Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
Τα πρότζεκτ είναι ατομικά και προαιρετικά. Σκοπεύουν στη βελτίωση της βαθμο-
λογίας του Εργαστηρίου Μικροελεγκτών. Η συμμετοχή του βαθμού του πρότζεκτ
στον τελικό βαθμό του Εργαστηρίου είναι 2π-1, όπου π ο βαθμός του πρότζεκτ.
Αν ο βαθμός του πρότζεκτ είναι κάτω από 0.5, ο τελικός βαθμός του Εργαστηρίου
θα μειώνεται.
Κάθε πρότζεκτ βαθμολογείται με άριστα έναν βαθμό που ανακοινώνεται μαζί
με τον τίτλο του πρότζεκτ. Συνηθισμένο άριστα είναι το 2, οπότε, στην περίπτωση
αυτή, στον τελικό βαθμό προστίθενται μέχρι 3 μονάδες. Για να συμμετέχει ο
βαθμός του πρότζεκτ στον τελικό βαθμό θα πρέπει ο δεύτερος να είναι από 3.5
και πάνω.
Τα πρότζεκτ ανακοινώνονται στα μισά περίπου του εξαμήνου και κάθε φοιτη-
τής δηλώνει το πρότζεκτ που επιθυμεί παίρνοντας υπόψη τους περιορισμούς που
κάθε φορά τίθενται. Για παράδειγμα κάθε πρότζεκτ μπορεί να δίνεται σε κάθε τμή-
μα μόνο μία φορά ή κάθε πρότζεκτ μπορεί να δίνεται μέχρι τρεις φορές ανεξάρτητα
από το τμήμα. Κάθε φοιτητής μπορεί να αλλάξει το θέμα που έχει αναλάβει μέχρι
και την ημερομηνία λήξης της προθεσμίας. Από την ημερομηνία αυτή και μετά
δεν γίνονται αλλαγές και όποιος δεν παραδώσει το πρότζεκτ που έχει αναλάβει
βαθμολογείται με 0 και του αφαιρείται μία μονάδα από τον τελικό βαθμό του Ερ-
γαστηρίου. Η ημερομηνία λήξης για τις δηλώσεις πρότζεκτ προσδιορίζεται κατά
την ανακοίνωση των θεμάτων και γίνεται μία υπενθύμιση μερικές μέρες πριν την
λήξη της.
Η παρουσίαση των πρότζεκτ γίνεται δημόσια σε ημερομηνία που ανακοινώνε-
ται, συνήθως μέσα στην εξεταστική των θεωριών. Η διάρκεια κάθε παρουσίασης
είναι πεντάλεπτη και γίνεται με τον προβολέα. Ο φοιτητής προετοιμάζει μία πα-
ρουσίαση με το MS Office, το OpenOffice ή άλλο παρόμοιο πρόγραμμα. Αν το
θέμα περιλαμβάνει και συναρμολόγηση κυκλώματος σε ράστερ θα πρέπει να γίνει
και η επίδειξη της λειτουργίας του κυκλώματος.
3
4
1. Σβήσε τα LED
Συνδέστε 9 μπουτόν, 9 LED και έναν διακόπτη ON-OFF όπως φαίνεται στο
σχήμα 1.1. Οι συνδέσεις με τις γραμμές των θυρών του μΕ είναι ενδεικτικές και
μπορείτε να τις αλλάξετε, αν δείτε ότι σας βολεύει στο πρόγραμμα. Σχηματίζεται
ένας πίνακας 3Χ3 σε κάθε θέση του οποίου υπάρχει ένα LED και ένα μπουτόν.
΄Οταν ο διακόπτης είναι στη θέση Setup, κάθε μπουτόν αλλάζει την κατάσταση
στο αντίστοιχο LED. Μπορεί, έτσι, να σχηματιστεί μία τυχαία διάταξη από α-
ναμμένα LED. ΄Οταν ο διακόπτης είναι στη θέση Play, παίζεται το παιχνίδι. Ο
παίκτης προσπαθεί πιέζοντας τα μπουτόν να σβήσει όλα τα LED.
Η λογική του παιχνιδιού είναι η εξής: πιέζοντας το μπουτόν αλλάζει κατά-
σταση το αντίστοιχο LED αλλά και όσα LED βρίσκονται επάνω, κάτω, δεξιά και
αριστερά. Αν, για παράδειγμα, πιεστεί το μπουτόν S21, θα αλλάξουν κατάσταση
τα LED D11, D21, D22 και D31. Αν πιεστεί το S11, αλλάζουν τα D11, D12 και
D21, ενώ αν πιεστεί το S22, αλλάζουν τα D22, D12, D32, D21 και D23. Υπάρχει
πάντοτε λύση για κάθε συνδυασμό από αναμμένα LED ενώ η σειρά με την οποία
πρέπει να πιεστούν τα σωστά μπουτόν είναι αδιάφορη.
Αν θέλετε, προσθέστε ακόμη ένα LED το οποίο θα ανάβει όταν όλα τα υπό-
λοιπα LED είναι σβηστά σημαίνοντας τη νίκη του παίκτη.
5
6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. ΣΒΗΣΕ ΤΑ LED
PA.2
PA.1
PA.5
PA.4
PD.0
PA.7
Συναρμολογήστε το κύκλωμα του σχήματος 2.1. Πρόκεται για ένα παιχνίδι, πα-
ραλλαγή του παιχνιδιού «ο πύργος του Ανόι» και παίζεται ως εξής. Στην αρχή
όλα τα LED της πρώτης στήλης είναι αναμμένα. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να
ανάψουν όλα τα LED της τρίτης στήλης και να σβήσουν της πρώτης. Για να
«μεταφέρετε» ένα LED από μία στήλη σε μία άλλη πατάτε πρώτα το μπουτόν από
τη στήλη από την οποία θα το πάρετε και, μετά, πατάτε το μπουτόν της στήλης
στην οποία θα το αποθέσετε. Το LED θα τοποθετηθεί στο ίδιο ύψος αφήνοντας
τις πιο κάτω θέσεις κενές. ΄Οταν μεταφέρεται ένα LED από μία στήλη, επιλέ-
γεται αυτό που είναι ψηλότερα. Για να μεταφερθεί ένα LED θα πρέπει να μην
έχει στη στήλη προορισμού άλλα LED αναμμένα πιο ψηλά. Αν σε κάποιο βήμα
η κίνηση που επιλέγει ο χρήστης δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί, να ανάβει το
LED λάθους. Αν ολοκληρωθεί η μεταφορά και των 6 LED, να ανάβει το LED
της επιτυχίας. Θεωρητικά, χρειάζονται 63 κινήσεις (26 − 1).
Αν θέλετε, προσθέστε μετρητή κινήσεων και βάλτε έναν περιορισμό στο πλή-
θος των κινήσεων. Επίσης, βάλτε έναν επιλογέα επιπέδου δυσκολίας αλλάζοντας
το πλήθος των LED που βρίσκονται στην πρώτη στοίβα και πρέπει να μεταφερ-
θούν στην τρίτη.
D1 R1 D2 R2
PC.0 PC.1
GND GND
Επιτυχία Λάθος
7
8 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Ο ΠΥΡΓΟΣ ΤΟΥ ΑΝΟΙ
3. Προτεραιότητα 2 παικτών
Συνδέστε ένα μπουτόν Χ σε μία κοινή γραμμή θύρας και δύο μπουτόν Α και Β
σε δύο εισόδους εξωτερικής διακοπής. Συνδέστε επίσης τρία LED Χ, Α και Β
σε τρεις ελεύθερες γραμμές του μΕ. Γράψτε ένα πρόγραμμα το οποίο να περιμένει
τον χειριστή να πατήσει το μπουτόν Χ, οπότε ανάβει το LED Χ και ενεργοποιεί
τις εισόδους Α και Β. ΄Οποιος από τους δύο παίκτες, Α και Β, πατήσει πρώτος
το μπουτόν, ανάβει το αντίστοιχο με αυτόν LED. Μέσα από τη ρουτίνα διακοπής
του μπουτόν Α θα πρέπει να απενεργοποιείτε τη διακοπή από την είσοδο Β.
9
10 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. ΠΡΟΤΕΡΑΙΟΤΗΤΑ 2 ΠΑΙΚΤΩΝ
4. Περιστρεφόμενα φώτα
Συνδέστε 8 LED όπως φαίνεται στο σχήμα 4.1. Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε
να ανάβουν διαδοχικά το ένα μετά το άλλο. Ο χρόνος εναλλαγής από LED σε
LED να ρυθμίζεται από μία ρουτίνα χρονιζόμενης διακοπής. Συνδέστε 2 μπουτόν
ώστε να εξυπηρετούνται με εξωτερικές διακοπές. Με το ένα πρέπει να αυξάνεται
η ταχύτητα περιστροφής των LED και με το άλλο να μειώνεται. Για να το πετύ-
χετε αυτό θα πρέπει να τροποποιείτε κατάλληλα τους καταχωρητές ελέγχου του
χρονιστή. Βάλτε ένα κάτω και ένα πάνω όριο στην ταχύτητα.
D0 R0
Px.0 GND
D7 R7 D1 R1
Px.7 GND Px.1 GND
D6 R6 D2 R2
Px.6 GND Px.2 GND
D5 R5 D3 R3
Px.5 GND Px.3 GND
D4 R4
Px.4 GND
S1 S2
INT0 INT1
GND GND
11
12 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4. ΠΕΡΙΣΤΡΕΦΟΜΕΝΑ ΦΩΤΑ
5. Φανάρια κυκλοφορίας σε
διασταύρωση
Στο σχήμα 5.1 φαίνεται η διάταξη από 28 LED για την προσομοίωση των φαναριών
σε μία διασταύρωση. Η ροή κυκλοφορίας είναι Α για 10 s, Β για 12 s, C για 14
s, D για 16 s και Ε για 5 s. ΄Ολα τα φανάρια EG οδηγούνται από μία γραμμή
του μΕ. Το ίδιο συμβαίνει για τα φανάρια ER. Αυτό σημαίνει ότι ανάβει πράσινο
ή κόκκινο ταυτόχρονα και στις 4 διαβάσεις πεζών.
Θα χρειαστείτε 14 γραμμές του μΕ. Προσέξτε να μην ξεπεράσετε το συνολικό
ρεύμα μιας γραμμής, μιας θύρας καθώς και το συνολικό ρεύμα και των 4 θυρών
του μΕ. Αν χρειαστεί, οδηγήστε τα 8 LED EG με ένα τρανζίστορ και τα 8 ER
με ένα άλλο.
Μετά από κάθε πράσινο φανάρι αυτοκινήτων θα πρέπει να ανάβει για 3 s το
πορτοκαλί. Επίσης, αφού ανάψει το κόκκινο φανάρι για τους πεζούς να ανάβει το
πράσινο των αυτοκινήτων με καθυστέρηση 6 s.
13
14 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. ΦΑΝΑΡΙΑ ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ ΣΕ ΔΙΑΣΤΑΥΡΩΣΗ
ER EG
E
EG ER
CG
ER CO ER
C
EG CR BR BO BG EG
E
E
EG AR EG
DG DO DR
ER AO ER
A
AG
ER EG
E
EG ER
Τοποθετήστε 17 LED και ένα μπουτόν όπως φαίνεται στο σχήμα 6.1. Οι θύρες
δεν υποδεικνύονται και μπορούν να χρησιμοποιηθούν οποιεσδήποτε, εκτός από
τις PC.2, PC.3, PC.4 και PC.5. Τα 8 οριζόντια LED παριστάνουν το διαστη-
μόπλοιο και τα 8 κατακόρυφα το βλήμα. Με βάση το χρονιστή Τ1 σε λειτουργία
σύγκρισης θα κάνετε δύο χρονικές καθυστερήσεις, η μία θα χρησιμοποιείται για
να προχωρήσει το διαστημόπλοιο κατά μία θέση δεξιά και η άλλη για να προχω-
ρήσει το βλήμα μία θέση επάνω. Εάν συναντηθούν το βλήμα με το διαστημόπλοιο
στη θέση D17, τότε το βλήμα έχει πετύχει το στόχο και ανάβει για λίγο το LED
D3. Αρχικά, το διαστημόπλοιο θα προχωράει αργά και όσο περισσότερες φορές
το πετυχαίνει ο παίκτης τόσο πιο γρήγορα θα τρέχει.
GND
D28 R28
D27 R27
D26 R26
D25 R25
D24 R24
GND
R3 D23 R23
D3
D22 R22
D? D21 R21
GND GND
15
16 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. ΠΑΙΧΝΙΔΙ SPACE INVADERS
7. Υπερηχητικός μετρητής απόστασης
με το αισθητήριο PING)))
17
18 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7. ΜΕΤΡΗΤΗΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ
19
20 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8. ΜΕΤΡΗΤΗΣ ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ
9. Παιχνίδι «Mastermind»
Το πρόγραμμα επιλέγει έναν τυχαίο τριψήφιο αριθμό του οποίου κάθε ψηφίο θα εί-
ναι από 0 μέχρι 3. Με 4 πιθανές καταστάσεις σε 3 ψηφία έχουμε 43 = 64 πιθανούς
συνδυασμούς. Ο χρήστης προσπαθεί να βρει τον αριθμό πληκτρολογώντας τρία
ψηφία κάθε φορά. Ο μΕ θα απαντά στην προσπάθεια του χρήστη εμφανίζοντας
το πλήθος των ψηφίων Σ που είναι στη σωστή θέση και το πλήθος των ψηφίων Λ
που είναι στον αριθμό αλλά σε λάθος θέση. Αν, για παράδειγμα, ο υπολογιστής
διάλεξε 211 και ο χρήστης έδωσε τον αριθμό 312, έχει βρει 1 ψηφίο στη σωστή
θέση (το 1) και ένα σε λάθος (το 2). Ο χρήστης πρέπει σε 8 προσπάθειες να βρει
τον αριθμό, διαφορετικά χάνει.
Το πρόγραμμα θα περιμένει το πάτημα του πλήκτρου «*» για να διαβάσει το
χρονιστή της σάρωσης και να κρατήσει τα 2 bits χαμηλής τάξης για το πρώτο
ψηφίο, τα δύο επόμενα bits για το δεύτερο και τα δύο επόμενα για το τρίτο ψηφίο.
Επειδή ο χρόνος που θα περάσει από το reset όπου θα ξεκινήσει ο χρονιστής
μέχρι να πατήσει ο χρήστης το «*» είναι τυχαίος και ο χρονιστής αυξάνεται με
πολύ μεγάλη ταχύτητα, η επιλογή των τριών ψηφίων θα είναι τυχαία.
΄Οσο ο χρήστης πληκτρολογεί τον αριθμό αυτός εμφανίζεται στην οθόνη.
Μετά και το τρίτο ψηφίο ο αριθμός μένει για λίγο στην οθόνη και μετά εμφανίζεται
«Σ-Λ», όπου Σ το πλήθος των ψηφίων στη σωστή θέση και Λ το πλήθος των
ψηφίων σε λάθος θέση. Μόλις αρχίσει η πληκτρολόγηση της νέας προσπάθειας
η προηγούμενη ένδειξη σβήνει.
Για τη σύγκριση της προσπάθειας του χρήστη Χ1 Χ2 Χ3 με τον αριθμό του
υπολογιστή Υ1 Υ2 Υ3 θα κάνετε μία υπορουτίνα η οποία θα συγκρίνει ένα ψηφίο
Χ με ένα ψηφίο Y και αν είναι ίσα θα βάζει 1 σε μία μεταβλητή Μ, αλλιώς θα βάζει
0. Σε περίπτωση ισότητας θα βάζει Χ=8 και Y=9 διαγράφοντας τα προηγούμενα
ψηφία.
Στο κυρίως πρόγραμμα θα αντιγράψετε τον αριθμό Χ1 Χ2 Χ3 στον Χ΄1 Χ΄2
Χ΄3 και τον Υ1 Υ2 Υ3 στον Y΄1 Y΄2 Y΄3. Στη συνέχεια θα βάλετε Χ=Χ΄1, Y=Y΄1
και θα καλέσετε τη ρουτίνα. Στην επιστροφή θα προσθέσετε στο μετρητή των
σωστών ψηφίων Σ τον αριθμό Μ. Την παραπάνω διαδικασία θα την επαναλάβετε
άλλες δύο φορές, μία με Χ=Χ΄2, Y=Y΄2 και μία με Χ=Χ΄3, Y=Y΄3. ΄Ετσι, θα
έχετε βρει το πλήθος των ψηφίων Σ σε σωστή θέση. Αν Σ=3, ο χρήστης βρήκε
τον αριθμό.
Θα συνεχίσετε την παραπάνω διαδικασία για να βρείτε το πλήθος των ψηφίων
Λ στη λάθος θέση με τα ζεύγη Χ΄1 - Y΄2, Χ΄1 - Y΄3, Χ΄2 - Y΄1, Χ΄2 - Y΄3, Χ΄3 -
Y΄1 και Χ΄3 - Y΄2 προσθέτοντας κάθε φορά το Μ στο Λ.
Τέλος, θα εμφανίσετε Σ-Λ, θα αυξήσετε το μετρητή των προσπαθειών και
αν είναι μικρότερος του 8 θα κάνετε διακλάδωση στην αρχή για την επόμενη
προσπάθεια.
21
22 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9. ΠΑΙΧΝΙΔΙ «MASTERMIND»
10. Κλασικό χρονόμετρο αθλητών
Συνδέστε τρία μπουτόν, ένα Start, ένα Stop και ένα Clear και κατασκευάστε ένα
χρονόμετρο που να εμφανίζει στην LCD λεπτά, δευτερόλεπτα και εκατοστά του
δευτερολέπτου.
23
24 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10. ΚΛΑΣΙΚΟ ΧΡΟΝΟΜΕΤΡΟ ΑΘΛΗΤΩΝ
11. Διπλό Dimmer
25
26 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 11. ΔΙΠΛΟ DIMMER
12. Οδήγηση μικρού σερβοκινητήρα
27
28 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 12. ΟΔΗΓΗΣΗ ΜΙΚΡΟΥ ΣΕΡΒΟΚΙΝΗΤΗΡΑ
13. Οδήγηση μικρού βηματικού κινητήρα
Ο βηματικός κινητήρας αποτελείται από ένα στάτορα με τυλίγματα και ένα ρότορα
από μόνιμο μαγνήτη (βλέπε σχήμα 13.1). ΄Οταν διεγείρεται ένα από τα 4 τυλίγ-
ματα, ο ρότορας έλκεται και στέκεται στην αντίστοιχη θέση. Διεγείροντας τα
τυλίγματα Α, Β, C και D με την αναφερόμενη σειρά, προκαλούμε περιστροφή του
ρότορα (ακολουθήστε την πρώτη στήλη από πάνω προς τα κάτω). Αλλάζοντας
τη σειρά διέγερσης (D, C, B, A) αλλάζει και η φορά περιστροφής (ακολουθήστε
την πρώτη στήλη από κάτω προς τα πάνω).
Εάν διεγείρουμε δύο τυλίγματα κάθε φορά, ο ρότορας στέκεται στην ενδιάμε-
ση των δύο τυλιγμάτων θέση. Τότε, έλκεται με διπλάσια δύναμη και λειτουργεί με
διπλή ροπή. Διεγείροντας τα τυλίγματα AB, BC, CD και DA με την αναφερόμενη
σειρά, προκαλούμε περιστροφή του ρότορα (ακολουθήστε τη δεύτερη στήλη από
πάνω προς τα κάτω). Προφανώς, αν διεγείρουμε τα τυλίγματα με τη σειρά A, AB,
B, BC, C, CD, D και DA, θα προκαλέσουμε κίνηση του ρότορα κατά μισό βήμα
κάθε φορά. Η ροπή στην κίνηση κατά μισό βήμα είναι μεταβλητή: στα ολόκληρα
βήματα κανονική και στα μισά διπλή.
Συνοψίζοντας, οι τρόποι οδήγησης του βηματικού κινητήρα είναι τρεις: πλήρες
βήμα – κανονική ροπή (FSNT: Full Step – Normal Torque) , πλήρες βήμα –
διπλή ροπή (FSDT: Full Step – Double Torque) και μισό βήμα – μεταβλητή ροπή
(HSVT: Half Step – Variable Torque).
Για τον καθορισμό της ταχύτητας περιστροφής, χρησιμοποιούμε συνήθως ένα
χρονιστή και μία ρουτίνα διακοπής. Για την επιλογή του τρόπου λειτουργίας
(FSNT, FSDT ή HSVT), καθώς και της φοράς περιστροφής, υπάρχουν πολλοί
τρόποι. Εδώ, προτείνεται ένας, που θεωρείται προγραμματιστικά εύκολος.
Δημιουργούνται 3 πίνακες με τις τιμές των τυλιγμάτων A, B, C και D, ένας
πίνακας για κάθε τρόπο λειτουργίας (mode). ΄Ενας μετρητής αυξάνεται, για τη
μία φορά περιστροφής, ή μειώνεται, για την αντίθετη. Για κάθε τιμή, διαβάζει
την αντίστοιχη θέση του πίνακα και στέλνει το περιεχόμενό της στις γραμμές της
θύρας στις οποίες συνδέονται τα τυλίγματα. Για ευκολία στο πρόγραμμα, στο
πλήρες βήμα αναγράφονται οι τιμές εις διπλούν. ΄Ετσι, όποιος τρόπος και εάν
επιλεγεί, ο πίνακας θα έχει 8 θέσεις. Επιπλέον, είναι εύκολη η μετάβαση από τον
ένα τρόπο λειτουργίας σε άλλον. Στη συνέχεια, παρατίθενται οι 3 πίνακες.
α) 0b0001,0b0001,0b0010,0b0010,0b0100,0b0100,0b1000,0b1000
β) 0b0001,0b0011,0b0010,0b0110,0b0100,0b1100,0b1000,0b1001
γ) 0b0011,0b0011,0b0110,0b0110,0b1100,0b1100,0b1001,0b1001
Για την οδήγηση του βηματικού, κατά πάσα πιθανότητα θα χρειαστείτε έναν
ενισχυτή ρεύματος όπως το ολοκληρωμένο ULN2803.
29
30 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 13. ΟΔΗΓΗΣΗ ΜΙΚΡΟΥ ΒΗΜΑΤΙΚΟΥ ΚΙΝΗΤΗΡΑ
Για τη δοκιμή των ρουτινών που θα γράψετε προσθέστε πέντε μπουτόν, ένα
start/stop, ένα δεξιά/αριστερά, ένα αύξησης, ένα μείωσης της ταχύτητας περι-
στροφής και ένα επιλογής του mode του βηματικού.
31
A A
B D B D
C C
+ 12V + 12V
A B C D A B C D
1 0 0 0 1 1 0 0
A A
B D B D
C C
+ 12V + 12V
A B C D A B C D
0 1 0 0 0 1 1 0
A A
B D B D
C C
+ 12V + 12V
A B C D A B C D
0 0 1 0 0 0 1 1
A A
B D B D
C C
+ 12 V + 12V
A B C D A B C D
0 0 0 1 1 0 0 1
33
34 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 14. ΘΕΡΜΟΜΕΤΡΟ ΜΕ ΤΟ LM35
Vcc
LM35 Out
0 mV + 10.0 mV/ o C
Vout = 0,01 T
GND
Vcc
Rf
7
Rg TLV2461
2
GND
6
Vout
3
Vin
Vout=Vin(1+Rf/Rg)
4
GND
Το πρότζεκτ αποσύρθηκε.
35
36 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 15. ΡΟΛΟΙ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΥ ΧΡΟΝΟΥ ΜΕ I2C-RTC
16. Πληκτρολόγιο 8Χ8 με το MCP23017
Το πρότζεκτ αποσύρθηκε.
37
38 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 16. ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ 8Χ8 ΜΕ ΤΟ MCP23017
17. Ρύθμιση στροφών κινητήρα
συνεχούς μέσω του PWM με γέφυρα Η
Γενικά
Με τον όρο «DC κινητήρας», όταν δεν προσδιορίζονται άλλα στοιχεία, εννοείται
ο κινητήρας συνεχούς με ψήκτρες και μόνιμο μαγνήτη. Οι κινητήρες αυτοί έχουν
ένα στάτορα από μόνιμους μαγνήτες και ένα ρότορα με περιέλιξη και συλλέκτη με
ψήκτρες. Οι DC κινητήρες είναι οι πιο εύκολοι στον έλεγχό τους.
Η ρύθμιση της ταχύτητας του DC κινητήρα γίνεται, απλά, με μεταβολή της
συνεχούς τάσης που εφαρμόζεται σ΄ αυτόν, ενώ η ρύθμιση της φοράς περιστρο-
φής με την πολικότητα της εφαρμοζόμενης τάσης. Επειδή ο κινητήρας είναι αργό
σύστημα, μπορεί να τροφοδοτηθεί από την έξοδο PWM. Θα περιστρέφεται με
ταχύτητα ανάλογη προς τη μέση τιμή της τάσης, δηλαδή προς τον κύκλο εργασί-
ας της κυματομορφής PWM. Για να μην ακούγεται σφύριγμα από τον κινητήρα
προτιμάται συχνότητα λίγο μεγαλύτερη από 20 KHz.
Στο σχήμα 17.1 φαίνεται ένα απλό ηλεκτρικό μοντέλο του κινητήρα συνεχούς.
Η αντιηλεκτρεγερτική δύναμη EMF είναι ανάλογη της ταχύτητας περιστροφής του
κινητήρα. Η ροπή του κινητήρα είναι ανάλογη προς το ρεύμα που τον διαρρέει. Η
αντίσταση σε σειρά είναι, συνήθως, πολύ μικρή και είναι η μόνη αντίσταση που
περιορίζει το ρεύμα, όταν ο κινητήρας είναι φρεναρισμένος. Η επαγωγή είναι πολύ
σημαντικός παράγοντας στην τροφοδοσία του κινητήρα με παλμό PWM, επειδή
προσδιορίζει την κυμάτωση της τάσης για δεδομένη συχνότητα.
+ emf -
+ -
Lm Rm
39
40 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 17. ΡΥΘΜΙΣΗ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ ΣΥΝΕΧΟΥΣ
Ροπή
2 1
Ταχύτητα
3 4
V+
R1
R2
10K
10K
Q1 Q2
0 IRF9540 IRF9540 R4
1K
Q5 sat off Q6 0
2N2222 2N2222
sat
- off
+
R3 GND GND
1K U3 U1 U2
1 0 1
Dir 0 Q3 Q4
PWM IRF540 IRF540
off pwm
CurSens
R4
Dir : PB4
0.1
PWM: OC0/PB3
CurSens: ADC1/PA1
μόνο σε ένα σημείο. Συνήθως η ένωση αυτή γίνεται με ένα καλώδιο από το
ένα τροφοδοτικό στο άλλο (σχήμα 17.4). Δηλαδή μαζεύουμε όλες τις γειώσεις
ισχύος σε ένα σημείο το οποίο συνδέεται στη γείωση του τροφοδοτικού ισχύος
και ενώνουμε τη γείωση αυτή με τη γείωση του τροφοδοτικού της Vcc.
Τροφοδοτικό Τροφοδοτικό
ισχύος ψηφιακών
GND
V+ Vcc
Άλλη
γείωση Γείωση
ισχύος γέφυρας Η
Για το χειρισμό του κινητήρα προσθέστε ένα μπουτόν start / stop, ένα δεξιά
/ αριστερά, ένα αύξησης και ένα μείωσης της ταχύτητας. Σε κάθε περίπτωση, το
ρεύμα του κινητήρα να εμφανίζεται στην οθόνη.
18. Ασύρματη ζεύξη μΕ με RF data link
Το πρότζεκτ αποσύρθηκε.
43
44 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 18. ΑΣΥΡΜΑΤΗ ΖΕΥΞΗ ΜΕ ΜΕ RF DATA LINK
19. Επίδειξη των τρόπων λειτουργίας
μειωμένης κατανάλωσης
45
46 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 19. ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΜΕΙΩΜΕΝΗΣ ΚΑΤΑΝΑΛΩΣΗΣ
20. Διασύνδεση οθόνης LCD γραφικών
128Χ64
Στο εμπόριο κυκλοφορούν οθόνες γραφικών dot matrix 128Χ64 από πολλές
εταιρείες. Το κόστος τους είναι σχετικά υψηλό, από 10 μέχρι 30 €.
Σκοπός του πρότζεκτ είναι η παρουσίαση μιας τέτοιας οθόνης και η επίδει-
ξη της λειτουργίας της με την εμφάνιση μέσω του ATmega32 του λογότυπου
του τμήματος Αυτοματισμού του ΑΤΕΙΘ το οποίο θα αποθηκευθεί στη μνήμη
προγράμματος.
47
48 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 20. ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΗ ΟΘΟΝΗΣ LCD ΓΡΑΦΙΚΩΝ 128Χ64
21. Παιχνίδι τρίλιζα
Το κλασικό παιχνίδι τρίλιζα με 9 κόκκινα και 9 πράσινα LED, ένα χρώμα για κάθε
παίκτη. Κερδίζει ο παίκτης που πρώτος θα συμπληρώσει μία τριάδα οριζόντια,
κατακόρυφα ή διαγώνια.
Εάν οδηγήσουμε τα LED απευθείας από τις θύρες, θα πρέπει να ρυθμίσουμε
τις αντιστάσεις περιορισμού ρεύματος στα 200/18=11,1mA ώστε το συνολικό
ρεύμα τους να μην ξεπερνάει τα 200 mA. Μία λύση ώστε να ανεβάσουμε το μέσο
ρεύμα των LED στα 20 mA είναι να βάλουμε ενισχυτές ρεύματος και να κάνουμε
πολύπλεξη 1 προς 2, ώστε να ανάβουν σε έναν χρόνο τα LED του ενός παίκτη
και σε δεύτερο χρόνο του άλλου (σχήμα 21.1).
Vcc Vcc
U1
1 18 R13
PA.2 IN1 OUT1
2 17 R12
PA.1 IN2 OUT2
3 16 R11
PA.0 IN3 OUT3
4 15 A11 A12 A13
IN4 OUT4
5 14
IN5 OUT5
6 13 B11 B12 B13
PA.5 IN6 OUT6
7 12
PA.4 IN7 OUT7
8 11 GND GND
PA.3 IN8 OUT8 S11 S12 S13
PB.0
9 10
GND K PB.1
GND
PB.2
GND ULN2803A
R23
R22
R21
A21 A22 A23
GND GND
S21 S22 S23
PB.3
PB.4
GND
PB.5
U2
1 18 R33
PD.0 IN1 OUT1
2 17 R32
PA.7 IN2 OUT2
3 16 R31
PA.6 IN3 OUT3
4 15 A31 A32 A33
IN4 OUT4
5 14
IN5 OUT5
6 13 B31 B32 B33
IN6 OUT6
7 12
IN7 OUT7
8 11 GND GND
IN8 OUT8 S31 S32 S33
PB.6
9 10
GND K PB.7
GND
PD.1
GND ULN2803A
S4
PD.1 GND
Player A/B
Με τον διακόπτη S4 γίνεται εναλλαγή παίχτη. Κάθε παίχτης πατάει ένα μπου-
τόν ώστε να κάνει το σβηστό LED «δικό του» ανάβοντας το LED με το αντίστοι-
χο χρώμα. Μόλις συμπληρωθεί μία τριάδα ίδιου χρώματος οριζόντια, κατακόρυφα
49
50 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 21. ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΡΙΛΙΖΑ
51
52 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 22. ΡΥΘΜΙΣΗ ΧΡΩΜΑΤΟΣ ΤΡΙΧΡΩΜΟΥ LED
Στη διάβαση θα υπάρχουν δύο κόκκινα και δύο πράσινα φανάρια, ένα beeper
(προσοχή: όχι buzzer) και δύο μπουτόν. Τα δύο κόκκινα φανάρια συνδέονται
παράλληλα και το ίδιο συμβαίνει και στα δύο πράσινα και στα δύο μπουτόν.
Το κόκκινο φανάρι θα ανάβει για 50 δευτερόλεπτα και το πράσινο για 10.
΄Οση ώρα ανάβει το πράσινο, θα ακούγεται ένας διακοπτόμενος ήχος 1 KHz με
συχνότητα ριπής 1 Hz, δηλαδή μισό δευτερόλεπτο θα ακούγεται ο ήχος του 1
KHz και μισό δευτερόλεπτο θα έχει σιγή.
Εάν πατηθεί το μπουτόν της διάβασης, μετά από 5 δευτερόλεπτα θα ανάβει
το πράσινο για 15 δευτερόλεπτα και ο κύκλος θα επαναλαμβάνεται όπως ήταν
αρχικά. Αν, όμως, απομένουν κάτω από 5 δευτερόλεπτα για να ανάψει το πράσινο,
ο χρόνος του κόκκινου δεν πρέπει να επιμηκύνεται.
Το buzzer παράγει έναν ήχο σταθερής συχνότητας όση ώρα τροφοδοτείται
με τάση. Το beeper κάνει ένα «τικ» μόλις του βάζουμε τάση. Για να παραχθεί
ήχος από το beeper θα πρέπει να επιβάλλουμε σε αυτό μία παλμοσειρά με την
επιθυμητή συχνότητα. Δεν χρειάζεται οδηγός, μπορείτε να οδηγήσετε το beeper
απευθείας από μία γραμμή θύρας του μΕ.
53
54 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 23. ΦΑΝΑΡΙ ΔΙΑΒΑΣΗΣ ΠΕΖΩΝ ΓΙΑ ΤΥΦΛΟΥΣ
24. Παιχνίδι «Ναρκαλιευτής» 4Χ5
55
56 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 24. ΠΑΙΧΝΙΔΙ «ΝΑΡΚΑΛΙΕΥΤΗΣ» 4Χ5
25. Ηλεκτρονικά ζάρια
Στο σχήμα 25.1 φαίνεται η διάταξη των 7 LED για ένα ζάρι καθώς και οι συν-
δυασμοί για τους αριθμούς από 1 μέχρι 6. Θα πρέπει να υλοποιηθούν δύο τέτοια
ζάρια.
Το πάτημα ενός μπουτόν θα διαβάζει έναν οκτάμπιτο χρονιστή ο οποίος θα
τρέχει συνέχεια και πολύ γρήγορα από 0 μέχρι 35. Τον αριθμό που θα διαβάζουμε
θα τον διαιρούμε διά 6 και θα παίρνουμε ένα πηλίκο και ένα υπόλοιπο, το καθένα
από 0 μέχρι 5. Στους δύο αριθμούς αυτούς θα προστίθεται μία μονάδα για να
πάρουμε τυχαίους αριθμούς από 1 μέχρι 6. Ανάλογα με τον αριθμό θα ανάβει στο
ζάρι το κατάλληλο μοτίβο.
Επί δύο δευτερόλεπτα μετά την πίεση του μπουτόν θα πρέπει και τα 7 LED
και των δύο ζαριών να αναβοσβήνουν με συχνότητα 2 Hz. Αμέσως μετά τα 2
αυτά δευτερόλεπτα θα πρέπει να μένει αναμμένος ο τυχαίος συνδυασμός.
57
58 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 25. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΖΑΡΙΑ
26. Συνθεσάιζερ με 2 οκτάβες
59
60 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 26. ΣΥΝΘΕΣΑΙΖΕΡ ΜΕ 2 ΟΚΤΑΒΕΣ
61
62 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 27. ΟΘΟΝΗ 4 ΕΝΔΕΙΚΤΩΝ 16 ΤΜΗΜΑΤΩΝ
28. Σύστημα συναγερμού με
χρονοκαθυστερήσεις εισόδου–εξόδου
63
64 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 28. ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ
29. Ενδείκτης στάθμης ήχου με 16 LED
65
66 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 29. ΕΝΔΕΙΚΤΗΣ ΣΤΑΘΜΗΣ ΗΧΟΥ
30. Κλειδαριά με συνδυασμό 4 ψηφίων
Μία ψηφιακή έξοδος θα παριστάνει με 1 την ανοικτή πόρτα και με 0 την κλειστή.
Η κλειδαριά θα έχει δύο καταστάσεις οι οποίες θα επιλέγονται με έναν διακόπτη:
την κατάσταση ρύθμισης και την κατάσταση χρήσης.
Σε κατάσταση ρύθμισης, ο χρήστης θα δίνει από το πληκτρολόγιο έναν τετρα-
ψήφιο δεκαδικό αριθμό ο οποίος θα αποθηκεύεται στη μνήμη EEPROM του μΕ.
Σε κατάσταση χρήσης ο μΕ θα περιμένει από τον χρήστη να πληκτρολογήσει τον
κωδικό. Αν είναι σωστός, η πόρτα θα πρέπει να ξεκλειδώνει για 10 δευτερόλεπτα.
Αν πληκτρολογηθεί λάθος κωδικός για 4η φορά, η κλειδαριά θα πρέπει να
απενεργοποιείται για 15 δευτερόλεπτα.
67