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Índice
Generalidades............................................................................................................................................... 3
Bajar el Programa ..................................................................................................................................... 3
Configuración de unidades en 3D Studio Max ......................................................................................... 3
Renderizador en Arnold o Scanline ........................................................................................................... 3
Real World off........................................................................................................................................... 3
Gestión de ventanas (viewports) .............................................................................................................. 4
Show safe frame ....................................................................................................................................... 4
Scene Explorer .......................................................................................................................................... 4
Objetos y capas ........................................................................................................................................ 4
Organización de carpetas y ficheros ......................................................................................................... 5
Comenzar un nuevo fichero ..................................................................................................................... 5
Aproximación ........................................................................................................................................... 5
Mallado..................................................................................................................................................... 6
Método de trabajo para modelado de edificios. .......................................................................................... 8
Objetivos y Método .................................................................................................................................. 8
Contenido de la maqueta ......................................................................................................................... 8
Forjado de base. Modelado y Texturizado ............................................................................................... 9
Modelado ............................................................................................................................................. 9
Texturizado ........................................................................................................................................... 9
Doble pavimento .................................................................................................................................... 11
Modelado ........................................................................................................................................... 11
Texturizado ......................................................................................................................................... 12
Pavimento 1 .................................................................................................................................... 12
Pavimento 2 .................................................................................................................................... 12
Muros ..................................................................................................................................................... 13
Modelado ........................................................................................................................................... 13
Texturizado ......................................................................................................................................... 14
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Columnas ................................................................................................................................................ 15
Modelado ........................................................................................................................................... 15
Texturizado ......................................................................................................................................... 15
Matriz de columnas ................................................................................................................................ 15
Forjados .................................................................................................................................................. 16
Cubiertas ................................................................................................................................................ 16
Prismas triangulares ........................................................................................................................... 16
Faldones ............................................................................................................................................. 18
Texturizado ......................................................................................................................................... 18
Análisis del borde ............................................................................................................................... 19
Fabricación del faldón simétrico ........................................................................................................ 19
Cubo girado ............................................................................................................................................ 21
Cara lateral ......................................................................................................................................... 21
Plano superior .................................................................................................................................... 21
Figura de revolución ........................................................................................................................... 22
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Generalidades
Bajar el Programa
Debemos bajarlo de
https://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-
max
Previamente hay que hacer un registro con el email de la ugr.
El Display Unit Scale se refiere a que si, por ejemplo, Pero para la clase de hoy usaremos Scanline que es el que
elegimos “metric” nos aparecerá la letra M en todos los transmite directamente los materiales a Lumion.
textos con el riesgo de arrastrar la letra al copias y pegar. Por
tanto lo dejamos en Generic Units Real World off
En función de nuestra metodología de trabajo debemos
Las lighting units las dejamos en International dejar desactivado el Real World Coordinates
Debemos tener en cuenta que al escribir las unidades en 3D Esta es la opción que proponemos.
Studio Max los decimales se marcan con comas, mientras
que en AutoCad es con puntos.
En la pestaña: General
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Nos ofrece un marco amarillo dentro de la ventana
permitiendo un control de lo que saldrá de modo efectivo en
el Render final, de este modo podemos agrandar la imagen
sin que llegue a tocar el borde amarillo y no tener espacio
lateral desperdiciado.
De ellos destacaremos:
Si pinchamos en Pespective:....
Objetos y capas
Aunque es posible organizarnos por capas en 3D Studio Max
nuestro sistema será a través de listados de objetos con
nombres propios. Imaginemos la escena de un teatro lleno
de personas y objetos, cada uno de ellos con un nombre. En
consecuencia, es muy importante llevar a lo largo de la
elaboración de toda la maqueta, una nomenclatura personal
ordenada y reconocible de objetos.
Las capas pueden usarse para distintos fines, por ejemplo:
• Excluir objetos de cálculos complejos.
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• Hacer ensayos sobre grupos de objetos que están en la
misma capa. Haz un zoom extensión con la pieza seleccionada
En estos apuntes, en principio, no se utilizarán. (Esto se hace pinchando en el icono del ejemplo). (zoom
extens selected)
Organización de carpetas y ficheros
Proponemos en esta metodología la utilización de una única
carpeta en nuestro ordenador para cada trabajo o proyecto.
En esa carpeta estará el fichero *.max de la maqueta que
estemos realizando y los *.dwg de AutoCad y los *.jpg de los
ficheros de texturas, así como cualquier otro formato que Mueve la rueda del ratón. Verás que el cubo se acerca
pudiéramos usar. y se aleja.
Es frecuente el uso de ficheros de textura, como por ejemplo
un ladrillo o un mármol; la razón por la que éstos deben Aprieta la rueda del ratón como si fuera un botón y
ubicarse en la misma carpeta es que el fichero *.max no muévelo. Verás que estás encuadrando la caja.
guarda consigo las texturas utilizadas sino exclusivamente la
ruta de búsqueda de las mismas. Pero si cambiáramos de
ordenador no nos aparecerían en los Renders. Si estuvieran Haz: ALT-W (verás que se ven cuatro ventanas).
ubicados en la misma carpeta, no habría problema. Esas ventanas corresponden a las plantas, alzados y
perspectiva cónica. Verás que en las otras ventanas la caja
Comenzar un nuevo fichero no está centrada.
Existen dos posibilidades:
Aproximación
Haz una caja en la vista perspectiva cónica. Cambia de ventana activa moviéndote entre las
Esto se hace arrastrando y soltando el ratón en cualquier distintas ventanas con el botón derecho.
medida. Observarás que se recuadran sucesivamente en amarillo.
No es conveniente cambiar de ventana con el botón
derecho; si lo hiciéramos así corremos el peligro de
seleccionar objetos de modo involuntario.
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Observa que la malla de apoyo desaparece. Nosotros no la
usaremos pues normalmente nos traeremos las referencias
de AutoCad. Trabajaremos sin malla de apoyo.
(En 2016 mejor poner la ventana del modo "Edges and faces)
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Haz click en el icono de mover en la barra superior de Pincha en Box
Nos aparecen editables las medidas de la caja y el nivel de
subdivisiones interna.
iconos: .
(Método idéntico)
Dale a la x el valor 1.
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Para ilustrar el método. El fichero relativo se denomina
"modelo simple.dwg"
Objetivos y Método
Utilizaremos un conjunto de sólidos que se asemejan a una Contenido de la maqueta
arquitectura infantil (juguetes antiguos): Hemos cogido la idea de una arquitectura infantil de madera
pintada de colores pero en nuestro caso tendrá texturas.
Consta de:
• Forjado base de dos materiales diferentes separados
por la línea auxiliar amarilla.
• Dos muros idénticos de ladrillo.
• Un cubo girado 45º que deberá tener materiales
diferentes en las cinco caras.
• Una figura de revolución de la que se representa la
directriz y el eje.
• Tres columnas separadas a distancias constantes
ejecutadas a base de tambores.
• Dos cubiertas inclinadas y texturizadas.
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Forjado de base. Modelado y Texturizado
Modelado
/Extrude/
(Dejaremos 2cm. para el pavimento.)
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• Del tipo box
•
• Donde hemos elegido uvw map de la lista de
modificadores.
•
• Le decimos que se vea en el Vport (Ventana) pinchando
en:
• Vemos la pieza un cubo amarillo (box) denominado
gizmo que nos indica la escala de la proyección de la
textura. Fuera del cubo se repite indefinidamente en los
tres planos. Eso se ve en:
• Seleccionamos el forjado. Si queremos que ocupe toda la pieza y tenga la misma escala
en los tres planos pondremos:
•
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Donde vemos que el mapa se repite solo una vez.
Lo aceptamos y renombramos la pieza obtenida como suelo
Doble pavimento
Modelado Ahora solo se trata de hacer dos cajas de 2cm de altura:
Lo haremos con dos cajas directamente en 3D Studio Max .
Para ello tenemos que importar previamente, como ayuda,
la línea amarilla separadora. Para que la captura de puntos funcione tenemos que actiuar
Esto se hace con bloquedisc del mismo modo que hicimos el iman en vertex:
con el propio forjado:
• Importamos la línea
• No la vemos pues está dentro del forjado.
• Nos ponemos en modo alámbrico que en este programa
es con F3.
Botón derecho:
• Señalamos la línea
•
• Ya está arriba:
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(2 x2)
Por tanto le aplicamos un uvw map a la loseta tipo planar.
Vemos que en principio la textura, por defecto abarca todo
el objeto. Nosotros debemos decirle que mida 2 x2
Texturizado
Llamamos a los pavimentos respectivamente: pavimento 1 y
pavimento 2
Pavimento 2
Gresite
Pavimento 1
Barro
La pieza mide 8 x 8 metros.
Nuestro deseo es que las losetas midan 0,5m. Lo que quiere
decir que la textura puesta en el objeto debe medir 2m.
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Gresite.jpg
De piezas de 5cm = 0,05 m.
Tenemos 17 piezas por ambos lados: 17 x 0,05= 0,85
Luego el mapa debe medir 0,85 x 0,85
Como en el caso anterior, el gresite lo ocupa todo. Pero , si
lo dejamos así las piezas estarían midiendo 47cm. tenemos
que escalar el gizmo para que mida 0,85 x 0,85:
Entonces le aplicamos un uvw map plano de 0,85 x 0,85.
Al hacerlo tenemos:
Observemos que ahora las teselas mideen 0,05 pero al
tratarse de un número impar en la esquina, las teselas salen
partidas:
Muros
Modelado
En 3D Studio Max , cuando hay elementos repetidos es mejor
modelar y texturizar uno de ellos y luego hacerle las copias
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en dicho programa. En este caso para hacer eso
Aprenderemos la orden (clonar – mover) , en las columnas,
lo haremos con la orden matriz.
Exportamos la polilínea del muro con BD
• y lo movemos 5,5
Texturizado
• Fabricamos el material ladrillo y se lo aplicamos la
objeto. Todavía no se verá puesto que no tenemos las
coordenadas uvw map aplicadas. Lo hacemos:
Los ladrillos aparecen pero las escalas están descontroladas
en los distintos planos del muro.
Necesitamos decidir las dimensiones del mapa.
• Asignemos a cada ladrillo con su llaga el valor de 0,27m.
y en vertical 0,06.
Por tanto el mapa medirá:
HorizontaL: 9 ladrillos x 0,27= 2,43m.
Vertical: 18 ladrillos x 0,06 = 1,08m
Por lo tanta asignemos estos valores al mapa:
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Columnas
Modelado
Podemos hacer una copia del círculo de una de ellas a
0,5 de altura:
Y la imagen es:
Y la exportamos con BD
La importamos:
La extrusionamos a 3,5
Seguidamente hacemos el material, se lo aplicamos a la
columna y le aplicamos un uvwmap cilíndrico.
Texturizado
Supongamos que queremos hacerla mediante tambores.
Serán de 0,5 m.
Los tambores deben alternar las texturas:
Concrete.jpg
GRYCON3.JPG
y
Matriz de columnas
Entonces tenemos que fabricar una textura en un programa
Para hacer las otras dos. Lo haremos ahora mediante el
de Edición de imágenes de proporciones:
comando array (matriz)
2 R x h es decir: 3,14 x 3,50
En mi caso lo he hecho en AutoCad y Corel Photopaint: Medimos la distancia constante entre ellas: 2,75
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Más grande:
Extrude
Y hacemos box
Cubiertas
Prismas triangulares
En la capa triángulos Hemos “precocinado” dos triángulos
para las cubiertas que se supone que haría el alumno:
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Pasamos estos dos triángulos a 3D Studio Max . Al
importarlos debemos hacerlo con la opción entity para que
3D Studio Max lo entienda como entidades separadas.
Segundo forjado 8m
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Faldones Ataención: Debemos practicar el box cuando el vector Z
Fabricaremos rebanadas de 2cm de espesor. apunte a la normal del plano del faldón.
Lo haremos con la orden Box de 3D Studio Max , pero con la
opción autoGrid activada para que la extrusión se produzca
en el vector normal al plano del faldón.
Aislamos el faldón de la visualización por comodidad de
trabajo:
Y lo extrusionamos 2cm.
Texturizado
Lo pondremos de gresite poniendo piezas justas en el borde
inferior del faldón.
La asignamos el material.
imán para captura de puntos en vertex
Orden box con autoGrid
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Análisis del borde
Sistema local:
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Tenemos que poner el pivot pont en ese punto para que
nos reconozca el eje de simetría que pasa por ahí.
Y nos ponemos en modo de edición de pivot
Menú: Tools / Mirror
Y nos fabrica el faldón simétrico con la textura en su sitio.
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Por tanto el mapa medirá:
HorizontaL: 9 ladrillos x 0,27= 2,43m.
Vertical: 18 ladrillos x 0,06 = 1,08m
Ponemos esta medida en el uvw map
Y hacemos el resto de los planos del mismo modo:
Cubo girado
No se detalla el modelado pues a estas alturas se considera
superado.
Plano superior
Le asignamos ladrillo
Aislamos el objeto
Nos piden que para practicar forremos cada cara de un
material diferente. Detallamos una lateral y la superior.
Cara lateral
De ladrillo
Aislamos la pieza
Lo haremos con la orden box con autoGrid tal como hemos El mapa se orienta en principio paralelo a los ejes y fuera de
hecho la cubierta. escala.
Le asignamos ahora el material de ladrillo Lo ponemos en escala.
Para ello debe medir, como ya se ha visto: 2,43 x 1,08
Tenemos
Figura de revolución
Con objeto de cubrir un espectro mayor haremos una figura
de revolución. Pieza de eeje vertical con generatriz una
spline
“Aterrizan”
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Y movemos el pivot de la directriz para hacerlo coincidir con Tiene poca precisión.
el pivot del eje. Aumentamos el número de segmentos.
Obtenemos:
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Y visualizando todo:
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