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LUDO N°8 mayo/junio 2008

Sumario
NOVEDADES/ACTUALIDAD 3

ARTICULOS/OPINIÓN
Juegos Abstractos (II) 5
Guía para crear lista de juegos en BGG 8
Organizar eventos de juegos de tablero 12

RESEÑAS
Mesopotamia 16
Editorial
Lo estabais pidiendo, y después de un
Agricola 18 gran esfuerzo durante las últimas sema-
nas, podemos ofreceros el primer juego
Medina 21 encartado de Ludo. Se trata de un war-
LUDOHUMORADAS 22 game de dificultad baja diseñado por el
conocido y controvertido Enric Martí,
AYUDAS DE JUEGO con la base del tablero creada por Ja-
Furia de Drácula (Parte II) 23 vier Romero y el diseño de los mapas y
fichas a cargo del ganador del II concur-
TOP 50 33 so ciudad de Granollers de diseño de
juegos, Alberto Corral de Diego. Todo
TERRITORIO GROGNARD un lujo. Además se juega en solitario,
Belchite 34 para que no tengáis excusa para no po-
der jugarlo. Todos los que hemos par-
Teruel 37 ticipado de alguna forma en realizarlo,
Sword of Rome 42 esperamos que lo acojáis con la misma
ilusión que hemos puesto en diseñarlo.
CONCURSO DRACOTIENDA 45
Además de este regalo, que esperamos
LO QUE VIENE... no sea el último, también tenemos,
desde Brasil, otro artículo de Antonio
Toledo 46 Marcelo explicándonos como organizar
eventos de juegos de mesa y que todo
SANGRE Y FUEGO JUEGO ENCARTADO 48 salga bien. Finaliza el repaso de los jue-
gos abstractos, esta vez los de la era
moderna, y también acaba la estupen-
da ayuda de juego dedicada a La Furia
de Drácula. Por supuesto, no podemos
olvidarnos de todas las secciones que
nos acompañan número tras número y
Colaboradores que rebosan calidad. Disfrutadlo!

- Roberto (LEOLUS) - José Martinez (Valdemaras)


- Alberto Corral de Diego (Brackder) - Juán Iglesias Gómez (Juarkonn)
- Antoio Roldán (Pensator) - Álex Ramos (Calamar)
Todos los artículos y dibujos contenidos en la revista
- Pedro Domínguez (Speedro) - Enric Martí (EnricMartí)
son propiedad de sus respectivos autores y no pueden
- Antonio Marcelo - Oliver (Niyes)
ser reproducidos total o parcialmente, salvo expreso
- Jesús Torres Castro (JESS) - Javier J. Domínguez Cruz (Hensi) consentimiento de los mismos. © Ludo 2008.
- Bié (Murria) - Javier García (Comet)
- Jorge Benitez (Deinos)
- Roberto Méndez (Zoroastro)
Novedades

novedades/actualidad
Ha nacido una nueva editorial
española llamada Gabinete
Lúdico y ha anunciado que
sus primeros juegos van a ser
Race for the Galaxy y 1960:
The making of a president, Se han hecho públicas
que si todo va bien vera la luz las primeras fotos de la
el mes de septiembre. Les edición en castellano
deseamos lo mejor. de El Gran Dalmuti,
que publicará Devir en
breve.
Edge anunció que próximamente estará disponible la
Parece que es la única versión de este juego
edición en castellano de Age of Empires III, aunque no
que saldrá en color amarillo, ya que hasta ahora
ha citado fechas. Asimismo han estrenado nueva web.
siempre se había publicado en color morado.
http://www.edgeent.com

Fantasy Flight Games consigue la licencia para crear


un juego de mesa basado en el Gears of War de xbox
El próximo juego de 360.
Ystari se llama Sylla
(nombre de un Consul Más info:
romano), está diseñado http://www.icv2.com/articles/news/12444.html
por Dominique Erhard http://www.boardgamegeek.com/thread/308184
para 3-4 jugadores y
tiene una duración de
una hora Es sólo un prototipo, pero para el 2009, Uwe
aproximadamente Rosenberg, creador del Bohnanza, Mamma mía!,
Los jugadores intentan Agricola, Babel y Nottingham entre otros tiene nuevo
llegar a ser nombrados proyecto.
el primer Consul de
Roma. Cada uno de los Más información en BGG.
cinco turnos se divide en
siete fases en las que http://www.boardgamegeek.com/game/35677
los jugadores realizan
acciones. El juego es semi cooperativo ya que un solo
jugador no puede influir sobre todos los aspectos de la
vida social o politica romana. También deben
prepararse para eventos negativos como plaga,
persecución de los cristianos o decadencia.
No hay fecha de salida prevista todavía

http://www.boardgamegeek.com/game/35761

Upper Deck Entertainment se ha hecho con los


derechos de la franquicia Call of Duty, y sacaran un
juego de cartas en tiempo real, ambientado en la WWII. Desde la Asociación Cultural Jugamos Tod@s se
informaba de la apertura de las votaciones para el
“Deutscher Spiele Preis”, quizás el galardón más
prestigioso del mundo que se otorga con base en una
elección abierta.  Incluso habían puesto en su página
una guía en español para poder participar.
Para votar el Deutscher Spiel Preis
Parece que existen posibles premios para los que
voten, así que mucha suerte.

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LUDO N°8
Novedades
En lugar de producir un juego al En breve irá a imprenta el primer título de Bellica
año, Warfrog ha tomado la Third Generation: Tomb for an Empire. Esta compañía
resolución de sacar al menos tres española empieza su andadura en el mundo editorial
novedades/actualidad

juegos por año y para ello crea un de los juegos con uno sobre este episodio tan
nuevo sello: Treefrog Line. Cada señero de nuestra historia militar: La guerra de la
juego saldrá en edición limitada a independencia.
1.500 ejemplares firmados y Forma parte de la filosofía de esta empresa el ir
numerados. La primera salida publicando juegos sobre nuestra historia militar patria,
anunciada es Tinner’s Trail para desgraciadamente tan olvidada en los tiempos que corren.
mayo 2008. De muestra, para descargar, algunas imágenes de
fichas y el mapa.
Tinner’s Trail es para 3-4 jugadores y se desarrolla en http://www.box.net/shared/p3mlx04g08
una mina donde naturalmente el objetivo será
enriquecerse....
http://www.fievredujeu.com/news/index.php?id_ ”2 de Mayo” es un juego de
news=418 mesa para dos jugadores
Tras este juego, habrá otro para tres jugadores basado en los acontecimientos
ambientado en la antigua Mesopotamia (Septiembre/ históricos que tuvieron lugar en
Octubre), y luego otro para dos jugadores sobre la Madrid en el 2 de Mayo de
batalla de Waterloo (Enero 2009). 1808, los jugadores se
La intención de Warfrog es que se mantenga sumergen de lleno en aquel día
este patrón durante los próximos cinco años. y participan en el resultado
Es decir, un juego multijugador, otro para tres final, es un juego de baja
jugadores y un wargame para dos cada año. dificultad y rápido de aprender
con una duración aproximada
entre 20 y 30 minutos.
De los creadores del El juego tiene un precio de venta al público de 24.95
juego Last Night on euros y es el primer juego de la compañía Gen X Games.
Earth, llega un nuevo Reglas:
juego ambientado en http://www.box.net/shared/3ujoek9sg8
el amanecer del siglo
XIX, una época de
ciencia, superstición y En el II concurso de creación de juegos Ciutat de
brujería. En el pueblo Granollers ha resultado ganador el juego Civicards, de
de Shadowbrook el Alberto Corral de Diego.El jurado apreció la riqueza de
terror acecha por la situaciones que se dan en una partida, mediante unos
noche sus calles. Una materiales y unos mecanismos simplísimos. La palabra
malvada criatura fue “trepidante”.
reside en el pueblo sumergiéndolo en una marea de
oscuridad. Pero no todo está perdido... no todavía.
   Los jugadores encarnan el papel de un pequeño
grupo de héroes individuales cazadores de monstruos.
Algunos han llegado al pueblo por casualidad y otros en
busca de un objetivo, pero todos aunarán sus fuerzas
para liberar al pueblo de su oscura maldición.
Determinarán con astucia y fuerza de voluntad quién
es amigo y quién es enemigo... para resolver el misterio
y cazar a la bestia.
http://www.boardgamegeek.com/game/35815
Además, el jurado decidió otorgar, excepcionalmente,
Ha salido Zombies!!! 7, que incluye 25 figuras de un accésit al juego 22 manzanas, de Juan Carlos Pérez.
zombis payasos.
http://www.boardgamegeek.com/game/34132
Si no tienen bastante con la 7 parte de
zombie!!! este año sacan HUMANS!!! que
es compatible con el Zombies!!! y en el
que puedes llevar a un zombie con
habilidades según tu pre-zombie
ocupación e infectar a humanos para que
se unan a ti....esto promete!!!
http://www.boardgamegeek.com/game/33040 Noticias extraídas de la BSK

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LUDO N°8
juegos abstractos

De lo práctico a lo sorprenderte:

artículos/opinión
un breve viaje a través del diseño de los juegos abstractos (y II)
En el número anterior estuvimos viendo el origen de los todo muy minimalista. El obje-
juegos abstractos, un poco de su historia y como eran. tivo del juego es empujar un
En este número veremos como han evolucionado y ha número determinado de bolas
que punto han llegado. del rival fuera del tablero utili-
zando diferentes técnicas. Los
El Presente detractores del Abalone acha-
En la actualidad, pocas editoriales se atreven a fabricar can que la mecánica del juego
en serie un juego abstracto si no es tradicional (en este perjudica al primero que se
caso cuenta ya con una bolsa de potenciales compra- atreve a atacar, mientras que
dores). Los juegos abstractos cuentan con el handicap los fans (que son miles, ya que
obvio de que no tienen tema y, por tanto, no tienen un ha sido un gran éxito) argu-
reclamo inmediato para centrar la atención del poten- mentan que hay distintas po-
cial consumidor. Sin esa atención las ventas no están siciones de inicio que evitan
aseguradas y con pocas expectativas de ventas no hay esta situación o que simple-
producción. mente un buen jugador de
Abalone no usa la táctica cobarde de ir a la defensiva.
Ante esta situación los En este tipo de situaciones lo mejor es probar el juego
diseñadores de juegos diversas partidas y hacerse uno mismo una idea.
abstractos que busca- La idea de materiales decorativos y elegantes ha
ban la publicación co- sido durante muchos años la filosofía de empresas
mercial (y el beneficio dedicadas a los juegos abstractos como Gigamic, la cual
económico) de un juego ha hecho preciosos (y buenos) juegos como: Quoridor
suyo han tenido que de- (donde escapamos de un laberinto creado por el rival
sarrollar diferentes es- o bien evitamos que el rival escape del laberinto que le
trategias. Una de las vamos creando), Quarto (un cuatro en raya que no es
más famosas fue la uti- precisamente trivial, con formas diferentes y donde tú
lizada por J. Presuman, decides que ficha jugará el rival), Gobblet, Pylos, etc Sin
el supuesto introductor de las Damas chinas en estados embargo, a veces hay juegos que buscando un diseño
unidos durante la primera mitad del siglo XX. Las Damas llamativo consiguen uno hortera: por ejemplo Blokus
chinas no son chinas, son un remake del Stern-Halma con sus colores chillones y diseño setentero. Lo gracioso
alemán, a su vez un remake modificado del Halma. Sin es que, a pesar de esto, el juego ha sido un éxito y con
embargo, en un momento que estaba de moda lo asiáti- motivo: es un juego que utiliza fichas similares al del
co, esta denominación captó la atención de los compra- archifamoso Tetris, donde pueden jugar 2 personas
dores tanto que incluso Milton Bradley se apuntó al ca- o 4 por parejas, que tiene una reglas muy sencillas
rro y patentó la idea 13 años después de su introducción (a grandes rasgos, consisten en intentar colocar tus
en el mercado, más de 50 años después del Stern-Hal- fichas en el tablero evitando que tu rival pueda hacer
ma y muchísimo después del nacimiento del original lo mismo) y todo ello con grandes dosis de profundidad
Halma -el mundo de las patentes siempre será un miste- estratégica.
rio para mí-. El juego básicamente es un juego de reco-
rrido-carreras sin capturas en el que tienes que llevar
todas tus fichas al lado opuesto. La gracia del juego es
que bien puedes moverte una sola casilla o encadenar
saltos por encima de fichas adyacentes con un hueco li-
bre detrás de ellas. A veces, una ficha retrasada llega al
otro extremo encadenando saltos en una sola jugada.

Este burdo truco no se puede usar siempre por lo que en


la segunda mitad del siglo XX el enfoque ha ido a buscar
un aspecto llamativo, sorprendente e incluso decorativo
que cautivase a primera vista al consumidor (y de paso
se dificulta que se pueda copiar en casa con materiales
comunes). Ejemplos claros de esto son juegos que han
conseguido gran éxito comercial como Abalone -del cual
algunos hacen chanzas diciendo que primero se diseñó
el aspecto y luego las reglas- con sus relucientes bolas Partida en desarrollo del Blokus, con sus llamativos colores
negras y blancas de piedra sobre un tablero hexagonal

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LUDO N°8
juegos abstractos
el caso de Terrace. En Terrace hay fichas de distintos
tamaños y las grandes pueden comerse a las pequeñas
pero no a la inversa. Si fuera solo eso no habría ninguna
artículos/opinión

novedad, pero si a esto le añadimos que unas casillas


son más altas que otras y que para capturar tienes que
comer de arriba abajo la cosa cambia. El tablero y las
fichas en su conjunto son materiales tan novedosos y
vanguardistas que el juego se incluyó en algunos capítu-
los de la serie de ciencia ficción Star Trek.

Kris Burm también ha experimentado en varios juegos


con el tema de la tridimensionalidad y, quizás, su obra
más importante en este aspecto es Tamsk, donde no
juega con 3 sino con 4 dimensiones. El tablero está
compuesto de casillas de altura diferente en las cuales
caben 1, 2 o más anillas dependiendo de la altura que
Portada de Zertz, donde las cosas desaparecen igual que sus anillas tenga, de ahí la tridimensionalidad, la cuarta dimensión
viene dada por el Tiempo. No es que se juegue al juego
Esta búsqueda de la sorpresa en el diseño ha llegado a con un reloj –eso ya se hace desde hace mucho tiempo-
hacer florecer verdaderas ideas sorprendentes. Como, es que las piezas son relojes de arena (!) que vamos
por ejemplo, juegos donde el tablero desaparece como girando cada vez que movemos. El tiempo por tanto es
el Zertz del Proyecto Gipf. El Proyecto Gipf -cuyo autor fluido y forma parte del juego ya que si dejamos que en
Kris Burm es un aclamado diseñador de juegos- es una una pieza se acabe la arena no podremos moverla nun-
serie de juegos abstractos, innovadores y profundos por ca más. A pesar de lo novedosa que es la idea, Tamsk
sí solos pero con la particularidad de que se pueden no ha tenido la misma aceptación que otros juegos del
combinar entre ellos para lograr un mayor desafío inte- Proyecto Gipf. Muchos jugadores consideran que inter-
lectual. En el caso concreto de Zertz, el tablero está for- vienen factores como la capacidad de calcular cuánto
mado por una serie de anillas donde se van colocando tiempo queda en los relojes de arena, un poco de des-
las bolas del juego. Parte de la gracia es que, después treza y rapidez en su colocación, etc. que lo alejan del
de poner una bola, retiras una de las anillas del área pensamiento abstracto acercándolo al plano físico. Por
exterior con lo cual el tablero cada vez es más pequeño. otra parte, el coste de fabricación de relojes exactos hu-
Si consigues aislar una zona del juego te quedas con biera hecho subir mucho el precio del juego, por lo que
todas las bolas que halla allí. Si además de esto aña- se optaron por relojes de arena baratos pero inexactos
dimos que las bolas son comunitarias, que se pueden con alguna diferencia entre ellos en cuanto a duración.
capturar haciendo saltar una bola por encima de otra y Este juego ha acabado siendo substituido en el Proyecto
que hay distintos objetivos de victoria (conseguir 3 bolas Gipf por Tzaar, otro gran juego y en mi opinión mejor. Sin
blancas, o 4 grises o 5 negras por ejemplo) nos damos embargo, te puedo asegurar que no te arrepentirás si
cuenta de la complejidad y rejugabilidad del juego. decides probar Tamsk (si lo encuentras, claro).

Los relojes de arena de la discordia, unos los adoran pero otros los
odian
Portada de Terrace con el sello de Star Trek

Como hemos visto en el juego que acabamos de comen- Ahora bien, probablemente si tuviéramos que decir cuál
tar, un tablero puede desaparecer; sin embargo, en otros es el juego abstracto más espectacular del siglo XX en
juegos lo que se ha hecho es hacerlo crecer, pero ni a lo referente al diseño, tendríamos que hablar probable-
lo ancho ni a lo largo… sino a lo alto. Estamos hablando mente de Khet: The laser game. La incorporación de
de juegos que juegan con las 3 dimensiones, este es “gadgets” electrónicos a los juegos de mesa a finales

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LUDO N°8
juegos abstractos
del siglo XX se ha intentado varias veces aunque normal- Para acabar, supongo que debería hacer una reflexión
mente han estorbado más que ayudar. Sin embargo, en final más o menos elaborada pero como hemos dicho

artículos/opinión
Khet la tecnología y la jugabilidad se han aliado de for- que el siglo XX ha sido el siglo de la reinvención y de
ma efectiva. Cada jugador dispone de un láser fijo que la búsqueda de la sorpresa, acabaré recomendándote
deberá disparar al final de cada turno suyo. Además, un juego sorprendente: Mind Ninja. No hay tablero espe-
dispone de una combinación de espejos movibles dife-
cificado, no hay fichas determinadas, no hay objetivos.
rentes y obstáculos que le servirán para intentar cumplir
su objetivo: que el haz de luz del láser rebote en sus Tú decides el tablero, tú decides las fichas, la forma de
espejos y en los del rival de forma que acierte en la ficha colocar las fichas y el objetivo necesario para ganar. Tu
principal enemiga antes que el rival consiga lo mismo. rival decidirá entonces si tratará de cumplir el objetivo
Dice la leyenda que personas antitabaco han permitido o de evitar que tú lo consigas. Sencillo e infinito. Prué-
fumar a su lado a amigos fumadores únicamente por el balo.
placer que conlleva ver el haz rojo a través de la neblina
formada.

Algunos ejemplos de partidas a Mind Ninja

Recreación por ordenador del final de un turno en Khet con derrota Bibliografía
del bando rojo Antolinez, M.A. El Go: un juego oriental milenario
Williams, Gareth Jaque Mate
Para acabar este punto, cabe decir, que el diseño de Comas i Coma, Oriol El mundo es juegos
juegos de mesa con un aspecto más espartano pero de Murray, H.J.R. A History of Board-Games Other Than
gran profundidad estratégica sigue existiendo, aunque Chess
normalmente fuera del ámbito comercial. Muchas men-
tes altruistas nos han regalado juegos de dominio públi- Webs
co a lo largo del siglo XX que podemos jugar fácilmente Boardgamegeek http://www.boardgamegeek.com
en casa. Muchos de estos juegos se han convertido en Wikimancala http://www.wikimanqala.org/wiki/Main_
Page
nuevos clásicos: Hex (tan sencillo como unir dos lados
opuestos pero con todo un océano de posibilidades), Acanomas http://www.acanomas.com
Epaminondas (fichas que avanzan unidas como una Wikipedia http://www.wikipedia.org
falange), Lines Of Action (donde las fichas se mueven Faidutti http://www.faidutti.com
en relación al número de fichas que hay en la dirección Marksteere http://www.marksteere.com
donde se desea mover), etc. Incluso alguna editorial se Mindninja http://www.mindninja.com/
ha atrevido a publicar alguno de ellos confiando en que
el público sepa ver mas allá de lo inmediato. Webs para jugar
Superdupergames http://www.superdupergames.org
Actualmente, en páginas como www.superdupergames.
Littlegolem http://www.littlegolem.net
org se pueden jugar a numerosos juegos abstractos
amateurs que nunca se publicarán (o puede que sí, Boardspace http://www.boardspace.net
quién sabe) pero que uno no tendría que dejar de pro- Ludoteka http://www.ludoteka.org
bar. También puedes visitar las páginas personales de Kurnik http://www.kurnik.org
los propios autores (como la de Mark Steere) donde al-
truistamente no te ponen ya las reglas para que juegues
sino que incluso te puedes descargar tableros predise-
ñados de forma gratuita. Antonio Roldán

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LUDO N°8
Guía para crear lista de juegos en BGG

Guía para crear lista de juegos en BGG


omendable usar información real tanto para el correo como del país. El correo es como

GUÍAȱPARAȱCREARȱLISTAȱDEȱJUEGOSȱENȱBGGȱ
y, el país, en una página tan cosmopolita es un dato muy importante.
artículos/opinión

Primero ir a la BGG, la dirección es http://www.boardgamegeek.com/


1) Una vez allí, pulsamos en Register para crear un nuevo usuario.

ail, nombre y apellido, provincia, país y Submit

Se rellenan todos los datos, es MUY recomendable usar información real tanto para el correo como del país. El correo es como
contactarán con nosotros otros usuarios y, el país, en una página tan cosmopolita es un dato muy importante.

Usuario, la clave elegida (dos veces), mail, nombre y apellido, provincia, país y Submit

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LUDO N°8
Guía para crear lista de juegos en BGG
Se rellenan todos los datos, es MUY recomendable usar información re
contactarán con nosotros otros usuarios y, el país, en una página tan co
Ahora estaremos logados y podremos buscar el primer juego para nuestra lista.

artículos/opinión
Usuario, la clave elegida (dos veces), mail, nombre y apellido, provincia

Nos saldrá algo como esto, una ficha del juego con mucha información, comentarios de usuarios, reseñas. Al final del todo
tendremos un formulario para añadirlo a nuestra colección personal.

9
LUDO N°8
Guía para crear lista de juegos en BGG
omendable usar información real tanto para el correo como del país. El correo es como
y, el país, en una página tan cosmopolita es un dato muy importante.
Podemos poner entre otras cosas: la puntuación que le damos, si lo poseemos…
artículos/opinión

ail, nombre y apellido, provincia, país y Submit

…un comentario personal y la complejidad del juego. Por último damos a Submit y se actualizará la información en nuestro perfil.

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LUDO N°8
Guía para crear lista de juegos en BGG
Se rellenan todos los datos, es MUY recomendable usar información re
contactarán con nosotros otros usuarios y, el país, en una página tan co
Para terminar, de nuevo en el menú superior, en el menú My Geek, vamos a Collection.

artículos/opinión
Pulsamos Load y cargará nuestra colección.
Usuario, la clave elegida (dos veces), mail, nombre y apellido, provincia

Pedro Domínguez

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LUDO N°8
Organizando eventos de juegos de tablero

Organizando eventos de juegos de tablero


artículos/opinión

Introducción Existen locales muy buenos como propuestas iniciales:


asociaciones de barrio, escuelas, asociaciones culturales,
Organizar un evento, por menor que sea, es una tarea que
etc. Estas consideraciones deben ser resueltas antes de
exige cuidado y bastante flexibilidad. Muchos piensan
empezar con el proyecto en sí.
que básicamente es disponer de espacio, mesas, ¡y ya
está! Eso es todo lo que precisamos para empezar una
tarde animada de juegos o un buen rato entre amigos. El Público
No es todo tan simple si queremos montar un evento
mayor y algunas preguntas necesitan ser respondidas Muchos eventos de juegos están pensados para jugado-
antes de emprender la organización. Por ejemplo: res veteranos, empresas o diseñadores que presentan
sus juegos al público en general. Estos eventos gene-
a) ¿Cuál es nuestro público objetivo? ¿Veteranos o ralmente son grandes como la BGGCon en los EE.UU.,
novatos? famosa por tener un público amplio y algunos partici-
b) ¿Qué lugar es adecuado para nuestro evento? ¿Qué pantes ilustres. Antes de pensar en algo de este tipo
infraestructuras son necesarias? tenemos que analizar si tenemos una masa de público
que se interesará por el evento. Normalmente el públi-
c) ¿Cuál es la duración de nuestro evento? co de un evento desconocido es bien modesto, formado
más por personas conocidas y amigas. En las primeras
d)  ¿Tenemos que captar el apoyo de tiendas o fabricantes
ediciones es común que el público sirva como elemento
de juegos? divulgador para las futuras ediciones. Por ello es impor-
Algunas preguntas como estas están en la cabeza de tante evaluar los siguientes factores:
todos aquellos que queremos realizar un evento de este a) Cuál es el objetivo del evento – Cuál es el principal
tipo en SUS ciudades. En este artículo vamos a mostrar grupo ideal a quienes queremos dirigir nuestro even-
como lo hacemos en Brasil y mostrar un poco de nuestra to.
experiencia.
b) Veteranos x novatos – Es bueno tener en cuenta que
normalmente en los eventos públicos, el público lo
Infraestructuras compondrán personas veteranas o conocedoras de
los juegos, pero otras personas novatas pueden apa-
Realizar un evento para reunir unos amigos y jugar es recer. Por eso es importante disponer de mesas con
muy diferente de un evento abierto AL público que desea instructores dispuestos a enseñar a jugar y a orientar
conocer más sobre los juegos de mesa. En el caso de con los juegos.
unos amigos, nos podemos reunir en un centro cívico, c) D
 iseñadores y fabricantes - ¿Nuestro evento puede
un bar o en alguna casa particular como un espacio acoger a este tipo de publico profesional? En caso
grande para pasar la tarde jugando. Esto es en realidad afirmativo, ¿cómo les convendría participar?
más una reunión social que un evento de juegos.
Es importante tener en cuenta estos factores, pues en
Cuando deseamos realizar un evento abierto al público, caso contrario podemos no tener éxito en nuestra em-
con mesas de juegos para personas nuevas y veteranas, presa.
demostraciones, concursos, etc., la cosa realmente
cambia mucho. Lo primero es conseguir un lugar para
a la realización del evento, con las infraestructuras Programación
necesarias para acoger a un número específico de
personas. Estas cuestiones pueden resumirse en: Normalmente los eventos poseen alguna programación,
además de las mesas de juego propiamente dichas. Por
a) Número de personas – Si el local puede acoger a un ejemplo, charlas, talleres, mesas de playtesting, mesas
número específico de personas, podemos trabajar de demostraciones de productos, mesas de venta, etc.,
con una tolerancia como máximo del 10% por encima componen la base de un evento y sirven para atraer a
del valor inicial. los jugadores que a priori tendrían un fin de semana
de juego con sus amigos. La preparación de un grupo
b) Infraestructura – El local deberá ofrecer mesas, de atracciones es muy importante, pues es el reclamo
servicios, calefacción o acondicionamiento según la para que mucha gente participe y sirve como forma de
época, aparcamientos, siendo esto último optativo. conseguir el apoyo de las empresas.
La disponibilidad de medios de transporte para llegar 
también debe ser tenida en cuenta. Muchos eventos
también se realizan en hoteles donde se facilita el Divulgación
alojamiento.
La divulgación de cualquier evento es otra cosa
c) H
 orario – ¿El local permite la realización de un muy importante, pues es una de las bases del éxito.
evento en qué franja de horario? ¿Es fácil ampliarla Es importante que inicialmente el evento sea bien
o modificarla? divulgado en los medios de los jugadores propiamente

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LUDO N°8
Organizando eventos de juegos de tablero
dichos, a través de: webs, foros de discusión, revistas,
etc. La divulgación también en tiendas especializadas
en la forma de carteles es muy eficaz, ya que alcanza al

artículos/opinión
público en general y puede abarcar a personas novatas
en los juegos de mesa. La divulgación debe ser realizada
con una buena antelación (por lo menos 3 meses) para
que el público pueda tener tiempo de tomar conciencia
del evento.

Casos de ejemplo
Vamos a presentar a continuación dos casos de eventos
que organizamos aquí en Brasil y que tuvieron más o
menos éxito en lo que a la realización se refiere. Vamos
a mostrar cada uno con sus características.

Wargamecon 2005 y 2006


1a. Wargamecon - 17 de septiembre de 2005
Mesa de Warhammer 40K  en la 1a. WargameCon
La WargameCon fue un encuentro de entusiastas de
los wargames y juegos de simulación.  Estaba volcado
exclusivamente para el público que aprecia este hobby, 2a. Wargamecon - 16 de septiembre de 2006
y que echaba a faltar un evento de este tipo para la
divulgación de los juegos y de los grupos existentes La WargameCon 2006 fue realizada en el Hotel Glória,
en el país. El objetivo era congregar a un público que uno de los más tradicionales de Río de Janeiro, con una
apreciara los juegos de guerra, ya fuese de simulación infraestructura montada exclusivamente para el evento.
histórica o de ficción. Anualmente en diversos países del Tuvimos una serie de atracciones añadidas, siendo las
mundo se celebran encuentros similares  y en Brasil no principales un campeonato de D&D minis, un taller de
se había realizado un encuentro de este tipo. El evento
pintura de miniaturas y diversas mesas de juego. Uno
en su primera edición contó con unos 45 participantes,
llegados de diversos estados de Brasil. Durante ese de los puntos más novedosos del evento es que hubo
día se realizaron mesas de juegos, encuentros entre una asistencia de más de 100 personas, superando las
miembros de la comunidad, presentación de nuevos expectativas iniciales de la organización.
productos y charlas con el fin de divulgar el hobby en
toda su extensión.
Fue abierto un espacio para las empresas que quisieran
divulgar sus productos,  así como ponerlos en venta a
un público especializado. Se organizaron mesas de
juego abiertas al público con juegos como: wargames,
Warhammer 40K y El Señor de los Anillos entre otros. El
local escogido para la realización del WargameCon fue
El hotel São Francisco, en el centro de  Río de Janeiro
con todas las infraestructuras necesarias. El éxito de
este primer evento nos sirvió para la realización de otros
futuros.

Mesas de D&D Minis en la 2a. WargameCon

El evento tuvo el apoyo de patrocinadores importantes


en el área de los juegos como de las compañías Grow
Brinquedos e Jogos, Editora Devir o Editora Daemon,
que acreditaron la seriedad del evento y su compromiso
Mesa de Wargame en la 1a. WargameCon con el hobby en el país.

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LUDO N°8
Organizando eventos de juegos de tablero
artículos/opinión

Importancia de las infraestructuras en el evento – 2a. WargameCon Mesas de Juego en la 8a. edición del Castelo das Peças

Castelo das Peças Sucesos en la organización


El Castelo das Peças es un evento mensual para la Aconsejamos a todos los que desean organizar un
divulgación de los juegos de mesa organizado para todos evento que comiencen por modelos más simples. El
aquellos que conocen o que no conocen todavía bien el primer paso para realizar algo grande sería intentar
hobby. La actividad “de jugar”, o Lúdica (del latín ludus realizar una reunión de amigos, o mejor dicho conseguir
= juego) es una de las más importantes herramientas organizar una reunión con su grupo de juego habitual más
para el desarrollo de un individuo además de ser una algunas otras personas. Esto servirá a los organizadores
actividad en grupo extremamente sana, promueve la para tener una idea de los problemas que se podrán
integración social, fomenta en los adolescentes los encontrar en una edición mayor.
mecanismos de raciocinio y de abstracción, necesarios Todos los eventos que hagamos comenzarán con grupos
para su desarrollo intelectual. pequeños, en locales previamente conocidos y con poca
El evento además de ser una forma de encuentro entre divulgación. La Idea es ver como sería el comportamiento
amigos, tiene como objetivos (más allá de la divulgación de las personas en un ambiente abierto, estudiar los
de los juegos) abrir espacio para diseñadores que problemas y verificar los fallos para mejorar en futuras
quieran mostrar sus nuevos sistemas de juego, y crear un ediciones. Esto fue bien explorado por nuestro equipo
mercado para este tipo de productos todavía esquelético en las primeras ediciones del Castelo das Peças, donde
en nuestro país. La primera edición fue realizada en tuvimos la oportunidad de verificar nuestros problemas
septiembre de 2007 en Bob´s, una cafetería 24 horas y acabamos creando una especie de formulario del
en Río de Janeiro, pero las ediciones posteriores se proyecto, que os mostramos aquí abajo para los
han realizado en el Centro Cultural SESC, la Associação interesados:
Cultural dos Comerciantes do Brasil.

Mesa de juego en la 1a. edición del Castelo das Peças

14
LUDO N°8
Organizando eventos de juegos de tablero

Nombre del Evento :

artículos/opinión
Fecha: Duración: Local :

Público:

Infraestructuras:  Mesas / Sillas  Servicios  Cafetería / Restaurante  Aparcamientos

Divulgación :  Internet  Carteles y posters  Revistas

Atracciones:  Mesas de juegos  Talleres  Charlas  Campeonatos  Sorteos

Necesidades:

Restricciones:

Observaciones finales:

Gastos estimados / Patrocínio:

Este formulario es un ejemplo de la filosofía de trabajo del tiempo preocupándose por el desarrollo del evento.
adoptada por nosotros para la organización de eventos. Esperamos que este artículo sea útil para todos aquellos
Nótese que abrimos un campo denominado “Gastos interesados, y que muchos más eventos de juegos
estimados / Patrocinio”, para que podamos conseguir el vayan surgiendo para divulgar nuestro hobby.  Como
patrocinio de empresas de juegos. autor, me gustaría recibir comentarios sobre el artículo
por e-mail. Mandad vuestras opiniones a: amarcelo@
riachuelogames.com.br
Conclusiones
Antonio Marcelo es jugador de wargames desde sus
Os pedimos que todos tengáis en cuenta que realizar 14 anos (ahora cuenta 38), y diseña juegos desde
un evento de juegos no es una tarea muy sencilla, pero 1994. Actualmente coordina el estudio de juegos
tampoco imposible. De nuevo recordamos que todo
Riachuelo Games (http://www.riachuelogames.com.
candidato a organizador debe comenzar con pequeños
br) y mantiene la web Portal dos Wargames (http://
eventos para conseguir la experiencia necesaria para
realizar después los mayores. Recordemos que las www.portaldoswargames.com.br), sitio brasileño sobre
empresas participarán en un evento después que el wargames y juegos de estrategia. Es autor de diversos
mismo sea ya conocido y que tenga continuidad. Para eso juegos como: Batalha Naval do Riachuelo, Colonial,
las actividades del post-evento son también importantes, Piratas Paraguaios, Cruz de Ferro, entre otros. Además
como por ejemplo: una web, fotos, comentarios en de los wargames y los juegos de mesa posee una
foros de Internet, e-mails de agradecimiento a los segunda pasión: el buceo.
colaboradores, etc.
 
Otra cosa que sucede es que un organizador difícilmente
se divierte, o en muchos casos perderá todo el tiempo Traducción de Jesús Torres Castro -  www.
para jugar, o él mismo tendrá su diversión la mayor parte jugamostodos.org

15
LUDO N°8
Mesopotamia
del que se puede disponer) y un cilindro también de su
color sobre la casilla 0 (se comienza la partida sin maná)
Este es el comienzo para 3 jugadores….
reseñas

Nombre: Mesopotamia
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Editorial: Phalanx Games / Mayfair Games
Año: 2005
Jugadores: 2-4
Duración: 45 minutos

COMPONENTE DEL JUEGO

Las cartas de acción se barajan y colocan boca abajo y se


colocan a un lado de la mesa, igual que los recursos del
bosque y las piedras. Los terrenos se colocan también
boca abajo en varios montones mas o menos del mismo
tamaño.

41 terrenos hexagonales 12 marcadores de lugar


18 cartas acciones santo
DESARROLLO DE LA PARTIDA
especiales 16 marcadores de ofrenda
Durante su turno el jugador activo realiza las siguientes
4 marcadores de maná 32 tribus
3 fases:
4 cilindros 20 recursos bosque
4 vigas 20 recursos piedra Desplazamiento de sus tribus
20 chozas 1 templo El jugador tiene 5 puntos de desplazamiento que
reparte como le convenga (5 veces a la misma tribu o
repartiéndolos entre varias). Una tribu no puede atravesar
OBJETIVO DEL JUEGO un volcán. El templo es un lugar sagrado y ninguna tribu
Ser el primero en realizar 4 ofrendas al Templo del Dios que transporte un recurso puede atravesar ese hexágono
Baal de terreno, pero si puede llevar una piedra o una ofrenda.

Transportar recursos
COMIENZO
Una tribu puede transportar un recurso de hexágono en
Cada jugador elige un color y coge los peones
hexágono. Puede dejarlo cuando lo desee gratuitamente,
correspondientes más un marcador de maná, colocando
pero entonces el recurso estará disponible para los
una viga de su color sobre la casilla 4  (máximo maná
demás jugadores.

16
LUDO N°8
Mesopotamia
Robar recursos Es posible realizar 2 veces esta acción durante el mismo
Para robar un recurso a otra tribu hay que tener mas turno, si el jugador activo posee dos veces la pareja 2

reseñas
tribus sobre el mismo hexágono que el adversario. tribus y 1 choza sin ofrenda.
Solamente se puede realizar una vez por turno.
Coger una carta de acción
Construir el Templo El jugador coge una carta que podrá jugar en cualquier
Cuando una tribu trae una piedra la Templo contribuye momento de los siguientes turnos. No hay límite al
a su construcción y recibe 1 punto de maná. La piedra número de cartas en la mano, y cuando el mazo se
vuelve a ser depositada en la reserva. acaba se vuelven a barajar las cartas utilizadas hasta
entonces.
Hacer una ofrenda
Cuando una tribu trae una ofrenda al Templo la coloca
visiblemente en el hexágono del Templo, pagando su
valor en maná. La tribu que ha realizado la ofrenda "se
dedica completamente a la adoración de su Dios" y es
retirada del juego. Una tribu que transporta una ofrenda
solamente puede dejarla en la casilla del Templo.

Descubrir nuevos hexágonos de tierra


Cuando una tribu sale del tablero de juego debe colocar
un hexágono de tierra en ese lugar. Esta operación
puede repetirse hasta tres veces en un mismo turno.
El jugador toma un hexágono de uno de los montones y
lo enseña. Si es un volcán puede colocarlo donde quiera
y coger un nuevo hexágono. Si es una llanura la coloca
donde está su tribu, y si es un bosque o una cantera
la coloca en ese mismo lugar y añade los recursos
correspondientes en un número igual a los jugadores
que haya, pero repartiéndolos entre los hexágonos de
ese terreno existentes ya en el juego, comenzando por
CONSEGUIR PUNTOS DE MANÁ
el que acaba de colocar. El jugador recibe 1 punto de maná por cada lugar Santo
en el que esté presente. Hace falta una tribu de su color
sobre uno de sus propios lugares Santos, o dos tribus de
su color sobre un lugar Santo adversario.
REALIZAR ACCIONES Atención - - NO se puede exceder el límite de puntos de mana
El jugador activo puede realizar UNA de las siguientes indicado por la viga en el marcador de maná del jugador.
acciones DESPUÉS de haber desplazado sus tribus.

Construir una choza FIN DE LA PARTIDA


Un hexágono de llanura puede contener solo 2 chozas. La partida finaliza cuando un jugador ha realizado
Para construir una choza debe tener en ese lugar 2 4 ofrendas al Templo, siendo este evidentemente el
tribus y 1 recurso de bosque. El jugador coloca la choza ganador.
y retira el recurso de bosque, colocando debajo de la
choza una ofrenda a su  elección boca abajo.
Es posible realizar 2 veces esta acción durante el mismo
turno, si el jugador activo posee dos veces la pareja 2
tribus y 1 recurso bosque.

Erigir un lugar Santo


Un hexágono de llanura puede contener solamente un
lugar Santo. Para construir un lugar Santo, el jugador
activo debe tener sobre el hexágono 2 tribus y 1 recurso
piedra. El jugador coloca un marcador de lugar Santo y
quita el recurso piedra.

Aumentar la población
Dos tribus en el mismo hexágono que una choza (sin
ofrenda debajo), puede poner en juego una nueva tribu
sobre ese mismo hexágono. José Martínez

17
LUDO N°8
Agricola
Recién casados: Comienzo del juego
Para empezar la partida recibimos un tablero cuadricu-
reseñas

lado de 3 x 5 casillas en el que ya tenemos dos habita-


ciones representadas por dos losetas (con diverso mo-
biliario pintado en miniatura como ambientación, como
curiosidad en alguno de ellos aparece un Bohnanza des-
plegado sobre la mesa). Esa cabaña de madera de dos
habitaciones, dos pares de fuertes brazos y ganas de
trabajar es lo único que tenemos cuando comenzamos
la partida.
Cada miembro de la familia está representado por un
disco grande de madera de nuestro color. Empezamos
con los dos que representan a la pareja y acabaremos
como mucho con cinco. El tablero se prepara según el
número de jugadores de tal manera que al comenzar la
partida hay un número limitado de acciones que podre-
mos realizar. El número de acciones posibles irán cre-
ciendo a razón de una acción nueva por turno.

Nombre: Agricola El mundo rural: Los elementos del juego


Autor: Uwe Rosenberg
Editorial: Lookout Games / Homoludicus
Año: 2007 / 2008
Jugadores: 1-5
Duración: 120 minutos

Nos encontramos en Europa Central, sobre el año


1670. La plaga que asola Europa desde el siglo XIV ha
remitido, revitalizandose el mundo civilizado. El pueblo
crece y las viviendas se renuevan, el campo se ara,
siembra y cosecha. La gente desea comer cada vez más
carne para olvidar los tiempos de hambruna.
Traducción libre de la introducción.

¿Qué podemos hacer en nuestra granja? Podemos


En Agricola empezamos siendo una joven pareja de ampliar la casa, renovarla con mejor  material de
granjeros que partiendo de una modesta cabaña con dos construcción, construir  hornos o chimeneas, cercados y
habitaciones trata de crear una bonita granja alrededor establos para tener a nuestros animales bien guardados,
mientras la familia crece. Para ello tenemos 14 turnos arar y sembrar el campo y tener hijos. Todo esto está
agrupados en 6 fases, cada una de las cuales acaba en representado en el juego por distintos elementos:
el momento de la cosecha. • Losetas para la cabaña o casa y para los campos
arados.
• Los materiales de construcción: madera, adobe, piedra
y cañizo (o junco o mimbre) están representados por
discos de madera cada uno de un color.
• El grano de trigo y el propio trigo están representados
por discos amarillos y los vegetales (y sus semillas o
raíces) están representados por discos naranjas (por
lo que todo el mundo piensa que son zanahorias).
• Los animales están representados por cubos de
colores, las ovejas por cubos blancos, los jabalíes
por cubos negros y las vacas por cubos marrones
(animeeples en la archimencionada edición que se
podrá conseguir con preorder).
• En el color de jugador, tendremos cinco discos grandes

18
LUDO N°8
Agricola
de madera del color del jugador incluidos los dos que en el caso del grano o por dos en el caso de los vegeta-
forman la pareja inicial; 15 listones de madera para les y se ponen los dos o tres discos en el campo arado

reseñas
construir cercados y cuatro casas de madera para los y ahora sembrado.
establos. • Obtener raciones de comida (trabajando como jorna-
• Se me olvidaba lo más importante de todo: la comida, lero por ejemplo).
necesaria para que la familia no pase hambre, • Construir más habitaciones en la casa, cercados, esta-
representada por discos de cartón. blos, las llamadas mejoras mayores (chimeneas, hor-
nos, pozo)…
• Renovar la choza, pasando de madera a adobe y de
adobe a piedra (lo que ya es una señora casa).
• Y por supuesto, tener hijos: Para tener hijos además
de elegir la casilla hay que tener una habitación prepa-
rada para el nuevo niño (podemos tener tantos miem-
bros como habitaciones tengamos).

¿Cómo se ejecutan las acciones? Cada turno tendremos


tantas posibles acciones como miembros tenga nuestra
familia. Cada turno además sale una nueva acción. En
orden, comenzando por el jugador inicial se va eligiendo
una acción a realizar y este es el momento en el que el
juego se vuelve angustioso, pues normalmente siempre
hay muchas acciones que queremos realizar y pocos
miembros en la familia y además, el resto de jugadores
también juega y suelen quitarnos la madera que nece-
sitamos para nuestro cercado o se lleva la oveja con la
que íbamos a aparear a nuestro cordero.

Por fin llegó la cosecha…: Fin de fase


Al final de cada una de las seis fases del juego se realiza
lo siguiente.
Primero se realiza la cosecha, para lo cual se coloca en
nuestra reserva uno de los discos que hay en nuestros
campos sembrados.
Después hay que alimentar a la familia. Cada miem-
bro consume dos raciones de comida (excepto los
Construyendo la granja: Las acciones recién nacidos que solo consumen una). El trigo co-
sechado es una ración de comida, pero si hemos con-
Para desarrollar la granja cada miembro de nuestra fa-
seguido cocinarlo antes para tener pan habremos ob-
milia realizará una acción, y solo una, en cada turno.
tenido muchas más (entre tres y cinco). Los animales
Las acciones están representadas por cartas que salen
no se pueden comer a menos que hayamos construi-
aleatoriamente (aunque cada una de las seis fases tiene
do horno o chimenea para cocinarlos. Si no somos
asignadas unas determinadas acciones siendo el orden
capaces de dar de comer a toda la familia tendre-
en que salen estas cartas dentro de cada fase lo que es
mos que mendigar comida lo que se traduce en tres
aleatorio) además de unas cuantas acciones fijas y que
puntos negativos por cada ración no proporcionada.
están impresas en el tablero. Las acciones son:
Por último, si tenemos parejas de animales y sitio donde
• Recoger madera, ladrillo, piedra o cañizo, se supone guardarlos los animales se reproducen.
que el miembro o sea el padre, la madre o uno de los
niños, se va a talar el bosque o lo que haga falta.
Que granja más bonita: Fin del juego
• Traer animales a la granja. Hay que tener en cuenta que
como no tengas cercados o establos solo te cabe uno Al final del juego gana aquel jugador que tenga la granja
dentro de la casa (para dar calor). Supongo que vas al más bonita, es decir aquel que tenga variedad y cantidad.
mercado a comprarlos (no hay dinero en el juego). No tener de algo (quitando los materiales de construc-
ción que al final de la partida no sirven de nada) puntúa
• Arar –hay losetas de campo arado-, coger grano o ve-
negativamente. Así, se obtienen puntos por:
getales –se coge un disco amarillo o naranja respec-
tivamente- y sembrar. Cuando se siembra se coge lel • El número de habitaciones de la casa o cabaña, más
grano, semilla, raíz o lo que sea y se multiplica por tres puntos si es de piedra que si es de adobe .

19
LUDO N°8
Agricola
• El trigo y el vegetal plantado, sembrado o cosechado Al empezar la partida cada jugador recibe 14 cartas, 7 de
(más el vegetal que el trigo) . oficios y 7 de adquisiciones/mejoras menores. Teniendo
reseñas

• El número de animales de cada especie (más las vacas en cuenta que debe haber unas 100 cartas por cada
que los jabalíes y estos más que las ovejas). mazo (básico, complejo e interactivo). Cada partida será
totalmente diferente teniendo que adaptar tu estrategia
• El número de miembros de la familia .
a las cartas que te han tocado en mano, buscando po-
• El número de establos . sibles combos e intentando discernir cual será el mejor
• El número de cercados. momento para bajarlas. Gracias a las cartas será muy
difícil agotar el juego pues es imposible encontrar una
Sacando el máximo partido. Adquisiciones y oficios estrategia ganadora. Entre el juego familiar y el juego
con cartas apenas hay diferencias en cuanto a la sensa-
Dicen que Uwe Rosenberg diseñó el Agricola con un
ción de la partida sin embargo con las cartas el juego se
mazo básico (ocupaciones u oficios y mejoras menores
vuelve más angustioso ya que siempre se echan en falta
o adquisiciones menores) y dos expansiones para el
turnos y acciones para poder hacer todo lo que querrías
futuro pero que al contrario de lo que se suele hacer
hacer pues la tentación de bajar todo lo que se pueda es
en el mercado actual decidieron incluir los tres mazos
demasiado grande.
dentro del juego (total ¿qué mas da 100 que 300
cartas?, debieron pensar).
El juego no familiar (o Conclusiones
avanzado por llamarlo En Agricola nos encontramos con una de esas joyas que
de alguna manera) es logran conjugar tema y mecánica, de tal manera que
el mismo juego con la los jugadores hablan de sembrar, tener hijos,  ovejas
o cochinos jabalíes de forma natural en vez de
excepción de que en
discos marrones o cubos blancos y negros. Según se
algunas acciones, ade- desarrolla el juego, cada jugador  va viendo como su
más de la que ya se granja va creciendo -siempre más despacio de lo que
hacía en el juego fami- le gustaría-, como sus animales se reproducen o como
liar, se puede bajar llega el momento en que hay que sacrificar a una de
una carta de oficio - si- las dos ovejas para dar de  comer a la familia a costa
mulando que el miem- de no poder aparearlos. En cada partida, siempre
bro de la familia se va tenemos la sensación de que nos faltan demasiadas
a aprender un determi- cosas por hacer, angustia que se traduce en gritos de
nado oficio- o adquirir desesperación cuando el jugador de tu izquierda te quita
algún utensilio (un ha- esa acción que necesitabas hacer desesperadamente
(generalmente la acción de hacer pan).
cha, una bandeja, un
bosque privado, etc.) Tanto con los oficios como con las Y todo esto hablando únicamente del juego llamado
adquisiciones/mejoras menores se obtiene todo tipo de familiar, sin las más de 300 cartas agrupadas en
diferentes mazos. Si el juego familiar me parecía un
beneficios, si bien, en general, proporcionan ventajas al
gran juego que no necesitaba nada más, las cartas
realizar acciones o directamente proporcionan algún re- aportan un sin fin de posibilidades: impiden encontrar
curso directamente en cuyo caso la carta se usa y se una estrategia ganadora, el tiempo de juego no se
pasa al jugador de la izquierda que podrá usarla en el alarga demasiado (menos de diez minutos por jugador)
futuro. Hay cartas relacionadas con otras cartas por lo y multiplica la diversión.
que a veces se pueden conseguir “combos” interesan- Agricola es sin lugar a dudas el juego revelación del año
tes si bien hay que gastar varias acciones para poder de 2007, desde el mismo 1 de enero de  2008 ya se
bajarse las cartas que proporcionan dicha ventaja. encontraba en el top 10 de la BGG y a día de hoy en
el top 5, si se mantiene sube o baja será una de las
cuestiones a las que estaremos atentos a lo largo del
año. Sobre si debe o no mantenerse de momento puedo
decir que, después de múltiples partidas en las que
he coincidido con cerca de una veintena de jugadores
distintos, el juego ha gustado sin excepción. A algunos
les ha parecido un excelente juego y a otros simplemente
un buen juego, pero todavía no he encontrado a nadie
que no le haya gustado. Eso no quiere decir que nos
encontremos ante el juego perfecto que a todos guste,
pero de momento el recibimiento es bastante positivo.
Esta reseña apareció por primera vez en el Zoroblog en
enero de 2008 y ha sido revisada para esta edición.

Roberto Méndez

20
LUDO N°8
Medina
Mecánica
En su turno, cada jugador deberá colocar dos de sus

reseñas
piezas de madera (secretas y limitadas) en la ciudad,
siguiendo unas sencillas reglas: No puede haber más de
dos palacios del mismo color en construcción, los pala-
cios no pueden tocarse (ni ortogonal ni diagonalmente),
y nunca se pueden añadir piezas de palacio a palacios
ya reclamados. ¿Cómo es esto? Muy sencillo: Durante
la partida, los jugadores van colaborando en construir
palacios, pero no serán de nadie hasta que uno de los
jugadores lo reclame colocando el domo de su color
encima de él. A partir de ese momento, podrá iniciarse
la construcción de otro palacio del mismo color en otro
punto de la ciudad.
El resto de piezas que puedes colocar (aparte de los pa-
lacios y los domos) y que otorgarán puntos adicionales
Nombre: Medina al final de la partida, son personas que simulan un mer-
Autor: Stefan Dorra cado entre los palacios, establos (adyacentes a castillos,
Editorial: Hans im Glück/Rio Grande Games pueden colocarse después de reclamados) y murallas
Año: 2001 (partiendo de las torres de las esquinas).
Jugadores: 3-4 Así pues, a lo largo de la partida, cada jugador debe in-
Duración: 90 minutos tentar construir los palacios más grandes, pero al mismo
tiempo no descuidarse y que otros jugadores los recla-
men antes de tiempo. A veces compensará un palacio
pequeño, si puedes conseguir que los otros palacios del
Introducción mismo color no sean demasiado grandes, y si consigues
Medina es un juego estéticamente precioso en el que “ampliarlos” a base de colocar tus establos, o de rodear-
nos ocuparemos de construir una ciudad árabe (o así), los de tu mercado.
a base de colocar piezas de madera que representan
palacios, establos, murallas y el mercado.

Componentes
-1 tablero montado con la rejilla de cuadros donde se va
a construir la ciudad.
-169 piezas de madera, en distintos colores y formas.
- 4 biombos de cartón para ocultar las piezas que nos
quedan por colocar (un tanto endebles, como suele
suceder).
- 8 losetas de bonos (al palacio más grande de cada
color y al último palacio en conectarse con cada una
de las torres).
- Como dicen en la caja... la arena mostrada en la foto Valoración:
no está incluida. Lástima... Aparte de tenerle un cariño especial por ser mi primer
eurogame (y nada menos que del señor Andorra), creo
que es un juego muy divertido y que puede ser una gran
adquisición. En todo momento los jugadores deben es-
tar pendientes de las piezas que les pueden quedar por
colocar al resto, no descuidarse para quedarse con pa-
lacios muy pequeños, pero tampoco colocar todos sus
domos demasiado pronto, o al final tendrán que cola-
borar en la construcción de palacios que no van a ser
para ellos... Decisiones constantes, un poco de visión
espacial y bastante de puteo, si juegas con las personas
adecuadas.
¿Lo malo? Que a tres jugadores pierde un poco la sen-
sación de agobio porque no te cabe todo en el tablero,
En resumen, unos componentes más que funcionales, que puede quemarse si lo juegas muy a menudo (yo lo
agradables y bien trabajados. No sé qué tal se desenvol- he tenido aparcado bastantes meses por ese motivo), y
verán los daltónicos con los colores de los palacios, tal que creo que es bastante difícil de encontrar.
vez el gris y el naranja den algún problema, o el marrón
y el negro... Jorge Benítez

21
LUDO N°8
Ludohumoras
reseñas

22
LUDO N°8
Guía de estrategias para “La Furia de Drácula” (y II)

ayudas de juego
Si en el número anterior vimos como manejar a Drácula al juego y pasarlo bien. Si lo hacéis no solo conseguiréis
para tener éxito en el juego y poder escapar de los que la tarde haya sido divertida para todos, sino que os
cazadores, en este número veremos que estrategias garantizaréis muchas más tardes de entretenimiento
seguir con estos últimos para que el conocido Conde con amigos y familiares.
no se nos escape de las manos y poder descansar
tranquilos. Por último, es importante recordar dos cosas: los
cazadores juegan siempre en un orden determinado
(Lord Godalming, Dr. Seward, Van Helsing y Mina
ESTRATEGIA DE LOS CAZADORES Harker) lo que suele condicionar quién va a hacer
1. Los cazadores frente a Drácula en combate; y cada cazador tiene unas
De forma general es más fácil jugar con los cazadores habilidades específicas que lo hacen diferente a los
demás (no se juega igual con todos los cazadores, por lo
que con el Conde Drácula, pues tienen menos cosas
que recomiendo ir cambiando de cazador en sucesivas
que hacer, sus turnos son relativamente simples y sus
partidas, para no entrar en una cierta monotonía).
objetivos son claros. Pero esta aparente sencillez suele
actuar como arma de doble filo para el bando de Van
Helsing y compañía, pues es habitual que la mayoría de 1.1. Lord Godalming
los cazadores estén en manos de jugadores inexpertos a
los que se intenta iniciar en el juego. Esto, unido al hecho
de que el jugador de Drácula sea habitualmente el que
más experiencia tiene, hace que las partidas puedan
descompensarse a favor del conde (como ha sucedido
en mi experiencia personal). Sin embargo, parece claro
que en una partida con cinco jugadores experimentados
Drácula tiene las de perder frente a los cazadores.

En cualquier caso, para jugar bien con los cazadores,


nunca está de más conocer bien las reglas del juego, Es el primero en jugar
estar atento toda la partida y procurar no equivocarse (bueno, después de Drácula)
(es decir, las mismas recomendaciones que teníamos y el que más vida tiene. Eso
con Drácula). Pero en general cobra más importancia el le convierte junto con del Dr.
hecho de jugar en equipo. Es esencial para tener éxito Seward en la avanzadilla de los cazadores, es decir, en
que los cazadores actúen como un grupo, planifiquen los primeros que normalmente encontrarán la ruta del
en cierta medida sus movimientos y acciones de forma conde y harán frente a sus encuentros.
conjunta y ninguno intente tener afán de protagonismo.
Sin duda nos gustaría que Lord Godalming jugara el
Para este fin los cazadores tienen una gran ventaja:
último, pues siendo el primero en mover es raro entablar
pueden hablar entre ellos y enseñarse (que no
combate directo con el conde, y por tanto no nos podemos
cambiarse) las cartas que poseen en sus manos, de
beneficiar de sus 12 puntos de salud. Así que su función
este modo pueden planificar mejor sus jugadas y dar
principal será la de localizar la ruta de Drácula y hacer
caza a Drácula más eficientemente.
frente a los encuentros de la misma (especialmente a
Así, podríamos decir que las recomendaciones básicas los Siervos), para facilitar a los demás la tarea de acabar
con el conde. Para este fin Lord Godalming goza de dos
para jugar con los cazadores son:
habilidades:
1. Conocer bien las reglas del juego.
• Cuerpo resistente: le permite tirar dos dados en
2. Jugar en equipo (hablar mucho). los combates contra agentes de Drácula y quedarse
con el resultado más alto obtenido. Esta habilidad le
IMPORTANTE: un problema derivado del hecho de que convierte en el cazador más temido en combate por
los cazadores puedan hablar entre ellos y planificar los siervos del conde, y habrá que aprovecharse de
sus movimientos y acciones de forma conjunta es que ello.
siempre suele haber un cazador que va a remolque
(sobre todo en partidas con jugadores novatos): mueve • Riqueza: le permite repetir la tirada del dado de tren
donde le dicen los demás, roba cuando le dicen los si el resultado obtenido la primera vez no le interesa
demás y nunca entra en la partida. ¡Jugar en equipo (pero deberá quedarse con la segunda tirada). Esta
habilidad le permite avanzar grandes distancias
no quiere decir que uno de los cazadores juegue por
rápidamente, pero también le convierte en un cazador
todos! Jugar en equipo significa enseñar a los nuevos
de movimientos previsibles (Drácula tenderá a mover
a mover correctamente para cazar a Drácula. Significa
por ciudades sin línea férrea para que no le encuentre
indicarles porqué a veces hay que robar eventos y otras
Lord Godalming), por ello cuando se esté dando
no, o a veces hay que jugarlos y otras no. Pero sobre
caza al conde es interesante sorprender con algún
todo, jugar en equipo significa implicarse, dar ambiente

23
LUDO N°8
Guía de estrategias para “La Furia de Drácula” (y II)
movimiento por carretera. ras de Drácula (lo que es de mucha ayuda de cara a
posibles combates nocturnos).
ayudas de juego

1.2. Dr. Seward


1.4. Mina Harker

Es el segundo en jugar y el se- Mina Harker es la última en ju-


gundo también en puntos de gar, esto unido al hecho de que
salud. Forma junto a Lord Go- está mordida de inicio y sobre
dalming la avanzadilla de los ella se suele jugarla carta de
cazadores cuyo objetivo princi- evento de cazadores Hipnosis,
pal es encontrar la ruta y hacer la convierten en un cazador
frente a sus encuentros. Para habitual de los combates con
este fin goza de dos habilida- Drácula. Por tanto, al igual que
des: ocurría con Van Helsing, debe-
rá tener especial cuidado con
• Médico: cuando se lleva a cabo una acción de Des- sus puntos de salud para llegado el caso poder usar con
cansar, solo es necesario robar una carta de evento. tranquilidad Sensación de urgencia.
Esta habilidad se usará pocas veces, pues no es ha-
bitual que los cazadores compartan localización; pero Para hacer frente al conde y a sus malignos poderes
no debe despreciarla para curarse a sí mismo si real- Mina goza de dos habilidades:
mente tiene poca salud. • Mordida: Mina tiene de inicio una mordedura, por lo
que será derrotada en cuando reciba otra (algo que
• Preparado: le permite guardar una cuarta carta de ob-
el conde intentará hacer bien directamente, bien a
jeto o de evento. En general recomiendo guardar una
través de un encuentro de Nuevo vampiro); pero el he-
cuarta carta de evento (suelen ser de más ayuda, y
cho de estar mordida da la posibilidad de poder usar
con tres buenos objetos es más que suficiente para el
en cualquier momento la carta de evento Hipnosis,
combate), pero tampoco hay que descartar usar ese
una de las más beneficiosas para los cazadores, pues
cuarto espacio con unos Perros boca arriba, que se-
revela la localización actual de Drácula, su siguiente
rán de gran ayuda a la hora de revisar las localizacio-
movimiento y todos los Nuevos vampiros en su ruta.
nes de la ruta de Drácula.
• Organizada: le permite recibir una carta de objeto o
de evento adicional cuando se equipa en cualquier
ciudad. Esto le permite moverse por ciudades peque-
1.3. Van Helsing ñas y equiparse en ellas como si fueran grandes, o re-
cibir 3 cartas en las ciudades grandes. Será de mucha
ayuda en vista a estar bien protegida de inicio frente a
eventos o al propio Drácula.
Van Helsing es el tercer caza- Aunque en general no es indispensable, recomiendo a
dor en jugar, esto hace que Lord Godalming y al Dr. Seward para los cazadores nova-
sea, junto con Mina Harker, tos (pues son más sencillos de llevar y tienen más salud)
un habitual de los comba- y a Van Helsing y Mina Harker para los más experimen-
tes con el conde (es usual tados. Pero, en cualquier caso, no es algo que vaya a
que Lord Godalming y el Dr. condicionar mucho la partida, porque recordemos que
Seward hayan descubierto la el bando de los cazadores ha de jugar en equipo.
localización de Drácula, bien
directamente o por descarte,
y sean Mina y Van Helsing los
que deban hacerle frente), por ello es también el que 2. Objetivo y condición de victoria
menos puntos de vida tiene (si es que el diseñador del Los cazadores deben tener siempre presente cual es su
juego ha pensado en todo), y por ello deberá tener cui- condición de victoria y como han de cumplirla. Según
dado de conservar su salud, sobre todo en vista a usar las reglas los cazadores ganan si consiguen dejar sin
Sensación de urgencia. puntos de salud al Conde Drácula, a lo que yo añadiría…
antes de que él consiga avanzar seis espacios el marca-
Los poderes de Van Helsing son: dor de vampiros.
• Implacable: que le permite tener fase de acción des- Con el anterior párrafo quiero hacer ver dos objetivos
pués de haber tenido un encuentro. Lo que le permite que hay que tener muy claros si se quiere conseguir la
Reequiparse o Descansar si fuera necesario, incluso victoria con los cazadores: dar caza al conde y evitar que
tras combatir. avance su marcador de vampiros. Tan importante es lo
uno como lo otro y olvidarlo puede hacernos perder la
• Fuerza de voluntad: le permite soportar dos mordedu- partida.

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LUDO N°8
Guía de estrategias para “La Furia de Drácula” (y II)
Dar caza al conde no es sencillo, habrá que encontrar pecíficos para un periodo del día. Sin embargo, se ven
parte de su ruta e inferir y predecir sus movimientos so- afectados indirectamente por las habilidades especia-
bre el tablero (esta es la parte de deducción que tanto les del conde por la noche, por lo que es importante co-

ayudas de juego
gusta a la mayoría de jugadores). Sin duda no hay un nocer una serie de apuntes sobre la influencia que el
método infalible para encontrarle una vez localizada su marcador día-noche puede tener sobre la partida:
ruta, pero normalmente lo que mejores resultados se
consiguen siguiendo estos tres consejos: - Drácula es muy débil en combate durante el día,
mientras que por la noche (al disponer de más cartas de
- Ponte en el lugar de Drácula: pregúntate cómo move- combate) es más competitivo. Intentaremos, por tanto,
rías si fueras el conde. que los combates contra él sean a la luz del día.
- Ponte en el lugar del jugador de Drácula: seguro que
- Drácula posee dos poderes que solo puede usar por
conoces de él lo suficiente para saber cómo suele jugar
la noche: Alimentarse y Forma de lobo. Si usa el primero
y qué cosas va a intentar hacer.
podremos suponer que está lejos de nuestro alcance y
- “Piensa mal y acertarás”: Drácula es una criatura de no le importa que sepamos que mantiene la localización
la oscuridad que intentará usar todos los trucos posibles actual para recuperar salud. Si usa el segundo, podre-
para engañaros y que no sepáis donde está. mos suponer que o bien le estamos dando caza (y lo usa
para avanzar a dos ciudades de distancia) o que quiere
Evitar que el conde avance su marcador de vampiros
despistarnos haciéndonos creer que le estamos dando
tampoco es sencillo, pero sin embargo el método que
caza.
hay que seguir para evitarlo es claro. Drácula consigue
avanzar su contador de tres maneras (sobreviviendo un - Hay dos cartas de evento que permiten modificar el
día completo, derrotando a los cazadores y madurando marcador día-noche: Día largo (cazadores) y El tiempo
nuevos vampiros) y solo podemos evitar una y media: se acaba (Drácula). Habrá que estar preparado para
- Sobreviviendo un día completo: no podemos hacer que Drácula use su carta con el objetivo de conseguir
nada para evitar esto. Es cierto que la carta de evento el punto final que le falte. Nosotros deberemos usar Día
Día largo nos permite mover un espacio hacia atrás el largo para evitar que consiga avanzar al sexto espacio el
marcador de tiempo, pero esto solo alarga un turno lo marcador de vampiros, o para que el periodo de día dure
inevitable. Además, las partidas largas en general be- un turno adicional.
nefician a los cazadores (pues otorgan más puntos de
resolución que pueden ser gastados como Sensación - Los encuentros de Nuevo vampiro pueden provocar-
de urgencia), así que no debemos tener miedo al paso nos una mordedura si los hacemos frente por la noche,
del tiempo (a no ser que Drácula haya avanzado ya su por lo que especialmente Mina Harker deberá tener cui-
contador a cinco vampiros). dado.

- Derrotando a los cazadores: en combate directo con - Durante la estancia de Drácula en el mar no se avan-
Drácula serán los dados y el equipamiento que llevemos za el marcador día-noche. Esto no debe preocuparnos,
los que marquen el resultado final, pero como nuestra pues aunque Drácula intentará navegar durante el pe-
obligación es darle caza, no podemos rehuir estos en- riodo nocturno, nunca nos encontraremos con él por el
frentamientos; eso sí, procuraremos estar bien equipa- mar, y solo deberemos temer por los Nuevos vampiros
dos y sobre todo que se desarrollen por el día. Por otro que podrían provocarnos una mordedura.
lado, lo que sí debemos intentar evitar es que el conde
nos mate a través de encuentros, eventos y/o aliados,
para lo que tendremos que estar correctamente equipa-
dos y no arriesgarnos en exceso cuando andemos mal 4. Cartas de objeto
de salud. El mazo de objetos está formado por 40 cartas principal-
- Madurando nuevos vampiros: es obligación de los ca- mente destinadas al combate (aunque 7 de ellas tienen
zadores evitar que el conde madure nuevos vampiros. A otras funciones) que solo se pueden robar en ciudades
veces esto será imposible, pero el método para conse- grandes (salvo Mina Harker que también puede hacer-
guirlo es claro: los cazadores deben revisar toda la ruta lo en las pequeñas gracias a su habilidad Organizada),
del conde, resolviendo los encuentros que hay en ella. por lo que sobre todo al principio de la partida nuestros
Por ello, incluso cuando se esté dando caza al conde, movimientos serán predecibles, pues para equiparnos
uno de los cazadores deberá seguir la ruta de Drácu- tenderemos a movernos por ciudades grandes.
la para encontrar posibles vampiros. Así que, por favor,
nunca os olvidéis de visitar esa localización por la que En general podemos agrupar las cartas de objeto en tres
sabéis que ha pasado, no vaya a ser que justo en ella grupos:
esté el Nuevo vampiro (a mi me ha pasado varias veces).
Si no se hace esto es posible que el conde consiga la • Objetos no relacionados con el combate (Perros, Ca-
victoria. ballo veloz y Rumores locales): Perros protege frente a
algunos encuentros de Drácula y otorga un +4 a la ini-
ciativa en combate (lo que prácticamente asegura ga-
3. Día y noche nar los empates); Caballo veloz permite recorrer dos
Los cazadores juegan exactamente igual por el día que tramos de carretera en un solo turno (lo que será muy
por la noche, pues no tienen habilidades ni poderes es- útil al dar caza al conde), y Rumores locales permite

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LUDO N°8
Guía de estrategias para “La Furia de Drácula” (y II)
revelar un encuentro de la ruta de Drácula (lo que nos
Pistola Esencial contra los
ayudará a encontrar Nuevos vampiros). agentes una Pistola,
ayudas de juego

Lord Balas un arma mixta como


• Armas contra los agentes (Pistola, Balas consagradas, Godalming consagradas Balas consagradas,
y una tercera arma
Rifle y Cuchillo): estas armas son especialmente Crucifijo / Rifle acompañándolas.
efectivas contra los agentes, y tienen poco o casi
ningún efecto sobre Drácula. En general se preferirán Pistola Esencial la Pistola, un
por el orden arriba indicado, aunque las Balas arma mixta como Balas
Balas consagradas, una tercera
consagradas se gasten tras usarse. consagradas arma acompañándolas y
Dr. Seward
el cuarto espacio (si no
Crucifijo / Rifle lo estamos usando con
• Armas contra Drácula (Estaca, Agua bendita, Balas
cartas de evento) con
consagradas, Crucifijo, Ajos y Hostia consagrada): (Perros) unos Perros boca arriba.
Estaca es la mejor arma contra el conde (aunque se
puede romper en combate contra los siervos, por lo Estaca
que es mejor no usarla en esos casos). Agua bendita, Contra Drácula es
Balas consagradas y Crucifijo también ocasionan Van Helsing
Crucifijo esencial una Estaca, un
/ Hostia Crucifijo (para atacar y
daño al conde (aunque las dos primeras se destruyen
consagrada protegerse de Quincey P.
en su uso). Ajos puede dar la victoria a los cazadores Mina Harker
Morris), y unos Ajos o un
si se usa contra un Drácula débil (al impedirle huir Ajos / Balas arma mixta.
durante 3 asaltos), y Hostia consagrada puede consagradas
terminar cualquier combate, aunque es mejor usarla
Lógicamente es difícil conseguir que cada cazador tenga
para evitar que Drácula pueda entrar en una ciudad. justo el equipo que queremos. Además, los roles pueden
cambiar durante la partida, y ser Mina o Van Helsing
los que vayan revelando la ruta, y el Dr. Seward o Lord
Godalming los que se enfrenten al conde en combate,
por lo que es importante entender los anteriores cuadros
como una serie de recomendaciones en función de unos
papeles preestablecidos que no tiene porqué coincidir
con los de la partida que se esté jugando.

5. Cartas de evento
Las cartas de evento son la ayuda más poderosa que
tienen los cazadores para vencer al Conde Drácula. Es
importante saber robarlas y jugarlas, reservando las
más útiles para los momentos más comprometidos. En
este apartado vamos mostrar una visión general de los
eventos de los cazadores, y en siguientes apartados
veremos en que casos se pueden jugar los más útiles y
cuando y cómo debemos robarlos.
En general las cartas de “Jugar inmediatamente” no
presentan grandes complicaciones a la hora de jugarse
(aunque algunas, como los Aliados, las veremos con
más detalle en siguientes apartados): Noticias en
los periódicos nos permite revelar la localización más
antigua de la ruta de Drácula; Investigadores contratados
y Contacto telegráfico nos permite saber si el conde
está o ha estado en ciertas localizaciones; Investigación
mística nos permite ver la mano de eventos del conde;
Reequiparse nos permite mejorar nuestra mano de
Dado que considero que Lord Godalming y el Dr. objetos; Retorno sorprendente nos permite recoger de
Seward serán principalmente los que hagan frente a nuevo un evento tipo “Guardar” ya usado (intentaremos
los encuentros de la ruta de Drácula, y que serán Van coger uno de los más poderosos, como Buena suerte o
Hipnosis); Guarida vampírica nos permite (si tenemos
Helsing y Mina Harker los que se enfrenten directamente
éxito en el combate) retrasar el contador de vampiros
al conde, unos buenos equipamientos podrían ser los del conde; y Suelo consagrado evita que Drácula pueda
que se indican a continuación: pasar por la ciudad del tablero que nosotros elijamos.

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LUDO N°8
Guía de estrategias para “La Furia de Drácula” (y II)
• Eventos para reservar o usar en momentos especiales
(Sensación de urgencia, Hipnosis y Buena suerte):
estos tres eventos (quizá también con Salto heroico)

ayudas de juego
son los más poderosos que tienen los cazadores a su
disposición, por lo que deben ser conservados para
usar en los momentos importantes de la partida.
Sensación de urgencia lo usaremos, cuando Drácula
ya haya avanzado su marcador de vampiros 2-4
espacios (para evitar la pérdida de mucha salud), para
transportarnos a su localización actual y combatir
con él, o para cerrarle el único camino de escape
que tenga. Hipnosis lo usaremos para conocer su
localización actual y su próximo movimiento, usándolo
sobre el cazador mordido que juegue antes (es decir, si
todos están mordidos jugaremos Hipnosis sobre Lord
Godalming) para de este modo tener más opciones
de combatir con el conde. El evento Buena suerte
Sin duda hay eventos de “Jugar inmediatamente” lo usaremos para cancelar los eventos de Drácula
realmente beneficiosos para dar caza al conde (Noticias más poderosos: Evasión, Caballos salvajes, Rapidez
en los periódicos, Investigadores contratados, etc.), pero increíble, o Poderes diabólicos.
como se ha indicado no presentan problemas a la hora
de jugarse. Otra cosa son los eventos tipo “Guardar”;
estas cartas, al igual que hicimos con las de Drácula,
las podemos dividir en tres categorías: 6. Aliados
• Eventos para usar en cuanto se pueda (Gran Los cazadores tienen a su disposición tres aliados que
fortaleza, Ruta de escape, Transfusión de sangre, les ayudarán durante la partida. Las cartas de evento de
Arma secreta, Clima excelente y Tren especial): en “Aliado” son del tipo “Jugar inmediatamente”, por lo que
general recomiendo que estos eventos se jueguen no cabe duda de que en cuanto se tenga la primera en
en cuanto se tenga oportunidad (muchas veces se la mano habrá que sacarla. Otra cosa es cuando ya haya
quedan sin usar por querer reservarlos), o que se alguna en juego; entonces, en función del desarrollo
descarten si se roban eventos mejores que haya que de la partida podremos pensar en descartarla o en
conservar. Gran fortaleza puede ser de ayuda para los sustituirla por la actual. Los tres aliados son:
cazadores con menos salud. Ruta de escape puede
• Jonathan Harker: obliga a Drácula a revelar siempre
usarse para evitar un combate contra un agente si
la sexta localización de su ruta. Es el aliado que
estamos mal equipados (no recomiendo huir de un
menos me gusta, pues muchas veces la ruta de
combate contra el conde, a no ser que sea de noche y
Drácula no tiene seis cartas, y si las tiene, las más
no estemos equipados, porque enfrentarse a Drácula
antiguas suelen estar reveladas por algún Noticias en
es justo el objetivo de los cazadores). Transfusión de
los periódicos. En cualquier caso es mejor que nada,
sangre se suele quedar sin usar porque es raro que
pero en principio lo descartaría si cualquiera de los
dos cazadores compartan localización. Arma secreta
otros dos aliados está en juego.
nos puede salvar de un encuentro de Drácula (si
robamos el objeto adecuado para protegernos de él). • Rufus Smith: obliga a Drácula a pagar 1 punto de
Clima excelente y Tren especial nos permite movernos sangre cada vez que cruza una zona de mar. Puede
con más rapidez sobre el tablero. ser de mucha ayuda si Drácula ha embarcado o tiene
pocos puntos de salud, porque le mantendrá alejado
• Eventos para usar en momentos determinados
del agua y será más fácil darle caza.
(Planes avanzados, Advertencia, Día largo, Mares
tormentosos y Salto heroico): estos eventos se pueden
• Hermana Agatha: obliga a Drácula a pagar 2 puntos
usar cuando se presente la primera oportunidad, o
de sangre cada vez que juega una carta de Colmillos
reservarse un poco para gastarlos en un momento más
o de Escapar. Sin duda este aliado es una gran ayuda
adecuado. Intentaremos usar Planes avanzados en los
frente a los combates contra Drácula por la noche,
combates contra el conde. Advertencia la podremos
por lo que cuando esté en juego el conde intentará
usar para descartar un Nuevo vampiro encontrado
evitar el combate a toda costa, y si no lo consigue
por la noche (así no corremos riegos innecesarios
prácticamente habrá firmado su sentencia de
de mordeduras), o un encuentro que nos haga daño.
muerte.
Día largo intentaremos usarlo para alargar el periodo
diurno. Mares tormentosos lo usaremos cuando el Además, los cazadores deben tener especial cuidado
Conde esté en el mar, o cuando supongamos que con un aliado de Drácula: cuando la carta Quincey P.
va a embarcarse, para dejarle sin escapatoria. Salto Morris esté en juego, los cazadores (sobre todo los que
heroico lo usaremos, si tenemos salud suficiente, para tengan menos puntos de salud) deberán equiparse con
intentar acabar finalmente con Drácula, o para dejarle un Crucifijo o una Hostia consagrada, para evitar que
tan débil que no pueda embarcarse ni usar algunos de Drácula les reduzca poco a poco su salud y acabe con
sus poderes. ellos.

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LUDO N°8
Guía de estrategias para “La Furia de Drácula” (y II)
7. Posición inicial - Colocar a Mina Harker en Europa occidental o en
las Islas Británicas, y hacerla recorrer las ciudades
Se ha hablado mucho de la posición inicial de los
ayudas de juego

pequeñas, porque podrá robar en ellas objetos (gracias


cazadores sobre el tablero, y no hay una estrategia
a su habilidad Organizada).
definida, a pesar de ello hay tres puntos que parecen
claros: - Colocar siempre a Lord Godalming en la Europa
continental, donde podrá beneficiarse de su velocidad
1. Distribuirse lo más posible por todo el tablero, para no
sobre las vías de tren tanto para encontrar el rastro del
dejar a Drácula un sitio claro para comenzar.
conde, como para darle caza cuando se le localice.
2. Colocar dos cazadores en Europa oriental (o cerca de
Además de estas recomendaciones me gustaría añadir
la frontera), porque Drácula tenderá a empezar en esta
una última en relación a la posición inicial en las Islas
zona del tablero donde sus Siervos son más poderosos.
Británicas. Podría darse el caso de que si iniciáramos
3. Colocar a alguien en las Islas Británicas (o en un la posición en Gran Bretaña, Drácula se arriesgase en
puerto de Europa directo para embarcarse a las Islas), Irlanda, obligándonos a viajar a ella. Por tanto recomiendo
la siguiente serie de movimientos para el cazador que
si no se hace es posible que Drácula comience allí y le
empieza en las islas: comenzar en Dublín (prácticamente
de tiempo a madurar un Nuevo vampiro.
estaría loco Drácula si se colocara en Galway, aunque
Pero además de estos tres consejos tan lógicos, existen tendría mérito si lo hace), mover el primer turno al Mar
otras recomendaciones más concretas y discutibles, de Irlanda, luego a Liverpool, Manchester y Londres. Sin
una de las más habituales nos insta a colocar a Lord duda perdemos un turno en el mar, pero luego pasamos
Godalming y Mina Harker en pequeñas ciudades de por tres ciudades grandes, robando un total de 6 cartas.
Europa oriental, pues Lord Godalming es bueno en Además, es imposible que si Drácula comienza aquí no
combate contra los agentes (gracias a su habilidad localicemos su ruta (solo Galway es un punto muerto,
Cuerpo resistente) y Mina puede recorrer las ciudades pero muy arriesgado para él).
pequeñas en busca de la ruta de Drácula y robar cartas
de objeto en ellas (gracias a su habilidad Organizada).

A pesar de ello, a mí personalmente no me gusta la 8. Robando cartas


recomendación anterior, pues prefiero mantener a Mina Los cazadores pueden robar cartas en las ciudades
alejada de Europa oriental los primeros turnos (no vaya a las que llegan, siempre que en ellas no tengan que
a ser ella la que se encuentre con los Siervos, con un hacer frente a un encuentro. En las ciudades pequeñas
Nuevo vampiro que la provoque una segunda mordedura, pueden robar 1 carta de evento, y en las ciudades
o con el mismo Conde Drácula), por ello prefiero otra grandes 1 carta de evento y/o 1 de objeto. Según esto,
serie de recomendaciones: las únicas preguntas que debemos de hacernos son
¿cuándo debemos robar cartas? y ¿qué cartas hemos
de robar?

Con las cartas de objeto no hay dudas, siempre que


tengamos la opción en una ciudad grande, robaremos
una carta de objeto para intentar equiparnos lo mejor
posible acercándonos a ese equipamiento ideal que
se indicó en el apartado 4, en función del rol que esté
desempeñando nuestro cazador. En cualquier caso,
cuando hayamos obtenido el mejor equipamiento posible
dejaremos de robar cartas de objeto, para no tener que
descartarnos de ninguna buena quitándoselas de este
modo a nuestro compañeros.

Otra cosa son las cartas de evento. Recordemos que


Drácula no roba eventos, sino que somos nosotros los
que los robamos por él, por tanto, tan importante es
saber cuando hemos de robarlos como cuando debemos
- Colocar a Van Helsing y a Lord Godalming / Dr. Seward dejar de hacerlo. En general durante los primeros turnos
en Europa oriental. Van Helsing podrá aguantar las hemos de robar tantas cartas de evento como sea
mordeduras de Drácula o de algún Nuevo vampiro, y posible (aún a riesgo de darle muchas a Drácula), para
podrá robar cartas en todas las localizaciones a pesar conseguir cuanto antes un Noticias en los periódicos
de haber hecho frente a algún encuentro (gracias a su que nos indique por donde se está movimiento el conde,
habilidad Implacable). Lord Godalming y el Dr. Seward y formar una buena mano de eventos para conservar
son buenos en combate gracias a sus puntos de salud, (Buena suerte, Hipnosis, Sensación de urgencia). Por
por lo que también serán de ayuda en esta zona del tanto, todos los cazadores robarán eventos en todas las
tablero. ciudades por las que pasen, y Mina Harker robará dos

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LUDO N°8
Guía de estrategias para “La Furia de Drácula” (y II)
eventos en las ciudades grandes (y si ya está equipada Por último, y a pesar de que ya se ha indicado en
con objetos, también dos eventos en las pequeñas). apartados anteriores para que sirven la mayoría de
cartas de evento, comentar el uso de tres de ellas:

ayudas de juego
¿Cuando hemos de dejar de robar eventos?:
• Hipnosis. Esta es una de las cartas más temidas por
- Cuando ya tengamos nuestras manos llenas de Drácula, pues si se tiene éxito le obliga a revelar su
eventos. localización actual, su siguiente movimiento y todos
los Nuevos vampiros en su ruta. La usaremos siempre
- Cuando hayan salido muchos eventos de cazadores que no sepamos por donde se mueve el conde,
y pocos de Drácula. La estadística nos indica que reservándola preferiblemente para cuando éste haya
empezará a recibir él muchos y nosotros pocos. avanzado su marcador 3 ó 4 vampiros (de modo que
combinada con Sensación de urgencia podamos
- Pero sobre todo, cuando sepamos donde puede llegar a su localización y entablar combate sin un gran
estar Drácula y la carta Evasión aún no haya salido. coste en puntos de salud). Además, tenderemos a
Entonces deberemos dejar de robar inmediatamente, usarla con el cazador mordido que juegue antes, y en
incluso aunque tengamos un Buena suerte que pueda periodo diurno (para en caso de conseguir entablar
cancelar el efecto de la evasión (porque Drácula podría combate que sea por el día).
tener también un Poderes diabólicos para cancelar el
efecto de nuestra Buena suerte). • Buena suerte. Es una de las cartas más poderosas
de los cazadores, la equivalente a los Poderes
De igual modo, deberemos robar eventos como locos diabólicos del conde, pues permite anular cualquier
si Evasión ya ha salido, no está Immanuel Hildesheim carta de evento que juegue Drácula. La usaremos
en juego y Drácula tiene ya cuatro eventos en la mano. preferentemente para evitar una Evasión del conde
También, aunque Evasión no haya salido, deberemos cuando esté localizado, para contrarrestar unos
robar eventos como locos si no sabemos donde está Poderes diabólicos contra una Hipnosis, para descartar
el conde y la partida se está acabando, pues hemos a un Quincey P. Morris que esté acabando con uno de
de intentar conseguir como sea una Hipnosis que nos nuestros cazadores, o para evitar que con el uso de
revele cuanto antes su localización actual. alguna carta de evento Drácula consiga la victoria (por
ejemplo un Rapidez increíble que le permita madurar
un Nuevo vampiro).
• Día largo. Esta carta permite retrasar un espacio el
9. Jugando objetos y eventos marcador día-noche. Intentaremos usarla al mediodía,
Hay ciertas cartas de objeto que se pueden jugar como al crepúsculo o al atardecer para que el periodo
si de cartas de evento se trataran. En general estas diurno (en el que los cazadores tienen ventaja) sea
cartas recomiendo usarlas siempre que se presente una más largo. Sólo lo usaremos en la madrugada si con
oportunidad, o inmediatamente antes de descartarse por ello evitamos que Drácula consiga al siguiente turno
otra carta de objeto mejor. Daremos la vuelta a los Perros el sexto vampiro que le daría la victoria. Si no es mejor
inmediatamente los consigamos (solo no lo haremos no hacerlo, pues lo que alargamos en este caso es el
si no tenemos ninguna otra carta de objeto, para que periodo nocturno.
Drácula no sepa que estamos desequipados); usaremos
Caballo veloz para mover un tramo extra de carretera si
tenemos ya tres cartas de objeto (para no descartarlo sin
usar) y Rumores locales para desvelar ese encuentro tan 9.1. Hostias consagradas y Suelo consagrado
sospechoso de la ruta de Drácula (recordar que revelar Las cartas de objeto Hostia consagrada deben ser
un encuentro de Niebla o Murciélagos prácticamente usadas preferentemente para bloquear localizaciones
nos asegura que el encuentro colocado en el espacio al paso del conde (antes que como arma para cancelar
anterior es un Nuevo vampiro). La carta de objeto Hostia un combate). Estas cartas junto con la carta de evento
consagrada la veremos con más detalle en el apartado Suelo consagrado permiten bloquear zonas enteras de
9.1. Europa continental dificultando mucho el movimiento de
Drácula.
Respecto a los eventos aplicaremos los mismos
consejos que se dieron al jugador de Drácula. La clave Respecto al lugar donde colocarlas, parece claro que lo
para conseguir la victoria con los cazadores pasa por mejor es bloquear el paso de Europa oriental a Europa
formarse una buena mano de eventos que nos ayuden occidental. Para este fin las dos mejores ciudades
al final de la partida. Por ello, de forma general podemos son Munich y Viena (o Munich y Praga). Otras buenas
decir que la clave para jugar eventos se resume en estos opciones son Zaragoza o Florencia, que bloquean la
dos puntos: península ibérica y la itálica. Y en caso de de estar lejos
de estas localizaciones, también son buenas opciones
1. Reservar algunos de los mejores eventos (Buena las ciudades con muchos enlaces por carretera,
suerte, Hipnosis, Sensación de urgencia y Salto como Estrasburgo, Paris, Marsella, Zagreb o Sofía.
heroico) para el final de la partida. Tampoco hay que descartar la posibilidad de usar Suelo
consagrado en Cagliari, evitando así que Drácula pueda
2. Gastar el resto de eventos siempre que se tenga una viajar por mar a esta localización (algo bastante habitual
buena oportunidad. para colocar un Nuevo vampiro).

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LUDO N°8
Guía de estrategias para “La Furia de Drácula” (y II)
10. Jugando resolución 12. ¡Te pillamos!: Cazando al conde
Cada vez que el marcador de tiempo cruza la línea de un - Bien, pongamos por caso que hemos usado Hipnosis
ayudas de juego

nuevo día, el marcador de vampiros de Drácula avanza y sabemos donde está Drácula y a donde va a mover,
un espacio, y el marcador de resolución de los cazado- ¿qué hacemos?
res otro espacio. Los puntos de resolución así consegui-
dos se pueden emplear de tres maneras distintas: - Acaso hay duda.
- Noticias en los periódicos: como la carta de evento - Sí.
del mismo nombre, para revelar la localización más
antigua de la ruta de Drácula. - Bueno, pues es muy simple, usa si tienes una carta
de ‘Sensación de urgencia’ o gasta resolución como
- Sensación de urgencia: como la carta de evento del ‘Sensación de urgencia’ para ir a la localización actual
mismo nombre, para viajar inmediatamente (a cam- del conde o a la localización a la que va a mover (así
bio de puntos de salud) a la localización que se quiera evitaremos el encuentro que tendrá en la localización
del tablero. actual) con el cazador que tengas mejor equipado
- Fuerza interior: para recuperar 4 puntos de salud que para un combate con Drácula.
un cazador haya perdido durante la partida. El proceso en este caso es claro, pero tampoco hay
En general el uso de la resolución es muy sencillo: siem- que olvidarse de viajar a las localizaciones en que haya
pre usaremos la resolución como Sensación de urgen- Nuevos vampiros (cosa que también revela Hipnosis),
cia, para transportarnos a la localización del conde y para evitar que estos maduren. En cualquier caso, sobre
combatir con él. Sólo la usaremos como Fuerza interior todo al final de la partida, Drácula estará preparado para
si un cazador fuera a resultar derrotado en breve (por el uso de Hipnosis y usará sus cartas de evento para
ejemplo por efecto de Quincey P. Morris) y no hubiera evitarlo o minimizar sus efectos, por lo que es posible
otra forma de evitarlo. Y en ningún caso lo usaremos que el resultado no sea el esperado. Los cazadores
como Noticias en los periódicos (sería un gasto imperdo- también deberán usar sus propias cartas de evento para
nable de resolución solo para saber la localización más evitar que Drácula escape de un combate seguro.
antigua sin revelar por la que ha pasado el conde).
- Y si sabemos donde ha estado Drácula el turno
anterior o hace dos turnos. ¿Cómo le conseguimos
dar caza?
11. Combate
- Bueno, esa es la parte más divertida del juego, que
Como ya indiqué en el apartado correspondiente de las Drácula os intente engañar y que vosotros seáis
“Tácticas de Drácula”, no soy amigo de conocer de me- capaces de saber a donde ha movido. Es por esto por
moria las cartas de combate y que probabilidades de lo que se dice que la ‘Furia de Drácula’ es un juego de
ganar tengo si uso una frente a otra. Por tanto, simple- deducción, y es aquí cuando deberéis demostrar que
mente anotaré unos pocos consejos lógicos de cara a sois más listos que el conde.
los posibles combates a los que los cazadores se en-
frentarán, y emplazo a que quién quiera estudios más Cuando conocemos la 2ª y/o 3ª carta de la ruta de
profundos del combate a pasar por BGG y leer alguno de Drácula (pero no la localización actual), debemos
los análisis publicados a este respecto: intentar deducir donde está ahora y a donde va a
- Intentaremos estar equipados para el tipo de combate mover para darle caza. No hay un método específico
que vayamos a realizar (con Pistola si es contra agen- para encontrar su localización actual, y nuestro éxito
tes y con Estaca si es contra Drácula). depende en gran medida de la zona del tablero donde
nos encontremos. En cualquier caso se pueden dar
- Si no estamos equipados para el combate (porque no una serie de recomendaciones a la hora de dar caza al
hemos robado objetos o tenemos los equivocados) conde:
huiremos tan pronto como sea posible (usando la
combinación Esquivar – Escapar si es necesario). - Si no ha salido Evasión, dejar de robar cartas de
evento inmediatamente.
- Intentaremos que los combates contra Drácula sean
por el día. - No uses Sensación de urgencia a no ser que sepas
exactamente cual es la localización actual de Drácula.
- Intentaremos que al final de la partida sea la Hermana Recuerda también que la carta de evento Sensación
Agatha el aliado de los cazadores que esté en juego de urgencia se puede cancelar con Poderes diabólicos,
(eso nos permitirá estar más tranquilos en los comba- pero no así el uso de resolución como Sensación de
tes nocturnos contra el conde). urgencia.
- Usaremos Ajos para evitar que Drácula huya del combate.
- Si Drácula tiene todavía mucha salud es muy posible
- Si estando bien equipados Drácula nos ataca directa- que se embarque para evitar ser cazado. Si este es
mente, supondremos que su intención es huir como el caso, intenta no movilizar a todos los cazadores
murciélago (para beneficiarse de las dos ciudades de en la misma zona del tablero porque será en vano,
distancia a las que puede mover), por lo que usaremos habremos gastado resolución o eventos de Sensación
la carta más poderosa que tengamos contra Escapar de urgencia y estaremos facilitando el desembarco
(murciélago). del conde en otro lugar. También puedes usar Mares

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LUDO N°8
Guía de estrategias para “La Furia de Drácula” (y II)
tormentosos para que el conde no pueda embarcar. - Evaluar la posibilidad de usar resolución como Fuerza
interior para proceder a la curación (sobre todo si
- Si no estás seguro de su localización actual, intenta tenemos en la mano cartas de Sensación de urgencia

ayudas de juego
descubrir cual puede ser su siguiente movimiento (a que sustituyan la resolución gastada para curar).
veces es más fácil), y ciérrale el paso. De este modo De este modo curaremos más puntos de salud y
es posible que le obligues a mover a un sitio que sí evitaremos dar cartas a Drácula.
sabes cual es.
- Que la acción Descansar se produzca cuando se haya
- No te olvides de recorrer las localizaciones de la ruta
reducido por cualquier causa la ruta de Drácula. De
con encuentros sin revelar, puede que en ellas haya este modo si en el proceso damos al conde Evasión,
encuentros de Nuevo vampiro dispuestos a madurar el daño será menor.
mientras estáis despistados dando caza al conde.
- Piensa cómo moverías si fueras el conde, muchas
veces el pensará igual que tú (tenderá a mover por
ciudades pequeñas, con muchos enlaces y sin vías de
tren).
- Si eres Lord Godalming benefíciate del uso del tren
para acercarte a la zona por donde intuyes que está
Drácula (en lugar de gastar Sensación de urgencia),
pero una vez en ella sorprende moviendo por carretera
a localizaciones sin vía férrea.
- Si le vas a cazar ten un buen equipo preparado
e intenta que sea el combate sea de día (usa si es
necesario Día largo).
- No olvides que Drácula intentará usar sus poderes
14. ¿Formar grupos de cazadores?
Esconderse y Forma de lobo para despistaros. Pero Respecto a la posibilidad de formar grupos de cazadores
sobre todo no olvides que el conde solo puede para combatir al conde, quizá no soy el más adecuado
moverse por carretera, es algo que a veces se tiende para hablar, porque en ninguna de las partidas que
a olvidar (y no, Drácula no puede mover directamente he jugado se ha formado ningún grupo de cazadores,
de Barcelona a Alicante). de modo que no sé las ventajas que esto puede
proporcionar. Tampoco he leído mucho a favor de ello,
- Habla con tus compañeros, y razonar entre todos por lo que considero que en general no merece la pena
donde se puede encontrar (será más fácil, divertido y perder un cazador para formar un grupo más fuerte en
se cometerán menos fallos). Intenta también engañar combate. Si alguien tiene otra opinión o más experiencia
al jugador de Drácula comentando que en el siguiente al respecto será bien recibida la información que pueda
turno vas a mover a un sitio determinado y luego facilitar para completar este apartado.
mueve a otro distinto para pillarle.
En cualquier caso, sólo se me ocurre que podría ser de
Pero sobre todo ten calma, que el conde tarde o cierta utilidad juntar a Lord Godalming con Mina Harker,
temprano terminará por aparecer y será entonces para jugar ambos al final de la ronda y beneficiarse de
cuando lamentará haber abandonado su castillo para la doble tirada de dados del Lord Godalming contra
extender un reinado de terror por toda Europa. Y recuerda los agentes. Pero ese beneficio no lo tenemos contra
también que “el que se pica, ajos come”, así que picad a Drácula, por lo que a pesar de todo no le veo la ventaja.
Drácula, que le viene muy mal eso de comer ajos.

15. Tácticas generales


13. ¿Curación sí o curación no? Si no te has leído todos los apartados anteriores y sólo
No soy favorable al uso de la acción Descansar para quieres una serie de indicaciones generales para jugar
recuperar puntos de salud, por lo que ello implica en con los cazadores, aquí tienes resumidos los puntos
relación al robo de cartas de evento. Por ello intentaremos más importantes de toda la guía anterior y algunos
evitarlo, a no ser que sea completamente imprescindible comentarios adicionales:
para impedir la muerte de uno de los cazadores (y los
1. Coloca a los cazadores distribuidos por todo el tablero:
dos vampiros que Drácula obtendría de ello).
uno en las Islas Británicas, uno en Europa occidental,
En caso de que sea inevitable la necesidad de curar a uno en Europa oriental y el último a caballo entre Europa
oriental y occidental. Intenta que el primer movimiento
uno de los cazadores intentaremos:
sea a una ciudad grande para robar objetos (al principio
- Curarle cuando aún tenga 3 ó 4 puntos de salud (sino los cazadores son muy débiles en combate y necesitan
seguro que en dos turnos tenemos que volver a curarle, equiparse).
sobre todo si Quincey P. Morris está en juego).

31
LUDO N°8
Guía de estrategias para “La Furia de Drácula” (y II)
ayudas de juego

2. Roba tantas cartas de evento como puedas al inicio 8. No olvides que tan importante como dar caza a
de la partida. Deja de robar si tienes localizado Drácula es recorrer su ruta en busca de Nuevos
al conde y no ha salido Evasión. Vuelve a robar si vampiros dispuestos a madurar.
Drácula va a ganar la partida y no sabes donde
está (para conseguir Hipnosis y Noticias en los 9. Habla mucho con tus compañeros cazadores para
periódicos). planificar tácticas comunes o para engañar al jugador
de Drácula (nadie te obliga a mover a donde has
3. Roba objetos hasta tener un buen equipamiento dicho que moverías). Enseña al resto de cazadores
(1 arma contra agentes, 1 arma contra Drácula y 1 tus cartas de evento y de objeto si así lo estimas
arma mixta). oportuno.

4. Guarda algunas cartas de evento poderosas (Buena 10. Si Drácula viaja por mar, luego pasa dos turnos
suerte, Hipnosis, etc.) para el final de la partida en tierra (o más si usa Llamada oscura y/o
con la intención de evitar que Drácula escape del Alimentarse), y se vuelve a embarcar, viajad a
combate, consiga madurar vampiros o cancele Cagliari para confirmar que no haya puesto allí un
alguna carta de evento de los cazadores. Nuevo vampiro.

11. Juega, equivócate y disfruta. Pero sobre todo… haz


5. Usa las cartas de objeto y de evento siempre que
que ese maldito monstruo muerda el polvo de una
tengas oportunidad.
vez por todas.
6. Intenta que los combates contra el conde sean ¡Ah!, por cierto, se me olvidaba una cosa: si queréis
durante el día, los cazadores tendrán entonces jugar bien tanto con los cazadores, como con Drácula
mucha ventaja. Usa Ajos para evitar que pueda os recomiendo que os leáis tanto las estrategias propias
escapar del combate, e intenta que sea la Hermana como las del otro bando, de este modo sabréis que
Agatha el aliado en juego cuando combatáis. cosas va a intentar hacer en según que momentos.
7. Usa los puntos de resolución como Sensación de
urgencia para transportarte a la localización del
tablero en que se encuentra en conde. Juan Iglesias Gómez

32
LUDO N°8
5 0
TO P
5 0
50

T O P
top 50
PUESTO ID JUEGO VOTOS MEDIA PONDERADA
1 3076 Puerto Rico 243 8,60 7,81

P
2 18602 Caylus 173 8,19 7,42
3 2651 Power Grid 139 8,39 7,39
4 822 Carcassonne 296 7,61 7,37
5 13 Los Colonos de Catán 253 7,70 7,36
6 42 Tigris & Euphrates 139 8,29 7,36

O
7 12333 Twilight Struggle 123 8,42 7,35
8 93 El Grande 127 8,30 7,33
9 478 Ciudadelas 250 7,56 7,28
10 20551 Shogun 112 8,22 7,27

T
11 555 Principes de Florencia 104 8,06 7,22
12 3 Samurai 133 7,80 7,21
13 188 Go 71 8,45 7,20
14 12493 Twilight Imperium 3rd Edition 77 8,27 7,19
15 71 Civilization 79 8,20 7,18
16 17133 Railroad Tycoon 87 8,02 7,17
17 6866 Mus 100 7,85 7,16
18 21050 Combat Commander: Europe 57 8,43 7,15
19 171 Ajedrez 100 7,73 7,14
20 9609 Guerra del anillo 84 7,83 7,13
21 6472 Juego de Tronos 107 7,65 7,13
22 91 Paths of Glory 51 8,33 7,13
23 234 Hannibal: Rome vs. Carthage 51 8,32 7,12
24 2993 Carcassonne – Posadas y Catedrales 131 7,50 7,12
25 1 Die Macher 48 8,39 7,12
26 1513 Republic of Rome, The 53 8,24 7,12
27 9216 Goa 57 8,15 7,12
28 902 Meuterer 100 7,64 7,12
29 9625 Struggle of Empires 58 8,04 7,11
30 15987 Arkham Horror 121 7,48 7,11
31 760 Battle Line 93 7,62 7,11
32 11 Bohnanza 144 7,38 7,10
33 2655 Hive 94 7,59 7,10
34 24181 Imperial 56 8,00 7,10
35 27708 1960: The Making of the President 35 8,57 7,10
36 5405 Carcassonne – Comerciantes y Constructores 98 7,54 7,10
37 22821 Twilight Imperium 3rd Edition - Shattered Empire 28 8,94 7,10
38 14996 Aventureros al Tren: Europa 110 7,48 7,10
39 9217 Saint Petersburg 83 7,63 7,09
40 24480 Los Pilares de la Tierra 96 7,54 7,09
41 28720 Brass 29 8,72 7,09
42 20963 Furia de Dracula 85 7,57 7,09
43 926 Ciudades y Caballeros - Catán 44 8,11 7,09
44 31260 Agricola 28 8,71 7,08
45 14105 Commands & Colors: Ancients 69 7,67 7,08
46 712 Blood Bowl - Third Edition 63 7,73 7,08
47 118 Modern Art 70 7,65 7,08
48 27680 1936 Guerra Civil 53 7,86 7,08
49 9674 Genial 84 7,53 7,08
50 121 Dune 50 7,87 7,07

Han sido procesados 29418 votos de 478 usuarios diferentes. El voto medio es de: 6,98. La media de votos es: 8,00
Se han descartado los juegos con menos de 8 votos. Datos generados el 07 / 05 / 2008 a las 19:29:12
Lista completa - Participantes
Caylus y Power Grid escalan posiciones hasta situarse en los puestos 2 y 3, desplazando a Carcassonne y Colonos de
Catán. Hasta la 10 posición todo se mantiene bastante estable. Un poco más abajo Arkham Horror se desploma hasta
el puesto 30. Es impresionante la escalada que lleva Hannibal, que pasa del 42 al 23 y parece que seguirá ascendiendo
puestos. Exploradores, que estaba en el puesto 35 desaparece del Top 50 dejando su lugar a 1960: The Making of a
President, que es la entrada más fuerte en el ranking. También aparece Agricola en el puesto 44, y sorprende dada su
elevada dependencia del idioma, es de suponer que cuando se publique en castellano suba más posiciones, igual que
el 1960. Un clásico como el Ajedrez sube del puesto 37 hasta el 19, y juegos como Mr. Jack, Aquire y Blue Moon City
también desaparecen del Top 50.

Álex Ramos

33
LUDO N°8
Belchite 1937, el Stalingrado gringo
territorio grognard

frente por Azaila se dirige hacia Quinto y al Pulburell pe-


Eran hombres, murieron en la guerra, queña colina fuertemente fortificada.
Hoy son niños de niebla en el recuerdo, El día 25, elementos de los batallones Dimitrov y Lincoln
se disponen a tomar el pueblo dónde sufrirán cuantio-
Juegan en esta orilla del Atlántico.
sas bajas entre ellas más de doce oficiales, incluida la
Sobre una playa gris de blanca espuma, del ruso blanco Boutrowsky al que por su heroica acción
Son un ardiente beso de la historia. se debe la toma del pueblo. Walter, jefe de la división,
le impondrá en su agonía las insignias de comandante;
Manuel Altolaguirre.
era hijo y nieto de oficiales zaristas. El cerro citado fue
atacado en esta jornada por el British y el Spanish que
pronto serán apoyados por la 3ª Cía. del Lincoln y varios
Tras el fracaso de Brunete para salvar el Norte, el gene- T-26 al mando de Pedro Bari y la Cía. antitanque de Hug
ral Rojo diseñará otro de sus magistrales planes “sobre Slater, disparando en apoyo a tiro directo. Tras un asalto
el papel” para aliviar el citado frente. Para ello elegirá general por los cuatro flancos que causará no pocas ba-
Aragón donde campa la tranquilidad y donde también jas ordenado por el irlandés O´Daire al grito de Charge
se podrá obtener una muy interesante ganancia política the trench! se capturará material diverso y numerosos
al desplegar unidades adictas al gobierno con las que prisioneros entre ellos un oficial zarista a quién F Kus-
disolver el Consejo de Defensa de Aragón de clara do- man soldado del Lincoln “requisará” un revólver Nagan,
minación anarquista. un sable cosaco y una Biblia ortodoxa. Este mismo día
El plan, muy similar a los anteriores, consistía en un y gracias a la intervención tan afortunada como heroi-
ataque principal al sur del Ebro para romper el frente ca del comisario Dave Doran de la XVº Bri. se tomará a
y llegar a Zaragoza con la máxima rapidez posible, y última hora el pequeño pueblo de Codo defendido con
otro secundario al norte del río para cortar las comu- tenacidad por requetés catalanes del Tercio Nuestra Se-
nicaciones con la capital, de nuevo el absurdo impera: ñora de Montserrat (Esta unidad nacional será aniqui-
pues estamos hablando de un frente de una densidad lada al año siguiente en el Ebro con el beneplácito de
de tropas ínfima, con lo que distraer unos flancos que Franco en Quatre Camins y Punta Targa, mi abuelo será
en poco o nada podían contribuir al objetivo real y solo una de las bajas anónimas en esta pequeña guerra civil
tiene como resultado el malgasto de tiempo, medios entre catalanes dentro de la guerra civil).
y hombres. Por poner un ejemplo alejado de términos Los días 26 y 27 las fuerzas se concentran frente al vérti-
castrenses: Si queremos pintar un techo situado a 3,5m ce Sillero y Fuentes de Ebro a la vez que se toma Medina
del suelo; necesitamos una escalera de 3m y no tres y la estación de Pina, mientras la XVª Bri. es destinada a
escaleras de un metro. Al romper el frente una agrupa- cercar Belchite, cuya guarnición no permanece inactiva
ción motorizada debía llegar a formalizar el asedio de y no deja de hostilizar convoyes de suministros y grupos
la capital en apenas tres días, no hace falta mencionar de enemigos rezagados.
que todo su trazado esta cogido con hilos en cuánto a
resolución y explotación, que a posteriori en las diver- En las jornadas del 28 al 30 los republicanos tomarán
sas y contradictorias obras de Rojo se achacará como la casa del Románico, vértices Boalar, Legua y por últi-
de costumbre a la poca preparación de mandos y sub- mo Cabeza de Lobo dónde es emplazada el grueso de
oficiales del ejército popular; guardando las distancias la artillería y punto desde el que partirá el asalto a la
y las dimensiones; el ejército Rojo de Stalin sufrió tales localidad.
pérdidas en las campañas de 1941-42 que la calidad
de mandos y hombres es más que discutible a un nivel
táctico y sin embargo en el período que comprende los Streets of fire
años 1943-45 alcanzará un nivel de maniobra todavía La guarnición estaba compuesta por algo más de tres
hoy no superada ¿Puede ser Sr. Rojo que se deba a las mil hombres, siendo su núcleo fundamental el Rgto. De
excelentes cualidades del E.M. soviético en clara dife- infantería Aragón nº 17 de la 52ª Div., fuerzas de la F.E.T.
rencia al republicano español?. de Aragón, tercio de Almogávares y un compendio de
Por la extensión de este artículo voy a basarme en las unidades de servicios y armas a los que se unirán reple-
evoluciones del ataque principal y más concretamente gados y civiles movilizados, con una abundante dotación
en su ariete de ruptura: los hombres de la 35ª Div. In- de artillería y máquinas al mando del coronel Enrique
ternacional. San Martín.
El día 31 tras el bombardeo de la aviación se inicia el
ataque con un decidido apoyo de numerosos tanques
Let’s go to Pilar que conquistan La Serratilla, el Olivar, incluso los carros
en temeraria incursión alcanzan las inmediaciones del
El día 24 de agosto tras una previa infiltración de guerri- convento de San Martín el punto más fuerte de la re-
lleros, se iniciaba la ofensiva con casi un centenar de sistencia, mientras los altavoces instalados en El Saso
aviones y medio centenar de tanques. El batallón austría- difundían La Internacional dando ese sabor trágico-có-
co Zwölfte toma varias piezas de artillería, el Thaelmann mico tan propio de nuestra contienda.
pierde a su comandante, mientras la XVª Bri. rompe el

34
LUDO N°8
Belchite 1937, el Stalingrado gringo
reducir las bajas: por el este con la ayuda de los T-26
atacará la Tom Money de máquinas que enfilará la calle
de San Roque, por el oeste medio centenar de hombres

territorio grognard
selectos al mando de Bradley se lanza a bayoneta cala-
da contra el convento de San Agustín, por el oeste los
eslavos del Dimitrov con su Cía. de máquinas: Jan Zizkov
al frente que enlazará en la calle Joaquín Costa con los
hombres del Spanish que atacan desde el sur con poco
más de cien hombres útiles (Entre los escasos supervi-
vientes del batallón; mi otro abuelo).
El día 5, aunque grupos de interbrigadistas aislados se-
guirán en línea, lo cierto es que la unidad menos diez-
mada tiene un 40 por ciento de bajas y el E.M. los susti-
Iglesia de San Martín, en las cercanías de la Plaza vieja tuye por unidades españolas que mantenía como retén
para el pretendido asalto a la capital aragonesa, serán
las brigadas 153 (La antigua columna Tierra y Libertad),
El día 1 de septiembre sólo quedan los gringos para la 117 anarquista y el grupo 35 formado por guardias de
conquista y ocupación, pues el resto de unidades son asalto, que como fuerzas de orden público eran siem-
desplazadas hacia el frente de fricción que sigue inten- pre las escogidas para los terroríficos combates urbanos
tando llegar a la capital del Ebro. Los norteamericanos como en Teruel y Lleida.
lograrán conquistar la fábrica de aceite, cota Voldico y
En la madrugada del lunes día 6, se producirán las últi-
471, la conquista parecía tan inminente que el Ministro
mas bajas interbrigadistas en la confusa lucha del inten-
de defensa Indalecio Prieto organizo un almuerzo en el to de ruptura del cerco por parte de los asediados, serán
centro de la villa con todos los periodistas acreditados. los norteamericanos: Lee levick, Steve Nelson (Capitán)
Pero una cosa es querer y otra es poder; los hombres y George Watts (Comisario). A la salida del sol, la pobla-
de Lincoln apoyados por el Dimitrov y el Spanish avan- ción civil sobreviviente saldrá temerosa de sus refugios
zan muy lentamente el día 2, no están acostumbrados vitoreando a los combatientes: ¡Viva Rusia! y ¡Vivan los
a la ferocidad encarnizada de la lucha urbana pero aún cosacos!, a buen seguro que la impresionante psique de
así toman el seminario y la plaza de toros mientras se estos hombres los transportaba a un futuro inmediato,
empieza a acosar la iglesia de San Agustín, el otro fortín jaleados por rubias pecosas que murmurarán a su paso:
nacionalista, apoyados por las ametralladoras del Zizkov ¡Ahí va el cosaco de Brooklyn!
que baten con fuego cruzado la calle Mayor. La resistencia de Belchite había abortado todo plan de
toma de la capital al dilapidar hombres, material y tiem-
po y la total certeza de que se había sufrido tanto por tan
poco, Zaragoza quedará como otra de las utopías del
gurú de la estrategia popular. El político Indalecio Prieto
anunciará para redondear los despropósitos “Belchite
ha sido tomado a la española” en una muestra de igno-
rancia ante los sacrificios de las tropas internacionales,
será ratificada su grosería por los militares Pozas y como
no por Vicente Rojo, el cual sin duda sufría una amne-
sia con respecto a sus subordinados, causa efecto de
su poca motivación personal, baste recordar que en el
invierno de 1939 es prácticamente el único militar de
alta graduación o de milicias que se niega a volver a la
zona central y continuar en la brega. Eso si en todos sus
testimonios se alza como mártir de la causa…
Convento de San Agustín desde la vaguada del paridero
La valoración de la batalla en el bando contrario no
mejora en absoluto en cuanto a rigor se refiere, así y a
El día 3 los norteamericanos sufrirán bajas escalofrian- posteriori aparecerán de la nada en un símil de arqueo-
tes: el jefe de la 1º Cía Burton, el de la 3ª Smith, el co- logía patibularia multitud de póstumos partes, que por
misario de la 2ª Eaton y un largo número hasta tal punto repetitivos y poco imaginativos es de suponer que son
que Hans Amlie jefe del Lincoln se niega a continuar el creación de afectos del tipo: Aznar, Lojendio, Gárate o
ataque, en plena discusión es alcanzado en la cabeza, De la Cierva. En todos se exalta de forma baladí la pro-
siendo sustituido por Leonard Lamb que no tomará el pia muerte, como si fuera algo tan vital como necesario,
mando de forma efectiva pues Amlie se fuga del hospital omitiendo por supuesto que su líder supremo antes de
y vuelve al combate. unirse a la rebelión se había asegurado un cómodo fu-
turo para él y su familia en Inglaterra en caso de fraca-
En la madrugada del día 4 el nuevo jefe del batallón: Ro- sar la conspiración. Este sentimiento muy arraigado en
bert H Merriman planea el asalto a los últimos núcleos nuestra historia castrense es diametralmente opuesto al
de resistencia: Ayuntamiento, Puerta del Pozo y los di- mas mínimo concepto de éxito y a través de las palabras
versos edificios religiosos cuyos gruesos muros y campa- del general G. Patton podemos encontrar un ejemplo
narios se mantienen a duras penas de pie. Esta vez se evidente: ¡No estáis aquí para morir por vuestra patria,
emplearán pequeños “Teams” (Equipos) para intentar sino para que el enemigo muera por la suya!

35
LUDO N°8
Belchite 1937, el Stalingrado gringo
Con respecto a la fábula
del supuesto “San Fer-
territorio grognard

mín, huida y engaño a


la perfidia roja”, solo co-
mentar que todo aquel
que deambule por las
actuales ruinas podrá
comprobar in situ la im-
posibilidad de tan ima-
ginativa tribulación: ca-
lles estrechas saturadas
de escombros, oscuri-
dad nocturna ¡Ideal
para la orientación!, es-
cuchas enemigos, ar-
mas automáticas em-
plazadas en primera lí-
nea en mortal y cerrado fuego cruzado, unidades de
patrulla y vigilancia ¡Demasiadas cuerdas para un solo
violín! Sin embargo abundan las supuestas fuentes que
tratan de convencernos como tantas veces de su auten-
ticidad aportando listados de nombres y graduaciones, Campo de Belchite
es por ello que me aventuro a asegurar que la realidad
fue bien distinta: Un contingente aislado de desertores Bibliografía
se hallaba aislado en tierra de nadie a la expectativa de La gran Marcha sobre Zaragoza, J Manuel Martínez Bande,
los acontecimientos, bien sabían que retornar a sus lí- SHM, la omnipresente monografía en este caso a la ya normal
neas sin órdenes de retirada y sin un argumento plausi- tendenciosidad del autor se le unen unas pretendidas heroici-
ble de su abandono de la lucha tenía una sola senten- dades contra el detestado enemigo que cualquier mente míni-
cia. Pero la caída de Belchite, les abrirá el cielo, dándo- mamente clara cuestionará de principio a fin.
les una dosis inimaginable de baraka (Suerte en el com- Guerra civil Aragón Tomo I, Fernando Martínez, Delsan libros,
bate) y así se unirán a los escasos miembros de la guar- el estudio más completo hasta la fecha de todas las operacio-
nición que logren su objetivo. Obteniendo la oportunidad nes militares en los alrededores de la capital aragonesa.
de transformarse de detestables cobardes a heroicos Belchite, capitán Diego, Editora Nacional, los testimonios de
burlones. varios oficiales del bando nacional lastrados por un exagerado
a la par que irreal prisma de los acontecimientos ¡Ellos siempre
Triumph, but glory? tan buenos y el enemigo siempre tan felón a la par de masón!
Brigadas internacionales, A Castells, Ariel, la Biblia de estas
Los hombres de la XVª Brig. continuarán en el frente, unidades como ya se comentó en Ludo nº 5
pronto participarán en la alocada y sangrienta ofensi-
va en Fuentes de Ebro, de momento descansan en las Norteamericanos en la G.C.E., Cecil Eby, Acervo, de reciente
reedición bajo su título original “Entre la bala y la pared”. El
afueras del pueblo viendo el triste desfile de la columna
autor consigue justamente lo contrario de lo que pretende, así
de prisioneros, cuando de pronto aparece Modesto “El trata con ahínco de vejar y desprestigiar a sus compatriotas
alumno aventajado de la academia Frunze de Moscú” y por servir según él a la causa errónea y sin embargo tras su
montando varias Maxims grita a los prisioneros: ¡Si no lectura es del todo común afirmar ¡Que tíos tan cachondos, los
delatáis a vuestros oficiales os damos matarile a todos tenían bien puestos!.
aquí mismo! Estos como habían aprendido bien en la España heroica, Vicente Rojo, Era, los palos de ciego bien na-
guerra de Marruecos, se habían desprendido de todo rrados con la ayuda de la perspectiva histórica de uno de los
signo o distintivo que los identificara. Poco a poco, con principales factores de la derrota republicana. En una cafete-
timidez colegial, los soldados señalan con temor a sus ría madrileña un alto mando del ejército me preguntó ¿No te
mandos. Y ahí, en aquel secarral aragonés, su trayecto- parece extraño que se le dejara volver con tantas facilidades a
ria vital queda rota para siempre. Sin duda eran merece- la España de Franco…..?
dores no ya de otro destino proporcionado por la adop-
ción mínima de las leyes de la guerra sino del respeto y
consideración debidos al hermano. Ludografía
Los norteamericanos como ya se ha mencionado segui- Escenarios para ASL publicados en la revista Alea, números
rán regando con su sangre nuestros yermos campos, 29 y 30 bajo los títulos Caza de conejos y Operación Moscú,
pero siempre conservarán su jovialidad y simpatía que diseñados por Fernando Maniega con el asesoramiento histó-
los caracteriza como “Unos tíos campechanos” como rico del autor de este artículo.
ejemplo expondré el caso de un redomado ateo en la La segunda entrega del sistema El eco de los pasos de recien-
mítica cota 666 del Ebro; en uno de los escasos instan- te publicación, estará centrada en el G.E.R.O (Grupo de ejérci-
tes de calma, el susodicho recibirá un certero y mortal tos de la región oriental) y contendrá los escenarios: Tierra y
disparo de francotirador que sólo le dará tiempo para Libertad, BELCHITE, Llegada al mar, Segre y Ebro. El autor de
girarse hacia sus camaradas y sonriendo anunciarles este artículo es el diseñador del mencionado wargame.
¡Nos vemos en la misa del domingo!.
Enric Martí

36
LUDO N°8
Teruel, utopía delirante

Teruel, utopía delirante

territorio grognard
Líster, la vida, la cantera, el frío:
tú, la vida, tus fuerzas como llamas,
Teruel como un cadáver sobre un río.
…()
Yo me encontré con este comandante,
bajo la luz de los dinamiteros,
en el camino de Teruel, delante.
Miguel Hernández.

Miles gloriosus
“Soldado fanfarrón”. Tras la liquidación final del frente
Norte, Franco disponía de una importante masa de ma-
niobra reforzada con el material capturado y por la incor-
poración al mismo de miles de reclutas vascos, detalle
este que suelen obviar las radicales tendencias políticas
de Euzkadi, pero queda claro que la demografía de Na-
varra y sus aguerridos requetes no podían soportar por
si solos las terribles bajas del quizás mejor CE nacional
el de Navarra, a la vez que la rendición-traición de San-
toña no preveía ninguna garantía de decisión para estos
territorios; es más en las infiltraciones guerrilleras pre-
vias al cruce del Ebro (07-1938) se capturaron a nume-
rosos cautivos de origen vasco que para salvaguardar
su vida ofrecían a los catalanes un aval para el final de
la guerra, un puesto de trabajo en la industria o apañar
un partido de pelota vasca para que estos apostaran y
tuvieran una ganancia en la previsible parca economía
por las inclemencias del tiempo a los soldados e indirec-
de posguerra. Con todo ello el caudillo se dispone a la
tamente la involucración del ejército de Miaja (Alrededor
concentración de medios en los alrededores de Sigüen-
de 250.000 hombres). Este citado personaje merece un
za con la intención de reintentar la ofensiva sobre Gua-
inciso en el relato pues se trata de otro héroe de paja de
dalajara fracasada por el CTV a principios de año, sin
la causa republicana y me voy a permitir cuestionar sus
duda se trataba de la alternativa más lógica pues ofre-
obras y milagros: Vamos, todos sabemos lo que es el
cía variantes secundarias de sumo interés como son: la
retorno a una gran ciudad tras un largo puente, bien, si
captura y estrangulamiento de la vie sacree de la capi-
trasladamos este concepto a un ambiente bélico, vemos
tal, la carretera de Valencia por el flanco izquierdo y por
que su supuesta astucia en la defensa de Madrid no es
su opuesto la posibilidad de coger en un mortal flanqueo
precisamente de su autoría, sino del gigantesco obstá-
a todas las unidades republicanas que se dispusieran a
culo que representa el combate y acceso a un escena-
obturar el centro de ruptura central. Tal como hubiera te-
rio urbano de primer orden, sin desmerecer un ápice
nido que hacer Moscardo en apoyo de los italianos, pero
el valeroso comportamiento de los habitantes de la ca-
de nuevo queda claro que este oficial estaba capacitado
pital, que ni mucho menos es debido a la inspiración de
para resistir en una fortaleza renacentista en espera de
este ufano gordinflón que guarda más similitud con un
su rescate pero para otro tipo de empresas de la guerra
conserje de escalera de vecinos que a un general res-
moderna había que descartarlo de oficio.
ponsable de tan trascendente cometido. Cuando Fran-
Todos estos preparativos no eran desconocidos por el co ya acabe con toda resistencia periférica y el ejército
bando republicano y para ello el ministro de defensa In- del centro deba batirse sin ataques de distracción, él en
dalecio Prieto ordenó, se prepararan las consecuentes compañía del felón y turbio: Segismundo Casado se dis-
contramedidas y aquí surge otra de las decisiones polé- traerán en una guerra civil dentro de la guerra civil, con
micas a las que tan acostumbrados nos tiene este ban- el consecuente regocijo de sus adversarios. La siguiente
do: ¿Cuál es la razón para que el ejército popular, que ya decisión no menos polémica es por qué no se optó por
había demostrado su valía en defensa no se dispusiera el plan P de Vicente Rojo en Extremadura, las excusas
a la misma en Madrid? Allí todo estaba a su favor: defen- dadas son tan banales que a duras penas merecen ser
sa centralizada, la mejor red viaria del país, la posible reproducidas: las líneas de comunicación son muy pre-
utilización de recursos y medios civiles para el suminis- carias en Extremadura ¡Claro y las de Teruel podemos
tro y evacuación de combatientes, campos de aviación calificarlas como de autovías! Todavía hoy la llegada a
y el sector más densamente fortificado del territorio en Teruel salvo por Sagunto en la costa, sigue siendo poco
poder de la república que ahorraría considerables bajas menos que una Odisea; la concentración de tropas se

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LUDO N°8
Teruel, utopía delirante
vería dificultada ¡Y yo me pregunto! ¿Qué concentración a Zaragoza, el resto de unidades operarán con mayor
las republicanas o las nacionales? Es que siento sospe- lentitud y no será hasta el día 20 que ambos CE enlaza-
char pero las tan aclamadas sorpresas de Rojo siempre rán completando de esta forma el cerco a la ciudad.
territorio grognard

se producían a una reducida distancia del despliegue El día 16 las unidades siguen tomando posiciones de
del ejército de maniobra nacional ¡Seguramente Rojo valor táctico inmediato, pero de nuevo nadie parece
quería ahorrarle a Franco el molesto rodeo de tener que darse cuenta que las unidades debían expandir la bre-
dirigirse al oeste para girar a continuación hacia el sur cha logrará para impedir la concentración y agrupación
para llegar al teatro extremeño! Para los poco doctos en de la segura respuesta nacional, pues Franco ante una
geografía, Teruel y su área de ruptura están a una dis- primera duda inicial decide suspender el ataque sobre
tancia actual de una hora de dónde Franco preparaba Guadalajara y muerde el anzuelo, algo por otra parte
su ataque. Y por último que se ganaba con la conquis- muy previsible en un militar africanista acostumbrado a
ta de Teruel ¿Recursos? ¡Claro, pero si sólo se trata de perseguir sin ton ni son unidades rifeñas que sólo acep-
una de las zonas menos desarrolladas del país!; ¿Una tan combate en las condiciones que juzgan favorables
amenaza hacia sectores sensibles enemigos? ¡Hacia en unas peñas sin ningún valor económico-militar. De
dónde! es más en la actualidad cuenta con algo más de momento mientras esto se materializa el coronel Rey
30.000 habitantes, es decir que en la época debía ser D´Harcourt, jefe nacional del sector, repliega las tropas
de una paupérrima población y otro detalle que parece muy acertadamente sobre la capital donde contará con
que obvia el estratega republicano: para que una rup- algo menos de 5.000 hombres para su defensa.
tura pueda producirse en profundidad debe aceptarse
Los siguientes días proseguirán en el mismo tono: ocu-
que los principales nudos de comunicación serán ocu-
pación del Muletón al norte, toma del cementerio y des-
pados en las primeras horas del ataque para desbordar
moronamiento de las defensas nacionales al este de la
por arrollamiento las prematuras y nerviosas medidas
ciudad en la que no se ha sabido aprovechar la superio-
enemigas, bien pues el único nudo de la zona es Teruel
ridad táctica de los carros soviéticos que sólo servirán
y de nuevo queda bien claro salvo para Rojo que si la
para inmortalizar la foto de verlos operar en el ensanche
infiltración podía efectuarse en campo abierto el resto
y más concretamente en la toma de la plaza de toros,
de unidades y servicios se harían fuertes en el casco
terreno que a pesar de proporcionar un apoyo inmediato
urbano y cuando este fuese conquistado las toneladas
a la infantería los somete a una vulnerabilidad inacep-
de escombros y cascotes impedirían la correcta acumu-
table, asunto en el que bien podría orientarles poste-
lación y circulación de los medios de explotación.
riormente otro as de paja de la escuela prusiana: Von
Sine dolore est vulnus, quod ferendum est cum victoria Paulus en Stalingrado (1942), el 19 ya se lucha en los
“No duele la herida cuyo precio es la victoria” La ofensiva arrabales al norte del casco urbano 25ª Div. (Vivancos)
al igual que la del Ebro es de clara inspiración soviética y el campo de fútbol es tomado en el sur por la 34ª
a pesar de que Rojo se otorgue la autoría, no es ningún Div. (Vega). Mientras la 81ª Div. y 84ª Div. nacionales
secreto que el manual revolucionario prescribía el ata- completan su despliegue en los alrededores de Santa
que como piedra angular de los postulados marxistas, Eulalia a las que de inmediato se les unirán las 82ª, 61ª
pero una cosa es la inmensidad territorial de la URSS y y 54ª que entre el 19 y el 20 ya entrarán en fuego.
sus recursos humanos y otra las limitaciones hispáni-
cas y nadie pareció intuir entonces o cuestionar en la
actualidad que esta operación limitada iba a engullir las
mejores unidades del ejército popular en un Verdún es-
pañol, dónde la densidad en tan reducido marco sólo
podía favorecer al bando que gozara de mayores y mejo-
res medios de destrucción y este no era precisamente el
caso de la República.
Así con una temperatu-
ra de varios grados bajo
cero en las primeras ho-
ras del 15 de diciembre
de 1.937, se inicia el ata-
que con el XXII CE (Iba-
rrola) por el norte de la
capital y el XVIII CE (Fer- Asalto republicano a la Plaza de toros
nández) por el sur, mien-
tras el XX CE (Menéndez)
quedaba paralizado en el centro pues la línea de frente Si pos fata venit gloria, non propero
se extendía a escasa distancia del casco urbano y en “Si la gloria viene después de la muerte, no tengo prisa”
consecuencia los nacionales contaban con fuertes po- El día 22 de diciembre las fuerzas republicanas ya lu-
siciones como la de Pancho Villa: ¡De nuevo otro acierto chan en el casco viejo de Teruel mientras los nacionales
táctico! Emplear dos divisiones durante cuatro días en han escogido los edificios de mayor resistencia para ha-
atacar unas posiciones que con una rápida toma de la cerse fuertes en ellos en espera de su rescate: Semina-
ciudad podrían ser asaltadas por retaguardia. La 11ª rio, Banco de España, Santa Clara, etc. En estos días se
Div. (Líster) perteneciente al primer CE logra a primera producirá una innovación operacional a nivel mundial:
hora de la tarde tomar Concud y cortar la vital carretera Vicente Rojo da de forma unilateral la batalla por termi-

38
LUDO N°8
Teruel, utopía delirante
nada y se desentiende de ella y así el día de Navidad se Sr. Bande: ¿Se trataría del fuego aislado de algún in-
traslada a Barcelona viajando con posterioridad a Ma- conformista juramentado?, de nuevo lo realmente cierto
drid pretendiendo volver a las andanzas con su plan P, pese a las numerosas patrañas; como la de un grupo

territorio grognard
voy a detallar sólo unas pocas cuestiones para no recar- de requetes que regreso con placas de la Plaza del Tori-
gar la narración. ¡Parece que el genio popular descono- co para demostrar sus arrestos y bien digo “patrañas”,
cía hasta en la más mínima expresión la psicología de su pues para llegar a tal punto urbano había que atravesar
adversario!, ¡Las operaciones están en un punto álgido los principales núcleos de resistencia nacional ¡Pasen,
con algunas de las mejores unidades republicanas tra- pasen que les enseñaremos el pisito! lamentablemente
badas en una lucha en medio de una climatología atroz las pasiones en nuestro país dejan la lógica a nivel de
y él parece no verse con parvulario, por otra parte algunos miembros de la guar-
habilidad más que para el nición y la población civil aprovecharon lo propicio de la
trazo de planes oníricos! situación para evacuarse a sí mismos y es totalmente
Pero el día 29, García Vali- imposible que desde posiciones como: Santa Teresa,
ño y Muñoz Grandes le sa- Salvador, Asensio, Hotel Aragón o el Gobierno Civil no
can de su utopía, al con- se divisarán nítidamente las avanzadillas nacionales,
quistar la Muela que es de asunto distinto es que Rey y Barba se entretuvieran en
inmediato reconquistada ensayar un remaque de El Alcázar de Toledo II y esto
con valor y sacrificio por la no es una referencia baladí, pues alguien debería esta-
70ª Div (Toral), pero lo evi- blecer en qué medida determinados militares españoles
dente es que los naciona- han suplido su carencia de cualidades técnicas pare el
les se encontraban a tiro ejercicio de su oficio con un innato instinto escénico y
de piedra de su objetivo: así en este reñido top ten no deberíamos omitir grandes
La capital turolense. hits como: Queipo de Llano, Varela o Yague.
Rafael García Valiño A pesar de que la lucha en el exterior: Concud, San Blas,
etc. se mantiene en tablas, pues la climatología no deja
actuar a la desequilibrante artillería y aviación nacional;
El final de año nos traerá otro de los episodios más cu-
Rojo y Prieto empiezan a temer que la ostentosa acumu-
riosos de este curioso conflicto; la desbandada de las
lación de medios del enemigo no tenga otro objetivo que
brigadas de carabineros 218ª y 220ª que arrastrará a
la llegada al mar ¡Opción del todo plausible, salvo para
buena parte del ejército popular en el pánico incontro-
Franco! y en razón a ello Rojo establece el 3 de enero
lado huyendo de sus posiciones del frente, el cruce de
una grimosa serie de consideraciones en la que sólo me
acusaciones entre Prieto y Rojo es interminable pero
detendré en la siguiente: “En tanto se mantenga en ten-
ninguna de ellas se atreve a desvelar la realidad que
sión activa este frente, es preciso descartar toda otra
no es otra que esta: Líster, niño mimado del Partido Co-
tentativa de fuerte ofensiva en ningún otro teatro” ¡La
munista y en multitud de ocasiones más mediático que
bipolaridad es preocupante y me permito destacar su to-
efectivo decide por cuenta propia que sus hombres (11ª
pónimo final: Teatro, que le viene como anillo al dedo!.
Div.) ya han sufrido bastante y sin órdenes se replie-
ga , el resultado no puede sorprender a nadie y si sus
consecuencias no llegan a catástrofe se debe al valor
de una unidad de caballería republicana el 8º Rgto. Clipeum post vulnera sumere
(Escofet) ¡Claro, si sus miembros no son comunistas no “Empuñar el escudo después de las heridas” Mientras
son merecedores del recuerdo! que desmonta a pesar la lucha en campo abierto continua en su cansina y dia-
de su corto número de hombres y con un fuego sereno ria cosecha de muertes; la situación de los asediados se
y preciso bloquea la explotación de la brecha por los na- hace insostenible y el 7 de enero Rey d´Harcourt capi-
cionales. Todo ello es compensado por otra genialidad tula en el Hospital, a mediodía del día siguiente lo hará
de sus enemigos que tampoco desmerece: Las tropas en el convento de Santa Clara el coronel Barba acompa-
de Valiño, una vez conquistada la Muela, descienden ñado por el obispo Polanco y el gobernador civil. Poste-
hacia el cauce del Turia y suben por la escalinata, en la riormente los acólitos del régimen derramarán ríos de
ciudad prácticamente no quedan unidades asediadoras tinta en tratar de narrar la rendición a su gusto y antojo
y tengo que matizar “prácticamente” pues esto es de siempre desde ese prisma infantil que roza el ridículo;
oficio lo establecido en la típica exageración española así mostrarán a un coronel Barba pistola en mano que
para enfatizar una desconcertante situación. Veamos, agotadas las municiones es abatido por un enjambre de
cuando los republicanos abandonen definitivamente rojos; la realidad como de costumbre es bien distinta:
la ciudad algunas unidades no recibirán la orden y por Ante la confusión y desanimo, una treintena de solda-
ello serán capturadas y en este momento en que na- dos nacionales entre ellos algunos centinelas se evaden
die ha ordenado la retirada parece que todo el ejército y los republicanos se infiltran en el convento, al llegar al
acata una orden inexistente ¡Sorprendente!, autores estado mayor el coronel Barba que al inicio de la batalla
como Bande, que ponen su empeño en minimizar las se encontraba en la ciudad por casualidad pues ya es-
bajas nacionales en cualquier período del conflicto a: 2 taba en plena vejez y su sentido de la visión era similar
contusionados y 3 lastimados a pesar de las oleadas y al de un topo, trata con más voluntad que efectividad
oleadas de orcos, perdón de rojos, no puede en esta de sacar el arma de su pistolera, pero le es fácilmente
ocasión negar que el discreto pero certero fuego republi- arrebatada por los soldados que le ayudan asegurán-
cano ocasionó en las cercanías del Paseo del Ovalo bas- dolo por ambos hombros a salir de los escombros, es
tantes bajas entre ellas un coronel en las filas navarras. más, él y el gobernador civil atravesarán la frontera fran-

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LUDO N°8
Teruel, utopía delirante
cesa en 1.939 acompañando en su retirada al ejército se ocupó con esmero al impedir el apoyo de la aviación
popular tras su derrota en Cataluña, serán entregados y retirar todo apoyo artillero a las unidades anarquistas,
sanos y salvos a las autoridades francesas ¡Vergüenza y previamente y para dejar en bandeja una cabeza de tur-
territorio grognard

no honor es lo que obtiene un país que tiene que echar co se sustituyo a Juan Modesto (Vº CE) “El adalid de
mano de sus niños y ancianos para redimir sus estériles los hombres made in Moscú” por el general Hernández
luchas entre hermanos!. Sarabia, ¡Ante todo que las estrellas rojas quedarán al
La ocupación ya había sido celebrada previamente por margen de tanto despropósito!.
la cúpula militar y la clase política republicana ¡Que afi-
ción a vender la piel del oso antes de…!. Indalecio Prie- Relicta non bene parmula
to, tras ascensos y parabienes, anunciará al orbe ¡Teruel “Abandonando poco gloriosamente el escudo” Cuan-
ha sido tomado a la española! los simpatizantes a este do todo esté perdido y la ciudad le quedan no días sino
bando no pueden negar que la incompetencia militar va horas en ser recuperada por los nacionales, nadie en
pareja a la absurdidad política republicana y como ejem- el bando republicano parece haber previsto esta po-
plo ilustraré unos escuetos apuntes para debatir esta sibilidad y se establece de una forma tan cínica como
supuesta españolidad: En los movimientos previos a la irresponsable que los hombres de la 46ª Div. (González)
batalla un golpe de comandos que destruyo el puente de guarnición en la misma, traten por sus medios de
de Albarracín llevado a cabo por XIV CE de guerrilleros, romper el todavía débil cerco por su cuenta y riesgo y
contaba entre sus filas con dos finlandeses y dos norte- a pesar del secreto y sigilo con que se llevará a cabo a
americanos: Bill Aalt y Irving Goff, el mismo día del inicio muchas unidades no se les notificará y serán atrapadas,
de la ofensiva (15-12) se desplegaba la XVª B Int. en otras caerán por el fuego o imposibilitadas de retirarse
Alcorisa a una hora de Teruel, a igual distancia se des- serán irremediablemente capturadas y estamos hablan-
plegaba la XIª B Int. y que intervendrán con gran valor do de una de las mejores unidades de choque del ejér-
en impedir la ruptura del cerco, es más desde el primer cito popular ¡Vicente Rojo
día de lucha urbana la batería internacional Ana Pauker debía tener otros menes-
apoyará en tiro directo a los asaltantes. La única B Int. teres que la salvaguarda
que se mantendrá en reserva es la XIVª que será utiliza- de sus mejores hombres,
da en unos inútiles y sangrientos ataques en el norte del como diseñar planes P, X
despliegue cuya intención era retrasar la esperada con- o W . Cuando su nefasta
traofensiva nacional ¡De nuevo nos encontramos ante dirección le lleve al exilio
otra genialidad que normalmente es pasada por alto; en Francia no mostrará
por crear un paralelismo trasladémonos a los últimos ningún asomo de retor-
meses del III Reich ¿Veríamos lógico que Heinrici en lu- nar a la zona centro, es
gar de retirar sus escuetas tropas a los altos de Seelow de creer que la inspiración
para ahorrarles el devastador fuego artillero soviético, le organizadora-diseñadora
diera por cruzar el Oder y conseguir unas insignifican- había dejado de ser de su
tes cabezas de puente entre los dos millones y medio de interés!
hombres de Zhukov? diría yo que no!.
En este punto sí que se podría afirmar que la batalla Valentín Gonzalez, El Campesino
había concluido ¿Qué sentido tenía la reconquista de un
compendio de ruinas en medio de la nada? pero pese Algunos autores llevados por la inercia de creer a pies
a los entusiastas defensores del caudillo la coherencia juntillas todos los tópicos ideados por sujetos palacie-
nunca fue una línea recta en la trayectoria vital del dic- gos, siguen afirmando que el comandante de la 46ª Div.
tador y así, está a punto de desencadenar una de las Valentín González “El campesino” abandono la ciudad
ofensivas más violentas de la contienda: Alfambra o lo montado en un T-26 dejando a sus hombres a su suerte,
que es lo mismo, el flanqueo y desbordamiento de las otros afinan todavía más semejante falacia al discernir
posiciones republicanas por el norte creando a su vez que el vehículo utilizado era una tanqueta Fiat Ansaldo
preocupantes cabezas de puente en el margen izquier- italiana capturada por sus hombres en Guadalajara,
do del río de igual nombre, cuyo objetivo final es adue- una observación a todo ello: Todas las armas de acom-
ñarse de un montón de ruinas y cadáveres en descom- pañamiento de la unidad, agotadas las municiones fue-
posición. ron reunidas en la Plaza del Torico y destruidas por la
Para el relato de lo sucedido sería necesario el espacio unidad de ingenieros de mejor o peor manera, pues se
de otro artículo similar, pero el resultado no puede dar carecía de explosivos y hubo que improvisar con grana-
lugar a ninguna incertidumbre ante un ejército quebra- das de mano, munición de armas ligeras o desmontan-
do, diezmado y desmoralizado por el largo período de do cierres y arrojarlos en el río durante la huida ¿No
continua lucha en un clima infernal, de nuevo la plétora es creíble, que en caso de contar con vehículos acora-
de autores nacionalistas destacarán la carga de caballe- zados, con sangrar en alguna medida sus depósitos se
ría de Monasterio, ejercicio que ante unas tropas menos hubiera obtenido un excelente combustible catalizador
castigadas hubiera tenido un resultado diametralmente para la inutilización del material?. Por último mi sincera
opuesto, lo que pocos autores citan es que para el éxito recomendación a estas fuentes: Para que abandonen
de su operación contaron con una quinta columna de la sedentaria y bucólica comodidad de sus hogares y se
primera: El Partido Comunista, pues en su afán de sus- acerquen de visita a esta acogedora ciudad y una vez en
tituir a Indalecio Prieto por Juan Negrín se confió al gene- ella se dirijan a la izquierda del Paseo del Ovalo, auténti-
ral soviético Grigori Stern, un traidor cometido, en el que co balcón sobre el Turia y ruta seguida por los hombres

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LUDO N°8
Teruel, utopía delirante

de la 46ª Div. y vislumbrando más a la izquierda la ca- fundamentada en el drama sufrido por la 84ª BM, la au-
rretera de circunvalación que enlaza con la autovía de téntica protagonista de la ocupación de la ciudad que

territorio grognard
Sagunto comprueben por sus propios ojos y en vista de sin embargo será diezmada por las ejecuciones discipli-
la orografía; que el único medio de locomoción con él narias al final de la batalla, sus principales y letales car-
que pudo abandonar El campesino la capital turolense gos serán: Tener sus hombres una resistencia humana
es a lomos de una cabra montesa. y un límite acorde con tal condición y no pertenecer los
mismos al humanista Partido Comunista.
Bibliografía España heroica, Vicente Rojo, Era, las tradicionales jus-
Teruel, Rafael Casas de la Vega, Luis de Caralt editor, tificaciones a menudo contradictorias del principal ideó-
sorprendente obra de este autor normalmente de una logo de la estrategia del ejército popular a lo largo del
radical tendenciosidad hacia el bando golpista, esta vez conflicto, así nos encontraremos cargos y alegaciones
realiza un meritorio esfuerzo por reunir testimonios y que en modo alguno establecen ninguna causa-efecto
documentación de ambos bandos. Aunque en uno de que determiné de forma clara y sencilla los porqué de
los apéndices finales juega a detectives al tratar de des- una derrota o los porqué de una victoria.
cubrir a los responsables de la ejecución del coronel Rey
y el obispo de Teruel en Pont de Molins al final de la con- Ludografía
tienda. Los centenares de muertes que se producían a El eco de los pasos, Enric Martí, especial Soldados &
diario y a lo largo de muchos años tras la victoria de su estrategia, el segundo escenario de esta serie simula la
bando, y cuyas víctimas eran simples simpatizantes a totalidad de la campaña en tierras turolenses.
partidos de izquierda o miembros del “auténtico ejército A las barricadas, Juan Carlos Cebrián, WSS, el octavo
español”, parece que no despiertan las inquietudes de escenario presentado en el juego básico titulado “san-
CSI del autor. gre en la nieve” simula a nivel táctico uno de los enfren-
Alfambra, Rafael casas de la Vega, Luis de Caralt editor, tamientos en el transcurso de la batalla.
publicado a continuación del anterior para cerrar el ciclo Sangre y fuego, Enric Martí, Ludo, juego que acompaña
sobre la campaña, su lectura resulta menos ágil que él a este artículo y cuyos primeros escenarios son: Belchite
citado, pues aparecen menos testimonios y vivencias y y Teruel y que dependiendo de la respuesta del sector
se centra en la promoción de unos supuestos portentos les seguirán los de: Lleida, Brunete y Ciudad Universita-
operativos que como los de sus rivales eran de muy es- ria (Este último para dos jugadores).
trechas miras.
Enric Martí
Guerra de liberación, Rafael García Valiño, Editora Na-
cional, imprescindible obra escrita por un militar prota-
gonista de los hechos y que no suele realizar juicios a
destiempo, ni ínfulas aduladoras. Provisto de un sopor-
te cartográfico que sorprende todavía hoy en día a casi
setenta años de su publicación.
La batalla de Teruel, José Manuel Martínez Bande,
SHM, aquí como en “La gran ofensiva sobre Zaragoza”,
es dónde podemos comprobar como este gran hagiógra-
fo del caudillo se deja llevar por sus anhelos y pasiones,
a duras penas tamizados por su a primera vista inocuo
léxico técnico-castrense que sólo puede contentar a
incondicionales adeptos a sus postulados o someros
diletantes de la historia militar española.
La batalla de Teruel, Manuel Tuñón de Lara, Estudios
turolenses, breve aunque muy esclarecedora obra de
la mano de una de las grandes figuras de la historiogra-
fía española contemporánea y a un precio meramente
simbólico.
La batalla de Teruel, Pedro L. Alonso, Editorial Brugue-
ra, buena obra introductoria, publicada en los últimos
meses de la dictadura y por ello algo lastrada por los tó-
picos establecidos, inamovibles y jamás puestos en tela
de juicio por los acólitos del régimen.
Guerra civil Aragón Tomo III, Valentín Solano, Delsan,
magnífica colección que a lo largo de sus tres tomos cu-
bre la totalidad de los hechos del conflicto que tuvieron
como marco geográfico la comunidad de Aragón, con
abundante soporte gráfico y testimonios de supervivien-
tes de ambos bandos.
Si me quieres escribir, Pedro del Corral, Alianza edito-
Morella - Teruel (Foto de Enric Martí 2007)
rial, excelente obra que posee una edición de bolsillo,

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LUDO N°8
Sword of Rome
territorio grognard

adecuado, aunque no son a color, lo cual les resta un


poco de “impacto visual”. Desde que se publicó el jue-
go ha habido varias revisiones del reglamento, que si
bien no alteran de forma sustancial la jugabilidad del
mismo, si que aclaran varios aspectos algo confusos.
Lo ideal es bajarse este nuevo manual (versión 1.4) o
si lo prefieres hacerte con el “Deluxe Map” que trae
impresa esta última revisión de las reglas.
• El tablero (de algo menos de 90 cm. * 60 cm.) es de
papel, quizás el componente más flojo del juego, muy
funcional... Pero la verdad es que deja bastante que
desear. Recientemente GMT ha publicado el tablero
Nombre: Sword of Rome Deluxe, que pasa a ser de cartulina gruesa, con las
Autor: Wray Farell opiniones a favor y en contra respecto a que sea de
Editorial: GMT Games
Año: 2004 papel o de cartulina.
Jugadores: de 2 a 4 • Seis dados de seis caras que se emplean para dirimir
Duración: unos 360 minutos el resultado de las batallas.
Dificultad: media-alta
• 4 ayudas de juego en cartulina, muy útiles pero algo
grandes (tamaño A4).
• 156 cartas de juego (39 por jugador), de un acabado
Introducción muy bueno y que da gusto manipular al ser consisten-
En este juego nos ponemos al frente de una de las po-
tes y del mismo tamaño que las fundas que se venden
derosas facciones que se disputaban el control de la pe-
para protegerlas.
nínsula Itálica durante los siglos III y IV AC.
• Un montón de fichas, unas 250, que representan tro-
Cada uno de los diferentes bandos, un total de 4 (5 si pas, líderes, marcadores de control político, de ase-
añadimos la expansión que nos permite jugar con Carta- dio....
go), posee unas determinadas características en función
de sus capacidades históricas, por lo que jugar con cada
uno de ellos nos proporciona una experiencia de juego Secuencia de Juego
completamente diferente, lo cual aumenta enormemen- Como el propio autor comenta en sus notas de diseño,
te la rejugabilidad de este magnífico CDG (wargame con este juego se basa en el clásico de AH, reeditado el año
motor de cartas). pasado por Valley Games, Hannibal: Rome VS Carthage,
al cual se le han añadido algunas modificaciones para
que sea posible jugarlo entre cuatro. Uno de los mayores
Componentes aciertos es que ahora cada facción tiene su propio mazo
Ni que decir tiene que como suele ser habitual en la ma- de cartas de evento, lo cual hace que el trasfondo his-
yoría de los wargames la calidad de los componentes tórico de la partida sea más coherente, sin olvidar que
no está a la altura de lo que es normal encontrar en los el juego no pretende ser un fiel reflejo de la época que
eurogames, pero son perfectamente funcionales. nos presenta.
• Nos encontramos con dos manuales, el libro de reglas El juego se desarrolla en varios turnos, cada uno de los
propiamente dicho (“Rule Book”) y un libro donde en- cuales se subdivide en 10 fases:
contramos un completísimo ejemplo de juego (“Play • Comprobar si se agotan las minas de los etruscos
Book”). Ambos están impresos en un papel mas que

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LUDO N°8
Sword of Rome
• Robar cartas
• Determinar el jugador inicial Acciones

territorio grognard
• Acciones En cada turno hay 5 rondas de acción, durante cada una
de estas rondas podemos proponer y/o romper alianzas,
• Desgaste reubicar líderes menores, jugar cartas o pasar.
• Rendición Durante estas rondas de acción es cuando se desarrolla
• Aislamiento el grueso del juego. Al ser un juego dirigido por cartas
• Puntuación son fundamentales para el desarrollo del mismo y sus
• Renovar / finalizar alianzas usos son de lo más variado, ya que nos sirven para:
• Refuerzos
• Activar uno de nuestros líderes
• Aumentar la lealtad de nuestras ciudades
Agotamiento de las minas etruscas
La gran ventaja de los etruscos durante el juego son sus • Aumentar nuestros apoyos políticos
grandes reservas de oro y minerales lo cual les permite • Recibir tropas de refuerzos
sobornar a los líderes enemigos para que no les ataquen
• Jugar eventos
o para que hagan la vista gorda ante sus operaciones.
El problema es que si los etruscos pierden el control de • Jugar interrupciones para afectar al turno de los otros
5 de sus espacios natales, los saqueos y el desorden in- jugadores
terno tiene como consecuencia la pérdida permanente • Activar potencias menores para que nos ayuden en
de esta poderosa habilidad. nuestros planes

Robar cartas Un detalle importante con el que se busca eliminar par-


Antes de robar tienes la opción de descartarte de aque- te del azar intrínseco al robar cartas de un mazo, es que
llas cartas que tengas en mano que te hayan sobrado cada jugador comienza la partida con dos cartas de
del turno anterior. Esta opción está disponible para to- “Momentos desesperados” boca arriba sobre la mesa,
das las facciones, aunque en el caso del jugador Galo cada una de las cuales le permiten realizar algunas ac-
debe de descartarse de toda su mano de forma obligato- ciones especiales, como descartarse de cartas de su
ria antes de robar las nuevas cartas, lo que les dificulta mano para reemplazarlas por otras nuevas o buscar una
hacer estrategias a largo plazo, siendo su motivaciones determinada carta de su mazo para poder jugarla.
y objetivos muy cambiantes tal y como su naturaleza tri-
bal debió de dictar. Una vez que los jugadores se han
descartado de las cartas que no deseen, roban de su Los líderes, el movimiento y las batallas
mazo hasta alcanzar las 7 cartas en mano, en el caso
del jugador que controla a Roma 8 cartas. Esta ventaja
romana viene a representar su mejor cohesión política y
estructural respecto al resto de las facciones.

Elegir al jugador inicial


El jugador con menos puntos de victoria, o en caso de
empate aquel jugador al que benefician los empates,
elige quién será el jugador inicial durante las siguientes Son el corazón del juego, ya que solamente las tropas
5 rondas de la fase de acción, algo que no es baladí ya que se encuentren junto a uno de ellos pueden moverse
que el jugar en según que orden puede afectar bastante por el mapa. Todos los líderes tienen dos elementos di-
el devenir del turno. ferenciadores, su factor de iniciativa, que nos indica lo
fácil que es activarlo para poder darle órdenes y su fac-

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LUDO N°8
Sword of Rome
tor táctico, que indica lo bueno que es en batallas, o al importantes o no puede recibir el apoyo de uno de nues-
realizar diversas tareas como intercepciones, huidas, tros ejércitos, se rebela y pasa a ser independiente.
etc. Además, los líderes griegos poseen un tercer factor
territorio grognard

a tener en cuenta y es su penalización a la lealtad, ya


que la mayoría de ellos eran mercenarios contratados y Fase de puntuación
en muchas ocasiones miraban más por su beneficio per- Todos los jugadores, excepto el galo, reciben puntos de
sonal que por el bien de Grecia. victoria por controlar emplazamientos importantes de
las otras potencias y todos ellos (incluido el galo) pier-
Aparte de los líderes importantes, o con nombre, todas den puntos de victoria por haber perdido sus empla-
las potencias tienen varios líderes menores, inferiores zamientos de importancia. Es importante recordar que
en sus capacidades, pero que se pueden reubicar libre- esto no ocurre una sola vez, se reciben, o pierden, los
mente en el mapa entre acción y acción según creamos PVs durante cada fase de puntuación siempre que se
que va siendo necesario. No son tan determinantes mantengan las condiciones para ello.
como los líderes con nombre, pero son imprescindibles
para poder llevar a buen término nuestros objetivos. El jugador galo, puntúa gracias al saqueo de ciudades y
ejércitos enemigos derrotados y por cumplir ciertos ob-
Estos líderes mueven por el mapa ya sea a pie o por mar, jetivos que tiene disponibles en su mazo de cartas de
aunque en el caso de los galos, en vez de tener unos eventos. Esto permite reflejar de forma sencilla lo im-
puntos de movimiento fijos, estos varían en función del predecibles que eran en sus incursiones, por lo que así
valor de la carta que se jugó para la activación del líder, el resto de los jugadores no saben muy bien cuando y
por lo que su movimiento al ser variable les permitirá cuantos puntos pueden recibir.
sorprender a sus enemigos.
Al movernos por el mapa, si pasamos cerca de líderes
enemigos estos pueden intentar interceptar a nuestras Fase de refuerzos
tropas, lo cual lleva a una inevitable batalla salvo que Todos los jugadores reciben una determinada cantidad
optemos por huir. Los movimientos de interceptación de unidades de combate adicionales siempre y cuando
nos permiten mover a nuestros líderes durante las ac- sigan controlando las regiones más importantes dentro
ciones de los otros jugadores, así que además de ser de sus fronteras.
útiles para entorpecer sus planes, nos permiten ir reubi- Como la cantidad de tropas que se reciben como refuer-
cando nuestros ejércitos en posiciones que estimemos zos es bastante escasa hay que procurar no malgastar
más ventajosas. nuestros efectivos a lo loco, ya que si sufrimos una fuer-
Los combates y los asedios son resueltos mediante una te derrota y perdemos un gran ejército, tardaremos un
tirada de dados a la que se aplican modificadores en par de turnos en rehacernos.
función de varios factores, algunos de ellos conocidos
de antemano como el tamaño relativo de los ejércitos, Conclusiones
el terreno en el que se desarrolla la batalla, si ha habido Un wargame multijugador bastante interesante con la
interceptaciones o intentos de huida, el control político ventaja añadida de no ser excesivamente complejo. He-
de la zona, la calidad de los líderes y otros modificadores reda la mecánica de “juego conducido por cartas” del
mas sorpresivos ya que se obtienen gracias al uso de Hannibal, pero enriquece el resultado final gracias a pe-
las cartas de interrupción, lo que le da un cierto toque queños cambios que le dan más diversidad a la vez que
de incertidumbre a las batallas que siempre es de agra- reducen la aleatoriedad que se genera al ir robando car-
decer. En los enfrentamientos es raro que dos ejércitos tas, ya que cada facción dispone de su propio mazo.
medianamente grandes se aniquilen lo normal es que
el derrotado huya. Como en toda guerra, el sufrir derro- La calidad de los componentes es la habitual de GMT, es
tas a manos de tus enemigos conlleva un determinado decir fichas y cartas bastante correctas, manuales bas-
precio, ya que además de las tropas perdidas, se sufren tante aceptables y con versiones corregidas gracias a
unas consecuencias políticas, que pueden ir minando las Living Rules, pero un mapa de papel, lo cual le puede
nuestra capacidad operativa. dar un aspecto algo “cutre” para la gente no acostum-
brada a jugar a wargames.
Para tomar las ciudades de otros jugadores hay que ase-
diarlas, lo que también se resuelve gracias a una tabla Las cuatro facciones, cinco si añadimos la expansión,
mediante una sencilla mecánica. del juego son tan diferentes de jugar unas de otras que
le dan una rejugabilidad bastante elevada.

Fase de desgaste, fase de rendición y fase de


aislamiento Enlaces de interés
Durante esta fase del turno, nuestros ejércitos que se Página del juego en la BGG
encuentren en territorio enemigo pueden sufrir bajas, Página del juego en GMT
pero tras este desgaste inicial si todavía conservas par- Leyenda del origen de Roma
te de tu ejército todas las regiones donde se encuentren Oliver
tus unidades de combate rinden el espacio enemigo y
pasan a estar bajo tu control (a excepción de las ciuda-
des, que hay que asediarlas con éxito).
Tras los dos pasos anteriores si alguna región bajo nues-
tro control ha quedado aislada de nuestras ciudades

44
LUDO N°8
CONCURSO
CONCURSO
Para fomentar y premiar la participación en la revista,
patrocina este concurso y premia con un vale descuento de 30 € la colaboración de entre
todas los que se publiquen en el próximo número de LUDO, al ganador del sorteo que se
celebrará para determinarlo.

Bases:

1. Podrán optar al premio todos los usuarios registrados de BSK.

2. Enviar una reseña (Eurogame o Wargame), resumen de unas jornadas, o artículo entre
los días 16/5/08 y 15/6/08, con extensión máxima de 4 páginas, y en formato .doc al
E-mail Ludomagazine@gmail.com indicando el nombre y el nick del autor.

3. Entre todas las reseñas y artículos recibidos se seleccionarán las que vayan a ser pu-
blicadas y, el día que se publique la revista Ludo, se dará a conocer el ganador, fruto de
un sorteo celebrado para determinar quién es el ganador del vale descuento de 30 €
(gastos de envío no incluidos) ofrecidos por

4. Un mismo usuario no podrá ser el ganador dos meses seguidos. En el caso de que volvie-
ra a salir ganador del sorteo, se volvería a realizar para determinar un nuevo ganador.

5.  se pondrá en contacto con el ganador para indicarle la


forma de conseguir el premio.
Toledo

Toledo: Un juego de cartas no coleccionables


lo que viene...

“25 de mayo del año 1085, la ciudad de Toledo ha sido hacía, en su futura comercialización. Uno lo que anda
reconquistada por el rey Alfonso VI de León y Castilla buscando es un juego con el que pueda echar un rato
convirtiéndola en la capital de su Reino. Después de cuatro agradable con los suyos. Esto condiciona enormemente
años de asedio, Toledo se rinde pacíficamente gracias la creación del mismo. Mi "círculo de jugadores" esta
al acuerdo entre el rey y Al-Qadir, último gobernante compuesto por gente que no tiene mucho tiempo libre
musulmán del Reino de Toledo. En Toledo, desde este y que no desea grandes complicaciones. La edad adulta
momento, conviven pacíficamente personajes de las tiene estas cosas, la escasez del tiempo y el gusto por lo
simple. Pues mis creaciones son así.
3 religiones monoteístas (cristiana, judía e islámica)
dándole a la ciudad una gran riqueza cultural e intelectual
convirtiéndola en un enclave único en el mundo. El rey
Alfonso VI ve con buenos ojos esta convivencia y pretende
fomentar su existencia. Por ello ha prometido a los nobles
toledanos que quien haga crecer más la ciudad y fomente la
armonía entre las 3 religiones tendrá un lugar privilegiado
en las cortes del Reino.”

Con esta introducción empezaban las instrucciones del


juego que, una calurosa madrugada de verano, mandé
al concurso que elaboró Edge para Juegos de cartas no
Coleccionables y que consiguió el tercer premio y que
se llama Toledo. Por lo tanto, cuando me propuse crear el Juego de mesa
Ante todo dar las gracias al equipo de Edge Entertainment Toledo tenía 10 premisas claras de lo que quería que
por esta oportunidad que me ha dado y que me parece fuese el juego. Estas son las indicaciones que deseaba
increíble. Gracias a Darío y muy especialmente a José seguir:
M. Rey por el entusiasmo que siempre me ha expresado 1. Juego fácil pero con cierta estrategia. Quería
desde que iniciamos este maravilloso proyecto. un juego que las reglas se pudieran explicar en 5
No puedo dejar de dar las gracias también a todo ese minutos pero a la hora de jugarlo conllevase una
círculo de jugadores, que conseguí enganchar con el cierta estrategia.
Ciudadelas a los juegos de mesa y que me han permitido 2. Duración menor a 1 hora. Me parece la duración ideal
seguir con esta afición. (Con treinta años es difícil para un juego de mesa. A los no “jugones”, un juego
encontrar gente que quiera jugar). Gracias por tanto al que llevas 45 minutos y que ni siquiera vislumbras
a Mari Paz (mi hermana) y Roberto, Ángel, José Jaime el final, normalmente les cansa.
(primero en ganar una partida al Toledo) y Fátima, Jesús
y Alejandro, Víctor y Cecilia, Ángela, a mis padres (Javier 3. Para 2-4 jugadores. Me parecía fundamental que la
y Mari Paz), Pepe y Georgina (última pero incansable mecánica funcionase tanto para 2 como para 3 ó 4
jugadora), Álvaro y Guille, y a José y Emilia. jugadores. Muchas veces te apetece jugar con unos
amigos pero otras muchas acabas jugando con tu
Muy especialmente a aquella que me “apaliza” a
pareja. Realmente al jugar 2 parece que es el número
todo juego cuando le coge el truco y por lo tanto debo
ideal de jugadores e igual pasa cuando juegan 3 ó 4.
disfrutar de ganarle las primeras partidas, a aquella
que me soporta cuando hago alguna mínima variación 4. Tema atractivo. Si bien una buena mecánica hace un
de algún juego, a aquella que ya no sabe donde meter buen juego, un tema atractivo hace que te acerques a
más juegos en la casa (y eso que es algo mayor de 30 conocer el juego y así poder conocerlo. La convivencia
metros cuadrados). Gracias a María, mi mujer, por estar pacífica de las 3 religiones monoteístas en la Toledo
siempre ahí para todo incluso para echar también una del siglo XI me parecía un tema interesante y bonito
partida de vez en cuando. Gracias del que no había ningún juego previo.
Cuando uno empieza con la creación de un juego 5. Mecánica original para jugadores noveles. No quería
realmente no piensa, o yo al menos no lo hago ni lo ni dados ni tableros. Eso siempre le resulta extraño a

46
LUDO N°8
Toledo

lo que viene...
los jugadores no expertos y la mecánica de subastas a distintos personajes de la ciudad del Toledo del siglo
me parecía muy buena. XI  y poseerán una religión (judía, árabe o cristiana) y un
sector de influencia de la sociedad (nobleza, religión,…).
6. Juego para toda la familia. Tenía que ser un juego
Así mismo  las cartas otorgan una serie de puntos de
en el que por mecánica y tema pudiesen jugar tanto
prestigio en cada uno de los sectores.
niños de 10 años como abuelos de 75.
Hay que destacar que la idea del juego tal vez se vio
7. Buenas ilustraciones. Realmente es esencial que
influenciada por un viaje a la ciudad de Toledo un año
tanto la temática como el aspecto visual del juego
antes de la creación del concurso. En ese viaje me
atraigan. Hasta ahora es el tema que va con más
hospedé en un pequeño hostal tipo rural situado en el
retraso, pero las ideas de los ilustradores que hay
centro histórico y muy próximo a la catedral. En este
hasta ahora parece que van por muy buen camino y
“hotelito” cada habitación poseía el nombre de una
nada más tenga la primera ilustración definitiva os la
profesión de la Toledo antigua.
mostraré. Yo utilicé las imágenes del Ciudadelas para
poder elaborar las cartas del prototipo. Las cartas se obtendrán mediante la subasta de las
mismas. Será importante ir consiguiendo determinadas
8. Final apretadísimo. Yo le llamo final tipo Ciudadelas.
cartas y saber manejar el dinero de manera adecuada.
Un final de partida en el que, si 2 ó 3 jugadores han
Por supuesto también será importante impedir que
jugado bien, pueda ganar cualquiera me parecía
el resto de jugadores  obtengan determinadas cartas
esencial. Esa última ronda con la máxima tensión y
para que no consigan las bonificaciones oportunas.
que mal jugada te puede echar toda una partida por
la borda es genial. Por cierto, increíble la apuesta que Edge hizo por mi
juego pues lo único que pude mandar, por falta de
9. Interacción entre los jugadores. El que exista cierta
tiempo, y lo hice porque mi mujer me insistió muchísimo
dosis de “fastidio” entre los jugadores, si bien es algo
(de nuevo gracias María), fue solo unas instrucciones
que a algunos no les gusta, a mi me encanta. Para
del juego en formato Word y no mande ni un mísero y
que la interacción no sólo fuese por la subasta, que
triste prototipo.
en ocasiones ya supone bastante, introduje unas
pocas cartas que también actuasen en la relación Para más información: http://www.concurso.edgeent.
entre los jugadores. com/ o en http://www.concurso.edgeent.com/
category/toledo/
10. Juego introductorio a los Eurogames o Juegos
JJ Domínguez-Cruz
Alemanes. Siguiendo todos estos puntos no
podía hacer más que un juego que sirviera como
introducción a los Eurogames o juegos alemanes.
Este es un tipo de juego de mesa que me encanta y
del que soy un ferviente jugador.
Bueno después de un “duro” trabajo creo que hemos
conseguido que Toledo reúna todos estos requisitos, y
digo “hemos” porque sin la ayuda de los nuevos, y en
ocasiones casi obligados, “jugones” me sería imposible
haberlo hecho.
En Toledo cada jugador representara a un noble toledano
que intentará obtener el mayor prestigio posible, de cara
al rey Alfonso, mediante la obtención de distintas cartas.
Cada carta representará a una determinada profesión o

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LUDO N°8
Sangre y fuego

Sangre y fuego (A partir de este punto: SyF) es una simulación de juego en solitario de los combates urbanos por la toma de la
poblaciones aragonesas de Belchite y Teruel en el transcurso de nuestra guerra civil 1936-39. Siendo sus escalas: Cada unidad
representa una compañía de infantería, las unidades de artillería y carros representan un número variable de este tipo de armas,
la distancia entre hexágono y hexágono es de 100m. en Belchite y 150m. en Teruel, cada turno de juego simula medio día en
Belchite y un día de tiempo real en Teruel.

Componentes
• Mapas; tamaño DIN A3, representan el casco urbano de las poblaciones en donde se produce la simulación.
• Son necesarios dados de 6 caras para las diferentes tiradas que se producen a lo largo del juego.
• Marcador de turnos.
• Fichas y marcadores:

Fichas

Máquinas e Infantería

Mai Carro Armado

Marcadores
Turno, Runa, Mina, Blandeada, Pajao (Aviación), Matapiedras (Artillería), Lilis (Civiles), Fortificación, Petardo

Preparación del juego


El jugador una vez escogido el escenario, gira por su reverso los
marcadores de fortificación, los remueve y al azar sin comprobar su
factor emplaza uno de ellos en cada hex. del tablero marcado con líneas
negras más gruesas de las habituales.
El jugador gira las unds. nacionales participantes, los marcadores de
Petardo (Ver Nh) y de Lilis (Ver Nh) que se especifique en las reglas del
escenario elegido, removiéndolas en conjunto y colocando una de ellas
en cada hex urbano del tablero (Fortificaciones incluidas).
Coloca las unidades republicanas que participan en el escenario en los
hex del borde del tablero de colores: rojo, amarillo y violeta (Bandera
republicana) a su antojo y preferencia.
Cada tablero de juego tiene impresos siluetas de piezas de artillería junto a su numeración el jugador debe colocar los marcadores
de Mai (Ver Nh) en los hex. correspondientes según una previa tirada de 1d6, si en alguna tirada se repite un número ya
desplegado, la tirada se repite hasta tener los tres marcadores emplazados en el tablero.
Coloca el marcador de turnos en la casilla 1 del marcador.

48
LUDO N°8
Lanza 2d6 en la tabla de Baraka (Ver Nh) en el escenario correspondiente, aplica su resultado previamente al inicio del juego a
no ser que el evento especifique su aplicación durante o al final del presente turno. Cada evento tras su nombre viene marcado
con las siglas: U, único este evento sólo puede producirse una vez por juego, si se repite su número en otro turno quedara en

Sangre y fuego
él mismo como sin efecto, P, plural este evento puede repetirse un número indeterminado de veces a lo largo del juego; T,
temporal este evento sólo puede producirse alcanzado un número de turnos jugados, si se produce antes la tirada queda como
sin efecto, a partir de su resolución por primera vez pasa a ser U.

Secuencia de juego
Resolución tirada baraka (Ver preparación juego y escenarios)
• Pencar (Movimiento, ver Nh) de las unidades republicanas.
• Balasera Mais y máquinas nacionales.
• Chanar (Ver Nh. Observación republicana).
• Balasera carros armados y máquinas republicanos (Ver Nh ).
• Pencar unidades nacionales chanadas.
• Resolución Bregas (Combates).
• Avanzar una casilla el marcador de turnos

Pencar (movimiento)
Las unidades tienen los siguientes pm. por turno: Infantería 3, Carros 4, Máquinas 2. Las unds. de Mai no tienen capacidad de
movimiento y permanecen inmóviles a lo largo del juego hasta la finalización del mismo o su eliminación por acción republicana.
A excepción de un combate de brega en que sean obligadas a retirarse.
Entrar en un hex. llano tiene un coste de 1 pm; entrar en un hex. Urbano o de fortificación tiene un coste de: 2 pm y es imposible
para las unds. de carros armados. Las unds. de carro no pueden pasar por hex de runa (Ver pajao y matapiedras). Los marcadores
de runa no tienen coste adicional para las unds de infantería pero si para las de máquinas que pagan 1 pm. adicional
Cuando una unidad entra en la ZdC de una unidad enemiga o marcador de Lilis (Esto último sólo en caso de unds. republicanas,
ver Achantar) debe terminar su movimiento y combatir.
Sólo puede haber una unidad en cada hex al mismo tiempo, por ello los únicos apilamientos permitidos son los de unds. sobre
marcadores de fortificación, o de unds. republicanas sobre marcadores de Lilis (Ver Achantar), o unds. de infantería o máquinas
sobre marcadores de runa.
Es posible pasar por hexes ocupados por unds. del mismo bando.
Las unds. nacionales pueden pasar sobre marcadores de Lilis.
Las unds. republicanas no pueden pasar por encima de unds. de carros armados.
Las unds. nacionales observadas (Ver chanar) que puedan moverse en este turno, no se ven afectadas por las reglas de ZdC ni
deben combatir con marcadores de Lilis (Ver brega).
Achantar (Ver Nh) Una vez observados los marcadores de Lilis (Ver chanar) pueden ser evacuados del juego por las unds. de
infantería republicanas.
Procedimiento: Una unidad republicana (Las unds. de máquinas y carros no tienen capacidad de achantar) se apilan al
marcador de Lili y este de forma automática es replegado del juego al final del turno (Es conveniente disponer de dos recipientes
diferenciados para distinguir los marcadores evacuados de los eliminados por fuego propio o enemigo (Ver pajao, matapiedras
y condiciones de victoria).
Una unidad que Achanta aunque entre en ZdC enemiga no está obligada en este turno a combatir (Ver brega).
Sólo pueden ser achantados marcadores previamente chanados.
El número de marcadores de Lilis que pueden ser achantados en un turno es ilimitado.

Balasera Mais y máquinas nacionales (Disparo a distancia)


Las unds. de Mais tienen un alcance de fuego en hex. ilimitado. Entre ellas y su objetivo no debe hallarse ningún obstáculo que
impida una imaginaria línea de fuego como pueden ser: Unds. propias o enemigas, hexes urbanos y de fortificación.
Las prioridades de fuego son las siguientes:
1º Unidad de carro más cercana.
2º Unidad de máquina más cercana.
3º Unidad de infantería más cercana. (En caso de haber dos unds. o más a igual distancia se elegirá la de mayor factor de brega,
en caso de persistir el empate deberá ser por orden decreciente: I, G, P, M (Ver Legiones de Babel).
La cifra mínima con 2d6 a obtener para impactar es 10.
A toda tirada de Mais se le debe aplicar si proceden los siguientes modificadores a la tirada de dados:
Objetivo a 6 hex o más -1 al dado.
Objetivo carro armado -1 al dado
Objetivo en hex de fortificación -2 al dado.

49
LUDO N°8
En caso de conseguir el impacto sobre unds. de carros estas son eliminadas del juego (Depositarlas en un recipiente apropiado
para su contabilización al termino del juego).
Sangre y fuego

En caso de unds. de infantería se les apila un marcador de blandeada (Las unds. de infantería y máquinas tienen capacidad
para encajar un marcador de blandeadas, un segundo marcador las elimina del juego)
Las unds. de máquinas observadas (Ver chanar) operan de igual forma que los Mais pero con un alcance de 5 hex de distancia,
que también debe hallarse libre de obstáculos, a excepción de las unds. de máquinas que se hallen en hexes marcados en el
tablero como campanarios, que no se ven limitadas a las reglas de línea de visión anteriores y pueden disparar sobre cualquier
und. enemiga dentro de su alcance, teniendo como prioridad de fuego la 2º y 3º de las enunciarás en Mais.
Las unds. de máquinas no pueden disparar sobre unds. de carros armados pero si pueden apoyar ataques de infantería sobre
ellos (Ver brega).
La cifra mínima a obtener por máquinas (Nacionales y republicanas) con 3d6 es 13.
A toda tirada de máquinas se le debe aplicar si proceden los siguientes modificadores:
Objetivo fuera del casco urbano +1 al dado
Objetivo a 2 hexes +1 al dado
Objetivo con alguna unidad de su bando en su ZdC +1 al dado
Objetivo es una unidad de máquinas +1 al dado
Objetivo a 5 hexes -1 al dado
Objetivo en hex urbano -1 al dado
Objetivo en hex de fortificación -2 al dado
En caso de éxito se aplican los mismos efectos  que en las tiradas de Mais.

Chanar (Observación)
Las unds. republicanas de infantería al terminar su movimiento pueden tratar de descubrir las unds. nacionales y marcadores
de Lilis emplazados en el tablero. Las unds. de carros y máquinas carecen de capacidad de chanar.
Sólo se permiten 5 intentos de chanar por turno.
Una unidad sólo puede hacer un intento de chanar por turno, el alcance máximo al que puede ser observada una unidad/mar-
cador es de 4 hex. libre de obstáculos (Como en el disparo a distancia).
Procedimiento: El jugador lanza 2d6 y debe obtener una tirada mínima de 9 a la que suma su factor de chanar y le resta 1 si la
unidad observada esta en hex. urbano y 2 si se halla en hex de fortificación.
En caso de éxito la unidad o marcador es girada por su verso y permanece en este estado por el resto del juego.
Toda unidad republicana que entre en ZdC de unidades o marcadores nacionales las Chana de forma automática, pero se ve
obligado a combatir con ellas (Ver bregas).

Balasera carros y máquinas republicanas


Esta fase es idéntica a las de Mais y máquinas con la excepción en que es él propio jugador quién escoge su prioridad de fuego.
Las unds. de máquinas republicanas no pueden aprovecharse de las ventajas de los hex de campanario (Ver máquinas nacionales)
Las unds. de carros armados tienen un alcance de tiro de 4 hex. que debe estar libre de obstáculos hasta su objetivo.
La tirada mínima para impactar con 1d6 es 5, aplicando al dado los siguientes modificadores si pertocan:
Objetivo en hex urbano o de fortificación – 1 al dado
Objetivo fuera del casco urbano +1 al dado
Si en presente turno se ha producido un evento de matapiedras o pajao -1 al dado
Si la tirada tiene éxito la unidad es eliminada si se trata de Mais o se encuentra en hex urbano o llano.
Si la unidad objetivo se encuentra en hex de fortificación o campanario recibe un marcador de blandeada.
Toda tirada con éxito sobre objetivos urbanos conlleva la aplicación de las reglas de runa (Ver matapiedras y pajao).

Pencar unidades nacionales chanadas


Toda unidad nacional que haya sido chanada puede moverse según la siguiente prioridad:
Unds. de máquinas hacia un hex de campanario libre.
Unds. de infantería en hex llano o urbano hacia un hex de fortificación libre.
Marcadores de petardo que tengan una unidad de carro a tres hex o menos se apilan al mismo (Ver brega)
Unds. de infantería que tengan a su alcance unds. enemigas deben entrar en ZdC siempre y cuando su factor de brega y modi-
ficadores superen a la unidad atacada.
Varias unds. nacionales pueden moverse sobre un/unas unds. enemigas para sumar sus factores y modificadores pero respe-
tando la anterior regla.
Si no se da ninguna de las anteriores circunstancias las unds. nacionales no se mueven de su emplazamiento actual.
Las unidades nacionales tienen los mismos pm que las republicanas, pero sólo pagan 1 pm. independientemente del tipo de
hex en el que entren.

50
LUDO N°8
Resolución Bregas (combates)
Toda unidad republicana que entre en la Zdc de una unidad nacional o marcador de Lilis debe combatir a las mismas una vez

Sangre y fuego
llegada a la fase de Bregar. Excepción: Los marcadores de petardo que no pueden ser eliminados por combate de brega y la
entrada de en ZdC de marcadores de Lilis que termine en el apilamiento en el mismo (Ver achantar).
Los combate pueden producirse contra unds. chanadas o contra unds. todavía sin identificar o con un compendio de ambas
situaciones.
Los primeros combates de brega que deben ser resueltos son los producidos por la fase de pencar de las unds. nacionales,
obvia decir que las unds. nacionales no combaten contra marcadores de Lilis aunque entren en su ZdC o salten por encima de
las mismas.
Procedimiento: se suman el factor de brega de ambos contendientes de todas las unds. participantes en un combate, más los
siguientes modificadores:
Unidad en hex urbano +1 al cómputo de su bando.
Unidad en hex de fortificación los correspondientes al marcador una vez dada la vuelta a su reverso (Las unidades republicanas
sólo pueden utililizar el factor de ataque del marcador tanto en ataque como en defensa).
Las unds. nacionales en ataque apiladas a un marcador de fortificación utilizan el factor de ataque del marcador.
El factor de apoyo de todas las unds. de máquinas de cada bando que puedan trazar una línea libre de hex urbanos o de fortifi-
cación hasta el objetivo. Excepción: máquinas nacionales emplazadas en hex de campanario no necesitan trazar una línea libre
de obstáculos.
Un hex con marcador de fortificación sólo añade a la brega este factor, descartando el +1 por tratarse de hex urbano, si el mar-
cador de fortificación es eliminado entonces si que procede la utilización del factor por terreno urbano (Ver Runa)
Los marcadores de Lilis involucrados en un combate suman 1 al cómputo nacional junto al modificador aportado por el terreno
que ocupan. Excepción: ver tablas de baraka de los escenarios en los que su valor puede ser modificado en determinados tur-
nos. Si un marcador de Lilis esta siendo achantado en este turno no participa en el combate de brega.
El hecho de que un marcador de Lilis haya participado en un combate, no impide que en turnos posteriores pueda ser Achantado.
Legiones de Babel: si varias unds. republicanas con diferente inicial del factor legiones de Babel participan en un mismo com-
bate de brega suman -2 al cómputo final de su bando (Nd: las iniciales corresponden a: I internacionales, P ejército popular, G
guardias de asalto y M de origen anarquista, POUM o nacionalista tipo ERC o PNV).
Una vez se han establecido las diferencias entre atacante/defensor debe cruzarse el resultado tras la tira de 1d6 en la siguiente
tabla de Bregar. Combates con factores negativos con respecto a atacante/defensor no pueden producirse y obligan a las unds.
atacantes a retirarse 4 hex.

RESULTADO 1D6 IGUAL ATAQUE/DEFENSA SUPERIOR ATACANTE ATACANTE EL DOBLE QUE EL


DEFENSOR
1 AE AR AR

2 AR AR DR

3 AR DR DR

4 DR DR DB

5 DB DB DB

6 DE DE DE

Explicación resultados: A atacante/ D defensor


R: la unidad debe retirarse 2 hex unds. nacionales y 3 hex. unds. republicanas en la dirección opuesta al ataque. Si una unidad
tiene los seis hex de su ZdC ocupados por unds. enemigas y no puede retirase sin saltar por encima de ellas es eliminada.
B: Blandeada (Las unds. de infantería y máquinas pueden apilar un marcador de blandear un segundo marcador las elimina
del juego) el resto de unds. toman este resultado como AE o DE.
E: Eliminados se retira la unidad y es colocada en el recipiente de eliminadas para su contabilización al final del juego.
Las unds. de carros participan en los ataques con su factor de apoyo, pero no pueden iniciar un combate de brega por si solas
en un combate sin que participe otra unidad de infantería de su bando. Aplican las mismas reglas de apoyo que las unds. de
máquinas en cuanto a apoyo a distancia se refiere. Si participan en un combate de brega en contacto con ZdC enemigas utilizan
igualmente su factor de apoyo.
En combates de bregas que actuen como unds. defensoras las unds. de carros utilizan su factor de brega.
Las unds. de Mais sólo participan en forma defensiva en los combates aportando un +2 (Su factor de brega) al cómputo de su bando.

Petardos
Los marcadores de petardos no ejercen ZdC ni participan de forma activa/pasiva en bregas y no pueden ser eliminados por
fuego de máquinas ni carros.
Una vez chanados permanecen en su hex y si durante la fase de movimiento de su bando, tienen una unidad de carro armado a
una distancia máxima de 4 hex. o menos, se apilan de forma automática sobre el carro y al final del turno el jugador lanza 1d6
con un resultado de 5 o 6 el carro es eliminado.

51
LUDO N°8
Si la tirada no tiene éxito se retira el marcador de petardo fuera del tablero en espera de que a través de un evento pueda volver
a entrar en el mismo.
Sangre y fuego

Matapiedras (Ver Nh)


Artillería fuera del tablero: varios eventos establecen salvas de artillería para ambos bandos.
Procedimiento: Colocar el marcador de salva sobre la unidad objetivo (No es necesario que la unidad objetivo este chanada) y
lanzar 2d6 con un resultado de 10, 11 o 12 la unidad es eliminada.
Si la tirada no tiene éxito efectuar una segunda tirada con 1d6 y comprobar la orientación en el alza impresa en el tablero, que
nos indicará hacia dónde se dispersa la salva.
Una tercera tirada con 1d6 nos mostrará cuantos hex se aleja la salva del objetivo elegido, todos las unds. o marcadores que se
hallen en este hex son eliminadas.
Si en el hex objetivo se encontraba un marcador de Lili este debe ser depositado en el recipiente de eliminados indistintamente
de si se trata de fuego republicano o nacional.
Si el hex objetivo dónde ha caído la salva se trata de hex urbano o de fortificación (En este último caso el marcador de fortificación
es eliminado) se coloca un hex de runa en el hex de calle o llano más próximo (Utilizar el alza para establecer su ubicación).
Los marcadores de runa (Ver Nh) son impasables para las unds. de carros.

Pajao (Ver Nh)


Aviación: varios eventos establecen pasadas de aviación para ambos bandos.
Procedimiento: Colocar el marcador de pasada sobre el objetivo y lanzar 2d6 con un resultado de 10, 11,12 la unidad recibe
un marcador de blandeado si se trata de objetivos de infantería o máquinas; cualquier otro objetivo es eliminado (Es necesario
que la unidad objetivo este chanada).
Si la tira no tiene éxito lanzar 1d6 y comprobar en el alza hacia dónde se orientará la pasada.
Una tercera tirada nos mostrará hacia dónde se dispersa la pasada siendo 1,2 o 3 los hexes que se desplaza hacia delante y 4,
5 o 6 hacia atrás (4 un hex hacía atrás, 5 dos hex hacia atrás y 6 tres hex hacia atrás). Ejemplo: una segunda tirada de pasada
sin éxito tiene un resultado de 2 y una tercera de 6 la pasada se dispersará 3 hex. en dirección 5.
Si en el hex objetivo donde ha caído una pasada se encontraba un marcador de Lili este debe ser depositado en le recipiente de
eliminados indistintamente de si se trata de aviación republicana o nacional.
Se aplican las reglas de runa establecidas en matapiedras.

Minas
En la tabla de baraka del escenario de Teruel se establece este evento.
Procedimiento: Al inicio del turno se apila a una und. de infantería republicana el marcador de minas que debe estar a una
distancia de entre tres y dos hexes de una fortificación nacional en la que ninguna de sus unds. o marcadores de Lilis han sido
chanados.
Los movimientos y bregas de las unds. nacionales chanadas en este turno deben enfocarse en eliminar a la unidad que tiene
apilado el citado marcador.
Si al finalizar el turno la unidad de infantería sobrevive y se encuentra a la distancia máxima establecida, el jugador lanza 1d6
y con un resultado de 4, 5 o 6 todas las unds. y marcadores de la fortificación son eliminados aplicando los correspondientes
marcadores de runa.
Los efectos afectan a todo el bloque de la fortificación, ejemplo: San Rafael en Belchite (3 hexes) o Santa Teresa en Teruel (2 hexes).
Si en la fortificación habían marcadores de Lilis estos deben ser colocados en el recipiente de eliminados para su contabilización
al final del juego.

Igueriben
Igueriben (Ver Nh) al inicio del turno 10 en Belchite y 13 en Teruel, todas las unds. nacionales y marcadores de Lilis que todavía
permanezcan por ser chanadas se vuelven a su verso y la secuencia de juego pasa a ser la siguiente:
Resolución tirada baraka.
Pencar unds. nacionales (Sólo infantería y máquinas)
Balasera carros y máquinas republicanos.
Balasera Mais y máquinas nacionales
Pencar unds. republicanas
Resolución bregas.
Avanzar una casilla el marcador de turnos
Toda unidad nacional de infantería y máquinas debe desplazarse por el camino más corto y evitando en medida de los posible
el acercamiento a unds. republicanas hacia el borde del tablero más cercano a ellas en el inicio de la fase Igueriben.
Toda unidad nacional que consiga abandonar el tablero, permanecerá en este emplazamiento hasta el final del juego para faci-
litar su contabilidad en las condiciones de victoria del escenario.

52
LUDO N°8
Escenarios
En cada escenario se específica las unidades y marcadores participantes, la duración del mismo y las condiciones de victoria al

Sangre y fuego
termino del juego, así como la tabla de baraka correspondiente para cada uno y las reglas especiales si las hubiera.

Belchite
Unidades republicanas: Maskuv, Vukas, Hasar, Hofman, Carbo, Milman, López, Meruella, Wolf, Burton, Watts, Block, Moya, Val,
Nitti, Llach, Gorri, Illeras, Cazalla, Romeral, Caniva, Pareja, Frías, Luna y 3 carros armados.
Unidades nacionales: Salas, Quintana, Royo, Martín, Santapau, Ceballos, Córdoba, Galardón, Desvalls, Lara, Blanco, Cariñena,
Trallero, Puente, Estévez, Sanz, Pinós, Grandes, Codina y Moll, 3 Mai, 3 marcadores de petardo y 55 de Lilis.
Duración turnos: 12

TABLA DE BARAKA

Resultado Tirada 2d6 Evento Efecto


Todas las unidades ven reducida 1 pm la distancia para chanar también se ve
2 Noche de ronda (P)
reducida en un hex.
La capacidad de chanar es de 7 intentos, aumentando todas las unds en +1
3 La Internacional (P)
su factor de chanar durante este turno.
La capacidad de chanar se reduce a 3 intentos. Todo marcador de Lili que
4 Fuerzas vivas (P)
participe en un combate tiene un factor de brega de 2 durante este turno.
Todo marcador de petardo que haya sido utilizado es de nuevo emplazado en
5 A la española (U) el tablero en la ZdC de las unds. o marcadores nacionales más cercanas al
hex. de: Reloj.
El bando republicano dispone en el inicio de este turno de una salva de
6 Cabeza Lobo (Ver Nh) (P)
artillería con un +1 al dado en la tirada de impactar.
El bando republicano dispone en el inicio de este turno de una salva de
7 Dos tetas (Ver Nh) (P)
artillería.
Se emplazan en el borde del tablero que no contiene ningún color de la
bandera republicana las unds: Couto y Arredondo por su verso, en los hexes
8 La mano Negra (Ver Nh) (U)
más cercanos a unds o marcadores nacionales en la fase de movimiento de
su bando podrán operar con normalidad.
El bando nacional dispone al inicio de este turno de una salva de artillería que
9 Valero (Ver Nh) (P) debe ser disparada sobre la unidad republicana más cercana al Ayuntamiento
con prioridad a unds. de carros, máquinas e infantería por este orden.
El bando republicano dispone al inicio de este turno de una pasada de
10 La Gloriosa (Ver Nh) (P)
aviación
El bando nacional dispone al inicio de este turno de una pasada de aviación
11 Aviación Legionaria (Ver Nh) (P) sobre las unds. Republicanas más cercanas a San Roque; con igual prioridad
que en el evento anterior.
Este evento sólo puede producirse entre los turnos 7 y 9, si se produce antes
12 Arco de San Roque (Ver Nh) (T) o después queda sin efecto: La fase de Igueriben se adelanta a este turno,
terminando el juego al finalizar el tercer turno de la fase de Igueriben.

Condiciones de victoria
Al finalizar el turno 12 se contabilizan con los siguientes cómputos el resultado obtenido en el transcurso del juego:
- Unidad de carros eliminada -5
- Unidad de infantería o máquina republicana eliminada -4
- Unidad de infantería o máquina republicana en juego pero con marcador de blandeada -3
- Unidad de Lilis eliminada -1
- Unidad nacional que ha abandonado el tablero en los turnos de Igueriben -5
- Unidad nacional en juego intacta-3
- Unidad nacional en juego pero con marcador de blandeada -2
- Eliminación marcador de Mai +2
- Eliminación de unidad de infantería o máquinas nacional +3

- Victoria moral nacional de 0 a 20 puntos positivos


- Victoria propagandística republicana de 21 a 45 puntos positivos
- Victoria táctica republicana 46 o más puntos positivos

53
LUDO N°8
Teruel
Unidades republicanas: Ramírez, Castaño, Iseli, Vilella, Cantós, Soler, Martínez, Carrasco, Lleida, Miredi, Redondo, Figueres,
Sangre y fuego

Sevilla, Esteve, Borre, Garrido, Blasco, Cortacáns, Aribau, Serrano, Cardona, Segarra, Orgaz, Morato, Rellán, Luque y 3 carros
armados.
Unidades nacionales: Nido, Feliu, Saura, Barba, Rey, Briso, Herrero, Rubio, Hoyo, Guiu, Rosich, Castells, Calvo, Ponte, Llorens,
Pelayo, Munda, Albalate, Mecira, Mateo, Coco, Lahoz, Briones, Cartiella y Estella, 3 Mai, 3 marcadores de Petardo y 55 Lilis.
Duración turnos: 15

TABLA DE BARAKA

Resultado Tirada 2d6 Evento Efecto

La distancia de Chanar se reduce en dos hex. Los carros armados reducen 2 pm en


2 Siberiada (P)
este turno.

El bando nacional dispone al inicio de este turno de una salva de artillería que debe
3 La Muela (T) ser disparada sobre las unds. republicanas más cercanas al hex de: San Juan con
prioridad de unds. De carros, máquinas e infantería por este orden.

4 Del quince (Ver Nh) (P) El bando republicano dispone al inicio de este turno de una salva de artillería.

El bando nacional dispone al inicio de este turno de una pasada de aviación sobre
Brigada Hispana (Ver
5 las unds. Republicanas más cercanas al hex. de: Ambeles, con igual prioridad que el
Nh) (P)
evento (3).

6 Alas rojas (Ver Nh) (P) El bando republicano dispone al inicio de este turno de una pasada de aviación.

El bando nacional dispone al inicio de este turno de una salva de artillería con un +1
7 Lefa (Ver Nh) (P) a la tirada de impacto sobre las unds. Republicanas más cercanas al hex. de: Hotel
Aragón con igual prioridad que el evento (2).

El bando republicano despliega en cualquier hex. del borde del tablero con bandera
8 El campesino (Nh) (U) republicana las siguientes unds: Gallart y Vitales en la fase de movimiento de su bando
podrán operar con normalidad.

El bando nacional despliega en los hexes de río Turia más cercanos a unds. o
marcadores propios las siguientes unds.: Toral y Herrera que en la fase de movimiento
9 Tío Jorgito (Ver Nh) (U)
de las unds. nacionales podrán operar con normalidad siguiendo las pautas del resto
de unds. de su bando.

10 Guerra de Minas (P) El bando republicano despliega al inicio del turno un marcador de minas.

Durante este turno todas las unds. nacionales (Incluidas las de petardo en alcance
11 Los amantes (P)
que será de 8) doblan sus pm.

Este evento solo puede producirse entre los turnos 9 y 12, si se produce antes o
12 D´Harcourt (Ver Nh) (T) después es tomado como sin efecto. La fase de Igueriben se adelanta a este turno,
terminado el juego al finalizar el tercer turno de la fase de Igueriben.

Condiciones de victoria
Al finalizar el turno 15 se contabilizan los cómputos con los mismos parámetros que en el escenario de Belchite para establecer
el resultado obtenido en el transcurso del juego, según la siguiente tabla:
- Victoria moral nacional de 0 a 20 puntos positivos
- Victoria propagandística republicana de 21 a 49 puntos positivos
- Victoria táctica republicana 50 o más puntos positivos
- Eliminación de las unidades nacionales Rey o Barba +5 puntos cada una

Reglas especiales.
Los hexes del río Turia tienen un coste de 1 pm. extra.
Los hexes del río Turiaestan prohibidos para las unidades de carros armados.

Notas de diseño
Finalizada la redacción del artículo “Belchite, El Stalingrado gringo” barajamos con el equipo editorial de Ludo la necesidad de escribir sobre episodios históricos
que tuvieran un reflejo en el mundo lúdico, la auténtica motivación de la publicación. Lamentablemente nuestro hobby, nos guste o no, esta enteramente regido
por las pautas anglosajonas y en razón a ello cualquier aficionado encontrará fácilmente multitud de simulaciones del día D o de la batalla de Gettisburg, pero
trascendentes acontecimientos de nuestra historia permanecen ignotos durmiendo el sueño de los justos. Con esta justificación emprendí el diseño de la simu-
lación presente sin duda deudora de su hermano mayor “El eco de los pasos” con la variante añadida a través de un hilo de los foros BSK, en la que quedaba
plenamente establecido que en el mercado se podían encontrar excelentes simulaciones para jugar en solitario, pero ninguna de ellas de una baja dificultad
como es el caso de SyF. Aprovechando la coyuntura invito a todo aficionado e interesado en el desarrollo del mismo, para que a través de los citados foros, no
dude en consultar sus dudas, sugerencias y aportaciones para una mayor difusión y perfeccionamiento del sistema ofertado.

54
LUDO N°8
Como ya se ha señalado en el párrafo anterior se han seguido las Dos tetas: Alturas fácilmente visibles desde la población donde se emplazó
pautas de “El eco de los pasos”, en cuanto a elección de un léxico parte de la artillería restante republicana. Los vestigios actuales no tienen la
de época y la inclusión como aliciente al aprendizaje del reglamento misma entidad de conservación.

Sangre y fuego
de notas históricas, cuya explicación se detalla aparte del reglamento
mismo para agilizar su lectura, procurando evitar en todo momento Mano Negra: La 13ª Div. junto con las pertenecientes a las del CE de Nava-
cualquier vestigio de tendenciosidad que pueda llevar a erróneos y rra, son la élite del ejército de Franco. La citada Div. junto con otras de su
anacrónicos juicios de unos hechos acaecidos en circunstancias afor- entidad y unidades agregadas, serán las encargadas de intentar romper el
tunadamente bien distintas a nuestra actualidad y a demagogias dis- cerco de Belchite con las torpes maniobras típicas del caudillo, al no lograr
sus objetivos, los asediados son autorizados a tratar de intentarlo por su
torsionadas de la causa justa.
cuenta y riesgo.
Valero: Si marcas como Brixia, Erdhardt o Brandt son sinónimos del material
Notas históricas de importación en cuanto a morteros se refiere; Valero fue la aportación
Petardo: Durante la contienda se emplearon los más variopintos métodos patria a este tipo de artillería.
antitanques, siendo el universalmente conocido cóctel Molotov un invento La Gloriosa: Apodo un tanto grandilocuente de la aviación republicana, es
puramente español. Al inicio solían emplearse equipos formados por tres más, en cuanto a apoyo al suelo se refiere sería más acorde a la realidad
hombres; uno armado con un raíl ferroviario con el que golpeaba el sistema denominarla: ¡La Invisible!
de tracción del carro con intención de inmovilizarlo, un segundo con una
manta que colocaba sobre el citado sistema de tracción y un tercero que Aviación Legionaria: Otro cínico apodo esta vez en el bando nacional que se
la impregnaba de gasolina y prendía fuego a continuación. Pero sin duda extendió muchos años en la dictadura y así el cuantioso contingente italiano
el más famoso cazador de carros fue el madrileño Coll, que al ser entrevis- era integrado por arte de magia en La Legión, que de esta forma poseía:
tado por un periodista norteamericano con respecto al arma empleada en Submarinos, destructores, tanques, bombarderos, etc.
su labor y en razón al poco dominio del idioma de Cervantes ocasionó que
la portada de un diario de provincias del medio-oeste apareciera con este Arco de San Roque: El plan de los sitiados era tratar de infiltrarse en la
peculiar titular: ¡ Destroyer tanks with cojones!. confusión de la noche para reunirse en los alrededores de este punto y
desde aquí en bloque tratar de ganar las líneas nacionales al oeste de la
Lili: Desde el siglo XIX, tener la blanca o estar Lili como abreviatura de licen- población.
ciado, era sinónimo de pasar a la vida civil y así el topónimo se extendió a
calificar de esta forma a los propios civiles. Sin duda una forma más simpá- Del quince: En el lenguaje castellano actual la coletilla quince es sinónimo
tica y menos cínica que la anglosajona: Collateral hits. de estar al límite de algo: ¡Gorda del quince!, ¡Tonto del quince!, su origen es
claramente castrense y así del 2 al 7,5 es artillería ligera y de la última cifra
Mai: Actualmente no son pocos los jóvenes que denominan a los canutos
de hachís o marihuana de esta forma, sin saber que su origen se debe a los al 15 de campaña, pasada esta hablamos de artillería pesada, de asedio o
inicios de la guerra civil y más concretamente en Barcelona; al demorarse de de costa.
forma exagerada la salida al frente de las tropas adiestradas y pertrechadas Brigada Hispana: Con equipos y aparatos que no estaban a la altura de
por la Generalitat, el pueblo empezó a denominarlos: ¡Mai sortim! (Nunca sus homólogos de la legión Cóndor y la Reggia aviación italiana se formó
salimos) y así durante el transcurso de la guerra cuando alguna pieza de esta agrupación cuyos componentes eran la aportación española al levanta-
artillería era llevada a la maestranza de San Andrés para su revisión o repa- miento militar. Destacando entre sus miembros: García Morato, Benjumea
ración, la gente exclamaba: ¡Mira un cañón de los Mai!. y Salvador.
Baraka: En bereber suerte en el combate, plenamente diferenciado de la
Alas rojas: Si los aparatos nacionales ostentaban para su identificación en
suerte simple: Hadh, del árabe común.
la punta de sus alas la cruz de San Andrés; los republicanos las llevaban
Pencar: Expresión hoy totalmente en declive, pero que en su inicio se refería a pintadas en rojo así como una banda vertical de igual color tras la cabina
todo esfuerzo, derivando posteriormente a trabajar y velocidad indistintamente. del piloto.
Chanar: Expresión con gran auge mediático actualmente y cuyo significado Lefa: Actualmente, y de una forma vulgar, es corriente denominar al pro-
podríamos calificarlo a medio camino de simpatía y carisma. Tiene su origen ducto de la eyaculación de esta forma, su origen sin embargo se debe a la
en las comarcas sureñas de Cataluña y su derivaciones árabes: xala; divertir- errónea lectura de la pieza alemana: Obús Rheinmetall de 10,5 Lefh 18.
se al que se podría añadir el guaita; observar de igual procedencia. Pregunté en una ocasión a un excombatiente sobre esta curiosa asociación:
¡No sé a que fue debido, pero de lo que si me acuerdo es que aquel cañón
Carro armado: Sin duda, en la época, el anglicismo tank no era de uso co-
echaba unas leches! y yo me dije ¡A buen entendedor…!.
mún y el actual carro de combate daría lugar a infinidad de confusiones,
pues en el ambiente rural y, en no pocas veces en el urbano, el carro de El Campesino: Personaje polémico donde los haya y muñeco roto del Partido
tracción animal era el único medio de transporte de las clases humildes. comunista. Junto a Enrique Castro formará el buque insignia de la disidencia
Achantar: Expresión totalmente en desuso, pero que resistió hasta las últi- hispana de los hombres Made in Moscú.
mas décadas del siglo pasado en los ambientes lumpens dónde era frecuen- Tío Jorgito: En las primeros días de la batalla las fuerzas nacionales llegarán
te escuchar frases como: ¡Achanta la mui! (Vete de aquí). a escasos cincuenta metros de Teruel, tras tomar el arrabal al otro lado del
Runa: En el período de los escenarios, el porcentaje de reclutas catalanes Turia del Tío Jorgito; siendo recibidos por un escaso aunque certero fuego
en el ejército de maniobra republicano adquiría mayores proporciones día a republicano. Sin duda alguna, la culpabilidad del fallido rescate debe recaer
día, creando una simbiosis en el lenguaje castrense y uno de los topónimos sobre los mandos asediados: D´Harcourt y Barba, que debían esperar a
de mayor popularidad fue el de runa; escombros. buen cobijo la entrada de las fuerzas propias para representar de una forma
teatral y charlotesca un refrito de El Alcázar.
Pajao: En la guerra de Marruecos los rifeños al divisar un aparato español
en clara burla hacia su falta de puntería tanto en el lanzamiento de bombas Rey D´Harcourt: Jefe de la defensa en Teruel, resistió en la medida de sus
como en el de víveres sobre los puestos asediados, solían salir de su en- posibilidades y ante una desproporción de fuerzas más allá de lo exigible, he-
mascaramiento y danzar cantando la siguiente copla: ¡Pajao goberno, tira chos que no le fueron reconocidos pues será ejecutado cerca de la frontera
pan a morito! francesa en febrero del 39 por incontrolados republicanos y las autoridades
franquistas no autorizarán el traslado de sus restos hasta muchos años más
Matapiedras: Este era el apodo de los citados rifeños al arma de artillería.
tarde. Multitud de elementos cuyo riesgo e implicación en la contienda se
Un fino humor muy mal aceptado por la casta castrense española.
limitará a fantochadas varias en cafés y sainetes de retaguardia, gozarán de
Igueriben: En los citados puestos asediados había la ley no escrita de que las mieles y beneficios físicos del triunfo o, lo que es lo mismo, la apropiación
el enemigo no cogía prisioneros, más aun todo aquel infeliz que caía en sus ilícita de una nación, por el contrario gente como D´Harcourt que lucharon
manos era muerto entre las más dolorosas torturas y debido a ello tras ago- en justa lid ni siquiera tuvieron un reconocimiento póstumo de su sacrificio.
tar municiones, suministros y agua (Se bebía orines, perfume o tinta) los que
podían salían a toda velocidad, mientras heridos y voluntariados cubrían su
carrera. En Igueriben la mayor parte de los escasos supervivientes que llego Créditos
al campamento de Annual murió al ingerir de una forma alocada cantidades Diseño de las reglas: Enric Martí.
descontroladas del líquido elemento.
Maquetación de reglas: Javier García y Leolus.
Cabeza Lobo: Alturas desde las que se inició el ataque principal sobre Bel-
chite y donde fue emplazada la mayor parte de la artillería de asedio. Actual- Diseño gráfico: Alberto Corral de Diego y Javier Romero.
mente todavía son reconocibles las obras y vestigios de la posición. Pruebas de juego: José Mª Ferrer, Javier Buil y Valentín Pinazo.

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LUDO N°8

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