismo modo con el otro faldón.

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Por tanto el mapa medirá:
HorizontaL: 9 ladrillos x 0,27= 2,43m.
Vertical: 18 ladrillos x 0,06 = 1,08m
Ponemos esta medida en el uvw map
Y hacemos el resto de los planos del mismo modo:

Cubo girado
No se detalla el modelado pues a estas alturas se considera
superado.

Plano superior
Le asignamos ladrillo

Aislamos el objeto
Nos piden que para practicar forremos cada cara de un
material diferente. Detallamos una lateral y la superior.

Cara lateral
De ladrillo
Aislamos la pieza

Lo haremos con la orden box con autoGrid tal como hemos El mapa se orienta en principio paralelo a los ejes y fuera de
hecho la cubierta. escala.
Le asignamos ahora el material de ladrillo Lo ponemos en escala.
Para ello debe medir, como ya se ha visto: 2,43 x 1,08

El ladrillo sale fuera de escala


Uvw map plano
Recordemos:
Asignemos a cada ladrillo con su llaga el valor de 0,27m. y en
vertical 0,06.
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Ahora nos ponemos en modo gizmo y lo giramos:

Tenemos

Figura de revolución
Con objeto de cubrir un espectro mayor haremos una figura
de revolución. Pieza de eeje vertical con generatriz una
spline

Las aislamos y click en la generatriz para ver donde se


encuentra su pivot.

Pasamos las dos entidades a 3D Studio Max con BD y


hacemos la importación en dicho programa con la opción
entity con objeto de que lo entienda como dos entidades Modo pivot para mover el pivot de la generatriz y hacerlo
separadas: coincidir con el pivot del eje.
Primeramente ene AutoCad obtenemos sendas copiar
ubicadas en su posición 3D. Eso se ha hecho copiando y
girando y ubicando las piezas n su altura relativa.

Botón derecho sobre el imán

“Aterrizan”
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Y movemos el pivot de la directriz para hacerlo coincidir con Tiene poca precisión.
el pivot del eje. Aumentamos el número de segmentos.

Ahora la revolución se practicará respecto a ese eje.


Modificador Lathe respecto al eje Z

Ahora tiene aspecto curvo


Debemos clicar en

Con el fin de que 3D Studio Max genere coordenadas de


mapa coherentes con la figura que produce.
Ahora generamos un material que tenga la siguiente textura:

Obtenemos:
23
Y visualizando todo:

Para las revoluciones hay que girar el mapa; usaremos el


siguiente:

Sin embargo, al tratarse de una superficie podemos tener


problemas con Lumion. Es necesario darle un espesor. El
modificador Shell de 3D Studio Max genera espesores para
las superficies.
Daremos un espesor hacia afuera de 2cm.

Fabricamos el material así y lo aplicamos. Le llamaremos


papiro

Si lo pasamos a Lumion tenemos mediante el fichero FBX


tenemos

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