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APOSTILA DE JOGOS

BÁSICO
Classificação
Nome do Jogo- A BOLHA
Consolidação grupal, Cooperação e Desenvolvimento da confiança.
PREPARAÇÃO

Grupo todo: divididos em grupos de 5 pessoas

DESCRIÇÃO

Formamos subgrupos de pelo menos cinco pessoas mais ou menos. Cada subgrupo
formará uma roda de mãos dadas e um de seus integrantes ficará no centro da roda.

Esta roda será uma bolha protetora da pessoa que está no centro. Esta pessoa deverá
caminhar, dançar ou o que quiser fazer com os olhos fechados; a bolha deverá mover-se
cuidando que a pessoa que está no centro não se machuque nem bata contra nada.

Quando a pessoa que está no centro considerar que é suficiente, deve se sentar no chão.
Esse é o sinal para que outro integrante do grupo vá para o centro e o que já experimentou
passa a ser parte da bolha.
Variação 01:

Jogo Ondas do Mar: Peça para que quatro alunos fiquem sentados um perto do outro fazendo
uma roda em volta do quinto aluno que deverá ficar em pé no meio dos outros.Os que estão
sentados devem fazer um movimento como as ondas do mar, indo de 1 a 3 no grau de agitação das
ondas: 1 é calmo, 2 é médio e 3 é agitado. O aluno que está de pé deve deixar-se levar pelo
movimento. No início os professor pode falar os números e depois deixar que o grupo vá decidindo.
Deixe claro que o grupo deve fazer os movimentos de forma segura para o colega que está no meio.

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

É muito importante motivar as pessoas a fazer a experiência, é eficaz mostrar a


dinâmica com um exemplo do professor, trabalhar as articulações.

NOTAS:
O professor pode usar músicas para variar os ritmos.

Classificação
Nome do Jogo- ÁRVORE ORIENTAL

PREPARAÇÃO
Todos em roda

DESCRIÇÃO

Todos de mãos em posição de oração e os dedos indicadores em posição de revólver. Todos são
sementes que se transformarão em árvore. Um aluno da roda iniciará o jogo, com os joelhos semi
flexionados levantará os braços acima da cabeça juntamente com um grito de guerra.
Imediatamente quem está ao lado direito e ao lado esquerdo matará a árvore que nasce com os dois
braços e mãos unidas como machado cortando a árvore ao meio juntamente com um grito de
guerra (iáaaaaaaaaaaaaa) também. Quando os machados tocam a barriga da árvore, esta se dobra
apontando seu cume (mãos) para alguém na roda que imediatamente vira árvore.

Variação 01:

Variação 02:
INSTRUÇÃO:

É um jogo de prontidão, tudo deve ser feito com energia e rapidez.

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- A CASA

PREPARAÇÃO
Desenhe no chão a planta de uma casa.

DESCRIÇÃO
Peça para que um aluno entre na casa - que deve estar totalmente vazia - e crie duas coisas
indispensáveis para ele. O segundo deve entrar e fazer o que o primeiro fez e acrescentar mais dois,
assim até o último que deve lembrar de tudo que tem dentro da casa. Nesse momento não deve ter
fala, mas apenas trabalho de ações com objetos imaginários. Depois de todos criarem eles podem
improvisar uma cena dentro da casa utilizando tudo o que foi criado. Neste segundo momento eles
podem usar a fala.
Não esqueça onde é a porta, onde é o fogão. Ajam como se estivessem nas suas casas, façam coisas.

Variação 01:
Quem mora aqui?:
Divida a turma ao meio, em dois grupos. Peça para um dos grupos formar uma casa com o corpo
(grupo de 10 alunos). Quando a casa estiver pronta dirija-se ao segundo grupo: "Vocês são pessoas
que moram na casa. Entrem na casa de dois em dois e façam o que quiserem. Vamos adivinhar
quem vocês são: o pai, a mãe, o filho, o cachorro, etc. O jogo termina quando os dois grupos tiverem
revezado. Faça ações que deixem mais claro quem você é. Não falem, ajam para mostrar quem são.
Variação 02:
Planta Baixa:
Dividir os alunos em quatro grupos, de preferência com a mesma quantidade. Será necessário 4
folhas sulfite e lápis ou caneta. Com os grupos divididos, entregar uma folha e um lápis pra cada
grupo. Primeiro momento: cada grupo deverá fazer um desenho de planta baixa de um cômodo,
identificando os objetos (ex: mesa, cadeira, etc). Passa a folha para o próximo grupo. O grupo então
recebeu uma planta baixa e deverá colocar personagens na folha, de acordo com a quantidade de
pessoas no grupo (ex: pai, mãe, médico, criança, etc.). Passa novamente a folha para o próximo
grupo. O grupo então recebeu uma planta baixa com personagens e deverá colocar circunstâncias e
objetivos para os personagens ( ex: a mãe quer separar do pai, mas o pai quer ficar com a criança).
Passa pela última vez a folha para o próximo grupo. O grupo então recebeu uma planta baixa com
personagens e objetivos de cada um. E agora, deverá combinar quem é o quem e arrematar o
roteiro para improvisação. Apresentação de todos os grupos.
INSTRUÇÃO:
Combinar a duração de cada momento, para todos fazerem e passarem a folha ao mesmo tempo. O
último grupo a receber a folha deverá ficar atento ao roteiro recebido, podendo alterar apenas
número de personagens, caso os grupos não estejam com o mesmo número de pessoas.

NOTAS:

Classificação

Nome do Jogo- A GATINHA DENGOSA


PREPARAÇÃO

Todos em círculo sentados

DESCRIÇÃO
Um aluno é escolhido para ser a gata que vai miar e se dirigir a um jogador. A gatinha deve parar em
frente a um jogador. Este deverá falar com a gatinha com carinhos e afagos. “Que gatinha linda, seus
olhinhos são lindos... O jogador não deve rir, se rir tomará o lugar da gata.

Variação 01:
A gata procura um objeto escondido pelo grupo que miará de acordo com o lugar se está perto ou
longe de achar.

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo- A MÁQUINA HUMANA

PREPARAÇÃO
Um aluno para iniciar o jogo no palco e os outros em platéia para compor um de cada vez.

DESCRIÇÃO
Descrição: Um primeiro jogador (Primeira peça da máquina) deve definir o que
fabrica esta máquina, vai ao centro do espaço faz um movimento físico e um
som. EX: com os braços esticados simula pegar uma caixa e passar adiante
fazendo um som como zumm tap, o próximo que vira será a segunda peça da
máquina, este recebe a caixa e carimba (Novo movimento e novo som), e
assim por diante até que todos estejam jogando, movimentando a máquina
humana com gestos e movimentos corporais ilustrados com sons vocais.

- Cada Jogador é uma parte da máquina não pode parar o movimento nem
o som porque se não a máquina pára.
- Todos devem pensar e agir rápido ocupando suas funções na máquina,
dando movimento ao jogo, contribuindo para a fluência dos movimentos e
sons, para o funcionamento da máquina humana.
- Ao Final pode discutir o que esta máquina fazia, era um produto, um
sentimento, o que?

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
Desenvolver o trabalho coletivo, imaginação, raciocínio rápido, expressão vocal e corporal.

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo- A TEMPESTADE

PREPARAÇÃO

O professor organiza todos sentados em círculo não devendo sobrar cadeira vazia.

DESCRIÇÃO
O professor se coloca dentro do círculo, em pé, e diz: "Estamos todos num barco, que se encontra no
alto-mar, rumo desconhecido". Quando disser: "Olá a direita", todos deverão mudar de lugar,
sentando-se na cadeira de seu vizinho da direita. Quando disser: "Olá à esquerda", todos se sentarão
na cadeira do vizinho da esquerda. O professor dará várias ordens, ora para a esquerda, ora para a
direita. A certa altura exclamará: " Oh! Tempestade!". Nesse momento todos deverão mudar de
lugar, indistintamente, procurando ocupar uma cadeira qualquer. Após uma terceira, ou quarta
ordem, o professor aproveitará a confusão, ocupando uma das cadeiras, e quem ficar em pé,
continuará a coordenar, ou seja, será o Capitão do Navio. Se não dispuser de cadeiras o professor
pode arrumar os espaços com os sapatos dos alunos.

Variação 01:
Salada de fruta/ Cesta de fruta:
É o mesmo processo do jogo salada de fruta: cada um é um nome de fruta e um aluno fica no meio
para ocupar o lugar de alguém que troca de lugar, ao falar salada de fruta todos trocam.
Eu amo eu odeio: eu amo quem está de cabelo preso...

Variação 02:
A caça:
O professor organiza todos sentados em círculo sem espaço vazio, e um no centro da roda.
O professor pede que o aluno do meio comece a contar uma caçada em algum lugar e que fale os
animais que caçou, podendo variar. Todas as vezes que o caçador disser que caçou um quadrúpede
todos devem levantar-se e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu assento. Mas assim que
o narrador disser que caçou um pássaro - dizendo o nome do mesmo - todos devem levantar-se e
mudar de lugar. Nesse ínterim, e aproveitando a confusão, o narrador procura um assento, e quem
ficar sem cadeira, continua a narração.
INSTRUÇÃO:
Se não tiver cadeira usar os sapatos dos alunos para marcar o lugar.

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- As Estações

PREPARAÇÃO:
Caminhar pela sala com uma trajetória definida, passando por lugares pré demarcados chamados
de estação, como: (padaria, hospital,praça, escola, etc...)

DESCRIÇÃO:

Os alunos vão caminhando passando pelas estações e fazendo ações de acordo com o lugar. Ao sinal
do professor o aluno para na estação em que está, congela uma imagem que se possa identificar o
que está fazendo. O professor pergunta o que ele está fazendo, o aluno responde e segue o jogo.
Quem se mexer durante o congelamento volta para o início da trajetória.

Variação 01: ou desdobramento

Não há necessidade de ter uma ordem para se passar pelas estações, e a penalidade para quem se
mexer durante o congelamento será repassar pelos locais onde passou anteriormente, forçando
O uso da memória.

Variação 02:
Passar pelas estações ao comando de palma do professor, ir para qual quiser todos ao mesmo
tempo. Agir no espaço da estação, ir trocando no comando do professor, depois ir para o que mais
se identificou e improvisar uma cena com quem estiver...

INSTRUÇÃO:
O professor vai explicar com a preparação e descrição o jogo para o aluno. De tempos em tempos
Dara ordem para o congelamento e nesse momento fará as perguntas questionando sobre, o que
Está fazendo para ter congelado daquela forma. E se o participante se mexer dar o comando para
que este volte a passar pelas estações, percurso que havia feito, sem se esquecer de nenhum se
o jogo for feito com uma trajetória aleatória.

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- ANDA NA LINHA

PREPARAÇÃO

Alunos em fila

DESCRIÇÃO

O professor traça uma Linha reta ou curva no chão e manda a seguir que um a um dos alunos, com
os olhos fechados se desloquem sobre a linha, de uma extremidade a outra. Durante o
deslocamento a turma bate palmas ritmadas. Toda vez que o companheiro sair da linha, eles
aceleram o ritmo das palmas. Quem se afastar mais de meio metro é substituído.

Variação 01:
Variação 02:

INSTRUÇÃO:
Atenção, concentração, percepção auditiva.

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- Balão dos nomes

PREPARAÇÃO

Alunos em roda

DESCRIÇÃO
Pegue um balão e explique para os alunos que cada um de uma vez deve ir para o centro da roda
jogar o balão para cima e não deve deixá-lo cair. O aluno deve segurar o balão cada vez com uma
parte diferente do corpo e ao mesmo tempo que segura deve dizer a frase: eu me chamo - nome da
pessoa. Deixe claro também que o aluno deve falar a frase dividindo em sílabas e tentar uma
sincronia entre palavra e movimento, ou seja, quando o balão encostar no corpo ele deve dizer uma
sílaba.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- BEBÊ CHORÃO
PREPARAÇÃO
Roda com um aluno no centro

DESCRIÇÃO

Um de cada vez, aleatoriamente, os integrantes da roda começam a chorar como bebês. O aluno do
meio deve fazer de tudo, sem sair do meio, para o bebê parar de chorar. Os colegas iniciam o choro
quando o outro parar e assim o aluno do meio deve ser a babá inventando coisas para distrair as
"crianças". (cantar, brincar...)

Variação 01:
Opinião do grupo:
Peça para um aluno sair da sala.
Na ausência do voluntário o grupo decide o que vai sentir por ele: inveja, admiração, raiva, amor,
etc. Quando o voluntário entrar o professor diz que ele deve entender o que o grupo sente em
relação a ele. Explique que o grupo todo precisa sentir a mesma coisa. Também deixe claro que é
uma ficção e não deve ser levado para o pessoal.
Expresse com ações.
Variação 02:
Cada cabeça uma sentença:
Na ausência do voluntário o professor explica que todos devem permanecer em silêncio e que cada
um deve esconder um segredo. O grupo decide o que cada um vai ter: estará furioso e brigará,
estará muito feliz e cantará, outro vai dançar, outro dirá poesia, outro se declarará, etc. Quando o
voluntário colocar a mão na cabeça de algum colega ele reagirá conforme o combinado - importante
ter alguns que não reajam. O ausente é chamado e o professor explica: Este grupo possue um
segredo para descobri-lo você tem que colocar a mão na cabeça de cada colega. Ao descobrir o
segredo o aluno deve reagir aos estímulos dos colegas. O grupo em círculo.
Variação 03:
Carga Elétrica:
Na ausência do voluntário, o professor explica que durante o jogo todos devem permanecer em
silêncio, e que um do grupo "terá uma carga elétrica". Quando o voluntário colocar a mão sobre a
cabeça deste participante todos darão um grito muito forte. O voluntário é chamado e o professor
lhe dará a seguinte explicação: Um dos presentes tem uma carga elétrica. Vá tocando cabeça por
cabeça, para descobrir quem é. Assim que encontrar a pessoa avise.
INSTRUÇÃO:

Foco no objetivo

NOTAS:
Trabalha a improvisação, estimula a escuta e a criatividade

Classificação
Nome do Jogo- BRAÇOS ATENTOS

PREPARAÇÃO

Os alunos devem ficar todos de pé formando um círculo, mas mantendo uma distância boa.

DESCRIÇÃO

Ao sinal dado o professor dirá: " Estender os braços para frente", e os alunos devem então cruzar
os braços. Quando o professor disser: " Cruzar os braços", todos devem estendê-los. No início do
jogo dar as ordens mais lentamente, e aos poucos mais rapidamente. Quem se enganar mais de três
vezes sai do jogo.

Variação 01:

Vivo ou morto
Comando errado

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- BEM-TE-VI

PREPARAÇÃO

Um voluntário para esconder o objeto

DESCRIÇÃO

Sairão todos os participantes exceto um que ficando na sala esconderá o objeto. Feito isso dará um
sinal para que todos voltem e o procurem. O primeiro que perceber onde se acha o objeto, não o
tocará, mas sim dirá: “Bem –te – vi e indicará em voz baixa à pessoa que escondeu, o lugar onde se
acha, continuando os outros a procurá-lo. Conforme os outros vão achando, irão dizendo Bem-te-vi
e irão sentando-se. O último que ficar de pé perderá o jogo.

Variação 01:

Variação 02:
INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- CAÇA -CAÇADOR

PREPARAÇÃO

Todos em círculo e um aluno no centro

DESCRIÇÃO
Os alunos que formam o círculo representarão a "cerca". O aluno do centro será o "caçador" e
deverá permanecer de olhos fechados durante todo o exercício. Uma das pessoas da "cerca" entrará
no meio do círculo e assumirá o papel de "caça de olhos fechados também. Quando o caçador, que
está de olhos fechados, tocar a caça ela assume o papel de caçador. O aluno que iniciou como
caçador volta para o círculo.
Não deverá haver comunicação verbal. A única pessoa que poderá emitir qualquer som, ou até
mesmo tocar o caçador para provocá-lo, é a caça. Como sugestão, o aluno que fizer a "caça", poderá
definir o tipo de caçã e emitir os ruidos (sons) correspondentes. Por exemplo: por momentos, para
provocar o caçador, ele emite o som de um Bem-te-vi.

Variação 01:
Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- CAÇA AO LADRÃO

PREPARAÇÃO

Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos concêntricos. Para o centro destaca-se um deles:
o ladrão e fora dos círculos fica um outro: o guarda.

DESCRIÇÃO
Dado o sinal de início o guarda começa a perseguir o ladrão que, por sua vez, corre procurando fugir
buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o
mesmo itinerário do ladrão. Se errar, será substituído pelo jogador que estiver à sua direita no
momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso, dois outros jogadores, um de cada
círculo, serão escolhidos para dar continuidade ao jogo.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- CAÇADOR DE TARTARUGA
PREPARAÇÃO
Os alunos dispersam-se pela sala, conforme o número de participantes escolhe-se dois mais
caçadores.

DESCRIÇÃO
Dado o sinal o caçador sairá correndo para pegar os companheiros. Estes evitarão de serem pegos
ficando no chão de pernas e braços encolhidos imitando uma tartaruga. Enquanto estiver nessa
posição não poderão ser caçados. Para avançar no espaço só poderão caminhar de costas no chão. O
jogador que for preso deverá voltar ao início da largada. Terminará o jogo quando todas as
tartarugas forem presas.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo- Cinema

PREPARAÇÃO

Dupla ou pequeno grupo sentados em cadeiras ou no chão em posição de platéia.

DESCRIÇÃO

Um voluntário a frente para narrar um filme que provocará reações no grupo. Cada um expressará o
que sente com a história.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- Composição musical

PREPARAÇÃO

Dividir a sala em grupo

DESCRIÇÃO

Cada grupo escolhe uma palavra para entregar ao outro grupo. Essa entrega não pode ser apenas
dizer a palavra. Isso deve ser feito de uma outra maneira que o grupo vai escolher. Além da palavra
este grupo escolherá um ritmo. Entregues a palavra e o ritmo, o grupo que recebeu deve compor, na
hora, uma música tendo como tema a palavra escolhida e como base o ritmo sugerido.

Variação 01:

Concurso de música:
Dividir a sala em grupos e solicitar que ensaiem uma música desconhecida ou muito antiga, pode até
ser em outra língua. Todos os grupos apresentam e um voluntário escolhe uma das apresentações
para a sala toda aprender.
O professor anuncia a apresentação perguntando o nome do grupo e de onde vem.

Variação 02:
INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- CONVERSA A TRÊS

PREPARAÇÃO
Trios para o exercício. Em turmas grandes podemos fazer vários trios ao mesmo tempo.

DESCRIÇÃO

Três jogadores sentados. Um Jogador (A) é o centro, os outros (B e C) são as


extremidades (B Extremidade, A Centro, C Extremidade).
- Cada Jogador da extremidade escolhe um tema qualquer e envolve o jogador do Centro
em uma conversa como se o jogador da outra extremidade não existisse.
- O Jogador do Centro deve conversar com ambas as extremidades sendo fluente e
dando a devida atenção em ambas as conversas (Respondendo e iniciando quando
necessário) sem excluir nenhum dos dois jogadores das extremidades.
- A idéia é que o jogador do centro dê conta de conversar sobre dois assuntos. Os
jogadores das extremidades conversam apenas com o jogador do centro.

1- Deve-se fazer rodízio com os jogadores dando a instrução (próximo). Novos


jogadores um de cada vez sentam–se em uma das extremidades empurrando o
jogador que ali estava para o centro, o do centro para a extremidade oposta e o
jogador que estava na extremidade oposta para fora do jogo.
2- O Jogador do Centro não responde apenas, deve iniciar a conversa também.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
Foco: Para o Jogador do Centro, manter duas conversas simultâneas, para os jogadores
das extremidades manter apenas uma conversa com o jogador do centro.

NOTAS:
Desenvolver o Estado de Alerta para múltiplas informações que surgem.

Classificação
Nome do Jogo- CONVERSA DAS VOGAIS

PREPARAÇÃO
Grupo em roda
Jogo do olhar, foco, caminhada (“cumplicidade”)
Aquecimento na voz com exploração das vogais e seus significados.

DESCRIÇÃO
1- Parte: em roda, um aluno olha para o seu colega da direita e emite uma vogal com a inte-
cão de comunicar algo. Este olha para seu colega da direita e faz o mesmo. Isso ocorre
Sucessivamente estabelecendo uma conversa ao longo de toda a volta na roda.

2- Parte: Como no jogo da cumplicidade, um aluno olha para alguém na roda e anda em sua di-

reção durante esse caminho, os dois conversam através das vogais o que olha começa e o outro
responde e essa troca ocorre até o primeiro chegar no lugar do segundo.

Este então, olhará para outra pessoa e recomeçará uma conversa. Como a conversa em gromelô.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

Aquecimento voz: Ahhhhhhhhhhhhhh / EEEEEEEEEEEE/ OOOOOOOOO/UUUUUUUUUUUU

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS
PREPARAÇÃO
Todos os alunos em forma de platéia e uma dupla na frente.

DESCRIÇÃO

Um dos componentes da dupla deve ficar de frente para o público com os braços para trás e
começará a contar uma história, fato ou acontecimento de sua vida. O outro aluno se posicionará
atrás e colocará os seus braços como se fossem os da pessoa que conta a história gesticulando.
Seja os braços do colega. Ajude-o a contar a história com seus braços e mãos. Gesticule de acordo
com o que ouve.

Variação 01:

Contação de história com UAU – O grupo em platéia e cinco voluntários a frente de costas para a
platéia. Ao mesmo tempo os contadores se viram para o público gritando uauuuuuuu mantendo a
energia para contar a história dizendo apenas uma palavra cada um. Assim vai trocando o grupo de
contadores.

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo- COME COME

PREPARAÇÃO
Dois grupos um de frente para o outro formando um corredor humano.

DESCRIÇÃO

O professor define em zigue zague quem pega quem. Todos só podem andar em linha reta, não vale
diagonal. É como se andassem em um tabuleiro de jogos de casa em casa para alcançar o seu alvo.
Quando for pego deverá ficar congelado aguardando alguém piscar para ele para voltar ao jogo.
Todos fogem e perseguem ao mesmo tempo.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- CORRIDA DE TRÊS PERNAS

PREPARAÇÃO

Em duplas de pernas amarradas

DESCRIÇÃO

Faz-se um grande risco no chão, perto do qual ficam os concorrentes representando o ponto de
partida. E faz-se um outro risco definindo o ponto de chegada. Juntam-se pessoas do mesmo sexo,
amarrando-se a perna esquerda de um à direita de outro com um tecido na altura do tornozelo e um
pouco acima dos joelhos. A um sinal saem os concorrentes e o grupo que primeiro atingir o ponto de
chegada ganha a corrida.

Variação 01:

Variação 02:
INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- CORRIDA DE NÓ

PREPARAÇÃO

Dividir em grupos de cinco pessoas

DESCRIÇÃO

De dois em dois grupos, cada um se posiciona de um lado da sala como que para uma corrida. Dão
um nó no grupo de mãos dadas e ao comando do professor correm presos ao nó para chegar ao
outro lado da sala. Desfazem o nó sem soltar as mãos quando chegam e gritam para avisar que
terminaram .
Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
Orientar quanto ao espaço, corpo, o cuidado consigo e com o outro.

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- CORRETORES DE PLANTÃO

PREPARAÇÃO

Grupo andando pelo espaço

DESCRIÇÃO
O professor anuncia que todos são corretores e que deverão vender a sala de aula. Mas só poderão
usar a vibração da língua ou dos lábios para se comunicar.
Também podem usar os sons graves, agudos, médios de acordo com o plano da parte que está
sendo vendida ( chão/ parede / teto/ objetos etc...). Todos devem mandar a voz para o objeto que
está sendo vendido.

Variação 01:

Divididos em grupos de cinco, poderão fazer uma improvisação para vender uma mansão mal
assombrada, mas não conseguem se comunicar na língua do cliente.

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- DETETIVE NA FESTA
PREPARAÇÃO
O grupo define o local da festa
Sorteio das funções.
O professor pode escolher mandando que todos fechem os olhos e falar ao ouvido de cada um.

DESCRIÇÃO

Vítimas/Detetives (2) /Assassino (2)


O professor pede para que todos escolham um lugar na sala e fechem os olhos, vai até as pessoas
escolhidas por ele e avisa no ouvido quem ele é ( se assassino, se detetive ou anjo). Os outros serão
as vítimas. Todos estão em uma festa e deverão interagir livremente escolhendo personagens.
O professor coloca uma música para ajudar na atmosfera.

Objetivo: o assassino mata as vítimas piscando as vítimas morrem, o detetive deve prender o
assassino.

Variação 01:
Pode ter anjo que joga beijos para quem morre voltar para a festa.

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

Quando for assassinado a vitima deve chamar o foco para sua morte exagerando.

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo-

PREPARAÇÃO

Separar a turma em dois grupos. Um grupo é platéia e o outro deve formar um paredão de modo
que um não veja o outro, que está ao lado.

DESCRIÇÃO

O professor cola um número na testa de cada aluno. Pode se variar, por exemplo do menos dez ao
mais vinte. Através da minha relação com o outro descubro qual é minha classe social. O professor
dá um estímulo de ambiente, clima, por exemplo: uma exposição de artes plásticas, um grande
coquetel.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
Interajam com os colegas, escutem, não fiquem gritando.
NOTAS:
Este jogo trabalha a improvisação, estimula a escuta e a criatividade.

Classificação
Nome do Jogo- EFEITOS SONOROS COM
MAESTRO
PREPARAÇÃO
Dois grupos: um em roda e o outro em platéia

DESCRIÇÃO

O professor dá um onde para que eles criem um som para este ambiente. Cada um faz um som (de
rua com trânsito, um hospital...), escolhe-se um regente para comandar os sons do grupo. Este
deverá ficar em meia lua olhando para o regente que apontará quem deve fazer o som e se
alto/médio ou baixo, rápido, lento ou normal.
O professor pode também usar imagens para os temas.

Variação 01:

Variação 02:
INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- ENGATAR (LANÇAR)

PREPARAÇÃO

Todos em semi-círculo

DESCRIÇÃO

De braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola que será lançada para o grupo
aleatoriamente. Ao sinal de início o jogador com a bola vai atirar a bola para alguém do semi-circulo
e este deverá prontamente agarrar a bola. O jogador do centro poderá enganar provocando o
reflexo do grupo e não jogar a bola, apenas ameaçar. Se alguém do grupo descruzar o braço e não
receber a bola ou derrubar a bola sairá do jogo. O professor vai alternando o jogador do meio.

Variação 01:
Variação 02:

INSTRUÇÃO:
É interessante que se estimule os alunos a não enganar o companheiro aumentando a confiança e
fidelidade de grupo.

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- ESCONDE-ESCONDE

PREPARAÇÃO
Dividir a sala em grupos

DESCRIÇÃO
Cada grupo escolherá um objeto, um elemento, qualquer coisa em que irá se transformar no
coletivo – todos fazem parte do mesmo objeto. Um dos grupos será o pegador e os outros se
esconderão sem sair da sala – se transformarão em objeto que imaginaram. Quando o grupo
pegador descobre no que aquele grupo se transformou, este está pego. A estrutura do jogo é a
mesma do esconde-esconde: há um lugar para bater cara e se salvar. Os grupos que estão se
escondendo devem bater pique avisando que estão salvos, ex: (máquina de lavar 1 2 3 salvo) onde
se bateu cara). O grupo pegador quando descobrir o que o outro é deve ir até a parede e dizer, por
exemplo: (máquina de lavar 1 2 3 pego). Lembrando que é interessante que o grupo pegador
também seja um objeto. Há a possibilidade de os grupos para se salvarem primeiro adivinhar o que
são os pegadores.

Variação 01:

Pode ser interessante fazer o mesmo jogo com a utilização de objetos, tecidos e bastões para
compor os objetos criados.

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- ESPADA DE PAU
PARISIENSE
PREPARAÇÃO
Dois grupos um em cada extremo da sala de frente para o outro.

DESCRIÇÃO

O professor escolhe um líder para cada grupo, este ficará posicionado a frente do grupo. Cada grupo
grita 1 por todos e todos por 1. O líder ataca o grupo oposto com um golpe de espada imaginária.
Golpes: cortar os pés / cortar ao meio/ cortar a cabeça – o que faz com que o inimigo trabalhe os
três níveis – baixo / médio / alto. Cada vez que o líder reage ao golpe o grupo todo faz o movimento
do líder nos dois grupos. Assim vamos trocando os líderes

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
Estimular a interação do grupo para jogar junto.

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo- EXPOSIÇÃO

PREPARAÇÃO
Papel colorido, cola, tesoura, lápis de cor, revista, gliter...

DESCRIÇÃO

Todos organizarão uma exposição onde um problema acontecerá.


Ex: uma desaparece/um incêndio/um louco aparece... Precisam resolver e salvar as obras.
Todos os alunos desenharão ao mesmo tempo em seu sulfite, imagens abstratas ou não (pode ser
um auto retrato etc...) em um tempo determinado pelo professor. Na sequência se organizarão para
a improvisação.
O acontecimento pode ser dado pelo professor ao grupo todo ou para um aluno específico ou deixar
livre.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo- FLA-FLI-FLU

PREPARAÇÃO
2 grupos um de frente para o outro.

DESCRIÇÃO

Os alunos em 3 personagens a escolher (gigante/anão/mago), criando uma imagem e um som para


cada um, vão para o campo de batalha marchando e dizendo Fla, Fli,Flu se deparando com o outro
Grupo no centro da sala. Ao chegar fazem ao mesmo tempo o personagem escolhido com o seu
respectivo som e imagem. O gigante mata o anão. O anão mata o mago. O mago mata o gigante.

Variação 01:

Poderão fazer uma improvisação com estes personagens sorteando o onde escrito por eles em
papéis.

Variação 02:
INSTRUÇÃO:

Antes de partirem para o campo de batalha o professor propõe a apresentação de cada grupo com
Sons e gestos os seus personagens, para que todos identifiquem na hora da batalha quem mata
quem.
NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- FUI LÁ NA HORTA

PREPARAÇÃO
Todos em círculo

DESCRIÇÃO
Estende-se a palma da mão uma acima e outra abaixo da mão do colega ao lado, esquerda
e direita. Aquela em que baterem por último o número quinze sairá e a brincadeira
prosseguirá.

Fui lá na horta, tá tá tá ta

Fui lá na horta, tá tá tá ta

Fui lá na horta, tá tá tá tá

Era divertido tique tique ta

Era divertido raiô, raiô raiá

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15.

Variação 01:
Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- GANGORRA

PREPARAÇÃO
Em duplas ou em quartetos

DESCRIÇÃO
Face a face, sentados no chão. Os atores seguram-se pelos braços. Não pelas mãos somente, porque
fica mais difícil. E se sustentam com os pés colados no chão, muito perto, mas não um contra o
outro. Em seguida, um sobe e o outro desce; quando o segundo começar a subir, o primeiro desce,
como uma verdadeira gangorra.

Podem ainda ser feitos grupos de quatro, em que cada um na sua vez sobe enquanto os outros
recuam seus corpos. E, finalmente, a um sinal do diretor, sobem todos os quatros de uma só vez.

Variação 01:

Podemos fazer este jogo com contação de história, quando sobe conta parte da história, quando
desce para e o outro continua a contar quando subir.
Depois podemos improvisar a história...

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- HISTÓRIA EM QUADRINHOS
PREPARAÇÃO
Dividir o palco em dois para que cada quadrinho se desenvolva num espaço.

DESCRIÇÃO
Um jogador entra em cena e faz uma imagem estática, o segundo entra continuando a cena e assim
sucessivamente. Quando todos estiverem em cena, teremos uma foto de uma determinada
circunstância. Então o primeiro sai da cena, observa o quadro e propõe uma continuação da história.
Uma história deverá ser formada com as imagens em um número determinado de quadrinhos.
Enquanto todos estão congelados e um jogador sai, o orientador marca o tempo que ele tem para
observar os colegas e fazer sua foto.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

Os jogadores tendem a fazer a seguinte confusão: mudam de personagem a cada quadrinho e não
deverão. Todos serão o mesmo personagem até terminar a história.

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo- HIPNOTISMO COLOMBIANO
PREPARAÇÃO
O Grupo em duplas
DESCRIÇÃO
Um Ator põe a mão a poucos centímetros do rosto de outro; este, como hipnotizado, deve manter o
rosto sempre à mesma distância da mão do hipnotizador, os dedos e os cabelos, o queixo e o pulso.
O líder inicia uma série de movimentos com as mãos, retos e circulares, para cima e para baixo, para
os lados, fazendo com que o companheiro execute com o corpo todas as estruturas musculares
possíveis, a fim de se equilibrar e manter a mesma distância entre o rosto e a mão. A mão
hipnotizadora pode mudar, para fazer, por exemplo, com que o ator hipnotizado seja forçado a
passar por entre as pernas do hipnotizador. As mãos do hipnotizador não devem jamais fazer
movimentos rápidos, que não possam ser seguidos. O hipnotizador deve ajudar seu parceiro a
assumir todas as posições ridículas, grotescas, não usuais: são precisamente estas que ajudam o ator
a ativar estruturas musculares pouco usadas e a melhor sentir as mais usadas. O ator vai utilizar
certos músculos esquecidos do seu corpo. Depois de uns minutos, trocam-se o hipnotizador e o
hipnotizado. Alguns minutos mais, os dois atores se hipnotizam um ao outro: ambos estendem sua
mão direita, e ambos obedecem à mão um do outro.
Variação 01:
Hipnotismo com as mãos e com os pés. Como os precedentes, mas com quatro atores, um para
cada pé e cada mão do líder. Esse pode fazer qualquer movimento, inclusive dançar, cruzar os
braços, dar voltas com o corpo pelo chão, saltar etc., mas sempre em câmera lenta. Os atores que
seguem os pés devem seguir somente o dedão.

Variação 02:
Com qualquer parte do corpo. Nesta variante, um ator vai ao centro e começa a mexer com todo o
seu corpo, olhando sempre numa só direção; os outros fazem um círculo ao redor dele. Um primeiro
voluntário se aproxima e se deixa hipnotizar por uma parte do corpo do líder (o ator no centro); em
seguida, deve seguir todos os movimentos dessa parte do corpo, orelha, nariz, costas, nádegas, não
importa qual. Um segundo ator se aproxima e faz o mesmo, podendo escolher qualquer parte do
corpo de um ou de outro que já estejam na cena. O terceiro ator escolhe uma parte do corpo
daqueles que estão no meio, até que todos os atores se deixem hipnotizar pelos corpos dos outros.
Nesse momento, o primeiro ator pode dar uma ou mais voltas com seu corpo, lentamente, porque
seus movimentos ficarão bastante magnificados quando repetidos pelo grupo, por causa da sua
distância em relação ao centro do círculo. Em seguida, se o espaço for suficientemente grande,
pode-se mudar que todos se afastem, ou se aproximem, da parte do corpo que os está hipnotizando.

INSTRUÇÃO:
Hipnotismo com os olhos . Como os precedentes, esse pode fazer qualquer movimento desde que
não tire o olhar um do outro como se tivesse um fio ligando os dois parceiros pelo olhar.
NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- Imã ou Ana Flora

PREPARAÇÃO
Alunos caminhando pela sala em prontidão para o comando do professor

DESCRIÇÃO

Diga para os alunos que aos poucos eles devem imaginar que há imâs dentro deles, em algumas
partes do corpo : mãos, braços, pés, joelhos, ombros e pernas. Os imãs vão aparecendo aos poucos e
não em todos os lugares ao mesmo tempo. Agora diga que as paredes são de ferro e atraem os imãs.
Depois vá mudando para alguns objetos na sala e finalmente diga que as pessoas se atraem entre si,
onde o professor dará o comando das partes do corpo que se atraem ( dois joelhos, três mãos...).

Variação 01:

Sua mão está sendo atraída, portanto o movimento parte da mão que arrasta o resto do corpo.

Variação 02:
INSTRUÇÃO:

o professor pode usar uma música que dê um ritmo para essa atração. Variando para mais lento e
mais rápida.

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- LENHADOR E URSO

PREPARAÇÃO
Um voluntário de urso dormindo em um lugar da sala. Os outros alunos lenhadores trabalhando na
floresta cortando lenha.

DESCRIÇÃO

Quando o aluno urso acordar exagerando no barulho de urso, os alunos lenhadores fingem de
mortos (estátua) do jeito que estiverem (parar imediatamente ao som do urso acordando). O urso
vai percorrer a sala provocando os lenhadores sem tocá-los na intenção que se mexam e se
transformem em urso também. O professor determina o tempo para o urso ou (os ursos) voltarem a
dormir e os lenhadores voltarem a trabalhar. O jogo se repete ao comando do professor.

Variação 01:
Variação 02:

INSTRUÇÃO:
Buscar o movimento corporal de urso e de lenhadores cortando lenha.

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- MERCHAN

PREPARAÇÃO
Grupos de acordo com o número de alunos

DESCRIÇÃO
O professor dá um roteiro- onde /quem/ o que ou um grupo escolhe o tema para o outro para
improvisarem.
Na improvisação – o professor em um determinado momento diz Merchan – e o aluno
deve fazer uma propaganda sobre o objeto(palavra) que falou a última vez antes
de ser interrompido. A cena continua após a propaganda de onde parou.

Variação 01:

No mesmo processo o professor pode trabalhar com estátua e não merchan, onde na estátua um
aluno sai da cena verifica se está na imagem ideal ou não, mexe com os personagens e dispara
novamente a cena.

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- O CACHORRO E O OSSO
PREPARAÇÃO
Todos em roda

DESCRIÇÃO

O jogador do centro (cachorro) tendo os olhos vendados, terá um objeto a sua frente. Dado o sinal
de início o instrutor apontará um dos jogadores do círculo que tentará pegar o objeto (osso).
Percebendo algum ruído de aproximação de alguém para pegar o osso, o cachorro late e tenta
indicar a direção do ruído. Em caso afirmativo o ladrão toma o lugar do centro. O instrutor escolhe
outra pessoa para tentar roubar o osso. Apontando erradamente a pessoa continua no propósito de
roubar o osso. Se o jogador conseguir roubar o osso, o jogador volta para o círculo e esconde o osso
para o cachorro adivinhar com quem está.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo- OS CEGOS

PREPARAÇÃO
Organizar filas de acordo com o número de alunos.

DESCRIÇÃO
Ao primeiro aluno de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mãos por cima do
ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura, estes ficam de olhos abertos. A um sinal
dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo aluno que encabeça a fila, com os olhos vendados.
A meta de cada fila é alcançar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo professor.

É interessante escutar o diálogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.

Variação 01:
Cobra cega:
Os alunos em fila indiana - as mãos nos ombros do colega - devem fechar os olhos, somente o último
da fila permanece de olhos abertos. O professor explica que a cobra deve andar e para isso, o último
que é o guia, deve dar um sinal apertando o ombro do colega com as duas mãos, esse estímulo deve
ser enviado para os outros imediatamente. Para andar para direita o último aperta o ombro direito e
para esquerda o esquerdo, quando quiser parar ele deve apertar os dois ombros ao mesmo tempo
novamente. Importante explicar que o guia deve pensar que tem quatro ou cinco pessoas na sua
frente, portanto o estímulo deve ser dado com antecedência senão o da frente pode bater em algo.
Deve se pedir silêncio e concentração para que não haja problemas.
Variação 02:

Depois quando já treinados na concentração o professor pode brincar com músicas no exercício para
explorar o ritmo.

INSTRUÇÃO:

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo- O QUE ESTÁ MUDADO

PREPARAÇÃO
Alunos dispostos pela sala

DESCRIÇÃO

Um jogador deve sair da sala, os outros devem alterar alguma coisa na sala. O jogador deverá achar
o que falta na sala ou o que foi alterado. Este jogo pode ser variado: pode-se esconder um jogador e
o outro adivinhar quem falta.

Variação 01:

Variação 02:
INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- O MÚSICO DAS TRÊS CABEÇAS

PREPARAÇÃO
Grupos de 3 ou 4 pessoas.

DESCRIÇÃO

Os alunos lado a lado em prontidão para ouvir a palavra que a platéia vai sugerir. Recebendo a
palavra da platéia o grupo deverá compor uma música com a palavra, com melodia e ritmo. Cada
aluno só pode dizer uma única palavra da letra por vez.
EX: ABACAXI
Aluno um : EU
Aluno dois: GOSTO
Aluno três: DE ...

Deve haver musicalidade na pronúncia das palavras e os alunos podem estilizar a palavra como
quiserem, contando que seja apenas uma e encaixe na música.

Variação 01:
Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- O REI DO SILÊNCIO

PREPARAÇÃO
Uma fileira de cadeiras

DESCRIÇÃO
Um aluno senta-se na cadeira do meio, assim, será proclamado “Rei do silêncio”. Esse deverá
nomear ministros, que deverão ser chamados com um sinal por seu Rei. O candidato a ministro
deverá se apresentar fazendo uma reverência, porém sem fazer barulho, sem sorrir e sem falar. Caso
o candidato fizer algum ruído, o rei deverá fazer um sinal dispensando-o. Aquele que preencher os
requisitos, será um ministro e sentará ao lado do rei. É claro que o rei ao chamar o candidato,
poderá fazer caretas, atitudes e mímicas que o façam rir, porém o rei deve se manter impertubável.
Se por um acaso o rei não ficar sério, perderá o trono e será substituído pelo primeiro ministro e
voltará para a multidão de pretendentes. Os ministros como o rei, não têm direito de falar. Podem
combinar-se por gestos e ajudar o rei a pôr à prova a seriedade dos candidatos, mas se riem serão
demitidos.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- O SALTO DO CANGURU
PREPARAÇÃO
Duas equipes com número igual de integrantes atrás de uma linha de partida

DESCRIÇÃO

Todos os jogadores formam um túnel com as pernas bem abertas. O jogador que encabeça a fila de
cada equipe, a um sinal dado, lança a bola pelo túnel até alcançar no último jogador e corre para o
final da fila, o último a recolhe e prende por entre seus joelhos saltando para entregá-la ao segundo
jogador da fila que no momento é o primeiro. Esse segundo jogador lança a bola novamente pelo
túnel e o jogo prossegue. Será vencedora a equipe que terminar primeiro.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo- OUVIDO ATENTO

PREPARAÇÃO
Alunos em meia lua

DESCRIÇÃO

Um deles com os olhos fechados, fica no centro. O professor depois de fazê-lo girar algumas vezes
em torno de si mesmo, aponta para determinados alunos que chamam o companheiro pelo nome,
sem modificar a voz, para que este os identifique. Caso reconheça a voz, troca de posição com o
aluno.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- OS ANIMAIS

PREPARAÇÃO
Dividir a turma em dois grupos, separando-os na sala dividida por uma fita crepe.

DESCRIÇÃO

Dizer para os alunos que um grupo será de animais caçadores, selvagens e o outro será de animais
inofensivos domésticos. Eles devem imaginar que há uma tela entre eles. O grupo dos caçadores
pode começar a escolher suas presas, mas ainda não pode atacar.Quando o professor bater palma
os animais predadores invadem o espaço dos domésticos. As presas devem tentar se salvar de
qualquer forma.
Caminhe como o animal, tente agir como caçador ou caça. Qual o objetivo de cada animal?
Variar os ritmos / câmera lenta, colocar obstáculos ...

Variação 01:

Variação 02:
INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- PEGA-PEGA MARRECO

PREPARAÇÃO
Espalhados pela sala

DESCRIÇÃO
O professor escolhe o pegador e todos se espalham pela sala em cócoras com as mãos no tornozelo.
Os alunos só poderão andar pela sala desta forma, inclusive o pegador que conseguirá sair deste
papel quando pega alguém encostando sua testa no corpo do outro.

Variação 01:
PEGA-PEGA LABIRINTO: um labirinto no chão com fita crepe. Cada aluno só poderá correr (fugir)
entrando pelas portas ou saltando para trás com os dois pés juntos nos cantos.
Quem for pego vira o pegador.

Variação 02:
PEGA –PEGA NUNCA TRÊS: Alunos em duplas espalhados pela sala de mãos dadas. Um pegador e um
fugitivo entre as duplas. O fugitivo só se salva se segurar em dos braços livres da dupla, quem sobrar
deverá pegar quem estava pegando que vira fugitivo. Cada jogador estabelece um quem para ser
pegador e para ser fugitivo. É importante dizer que mais do que competição o foco é a relação no
jogo (por que este quem quer pegar o outro? Este outro tem medo? Desafia? – Os alunos devem
começar a perceber o tempo de jogo ou o tempo de cena.

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- PILOTO SEM VERSATILIDADE

PREPARAÇÃO
Duas equipes : uma de pilotos e outra de torre de comando

DESCRIÇÃO
O piloto terá os olhos vendados e tem o objetivo de chegar no campo de aterrissagem atravessando
um caminho cheio de obstáculos. A torre de controle vai dando ordens para o piloto. E cada piloto
deve cumprir uma ordem antes que outra seja dada. O jogo ficará mais divertido se mais torres
derem suas ordens ao mesmo tempo.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- PONTE
PREPARAÇÃO
Desenhe no chão, com uma fita crepe, duas linhas paralelas com um palmo entre elas. Divida a
turma ao meio e posicione um grupo em cada ponta da linha.

DESCRIÇÃO
Explique para os alunos que aquela linha é um ponte, daquelas de corda, e que as duas equipes
deverão passar ao mesmo tempo, um apara cada lado. As equipes devem se ajudar e ao mesmo
tempo devem tentar chegar primeiro com o máximo de pessoas. A idéia é que eu não posso
empurrar propositadamente o adversário, mas devo ajudá-lo e ao mesmo tempo tentar chegar
antes. O aluno só pode colocar os pés dentro da linha e se pisar fora está morto. Também pode –se
definir que quem cai do lado esquerdo vira anjo e quem cai do lado direito vira diabinho. Quando
todos tiverem passado pode-se fazer uma improvisação com o tema Céu-Inferno.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo- PONTOS CARDEAIS

PREPARAÇÃO
Grupos de cinco pessoas

DESCRIÇÃO

Os grupos ocuparão o espaço da sala formando uma pequena roda com um dos integrantes no
centro. A pessoa do centro estabelece o jogo com cada integrante da roda vivenciando as propostas
Dos pontos cadeias.

Cada ponto cardeal vale uma emoção, os pontos deverão girar de acordo com o comando do
professor. Todos passarão por todos os papeis.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
Norte= riso/alegria/comédia.
Sul= choro/tristeza/tragédia
Leste= ira/agressividade/fúria/raiva
Oeste= paz/tranqüilidade/serenidade/bem-aventurança
NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- PRIMA LUISA

PREPARAÇÃO
Sentados em roda

DESCRIÇÃO

Ao sinal de início, quem está com o saquinho arremessa a outro, enquanto avisa: “A Prima Luísa não
gosta de ... chá”. O jogador que pegar o saquinho deve dizer uma palavra em que não exista a letra C
(inicial de chá). Isso feito, lançará o objeto a outro, para que apresente uma nova palavra que
satisfaça a mesma condição, não admitindo repetições. O jogo continua assim até todos terminarem
de falar, cabendo a quem errar pagar uma prenda.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- PULA-PEGA

PREPARAÇÃO
Alunos dispostos pela sala sentados com as pernas esticadas

DESCRIÇÃO

O professor indica um aluno A que irá ser o pegador e o aluno B que será o fugitivo. O B para se
salvar deverá pular as pernas de alguém que está sentado e sentar imediatamente ao seu lado. Este
levantará que pegará o A que estava pegando e vira fugitivo.

Variação 01:

Variação 02:
INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- QUEM TROCOU?

PREPARAÇÃO
Todos em círculo

DESCRIÇÃO

Um dos alunos fica no centro do círculo de olhos fechados enquanto alguns companheiros trocam de
posição. Volta a abrir os olhos e procura identificar as alterações.

Variação 01:
Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- RESGATE DE AVIÕES

PREPARAÇÃO
Dois grupos em lados opostos da sala.

DESCRIÇÃO
Cada grupo irá escolher um piloto, três ou quatro aviões e os outros serão bombas. O piloto deverá
levar cada avião em segurança para o outro lado da sala. O mesmo se dará com o outro grupo que
estará do outro lado da sala. Os dois grupos espalharam suas bombas pelo espaço de transição dos
aviões. Cada bomba poderá ficar do jeito que quiser pelo espaço, só não pode se mover quando
começar o jogo. Os aviões estarão com os olhos vendados. O aluno piloto combinará alguns códigos
direção com os alunos aviões para que ele possa conduzi-los até o outro lado em segurança. Ex: uma
palma: ir para frente, soar o nariz: parar, ... Se o aluno avião encostar em um aluno bomba, ambos
explodem e saem do jogo. O grupo que chegar primeiro ganha, ou quem tiver mais aviões salvos
ganha.
Obs: Se o piloto encostar na bomba também morre

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- SOM E MOVIMENTO
PREPARAÇÃO
Dois grupos

DESCRIÇÃO

Um grupo de atores emite com a voz um determinado som (que pode ser de animais,folhagem, rua,
fábrica), enquanto outro grupo faz movimentos com ele relacionados, como se fossem a sua
visualização, isto é, se o som é ‘miau’, a imagem não será necessariamente a de um gato, mas sim a
visualização que o ator tem desse som especial. A uma floresta de sons corresponderá uma floresta
de imagens. A uma seqüência ritual de sons, uma seqüência ritual de imagens.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
Pode fazer uma improvisação

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo- TRANSFORMAR O OBJETO

PREPARAÇÃO
Alunos em roda

DESCRIÇÃO

O professor coloca no centro da roda um pano - de preferência neutro, preto ou branco - pede para
que cada um de uma vez vá até o centro da roda e faça alguma coisa com o pano, ou seja, invente
algo. Deixe claro que o aluno deve agir sobre o pano para transformá-lo e quanto mais distante da
função real do objeto melhor.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
Você pode criar qualquer coisa é só agir sobre o objeto transformando-o. Não fale, faça. Pode-se
usar cabo de vassoura, copo, balde etc…

NOTAS:
O professor pode colocar uma música para deixar o exercício mais dinâmico para todo o grupo.

Classificação
Nome do Jogo- TELEFONE SEM FIO

PREPARAÇÃO
Dividir a turma em dois grupos distantes um do outro.

DESCRIÇÃO

O professor deve ler, à parte, uma mensagem, para os dois participantes que encabeçam os grupos -
que devem se organizar numa fila. A mesma mensagem é lida três vezes e devagar. Os dois
jogadores voltam para o seu respectivo grupo e transmitem oralmente a mensagem recebida, no
ouvido do segundo jogador da fileira, e este para o ouvido do terceiro, e assim por diante.
Finalmente, o último de cada fila deverá entregar por escrito a mensagem recebida.

Variação 01:

Variação 02:
INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- TROCA

PREPARAÇÃO
Duas ou mais pessoas no palco. Um voluntário para comandar o jogo com o troca.

DESCRIÇÃO
Quem está em cena começa a improvisar de acordo com o tema sugerido ou pelo professor ou pelo
grupo. Quando o mestre diz troca, a última pessoa que falou em cena terá de mudar o sentido do
assunto mantendo a coerência. Quem não falar ou repetir o que foi dito sai do jogo.

Obs: O mestre pode falar “troca”quantas vezes quiser.

Variação 01:
Perguntas: duplas em cena um lança o tema, o jogo se estabelece e os dois só podem responder
perguntando.

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- TROCA TROCA

PREPARAÇÃO
Dois em cena

DESCRIÇÃO
Os dois em cena estão em uma situação determinada pelo professor – um casal brigando por
ciúmes, a mulher está dando bola para os amigos do marido. Quando o professor disser inverte,
quem estava se defendendo do ciúmes passa a ser o ciumento.
Pode usar várias situações e ir trocando as duplas em cena ou trabalhar todos ao mesmo tempo e
depois alguns apresentarem.
- pai e filho brigando por nota baixa
- patrão e empregado brigando por salário...

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:

NOTAS:

Classificação
Nome do Jogo- UMA PALAVRA UM PASSO

PREPARAÇÃO
Cinco grupos sendo um no centro e um em cada canto da sala.

DESCRIÇÃO

O professor grita: quatro cantos! Os grupos devem trocar de lugar com as mãos dadas. O grupo do
meio tenta ocupar um dos quatro cantos. No segundo momento cada grupo combina uma música
conhecida, que deverá ser cantada enquanto eles trocam de lugar na sala. após o "aquecimento"
cada grupo cria um clipe a partir desta música e apresenta para o grande grupo. No final cada grupo,
a partir do clipe do outro grupo, deve escrever uma situação para ser improvisada. Por exemplo: o
grupo A fez o clipe de "Atirei o pau no gato"; o grupo B assiste e, a partir da movimentação e
sensação presente no clipe, sugere uma situação para o grupo A - briga de casal, por exemplo - que
deve improvisá-la sem tempo para combinar.

Variação 01:
Criar um monstro com o corpo, envolver o corpo todo no movimento, evidenciando uma parte do
corpo que gosta muito e esconder uma parte que não gosta. Como andar desta forma? Construindo
o monstrinho coloque um som para este corpo, procure monstrinhos que possam formar sua
família. Faça o jogo dos cantos com este corpo.

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
A sugestão da situação um é escrita num papel, entregue ao professor. Este lê para o grupo que irá
improvisá-la.

NOTAS:
Classificação
Nome do Jogo- RISADA

PREPARAÇÃO
Alunos dispostos em círculo.

DESCRIÇÃO
Os alunos formam uma roda, tendo no centro um jogador. Ao sinal de início, o jogador central tenta
levar os outros a rir, fazendo gatimonhas, caretas, passos engraçados. Cada um que ri vai para o
meio da roda e passa a auxiliá-lo, vencendo os três últimos a permanecerem de fora.

Variação 01:

Variação 02:

INSTRUÇÃO:
NOTAS:

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