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JUEGOS 

Una propuesta práctica

para la Educación Física


POPULARES

JUEGOS  POPULARES Una propuesta prácrtica para la Educación Física


JUEGOS 
Una propuesta práctica

para la Educación Física


POPULARES

Autores: Mª. A. Bustos Muñoz, M. E. Carrión Capel, J. C. García Marugán, J. F. Guzmán Luján, A. Irigoyen Sanmartín, I. Larraya
Echenique, J. A. López Sánchez, F. J. Martínez Maldonado, J. J. Maseda González, J. M. Muriel Prieto, M. A. Ruiz Arial, J. M.
Sánchez Guerrero, R. Valle Palacios, C. Velázquez Callado y A. Zoroza Berrade. Coordinadoras: R. Aguado Gómez,
D. Caro García, A. B. De la Torre Serradilla y A. García Bayod. Supervisor: F. Javier C. Oliva
JUEGOS 
Una propuesta práctica
POPULARES
para la escuela

Autores:
Mª. A. Bustos Muñoz, M. E. Carrión Capel, J. C. García Marugán,
J. F. Guzmán Luján, A. Irigoyen Sanmartín, I. Larraya Echenique,
J. A. López Sánchez, F. J. Martínez Maldonado, J. J. Maseda González,
J. M. Muriel Prieto, M. A. Ruiz Arial, J. M. Sánchez Guerrero, R. Valle Palacios,
C. Velázquez Callado y A. Zoroza Berrade.

Coordinadoras:
R. Aguado Gómez, D. Caro García,
A. B. De la Torre Serradilla y A. García Bayod.

Supervisor:
F. J. Castejón Oliva

1ª Edición. 1999
Dícenme
Miguel de Cervantes Saavedra y en 1605 di a la
imprenta cierto librillo que granjeóme larga fama y
escasa fortuna.
El primer año viose el fruto de mi ingenio aventado
en cinco ediciones más ladronas que caco, las
cuales causaron no pocos disgustos a mi honra y no
menos quebrantos a mi diezmada hacienda.
No se usaban entonces, como agora se usan
derechos de propiedad intelectual.

A fuerza de “piratear” los libros, las ediciones se reducen, al reducirse, aumentan los precios
de la tirada y cada vez se edita menos, menos autores, menos intercambios de ideas...
¡Piensa en el mañana!

Editorial Pila Teleña


C/ Pozo Nuevo, 12
28430 Alpedrete
Tels. (91) 857 28 88 - 609 25 20 82
Fax (91) 857 28 80
pilatena@arrakis.es

Ilustraciones: Juan Magaz


Diseño y maquetación: Editorial Pila Teleña
Portada: Witmor

Depósito legal:
ISBN: 84/923778/7/9

Imprime: VILLENA, A. G.
Avda. Cardenal Herrera Oria, 242 - 28035 MADRID
Impreso en España
AGRADECIMIENTOS

Quisiéramos agradecer el haber podido realizar esta labor en conjunto a


los profesores/as que han recopilado y aportado juegos, y
principalmente a nuestro editor Marco Pila por haber confiado en
nosotras y a Francisco Javier Castejón Oliva por brindarnos esta
oportunidad como miembros del Seminario de Investigación de
Educación Física. Por último, y no por ello con menos valor, a las
personas más queridas y a nosotras mismas por habernos apoyado y
aguantado a lo largo de este trabajo.
INDICE

INDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

PROLOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

I. - INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1. - CONCEPTO DE JUEGO POPULAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2. - LA IMPORTANCIA DEL JUEGO POPULAR EN LA SOCIEDAD . . . . . . . . 13
3. - EL JUEGO POPULAR EN LA ESCUELA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

II.- FICHAS: UNA PROPUESTA PRÁCTICA PARA EL PROFESOR/A . . . . . . . . 20


1.- UTILIZACIÓN DE LAS FICHAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.- FICHAS DE JUEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

2.1.- HABILIDADES PERCEPTIVAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25


- JUEGOS DE PERCEPCIÓN ESPACIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
- JUEGOS DE EQUILIBRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
- JUEGOS RÍTMICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
- JUEGOS SENSORIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

2.1.- HABILIDADES Y DESTREZAS BÁSICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99


- JUEGOS DE LANZAMIENTO Y RECEPCION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
- JUEGOS DE SALTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
- JUEGOS DE DESPLAZAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195

III.- ANEXOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247


A.- CLASIFICACIÓN POR HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
B.- CLASIFICACIÓN POR CUALIDADES FÍSICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
C.- CLASIFICACIÓN POR INTENSIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
D.- CLASIFICACIÓN POR DIFICULTAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
E.- CLASIFICACIÓN POR NÚMERO DE PARTICIPANTES . . . . . . . . . . . . . 263
F.- CLASIFICACIÓN POR LA NECESIDAD DE MATERIAL . . . . . . . . . . . . . 269

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PROLOGO

El presente libro ha surgido de una idea que propuso Marco Pila, director de la editorial Pila Teleña, al
intentar aunar diferentes sugerencias de juegos populares en las distintas comarcas. A su oferta ha
acudido un amplio número de propuestas que han tenido que sintetizarse en los juegos que constan
en el presente libro. Por lo tanto, vaya por delante que los juegos han sido enviados a la editorial por
un conjunto de personas de dife­rentes localidades, todos ellos profesores, y que posteriormente han
sido convenientemente preparados para poder ser llevados a la práctica.

El mismo editor propuso inicialmente a un grupo de personas que se encargaran de efectuar la labor
de coordinación del libro, pero por diversas causas, no pudo realizarse. A continuación, esta misma
idea me la presentó el editor para actuar como supervisor. Inmediatamente me puse en contacto con
el grupo de investigación en el que participo para contar con la ayuda inestimable de un conjunto de
coordinadores (en este caso, coordinadoras), que son las que verdaderamente han desarrollado la
labor de tamizar la recopilación de juegos que se recibieron en la editorial.

Por mi parte, les puedo asegurar que este libro me llena (y nos llena) de orgullo. Los seminarios de
investigación en los que cooperamos se encuentran realizando diferentes actividades sobre
Educación Física, y quizás con un poco de suerte, nos están ofreciendo trabajos, que como el que
tiene en sus manos, proporcionan la dicha de ser trabajos bien hechos, de calidad, aunque estamos
convencidos que siempre habrá personas que no estén de acuerdo con lo aquí escrito. No obstante,
esperamos que hayamos contribuido, en la medida de nuestras posibilidades, a hacer un poco más
fácil esta ardua labor de enseñar Educación Física.

El trabajo que han desarrollado las coordinadoras, algo que he seguido de cerca, con la intención
de ha­cer pero también de dejar hacer, ha supuesto innumerables horas de reuniones, enfados,
alegrías, errores, cafés, bolígrafos, ficheros que desaparecían del ordenador, y un sin fin de vericuetos
que supondría una lista interminable de situaciones. Es decir, la típica actividad que no es fácil de
desarrollar cuando cuatro personas con ideas propias y material infrecuente se enfrentan a una
publicación que, desde mi modesto punto de vista, es de una utilidad manifiesta.

Quizás las dos actividades más relevantes de las coordinadoras han sido, por un lado el diseño del
modelo de ficha, que tiene todos los aspectos relevantes para las clases de Educación Física; y por
otro lado, dar forma a un conjunto de juegos que, aunque los autores tenían muy buena predisposición
en el momento de enviarlos, han tenido que ser reelaborados debido a las repeticiones, dificultades
de comprensión, imposibilidad de puesta en práctica, y un largo etcétera que se encontraban en
muchos de los juegos.

Si nos centramos en el contenido del libro, se puede afirmar que el juego popular puede tener
diferentes puntos de vista, quizás el más chocante es que algo tan cerca de la cultura y de la libertad
de acción de cada uno, como algunos juegos que muchos de nosotros hemos practicado, ahora tienen
aplicación en la escuela. Cuando éramos pequeños, esperábamos el final de las clases para jugar a
algunos de ellos, ahora se plantean para ponerse en práctica dentro de las propias clases. Estos

7
juegos, por diversas circunstancias, han ido disipándose, quizás por falta de espacio, quizás por falta
de niños y niñas, o por que las generaciones actuales atienden a otros aspectos que años atrás no se
tenían o no se podían tener en cuenta, como la facilidad informativa, la televisión, las horas de
estudio... Por ello, nuestra intención ha sido acercar algo entrañable para todos los alumnos y
alumnas, pero otorgándole un componente educativo, que quizás se aleje de lo cultural.

Los juegos tienen algunas características que deben tenerse en cuenta, la más importante es que
son juegos para realizar en Educación Física, aunque en algunos momentos la actividad física durante
su desarrollo no sea todo lo elevada que deseamos; también pueden servir para la actividad de vuelta
a la calma, o bien como juegos de interior en los días en los que no se puede salir a hacer la actividad
habitual. Otros juegos son intensos para algunos de los practicantes, que serán los sujetos activos,
pero también es cierto que otros pueden encontrarse con una actividad mínima "esperando a que les
toque". También hay que recordar que algunos juegos populares, en sus inicios, no incidían en la
actividad coeducativa que hoy es absolutamente necesaria, sin embargo, aquí las coordinadoras han
puesto lo suficiente de su parte para que este aspecto no caiga en descuido. Todos estos aspectos
han sido tenidos en cuenta por las coordinadoras, entresacando las características más importantes
de los juegos y la intención que queramos proporcionar en el momento de ponerlos en práctica.

Para que los juegos tengan cabida en las clases de Educación Física, ha sido necesario tener en
cuenta los elementos curriculares que los profesores y profesoras deben atender en las clases:
objetivos, contenidos, intervención docente, materiales, criterios de evaluación, etc., de manera que
cuando lean las fichas se darán cuenta que pueden tener una puesta en práctica inmediata. En caso
de que no sea así, las adaptaciones son su­geridas, o bien el mismo profesorado puede poner en
práctica algunas ideas que exhorta la lectura de este material.

Espero que las personas que escojan este libro puedan obtener lo que esperaban del mismo, si no
es así, todos y todas los que hemos estado involucrados en su diseño estaremos encantados de
atender a sus críticas y sugerencias, con el fin de mejorar en la medida de lo posible.

Francisco Javier Castejón Oliva

8
I. INTRODUCCION

T
.odo el mundo, en algún momento de su vida, ha podido experimentar gratos
momentos de juegos en las calles de su barrio o en la escuela. Suponemos
que este es su caso, y que algunos juegos de los que encuentre en este texto,
le traerán recuerdos. También es posible, que muchos de ustedes sigan
dedicándole momentos de ocio a los juegos populares, en alguna peña, con sus hijos/
as, con amigos/as los fines de semana...
Los juegos populares abrazan un amplio abanico de juegos de infancia pero
también se encuentran juegos populares para adultos que, en algunos casos, han
sido adaptados para los infantes.
El objetivo de este libro es ofrecer un material didáctico con valor práctico
destinado a profesionales de la Educación Física, para que puedan hacer
partícipes a sus alumnos de la riqueza que poseen los juegos populares.
Gracias a una serie de personas que han recopilado juegos populares de su Comu-
nidad, que del mismo modo confían en esta labor, es por lo que podemos dar forma
a este texto. No hemos tratado de recoger más juegos de otras fuentes que no fuer-
an las vivenciadas por los profesionales de la Educación Física, porque el valor que
pretendemos darle, es el de "nuestros juegos de la infancia". Es por ello que los
juegos recopilados han venido "calentitos" de diversas comunidades autónomas
españolas que tan buenamente han querido cooperar en el impulso de unos juegos
muchas veces olvidados. A partir de estas recopilaciones, hemos adaptado estos
juegos populares a un formato ficha para una fácil utilización. Sabemos que los aquí
presentados no son todos los existentes, pero no entra dentro de nuestros objetivos
hacer una síntesis de todos los
que aparecen en diferentes fuent-
es bibliográficas.
Antes de pasar a trabajar con
las fichas de juegos creemos
necesario que el profesor/a lea
los apartados previamente
elaborados, ya que darán
significado a la utilización de las
“Churro va”
fichas. Creemos que el profesor/a
especialista debe sentir la necesidad de formarse para poder transmitir el valor de
estos juegos, y no realizar una simple reproducción. Se puede abrir el libro para
buscar unos juegos y, sin más, extraerlos. Pero, seguramente, perderíamos más
tiempo y no entenderíamos determinados aspectos como, por ejemplo, a la
intensidad a la que se refiere la ficha. Es por ello que ambas partes se complementan.
Un aspecto del cual hemos sentido la necesidad de reflexionar es sobre la
utilización de un lenguaje no-sexista. Es evidente el continuo uso de vocablos

9
masculinos para referirse al conjunto de hombres y mujeres. Palabras como niño,
jugador, profesor, etc., van a ser necesariamente expresadas de aquí en adelante.
Creemos que mostrar ambos géneros simultáneamente (ganador/a) puede
acontecer como algo pesado en su lectura (sobretodo al no estar acostumbrados),
pero esto no es excusa para no romper con la tradición del uso del género
masculino para englobar también al femenino. Por ello, hemos acordado expresarlo
en los sustantivos como alumnos/as, profesoras/os, etc; en los demás vocablos(
artículos, adjetivos...) unas veces serán en masculino y otras en femenino. Aún así,
en la medida de lo posible, trataremos de que en muchos casos no tengan
connotaciones de género.

1. - CONCEPTO DE JUEGO POPULAR

Cuando nos enfrentamos a un fenómeno tan cercano y amplio como es éste, es


necesario aclarar qué entendemos por juego. Sin duda, es un término tan evocador
que puede confundirse en un laberinto de dobles sentidos e interpretaciones.
Cuando uno juega, no se plantea por qué lo hace, como mucho se plantea para
qué. Estamos, afortunadamente, demasiado acostumbrados a jugar, haciéndonos
falta una pequeña reflexión en torno al papel que desempeña el juego en una
sociedad, hasta el punto de diferenciar unos juegos de otros (deportes, juegos
populares, juegos de mesa, de azar...).
Para un mejor aprovechamiento de lo escrito posteriormente en esta publicación,
conviene aclarar qué entendemos nosotros por juego. Reuniremos una serie de
datos acerca del juego que nos sirvan para tener una idea, lo más concreta posible,
de lo que supone este fenómeno. Del mismo modo, trataremos de analizar la
globalidad del juego para llegar a entender por qué se plantea como un acto
integral en el ser humano (aunque, lógicamente, no es este el objeto final de esta
obra.). Posteriormente, planteamos la posibilidad de distinguir entre juegos
tradicionales, populares y autóctonos, desde una perspectiva explicativa.
¿Sabemos lo que es el juego? Como especialistas en la materia estamos
seguros, que tendrán una idea muy aproximada de lo que significa. Pero pensemos
en una persona que no se haya planteado nunca esta cuestión, ¿dónde acudirá
para satisfacer su curiosidad?, ¿qué consultará el lector para conocer el significado
de un término para él desconocido?. El Diccionario de la Real Academia Española
define el juego como: "Acción o efecto de jugar. // Ejercicio recreativo sometido a
reglas, y en el cual se gana o se pierde (...) // Seguido de la preposición `de´ y de
ciertos nombres, casa o sitio en donde se juega a lo que dichos nombres significan
(...)// pl. Fiestas y espectáculos públicos que se usaban en lo antiguo."

10
De esta definición se pueden
extraer algunas de las
características del juego: la
fundamental, su carácter
recreativo, además en gran parte
de ellos hay unas reglas que
determinarán quién gana y
pierde. Aunque tenemos que
recordar la existencia de juegos
“El Escondite Inglés”
no reglados como el simbólico.
En la Enciclopedia Durvan, se da una visión más amplia del juego: "(2ª acepción)
Universal y presente en todas las culturas y épocas, ha dado origen a un sinnúmero
de teorías que intentan explicar su razón de ser. El juego es un gran agente
so­ciológico. Los niños de corta edad se entregan a mayor número de juegos que
los ma­ yores. A los cuatro años tienden a ganar preponderancia los juegos
imitativos e histriónicos; de los seis a los doce, la autoafirmación de la personalidad
suele impartir a los juegos un carácter más autoritario que recreativo; de los doce
a los quince predomina el carácter competitivo, reglamentario por su práctica en
'bandas' o equipos. En el último período de la adolescencia se incorporan a las
actividades lúdicas el baile, las fiestas y las reuniones de ambos sexos. También
en la vida adulta adquiere cada día mayor importancia el juego".
Como vemos, el juego tiene un papel importante dentro de la sociedad, actuando
como agente socializador, lo que veremos en el siguiente punto de este apartado.
El juego, tal como lo vemos, tiene un carácter integral. Es decir, el hecho de que
cualquier cultura tenga juegos, supone que tiene una dimensión universal
desarrollada en el ámbito social. Además, el juego se manifiesta, sobre todo y de
manera espontánea, en las primeras edades de la vida, forma parte del aprendizaje
básico, de una manera de ir solucionando los problemas que nos plantea el medio.
Tampoco podemos olvidar que esta práctica está íntimamente relacionada con el
desarrollo de la competencia motriz en dicho medio.
Quizá quede más claro que el juego tiene una dimensión integral si revisamos
algunas aportaciones de otros autores. Spencer, le da una visión biológica y
comenta sobre el juego: "Cuando la reserva de fuerzas de que dispone en cada
caso, no ha sido agotada completamente por las exigencias de la vida, las energías
sobrantes tienen que buscar salida; y por esto, se descargan en actividades que
no van dirigidas a metas reales, es decir, en el juego". (En Moor, 1981, p. 15)
En esta definición Spencer, confiere al juego una función catártica y edonista, es
decir, el juego permite a la persona, a través de su práctica, liberar tensiones y
reestablecer un equilibrio.

11
Desde el campo de estudio de la sociología, Huizinga (1972), sostiene que: "El
juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias,
aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en si misma y va acompañada
de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de 'ser de otro modo' que
en la vida corriente". (p. 44)
Como vemos, en esta definición se destaca la importancia que tiene el juego
para la persona como ser social, ya que tiene que cumplir unas reglas pero
libremente aceptadas y todo con diversión.
El juego también ha sido estudiado desde el campo de la psicología. Por ejemplo,
Rüssel (1970), nos comenta que es una "Actividad generadora de placer que no se
realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma". (p. 13)
Con todo esto no queremos decir que el juego tenga tres componentes, uno
fisiológico, otro social y otro psicológico, sino, más bien, que el juego es un
fenómeno integral que abarca todos los campos del desarrollo humano. Hemos de
tener presente esto a la hora de exprimir todas las posibilidades que el juego nos
proporciona, así como para entender y explicar la terminología que usamos para
distinguir unos juegos de otros.
Sin perder de vista lo expuesto hasta el momento, trataremos de diferenciar los
términos Juego Popular, Juego Tradicional y Juego Autóctono. ¿Pueden
considerarse sinónimos?, ¿tienen distintos significados o sentidos?. A simple
vista, podemos consi­derar estos términos como elementos situados dentro de un
mismo y reducido espacio. Pero si nos acercamos, nos damos cuenta que hay un
conjunto de diferencias conceptuales
que los distinguen. Aunque al lector
puede no parecerle importante,
queremos señalarlas para que el
lector saque sus propias
conclusiones acerca de lo que
supone trabajar con Juegos
Populares, Tradicionales y
Autóctonos en la escuela.
Como hemos hecho anteriormente,
nos acercaremos a estos términos a
través de su significado más
aceptado. En el Diccionario de la
Real Academia Española
encontramos el término "popular"
como: "Perteneciente o relativo al “La Rueda Loca”

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pueblo// Que es estimado o, al menos, conocido por el público en general".
Según la Enciclopedia Durvan: "Que es aceptado y grato al pueblo".
Podemos decir por tanto que el juego popular, es aquel que es practicado y
conocido en gran medida por el pueblo.
El término "tradicional" según el Diccionario de la Real Academia Española tiene
el siguiente significado: "Perteneciente o relativo a la tradición, o que se transmite
por medio de ella". Teniendo en cuenta esto, un juego tradicional es aquel que se
transmite a través de generaciones y perdura en el tiempo.
Por último, el término "autóctono", el Diccionario de la Real Academia Española
lo define de la siguiente forma: "Dícese de lo que ha nacido o se ha originado en el
mismo lugar donde se encuentra". El juego autóctono es aquel que se practica
donde ha nacido.
Si nos fijamos atentamente, comprenderemos que estamos hablando de un tipo
de juego que se mueven entre estos tres términos. Por un lado, el carácter popular
de un juego se manifiesta en su puesta en práctica por gran número de los
componentes de un colectivo. Cuando la práctica de un juego se "institucionaliza"
de alguna manera en un colectivo, llegando a transmitirse de generación en
generación, lo consideraremos como parte de la tradición, como un juego tradicional,
una seña de identidad del colectivo que lo practica. Por otra parte, cuando un
colectivo crea un juego, es considerado autóctono del lugar donde se originó.
Como el lector comprenderá, no se trata de categorizar de manera excluyente
los juegos en tradicionales, populares y autóctonos, sino, más bien, de ser
conscientes de que podemos llegar a revitalizar su práctica, volviendo a conferirles
ese carácter Popu­lar, difundiéndolos, sin perder de vista su importancia en el
desarrollo de nuestra sociedad, la Tradición en la que han sobrevivido.


2. - LA IMPORTANCIA DEL JUEGO POPULAR EN LA SOCIEDAD

Entre todas las actividades que ha realizado el hombre a lo largo de la historia, el


juego ha tenido un papel fundamental. Ha estado y está presente en todos los
lugares y culturas. Incluso, podemos decir que resulta imprescindible para lograr
cierto desarrollo físico, psíquico y emocional del individuo. Además, contribuye de
una forma importante al proceso de socialización del ser humano e influye en todas
las etapas de su vida.
El juego es una actividad natural del niño/a que le proporciona placer y satisfac-
ción. Desde que nace hasta la adultez juega de diversas formas, a diferentes
juegos y, en algún momento de su vida, comprueba el placer de compartir los
juegos populares transmitidos de generación en generación.

13
El juego, indudablemente, es fuente de relación
con los demás. Estas relaciones deben ser de
igual a igual, aunque los jugadores/as pueden
desempeñar diversos roles. Por tanto, se
observa que la mayor parte de los juegos
populares son colectivos, surgen de una
“Cascayu”
sociedad y de sus normas, quedando esto
reflejado en el propio juego.
Elkonnin enuncia, en su teoría del origen social del juego, las funciones que éste
desempeña en el desarrollo del indivicuo:
Trascendencia en la esfera de las motivaciones y necesidades del niño/a: pasada
la primera infancia, el niño/a descubre el mundo de los adultos con su actividad,
funciones y relaciones. En este momento, el adulto comienza a ser un modelo para
él. En ninguna otra actividad se entra con tanta carga emocional en la vida de los
adultos, ni se resaltan tanto las funciones sociales y el sentido de la acción de las
personas como en el juego.
Juego y desarrollo moral del niño/a: al representar un papel hay un modelo de
comportamiento implícito en el mismo, con el que el niño/a compara y verifica
su propia conducta.
Desde este análisis del juego, aplicable al caso concreto del juego popular, el
contenido de los papeles se centra principalmente en las normas de las relaciones
interpersonales. Así, en el juego, el niño/a pasa a un mundo desarrollado de formas
supremas de actividad humana, a un mundo desarrollado de reglas. Por ello, las
normas en las que se basan estas relaciones devienen, por medio del juego, en
fuente del desarrollo moral del niño/a, es decir, en el desarrollo de su sociabillidad.
Todo esto va a permitir que el niño/a se adapte a la realidad que le rodea.
Mientras juega, interioriza esa estructura social en la que se encuentra inmerso.
En los juegos populares se transmiten valores, normas, hábitos... que han sido
tomados de la sociedad que acoge a cualquier sujeto.
Nos parece muy importante resaltar el abandono que han sufrido los juegos que
por tradición popular pasaban de padres a hijos, de unos niños/as a otros. No
tenemos como propósito el enjuiciar a padres, educadores, medios de comunicación
(habría tanto que decir...), sino simplemente invitamos a reflexionar sobre la
necesidad de continuar una labor que empezó hace muchísimo tiempo y que
aporta grandes beneficios.
Queremos transmitir estos juegos, animar a niños y a mayores a descubrir el valor
que poseen los juegos populares y su historia, la posibilidad de transformarlos, y su
aportación como actividad que enriquece la experiencia. Y, como bien dice Parlebas
(1984) "...son, de alguna manera, la memoria de una región, el testimonio de una

14
comunidad. ¿No representan, pues, un patrimonio cultural irremplazable?". (p. 5)
Otro tema que consideramos de especial importancia es el de la discriminación
por razón de sexo. Es indudable que las diferencias generadas en la sociedad entre
hombres y mujeres han influido en la práctica de los juegos populares.
Podemos enumerar muchos ejemplos de juegos que tradicionalmente han sido
catalogados como "de niños" o "de niñas". Debemos romper con esta norma
social. Poco a poco ha ido cambiando, y más en los últimos años, pero, aún
estando en las puertas del siglo XXI, todavía existen fuertes diferencias sociales
entre ambos sexos.
Queremos animar a todo el mundo a apostar por una sociedad, por una
educación, donde el niño y la niña tengan igual cabida, donde los juegos sean
juegos indepen­dientemente de quien los practique. Disfrutarán ellos y ellas, ellas
y ellos, con total liber­tad. Todos/as pueden participar de igual forma.
Del mismo modo, queremos favorecer la participación de todos los niños/as, los
más dotados y los menos. Y es que estamos seguras de que el juego popular es
valioso en si mismo, con independencia de que se gane o se pierda.
Una última cualidad que deseamos resaltar de los juegos populares, y que
ciertamente favorece a la sociedad de hoy en día, es que son muy fáciles de aplicar
a la vida de cualquier grupo. Son muy diferentes y ofrecen muchas posibilidades,
ya que se pueden adaptar bien a cualquier situación.
Estamos en una sociedad donde todos "corremos", en la que tenemos que hacer
mil cosas a la vez, y en la que a veces olvidamos este tipo de juegos porque la
videoconsola está enchufada a la pared.
Aquí presentamos un material que no necesita corriente alterna ¿o era contínua?.
Símplemente ganas de ponerse a jugar, a vivir una aventura donde TODOS somos
los protagonistas.

3. - EL JUEGO POPULAR EN LA ESCUELA.

Llegadas a este punto del libro cabe preguntarnos si realmente es justificable la


introducción de los juegos populares dentro del currículo escolar, dentro
concretamente del área de Educación Física.
Para nosotras está plenamente justificado, basta conque nos remitamos al término
"Educación" para darnos cuenta que ésta es transmisora del acervo cultural de la
sociedad; acervo dentro del cual se incluyen los juegos populares y tradicionales, ya
hemos mostrado como estos juegos presentan un patrimonio cultural irremplazable.
Según Cesar Coll (1986) la acción educativa tiene como meta promover el cre­
cimiento de los seres humanos, considerando el crecimiento personal como un

15
proceso mediante el cual el ser humano hace suya la cultura del grupo social al
que pertenece. De esta forma Coll viene a definir la educación como el conjunto de
prácticas que utiliza un grupo social con el fin de favorecer el desarrollo individual
de sus miembros, que asimilarán la experiencia colectiva culturalmente organizada
y se convertirá a la vez en agentes de creación y cambio cultural. La escolarización
es una forma de llevar a cabo esta educación.
La educación es pues transmisora de cultura, la reproduce y la mantiene, sin
embargo a la hora de educar no sólo pretendemos su transmisión, sino también
una indivi­dualización de la misma, es decir, que el alumno/a haga propia esa
cultura; y una transformación, la cultura no se puede considerar como algo
estático e inamovible, sino todo lo contrario, va evolucionando y cambiando, está
viva. Desde la escuela debemos suscitar en los alumnos/as esta capacidad
renovadora de la cultura y la voluntad de mejorarla. Dentro de esa cultura, como
ya hemos mencionado, se incluyen estos juegos de fuerte arraigo dentro de
nuestra sociedad y transmitidos de padres a hijos a través de generaciones.
No obstante, no queremos dejar aquí esta justificación, analizando el concepto
de educación, sino que queremos ir un poco más allá.
De las palabras de Vives, se puede deducir como ya en pleno Renacimiento se da
importancia a los Juegos Populares como una parte necesaria para un adecuado
desarrollo corporal: "Las actividades lúdicas son necesarias para el normal
desarrollo corporal; deben practicarse las carreras, los juegos de pelota, etc., en los
que siempre brillará la más perfecta armonía" (En Fernández Nares 1993, p. 30)
En el siglo XVIII Jovellanos en su obra "Memoria sobre la policía de los
espectáculos y diversiones públicas y su origen en España", expone la historia de
los juegos y deportes populares practicados desde los romanos hasta su época,
y dice: "Este pueblo necesita diversiones (...) No ha menester que el gobierno le
divierta, pero sí que le deje divertirse. En los pocos días, en las breves horas que
puede destinar a su solaz y recreo, él buscará, él inventará sus entrenamientos;
basta que se le dé libertad y protección para disfrutarlos. Un día de fiesta claro y
sereno en que pueda libremente pasear, correr, tirar la barra, jugar a la pelota, el
tejuelo, a los bolos, merendar, beber y bailar y triscar por el campo, llevará todos
sus deseos y le ofrecerá la diversión y el placer cumplidos (...) No hay provincia,
no hay distrito, no hay villa, ni lugar que no tenga ciertos regocijos y diversiones,
ya habituales, ya periódicos establecidos por la costumbre. Ejercicios de fuerza,
destreza, agilidad o ligereza, carreras, disfraces o mojigatas". (En Fernández
Nares, 1993, p. 33)
De esta forma Jovellanos, expone la importancia de lo que llamaban Juegos
Naturales, que nosotras consideramos que corresponden a lo que hoy en día
conocemos como populares.

16
A pesar de estos y otros muchos argumentos, tanto dentro como fuera de
España, sobre la importancia de la Educación Física dentro de la educación
general y especialmente de los beneficios que los juegos populares tenían sobre
el desarrollo físico de los niños y niñas ; la implantación de la Educación Física
dentro de la escuela en nuestro país es muy tardía, incorporándose formalmente
en 1847 con el Plan de Estudios de Nicomedes Pastor Días .
Así pues sólo cabe preguntarnos como se desarrollaron físicamente las niñas y
especialmente los niños sin la existencia de una educación física adecuada dentro
de la escuela. La respuesta parece obvia, de forma natural, a través de su propia
actividad diaria, dentro de la cual podemos incluir esos juegos populares que los
niños/as practicaban en sus ratos libres. Reconocidos por Alcántara (1902) como
una forma natural de educación. "(...) He aquí por qué toda pedagogía aconseja
que se tenga en cuenta los juegos de los niños, y por qué hay muchos pedagogos
para quienes esta gimnasia natural es la más apropiada para favorecer e impulsar
el desarrollo físico de la niñez (...)". (En Fernández Nares, 1993, p. 71)
De esta forma comprobamos como el Juego Popular ha sido una forma de
educación física, existente a lo largo de la historia, incluso antes de que esta fuese
incluida dentro de los planes de estudios de Primaria y Secundaria; por lo tanto
¿por qué no utilizar en la escuela aquello que se ha utilizado de forma natural, y
cuyos efectos han sido reconocidos por diferentes autores a lo largo de la
historia?. Así como dice Vizuete (1997): "... los juegos populares y los deportes
autóctonos, han supuesto durante milenios la única escuela de formación física,
de relaciones sociales y de aprendizaje para miles de personas en todo el mundo.
Es un patrimonio común que se encuentra agredido constantemente por los
avances de la vida sedentaria y por la limitación de los espacios de juego como
consecuencia del desarrollo urbano.
Se plantea por tanto, desde el medio escolar y educativo, la necesidad de seguir
practicando, aprendiendo y dan­
do a conocer a las generaciones
venideras las actividades físicas
que forman parte de nuestra cul­
tura, como la única forma posible
de proteger y de preservar este
patrimonio cultural". (p. 37)
Esta importancia que Vizuete
concede al Juego Popular, ya fue
entendida así por la LOGSE al
darle la importancia que merece
“El Pañuelo” dentro del currículum escolar.

17
En las Cajas Rojas, en el libro de Educación
Física, podemos ver como se admite que la
didáctica basada en el juego motor es la más
indicada para un enfoque globa­ lizador de la
Educación Primaria; y se considera al juego como
la forma de aprendizaje más natural, otorgándole
una serie de aportaciones pedagógicas, aplicables
de igual manera al Juego Popular ("Cajas Rojas" “Atrapar la calle”
Libro de Ed. Física).
"El juego, al ser una practica habitual del alumno/a, su aplicación le resulta
significativa". Indudablemente los juegos populares son juegos muy prácticados
por los niños/as durante su tiempo libre, lo que hace que tengan un alto grado de
significatividad.
"Es una actividad altamente motivante con independencia de los estímulos
externos". Más si tenemos en cuenta la posibilidad de traer a la escuela por parte
del alumno/a el juego popular practicado por él habitualmente, convirtiéndose de
esta forma el niño/a en una parte activa del proceso de enseñanza-aprendizaje.
"En el juego es el propio alumno/a el que trata de aportar soluciones a los
planteamientos". Es una característica común al juego popular en el que es el
niño/a el que tiene que solucionar los problemas que encuentre, utilizando de esta
forma un aprendizaje mediante la búsqueda.
"Posibilita una mayor interacción entre alumnos/as, facilitando la acción socia­
lizadora". En este punto tenemos que destacar la importancia de una buena
coeducación, ya que como sabemos, el juego popular sí ha sido un medio
socializador, pero en el que los niños se relacionaban con los niños, y las niñas con
las niñas; dentro de la escuela debemos evitar estas situaciones de tal forma que
se relacionen los unos con los otros indistintamente de su sexo.
"No persigue una corrección del movimiento". Si bien esta característica se da en
los juegos de carácter general, no ocurre lo mismo con los juegos populares. En
algunos de ellos se requerirá algunos aspectos técnicos más específicos, que
aunque su aprendizaje no es el objetivo fundamental en la escuela, sí creemos que
son lo suficientemente importantes para el desarrollo satisfactorio del juego.
"El conocimiento de los resultados se realiza de forma global y se encuentra
implí­cito en el propio juego, al saber si han ganado o no", característica común a
los juegos populares, en el que el éxito o fracaso de la tarea nos proporciona el
conocimiento de los resultados, permitiéndonos variar nuestras posteriores
actuaciones con el fin de finalizar favorablemente el juego. (p. 89)

18
Sin embargo esta importancia no se manifiesta únicamente a través de estas
características, sino que la LOGSE incluye los Juegos Populares, como un
contenido más a tratar en el área de Educación Física dentro de la Educación
Primaria. Así pues en el bloque de contenidos: "Los Juegos" podemos encontrar
los siguientes conceptos y procedimientos relacionados directamente con los
Juegos Populares y Tradicionales:
Conceptos: “El juego como manifestación social y cultural”.
Recursos para la práctica del juego y de las actividades deportivas en el entorno
inmediato.
“Juegos populares y tradicionales”.
A través de este contenido conceptual se pretende que los alumnos/as adquieran
un bagaje mínimo de los juegos populares, de su importancia dentro de la sociedad
como un medio de socialización y de transmisión de la cultura de una comunidad.
Además pretendemos el desarrollo de la capacidad para utilizar los recursos
existentes en su entorno inmediato, para la práctica de estos juegos; bien sea
desfuncionalizando los materiales a su alcance, es decir, dándoles un uso diferente
al que se le da habitualmente, por ejemplo, en el juego de las chapas ha habido una
desfuncionalización de los tapones de las botellas para utilizarlos como ciclistas
en una carrera, o como jugadores/as de fútbol. O bien mediante la creación del
propio material por parte de los niños/as. La mayor parte de nosotros/as no
tendremos la pieza de madera adecuada y con las dimensiones idóneas para jugar
al juego de la "calva" lo que no significa que no podamos jugar construyendo
nuestra propia pieza. Lo mismo pasa con los bolos, nuestros alumnos/as pueden
jugar sin la necesidad de poseer el material específico, construyéndolo ellos
mismos.
- Procedimiento: "Recopilación de informaciones sobre los juegos populares y
tradicionales y práctica de los mismos".
A partir de la lectura de este libro queremos animar a los profesores/as a que
inciten el sentido de la curiosidad en sus alumnos/as para que ellos mismos
descubran nuevos juegos de épocas y lugares diferentes, haciendo partícipes a
sus compañeras/os de los mismos. De tal forma que este libro sirva como punto
de partida para este proceso de descubrimiento.

19
II. FICHAS Una propuesta práctica

1.- UTILIZACIÓN DE LAS FICHAS


Los juegos populares que se han recopilado, aparecen en este texto en forma de
ficha, la cual consta de una serie de apartados. La razón por la que se ha optado
por este material se debe al afán de facilitar el uso de los juegos en relación a los
objetivos del profesor/a, lo que ofrece una mayor aplicación de los mismos. Una
breve explicación de cada apartado que aparece en la ficha puede ayudar en su
comprensión, y por tanto un correcto uso de la misma.
Las fichas han sido estructuradas y coordinadas por: Raquel Aguado Gómez,
Diana Caro García, Ana Belén De la Torre Serradilla. y Aída García Bayod.

Cada juego ha sido recopilado por una o varias personas. Sus nombres aparecen
a continuación:
Bustos Muñoz, Mª. A. Zoroza Berrade, A.
Carrión Capel, M.E. Velázquez Callado, C.
García Marugán, J.C. Guzmán Luján, J.F.
Irigoyen Sanmartín, A. Larraya Echenique, I.
López Sánchez, J.A. Martínez Maldonado, F.J.
Maseda González, J.J. Muriel Prieto, J.M.
Ruiz Arias, M.A. Sánchez Guerrero, J.M.
Valle Palacios, R.

Tipo de juego: Este apartado es el primero que aparece en todas las fichas, y es
fundamental para saber qué tipo de juego buscamos.
Hoy en día, se pueden encontrar diversas clasificaciones de juegos que atienden
a diferentes criterios.
Méndez Giménez, A. Y Méndez Giménez, C.(1997) optan por clasificarlos en
función de las cualidades físicas y motrices que desarrollan y al tipo de actividad
que predomina, organizándolos de la siguiente manera:
Juegos de fortalecimiento
Juegos motores (carrera, velocidad de reacción y salto)
Juegos de flexibilidad
Juegos sensoriales
Juegos de equilibrio
Juegos de coordinación y rítmicos
Juegos predeportivos
La agrupación de los juegos se rige por los objetivos que se pretenden conseguir

20
con su desarrollo. Nosotras hemos optado por clasificar a los juegos de acuerdo a
las habi­lidades perceptivas y habilidades y destrezas básicas que se deben trabajar
según el Diseño Curricular Base a lo largo de la Educación Primaria. Esta habilidad
(tipo de juego) se encuentra estrechamente vinculada al objetivo de dicho juego.
Los juegos populares recopilados han sido clasificados en:
Habilidades y destrezas básicas
Salto
Desplazamiento
Lanzamiento

Habilidades perceptivas
Percepción espacial
Sensorial
Ritmo
Percepción espacial
No necesariamente cada juego pertenece exclusivamente a un tipo de juego. Se
dará el caso de que sea de desplazamiento y lanzamiento, o que sea sensorial y
rítmico. En estos casos nuestra premisa ha sido clasificarlo en la habilidad en la
que se incide más. Sin embargo, tendremos en cuenta esas otras habilidades que
inciden en un mismo juego, de tal forma que el mismo pueda aparecer clasificado
en varias habilidades.
Además, el profesor/a puede requerir el buscar un juego en función de varios
aspectos ( que sea para trabajar el salto pero con grupos reducidos de jugadores
y en un espacio exterior). El apartado de anexos le proporciona otras maneras de
estructurar los juegos.

Nombre de juego: Cada juego tiene un nombre y es en este apartado donde figura.
Puede darse que un mismo juego adquiera diferentes nombres dependiendo de la
región donde se juegue. Hemos querido escribir cada uno de ellos porque pensamos
que es más fácil de reconocer en diferentes zonas de la geografía española, por lo
cual encontrará algún juego que posea hasta cuatro o cinco nombres diferentes. El
orden en que van escritos no tiene ninguna relevancia, sino que se ha hecho al azar.

Objetivos: El fin que se pretende lograr con cada juego viene expuesto en forma
de objetivo. Sabemos que el juego puede reunir varios objetivos, pero sólo
tratamos de mostrar el fundamental para que la lectura de dicha ficha haga que
nos centremos en el aspecto más importante a conseguir.

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Contenidos: Cada juego va a ser tratado mediante unos contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales, que responden a lo requerido en el Diseño
Curricular Base, a través de los cuales alcanzaremos los objetivos.

Dificultad: La complejidad de los juegos viene dada por los mecanismos de


percepción, decisión y ejecución motriz que intervienen en dicha tarea. La media
de los tres nos lleva a concretarlos en tres niveles diferentes de dificultad:
Baja
Media
Alta

Intensidad: En este apartado queremos hacer referencia al grado de esfuerzo


físico. Este nivel de intensidad viene determinado por las características del
juego. Aún así, el profesor deberá tener en cuenta la condición física del alumno,
ya que dentro de un grupo podemos encontrar diversidad en ella.
Al igual que en la dificultad, en la intensidad vendrá dada por tres niveles:
Baja: Los juegos de baja intensidad son los más apropiados para la
iniciación de las sesiones o como vuelta a la calma, es decir, al final de la
sesión.
Media: Es la dificultad que más se adapta a todas las edades de las
alumnas/os.
Alta: Los juegos con esta dificultad suelen corresponder al tercer ciclo de
de Primaria.

Número de jugadores/as: Cada juego tiene una organización adecuada a las


necesidades de espacio, material... El número de jugadores que se ha seleccionado
en cada juego pretende conseguir la mayor participación del grupo. Sabemos que
no siempre puede ser así debido a factores como pueda ser el material o el mismo
número de alumnos. En cualquier caso, este apartado es bastante alterable, según
las circu­nstancias que encuentre el profesor/a en su clase, pero siempre es un
buen dato a tener en cuenta y sobre el cual se puede reflexionar, ya que muchas
veces hacemos agrupaciones demasiado grandes para poder controlar mejor a
los alumnos/as, lo cual hace la actividad más pasiva.
Este apartado muestra la forma de agruparse ( de 3 a 5 por grupo, por parejas,
etc), no la cantidad de alumnas/os que juegan a él.

22
Material: Aunque algunos juegos no necesitan de ningún material para ser
llevados a cabo, otros sí lo requieren de manera imprescindible para desarrollarse.
Aunque la mayoría cuenta con materiales básicos y comunes que pueden
encontrarse en las instalaciones de un colegio (o deberían) como cuerdas, picas,
aros, pelotas..., otros juegos populares son practicados con material algo más
inusual, como bolos, palos... que en algunas ocasiones pueden ofrecer cierto
riesgo físico para el alumno/a. Por este motivo hemos añadido en algunos casos,
un apartado especial donde se muestra un material alternativo que se adapte a
nuestras posibilidades. No olvidemos que hay objetos que pueden ser realizados
fácilmente favoreciendo la creatividad y las man­ualidades, y son más apreciados
a la hora de su conservación por los alumnos/as
Es importante el tener en cuenta que, el material que aparece en este apartado
se refiere al número de jugadores en que se agrupan. Si es por parejas, tendremos
que multiplicar dicho material por la cantidad de parejas que haya; si fuera por
grupos de 8 a 12 alumnos/as el material que se muestra escrito es sólo para un
grupo de éstos, por lo que habrá que añadir tanto como grupos salgan.

Espacio: El lugar donde practiquemos estos juegos es otro factor que incide en
la organización de los grupos. Si disponemos de un amplio espacio y el juego lo
requiere, se pueden hacer más subgrupos. Además, los juegos que necesitan de
gran amplitud de movimientos y desplazamientos se verían favorecidos. Si el
espacio interno con el que contamos es de dimensiones escasas, a lo mejor es
más conveniente salir al exterior ( patio, canchas, etc.) para que el desarrollo del
juego sea más completo. Debemos tener en cuenta que algunos juegos requieren
de un tipo de suelo, dependiendo del material en algunos casos. Por ejemplo, no
podemos poner a lanzar a los muchachos/as unas piedras hacia un objeto que se
halla a bastantes metros dentro de un polideportivo/ gimnasio, ya que el suelo
sufriría grandes daños.
Simplemente se ha estructurado el espacio en :
Amplio; interior o exterior: cuando así se crea oportuno por lo anteriormente
expresado.
Cualquiera: cuando no es imprescindible algo concreto ( sobretodo en
juegos que requieren de actividades algo menos activas de movimiento
corporal)

23
Descripción del juego: Nos muestra el desarrollo del juego con sus reglas básicas,
así como la organización de los niños/as, favorecido todo ello por ilustraciones
para una rápida comprensión y puesta en práctica.

Variantes: Un juego puede variarse en algún aspecto (material, organización,


algunas reglas...) para:
Aumentar la intensidad
Aumentar la complejidad
Ofrecer otras posibilidades de juego
Favorecer la creatividad

Estas variaciones, en algunos casos, han dado lugar, con el paso del tiempo a
varios juegos populares. Esto nos puede hacer dudar de qué juego son los
"originales" y cuales son los derivados.

Observaciones: Un juego puede tener unas características que lo hacen peculiar


en algún sentido. Por ejemplo, hay algunos que pueden tener cierta peligrosidad,
o bien requieren de una aclaración u opinión que hemos creído importante
destacar.
Este apartado está destinado también para el uso del profesor/a, para que, a
través de la práctica, pueda ser rellenado si lo encuentra preciso.

24
II. FICHAS HABILIDADES PERSPECTIVAS

Juegos de percepción espacial

TIPO DE JUEGO: Percepción espacial

NOMBRE DEL JUEGO: "Tierra, Mar y Aire"



OBJETIVOS: Desarrollo de la percepción espacial y mejora de la capacidad
de reacción frente a un estímulo dado

CONTENIDOS:
Conceptuales: Nociones espaciales como dentro - fuera, arriba y abajo
Procedimentales: Percepción y estructuración espacial
Actitudinales: aceptar las situaciones de juego como medio de diversión

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DIFICULTAD: Baja
INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES: Todo el grupo

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se traza una raya en el suelo y los alumnos/as se colocan detrás (Tierra)
cuando el profesor/a diga "MAR", los alumnos/as saltarán delante de la raya,
y cuando diga "AIRE" darán un saltito en el aire sin caer al otro lado.
Para añadir más dificultad se puede poner un banco sueco, al que tendrán
que saltar para subir a tierra

VARIANTES: -

OBSERVACIONES: -

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Juegos de percepción espacial
TIPO DE JUEGO: Percepción espacial

NOMBRE DEL JUEGO: "Búscame"

OBJETIVOS: Utilizar todo el espacio disponible de forma adecuada.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Las relaciones espaciales: Sentido y dirección.
Procedimentales: Percepción y estructuración espacial.
Actitudinales: Cooperar con la pareja para la obtención de un fin común.

DIFICULTAD: Baja

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INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES: Todo el grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Uno de los jugadores/as se le denomina "Jefe/a". Se empieza el juego
corriendo todos por la sala, hasta que el jefe/a lo indique, por lo que se
tendrán que poner rápidamente por parejas y permanecer en contacto y
quietos hasta que el jefe/a lo indique.
La pareja que se separe o se mueva, pierde y debe realizar un movimiento
para que todos/as los demás parejas lo imiten.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Podemos utilizar este juego para iniciar a los niños/as en la relajación, de tal
forma que vayan cada vez intentando estar un mayor tiempo posible quietos.

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Juegos de percepción espacial
TIPO DE JUEGO: Percepción espacial

NOMBRE DELJUEGO: "La bufanda"



OBJETIVOS: Desarrollar la percepción espacial y contribuir con los
compañeros/as de forma activa para la obtención de un fin común.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Relaciones espaciales: Sentido y dirección
Procedimentales: Percepción y estructuración espacial
Actitudinales: Participación de forma activa en el juego

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

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Nº DE JUGADORES: Todo el grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se cogen todos de la mano formando un gran corro. En un momento
determinado el corro se rompe por una parte al azar.
Uno de los alumnos/as del extremo será la madre, que se desplazará por
detrás de sus compañeros/as de forma que queden todos apilados, como si
de una bufanda se tratase. Una vez así se intenta que todos se desplacen
hacia un lugar determinado.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES: -

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Juegos de percepción espacial
TIPO DE JUEGO: Percepción espacial

NOMBRE DEL JUEGO: "Siete y media"

OBJETIVOS: Mejora del lanzamiento de precisión adaptándolo a un espacio


determinado.

CONTENIDOS:

Conceptuales: Lanzamiento de objetos de forma no convencional.


Procedimentales: La percepción espacial y afirmación de la lateralidad.
Actitudinales: Actitud de
superación frente a un reto.

DIFICULTAD: Baja - Media



INTENSIDAD: Baja

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Nº DE JUGADORES/AS: De 3 ó 4 por grupo

MATERIAL: Una piedra, monedas...

ESPACIO: Abierto no es necesario que sea muy amplio



DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se dibuja en el suelo un cuadrado dividido en 4 cuadrados y en el centro uno
más que coge parte de los otros cuatro, los cuadrados se numeran del uno al
cuatro, el casillero central vale siete y media, y las líneas de los cuadrados
vale medio punto.
El juego consiste en lanzar unas piedra por turnos desde una distancia
predeterminada (dependerá de los alumnos/as y de la dificultad que
queramos ponerles a mayor dificultad mayor será la distancia); intentando
conseguir "Siete y Media".
Cada casillero valdrá lo asignado. Gana quien consiga hacer siete y media
antes o quede más cerca sin pasarse, por lo que puede renunciar a alguna
tirada.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES: -

32
Juegos de percepción espacial
TIPO DE JUEGO: Percepción espacial

NOMBRE DELJUEGO: "Los submarinos"

OBJETIVOS: Desarrollo de la percepción espacial, utilizando los cambios de


dirección, los reflejos, la velocidad...

CONTENIDOS:
Conceptuales: Derecha e izquierda.
Procedimentales: Percepción y estructuración espacial: orientación en el
espacio, estructuración del espacio de acción, trabajo con distancias.
Actitudinales: Respeto a las normas del juego.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

33

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se divide la clase en grupos, y cada grupo se coloca en fila, asignando a un
jefe en cada grupo, que se colocará el último. Cada fila es un submarino y el
jefe, lleva los ojos abiertos y los demás cerrados. Si el jefe desea que el
submarino gire a la derecha, le da golpecitos en el hombro derecho a la
persona que tiene delante. Si quiere que gire mucho, los golpes serán
consecutivos, se golpea suavemente en un hombro u otro según se desee
que el giro sea a un lado u otro. Las órdenes se trasmiten de atrás a delante,
hasta llegar al primero que es el "Torpedo". Cuando el jefe quiere torpedear a
otro submarino, da un toque suave en la cabeza del que está delante, que a
su vez trasmite el golpe de uno a otro, hasta que llega al torpedo. Este se
suelta con los brazos al frente y los ojos cerrados, y avanza en línea recta
hasta encontrarse con otro submarino. Si consigue rozar a cualquiera de los
miembros de los otros submarinos, se dará por hundido. El submarino que
se quede el último es el ganador.
El torpedo ya lanzado se coloca el último de la fila de este modo todos serán
torpedos y jefes.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES: -

34
Juegos de percepción espacial
TIPO DE JUEGO: Percepción espacial

NOMBRE DEL JUEGO: "Los tapones"-"Chapas"-"los platillos"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual y desarrollo de la


lateralidad.
CONTENIDOS:
Conceptuales: El golpeo de objetos de forma no convencional.
Procedimentales: La percepción espacial.
Actitudinales: Respeto a las normas del juego.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Tapones de botella (o cualquier otro tipo de botellas).


Material alternativo: Con los niños/as más pequeños utilizaremos
materiales más grandes trozos de plástico...

ESPACIO: Amplio exterior.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Realizar un circuito en la arena con las manos. El objetivo del juego es
recorrer el circuito con los tapones golpeando estos con los dedos. Se
establece un turno de tiro, los jugadores/as irán realizando sus intentos, sin
salirse del espacio establecido para el desplazamiento de los tapones.
Después del primer tiro de cada uno de las jugadoras/es, los demás

35
intentos se realizarán siempre desde el punto donde se encuentre el tapón
del jugador/a. Gana el jugador/a que primero consiga cruzar la línea de
meta.
En el circuito se establece una zona de aproximadamente 15cm de longitud
en la que el tapón no puede en ningún caso acabar su recorrido después de
alguno de los lanzamientos del jugador/a; si este cayera en dicha zona el
jugador/a vuelve a comenzar desde el principio.
Reglas:
· Cuando el tapón de un jugador/a en cualquiera de sus lanzamientos, sale
del circuito vuelve al punto desde el cual fue lanzado.
· Comienza a jugar el jugador/a que consiga un lanzamiento (previo al juego)
más largo sin salir el tapón del circuito.

VARIANTES:
1.- Las alternativas estarán determinadas por la forma del circuito y
variación y/o adaptación de su reglamentación.
2.- "Fútbol": Se juega un partido de fútbol teniendo como jugadores/as a los
tapones o chapas de botellas, como pelota de juego un garbanzo.
3.- "Carreras de ciclismo", cada jugador/a posee
un tapón o chapa (que se suele colorear con los
colores favoritos del ciclista de cada jugador/a).
En este juego al igual que en el de Los Tapones,
se realiza un circuito en la arena, colocando
incluso obstáculos como pequeñas montañas
de arena, y las jugadoras/es tendrán que
recorrerlo sin salirse de la pista. Al igual que e el
juego de los Tapones, gana aquel jugador/a que
llegue primero. (como vemos es el mismo juego pero con nombre diferente)
4.- "La cuarta": Desde una distancia determinada, los jugadores/as empiezan
a lanzar las chapas al terreno de juego, de tal forma que tienen que intentar
acercar su chapa lo máximo posible a la chapa del jugador anterior. Si queda
menos de una cuarta, entre cada chapa, se lleva la chapa del jugador/a

OBSERVACIONES: -

36
Juegos de equilibrio
TIPO DE JUEGO: Equilibrio

NOMBRE DEL JUEGO: "Pelea de sacos"

OBJETIVOS: Mejorar el equilibrio estático y dinámico.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la dinámica del juego.
Procedimentales: Mantener el equilibrio en distintas situaciones.
Contrarrestar fuerzas.
Actitudinales: Respeto a los oponentes.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

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Nº DE JUGADORES/AS: 6 por grupo.

MATERIAL: Un saco o colchoneta pequeña por jugador/a


y tizas de colores.

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se hacen dos equipos de igual número de participantes. Cada jugador/a/a de
un equipo busca a un contrario de estatura y peso similar. Cada alumno/a/a
con un saco o colchoneta (agarrándolo con las dos manos), debe intentar
sacar o derribar a un oponente del círculo previamente señalado en el suelo.
Contrarrestamos con nuestra fuerza la del compañero/a. También se puede
esquivar al otro compañero/a y así evitar la oposición. Las "peleas"
consisten en empujar con hombros o caderas.
Reglas:
Evitar golpeos agresivos o violentos.
No utilizar los codos en el juego.

VARIANTES:
El contacto con el oponente
será con:
Hombro derecho.
Hombro izquierdo.
Cadera derecha.
Cadera izquierda.
Posibilidad de establecer
competición por
eliminación.

OBSERVACIONES: -

38
Juegos de equilibrio
TIPO DE JUEGO: Equilibrio

NOMBRE DEL JUEGO: "Lucha en círculo"

OBJETIVOS: Mejorar el equilibrio dinámico y estático.

CONTENIDOS:
Conceptuales: El equilibrio y la fuerza.
Procedimentales: Control de propio cuerpo en situaciones de equilibrio
estático y dinámico. Oposición de fuerzas.
Actitudinales: Actitud de respeto hacia el nivel de destreza de los demás.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: Por parejas.

MATERIAL: Tizas

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ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Las parejas se sitúan dentro de un círculo visible. Cada pareja intentará
expulsar a su compañero/a del círculo o sacar alguna parte de su cuerpo,
mediante tracciones con los hombros.
Reglas:
Los jugadores/as/as tendrán las manos enlazadas a la espalda.
Se deberá expulsar al compañero/a del círculo mediante empujones y no
golpeos.
La pareja deberá tener una talla y peso similares.

VARIANTES:
Se puede jugar de cuclillas, pudiendo utilizar en este caso las manos, de tal
forma que se eliminará el jugador que salga del círculo o caiga.

OBSERVACIONES:
Tenemos que intentar evitar las actitudes de agresividad, promoviendo en
todo momento el respeto hacia los compañeros/as/as.
Es conveniente, como ya hemos mencionado, que los contrincantes tengan
la misma talla y peso; y que entre lucha y lucha exista un tiempo de
descanso adecuado.
Este juego puede servir como iniciación a la lucha.

40
Juegos de equilibrio
TIPO DE JUEGO: Equilibrio

NOMBRE DEL JUEGO: "La cruz"

OBJETIVOS: Mejorar el equilibrio.

CONTENIDOS:
Conceptuales: El equilibrio estático.
Procedimentales: Experimentación de las diferentes formas de golpeo para
la
resolución de un problema.
Actitudinales: Actitud de superación frente a un obstáculo.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: 4 por grupo.

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MATERIAL: Un chavo (piedra pequeña).

ESPACIO: Amplio y exterior.



DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Nos colocamos por grupos de cuatro jugador/a, se dibuja una cruz en el suelo,
cada jugador/a se coloca en un extremo de la cruz. Cada jugador/a posee un
Chavo.
Se coloca el Chavo en el suelo y a la pata coja se empuja intentando que
llegue al centro. Ganará aquel que haga llegar el chavo al centro de la figura en
el menor número de lanzamientos.
Empezará lanzando aquel que gane en el sistema de "echar suertes". En la
segunda partida comienza el juego el vencedor/a de la partida anterior.

VARIANTES:
1.- Igual que en el anterior pero ahora todos los jugadores/as comienzan
golpeando la piedra al mismo tiempo, de tal forma que ganará aquel que meta
su piedra en el centro de la cruz.
2.- "La cruz por equipos": El objetivo del juego es el mismo pero cambia la
dinámica. Después del primer lanzamiento se realizarán los siguientes desde
el lugar al que fue enviado el chavo. Los jugadores podrán jugar a aproximar
el chavo al centro de la figura o arrastrar el chavo de los adversarios.

OBSERVACIONES: -

42
Juegos de equilibrio
TIPO DE JUEGO: Equilibrio

NOMBRE DEL JUEGO: "Palomita blanca" - "1,2,3 palomita blanca es" - "El
escondite inglés"

OBJETIVOS: Controlar el cuerpo en situaciones de equilibrio.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer las reglas y la dinámica el juego.
Procedimentales: Experimentar situaciones de equilibrio. Apreciación de
distancias y velocidades.
Actitudinales: aceptar las decisiones tomadas por el juez.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

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Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se elige a un jugador/a que es "paloma". Se coloca de cara a una pared
tapándose los ojos, a la vez que dice: "1, 2, 3, pico, paloma blanca es". Nada
más decir esto, se vuelve rápidamente, para ver si ve a algún jugador/a
moviéndose.
Los demás jugadores/as, situados a su espalda y a una distancia
previamente determinada (entre 10 y 15 metros) tienen que ir avanzando sin
ser vistos, hasta tocar la pared mientras la paloma repite la frase.
El que es visto ha de volver empezar desde el principio. Pasa a ser la paloma
quien primero llegue a tocar la pared.

VARIANTES:
1.- "El escondite inglés": Lo único que cambia es la cancioncilla que dice "Un,
dos, tres, el escondite inglés, sin mover las manos ni los pies".
2.- En ambos juegos se le pide a los alumnos/as que cada vez que se
queden inmóviles adopten un gesto expresivo (tristeza, alegría, sorpresa...).

OBSERVACIONES:
Podemos utilizar este juego como una iniciación a la relajación.

44
Juegos de equilibrio
TIPO DE JUEGO: Equilibrio

NOMBRE DEL JUEGO: "Los rollicos de Perico"



OBJETIVOS: Mejorar el equilibrio dinámico.

CONTENIDOS:
Conceptuales: El ritmo de la canción.
Procedimentales: Mantener el equilibrio en distintas situaciones. Afirmación
de la lateralidad.
Actitudinales: Valoración y aceptación de la propia realidad, sus posibili-
dades y limitaciones.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

45
Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
El grupo forma un corro quedando algún niño/a en el centro, éste se
aproxima hasta alguno de los compañeros/as a la pata coja, y con una de las
manos extendidas se va desplazando dando ligeros golpecitos en la cabeza
de sus compañeros/as al tiempo que sigue y marca el pulso de la
cancioncilla:
"Los rollicos de perico, son mas dulces que la miel. Ha mandado Don/Doña
(nombre del alumno/a) que le toque a usted también"
Esta actuación la repetirá el niño/a sobre el que ha recaído el último pulso de
la canción.

VARIANTES:
1.- El papel del jugador/a central puede ser ocupado por más de un niño/a,
que realizarán el ejercicio de una forma simultánea en el mismo sentido o
sentidos opuestos.
2.- El desplazamiento "a la pata coja" se puede realizar de la siguiente
manera: Utilizando como apoyo la pierna izquierda, la pierna derecha,
alternativas...
3.- Se desplaza el corro siguiendo el ritmo de la canción y el jugador/a del
interior del círculo, ahora estático, marca el pulso.

OBSERVACIONES: -

46
Juegos de equilibrio
TIPO DE JUEGO: Equilibrio

NOMBRE DEL JUEGO: "El ángel y el demonio"



OBJETIVOS: Desarrollo del equilibrio dinámico y la fuerza.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Las medidas de seguridad y prevención de accidentes.
Procedimentales: Trabajo en equipo con los compañeros/as para la
consecución de un fin común.
Actitudinales: Aceptación dentro de la organización del equipo, el papel que
co­rresponde desempeñar como jugador/a.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a
15 por grupo.

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MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se divide el grupo en dos equipos de igual número de jugadores/as/as. En el
juego aparecen los siguientes personajes: el ángel, el demonio, la madre y el
grupo, a cada miembro del grupo se le asigna el nombre de una fruta.
Todas las frutas se colocan en fila junto a la madre. Se acerca a ellos,
primero el ángel y luego el demonio. Intervienen como sigue:
- Ángel: "Tan, tan"
- Madre: "¿Quién es?"
- Ángel: "El ángel con la cruz a cuestas"
- Madre: "¿Qué quiere el ángel?"
- Ángel: "Una fruta"
- Madre: "¿Qué fruta?"
- Ángel: "La pera"
El ángel se lleva al niño/a que figuraba como pera. A continuación, sigue el
mismo proceso el demonio, con el mismo diálogo. Así se sigue todo el
proceso hasta que se han formado dos equipos completos y no queda
ninguna fruta suelta.
A continuación el ángel y el demonio se enfrentan cogiéndose de las manos.
Tras ellos se agarra por la cintura los dos lados de los niños/as elegidos.
Ambos equipos tiran con energía hasta desunir en algún punto cualquiera.
El juego lo ganará aquel equipo que consiga deshacer la cadena contraria.

VARIANTES:
1.- Podemos utilizar, en vez de nombres de frutas, el nombre de: localidades
de nuestra provincia, otras provincias, personajes célebres...

OBSERVACIONES: -

48
Juegos de equilibrio
TIPO DE JUEGO: Equilibrio

NOMBRE DEL JUEGO: "Sokatira"



OBJETIVOS: Desarrollar y mejorar el equilibrio y la condición física general.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La fuerza como condicionante para el desarrollo adecuado del
juego.
Procedimentales: La colaboración con lo compañeros/as para la conse-
cución de un fin común.
Actitudinales: Valoración de la actuación de todos los compañeros/as inde-
pendientemente de su sexo.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 16 por grupo.

MATERIAL: Una cuerda y un pañuelo.


Material alternativo: Cuerdas cortas anudadas en lugar de una cuerda
larga.
ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se trata de un juego de tracción entre dos equipos

49
mediante una cuerda o soga. Se coloca en el centro de la cuerda un pañuelo
anudado. En el suelo se pintan tres líneas paralelas, con una distancia entre
línea y línea de un metro aproximadamente. Se coloca el pañuelo encima de
la línea central, y cada equipo sujetará la soga sin sobrepasar las líneas
marcadas en el juego. Ganará el equipo que tirando de la cuerda haga pasar
el pañuelo a su campo o haga que los miembros del equipo contrario
sobrepasen la línea límite de su lado.

VARIANTES:
1.- "En cruz de dos equipos": Con dos cuerdas colocadas en aspa o cruz y
anudadas en su intersección. Los equipos deben ser numerosos e impares
en su composición (9-11 ó 13 componentes por equipo).
La disposición de los equipos es la siguiente: la mitad de un equipo
enfrentada a la mitad del contrario y con un alumno/a de capitán libre que
dirige la tirada y puede sumarse a cualquiera de las cuerdas para compensar
las desventajas o favorecer la tirada. Esta operación deben efectuarla
colocándose en primer lugar, es decir, será el alumno/a más próximo a la
intersección de las cuerdas.
Tras cada uno de los extremos de las cuerdas y a una distancia idéntica de
2 a 4 metros se colocarán cuatro pivotes.
El objetivo del juego es arrastrar de la cuerda arrastrando al equipo
contrario hasta lograr que el último alumno/a pueda derribar con la mano
el pivote situado detrás de él.
2.- "En cruz de cuatro equipos": Como en el juego anterior se utilizan dos
cuerdas largas en aspa pero en esta ocasión sin anudar. Los cuatro equipos
(de 4 a 8 componentes cada uno) tiran de los extremos. El equipo que es
arrastrado hasta la otra cuerda pierde la tirada y suma un punto negativo y el
que gana, uno positivo. Los otros dos equipos quedan en blanco y detienen
la jugada. El equipo ganador conserva la posición y los otros tres rotan. De
esta forma continúan enfrentándose en liguilla y acumulando puntos.
3.- "De a cuatro individual": Se juega con una cuerda larga anudada en sus
extremos de tal manera que los cuatro participantes en el juego formen un
cuadrado. Detrás de cada uno de ellos y a su espalda se colocará un pivote a
una distancia similar para todos, unos 2 ó 3 metros. El juego consiste en
traccionar intentando arrastrar a los contrarios hasta conseguir derribar con
la mano el pivote. Gana la tirada y suma punto el jugador/a que lo consigue.

OBSERVACIONES: -

50
Juegos de equilibrio
TIPO DE JUEGO:
Equilibrio

NOMBRE DEL JUEGO: "Rayuela"



OBJETIVOS: Mejorar el
equilibrio est'atico y
din'amico.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Las reglas del juego.
Procedimentales: Apreciación de
distancias y lanzamiento de precisión.
Actitudinales: Confianza en
las propias posibilidades.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Una piedra por jugador/a y tizas.

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se dibuja una figura en el suelo, bien con tiza o en la arena con diversas
casillas, de tal forma que los jugadores/as tienen que lanzar su tejo o piedra
a las distintas casillas de forma ordenada y realizando el recorrido indicado
en la figura de distintas formas dependiendo del juego, normalmente a la
pata coja.
A continuación en el apartado de variantes mostraremos algunos ejemplos
de juegos de Rayuela.

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VARIANTES:
1.- "Caracol": Se dibuja un
caracol en el suelo. Se divide
en trozos, numerando todos
desde fuera hacia dentro excepto el
último donde pondremos 'stop'.
El primer jugador/a tira la piedra al
número 1. A la pata coja salta de casilla
en casilla empujando la piedra con el pie,
sin pisar las rayas hasta llegar a stop donde
se descansa. Una vez allí se repite lo mismo hasta llegar al punto de
partida. Si se consigue llegar sin hacer falta, se gana una casilla, la cual
marcará de alguna manera determinada con su inicial o cualquier otro
indicador. En esta casilla sólo podrá descansar y pisarla su dueña/o. El
resto de los jugadores/as tendrán que dar un salto y pasar sin pisar ni
poner la piedra encima.
En el momento en el que el jugador/a pisa la raya o se le sale de la piedra fue-
ra del recuadro correspondiente, hace "malas" y pasa a jugar el siguiente.
Gana el niño/a que más casillas consiga.
2.- "Cascayu" - "Castros" - "Calderón": Se pinta el cascayu en el suelo (obser-
var el dibujo) y se establece un turno entre los jugadores/as. El jugador/a
comienza tirando el tejo al cuadro número 1. Los números 1-2-5-6 y 9 se
pisan a la pata caja, saltándose cualquiera de ellos si el tejo, cascayu o chera,
está en alguno de ellos.
Los números 3-4-7-8 y 10 se pisan poniendo simultáneamente un pie en
cada número. Si el tejo está en uno de ellos, se ponen los dos pies en la casi-
lla de al lado. El recorrido se hace del número 1 al 10, se da la vuelta en el 10
y se regresa al 1 de la misma forma. El cascayu hay que recogerlo en el reco-
rrido de vuelta, desde el número inmediatamente superior, y en el caso de las
casillas juntas, desde la que está al lado.
Después, colocado de espaldas al cascayu, se tira la chera por encima de la
cabeza y el número en el que caiga es suyo, no pudiendo pisarlo ningún otro
jugador/a.
El juego termina cuando todas las casillas tengan dueño.

OBSERVACIONES: -

52
Juegos rítmicos
TIPO DE JUEGO:
Rítmico

NOMBRE DEL JUEGO:


Danza Prima

OBJETIVOS: Aprender una danza. Adaptar los movimientos corporals al
ritmo de la danza

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocimiento del simbolismo de la danza
Procedimentales: Interiorización de ritmos y sonidos a través del movimien-
to. Adecuación del movimiento al espacio y al tiempo.
Actitudinales: Respeto y participación en el trabajo en grupo.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES: Mínimo 3 por grupo

MATERIAL: Reproductor de cintas. Cinta con la música. Texto de la danza.


Aros de color: rojo y amarillo

53

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Colocamos a los alumnos/as en corro y enlazados por el dedo meñique. En
el centro situamos los aros de colores( que representan al fuego). Una vez
colocados, comienza el desplazamiento uno de los niños/as, moviéndose
con pasos de lado y hacia la derecha. El resto de los niños/as empiezan a
continuación de éste, poniendo atención en que el desplazamiento del corro
sea simultáneo.
Conseguido el punto anterior, pasamos a marcar el paso de la Danza Prima.
Realizamos el mismo movimiento que en el caso anterior con la variación de
que el pie derecho se desplaza hacía delante y hacía atrás. Esto sería, paso

54
delante en diagonal con el pie derecho, paso de lado con el pie izquierdo,
paso detrás en diagonal con pie derecho y paso de lado con el pie izquierdo.
Conseguido el desplazamiento homogéneo del grupo, introducimos el
movimiento de los brazos. Colocados estos relajados a los lados del cuerpo
y con flexión del codo a 90° aproximadamente, realizamos un movimiento de
balanceo delante y detrás que coincide con el desplazamiento delante -
detrás del pie derecho, poniendo atención en mantener la flexión de los
mismos. La canción que se canta a la vez que se danza es la siguiente:
"Ay un galán de esta villa Ay un galán de esta casa
Ay un galán de esta villa Ay un galán de esta casa (Coro)
Ay un galán de esta villa
La molinera trillará (Coro)
Ay un galán de esta casa
Que bien trilladito está (Coro)
Ayer por aquí venía Ayer por aquí llegaba
Ayer por aquí venía. Ayer por aquí llegaba (Coro)
Ayer por aquí venía
La molinera trillará (Coro)
Ayer por aquí llegaba
Que bien trilladito está (Coro)
Ay viva lo que'l quería Ay viva lo que'l buscaba
Ay viva lo que'l quería Ay viva lo que'l buscaba (Coro)
Ay viva lo que'l quería
La molinera trillará (Coro)
Ay viva lo que'l buscaba
Que bien trilladito está (Coro)
Ay busco la blanca niña Ay busco la niña blanca
Ay busco la blanca niña Ay busco la niña blanca (Coro)
Ay busco la blanca niña
La molinera trillará (Coro)
Ay busco la niña blanca
Que bien trilladito está (Coro)
Que tiene voz delgadina Que tiene la voz delgada
Que tiene voz delgadina Que tiene la voz delgada (Coro)
Que tiene voz delgadina
La molinera trillará (Coro)
Que tiene la voz delgada

55
Que bien trilladito está (Coro)
La que'l cabello tejía la que'l cabello trenzaba
La que'l cabello tejía la que'l cabello trenzaba (Coro)
La que'l cabello tejía
La molinera trillará (Coro)
La que'l cabello trenzaba
Que bien trilladito está (Coro)
Ay trenzaditos tenía Ay trenzaditos llevaba
Ay trenzaditos tenía Ay trenzaditos llevaba (Coro)
Ay trenzaditos tenía
La molinera trillará (Coro)
Ay trenzaditos llevaba
Que bien trilladito está (Coro)
Ay que su amante la espera Ay que su amante la guarda
Ay que su amante la espera Ay que su amante la guarda (Coro)
Ay que su amante la espera
La molinera trillará (Coro)
Ay que su amante la guarda
Que bien trilladito está (Coro)
Al pie de una fonte fría Al pie de una fonte clara
Al pie de una fonte fría Al pie de una fonte clara (Coro)
Al pie de una fonte fría
La molinera trillará (Coro)
Al pie de una fonte clara
Que bien trilladito está (Coro)

VARIANTES: -

OBSERVACIONES: -

56
Juegos rítmicos
TIPO DE JUEGO:
Rítmico

NOMBRE DEL JUEGO:


"Que lo baile"

OBJETIVOS: Desarrollar el sentido del ritmo.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la letra de la canción.
Procedimentales: Coordinación de los movimientos propios con los del
compañero/a.
Actitudinales: Interés por la participación y actitud de respeto hacia los/as
demás.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 12 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se hacen dos filas paralelas formadas por alumnos/as, que darán palmas

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acompañando el baile de
un niño/a que va y viene
entre ellos, con los brazos en
la cintura. Cuando la canción lo
indica, el alumno/a saca fuera a un
compañero/a, bailarán juntos dos
vueltas. A continuación el primero/a se
colocará en una de las filas mientras que
el otro jugador/a comienza otra vez la
canción, realizando el mismo proceso
que su compañero/a. La canción es la
siguiente:
"La señorita...
ha entrado en el baile
que lo baile, que lo baile
y que lo baile.
Y si no lo baila
pagará un cuartito más.
Que lo pague, que lo pague
y que lo pague.
Que salga usted, (sale otro compañero/a)
que la quiero ver bailar,
saltar y brincar,
dar vueltas en el aire.
Por lo bien

58
Juegos rítmicos
que lo baila la moza,
déjala sola,
solita en el baile (sale el primer jugador/a)"

VARIANTES:
1.- Este mismo juego se realiza con otras canciones como por ejemplo:
" Soy Capitán"
"Soy capitán, soy capitán
de un barco inglés
y en cada puerto tengo una mujer
la rubia es, la rubia es (saca a un jugador/a)
fenomenal, fenomenal
y la morena tampoco está mala (saca a otro jugador/a)
Sí alguna vez, si alguna vez
me he de casar, me he de casar
con la morena-rubia una y nada más"
Al finalizar la canción elige a uno de los jugadores/as que sacó, que será el
que se quede y continúe jugando.

"Al pimiento colorado"


" Pimiento colorado, azul y verde,
la señorita (nombre de la niña) casarse quiere
Y no quieren que le digan cual es su novio.
Su novio es (nombre del niño/a) que es un demonio"
La niña coge al niño/a de la mano y evolucionan juntos por el pasillo, todos
cantan (canción 2):
"(Nombre del niño/a) es un bizcocho
salió la luna, salió el sol,
salió la novia en camisón,
salió el novio en calzoncillos
y se besaron en el pasillo"
En ese momento la niña deja al niño/a y se inicia de nuevo el juego

"La chata merenguela"


"La chata merenguela, uy uy uy
como es tan fina, trico trico tri
como es tan fina, lairó, lairó
lairó, lairó, lairó, lairó.
Que va venir su novio, uy uy uy

59
a darle un beso, trico trico tri
a darle un beso, lairó, lairó
lairó, lairó, lairó, lairó. (en este momento saca a un chico)
Su novio ya ha venido, uy uy uy
Ya se lo ha dado, trico, trico tri
Ya se lo ha dado lairó, lairó
lairó, lairó, lairó, lairó (la chica deja al chico, y este comienza una nueva
canción)

"Al jardín de la alegría"


"Al jardín de la alegría
quiere mi madre que vaya
a ver si encuentro un novio
el más bonito de España"
vamos los dos, los dos , los dos (el jugador/a/a saca un compañero/a)
vamos los dos con compañía
al jardín de la alegría"

OBSERVACIONES:
Este juego es propicio al finalizar la sesión como vuelta a la calma. Por otro
lado el profesor/a debe estar atento para que todos los niño/as/as salgan a
bailar, y no se saque siempre al mismo.

60
Juegos rítmicos
TIPO DE JUEGO: Rítmico

NOMBRE DEL JUEGO: "El patio de mi casa"



OBJETIVOS: Coordinar los movimientos en grupo.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocimiento de la canción y de los movimientos asociados.
Procedimentales: Coordinación de los movimientos con música. Control
corporal.
Actitudinales: Participación activa en el juego.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 12 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

61
ESPACIO: Cualquiera
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Todos los participantes colocados en corro. El juego consiste e ir dando
vueltas, agarrados de las manos en el sentido contrario a las agujas de un
reloj e ir cantando la canción a la vez que se hace lo que indica la misma. La
canción es la siguiente:
"El patio de mi casa
es particular
cuando llueve, se moja
como los demás
¡agáchate! (se para el corro y flexionan las piernas)
y vuélvete a agachar (se para el corro y flexiona las piernas)
que los agachaditos
no saben bailar,
h, i, j, k, l, ll, m, a,
que si tú no me quieres
otro chico me querrá.
¡chocolate! (van hacia el centro del corro agarrados de las manos)
¡molinillo! (se vuelven hacia atrás formando un corro grande)
¡corre, corre!
¡que te pillo!
¡alupé, alupé! (se salta con dos pies)
¡sentadito me quedé! (se sientan en el suelo)"
A continuación un participante, saltando a la pata coja alrededor del corro y
por dentro, va dando en las palmas de las manos a los demás mientras canta:
"Desde chiquitita me quedé, me quedé,
algo resentida de este pie, de este pie,
y aunque el andar es cosa muy bonita,
disimular que soy cojita,
aunque lo soy, lo disimulo bien"

VARIANTES:
1.- En vez de la terminación final de ¡alupé, alupé! ¡sentadito me quedé! Se dice:
"A estirar (estirando el corro lo más que se pueda)
a estirar
que el demonio
va a pasar."

OBSERVACIONES: -

62
Juegos rítmicos
TIPO DE JUEGO: Rítmico

NOMBRE DEL JUEGO: "Pasemisí, pasemisá"



OBJETIVOS: Mejorar la percepción espacio-temporal.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la letra de la canción.
Procedimentales: Movimientos coordinados y rítmicos. Control corporal.
Actitudinales: Aceptar los distintos roles del juego.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 12 por grupo.

MATERIAL: Tiza

63
ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Antes de comenzar el juego se eligen a dos personas por sorteo y cada una de
ellas elige un color, sin que los demás compañeros/as sepan qué color ha
elegido cada uno.
Después se colocan uno en frente del otro y se cogen de las manos
formando un puente. Todos los demás, pasan rápidamente por debajo
mientras cantan:
"Pase misí pase misá
por la puerta de Alcalá
los de delante corren mucho
los de atrás se quedarán"
Cuando acaban la canción los dos que forman el puente bajan las manos,
atrapando a uno de los participantes, a quien separan de los demás y le
preguntan si prefiere un color u otro de los que previamente ha elegido cada
uno de los que forman el puente. Dependiendo de la opción que elija el
atrapado se coloca detrás de uno u otro. La canción vuelve a empezar y el
juego continúa hasta que no quede nadie por atrapar.
Para decidir qué equipo será el ganador/a se colocarán los que formaban
el puente agarrados de las manos y cogidos de la cintura de cada uno de
ellos los que han elegido su color. Entre medias se pinta una línea y a una
señal del profesor/a, ambos equipos empiezan a tirar hacia atrás. El equipo
que consiga que su rival sobrepase la línea será el ganador.

VARIANTES:
1.- En vez de tener que elegir un color puede ser: un sabor, un nombre, un
árbol...

OBSERCACIONES:
En este tipo de juego en los que hay un contacto físico entre los alumno/as,
el profesor/a debe insistir y promover actitudes de respeto a los
compañeros/as.

64
Juegos rítmicos
TIPO DE JUEGO: Rítmico

NOMBRE DEL JUEGO: "La hija del


alcalde"

OBJETIVOS: Utilizar el gesto y el movimiento
segmentario y global, como medio necesario
para la representación.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Recursos expresivos del cuerpo: gesto.
Procedimentales: Estructuración del esquema corporal.
Actitudinales: Valoración de los usos expresivos y comunicativos del cuerpo.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: Todo el grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se colocan todos los alumno/as formando un corro. El juego consiste en

65
acompañar el gesto y el movimiento corporal a la letra de la siguiente canción:
"La hija del alcalde, la más pequeña, sun
la que esconde los huevos bajo la leña, sun
gori, gori, gori, sun, sun, sun
bajo la leña, sun
ya no bebo más agua de tu tinaja, sun
porque he visto una cosa que sube y baja, sun
gori, gori, gori, sun, sun, sun
que sube y baja, sun".
Cada uno de los momentos del texto es acompañado por uno o más

movimientos alusivos a su contenido.

VARIANTES:
1.-En lugar de enseñarles los gestos propios de la canción podemos dejar
que ellos se inventen los gestos, de tal forma que cada alumno/a/a realiza
un gesto y los demás lo repiten.

OBSERVACIONES: -

66
Juegos rítmicos
TIPO DE JUEGO: Rítmico

NOMBRE DEL JUEGO: "Al corro pirindolo"



OBJETIVOS: Desarrollar el esquema corporal.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Las diferentes partes del cuerpo.
Procedimentales: Discriminación de las diferentes partes del cuerpo y
adaptación del movimiento al ritmo de la canción.
Actitudinales: Participar de forma activa en el juego.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: Todo el grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

67
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Los jugadores/as se cogen de la mano, formando un corro, y giran al mismo
tiempo hacia un lado, al tiempo que juegan, cantan la siguiente canción:
"Al corro pirindolo
que bonito es,
un pie, otro pie,
una mano, otra mano,
un codo, otro codo
una oreja, otra oreja
el culo de la vieja"
De tal forma que a medida que se canta se irá haciendo lo que la canción
indica, mostrando a los compañeros/as las diferentes partes del cuerpo
mencionadas, por ejemplo cuando dice "un pie" se mostrará nuestro pie a los
compañeros/as y cuando dice "otro pie" cambiaremos el pie y mostraremos
el otro; así sucesivamente hasta que lleguen al final de la canción en la cual
a la vez que dicen "el culo de la vieja", se volverán todos y girarán el culo
hacia el interior del círculo. Una vez terminada la canción todos los alumno/
as se lanzan al suelo a darse la "culá" (sentarse en el suelo).

VARIANTES:
1. - Podemos incluir otras partes del cuerpo en la canción, como por ejemplo
el ojo, la rodilla...

OBSERVACIONES:
Este juego puede utilizarse incluso con la etapa de Educación Infantil.
Este tipo de juegos son indicados para realizar al finalizar la sesión como
vuelta a la calma

68
Juegos rítmicos
TIPO DE JUEGO: Rítmico

NOMBRE DEL JUEGO: "La sillita de la reina"



OBJETIVOS: Mejora de la coordinación dinámica general, adaptando el
movimiento al ritmo de la
canción.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La letra y el ritmo
propio de la canción.
Procedimentales: Coordinación de
los propios movimientos con los del
compañero.
Actitudinales: Cooperación y
confianza en los compañeros/as/as
para un fin común.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: 3 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Dos de los alumno/as entrecruzan sus manos y
sientan al tercero sobre ellas, agarrándose éste
a los hombros de los que le sustentan.
Así queda sentado como si fuese un columpio,
empezando a columpiarle al tiempo que se
canta la canción:

69
" A la silla de la reina;
que nunca se lava,
que nunca se peina;
y si se peinara,
piojos no criaba;
y un día se peinó
y la silla se rompió."

Al acabar la canción lanzan al jugador/a que se encuentra sentado para que


caiga de pie. Se continúa el juego pero cambiando los papeles con otros
jugadores/as.

VARIANTES:
1.- "La tonta de la peluquera": El juego es igual al de la sillita de la reina, pero
sólo cambia la canción:
"La Tonta de la peluquera
que nunca me peina,
y un día me peinó
hasta el moño me arrancó.
Mi abuela le ha dicho
que se compre otro peine
y ella le ha contestado
que para eso no se ha casado
que tonta es, uno, dos y tres
por eso la tiramos al suelo otra vez"

OBSERVACIONES:
A la hora de llevar a la práctica este juego, el profesor/a debe tener en cuenta
el peso y talla de los alumno/as/as, de tal forma que les agrupe de acuerdo
con estas características, evitando así que se puedan dañar la espalda o
brazos.

70
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensorial

NOMBRE DEL JUEGO: "Antón pirulero"

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de atención y de imitación.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la canción.
Procedimentales: Realización de movimientos por imitación.
Actitudinales: Participacion activa en el juego.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 16 por grupo.

71
MATERIAL: Tres objetos personales por participante (gorra, reloj...)

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Todos se sientan en círculo, menos uno de ellos, que se quedará
en el centro y será la madre. Esta será la encargada de dirigir el juego.
Cada participante dispone de tres prendas (objetos personales) y elegirá un
oficio o profesión, que tendrá que gesticularlo hacia los demás (no se pueden
utilizar palabras). La madre dirá la orden de actuación de los alumnos/as,
mientras, todos cantan:
"Antón, Antón,
Antón pirulero,
cada cual, cada cual,
atienda a su juego,
y el que no lo atienda
pagará una prenda.
Antón, Antón"
Mientras los niño/as cantan, la madre hace el gesto de un oficio de los que
se hayan elegido dentro del grupo. El jugador/a que lo tenga, debe actuar con
idénticos gestos mientras los demás siguen cantando hasta que la madre
cambie. Todos deben estar muy atentos, pues el jugador/a central (la madre)
puede cambiar en cualquier momento.
Si se confunde por cualquier causa, paga una prenda de las tres que dispone
cada uno.
El juego termina cuando todas las prendas están en poder de la
madre, o una cantidad que se determine.
Cuando se cumpla el tiempo prefijado, sale una nueva madre.

VARIANTES:
1.- Cambiar los temas: oficios, animales, ......

OBSERVACIONES:
Es un juego recomendable en la vuelta a la calma, es decir, al finalizar la
sesión.

72
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensorial

NOMBRE DEL JUEGO: "Veo, veo"

OBJETIVOS: Mejorar la percepción visual.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la mecánica del juego.
Procedimentales: Percepción del espacio.
Actitudinales: Respeto del orden de actuación.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS:
De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL:
Ninguno

73
ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Un alumno/a será el director. Este piensa en un objeto visible del entorno y
plantea al grupo lo siguiente:
"- Veo, veo...
- ¿qué ves? (todos)
- una cosita
- ¿de qué color? (todos)
- De color (Rojo, verde...)."
Los compañeros/as, por turnos, dicen cosas con ese color. Quien lo adivine
pasa a ser director.

VARIANTES:
1.- El director da pistas con movimientos corporales, gestos, etc.
2.- El director da pistas con la letra con la que empieza la palabra.
3.- El director da pistas sobre la forma, textura, tamaño, peso...del objeto
pensado.

OBSERVACIONES:
Este juego es indicado para la vuelta a la calma.
Es interesante que se lleve a cabo en espacios donde haya material a la vista.

74
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensorial

NOMBRE DEL JUEGO: "A coger" - "La escoba"

OBJETIVOS: Mejorar la respuesta ante un estímulo auditivo.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La atención y concentración.
Procedimentales: Responder a un estímulo auditivo de forma rápida.
Actitudinales: Actitud de diversión y participación.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo.

75
MATERIAL: Una pica o palo de un metro aproximadamente por grupo y una tiza.

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se dibuja un círculo y se marca el centro. Los niño/as se numeran y
distribuyen alrededor del círculo. En el centro del mismo se coloca un niño/a
que sujeta un palo en posición vertical con un dedo. En cualquier momento
dice un número a la vez que suelta el palo. El jugador/a que tiene ese
número, tiene que salir corriendo y tratar de coger el palo antes de que éste
se caiga al suelo. Si lo consigue, pasa al centro, si no, vuelve a colocarse en
el lugar donde estaba.

VARIANTES:
- Coger la pica con la mano derecha.
- Coger la pica con la mano izquierda.
- Coger la pica con las dos manos.
- Tocando con el pie derecho la pica antes de cogerla con las manos.
- Tocando con el pie izquierdo la pica antes de cogerla con las manos.

OBSERVACIONES: -

76
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensorial

NOMBRE DEL JUEGO: "La gallinita ciega" - "La pita ciega"

OBJETIVOS: Desarrollar el sentido del tacto.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la mecánica del juego.
Procedimentales: Orientación en el espacio. Apreciación de formas por
medio del
tacto.
Actitudinales: Respetar el cuerpo de los compañeros/as.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 7 a 9 por grupo.

MATERIAL: Un pañuelo.
Material alternativo: Cualquier prenda para poder tapar los ojos.

77
ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se delimita una zona de juego
de la que no se puede salir.
Uno de los participantes hace
de gallina ciega (se echa a
suertes)y se le vendan los ojos
con un pañuelo, de forma que
no pueda ver nada. Los demás
jugadores/as se colocan
alrededor de ella y le
preguntan:
Clase: "Gallina ciega, ¿qué has perdido?"
Gallina: "Una aguja y un dedal."
Clase: "Da tres vueltas y los encontrarás."
Entonces, la gallina ciega da tres vueltas sobre sí misma y empieza a
caminar buscando a tientas a los demás. Cuando coja a alguno, tiene que
adivinar quién es, solamente con el tacto. Si acierta, le pasa la venda al que
cogió y si falla, se la vuelve quedar.
No se debe golpear ni zarandear con fuerza al que se queda de
gallina ciega, ni oponer resistencia a ser cogido.
El jugador/a que se salga de la zona de juego delimitada pasa a quedársela.
Si la gallina ciega se sale de la zona, se le avisará mediante palabras.

VARIANTES:
1.- Varios jugadores/as hacen de gallinita ciega.
2.- Variar la amplitud del campo, aumentando o disminuyendo la dificultad
del juego.

OBSERVACIONES: -

78
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensorial

NOMBRE DEL JUEGO: "Lo que hace la madre hacen los hijos"

OBJETIVOS: Mejorar el sentido de la vista.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La imitación.
Procedimentales: Realización de movimientos de imitación de la forma
más precisa posible.
Actitudinales: Aceptación y cumplimiento de las reglas del juego.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 6 a 10 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Amplio

79
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Los participantes forman una fila. El primero de la fila toma el rol de madre,
que se elige por diversos métodos (echar a suertes, petición, "el primero en
alto", etc.). Comienza a desplazarse por el espacio realizando todos los
movimientos que sea capaz. La fila de jugadores/as tiene que imitarle con la
mayor fidelidad posible.
Los jugadores/as que no sean capaces de imitar las acciones de la madre
perderán el turno y van a ocupar el último puesto de la fila.
La madre cambia por elección propia o porque los jugadores/as estiman que
ya lleva demasiado tiempo ocupando este rol.

VARIANTES:
1.- Con una pelota, lo que hace la madre hacen los hijos.
2.- Con una aro, lo que hace la madre hacen los hijos.
3.- En parejas, ocupando todo el espacio.
4.- Sólo con carreras y cambios de ritmo, lo que hace la madre hacen
los hijos.
5.- Juego de mímica: En cada grupo la madre representa un deporte a
través de mímica que el compañero deberá averiguar.

OBSERVACIONES:
El nivel de dificultad e intensidad estará en función de la edad de las
alumnas/os. A mayor edad, la madre será capaz de realizar tareas más
complejas.

80
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensorial

NOMBRE DEL JUEGO: "El telegrama" - "Los mensajes"

OBJETIVOS: Desarrollar el sentido del tacto.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Asimilación de la dinámica del juego.
Procedimentales: Dominio y control corporal. Movimientos
segmentarios.
Actitudinales: Aceptación de la situación de ganar y perder
como algo natural en el juego.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

81
El grupo de participantes se sienta en el suelo, formando un círculo. Se
agarran de las manos, menos una persona que estará de pie en el medio del
corro. Uno del corro dice "voy a enviar un mensaje a...". El que manda el
mensaje tendrá que dar un apretón a la mano de uno de los compañeros/as
que tiene a un lado, sin que lo vea él del centro. El que vaya recibiendo el
mensaje (apretón de manos), sigue enviándolo en el mismo sentido al
siguiente, hasta llegar a la persona indicada, que dice: "mensaje recibido".
Esta última persona reanudará el juego, y así sucesivamente.
La persona que está en el centro si se da cuenta de quién está dando el
apretón lo dirá, y si acierta, pasa a sentarse. El pillado/a pasará al centro del
círculo.

VARIANTES:
1.- El que envía el mensaje dice cómo lo va a mandar:
Por vía aérea: Alzando las manos.
Por vía terrestre: A la altura del suelo.
Por vía marítima: Moviendo las manos en círculo.

OBSERVACIONES:
Se puede utilizar este juego para la vuelta a la calma.

82
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensoriales

NOMBRE DEL JUEGO: "El robo del bastón"

OBJETIVOS: Desarrollar los sentidos.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Los sentidos: el oído.
Procedimentales: Percepción auditiva. Control corporal.
Actitudinales: Respeto hacia las posibilidades de los demás.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 7 a 9 por grupo.

MATERIAL: Un pañuelo y un bastón.


Material alternativo: Pica (bastón) y una sudadera (pañuelo).

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Un jugador/a se sienta en el centro de un círculo, de unos 3 metros de

83
diámetro, con los ojos vendados y guardando un bastón que tiene
a su lado en el suelo. El resto se sitúan alrededor del círculo, de pie, y cuando
oigan una señal dada por el profesor/a, tratan de coger
el bastón sin ser oídos por la persona que está sentada.
Si el del centro oye un ruido, debe señalar la dirección por donde lo ha oído.
Si acierta, el ladrón debe cambiar el puesto por el que estaba en el centro. Si
un jugador/a roba la pica y no es descubierto en el camino de regreso, debe
de devolverlo al centro y se continúa jugando.

VARIANTES:
1.- En Asturias hay un juego parecido llamado "El abejorro" que consiste en
lo siguiente: Los que están formando el círculo hacen ruido con la boca
imitando a un abejorro, y uno de ellos da un suave golpe al jugador/a
situado en el centro con los ojos cerrados. Este inmediatamente abre los
ojos y trata de adivinar quién le ha dado. Si lo consigue, el descubierto pasa
al centro, y si no, continúa el anterior volviéndose a empezar. Los jugadores/
as que se encuentran en el círculo pueden desplazarse girando alrededor del
central.

84
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensorial

NOMBRE DEL JUEGO: "El arca de Noé"

OBJETIVOS: Mejorar la capacidad sensorial y la atención.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocimiento de la canción.
Procedimentales: Adaptación del movimiento a los estímulos externos.
Actitudinales: Actitud de respeto a las compañeras/os.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 12 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Todo el grupo tumbado boca arriba en el suelo formando un círculo.

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Apoyando la mano derecha en la mano del compañero/a de ese lado y la
mano izquierda debajo de la del compañero/a de ese lado. Se canta una
canción y al ritmo se va dando con la mano derecha en la del compañero/a
que está a su izquierda, de modo que se va pasando la palmada al resto de
los compañeros/as en el sentido de las agujas del reloj. En la última palabra
de la canción ("tú"), no debes dejar que te de tu compañero, de modo que si
lo hace quedas eliminado, y si no lo consigue, el que queda eliminado es él.
De esta forma se va reduciendo el círculo hasta que haya un ganador.
La canción es:
"En el Arca de Noé
caben todos, caben todos,
en el arca de Noé
caben todos menos tú".

VARIANTES:
Las variantes son múltiples:
jugar sentados o de pie
cantando otras canciones
con los ojos cerrados
cambiando la eliminación por una prenda
cambiando el sentido al dar un golpeo doble cuando el alumno/a lo desee.....

OBSERVACIONES:
Es aconsejable evitar la eliminación de los jugadores/as para que sea los
más participativo. Podemos cambiarlo por pagar una prenda, tener que
realizar una acción que el grupo acuerde, etc.

86
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensorial

NOMBRE DEL JUEGO: "La zanahoria" - "Los colores"

OBJETIVOS: Desarrollo de la capacidad sensorial.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Los colores.
Procedimentales: Reacción rápida ante un estímulo.
Actitudinales: Aceptar la situación de juego como medio de diversión.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: Todo el grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Amplio y con


elementos de varios
colores.

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
La niña/o que se la liga tiene que decir: "Zanahoria, zanahoria de color...". El
resto de los niño/as deberán tocar algo del color que hayan nombrado. El
niño/a que se la liga se levanta inmediatamente a pillar a los otros antes de
que toquen el objeto
del color mencionado.
El primero/a en ser tocado se la liga en la próxima partida.

VARIANTES:
1.- En la localidad de Galve de Sorbe (Guadalajara) se conoce este juego con
el nombre del "El traje de la novia", siendo la pregunta: ¿El traje de la novia es
de color.......? (y se dice un color). El juego continúa según se ha explicado.
2.- Otra variante consiste en que todos los jugadores/as están sentados,
excepto uno, que es el que se la liga. Este dice un color y el que lo tenga dará
una vuelta a un circuito marcado, perseguido/a por el que se la liga. Si lo
coge antes de llegar
al lugar de donde salió, intercambiarán los puestos o se cambiarán por otros
alumno/as, y si no, se seguirá jugando.
3.- Podemos utilizar otras cualidades de los objetos: tamaño, nombres,
forma...
4.- Nombrar dos colores o dos cualidades que pueda poseer un objeto.

OBSERVACIONES: -

88
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensorial

NOMBRE DEL JUEGO: "Las cabras de Juan Cabrero"

OBJETIVOS: Mejorar la respuesta ante un estímulo.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocimiento de la canción del juego.
Procedimentales: Percepción del propio cuerpo. Realización
de movimientos rápidos.
Actitudinales: Respeto a las normas establecidas.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: 2 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Por parejas, uno extiende la palma
de su mano y se la ofrece al otro,
que sin cogerla, pero rozándole con
sus dedos (haciéndole cosquillas), le
canta esta canción:
"Las cabras de Juan
Cabrero,
todas van por el mismo
sendero.
Las de atrás llevan collar,
las de delante, cencerro.
Ron, ron, quita la
mano...
que no te dé."

89
El que tiene extendida la mano ha de estar atento, pues debe retirarla a
tiempo para que no se la golpee su compañera/o.
La mano no se puede quitar hasta que se cante "quita la mano", que es
cuando intentará golpearle.
Si se le logra golpear, se cambian los papeles.
VARIANTES:
1.- Con la otra mano.
2.- Con las dos manos a la vez.
3.- Con los ojos cerrados uno de los dos o ambos.

OBSERVACIONES
Este juego puede ser utilizado para la vuelta a la calma.

90
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensorial

NOMBRE DEL JUEGO: "El chicote escondido"

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad perceptiva.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Las posibilidades sensoriales.
Procedimentales: Reacción rápida ante un estímulo externo.
Actitudinales: Disposición favorable hacia el juego aceptando la existencia
de diferencias en el nivel de destreza.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo.

MATERIAL: Un pañuelo anudado en sus puntas el cual recibe el nombre de


"chicote".
Material alternativo: Cualquier otro objeto de tamaño y peso similar.

ESPACIO: Cualquiera

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Todos el grupo se sienta en fila, excepto uno que se coloca de
pie enfrente de la fila, a una distancia determinada. Un jugador/a cualquiera
pone en movimiento el "Chicote", que se irá pasando de un jugador/a a otro
por la espalda, sin que el jugador/a que se la "moca" lo vea.
Cuando el chicote (pañuelo) se pare, el que se la moca, deberá adivinar
quién tiene el chicote, de tal forma que:
Si descubre quien la tenía, el jugador/a que se la moca
ocupará su lugar.
Si una vez detenido el chicote, el jugador/a que se la moca
no adivina donde está, el poseedor del pañuelo deberá perseguir
al que se la moca hasta un lugar determinado al tiempo que dice: "El
chicote te busca, porque tu no lo has encontrado".

VARIANTES:
1.- El grupo puede adoptar la posición de pie en el desarrollo
del juego.
2.- En Alhama de Almería, el jugador/a que se la moca busca entre
las manos escondidas de sus compañeros/as el chicote. Si el chicote
lo tiene un jugador/a próximo y consigue tocar al que la liga antes
de que éste toque al
chicote, el jugador/a
que se la moca vuelve
a quedarse.

OBSERVACIONES: -

92
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensorial

NOMBRE DEL JUEGO: "Añillico mideo"

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad perceptiva.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la dinámica del juego.
Procedimentales: Reacción rápida ante una señal perceptiva. Mantener la
atención.
Actitudinales: Interés por aumentar la habilidad visomotora.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 15 por grupo.

MATERIAL: Un anillo.
Material alternativo: Cualquier objeto del tamaño de un anillo: una canica,
una chapa...

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Los jugadores/as se disponen en corro sentados en el suelo, excepto

93
dos jugadores/as que se colocarán dentro del círculo. Uno de éstos será la
madre y el otro el que se la moca.
La madre irá pasando por cada uno de los jugadores/as que forman el
corro. En alguna de las manos del corro deja el anillo. Una vez que la madre
ha pasado sus manos por las de todo el corro, dice: "El anillo se ha perdido y
en el corro está metido". El que se la moca deberá averiguar donde se
encuentra.
Reglas:
Si el que la moca descubre al compañero/a que guarda entre sus manos el
anillo, este último deberá perseguir al que se la moca e intentar atraparle antes
de que de una vuelta completa al círculo y salga del mismo.
Si no lo consigue, pasa a mocarsela ella/él.
Si logra atraparlo, sigue ligándosela el mismo de antes.

Si el jugador/a que se la moca, después de dar una vuelta completa por todo
el grupo, no averigua quién posee el anillo, será el poseedor del anillo el que
deberá salir corriendo e intentar dar la vuelta completa al círculo antes de ser
alcanzado por el que se la moca.
Si fuese alcanzado, este jugador/a se la mocaría en la próxima partida.
Si no es alcanzado, sigue el mismo jugador/a mocándosela.

VARIANTES:
1.- La posesión inicial del anillo la tiene alguno de los
jugadores/as del corro, de manera que el jugador/a que antes hacía de
madre sea el encargado/a de rescatar el anillo sin que el jugador/a que se la
moca advierta de dónde lo toma.
Los rescatadores del anillo pueden ser uno o varios jugadores/as.
2.- La madre deja el anillo en las manos de cualquiera de los jugadores/as
del corro; debiendo ser estos quienes adivinen dónde lo ha dejado. La madre
puede establecer el turno de preguntas que desee, y después de haber
preguntado a todos comunica la localización del anillo.

OBSERVACIONES: -

94
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensorial

NOMBRE DEL JUEGO: "Triquitrán"

OBJETIVOS: Desarrollar los aspectos perceptivos y sensoriales.

CONTENIDOS:
Conceptuales:
Conciencia global y
segmentaria del
cuerpo.
Procedimentales:
Experimentación de
las habilidades
perceptivo motrices.
Actitudinales: Una actitud de respeto por el cuerpo
de los compañeros/as.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: Por parejas.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se colocan los alumno/as por parejas . Uno de los
dos se pone de burro.
El otro participante se sube a burro en su compañero, le pone la mano
abierta en la espalda y dice:
"A la triqui, triquitan,
de la caña cordobán
el cuchillo caramelo,
¿cuántos dedos hay en medio?"

95
Levanta los dedos extendidos que le parece y el que se queda dice los que
cree que hay.
Si no acierta continúa diciendo:
"Si me hubieras dicho... (los que tenga en ese momento)
no te hubiera dado más"
Y se continúa el juego.
Si acierta, le dice:
"¡Salta borrico¡"
Se cambian los papeles cuando el "burro" adivina los dedos que hay.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Avisar a los jugadores/as del respeto por el compañero/a sobre el que se
encuentran subidos.
Se aconseja que las parejas se formen por alumnas/os de pesos parecidos.

96
Juegos sensoriales
TIPO DE JUEGO: Sensorial

NOMBRE DEL JUEGO: "Que corra la zapateta"



OBJETIVOS: Mejorar la capacidad perceptiva del
sentido de la vista.

CONTENIDOS:
Conceptuales:
Tomar conciencia de los diferentes sentidos.
Procedimentales: Percepción visual. Manejo de objetos.
Actitudinales: Actitud de diversión y participación.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 12 por grupo.

MATERIAL: Una zapatilla.

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Material alternativo: cualquier objeto que sea de un tamaño similar (pelota,
estuche...)

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Todo el grupo se coloca en círculo, con las piernas semiflexionadas, menos
uno que se coloca en el centro. Los jugadores/as situados en círculo se van
pasando la zapatilla por debajo de las piernas, mientras van cantando: "que
corra la zapateta, que la zapateta corra".
El del centro tiene que tratar de encontrarla. Si lo hace se va al centro el
jugador/a que la poseía. Los jugadores/as del corro pueden sacar el objeto y
dar con suavidad al jugador/a del centro, cuando dicho participante esté de
espaldas a modo de atención.

VARIANTES: -

OSERVACIONES: -

98
II. FICHAS HABILIDADES Y DESTREZAS BÁSICAS

Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "La brilla" - "Cachurra" - "Catuna"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer las reglas y el desarrollo del juego.
Procedimentales: Apreciación de distancias y de velocidades.
Actitudinales: Respetar el nivel de destreza de los compañeros.

DIFICULTAD: Media

99
INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: De 6 a 8 por grupo.

MATERIAL: "Cachurra" (palos de madera) y "brilla" (bola pequeña).

ESPACIO: Amplio y exterior.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se forman dos equipos. Cada jugador/a posee un palo llamado
cachurra. Se colocan los dos equipos, uno frente al otro, en dos hileras
paralelas delimitadas por unas líneas y entre ellas hay un canal por
donde pasará la bola.
El juego comienza cuando la bola llamada brilla se lanza por el canal
en sentido paralelo a las hileras, entonces los jugadores intentan con su
cachurra llevar la brilla a su terreno.
La bola debe lanzarla una persona ajena a los dos equipos, hay que
intentar que vaya paralela y no se desvíe hacia ningún lado.
Se anota un punto cada vez que el equipo logre llevarla a su terreno. El
partido es a unas veinte manos, aunque se puede alargar o acortar
dependiendo del tiempo que se quiera jugar.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Este juego puede servir para la iniciación al hockey.

100
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Villagorda y linchona"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer las reglas y el desarrollo del juego.
Procedimentales: Golpeos con instrumentos mediadores. Apreciación
de distancias y trayectorias.
Actitudinales: Respetar el nivel de destreza de los compañeros.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: Por parejas.

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MATERIAL: Dos palos y una bola.

ESPACIO: Amplio y de tierra.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se hacen dos hoyos pequeños separados por 4 ó 5 metros entre sí y a cada
jugador/a se le asigna uno. Consiste en intentar meter en el hoyo del
contrario la bola sin que la metan en el suyo. Cada jugador/a dispone de un
palo para guiar la pelota hasta el agujero del contrario.
Reglas:
No se puede tocar la bola con ninguna parte del cuerpo, sólo se puede guiar
con el palo.
No se puede golpear el palo del compañero/a para quitarle la bola, se hará
con limpieza sin llegar a tocar ninguna parte de su cuerpo.
Cada vez que el jugador/a meta la bola en el hoyo contrario se anota un
punto. Gana el jugador/a que más veces haya metido la bola en el hoyo del
contrario.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Este juego puede servir para la iniciación al hockey.

102
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "La herradura"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la técnica específica de lanzamiento de este juego.
Procedimentales: Apreciación de distancias. Lanzamientos de precisión.
Actitudinales: Confianza en las propias posibilidades.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Ocho herraduras y una barra de hierro. La herradura no debe


medir más de 18,4 centímetros en ninguna dirección, ni pesar más de 900
gramos. La abertura no debe ser superior a 8,9 centímetros. La barra
sobresale del suelo 35,6 centímetros y ocupa el centro de un cuadrado de 1,8
metros de lado.

103
Material alternativo: Ocho aros pequeños por las herraduras y un palo de
madera por la barra de hierro.

ESPACIO: Exterior de tierra.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se hacen dos equipos. Se coloca la barra a 10 ó 12 metros de distancia de la
línea de lanzamiento.
Cada jugador/a lanza dos herraduras por tirada, las cuales no se recogen
hasta que todos los jugadores hayan lanzado las suyas. Si alguna de ellas
rodea por completo la barra, gana 3 puntos, y 1 punto si cae a menos de 15
centímetros de ella. Las partidas se disputan a 21 ó 51 puntos.
La herradura se tira siempre por debajo el hombro, con el brazo extendido
hacia atrás.
Términos técnicos:
Colada: Si la herradura que rodea al palo gana 3 puntos, salvo que otro
jugador/a la saque de su lugar al tirar la propia.
Tocada: Si la herradura se apoya en el palo gana 1 punto.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
La barra de hierro o el palo de madera se colocará a la distancia que se
precise según la capacidad de los jugadores.
Si se juega con herraduras y barras de hierro recordar las precauciones
necesarias.
Las dimensiones de la herradura, barra y cuadrado son indicativas. Estas
pueden variar según la complejidad que le queremos dar al juego.
Este juego sirve de iniciación a cualquier deporte que requiere lanzamiento
de precisión por debajo del hombro, como el balonmano, el sóftbol, los bolos,
etc.

104
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Los botones"

OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocimiento de las reglas del juego.
Procedimentales: Apreciación de distancias. Lanzamientos a corta distancia.
Actitudinales: Respeto del material.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: Dos por grupo.

MATERIAL: Botones
Material alternativo: Piedras
aplanadas pequeñas en las que se
marcan los dos lados de forma distinta.

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se pinta en el suelo un cuadrado de 15 centímetros de lado como mínimo,
integrado por 9 cuadrados de 5 centímetros de lado, que se numeran del 1 al

105
9 desordenadamente. Además, en los vértices más lejanos a la línea de
lanzamiento se dibujarán dos círculos de 5 centímetros de diámetro.
Para ver quien empieza a lanzar se hará lo siguiente: cada jugador/a pone
uno o más botones, según lo acordado. A continuación, uno de los
jugadores/as, elegido por sorteo, los coge todos y los agita entre sus manos,
tirándolos al suelo a continuación.
Aquellos botones en los que sale cara (la parte delantera) pasan a ser del
tirador/a y los recoge para él, y en los que sale lis (el dorso) son recogidos
por el siguiente jugador/a, que repite la jugada hasta que no queden botones.
El que gane más botones empieza a lanzar.
Desde una distancia de 2 metros se lanzan 3 botones, uno después del
otro, hacia los cuadraditos, sumándose los puntos marcados en el lugar de
la caída de los botones. Si alguno cae en una línea, vale medio punto, y si
cae en el interior de los círculos vale 10. La partida es a tantas rondas como
número de jugadores haya.
Gana el que obtenga al final más puntos.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Este juego sirve de iniciación al frisbee o platillo volador

106
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "El boliche"

OBJETIVOS: Mejora coordinación óculo-manual.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocimiento del desarrollo del juego.
Procedimentales: Apreciación de distancias. Lanzamientos de precisión.
Actitudinales: Respeto del material.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/
AS: Individual

MATERIAL: Bola
de madera de
unos diez
centímetros de
diámetro; mango de madera con
forma de embudo de unos quince
centímetros de largo y cuerda de 30
centímetros, que une a la parte inferior del
mango con la bola.
Material alternativo: Pelota pequeña de goma,
cuerda y la parte superior de una botella de
plástico.

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Consiste en encajar la bola

107
de madera en el mango, el cual se coge con una sola mano por la parte más
estrecha.
La bola no se puede tocar con ninguna parte del cuerpo.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES: -

108
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: Billar romano.

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación oculo-manual.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer los gestos técnicos de ejecución.
Procedimentales: Realizar lanzamientos de precisión. Apreciación de
distancias.
Actitudinales: Conocimiento y valoración de la cultura tradicional.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Ocho bolas de dos colores diferentes (Cuatro de un color y cuatro


de otro, normalmente blancas y negras) de unos 10 centímetros de diámetro,
una bolita de unos 3 centímetros de diámetro y una pista de billar romano.
Material alternativo: La pista se puede improvisar con bancos suecos y las
bolas pueden ser pelotas pequeñas.

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se construye con bancos suecos una pista de billar romano. Por parejas,

109
lanza cada jugador/a dos bolas. Se dibuja un pequeño círculo cerca de uno
de los frentes de la pista, denominado pate o paté, y el profesor/a lanza la
bola pequeña o bili para que caiga cerca del otro frente. A continuación,
coloca un pie dentro del pate, el otro lo puede poner fuera en la posición que
quiera, y lanza una bola blanca tratando de que se aproxime al bili lo máximo
posible. Después pide a un alumno/a que haga lo mismo con una bola negra.
Pregunta "¿cuál está más cerca?, ¿la bola negra o la blanca?", al jugador
cuya bola esté más alejada le corresponde lanzar. Vuelve a preguntar "¿cuál
está más cerca?, ¿una bola negra o una blanca?", igual que antes, al
jugador/a cuya bola esté más alejada le corresponde lanzar. Se repite el
proceso hasta que a un jugador/a no le quedan más bolas, entonces lanzaría
el otro todas las que aún tenga disponibles.
A continuación se mira de qué color es la bola que está más cerca del bili. Si
es blanca, el jugador/a blanco se anota tantos puntos como bolas tenga más
cerca del bili antes que la más cercana de las negras. Si fuera negra sería a
la inversa. Así, el jugador que gana una jugada puede obtener desde 1 hasta
4 puntos.
Este juego se practica, normalmente, por parejas, lanzando cada
jugador dos bolas. Gana la pareja que antes llegue a 18 puntos.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Este juego sirve de iniciación a los bolos, la petanca, el sóftbol, el beísbol, el
balonmano, etc.

110
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Tirar la honda" - "El carioca" - "La bolsa"

OBJETIVOS: Mejorar el manejo de objetos.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Utilización de la honda.
Procedimentales: Lanzamientos con instrumento mediador.
Actitudinales: Precaución en actividades que puedan suponer peligro.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: De 3 a 5 por grupo.

MATERIAL: Cuero, cuerda y piedras.


Material alternativo: Tela por el cuero,
gomas por la cuerda, pelotas de espuma o
de goma por las piedras.

ESPACIO: Exterior y amplio.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se toma un trozo rectangular de badana o correa
(cuero) y se hacen dos agujeros en sus extremos
por donde se pasarán y atarán dos trozos de
cuerda. En el trozo rectangular se coloca una
piedra y se cogen las cuerdas por el extremo
libre, haciéndola girar con fuerza, realizando
molinos con el brazo y soltándolas.
La honda, doblada, no puede exceder de
un metro.
Técnica de lanzamiento: el agarre de la
honda consiste en enlazar un extremo de
la honda en el dedo corazón, sujetando el otro cabo entre dos

111
dedos: el índice y el pulgar de la misma mano. La
mano contraria permanece horizontal apuntando al
objetivo.

VARIANTES:
1.- Puntería: El juego consiste en alcanzar una
diana situada a unos 30 pasos. Según el sitio de la
diana en que la golpee, se le asigna una puntuación. Ganará quien sume más
puntos después de tres lanzamientos.
2.- Larga distancia: Se trata de lanzarla lo más lejos posible.

OBSERVACIONES:
En vez de utilizar piedras para el lanzamiento, sería
recomendable utilizar pelotas de espuma por seguridad.
Este juego sirve de iniciación a los deportes de raqueta.

112
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "La chirla"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocimiento del desarrollo y de las reglas del juego.
Procedimentales: Golpeos con instrumentos mediadores. Apreciación de
distancias.
Actitudinales: Aceptación del papel que corresponda en el juego.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

113
Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Palos largos y uno corto.

ESPACIO: Amplio y de tierra.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se hace un hoyo central y alrededor de él, a una distancia aproximada de 10
metros, se colocan los jugadores/as formando un círculo. A su lado cada
jugador/a también se hace un hoyo y tendrá un palo largo, excepto un
jugador/a, que tendrá un palo corto (chirla).
El que tenga el palo corto lo lanza al hoyo del compañero/a más próximo y
éste tendrá que golpearlo con el palo para que no entre en su hoyo.
Todos los demás jugadores/as se retirarán de sus hoyos e irán a tocar con
su palo el hoyo central. Mientras, el que lanzó el palo corto, tendrá que ir a
recogerlo corriendo y meterlo en uno de los hoyos de sus compañeros/as
antes de que su dueño del mismo meta el palo en el hoyo central.
Si el que lanzó el palo consigue meterlo en un agujero, al que se lo han
introducido se la "ligará" y si no se la seguirá ligando el mismo.

VARIANTES:
La distancia del hoyo respecto a los jugadores variará en función del nivel de
dificultad que se pretenda conseguir.

OBSERVACIONES:
Este juego sirve de iniciación a cualquier deporte de raqueta y al beísbol

114
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Las golondrinas"

OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de


precisión.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocimiento del desarrollo
del juego y de las reglas.
Procedimentales: Apreciación de distancias.
Diferentes situaciones de equilibrio.
Actitudinales: Participación,
independientemente del grado de habilidad de
cada uno.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Discos de madera o piedras


planas y pañuelos.

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


El campo de juego consiste en dos rayas
paralelas, una de salida y otra final, separadas
entre sí 8 metros y otra perpendicular a estas.
Se designa a un jugador/a que es la
"golondrina". Este se coloca con las piernas
abiertas en el medio de la raya perpendicular,
con los ojos tapados.
Los demás participantes se colocan en la
raya de salida y tienen que lanzar los discos

115
entre las piernas de la golondrina, sin que sobrepase la raya final.
Una vez que se han lanzado todos, el profesor/a da una palmada y dice
"busca". La golondrina tendrá que buscar los discos.
Si la golondrina sobrepasa algún disco mientras los busca, los dueños/as
del mismo lo recoge quedando libres. Si encuentra el disco de alguien este
pasaría a ser golondrina.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Este juego sirve de iniciación al hockey.

116
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: Bolos Murcianos

OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de precisión.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La habilidad específica del lanzamiento de bolos.
Procedimentales: Apreciación de distancias. Realización de lanzamientos
de precisión.
Actitudinales: Autosuperación ante las dificultades, aceptando los
diferentes niveles de destreza.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Bolas esféricas de 1 kilogramo de peso y un diámetro de 10


centímetros. Bolos de madera de 75 centímetros de altura.
Material alternativo: No es necesario que las dimensiones de la bolera sean
las descritas, ni tampoco diferenciar todas las zonas mencionadas, únicamente
el lugar en el que se sitúan los bolos y la zona de lanzamiento, la distancia
entre las mismas variará dependiendo de la edad de nuestros alumnos/as, y la
dificultad que queramos proponerles. En cuanto a los bolos pueden sustituirse
por cualquier otro tipo de material como por ejemplo las picas y las bolas
balones de gimnasia rítmica pero de menor diámetro.

117
ESPACIO: Amplio y exterior.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se divide el grupo en dos equipos de igual número de jugadores. El juego
consiste en derribar el mayor número de bolos posibles en un solo
lanzamiento. Cada jugador/a de un equipo lanzará una bola. Ganará aquel
equipo que a igual número de bolas lanzadas derribe más bolos.
La unidad fundamental del juego es la "mano", que consiste en que cada
participante haya lanzado una bola. El equipo que gane la mano se anota un
punto.
Los partidos se suelen jugar a treinta manos.
Existen diversas formas de colocar los bolos: fila recta, fila oblicua hacia
uno y otro lado, en hilada simple, doble o triple.
Cada postura de bolos se mantiene durante tres manos.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
La bolera: es un terreno de 36 a 40 m de longitud y una anchura de 4 a 5
metros. Se divide en cuatro zonas, zona de tiro: de 12 metros de longitud; Zona
para el "mande a huertas" con dos líneas convergentes en el punto central de
la zona de bolos; Zona de bolos, de 8 m de longitud; y "Zona de mande a
copas" separada de la anterior por la denominada línea Chamba

118
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Al Tranco Manco"

OBJETIVOS: Mejorar el golpeo de objetos.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Las formas y posibilidades de golpeos de objetos
no convencionales con instrumento.
Procedimentales: Golpeos con instrumentos mediadores. Apreciación de
distancias.
Actitudinales: Intención de superación de la habilidad de golpeo.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 5 por grupo.

119
MATERIAL: Paleta de madera, trancones (palillos de madera o alambre con
una punta fina de unos 10 centímetros de largo), un bordillo de acera o una
piedra.

ESPACIO: Exterior y de tierra.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se coloca el tranco (palillo o alambre) tumbado en el borde de la acera,
ladrillo, losa... sobresaliendo unos centímetros su punta de este. Cada
jugador/a golpeará el tranco con la paleta de madera, intentando que se
eleve y vaya a clavarse al terreno.
Si no consigue clavarlo, le tocará jugar al siguiente jugador/a. Ganará la
partida quien logre clavarlo más veces en las tiradas que se fijen de
antemano.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES: -
Se debe poner especial cuidado en la seguridad de los jugadores cuando se
golpea el tranco.
Se puede anular la punta y el objetivo del juego es ver quién logra mandar el
tranco más lejos.
Un variante puede ser darle al tranco para elevarlo y una vez en el aire y sin
tocarlo volverle a dar con la paleta, para mandarlo lo más lejos posible.
Este juego sirve de iniciación a los deportes de raqueta y al beísbol.

120
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Lanza tu aro"

OBJETIVOS: Mejorar del lanzamiento de precisión.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la habilidad específica del lanzamiento en el juego.
Procedimentales: Apreciación de distancias.
Actitudinales: Valoración del trabajo bien ejecutado.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Percha, con tres colgadores ligeramente inclinados hacia arriba,


que colocaremos colgados en la pared. Seis aros por jugador no muy
grandes más bien pequeños.

121
Material alternativo: En vez del perchero podemos utilizar tres conos en el
suelo o tres botellas llenas de arena.

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se sortea el orden de intervención de los jugadores/as y se nombra un juez
que irá anotando cada uno de los puntos alcanzados por los alumnos/as.
La percha se cuelga en la pared a una distancia de la línea de lanzamiento de
dos o tres metros, dependiendo de la edad de los jugadores/as.
Se hacen tres tiradas de seis lanzamientos por cada jugador.
En caso de empate se hace un lanzamiento de 6 aros, retrasando la línea de
lanzamiento un metro.
Si se colocan los 6 aros en un mismo colgador o repartidos equitativamente
en los 3 se les conceden 10 puntos. Si lo hacen en las tres rondas se les
considera como lanzadores/as especiales.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES: -

122
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "El orinal"

OBJETIVOS: Afirmar la lateralidad.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la habilidad del
lanzamiento.
Procedimentales: Apreciación de
distancias. Lanzamientos de precisión.
Actitudinales: Búsqueda de la mejora y
perfeccionamiento de la habilidad de
lanzamiento.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por
grupo.

MATERIAL: Un orinal, seis pelotas de


goma que bote lento y de unos cuatro o
cinco centímetros de diámetro.
Material alternativo: En lugar del orinal,
nos puede servir cualquier recipiente
parecido, como una caja de cartón, una
papelera...

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


El juego consiste en lanzar las pelotas al
orinal desde una distancia de tres metros.
De las pelotas que no caigan dentro se
mide la distancia hasta el orinal.

123
Las pelotas introducidas valen cinco puntos. Gana el alumno que consiga
más puntos o tenga su pelota más cerca del orinal.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Dependiendo de la edad de los alumnos podemos disminuir o aumentar la
distancia entre el orinal y la línea de lanzamiento, incluso podemos empezar el
juego lanzando a una distancia próxima y a medida que controlemos el
lanzamiento a esa distancia ir aumentándola de forma progresiva.
En este tipo de actividades se debe insistir en que utilicen ambas manos en
el lanzamiento de tal forma que promovamos un desarrollo adecuado de la
lateralidad.

124
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "La calva"

OBJETIVOS: Mejorar el lanzamiento de precisión.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la técnica del lanzamiento en el juego.
Procedimentales: Apreciación de distancias. Lanzamiento de precisión con
objetos no convencionales.
Actitudinales: Autonomía y confianza en las propias habilidades motrices.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

125
Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL:
Calva: Pieza de madera con dos brazos que forman un ángulo entre 120º y
160º que se denominan "Zapata" y "Alzada". La longitud de la zapata oscila
entre 25 y 30 centímetros y la alzada entre 20 y 25 centímetros.
Morrillo: Piedra o hierro de forma cilíndrica y con un peso mínimo de 1,5
kilogramos.
Material alternativo: En lugar del morrillo podemos utilizar pelotas un poco
pesadas y de tamaño mediano. En lugar de la calva un boomerag o un palo con
forma angulada.

ESPACIO: Exterior y amplio.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se hacen dos equipos. El juego consiste en lanzar el morrillo desde una
distancia aproximada de 16-18 metros intentando golpear directamente la
calva, situada en la línea de fondo de la pista.
Los partidos se suelen disputar siguiendo dos fórmulas distintas:
A 21 tantos, ganando el jugador/a o equipo que consiga estos puntos en el
menor número de tiradas.
A 60 tiradas, para competiciones oficiales por equipos, ganando el equipo
que más tantos consiga.
Se anota un punto cuando el morrillo impacte directamente sobre
la calva, es decir, sin que previamente toque el suelo.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
En este juego tendremos que variar las medidas. Para los alumnos/as más
pequeños las distancias del terreno de juego, las medidas y pesos de los
materiales, serán menores. Posteriormente ir aumentándolas hasta acercarlas
al juego real.

126
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "La piedra"

OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de precisión.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer las reglas y el desarrollo del juego.
Procedimentales: Lanzamientos de precisión. Apreciación de distancias.
Actitudinales: Aceptación de la derrota y de la victoria.

127
DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Piedra plana, pesada y que se deslice de unos 500 gramos de


peso.

ESPACIO: Exterior y amplio.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Cada participante con una piedra que lanzarán desde el mismo sitio, por
turno predeterminado y fuera del alcance de los demás. Hay que acertar a
golpear las piedras de los demás.
Cada vez que se dé a la piedra de otro jugador/as este le tiene que pagar lo
estipulado (1 ó 2 cromos) y además el que le dio tiene derecho a volver a
lanzar.
Si al intentar golpear la piedra de otro jugador/a nos quedásemos a menos
de un palmo de distancia, tendría que pagarnos la mitad de la apuesta.
No está permitido romper voluntariamente las piedras de los demás.

VARIANTES:
Se puede jugar a acumular puntos simbólicos.

OBSERVACIONES: -

128
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Las piedras"

OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del lanzamiento.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Las habilidades del lanzamiento, golpeo y recepción
Procedimentales: Mejora de las habilidades motrices utilizadas a través del
ajuste neuromotor.
Actitudinales: Aceptación de los demás en el juego.

DIFICULTAD: Media-Alta

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 12 por grupo.

129
MATERIAL: Una pelota y tantos conos como niños hay en un equipo.
Material alternativo: En lugar de conos se pueden utilizar cualquier otro tipo
de indicadores.

ESPACIO: Exterior y amplio.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se hacen dos equipos. Se colocan los conos formando un círculo amplio.
Los jugadores/as de un equipo, los golpeadores/as, se colocarán al lado de
los conos, cada uno en un cono, excepto uno que no tiene cono que se
coloca en el medio de círculo con la pelota. El otro equipo se sitúa a unos
cuatro metros del círculo formando una media luna.
El jugador/a situado en el centro del círculo lanzará la pelota hacia su
compañero/a situado en la posición de golpeo (ver dibujo), este golpeará la
pelota lanzada por su compañero/a con la mano lo más fuerte que pueda
hacia el equipo adversario.
Una vez golpeada la pelota el equipo de los golpeadores/as empezará a
correr en sentido contrario a las agujas del reloj, pasando de un cono a otro.
Mientras el equipo adversario, debe intentar cazar la pelota.
Si cazan la pelota en el aire sin que haya tocado el suelo, el que ha golpeado
queda eliminado.
Si no cazan la pelota al vuelo tendrán que intentar tirar hacia los jugadores
de los conos, intentando darles con la pelota, de tal forma que:
- Si un jugador/a está tocando el cono, no puede ser golpeado.
- Si un jugador/a es golpeado con la pelota mientras corre queda eliminado.
Cuando todos los jugadores/as son eliminados el equipo contrario pasa a
lanzar la pelota.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Este juego puede servir para la iniciación al beisbol.

130
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "La petanca"

OBJETIVOS: Mejorar de la habilidad del lanzamiento.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La habilidad específica del lanzamiento en la Petanca.
Procedimentales: Realización de lanzamientos de precisión. Apreciación de
distancias.
Actitudinales: Valoración del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista
motor.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4
a 6 por grupo.

MATERIAL:

Boliche: Bola de color, de madera, con un


diámetro de 25-35 milímetros.
Bolas: Bolas metálicas, sin plomo ni arena en su interior, de un diámetro de
7-8 centímetros y un peso entre 625 y 800 gramos.
Material alternativo:

ESPACIO: Exterior y amplio.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se hacen dos equipos. El juego consiste en lanzar las bolas metálicas

131
intentando aproximarlas lo máximo posible, más que el equipo contrario, al
boliche, que se encuentra a una distancia aproximada de 6-10 metros.
Se lanza una moneda al aire para decidir que equipo es el que lanza el
boliche.
Un jugador/a del equipo acertante será el que con los pies dentro de un
círculo de unos cincuenta centímetros de diámetro lanzará el boliche, pero
teniendo en cuenta que no puede caer este más cerca de seis metros ni más
lejos de diez. Seguidamente el otro equipo, que se llama "arrimador", lanza
una bola, intentando que quede lo más cerca posible del boliche, luego lanza
el equipo contrario, tantas veces como sea necesario hasta que una de las
bolas quede más cerca del boliche que la del contrario. A continuación el
equipo arrimador, jugará de nuevo
hasta que todas las bolas hayan sido lanzadas.
Ganará el equipo que después de haberse tirado todas las bolas tenga la
más cercana al boliche.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Para alumnos/as con menor edad se lanza desde una línea y no desde un
círculo.

132
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Pies quietos" - "Países" - "Sangre" - "Declaro la


guerra"

OBJETIVOS: Mejorar el lanzamiento de precisión.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la dinámica del juego.
Procedimentales: Utilización de las diferentes formas de lanzamiento.
Actitudinales: Respeto por los restantes compañeros/as.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo.

MATERIAL: Una pelota mediana de goma-espuma.


Material alternativo: Cualquier pelota que al ser lanzada hacia un compañero
no haga daño, por ejemplo un balón de voleibol.

ESPACIO: Amplio

133
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se coloca todo el grupo en círculo alrededor de uno que tiene una pelota;
este lanza la pelota hacia arriba y dice el nombre de uno de sus compañeros/
as.
Todos empiezan a correr en dirección contraria al balón, menos el que ha
sido nombrado que debe coger
la pelota y decir "pies quietos". Los demás al escuchar esto se detienen. El
que tiene la pelota puede dar tres pasos de aproximación y tirar la pelota
para dar a uno de los compañeros/as.
Si le da, este se queda para decir el próximo nombre, de lo contrario el que
tiró será el que se la vuelva a ligar.

VARIANTES:
En lugar de jugar con nombres propios, se puede atribuir el nombre de un
país a cada uno de los jugadores/as, de tal forma que tendrán que responder
al nombre de ese país.
Si un jugador/a que ha sido nombrado logra coger la pelota al vuelo, puede
decir otro nombre lanzando la pelota y siguiendo el juego.

OBSERVACIONES: -

134
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Raspall" - "Raspallot" - "Raspot"

OBJETIVOS: Desarrollar la habilidad del golpeo.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La habilidad específica del golpeo en este juego.
Procedimentales: Utilización de los cambios de ritmo y dirección
adaptados al contexto del juego.
Actitudinales: Colaboración con los compañeros/as y aceptación las
propias capacidades.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Alta

Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo.

MATERIAL: Una pelota pequeña que bote poco.

ESPACIO: Externo y amplio.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se divide al grupo en dos equipos de igual número de jugadores/as.
El campo tendrá forma de pasillo, con una línea central que lo divide en dos
partes. El juego consiste en que los jugadores/as de cada equipo golpeen la

135
pelota con la mano hacia el campo contrario, con la intención de que salga
por la línea de fondo del otro equipo.
La pelota puede ser jugada siempre, independientemente del número de botes
que haya dado, incluso cuando va rodando por el suelo, en cuyo caso el jugador
al devolverla, debe "rasparla" (golpearla) con su mano sobre el pavimento.
El saque se realiza detrás de la línea de fondo, botando la pelota en el suelo
y en el momento en que esta se encuentra en el aire, se golpea fuertemente
para que el primer bote lo haga pasada la señal del centro del terreno de
juego, siendo falta en caso contrario.
Será punto cuando la pelota salga por la línea de fondo del equipo contrario
habiendo botado anteriormente o cuando‚ éste no consiga devolverla.
Será falta si la pelota golpea dos veces seguidas a un jugador, a dos
miembros del mismo equipo o en alguna parte del cuerpo que no sea la
mano; llevándose de esta forma un punto el equipo contrario.
Las partidas se hacen a 25 juegos, cada juego consta de cuatro puntos que
se denominan: "15, 30, Val y Joc". Teniendo en cuenta que para ganar un
juego hay que tener dos puntos de ventaja sobre el adversario, en el caso de
igualar a Val, bajarán los dos equipos a treinta, diciéndose que están a "Dos"
para ganar el juego.
Se realiza un cambio de saque cada vez que se realicen dos juegos, sólo se
saca desde una de las líneas de fondo, con lo que en el cambio de saque se
cambia también de campo.

VARIANTES:
1.- En lugar de golpear la pelota con la mano puede emplearse un
instrumento como una pala o raqueta.
2.- También se juega con "Raya": Es decir, cuando la pelota sale por alguna
de las líneas laterales, se marca una raya en el suelo por el lugar en el que ha
salido.
Si es la primera raya y ninguno de los equipos está a Val, se sigue jugando
normal.
Si es la segunda raya o alguno de los equipos está a Val, se juega la raya/s.
Para jugar una Raya los equipos cambian de campo, con lo que el equipo que
era receptor pasa a sacar. Se puntuará si se comete falta o la pelota sale por
la línea de fondo. Si la pelota sale por la línea lateral, habiendo botado
anteriormente, se lleva el punto quien logre sacar la pelota por detrás de la
raya.
Si hay dos rayas se juegan en el orden en el que se formaron.

OBSERVACIONES:
El campo reglamentario tiene unas dimensiones de 60 x 8 metros.

136
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

Juegos de lanzamiento
NOMBRE DEL JUEGO: "La estaca"

OBJETIVOS: Desarrollar la destreza del golpeo con un instrumento mediador.

CONTENIDOS:
Conceptuales: El golpeo de pelotas con palas.
Procedimentales: Adaptación de los golpeos a la velocidad de una pelota.
Actitudinales: Interés por aumentar la competencia y habilidad motora.

DIFICULTAD: Media-Alta

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: Por parejas.

MATERIAL: Estaca, pelota y pala.


Material alternativo: La estaca puede ser sustituida por una pica dispuesta
sobre un cono o ladrillo de plástico.

ESPACIO: Cualquiera

137
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Los participantes se sitúan con una pala cada uno a
una distancia determinada(según la dificultad que se
quiera poner). Entre los dos jugadores/as, a igual
distancia de ambos, se coloca la estaca.
Los jugadores/as a través del impacto de la pelota, que
ellos golpean con la pala de forma alternativa, deben
intentar volcar la estaca. Empieza a lanzar el jugador/a
favorecido por el sistema de "echar suertes".
Si la estaca no está clavada en el suelo y reposa
sobre una base de sustentación de mayor diámetro
que esta, no se considera válido el derribo si el impacto
se produce en la base.
Gana el jugador/a que más veces haya derribado la estaca
a lo largo del tiempo que se dedique al juego o el que llegue
antes a un número de derribos preestablecidos.

VARIANTES:
1.- La estaca se encuentra entre una pared o muro y los jugadores/as
participantes, establecido el turno de golpeo, golpean desde el mismo lugar.
2.- Los jugadores/as intentan derribar la estaca sin dejar que la pelota
durante el transcurso del juego caiga al suelo.

OBSERVACIONES:
Los puntos que creemos que hay que destacar son:
La distancia establecida entre la estaca y cada
uno de los jugadores/as. La distancia puede ser
variable y depender de la destreza de los
participantes.
La estaca puede ser sustituida por una pica en un
cono o ladrillo.
La actitud del alumno/a a lo largo del desarrollo
del juego.
La disposición de los distintos grupos y diferentes
espacios de juego.

138
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "La marabunta"

OBJETIVOS: Adquirir destreza en el lanzamiento de objetos pequeños.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La coordinación óculo-manual.
Procedimentales: Percepción y estructuración del espacio en relación con
el tiempo. Experimentación de las
diferentes posibilidades de
lanzamiento del móvil para la
resolución de un problema.
Actitudinales: Valoración del
trabajo bien ejecutado.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 2 a 4 por
grupo.

MATERIAL: Cinco huesos de


albaricoque.
Material alternativo: Piedras
pequeñas.

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


En el juego se pueden diferenciar
tres fases:
1º FASE: Se colocan cuatro huesos
de albaricoque en forma de cruz. El
juego consiste en agrupar los

139
huesos con los dedos índice y corazón al tiempo que el jugador/a lanza otro
al aire y lo coge sin que se caiga al suelo.
2º FASE: Se vuelve a lanzar el hueso que tenemos en la mano, y mientras
este se encuentra en el aire, tenemos que recoger con las dos manos todos
los huesos del suelo. El hueso lanzado lo recogemos entre las dos manos y
entre los demás huesos.
3º FASE: Se lanzan todos los huesos al aire para recogerlos entre los dorsos
de las manos
Reglas:
En la primera fase de agrupación los huesos no pueden tocarse entre sí.
En ninguna de las fases los huesos que se lanzan pueden caer al suelo.
VARIANTES:
1.- "Los cinco chinos": Se cogen cinco chinos (piedras) y se ponen en fila
cuatro de ellos. Colocamos los dedos índice y pulgar de una mano en el
suelo o en cualquier otra superficie plana (mesa), de tal manera que formen
un arco pequeño. Se tira el chino restante hacia arriba, mientras se intenta
introducir el primero en la fila bajo el arco formado por los dedos, todo ello
antes de que el chino lanzado caiga al suelo. Gana el primero que lo consiga.

OBSERVACIONES:
En este tipo de juegos recomendamos que los participantes utilicen ambas
manos para el lanzamiento y la recogida de los Chinos, es decir, si primero lo
hacen con la derecha, que posteriormente lo intenten con la izquierda o
viceversa.
Este tipo de juegos es muy propicio para realizarlos en el aula, ya que el
espacio que se requiere es muy pequeño, por lo que son juegos adecuados
para esos días lluviosos.

140
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Tabas"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer las reglas
Procedimentales: Realización de lanzamientos del precisión. Velocidad en
los movimientos de los brazos y
manos.
Actitudinales: Aceptar los
diferentes niveles de destreza.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 3 a 4
por grupo.

MATERIAL: Tabas y una canica. Las tabas son huesecillos del tarso de los
corderos, de 3x1 centímetros aproximadamente, aunque también las hay de
plástico duro, de marfil o de acero.
Las tabas tienen cuatro caras diferentes:
a) Cara cóncava: tiene un pequeño hoyo en el centro.
b) Cara convexa: se parece a una pinza.
c) Cara lisa: la que tiene más lisa la superficie.
d) Cara con forma de "S": tiene un pequeñísimo hoyo en el centro.

ESPACIO: Cualquier superficie lisa.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Cada taba tiene cuatro posiciones distintas.
Se juega con 5, 6 ó 12 tabas, según la variante. Se agitan las tabas en las
manos y se tiran sobre el suelo o una superficie lisa. Se coge una de ellas y
se lanza hacia arriba y antes de cogerla de nuevo, se deben ir colocando las

141
restantes, en cada lanzamiento, en las distintas posiciones. Si no se
consigue, se pierde el turno.

VARIANTES:
1.- "Pares y nones": Se colocan cuatro tabas en línea, un poco separadas, y
se lanza al aire otra; antes de coger ésta se han de coger las tabas
colocadas en lugares pares del suelo (2 y 4) y en el siguiente lanzamiento
han de recoger las impares (1 y 3).
2.- " La lluvia": Se trata de lanzar cinco tabas al aire, tratando de cogerlas
con los dorsos de las manos, volviendo a lanzarlas al aire y cogiéndolas con
las palmas.
3.- "Con seis tabas y una canica": Se lanzan las tabas al suelo. El juego
consiste en que cada vez que se tira una canica al aire, antes de cogerla hay
que poner todas las tabas en la misma posición.
4.- "Con doce tabas": Se cogen las 12 tabas, se agitan con las manos y se
lanzan al suelo. Se coge una y se tira al aire, a la vez que se dice una
posición. Antes de cogerla, se han de coger las que hay en esa posición.

OBSERVACIONES: -

142
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "La llave"

OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de precisión.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la técnica específica de lanzamiento del juego.
Procedimentales: Apreciación de distancias. Realización de
lanzamientos de precisión.
Actitudinales: Aceptación de la situación de ganar y perder
como algo natural en el juego.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Seis fichas metálicas por


jugador de 200-400gramos. Una "llave"
con tres aspas sobre su eje.
Material alternativo: En vez de
llave un clavo y en vez de
fichas metálicas,
piedras planas.

ESPACIO: Amplio y
exterior.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se hacen dos equipos y los jugadores/as se
colocan a una distancia predeterminada de
la llave.
El juego consiste en dar con las fichas en
la llave (que está clavada en le suelo) sin tocar
anteriormente ningún otro sitio, es decir, no se cuentan los

143
rebotes producidos por las fichas. Cada ficha que golpee en la llave valdrá un
punto, sumándose todos al acabar. En cada turno los jugadores/as tiran seis
fichas. Ganará el juego, aquel equipo que después de diez tiradas sume
mayor número de puntos.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Es recomendable que cada alumno/a lance menos fichas seguidas para que
el juego no sea tan pasivo.
Este juego sirve para la iniciación al beísbol, balonmano, jabalina, waterpolo, etc.

144
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "El caliche" - "Chito" - "Tanga" - "Toka"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la técnica básica del lanzamiento en el juego.
Procedimentales: Utilización de diferentes tipos de lanzamiento de
precisión.
Actitudinales: Confianza en las propias posibilidades y valoración de las
mismas.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

145
MATERIAL:
"Caliche": Cilindro de unos 20 centímetros de altura y 3 centímetros de
diámetro. También es denominado chito.
"Moneo": Pieza de metal de forma cuadrada, con 8 centímetros de lado y
grosor de 0,2 centímetros aproximadamente, es el objeto que se lanza. A
veces en lugar de utilizar esta pieza, se utiliza un Tejo, un disco de madera o
metal.
"Moneda": Pieza circular de 2 centímetros de diámetro y un grosor de 0,2
centímetros que se coloca encima del caliche.
Material alternativo: En lugar del caliche se puede utilizar un palo grueso y
alto. En vez de un moneo una piedra plana o disco de madera.

ESPACIO: Exterior y amplio.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se hacen dos equipos. El terreno de juego tiene forma de pasillo.

146
El juego consiste en lanzar la piedra (moneo) con la intención de derribar el
caliche, dejando la moneda más cerca del Moneo que
del caliche.
"La mano" es la unidad elemental del partido de caliche y cosiste en lanzar
ocho fichas, dos cada jugador/a.
Empieza a lanzar el equipo favorecido por el sistema de "echar suertes". A
los dos lanzamientos del primer jugador/a, le suceden los dos lanzamientos
de su compañero/a de equipo. A continuación continúa tirando el otro
equipo. Intentan todos ellos derribar el caliche, de tal forma que:
Si la moneda, al caer el caliche, queda más cerca del moneo que del
caliche, gana la partida y anota un punto.
Si la moneda al caer, queda más cerca del caliche que del moneo a esta
jugada se la denomina "ganga". Para ser "ganga válida" y llevarse el punto,
los jugadores/as que faltan por lanzar deben realizar una de estas jugadas:
a.- Arrime: lanzar el moneo y dejarla más cerca de la moneda que del
caliche.
b.- Arrastrarse: lanzar el moneo para arrastrar el caliche más lejos.
Si el equipo no consigue hacer ganga válida, piden "arriba"
antes de lanzar la última pieza. Esto consiste en volver a levantar el caliche
y utilizar la pieza que tienen.
Si el primer equipo hace ganga, y no consigue que sea válida, el segundo
equipo deberá hacer ganga válida para llevarse el punto
Se suele jugar a veinte puntos.

VARIANTES:
1.- "La cuta": Se coloca un bote en el suelo y sobre él cada jugador/a

147
deposita una tapa de una caja de cerillas.
Se sortea el orden de lanzamiento y desde una distancia de 5 ó 6 metros
intentan derribar el bote. Al derribar el bote los cromos caídos al suelo se
reparten según la cercanía de estos al tejo de cada jugador.

OBSERVACIONES:
El juego de caliche es un poco difícil debido al número de opciones que
tienen a lo largo del juego, como por ejemplo "arriba", por lo que puede
resultar un poco complejo el juego, sobre todo para los pequeños.
Recomendamos al principio que el profesor/a , simplifique el juego dejando
sólo las reglas básicas y posteriormente ir
introduciendo nuevas reglas hasta llegar al juego completo.
El terreno de juego reglamentario es llano de unos 35 metros de longitud y
6 metros de anchura. En el interior se marca un rectángulo en cuya línea de
fondo se coloca, centrado, el caliche. Podemos variar la longitud del terreno
dependiendo de la edad de los alumnos/as con los que vayamos a realizar el
juego.

148
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "El rasca"

OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de precisión.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer las habilidades de lanzamiento de precisión y la
recepción.
Procedimentales: Mejora de la conducta motriz habitual a través del ajuste
neuromotor.
Actitudinales: Respeto a los compañeros/as.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: Todo el grupo.

MATERIAL: Una pelota que los alumnos/as puedan agarrar con una sola
mano.

149
ESPACIO: Amplio
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se divide la clase en dos equipos de igual número de participantes. Uno de
los equipos será el perseguidor y el otro el perseguido. El equipo perseguidor
intentará tocar con la pelota en los brazos y/o piernas de los miembros del
equipo perseguido.
Cada jugador/a del equipo perseguido tiene dos vidas.
Perderán la vida una vez que un jugador/a perseguidor le toque con la pelota
en un brazo o una pierna. Un jugador/a perseguidor no puede tocar con la
pelota dos veces consecutivas a la misma persona.
Si alguno de los jugadores/as del equipo perseguido toca en la pierna o
brazo a alguno de los miembros del grupo perseguidor recuperará una vida
para él o para un compañero/a.
Un participante que pierde sus dos vida se retira del juego y no vuelve a él.
La pelota la puede conducir un solo jugador/a mientras persigue a un
adversario, si abandona la persecución debe pasar la pelota a algún
compañero/a.

VARIANTES:
Para aumentar la dificultad del juego se pueden meter una o varias pelotas.

OBSERVACIONES:
La regla de retirarse del juego cuando un jugador pierde las dos vidas, se
puede cambiar por convertirse en perseguidor, de esta forma no estarán
parados.
Este juego puede servir para la iniciación de los pases en baloncesto.

150
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "El palo"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-pédica.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer diversos tipos de golpeo con el pie.
Procedimentales: Realización de golpeos con el pie a objetos estáticos y en
movimiento. Percepción de distancias y velocidades.
Actitudinales: Valorar la cooperación como forma de conseguir un fin común.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Alta

Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo.

MATERIAL: 2 picas, 1 pelota y 2 conos.

ESPACIO: Amplio

151
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se divide al grupo en dos equipos de igual número de participantes.
El campo de juego es rectangular, aproximadamente la mitad de un campo
de fútbol-sala (unos 10x20 metros). En los dos lados más pequeños del
terreno de juego se coloca una pica dentro de un cono y alrededor se dibuja
un círculo de un metro de radio.
El juego consiste en dar al palo con la pelota golpeando a este con el pie,
siendo falta tocar la pelota con la mano.
Se podrá conseguir lanzando desde cualquier lugar del campo.
No existe portero/a, todos los jugadores/as tienen la misma función.
El equipo defensor no pueden pisar ni penetrar en el área, en caso contrario
se pitará penalti, que consistirá en lanzar desde una distancia de siete pasos
desde el palo.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Este juego puede servir para la iniciación al fútbol.

152
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Birles" - "Bitles" - "Billa" - "Bolos Billa" -


"Bolo romano"

OBJETIVOS: Mejorar el lanzamiento de precisión.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer el gesto técnico del lanzamiento del
juego.
Procedimentales: Experimentación y utilización de las
posibilidades de lanzamiento para la obtención del objetivo del
juego.
Actitudinales: Superación y mejora en el juego.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.


MATERIAL: Seis "birles" (bolos) y tres "birlots" o
"manilllas" (mazas de forma cilíndrica).
Material alternativo: En vez de "birlots", bolas
de trapo
recubiertas de cuero o pelotas de tenis.

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


El juego consiste en volcar cinco bolos de los
seis que hay, a lo que denominaremos "billa",
para lo cual cada jugador contará con tres
mazas. Si tira seis bolos se denomina "billón", y
no es válido ni cuenta punto.
Se colocan dos filas de tres bolos cada una, con
una separación entre bolo y bolo de una maza

153
aproximadamente. Se acuerda antes de comenzar el juego el número de
entradas o billas a las que se van a jugar; normalmente se juega a 15 billas.
Y se sortea el equipo que empieza tirando.
Empieza lanzando el primer jugador/a del equipo vencedor en el sorteo. La
maza se cogerá de forma horizontal, moviendo el brazo de forma pendular,
de tal forma que cuando este se encuentre a la altura del hombro se suelta la
maza. Cuando se realiza el tiro el jugador/a puede:
Fallar y no dar a ningún bolo, con lo que se sigue tirando
hasta que termine su entrada, intentando conseguir billa en los
lanzamientos consecutivos.
Hacer billa (tirar cinco bolos), con lo que el jugador/a puntuará, se colocan
los bolos en su sitio y se sigue tirando hasta que termine su entrada.
No hacer billa pero ha tirado algunos bolos, los cuales se dejarán tal como
están y se sigue tirando hasta que haga billa o termine su entrada.
Hacer Billón no puntúa, con lo que se colocan los bolos en su
posición original y se sigue tirando.
Sólo se considerará válido el lanzamiento cuando la maza
golpee los bolos sin tocar antes el suelo.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES: -

154
Juegos de lanzamiento

TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Canicas" - "Boletes"

OBJETIVOS: Mejorar el lanzamiento de precisión.

CONTENIDOS:
Conceptuales: El lanzamiento específico de las canicas.
Procedimentales: Apreciación de distancias, pesos y dimensiones en el
lanzamiento de objetos.
Actitudinales: Interés por aumentar la competencia y la habilidad motora.

155
DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Canicas (bolas pequeñas de barro cocido, porcelana o cristal).

ESPACIO: Exterior de tierra y liso.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Todos participantes con una canica cada uno
se sitúan a una cierta distancia del hoyo, entre
unos tres y cinco metros. El juego consiste en
meter la canica en el hoyo, para lo que se utiliza
el índice y pulgar para lanzar la canica.
Para decidir el orden de lanzamiento los jugadores/as se situarán detrás
del hoyo y lanzarán su canica a la línea de lanzamiento, el que sitúe su
canica más cerca de la línea, sin que la pase, empezará lanzando.
Si después del primer lanzamiento no logra ninguno meter la canica en el
hoyo, se sigue lanzando desde donde la canica se quedó, según el orden
establecido.
Una vez introducida la canica en el hoyo, el jugador/a debe intentar
impactar su canica con otras que fueron lanzadas y no colocadas en el
hoyo. Pudiendo marcar un palmo desde el hoyo para realizar el lanzamiento.
Si tras lanzar la canica golpeamos a alguna otra y posteriormente la mete
otra vez en el hoyo, ganamos las canicas golpeadas. (En algunas zonas no
es necesario meter otra vez la canica en el hoyo para ganar la de nuestro
compañero/a).
Si no consigue impactar a ninguna canica, seguirán tirando los restantes
compañeros/as, y cuando llegue su turno volverá a intentar impactar con
alguna.

VARIANTES:
1.- "Círculo de canicas": Se pinta en el suelo un círculo de unos tres metros
de diámetro, en el interior se colocan formando una cruz tantas canicas
como previamente se acuerde. Se realiza un sorteo para ver quien

156
comienza. El objetivo es lanzar con otra canica desde fuera del círculo y
sacar alguna de las colocadas en cruz. Las que se saquen pasan a ser
propiedad del que lo consiguió. Se lanzará apoyando los nudillos de la
mano en el suelo.

Reglas:
Si al tirar se saca fuera del círculo, alguna de las canicas pero la suya
queda dentro se queda con las desplazadas y se vuelve a tirar desde donde
quedó su canica.
Si su canica sale junto con las otras desplazadas fuera, se pierde la vez,
pero las canicas que se sacaron se ganan.
Si cuando se tira no se toca ninguna canica se pierde el turno, pero si
queda la canica dentro del círculo, la próxima vez se tirará desde
donde se quedó. Si sale fuera del círculo se
tirará desde donde se paró la canica en la
tirara anterior.

2.- "A la raya o a la pared": Se dibuja una


raya en el suelo y se establece un lugar de
lanzamiento. Se echa a suertes para
establecer el orden de lanzamiento y comienzan
los jugadores/as su tirada. El objetivo es lanzar la
canica y dejar ésta lo más cerca posible de la
raya sin pasarse. El jugador/a que
consigue quedar más cerca
de la raya gana
quedándose con las
canicas de la tirada.
Está permitido golpear la canica de otro y desplazarla más allá
de la raya.

3. - "Nipole": No es un juego de lanzamiento sino de golpeo. Los jugadores


deben introducir huesos de albaricoque en vez de canicas en un pequeño
hoyo, golpeándolos con los dedos.
Cada jugador posee un hueso, se decide el turno de tiro de la siguiente
manera: Los jugadores situados en fila, detrás del hoyo, lanzan los huesos
intentando aproximarlos a una línea dibujada en el suelo a unos 5 o 6

157
metros del hoyo. El jugador que más se aproxime será el que empiece a jugar.
Los jugadores disponen de 3 golpes para colar su hueso en el hoyo desde la
línea (anteriormente marcada). El primer golpe se realiza desde la línea
dibujada en el suelo, y los siguientes desde el punto donde se quedó el
hueso. Al disparar el hueso, se dice:
1ª Vez: "Niátole"
2ª Vez: "Mísole o Nípole"
3ª Vez: "Sápole"
Gana el jugador que mete el hueso en el hoyo en primer lugar.
En algunas zonas también se juega de tal forma que una vez lanzado por
primera vez todos los jugadores/as su hueso, en la segunda tanda pueden
golpear cualquier otro hueso, intentado que se introduzca en el hoyo.

OBSERVACIONES: -

158
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: Los montoninos

OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de precisión.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer el desarrollo y las reglas del juego.
Procedimentales: Realización de lanzamientos de precisión con objetos
pequeños. Apreciación de distancias.
Actitudinales: Valorar el juego como diversión y no como competición.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: Dos por grupo.

MATERIAL: Seis castañas del mismo tamaño y otra un poco más grande.

159
Material alternativo: Canicas, piedras redondeadas, pelotas de tenis...

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Cada participante ha de aportar seis castañas pequeñas a un montón.
Con una castaña mayor y desde unos tres metros, se trata de ir sacando
castañas del montón, para ir ganándolas.

VARIANTES:
1.- Cada participante coloca una nuez sobre una raya trazada en el suelo,
separándolas ligeramente. Se sortea quién empieza tirando.
En cada jugada, el jugador/a ganará las nueces que sea capaz de mover,
tirando desde una distancia previamente acordada. Si todos se ponen de
acuerdo, el que derriba alguna nuez repite tirada.

OBSERVACIONES: -

160
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "La raya"

OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del lanzamiento de precisión.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Los movimientos básicos de lanzamiento.
Procedimentales: Realización de lanzamientos de precisión. Apreciación de
distancias.
Actitudinales: Respetar el nivel de destreza de los compañeros/as.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

161
MATERIAL: Tiza y tejo.
Material alternativo: Tablilla de madera o piedra plana, por el tejo.

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


La zona de juego son dos líneas paralelas separadas entre si de dos a seis
metros.
El juego consiste en lanzar el tejo desde detrás de una de las rayas y sin
pisarla, intentar dejarlo lo más cerca posible de la otra raya.
Se juega a tres turnos.
El primero se hace con los dos ojos abiertos.
El segundo con el ojo izquierdo tapado.
El tercero con el ojo derecho tapado.
Después de cada turno se puntúa, viendo quien se ha quedado más cerca de
la línea. El ganador/a será el que consiga más puntos sumados los tres
turnos.
La escala de valoración depende de la aproximación a la raya del objeto:
En la raya: 5 puntos.
En los alrededores de la raya: 4 puntos.
5-10 centímetros de la raya: 3 puntos.
A 10-15 centímetros de la raya: 2 puntos.
A 15-20 centímetros de la raya: 1 punto
Puede ocurrir que un jugador/a antes de lanzar diga "truco de mano",
entonces la puntuación es de 10 puntos si queda cerca o toca la RAYA, pero
si no lo hace, la puntuación será para el otro equipo oponente.

VARIANTES:
1.- En Asturias hay un juego en el que en vez de lanzar un tejo se lanza una
bola, intentando quedarse lo más cerca posible de una raya pintada en el
suelo o de una pared (sin llegar a tocarla). Antes de comenzar el juego se
dice si es válido que la bola se quede sobre la raya o pegada a la pared.

OBSERVACIONES:
Para ver la puntuación en vez de medir en centímetros, se puede hacer en
palmos para facilitar la labor.

162
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "La mocha" - "Tala, billarda y escampilla"

OBJETIVOS: Mejorar la precisión en el golpeo de objetos.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La habilidad específica del golpeo de objetos con
instrumentos.
Procedimental: Adaptación del golpeo a la velocidad de un objeto.
Percepción espacial
Actitudinal: Interés por mejorar la habilidad del golpeo y lanzamiento.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 10 a 12 por grupo.

MATERIAL:
Mocho: También conocido como "pic". Pequeño palo cilíndrico, pero
terminando por ambos extremos en punta.
Tala o Mochera: También conocida como "pala" o "palo" con el que se
golpea el mocho, es cilíndrico, con una de sus partes plana por la cual se
golpea el mocho.

163
Piedra: Piedra grande que se coloca a un metro de distancia
aproximadamente de la pared detrás del mocho.

ESPACIO: Exterior y amplio.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se hacen dos equipos de igual número de
jugadores/as cada uno. Uno de los equipos
será el que golpee el mocho, lo cual se
decidirá a suertes. Se realizará en el
campo una raya, lugar desde
donde se lanza el mocho, y
a un metro de distancia
de esta se coloca la
piedra. El juego se
puede dividir en
dos fases:

FASE 1: El objetivo
de los jugadores/
as que golpean el
mocho con la tala
es mandarlo lo
más lejos posible,
mientras que el
objetivo del otro
equipo,
es evitarlo. Los
jugadores/as del
equipo golpeador, se colocan detrás del Mocho, y los del otro equipo se
reparten por el resto del campo.
Cada jugador/a tiene tres oportunidades para golpear el mocho, lo golpea
por una punta con la tala, y una vez que está en el aire, lo vuelve a golpear
enviándolo hacia el campo de juego.
Si todos los jugadores/as del equipo golpeador fallan, se cambian los
equipos.
Si algún jugador/a del equipo golpeador acierta:

164
* El equipo contrario tiene que parar el mocho lo antes posible, de tal forma
que si lo cogen al vuelo se cambian los equipos.
* Una vez parado el mocho, los jugadores/as del equipo contrario deben
intentar lanzar el mocho para tocar la tala situada en la línea de lanzamiento:
Si la golpea se cambian los equipos.
Si no la golpea pasamos a la fase 2.

FASE 2: Se vuelve a golpear el mocho desde el lugar donde se paró en el


lanzamiento, excepto si ha sobrepasado la piedra, que se lanza desde la
misma. En esta fase volverán a participar todos los jugadores/as incluso los
eliminados. En esta fase el equipo receptor
no puede parar el mocho, de tal forma que
cuando cae al suelo, el equipo lanzador
medirá a ojo el número de talas existentes
entre el mocho y la piedra, si:
El otro equipo lo acepta, el equipo
lanzador se lleva tantos puntos
como número de palos haya
dicho.
El otro equipo no lo acepta
por creer que son
demasiadas, se miden, de
tal forma que si son:
Exactas o menos se
lleva los puntos el
equipo lanzador.
Si son mas se lleva
los puntos el equipo receptor.
Se suele jugar a 150 puntos o
talas.

VARIANTES:

1. - "El Boli": Se juega de forma


individual. Los jugadores/as
realizan el primero y segundo
golpe del mocho, midiéndose la

165
distancia alcanzada por el mocho de cada uno de ellos. Gana aquel
jugador/a que logra enviar el mocho lo más lejos posible.

2. - Varios jugadores/as se sitúan estratégicamente para alcanzar el mocho


en el aire o una vez caído al suelo. El jugador/a que consigue alcanzarlo lo
lanzará para intentar impactar con la mochera; si lo consigue pasa a ocupar
el puesto de privilegio.

OBSERVACIONES:
Hay que intentar que todos los jugadores/as participen equitativamente en
el juego, de tal forma que no sea únicamente el jugador/a más hábil el que
golpee y lance el mocho.
Es conveniente tener en cuenta el grado de peligrosidad que puede
entrañar el juego.

166
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "La toña"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación


oculo-manual.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocimiento de
las reglas y del desarrollo del juego.
Procedimentales: Realización de
lanzamientos de precisión.
Apreciación de trayectorias.
Actitudinales: Actitud de
superarse a uno mismo.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 2 a 4 por grupo.

MATERIAL: Toñas ( pequeños palos con los extremos ligeramente en punta)


y palos largos.

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


En un lugar determinado se coloca la "toña" en el suelo. Con el palo largo se
golpea a ésta en una de las puntas para que salte por los aires. Cuando esto
ocurre, hay que golpear la toña con el palo para lanzarla lo más lejos
posible. El resto de jugadores/as intenta coger la toña en el aire, quien lo
consiga pasa a ser el lanzador/a. Si no la coge nadie, la misma persona
vuelve a lanzar hacia delante desde el lugar donde cayó, hasta dos veces
más, con el fin de sobrepasar una línea de meta establecida.
Puede jugarse de forma individual o por equipos. El número de golpes
puede convenirse de antemano para llegar de la salida a la meta (1, 2, 3...) o

167
simplemente quien consiga menor numero de golpes en el recorrido
golpeando por turnos.
Comienza a lanzar el jugador/a que lo pide. Se permite colocar la toña
sobre una piedrecita o pequeño montículo, para que se consiga un mayor
vuelo al ser golpeado con el palo.
VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Para facilitar el juego el palo se sustituye, a veces, por una pala o tabla.
Es juego puede servir de iniciación al anterior, debido a que es más fácil.

168
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "La peonza" - "Trompo" - "Olla"

OBJETIVOS: Mejorar la manipulación de objetos.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La habilidad específica del
lanzamiento de la peonza.
Procedimentales: Percepción y estructuración
espacial.
Actitudinales: Seguridad y confianza
de sí mismo y autonomía personal.

DIFICULTAD: Media - Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Peonzas y sus correspondientes cuerdas.

ESPACIO: Exterior y amplio.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se traza en el suelo un círculo, de 1,5 metros de diámetro aproximadamente.
Los jugadores/as lanzan la peonza contra el suelo y esta se tiene que
mantener dando vueltas sobre la punta. Las peonzas deben comenzar a girar
dentro del círculo y después pueden salir de este. Cada jugador/a, va lanzado
cuando quiere, sin seguir un orden establecido.
Si alguno de los jugadores/as no consigue hacer bailar su peonza, o esta no
ha pegado dentro del círculo al ser lanzada, debe dejarla dentro del círculo
pequeño. El resto de los jugadores/as intentará sacar esta peonza con las
suyas, lazándolas contra la peonza, haciendo bailar la propia peonza e
intentando sacar la otra, o bien recogiendo su peonza sobre su palma de la

169
mano, después de un lanzamiento válido y cuando la peonza esté bailando
fuera del círculo y sin que ésta deje de girar y antes de que pare lanzándola a
las peonzas que pagaban.
Cuando una peonza es sacada del círculo, su dueño/a puede seguir
lanzando.
Si todas las peonzas pagan, se han de sacar del círculo pequeño a golpes
con la punta de la cuerda, reforzada con una moneda agujereada. Cuando se
han sacado todas menos una, ésta continuará pagando.

VARIANTES:
1.- Se dibuja un círculo en el suelo, dentro del cual cada
jugador/a pondrá una moneda. Se sortea el orden de
lanzamiento. El primero/a lanzará el trompo una vez enredado
en la cuerda, intentando golpear con el "rejo" (punta) a algunas
monedas, para que salgan del círculo.
Si el trompo no sale del círculo y se encuentra todavía
bailando, el jugador/a lo recogerá en una de sus manos para
que siga bailando en ella, luego la lanzará sobre las monedas
intentando golpearlas sacándolas fuera del círculo.
El jugador/a que más monedas consiga, se anota un punto y vuelven a
empezar la partida, de tal forma que finalmente ganará el jugador que más
puntos tenga.

OBSERVACIONES: -

170
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Pini + pinete de la B"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-manual.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La habilidad del bote.
Procedimentales: Adaptación del bote al ritmo de la canción.
Actitudinales: Interés por aumentar la competencia y habilidad motora.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: Por parejas.

MATERIAL: Un balón (que bote bien) por


pareja.

ESPACIO: Exterior y amplio.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Cada pareja con una pelota. Uno de los
jugadores/as bota la pelota al tiempo
que canta la canción:
"Pini-pinete de la B
que vive en la calle de la B
¿Qué marca usted,
señor/señorita (según sexo) de
la B?
Cada vez que nombra la "B", pasamos
la pelota por debajo de una pierna a la
vez que se eleva, sin interrumpir el bote.
Finalizada la canción, el otro jugador/a
marca un número: 2,3,4,5,... El jugador/a
tendrá que botar y pasar la pelota por

171
debajo de la pierna tantas veces como número halla marcado su compañero,
cantándolos en voz alta: Uno, dos...

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
El profesor/a debe mostrar la entonación de la cancioncilla y repetición con
el grupo. Marcar el ritmo hasta que los alumnos/as lo asimilen.
En el tercer ciclo podemos utilizar este juego como iniciación al bote en
baloncesto y balonmano.

172
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Balón quemado" - "Balón prisionero" - "Campos


medios" - "Vidas"

OBJETIVOS: Mejorar los lanzamientos de precisión. Mejorar de la agilidad.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La habilidad del lanzamiento de precisión.
Procedimentales: Adaptación de las habilidades motoras a las distintas
situaciones del juego.
Actitudinales: Aceptación de los demás en el juego.

DIFICULTAD: Media-Alta

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: De 12 a 14 por grupo.

MATERIAL: Una pelota de goma-espuma.


Material alternativo: Una pelota que al impactar en el cuerpo de los
alumnos no les haga daño.

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se forman dos equipos de igual número de jugadores/as, el A y el B. En el

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suelo se marca un campo rectangular con tres rayas en el suelo quedando
dos campos iguales, donde se situarán ambos equipos. En cada equipo se
nombrará un capitán/a, que se colocará detrás de una de las rayas de los
extremos, de tal manera que se coloquen de forma alternativa, es decir, el
capitán del equipo A, luego el equipo B, posteriormente el equipo A, y por
último el capitán del equipo B.
Uno de los capitanes/as tendrá el balón, lo lanza intentando dar con la pelota
a alguno de los componentes sin que el balón toque antes el suelo. Para lo
cual se puede ayudar de sus compañeros/as de equipo pasándose el balón.
Si logran golpear a algún miembro del equipo contrario, este pasará al
purgatorio (lugar donde se encuentra el capitán del equipo), continuando el
balón en juego.
Si el balón es cazado o atrapado por alguno de los componentes del equipo
contrario, pasarán a ser los lanzadores, intentando golpear a algún miembro
del otro equipo.
Gana el equipo que logre eliminar antes a todos los miembros del equipo
contrario.

VARIANTES:
1.- Para dificultar el juego, una vez que un miembro de un equipo es
eliminado, en lugar de pasar a la línea de fondo con el capitán, se pueden ir
colocando por los laterales, ampliando la posibilidad de hacer pases y las
opciones de disparo.
2.- Igual que en el juego descrito en la ficha, pero se jugará por parejas
(excepto los capitanes/as). Colocándose uno detrás y otro delante agarrados
por la cintura, de tal forma que para eliminar a la pareja tendremos que dar
con la pelota al de atrás.
Teniendo el jugador/a colocado delante de la pareja la función de defender al
de atrás.

OBSERVACIONES: -

174
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Filocho" - "Pilotxo" - "Palo Pinha"

OBJETIVOS: Mejorar el lanzamiento, la recepción y el golpeo.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Normas de seguridad.
Procedimentales: Experimentación de las distintas posibilidades de golpeo
y lanzamiento para conseguir un fin determinado.
Actitudinales: Respeto a los compañeros/as.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo.

MATERIAL: Un palo de unos 50 centímetros de alto y otro de unos 20 a 25


centímetros, afilado este último por los dos extremos, denominado "filocho".
Dos conos.
Material alternativo: En lugar de palos podemos utilizar tubos del papel de
aluminio juntos, reforzados con cinta aislante.

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ESPACIO: Amplio
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se forman dos equipos. Uno de los equipos, el golpeador, se situará en uno
de los extremos del campo en el que se pondrán los dos conos en forma de
portería (separados medio metro aproximadamente), y el otro equipo se
coloca a unos 8-10 metros frente a los conos.
Uno de los jugadores/as del equipo golpeador, golpea con el palo grande, el
filocho, al grito de ¡tiro!. El equipo contrario tratará de cazarlo, al vuelo,
provistos de una chaqueta, abrigo... o con las manos.
En caso de ser cazado, el jugador/a que ha golpeado queda eliminado y tira
el segundo jugador/a.
Si el filocho no es recogido en el aire y cae al suelo, uno de los jugadores/
as adversarios, lo recoge y da tres zancadas de aproximación a los conos,
tirando el filocho contra ellos, o tratando de pasarlo por entre los conos.
* Si lo consigue el jugador/a que ha lanzado también quedaría eliminado.
* Si no lo consigue el jugador/a que ha lanzado seguirá lanzando y sumará
un punto.
Si todos los jugadores/as son eliminados se cambian los roles.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES: -

176
Juegos de lanzamiento
TIPO DE JUEGO: Lanzamientos

NOMBRE DEL JUEGO: "El aro"



OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo manual.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Las formas de desplazar el aro.
Procedimentales: Adaptación del golpeo del aro a un recorrido.
Actitudinales: Actitud de autonomía y de paciencia hasta conseguir un
nivel de dominio suficiente para controlar el aro.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: Individual

MATERIAL: Aros de varios tamaños.

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
El juego consiste en hacer rodar el
aro, llevándolo por la trayectoria
elegida y/o pactada con los
demás jugadores/as. Puede
jugarse individualmente o en
grupo.
Si es un recorrido de
obstáculos en competición con
otros, cada caída penaliza un
punto, reiniciándose desde el
lugar de la caída del aro

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VARIANTES:
1.- Realizar un recorrido empujando un aro por relevos, de tal forma que
cuando se llega a un punto determinado, se debe pasar el aro al
compañero/a sin que se caiga, y este seguir con el recorrido.

OBSERVACIONES: -

178
Juegos de saltos
TIPO DE JUEGO: Salto

NOMBRE DEL JUEGO: "Salto pasiego"

OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del salto.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La técnica específica del salto en el juego.
Procedimentales: Saltos con apoyo. Coordinación óculo-manual.
Actitudinales: Autosuperación en el trabajo realizado.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: Individual

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MATERIAL: Bastón fuerte de madera.
Material alternativo: Picas

ESPACIO: Exterior, que no sea deslizante.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Consiste en apoyar un bastón de madera (que puede llegar a medir 2
metros de altura por 6 centímetros de diámetro) en el suelo e intentar con un
impulso saltar todo lo que se pueda.

VARIANTES:
1.- Utilizar dos bastones, uno en cada mano.

OBSERVACIONES: -

180
Juegos de saltos
TIPO DE JUEGO: Salto

NOMBRE DEL JUEGO: "La paloma"

OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del salto.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la habilidad específica del salto en el juego.
Procedimentales: Coordinación del salto con la trayectoria de un objeto.
Actitudinales: Interés por aumentar la competencia y habilidad motora.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Un pelota o balón que bote.

ESPACIO: Cualquiera que tenga una pared.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

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Se colocan los jugadores/as en fila frente a la pared, el primer jugador/a con
la pelota, la lanza a la pared, de tal forma que cuando la pelota rebote en la
pared y vuelva hacia él, intente saltarla. El siguiente la recepciona y así
sucesivamente todos los jugadores/as.
Al que no salte o falle la recepción, se le asigna una letra de la palabra
PALOMA". Quien complete la palabra quedará eliminado

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
No conviene eliminar a los participantes para que no estén inactivos, por lo
que se recomienda que se les de un punto y comiencen de nuevo. Ganará
aquel que tenga menos puntos y/o menos letras de la palabra paloma.

182
Juegos de saltos
TIPO DE JUEGO: Salto

NOMBRE DEL JUEGO: "La comba"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación óculo-pédica.

CONTENIDOS:
Conceptuales: El salto en altura.
Procedimentales: Adaptación del salto a la estructura rítmica que marca el
balanceo de la cuerda.
Actitudinales: Valoración y aceptación de sus posibilidades y limitaciones.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: 3 por grupo.

MATERIAL: Cuerdas grandes.


Material alternativo: Cuerdas pequeñas anudadas entre ellas.

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Dos se colocan en los extremos de la cuerda para "dar a la comba", mientras
otro jugador/a salta la cuerda el mayor tiempo posible hasta que falle.

183
Cuando esto ocurra, el jugador/a que estaba saltando cambiará el papel a
alguno de sus compañeros/as que daban la cuerda.

VARIANTES:
1.- "El pelotón": Dos jugadores/as se colocan en los extremos de la cuerda
"dándola". El resto de los jugadores/as, se situarán en fila en uno de los
extremos e irán entrando de uno en uno, dentro de la cuerda para saltarla, de
tal forma que al final logren estar el mayor número de jugadores/as saltando
al mismo tiempo juntos sin fallar.
Cuando en la cuerda no quepan más o hayan entrado todos empiezan a
salir de uno en uno. Todo ello cantando la siguiente canción:
"Que entre el pelotón número uno, (entra el primero)
que entre el pelotón número dos, (entre el segundo)
que entre el pelotón número....(entre el...)
Que salga el pelotón número uno, (sale el primero)
que salga el pelotón número...." (sale el segundo)
2.- "Una dola": Los jugadores/as entran de uno en uno a saltar la comba, dan
dos saltos y salen por el lado contrario al que entraron. A la vez que sale uno
de los participantes entra el otro/a de tal forma que el salto sea continuado.
Todo ello a la vez que se canta la siguiente canción:
"Una dola, tela catola,
quila quilete, estaba la reina
en su gabinete, vino Gil,
apagó el candil, candil candilón
cuenta las veinte, que las veinte son
policía y ladrón: 2, 4, ...... 20"
Después de "policía y ladrón" el siguiente jugador/a deberá saltar hasta
contar veinte, pudiendo hacerlo de dos en dos (saltando solo diez veces) o
de uno en uno (saltando veinte veces).
Si algún jugador/a falla cambiará su puesto con los jugadores/as que dan
la cuerda y se vuelve a empezar desde el principio la canción.
3.- Otras canciones de comba son:
"Soy la reina de los mares"
Soy la reina de los mares
y ustedes lo quieren ver,
tiro mi pañuelo al suelo
y lo vuelvo a coger.

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Pañuelo, pañuelito,
quién te pudiera tener,
guardadito en el bolsillito
como un pliego en el papel.

"La niña bonita"
La niña bonita
carita de sol
su madre la llama:
Do-re-mi-fa-sol.
Cuando era pequeñita,
mi mamá me daba leche
y ahora que soy mayorcita
me da palos y cachetes.

"Una, dos y tres"


Una, dos y tres
pluma, tintero y papel
para escribir una carta

185
a mi querido Miguel,
que se ha marchado esta tarde
en el vagón de las tres.
Una, dos y tres.

OBSERVACIONES:
Tenemos que tener en cuenta que hay una gran cantidad de juegos de
comba, aquí solo hemos presentado los más representativos pero existen
muchos más.
Estos juegos son bastante ricos desde el punto de vista de la
Educación Física, por lo que podemos practicarlos con nuestros
alumnos/as más mayores, incluso en secundaria, ya que se pueden
introducir un gran número de variantes, juegos con dos cuerdas,
remolinos... que plantean una dificultad para estos alumnos/as.

186
Juegos de saltos
TIPO DE JUEGO: Salto

NOMBRE DEL JUEGO: "La cuerda giratoria" - "El reloj"

OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del salto.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La habilidad del salto con ritmo.
Procedimentales: Adaptación del salto a un obstáculo en movimiento.
Actitudinales: Confianza en las propias posibilidades motrices.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: De 6 a 8 por grupo.

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MATERIAL: Cuerda larga.
Material alternativo: Cuerdas cortas anudadas.

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Situados todos en círculo menos uno que se situará en el centro con la
cuerda, que la va dando vueltas sobre si mismo. La cuerda debe girar a la
altura de los tobillos.
Los que están en el círculo, saltan con los pies juntos cuando les llegue la
cuerda. Si tocan la cuerda, quedan eliminados/as. El último en eliminarse
gana y pasa a ocupar el centro del círculo.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Para que ningún niño/a sea eliminado, los que fallen pasan al centro con la
cuerda, cambiando el rol del juego.
Sería conveniente avisar a los alumnos/as antes de comenzar, la posibilidad
de marearse cuando dan vueltas con la cuerda.

188
Juegos de saltos
TIPO DE JUEGO: Salto

NOMBRE DEL JUEGO: "Churro va" - "Bomba la pared"

OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del salto.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Salto con apoyos.
Procedimentales: Realización de saltos con apoyos. Experimentación
adaptación y de las posibilidades de salto para la resolución de problemas
específicos.
Actitudinales: Participación de forma activa en el juego respetando el
cuerpo de los restantes compañeros/as.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: De 8 a 10 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


En un espacio cercano a la pared, el grupo se divide en dos equipos de igual
número de jugadores/as, uno los saltadores y otros los burros. Uno de los
jugadores/as de los burros se pone de pie contra la pared (el almohada o
también el burro). El resto del equipo se coloca detrás de él agachados y

189
cogidos por la cintura. Los componentes del otro equipo tratarán de saltar y
mantenerse sobre ellos sin caerse.
Reglas:
Si se caen cambian los roles.
Si el burro se cae, siguen en la misma posición.
Si aguantan arriba, no cambian y siguen en la misma posición continuando
los saltos.

VARIANTES:
1.- "Chorro, borro, pico, tallo qué": Se juega igual que en el mencionado en la
ficha pero en esta variante, cuando todos los saltadores/as se encuentran
encima del burro, el Juez (o jugador/a situado contra la pared de pie)
levantará una mano con un solo dedo extendido. El primer burro le agarrará
el dedo. El juez dirá en voz alta: "Chorro, borro, pico, tallo qué..." y el niño/a
agachado contestará el nombre del dedo que crea que es. Si acierta, su
equipo será el saltador, si no lo hace seguirán como están.
2.- En Guadalajara se juega con la variante de decir el primero que salta,
cuando están todos los de su equipo sobre los del otro: "churro, taina, media
manga o manga entera adivina lo que sea" colocando una mano sobre la
otra (churro), sobre la muñeca (taina), sobre el codo (media manga) o sobre
el hombro (manga entera) y el último de los que están agachado, tiene que
decir una opción. Si acierta se cambian los roles de los equipos, si no se
continúa igual.

OBSERVACIONES:
Es aconsejable llevar a cabo al comienzo una pequeña tarea de
concienciación referente a la seguridad y los riesgos que puede entrañar el
juego.

190
Juegos de saltos
TIPO DE JUEGO: Salto

NOMBRE DEL JUEGO: "A la una mi mula"

OBJETIVOS: Mejorar los salto con


apoyo.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Salto con apoyo.
Procedimentales: Coordinar el salto con otros
movimientos como patadas, llevarse las manos a los
ojos...
Actitudinales: Respeto al propio cuerpo y al de los
compañeros/as.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES/AS: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Un jugador/a se dispone con el tronco horizontal,
apoyando sus manos en las rodillas y colocando su
cabeza entre las mismas. Los demás en fila van
saltando por encima de él, con las piernas abiertas.
El juego se compone de 10 saltos, cada salto se ejecuta
de una forma diferente siguiendo la cancioncilla:
1º Salto: "A la una mi mula" (salto con apoyo en la espalda
del jugador que hace de burro).
2º Salto: "A las dos la coz" (salto con apoyo de las manos
y un golpecito con el pie en los glúteos del burro).
3º Salto: "A las tres, saltitos de San Andrés, pluma,

191
tintero y papel" (salto después de dar únicamente tres pasos desde la
distancia preestablecida).
4º Salto: "A las cuatro uñas de gato" (salto apoyando únicamente las yemas
de los dedos).
5º Salto: "A las cinco doy un brinco" (salto libre sin apoyo de manos).
6º Salto: "A las seis el salto del rey" (salto sin apoyo de manos).
7º Salto: "A las siete coge la mula y vete" (salto con el apoyo de una sola
mano).
8º Salto: "A las ocho nos comemos un bizcocho" (salto con las dos manos y
antes de aterrizar llevarse las manos a la boca).
9º Salto: "A las nueve no te mueves" (salto sin carrera).
10º Salto: "A las diez, hecho a correr" (salto con carrera larga y realizando el
último apoyo detrás de la distancia establecida).

VARIANTES:
1.- También se conoce como "Nache" otro juego de saltos que consiste en
saltar al que hace de burro desde un punto cada vez mas alejado del mismo
2.- "Pídola con pañuelo": Los niños/as se sitúan agachados en posición de
"burro", uno de ellos portando un pañuelo u objeto, salta sobre los demás
dejando el pañuelo en la espalda de alguno de los burros. El que tiene el
pañuelo en su espalda, al darse cuenta, lo cogerá y tratará de alcanzar al que
saltó antes de que llegue al sitio marcado. La persecución se hará saltando
sobre los niños/as. Si el perseguido/a es alcanzado iniciará de nuevo el
proceso; en caso contrario será el perseguidor quien lo comience.
3.- "La dola": Antes de comenzar se da la china a ver quien se la liga; el que
se la ha ligado se agacha. Los demás jugadores/as saltan por encima del
que está agachado/a. El primer jugador/a es la madre que indica a los
demás que es lo que tiene que hacer antes de saltar.
La madre dice: "Dola lique obliga" y todos/as tienen que saltar y antes de
plantar los pies en el suelo, le tienen que dar con el talón en el culo.
"Dola peso plomo obliga": al saltar caen con todo su peso al apoyar las
manos en la espalda.
"Dola sin manos obliga": se salta sin tocar las manos a los que están
agachados/as.
Cuando un jugador/a se equivoca o no sabe hacer lo que dice la madre,
pasará a ser agachado y el que lo estaba se coloca en último lugar, para
saltar con sus compañeros/as.

OBSERVACIONES: -

192
Juegos de saltos
TIPO DE JUEGO: Salto

NOMBRE DEL JUEGO: "Al trote"



OBJETIVOS: Mejorar la habilidad del salto.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La habilidad del salto.
Procedimentales: Establecer estrategias para la resolución de problemas
utilizando las habilidades de desplazamiento y salto.
Actitudinales: Valoración del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista
motor.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES/AS: De 6 a 8 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se hacen dos equipos de igual número de participantes, dos miembros de
uno de los equipos se situará en el centro de un círculo de 3 metros de
diámetro aproximadamente, cogidos por los hombros y uno enfrente del otro.
El jugador/a restante será el guardián, situado fuera del círculo.
El otro equipo, denominado equipo de los "saltadores", se situará fuera del
círculo, de tal forma que deberán buscar la oportunidad de adentrarse en el
círculo y saltar sobre alguno de los jugadores/as del interior antes de ser
tocado por "el guardián", permaneciendo sobre sus espaldas sin tocar el
suelo, y esperando el momento de bajar y salir del círculo para intentarlo
nuevamente.
Reglas:
"El guardián" eliminará a cualquiera de los jugadores/as simplemente
tocándolo.
Los jugadores/as tocados no podrán volver al juego.
"El guardián" puede entrar en el círculo siempre después de un saltador/a.
Los saltadores/as sólo podrán saltar a burro dentro del círculo.
El juego terminará cuando:
1.- "El guardián" elimina a todos los saltadores/as
2.- Los saltadores/as no han conseguido saltar sobre los contrarios pasado
un tiempo
3.- Los saltadores/as han conseguido realizar seis saltos, entre los cuales al
menos uno corresponde a cada uno de los jugadores/as saltadores.
Una vez ocurrido cada uno de estos casos se cambian los roles.

VARIANTES:
1.- Se pueden añadir más guardianes, de tal forma que suponga un mayor
nivel de dificultad para los jugadores/as saltadores

OBSERVACIONES:
Los puntos clave a controlar por el profesor/a en el juego son:
La seguridad del alumno/a, para ello, es necesario hacer los grupos en
función de su peso y talla y velar por una participación equilibrada en el
juego de los mismos (fundamentalmente de los saltadores/as). Así mismo,
se evitará que alumnos/as con problemas en la espalda soporten el peso de
los saltadores/as.
La rotación de los papeles asignados a cada uno de los jugadores/as.

194
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "A pisar"

OBJETIVOS: Mejorar la velocidad en el desplazamiento.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la dinámica del juego.
Procedimentales: Apreciación de distancias y velocidades.
Actitudinales: Respeto a nuestro cuerpo y al de los demás.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES: De 8 a 10 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

195
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Los jugadores/as dicen, "no me quedo", y el último de ellos que lo diga, es el
que se queda. A partir de ahí, se limita el terreno de juego, del que los
jugadores/as no podrán salir. El que se queda trata de pisar a sus
compañeros/as. Al que pise se la queda y si alguien se sale del terreno de
juego también se la queda, cambiando los roles.

VARIANTES:
1.- "Pisar las sombras - Pisar el rabo - La cola del diablo"
Los jugadores/as llevan cogida con una mano o enganchada por la parte
posterior del pantalón, una cuerda (rama de árbol, prenda.), de tal forma que
arrastre por el suelo. Por sorteo, se escoge un jugador/a, que será el que
persigue al resto, con la intención de pisar sus sombras (cuerdas). El
jugador/a al que le pisen su sombra pasa a ser perseguidor/a.
2.- Cuando un jugador/a es pisado pasa a ligársela junto con el primero, así
hasta que no quede ningún perseguido/a

OBSERVACIONES: -

196
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "¡A por el pandero!"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación dinámica general.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer las reglas y el desarrollo del juego.
Procedimentales: Reaccionar con velocidad a los movimientos del
contrario. Búsqueda de posibilidades de movimiento.
Actitudinales: Actitud de diversión y de participación, no de competición.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº PARTICIPANTES: Por parejas.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


La clase se divide en parejas, similares
aproximadamente de talla y peso.
Situados frente a frente agarrados por la
misma mano (derecha o izquierda),
intentarán tocar el "pandero" (el trasero) del
oponente.

197
VARIANTES:
Realizar el juego de la siguientes formas:
Agarrados de la mano derecha.
Agarrados de la mano izquierda.
Intentamos tocar la rodilla derecha del oponente.
Intentamos tocar la rodilla izquierda del oponente.
Intentamos tocar el tobillo derecho del oponente.
Intentamos tocar el tobillo izquierdo del oponente.
Intentamos tocar la rodilla derecha del oponente.
Intentamos tocar la rodilla izquierda del oponente
Intentamos tocar la espalda del oponente.
Podemos cambiar las parejas.

OBSERVACIONES:
Este juego puede servir de iniciación a las fintas.

198
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento.

NOMBRE DEL JUEGO: "Moros y cristianos"

OBJETIVOS: Mejorar la velocidad.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Patrón motor específico de la carrera.
Procedimentales: Realización de carreras cortas que impliquen velocidad,
cambios de dirección y de ritmo.
Actitudinales: Valoración del trabajo realizado desde el punto de vista
motor y de participación.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Media

Nº PARTICIPANTES: De 14 a 16 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Amplio

199
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se hacen dos equipos. Cada equipo se sitúa en el extremo opuesto del
espacio previamente delimitado (15 metros x 15 metros aproximadamente).
Los dos equipos son numerados con idéntica numeración.
El profesor/a dice un número al azar y el alumno/a de cada equipo con ese
número saldrá hacia la línea de situación del segundo equipo, donde estarán
con los brazos extendidos y con la palma de la mano hacia arriba.
El jugador/a con el número asignado tocará suavemente las manos de los
componentes del equipo de enfrente. A uno de ellos le dará más fuerte que al
resto, saliendo éste detrás del jugador/a que le ha dado en la mano. Este se
salva si llega a su campo sin ser tocado. Si es tocado forma una hilera en un
lateral del campo.
Antes de llegar a su campo, si hubiera jugadores/a de su equipo en la línea
lateral, puede ir a salvarlos, tocándoles en alguna parte de su cuerpo,
regresando al extremo de su equipo. Si no son tocados por un contrario se
salvan, pero si alguno es dado por el perseguidor/a vuelve a la hilera lateral.
El juego termina cuando un equipo tenga a todos sus jugadores/as en la
hilera lateral.

VARIANTES:
Los perseguidores/as deberán dar en la siguiente parte del cuerpo al
perseguido/a para eliminarle:
Solo en espalda.
En hombro derecho.
En hombro izquierdo.
Los jugadores/as se desplazarán de la siguiente forma:
- A pata coja:
Pie derecho.
Pie izquierdo.

OBSERVACIONES:
Este juego puede servir a la iniciación a las fintas.

200
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "El látigo"-"La cadena"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación dinámica general.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Trayectoria y equilibrio.
Procedimentales: Coordinación de movimientos grupales. Control del
equilibrio en la carrera ante situaciones de gran inercia.
Actitudinales: Cooperació entre los miembros del grupo.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Media

Nº DE PARTICIPANTES: De 6 a 12 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Amplio

201
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Por grupos, los jugadores/as forman una fila agarrados de las manos. El
primero hace de "máquina madre" y pone en movimiento a la cadena. La
madre intenta que se vayan desenganchando los eslabones finales de la
cadena, para lo que hará grandes curvas y paradas. El jugador/a que se
desprende de la cadena, es eliminado/a.

VARIANTES
1. - Aumentar o disminuir el número de componentes de la cadena, y las
dimensiones del espacio de juego.
2. - En grupos de cuatro personas, aproximadamente, colocados uno detrás
de otro tomando con las dos manos los hombros del compañero/a de
delante. Un tren la liga debiendo perseguir a los otros. El conductor/a del tren
debe tocar a otro conductor/a para que éste pase a ligársela. Si algún
jugador/a de un grupo se desprende de la cadena, dicho grupo pasa a ser
perseguidor.
3. - El conductor/a del tren debe tocar al último pasajero/a de otro tren. Si así
fuera, ese pasajero/a tocado pasa a incorporarse al tren que la liga, quedando
en el puesto de conductor.

OBSERVACIONES:
Se aconseja que no haya eliminados/as en el desarrollo del juego.

202
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "A la zapatilla por detrás"



OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de reacción ante un estímulo externo.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la canción del juego.
Procedimentales: Adaptación de la carrera en función de la del otro
compañero/a.
Actitudinales: Participación de forma activa en el juego.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Baja

Nº DE JUGADORES: Todo el grupo.

MATERIAL: Una zapatilla


Material alternativo: Cualquier objeto similar.

203
ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Todo el grupo menos uno, se sientan en el suelo formando un círculo. El que
se la queda, con la zapatilla en la mano, comienza a dar vueltas alrededor del
mismo, corriendo por fuera, al tiempo que los otros cantan esta canción:
"A la zapatilla por detrás, tris tras,
ni lo ves ni lo verás, tris tras,
mirad para arriba, que caen morcillas, (miran para arriba)
mirad para abajo, que caen garbanzos. (miran para abajo)
A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos" (hacen que van a
dormir)

El niño/a que da vueltas, coloca la zapatilla detrás de uno de los que están
sentados, y al terminar la canción se vuelven todos a mirar. El que tiene la
zapatilla detrás, se levanta y corre por fuera del círculo a dar con la zapatilla
al que se la ha colocado detrás, hasta que éste último se sienta en el hueco
que dejó el perseguidor/a.
Comienza de nuevo el juego y se la liga el que perseguía si no consigue
darle, si le da se la liga el perseguido.

VARIANTES:
1.- "Al pañuelito por detrás": Lo único que cambia es la canción
"Al pañuelito por detrás, tris tras.
ni lo ves, ni lo verás,
mirad pa ' arriba, que caen hormigas, (miran para arriba).
mirad pa ' abajo, que caen escarabajos, (miran para abajo).
Manos alante que viene el comandante (ponen las manos hacia
delante).
Hacia atrás que viene el capitán (ponen las manos hacia atrás).
¿A dónde está el pañuelito?

OBSERVACIONES:
Recomendamos que en lugar de ir a dar con la zapatilla, el perseguidor/a se
limite a coger al perseguido/a

204
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamientos

NOMBRE DEL JUEGO: "El pañuelo"



OBJETIVOS: Mejorar la habilidad de la carrera.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La importancia de la atención en el tiempo de reacción.
Procedimentales: Realización de desplazamientos de velocidad.
Apreciación de distancias y velocidades.
Actitudinales: Disfrutar del juego independientemente del resultado.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES: De 10 a 14 por grupo

MATERIAL: Un pañuelo.
Material alternativo: una sudadera, un trapo, camiseta...

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se hacen dos equipos de igual número de jugadores/as, numerándose sin
que el equipo contrario ni el juez sepan que número tiene cada uno.
En un campo compuesto por tres líneas paralelas, una central y dos líneas

205
equidistantes a esta, cada equipo se coloca
detrás de una de estas dos líneas (mirar
dibujo).
El juez situado en la línea central, sostiene el
pañuelo y dice un número. De cada equipo
sale el niño/a que tenga ese número,
corriendo hacía el pañuelo, tratando de
cogerlo y llevarlo a su casa antes de que el contrario consiga tocarle.
Si durante el intento de hacerse con el pañuelo, alguno de los dos pasa al
campo contrario o pisa la raya media, sin que el pañuelo haya sido cogido,
queda automáticamente eliminado.
En el momento en que un niño/a coja el pañuelo el contrario tiene que
tratar de tocarle, antes de que llegue a su casa. Si lo consigue, elimina a ese
jugador/a, si no es eliminado él.
El número del jugador/a eliminado lo asume alguno de sus compañeros/
as. De este modo pude haber niños/as que tengan dos o más números. Los
niños/as se pueden numerar de nuevo cuando así lo deseen. Gana aquel
equipo que elimine a todos sus rivales.
Será motivo de eliminación:
No salir cuando toca.
Descubrir que un equipo acuerda que salga un determinado jugador/a,
dígase el número que se diga. El equipo será eliminando.

VARIANTES:
1. - En vez de eliminar a los jugadores/as que fallen, pueden ir dándose
puntos a los que ganan, y así juegan todos
2. - En León hay un juego llamado "Madreña" (Una madreña es una especie
de protector de zapatos, es de madera o en su defecto zapatilla deportiva, y
en el juego hace el sustituto del pañuelo). Si se toca la madreña y no se lleva,
el otro jugador/a gana el punto sólo con tocar al rival que tocó previamente
la madreña.
3. - Podemos variar el juego buscando:
Distintas formas de desplazamientos: a pata coja (pie izquierdo y pie
derecho), con los pies juntos...
Coger el pañuelo de distintas formas: sólo con la mano izquierda, sólo con
la mano derecha, con las dos manos...

OBSERVACIONES:
Es recomendable no eliminar cuando se falle para que todos los niños/as
tomen parte activa en todo el juego.

206
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Pingüino"

OBJETIVOS: Mejorar la agilidad en los desplazamientos.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La atención.
Procedimentales: Los cambios de dirección en el desplazamiento.
Adaptación de la carrera a distintas situaciones.
Actitudinales: Respeto hacia las posibilidades de los demás.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES: De 8 a 10 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

207
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se dibuja un cuadrado en el suelo. Un jugador/a es el "pingüino" y otro es la
"madre", el pingüino se sienta en el centro del cuadrado y la "madre" desde
fuera lo guarda.
El resto del los jugadores/as tienen que ir a tocar al pingüino sin ser
tocados por la madre. Si la madre toca a un jugador/a, este pasará a ser
pingüino, el pingüino pasará a ser la madre y la madre un jugador/a más.

VARIANTES:
1. - Jugar al mismo juego pero con las siguientes variaciones:
Aumentar el cuadrado.
Aumentar el número de madres en el juego.

OBSERVACIONES: -

208
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamientos

NOMBRE DEL JUEGO: "El rescate"-"Policías y


ladrones"

OBJETIVOS: Mejorar la coordinación dinámica general.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocimiento de la dinámica del juego.
Procedimentales: Cambios de dirección y ritmos. Adaptar el
desplazamiento a la situación del juego.
Actitudinales: Aceptación de las normas y del papel a desempeñar.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES: De 16 a 20 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

209

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se hacen dos equipos: uno de perseguidores/as y otro de perseguidos/as.
Los perseguidos/as tienen un refugio en un extremo del campo, que se llama
"casa" a la que pueden entrar en cualquier momento para no ser cogidos, y
las perseguidoras/es una cárcel que se llama "tufa", situado en el extremo
opuesto.
Los que persiguen van a capturar a los otros y los llevan presos a la "tufa"
(puede ser un árbol, una portería, pared, etc.) donde se irán agarrando de las
manos para hacer una cadena.
Reglas:
Los presos/as pueden ser liberados, si un compañero/a les toca estando
todos agarrados en ese momento.
Si algún perseguido/a está un rato sin salir de la casa se le cuenta hasta
cinco y tiene que salir obligatoriamente, sino es como si estuviera cogido.
Cuando todos los perseguidos/as estén en la tufa, se cambian los papeles,
pasando los perseguidores/as a ser perseguidos/as y viceversa.

VARIANTES:
1. - "Enria": Cuándo se coge a un jugador/a se le dice "¡Enria!" y hay que
tenerle agarrado mínimo dos segundos para considerarle preso/a, y llevarlo
después a la cárcel.
2. - El profesor/a mediante una señal indica el cambio de rol. Los policías
pueden pasar a ser ladrones en cualquier momento y viceversa.
3. - Como juego de velocidad (rescate rápido): Restringimos el espacio a la
mitad.
4. - Como juego de habilidad(rescate lioso): Montamos varios rescates
compartiendo el mismo espacio de juego. Diferenciamos a los equipos con
petos o camisetas de color. Limitamos el espacio a la mitad.
5. - Como juego de resistencia(rescate lento): Aumentamos todo lo posible el
espacio de juego.
6. - Los jugadores/as tienen que desplazarse mediante: saltos con los pies
juntos, a la pata coja con la pierna derecha y luego con la izquierda...

OBSERVACIONES: -

210
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamientos

NOMBRE DEL JUEGO: "Marro"

OBJETIVOS: Mejorar elementos de los


desplazamientos: la velocidad, cambios de
dirección...

CONTENIDOS:
Conceptuales: La atención.
Procedimentales: Cambios de ritmo y de
dirección en los desplazamientos.
Adaptación de los desplazamientos
a cada situación.
Actitudinales: Valorar la
participación de cada jugador
independientemente del
resultado.

DIFICULTAD: Alta

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES: De 10 a 14 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se hacen dos equipos de igual número de jugadores/as, en cada equipo se
elige a un capitán/a, cuya función será mandar salir a los compenentes de
su equipo; echarán a suertes quien empieza a jugar. Cada equipo tendrá su
territorio que se llama "casa", situadas una enfrente de la otra (estas casas
pueden ser una pared, un árbol, etc.).

211
El capitán del equipo que empieza, manda salir a uno/a de los suyos, el
cual gritará "marro" en el momento de salir. Justamente después sale otro
jugador/a del equipo contrario a perseguirle para hacerle prisionero. A su
vez, el capitán/a mandará salir a otro/a del primer equipo a perseguirle,
dándose la circunstancia de que puede haber varios jugadores/as
persiguiéndose entre sí.
Reglas:
Si un jugador/a es apresado se para el juego, se lleva al prisionero a la
casa del equipo contrario y se vuelve a empezar.
Ningún jugador/a puede apresar a otro/a más que aquel a quién salió a
perseguir (al jugador/a del equipo contrario que salió antes que él).
El jugador/a apresado se coloca en la línea de casa del equipo contrario,
formando una cadena, y pueden ser salvados por un compañero/a de su
equipo.
Siempre antes de salir de la "casa" hay que gritar ¡"marro"!.
El juego termina cuando un equipo coja prisioneros/as a todos los del
equipo contrario.

VARIANTES:
1. - En vez de salir de su casa y gritar "marro", se coloca en la mitad de la
distancia de las casas un sitio que se llama marro y el capitán al mandar
salir a uno de los suyos tendrá que ir a ese lugar y gritar "marro" y empezar
las persecuciones.

OBSERVACIONES:
Se puede indicar a los jugadores/as que pueden volver a su casa a
descansar.
El profesor/a deberá tener presente que el rol de los capitanes es
modificable.
Este juego sirve de iniciación a las fintas.

212
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Pollos, Zorros y Víboras"

OBJETIVOS: Mejorar la velocidad en los desplazamientos.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La atención.
Procedimentales: Adaptación de la carrera a la de los compañeros/as. La
cooperación con los compañeros/as como estrategia para conseguir un fin
común.
Actitudinales: Participar de forma activa, aceptando las propias
posibilidades y limitaciones.

DIFICULTAD: Media - Alta



INTENSIDAD: Alta

Nº DE JUGADORES: Todo el grupo.

213
MATERIAL: Ninguno
ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se hacen tres equipos de igual número de jugadores/as: los pollos, los
zorros y las víboras. Cada equipo tiene su casa o área reservada,
equidistante de los dos grupos (se formará un triángulo equilátero), (mirar
dibujo).
El objetivo de los "pollos" es pillar a las "víboras" y llevarlas a su casa,
donde quedarán prisioneras y enlazados por las manos. Así mismo las
"víboras" lo harán con los "zorros" y estos últimos con los "pollos".
Se puede ganar el juego bien cuando un equipo logra capturar a todos sus
oponentes o bien jugando a tiempo fijo, cuando un equipo tiene el mayor
número de prisioneros/as al finalizar el tiempo.
Reglas:
Se libera a los prisioneros/as si un miembro de su equipo logra tocar a un
prisionero/a de la fila de los capturados/as antes de que éste sea pillado.
En las zonas reservadas (Casas) no se puede capturar a los/as miembros
de ese equipo.
Tampoco se podrá capturar a un jugador/a cuando haya pillado a un
prisionero/a mientras lo esté trasladando a su casa.
No podrán salirse de la zona delimitada.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES:
Se recomienda diferenciar visualmente a los equipos para facilitar la
atención, por ejemplo por medio de camisetas de colores, petos...

214
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Las mazorcas"

OBJETIVOS: Desarrollar la velocidad en el desplazamiento.

CONTENIDOS:
Conceptuales: El manejo de objetos.
Procedimentales: Adaptación de la carrera a los cambios de dirección
perdiendo el mínimo tiempo posible.
Actitudinales: Participación de forma activa en la tarea aceptando el nivel
de destreza.

215
DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Alta

Nº DE JUGADORES: De 4 a 6 por grupo.

MATERIAL: Quince mazorcas y un cesto por grupo.


Material alternativo: En lugar de mazorcas podemos utilizar botellas de
plástico, pelotas... y en lugar de un cesto podemos utilizar una caja de cartón
o simplemente poner un aro en el lugar en el que debería estar el cesto

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


El juego consiste en coger quince mazorcas de maíz colocadas en fila a un
metro de distancia una de otra y meterlas en un cesto. Cada vez se cogerá
una mazorca. Gana el jugador/a que antes termina de coger todas.
La recogida de mazorcas puede hacerse individualmente o por relevos

VARIANTES:
1. - Los jugadores/as se desplazarán.
A la pata coja
Dando saltos con los pies juntos
A gatas.

OBSERVACIONES: -

216
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Robar piedras"

OBJETIVOS: Desarrollar la coordinación dinámica general mejorando los


cambios de dirección y ritmo en los desplazamientos.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La habilidad básica de la carrera.
Procedimentales: Utilización adecuada del espacio disponible.
Actitudinales: Apreciar la dinámica del juego.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Alta

Nº DE JUGADORES: De 10 a 14 por grupo.

MATERIAL: Cajas de cartón con distintivos para cada equipo y piedras.

217
Material alternativo: En lugar de cajas, aros o papeleras y en lugar de
piedras pelotas de tenis.

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
El campo se divide en dos mitades, cada una de ellas perteneciente a uno de
los equipos. En la línea de fondo de cada campo se colocan diez piedras.
El objetivo del juego consiste en robar las piedras del equipo adversario sin
ser tocado por los miembros de éste y, tras llevarlas a la zona propia,
dejarlas en la caja de cartón. El grupo ganador será aquel que antes
sustraiga cinco piedras del grupo contrario.
Reglas:
Todo jugador/a que se halle en su zona no puede ser tocado
Cuando un jugador/a pasa a la zona del adversario, puede ser tocado por
éstos convirtiéndose de esta forma en prisionero/a permaneciendo de pie y
de forma estática a la espera que un compañero/a de su grupo le libere
tocándole
Si un jugador/a es tocado cuando lleva una piedra de los adversarios, se le
permitirá volver a su campo por el exterior, aunque sin dicha piedra, y
levantando el brazo en señal de que no participa en el juego hasta que no
toque su caja.
Cuando el prisionero/a es liberado puede bien liberar a otros compañeros
suyos, bien regresar a su campo o ambas cosas a la vez
Sólo se puede sustraer una piedra cada vez
El juego finaliza cuando uno de los equipos ha conseguido depositar cinco
piedras en su caja

VARIANTES: -

OBSERVACIONES: -

218
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "La Rueda Loca"

OBJETIVOS: Mejorar la velocidad en el desplazamiento.

CONTENIDOS:
Conceptuales: El tiempo de reacción.
Procedimentales: Coordinar los desplazamientos con los compañeros/as
de forma eficaz.
Actitudinales: Actitud de cooperación con los compañeros/as para la
consecución de un fin común.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES: De 8 a 10 jugadores/as por grupo.

MATERIAL: Ninguno

219
ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Los alumnos/as forma un corro dándose las manos, excepto uno que se
sitúa fuera y será el que se la ligue, que nombrará a uno de sus compañeros/
as, el cual tendrá que salir del corro evitando que el que se la liga le pille.
Podrán desplazarse alrededor del corro o a través de éste.
El resto de los compañeros/as que forma el corro puede girar para ayudar
al perseguido/a a que no le pillen

VARIANTES:
1.- "Gatos y ratones": Por grupos de 10 a 14 jugadores/as, forman dos
círculos concéntricos, uno interno y el otro externo, el círculo interno es del
equipo de "los gatos" (al cual pertenece el perseguidor/a) y el externo del
equipo de "los ratones" (al cual pertenece el perseguido/a). El objetivo es que
el gato pille al ratón, para lo cual ambos contarán con la colaboración de sus
respectivos equipos que les ayudarán moviéndose a un lado y a otro,
facilitando o impidiendo el paso de los dos jugadores/as. Cuando el gato
pilla al ratón, salen otros dos jugadores/as.

OBSERVACIONES: -

220
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Al diablo"

OBJETIVOS: Mejorar el tiempo de reacción.

CONTENIDOS:
Conceptuales: El cuerpo como instrumento de comunicación: el gesto y la
mímica.
Procedimentales: Desplazarse rápidamente con cambios de dirección.
Actitudinales: Participación forma activa en el juego.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES:
Todo el grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Los niños/as organizados en fila, se sitúan junto a la "madre", la cual ordena

221
a alguno de los jugadores que vaya a ver lo que hace el diablo, situado a
unos diez metros de ellos, de la siguiente forma:
MADRE:"María Manuela".
JUGADOR/A:"Mande Abuela".
MADRE:"Ve a ver qué hace el diablo".
El Jugador/a se dirige hasta donde se encuentra el diablo, el cual representa
una escena en la que hace que se coloca cualquier prenda de la vestimenta.
A la vuelta del jugador/a se dice:
MADRE:"María Manuela ¿qué hace el diablo?".
JUGADOR/A: " Se está poniendo los calcetines (u otra prenda)".
La madre vuelve a enviar a otro jugador/a repitiendo el mismo
procedimiento. Así hasta que uno de los jugadores/as encuentre al diablo
poniéndose los zapatos. Entonces todos los jugadores/as salen huyendo del
diablo que los persigue, para intentar cogerlos.
Reglas:
En cada partida ocuparán los papeles de "diablo" y "madre" jugadores/as
distintos.
La madre será elegida directamente por el profesor/a o por el sistema de
echar suertes.
Un jugador/a cogido por el diablo pasará en la siguiente partida a hacer de
diablo.
Cuando el diablo coge a algún jugador/a se acaba la persecución y se
empieza una nueva partida.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES: -

222
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "El juego de la Era"

OBJETIVOS: Mejorar los desplazamientos y el acondicionamiento físico


general.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La cooperación como medio para la resolución de
problemas.
Procedimentales: Utilización del espacio
disponible de forma adecuada.

Actitudinales: Actitud de respeto a los compañeros/


as.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES: De 10 a 12 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

223
ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se hacen dos equipos de igual número de participantes. Uno será el equipo
de los "guardianes" y otro el de los "invasores". En medio del terreno de juego
se realiza un círculo grande al que denominaremos "Era", alrededor del cual
se dispondrán los guardianes para defenderla, mientras que los invasores
tienen que intentar entrar sin ser atrapados.
Cuando un jugador/a entra en la Era dirá: "La era es mía". Cuando el
segundo jugador/a entre dirá "La era es mía y van dos", y así sucesivamente.
Sólo contarán cuando los jugadores/as entren por primera vez en la Era.
Estos jugadores/as estarán dentro hasta que encuentren una oportunidad
para salir y salvar a algún compañero/a eliminado.
Reglas:
Un jugador/a es eliminado cuando es tocado por un guardián
El jugador/a eliminado debe permanecer estático en el lugar donde fue
dado hasta que un compañero/a de su equipo entre en la Era y salga a
salvarle.
El juego termina cuando se da alguna de estas situaciones:
Todos los invasores/as han encontrado al menos una vez a la era
Todos los invasores/as no han entrado a la era se encuentran eliminados y
no existe opción de que algún compañero/a lo salve.

VARIANTES:
1. - Jugar aumentando el diámetro del círculo en relación con el número de
alumnos/as que participen en el juego.
2.- Que sea mayor el número de invasores que el de guardianes.

OBSERVACIONES: -

224
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Ladrón y Ministro"

OBJETIVOS: Mejorar la velocidad en el


desplazamiento.

CONTENIDOS:
Conceptuales: La velocidad en
carrera.
Procedimentales: Desplazarse con
velocidad cambiando de dirección y
sentido de forma eficaz.
Actitudinales: Aceptar el
papel que le corresponde
como jugador en la práctica
del juego.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Alta

Nº DE JUGADORES: Todo el grupo.

MATERIAL: Cinco pañuelos


Material alternativo: Cinco sudaderas en lugar de pañuelos

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
En un campo limitado, los jugadores/as echan a suertes la formación de dos
equipos de la siguiente manera: "un, dos, tres, cuatro y cinco, viva Carlos V,
ladrón y ministro". Los cinco primeros que les toque ser "ministro" portarán
cada uno un pañuelo a la vista. Los "ministros" corren a perseguir al resto de
la clase que serán los "ladrones".
En el momento en el que un "ministro" toca a un perseguido/a, este pasa a
ser "ministro" y debe colocarse el pañuelo cambiándose los roles.

225

VARIANTES:
1. - Se juega de igual forma, pero ahora cuando un "ministro" toca a un
"ladrón", el "ladrón" pasa a ser "ministro", sin que se produzca un cambio de
roles, de tal forma que cada vez habrá más "ministros". El juego terminará
cuando no quede ningún "ladrón"
2. - Igual que en la variante anterior pero cuando un "ministro" atrapa a un
"ladrón" ambos tienen que correr de la mano para atrapar a otro "ladrón", de
tal forma que cada vez se va haciendo una cadena más grande, hasta que no
queden "ladrones"

OBSERVACIONES: -

226
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Pot Tirat"-"Pot a l´aire"-"Escondite"-"Bote, bote,


botero"

OBJETIVOS: Mejorar los elementos de la carrera.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la dinámica de juego.
Procedimentales: Reaccionar rápidamente ante un estímulo externo.
Actitudinales: Disposición favorable para la participación en actividades
diversas, respetando la existencia de niveles de destreza.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES: De 8 - 10 por grupo.

MATERIAL: Un Bote o lata


Material alternativo: una pelota, cono o aro en lugar del bote

ESPACIO: Amplio en el que existan elementos para esconder.

227
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Uno de los jugadores/as la "liga". Mientras cuenta hasta un número fijado de
antemano, junto a un bote con los ojos cerrados, el resto de los
participantes se esconde lo mejor posible por el espacio disponible. Una vez
han terminado de contar grita: "Caragolet, Caragolet, el qui no estiga amagat,
pagará" (Caracolito, caracolito, el que no esté escondido pagará). Y comienza
a buscar.
Cuando ve a algún jugador/a corre hasta el bote, lo toca y dice el nombre
de este y donde se encuentra escondido. Si acierta, este debe salir. El juego
termina cuando ha nombrado a todos los jugadores/as escondidos.
Si un jugador/a escondido, o bien en el momento de ser descubierto o sin
ser visto, consigue llegar hasta el bote antes que el que la liga, da una patada
al bote y grita "Pot tirat" (Por mí), consigue librar a los compañeros/as
descubiertos anteriormente, y se repite el juego ligando el mismo jugador/a
En otros lugares, para salvar a los compañeros/as se dice: "por mí, por
todos mis compañeros y por mí el primero"

VARIANTES:
1. - "Velloy": Uno de los jugadores/as se la queda, mientras los demás se
esconden. Una vez que va a por ellos, no vale como en el anterior, sólo con
verlos, sino que debe pillarlos. Los demás mientras, pueden salvarse,
llegando al lugar donde el primero se la quedaba.

OBSERVACIONES:
El profesor/a debe asegurarse que se cambien los roles, para que no la ligue
siempre el mismo

228
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO:


"La chamaga agarrada"-"La olla"

OBJETIVOS: Mejorar la habilidad de la carrera y desarrollo de la velocidad.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Los componentes de la carrera.
Procedimentales: La cooperación como estrategia para la consecución de
un fin común.
Actitudinales: Respeto hacia los compañeros/as.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Alta

Nº DE JUGADORES: Todo el grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
El jugador/a que la "paga" (liga) sale de la casa (zona que sólo pueden entrar
los que "pagan") y persigue al resto de jugadores/as, con las manos cogidas,

229
hasta tocar a alguien. Cuando lo consigue los dos corren hasta su zona,
mientras los demás les persiguen para darles golpecitos en la espalda.
A continuación salen cogidos de la mano para tocar a un tercer jugador/a y
así sucesivamente hasta que sólo quede una persona, que será quien
empiece el juego siguiente.
Reglas:
Si la cadena se rompe, los jugadores/as que pagan deben volver a su zona,
pudiendo ser golpeados en la espalda durante el camino.
Si un jugador/a que no paga entra o es introducido por los jugadores/as
perseguidores dentro de la casa, pasa a ser uno de ellos.
Para pillar a un jugador/a es necesario que uno de los jugadores/as que
está en el extremo de la cadena lo toque con la mano
- Un jugador/a que no paga puede romper la cadena antes de ser tocado en
cuyo caso, los jugadores/as perseguidores tendrán que volver a las casa.

VARIANTES:
1.- "Banda de dos": El jugador/a que se la queda, tiene que correr hasta tocar
a otro. Una vez conseguido esto, se dan la mano, y juntos intentan atrapar el
mayor número de jugadores/as posible, que se irán atando en parejas
dándose la mano. El juego se va animando a medida que aumenta el número
de parejas que persigue y disminuye el de los perseguidos/as. Gana el juego
el jugador/a que se queda el último.

OBSERVACIONES:
El profesor/a debe insistir en que los golpes en la espalda sean simbólicos,
respetando a los compañeros/as.
Tenemos que aclarar que en el juego de la olla los jugadores/as no pueden
tocar a los perseguidores/as. Lo cual supone una pequeña diferencia de
"Chamaga agarrada"

230
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DELJUEGO: "Corretja amagar"-"Esconder la correa"

OBJETIVOS: Mejorar la habilidad de la carrera.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Los componentes de la carrera.
Procedimentales: Ponerse en acción rápidamente ante un estímulo externo
determinado.
Actitudinales: Respetar las reglas del juego y a los compañeros/as.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES: De 10 a 12 por grupo

231
MATERIAL: Un pañuelo
Material alternativo: Una sudadera (en lugar de un pañuelo).

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
El grupo se coloca por parejas, uno delante y el otro detrás formando dos
círculos concéntricos (ver dibujo), dos alumnos/as serán que serán
perseguido/a y perseguidor/a, de tal forma que el segundo (perseguidor/a)
irá detrás del primero (perseguido/a), intentando golpearle con un pañuelo.
Cuando el jugador/a que huye lo cree oportuno, se coloca delante de una
pareja (por el interior del círculo), de forma que el jugador/a que queda en la
zona exterior tiene que salir corriendo y pasa a ser perseguido/a.
Puede suceder que el perseguidor/a dé el pañuelo a un jugador/a que se
encuentra en el exterior del círculo, el cual se convierte en perseguidor/a. Se
permite en este caso, que éste no salga enseguida, y que el jugador/a que ha
dado el pañuelo siga corriendo como si todavía lo tuviera. Cuando el
perseguido/a pasa por detrás del que tiene el pañuelo, éste puede golpearlo
y comenzar de nuevo la persecución cambiando de roles.

VARIANTES: -

OBSERVACIONES: -

232
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Al tiente"-"Tula"

OBJETIVOS: Desarrollar la habilidad de la carrera.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Los elementos de la carrera.
Procedimentales: Realización de desplazamientos con cambios de
dirección perdiendo el mínimo de velocidad.
Actitudinales: Aceptar la situación de juego como medio de diversión.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES:
De 8 a 10 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

233
ESPACIO: Amplio
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
El que "tienta" (liga) persigue a todos los demás. En el momento en el que
toca a alguien debe decir: "Tiente", y a partir de este momento pasa a ser
perseguidor cambiándose los roles.

VARIANTES:
1. - "Alturitas": Los perseguidos no podrán ser dados si se encuentran
subidos a algo

OBSERVACIONES:
Este juego, al tener una estructura muy simple, se les puede animar a los
grupos a crear nuevas reglas que vayan dificultando su derarrollo, Por
ejemplo: habiendo zonas de "casa" para salvarse de ser dado

234
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Tulipán"

OBJETIVOS: Desarrollar y/o mejorar la coordinación dinámica general.

CONTENIDOS:
Conceptuales: El patrón motor de la carrera.
Procedimentales: Adaptar los desplazamientos a las distintas. situaciones.
Apreciación de velocidades.
Actitudinales: Cooperar con los compañeros.

DIFICULTAD: Baja

INTENSIDAD: Media

MATERIAL: Ninguno

Nº PARTICIPANTES: De 8 a 10 por grupo.

ESPACIO: Amplio

235
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Un jugador/a se la liga y tiene que perseguir para intentar dar al resto de
compañeros/as. Si el perseguidor/a da a alguno de sus compañeros/as este
se la ligará y el anterior perseguidor/a pasará a ser un perseguido/a más.
Los perseguidos/a podrán descansar, sin ser cazados, diciendo tulipán y
colocándose con los brazos extendidos y las piernas abiertas. Cuando uno
dice "tulipán" no podrá moverse hasta que no sea salvado por un
compañero/a, para lo cual tendrá que pasar por debajo de sus piernas.

VARIANTES:
1. - "Tulipán envenenado": Uno de los jugadores/as se la "liga", teniendo que
perseguir a sus compañeros para darles y así librarse. Cuando un
participante es dado por el perseguidor/a, se cambiarán los roles
convirtiéndose él en perseguidor/a y tendrá que llevar una mano tocando el
lugar donde fue dado. Por lo demás el juego continúa como se ha explicado
anteriormente.
2. - Cuando uno dice "tulipán" no podrá moverse hasta que un compañero/a
le de un beso en la mejilla, o un abrazo.

OBSERVACIONES: -

236
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DELJUEGO: "Las cuatro esquinas"-"Esquina a esquina"

OBJETIVOS: Mejorar el tiempo de reacción en los desplazamientos.

CONTENIDOS:
Conceptuales: El tiempo de reacción.
Procedimentales: Utilización de las habilidades básicas (desplazamientos)
de forma adecuada para la resolución de problemas.
Actitudinales: Participación en la actividad, aceptando la existencia de
diferentes papeles en el juego.

DIFICULTAD: Media

237
INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES: 5 por grupo.

MATERIAL: Tizas
Material alternativo: cualquier tipo de objeto que sirva para marcar las
esquinas sin que suponga un riesgo en la actividad

ESPACIO: Cualquiera

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:


Se juega en un lugar delimitado con cuatro esquinas. Los participantes se
colocan cada uno en una esquina menos uno que se coloca en el medio.
El del centro dice "De esquina a esquina" y todos/as deberán cambiarse de
esquina, aprovechando el del centro para colocarse en alguna. El que se
quede sin puesto se la ligará en la siguiente partida.

VARIANTES:
1- Se puede jugar por parejas o por tríos desplazándose de la mano, no
siendo válida la ocupación de la esquina sino se encuentran juntos.
2. - Jugar a las cuatro esquinas por parejas, de tal forma que para llegar a la
esquina que han decidido, deben pisar previamente otra, y cada miembro de
la pareja realizando un recorrido distinto, pisando previamente una esquina
diferente a la del compañero/a. La pareja que se la liga, también tiene que
pisar una esquina antes de ocupar la que será suya.

OBSERVACIONES:
No es aconsejable utilizar aros en las esquinas debido al riesgo de
escurrirse.

238
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Corta hilos"

OBJETIVOS: Mejorar la velocidad y la agilidad.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer la dinámica del juego.
Procedimentales: Apreciación de distancias y velocidades. Cambios de
dirección y de ritmo en los desplazamientos.
Actitudinales: Cooperación entre los compañeros.

DIFICULTAD: Media

INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES: De 8 a 10 por grupo.

MATERIAL: Ninguno

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Se echa a suerte para ver quién se la liga. El que se la ligue trata de tocar a
alguno de los demás niños/as. Una vez que decide a por quién va, comienza
la persecución. Tiene que perseguirlo/a, hasta que lo toque, en cuyo caso el
tocado pasa a ser perseguidor/a. Si se interpone entre ellos dos, algún otro
jugador/a, el perseguidor/a deberá ir a por el niño/a que se ha cruzado

239
(cortado el hilo). Cambiará de presa tantas veces como compañeros/as se
crucen entre él y el perseguido/a.

VARIANTES:
1. - Jugar con varios perseguidores/as con lo que aumenta el nivel de
dificultad del juego.
2. - Jugar con un campo más limitado lo que también aumentará la
dificultad del juego.

OBSERVACIONES: -

240
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Atrapar la calle"-"Cortar la calle"-"Luz"-"Castillo"

OBJETIVOS: Mejorar la velocidad y la agilidad.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer las reglas y el desarrollo del juego.
Procedimentales: Cambios de dirección y
de ritmo en los desplazamientos.
Apreciación de distancias.
Actitudinales: Cooperación con los
compañeros/as.

DIFICULTAD: Baja


INTENSIDAD: Media

Nº DE JUGADORES:
De 10 a 12 por grupo.

MATERIAL:
Tiza para marcar el
centro y extremos
del campo.

ESPACIO: Amplio

DESCRIPCIÓN DEL
JUEGO: En un campo
delimitado se dibuja una línea en
el centro del terreno de juego,
donde se coloca un jugador/a que
comienza ligándosela, y sólo podrá

241
desplazarse por esa línea central. El resto de los jugadores/as se colocan en
una de las casas (situada en unos de los extremos del campo). En el
momento en el que el jugador/a que se la liga dice "se abre la calle", los
restantes jugadores/as salen corriendo y tratan de llegar a la casa contraría
(situada en el lado opuesto del campo), cruzando la línea central.
El niño/a que se la queda intenta coger a alguno de sus compañeros/as.
Los atrapados pasan a ligársela también y se colocan cogidos de la mano
formando una cadena. Cuando el último de los jugadores/as haya entrado
en la casa, dicen de nuevo, "se abre la calle" y se repite la operación, hasta
que todos los niños/as hayan sido cogidos.
Reglas:
El primero de los niños/as cogidos pasará a ligársela en la siguiente
partida.
Aquellos niños/as que salgan del campo se dan por cogidos.
Si a la voz de "se abre la calle" alguno no sale de la casa los que forman la
cadena pueden entrar a la casa a por él.

VARIANTES:
1. - Con la misma estructura que en juego anterior pero ahora el jugador/a
que se la ligue no tiene por qué limitar su desplazamiento a la línea central,
sino que puede moverse por todo el espacio disponible entre las dos casas; y
los jugadores/as atrapados no se cogen de la mano sino que actúan
libremente.

OBSERVACIONES: -

242
Juegos de desplazamientos
TIPO DE JUEGO: Desplazamiento

NOMBRE DEL JUEGO: "Fuego en la montaña"

OBJETIVOS: Mejorar el tiempo de reacción en los desplazamientos.

CONTENIDOS:
Conceptuales: Conocer las reglas y el desarrollo del juego.

Procedimentales: Adaptar los desplazamientos a las distintas situaciones.


Reaccionar ante una señal auditiva.
Actitudinales: Participación activa en los juegos aceptando el nivel de
destreza.

243
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Los jugadores/as se colocan en corro, manteniéndose separados unos
de otros un par de metros. Uno de los jugadores/as hará de director y
se sitúa en el centro.
Cada jugador/a traza un círculo en el suelo a su alrededor. Cuando el
director/a grite: ¡Fuego en la montaña, corred, chicos/as, corred!, y
después añada: ¡Base!, cada jugador/a tiene que salir de su círculo y
meterse en otro diferente. En ese lapso de tiempo, el director/a trata a
su vez de meterse en alguno que esté vacío. Cuando un niño/a se mete
en un círculo, tiene que gritar "base", de lo contrario se considera que
esta fuera. El niño/a que se quede sin círculo pasa a ser director.
Reglas:
No vale meterse en el círculo contiguo
Hay que correr por el exterior

VARIANTES:
1. - Jugar desplazándose de diversas formas: saltando con lo pies
juntos, a la pata coja, de cuclillas...

OBSERVACIONES: -

244
III. ANEXOS

En este apartado del libro os ofrecemos diferentes clasificaciones de los juegos,


de tal forma que el profesor/a pueda buscarlos de acuerdo con sus necesidades;
así en un momento dado el profesor/a puede necesitar juegos en los que se
desarrollen las cualidades físicas básicas, o juegos en los que no se requiera
material,... de esta forma sólo tendrá que acudir a los anexos que les mostramos
a continuación y buscar aquello que necesite en cada momento.

247
A. ANEXO I CLASIFICACION POR HABILIDADES

1.- HABILIDADES PERCEPTIVAS

A.- JUEGOS DE PERCEPCIÓN ESPACIAL

Nombre del juego Página

Búscame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
El aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
El látigo-la cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
La bufanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
La cruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
La gallinita ciega-La pita ciega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
La mocha-Tala- Billarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
La piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
La raya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Lo que hace la madre hacen los hijos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Los submarinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Los tapones-Chapas-Los platillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Pot Tirat, Pot a láire- Escondite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227


Rayuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Siete y media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Tierra, mar y aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

B.- JUEGOS DE EQUILIBRIO

El Ángel y el Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
La cruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Los rollicos de perico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Lucha en el círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Palomita blanca 1, 2, 3, palomita es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Pelea de Sacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Rayuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Sokatira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

249
C.- JUEGOS RÍTMICOS

Al corro pirindolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Danza Prima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
El patio de mi casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
La comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
La hija del alcalde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
La sillita de la reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Pase misí pase misá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Que lo baile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

D.- JUEGOS SENSORIALES

A coger el palo - La escoba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75


Antón Pirulero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Añillico mideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
El arca de Noe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
El chicote escondido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
El robo del bastón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
El telegrama - Los mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
La gallinita ciega - la pita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
La zanahoria - Los colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Las cabras de Juan Cabrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Lo que hace la madre hacen los hijos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Que corra la zapateta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Triquitrán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Veo veo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

2.- HABILIDADES Y DESTREZAS BÁSICAS

A.- JUEGOS DE LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES

Al tranco manco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119


Balón quemado - Balón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Birles-Bolos billa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Bolos murcianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

250
El aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
El billar romano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

El boliche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

El caliche-Chito- Tanga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

El orinal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
El palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Filocho - Pilotxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
La brilla-Cachurra-Catuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
La calva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
La chirla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
La estaca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
La herradura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
La llave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
La marabunta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
La mocha-Tala- Billarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
La peonza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
La petanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
La piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
La raya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
La toña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Lanza tu el aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Las canicas-Boletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Las golondrinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Las piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Las tabas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Los botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Los montoninos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Pies quietos-Países- Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Pini + pinete de la B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Raspall- Raspallot-Raspot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Tirar la onda - El carioca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Villagorda y linchona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

251
B.- JUEGOS DE SALTO

A la una mi mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

Al trote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Churro va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

La comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
La cuerda giratoria - El reloj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
La Paloma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Salto Pasiego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

C.- JUEGOS DE DESPLAZAMIENTOS

A pisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
A por el pandero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
A la zapatilla por detrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Al diablo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Atrapar la calle - Cortar la calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Corretja amagar - Esconder la correa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Corta hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
El juego de la era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
El látigo - La cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Fuego en la montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
La chamaga agarrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
La rueda loca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Ladrón y ministro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Las cuatro esquinas - Esquina a esquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Las Mazorcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Moros y cristianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Pingüino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Pot Tirat, Pot a l´aire, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Tulipán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

252
B. ANEXO II CLASIFICACION POR CUALIDADES FISICAS 

1.- JUEGOS DE FUERZA

A la una mi mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191


Al trote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Churro va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
El Ángel y el Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
La calva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
La cuerda giratoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
La sillita de la reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Pase misí pase misá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Pelea de Sacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Sokatira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Triquitrán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

2.- TIEMPO DE REACCIÓN

A coger el palo - La escoba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75


A la zapatilla por detrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Añillico mideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Al diablo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
El arca de Noe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
El chicote escondido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Fuego en la montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
La zanahoria - Los colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Las cabras de Juan Cabrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Pies quietos-Países- Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

3.- VELOCIDAD

Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233


Atrapar la calle - Cortar la calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Corta hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

253
El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209

La chamaga agarrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229


La chirla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

La rueda loca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219

Ladrón y ministro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225

Las cuatro esquinas - Esquina a esquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237

Las Mazorcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215


Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Moros y cristianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Tulipán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

4.- RESISTENCIA

Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233


El juego de la era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
El palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Raspall- Raspallot-Raspòt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217

254
C. ANEXO III CLASIFICACION POR INTENSIDAD 

INTENSIDAD BAJA

A pisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
A coger el palo - La escoba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
A la una mi mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
A la zapatilla por detrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Al corro pirindolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Al tranco manco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Antón Pirulero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Añillico mideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Birles-Bolos billa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Bolos murcianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Búscame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Danza Prima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
El arca de Noe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
El aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
El billar romano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
El boliche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
El caliche-Chito- Tanga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
El chicote escondido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
El orinal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
El patio de mi casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
El robo del bastón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
El telegrama - Los mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Filocho - Pilotxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
La bufanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
La calva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
La cruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
La gallinita ciega - la pita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
La herradura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
La hija del alcalde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
La llave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
La marabunta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
La mocha-Tala- Billarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
La Paloma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
La peonza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
La petanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

255
La piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
La raya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
La sillita de la reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
La toña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Lanza tu el aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Las cabras de Juan Cabrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Las canicas-Boletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Las golondrinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Las tabas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Lo que hace la madre hacen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Los botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Los montoninos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Los rollicos de perico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Los submarinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Los tapones-Chapas-Los platillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Palomita 1, 2, 3, palomita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Pies quietos-Países- Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Pini + pinete de la B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Que corra la zapateta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Que lo baile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Siete y media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Tierra, mar y aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Veo veo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

INTENSIDAD MEDIA

A por el pandero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197


Al diablo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Al trote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Atrapar la calle - Cortar la calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Balón quemado - Balón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Corretja amagar - Esconder la correa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Corta hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Churro va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

256
El Ángel y el Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
El juego de la era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
El látigo - La cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Fuego en la montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
La brilla-Cachurra-Catuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
La comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
La cuerda giratoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
La chirla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
La estaca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
La rueda loca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
La zanahoria - Los colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Las cuatro esquinas - Esquina a esquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Las piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Lucha en el círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Moros y cristianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Pase misí pase misá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Pelea de Sacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Pingüino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Pot Tirat, Pot a l´aire- Escondite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Rayuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Salto Pasiego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Sokatira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Tirar la onda - El carioca- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Triquitrán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Tulipán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Villagorda y linchona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

INTENSIDAD ALTA

El palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
La chamaga agarrada - La olla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229

257
Ladrón y ministro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Las Mazorcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Raspall- Raspallot-Raspòt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217

258
D. ANEXO IV CLASIFICACION POR DIFICULTAD 

DIFICULTAD BAJA

A pisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
A la zapatilla por detrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Al corro pirindolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Al diablo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Antón Pirulero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Añillico mideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Atrapar la calle - Cortar lacalle - Luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
El aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
El chicote escondido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
El látigo - La cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
El orinal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
El patio de mi casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
El robo del bastón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
El telegrama - Los mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Fuego en la montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
La bufanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
La cruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
La gallinita ciega - La pita ciega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
La hija del alcalde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
La rueda loca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
La sillita de la reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
La zanahoria - Los colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Ladrón y ministro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Las cabras de Juan Cabrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Las Mazorcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Lo que hace la madre hacen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Los botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Los montoninos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Los rollicos de perico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Los submarinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Los tapones-Chapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Moros y cristianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Palomita 1, 2, 3, palomita es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Pase misí pase misá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

259
Pingüino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Pot Tirat, Pot a l´aire - Escondite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Que corra la zapateta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Que lo balile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Tierra, mar y aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Triquitrán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Tulipán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Veo veo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

DIFICULTAD BAJA-MEDIA

Siete y media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

DIFICULTAD MEDIA

A por el pandero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197


A coger el palo - La escoba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
A la una mi mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Al trote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Corretja amagar - Esconder la correa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Corta hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Danza Prima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
El Ángel y el Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
El arca de Noe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
El boliche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
El juego de la era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
El palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
La brilla-Cachurra-Catuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
La comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
La cuerda giratoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
La chamaga agarrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229

260
La chirla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
La Paloma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
La petanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
La raya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Lanza tu el aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Las canicas-Boletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Las cuatro esquinas - Esquina a esquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Las golondrinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Lucha en el círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Pelea de Sacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Pies quietos-Países- Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Rayuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Salto Pasiego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Sokatira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

DIFICULTAD MEDIA-ALTA

Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213


Balón quemado - Balón prisionero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
La estaca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
La peonza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Las piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

DIFICULTAD ALTA

Al tranco manco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119


Birles-Bolos billa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Bolos murcianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Churro va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
El billar romano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
El caliche-Chito- Tanga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Filocho - Pilotxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
La calva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
La herradura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
La llave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

261
La marabunta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
La mocha-Tala- Billarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
La piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
La toña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Las tabas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Pini + pinete de la B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Raspall- Raspallot-Raspòt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Tirar la onda - El carioca- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Villagorda y linchona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

262
E. ANEXO V CLASIFICACION POR Nº DE PARTICIPANTES 

En este anexo presentamos una clasificación de los juegos según el número


de participantes idóneo para llevar a cabo su ejecución. Lo cual no quiere
decir que el profesor/a o pueda utilizarlos con otro número de
participantes, puesto que somos conscientes de la dificultad, en ciertas
ocasiones, de trabajar con muchos grupos (cuando los grupos son
pequeños) por la falta de material, el escaso espacio, o la dificultad de
controlar los alumnos/as en estas situaciones. Es por ello que estos datos
constituyen sólo un referente para el profesor/a.
Para facilitar la labor de búsqueda hemos decidido agrupar los juegos en
cuatro grupos:

INDIVIDUAL: cuando el juego no requiere a los compañeros/as para


ejecutarlo

PEQUEÑO GRUPO: cuando el número de alumno/as indicado se


encuentra entre 2 y 5

GRUPO MEDIANO: cuando el número de participantes oscila entre 5 y 10


alumnos/as.

GRAN GRUPO: cuando se requieren más de 10 alumnos/as para realizarlo


o todo el grupo - aula.

263
INDIVIDUAL:

El aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
El boliche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

PEQUEÑO GRUPO

A la una mi mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191


A por el pandero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Al tranco manco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Birles-Bolos billa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Bolos murcianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Danza Prima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
El billar romano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
El caliche- Chito- Tanga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
El orinal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
La calva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
La chirla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
La comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
La cruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
La estaca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
La herradura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
La llave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
La marabunta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
La Paloma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
La peonza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
La petanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
La piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
La raya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
La sillita de la reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
La toña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Lanza tu el aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Las canicas-Boletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Las golondrinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Las Mazorcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215

264
Las cabras de Juan Cabrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Las cuatro esquinas - Esquina a esquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Las tabas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Los botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Los montoninos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Los submarinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Los tapones-Chapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Lucha en el círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Pelea de Sacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Pini + pinete de la B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Rayuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Salto Pasiego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Siete y media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Tirar la onda - El carioca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Triquitrán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Villagorda y linchona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Veo veo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

GRUPO MEDIANO

A coger el palo - La escoba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75


A pisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Al trote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Corta hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Churro va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
El chicote escondido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
El látigo - La cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
El palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
El robo del bastón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
El telegrama - Los mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Filocho - Pilotxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Fuego en la montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
La brilla-Cachurra-Catuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
La cuerda giratoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

265
La gallinita ciega - La pita ciega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
La rueda loca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Lo que hace la madre hacen los hijos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Los rollicos de perico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Palomita 1, 2, 3, palomita es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Pies quietos-Países- Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Pingüino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Pot Tirat, Pot a l´aire - Escondite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Que corra la zapateta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Raspall- Raspallot-Raspòt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Tulipán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

GRAN GRUPO

A la zapatilla por detrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203


Al corro pirindolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Al diablo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Antón Pirulero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Añillico mideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Atrapar la calle - Cortar la calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Balón quemado - Balón prisionero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Búscame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Corretja amagar - Esconder la correa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
El Ángel y el Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
El arca de Noe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
El juego de la era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
El patio de mi casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
La bufanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
La chamaga agarrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
La hija del alcalde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
La mocha-Tala- Billarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
La zanahoria - Los colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

266
Ladrón y ministro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Las piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Moros y cristianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Pase misí pase misá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Que lo baile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Sokatira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Tierra, mar y aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

267
F. ANEXO VI CLASIFICACION POR NECESIDAD DE MATERIAL 

En este anexo se presentarán los juegos agrupados en dos bloques:


aquellos que no necesitan de material para su ejecución, y aquellos que sí
que lo requieren por poco que sea.

JUEGOS QUE NO REQUIEREN MATERIAL

A pisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
A por el pandero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
A la una mi mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Al corro pirindolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Al diablo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Al tiente - Tula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Al trote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Búscame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Corta hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Churro va . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
El Ángel y el Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
El arca de Noe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
El juego de la era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
El látigo - La cadena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
El patio de mi casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
El rescate - Policias y ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
El telegrama - Los mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
La bufanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
La chamaga agarrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
La hija del alcalde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
La rueda loca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
La sillita de la reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
La zanahoria - Los colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Las cabras de Juan Cabrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Lo que hace la madre hacen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Los rollicos de perico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Los submarinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Marro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Moros y cristianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Palomita 1, 2, 3, palomita es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

269
Pingüino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Pollos, Zorros y Víboras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Que lo baile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Tierra, mar y aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Triquitrán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Tulipán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Veo veo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

JUEGOS QUE SI REQUIEREN MATERIAL

A coger el palo - La escoba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75


A la zapatilla por detrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Al tranco manco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Antón Pirulero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Añillico mideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Atrapar la calle - Cortar la calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Balón quemado - Balón prisionero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Birles-Bolos billa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Bolos murcianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Corretja amagar - Esconder la correa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Danza Prima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
El aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
El billar romano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
El boliche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
El caliche-Chito- Tanga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
El chicote escondido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
El orinal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
El palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
El pañuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
El rasca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
El robo del bastón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Filocho - Pilotxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Fuego en la montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
La brilla-Cachurra-Catuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
La calva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

270
La comba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
La cruz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
La cuerda giratoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
La chirla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
La estaca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
La gallinita ciega - La pita ciega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
La herradura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
La llave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
La marabunta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
La mocha-Tala- Billarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
La Paloma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
La peonza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
La petanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
La piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
La raya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
La toña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Ladrón y ministro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Lanza tu el aro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Las canicas-Boletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Las cuatro esquinas - Esquina a esquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Las golondrinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Las Mazorcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Las piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Las tabas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Los botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Los montoninos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Los tapones-Chapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Lucha en el círculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Pase misí pase misá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Pelea de Sacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Pies quietos-Países- Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Pini + pinete de la B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Pot Tirat, Pot a l´aire, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Que corra la zapateta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Raspall- Raspallot-Raspòt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Rayuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

271
Robar piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Salto Pasiego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Siete y media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Sokatira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Tirar la onda - El carioca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Villagorda y linchona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

272

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