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A caverna da cachoeira branca

A caverna da cachoeira branca fica nas terras de Thay, a 4 horas de caminhada de uma
estrada que liga o principal porto comercial daquela cidade ao interior do pais.

O ranger maligno Aluminal Mão de Pedra fez um acordo com os magos vermelhos
para preservar a floresta em torno do caminho, em troca de serviços esporádicos. Aluminal se
associou com uma tribo goblin local para saquear viajantes incautos, todavia, deixando em paz
emissários dos magos vermelhos e executando suas tarefas sempre que necessário. À medida
que se desenvolveu, outras criaturas que encontrou vagando pela sua floresta foram
incorporadas ao seu grupo.
Local -1 Uma trilha de 15 km, 4 horas de viajem sob vegetação difícil e margeado por
arvores altas. Alguns metros dentro da trilha existem restos de fogueira ainda
quentes. A partir daí a trilha segue mais clara na mata.
Inf. Mestre Encontrar trilha (CD18), seguir (CD10), achar pontos de sangue (CD15)
iluminação Natural aberto
Armadilhas Na metade da trilha buraco 5m íngreme (CD15 ver, contornável, 2D6 dano
CD18 escalar).
Próximo do final da trilha laço (CD12 ver, contornável, 1D4 dano, CD22
escapar)
Criaturas
Tesouros
Dinheiro

Local 00 Um acampamento goblin pode ser visto no fim da trilha com uma fogueira e
dois goblin distraídos, discutindo quem tem a mãe mais feia (em goblin). Pode
se ver sinais de muitos passos. A vegetação em torno não possui arvores altas,
mas em torno da clareira o capim cresce alto. Ao fundo um paredão, de cerca
de 5m com folhagens e arbustos na base.
Inf. Mestre Observar goblin (CD 8), Paredão, de cerca de 5m (CD 15).
Pegadas de pês médios (CD 15)
Uma trilha oculta (CD 10) leva para a vegetação que esconde a entrada da
Caverna (CD 15).
Se derrotados os goblins fogem para a floresta para evitar a armadilha.
Se perceberem a tempo, com muito barulho entram na caverna.
iluminação Não existe. À noite os guardas acendem a fogueira.
Armadilhas Galhos com escorpiões amarrados na entrada da gruta (CD 15 ver e desarmar)
Criaturas Goblins (4PV, 7PV, 15Ini, 14CA) Lanças +4 1d6+2, 2 azagaias +4 1d6+2
Tesouros Lanças goblins de boa qualidade 2PO, mochilas itens sem valor
Dinheiro Goblins (5PP, 2PP)

Local 01 Após uma entrada baixa e estreita os personagens seguem por um curto
corredor, com cerca de 3 m de largura. À medida que avançam percebem
paredes de rocha, com sinais de trafego intenso. Ouvem-se barulhos de agua
corrente, que aumentam à medida que caminham. Chega-se a um grande
salão de rocha, com cerca de 10m de altura, estalactites e estalagmites
mostram que a caverna é muito antiga. Existem tochas na parede, mas estão
apagadas. Cheiro de urina de rato inunda o olfato.
Pode-se ver um lago na extremidade oposta, alimentado por uma forte
corredeira de um corredor à esquerda, e que segue para direita. Escadas
toscas acompanham as corredeiras pela lateral. Piso de terreno ruim circunda
toda a borda frontal do lago, mas é melhor no local de trafego.
O lago é raso e com pedras lisas no fundo, corrente forte.
Agua muito gelada.
3 goblins e um hobgoblin contam piadas distraidamente (se não foram
avisados) em um ponto de observação à esquerda do lago.
Inf. Mestre Observar goblins (CD 12)
Cair no lago (CD 18 não ser arrastado para área 9, 1d6 dano)
Se derrotados os goblins fogem para a área 6, passando por 5
Se perceberem a tempo, emboscam os PJ na dobra da caverna.
Agua é potável.
Desenhos de Lathander e Bane, apagados e riscados podem ser percebidos na
paredes (CD 12 ver, CD 15 reconhecer, CD 20 entender que os símbolos de
Bane foram desenhados para anular os símbolos de Lathander)
iluminação Não existe. Tochas apagadas nas paredes
Armadilhas Se tentarem cruzar o riacho escorregar (CD15, 1D6)
Criaturas Goblins (4PV, 5PV, 8PV, 11Ini, 14CA) lanças +4 1d6+2, 2 azagaias +4 1d6+2
Hobgoblin (7PV,12Ini, 16CA) Machado +3 1d10+1
Tesouros Lanças goblins de boa qualidade 2PO, Machado de batalha anão 10PO, cota
de malha média 75PO, mochilas itens sem valor
Dinheiro Goblins (7PP, 8PP, 11PP) hobgoblin (3PO, 8PC)

Local 02 Uma escada estreita acompanha a parede desta sala, formando um precipício
à medida que avança. Depois de um longo caminho chega-se a um patamar,
com um degrau para baixo, formando um imenso lago. Durante toda a escada
é abundante o número de teias de aranha.
Inf. Mestre 3 aranhas monstruosas miúdas atacam os Pjs durante a subida (CD20
perceber). No topo, se os jogadores ficarem mais de um minuto, ou se
colocarem fogo na teia uma aranha gigante atacara o membro mais
avançado.
Com a teia queimada o espelho d’agua, com 5 cm de espessura se iluminara
durante o dia, deixando a sala com brilho tênue
iluminação Fleches ocasionais, depois de desbloqueada brilho tênue durante o dia.
Armadilhas Se desequilibrar com as aranhas até 2D6 a 4D6 na última aranha. Des CD10.
Criaturas Aranhas miúdas (1PV, 1PV, 3PV, 6Ini, 16CA) mordida +2 1d3
Aranha gigante (20PV,7Ini, 14CA) mordida +5, 1D8+3 teia +5 For 12 Escapar
recarrega 1D6 turnos.
Tesouros Lanças goblins de boa qualidade 2PO, Machado de batalha anão 10PO, cota
de malha média 75PO, mochilas itens sem valor
Dinheiro Goblins (7PP, 8PP, 11PP) hobgoblin (3PO, 8PC)

Local 03 Porta bem feita, mas destrancada.


Um grande tapete forra o chão da galeria. Moveis de boa qualidade estão nas
paredes. Uma mesa com cadeira de luxo próxima do centro. Um grande lobo
branco esta deitado no tapete.
Duas portas podem ser vistas, uma à frente, de madeira grosseira, e uma à
direita, com acabamentos finos.
A porta à frente está trancada, passando por ela chega-se a uma gruta com
diversos barris e caixas, observações mostram armas complexas e marciais,
armaduras de boa qualidade, flechas e virotes.
Inf. Mestre Moar lobo atroz PP13, ataca assim que percebe estranhos. Seu ataque avisa
aluminal na sala 11.
Porta secreta para sala 8, abre com o deslocamento de uma pedra grande.
(CD 18 encontrar).
Se Aluminal escapar, Moar tentara segui-lo assim que perceber que ele está
fora de perigo.
iluminação Tochas acesas nas paredes
Armadilhas
Criaturas Moar lobo atroz (42PV,17ini, 13CA) mordida+7 2d6+3 (alvo força CD13 ou cai)
Tesouros Caixas com armas e armaduras no valor de 700PO, algumas das caixas possui
o símbolo da companhia de comercio jovem grifo, se os jogadores
comunicarem a que os assaltantes foram pegos recebem 100PO de
recompensa, além disto a companhia recuperará as armas e itens por 500PO
Sobre os moveis uma estatueta de uma elfa, em marfim (150PO), coleção de
miniaturas de animais em turquesa (200 PO), tapete da sala (200PO)
A pele de Moar pode valer 5PO, se tratada.
Dinheiro

Local 04 Esta galeria foi fica poucos degraus acima da ponte para a sala 6, o piso é
ladrilhado e polido, ao fundo uma cachoeira de cerca de 3m de altura desce
perfeitamente contínua, formando um perfeito espelho natural. O rio corre
lento por um canal na extremidade direita da parede, aparentemente com
grande profundidade. Nesta sala claramente se vê restos do símbolo de
Lathander destruídos no relevo das paredes, o símbolo de Bane foi
toscamente desenhado em vários pontos.
Tochas estão espalhadas pelas paredes da sala, a maioria está apodrecida.
Um cheiro ocre percorre a sala, pode-se observar que foi usada como
banheiro em diversos pontos.
Na parede oposta à cachoeira um portal de pedra muito bem trabalhado.
Ao lado do portal uma escada sobe pela lateral de uma parede irregular.
Inf. Mestre Uma análise do portal revela as escritas “sou cego, surdo e mudo, mas jamais
contei uma mentira”. Existe um furo na porta, para o encaixe da chave
encontrada na sala 11, porém acioná-la ativa a armadilha.
O chão em torno do portal tem nitidamente marcas de queimado, pode-se
ver ossos de goblinoides torrados. O portal se abre introduzindo a chave no
reflexo do furo na cachoeira.
Cair no riacho for CD10 para não afogar, 5 m de profundidade.
Em alguns momentos de se Relances de luz, vindo da cachoeira, fortes o
suficiente para manter o goblins afastados.
Se a teia for queimada na sala 2, a sala 4 ficará completamente iluminada
durante o dia.
Se a chave for corretamente usada ela se apagará por até o próximo solstício.
Independente dos Pjs, a porta se fecha no próximo pôr do sol.
iluminação Não existe. Tochas apagadas nas paredes, fleches esporádicos de luz.
Armadilhas Portal com raio ardente, aciona se tentar violar o portal 2D6 de fogo nas 3
criaturas mais próximas (des. CD12 para evitar)(CD 12 perceber
armadilha)Não pode ser desarmada sem magias poderosas.

Local 05 As corredeiras chegam pela lateral da íngreme escada que sobe por este
salão. O barulho inibe a maioria dos sons. A agua desce gelada e
esbranquiçada. Os degraus aparentam já terem sido trabalhados e
ornamentados um dia. Grandes estalactites descem do alto teto.
No centro da escada um pequeno corredor com leve iluminação leva a um
patamar. Um pouco à frente no corredor um hobgoblin está sentado em um
banco tosco, à frente de uma cela de barras do teto ao chão. Na cela,
iluminada parcamente por tocha, pode-se ver um anão ferido sentado na
extremidade.
O final do corredor leva a dois patamares, um à frente e outro à direita,
passando por uma ponte bem feita.
Inf. Mestre Agua potável
Degraus e paredes decorados com desenhos de Lathander e Bane, apagados e
riscados, podem ser percebidos (CD 12 ver, CD 15 reconhecer, CD 20 entender
que os símbolos de Bane foram desenhados para anular os símbolos de
Lathander). Tochas apagadas pelas paredes.
Observar Hobgoblin (CD 18) ele avança nos personagens assim que os
percebe.
Se liberto, Barundar Martelosafira estará muito fraco para lutar. Se for
curado pode ajudar os Pjs, mas assumira postura defensiva. Ele se recusa a
sair sem seus pertences. Se conseguir o símbolo dos Martelosafira vai tentar
convencer os Pjs a escolta-lo para a sala limpa mais próxima da saída, onde os
aguardara.
Cela (CD20 destrancar, 10PV, dureza 10)
iluminação Penumbra no centro, a cela é iluminada por uma tocha.
Armadilhas Se tentarem cruzar o riacho escorregar (CD20, 3D6 escorrega para área 1)
Dois degraus com limo proposital (CD 12 observar), (CD10 escorregar, 1D6,
20% chance de cair na agua.
Criaturas Hobgoblin (16PV,11Ini, 18CA) lança 1D6+1
Barundar Martelosafira (2PV, max26PV, 20ini, CD10)
Tesouros Lança goblin de boa qualidade 2PO, cota de malha média 75PO, mochilas
itens sem valor
Dinheiro Hobgoblin (1PO, 6PP, 2PC)

Local 06 Ao fim do corredor se ouve sons de metal e vozes em goblin.


A ponte é boa e resistente, mas permite apenas a passagem de um por vez.
Um salão baixo e bem gasto, com solo plano. Alguns bonecos de treinamento.
Pode-se ver uma porta ao fundo, de madeira bem trabalhada na rocha. Um
hobgoblin treina no boneco, enquanto um bugbear, de pé, conta estórias a
dois hobgoblins e 1 goblins espalhados pelo chão, outros 4 goblins jogam um
jogo de ossos.
Um balde amarrado em corda na borda da ponte.
Inf. Mestre Agua potável, esbranquiçada
Observar Criaturas (CD 12)
Se tentarem cruzar o riacho escorregar (CD20, 3D6 escorrega para área 1)
Se derrotados os goblins fogem para a área 3, os outros lutam até a morte.
Se perceberem a tempo, descem a sala 5, em busca dos Pjs.
iluminação Não existe. Tochas apagadas nas paredes
Armadilhas Se tentarem cruzar o riacho escorregar (CD20, 3D6 escorrega para área 1)
Criaturas Goblins (10PV, 10PV, 6PV, 8PV 13Ini, 15CA) lanças +4 1d6+2,
Hobgoblin (6PV, 6PV, 12PV, 19Ini, 16CA) Machado +3 1d10+1 flanq + 2D10
Goblin Chefe Bodak (19PV, 15ini, 17CA) Cimitarra +4 1D6+2, redirec ataque
Bugbear (30PV, 15ini, 16CA) maça estrela 2D8+2
Tesouros 4 Lanças goblins de boa qualidade 2PO, 3 Machado de batalha 10PO,
cimitarra boa 25PO, maça estrela 15PO, 4 armaduras de couro p 10PO, 3 cota
de anéis média 30PO, Camisa de malha p 30 PO, gibão de peles 10PO,
mochilas itens sem valor
Dinheiro Goblins (1PP, 3PP, 4PP, 11PP) hobgoblin (6PO, 3PC, 2PO, 5PC, 5PO, 6PC)
Goblin chefe (3PO, 2PP, 2PC) Bugbear (8PO, 1PP, 8PC)
Local 07 Segue-se um longo corredor, as paredes parecem naturais, mas o piso é
extremamente polido. Ao se aproximar da galeria pode-se ver chamas de
fogo. Assim que um personagem entrar na galeria o Elemental de fogo sai da
câmara lateral e atacará qualquer um que não tenha verdadeira devoção a
Lathander, ou se ajoelhará para os que tiverem.
A câmara lateral possui um lago de lava, e cintila de forma rubra.
Pela direita a câmara principal se divide em duas salas, a primeira possui um
sarcófago, a segunda dois. Todos bem trabalhados e com representações
humanas na tampa. Apoiado diante dos sarcófago se vê, respectivamente
uma maça estrela, um escudo e um arco, todos com o símbolo de Lathander.
Inf. Mestre O Elemental atacará até que um devoto entre na sala, ele seguirá as ordens
simples do seguidor de mais alta patente, mas jamais sairá da câmara. As
armas podem ser retiradas, mas se os túmulos forem violados o Elemental se
mostrara claramente irritado, e atacara a todos quando o tumulo for aberto
Maça do sol nascente+1 1D8: a estrela em sua ponta se acende como uma
tocha, uma vez por dia, durante um minuto adicionando 1d6 de dano de fogo.
Escudo do meio dia: Quando usado sob a luz solar gera uma aura de defesa,
aumentando a CA em 2 pontos.
Arco do raio de sol: 1D8+2 Flechas comuns disparadas por este arco deixam
uma fina linha cintilante. Deve receber meia hora de luz por dia para manter
seu benefício ativo.
iluminação Sala de lava e Elemental do fogo.
Armadilhas Ataque Elemental
Criaturas Elemental do fogo (99PV, 8Ini, CA13) +6/+6, 2D6+3 de fogo, +1D10 por turno
até apagar o fogo.
Tesouros Armas
Dinheiro

Local 08 Sala iluminada por chama contínua, em um castiçal suspenso. As paredes e


chão tem pouco sinal de interferência. 3 balcões estão ao fundo, de pedra,
com relevo arranhado de Lathander:
- Frascos coloridos
- Um pedestal com duas Adagas
- baú adornado dourado
Inf. Mestre Poção do envenenamento, cor de sangue, 3D6 por turno, até cons. CD13;
Poção de respirar na agua, verde nebulosa, com bulha tentacular boiando,
duração uma hora;
Poção de sopro de fogo, líquido laranja borbulhante, com fumaça no topo,
sopro de fogo 9m, 4D6, metade des. CD13;
2 frascos de ácido de limo verde 1D10 1D4 espirro, dobro em madeira e ferro;
2 frascos explosão solar, dois pequenos recipientes juntos, ofusca 9m raio
2 adagas+1 do assassino - cabo de marfim. Uma carga, causa +3D6 pela
lamina afiada, uma vez por carga. Recarrega com a luz da lua por 30min, ou
10min na lua cheia;
Baú com Pergaminhos:
-Trovoada (Mago 0)
-Amigos (Mago 0)
-Área escorregadia (Mago 1)
-Identificação (Mago 1)
-Queda suave (Mago 1)
-Força fantasmagórica (Mago 2)
iluminação Chama continua em castiçal.
Armadilhas Galhos com escorpiões amarrados na entrada da gruta (CD 15 ver e desarmar)
Criaturas Goblins (4PV, 7PV, 15Ini, 14CA) Lanças +4 1d6+2, 2 azagaias +4 1d6+2
Tesouros Lanças goblins de boa qualidade 2PO, mochilas itens sem valor
Dinheiro Goblins (5PP, 2PP)

Local 09 Descendo alguns metros pelas escadas, margeando as corredeiras, o odor de


ruína de ratos é cada vez maior, chegando a uma galeria maior, onde o riacho
perde força e corre dividindo a galeria em duas. Do lado da escada pode-se
ver vários barris e caixotes armazenados, além de uma mesa rodeada de
caixotes. Uma ponte tosca de tabuas cruza o riacho, onde uma pequena cerca
fecha uma portinhola. Um goblin franzino cochila em um dos caixotes da
mesa. Uma tênue iluminação pode ser vista ao fundo.
Agua muito gelada.
Inf. Mestre Observar Tarugo (CD 8), se algum personagem vier pela corredeira ele tentará
atingi-lo com a lança. Se perceber vai para a jaula e solta os ratos gigantes, e
tenta se esconder (CD20). Se achado, vai se render após primeiro golpe,
podendo dar informações simples. Se escapar vai tentar chegar à sala 6 para
avisar Bodak.
O barulho da cachoeira impede que se ouça a batalha da sala 1.
Se houver combate o orc da sala 10 chega em 3 rodadas.
Agua não é mais potável.
iluminação Tênue, da fogueira na sala 10. Tochas apagadas na parede.
Armadilhas Se tentarem cruzar o riacho escorregar (CD15, 1D6)
Criaturas Tarugo Goblin (7PV, 6Ini, 12CA) lança +4 1d6+2
5 ratos gigantes (8PV, 9PV, 6PV, 4PV, 7PV, 17ini, 12CA) mordida +4 1D4+2,
vantagem se flanqueando.
2 ratos gigantes infectados (8PV, 8PV, 8Ini, 12CA) mordida +3 1D4+1 doença
(CD10 constituição) 1D6 PVmax a cada 24 horas. Não é curado sem magia.
Tesouros Barris e caixas com comida ruim. Um barril de cachaça goblin (8PO), 10 rações
de viajem bem embaladas. Alguns dos barris possui o símbolo da companhia
de comercio jovem grifo, se os jogadores comunicarem a que os assaltantes
foram pegos recebem 100PO de recompensa.
Na mochila, Tarugo possui uma gravura talhada em madeira de uma jovem
Goblin (1PO)
Dinheiro Tarugo (11PC)

Local 10 O caminho para esta galeria é fechado por cerca do lado esquerdo. Pelo lado
direito chega-se a uma continuação da cozinha, com outra mesa rodeada por
caixotes.
A travessia do riacho é feita por uma ponte um pouco mais fortificada, do
outro lado existe uma bancada, fogueira e alguns armários.
Um orc de avental cantarola enquanto prepara ratos assados.
Inf. Mestre Observar Orc cozinheiro (CD 8), Orc foi liberto de uma companhia de
comercio e é totalmente leal a Aluminal. Ótimo cozinheiro.
iluminação Iluminação da fogueira
Armadilhas Se tentarem cruzar o riacho escorregar (CD15, 1D6)
Criaturas Orc Cozinheiro (12PV, 11Ini, 11CA) Cutelo +5 1d6+3,
Tesouros Cutelo 1PO, sacos de itens sem valor
Dinheiro

Local 11 Passando por um corredor que foi trabalhado chega-se a um pequeno quarto,
com cama, armário, escrivaninha e baú, todos de boa qualidade. Um cheiro
agradável enche o ar. Papeis sobre a escrivaninha indicam atividade recente.
Na gaveta da escrivaninha se encontra o símbolo do clã Martelosafira.
Sobre a escrivaninha se encontram três cartas onde se pede que uma pessoa
especifica seja abordada na estrada. Entre estas se lê:

“ Um anão passará pelo caminho por volta do dia 14 de Mirtul. Ele possui um
item especial, que por si só não tem valor, mas tenho certa curiosidade sobre
o seu significado.
A guarda do anão foi quase completamente abatida antes de Tyraturos,
somente restando um ou dois guarda-costas, assim você não terá problemas.
Acredito que ele comprou escravos, mas eles fugirão para a floresta. Faça o
que desejar com eles, mas mantenha o anão até que eu possa argui-lo.
Ass. LS”

Uma passagem bem trabalhada à direita leva a uma pequena cozinha, existe
um fogão com chaminé, aparentemente há um bolo no forno. Farinhas e
ervas podem ser encontradas. Dois barris de sucos (uva e laranja) estão
acomodados.
Aluminal não veste armaduras, mas está sempre com sua espada do terror.
Inf. Mestre Aluminal é vegetariano, cozinha sua própria comida e evita bebidas
fermentadas. Se avisado por Moar ativa a armadilha e vai para a porta
observar os jogadores. Se perceber que eles estão fracos vai ataca-los, se
estiverem fortes irá tomar um poção da invisibilidade e tentar escapar. PP14
LS são as iniciais de Lorde Sumarion. Ele próprio vendeu o item a Barundar, e
tinha-o apenas como item de coleção, porem a insistência e o preço pago
levou Sumarion a acreditar que poderia reter mais lucro com novas
informações.
Lorde Sumarion é o mago vermelho alto conselheiro de Eltabbar. Famoso
colecionador de relíquias antigas. Utiliza qualquer meio para aumentar sua
coleção. Ele temporariamente perderá o interesse em martelosafira se o
grupo sair de Thay.
iluminação Tênue, provida do fogão.
Armadilhas Runa no corredor, com crescer espinhos (CD15 detectar, CD16 ConArc
desarmar) 6 metros centrado, 2D4 dano a cada movimento de 1,5m.
Criaturas Alumina mão de pedra meio elfo LM ranger 3º nível, mão esquerda
petrificada, conclave das feras, inimigo dos humanoides.
(28PV, 11ini, 14CA) espada longa+1 da perdição +7 (1D8+3, em cada ataque, o
alvo deve executar teste de carisma CD12 ou terá menos 1d4 nas jogadas de
ataque e testes por um minuto. A espada solta um grito perturbador em cada
golpe. Sua lâmina é de aço negro.)
Tesouros 4 ônix preto e branco (50PO), poção de cura 2D4+2. Bastão luminescente,
com luz fraca (mini sabre de luz) (50 PO), chave para sala 7
Se Aluminal for derrotado: espada longa+1 da perdição 5000PO, poção de
invisibilidade (400), poção de cura (50PO)
Dinheiro Escrivaninha (58PO, 30PP, 53PC) Aluminal (99PO, 58PP, 9PC)

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