Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
______
__,---.__.---� � :.;`--.________
,---.___,-�;. � ; :. :.; �� ;.;.`.
,./|�������������/ .�; �.\
\;.| /������/ / T H E L E G E N D O F `._
`.|/. / /\�������|\����/ \������\ \���\_ )
_/ / / / | |�\ | | | | |\ \-. \) \__
(.� ; ./ / / | |/|\| | | | |/| ||\|,�\ ���-.
| ;. /<o>/ | | | | |,-�\| || )\_ \ :.,�
/�. �./ / / . | |\|/| | | /| |_\|�| ||/ � `.\,-�--�
(_ / / / .: | |_/ | | |_/ |<_,�|/ / | |��\ \\��`.
,�. . / / .; /|______|/_______|/______/ / \,\)��`.-__/
(_;� / /______/ | O R A C L E O F ( |/ \ | \
�`-./_____________|-_ � ; ,-.__,-/\( \_/�\/)
`--�����________\_____________|_________ \ ._|__//
,� __ __ __ __ __ `.`.___.�
/ (_ |_ /\ (_ / \ |\ | (_ \
\ __) |__ /--\ __) \__/ | \| __) /
`.________________________________,�
/______________)
_____________________
| INFORMACI�N GENERAL \__________________
| Plataforma : GameBoy Color | Gu�a para The Legend of Zelda
| Compa��a : Nintendo | - - - -Oracle of Seasons- - - -
| Desarrollador : Capcom | Versi�n Actual: Final (1.3.2)
| G�nero : Aventura/RPG | Actualizada el: 14/09/2006
| Jugadores : 1 | Autor: GregoR
| Memoria : 3 Archivos | _____________________
|______________________ | | EL PALACIO DE SHEIK \_________
| INFORMACI�N REGIONAL \_________________| | �Quieres todo sobre Zelda? |
| Am�rica Europa | | Entonces visita |
| Lanzam.: May/2001 Oct/2001 | | El Palacio de Sheik |
| Clasif.: ESRB> Everyone | | http://www.sheikav.com |
���������������������������������������� �������������������������������
>> Gu�a adaptada para el juego en Espa�ol e Ingl�s <<
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ (TC) T a b l a d e /\ /\ C o n t e n i d o s (TC) \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
I..................... Introducci�n
II.................... Historia
III................... Controles
IV.................... Personajes
V..................... �tems
V.1.................... �tems Equipables
V.2.................... �tems de Aventura
V.3.................... �tems de Intercambio
V.4.................... Otros �tems
VI.................... Sistema de Juego
VII................... Gu�a Completa
VII.1.................. Comenzando tu Aventura
VII.2.................. En busca de la Tierra F�rtil
VII.3.................. Nivel 1: Mazmorra de la Ra�z Nudosa
VII.4.................. En busca del Don del Tiempo
VII.5.................. Nivel 2: Restos de Serpiente
VII.6.................. En busca del Sol Brillante
VII.7.................. Nivel 3: Guarida de la Polilla Venenosa
VII.8.................. En busca de la Lluvia Abundante
VII.9.................. Nivel 4: Mazmorra del Drag�n Danzante
VII.10................. En busca del Calor Nutriente
VII.11................. Nivel 5: Cueva del Unicornio
VII.12................. En busca del Vieno Que Sopla
VII.13................. Nivel 6: Ruinas Antiguas
VII.14................. En busca de la Semilla de la Vida
VII.15................. Nivel 7: Cripta del Explorador
VII.16................. En busca del Paso de las Estaciones
VII.17................. Nivel 8: Mazmorra de la Daga y el Escudo
VII.18................. La Semilla Sagrada
VII.19................. El Castillo de Onox
VII.20................. El Enfrentamiento Final
VII.21................. Cueva del H�roe
VIII.................. Piezas de Coraz�n
IX.................... Mejora de �tems
X..................... Anillos
XI.................... Secretos
XII................... Ap�ndice
XII.1.................. Cambios en un Juego Conectado
XII.2.................. Bipin y Blossom
XII.3.................. �rboles Gasha
XII.4.................. Maple
XII.5.................. Anillos Secretos
XII.6.................. Rupias Secretas
XII.7.................. Sabios
XII.8.................. Minijuegos
XIII.................. Bestiario
XIV................... Trucos y Secretos
XV.................... Miscel�neas
XVI................... Preguntas Frecuentes
XVII.................. L�neas Finales
XVII.1................. Contactando al Autor
XVII.2................. Versiones de la Gu�a
XVII.3................. Agradecimientos
XVII.4................. Copyright
--------------------------------------------------------------
TIPS DE B�SQUEDA
- Para encontrar una secci�n m�s f�cilmente, abre el buscador
(Ctrl+F en tu navegador o Ctrl+B en Word/WordPad) y escribe
entre par�ntesis el n�mero romano de la secci�n que buscas.
Ejemplo: (XVII.4) ir� al Copyright.
- Si en alg�n momento quieres regresar a este indice, escribe
"(TC)" en el cuadro de b�squeda (sin las comillas).
--------------------------------------------------------------
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (I) /\ /\ I n t r o d u c c i � n \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
�Bienvenid@! y gracias por leer esta gu�a de The Legend of Zelda: Oracle
of Seasons. Est� de m�s decirte que en esta gu�a encontrar�s absolutamente
todo sobre este grandioso juego: Lista de �tems, objetos y enemigos, gu�a
completa para terminar el juego de principio a fin, ubicaci�n de piezas de
coraz�n, anillos, gasha, trucos y secretos y mucho m�s. �Por cierto! No te
olvides de darle una revisada tambi�n a mi gu�a para The Legend of Zelda:
Oracle of Ages, la encontrar�s en los mismos sitios web donde encontraste
esta gu�a.
Esta gu�a puede ser consultada tanto si tienes el juego en Ingl�s como en
Espa�ol ya que ha sido adaptada para ambas versiones. Pero debido a esa
adaptaci�n encontrar�s los siguientes cambios y referencias para esta gu�a:
1- Ambas versiones del juego son esencialmente id�nticas pero la diferencia
radica en los nombres de lugares, objetos y personas. En esta gu�a todos
los nombres est�n escritos en Espa�ol seguidos entre par�ntesis "()" por
el nombre en Ingl�s. Para los nombres de personas y objetos se usar� una
barra "/" que separa el nombre en Espa�ol e Ingl�s respectivamente.
Sin m�s doy comienzo a esta gu�a. Espero que te sea muy �til.
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (II) /\ /\ H i s t o r i a \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
Una fuerza extra�a atrajo un d�a a Link al interior del castillo de Hyrule,
donde encontr� a la Trifuerza, brillando vivamente como si le estuviese
esperando.
-Bienvenido a Holodrum. Soy Din, la bailarina -le dijo-. �Te gustar�a bai-
lar conmigo? No seas t�mido. Bailar juntos es m�s divertido.
-�Ay�dame, Link!
Link trat� de enfrentarse a la enorme fuerza del tornado, pero sali� des-
pedido apenas se acerc� y Din desapareci� arrastrada por el viento...
Y de este modo, Onox pudo poner en marcha su plan de reunir el poder que
le daba la tierra yerma para crear un mundo de tinieblas.
�Podr� Link rescatar a Din de las garras del diablo, el General de las
Tinieblas?
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (III) /\ /\ C o n t r o l e s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
Estos son los controles para The Legend of Zelda: Oracle of Ages.
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (IV) /\ /\ P e r s o n a j e s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
Link
----
Link es invocado por la sagrada Trifuerza para detener la tragedia que se
avecina en los reinos de Labrynna y Holodrum. El Tri�ngulo Dorado que posee
en su mano izquierda puede ser un indicativo de que �l es, en efecto, el
H�roe que Labrynna y Holodrum necesitan.
Zelda
-----
La peque�a princesa del reino Hyrule. Ella vaticin� las desgracias que
caer�an en Labrynna y Holodrum y ha enviado a Impa con varios caballeros
de la orden de Hylia a custodiar a Nayru y a Din hasta el Castillo de
Hyrule, donde estar�n a salvo de las garras malignas.
Impa
----
La aya de la princesa Zelda. Es encomendada por Zelda a buscar a Din y a
Nayru, los Or�culos de las Estaciones y de los Tiempos respectivamente,
pero su misi�n fracasa y ambos Or�culos corren peligro. Sin embargo, Impa
puede dar buenos consejos a Link cuando no sepa c�mo continuar con su
aventura.
Din
---
Din es una hermosa saltatriz quien posee los poderes para controlar las
estaciones del reino de Holodrum, por eso es llamada El Or�culo de las
Estaciones. Su vida corre peligro ya que Onox, General de las Tinieblas,
desea sus poderes para hacer el mal, y debido a esa raz�n Zelda env�a su
tropa de soldados para custodiarla... aunque s�lo alguien con el coraje
necesario podr� salvarla definitivamente de las garras de Onox.
�rbol Maku
----------
El �rbol Maku es el �rbol guardi�n de Din, el Or�culo de las Estaciones.
Su misi�n es protegerla y mantener la paz en Holodrum, pero debido a que
fueron robadas las ocho Esencias de la Naturaleza el �rbol Maku ha perdido
todo su poder y s�lo le resta confiar en Link para que restaure todas las
Esencias, regrese la paz en Holodrum y rescate a Din.
Farore
------
Farore es el tercer or�culo el Or�culo de los Secretos. Ella reside dentro
del �rbol Maku y su misi�n es conectar los Secretos de los reinos Labrynna
y Holodrum, para as� dar forma a los Secretos que Link conozca.
Maple
-----
Maple es una peque�a aprendiz de bruja que lo �nico que hace es volar en
su escoba m�gica todo el d�a. Carga muchos �tems en su bolsa y es algo
despistada, Link debe tener mucho cuidado cuando Maple est� cerca porque
podr�an tropezar y ambos perder�n muchos de sus �tems... aunque el m�s
r�pido seguramente se queda con los �tems del otro.
Vasu
----
Un experto en orfebrer�a. Vasu conoce todo acerca de los Anillos M�gicos,
sus poderes y sus utilidades, adem�s, te regala tu primera Caja de Anillos.
Cualquier anillo extra�o que consigas no podr�s saber para qu� sirve hasta
que Vasu lo tase.
Ricky
-----
Un simp�tico canguro que ayuda a Link durante su aventura. Sus habilidades
son saltar barrancos no muy altos, saltar agujeros y golpear con sus pu�os.
Lo malo de Ricky es que no puede hacer nada si no tiene sus guantes...
Moosh
-----
Moosh es un oso volador que tambi�n ayuda a Link en su aventura. Moosh puede
volar grandes distancias y puede acumular energ�a para dar un gran golpe en
el piso hieriendo a todos los enemigos cercanos. Adora los pl�tanos pero le
teme mucho al agua.
Dimitri
-------
Un dodongo amistoso que abandon� la vida salvaje para seguir el camino del
bien. Al igual que Ricky y Moosh, Dimitri est� dispuesto a ayudar a Link en
lo que pueda, especialmente en sus excelentes habilidades de nado. Aunque
parece feroz en realidad es muy tr�mulo.
Onox
----
Con su ep�teto "El General de las Tinieblas", es un ser despiadado que s�lo
desea el poder del Or�culo de las Estaciones para hacer el mal en el reino
de Holodrum... aunque en realidad sus planes (por orden de Koume y Kotake)
van m�s all� que eso...
Koume y Kotake
--------------
Koume y Kotake son dos hermanas, brujas malignas que juntas conforman el
perverso equipo llamado Birova/Twinrova. Estas brujas andan haciendo de las
suyas en Labrynna y Holodrum. Ellas son las que secretamente han invocado a
Veran y Onox para sembrar el terror en ambos reinos �Cu�l ser� el verdadero
objetivo de estas brujas?
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (V) /\ /\ � t e m s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
En esta secci�n encontrar�s la lista de todos los �tems del juego con su
ubicaci�n, desde los que puedes equipar a los botones A y B hasta los �tems
de aventura. Para acceder al submen� presiona START y luego presiona SELECT
para cambiar las subpantallas.
---------------------------------------------------------------------------
(V.1) <> �tems Equipables
---------------------------------------------------------------------------
Los �tems que puedes fijar a los botones A o B. Para fijar uno de estos
�tems presiona START para abrir el submen�, coloca el cursor sobre el �tem
y presiona A o B para fijarlo a ese bot�n. Tambi�n se indica la ubicaci�n
de cada uno de estos �tems.
Espada de Madera (Wooden Sword)
-------------------------------
La primera espada que Link empu�a. Aunque es de madera cumple su cometido
muy bien y le ser� muy �til a Link para vencer a cualquier enemigo que le
afronte. Adem�s se le puede dar otros usos a una buena espada como �sta,
por ejemplo, se puede cortar grama, tomar algunos �tems, y si se deja el
bot�n presionado se puede cargar un Spin Attack el cual es devastador.
- Localizaci�n: En un Juego Nuevo lo conseguir�s en la Cueva del H�roe
(Hero's Cave). En un Juego Conectado ya la traes en tu inventario.
Bumer�n (Boomerang)
-------------------
Una vez me encontr� un Subrosio y de lo mucho que hablamos, me dijo una
perfecta descripci�n de lo que hace un bumer�n, cito: "Coge objetos, activa
interruptores y detiene a las bestias desde lejos. �Un b�meran es muy �til!"
- Localizaci�n: Te lo ganas en la Disco Subrosia (Subrosia Dance Hall) si
logras bailar bien.
Bombas (Bombs)
--------------
Bombas muy explosivas, Link debe tener mucho cuidado al manipular estos
explosivos porque podr�a hacerse da�o, pero las bombas son �tiles para
volar paredes y bloques agrietados, eliminar enemigos y m�s.
- Localizaci�n: Dentro del Primer Calabozo: Mazmorra de la Ra�z Nudosa
(Gnarled Root Dungeon).
Bombuchus (Bombchu)
-------------------
Estos extra�os dispositivos son bombas con forma de rat�n, al activarse
salen corriendo y luego de un rato explotan. Ideales para volar cosas que
est�n un poco lejos.
- Localizaci�n: S�lo lo puedes obtener por medio de Secretos. Para m�s info
consultar secci�n de "Secretos".
Pala (Shovel)
-------------
Una �til herramienta para cavar en suelo blando, tal vez se escondan buenos
tesoros bajo tierra. Tambi�n sirve para recoger peque�os c�mulos de nieve.
- Localizaci�n: En Bosque del Invierno (Woods of Winter) est� la Casa de
Holly. Cambia la estaci�n a invierno y salta por la chimenea de la casa
para entrar y habla con Holly para que te regale la Pala/Shovel.
Tirachinas (Slingshot)
----------------------
Una china con la que se pueden disparar semillas m�sticas desde lejos. Es
muy �til para activar interruptores, encender pebeteros, eliminar enemigos
y m�s. Comparte las semillas junto con el Saco de Semillas/Seed Satchel.
- Localizaci�n: Tesoro del Cuarto Calabozo: Mazmorra del Drag�n Danzante
(Dancing Dragon Dungeon).
---------------------------------------------------------------------------
(V.2) <> �tems de Aventura
---------------------------------------------------------------------------
Estos son los que se encuentran en la segunda pantalla del submen� y sirven
principalmente para informaci�n o para permitirte el acceso a alg�n �rea.
Lazo (Ribbon)
-------------
En el Mercado de Subrosia tienen a la venta un lindo Lazo perfecto para una
chica, lo malo es que lo cambian s�lo por Mineral Estrella/Star-Shaped Ore.
Joyas (Jewels)
--------------
Se dice que existen cuatro joyas valios�simas y muy antiguas, de formas
diferentes: cuadrada, redonda, piramidal y en X. Tambi�n se dice que el
que posea estas joyas puede ganar acceso a ciertas ruinas antiguas, pero
todo esto son s�lo leyendas que las abuelitas cuentan a sus nietos en los
parajes de Holodrum...
---------------------------------------------------------------------------
(V.3) <> �tems de Intercambio
---------------------------------------------------------------------------
Estos son los �tems que debes intercambiar, aparecen en la segunda pantalla
del submen� junto con los �tems de Aventura. Al finalizar el intercambio
podr�s obtener la Espada Noble/Noble Sword.
Cuc�dice (Cuccodex)
-------------------
Un compendio de los �ltimos estudios sobre las cuccos, completamente lleno
de informaci�n. Te lo da el Bi�logo de Pueblo Horon (Horon Village), debes
encender la l�mpara de su casa con una Semilla de Fuego/Ember Seed.
Meg�fono (Megaphone)
--------------------
Un altavoz muy potente para gritar muy alto. Se lo cambias por el Pescado/
Fish al anciano con el gato que est� cerca del Refugio de Impa, en Horon
Norte (North Horon).
Seta (Mushroom)
---------------
Una seta m�gica con olor extra�o, s�lo crece dentro de cuevas y es algo
complicado de conseguir una. En Monte Cucco (Mt. Cucco) encontrar�s a Talon
durmiendo dentro de una cueva cecana al Cuarto Calabozo: Mazmorra del Drag�n
Danzante (Dancing Dragon Dungeon), despi�rtale con el Meg�fono/Megaphone y
te dar� esta seta en agradecimiento.
Fon�grafo/Phonograph
--------------------
El Fon�grafo/Phonograph es un instrumento musical de raras melod�as. En
Suburbios del Este (Eastern Suburbs) hay un molino que pertenece a un
sujeto con uno de estos instrumentos, a �l le puedes cambiar tu Grasa de
Motor/Engine Grease por el Fon�grafo/Phonograph.
---------------------------------------------------------------------------
(V.4) <> Otros �tems
---------------------------------------------------------------------------
Los �tems colectables y los que consigues en calabozos est�n aqu�.
------------------
�tems de Calabozos
------------------
En de cada calabozo encontrar�s ciertos �tems importantes la mayor�a dentro
de cofres. Algunos de estos �tems pueden ayudarte a terminar el calabozo y
otros son necesarios para terminarlo.
Br�jula (Compass)
-----------------
La br�jula muestra la localizaci�n de todos los cofres del calabozo y la
ubicaci�n del jefe, adem�s de que hace un sonido cuando entras a un cuarto
que esconde una Llave Peque�a o Llave del Jefe. Luego que tienes la br�jula
a los lados de los pisos est�n dos �conos, la imagen de Link muestra en qu�
piso est� Link y la calavera indica el piso donde se encuentra el Jefe. La
br�jula muestra todo esto en el mapa.
Tesoro
------
Cada calabozo esconde un tesoro distinto el cual es un �tem que puedes
equipar en los botones A o B. Este �tem es necesario para pasar ciertas
partes del calabozo y para vencer al jefe, una vez que obtienes el �tem
se almacenar� en la subpantalla de �tems y puedes quedarte con �l.
Estatua de B�ho
---------------
En ciertos puntos de algunos calabozos ver�s estatuas de b�hos, y si les
riegas Semillas Misteriosas/Mystery Seeds hablar�n para contarte una pista
o un misterio. Pueden ser de mucha ayuda si sabes interpretar lo que te
dicen.
Contenedor de Coraz�n (Heart Container)
---------------------------------------
Al tomar uno de �stos se incrementar� un coraz�n en tu medidor de energ�a.
S�lo consigues uno al eliminar cada jefe de cada calabozo.
-----------------
�tems Colectables
-----------------
�stos los consigues por all� y los puedes colectar.
Coraz�n
-------
Restaura un coraz�n a tu medidor de vida. Los puedes conseguir al cortar
grama, en vasijas, cavar o al vencer enemigos.
Rupias
------
Las Rupias son la unidad monetaria de todos los Zeldas, y puedes comprar
muchas cosas con ellas. Las hay de varias denominaciones:
- Verde 1 Rupia
- Roja 5 Rupias
- Azul Grande 100 Rupias
- Roja Grande 200 Rupias
Muchas se encuentran al cortar grama, eliminar enemigos, en vasijas, cofres
y etc, pero las de m�s altas denominaciones s�lo se encuentran en cofres...
aunque hay algunos que han tenido mucha suerte y al cavar en suelo blando
han encontrado una gran Rupia Azul.
Semillas M�sticas
-----------------
Dependiendo del tipo de semilla te agrega 5 semillas m�s a tu bolsa. Se
encuentran al cortar grama, cavar o en vasijas.
Semillas Gasha
--------------
Esas semillas azules que parecen una gota de agua son las Semillas Gasha.
Se encuentran en variados sitios, especialmente dentro de cofres, aunque
tambi�n se pueden comprar algunas. Pl�ntalas en Suelo F�rtil para hacer
crecer un gran �rbol Gasha, el cual producir� una Nuez Gasha con un buen
premio para ti.
Anillos M�gicos
---------------
En Holodrum y Labrynna hay muchos anillos que se dice poseen poderes. Se
encuentran generalmente en Nueces Gasha al plantar Semillas Gasha, pero
tambi�n hay unos cuantos dentro de cofres y en lugares secretos. Realmente
no se puede saber qu� tipo de anillo es el que se ha conseguido hasta que
lo tase un joyero profesional.
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (VI) /\ /\ S i s t e m a d e J u e g o \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
Oracle of Seasons y Oracle of Ages son juegos muy relacionados entre s�,
aunque ambos juegos son diferentes (cada cual posee distintos calabozos,
distintos �tems, etc.), la historia de un juego contin�a en el otro, es
decir, para conocer la historia completa de los Oracles hay que jugar los
dos juegos. Para esto debes comenzar un Juego Nuevo en cualquiera de ellos,
ese ser� el juego que contar� la "primera parte" de la historia y el otro
juego se convertir� en la "segunda parte". No importa cu�l juego comiences
primero, ambos est�n estructurados para que no pierdas el desarrollo de la
historia, realmente jugar uno o el otro de primero no tiene nada que ver
con la historia, m�s bien con tus preferencias.
Si a�n te sientes enredad@ con todo esto de los Secretos, Juego Conectado
y m�s, no te preocupes por eso, ve a jugar y pronto te familiarizar�s con
los Oracles y se acabar�n tus problemas.
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (VII) /\ /\ G u � a C o m p l e t a \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
A B C D E F G H I J K L M N � O Lugares Importantes:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |6|_|_|9|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| A- J13: �rbol Maku
02 |_|@|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|4|x|_| B- E14: Cueva del H�roe
03 |_|_|_|_|@|x|@|_|_|_|_|_|_|_|@|_| C- I15: Joyer�a de Vasu
04 |_|_|@|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| D- G12: Refugio de Impa
05 |_|_|@|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|@|_| E- G16: Casa de Bipin y Blossom
06 |_|_|_|@|_|_|_|_|_|_|_|F|_|_|_|_| F- L06: Torre de Moblin
07 |3|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 1- G10: Mazmorra de la Ra�z Nudosa
08 |@|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|@|_|@|_| 2- N09: Restos de Serpiente
09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|5|_|_|2|@|_| 3- A07: Guarida Polilla Venenosa
10 |_|_|_|@|_|_|1|_|@|@|x|@|_|_|_|_| 4- N02: Mazmorra del Drag�n Danzante
11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|@|_| 5- K09: Cueva del Unicornio
12 |x|_|_|_|_|_|D|_|_|x|_|_|_|_|_|_| 6- A01: Ruinas Antiguas
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|A|_|_|_|_|_|_| 7- A14: Cripta del Explorador
14 |7|_|@|_|B|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 9- C01: Castillo de Onox
15 |_|_|_|_|_|_|_|_|C|_|_|@|_|_|_|_| @- Tocones
16 |_|_|_|_|_|_|F|@|_|_|_|_|_|_|_|_| x- V�rtices
x
A B C D E F G H I J K Lugares Importantes:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |8|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_| A- K03: Templo de las Estaciones
02 |_|_|_|x|_|_|_|_|_|A|_| B- E03: Disco Subrosia
03 |x|_|x|_|B|_|_|_|_|_|_| C- F05: Mercado Subrosio
04 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| D- C08: Casa de los Piratas
05 |_|*|_|_|_|C|_|_|_|E|x| E- J05: Gran Horno
06 |_|_|_|x|_|_|_|x|*|_|_| 8- A01: Mazmorra de la Daga y el Escudo
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| *- Minerales para el escudo
08 |_|_|D|_|_|_|_|_|_|_|_| x- V�rtices
x
Comenzando tu Juego
-------------------
Juego Nuevo
Para comenzar un Juego Nuevo en Oracle of Seasons, selecciona un archivo
que est� vac�o, luego selecciona la opci�n "Nuevo Juego" e introduce tu
nombre.
Juego Conectado
Para continuar en Oracle of Seasons una partida que ya hayas terminado en
Oracle of Ages selecciona un archivo vac�o y luego selecciona la opci�n
"Secretos" e introduce el Secreto de Holodrum que obtuviste al terminar
Oracle of Ages, as� continuar�s con tu aventura en Oracle of Seasons.
Notas Importantes
-----------------
1- Dependiendo del tipo de juego que est�s jugando (Nuevo o Conectado) hay
algunos cambios durante tu aventura en Holodrum, en esta gu�a se indican
entre estas l�neas -_-_- c�mo debes proceder dependiendo de tu juego. Si
est�s jugando un Juego Nuevo ignora lo que se encuentre entre las l�neas
-_-_- de Juego Conectado; en cambio si juegas un Juego Conectado ignora
lo que se encuentre entre las l�neas -_-_- de Juego Nuevo.
2- En algunos puntos de esta gu�a se indica cu�ndo puedes ir por una pieza
de coraz�n o una mejora de �tem pero no se explica c�mo obtenerlo, para
saberlo tendr�s que consultar las secciones espec�ficas.
---------------------------------------------------------------------------
(VII.1) <> Comenzando tu Aventura
---------------------------------------------------------------------------
Ve hacia el oeste (evadiendo a todos los enemigos) y luego baja hasta que
llegues a E14 en la bah�a donde ver�s una cueva, entra en ella.
1F - - C D E - - - Referencias
-- Entrada 1F-D07
-- _ _ Llaves 1F-E03
03 _|_|_| Tesoro 1F-E04
04 |_|_|_|
05 |_|_|
--
--
--
-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-
---------------------------------------------------------------------------
(VII.2) <> En busca de la Tierra F�rtil (Fertile Soil)
---------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------
(VII.3) <> Nivel 1: Mazmorra de la Ra�z Nudosa (Gnarled Root Dungeon)
---------------------------------------------------------------------------
Items Mapa 1F-C06 | Br�jula 1F-C04 | Tesoro 1F-C02 | Llave J 1F-B05
Refer Entrada 1F-D07 | Subjefe 1F-D02 | Jefe 1F-F04 | Esencia 1F-G04
Llaves 1F-E04, 1F-E06
1F A B C D E F G -
-- _ _
02 |_|_|
03 _ _ _|_|_ _ _
04 |_|_|_|_|_|_|_|
05 |_|_|_|_|_|
06 |_|_|_|
07 |_|
--
Ya que cambiaste los rieles m�ntate en la vagoneta otra vez para llegar a
1F-E04. Cuando te bajes ve un poco hacia la izquierda y toma las BOMBAS
(Bombs) del cofre. Sube las escaleras y ve hacia la derecha de la vagoneta
d�nde tienes que pisar un bot�n para que aparezca el cofre con otra LLAVE
PEQUE�A. Sube las escaleras y ve hacia la izquierda, pon una bomba en la
pared quebrada de arriba para abrir un pasadizo y ve por all�. Llegar�s a
un cuarto con muchos bloques y Razor Traps, pasa por aqu� con mucho cuidado
escondi�ndote entre los bloques para que las cuchillas no te hieran ya que
ellas siempre siguen una l�nea recta. Al final del camino, en la pared de
arriba encontrar�s la puerta con cerradura donde debes usar tu llave, pero
al entrar por esa puerta te enfrentar�s con los Subjefes de este calabozo.
- Subjefe: Taurus -
Estos sujetos son algo as� como Goriyas, con la diferencia de que tienen
un solo b�merang y se lo pasan entre ellos, debes mantenerte en movimiento
porque te disparar�n el b�merang para herirte. Conc�ntrate en uno de los
dos y golp�alo con tu espada en cuanto tengas oportunidad, luego de varios
golpes los habr�s vencido a ambos y se activar� el portal adem�s de abrirse
las puertas.
---------------------------------------------------------------------------
(VII.4) <> En busca del Don del Tiempo (Gift of Time)
---------------------------------------------------------------------------
Conseguimos nuestra primera Esencia, y una vez afuera del calabozo el �rbol
Maku te hablar� sobre su sue�o en el que vi� al Templo de las Estaciones en
una tierra desconocida, donde reposa un valioso objeto. Prosigue hacia la
derecha y ver�s una sombra, espera un poco para que aparezca una brujita
sobre su escoba, choca con ella y se les caer�n un mont�n de �tems a ambos.
Sabr�s que se llama Maple y enseguida comenzar� una carrera: debes tomar
todos los �tems que puedas antes que ella y as� podr�s quedarte con ellos.
A partir de ahora te encontrar�s varias veces a esta brujita, as� que trata
siempre de chocar con ella porque soltar� �tems importantes como anillos,
pociones e incluso una Pieza de Coraz�n.
Subrosia
--------
Bienvenid@ a Subrosia, un mundo subterr�neo y rec�ndito habitados por seres
muy raros. Antes de ir por el templo llega hasta E03 donde est� la Disco
Subrosia. All� habla con el instructor para que te ponga a bailar. Es muy
sencillo, s�lo haz lo que haga el instructor, si �l mira a la derecha t�
presiona Derecha, si �l mira a la izquierda t� presiona Izquierda y si gira
presiona A. Sigue el ritmo y si lo haces bien te premiar� con un BUMER�N
(Boomerang). Por cierto, olvid� decirte que en Subriosia las Rupias no te
sirven de nada, lo que necesitas son Trozos de Mineral (Ore Chunks) que
consigues por all�. Sal de all� y ve hacia el este hasta llegar a J03.
Sal de la casa y usa la pala para quitar los mont�culos de nieve que cubren
la entrada, baja hasta la Pieza de Coraz�n y sigue a la izquierda. Pero los
�rboles bloquean el camino sube al tronco de all� e invoca el invierno para
que los �rboles pierdan todas sus hojas y ya puedas pasar. Contin�a hacia
arriba y limpia el camino con la pala para poder ir a la derecha y llegar a
�10. All� encontrar�s una estatua de b�ho y un �rbol extra�o, golp�alo con
tu espada para que tomes sus SEMILLAS MISTERIOSAS (Mystery Seeds) y si se
las riegas a la estatua te hablar�. Sigue tu camino hacia arriba y llegar�s
al Segundo Calabozo: Restos de Serpiente (Snake's Remain).
---------------------------------------------------------------------------
(VII.5) <> Nivel 2: Restos de Serpiente (Snake's Remain)
---------------------------------------------------------------------------
Items Mapa 1F-D05 | Br�jula 1F-E07 | Tesoro 1F-C05 | Llave J 1F-G02
Refer Entrada 1F-D08 | Subjefe 1F-D02 | Jefe 1F-G04 | Esencia 1F-G05
Llaves 1F-C07, 1F-F06, 1F-B06
1F - B C D E F G -
_ _
01 |_|_|_ _ _
02 |_|_|_|_|
03 |_|_|_|
04 _ _ |_|_|
05 _|_|_|_ _|_|
06 | |X| | | | |
07 |�|�|�|�|�|�
08 �|�|�|� �
� �
Comienzas en un cuarto oscuro, camina hacia el cuarto de la izquierda para
hallar un cofre que contiene apenas 5 Rupias... sube y elimina a los Snake
Rope para que caiga una LLAVE PEQUE�A. Regresa al cuarto oscuro y enciende
los pebeteros con las semillas para abrir la puerta y sigue por all�, luego
ve al cuarto de la derecha y elimina a los Ropes para que puedes empujar el
bloque desalineado hacia la derecha, as� aparecer� el cofre con la BR�JULA.
Regresa y contin�a tu camino hacia arriba donde hay unos bloques que forman
como una flecha apuntando a la izquierda (1F-D06) pon una bomba en la punta
de esa flecha para abrir un pasadizo donde te har�s millonario. Ahora usa
tu llave en la puerta con cerradura de arriba y dale espadazos a los bichos
hasta tirarlos por los hoyos del piso para abrir la puerta. En el siguiente
cuarto elimina a los Moblins lanz�ndoles bombas, si te faltan puedes cortar
la grama para conseguir algunas. Al eliminarlos aparecer� como por arte de
magia el cofre con los BRAZALETE DE FUERZA (Power Bracelet).
Regresa al cuarto anterior y usa tus nuevos brazaletes para levantar las
vasijas y alcanzar el cofre con el MAPA. Baja una pantalla y elimina a los
enemigos para continuar a la derecha, nuevamente elimina a todos los malos
y empuja el bloque de la derecha hacia la derecha para abrir la puerta y
prosigue. Con cuidado abre el cofre que est� all� para obtener otra LLAVE
PEQUE�A, posteriormente sigue por la puerta de abajo para llegar a 1F-F07
donde hay varios cilindros de hierro que tienes que empujar con el brazalete
(mant�n el bot�n presionado), as� alcanzar�s las escaleras que te llevar�n
afuera del calabozo para encontrar una Semilla Gasha dentro de un cofre. A
la izquierda del cofre hay unas escaleras baja por ellas para llegar a otro
sector del calabozo (1F-B07).
- Subjefe: Facade -
Para eliminar a este conocido enemigo debes lanzarle bombas cuando salga la
cara en el piso, con cinco bombazos estar� listo. Facade te ataca lanzando
Beetles, abriendo hoyos en el piso o escupiendo fuego, s�lo mantente en
movimiento para que no te golpee.
Al salir el �rbol Maku te dice que hay que continuar al Pantano Spool al
oeste y nada m�s. Si levantas la piedra a la izquierda lo m�s probable es
que te encuentres con Maple, y ya que tienes los brazaletes podr�s ir por
las PIEZAS DE CORAZ�N #02 y #03. Cuando est�s listo procede seg�n tu tipo
de juego.
Una vez que te hayas decidido dir�gete a I09 en Horon Norte (North Horon).
-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-
A partir de este punto ya deber�as tener una de las flautas de los animales,
y si contin�as esta misma partida en Oracle of Ages el animal elegido ser�
tu mismo compa�ero en Labrynna.
Subrosia
--------
Aparecer�s al lado de un furioso volc�n, mejor camina una pantalla a la
izquierda y baja otra para llegar a la playa. Aqu� cava en toda la playa
hasta el m�s m�nimo rinc�n y hasta encontrar MINERAL ESTRELLA (Star-Shaped
Ore), luego dir�gete a F05 para llegar al Mercado Subrosio y all� cambia el
Mineral Estrella/Star-Shaped Ore por el LAZO (Ribbon), y tambi�n cambia la
"piedra rara con forma de melocot�n" porque es la PIEZA DE CORAZ�N #04.
Sal y reentra al mercado para que puedas cambiar por un Anillo y la MEJORA
DE BOMBAS #1. Ya que tengas el lazo ve a la costa de la playa donde est�
Rosa, habla con ella para darle el Lazo/Ribbon y tendr� una cita contigo
(�que envidia!).
Sube una pantalla sobre el mercado donde hay una puerta con cerradura pero
como Rosa va contigo ella podr� abrirla, ahora dir�gete al Templo de las
Estaciones a la Torre del Verano (superior izquierda) y abre la puerta con
la llave de Rosa. Levanta las rocas usando el brazalete hasta alcanzar al
Esp�ritu del Verano quien otorgar� el d�a de verano a tu cetro �ya puedes
invocar el VERANO! Ahora regresa a Holodrum por el mismo v�rtice por donde
entraste y usa a tu compa�ero para llegar hasta A08 donde hay un toc�n,
cambia la estaci�n a verano y sube una pantalla para encontrar la entrada
al Tercer Calabozo: Guarida de la Polilla Venenosa (Poison Moth's Lair)
---------------------------------------------------------------------------
(VII.7) <> Nivel 3: Guarida de la Polilla Venenosa (Poison Moth's Lair)
---------------------------------------------------------------------------
Items Mapa 1F-F03 | Br�jula 1F-C02 | Tesoro 1F-B03 | Llave J B1-B05
Refer Entrada B1-C06 | Subjefe B1-D05 | Jefe 1F-D04 | Esencia B1-D03
Llaves B1-E06, 1F-E02
1F - B C D E F - - B1 - B C D E F - -
-- _ _ _ -- _ _
02 _|_|_|_|_ 02 |_|_|_|
03 |_| _ |_| 03 _ _|_|_ _
04 |_|_|_|_|_| 04 |_|_|_|_|_|
05 |_|_|_|_|_| 05 |_|_|_|_|_|
-- 06 |_| |_|
-- --
-- --
Sube y para matar a los Spiked Beetles tienes que hacer que te embistan
mientras te cubres con el escudo para voltearlos y as� sean vulnerables
al acero... a la madera de tu espada. Se abrir� la puerta por donde debes
seguir y luego ve todo hacia la derecha hasta B1-F04 donde hay varios Floor
Masters, desp�chalos y justo hacia la derecha de la puerta cerrada de ese
mismo cuarto hay un par de vasijas, quita la vasija que est� adyacente a
la pared derecha para que la otra vasija la puedas mover as�: izquierda(x3),
abajo, izquierda, abajo y luego izquierda(x3) para ponerla sobre el bot�n
y abrir la puerta. Sigue por all� (ver�s unas escaleras pero aun no subas
por ellas) y ve una pantalla izquierda y otra abajo para llegar a B1-E06
donde hay cilindros de hierro, emp�jalos con el brazalete para alcanzar el
cofre con la LLAVE PEQUE�A, para salir del cuarto empuja el �ltimo cilindro
todo hacia la derecha y luego el bloque hacia arriba.
Regresa y ahora s� sube por las escaleras para llegar a 1F-F05, empuja el
bloque solitario de arriba para seguir hacia arriba y elimina los Moldorms
para que aparezca un cofre con bombas, �salas para volar la pared de arriba
(f�jate en las baldosas del piso que son diferentes, pon la bomba all�) y
llegues al cuarto con el MAPA. Regresa y sigue hacia la izquierda (empuja
los bloques) para resolver un buen acertijo: debes ordenar las estatuas de
abajo como las de arriba, y para eso:
_ _ _ _ _ _
I- Comenzar�s con las estatuas as� |A|B|D|E|C|F| grises= ABC
� � � � � � rojos = DEF
II- Empuja los bloques A, B, E y F _ _|D|_|C|_
hacia abajo, quedar� as� |A|B|�|E|�|F|
� � � �
III- Mueve el D una vez a la izq y _|D| |C|_
empuja el E a la derecha |A|B| |E|F|
� � � �
IV- Mueve el C dos a la izq y uno _ _ _ _ _ _
abajo y por �ltimo el D hasta |A|B|C|D|E|F|
su posici�n final � � � � � �
- Subjefe: Calamareye -
Los Calamareyes son invencibles mientras est�n en el agua, en cuanto uno
emerja c�rgalo con el brazalete y t�ralo a otro lugar para herirlo con la
espada, cada bicho resiste cuatro espadazos. En cuanto los mates a todos
aparecer� el portal y unas escaleras por donde debes subir.
Camina todo hacia la izquierda para saltar de un muro al otro por la brecha
y t�rate por el agujero del piso para caer en B1-B05, all� mismo empuja los
bloques para tirarlos por el abismo y puedas saltarlo y alcanzar el cofre
con la LLAVE DEL JEFE. Empuja el bloque inferior y salta del muro, luego ve
una pantalla a la derecha y baja otra para llegar a la entrada del calabozo,
entra al portal y aparecer�s en el cuarto del subjefe, sube de nuevo las
escaleras luego ve una sola pantalla a la izquierda y salta por la brecha
de los muros para alcanzar la Puerta del Jefe.
---------------------------------------------------------------------------
(VII.8) <> En busca de la Lluvia Abundante (Soothing Rain)
---------------------------------------------------------------------------
Como puedes darte cuenta, los calabozos ya se est�n dificultando... mejor
vamos por nuestra siguiente esencia. Llega hasta G07 en Horon Norte (North
Horon) y salta el hoyo del piso para subir por el tronco hueco as� llegar�s
a la regi�n Natzu. Esta parte var�a dependiendo de tu compa�ero y puede
parecer enredada, as� que sigue todo al pie de la letra para no perderte.
Si lo haces bien aparecer�n unas escaleras, salta hacia ellas para tomar
la PLACA DEL MAESTRO (Master's Plaque) del cofre. Sube a Dimitri nuevamente
y dir�gete a la cueva de al lado, entr�gale la placa al sujeto de all� y te
otorgar� las ALETAS DE ZORA (Zora's Flippers) �al fin puedes nadar! Al otro
lado de la cueva hay 50 Rupias. Sal de la cueva y ya no necesitas la ayuda
de Dimitri, llega hasta N05 y sum�rgete justo al lado de la casa de Ingo
para nadar por una espelunca marina, as� saldr�s en N04.
Subrosia
--------
Salta la lava pero un par de timadores subrosios te cambiar�n tu pluma por
un MINERAL DE PEGA (Fool's Ore)... parece que te han trabajado. Dir�gete
al oeste y entra a la casa y tendr�s que seguirlos igual como lo hiciste
antes con Rosa, escondi�ndote en los �rboles, al final usa la pala en el
cuadro del piso y recuperar�s tu Pluma de Roc/Roc's Feather. Ahora ve un
poco m�s a la derecha de donde viniste y salta a las escaleras para ir por
un t�nel subterr�neo que te llevar� hasta el Templo de las Estaciones donde
obtendr�s el roc�o primaveral �Ahora tu cetro puede invocar la PRIMAVERA!
Regresa todo pero cuando salgas del pasaje subterr�neo ve hacia tu derecha
para llegar a F06 y usa las Semillas de Pegaso/Pegasus Seeds junto con la
pluma para saltar la lava y puedas llegar al Mercado Subrosio, donde ya
deber�an tener el CARN� DE SOCIO (Member's Card) que podr�s comprar por la
m�sera cantidad de 5 minerales.
Antes de irnos de aqu� ve hasta D04 donde est� la fragua y salta la lava
hacia la izquierda (salta la que est� arriba de la fragua que es m�s corta)
y camina una pantalla a la izquierda, salta hacia arriba y sube para llegar
a la casa del Chef Subrosio, all� cambia la Olla de Hierro por la SOPA DE
LAVA (Lava Soup). Ahora s� regresa todo hasta el v�rtice por donde entraste
(que est� en D06) para llegar nuevamente a las monta�as.
---------------------------------------------------------------------------
(VII.9) <> Nivel 4: Mazmorra del Drag�n Danzante (Dancing Dragon Dungeon)
---------------------------------------------------------------------------
Items Mapa 1F-C04 | Br�jula 2F-F05 | Tesoro 1F-D07 | Llave J 1F-F04
Refer Entrada 2F-D05 | Subjefe 1F-D04 | Jefe B1-E02 | Esencia B1-F02
Llaves 2F-D03, 2F-D02, 1F-G04, 1F-D02, 1F-E02
2F - B C D E F G - 1F - B C D E F G - B1 - - C D E F - -
-- _ _ _ _ -- _ _ _ -- _ _ _
02 _ _|_|_|_|_| 02 _ |_|_|_| 02 _|_|_|_|
03 |_|_|_|_| 03 |_|_|_|_ _ _ 03 |_|_|
04 |_|_|_|_|_ 04 |_|_|_|_|_|_| --
05 |_|_|_| 05 |_|_|_|_| --
-- 06 _|_| --
-- 07 |_|_| --
-- -- --
�Usss que buena m�sica la de este calabozo! Ejem... para comenzar sube y
mueve el bloque hacia abajo para que puedas tomar las bombas del cofre,
m�ntate en la vagoneta y cuando te detengas pon una bomba en la pared
quebrada de la derecha para llegar a 2F-D03 donde hay ocho botones en el
piso. Primero coge dos vasijas del centro y t�ralas para que las otras
siete queden como en forma de "U" y luego empuja cada una de ellas sobre
los botones y el �ltimo p�salo t� para que caiga una LLAVE PEQUE�A, si
algo te ha salido mal sal y reentra al cuarto para hacerlo de nuevo. Sube
nuevamente a la vagoneta pero ponte pilas porque en la trayectoria ver�s
una palanca a la que debes golpear con la espada para cambiar la direcci�n
de los rieles, si lo has hecho bien la vagoneta te llevar� al cuarto de la
izquierda, all� empuja la estatua sobre el bot�n para poder continuar.
En el siguiente cuarto mueve los bloques para bajar por las escaleras y
posteriormente encontrar�s dos puertas en la pared de abajo, entra por la
de la izquierda y baja por las escaleras que encontrar�s para ir por un
pasadizo cuyas trampas me recuerdan mucho a los MegaMan de anta�o..... y
llegar�s a un cuarto oscuro, enciende la l�mpara para que veas donde pisas
y alcanza el cofre con la LLAVE PEQUE�A. Regresa nuevamente por el pasadizo
y al salir ve al cuarto de la derecha para llegar al cofre con el MAPA,
ahora tendr�s que regresar todo hasta la entrada del calabozo.
Usa la llave en la puerta de la derecha y salta las puntas, pon una bomba
en la pared de la derecha y elimina a todos los enemigos para que puedas
empujar el bloque y conseguir la BR�JULA. Regresa y sube (sum�rgete para
que los cilindros no te hagan da�o) y m�ntate a la vagoneta pero procura
cambiar los rieles en la palanca. Llegar�s a 2F-F02 donde varios Stalfos
te esperan pero antes de seguir vuelve a subir en la vagoneta para que te
lleve al room de la izquierda (si cambiaste los rieles por supuesto) donde
encontrar�s una LLAVE PEQUE�A al eliminar a los enemigos (caer� en el agua
para tomarla sum�rgete donde cay�). Ahora s� contin�a hacia la derecha y
usa una llave en el bloque con cerrojo, luego elimina a los enemigos para
que aparezca una escalera y �chate encima Semillas de Pegaso/Pegasus Seeds
(si no tienes rompe las vasijas) y corre a alta velocidad para saltar con
la pluma los agujeros grandes, de esa forma llegar�s hasta unas escaleras.
Aparecer�s en 1F-F02 donde hay otra vagoneta m�s, sube a ella y te llevar�
al cuarto con otra LLAVE PEQUE�A, baja dos cuartos para enfrentarte con el
Subjefe del calabozo
Regresa todo hasta el cuarto del subjefe y sube dos pantallas. Necesitas
Semillas de Fuego/Ember Seeds, si no tienes en ese mismo cuarto hay un
Business Scrub al que le puedes comprar algunas. Equipa tu Tirachinas/
Slingshot con esas semillas y sube a la vagoneta de ese cuarto y ponte
pilas porque tienes que encender todos los pebeteros para que aparezca un
cofre con una LLAVE PEQUE�A, el cual alcanzas desde 1F-D03 (arriba del
cuarto del subjefe que est� lleno de puntas). Ya con tu llave ve de nuevo
al cuarto debajo del cuarto del subjefe donde hay una cuchilla y palanca,
mueve el bloque hacia abajo para obstaculizar la cuchilla y disp�rale una
semilla a la palanca para cambiar otra vez los rieles, sube a la vagoneta
de all� para que te lleve al cuarto de la izquierda, elimina a los Wizrobes
para continuar y usa la llave en el bloque para bajar por las escaleras.
Est�s en el s�tano, enciende los pebeteros con la Tirachina/Slingshot y
sigue tu camino hasta alcanzar la Puerta del Jefe.
---------------------------------------------------------------------------
(VII.10) <> En busca del Calor Nutriente (Nurturing Warmth)
---------------------------------------------------------------------------
Bueno, ya tienes la cuarta escencia, ya llevas la mitad, as� que sin perder
el tiempo vamos por la quinta esencia. El �rbol Maku te dice que ha tenido
otra visi�n esta vez en un lago con forma de gafas... tal vez se refiere al
Lago Gafas (Eyeglass Lake), as� que ve all� pero en la entrada al lago
(exactamente en J12) ver�s otro v�rtice hacia Subrosia en una isla, entra
en �l.
Subrosia
--------
Aparecer�s cerca de los hornos de Subrosia, baja todo para llegar al Lago
de Lava (Lava Lake), salta por la magma hasta llegar al final del lago
donde encontrar�s una FLOR BOMBA (Bomb Flower). C�gela con el brazalete y
regresa hasta la casa del Coleccionista de Letreros, pero ahora ve hacia la
izquierda de esa casa y salta la lava, sube y ver�s varios hoyos, levanta
la piedra y usa una Semilla Pegaso/Pegasus Seeds junto con la pluma para
saltar los agujeros y quedar del otro lado (salta por los m�s cortos, debes
quitar la piedra primero). Encam�nate hacia el templo.
---------------------------------------------------------------------------
(VII.11) <> Nivel 5: Cueva del Unicornio (Unicorn's Cave)
---------------------------------------------------------------------------
Items Mapa 1F-D03 | Br�jula 1F-A06 | Tesoro 1F-A02 | Llave J 1F-E03
Refer Entrada 1F-C08 | Subjefe 1F-F06 | Jefe 1F-E02 | Esencia 1F-E01
Llaves 1F-D05, 1F-A04, 1F-B07, 1F-C06, 1F-D07
1F A B C D E F G -
_
01 _ _ |_|
02 |_|_|_ _|_|
03 _|_|_|_|_|_ _
04 |_|_|_|X|_|_|_|
05 _|_|_|_|_|_|_|
06 |_|_|_|_|_|_|
07 |_|_|_|
08 |_|_|
En ese cuarto hay una estatua que debes mover as�: abajo(x3), derecha(x2) y
arriba para poner la otra estatua sobre el bot�n y abrir la puerta, si te
ha salido mal sal del cuarto y regresa para hacerlo de nuevo. En el pr�ximo
cuarto toma 100 Rupias del cofre (contento �no?) y sube, deshazte de los
enemigos (ya podr�s quitarle la m�scara a los IronMask usando los guantes)
para abrir la puerta donde hay cuatro Armos. Aqu� debes memorizar el orden
en que los eliminas para luego abrir los cofres en ese mismo orden s�lo as�
podr�s conseguir la LLAVE PEQUE�A, y nuevamente te repito, si te sali� mal
sal y vuelve para hacerlo otra vez. Regresa dos cuartos y quita la esfera
magnetizada del camino para bajar tres cuartos y llegar a 1F-B08 justo a la
izquierda de la entrada del calabozo, all� ver�s una baldosa del piso color
marr�n, p�rate sobre ella y usa los guantes en polaridad N para cruzar ese
abismo y tomar otra LLAVE PEQUE�A, para regresar p�rate frente al cilindro
polarizado en S y usa los guantes tambi�n en S para repelerte y quedar del
otro lado.
Regresa al cuarto con las dos vagonetas (1F-D07) y sube a la �nica vagoneta
que debe haber (la de la izquierda) para llegar a 1F-C06 donde ver�s un
peque�o cuadrado con polaridad S flotando en el abismo, usa los guantes en
N para atraerte hasta ese cuadro y no sueltes el bot�n y cuando quedes de
espalda al cofre suelta el bot�n pero inmediatamente vu�lvelo a presionar
antes de que caigas para cambiar la polaridad de los guantes a S y llegar
hasta el cofre donde est� otra LLAVE PEQUE�A, tal vez te cueste un poco
pero como dicen, la pr�ctica hace al maestro. Ahora tendr�s que regresar
tooodo hasta 1F-C04 donde est�n las escaleras al pasadizo subterr�neo y
cruza ese pasadizo todo hacia la derecha para salir en 1F-E06 y justo en
frente de las escaleras hay otro cilindro magnetizado, �salo para cruzar el
abismo y sube a la vagoneta de abajo que te llevar� a otra LLAVE PEQUE�A,
regresa y ve por la puerta con cerradura de la derecha para enfrentarte al
subjefe del nivel.
- Subjefe: Syger -
No te dejes intimidar por este tigre, la recomendaci�n es usar Semillas de
Pegaso/Pegasus Seeds para ganar velocidad y escapar de sus r�pidos ataques,
luego en cuanto tengas oportunidad golp�alo en la cola para herirlo. Con
unos ocho espadazos lo habr�s eliminado y podr�s subir.
Contin�a hacia la derecha hasta que llegues a un cuarto con varios enemigos
magnetizados, elim�nalos usando los guantes para atraerlos hacia ti (s�,
son algo fastidiosos) y se abrir�n las puertas, sigue a la izquierda donde
ver�s mucho fuego y otra esfera magnetizada. Ponte debajo de la esfera y
atr�ela y camina un poco a la izquierda para que la esfera se mueva de su
posici�n hasta ponerla muy cerca del fuego, luego ponte a la derecha de la
esfera y rep�lela toda hasta la pared de la izquierda, si lo hiciste bien
la esfera estar� pegada del extremo izquierdo del cuarto obstruyendo uno
de los fuegos, d�jala all� y regresa todo hasta el cuarto justo arriba del
subjefe.
Usa una llave en la puerta con cerradura de la izquierda para llegar hasta
1F-E05 donde deber�a haber una esfera magnetizada en el medio del camino,
si no est� all� es porque no moviste el bloque cuando te dije al principio
del calabozo, as� que tendr�s que regresar toooodo para hacerlo (lee el
primer p�rrafo de esta explicaci�n del calabozo para m�s info). Coloca esa
esfera en el bot�n para abrir la puerta y llegar�s al cuarto con el fuego,
la esfera que previamente moviste y que deber�a estar pegada de la pared
izquierda debes atraerla con los guantes para usarla como escudo protector
contra el fuego y alcanzar la puerta con cerradura, baja las escaleras y ve
por el pasadizo (haz uso de los cilindros magnetizados en el techo) porque
al final encontrar�s la LLAVE DEL JEFE.
---------------------------------------------------------------------------
(VII.12) <> En busca del Viento Que Sopla (Blowing Wind)
---------------------------------------------------------------------------
Antes de seguir con nuestra b�squeda de esencias hay que continuar con el
intercambio de objetos. Date una vuelta por Ciudad Hundida (Sunken City)
(usa una Semilla Tif�n/Gale Seed para viajar m�s r�pido) y cambia el clima
a invierno para alcanzar la casa de la bruja y cambia la Seta por el P�JARO
DE MADERA (Wooden Bird), luego regresa al pueblo y en la casa del relojero
cambia ese P�jaro de Madera por la GRASA DE MOTOR (Engine Grease), y por
�ltimo dir�gete a Suburbios del Este (Easter Suburbs), justo a la derecha
del pueblo y entra a la cueva de all� para llegar con un sujeto que toca un
extra�o instrumento, dale la Grasa de Motor y a cambio te dar� el FON�GRAFO
(Phonograph). Tambi�n podr�s ir por el ESCUDO DE HIERRO (Iron Shield), est�
algo lejitos en Subrosia pero es muy recomendable. Ahora s� estamos listos,
regresa a Pueblo Horon (Horon Village).
-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-
Sal del bosque (caminando hacia la derecha) y vuelve a entrar pero ahora
sigue este camino:
1- Invoca el invierno y camina una pantalla al oeste
2- Invoca el oto�o y baja una pantalla
3- Invoca la primavera y camina una pantalla al este
4- Invoca el verano y sube
Si lo has hecho bien llegar�s a un sitio con varias estatuas y escuchar�s
la cl�sica tonada de Zelda de cuando descubre algo. Contin�a hasta que veas
otro toc�n (al lado de un �rbol con semillas), invoca el invierno en �l y
camina hacia la derecha para subir por el mont�culo de nieve y llegues a
dos estatuas que cubren la brecha del risco, mueve la inferior a un lado y
t�rate por esa brecha para caer cerca del toc�n, invoca a la primavera e
imp�lsate de nuevo hacia arriba con la flor de all� y sigue a la izquierda
para llegar al Sexto Calabozo: Ruinas Antiguas (Ancient Ruins).
NOTA: En un Juego Nuevo aparecer� un extra�o sujeto en t�nicas antes de
entrar al calabozo para amedrentarte diciendo que si salvas a Din traer�s
dolor y sufrimiento a la tierra de Holodrum... �le creer�s?
---------------------------------------------------------------------------
(VII.13) <> Nivel 6: Ruinas Antiguas (Ancient Ruins)
---------------------------------------------------------------------------
Items Mapa 1F-C04 | Br�jula 1F-E03 | Tesoro 3F-E05 | Llave J 2F-B05
Refer Entrada 1F-D06 | Subjefe 3F-C03 | Jefe 5F-D03 | Esencia 5F-D03
Llaves 1F-C03, 2F-D04, 2F-C04
5F - - - D - - - - 4F - - - D E - - - 3F - - C D E - - -
-- -- --
-- _ -- _ _ -- _ _ _
03 |_| 03 |_|_| 03 |_|_|_|
04 |_| 04 |_|_| 04 |_|_|_|
-- -- 05 |_|_|_|
-- -- --
-- -- --
-- -- --
2F - B C D E - - - 1F - B C D E F - -
-- --
-- _ _ _ _ -- _ _ _ _ _
03 |_|_|_|_| 03 |_|_|_|_|_|
04 |_|_|_|_| 04 |_|_|_|_|_|
05 |_|_|_|_| 05 |_|_|_|_|_|
-- 06 |_| |_| |_|
-- --
-- --
Sube dos pantallas y entra a la ruleta para seguir dos pantallas m�s hacia
la derecha y llegar�s a un cuarto con varios Gibdos y un cofre con 5 Rupias
baja y la puerta se cerrar� detr�s de ti (si pones una bomba en la pared
inferior de este cuarto descubrir�s un pasadizo lleno de Rupias), ve a la
izquierda para regresar a la ruleta que ahora te dejar� del lado izquierdo.
Sube y llegar�s a 1F-C03 donde hay un abismo y una esfera magn�tica detr�s
de los bloques de la izquierda, tira al Hardhat Beetle al abismo y p�gale
con el Bumer�n al Spark para que no moleste y usa esta representaci�n ASCII
del cuarto como referencia para hacer lo siguiente:
_________________________
|C _ D E|_|4 _ 5| O = Esfera Magnetizada X = Bot�n #=Agujero
|_|_|_| |_|#####|_| | P�rate en A y atrae la esfera, sube hasta B
| _ #######|_|#####|_|X| y repele la esfera hasta 1, ahora col�cate en
| |_|#########|_|#####|_|�| C (salta el agujero) y atrae la esfera, camina
| |_|2 _ |_|#####|_|�| un poco hasta D y rep�lela mientras caminas a
| |_|_|_|_ F| E para poner la esfera en 3, salta el abismo y
|1 _ _ |_|B | empuja la esfera hasta 4 y mientras la sigues
|�|_|_| |_| | empujando camina hasta F para que la esfera
|�|O |_|A 3 | quede en 5 y ya la puedas poner en el bot�n.
�������������������������
Si lo has hecho bien caer� una LLAVE PEQUE�A, t�mala y baja dos cuartos y
sube por las escaleras de la izquierda para llegar al cofre con el MAPA.
Elimina los Ropes y empuja el bloque para abrir la puerta y llegar otra vez
a 1F-D05 (una pantalla arriba de la entrada al calabozo), usa la llave en
el bloque y sube para girar la ruleta y quedar a la derecha, sigue el camino
para dar la vuelta y quedar de nuevo en 1F-D05, usa la esfera magn�tica para
ponerla sobre el bot�n y abrir la puerta de la izquierda y sigue por all�.
Sube y luego a la derecha para llegar nuevamente a la ruleta que deber�a
estar de color rojo, entra a ella y te dejar� en la parte de arriba, coloca
la esfera magn�tizada sobre el bot�n para que aparezcan las escaleras que
te llevar�n al segundo piso.
Aparecer�s en 2F-D03, contin�a al pr�ximo cuarto donde hay un cofre con una
LLAVE PEQUE�A. Regresa al primer piso y entra a la ruleta para quedar a la
izquierda, da la vuelta para que te montes a la ruleta DESDE ABAJO para ir
otra vez a la izquierda pero la ruleta quedar� de color azul, vuelve a dar
la vuelta y entra nuevamente a la ruleta desde abajo y ahora quedar�s a la
derecha... espero que no te enredes, el caso es que puedas seguir hacia la
derecha de la ruleta donde est� la puerta con cerradura. Llegar�s a un
cuarto con varias plataformas verdes flotantes, �salas para alcanzar el
cofre en la esquina superior izquierda que contiene la BR�JULA y contin�a
a la derecha. En el siguiente cuarto elimina a todos los Keese y pisa el
bot�n para que aparezca un puente pero r�pidamente usa una Semilla Pegaso/
Pegasus Seeds para correr porque el piso se cae muy r�pido, as� alcanzar�s
las escaleras del otro cuarto.
En el cuarto donde apareces coge las bombas del cofre y pon una en la pared
agrietada de abajo, posteriormente sigue hacia la izquierda y coloca el
trampol�n sobre la baldosa morada del piso y salta para que te impulse al
piso de arriba. Contin�a tu camino y en 3F-E05 conseguir�s el cofre con el
tesoro de este calabozo: el BUMER�N M�GICO (Magical Boomerang). Los Armos
del cuarto cobrar�n vida, elim�nalos con tu nuevecito b�merang para abrir
la puerta y en el siguiente cuarto rompe los cristales para tirarte por el
agujero del piso y llegar oootra vez a 1F-D05. Entra por la puerta de la
izquierda y llega hasta el cofre donde estaba el mapa para ir al cuarto de
la izquierda de ese cofre donde hay varios Chasers (aqu� hay un cofre con
10 Rupias) ve con cuidado y pisa el bot�n para abrir la puerta de arriba.
- Subjefe: Vire -
Al principio Vire se te lanzar� para atacarte, ese es el momento apropiado
para golpearlo con la espada, para defenderte golpea las bolas que te lanza
y las destruir�s. Luego de varios espadazos Vire cambiar� de t�cnica, sale
a dispararte y r�pidamente huye si te acercas, s�lo debes perseguirlo hasta
golpearlo, despu�s Vire se dividir� en dos vampiros que deber�s eliminar
cuando se te lancen. Una vez vencido el subjefe contin�a al pr�ximo cuarto.
---------------------------------------------------------------------------
(VII.14) <> En busca de la Semilla de la Vida (Seed of Life)
---------------------------------------------------------------------------
Subrosia
--------
Llega hasta C08 donde est� la casa de los piratas (dos pantallas m�s abajo
de la casa de los timadores que te quitaron la pluma), habla con el capit�n
y te encomendar� buscar su campana... como eres un buen chico tendr�s que
hacerlo. Sube al segundo piso de la casa y habla con uno de los piratas
para que te muestre una extra�a secuencia usando los armarios de all�,
apr�ndetela y sube a la terraza para entrar al v�rtice y llegar al pueblo,
activa la palanca para salir y camina al este hasta abandonar el pueblo y
en frente a la cueva hay un tronco hueco en la parte de abajo, entra all�
y llegar�s a Costa Este (Eastern Coast).
Subrosia
--------
No te molestes en ir con el capit�n porque no te aceptar� la campana en ese
estado, as� que mejor llega hasta la Fragua de Subrosia (D04) donde pulir�n
la campana "de grati�am" si contestas la segunda opci�n, as� tendr�s la
CAMPANA DEL PIRATA (Pirate's Bell) restaurada y podr�s d�rsela al capit�n,
el cual en agradecimiento te llevar� en su barco "contra viento y marea"
hasta Costa Oeste (Western Coast).
Cementerio (Graveyard)
----------------------
Aqu� encontrar�s unas escaleras espeluznantes, esa es la entrada al S�ptimo
Calabozo: Cripta del Explorador (Explorer's Crypt).
---------------------------------------------------------------------------
(VII.15) <> Nivel 7: Cripta del Explorador (Explorer's Crypt)
---------------------------------------------------------------------------
Items Mapa 1F-C04 | Br�jula 1F-C02 | Tesoro B1-B02 | Llave J B1-F02
Refer Entrada 1F-D05 | Subjefe B2-D06 | Jefe B1-D06 | Esencia B1-C06
Llaves 1F-E02, B2-C02, B1-E02, B2-E04
1F - B C D E F - - B1 - B C D E F - - B2 - B C D E F - -
-- _ _ _ -- _ _ _ _ _ -- _ _ _
02 _|_|_|_|_ 02 |_|_|_|_|_| 02 _|_|_|_|_
03 |_|X| |X|_| 03 |_|X| |X|_| 03 | |X|_|X| |
04 |�|�|�| 04 |�|�|�| 04 |�|�| |�|�|
05 �|�|� -- � � � 05 �|�| |�|�
-- � 06 |�|�|�| 06 |�|�|�|
-- -- � � � -- � � �
-- -- --
Sube y sigue el camino hasta pasar el cuarto oscuro donde una voz tenebrosa
te hablar�, debes cruzar a la derecha antes que los pebeteros se apaguen o
te regresar�n a la entrada, puedes usar una Semilla Pegaso/Pegasus Seed si
crees que no llegas a tiempo. Elimina a todos los Wizrobes para tomar la
LLAVE PEQUE�A del cofre y regresa hasta antes de la entrada donde debes
usar la llave en la puerta con cerradura de la derecha, mata a los malos
y aparecer� un cofre con un Anillo, "Ll�valo a tasar m�s tarde". Sube las
escaleras y sigue el camino para llegar al cuarto oscuro, enciende los
pebeteros con la Tirachinas/Slingshot y aparecer� un espanto, baja para
luchar con �l, v�ncelo y cuando subas al otro cuarto ya no se apagar�n las
luces y podr�s poner una bomba en la pared quebrada de la izquierda para
hacerte con la BR�JULA, luego mueve los cilindros del lado derecho para
alcanzar las escaleras.
Usa la capa para salir (deja el bot�n presionado y har�s un salto doble)
y regresa todo hasta B1-D03 y baja las escaleras para llegar nuevamente a
B2-D02 (el cuarto al lado del acertijo de las estatuas). All� salta con
la capa por los agujeros de la derecha para que puedas continuar y elimina
a los enemigos magn�ticos y aparecer� un trampol�n, mu�velo arriba(x3) y
salta en �l pero pendiente porque cuando llegues arriba debes caer en la
plataforma verde. Usando los guantes tira la esfera magnetizada del muro y
despu�s t�rate t� para colocar la esfera en el bot�n para que aparezca de
la nada un cofre con otra LLAVE PEQUE�A. Ve a la izquierda y coloca la
estatua sobre el bot�n y regresa a B2-C04, usa la llave en el bloque con
cerradura y salta por las plataformas, sigue el camino y elimina a los
Moldorms para abrir la puerta, luego usa una Semilla Pegaso/Pegasus Seed
y salta para pisar el bot�n y abrir la puerta, empuja el bloque y entra
por esa puerta para el enfrentamiento contra... las subjefas.
Sigue tu camino y te topar�s con tres botones al lado de estatuas, pisa los
botones en orden creciente seg�n las estatuas que hay a su lado, es decir,
primero usa una Semilla Pegaso/Pegasus Seed y la Capa de Roc/Roc's Cape
para dar un gran salto hasta el bot�n de abajo, que es el primero, luego
salta al primer bot�n de arriba y por �ltimo el del medio, si lo haces bien
aparecer� una brecha en el muro de la derecha por donde podr�s saltar al
otro muro y pisar el bot�n que har� aparecer un trampol�n rojo, mu�velo una
vez hacia abajo y salta en ese trampol�n para subir dos pisos y procura caer
en la plataforma verde flotante, luego baja las escaleras de los lados para
encontrar cuatro interruptores los cuales debes ponerlos as�: el superior
izquierdo color azul y todos los dem�s rojos, al hacerlo bien se abrir� la
puerta de ese piso donde encontrar�s la LLAVE DEL JEFE si eliminas a los
malos.
T�rate por el gran agujero para caer a B2-F03 y regresa hasta el cuarto
con las escaleras y los Wizrobes y sigue por este camino: sube la escalera
cerca de donde vienes, baja la otra escalera y sube por la escalera de la
esquina inferior derecha del cuarto para llegar a la Puerta del Jefe.
---------------------------------------------------------------------------
(VII.16) <> En busca del Paso de las Estaciones (Changing Season)
---------------------------------------------------------------------------
�Ya s�lo te falta una esencia! Pero esta vez estamos solos, el �rbol Maku
no ha podido identificar el paradero de la �ltima esencia, as� que todos
conf�an en la astucia de Link. Al lado de la entrada al s�ptimo calabozo
est� la PIEZA DE CORAZ�N #09, luego de tomarla dir�gete a Pradera Holodrum
(Holodrum Prairie) y ve una pantalla a la derecha de donde encontraste a
Ricky el canguro por primera vez, all� hay otro tronco hueco que al pasar
por �l te dejar� en Restos del Templo (Temple Remains) en E05.
Subrosia
--------
A tu lado hay una piedra, qu�tala de all� y sube para entrar al volc�n.
Encontrar�s un subrosio que tira muchas cosas al pocito de lava (f�jate en
los �tems que tira: semillas, escudos, �incluso una pieza de coraz�n!.. que
desperdicio), tu tambi�n tira un objeto a la lava: una bomba y ��terminar�s
activando los volcanes y causando un gran desastre en Holodrum!! Es mejor
que te hagas el loco y regreses por el mismo v�rtice por donde llegaste...
Subrosia
--------
Sube dos pantallas y en la esquina superior izquierda de Subrosia se halla
el Octavo Calabozo: Mazmorra de la Daga y el Escudo (Sword & Shield Maze).
---------------------------------------------------------------------------
(VII.17) <> Nivel 8: Mazmorra de la Daga y el Escudo (Sword & Shield Maze)
---------------------------------------------------------------------------
Items Mapa 1F-E07 | Br�jula 1F-C06 | Tesoro B1-D07 | Llave J 1F-G03
Refer Entrada 1F-B05 | Subjefe B1-G06 | Jefe B1-E02 | Esencia B1-E01
Llaves 1F-C04, 1F-B01, 1F-F06, 1F-E03, 1F-G05, B1-E06, B1-E05
1F - B C D E F G - B1 - B C D E F G -
_ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|_|_|_| 01 |_|_|
02 |_| _ _ |_| 02 |_|_|
03 |_|_|_|_|_|_| 03 |_|_|
04 |_|_|_|_|_|_| 04 _ |_|_| _
05 | |X| | |X| | 05 |_|_|_|_|_|_|
06 �|�|� �|�|� 06 |_|_|_|_|_|_|
07 �|�|�|� 07 |_|_|
-- � � --
Baja nuevamente y sube por las escaleras del cuarto contiguo y al lado de
donde sales hay un cofre rodeado de Armos, ac�rcate para que cobren vida
(elim�nalos con el b�merang) y puedas empujar el bloque para reclamar el
tesoro del calabozo: la MEGATIRACHINAS (Hyper Slingshot), cruza el puente
que activaste y baja las escaleras y sigue el camino hasta la ruleta, sube
a ella y quedar�s a la derecha donde hay otra LLAVE PEQUE�A en el cofre.
Sube de nuevo a la ruleta para quedar arriba y ve una pantalla a la derecha
baja las escaleras y cruza la lava con los guantes en polaridad N para que
vayas al cuarto de la derecha. En ese cuarto hay una puerta con cerradura
y tres estatuas, disp�rales con tu nueva china de forma que golpees a las
tres a la vez y aparecer�n unas escaleras como por arte de magia, sube por
ellas y explota los bloques agrietados para tomar la LLAVE PEQUE�A del
cofre. Baja y ahora s� entra a la puerta para enfrentarte al subjefe.
- Subjefe: Frypolar -
�Wow! Este subjefe es un tipo duro, nada m�s entrar te har� una peque�a
demostraci�n de sus ataques. Eliminarlo es algo complicado y depende de
su color, podr�s cambiar su color dispar�ndole Semilla Misteriosa/Mystery
Seed. Mientras es azul te ataca con hielo y para herirlo usa las Semillas
de Fuego/Ember Seeds pero con cada golpe cambiar� de nuevo a color rojo y
tendr�s que dispararle otra Semilla Misteriosa/Mystery Seed para ponerlo
azul, tienes dos opciones, o entras al men� a cada momento para cambiar la
semilla de la china o equipas la china con las Semilla Misteriosa/Mystery
Seed y el saco con las de fuego, pero tendr�s que acercarte al subjefe para
golpearlo con las semillas del saco. Ahora la forma roja es m�s complicada
a�n, debes transformarlo en azul para que te ataque con hielo y r�pidamente
disparar una Semilla Misteriosa/Mystery Seed al hielo para cristalizarlo y
otra al subjefe para ponerlo rojo, carga el hielo cristalizado y t�raselo
al subjefe mientras est� rojo para herirlo.
NOTA: A este subjefe debes herirlo en ambas formas para poderlo vencer.
Coge uno de los hielos y baja una pantalla para tirarlo por el agujero rojo
del piso y as� enfriar�s parte de la lava del piso de abajo, baja por las
escaleras de all� mismo y coge la LLAVE PEQUE�A del cofre, vuelve y toma
otro hielo y sube a la vagoneta, abre el bloque con cerrojo con una llave
y tira el hielo por el agujero para enfriar otra parte de la lava. Regresa
por otro hielo y sube nuevamente a la vagoneta para llegar a este cuarto
otra vez pero golpea la palanca para cambiar los rieles, sube a la vagoneta
y te llevar� al cuarto de al lado para tirar el hielo por el agujero. Ahora
usa la llave en la puerta cerrada del cuarto de la izquierda, baja por las
escaleras y camina una pantalla a la derecha y sube por las escaleras de
all�, sigue todo el camino hacia la derecha hasta que llegues al cofre con
otra LLAVE PEQUE�A.
Regresa todo hasta llegar al cuarto con la lava fria, baja una pantalla
desde las escaleras de donde vienes y luego otra a la izquierda para llegar
a un sector con lava a�n ardiendo, coge las bombas del cofre de all� y sube
las escaleras, sube a la vagoneta y arriba una pantalla vuelve a subir a la
otra vagoneta para que te lleve al cuarto con los hielos, en caso de que
la segunda vagoneta no est� all� tendr�s que bajar alguna de las escaleras
y subir por las que est�n cerca del cofre que conten�a la llave peque�a y
llegar al cuarto de los hielos. Coge un hielo y usa ambas vagonetas para ir
de nuevo a 1F-D05 y t�ralo por el agujero que falta. Al congelar el �ltimo
pozo de lava baja las escaleras y llega hasta la Puerta del Jefe, usando tu
�ltima llave en el bloque con cerradura.
---------------------------------------------------------------------------
(VII.18) <> La Semilla Sagrada
---------------------------------------------------------------------------
�Ya tienes las ocho Esencias de la Naturaleza! Dir�gete con el �rbol Maku
quien gracias a tu ayuda a recobrado todas sus fuerzas para producir la
GRAN SEMILLA MAKU (Huge Maku Seed), esta semilla penetra las fuerzas del
mal. Luego de la amenaza de Onox es hora de ir por �l para rescatar a Din
de una vez por todas. Dir�gete nuevamente a Restos del Templo pero ve hacia
la izquierda de lo que antes era el Templo de las Estaciones, exactamente a
D03 para llegar a Pico Norte (Northern Peak).
---------------------------------------------------------------------------
(VII.19) <> El Castillo de Onox (Onox's Castle)
---------------------------------------------------------------------------
1F - - C D E - - - Referencias
-- _ Entrada 1F-D07
02 |_| Subjefe 1F-D04
03 |_| Jefe 1F-D02
04 |_|
05 |_|
06 _|_|_
07 |_|_|_|
--
En los cuartos de a los lados hay haditas para recuperar salud pero tendr�s
que resistir el ataque de las baldosas, mejor sigue hacia arriba eliminando
a todos los enemigos en cada cuarto para pasar al siguiente y no entres a
los cuartos de a los lados porque regresar�s a la entrada. Cuando llegues
a 1F-D04 vendr� Facade por la revancha.
- Subjefe: Facade -
Ya sabes como eliminarlo, t�rale bombas cuando aparezca la cara y mantente
en movimiento para evadir sus ataques. Luego de cuatro bombazos lo vencer�s.
Varios golpes m�s y lo habr�s vencido, ac�rcate a Din pero el suelo comen-
zar� a desplomarse y Onox te mostrar� su verdadera forma.
- Segunda Fase -
Este drag�n tiene varias t�cnicas para atacar usando sus manos y soltando
fuegos por la boca. Si ves que baja para colocarse en uno de los lados usa
el escudo para que no te golpee (si no tienes escudo corre al otro extremo
con Semillas Pegaso/Pegasus Seeds), y para evadir el fuego azul qu�date en
pie y cuando la llama se acerque camina s�lo un poco para que no te hiera,
para el fuego rojo f�jate hacia donde los dispara para esquivarlos a tiempo.
La forma de vencerlo es saltar a su mano cuando la lance para aplastarte,
luego tienes que saltar desde la mano y golpearlo en el cristal que tiene
en la cabeza, si le das con un Spin Attack le har�s m�s da�o. Repite esta
t�cnica hasta destuirlo y enviarlo de regreso al Reino Oscuro, luego toca
a Din para liberarla de su prisi�n y restaurar el reino de Holodrum.
--------------------------------------------
- * - * - * - * - * -
��Felicitaciones, has vencido al temible Onox!!
�pero es �ste el final de la tragedia?
- * - * - * - * - * -
-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-
-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-
---------------------------------------------------------------------------
(VII.20) <> El Enfrentamiento Final
---------------------------------------------------------------------------
- - - - - -
�El Tri�ngulo en la mano de Link brilla con vehemencia! Los Or�culos Din y
Nayru te enviar�n con sus poderes hasta la Sala de Ritos (Room of Rites).
Antes de continuar es muy recomendable que lleves una poci�n y tus mejores
anillos, puedes regresar usando el portal y quedar�s justo en el �rbol Maku.
1F - - - D - - - - Referencias
-- Entrada 1F-D06
-- _ Jefe 1F-D03
03 |_|
04 |_|
05 |_|
06 |_|
--
--
Sube y las estatuas del cuarto mueven sus ojos, f�jate bien y camina hacia
el cuarto donde NINGUNA de las estatuas mira, haz esto unas siete veces y
llegar�s al altar donde reposa Zelda pero en seguida ser�s transportado a
un cuarto donde te esperan Koume y Kotake.
Una vez vencido Ganon sube las escaleras, rescata a Zelda y disfruta del
"verdadero" final de los Oracles.
- * - * - * - * - * -
���FELICITACIONES, HAS TERMINADO LA SERIE ORACLE!!!
�Ahora s� has vencido a la maldad por completo y restaurado
la paz en los reinos de Labrynna y Holodrum!
��Link eres un aut�ntico H�roe!!
- * - * - * - * - * -
-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-
-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-
---------------------------------------------------------------------------
(VII.21) <> Cueva del H�roe (Hero's Cave)
---------------------------------------------------------------------------
1F A B C D E F - H Referencias
_ _ _ _
01 |_|_| |_|_| Entrada 1F-A06
02 |_|_|_ _|_|_| Llaves 1F-E06, 1F-D03, 1F-C04,
03 |_|_| 1F-E01, 1F-F01
04 _ _|_|_|_ _ Anillo 1F-H08
05 |_|_| |_|_|
06 |_|_| |_|_|
-- _
08 |_|
Elimina a los Keese para que no molesten y luego haz lo siguiente: ver�s
muchas vasijas en fila, rompe SIETE vasijas para abrirte el camino pero la
�ltima de la fila superior (la numero ocho) no la rompas, s�lo emp�jala una
vez a la derecha para que puedas alcanzar las otras vasijas, de esas rompe
seis y s�lo quedar�n tres justo frente a la puerta, de esas tres empuja la
del medio dos veces a la derecha y una abajo para colocarla sobre el bot�n
inferior. Las otras dos vasijas que est�n en frente de la puerta no las
necesitas, r�mpelas y despu�s mueve los bloques que est�n justo sobre el
bot�n que no est� presionado, son tres bloques uno al lado del otro, el
primero es el que est� justo sobre el bot�n, ese mu�velo hacia arriba, el
tercero mu�velo tambi�n arriba y por �ltimo el del medio hacia la derecha,
de esta forma el camino quedar� despejado para que puedas mover la vasija
de arriba (la numero ocho que te dije que no rompieras) as�: abajo(x4) y
derecha para colocarla sobre el segundo bot�n y abrir la puerta.
Aqu� ver�s a Zora que tiene un Secreto para ti pero no lo puedes alcanzar
desde este cuarto, contin�a al cuarto de la izquierda.
Salta los agujeros para pisar el bot�n y caer� la LLAVE PEQUENA, t�mala y
para hablar con Zora salta por la brecha del muro de la derecha. Luego usa
la llave en la puerta con cerradura.
Salta los agujeros y pisa cada uno de los botones en las esquinas para abrir
la puerta, pero ten mucho cuidado con el WallMaster si te atrapa porque te
regresar� a la entrada del calabozo, si eso sucede entra al portal rojo que
est� justo en la entrada que es un atajo hasta 1F-B06.
A la izquierda de donde apareces hay una baldosa p�rpura entre los bloques,
p�rate en esa baldosa y empuja el bloque de abajo hacia abajo, luego prende
el pebetero de arriba usando la Tirachinas/Slingshot y aparecer� el cofre
en esa baldosa el cual podr�s abrir si moviste el bloque previamente. Coge
la LLAVE PEQUE�A de ese cofre y baja al siguiente cuarto.
Elimina a los Zoras para que no molesten y en el centro del cuarto ver�s
un muro con un pebetero, empuja hacia la derecha el bloque justo debajo de
ese muro y tocar� otro bloque, empuja hacia arriba ese otro bloque y luego
mueve hacia la derecha ambos bloques al nordeste del muro con el pebetero,
as� alcanzar�s los bloques que est�n al sureste del muro, el bloque que
est� adyacente a la pared derecha mu�velo hacia abajo, el que qued� al lado
de ti mu�velo hacia la izquierda de forma que puedas tirar el bloque hacia
el agujero del piso y abrirte el camino, salta ese agujero y usa la llave
en el bloque con cerradura para subir al muro y encender los dos pebeteros
con la Tirachinas/Slingshot. Prosigue por la puerta que se abri� al oeste.
Este cuarto est� lleno de agua y aparecen algunos Zoras y Blue Tektites,
debes eliminarlos a todos (usa la Tirachinas/Slingshot) y caer� una LLAVE
PEQUE�A en el centro del cuarto, sum�rgete donde cay� para tomarla y �sala
en la puerta de arriba.
Vuela los bloques agrietados de la derecha para que empujes hacia arriba
el bloque que est� justo debajo del portal, despu�s explota los bloques
quebrados que rodean los pebeteros para que los prendas y tomes la Semilla
Gasha del cofre. Entra en el TERCER PORTAL para continuar.
Salta el primer abismos con la Capa de Roc/Roc's Cape y te topar�s con dos
vasijas que bloquean el camino, �no toques la del medio!, coge la que est�
adyacente a la pared inferior y t�rala a otro lado para que puedas saltar
el abismo de la derecha. Llegar�s con m�s vasijas y cuatro botones frente
a la puerta, al lado derecho de los botones hay dos vasijas juntas, tres
bloques y varios agujeros del piso, empuja hacia abajo el bloque de m�s
arriba para tirarlo por el abismo y ya podr�s mover esas dos vasijas hacia
dos de los botones. A la izquierda ver�s una columna de tres vasijas, una
debajo de la otra, rompe la de arriba y la de abajo y tira esos dos bloques
hacia el abismo justo debajo del portal, luego mueve hacia arriba o hacia
abajo el bloque que qued� para que puedas empujar la vasija del medio hasta
el tercer bot�n. Por �ltimo salta nuevamente el abismo para quedar cerca de
la vasija solitaria en la esquina del cuarto, la que te dije al principio
que no tocaras, pero justo a la derecha de esa vasija hay una fila de siete
bloques en total, contados de izquierda a derecha, mueve hacia arriba el
segundo y cuarto bloque y hacia un lado el tercer bloque, as� despejar�s
el camino para colocar esa vasija en el �ltimo bot�n y abrir la puerta.
En el pr�ximo cuarto hay ocho botones en el piso, p�salos para que vayan
apareciendo enemigos y una vez que los hayas eliminado a todos caer� la
LLAVE PEQUE�A que debes usar en la puerta de la derecha. Los malosos que
aparecen son: IronMask, bichos magn�ticos, Lynels, Darknut, Spiny Beetle,
Stalfos amarillo, Gibdo y Pols Voice.
La prueba final. Habla con el sabio quien te cobrar� 60 Rupias para hacer
aparecer ocho cofres (para esto es el dinero que te dije al principio). Si
eres muy perspicaz te dar�s cuenta que el cuarto se "asemeja" un poco al
mapa de Holodrum y si te fijas aun m�s ver�s que los cofres est�n colocados
an�logamente donde estar�an ubicados los calabozos en el mapa de Holodrum
(para ver el mapa tendr�as que salir del calabozo). Por lo tanto el orden
para abrir los cofres es el mismo orden en que pasaste los calabozos. Esta
imagen muestra los ocho cofres y el orden para abrirlos:
_______________________
| |
| [6] | Por cada cofre que abras correctamente ganar�s
| [8] [4] | 10 Rupias. Si abres el cofre incorrecto s�lo
| [3] | ganas una Rupia, y tendr�s que salir del cuarto
| [5] [2] | y regresar para repetirlo... pero el sabio te
| [1] | cobrar� 60 Rupias otra vez (�avaro!).
| [7] |
| |
�����������������������
Al hacerlo bien aparece el QUINTO PORTAL que te transporta hasta el �ltimo
cuarto (1F-H08) donde te espera un buen tesoro dentro del cofre.
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (VIII) /\ /\ P i e z a s d e C o r a z � n \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
En The Legend of Zelda Oracle of Seasons puedes encontrar hasta doce piezas
de coraz�n haciendo un total de cuatro contenedores extras para tu medidor
de vida. He aqu� la ubicaci�n de todas las piezas, entre corchetes se indica
las coordenadas exactas de cada pieza de coraz�n.
Contenedor de Coraz�n
---------------------
�Podr�s conseguir un contenedor extra para tu medidor de vida! Pero s�lo lo
puedes obtener por medio de Secreto, con el "Secreto de Hada" o el "Secreto
de Cementerio" (ver secci�n Secretos).
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (IX) /\ /\ M e j o r a d e � t e m s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
------
Espada
------
La Espada de Madera/Wooden Sword puede mejorarse a dos niveles, la primera
mejora que consigas la convertir� en la Espada Noble/Noble Sword y la
segunda mejora la convertir� en la sagrada Espada Maestra/Master Sword.
- Mejora de Espada #1
Para obtener esta espada debes haber completado el intercambio de �tems y
haber conseguido el Fon�grafo/Phonograph (consulta la secci�n de �tems para
m�s info sobre el intercambio, aunque realmente no es necesario). En Bosque
Perdido de Ruinas Tarm (Tarm Ruins) quema el arbolito justo antes de entrar
al bosque encantado y toca el Fon�grafo/Phonogrph frente al Deku Scrub para
que te diga su camino secreto:
1- entra al bosque e invoca el invierno y camina una pantalla al oeste
2- invoca el oto�o y camina otra pantalla al oeste
3- invoca la primavera y camina otra pantalla al oeste
4- invoca el verano y camina otra pantalla al oeste
As� llegar�s a un lugar secreto donde reposa esta mejora de espada.
- Mejora de Espada #2
Esta mejora s�lo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Rey Zora" o el "Secreto de Relojer�a" (ver secci�n Secretos).
------
Escudo
------
El Escudo de Madera/Wooden Shield tambi�n puede mejorarse dos niveles, la
primera mejora que tengas lo convierte en el Escudo de Hierro/Iron Shield
y la segunda en el Escudo Espejo/Mirror Shield, el cual puede repeler todo
tipo de ataques como fuego de Zora, hechizo de Wizrobe, etc.
- Mejora de Escudo #1
Podr�s conseguir esta mejora luego de terminar el Quinto Calabozo: Cueva
del Unicornio (Unicorn's Cave). Llega al extremo oeste de Subrosia (marca
"Tierra virgen de subrosia" en el mapa) donde hay un cofre al que puedes
alcanzar usando los Guantes Magn�ticos/Magnetic Gloves y los cilindros
magnetizados, dentro del cofre est� el Mineral Azul. Ahora dir�gete justo
al suroeste de los hornos de subrosia e igualmente usa los guantes para
cruzar los hoyos del piso y llegar sobre el risco donde est� el cofre que
contiene el Mineral Rojo. Ya con ambos minerales dir�gete a los hornos y
habla con el subrosio azul de la cinta en la cabeza para que funda ambos
minerales y obtengas el Mineral Duro. Ahora ve hasta la fragua (en D04) y
habla con el encargado y te har� una pregunta, responde la segunda opci�n
y el Escudo de Hierro/Iron Shield ser� tuyo.
- Mejora de Escudo #2
Esta mejora s�lo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Biblioteca" o el "Secreto de Herrero" (ver secci�n Secretos).
---------------
Bolsa de Bombas
---------------
Cuando consigas tu primera Bolsa de Bombas s�lo podr�s cargar un m�ximo de
10 bombas, pero luego podr�s conseguir dos mejoras, la primera aumenta la
capacidad a 30 bombas y la segunda a 50 bombas.
- Mejora de Bombas #1
Luego de comprar el Lazo/Ribbon en el Mercado de Subrosia podr�s adquirir
una bolsa para bombas m�s grande por 10 bombas y 50 minerales.
- Mejora de Bombas #2
Esta mejora s�lo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Tokay" o el "Secreto del Pirata" (ver secci�n Secretos).
----------------
Saco de Semillas
----------------
El Saco de Semillas que consigues en el calabozo Mazmorra de la Ra�z Nudosa
(Gnarled Root Key) tiene capacidad para 30 unidades por cada semilla. La
primera mejora que obtengas incrementar� la capacidad hasta 50 semillas y
la segunda hasta 99, que es la m�xima capacidad.
- Mejora de Semillas #1
En la trastienda del pueblo si tienes el Carn� de Socio/Member's Card lo
podr�s comprar por 300 Rupias. Recuerda que el carn� lo puedes adquirir en
el Mercado de Subrosia despu�s de terminar el Tecer Calabozo: Guarida de la
Polilla Venenosa (Poison Moth's Lair).
- Mejora de Semillas #2
Esta mejora s�lo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Tingle" o el "Secreto de Deku" (ver secci�n Secretos).
---------------
Caja de Anillos
---------------
Inicialmente Vasu te regala una Caja de Anillo N-1 en el que s�lo puedes
llevar un anillo, pero al conseguir la primera mejora subir�s la Caja de
Anillos a N-2 con capacidad para tres anillos y al conseguir la segunda
mejora tendr�s la Caja de Anillos N-3 con capacidad de hasta cinco anillos.
- Mejora de Joyero #1
Llega hasta la entrada superior de la cueva de los Goron en Monta�a Goron
(Goron Mountain) y ve una pantalla a la derecha y vuela la pared quebrada
de arriba para hallar un pasadizo, entra all� y saldr�s en J02 donde tienes
una entrada a la derecha y otra a la izquierda, ve por el de la derecha y
sigue el camino hasta llegar al tope de la monta�a donde hay un par de Lynel
azules, cruza el peque�o puente de all� y t�rate por el barranco para llegar
a otra cueva, dentro est� un Goron rojo que al hablar con �l te regalar�
esta mejora.
- Mejora de Joyero #2
Esta mejora s�lo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Simetr�a" o el "Secreto de Ruul" (ver secci�n Secretos).
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (X) /\ /\ A n i l l o s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
Acerca de la Joyer�a
--------------------
Cuando consigas un anillo no sabr�s para qu� sirve hasta que lo tase un
joyero profesional. El �nico joyero en toda la regi�n es Vasu, el cual
vive en una casa con un anillo sobre la puerta. Lo encontrar�s en:
- Oracle of Ages: Ciudad Lynna (Lynna City) - Presente
- Oracle of Seasons: Pueblo Horon (Horon Village)
Al hablar por primera vez con Vasu te regalar� la Caja de Anillos N-1/L-1
Ring Box con la que podr�s cargar un solo anillo, recuerda que antes de
equipar un anillo necesitas un joyero donde cargarlos. Vasu te cobrar� 20
Rupias por cada anillo que tase y lo agregar� a tu lista, si sale repetido
te lo comprar� por 30 Rupias.
Equipando Anillos
-----------------
S�lo puedes equipar un anillo a la vez, aunque puedes cargar varios contigo
dependiendo de la capacidad de tu joyero. Habla con Vasu y selecciona la
opci�n Lista para ver los anillos que has conseguido, pasa los que quieras
de la lista al joyero y para equiparlo ve al submen�, col�cate sobre el
anillo y presiona A, aparecer� una E en el anillo, lo que quiere decir que
est� equipado.
Consiguiendo Anillos
--------------------
Hay varias maneras de obtener anillos:
1- Nuez Gasha: Se consiguen de �rboles plantando un Semilla Gasha en Suelo
F�rtil, es la forma m�s com�n de conseguir anillos. Los �rboles producen
una nuez al eliminar 40 enemigos, y el contenido de esa nuez despu�s que
ha crecido var�a seg�n tus acciones, como por ejemplo: eliminar enemigos,
cortar grama, dar zarpasos al aire e incluso caminar de una pantalla a
otra. Pero lo que realmente influye m�s en el contenido de la nuez es la
ubicaci�n del suelo f�rtil donde se ha plantado la semilla, mientras m�s
escondido est� el suelo tendr�s m�s probabilidades de conseguir buenos
anillos. Las nueces adem�s de anillos pueden contener: 5 corazones, hada,
poci�n, 200 Rupias o la Pieza de Coraz�n #11.
2- Maple: Cuando chocas con Maple algunas veces soltar� anillos. Dependiendo
de la ubicaci�n de Maple var�a tambi�n el tipo de anillo que suelta, algo
parecido a los Suelos F�rtiles, mientras m�s rec�ndita sea su ubicaci�n
mejor es el anillo.
3- �nicos: Algunos de los anillos obtenidos de ciertas personas o de cofres
s�lo se consiguen de esa manera y no de Nueces Gasha ni de Maple, aunque
*varios* de los anillos encontrados en cofres tambi�n se pueden obtener
con cualquiera de los m�todos anteriores.
4- Aleatorios: Algunas tiendas tienen a la venta anillos que al tasarlos
pueden convertirse en cualquier anillo de cierto tipo. Lo mismo suecede
con unos pocos anillos encontrados en cofres, al tasarlos se convierten
aleatoriamente en cualquier anillo de su tipo. Para la localizaci�n de
estos anillos aleatorios consulta la secci�n "Anillos Secretos" en el
"Ap�ndice" de esta gu�a.
5- Fortuna: Esta manera s�lo la puedes hacer si tienes dos GBC y cada uno
con un juego de Oracle (pueden ser el mismo o diferentes), adem�s de un
Cable Link para conectar ambos GBC. Ve con la serpiente azul en la casa
de Vasu y elige la opci�n Suerte para que la serpiente regale un anillo
al azar a ambos jugadores.
----------------
Lista de Anillos
----------------
He aqu� la lista de los 64 anillos y su localizaci�n en Oracle of Seasons.
- - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
-----------------------------------
Acerca de los Anillos Problem�ticos
-----------------------------------
He denominado "anillos problem�ticos" a ciertos anillos que exigen mucho
para poderlos obtener. Algunos requieren que juegues en un GameBoy Advance,
otros que hayas terminado un Juego Conectado (es decir, que hayas terminado
ya tanto Oracle of Ages como Oracle of Seasons), otros requieren terminar
una partida en sentido Ages > Seasons y otros en sentido Seasons > Ages.
Gracias a estos "anillos problem�ticos" si quieres conseguir todos los 64
anillos tendr�s que v�rtelas muy duro, para ser exactos tendr�s que:
- Jugar ambos juegos en un GBA.
- Comenzar un primer juego en Oracle of Ages y continuarlo en Oracle of
Seasons. Es decir, terminar una partida en este sentido: Ages > Seasons.
- Usando el Secreto del H�roe que te dieron al terminar ese primer juego
debes comenzar un Juego Nuevo en Oracle of Seasons y terminarlo en Oracle
of Ages. Es decir, terminar OTRA partida en este sentido: Seasons > Ages.
- Transferir todos los anillos entre ambos juegos de las dos partidas para
al fin obtenerlos todos.
En pocas palabras, debes poseer un GBA y jugar m�nimo dos veces cada juego
para completar tu colecci�n de 64 anillos. Los "anillos problem�ticos" son:
-------------------
Secreto de Holodrum
-------------------
Este secreto lo obtienes al terminar un JUEGO NUEVO en Oracle of Ages y
permite continuar tu partida (Juego Conectado) en Oracle of Seasons. Para
comenzar un Juego Conectado en Oracle of Seasons selecciona un archivo
vac�o y elige la opci�n Secretos, introduce el Secreto de Holodrum y listo.
-------------------
Secreto de Labrynna
-------------------
Este secreto lo obtienes al terminar un JUEGO NUEVO en Oracle of Seasons
y permite continuar tu partida (Juego Conectado) en Oracle of Ages. Para
comenzar un Juego Conectado en Oracle of Ages selecciona un archivo vac�o
y elige la opci�n Secretos, introduce el Secreto de Labrynna y listo.
-----------------
Secreto del H�roe
-----------------
Este otro secreto lo obtienes al terminar un JUEGO CONECTADO y permite
comenzar un Juego Nuevo tanto en Oracle of Ages como en Oracle of Seasons.
Para comenzar un Juego Nuevo selecciona un archivo vac�o y elige la opci�n
Secretos, introduce el Secreto del H�roe y listo. Al jugar un Juego Nuevo
que ha sido comenzado con el Secreto del H�roe todo permanece exactamente
igual a un Juego Nuevo com�n (que ha sido comenzado sin usar Secreto), a
excepci�n de:
- Aparece un s�mbolo de la Trifuerza en el archivo del juego.
- Comienzas con 4 corazones en tu medidor de vida. Con esto ser� posible
obtener los 16 corazones tanto en el Juego Nuevo como en su posterior
Juego Conectado.
- Comienzas con el Anillo #55 Victoria/Victory Ring en tu inventario. Esta
es la �nica manera de obtener ese anillo.
- Puedes transferir todos los anillos que conseguiste en el Juego Conectado
del cual recibiste el Secreto del H�roe. Con esto ya ser� posible obtener
todos los 64 anillos tanto en el Juego Nuevo como en su posterior Juego
Conectado.
------------------
Secreto de Anillos
------------------
Usando este secreto podr�s transferir todos los anillos que hayas obtenido
entre un Juego Nuevo y su respectivo Juego Conectado. Para recibir este
secreto habla con la Serpiente Roja en la casa de Vasu, an�talo y d�selo
a la Serpiente Roja en el otro juego para transferir los anillos. Recuerda
que en un Juego Nuevo la Serpiente Roja dir� y/o recibir� los Secretos de
Anillos despu�s de haberlo terminado y haberlo guardado al final de los
cr�ditos.
-------------------
Secretos de Memoria
-------------------
Al jugar un Juego Conectado (el que sigue la continuaci�n de tu partida)
aparecer�n ciertos personajes y si hablas con ellos te dir�n un secreto
llamado Secreto de Memoria. Este secreto debes dec�rselo a otro personaje
que se encuentra en el primer juego y as� obtendr�s un premio si pasas una
peque�a prueba que este otro personaje te pondr�. Luego de pasar la prueba
obtendr�s otro secreto, di este secreto a Farore en el segundo juego para
obtener el mismo premio en tu Juego Conectado. Farore se encuentra en:
- Oracle of Ages: Dentro del �rbol Maku del presente.
- Oracle of Seasons: Dentro del �rbol Maku pero despu�s de terminar el
Segundo Calabozo: Restos de Serpiente (Snake's Remain).
Los Secretos de Memoria var�an dependiendo del "sentido" de tu partida (si
la comenzaste en Oracle of Ages y la continuaste en Oracle of Seasons y
viceversa), incluso hay un par de Secretos que te dan Anillos diferentes
dependiendo del sentido de tu partida.
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (XII) /\ /\ A p � n d i c e \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
---------------------------------------------------------------------------
(XII.1) <> Cambios en un Juego Conectado
---------------------------------------------------------------------------
Los siguientes son los cambios que sufre Oracle of Seasons cuando juegas un
Juego Conectado (cuando contin�as una partida desde Oracle of Ages).
03. Algunos di�logos del juego cambian para hacer referencia a tu aventura
en Labrynna (Oracle of Ages).
05. La Cueva del H�roe (Hero's Cave) es completamente diferente, ahora ser�
un calabozo muy dif�cil.
07. El hijo de Bipin & Blossom ya est� crecido (si lo criaste en Oracle of
Ages) y mantendr� el mismo nombre que le pusiste.
10. La Princesa Zelda llega a Holodrum y ocurren algunos eventos con ella:
- Debes rescatarla de Gran Moblin antes de entrar al Tercer Calabozo:
Guarida de la Polilla Venenosa (Poison Moth's Lair). Luego de eso la
encontrar�s en el Refugio de Impa.
- Al entrar al Octavo Calabozo: Mazmorra de la Daga y el Escudo (Sword
& Shield Maze) la princesa reunir� la gente del pueblo para darles
�nimos y casi todo el pueblo hablar� de Zelda.
- Luego de conseguir la Gran Semilla Maku/Huge Maku Seed Zelda hablar�
contigo para alentarte �y sus palabras llenar�n todos tus corazones!
- Despu�s de usar la semilla en Pico Norte (Northern Peak) Zelda es
secuestrada y tendr�s que rescatarla.
14. El juego contin�a despu�s de vencer a Onox. Din y Nayru usar�n sus
poderes para transportarte al �ltimo nivel donde debes vencer a las
brujas Koume y Kotake y al... "ser maligno" que invocan...
---------------------------------------------------------------------------
(XII.2) <> Bipin y Blossom
---------------------------------------------------------------------------
En el Juego Conectado
---------------------
Cuando contin�es tu partida en el segundo juego encontrar�s a la familia
all�, el ni�o mantiene su personalidad (hiperactivo, travieso o t�mido) al
igual que el nombre que le pusiste.
---------------------------------------------------------------------------
(XII.3) <> �rboles Gasha
---------------------------------------------------------------------------
Un �rbol Gasha crece despu�s que has plantado una Semilla Gasha en Suelo
F�rtil. Estos �rboles producen una Nuez Gasha cuando derrotas 40 enemigos
(20 si equipas el Anillo Gasha) y el contenido de esta nuez puede variar
dependiendo de tus acciones. Entre estas acciones se incluyen: eliminar
enemigos, dar espadazos al aire, resultar herido, cortar grama, caminar
pantallas y m�s. No he podido determinar c�mo estas acciones influyen en
el contenido de la nuez pero s� he descubierto que todas ellas cambian la
producci�n de cada nuez de cada �rbol. El Suelo F�rtil donde plantaste la
semilla tambi�n influye mucho en el contenido de la nuez, mientras m�s
rec�ndito y escondido est� un Suelo F�rtil hay mayores posibilidades de
obtener un buen premio como un Anillo+++ o la Pieza de Coraz�n #11.
----------------------------
Localizaci�n de Suelo F�rtil
----------------------------
A B C D E F G H I J K L M N � O Premios:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| Los tipos de premios que puede darte
02 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|M| una Nuez Gasha son:
03 |_|_|N|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| - Anillos M�gicos
04 |_|_|_|_|_|_|_|_|K|_|_|L|_|_|_|J| - 5 corazones
05 |_|_|_|_|D|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| - Hada
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| - Poci�n
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| - 200 Rupias
08 |_|_|_|_|_|F|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| - Pieza de Coraz�n #11
09 |G|_|_|_|_|_|_|_|_|I|_|_|_|_|_|_|
10 |_|_|_|_|_|E|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
11 |_|_|_|_|_|_|B|_|_|_|_|_|C|_|_|_|
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
13 |H|_|_|_|_|_|_|_|A|_|_|_|_|_|_|_|
14 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
15 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|�|
16 |O|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
------------------------------
Localizaci�n de Semillas Gasha
------------------------------
Subrosia
--------
A07 Siguiendo a los timadores subrosios por segunda vez y desenterrando el
tesoro al final.
E05 Dentro de la casa cerca de los timadores, usa la pluma.
E06 En el t�nel subterr�neo que te lleva a la Torre de la Primavera del
Templo de las Estaciones.
E03 Bailando en la Disco Subrosia podr�s ganar semillas dependiendo de tu
desempe�o. Esto es variable.
F05 En el mercado por 100 minerales y 20 semillas de escencia. Esta es una
fuente inagotable de semillas.
C02 Una pantalla arriba de la casa del Chef Subrosio hay una puerta con
cerradura, dentro te espera una semilla pero necesitas llevar a Rosa
para que abra la puerta por ti.
---------------------------------------------------------------------------
(XII.4) <> Maple
---------------------------------------------------------------------------
---------------------
Localizaci�n de Maple
---------------------
A B C D E F G H I J K L M N � O Prioridades de Maple:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| Maple tiene ciertas prioridades
02 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| para tomar los �tems, este es el
03 |_|x|x|_|_|_|_|_|_|x|x|_|_|_|_|_| orden en que los coge:
04 |_|_|_|_|_|_|x|_|_|x|_|_|_|_|_|_| 1- Pieza de Coraz�n #12
05 |_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 2- Semilla Gasha
06 |x|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 3- Anillo M�gico
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_| 4- Poci�n
08 |_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 5- Semillas M�sticas
09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|x|_|_|x| 6- Bombas
10 |_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_| 7- Corazones
11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|x|_|_|_| 8- 5 Rupias
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|x|_|_|_| 9- 1 Rupia
13 |x|x|_|_|_|_|_|x|_|_|x|_|_|_|_|_|
14 |_|_|_|x|_|x|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|
15 |_|_|_|_|_|x|_|_|x|x|x|_|_|_|_|_|
16 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
�TIPS!
- Puedes usar la espada para tomar �tems inalcanzables, como los que caen
sobre �rboles o riscos.
- Al usar la espada tambi�n podr�s tomar varios �tems a la vez.
- Usa Semillas Pegaso/Pegasus Seeds para ganar velocidad ante Maple.
- El Bumer�n podr�a ser muy �til para coger �tems lejanos mientras t� te
ocupas de los que est�n m�s cerca.
---------------------------------------------------------------------------
(XII.5) <> Anillos Secretos
---------------------------------------------------------------------------
Los Anillos pueden obtenerse de distintas formas: con Nueces Gasha, Maple,
Minijuegos, cofres, etc. Aqu� se encuentran las ubicaciones de algunos de
los Anillos aleatorios, los Anillos de esta lista cuando los consigas y
los tases se convertir�n en cualquier anillo de su tipo. Para m�s info
sobre los Anillos y sus tipos consulta la secci�n de Anillos de esta gu�a.
Anillos Secretos
----------------
- En el Pantano Spool (Spool Swamp) invoca el verano en el toc�n frente al
Tercer Calabozo: Mazmorra de la Polilla Venenosa (Poison Moth's Lair) y
llega a C09 y podr�s subir al peque�o risco por las hiedras. Cava en la
punta del risco para hallar el anillo. Al tasarlo se convertir� en un
anillo tipo ++.
- En subrosia cerca de donde se encuentra el cofre con Mineral Azul, cava
en un claro del piso. Al tasarlo se convertir� en un anillo tipo ++.
- Si bailas en la Disco Subrosia podr�as ganarte un Anillo tipo + o ++ al
ganar por octava vez (no seguidas y s�lo en un Juego Nuevo).
Tiendas
-------
- En la Tienda Advance conseguir�s el Anillo #52 Naturaleza GBA/GBA Nature
Ring y un anillo tipo +++ por 300 Rupias.
- En el Mercado Subrosia compra un anillo tipo + por 30 minerales.
- En el Mercado Subrosia compra un anillo tipo + por 40 minerales, despu�s
de comprar el anterior.
- En el Mercado Subrosia compra un anillo tipo + por 50 minerales, despu�s
de comprar el anterior.
- En el Mercado Subrosia compra un anillo tipo ++ por 70 minerales, despu�s
de comprar el anterior.
---------------------------------------------------------------------------
(XII.6) <> Rupias Secretas
---------------------------------------------------------------------------
Natzu
-----
J05 Llega hasta aqu� nadando donde ver�s unas escaleras, baja por ellas y
pasa el abismo usando las plataformas flotantes para alcanzar un cofre
con 50 Rupias.
Pantano Spool (Spool Swamp)
---------------------------
C13 Cambia la estaci�n a invierno en el toc�n frente al Tercer Calabozo:
Guarida de la Polilla Venenosa (Poison Moth's Lair) y baja 3 pantallas,
derecha y baja dos m�s para llegar a C13 donde est� una pared agrietada
tras los �rboles, explota esa pared (podr�s alcanzarla s�lo en invierno)
para hallar 100 Rupias en un cofre. Si juegas un Juego Nuevo aqu� hay
una de las joyas.
---------------------------------------------------------------------------
(XII.7) <> Sabios
---------------------------------------------------------------------------
Minijuego de Cofres
-------------------
- Ubicaci�n: Pueblo Horon (Horon Village)
- Costo por juego: 10 Rupias
Para acceder a este minijuego debes comprar todos los art�culos de la tras-
tienda de s�lo-miembros que se encuentra en la tienda del pueblo, recuerda
que necesitas el Carn� de Socio/Member's Card para entrar a la trastienda.
Este juego consiste en abrir uno de dos cofres, si abres el cofre correcto
sigues jugando y si abres el incorrecto perder�s inmediatamente. El cofre
correcto se establece al azar por lo tanto es cuesti�n de suerte ganar en
este minijuego. Los anillos que puedes ganar aqu� son:
Si adivinas 3 cofres Si adivinas 4 cofres
- No.11 Maldito/Cursed Ring - No.16 Maple/Maple Ring
- No.28 Azul de Suerte/Blue Joy Ring - No.19 Lanzador/Toss Ring
- No.31 Verde Sagrado/Green Holy Ring - No.30 Rojo de Suerte/Red Lucky
- No.32 Azul Sagrado/Blue Holy Ring - No.35 Roc/Roc's Ring
- No.33 Rojo Sagrado/Red Holy Ring - No.36 Arenas/Quicksand Ring
- No.43 Octorok/Octo Ring - No.58 Whisp/Whisp Ring
- No.44 Moblin/Moblin Ring - No.61 Zora/Zora's Ring
- No.45 Like Like/Like Like Ring - No.62 Pu�o/Fist Ring
Si adivinas 5 cofres
- No.03 Fuerza N-2/Power Ring L-2
- No.21 Corazon N-2/Heart Ring L-2
- No.37 Rojo Alegr�a/Red Joy Ring
- No.59 Gasha/Gasha Ring
- No.60 De la Paz/Peace Ring
- No.63 Caprichoso/Whimsical Ring
- No.64 Protector/Protection Ring
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (XIII) /\ /\ B e s t i a r i o \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
Da�o recibido
Cada enemigo te baja cierta cantidad de corazones cuando te hiere, pero al
equipar ciertos anillos puede aumentar o disminuir el da�o que recibes.
Siguiendo con el ejemplo anterior, tienes equipado el Anillo Fuerza N-2/
Power Ring L-2 que adem�s de subir el da�o de tu espada tambi�n incrementa
el da�o que recibes en 1/2 de coraz�n. Luchas contra Moldorm que normalmente
hace 1/2 de da�o, pero como llevas este anillo si te toca te baja 1 coraz�n
entero, que corresponden a: 1/2 coraz�n de da�o normal del Moldorm + 1/2
coraz�n extra por el anillo equipado.
---------
Bestiario
---------
Octorok
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/4 | VEL: 2 | HAB: Disparar rocas
Los Octoroks son cl�sicos enemigos parecidos a pulpos y que disparan rocas
para atacar a sus v�ctimas. En realidad no son mucho problema ya que son
d�biles y lentos. Los azules son un 50% m�s resistentes que los rojos.
Crab
----
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ninguna
Cangrejos que habitan principalmente en costas y zonas arenosas. Se mueven
de lado e incrementan su velocidad repentinamente, as� que trata de no
acercarte mucho a un Crab porque podr�a herirte por sorpresa.
Keese
-----
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
�stos son vampiritos que habitan principalmente en cuevas y zonas oscuras.
Se mueven mucho y pueden llegar a ser muy molestos, sobre todo cuando andan
en bandadas.
Peahat
------
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Peahat son criaturas voladoras que se asemejan a una flor. Giran sus aspas
para ganar altura y atacan a sus v�ctimas desde alto, impidiendo resultar
heridas mientras emprenden vuelo. S�lo se les puede atacar cuando descien-
den a descansar.
LikeLike
--------
HP: 2,5 | ATQ: -- | VEL: 3 | HAB: Comer escudos
Esas cosas que parecen un "gusano vertical" son llamadas LikeLike. Se comen
enteras a sus v�ctimas pero no porque gusten de la carne sino porque adoran
comer sus escudos. As� que t�, guerrero, si tienes la mala suerte de que un
LikeLike te atrape comienza a presionar botones para que te suelte antes de
que se coma tu preciado escudo.
Armos
-----
HP: 3,0| ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
Ten mucho cuidado si ves una estatua, porque si te atreves a tocarla podr�a
cobrar vida para eliminarte. Se conocen como Armos y se pueden confundir
con estatuas comunes.
Tektite
-------
Tektite com�n > HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Saltar
Blue Tektite > HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Caminar sobre el agua
Hay dos tipos de Tektite: terrestres y acu�ticos. Ambos tienen un solo ojo
pero los terrestres tienen dos patas largas que les permite dar grandes
saltos. Los segundos son llamados Blue Tektite, son m�s peque�os pero han
desarrollado la habilidad de caminar por la superficie del agua.
Razor Trap
----------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Sensor de movimiento
Trampas que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen quietas en
una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acci�n se activan
para atacar r�pidamente. Link debe tener mucho cuidado con estas cuchillas.
Chaser
------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Sensor de movimiento
Otras cuchillas que tambi�n se activan cuando detectan movimiento, pero
�stas, aunque se mueven mucho m�s lento que las Razor Traps, persiguen a
su v�ctima hasta acabar con ella o hasta perderla de vista.
Stalfos
-------
HP: 1,0-2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar, Disparar huesos
Stalfos son horribles seres calav�ricos que moran en los oscuros rincones
de los calabozos. Los hay de cuatro colores: Azules atormentan con su sola
presencia, los Rojos saltan para evadir ataques y son m�s resistentes que
los Azules, los Verdes pueden saltar para atacar a sus enemigos y los
Amarillos atacan lanzando su propia osamenta. Estos dos �ltimos son m�s
resistentes que los Azules y Rojos.
Zol
---
HP: 0,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Dividirse en Gels
Cuando veas una especie de gelatina que sale del suelo, ese es un Zol. No
son muy fuertes y los hay de dos colores: los Verdes saltan para perseguir
a sus presas y los Rojos, que si los atacas, se dividir�n en versiones m�s
peque�as de ellos mismos llamados Gel.
Goponga Flower
--------------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Disparar Fuego
Flores malignas que crecen en zonas pantanosas. Cuando abren su capullo
disparan bolas de fuego a v�ctimas cercanas, y s�lo se les puede eliminar
si se les prende fuego o con una espada muy fuerte y filosa.
Darknut
-------
HP: 3,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Espadas
Caballeros con armaduras muy resistentes, que los protegen de semillas,
bumer�n y m�s, aunque son vulnerables a espadas y bombas. Algunos utilizan
espadas y se lanzan al ataque en cuanto ven al enemigo, otros usan arcos
para disparar flechas. Los hay rojos y azules, siendo �stos un 50% m�s
fuertes que los rojos.
WallMaster
----------
HP: 3,0 | ATQ: -- | VEL: -- | HAB: Atrapar a Link
Los Wall Masters son enemigos que parecen una gran mano roja. Habitan en
algunos calabozos y caen del techo para atraparte, si no est�s alerta te
coger�n para llevarte hasta la entrada del calabozo.
FloorMaster
-----------
HP: 3,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Atrapar a Link
Son los hermanos de Wall Masters, id�nticos pero de color azul. La �nica
diferencia adem�s del color es que �stos salen del piso para atrapar a su
v�ctima, no caen del techo.
Gel
---
HP: 0,5 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Relentizar
Los Gels son versiones m�s peque�as de un Zol. Son muy d�biles, innocuos y
lentos pero si te atrapan te relentizar�n e impedir�n que uses �tems.
IronMask
--------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: M�scara protectora
Llevan una m�scara muy resistente que les protege de cualquier da�o frontal
y lateral, aunque son vulnerables por la espalda y debido al peso de la
m�scara caminan muy lento. Si usas los Guantes Magn�ticos/Magnetics Gloves
puedes arrancarles la m�scara. Muchos los conocen como "Helmasaurs".
Leever
------
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Enterrarse
Enemigos de zonas �ridas. Andan enterrados y salen a la superficie cuando
detectan a su v�ctima cerca. At�calos sin piedad antes de que se entierren
de nuevo. Los hay rojos y azules, los azules son m�s fuertes.
Moblin
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas
Los Moblin son bestias errantes parecidas a cerdos, s�lo piensan en comida
y en Rupias. Algunos solamente caminan por all� buscando presas, pero otros
han aprendido el arte de la arquer�a, disparando flechas desde sus arcos.
Los hay tambi�n rojos y azules, siendo estos �ltimos un poco m�s fuertes.
Snake Rope
----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Incrementar velocidad
Los Rope son culebritas que andan por all� y en cuanto te ven aceleran la
velocidad para herirte. No son mucho problema despu�s de todo.
Hardhat Beetle
--------------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Invencibilidad
Estos enemigos son invencibles y necios, en cuanto ven a sus v�ctimas los
persiguen sin cansancio hasta el �ltimo rinc�n. La �nica forma de quitarse
de encima a un HardHat Beetle es golpearlo con la espada hasta tirarlo por
un agujero del piso.
Ghini
-----
HP: 5,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Si cuando caminas por un cementerio ves un alma en pena, al�jate porque
es un Ghini. Estos fantasmas se reh�san a ir al m�s all� y se quedan para
atormentar a personas y viajeros. Var�an en HP, pero com�nente tienen 5,0.
Pokey
-----
HP: 9,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Resistentes
Los Pokey son enemigos extra�dos de los juegos de Mario y semejantes a un
cactus, y debido a su condici�n xer�filas s�lo habitan en el desierto. Son
muy resistentes pero a medida que los golpeas van perdiendo parte de su
cuerpo, haci�ndose m�s ligeros y por lo tanto incrementando su velocidad.
BuzzBlob
--------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
BuzzBlob son seres gelatinosos de color verde, cuya electricidad est�tica
es muy potente electrocutando a cualquiera que ose tocarlos. S�lo se pueden
destruir con armas de largo alcance. Si se les riega Semillas Misteriosas/
Mystery Seeds se convierten en Cukeman.
Beetle
------
HP: 0,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Ninguna
Los Beetle son peque�os insectos que pueden confundirse con una ara�a. No
son muy comunes ya que s�lo aparecen rara vez al cavar o al cortar grama.
Cheep-Sheep
-----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Nadar
Son pecesitos (tambi�n de los juegos de Mario) pr�cticamente inofensivos,
ellos s�lo nadan tranquilamente en sus pozos y lagos pero si los tocas el
veneno defensivo que tienen en las escamas te har� da�o.
Goriya
------
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas y bumer�ns
Los Goriyas tienen cierto parecido a los Moblins pero no deben confundirse.
Goriyas son m�s resistentes y pueden atacar con flechas o con bumer�ns,
haci�ndolos enemigos m�s formidables.
Gibdo
-----
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Muchos guerreros que se cre�an intr�pidos han sentido el miedo recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.
Envueltos en gruesos vendajes (s�miles a una momia) los Gibdos moran los
oscuros calabozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.
Criaturas Doradas
-----------------
HP: 26,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 2-4 | HAB: Resistentes
Se dice que en Holodrum habitan cuatro criaturas �nicas y muy poderosas, de
color dorado: un Octorok, un Goriya, un Darknut y un Lynel. Poco se sabe de
estos seres, en realidad nadie los ha visto, pero muchos creen en el mito de
que aparecen en las �reas de cada punto cardinal (N-S-E-O) y s�lo durante
ciertas estaciones...
Moa
---
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Son muy parecidos a los Keese pero su cuerpo est� constituido de un solo
globo ocular con alas. Algo desagradable realmente.
Magnetic Coin
-------------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Cargas magn�ticas
Enemigos con formas de monedas voladoras que poseen altas cargas magn�ticas,
siempre se mantienen alejados de su adversarios para atacar a distancia. La
forma m�s f�cil de vencerlos es usar su carga para atraerlos con los Guantes
Magn�ticos/Magnetics Gloves.
Spark
-----
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Seres del otro mundo que habitan en los calabozos, son redondos y brillan y
recorren las paredes de los cuartos buscando presas para devorar. Si se les
destruye con el Bumer�n dejan una hadita.
Bubble
------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Otro ser del m�s all�, es una calavera rodeada en llamas que se mueve en
zigzag a trav�s del cuarto. Puede ser una verdadera molestia, elim�nalo
con el Bumer�n.
Whisp
-----
HP: -- | ATQ: -- | VEL: 3 | HAB: Hechizar e Invulnerables
Los Whisp se parecen mucho a los Spark aunque se mueven en l�neas rectas y
son innocuos, pero si los tocas te hechizar�n impidiendo que uses la espada
por un tiempo. Son indestructibles, lo mejor es evitarlos.
Stalfos Knight
--------------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Espadas
Son Stalfos envueltos en gruesas t�nicas para ocultar sus horribles cuerpos.
Son resistentes y han adquirido la habilidad de usar armas como espadas y
arcos para atacar a distancia. En cuanto ven a un enemigo lo asechan hasta
acabar con �l.
Crow
----
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Cuervos que viven sobre �rboles, y en cuanto ven a su presa se abalanzan a
toda velocidad para atacar. Muchos se quejan de lo molesto que pueden llegar
a ser �stos pajarracos.
Pincers
-------
HP: 2,5 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Esconderse
Los Pincers son grandes gusanos con dos filosas tenazas y que habitan bajo
tierra. Cuando sienten que una deliciosa presa camina cerca de sus guaridas
los Pincers r�pidamente salen para atraparlo con sus pinzas.
Pols Voice
----------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Invulnerables
Pols Voice son entidades m�gicas invulnerables, que se asemejan mucho a un
conejo por sus largas orejas. No pueden ser destruidos con ataques f�sicos
(a excepci�n de bombas) pero los puedes detener con Semillas Pegaso/Pegasus
Seeds aunque si tocas la flauta cerca de ellos...
Spiked Beetle
-------------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Concha protectora
Se parecen a una tortuga y su concha est� completamente llena de pinchos
muy filosos, si te ven te seguir�n para herirte. No los puedes eliminar
debido a su concha, tienes que voltearlos primero, para ello usa el escudo
en el instante que te vayan a embestir aunque la pala tambi�n funciona.
Moldorm
-------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
En realidad se llaman Mini-Moldorms pero coloquialmente se les conoce como
Moldorm. Estos gusanos se mueven a r�pidas velocidades y sin un sentido
aparente, chocando contra paredes y bloques e hiriendo todo lo que tocan.
Arm-Mimic
---------
HP: 2,5 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: M�mica
Estas criaturas imitan todos los movimientos de sus v�ctimas, para infundir
confusi�n y terror. �No te dejes confundir con sus movimientos y v�ncelos!
Zora
----
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Sumergirse
Estas criaturas acu�ticas no deben confundirse con los Zoras nobles, �stos
Zoras son rebeldes y han optado por delinquir atacando a cualquiera que
pase cerca de ellos. Emergen para atacar con Fuego de Zora y enseguida se
sumergen, lo que los hace algo complicado de eliminar. Algunos los conocen
como "Zolas".
Cukeman
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
Es el resultado de un BuzzBlob al que se le ha regado Semillas Misteriosas/
Mystery Seeds. Siguen siendo igual de peligrosos pero han desarrollado la
capacidad de hablar aunque muy limitado, a veces no se les entiende muy
bien lo que dicen, aunque conocen muchos secretos.
Wizrobe
-------
HP: 2,0 | ATQ: 3/4 | VEL: -- | HAB: Desaparecer/Teletransportarse
Muchos guerreros han ca�do al enfrentarse a los hechiceros conocidos como
Wizrobe. Nadie conoce en realidad qu� es un Wizrobe porque ocultan sus
apariencias con ropajes harapientos, pero son altamente peligrosos, lanzan
hechizos y luego desaparecen. Los hay de tres colores: los verdes atacan y
se ocultan en el piso, los rojos se teletransportan a cualquier lugar y los
azules se mueven atravesando objetos y atacando sin cesar. �stos �ltimos
son mucho m�s fuertes.
Beamos
------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Los Beamos son centinelas indestructibles que vigilan su territorio. Giran
su ojo sin cansancio hasta que ven a un intruso, enseguida lo atacan con
un poderoso rayo. Lo mejor es evitar que te vean.
Thwomps
-------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Grandes y pesados bloques de color azul que se pueden confundir con alguna
otra estructura, pero si se camina debajo de ellos caer�n con fuerza para
aplastar a su v�ctima. Se les puede identificar porque tienen un gran ojo.
Lynel
-----
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
Guerreros muy poderosos encargados de custodiar las zonas de importancia.
Son muy fuertes y hacen mucho da�o, adem�s de que pueden disparar rayos
desde sus espadas para atacar a distancia y por si fuera poco los Lynels
azules son mucho m�s resistentes. �Mucho cuidado Link!
Taurus
------
HP: 8,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Bumer�n
Subjefes del Primer Calabozo: Mazmorra de la Ra�z Nudosa (Gnarled Root
Dungeon). Son dos criaturas muy semejantes a Goriyas, y utilizan un bumer�n
en com�n para atacar. Si eliminas a uno el otro tambi�n muere.
Facade
------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Desaparecer
Subjefe del Segundo Calabozo: Restos de Serpiente (Snake's Remain). Nadie
sabe realmente c�mo es Facade, ya que s�lo muestra su cara en el piso,
muchos dicen que s�lo es un espectro con forma de cara. Puede atacar con
Beetles, escupiendo fuego o creando agujeros en el piso. S�lo se les da�a
con bombas.
Calamareye
----------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Sumergirse
Los Calamareye son tres subjefes calamares que custodian el Tercer Calabozo:
Guarida de la Polilla Venenosa (Poison Moth's Lair). Mientras est�n en el
agua son invulnerables, tendr�s que sacarlos para herirlos afuera.
Aghanim's Shadow
----------------
HP: 7,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Sumergirse
Subjefe del Cuarto Calabozo: Mazmorra del Drag�n Danzante (Dancing Dragon
Dungeon). Es la sombra de lo que otrora fue un temible hechicero, y hace
aparecer dos figuras de �l mismo para confundir, s�lo podr�s saber cu�l es
el verdadero si ves que proyecta sombra en el piso.
Syger
-----
HP: 8,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Rapidez
Subjefe del Quinto Calabozo: Cueva del Unicornio (Unicorn's Cave). Tiene
dos colmillos muy grandes y filosos, su t�ctica ofensiva consiste en
enrollarse como una bola y rodar por todo el cuarto, usando sus colmillos
para herir a sus v�ctimas. Buenos reflejos son necesarios para evadirlo.
Vire
----
HP: 9,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 5 | HAB: Rapidez
Vire es el fiel servidor de Onox y Veran y es el subjefe del Sexto Calabozo:
Ruinas Antiguas (Ancient Ruins). Es un peque�o demonio volador cuya misi�n
es detener a Link. Aunque posee t�cnicas de ataque muy fastidiosas, Vire no
es muy fuerte despu�s de todo.
Poe Sisters
-----------
HP: 6,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Desaparecer
Dos hermanas fantasmas y rebeldes que se niegan a abandonar este mundo, son
las subjefes del S�ptimo Calabozo: Cripta del Explorador (Explorer's Crypt).
Cargan consigo una maldici�n que les permite "transportar" a sus v�ctimas
no dejando que se adentren m�s all� en el calabozo, pero s�lo lo pueden
hacer en la oscuridad absoluta, la luz les bloquea su maldici�n.
Frypolar
--------
HP: 10,0 | ATQ: 1 | VEL: 5 | HAB: Bipolar
Subjefe del Octavo Calabozo: Mazmorra de la Daga y el Escudo (Sword & Shield
Maze). Este temible fantasma tiene la capacidad de cambiar del hielo al
fuego en un abrir y cerrar de ojos cambiando tambi�n sus t�cticas ofensivas.
Aquamentus
----------
HP: 10,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Volar/Disparar Fuego
Jefe del Primer Calabozo: Mazmorra de la Ra�z Nudosa (Gnarled Root Dungeon).
Este drag�n escupe fuego y adem�s embiste a sus v�ctimas, lo mejor es
mantenerse alejado para anticipar sus ataques. Su punto d�bil es el cuerno,
at�calo all� con la espada en cuanto tengas oportunidad.
Dodongo
-------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Resistente
Jefe del Segundo Calabozo: Restos de Serpiente (Snake's Remain). Su dura
piel lo hace resistente a cualquier ataque externo, para vencerlo tendr�s
que atontarlo meti�ndole una bomba en la boca para luego lanzarlo a las
puntas en el centro de la habitaci�n.
Mothula
-------
HP: 13,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 5 | HAB: Volar
Jefe del Tercer Calabozo: Guarida de la Polilla Venenosa (Poison Moth's
Lair). Una polilla gigante que vuela al rededor del cuarto lanzando fuego
y larvas. Esquiva sus ataques mientras la hieres con la espada.
Gohma
-----
HP: 15,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 2-4 | HAB: Resistente
Jefe del Cuarto Calabozo: Mazmorra del Drag�n Danzante (Dancing Dragon
Dungeon). Su duro exoesqueleto lo hace invulnerable a cualquier ataque,
s�lo podr�s herirlo en el ojo y con semillas.
Digdogger
---------
HP: 20,0 (4,0 cada mini-Digdogger) | ATQ: 1/2-1 | VEL: 2-4 | HAB: Dividirse
Jefe del Quinto Calabozo: Cueva del Unicornio (Unicorn's Cave). Tienes que
herirlo con la gran bola de puntas que hay en el cuarto, al hacerlo el jefe
se dividir� en cinco mini-Digdoggers que los podr�s destruir con la espada
o con la bola con puntas antes de que se unan de nuevo. Elimina los cinco
mini-Digdogger para acabar con Digdogger.
Manhandla
---------
HP: 12,0 (3,0 cada p�talo) | ATQ: 1/2 | VEL: 1-5 | HAB: Subir velocidad
Jefe del Sexto Calabozo: Ruinas Antiguas (Ancient Ruins). Sus p�talos s�lo
los puedes destruir con el Bumer�n, pero al hacerlo Manhandla se hace m�s
ligero por lo que incrementa su velocidad. Al quedarse sin p�talos golp�alo
con el Bumer�n hasta revelar su punto d�bil.
Gleeock
-------
HP: 39,0 (13,0 cada cabeza y 13,0 el cuerpo) | ATQ: 1/2 | VEL: 0-4
HAB: Regenerarse
Jefe del S�ptimo Calabozo: Cripta del Explorador (Explorer's Crypt). Esta
especie de drag�n tiene dos cabezas, pero tendr�s que destuirle ambas a la
vez antes de que se regenere. Al no tener cabezas te atacar� el cuerpo,
hi�relo con la espada.
Medusa Head
-----------
HP: 24,0 | ATQ: 1 | VEL: 5 | HAB: Teletransportarse
Jefe del Octavo Calabozo: Mazmorra de la Daga y el Escudo (Sword & Shield
Maze). Esta horrible cabeza se transporta constanmente y se mueve con mucha
rapidez. Intenta rodearlo o atacarlo cuando se quede quieto.
Onox I (General)
----------------
HP: 20,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 1 | HAB: Armadura resistente
Un temible General de las Tinieblas que desea el poder del Or�culo de las
Estaciones. Su verdadera misi�n en la de encender la Llama de la Destrucci�n
causando estragos en Holodrum y as� completar el ritual que reviri� a Ganon.
Su armadura lo protege de ataques normales y su inmensa bola de hierro hace
mucho da�o, aunque su pesada armadura le hace lento. S�lo lo podr�s herir
con Spin Attacks.
Onox II (Drag�n)
----------------
HP: 20,0 | ATQ: 3/4-1 | VEL: 3 | HAB: Volar
Esta es la verdadera forma de Onox, un temible drag�n invocado por Koume y
Kotake. Puede atacar con sus manos o escupiendo fuego, y su �nico punto
d�bil es un cristal que tiene en la cabeza. Si lo vences podr�s fin a la
tragedia de Holodrum y podr�s rescatar a Din, el Or�culo de las Estaciones.
Koume y Kotake
--------------
HP: 3,0 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: Volar
Estas dos brujas son las causantes de todo los problemas en Holodrum y
Labrynna, son ellas las que secretamente han invocado a Onox y Veran. Ambas
brujas vuelan sobre sus escobas atacando con hechizos de fuego y hielo, y
sus puntos d�biles son los ataques contrarios, Koume que es af�n al fuego
le hace da�o el hielo y Kotake que es af�n al hielo le hace da�o el fuego.
V�ncelas y se fusionar�n para formar a Birova/Twinrova.
Birova/Twinrova
---------------
HP: 5,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Bipolar
Birova es una poderosa bruja resultado de la uni�n entre Koume y Kotake.
Puede usar tanto poderes de fuego y hielo, cambiando de fase y de t�cnicas
de ataque a placer. S�lo las Semillas M�sticas le hacen da�o.
Ganon
-----
HP: 49,0 | ATQ: 1-2 | VEL: -- | HAB: Teletransportarse
El Rey del Mal, resucitado por Birova/Twinrova. Como no se pudo completar
el ritual sacrificando el cuerpo de Zelda, este Ganon resurge tonto y sin
mucho poder, sin embargo sigue siendo un temible enemigo. S�lo Link posee
el coraje necesario para derrotar al Rey del Mal.
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (XIV) /\ /\ T r u c o s y S e c r e t o s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
W 3 W 7 |I| b j y M s
n - - |I| q 7 7 m > 6
W 3 W 3 |I| b j y M s
n - - |I| #A# 7 7 : > #B#
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (XV) /\ /\ M i s c e l � n e a s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\
Sue�o Reparador
---------------
Puedes dormir en la cama de Impa si te paras al lado de la almohada de la
cama y haces como si empujaras la cama hacia la izquierda, luego de un par
de segundos de empujar te acostar�s para recuperar toda tu energ�a.
Suerte al Cavar
---------------
Cava y si tienes mucha suerte podr�as conseguir una Rupia inmensa de color
azul, y que vale por 100 Rupias �pero espera! Si equipas el Anillo Rojo
Alegr�a/Red Joy Ring o el Anillo Dorado Alegr�a/Gold Joy Ring esa Rupia
te dar� el doble �es decir 200 Rupias!
Cucco Venganza
--------------
Si golpeas las cuccos de la Casa de Talon y Malon se molestar�n tanto �que
te atacar�n! Ahora intenta echarle Semillas Misteriosas...
Moblin en Ruinas
----------------
Luego de destruir la Torre de Gran Moblin lo encontrar�s haciendo bombas en
la casa abandonada de Ciudad Hundida (Sunken City), tira una bomba a la pila
de bombas pero sal de la casa r�pidamente para dejar al pobre Moblin sin
hogar. Pero si haces esto tres veces... �Moblin cobrar� venganza!