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A caverna da cachoeira branca fica nas terras de Thay, a 4 horas de caminhada de uma
estrada que liga o principal porto comercial daquela cidade ao interior do pais.
O ranger maligno Aluminal Mão de Pedra fez um acordo com os magos vermelhos
para preservar a floresta em torno do caminho, em troca de serviços esporádicos. Aluminal se
associou com uma tribo goblin local para saquear viajantes incautos, todavia, deixando em paz
emissários dos magos vermelhos e executando suas tarefas sempre que necessário. À medida
que se desenvolveu, outras criaturas que encontrou vagando pela sua floresta foram
incorporadas ao seu grupo.
Local -1 Uma trilha de 15 km, 4 horas de viajem sob vegetação difícil e margeado por
arvores altas. Alguns metros dentro da trilha existem restos de fogueira ainda
quentes. A partir daí a trilha segue mais clara na mata.
Inf. Mestre Encontrar trilha (CD18), seguir (CD10), achar pontos de sangue (CD15)
iluminação Natural aberto
Armadilhas Na metade da trilha buraco 5m íngreme (CD15 ver, contornável, 2D6 dano
CD18 escalar).
Próximo do final da trilha laço (CD12 ver, contornável, 1D4 dano, CD22
escapar)
Criaturas
Tesouros
Dinheiro
Local 00 Um acampamento goblin pode ser visto no fim da trilha com uma fogueira e
dois goblin distraídos, discutindo quem tem a mãe mais feia (em goblin). Pode
se ver sinais de muitos passos. A vegetação em torno não possui arvores altas,
mas em torno da clareira o capim cresce alto. Ao fundo um paredão, de cerca
de 5m com folhagens e arbustos na base.
Inf. Mestre Observar goblin (CD 8), Paredão, de cerca de 5m (CD 15).
Pegadas de pês médios (CD 15)
Uma trilha oculta (CD 10) leva para a vegetação que esconde a entrada da
Caverna (CD 15).
Se derrotados os goblins fogem para a floresta para evitar a armadilha.
Se perceberem a tempo, com muito barulho entram na caverna.
iluminação Não existe. À noite os guardas acendem a fogueira.
Armadilhas Galhos com escorpiões amarrados na entrada da gruta (CD 15 ver e desarmar)
Criaturas Goblins (4PV, 7PV, 15Ini, 14CA) Lanças +4 1d6+2, 2 azagaias +4 1d6+2
Tesouros Lanças goblins de boa qualidade 2PO, mochilas itens sem valor
Dinheiro Goblins (5PP, 2PP)
Local 01 Após uma entrada baixa e estreita os personagens seguem por um curto
corredor, com cerca de 3 m de largura. À medida que avançam percebem
paredes de rocha, com sinais de trafego intenso. Ouvem-se barulhos de agua
corrente, que aumentam à medida que caminham. Chega-se a um grande
salão de rocha, com cerca de 10m de altura, estalactites e estalagmites
mostram que a caverna é muito antiga. Existem tochas na parede, mas estão
apagadas. Cheiro de urina de rato inunda o olfato.
Pode-se ver um lago na extremidade oposta, alimentado por uma forte
corredeira de um corredor à esquerda, e que segue para direita. Escadas
toscas acompanham as corredeiras pela lateral. Piso de terreno ruim circunda
toda a borda frontal do lago, mas é melhor no local de trafego.
O lago é raso e com pedras lisas no fundo, corrente forte.
Agua muito gelada.
3 goblins e um hobgoblin contam piadas distraidamente (se não foram
avisados) em um ponto de observação à esquerda do lago.
Inf. Mestre Observar goblins (CD 12)
Cair no lago (CD 18 não ser arrastado para área 9, 1d6 dano)
Se derrotados os goblins fogem para a área 6, passando por 5
Se perceberem a tempo, emboscam os PJ na dobra da caverna.
Agua é potável.
Desenhos de Lathander e Bane, apagados e riscados podem ser percebidos na
paredes (CD 12 ver, CD 15 reconhecer, CD 20 entender que os símbolos de
Bane foram desenhados para anular os símbolos de Lathander)
iluminação Não existe. Tochas apagadas nas paredes
Armadilhas Se tentarem cruzar o riacho escorregar (CD15, 1D6)
Criaturas Goblins (4PV, 5PV, 8PV, 11Ini, 14CA) lanças +4 1d6+2, 2 azagaias +4 1d6+2
Hobgoblin (7PV,12Ini, 16CA) Machado +3 1d10+1
Tesouros Lanças goblins de boa qualidade 2PO, Machado de batalha anão 10PO, cota
de malha média 75PO, mochilas itens sem valor
Dinheiro Goblins (7PP, 8PP, 11PP) hobgoblin (3PO, 8PC)
Local 02 Uma escada estreita acompanha a parede desta sala, formando um precipício
à medida que avança. Depois de um longo caminho chega-se a um patamar,
com um degrau para baixo, formando um imenso lago. Durante toda a escada
é abundante o número de teias de aranha.
Inf. Mestre 3 aranhas monstruosas miúdas atacam os Pjs durante a subida (CD20
perceber). No topo, se os jogadores ficarem mais de um minuto, ou se
colocarem fogo na teia uma aranha gigante atacara o membro mais
avançado.
Com a teia queimada o espelho d’agua, com 5 cm de espessura se iluminara
durante o dia, deixando a sala com brilho tênue
iluminação Fleches ocasionais, depois de desbloqueada brilho tênue durante o dia.
Armadilhas Se desequilibrar com as aranhas até 2D6 a 4D6 na última aranha. Des CD10.
Criaturas Aranhas miúdas (1PV, 1PV, 3PV, 6Ini, 16CA) mordida +2 1d3
Aranha gigante (20PV,7Ini, 14CA) mordida +5, 1D8+3 teia +5 For 12 Escapar
recarrega 1D6 turnos.
Tesouros Lanças goblins de boa qualidade 2PO, Machado de batalha anão 10PO, cota
de malha média 75PO, mochilas itens sem valor
Dinheiro Goblins (7PP, 8PP, 11PP) hobgoblin (3PO, 8PC)
Local 04 Esta galeria foi fica poucos degraus acima da ponte para a sala 6, o piso é
ladrilhado e polido, ao fundo uma cachoeira de cerca de 3m de altura desce
perfeitamente contínua, formando um perfeito espelho natural. O rio corre
lento por um canal na extremidade direita da parede, aparentemente com
grande profundidade. Nesta sala claramente se vê restos do símbolo de
Lathander destruídos no relevo das paredes, o símbolo de Bane foi
toscamente desenhado em vários pontos.
Tochas estão espalhadas pelas paredes da sala, a maioria está apodrecida.
Um cheiro ocre percorre a sala, pode-se observar que foi usada como
banheiro em diversos pontos.
Na parede oposta à cachoeira um portal de pedra muito bem trabalhado.
Ao lado do portal uma escada sobe pela lateral de uma parede irregular.
Inf. Mestre Uma análise do portal revela as escritas “sou cego, surdo e mudo, mas jamais
contei uma mentira”. Existe um furo na porta, para o encaixe da chave
encontrada na sala 11, porém acioná-la ativa a armadilha.
O chão em torno do portal tem nitidamente marcas de queimado, pode-se
ver ossos de goblinoides torrados. O portal se abre introduzindo a chave no
reflexo do furo na cachoeira.
Cair no riacho for CD10 para não afogar, 5 m de profundidade.
Em alguns momentos de se Relances de luz, vindo da cachoeira, fortes o
suficiente para manter o goblins afastados.
Se a teia for queimada na sala 2, a sala 4 ficará completamente iluminada
durante o dia.
Se a chave for corretamente usada ela se apagará por até o próximo solstício.
Independente dos Pjs, a porta se fecha no próximo pôr do sol.
iluminação Não existe. Tochas apagadas nas paredes, fleches esporádicos de luz.
Armadilhas Portal com raio ardente, aciona se tentar violar o portal 2D6 de fogo nas 3
criaturas mais próximas (des. CD12 para evitar)(CD 12 perceber
armadilha)Não pode ser desarmada sem magias poderosas.
Local 05 As corredeiras chegam pela lateral da íngreme escada que sobe por este
salão. O barulho inibe a maioria dos sons. A agua desce gelada e
esbranquiçada. Os degraus aparentam já terem sido trabalhados e
ornamentados um dia. Grandes estalactites descem do alto teto.
No centro da escada um pequeno corredor com leve iluminação leva a um
patamar. Um pouco à frente no corredor um hobgoblin está sentado em um
banco tosco, à frente de uma cela de barras do teto ao chão. Na cela,
iluminada parcamente por tocha, pode-se ver um anão ferido sentado na
extremidade.
O final do corredor leva a dois patamares, um à frente e outro à direita,
passando por uma ponte bem feita.
Inf. Mestre Agua potável
Degraus e paredes decorados com desenhos de Lathander e Bane, apagados e
riscados, podem ser percebidos (CD 12 ver, CD 15 reconhecer, CD 20 entender
que os símbolos de Bane foram desenhados para anular os símbolos de
Lathander). Tochas apagadas pelas paredes.
Observar Hobgoblin (CD 18) ele avança nos personagens assim que os
percebe.
Se liberto, Barundar Martelosafira estará muito fraco para lutar. Se for
curado pode ajudar os Pjs, mas assumira postura defensiva. Ele se recusa a
sair sem seus pertences. Se conseguir o símbolo dos Martelosafira vai tentar
convencer os Pjs a escolta-lo para a sala limpa mais próxima da saída, onde os
aguardara.
Cela (CD20 destrancar, 10PV, dureza 10)
iluminação Penumbra no centro, a cela é iluminada por uma tocha.
Armadilhas Se tentarem cruzar o riacho escorregar (CD20, 3D6 escorrega para área 1)
Dois degraus com limo proposital (CD 12 observar), (CD10 escorregar, 1D6,
20% chance de cair na agua.
Criaturas Hobgoblin (16PV,11Ini, 18CA) lança 1D6+1
Barundar Martelosafira (2PV, max26PV, 20ini, CD10)
Tesouros Lança goblin de boa qualidade 2PO, cota de malha média 75PO, mochilas
itens sem valor
Dinheiro Hobgoblin (1PO, 6PP, 2PC)
Local 10 O caminho para esta galeria é fechado por cerca do lado esquerdo. Pelo lado
direito chega-se a uma continuação da cozinha, com outra mesa rodeada por
caixotes.
A travessia do riacho é feita por uma ponte um pouco mais fortificada, do
outro lado existe uma bancada, fogueira e alguns armários.
Um orc de avental cantarola enquanto prepara ratos assados.
Inf. Mestre Observar Orc cozinheiro (CD 8), Orc foi liberto de uma companhia de
comercio e é totalmente leal a Aluminal. Ótimo cozinheiro.
iluminação Iluminação da fogueira
Armadilhas Se tentarem cruzar o riacho escorregar (CD15, 1D6)
Criaturas Orc Cozinheiro (12PV, 11Ini, 11CA) Cutelo +5 1d6+3,
Tesouros Cutelo 1PO, sacos de itens sem valor
Dinheiro
Local 11 Passando por um corredor que foi trabalhado chega-se a um pequeno quarto,
com cama, armário, escrivaninha e baú, todos de boa qualidade. Um cheiro
agradável enche o ar. Papeis sobre a escrivaninha indicam atividade recente.
Na gaveta da escrivaninha se encontra o símbolo do clã Martelosafira.
Sobre a escrivaninha se encontram três cartas onde se pede que uma pessoa
especifica seja abordada na estrada. Entre estas se lê:
“ Um anão passará pelo caminho por volta do dia 14 de Mirtul. Ele possui um
item especial, que por si só não tem valor, mas tenho certa curiosidade sobre
o seu significado.
A guarda do anão foi quase completamente abatida antes de Tyraturos,
somente restando um ou dois guarda-costas, assim você não terá problemas.
Acredito que ele comprou escravos, mas eles fugirão para a floresta. Faça o
que desejar com eles, mas mantenha o anão até que eu possa argui-lo.
Ass. LS”
Uma passagem bem trabalhada à direita leva a uma pequena cozinha, existe
um fogão com chaminé, aparentemente há um bolo no forno. Farinhas e
ervas podem ser encontradas. Dois barris de sucos (uva e laranja) estão
acomodados.
Aluminal não veste armaduras, mas está sempre com sua espada do terror.
Inf. Mestre Aluminal é vegetariano, cozinha sua própria comida e evita bebidas
fermentadas. Se avisado por Moar ativa a armadilha e vai para a porta
observar os jogadores. Se perceber que eles estão fracos vai ataca-los, se
estiverem fortes irá tomar um poção da invisibilidade e tentar escapar. PP14
LS são as iniciais de Lorde Sumarion. Ele próprio vendeu o item a Barundar, e
tinha-o apenas como item de coleção, porem a insistência e o preço pago
levou Sumarion a acreditar que poderia reter mais lucro com novas
informações.
Lorde Sumarion é o mago vermelho alto conselheiro de Eltabbar. Famoso
colecionador de relíquias antigas. Utiliza qualquer meio para aumentar sua
coleção. Ele temporariamente perderá o interesse em martelosafira se o
grupo sair de Thay.
iluminação Tênue, provida do fogão.
Armadilhas Runa no corredor, com crescer espinhos (CD15 detectar, CD16 ConArc
desarmar) 6 metros centrado, 2D4 dano a cada movimento de 1,5m.
Criaturas Alumina mão de pedra meio elfo LM ranger 3º nível, mão esquerda
petrificada, conclave das feras, inimigo dos humanoides.
(28PV, 11ini, 14CA) espada longa+1 da perdição +7 (1D8+3, em cada ataque, o
alvo deve executar teste de carisma CD12 ou terá menos 1d4 nas jogadas de
ataque e testes por um minuto. A espada solta um grito perturbador em cada
golpe. Sua lâmina é de aço negro.)
Tesouros 4 ônix preto e branco (50PO), poção de cura 2D4+2. Bastão luminescente,
com luz fraca (mini sabre de luz) (50 PO), chave para sala 7
Se Aluminal for derrotado: espada longa+1 da perdição 5000PO, poção de
invisibilidade (400), poção de cura (50PO)
Dinheiro Escrivaninha (58PO, 30PP, 53PC) Aluminal (99PO, 58PP, 9PC)