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1 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.

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copyright appartiene alla Games Workshop Limited, è fatto amatorialmente e senza scopo di lucro.
E' ASSOLUTAMENTE e TASSATIVAMENTE vietata la commercializzazione di questo
documento.

2 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Un Nuovo Libro di Mordheim
Firenze 08/01/2015
Perché aggiungere un nuovo libro al Mare Magnum di Home Rules e altro materiale di
Mordheim?
Dal momento in cui ho iniziato a giocare a Mordheim, il che coincide con l’uscita del gioco
stesso, me ne sono innamorato e da subito, nonostante fossi molto giovane, ho sentito
l’esigenza di sviluppare autonomamente alcuni dei suoi aspetti e potenzialità, ed è così che
quando trovavo una miniatura che mi piaceva, creavo le regole per usarla e ci giocavo con
mio fratello nel salotto di casa.
E’ quindi per rispondere al bisogno personale di veder espresse al massimo le possibilità di
questo che mi sono cimentato nella composizione di questo tomo. Ma bando alle ciance!
Ovviamente questa non è tutta farina del mio sacco, per cominciare è facile ritrovare tra le
pagine, i contenuti dei tomi ufficiali e degli articoli più o meno ufficiali della GW. Ma
troverete anche i contenuti di articoli o idee uscite su Forum, Blog, Pdf, etc trovati qua e la
nella rete, che mi sono stati molto utili specialmente perché mi hanno fornito materiale già
tradotto. Ed ecco un altro dei motivi principali per la stesura di questo tomo: la madrelingua.
Sebbene mastichi l’inglese, nel momento in cui gioco, mi piace che questo scorra fluidamente,
senza che ci sia bisogno di perdere del tempo sia nel trovare il materiale, sia nel tradurlo.
Accendere anche quella sezione di cervello riguardante le lingue straniere nel momento del
gioco mi risulta assai faticoso, ed ecco che l’ho usato al di fuori del gioco e una volta per tutte.
L’ultima delle grandi esigenze che questo tomo è andato a soddisfare è avere un riferimento
che comprenda largamente bande, avventurieri, scenari, etc, per tutti i gusti, poiché come
ognuno di voi saprà bene, in rete ci sono decine di versioni della medesima banda, talvolta
con informazioni imprecise, talvolta incomplete, e talvolta con regole poco bilanciate. L’idea
sarebbe quella di aver creato un riferimento per il gruppo con cui gioco più o meno
regolarmente ove è possibile trovare quasi tutto.
Non è certo mia pretesa quella di sostenere che questo tomo racchiuda regole più bilanciate,
non ho di fatto ancora provato gran parte dei contenuti di questo libro e quindi sarà passabile
di numerose corezioni e modifiche. D'altronde nemmeno i creatori del gioco stesso, a mio
avviso, si sono sottratti a qualche disattenzione che ho avuto la premura di correggere, ma
veniamo ai contenuti
Scorrendo le pagine troverete correzioni o specifiche alle regole che ho io stesso scritto o cui
ho reso merito, copiandole a destra e a manca, ci sono infatti numerose personalizzazioni
rispetto ai tomi di base e anche al materiale stesso trovato in internet, a partire dai costi delle
armi, per passare a qualche correzione dei costi e della composizione delle bande, per finire
con gli scenari, gli avventurieri e gli avanzamenti. Tutto questo è stato fatto secondo il mio
metro di giudizio e gusto personale, sperando di aver aggiunto qualche beneficio derivato
dall’esperienza e dall’analisi, traduzione, confronto e impaginazione di tutto questo materiale,
dando limatine a destra e a manca ogni volta che mi sono accorto di qualcosa di stonato.
Non pensando inizialmente di condividere questo tomo su internet, a seguito di una battuta
di un amico ho pensato che come io ho avuto piacere nel reperire le moltitudini di materiali
online e nel tempo ne ho tratto utilità, magari qualcuno avrebbe potuto giovare del mio
lungo e faticoso lavoro, che lasciato tra le quattro mura della mia dimora avrebbe limitato
gran parte del suo essere.
Nel salutarvi e ringraziarvi di aver speso qualche momento per leggere queste mie
considerazioni, ringrazio anche tutti coloro che mi hanno permesso, con le loro pubblicazioni,
di avere una base solida dalla quale partire.
Se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguirà, o semplicemente vi va di
farmi sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi all’indirizzo internet
araglas85@hotmail.it., sarò felice di leggerli.
Cordiali Saluti! Andrea Seguino

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Aggiornamenti al Libro
Firenze 16/09/2015
A seguito della traduzione di una gran quantità di materiali, riguardanti regole opzionali,
incantesimi, equipaggiament, numerose bande, scenari, avventurieri e parti di ambientazione
il tomo è cresciuto a dismisura ed ha perso molta della sua fruibilità. In un libro di oltre 900
pagine è facile perdersi, e penso che il gioco è la lettura siano piacevoli quando sono
scorrevoli.
La versione 1.5 di questo tomo ha visto quindi la suddivisione del tomo originale in due
parti,:
• il Tomo 1, nel quale sono racchiuse tutte le regole generali di Mordheim, che
potrebbero essere utilizzate in qualsiasi altra ambientazione, incluse bande,
avventurieri, abilità, etc…
• il Tomo 2, che riguarda più da vicino la Città dei Dannati, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per l’ambientazione etc…

Da ora in poi i due tomi procederanno separatamente nell’ampliamento e nell’elaborazione


(sebbene il materiale cui attingere al quale desideravo fare riferimento sia stato quasi
completamente tradotto), sperando in una migliore fruibilità.

Inoltre, con la pubblicazione di questi due libri verranno pubblicati anche altri due tomi:
• il Tomo 3, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Impero in
Fiamme
• il Tomo 4, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Lustria.

Nei prossimi mesi l’intenzione è quella di aggiungere altri tomi e ambientazioni alle
schermaglie ma per ora non anticipo altro.

Spero che l’iniziativa presa oltre che utile sia anche gradita a coloro che hanno avuto o
avranno intenzione di consultare questi libri.

Come sempre sono a disposizione per eventuali pareri, domande, consigli etc, e vi incito
inoltre a visitare la mia pagina Facebook: Mordheim Firenze.

Grazie dell’Attenzione!
Andrea Seguino

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Indice
Orchi Neri pag 374
Regolamento Goblin delle Tenebre pag 380
Introduzione pag 8 Goblin delle Foreste pag 388
Caratteristiche pag 12 Hobgoblin pag 394
Il Turno pag 14 Corsari Elfi Oscuri pag 398
Movimento pag 16 Culto di Khaine pag 408
Tiro pag 22 Posseduti pag 412
Corpo a Corpo pag 28 Carnevale del Caos pag 424
Psicologia pag 32 Guerrieri del Caos pag 434
Terreno pag 36 Predoni del Caos pag 442
Guerrieri in arcione pag 40 Uominibestia pag 450
Veicoli nell'Impero pag 44 Nani del Caos pag 456
Regole sugli Incendi pag 57 Skaven Clan Eshin pag 464
Regole Combattimenti Notturni pag 59 Skaven Clan Pestilens pag 468
Combatere Sotto Terra pag 60 Skaven Clan Moulder pag 472
Combattimenti nelle Fogne pag 62 Skaven Clan Skryre pag 478
Armi ed Armature pag 67 Vampiri Von Carstein pag 486
Equipaggiamento pag 108 Vampiri Draghi Sanguinari pag 498
Bestiario pag 130 Vampiri Lahmie pag 492
Magia pag 148 Vampiri Necrarchi pag 504
Vampiri Strigoi pag 512
Guardiani di Tombe pag 518

Bande Campagne
Reclutare una banda pag 198 Campagna pag 524
Mercenari Imperiali pag 202 Tabella Ferite Gravi pag 528
Mercenari dell'Averland pag 210 Segaossa pag 529
Mercenari dell'Ostland pag 216 Esperienza pag 531
Accademia di Artiglieria pag 222 Profitto pag 566
Kisleviti pag 228 Mercato pag 569
Cacciatori di Streghe pag 236 Avventurieri pag 580
Sorelle di Sigmar pag 240
Bretoniani pag 244
Predoni Norsmanni pag 252
Pirati pag 258
Amazzoni pag 268
Gladiatori pag 274 Regole Opzionali
Mercenari Tileani pag 280 Disimpegnarsi pag 654
Banditi dell'Hocland pag 290 Colpi critici pag 655
Monaci Guerrieri del Catai pag 298 Malfunz. Armi da Fuoco pag 656
Nomadi Arabi pag 304
Halfling pag 310
Nani Cacciatori di Tesori pag 314 Battaglie singole pag 658
Gilde dei Nani pag 320 Regole Casalinghe pag 660
Ranger Nani pag 326 Schede Banda pag 662
Nani Sventratori pag 332
Guerrieri Ombra pag 338 Cronologia Aggiornamenti pag 669
Elfi Alti pag 342
Elfi Silvani pag 348
Mangiauomini pag 356
Uomini Lucertola pag 362
Orchi e Goblin pag 368

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permetterà di imparare bene le regole ed
B envenuti a Mordheim la Città dei
inoltre ti darà la possibilità di decidere
quale banda si avvicini di più al tuo stile
Dannati! di gioco. Se invece vuoi giocare una
Mordheim è un gioco che simula gli campagna, avrai modo di espandere e far
scontri che avvengono, in un breve lasso crescere la tua banda dopo ogni partita.
di tempo, quando gruppi di bande si Vincendo gli scontri la tua banda
fronteggiano in tanti, aspri combattimenti guadagnerà ricchezze e Malapietra,
all’interno della città. Questo libro scoprirà oggetti magici e potrà avere
contiene tutto ciò che ti serve per giocare l’opportunità di assoldare dei mercenari.
a Mordheim, informazioni generali, In una campagna, ogni volta che la tua
consigli su come dar vita alla tua banda, banda combatte, i tuoi guerrieri
come collezionarla e dipingerla, come guadagnano abilità ed esperienza. Una
elaborare una campagna, ecc.. recluta inesperta progredirà velocemente
fino a divenire un guerriero vero e
Scontri “da tavolo” proprio, ed i tuoi Eroi impareranno
In Mordheim, le opposte fazioni, le bande, presto nuove abilità che ne miglioreranno
sono costituite dai modelli, assemblati e le capacità di combattimento. Ogni banda
dipinti da te, che rappresentano, ciascuno, ha un suo obbiettivo ed una sua
un singolo guerriero. motivazione che la porta a combattere a
Il tuo tavolo diventa così una parte della Mordheim: essere ricchi o guadagnare
Città dei Dannati in cui si svolgono i influenza politica. Attraverso
combattimenti, con i vari edifici in rovina, innumerevoli scaramucce potrai tentare
le sporgenze e passaggi in cui avvengono di soddisfare la tua ambizione ed
gli scontri. Scopo del gioco è sconfiggere emergere vittorioso dalla città.
il tuo avversario, il che implica un misto
di capacità e fortuna. Imparerai come
armare la tua banda in modo efficace e
Nuovi Giocatori
Se ti avvicini per la prima volta ad un
come sfruttare le rovine ed il terreno a
gioco Games Workshop ti possiamo
tuo vantaggio. Non appena sia tu che la
assicurare che trovare altri giocatori non
tua banda otterrete più esperienza,
potrebbe venirti il desiderio di espanderla sarà mai un problema: rimarrai sorpreso
nel vedere quanti sono! Ci sarà
numericamente: farlo è semplice, perché
sicuramente un negozio Games
ci sono già molti modelli disponibili e
Workshop o un negozio che tratta i nostri
nuove miniature verranno presto messe
prodotti (magari lo stesso in cui hai
in commercio. Avrai così nuovi modelli
comprato questa copia del gioco) dove
da aggiungere alla tua banda, oppure
potrai acquistare le miniature, i colori ed i
potrai equipaggiare i tuoi guerrieri con
armi ed armature differenti ed anche vari supplementi al gioco. Comunque i
negozi Games Workshop non sono solo
assoldare mercenari da affiancare ai tuoi
dei semplici negozi di giocattoli, ma sono
uomini.
dei veri e propri centri in cui cresce un
hobby, dove lo staff è lieto di aiutarti ad
Costituire una banda imparare o a capire meglio le regole,
All’inizio troverai più semplice iniziare mostrarti come dipingere le tue miniature
con piccoli scontri (vedi la sezione Bande e suggerirti il modo migliore su come
per maggiori dettagli), piuttosto che espandere la tua banda.
giocare subito una campagna. Ciò ti

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quella con i modelli che ti piacciono
Giocatori di Warhammer maggiormente.
Se invece sei già un giocatore di
Warhammer, le regole base di Mordheim
ti suoneranno familiari. Ricorda, tuttavia,
Tavolo da gioco
che Warhammer è stato ideato per A questo punto ti servirà un tavolo su cui
combattere scontri tra eserciti, mentre con giocare le battaglie. A questo fine ogni
Mordheim vengono rappresentate delle buon tavolo, o superficie piana e rigida, si
piccole scaramucce che coinvolgono poco rivelerà perfetto: è comunque
più di una dozzina di uomini per parte. consigliabile ricoprirlo con un panno o
Ne consegue che alcune delle regole utili una vecchia coperta in modo da non
per i combattimenti di massa non rovinarlo. Alcuni giocatori amano
compariranno in questo regolamento, costruirsi il proprio tavolo da gioco
come ad esempio il bonus dei ranghi e utilizzando cartone spesso oppure legno
quello per gli stendardi. Per contro vi compensato od altri materiali simili
sono nuove regole relative ai guerrieri (divisi in due o più pezzi per poterli poi
feriti, regole per scalare, parare e per altri riporre più comodamente) che
aspetti del combattimento individuale. appoggiano poi sul tavolo per aumentare
la superficie di gioco. In ogni modo,
scoprirai che una superficie di 120 cm x
Cosa ti serve per giocare 120 cm risulterà adatta alla maggior parte
A parte questo libro, ecco cosa ti servirà degli scontri.
per giocare a Mordheim.

Le miniature citadel
Per rappresentare i guerrieri della tua
banda avrai bisogno del numero
adeguato di miniature della corretta razza
o tipo. Potrebbe essere una buona idea
preparare la tua banda dapprima su un
foglio di carta e dopo assemblare le
miniature che ti servono. Puoi ottenere
quasi tutte le combinazioni di armi ed
equipaggiamenti possibili utilizzando i
supporti in plastica contenuti nella
scatola.
Come puoi vedere nella sezione Bande,
ognuna di esse ha un particolare stile di
combattimento: alcune hanno esperti
tiratori d'arco, altre ottimi combattenti in
corpo a corpo. Quando scegli quale
banda guidare, puoi optare per quella che
più si avvicina al tuo stile di
combattimento oppure, leggendone la
storia, scegliere quella che ti affascina di
più. Un modo ancora più semplice di
determinare la tua banda è prendere

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Terreno Dadi
Gli scontri più aspri di Mordheim hanno, Tutti i tiri di dado utilizzano dadi a sei
come sfondo, le labirintiche strade della facce (abbreviati per semplicità in D6). Ti
città, gli edifici fatiscenti ed in rovina, i verrà chiesto, a volte, di modificare il
vicoli abbandonati. Edifici in cartoncino risultato ottenuto. Ciò viene identificato
pretagliato ed elementi di scenario in dall’abbreviazione 1D6+1 o 1D6-2. Dovrai
plastica sono disponibili presso ogni allora tirare il dado ed aggiungere o
negozio Games Workshop, ma molti sottrarre il numero indicato dal risultato
giocatori preferiscono costruirsi tutto da ottenuto. Potrà capitarti inoltre di dover
soli. Del resto un tavolo pieno di elementi tirare più di un dado in una sola volta.
scenografici renderà molto più Per esempio se trovi scritto 2D6
entusiasmanti le vostre battaglie. significherà che dovrai tirare 2 dadi e
Scorrendo il libro troverai diversi disegni, sommarne il risultato. Infine potresti
fotografie e descrizioni relative a imbatterti nell’abbreviazione 1D3.
Mordheim. Tutte queste fonti ti daranno Ovviamente non esistono dadi a tre facce
ulteriori idee su come produrre i tuoi e quindi, dovrai usare questo sistema per
elementi di scenario. Anche l’articolo che determinare il risultato: tira un D6 e
troverai sul n° 15 del White Dwarf dividi il risultato ottenuto per due,
italiano, ed altri che seguiranno, ti arrotondando per eccesso. Per esempio,
forniranno idee e consigli pratici su come se ottieni 1 o 2, questi corrispondono a 1;
costruirli. 3 o 4 corrispondono a 2; 5 o 6
corrispondono a 3. Se poi ti viene data la
Segnalini possibilità di ritirare un dado, dovrai
I segnalini ti aiuteranno a controllare ciò accettare il nuovo risultato anche se sarà
che accade sul tavolo da gioco. Dovrai peggiore dell’originale.
comunque sempre annotare chi sia
nascosto, chi porti la Malapietra in quel Come misurare le distanze
momento, ecc, ma i segnalini ti Ti dovrai procurare un metro che rechi
aiuteranno a ricordare tutte queste cose segnati i “pollici”, ovvero le Unità
ed a velocizzare il gioco. Qui sotto puoi Imperiali (lo puoi trovare in ogni negozio
vedere alcuni esempi dei segnalini che Games Workshop o in una buona
potrai fotocopiare ed attaccare su ferramenta), per poter così misurare
cartoncino, se desideri. distanze e gittata delle armi. In
alternativa, per il momento, puoi
tranquillamente utilizzare i misuratori in
plastica rossa che trovi nella scatola.

Cos’altro ti serve?
Una matita ed un foglio di carta su cui
segnare tutti i dettagli relativi ai tuoi
guerrieri ed alle armi che portano. Puoi
utilizzare, a questo fine, la scheda della
banda che trovi alla fine del libro e che
puoi fotocopiare in modo da non dover
utilizzare gli originali.

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Caratteristiche
A Mordheim ogni guerriero possiede modello con Forza 6 è molto più forte di
diverse abilità, alcune delle quali si un modello che possegga Forza 2.
dimostrano più utili in determinate azioni, MOVIMENTO (M):
come ad esempio lottare o sparare, di indica il numero di Unità Imperiali (ui)
quanto non lo siano in altre. Questa che una creatura può percorrere in un
varietà, tipica di ogni guerriero, è turno in condizioni normali. Un Umano,
rappresentata sotto forma di caratteristiche ad esempio, può muovere fino a 4ui, uno
ed abilità. Per ora non badare alle abilità, Skaven fino a 5ui.
in quanto verranno apprese a seguito ABILITÀ DI COMBATTIMENTO (AC):
della pratica e dell’esperienza maturate definisce il grado di addestramento o
negli scontri. Per il momento ti serve l’abilità di un guerriero con le armi in
conoscere solo le caratteristiche dei corpo a corpo. Spadaccini infallibili o folli
singoli guerrieri. Ogni modello è definito fanatici possono avere un valore di AC
da una serie di caratteristiche: Movimento, molto più alto rispetto ad un novellino.
Abilità di Combattimento, Abilità Balistica, Più alta è l’AC, maggiori sono le
Forza, Resistenza, Ferite, Iniziativa, Attacchi possibilità che il tuo modello colpisca
e Disciplina. Ad ogni caratteristica è l’avversario.
assegnato un valore compreso tra 1 e 10. ABILITÀ BALISTICA (AB): indica
Più alto è il valore, meglio è: ad esempio, quanto è buona la mira di un guerriero
un con armi da lancio o da tiro. Quando tiri
con un arco o spari con una pistola, le
possibilità di colpire il bersaglio
dipendono dalla AB del modello. Un
normale Umano possiede un valore di AB
pari a 3, mentre un guerriero esperto può
avere un valore di 4, 5 od addirittura più
alto.
FORZA (Fo): mostra quanto forte sia un
guerriero. È importante, soprattutto nel
corpo a corpo, poiché più forte è, più
facilmente potrà ferire l’avversario. Il
valore standard di Fo è pari a 3.
RESISTENZA (R): indica quanto un
modello possa sopportare un colpo
inferto con un’arma, un oggetto o un
pugno. Più è resistente, più difficilmente
verrà ferito. Il valore standard di R è 3,
sebbene un guerriero veterano possa
arrivare tranquillamente a 4!
FERITE (Fe): mostra il numero di ferite
che un modello può subire prima di
crollare al suolo, essere ucciso o
menomato. La maggior parte dei

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guerrieri ha una sola ferita, ma veterani o Dieter Stahl
creature quali, ad esempio, gli Ogri, M Ac Ab Fo R Fe I A D
possono averne di più. 4 3 3 3 3 1 3 1 7
INIZIATIVA (I): indica la velocità di L’esempio qui riportato riguarda il
reazione di una creatura. Serve a profilo tipico di un guerriero Umano.
determinare l’ordine in cui i modelli Con il passare delle partite, i tuoi
attaccano in corpo a corpo ed è parimenti guerrieri miglioreranno e le loro
importante quando i modelli si caratteristiche cresceranno. Tutti questi
arrampicano e si muovono fra le rovine dettagli saranno poi registrati nella
di Mordheim. Scheda della Banda che puoi trovare alla
ATTACCHI (A): indica il numero di fine di questo libro, ma tutto questo ti
volte che un modello può attaccare in verrà spiegato in dettaglio più avanti. Per
corpo a corpo. La maggior parte dei il momento ti basti sapere a cosa fa
guerrieri possiede un numero di A pari a riferimento ogni caratteristica e come
1, ma guerrieri più forti possono averne cambi il suo valore.
di più. Ovviamente, più attacchi ha, più
possibilità avrà di ridurre il suo
avversario ad una polpetta sanguinolenta!
Test sulle caratteristiche
DISCIPLINA (D): mostra il livello di Capiterà spesso durante il gioco che un
coraggio, sangue freddo e carisma di un modello debba effettuare un test su una
modello. Più alto è il livello di D, più delle proprie caratteristiche. Per superare
facilmente egli rimarrà saldo durante un questo test, dovrai tirare 1D6 ed ottenere
combattimento mentre gli altri un risultato minore o uguale al valore
fuggiranno o saranno uccisi. Ad esempio, della caratteristica implicata. Ricorda che,
uno Skaven codardo può avere una D con un risultato di 6, il test fallirà
pari a 5, mentre un risoluto Elfo 8 o più. automaticamente, indipendentemente dal
valore di quella caratteristica.
Esempio: Dieter Stahl salta da un muro alto
Caratteristiche a livello zero 3ui e, quindi, deve effettuare un test di
Alcune creature, a Mordheim, hanno Iniziativa. Egli ha un valore di Iniziativa di 3
delle caratteristiche con valore pari a “0”, sul proprio profilo e quindi supererà il test se
questo significa che non possiedono alcun otterrà un risultato di 1, 2 o 3 sul tiro di dado.
tipo di abilità in quel campo. Ciò si Se invece otterrà un risultato di 4, 5 o 6,
applica di norma alle creature incapaci di fallirà il test e cadrà, subendone tutte le
utilizzare armi da tiro (che quindi dolorose conseguenze!
avranno una AB di 0) ma può anche
essere applicato ad altre caratteristiche. Se Test di Disciplina
un modello possiede una AC di 0, non I test sulla Disciplina vengono effettuati
potrà difendersi in corpo a corpo ed ogni in modo leggermente diverso. In questo
attacco lo colpirà automaticamente. caso dovrai tirare 2 dadi da 6 e sommarne
i risultati fra loro. Se il risultato è minore
Profili delle caratteristiche o uguale al valore di Disciplina del
Il valore delle caratteristiche di ogni modello, allora il test è stato superato con
modello è espresso sotto forma di una successo.
tabella che viene chiamata profilo. Esempio: il valore di Disciplina di Dieter è 7,
quindi per superare il test di Disciplina dovrà
ottenere 7 o meno sul risultato di 2D6.

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Il Turno
A Mordheim sei a capo di una banda ed
il tuo avversario ne guida un’altra. I
guerrieri e gli elementi scenografici
vengono posizionati sul tavolo da gioco
nel modo appropriato ai fini dello scontro
che dovrai sostenere. Per il momento
questo non deve preoccuparti, dato che ti
verrà spiegato tutto più avanti, nella
sezione Scenari. Nel gioco, uno dei due
giocatori inizia per primo e completa un
turno, poi tocca all’altro e poi di nuovo al
primo, e via così come nel gioco degli
scacchi o della dama. Durante il tuo turno,
puoi muovere i tuoi modelli, tirare o
sparare con quelli che possono farlo e
combattere in corpo a corpo. Una volta
terminato il tuo turno, toccherà al tuo
avversario muovere, tirare e combattere.

fasi Fase di recupero


Durante la fase di recupero puoi provare
Per sapere sempre chi stia agendo, cosa
a recuperare il controllo di ognuno dei
stia facendo e quando la stia facendo,
tuoi modelli a cui abbiano ceduto i nervi
ogni turno è suddiviso in quattro fasi che
(vedi la sezione delle regole per la Fase di
costituiscono la sequenza del turno.
Recupero). Per effettuare un Test di
Recupero, tira 2D6. Se il valore che ottieni
è uguale o minore al valore di Disciplina
del modello, allora questo smetterà di
fuggire e sarà recuperato: giralo nella
direzione che vuoi. Il modello non può
muovere o tirare per il resto del turno, ma
i modelli in grado di lanciare incantesimi
possono farlo. Se invece fallisci il test, il
modello continuerà a fuggire verso il
bordo del tavolo più vicino. Nota che un
modello non può essere recuperato se il
modello a lui più vicino è un nemico
(modelli nemici in fuga, storditi, atterrati o
nascosti non sono consideratia questo
fine). Nella tua fase di Recupero i
guerrieri della tua banda che sono stati
storditi diventano atterrati e quelli atterrati
possono rialzarsi (vedi la sezione Ferite).

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Movimento
Durante la fase di Movimento i modelli e coinvolgeranno anche i movimenti di
vengono mossi secondo questa sequenza: carica e quelli obbligatori.
1. Carica!
Se vuoi che un membro della tua banda
carichi un modello nemico per attaccarlo
in corpo a corpo, allora devi dichiararlo
all’inizio della tua fase di movimento,
prima di muovere uno qualsiasi dei tuoi
modelli. Dichiara al tuo avversario quali
dei tuoi guerrieri effettueranno la carica
ed indica quali dei suoi modelli vengono
caricati, quindi effettua il movimento di
carica.
2. Movimenti obbligatori
Può capitare che a volte un modello sia
obbligato a muovere in un determinato
modo: questo viene definito movimento
obbligatorio. Per esempio, un guerriero a
cui cedono i nervi dovrà fuggire dal
nemico e trovare un riparo. Effettua i
movimenti obbligatori dopo le cariche e
prima di ogni altro movimento.
3. Movimenti rimanenti
Una volta che avrai effettuato i
movimenti di carica ed i movimenti
obbligatori, potrai muovere gli altri
modelli come meglio credi.

Muovere
Nella fase di Movimento i modelli
possono muovere fino al massimo della
loro capacità di movimento in ogni
direzione. Potranno muovere (ed anche
correre o caricare) salendo o scendendo
scale ed anche oltrepassando ostacoli
come barili, scatole, ecc. I modelli
possono anche muovere meno della loro
intera capacità di movimento o non
muovere per nulla, a tua discrezione.
Tutte le eccezioni sono spiegate in seguito

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caricare qualsiasi modello nemico verso il
Correre quale puoi tracciare una linea di vista
Il valore di Movimento di un modello si sgombra, dal tuo modello all’obbiettivo
riferisce ad un guerriero che cammina di della carica. Se un tuo modello vuole
buona lena, ma che è grado di mirare, caricare un nemico entro 4” che non può
sparare, o tirare con un’arma e di vedere (ad es. perché questo si trova
osservare ciò che gli accade intorno. Se dietro un angolo), ma che non è stato
vuoi, un modello può muovere molto più dichiarato come nascosto, dovrà superare
velocemente di così: può correre! Un un test di Iniziativa. Se fallisce il test, il
guerriero che corre può muovere al tuo modello non potrà caricare per quel
doppio della propria capacità capacità di turno, ma potrà muovere normalmente,
movimento (ad esempio 8ui anziché 4ui). tirare o lanciare incantesimi. Una carica
Nota che correre non è la stessa cosa che equivale ad un movimento di corsa: il
caricare, quindi non ti permette di modello muoverà del doppio e terminerà
attaccare in corpo a corpo un modello il proprio movimento, dopo essere giunto
nemico. Un modello può correre se non tramite il percorso più diretto, in contatto
ha modelli nemici entro 8ui all'inizio del di base con il modello nemico. Quando le
suo turno (modelli in fuga, storditi, basette sono in contatto, allora i modelli
atterrati o nascosti non contano). sono in corpo a corpo anche se sono
Controlla questa distanza dopo la separati da un basso muretto o da un
dichiarazione di una qualsiasi carica, in piccolo ostacolo (ciò accade quando è
modo da non trarne vantaggio. Se ci sono impossibile per le basette venire
nemici entro 8 all’inizio del turno, il tuo fisicamente a contatto perché l’ostacolo si
guerriero non potrà correre perché si frappone tra loro).
starà preparando al combattimento. Un
modello, correndo, può avvicinarsi anche
a meno di 8” da un nemico. Ogni modello
che corre perderà la possibilità di tirare
per quel turno. È infatti troppo occupato
a correre e non è preparato per
combattere, perché ha rinfoderato l’arma
o la porta a tracolla. Devi dichiarare quali
modelli corrono non appena li muovi, in
modo che sia chiaro ad entrambi i
giocatori che i modelli non saranno in
grado di tirare in quel turno. Modelli che
corrono possono comunque lanciare
incantesimi.

Carica!
Se vuoi attaccare un modello in corpo a
corpo, allora dovrai effettuare un
movimento particolare detto carica. Senza
misurare la distanza, dichiara che il tuo Se un modello nemico non ingaggiato
modello sta caricando e indica quale (cioé, non in combattimento) si trova
modello nemico sta per attaccare. Puoi entro 2 dal percorso di carica, allora quel

17 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


modello può scegliere di intercettare, se riescono ad emulare. Un guerriero che si
lo vuole, il modello in carica. Quest’area nasconde rimane più fermo che può,
di intercettazione è visibile nel sbirciando, di tanto in tanto, da dietro la
diagramma qui sopra. Ogni modello che copertura; i modelli – amici o nemici –
carica può essere intercettato da un solo che offrono copertura, non danno diritto
modello nemico. Se il guerriero che a dichiararsi Nascosto.
intercetta deve effettuare un test di paura Un modello si può nascondere se termina
per poter ingaggiare il modello in carica, il proprio movimento dietro un muretto,
deve prima passarlo e poi caricare. Se una colonna o una posizione in cui possa
fallisce, non muoverà. Se il guerriero che ragionevolmente celarsi alla vista. Il
intercetta causa paura, muovi i modelli in giocatore dovrà dichiarare che il
contatto e poi effettua un test di paura per guerriero è nascosto e porre un segnalino
il modello in carica sempre che lo si dietro al modello per identificarlo come
debba fare) come se questo fosse stato nascosto. Un modello che corre, fugge, è
caricato. A prescindere dal risultato del stordito o carica non può nascondersi per
test, è comunque il modello che carica e quel turno. Lo scatto che ha fatto per
non l'intercettatore, ad essere considerato muovere non gli dà il tempo di celarsi al
come modello in carica. Può capitare che nemico. Un modello può rimanere
un guerriero in carica non riesca a nascosto per diversi turni, fintanto che
raggiungere il nemico perché ha valutato rimane dietro un muro o un riparo simile,
erroneamente la distanza. Se succede, può muoversi rimanendo nascosto se,
muovi il tuo guerriero del suo normale durante il tragitto, riesce a rimanere
valore di movimento. Questa viene celato alla vista dei modelli nemici.
definita carica fallita. Il modello non può Quando è nascosto un modello non può
tirare nello stesso turno in cui ha fallito essere visto, non gli si può tirare e non
una carica, ma può lanciare incantesimi. I può essere caricato. Se un nemico muove
modelli possono entrare in corpo a corpo in modo da vedere il guerriero nascosto,
solo caricando: ogni movimento che porti questo non lo è più ed il segnalino viene
un guerriero in corpo a corpo è per rimosso. Mentre è nascosto, il modello
definizione una carica. Un modello che non può tirare o lanciare incantesimi
carica colpirà per primo nel primo round senza rivelare la propria posizione. Se un
di quel combattimento. modello nascosto tira o si muove in modo
da essere visto, allora non è più nascosto
CARICARE PIÙ DI UN AVVERSARIO e può essere soggetto al tiro. Un modello
Se sei in grado di portare il tuo guerriero non si può nascondere se si trova troppo
in contatto di base con più nemici con vicino ad un nemico: verrà visto o sentito
una carica, allora potrai caricarli tutti ma indipendentemente da quanto sia bravo a
solo se i due (o più) bersagli hanno le nascondersi. I guerrieri avversari possono
basette allineate (no contatti di spigolo). sempre vedere, sentire o scoprire i nemici
Ciò però è sconsigliabile dato che dovrai nascosti entro un raggio pari al loro
affrontare più nemici alla volta! valore di Iniziativa in “UI”. Quindi un
guerriero la cui Iniziativa è 3, sarà in
Nascondersi grado di scoprire tutti i nemici nascosti
La regola Nascondersi si applica a quei entro 3ui.
guerrieri che si celano alla vista in un
modo che, purtroppo, le nostre miniature
nelle loro belle pose drammatiche non

18 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


arrampicarsi per raggiungere i piani
Terreno superiori delle case. Ogni modello (fatta
La città in rovina di Mordheim è un luogo eccezione per gli animali) può scalare o
oscuro e pericoloso, dove torri crollate e calarsi da palizzate, muri, ecc. Il modello
case distrutte formano un vasto labirinto dovrà toccare la base di ciò che vuole
di strade e passaggi. scalare all’inizio della propria fase di
TERRENO APERTO movimento. Potrà allora scalare o calarsi
Il piano del tavolo, i piani delle case, i per un tratto pari alla propria capacità di
passaggi sospesi, le scale e le corde sono movimento (ovviamente non potrà
considerati terreno aperto e non correre). Se poi ha ancora del movimento
intralciano il movimento delle miniature rimanente, allora potrà continuare a
anche se queste stanno caricando. Il muovere normalmente. Se l’altezza del
modello può inoltre passare attraverso muro supera la capacità di movimento
porte o botole senza esserne rallentato. del modello, non potrà scalarlo. Per
TERRENO ACCIDENTATO scalare, un modello deve effettuare un
Il terreno accidentato include i declivi test di Iniziativa. Se lo fallisce mentre sta
ripidi e pericolosi, gli arbusti ed i tetti scalando, non potrà muovere per quel
inclinati. Sul terreno accidentato i modelli turno. Se lo fallisce mentre si sta calando,
muovono di metà della loro capacità di cadrà da dove ha iniziato
movimento.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
È un terreno molto pericoloso e Saltar giù
comprende superfici come gli stretti
passaggi tra le rovine. I modelli muovono
di un quarto della propria capacità di
movimento, il che significa che se un
modello può muovere di 4ui
normalmente, su questo terreno muoverà
solo di 1ui.
MURI E PALIZZATE
I modelli possono scavalcare o aggirare i
muri, le siepi ed ogni altro tipo di
palizzata. Un modello può
Lo Skaven corre/carica partendo da sopra un
tranquillamente oltrepassare palizzate o
edificio, saltando giù mentre muove. Si sposta di
muretti che siano alti non più di 1ui senza 3ui per raggiungere il bordo, quindi salta giù e
che abbiano alcun effetto sulla sua deve fare un test per vedere se il salto è sicuro
capacità totale di movimento. oppure no. Dato che deve saltar giù di 5ui, deve
superare due test di Iniziativa. Se fallisce, il suo
movimento terminerà alla base del muro con una
caduta subendo 1D3 di colpi a Fo5. Se supera
entrambi i test, allora potrà continuare a
correre/caricare e muovere le rimanenti 7ui.

Il tuo guerriero può saltar giù da punti


Scalare e Calarsi elevati (fino ad una altezza massima di
Molto spesso gli edifici in rovina di 6ui) quali passaggi, balconi od altro, in
Mordheim non hanno scalini o scale a ogni momento della propria fase di
pioli, così i tuoi guerrieri devono movimento. Dovrà però effettuare un test

19 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


di Iniziativa per ogni 2ui di dislivello. Se cadrà. Se non sta correndo, il modello che
fallisce anche solo uno dei test, il modello riesce a saltare oltre il varco potrà tirare
cadrà nel punto in cui voleva saltare, nella successiva fase di tiro. Il salto può
subendo un danno (vedi Caduta) e non si essere effettuato anche quale parte di un
potrà più muovere per quella fase di movimento di carica o corsa.
movimento. Se invece il test ha successo,
allora il modello continuerà a muovere
normalmente (saltar giù non riduce in Guerrieri atterrati o
alcun modo la capacità di Movimento di
un modello). storditi
Se un guerriero è atterrato o stordito (vedi

Agguato dall’alto la sezione Tiro) e si trova ad 1ui dal bordo


di un tetto o di un piano di un edificio,
Un modello che si trovi su un balcone od può succedere che scivoli e cada di sotto.
una sporgenza può caricare un modello Effettua un test di Iniziativa: se lo fallisce,
che sia sotto di sé. Se il modello nemico si il modello cadrà al suolo e subirà i danni
trova entro 2ui dal punto in cui il tuo come spiegato in dettaglio nel paragrafo
atterrerebbe, allora potrai effettuare un che segue.
agguato dall’alto. Dichiara la carica ed
effettua un test di Iniziativa per ogni 2ui
di altezza da cui il tuo modello salta, fino Caduta
ad un massimo di 6ui, come per un salto Un modello che cade subisce 1D3 di colpi
normale. Se fallisci anche solo uno dei con una Forza pari all’altezza da cui cade
test, il tuo modello è caduto ed ha subito (ad es. se il modello cade da un’altezza di
dei danni: non può più muovere per il 4ui, subirà 1D3 di colpi a Fo 4) senza Tiro
resto della fase di movimento né, Armatura permesso. Cadere non infligge
ovviamente, caricare. Se invece passi con colpi critici (vedi la sezione Corpo a Corpo
successo ogni test, il modello guadagnerà per le regole sui colpi critici). Un modello
un +1 in Forza ed un +1 per colpire, ma che cade non può più muovere o
solo per il primo turno di corpo a corpo. nascondersi per quel turno anche se non è
rimasto ferito.

Saltare
I modelli possono saltare oltre i varchi Volare
(fino ad un massimo di 3ui) e le strade Un modello che vola può muovere di 12”
(ad es. da un tetto all’altro di un edificio). in qualsiasi direzione, al posto del
Dichiara l’intenzione di saltare senza proprio movimento normale. Con questo
misurare la dimensione del varco che il movimento può anche muoversi ai piani
modello vuole oltrepassare, muovi il alti degli edifici, o scenderne, senza
modello fino al margine del varco quindi effettuare test di Iniziativa. Questo
sottrai la distanza da saltare dal movimento non raddoppia mai, né in
Movimento rimanente del modello: se carica né è possibile “correre” mentre si
questo non ha abbastanza Movimento per vola. Con questo movimento è possibile
coprire la distanza, allora cadrà oltrepassare terreni intransitabili e
automaticamente. Se invece il Movimento modelli nemici (questi ultimi non quando
rimanente è sufficiente, allora il modello si sta caricando). Un modello che carica
dovrà superare un test di Iniziativa o mentre sta volando, non può essere

20 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


intercettato e se carica dai piani alti dimezzerebbero il movimento, allora
dell’edificio, non beneficerà dei bonus di anche la distanza del volo sarà dimezzata.
un agguato dall’alto. Può inoltre caricare E’ possibile abbandonare il dorso di una
modelli che si trovino ai piani alti degli cavalcatura o salirvi, tramite volo (questo
edifici. Quando un modello ha terminato non causerà perdita di movimento, ma
il proprio movimento tramite volo, non sarà possibile volare spostando la
atterrerà, non può rimanere sospeso per cavalcatura.
aria mai e per nessun motivo. Se un
modello intende volare mentre tenta di
trasportare bauli o altri oggetti che ne

21 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tiro
I guerrieri che combattono tra le rovine Bersaglio più vicino
di Mordheim sono armati fino ai denti. Devi tirare al nemico più vicino, poiché
Ognuno di loro reca spesso con sé diverse rappresenta la minaccia più immediata
armi quali spade, coltelli, archi ed anche ed il bersaglio più ovvio. Tuttavia puoi
armi da fuoco. Nella fase di Tiro della tua decidere di tirare ad un bersaglio più
banda ognuno dei tuoi guerrieri può lontano, se questo è più facile da colpire,
tirare con una delle sue armi. Ciò oppure se quello più vicino è stordito o
significa, ad esempio, che potrà tirare con atterrato (vedi il disegno nella pagina
un arco, sparare con una pistola, oppure seguente). Per esempio, il bersaglio più
lanciare un coltello. Effettua la tua fase di vicino potrebbe essere più difficile da
tiro risolvendo un modello alla volta. colpire perché al riparo mentre, un
Scegli quale modello tira, indica il bersaglio più lontano, si potrebbe trovare
bersaglio, scopri se riesci a colpirlo e, nel allo scoperto e quindi rivelarsi più facile
caso, determina l’entità delle ferite che da colpire. Puoi sempre scegliere di
hai inflitto, quindi continua con il sparare ad un Bersaglio Grande se lo vedi,
modello successivo. Puoi effettuare i tiri anche se è in copertura e anche se non è il
seguendo l’ordine che più desideri, ma bersaglio più vicino.
ricordati, o segnati, quali dei tuoi modelli Puoi tirare a modelli che sono in fuga,
abbiano già tirato. atterrati o storditi, ma puoi anche scegliere
di ignorarli dato che non costituiscono
un’immediata minaccia: meglio tirare al
Chi può tirare modello nemico più vicino che si trova in
Ogni modello in possesso dell’arma piedi. Nota che non puoi tirare a dei
adeguata, può tirare una volta per fase di modelli che siano ingaggiati in corpo a
Tiro, sempre che veda il bersaglio. Non corpo, poiché esiste un alto rischio di
può tirare nei seguenti casi: se si trova colpire uno dei tuoi uomini.
ingaggiato in un corpo a corpo, se ha
corso, fallito una carica, se è stato
recuperato all’inizio di quel turno, se è
stordito o atterrato.
Riparo
I vari muri, le rovine degli edifici e le altre
Per tirare ad un bersaglio il modello deve
macerie che si trovano a Mordheim
essere in grado di vederlo e l’unico modo
offrono diversi ripari. Se una qualsiasi
per sincerarsene è quello di piegarsi sul
parte del bersaglio è coperta da un pezzo
tavolo per guardare ciò che, nella realtà, il
di scenario o da un altro modello, il
modello riuscirebbe a vedere. I modelli
guerriero che tira subirà una penalità,
possono vedere a 360° tutt’intorno e
come spiegato qui sotto.
possono essere girati sul posto in ogni
A volte è evidente se un bersaglio possa
direzione prima di tirare. Nota che
esser visto, altre volte, invece, è più
ruotare sul posto non conta come
difficile poiché edifici o altri pezzi di
movimento.
scenario lo coprono. Se il tiratore può
vedere solo parte della figura del
bersaglio, allora subirà una penalità di -1

22 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


al Tiro per Colpire. I modelli amici (del un barilotto di polvere da sparo, potrebbe
tiratore) non danno copertura al bersaglio: essere molto importante!
ciascun tiratore può sparare a qualsiasi
nemico visibile ignorando la copertura
offerta dai propri amici, eccetto i modelli
in combattimento.

Tirare da una posizione elevata


Un modello che si trovi in una posizione
elevata, ovvero su qualsiasi cosa che sia a
più di 2ui dal livello del tavolo di gioco
(ad es. il primo piano di un edificio), può
scegliere liberamente un bersaglio in vista
e tirarvi. L’unica eccezione a questa
regola è rappresentata da altri modelli
nemici in vista che si trovino nello stesso
edificio in cui si trova il tiratore: il tiratore
sarà allora obbligato a tirare a loro poiché
rappresentano per lui la minaccia più
immediata.

Gittata
Una volta che hai deciso di tirare ed hai
nominato un bersaglio, devi misurare per
vedere se questo si trova entro la gittata
Se il bersaglio manca di 1, e il bersaglio
dell’arma che usi. Ogni arma da tiro ha
aveva -1 per la copertura, allora il colpo
una gittata massima, come descritto nella
colpisce la copertura. Di solito ciò non ha
sezione Armi ed Armature più avanti in
effetto, ma se il modello fosse nascosto da
questo libro. Ipotizzando che il bersaglio
un altro modello, o quando la copertura è
sia entro la gittata, il tuo guerriero potrà

23 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


proseguire con le procedure di tiro. Se con il dado dipenderà dall’abilità del
invece il bersaglio si trova fuori dalla tiratore (indicata dalla Abilità Balistica,
gittata, allora egli ha mancato il tiro AB). La tabella a seguito ti indica il
automaticamente e non può più tirare in risultato minimo da ottenere su 1D6 per
quel turno. colpire.

Colpire il bersaglio
Per stabilire se un tiro colpisca o meno il
bersaglio, tira 1D6. Il risultato da ottenere

Ovviamente è più facile colpire un


bersaglio allo scoperto che un bersaglio al Tiro per ferire
riparo ed è più facile colpire un bersaglio Una volta che hai colpito il bersaglio devi
vicino di uno lontano. Queste diverse determinare se riesci a ferirlo. Un colpo
situazioni sono rappresentate dai può fallire nel tentativo di ferire un
modificatori che seguono: modello, perché colpisce una parte del
MODIFICATORI AL TIRO suo equipaggiamento, lo ferisce di striscio
-1 Riparo Se una qualsiasi parte del o gli causa solo ferite minori che il baldo,
bersaglio è coperta da un altro o stupido, guerriero ignora. Se fallisci il
modello o da un elemento tiro per ferire, il bersaglio è illeso. Per
scenografico, conta come al determinare se il tuo colpo ha ferito il
riparo.
-1 Lunga Se tiri ad un bersaglio che si trova
nemico, compara la Forza del colpo con la
gittata a più della metà della gittata Resistenza del bersaglio. Potrai trovare
massima dell’arma. una descrizione completa delle armi e
-1 Muovere e Se il tuo modello ha mosso (a della loro Forza, nonché delle loro regole
tirare parte rialzarsi, o voltarsi per speciali, nella sezione Armi ed Armature.
guardare il suo bersaglio) nel suo
turno.
La tabella in alto mostra il risultato da
+1 Bersaglio Se il bersaglio ha la regola ottenere su 1D6 necessario per infliggere
grande Bersaglio grande (come gli Ogre), una ferita. Nota che la lineetta (-) indica
o se il suo "corpo" principale è più che non c’è modo di ferire il bersaglio con
alto o largo di 2 (come la maggior un colpo di quella Forza.
parte degli edifici).

24 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


armature sono molto costose. Se un
Colpi critici guerriero che indossa un’armatura
Se ottieni un 6 quando tiri per ferire (solo subisce una ferita, devi tirare 1D6. Se il
nel caso del corpo a corpo o del tiro) hai risultato del tiro di dado è abbastanza
inflitto un colpo critico. Tira allora un alto, allora l’armatura ha deviato il colpo.
ulteriore D6 e consulta la tabella dei Colpi Il risultato da ottenere varia da armatura
Critici, che trovi qua sotto, per ad armatura. La tabella a seguito
determinare: il danno provocato dal colpo riassume le armature più diffuse ed il
critico; se e quando effettuare i Tiri risultato di D6 necessario per salvarsi.
Armatura. Ricorda che se l’attaccante Nota che portare lo scudo aggiunge un +1
necessita di un 6 per ferire il bersaglio, al Tiro Armatura (TA). Per esempio un
non causa mai un colpo critico: il suo guerriero con armatura leggera e dotato
avversario è semplicemente troppo di scudo avrà un tiro armatura di 5 o 6.
resistente per subirlo. Un guerriero con lo scudo, ma senza
armatura, avrà un tiro armatura di 6.
Ogni guerriero può causare un solo colpo
critico in ogni turno di corpo a corpo Armatura Risultato necessario
(vedi nella sezione Corpo a Corpo), per salvarsi
Armatura leggera 6
quindi se ha più di un attacco, solo il
Armatura pesante 5
primo 6 che ottiene nei tiri per ferire Armatura di Gromril 4
causerà un colpo critico. Scudo aggiungi un+1 al Tiro
Armatura
TABELLA DEI COLPI CRITICI
1-2 Colpita una parte vitale. La ferita Tiri Salvezza: alcuni equipaggiamenti ed
viene raddoppiata in 2 ferite. Effettua incantesimi conferiscono ciò che viene
il Tiro Armatura prima di definito un Tiro Salvezza. Si tratta di un
raddoppiare la ferita. tiro di un D6, non modificabile, che
3-4 Colpita una parte esposta. La ferita permette di evitare una ferita.
viene raddoppiata in 2 ferite. Ignora
tutti i Tiri Armatura. Modificatori al tiro armatura
5-6 Colpo da maestro! La ferita viene Alcune armi penetrano meglio le
raddoppiata in 2 ferite. Ignora tutti i armature di altre. Il colpo di un arco può
Tiri Armatura. Ottieni un essere deviato facilmente, mentre il colpo
modificatore di +2 al tiro sulla Tabella di una balestra penetra in modo più
delle Ferite. efficace. Più alta è la Forza del colpo, più
facilmente l’armatura viene trapassata. La
Se un colpo critico causa più di una ferita tabella qui sotto mostra i modificatori
e l’arma usata dall'attaccante infligge più negativi al Tiro Armatura in base alla
di una ferita, considera solo la condizione Forza del colpo.
che infligge più danni.
Forza Modificatore al TA
Armatura 1-3
4
Nessuno
-1
Corazze d’acciaio, cotte di maglia, giubbe 5 -2
di cuoio, scudi: queste ed altre cose sono 6 -3
disponibili nelle fucine dei villaggi che 7 -4
attorniano Mordheim, a patto che tu sia 8 -5
9+ -6
disposto a pagarne il prezzo, dato che le

25 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Alcune armi penetrano meglio le zero, tira per vedere cosa succede. Il
armature di quanto il loro valore di Fo giocatore che ha inflitto la ferita che ha
indichi (ad es. l’arco Elfico). Ciò è portato il modello a zero, tira 1D6 per
spiegato nella descrizione di ogni singola quella e per tutte le ferite che infliggerà
arma nella sezione Armi ed Armature. successivamente. Se il modello subisce
più di una ferita in un solo turno, tira per
Esempio: il giovane Dieter indossa ognuna di esse ed applica il risultato più
un’armatura pesante ed ha lo scudo, quindi il alto.
suo Tiro Armatura (TA) è 4+. Dieter viene
colpito da un colpo di balestra che ha Forza 4
e quindi il suo tiro armatura sarà 5+ su 1D6
(4 + –1 = 5+).

Tabella delle ferite


La maggior parte dei guerrieri ha un
valore di Ferite pari a 1, ma altri possono
averne 2 o più. Se il bersaglio ha più di
una ferita, allora sottrai 1 dal totale ogni
volta che subisce una ferita, tenendone
nota sulla Scheda della Banda. Fintanto
che il modello ha una ferita rimasta, può
continuare a combattere. Non appena le
Ferite del guerriero vengono ridotte a

Atterrato
Un guerriero che è stato atterrato cade a
terra o perché gli è stato vibrato un duro
colpo, o perché è scivolato, o perché si è
buttato a terra per evitare di essere ferito.
Ponilo a faccia in su per indicare che è
stato atterrato. Un modello atterrato può
strisciare di 2ui durante la fase di
movimento, ma non può combattere in
corpo a corpo, tirare o lanciare
incantesimi. Se si trova in contatto di base
con un avversario, un modello atterrato
può allontanarsi, strisciando di 2ui, solo
se il nemico è ingaggiato in corpo a corpo
con un altro modello: altrimenti deve
restare dove si trova. Se ingaggiato in un
corpo a corpo, non può rispondere e
quindi il nemico ha gioco facile nel
metterlo fuori combattimento (vedi il
paragrafo Guerriero atterrato nelle regole
del Corpo a Corpo). Un guerriero che è
stato atterrato può rialzarsi all’inizio del
suo prossimo turno: può muovere solo a
26 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
metà del proprio movimento, tirare e indicare che è stordito. Un guerriero
lanciare incantesimi, ma non può correre stordito non può fare nulla. Il giocatore
o caricare. Se Se viene ingaggiato in potrà girarlo a faccia in su nella sua
corpo a corpo, non può fuggire e colpirà successiva Fase di Recupero: il guerriero
sempre per ultimo indipentemente verrà allora considerato come atterrato.
dall’arma o dalla sua Iniziativa. Dopo
questo turno il guerriero potrà muovere e
combattere normalmente, sebbene abbia
Fuori combattimento
zero ferite. Se il guerriero subisce altre Un guerriero messo fuori combattimento è
ferite, tira normalmente sulla tabella delle automaticamente fuori dal gioco.
Ferite, proprio come se avesse perso la Rimuovi il modello dal tavolo di gioco. È
sua ultima ferita. - I modelli atterrati, nel impossibile dire se il guerriero sia vivo o
turno in cui si rialzano, possono muovere morto, ma ai fini del gioco ciò non è
di ½ Movimento e, volendo, Nascondersi. importante. Alla fine della battaglia
dovrai effettuare un test per determinare
se sopravvive e se, per caso, subirà danni
Stordito permanenti, cicatrici o altro (vedi Tabella
Quando un guerriero è stordito, è stato delle Ferite Gravi per maggiori
seriamente ferito oppure è informazioni).
temporaneamente fuori combattimento.
Poni il modello a faccia in giù per

Due enormi gargolle di pietra giacevano davanti alle rovine “Vi predìco la sorte, signori?” domandò lo straniero. I
dell’arco del cancello, osservando Marius ed i suoi uomini suoi occhi erano coperti di bende sporche di sangue e una
che avanzavano dalle loro orbite di pietra. Quando le gamba paralizzata sporgeva, formando uno strano angolo,
oltrepassarono Lapzig si fece sul petto il segno del sacro da sotto la bianca, logora e sporca veste del vecchio.
martello. Le mura erano già state conquistate dalla
vegetazione, lunghi viticci d’edera crescevano ovunque e “Allontanate questo essere immondo da me!” urlò Marius
chiazze di muschio si estendevano sugli antichi massi. Non con gli occhi fuori dalle orbite. Sguainò quindi la sua
appena passarono nell’ombra della soglia del Cancello delle sciabola dal fodero e la brandì verso la faccia del
Gargolle, Marius e Hensel videro, per la prima volta innanzi mendicante. “Adoratore dell’oscurità, ora ti ci spedirò
a loro, la Città dei Dannati. definitivamente!”

Al di là del cancello si apriva una vasta piazza in “Aspetta!”, urlò il poveretto alzando una mano
acciottolato: i negozi che vi si affacciavano erano fatiscenti, scheletrica. “Non dal Caos provengono le mie visioni, ma
ma ancora in piedi. Le finestre erano state divelte, le porte dal santissimo Sigmar in persona!”. L’uomo cercò a
scardinate e rubate per farne legna da ardere ed anche i tastoni tra le vesti ed estrasse un’arrugginita icona
sostegni in legno erano stati saccheggiati per ricavarne raffigurante un martello. “Un tempo, qui, ero un
prezioso combustibile. Le vuote finestre e le soglie delle porte religioso. Quando il cielo cadde decisi di cavarmi gli occhi
li osservavano, come le orbite di enormi teschi di pietra. per non vedere la malvagità intorno a me, ma solo la
grande saggezza di Sigmar. Egli mi dice che devi tornare
“Qui è abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ci indietro ora se vuoi salvarti l’anima. Non si scivola nella
inoltreremo un po’ di più all’interno ed allora capirai cos’è dannazione, ma ci si entra passo dopo passo”.
successo a questa città” mormorò Lapzig. Con uno schiocco
di dita mandò uno dei suoi uomini in avanscoperta. Un “Vattene; disgraziato, tu ed i tuoi enigmi”, lo interruppe
affannoso colpo di tosse rimbombò nello slargo e di colpo Lapzig spingendolo via. “Non dobbiamo indugiare troppo
tutti si voltarono, e videro una figura ricurva, vestita di a lungo nei pressi delle mura: ci potrebbero già essere altri
stracci, avanzare claudicando verso di loro attraverso la che hanno avvertito la nostra presenza”.
piazza.

27 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Corpo a Corpo
potevano “colpire per primi” hanno
Chi può combattere combattuto, gli altri proseguono in ordine
I modelli le cui basette si trovano a d'Iniziativa.
contatto sono, per definizione, ingaggiati
in corpo a corpo. Ciò accade solo quando
un guerriero ne carica un altro: modelli Quali modelli combattono
nemici, infatti, non possono muovere Un modello può combattere se la basetta
volontariamente in contatto in modo tocca quella di un modello nemico: i
diverso da questo. Tutti i combattimenti modelli possono combattere anche se le
ravvicinati vengono risolti nella fase di loro basette sono in contatto sul fianco o
Corpo a Corpo e, indipendentemente da sul retro. Se la basetta di un guerriero
chi sia di turno, combatteranno tutti i tocca quella di più nemici, allora potrà
modelli in contatto di base. Un guerriero scegliere chi attaccare. Nel caso in cui
può fronteggiare nemici che si trovino sui abbia più di 1 Attacco, potrà scegliere di
fianchi, sul fronte o dietro di lui. Nella suddividerli a suo piacimento a patto,
realtà i guerrieri sono in costante però, di chiarirlo prima di effettuare i tiri
movimento, schivando e fintando mentre per colpire.
cercano di uccidere i propri avversari. I
modelli che combattono in Corpo a
Corpo non tirano nella fase di Tiro: sono
Colpire il nemico
troppo impegnati a combattere per Per determinare se i colpi sono andati a
salvarsi la pelle. segno, tira 1D6 per ogni modello che
combatte. Se un modello ha più di 1
Attacco, tira 1D6 per ognuno di essi. Il
Chi colpisce per primo risultato del tiro di dado necessario per
Di solito, i modelli combattono in ordine colpire dipende dal valore di Abilità di
di Iniziativa: inizia quello con il valore Combattimento (AC) dell’attaccante e del
più alto. Se le Iniziative sono uguali, tira difensore. Confronta i valori di AC dei
un dado per vedere chi colpisce per due contendenti e consulta la tabella del
primo. Se un modello si è rialzato nella Tiro per Colpire che trovi qui sotto, per
fase di Recupero di quel turno, allora scoprire qual’è il risultato minimo che
colpirà per ultimo a prescindere da ogni dovrai ottenere su ogni D6 per colpire
altra circostanza. A volte un modello, per l’avversario.
qualche ragione, potrà "colpire per
primo". Di solito accade perché ha
caricato, ma alcuni equipaggiamenti, Combattere con due armi
abilità o incantesimi hanno lo stesso Alcuni guerrieri fanatici recano con sé
effetto. Se solo un modello "colpisce per due armi, una in ogni mano, in modo da
primo" allora lo fa; gli altri combattenti poter tempestare il nemico con una
colpiscono in ordine di Iniziativa. Se ci gragnuola di colpi. Un guerriero armato
sono diversi modelli che hanno diritto a con due armi da mischia potrà effettuare
"colpire per primo", allora determina 1 Attacco in più, datogli dall’arma
l’ordine dei combattenti in base alla loro addizionale. Nota che questo Attacco
Iniziativa. Una volta che tutti quelli che viene aggiunto a quelli che il guerriero

28 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


già possiede dopo che qualsiasi altro
modificatore (come ad es. la furia) sia
I modificatori delle armi
stato applicato. Se è armato con due armi Diversamente dal Tiro, è la Forza
differenti, ad esempio spada e pugnale, dell’attaccante che deve essere utilizzata
effettuerà due attacchi diversi a seconda per ferire, indipendentemente dell’arma
dell’arma che userà per prima. Effettua utilizzata. Esistono armi che possono
separatamente i Tiri per Colpire e per conferire un bonus alla Forza
Ferire per ciascuna arma. Un guerriero in dell’attaccante (vedi la sezione Armi ed
arcione non può combattere con due armi. Armature per maggiori dettagli).

la lineetta (-) significa che non hai alcuna


Tiro per ferire possibilità di ferire il bersaglio.
Una volta che il tuo modello avrà colpito
il bersaglio, dovrai effettuare un ulteriore
tiro per determinare se riesce a ferirlo. A
volte un colpo può non riuscire a ferire
semplicemente perché causa un mero
graffio oppure si infrange
sull’equipaggiamento dell’avversario. Per
stabilire se un colpo ferisce o meno,
confronta la Forza del colpo con la
Resistenza del bersaglio. Troverai una
descrizione completa delle armi e della
loro Forza nella sezione Armi ed
Armature.
Segui la stessa procedura per ferire ed
infliggere colpi critici che hai trovato nella
precedente sezione sul Tiro. Ricorda che

29 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Ci sono alcune armi che conferiscono un
Armatura bonus alla Forza e permettono di
I combattenti che vengono feriti hanno la penetrare più facilmente l’armatura
possibilità di evitare il danno se dell’avversario. Questi bonus sono forniti,
indossano un’armatura o imbracciano per ogni arma, nella sezione Armi ed
uno scudo. In questo caso si applicano le Armature.
stesse regole viste nel capitolo sul Tiro.
Per ogni ferita subita il giocatore dovrà
tirare 1D6. Se il risultato è maggiore o Parata
uguale al TA, allora il colpo sarà stato I brocchieri sono piccoli scudi circolari
deviato o assorbito dall’armatura. che non danno bonus al Tiro Armatura,
ma permettono di parare gli attacchi.
Anche le spade sono utilizzate per parare
Modificatori al tiro armatura gli affondi dei nemici. Quando un
Alcuni modelli sono così forti che le avversario colpisce, il guerriero armato
armature servono a ben poco contro di con spade o brocchiere può tentare di
loro. Più alta è la Forza dell’attaccante, parare il colpo. Tira 1D6: se il risultato è
più facilmente sarà in grado di trapassare più alto del miglior Tiro per Colpire
l’armatura. La tabella seguente ti illustra ottenuto dall'avversario, allora il colpo è
la penalità da applicare al TA del stato parato. Un colpo inferto che viene
guerriero a seconda della Forza parato, verrà ignorato e non avrà alcun
dell’attaccante. effetto. Ovviamente è impossibile parare
Forza Modificatore al TA
1-3 Nessuno
un tiro per Colpire di 6.
4 -1 Un brocchiere o una spada sono in grado
5 -2 di parare un solo colpo per turno di
6 -3 Corpo a Corpo. Se l’avversario ti infligge
7 -4 più colpi, dovrai comunque tentare di
8 -5
9+ -6
parare il suo tiro migliore (a meno che
non sia un 6, nel qual caso non avrai
alcuna possibilità di

30 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


parare quell’attacco). Se un guerriero sta quindi metterlo fuori combattimento nello
combattendo contro diversi avversari, stesso turno di Corpo a Corpo. L’unico
allora potrà parare solo il colpo infertogli modo per ottenere tal risultato è quando
dal nemico che lo ha attaccato per primo più modelli che attaccano lo stesso
(cioè il nemico con l’Iniziativa più alta). In avversario. In questo modo, se il nemico
caso di valori di Iniziativa uguali, tira un viene atterrato o stordito dal primo
dado per decidere chi attacca per primo. guerriero, potrà poi essere colpito e
Se il tuo modello è armato sia di spada messo fuori combattimento dal guerriero
che di brocchiere allora puoi ritirare un successivo. Se il tuo modello è ingaggiato
tiro per parare fallito; se invece se invece in Corpo a Corpo con almeno un modello
è armato con due spade, non potrà farlo. ancora in piedi, non potrà attaccare
Un modello non è comunque in grado di nessun modello che sia atterrato o stordito,
parare colpi inferti con un valore di Forza dato che, nella realtà, questi non sarebbe
doppio o superiore rispetto a quella del per lui una minaccia immediata e
modello stesso: la potenza del colpo è verrebbe inoltre difeso dai suoi compagni.
semplicemente devastante e lo rende
impossibile da parare.
Allontanarsi dal combattimento
Una volta che il modello è ingaggiato in
Guerrieri atterrati un Corpo a Corpo non se ne può
Se un nemico sta combattendo un allontanare nella sua fase di movimento,
guerriero atterrato, lo può attaccare per ma dovrà continuare a combattere finché
infliggergli il colpo di grazia. Tutti gli non verrà messo fuori combattimento o non
attacchi effettuati su un guerriero atterrato vi manderà il nemico, oppure finché uno
colpiscono automaticamente. Se almeno dei due non fugge. L’unica eccezione alla
uno degli attacchi ferisce il modello regola è che se tutti gli avversari sono o
atterrato e questi fallisce il suo Tiro atterrati o storditi, allora puoi allontanare
Armatura (se ce l’ha), allora il guerriero è il modello da quel combattimento e, nella
messo automaticamente fuori tua successiva fase di movimento,
combattimento. Un modello atterrato non attaccare altri nemici che siano entro il
può parare. raggio di carica.

Guerrieri storditi Fuggire da un Corpo a Corpo


Un guerriero stordito è alla mercé dei suoi Un guerriero che viene colto dal panico
nemici. Un modello stordito è messo mentre sta combattendo in Corpo a
automaticamente fuori combattimento se Corpo fuggirà a gambe levate, come
un nemico è in grado di attaccarlo in descritto in dettaglio nella sezione
corpo a corpo. Psicologia. Quando un guerriero fugge,
semplicemente si gira e scappa. I suoi
avversari lo colpiscono automaticamente
Attaccare guerrieri atterrati o e ognuno gli infligge 1 colpo che viene
storditi risolto subito. Nota che i guerrieri non
Nota che un modello con più attacchi non possono scegliere di fuggire
può atterrare o stordire un guerriero e volontariamente da uno scontro.

31 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Psicologia
Le regole sulla Psicologia rappresentano
tutti quegli eventi imprevedibili ed Tutto solo
inevitabili che possono accadere quando Combattere in inferiorità numerica è una
una banda si trova ad affrontare situazione snervante per qualsiasi
situazioni di paura, odio, rabbia o guerriero. Se un tuo modello sta
stupidità. I test elencati in questa sezione combattendo da solo contro due o più
sono Test di Psicologia. Per effettuare un modelli nemici, e non vi sono modelli
Test di Psicologia tira 2D6. Se il risultato è amici entro 6ui (i modelli atterrati, storditi
uguale od inferiore al valore di Disciplina o in fuga non contano), deve effettuare un
del modello, il test è stato superato con Test Tutto Solo alla fine della Fase di
successo. Corpo a Corpo. È un normale Test di
Psicologia e, se viene fallito, il guerriero
fugge dal corpo a corpo. Appena si volta
Comandante per fuggire, ogni modello con cui era
Tutti i modelli entro 6ui dal proprio
ingaggiato, gli infligge un colpo
comandante possono usare il suo valore
automaticamente. Se sopravvive, devi
di Disciplina quando effettuano i Test di
muoverlo di 2D6ui in direzione opposta a
Psicologia. Ciò rappresenta la capacità del
quella dei nemici da cui sta fuggendo.
comandante di incoraggiare i propri
All’inizio di ogni tuo turno, il modello in
uomini e spingerli ad atti di coraggio.
fuga deve effettuare un altro Test di
Non è possibile applicare questa regola se
Psicologia. Se lo supera, verrà Chiamato a
il comandante è atterrato, stordito o in fuga.
Raccolta e non potrà fare nulla fino alla
Vedere il proprio comandante che corre
fine del proprio turno, ma potrà lanciare
al riparo non è per nulla incoraggiante!
incantesimi. Se lo fallisce o se viene
caricato, dovrà muovere di 2D6ui verso il
più vicino bordo del tavolo, evitando i
modelli nemici. Se, fuggendo, raggiunge
il bordo del tavolo, dovrai rimuoverlo dal
gioco. Se un modello in fuga viene
caricato, l’attaccante dovrà essere mosso a
contatto di base con il fuggitivo, che
fuggirà di nuovo di 2D6ui verso il bordo
del tavolo più vicino, senza che
l'attaccante sia riuscito a colpirlo.

Furia
Alcuni guerrieri possono cadere preda di
una furia cieca, un turbine di distruzione
in cui ogni preoccupazione per la propria
sicurezza viene ignorata in favore di una
violenza forsennata. Questi guerrieri sono
soggetti a Furia. Un guerriero in furia

32 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


deve caricare se ha un nemico entro la guerriero in furia viene atterrato o stordito,
propria distanza di carica (verifica dopo perderà la furia e non ne seguirà più le
avere dichiarato le cariche). Non hai regole.
alcun potere decisionale in questo caso, il
guerriero in furia deve caricare. I guerrieri
in furia guadagnano 1 attacco extra (non
segnarlo sul profilo) che può portarli oltre
il limite delle loro caratteristiche. Quando
hanno un nemico entro la distanza di
carica, i guerrieri in furia ignorano le

Paura
Di fronte a creature mostruose o
ripugnanti, avere paura è una reazione
normale. Un modello deve effettuare un
Test di paura (è un normale Test di
Psicologia) tutte le volte che si verifichi
una delle seguenti situazioni. Nota che le
creature che causano paura non ne
subiscono gli effetti.
a) Quando un modello viene caricato da
un guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero viene caricato da
un nemico di cui ha paura, deve effettuare
un test per superare il proprio timore.
Effettua il test dopo che la carica è stata
dichiarata e la distanza di carica verificata.
Se supera il test, il modello caricato potrà
combattere normalmente. Se lo fallisce, il
modello deve fare 6 per colpire in quel
round di combattimento.
b) Quando un modello vuole caricare un
guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero vuole caricare un
nemico di cui ha paura, deve effettuare un
test per superare il proprio timore. Se lo
fallisce, non potrà caricare e dovrà
rimanere fermo fino alla fine del turno.
Trattalo come se avesse fallito una carica.

regole sulla Psicologia, non devono


effettuare Test di Psicologia finché
restano entro il raggio di carica. Se un

33 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


il modello in fuga sopravvive e non è
Terrore atterrato o stordito verrà mosso della
Alcuni mostri sono così grossi e sua distanza di fuga. Se l’avversario
minacciosi da essere considerati ancora non lo raggiugne, questi si comporterà
più spaventosi di quelli descritti nella come se avesse fallito la carica.
regola di Paura. Queste creature causano
terrore. SUSCETTIBILITA’ A PAURA E
I guerrieri che si trovano di fronte a TERRORE
mostri o situazioni che causano terrore Una cretura che causa paura non subisce
devono effettuare un test per determinare essa stessa gli effetti della paura. Se
se superano il proprio tettore. Se lo affronta un nemico che causa terrore, deve
falliscono sono completamente effettuare un test di Paura, non di Terrore.
terrorizzati, ridotti a larve tremolanti.
Ogni modello effettua un solo test di Una creatura che causa terrore, non
Terrore per battaglia. subisce essa stessa gli effetti della paura e
Le creature che causano terrore, causano del terrore.
automaticamente anche paura.
Comunque, un’unità deve effettuare sia il Questo si applica anche ai cavalieri di
test di Paura che di Terrore quando si creature che causano paura o terrore.
trova di fronta a una creatura o una
situazione che causa terrore: effettua solo
quelo di Terrore, selo supera, avrà
automaticamente superato anche quello Odio
di Paura. Siccome i guerrieri effettuano L’odio è una forte emozione e, in
un singolo test di Terrore per battaglia, in un’epoca di lotte, le rivalità sono
ogni successivo incontro con creature o frequenti. I guerrieri che odiano i propri
situazione che causano terrore, dovranno avversari, nel primo turno di ogni corpo
effettuare solo il test di Paura. a corpo possono ripetere i tiri per colpire
1. Un guerriero deve effettuare un che hanno mancato. Questo bonus si
test di Terore quando carica o applica solo nel primo turno di ogni
viene caricato da un nemico che corpo a corpo e rappresenta il guerriero
causa Terrore. che sfoga il proprio odio sui nemici. Dopo
2. Un’unità deve effettuare un test di il primo turno, il guerriero perde il
Terrore all’inizio del proprio turno proprio impeto e combatte normalmente.
se si trova entro 6” da un nemico
che causa terrore.
Stupidità
FUGA Molte creature grandi e potenti, come
Un guerriero che fallisce un test di anche alcuni individui particolarmente
Terrore deve fuggire in modo uguale imprevedibili, sono, purtroppo, piuttosto
a un guerriero che fallisce il test Tutto stupide. I modelli stupidi devono
Solo. Se fugge da una carica e viene effettuare un Test di Psicologia all’inizio
raggiunto, subirà un colpo automatico di ogni proprio turno, per determinare se
da parte dell’avversario. Muovi il vengano colti da stupidità. Se il test viene
guerriero che ha caricato fino al punto superato, la creatura agirà
in cui si trovava il modello nemico ragionevolmente e potrai muoverla e
all’inizio della carica, a quel punto, se farla combattere normalmente.

34 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Se il test viene fallito, non va tutto bene. per terminare una partita a Mordheim.
Fino all’inizio del suo prossimo turno Per effettuare un Test di Rotta tira 2D6. Il
(quando deve fare un nuovo test di test viene superato, se ottieni un risultato
Stupidità) il modello non può lanciare uguale o inferiore al valore di Disciplina
incantesimi o combattere in corpo a corpo del comandante della banda.
(anche se i suoi avversari devono
comunque tirare per colpirlo). Se il comandante è fuori combattimento o
stordito, non potrai utilizzare il suo valore
1-3 Il modello muove direttamente in di Disciplina per effettuare il test. Potrai
avanti, con espressione vacua, della invece utilizzare il valore di Disciplina
metà del proprio valore di Movimento. più alto tra quelli dei modelli che non
Non può entrare in corpo a corpo, nel siano fuori combattimento o Storditi in
caso incontri un nemico, dovrà quanto deve essere effettuato anche dalle
arrestare il proprio movimento ad 1ui bande che non seguono le regole sulla
da esso. Se dovesse cadere da una Psicologia (come i Non Morti). Se fallisci
posizione elevata, seguirà le regole sul il Test di Rotta, la tua banda perde.
cadere, se dovesse cozzare contro un
ostacolo, dovrà fermarsi. Il modello
non può tirare.
Rotta volontaria
4-6 Il modello rimane inattivo e passa il Un giocatore può scegliere di andare in
turno sbavando. Non può fare Rotta volontaria all’inizio di uno
null’altro, è troppo impegnato a qualunque dei suoi turni se vuole, ma
sbavare. A prescindere dal fatto che solo se aveva già dovuto fare un test di
abbia passato o meno il test, il Rotta o se un quarto (25%) o più dei
risultato si applica fino all’inizio del modelli della sua banda sono fuori
suo prossimo turno (quando deve fare combattimento.
un nuovo test di Stupidità).

La Rotta
Se almeno il 25% dei modelli della banda
è fuori combattimento, all'inizio del tuo
turno, devi effettuare un Test di Rotta.
Per esempio, devi effettuare il Test di
Rotta di una banda composta da 12
modelli quando 3 o più di essi sono fuori
combattimento. Nota che il Test di Rotta è
un’eccezione ai normali test di Psicologia,
immediatamente la battaglia. La partita
termina ed i guerrieri sopravvissuti si
ritirano dalla zona del combattimento. Un
Test di Rotta fallito è il modo più comune

35 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Terreno
Le seguenti tavole servono come linea qualsiasi ragione i guerrieri sono
guida per i tipici terreni che si possono considerati fuori combattimento.
incontrare in una partita ambientata • Alti affioramenti di rocce.
nell'Impero in Fiamme. • Fiumi profondi o laghi.
Ovviamente non ci sono giungle o deserti
BOSCHI
nell'Impero - la maggior parte della
I boschi dell'Impero sono davvero fitti e oscuri,
campagna è formata da pianure aperte o
composti da molti enormi alberi antichi che
foreste, terreni pianeggianti interrotti da bloccano la luce del sole.
basse colline, che quando ci si avvicina nei Nelle partite in questa ambientazione, le
pressi delle montagne le colline iniziano bande raramente vagano per i boschi più
ad essere più frequenti. Piccole fattorie oscuri e profondi, perciò necessitano di
interrompono il panorama selvaggio, sono essere rappresentati solo piccoli gruppi di
circondate da campi che sono brulli o alberi. Le regole sotto riflettono gli effetti
coltivati, in base al periodo dell'anno. dei boschi: Una sezione di bosco blocca la
TERRENO APERTO linea di vista sull'altro lato, non importa
Nessuna penalità al movimento. quanto sia larga. Questo significa che due
• Campi incolti (o campi che non hanno modelli su entrambe i lati di una sezione
• ancora prodotto grano). di bosco non possono vedersi anche se
• Colline basse e senza ostacoli. larga 1'' se nessuno di loro ne è all'interno.
• Ponti o guadi su corsi d'acqua. Un modello all'interno di una sezione di
• Gradini o scale che portano verso l'alto bosco può vedere ed essere visto per 2''.
o il basso. Questo significa che non possono esserci
più di 2'' tra un guerriero nel bosco e un
TERRENO ACCIDENTATO modello nemico per permettere al
I modelli si muovono a metà del guerriero di caricarlo o tirargli
movimento. liberamente, e lo stesso vale per i modelli
• Piccoli ruscelli (corsi d'acqua larghi nemici che vogliono caricare o tirare ad
meno i 4''). un guerriero vnel bosco. I modelli con più
• Terreno roccioso. di 2'' di bosco tra di loro possono ancora
• Campi di grano. testare per vedere se possono caricare il
• Rovine abbandonate. modello nemico non in vista come per le
• Terreno paludoso. normali regole di Mordheim. I boschi
• Boschi. sono terreno accidentato e riducono il
movimento di metà.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
I modelli si muovono di un quarto del PALUDE O ACQUITRINO
movimento e non possono caricare. PROFONDO
• Fiumi (corsi d'acqua larghi 4'' o più). Ci sono molte aree dell'Impero dove le acque
• Paludi o acquitrini più profondi. provenienti dai vari corsi d'acqua hanno formato
infide paludi.
• Siepi o boschi folti.
I modelli che entrano in questi luoghi
TERRENO INTRANSITABILE selvaggi mettono a repentaglio le loro
I modelli non possono muovere attraverso vite, dato che le paludi sono fra i luoghi
questo terreno. Se costretti a farlo per più pericolosi nelle terre selvagge.

36 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


All'interno di una palude si possono
trovare rettili velenosi, gruppi di banditi,
Nuotare
L'Impero è attraversato da molti grandi fiumi
eremiti pazzi, streghe e sabbie mobili.
impetuosi. Questi sono la linfa vitale dell'Impero
Molte aree vicino ad una palude sono di dato che portano il commercio nelle città in
fatto libere, ma le seguenti regole difficoltà e funzionano come la maggiore via di
rappresentano il movimento sopra trasporto fra loro.
effettive sezioni di terreno paludoso Per rappresentare come i modelli
(rappresentate da una piccola pozza). interagiscono con l'acqua applica queste
Quando un modello muove attraverso regole base:
una sezione di palude, tira un D6. Con un • I giocatori dovranno decidere all'inizio
risultato di 1, il modello è caduto nelle della partita in che direzione scorre il
sabbie mobili! Finché non viene soccorso il fiume. Tutti i fiumi contano come
modello non può muoversi e se ciò non terreno accidentato (o peggio) per tutti i
succede entro D3+1 turni di gioco (alla modelli eccetto quelli considerati
fine dell'ultimo turno) va giù ed è perso acquatici. Guarda i precedenti Tipi di
(rimuovi il poveretto dalla lista della Terreno.
banda). Suggeriamo di mettere un D6 • I modelli che nuotano a favore della
vicino al modello per mostrare il numero corrente raddoppieranno il loro
di turni rimanenti. Per soccorrere un movimento di base.
modello intrappolato prima che scada il • I modelli che nuotano contro una
tempo, un modello amico deve muoversi corrente non molto forte possono
entro 2'' dal modello intrappolato e muovere solo di un quarto del loro
superare un test di Forza nella successiva movimento base ma non possono
fase di Combattimento del giocatore. Se il nuotare contro una forte corrente.
test di Forza riesce, il modello • I modelli acquatici non subiscono una
intrappolato viene tirato fuori (può riduzione del loro movimento base
muovere normalmente da questo punto in quando nuotano contro una corrente
poi e non deve più preoccuparsi di venire non molto forte ma potrebbero non
risucchiato). Se non viene superato il test riuscire a nuotare contro una forte
di Forza, il modello può tirare corrente.
nuovamente nella prossima fase di • I modelli che indossano armature non
Combattimento. Modelli addizionali possono muovere attraverso acque
possono aiutare a tirar fuori il modello anche poco profonde. Scudi e brocchieri
intrappolato tramite test di Forza non contano dato che si assume siano
aggiuntivi aggiungendo +1 per modello stati legati dietro la schiena. Se un
aiutante alla forza del modello originale modello che indossa un'armatura viene
che effettua il test. Nota che un risultato di a trovarsi in acque profonde – è
6 sul test di Forza è sempre un fallimento. letteralmente in cattive acque! Per ogni
Nota inoltre che un modello ingaggiato in turno in cui il modello è in acqua dovrà
corpo a corpo non può tirar fuori un fare un test di Forza, se fallisce si
modello amico nè aiutarlo in altri modi (il considera fuori combattimento. Gli abiti
modello è troppo impegnato a cercare di in pelle indurita fanno eccezione.
salvarsi per preoccuparsi del compagno!). • I modelli acquatici sia in acqua che in
Le sezioni di palude sono sempre paludi, ruscelli o fiumi possono
considerate terreno molto accidentato. dichiararsi nascosti a discrezione del
giocatore I modelli non possono
muoversi controcorrente in fiumi

37 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


impetuosi senza un mezzo di trasporto
galleggiante, come una barca o una Chiuso, Maledizione!: Prima di tutto, a
canoa. meno che l'edificio non sia un'osteria (le
porte delle osterie sono sempre chiuse di
Combattere in Acqua notte), le porte saranno chiuse (o
qualcuno starà semplicemente
La maggior parte dei giocatori troverà
trattenendo la porta dall'altro lato!).
vantaggioso combattere vicino, o proprio
Secondo, gli edifici avranno finestre
all'interno, di corsi d'acqua. Abbiamo
chiuse con imposte e/o che hanno
incluso alcune semplici regole per
un'intelaiatura con vetro intatto. Per
rappresentare il combattimento in acqua.
muovere attraverso una porta chiusa o
Se un modello non-acquatico è atterrato in
una finestra bloccata, il guerriero deve
un fiume o ruscello poco profondo è
prima aprirla, cosa che richiede un po' di
trasportato dal fiume per D6''. I modelli
forza. Il guerriero può sia cercare di
acquatici che sono stati atterrati non
divelgere con la sua forza bruta la porta
verranno trasportati dalla corrente e
per aprirla, che buttarla giù facendola a
potranno rialzarsi e combattere il turno
pezzi con le sue armi o sfondarla.
successivo. Se un qualsiasi modello è
Strappare via una porta dai suoi cardini a
stordito mentre si trova in acque poco
mani nude viene fatto alla fine della fase
profonde dovrà fare un test di Iniziativa.
di Movimento del guerriero e richiede
Se superato, può essere girato a faccia in
che il guerriero superi un test di Forza
su nel turno seguente. Se fallisce, si
con una penalità di -2. Se fallisce può
considera annegato e messo fuori
riprovarci di nuovo nel prossimo turno.
combattimento. Il giocatore dovrà tirare per
Solo un guerriero alla volta può cercare di
le ferite alla fine della partita. Questo non
farlo. Ad abbattere una porta facendola a
significa che il modello è perso per
pezzi si impiegano D3+1 turni completi
sempre ma che ha solo bevuto un po'!
nei quali non si può fare nient'altro che
Qualsiasi modello Nonmorto che è
attaccare la porta. Fino a due guerrieri
atterrato in acque poco profonde si
amici possono aiutare ad abbattere la
riprenderà normalmente in accordo con le
porta - sottrai -1 turni dal totale (fino ad
regole standard per i Non Morti. Ogni
un minimo di 1 turno). Una porta può
modello che combatte in un corso d'acqua
essere sfondata alla fine della fase di
poco profondo mentre indossa
Movimento di qualsiasi guerriero e
un'armatura leggera è considerato fuori
richiede il superamento di un test di
combattimento se stordito. Non dovrà fare
Forza. Se superato, il guerriero si trova
nessun test d'Iniziativa. Ciò non si applica
all'interno della stanza dall'altro lato della
ai modelli la cui pelle o vestiario è
porta (il suo slancio lo porta all'interno).
considerato armatura leggera naturale.
Un guerriero che entra in una stanza in
questo modo viene piazzato a 1'' in avanti
Edifici all'interno della stanza, spostando i
L'Impero può essere un luogo pericoloso e modelli nemici per fare posto se
nessun posto lo è più delle terre selvagge. necessario. Se dopo essere stato
Gli edifici sono trattati un po' posizionato è a contatto con dei modelli
diversamente nelle partite ambientate nemici, il guerriero si considera in corpo a
nell'Impero in Fiamme. Queste regole non corpo con loro come se li avesse caricati.
riguardano le rovine, che sono di solito Se il test di Forza è fallito, il guerriero
considerate semplicemente terreno subirà un colpo automatico con Forza
accidentato. pari alla sua e dovrà tentare di nuovo il

38 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


turno successivo se vuole aprire quella piatti caduti, legna da ardere, ecc., cose
porta. Le porte che sono state fatte a pezzi che rendono difficile l'equilibrio in
non possono più essere chiuse (guarda combattimento. Per questa ragione,
sotto . Le porte che sono state forzate l'interno di un edificio è considerato
possono essere chiuse solo con un tiro di terreno accidentato.
4+ (tira appena la porta è stata forzata),
Combattere attraverso le entrate: Se
diversamente sono state danneggiate
entrambe le parti sono riluttanti (o
troppo gravemente dal cattivo
impossibilitate) ad oltrepassare un'entrata,
trattamento per poter essere chiuse di
possono combattere attraverso di essa. Se
nuovo prima di essere riparate (qualche
ciò accade, il numero di modelli che
tempo dopo la partita!). Diversamente le
possono combattere su ogni lato è uno in
porte verso l'esterno e quelle all'interno
più rispetto a quanti possono attraversare
degli edifici sono considerate aperte.
la porta fianco a fianco. In molti casi
Aprire o chiudere una porta richiede
questo vorrà dire che due modelli per
ovviamente che il modello sia in contatto
parte possono prendere parte al
con la porta quando cerca di interagire
combattimento, benché alcune speciali
con questa! Inoltre, un modello che ha
porte larghe (p.es. le porte di un granaio)
appena forzato una porta impedirà a
possono permettere a più di due modelli
modelli nemici di richiuderla (può farlo
di partecipare. Appena una porta viene
infilandoci un piede o un'arma).
aperta, entrambe le parti possono
Fuori da Casa Mia!: Un Guerriero che piazzare in contatto con l'ingresso questo
entra in un edificio durante una partita numero di modelli. Ogni modello ad 1''
potrà facilmente trovarlo occupato. Un dalla porta quando viene aperta può
guerriero che muove all'interno di un essere mosso in questo modo e ogni
edificio intatto subirà D3-1 colpi giocatore controlla quali dei suoi modelli
automatici a Forza 3 da parte di chi è sono mossi in combattimento.La fazione
all'interno: gli abitanti gli mostrano la loro che ha aperto la porta è considerata in
indignazione per averli coinvolti nello carica nel primo turno di combattimento.
scontro. Se il giocatore lo desidera, il
guerriero può utilizzare un intero turno Scale e simili: Gli edifici con più piani
per cercare di calmare gli abitanti - fai un avranno un modo per passare da uno
test di Disciplina per il guerriero. Se riesce, all'altro. Questo tipicamente è una scala,
non subirà più altri colpi mentre è benché possa essere una rampa, una
all'interno dell'edificio. Se fallisce, subisce scala a pioli, una fune, ecc. Un guerriero
immediatamente altri D3 colpi automatici che scala una fune (o il muro!) deve
a Forza 3 in questo turno: gli abitanti seguire le regole per scalare, come
hanno trovato poco convincente la sua spiegato nel manuale. Scale a pioli e non
argomentazione per non essere attaccato. sono comunque un po’ più facili. Un
Se membri di due bande nemiche sono guerriero può salire una scala a pioli o
all'interno dello stesso edificio questa una scalinata in una singola fase di
regola viene ignorata, gli abitanti Movimento. Il modello deve iniziare il
realizzano che la battaglia è ora arrivata suo movimento entro 1'' dalla base di una
nelle loro case ed è tempo di andare e scala e spende tutto il suo movimento per
cercare un posto dove nascondersi! arrivare in cima. Se c'è un modello (o
modelli) nemico sopra ad una distanza di
Ingombro: Mentre le aree all'esterno sono 1'' dalla cima delle scale, colui che sale
libere da detriti, all'interno degli edifici è può caricarlo.
tutta un'altra storia. Tavoli, sedie, mobili,
39 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Guerrieri in Arcione
Così come è popolato dalle varie razze umanoidi, il Non all’interno. Le cavalcature non
Vecchio Mondo contiene anche varie specie possono di norma entrare in edifici o
animali, alcune delle quali sono state sottoterra, a meno che non si stia
addomesticate e addestrate per funzioni utili.
giocando uno scenario che lo permetta.
Queste possono essere generalmente divise in due
gruppi: gli animali che possono essere cavalcati Bersagliare guerrieri a cavallo. I nemici
(come cavalli, lupi giganti, Naggaronti, etc.) e
non possono colpire un cavallo cavalcato,
quelli che non possono esserlo (come mastini da
guerra, ratti giganti, etc.). sia con armi da tiro che nel
combattimento corpo a corpo. Il cavaliere
sarà sempre visto come la minaccia
Rappresentazione con Modelli maggiore. Grazie alla loro importanza,
Se vuoi includere animali da cavalcare o qualsiasi guerriero a cavallo può sempre
bestie addomesticate, devi avere dei essere scelta come bersaglio di un tiratore
modelli per rappresentarli. Per un anche se ci sono nemici più vicini.
guerriero in arcione devi avere sia un Tuttavia i tiratori non guadagnano il +1
modello a cavallo che uno a piedi. È per colpire, il cavaliere ha ancora la stessa
consigliabile non incollare il cavaliere, ma dimensione come prima.
utilizzare il Blu-tack o qualcosa di simile,
così da poter essere staccato quando è a Controllare una Cavalcatura. Le Abilità
piedi e la sua cavalcatura è libera. Speciali da Cavaliere possono essere usate
solo da guerrieri con una cavalcatura, ma
Cavalcare Animali solo dopo aver acquisito l’abilità
La maggior parte dei guerrieri di Cavalcare; i guerrieri che vengono
Mordheim può solo sognare di possedere acquistati insieme alla cavalcatura hanno
una cavalcatura. Costosa da acquistare e già questa abilità. Guerrieri senza questa
da mantenere richiede la capacità di abilità possono comunque cavalcare
cavalcare, è anche un simbolo di prestigio animali, ma devono testare sulla loro
che va oltre la portata di umili guerrieri. Disciplina se colpiti da un’arma da tiro, e
Per chi ha abbastanza ricchezze e abilità, all’inizio di ogni fase di combattimento se
però, è un bene senza prezzo, che gli sono a contatto di basetta con un nemico.
permette di muoversi velocemente sul Se il test viene fallito, perdono il controllo
campo di battaglia, che lo aiuta in della cavalcatura e devono tirare sulla
combattimento grazie alla sua altezza e il tabella "Ehi, Attento!". Notare che se il
suo peso e, a volte, combattendo a sua nemico non è in piedi, il guerriero in
volta. arcione non è considerato in
combattimento e quindi non deve testare
Montare. Montare o smontare da una per la perdita di controllo.
cavalcatura richiede metà del valore di
Movimento del guerriero. Una Bonus Armatura. Tutte le cavalcature
cavalcatura o il suo cavaliere non può danno al loro cavaliere un +1 al tiro
correre o caricare nel turno in cui il Armatura.
guerriero monta o smonta, a meno che il
cavaliere non abbia una Speciale abilità da Cavalcature in Fuga. In alcuni casi, una
Cavaliere che lo permetta. cavalcatura può fuggire. Una cavalcatura

40 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


che sta fuggendo deve fare un test di l’ingombro difficilmente gestibile mentre
Disciplina all’inizio del turno del suo si è in arcione.
giocatore; se ha successo, smette di
correre, altrimenti continua a scappare. Il Combattere con due Armi. I Guerrieri a
modo più semplice di determinare la cavallo non possono combattere con due
direzione in cui la cavalcatura fugge è armi, anche se uno Scudo o Buckler può
usare un dado Deviazione. essere utilizzato normalmente. Armi a
due mani non sono consentite. L'uso di
Condurre Animali. In alcuni casi, un una pistola nel primo turno di
guerriero potrebbe voler condurre una combattimento corpo a corpo sostituisce
cavalcatura invece di cavalcarla. Può l’arma abituale del modello.
condurre una sola cavalcatura, a meno
che abbia l’abilità Addestratore per quel Ferite. Per determinare gli effetti delle
tipo di animale, nel qual caso può ferite sui modelli su cavalcature,
condurne quanti ne vuole. Gruppi di utilizzare la Tabella “Ehi, Attento!”.
animali condotti sono legati l’uno all’altro
e devono mantenere tra di loro il contatto Cavalieri storditi. I Cavalieri storditi
di basetta; almeno uno di essi deve essere cadranno dai loro cavalli, come indicato
in contatto di basetta con il guerriero che sulla Tabella “Ehi, Attento!”. Cavalcature
li conduce. Cavalcature che vengono che successivamente scappano possono
condotte non tirano per la perdita di essere rimontate se il guerriero arriva in
controllo. Se è richiesto un test di contatto di base con il cavallo prima che
Disciplina (ad esempio quando caricati da lasci il tavolo. Si noti che a prescindere
un nemico che causa paura), usano il che la cavalcatura lasci il tavolo o no, sarà
valore di Disciplina del guerriero che li recuperata illesa dopo la battaglia.
conduce. Un guerriero che conduce un Modelli Fuori Combattimento. E'
animale può muovere e combattere possibile per un cavaliere essere ucciso
normalmente ma mantenendosi sempre a mentre la sua cavalcatura sopravvive. In
contatto di basetta con l’animale. questo caso la cavalcatura può essere
guidata con il rimpiazzo del modello
Cavalcature Libere. Animali che non morto, riducendo il suo costo di 40co.
sono cavalcati o condotti rimarranno
fermi, ma solo dopo aver superato un test Terreno pieno di ostacoli. Le cavalcature
di Iniziativa all’inizio del loro turno. Se lo sono rare sia tra le rovine di Mordheim
falliscono andranno in fuga, con tutte le che tra le giungle claustrofobiche di
regole descritte sopra. Lustria. Un terreno pieno di ostacoli
rende difficile cavalcare, e avere un gran
Trasportare tesori su una cavalcatura. numero di cavalieri è estremamente
E’ possibile caricare casse o scrigni su una inefficiente. Quindi in questi scenari una
cavalcatura, così come pezzi di mala banda può avere un massimo di due
pietra. Non è invece possibile raccogliere cavalcature (non includendo quelle
uno di questi tesori, o riceverlo da un appartenenti agli Avventurieri). In scenari
modello amico, mentre il guerriero è a più aperti, come i campi delle campagne
cavallo. attorno a Mordheim o i deserti di Khemri,
Una volta preso il tesoro e salito in sella, una banda può avere tutte le cavalcature
segui le normali penalità e restrizioni al che si può permettere.
movimento. Ciò rappresenterà

41 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Perdita di Controllo
Se un guerriero in arcione perde la sua ultima ferita, il giocatore deve tirare sulla tabella
"Ehi, Attento!". Che sostituisce la normale tabella delle Ferite. Se si subiscono colpi critici,
tira tante volte quanto richiesto, scegliendo il più alto.

cade sopra al guerriero, schiacciandolo.


Tabella "Ehi, Attento!" Se questo accade, il guerriero deve
D6 Risultato tirare due volte sulla tabella delle
1-2 Il cavaliere è temporaneamente Ferite Gravi dopo la battaglia. Inoltre,
disorientato e la sua cavalcatura si tira un D6 dopo la battaglia: con un
impenna. Il guerriero riesce a restare risultato di 1-2 la cavalcatura è stata
in sella ma deve spendere il suo turno azzoppata o uccisa nella caduta e
successivo per riprendere il controllo, viene rimossa dalla lista della banda.
non può né muoversi né tirare. Se
viene attaccato considerali atterrato.
3-4 Il cavaliere cade di sella e resta
stordito, subisce inoltre un colpo a
Forza 2 senza tiro Armatura. In più,
tira un altro D6: con un risultato di 1-3
la cavalcatura fugge di 3D6 pollici in
una direzione casuale e continua fino a
quando non lascia il tavolo (verrà
recuperata dopo la battaglia); con un
risultato di 4-6 la cavalcatura resta
ferma e il guerriero può rimontare una
volta ripresosi. Nota: la cavalcatura in
questo caso non conta come libera o
non guidata.
5-6 Il cavaliere e la sua cavalcatura
cadono a terra insieme. Sono entrambi
fuori combattimento. Inoltre, tira un D6:
con un risultato di 1-2 la cavalcatura

42 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


43 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Veicoli dell’Impero
Ci sono tre modi principali per spostarsi MOVIMENTO DA E SU I VEICOLI
nell’Impero: viaggiare in barca, cavalcare • Salire o scendere da un veicolo fermo
animali (come cavalli e muli) e viaggiare richiede ¼ di movimento.
in carro o in carrozza. Le regole per
Cavalcare animali sono già state trattate • Un modello non può sia salire che
nella sezione Guerrieri in Arcione. Qui scendere da un veicolo nello stesso
parleremo invece delle regole per turno, anche se gli avanza movimento.
viaggiare con barche e carri.
• E’ possibile salire/scendere su di un
veicolo solamente all’inizio o alla fine
Movimento dei veicoli del loro movimento, non durante il
• I veicoli hanno un movimento loro tragitto.
predeterminato che dipende dal tipo
di veicolo, dal “traino” e dal numero • Salire o scendere da un veicolo in
di passeggeri e merci che trasporta movimento richiede anche un test di I
(vedi sezione specifica su carri o (per veicolo in movimento si intende
barche) un veicolo che si sia già mosso
nell’attuale fase di movimento).
• I veicoli non possono correre, caricare,
marciare, nascondersi, fuggire, ma • Si può correre e salire su un veicolo,
possono muovesi più del loro normale ma ciò richiede un test di I, se per
movimento seguendo regole speciali qualche motivo per salire sul veicolo è
(vedi regola frustare per i carri e già richiesto un test di I, allora dovrà
impeto di velocità per le imbarcazioni) essere effettuato un singolo test con un
modificatore di -1. E’ possibile quindi
• I veicoli possono compiere una far correre un modello, farlo salire sul
conversione gratuita di 45° gradi carro, e muovere il carro.
durante il movimento. Ogni altra
conversione sottrae 2” di movimento. • Non è possibile invece scendere da un
Le conversioni non possono avvenire veicolo in movimento e correre, ma è
prima di iniziare a muovere, o al possibile muovere normalmente.
termine del movimento. Le
conversioni vanno effettuate facendo • E’ possibile caricare da un veicolo che
ruotare il veicolo sul suo punto rimanga fermo, ma scendere dal carro
centrale. comporta una penalità di ¼ del
movimento.
• I veicoli possono travolgere i
nemici/amici (vedi regole speciali per • E’ possibile caricare da un veicolo in
carri e imbarcazioni) movimento, in questo caso si seguono
però le regole e le restrizioni per un
“agguato dall’alto”. (Nota che in
questo caso il conducente di un carro o

44 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


l’equipaggio di una barca non possono
caricare).
• E’ possibile scendere da un veicolo
solamente ove questo sia plausibile,
• Le cariche devono essere eseguite generalmente qualsiasi lato della
all’inizio o alla fine del movimento barca, o da uno dei due lati di un
del carro (nel caso degli agguati carro. Ai fini del movimento si
dall’alto). In caso venga effettuata considera che il modello si debba
alla fine del movimento del carro, spostare dalla posizione nella
questa deve essere dichiarata quale si trova, sino al punto in cui
durante la fase di dichiarazioni di “scende”, consumando quindi
cariche risolta durante la normale movimento.
fase di movimento (dopo aver
mosso il carro ovviamente). Se per
qualche motivo il modello del
carro non raggiunge una distanza
dall’obiettivo, tale per cui non è
possibile effettuare un agguato
dall’alto, si considera che il
modello sul carro abbia fatto carica
fallita, e rimanga fermo sul carro
saldamente aggrappato, senza che
possa compiere altre azioni per
quel turno.

45 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Carri
Questa definizione comprende carretti, diligenze e tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote che si
trovano comunemente nell’Impero.

MOVIMENTO
Il movimento di un carro è determinato dal carico di merci e di passeggeri. Quindi durante
una partita il movimento di un carro potrebbe cambiare con lo scarico e il carico di
passeggeri e merci. Consulta la tabella sottostante per determinarne il movimento. I carri
non possono caricare, arrampicarsi, nascondersi, correre o fuggire.

FRUSTARE! TERRENI
Ci sono molti motivi per cui un Terreno Accidentato: Se un carro entra in
conducente di carro possa voler spronare un terreno accidentato, tira un D6. Con
le sue bestie ad andare più veloci – nel un risultato di 1 tira immediatamente
caso sia inseguito da banditi o da mutanti, sulla tabella Fuori Controllo, mentre con
per esempio! Dando una frustata alle sue altri risultati il carro passa normalmente.
bestie da tiro, il conducente di un carro
può tentare di guadagnare del movimento Terreno Molto Accidentato: Se un carro
extra. Dopo che il carro ha mosso entra in un terreno molto accidentato, tira
normalmente, il giocatore può tirare un un D6 sulla tabella Fuori Controllo con
D6. Un risultato di 2+ indica di quanti un modificatore di +1.
pollici extra il carro possa muovere (in
avanti in linea retta). Con un risultato di 1, Muri/Ostacoli: Se un carro viene a
qualcosa di drastico è accaduto. Tira un contatto con un muro o un altro ostacolo
D6 e consulta la tabella sottostante: solido, si arresta immediatamente. Il
carro subisce D3 colpi a Forza 7 (vedi
sotto).

Terreno Intransitabile: Se un carro entra


in un terreno intransitabile viene
immediatamente distrutto, e tutti i
membri dell’equipaggio e le bestie da tiro
devono effettuare un tiro per le Ferite.
Rimuovi il carro e posiziona tutti i
sopravvissuti entro 3” di distanza dal
luogo dell’incidente.

46 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


COLLISIONI passando un test di Iniziativa. Se questo
Se un carro collide con un altro carro, fallisce, il guerriero subisce un danno di
entrambi subiscono D3 colpi a Forza 7 caduta da D3 colpi automatici con Forza
(tira per la parte del carro e il danno come uguale alla metà della velocità del veicolo.
di norma – vedi sotto).
Ogni volta che un carro collide contro ASSALTARE UN CONVOGLIO
qualsiasi cosa tira un D6: con un risultato Un guerriero può anche provare a salire a
di 1 fai un tiro sulla tabella Fuori bordo di un carro in movimento saltando
Controllo. da un altro carro in movimento o da una
cavalcatura in movimento con un
TRAVOLGIMENTI modificatore di -1 all’Iniziativa – conta
Nel caso che sia attaccanti che difensori come una carica.
blocchino la strada a un carro e questo
non possa girargli attorno, passerà SOTTRARRE IL CONTROLLO DELLE
attraverso i modelli, anche se si tratta di BESTIE DA TIRO
modelli amici. Tutti i modelli toccati da un Un guerriero può anche provare a saltare
carro obbligato a muovere tra di loro in groppa a una delle bestie da tiro e
devono tirare un D6: se il risultato non è cavalcarla, saltando da un altro carro in
un numero uguale o inferiore al loro movimento o da una cavalcatura in
valore di Iniziativa, subiscono un colpo a movimento con un modificatore di -1
forza 4 con tutte le sue conseguenze. all’Iniziativa (ignora il malus se il
Guerrieri atterati o storditi non possono modello possiede l’abilità cavalcare). Se il
evitare il carro e sono quindi colpiti test fallisce il guerriero subisce danni da
automaticamente. caduta come di norma. Dopodiché, per
controllare la bestia e quindi la direzione
TRASPORTO e la velocità del carro deve passare un test
Per amor di semplicità, tutti i carri e le di Disciplina. Il conducente può
carrozze possono trasportare non più di recuperare il controllo del carro solo
sei guerrieri di taglia umana o inferiore eliminando il guerriero (basta una ferita).
(non si sono ancora visti carrettieri Ogre!) Se un guerriero è salito in groppa a una
o l’equivalente in merci (questo sarà bestia da tiro può provare a liberarla
spiegato dettagliatamente nella sezione dagli attacchi con un 4+; con un risultato
Scenari). Un membro dell’equipaggio inferiore perderà il controllo del carro.
deve essere il conducente e un altro può
essere il “porta-fucile” accanto a lui. Il TIRARE
conducente non può fare nulla se non Tirare da un carro: L’equipaggio può
guidare mentre il carro è in movimento, tirare dal carro con un arco di vista di 360
visto che è troppo occupato a tenere le gradi. I tiratori subiscono una penalità di
redini. Nel caso il conducente venga -1 per colpire visto che si trovano su una
atterrato, stordito o messo fuori superficie in movimento.
combattimento, un membro
dell’equipaggio che sta portando il fucile Tirare a un carro: I guerrieri possono
può afferrare le redini e diventare il tirare a un veicolo guadagnando un +1
nuovo conducente. per colpire, poiché è un bersaglio grande.
Se un tiro contro un carro va a segno,
CADERE DA UN CARRO deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
Un guerriero può tentare di salire o del Carro per decidere quale parte del
scendere da un carro in movimento veicolo è stata colpita.
47 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Se un modello fa fuoco su un carro immediatamente e tutti i membri
usando un’arma ad area/sagoma dell’equipaggio e le bestie da traino
(trombone, mortaio, soffio, incantesimi devono effettuare un tiro per le Ferite.
vari), tira normalmente per l’allocazione
del colpo: nel caso vengano colpiti i
destrieri si tirerà per ferire ognuno di essi
e nel caso vengano colpiti i membri
dell’equipaggio, ognuno di essi verrà
colpito con un risultato di 4+ (tirare
separatamente per ciascun modello).

PERDITA DI UNA BESTIA DA TIRO


Ogni volta che un destriero è colpito,
anche se non è stato ferito, fai un tiro
sulla tabella Fuori Controllo. Se un
destriero è stordito o atterrato verrà
trascinato dagli altri animali finché non
viene recuperato – per il turno successivo
la velocità si riduce di 1/2 (se le bestie
sono due) o di 1/4 (se le bestie sono 4) e il
conducente non può frustare. Se il
destriero è messo fuori combattimento
riduci in maniera permanente la velocità
come sopra finché il conducente non
riesca a liberare l’animale ottenendo un
5+. Se l’ultimo destriero viene stordito o
atterrato o messo fuori combattimento il
carro si ferma e non può muovere finché
il destriero viene recuperato – fai un tiro
sulla tabella Fuori Controllo con un +2 al
risultato.

DANNO ALLA RUOTA


Un danno a una ruota è potenzialmente
disastroso. Determina casualmente
quale ruota è stata danneggiata e tira
sulla tabella sopra aggiungendo un +1
se la ruota aveva già subito danni.

DANNO AL TELAIO
Quando il carro perde la sua ultima
ferita/danno è distrutto, si ferma

48 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


COMBATTIMENTO
I guerrieri possono colpire un carro fermo
in corpo a corpo caricandolo e colpendo
le parti con cui sono in contatto (animali
da tiro/equipaggio/ruote/telaio).

Telaio/ruote: gli attacchi colpiscono


automaticamente – semplicemente calcola
il danno.

Equipaggio: L’equipaggio a bordo di un


carro fermo è considerato dietro ad un
ostacolo difeso ed è richiesto un 6 al tiro
per colpire, qualsiasi sia il valore di AC
dell’attaccante. Se un membro
dell’equipaggio è messo fuori
combattimento, un attaccante può salire a
bordo nel suo turno successivo.

Bestie da Tiro: Le bestie da tiro possono


essere attaccate come al solito, oppure
l’attaccante può decidere di liberarle dal
carro ottenendo un 2+ su un D6. Bestie da
tiro liberate contano come bestie non
controllate.

I guerrieri possono tentare di attaccare un


carro in movimento caricandolo come al
solito ( in questo caso si considera in
movimento se nel precedente turno
dell’avversario ha mosso).. Nota: caricare
un carro in movimento non lo fa fermare
(dopo aver risolto il combattimento il
carro è libero di muovere nella sua
successiva fase di Movimento; se poi è in
Fuga è obbligato a muovere). È meglio
per i guerrieri attaccare il lato e il retro,
visto che se attaccano di fronte
potrebbero venire investiti nel turno
successivo del carro! Visto che attaccare
un carro in movimento è una cosa casuale,
l’attaccante deve determinare il punto in
cui colpisce tirando sulla tabella Parti del
Carro. Il telaio e le ruote sono colpiti
automaticamente, risolvi solo il danno. Le
bestie da tiro vengono attaccate come di
norma, ma l’attaccante non può tentare di

49 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


liberarle. L’equipaggio è difficile da i membri dell’equipaggio come di norma,
colpire ed è richiesto un 6 per colpirli, senza modificatori o penalità. Nota:
qualsiasi sia il valore di AC. attaccanti e difensori che
Se l’attaccante riesce a salire a bordo del vengono feriti mentre combattono a
carro fermo o a saltarci dentro quando si bordo di un carro devono passare un test
muove, può ingaggiare in combattimento di Iniziativa per non cadere.

50 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Barche
Questa definizione comprende dalle piccole barche a remi alle grandi chiatte di fiume.
Nota che queste sono regole di base per piccole scaramucce sui fiumi dell’Impero.

TIPI DI BARCHE
Prima di descrivere le regole per muovere le imbarcazioni è bene parlare delle loro
dimensioni. Le dimensioni sevono per determinare la maggiore velocità possibile di una
barca, la resistenza, la sua manovrabilità e l’equipaggio che può trasportare.
Di seguito riportiamo una tabella che esemplifica le linee guida generali per dimensioni,
inclusa la lunghezza di un imbarcazione in pollici e l’equipaggio minimo e massimo.
Dimensioni Lung. Equip min/max

Barca a remi 3” 1/4

Barca di fiume 4-5” 2/6

Chiatta 6-8” 4/10

EQUIPAGGIO
A prescindere dalle dimensioni o tipo
di movimento, una barca per muovrsi
deve avere dei modelli che fungano
da equipaggio. Ogni turno, il
controllore deve nominare un numero
di modelli uguale o maggiore
dell’equipaggio minimo richiesto per
operare sulla barca e non fare
nient’altro. Ad esempio, una Barca a
Remi ha un equipaggio minimo di 1.
Se contiene quattro modelli, tre
potrebbero usare armi da tiro mentre
uno governa la barca.
QUALSIASI modello adatto può agire
come equipaggio, a patto che non sia
un animale. Creature Non morte come
scheletri e zombie (ma non lupi
zombie) possono comunque
governare una barca (è la volontà del necromante o vampiro che li comanda).

Se in qualsiasi momento, l’Imbarcazione si trova con meno equipaggio del minimo


richiesto, subisce le seguenti penalità.
• Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore al minimo richiesto si muovono solo
della metà .
• Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore alla metà del minimo richiesto vanno
alla deriva (vedo dopo)
51 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
MOVIMENTO MANOVRARE CON I REMI
Una barca muove di 6” quando segue la E’ possibile muovere all’indietro con un
corrente del fiume (la direzione della imbarcazione. In tal caso questa si
corrente deve essere stabilita all’inizio muoverà solo di 4”. E’ possibile inoltre
della partita), di 5” quando muove applicare il Bonus Molti Rematori o Impeto
trasversalmente ad essa e di 4” quando va di Velocità.
contro corrente. Una barca deve muovere
almeno per metà del suo valore di CALARE L’ANCORA
movimento, a meno che non sia ancorata Fermare una barca non è la cosa più
o legata alla costa. semplice, specialmente se è una grande
imbarcazione che prima andava veloce.
MOLTI REMATORI Una barca può calare l9ancora solo se si è
Dei rematori extra possono agevolare mossa di meno della metà del suo
l’imbarcazione. Se una barca ha il doppio movimento massimo nel turno
del minimo di equipaggio richiesto, si precedente. Una barca che ha calato
muove più velocemente (vedi tabella l’ancora starà ferma sul posto e non sarà
sotto). soggetta alla regola Alla Deriva.
Salpare l’ancora terrà occupato un
IMPETO DI VELOCITA’ membro dell’equipaggio, pertanto una
Prima di muovere una barca il controllore Barca a remi che desideri Salpare l’ancora
può dichiarare un impeto di vogate e muovere nello steso turno, richiederà 2
disperate per andare velocemente in linea membri per potersi muovere in quel
retta, per speronare un nemico o togliersi turno.
da un posto pericoloso. In questo Impeto
di velocità si può effettuare una sola virata. ALLA DERIVA
Per determinare il movimento extra Una barca va alla deriva quando non ha
dell’Impeto di velocità vedi la tabella che nessun modo per muoversi ed è in “balia
segue. Questo bonus è cumulativo con delle acque”. Quando una barca deriva, si
quello dovuto ai Molti Rematori, se ce ne muove di D3” in direzione della corrente.
sono a sufficienza. Ci possono essere molte altre ragioni per
Dopo l’Impeto di velocità il controllore cui una barca può andare Alla Deriva.
deve attendere un turno completo prima Potrebbe essere stato distrutto il suo
di poterne effettuare un altro. I rematori mezzo di propulsione, potrebbe essere
sono esausti e serve loro del tempo per sotto la metà del minimo equipaggio
recuperare o essere sostituiti. richiesto, o gli uomini potrebbero essere
troppo occupati a combattere per
TABELLA PER LE REGOLE MOLTI REMATORI e governare la barca.
IMPETO DI VELOCITA’ Una barca che va fuori dal tavolo in
questo modo può tornare sul tavolo il
Bonus Molti Bonus Impeto di
Dimensioni
Rematori velocità turno successivo se si verificano le
condizioni per le quali l’equipaggio è in
Barca a remi 1” 1
grado di riprenderne il controllo.
Barca di fiume D3” D6”
Chiatta D3+1” D6+1”

52 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


ABBORDAGGI
Ci sono due modi in cui si possono
portare a contatto due barche nemiche
per un abbordaggio: di Prua e di Bordo.
Di Prua
Quando la prua di una barca si trova a
contatto con la prua, la poppa o sulla
barca nemica perpendicolarmente, si dice
che entra a contatto di Prua. Questa
posizione è ideale per lo speronamento,
ma l’equipaggio della prua della barca
avrà meno spazio per abbordare.

Di Bordo
Qualsiasi altro contatto non sia di Prua si
dice di Bordo e generalmente indica che i
lati delle due barche si toccano. Quando
le barche vengono a contatto di Bordo,
riallinea entrambe dopo aver completato
il movimento per massimizzare la
superficie di contatto tra gli scafi senza
cambiare il punto nel quale le due barche
si sono inizialmente toccate.

Rampinare
Quando una barca Attaccante si avvicina
al bersaglio, che sia Di Prua o di Bordo,
vengono lanciati rampini e ganci per
legare assieme le barche. Solo quando la
barca Attaccante si avvicina di Bordo gli uniscono le due barche. Per Liberarsi, una
scafi vengono riallineati per barca deve soddisfare una di queste
massimizzare la superficie di contatto dal condizioni:
punto di impatto. • Un modello che non sia in
Non appena si toccano, si considerano ingaggiato in combattimento ( non
Rampinate. Le barche Rampinate sono si contano modelli atterrati o
legate assieme e non possono muoversi o storditi), durante la propria fase di
allontanarsi a meno che non soddisfino recupero può tentare di Liberarsi
almeno una delle condizioni esposte in con un 4+ su un D6.
Liberarsi. • Una barca più grande può tentare
Nota che quando sono rampinate, le di liberarsi da una più piccola
barche vanno insieme alla deriva a meno finché non ci sono almeno due
che almeno una delle due non abbia modelli che non sono né ingaggiati
buttato l’ancora. in combattimento e neppure parte
dell’equipaggio minimo richiesto.
Liberarsi Questi due modelli Liberano la
Liberarsi o disingaggiare barche Rampinate barca con 2+ su un D6.
vuol dire tagliare numerose cime e
rimuovere tutti i rampini e ganci che
53 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
• Se tutti i modelli di una barca barche e gli causano D3 danni a Forza 3
nemica sono uccisi, la barca si se ci passano sopra (e si devono fermare
Libera automaticamente. immediatamente).
Se una barca si Libera, Respingerà L’equipaggio potrà tentare di
automaticamente l’altra. disincagliare la barca con un risultato di
6+ su un D6 durante la propria fase di
Respingere recupero (5+ se si utilizza la regola Molti
Dopo che una barca si Libera, l’equipaggio Rematori..
Respinge con pali e simili l’altra e la
muove fino a 4” in una direzione a scelta COLLISIONI
del giocatore che Respinge. Come per i carri.

TRASPORTO
Si applicano tutte le regole descritte per i
carri. In più, poiché le barche sono più
grandi dei carri possono trasportare
molto di più. Una barca a remi può
trasportare al massimo sei guerrieri di
taglia umana o più piccoli, o l’equivalente
in merci. Una barca di fiume può
trasportare al massimo otto guerrieri di
taglia umana o più piccoli, o l’equivalente
in merci. Una chiatta può trasportare al
massimo dodici guerrieri di taglia umana
o più piccoli, o l’equivalente in merci

CADERE DA UNA BARCA


Un guerriero che fallisce il test di
Iniziativa per salire o scendere da una
barca in movimento non subisce i danni
ma cade nell’acqua – vedi le regole per
nuotare.

TIRARE
Tirare da una barca: L’equipaggio può
tirare dalla barca con un arco di vista di
360 gradi. I tiratori subiscono una
penalità di -1 per colpire visto che si
trovano su una superficie in movimento.

Tirare a una barca: I guerrieri possono


TERRENI tirare a un veicolo guadagnando un +1
Una barca può incontrare terreni naturali per colpire, poiché è un bersaglio grande.
come scogli o artificiali come ostacoli Se un tiro contro una barca va a segno,
posizionati apposta per ostruire il suo deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
movimento. Entrambi i tipi di terreno della barca per decidere quale parte del
menzionati sono intransitabili per le veicolo è stata colpita.

54 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Se un modello fa fuoco su una barca DANNI ALLA PROPULSIONE
usando un’arma ad area/sagoma I remi o l’albero e le sartie sono stati
(trombone, mortaio, soffio, incantesimi danneggiati. Tira un D6 e consulta la
vari), tira normalmente per l’allocazione tabella a fronte:
del colpo: nel caso vengano colpiti i
membri dell’equipaggio, ognuno di essi
verrà colpito con un risultato di 4+ (tirare
separatamente per ciascun modello).

DANNI ALLO SCAFO


Quando la barca perde il suo ultimo
punto danno/ferita è distrutta e affonda
immediatamente. Ogni membro
dell’equipaggio cade in acqua e deve
eseguire gli opportuni test per nuotare.

COMBATTIMENTO
I guerrieri possono colpire una barca
ferma in corpo a corpo caricandola e
colpendo le parti con cui sono in contatto
(equipaggio/remi o vele/telaio).

Remi/vele: gli attacchi colpiscono


automaticamente – semplicemente calcola
il danno.

Equipaggio: L’equipaggio a bordo di una


barca ferma è considerato dietro ad un
ostacolo difeso ed è richiesto un 6 al tiro
per colpire, qualsiasi sia il valore di AC
dell’attaccante. Se un membro
dell’equipaggio è messo fuori
combattimento, un attaccante può salire a
bordo nel suo turno successivo.

55 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


COMBATTERE CONTRO UNA richiesto un 6 per colpirli, qualsiasi sia il
BARCA IN MOVIMENTO valore di AC.
I guerrieri possono tentare di attaccare
una barca in movimento caricandola COMBATTERE DOPO UN
come al solito ( in questo caso si ABBORDAGGIO
considera in movimento se nel Quando una nave è stata Rampinata, sia
precedente turno dell’avversario ha la nave dell’attaccante che del difensore
mosso). Nota: caricare una barca in vengono considerate come ferme, e non
movimento non la fa fermare a meno che in movimento.
l’equipaggio non sia impegnato in
combattimento (dopo aver risolto il SALIRE A BORDO
combattimento la barca è libera di Se l’attaccante riesce a salire a bordo della
muovere nella sua successiva fase di barca ferma o a saltarci dentro quando si
Movimento). È meglio per i guerrieri muove, può ingaggiare in combattimento
attaccare il lato e il retro, visto che se i membri dell’equipaggio come di norma,
attaccano di fronte potrebbero venire senza modificatori o penalità. Nota:
investiti nel turno successivo della barca! attaccanti e difensori che
Visto che attaccare una barca in vengono feriti mentre combattono a
movimento è una cosa casuale, bordo di una barca devono passare un
l’attaccante deve determinare il punto in test di Iniziativa per non cadere.
cui colpisce tirando sulla tabella Parti
della barca. Il telaio e le ruote sono colpiti
automaticamente, risolvi solo il danno.
L’equipaggio è difficile da colpire ed è

56 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Regole sugli Incendi
Ci sono molti modi per scatenare un incendio. Le frecce incendiarie possono avvolgere di
fiamme un nemico, le torce possono incendiare le case. Indipendentemente da come si è
scatenato l’incendio, queste regole valgono sempre.

Indipendentemente dal modo in cui un


Dare Fuoco ai Guerrieri edificio viene incendiato, consulta la
Anche se le probabilità di are fuoco a un seguente tabella per determinare se hai
guerriero sono diverse (5+ con un successo:
braciere, 4+ con le frecce incendiarie, Edificio Risultato richiesto
etc..le regole per dare fuoco ai guerrieri Edificio di legno 4+
sono sempre le stesse. Edificio di pietra 6+
Se il guerriero sopravvive all'attacco deve Se il modello è all'interno dell'edificio
ottenere un 4+ in fase di recupero o (dando fuoco a mobili e altri beni) il fuoco
subire un colpo a Forza 4 ogni turno inizia
poiché è in fiamme e non potrà fare altro automaticamente.
che muoversi. Gli altri guerrieri dalla
stessa banda possono aiutare a spengere Modificatori
Torce, Frecce
le fiamme se lo desiderano. Per farlo +1
incendiarie
devono entrare in contatto di base e tirare
Bombe incendiarie,
un 4+ nella fase di recupero. Contro Braciere di Ferro e Nessun bonus
modelli infiammabili come le mummie, il altri oggetti
colpo causato dal fuoco sarà a forza 5 Dopo una tempesta,
anziché 4. temporale o durante -2
una bufera di neve
Da notare che nel corso di una tempesta o una
Dare fuoco agli Edifici bufera di neve non può essere appiccato il fuoco e
Pochissimi tipi di attrezzature sono in il modificatore di -2 viene applicato al termine
grado di incendiare edifici / foreste. degli stessi e per il resto della battaglia
Questo deve essere specificato nelle
regole. Edificio in Fiamme: una volta che
l’edificio è in fiamme tira un D6 all’inizio
REGOLE SPECIALI del turno di ogni giocatore per vedere se
Fuoco: torce, Braceri di ferro e Frecce il fuoco si sta diffondendo.
Infuocare possono mandare a fuoco gli Aggiungi +1 per ogni turno completo
edifici. Un modello in contatto di base durante il quale il fuoco ha bruciato.
con un edificio può usare un bracere per
dare fuoco a un edificio se non è
impegnato in corpo a corpo o sta tirando
Tabella degli Edifici in
con armi da tiro per quel turno. Le Frecce Fiamme
Incendiarie possono essere lanciate D6 Risultato
durante una fase di tiro. Possono essere 1 Si spenge: Il fuoco si spenge, non
anche lanciate torce e bracieri entro 6” per fare altri tiri su questa tabella.
incendiare un edificio, ma l’oggetto è 2-5 Fiamme in aumento: Fiamme e
perso. fumo stanno aumentando
rapidamente. Qualsiasi modello

57 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


entro 2 "e all'interno del Qualsiasi modello che non riesce
edificio deve fare un test di a scappare viene schiacciato dalla
Resistenza. Se non falliscono, caduta di detriti e messo fuori
subiranno un D3 di colpi a Forza combattimento. L’ edificio ora conta
2 senza tiri armatura come terreno intransitabile.
risparmiare possibile, poiché
soffrono per le inalazioni del fumo
e lievi ustioni. Chi volesse Dare fuoco alle foreste
entrare nell'edificio devono
superare un test di Disciplina per REGOLE SPECIALI
farlo.
6 Inferno Fiammeggiante: L'edificio Le foreste seguono le stesse regole per
è completamente in fiamme. essere date alle fiamme degli edifici (vedi
Nessun modello può entrare sopra) e qualsiasi oggetto che possa
nell'edificio e chiunque si trova dati alle fiamme gli edifici può essere
entro 2 " prende dentro D3 di utilizzato anche sulle foreste. Tira sulla
colpi a Forza 3 causati seguente tabella.
dalle fiamme e detriti ardenti.
Qualsiasi modello
Edificio Risultato richiesto
che desidera uscire dal palazzo
Foresta secca 2+
deve passare un Test di Iniziativa
Foresta normale 4+
o rimarrà intrappolato all'interno
per quel turno
Modificatori
7+ Collasso: L'edificio crolla, le sue
Gli stessi che per gli edifici
travi
infine cedono e il fuoco lo
inghiotte completamente. Foresta in fiamme: Qualsiasi modello
Qualsiasi modello all'interno entro 2” dalla foresta subisce D3 colpi a
dell'edificio (che non sia storditoi) Fo3 senza TA permessi.
deve passare un test di Iniziativa
per fuggire
(modelli atterrati subiscono -1
alla loro Iniziativa per quel tiro).

58 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Regole per i Combattimenti Notturni
By Donato Ranzato & Chris Van Tighem

La notte li circondava come una coperta di che possono cercare e acquistare prima
oscurità, e Yarri sentiva come se stesse guardando della partita che inizia invece che dopo..
in un mare di nero. Le notti a Mordheim sono
molto fredde, ed è così buio che l'oscurità sembra Creature immuni alla psicologia non
risucchiare e fagocitare tutta la luce. Troppi saranno influenzate dai modificatori
mostri sembrano favorire la notte, e l'inatteso dovuti al buio per i test di psicologia e
accade più di quanto ogni capo banda vorrebbe. non fuggiranno più veloce.
Yarri sedeva in silenzio accanto al suo vecchio Semplicemente si scrolleranno di dosso
amico, la sua arma armato e pronto a sparare
gli effetti misteriosi delle tenebre.
verso qualsiasi suono avrebbe sentito. Saltò
quando una mano gli toccò la spalla, ma ben La notte è anche il momento di selvaggia
presto calmò la sua mente realizzando che era solo e potente magia. Tutti gli incantatori
Grum che cercava di orientarsi. Tuttavia , i suoi
(tranne coloro che usano preghiere)
nervi calmi durarono solo un secondo quano
lunghi artigli gli scavarono nella spalla. beneficiano di un +1 a lanciare
Yarri gridò aiuto, ma tutto quello che ottenne fu incantesimi per la durata della battaglia.
un grido strozzato che riecheggiò nel buio e un Tuttavia, se un Mago ottiene un doppio
colpo brutale sulla testa. durante il lancio di un incantesimo,
dovrai lanciare subito un D6. Se il
Riassunto delle regole: risultato del tiro è 1 il modello è
La visibilità è ridottta a 2D6 x l’Iniziativa immediatamente messo fuori
del modello. Ogni giocatore tira all’inizio combattimento, con 2 il mago ha perso la
del proprio turno per vedere quanto capacità di lanciare incantesimi per il
riesce a vedere. resto della battaglia, con 3 non lancia
Tutti i modelli che usano armi da tiro di incantesimi quel turno, e con un tiro di 4-
notte subiscono a -1 per colpire. Qualsiasi 6 non si verificano effetti nocivi .
modello con una lanterna / torcia o nel Le cariche della cavalleria causano paura
raggio di 3 "di una lanterna / torcia può a causa dell’impatto visivo e psicologico
tirare a una distanza pari alla propria di unn nemico in arcione che giunge al
Iniziativa +4 senza penalità di -1 al tiro a galoppo nel buio. Tuttavia, se con un
causa del buio. Ogni modello nel raggio modello a cavallo, ottieni un 1 come
di 3 "da una lanterna può risultato di un tiro per colpite in
automaticamente essere individuato, combattimento, questi dovrà effettuare
indipendentemente dalla distanza (il un test di Iniziativa o essere sbalzato
malus di -1 si applica ugualmente). dalla sella (il cavallo non ha trovato un
Tutti i test di psicologia (Paura, Tutto appoggio stabile). Il guerriero caduto
Solo, ecc, ma non la rotta), vengono subisce D3 colpi a Fo2, e la cavalcatura
effetuati con un modificatore di -1 alla scapperà spaventata di 3D6 in direzione
Disciplina. Questo rappresenta il casuale.
maggiore disagio dei combattenti nel Mentre la maggior parte delle creature
buio. non può vedere al buio ci sono alcune che
Combattenti con tutti i tipi di archi hanno si sono adattate alla vita nell’oscurità.
la possibilità di utilizzare frecce infuocate Attraverso il loro uso dell'olfatto, udito o
qualche capacità soprannaturale tendono

59 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


ad essere a loro agio, quando il sole è giocatore perde il beneficio della Rilancio
tramontato. Ogni Skaven, Nano, Non per il resto del gioco.
Morto o Goblin delle Tenebre può, una Nota: Se si utilizzano le regole opzionali
volta per turno, ritirare un qualsiasi dado degli Imprevisti, questi si verificano con 1
una volta. Il secondo tiro deve essere o 2, invece di 1.
accettato e se è stato tirato un 1, il

Combattere Sotto Terra


Regole provenienti dalla campagna di Khemri

Quelli di voi che hanno giocato a della base del modello. Questo è
Warhammer Quest ricorderanno il particolarmente importante durante le
divertimento di esplorare dungeon , cariche, in quanto i modelli non
incontrando ogni sorta di creature potranno sistemarsi in contatto di base
malevole nelle profondità. È possibile col nemico se non vi è abbastanza
ambientare anche le partite di spazio, oppure potrebbero essere
Mordheim nei dungeon utilizzando le costretti a caricare più di un modello.
seguenti regole. Queste regole sono
Passaggi stretti: Alcuni tunnel
applicabili a qualsiasi ambiente
potrebbero essere più stretti du 1”. Si
compreso Mordheim, Lustria, Khemri,
tratta spesso di passaggi segreti che
le sale di Karak Azgal etc.
collegano altre zone dei sotterranei.
COMBATTIMENTI NEI TUNNEL Questi passaggi possono essere
Per la maggior parte delle scaramucce superati solamenti da modelli che
ambientate nei tunnel, si seguono le abbiano basi di 20x20mm o 25x25mm,
normali regole di Mordheim, ci sono modelli con basi più grandi non
tuttavia alcune restrizioni al possono superarli.
movimento. Correre non è possibile, e se un
modello carica qualcuno, consuma il
Grandi Creature: Grandi creature
doppio del movimento per spostarsi
(Ogre, Troll, modelli montati, ecc)
nel passaggio stretto (come se fosse
possono muoversi, correre e caricare
terreno accidentato, ma questo malus
normalmente in stanze e saloni, ma
colpisce anche coloro a cui è permesso
non possono correre nei Tunnel in
ignorare tali tipi di terreni).
quanto devono abbassarsi. Se
dovessero caricare in un Tunnel, la TERRENI SOTTERRANEI
loro distanza di movimento sarà Ci sono diversi modi di simulare
limitata al movimento normale. gallerie e catacombe. Il più semplice è
il sistema di piastrelle utilizzate in
Volare: I volanti possono volare
Warhammer Quest. Se si ha accesso al
solamente nei saloni e nelle stanze, ma
gioco è possibile tracciare un dungeon
nei Tunnel devono camminare.
piazzando a turno una tessera
Tunnel Bloccati: lo spazio per collegata a quella precedente. Se si
muoversi nei tunnel è limitato. Per un preferisce esplorare un sotterraneo
passare attraveso i tunnel ci deve sconosciuto è invece possibile
essere uno spazio pari alla larghezza

60 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


utilizzare le regole illustrate più avanti Ovviamente questa disposizione
sulle piastrelle casuali. Se non si ha la casuale può creare dei problemi di
piastrelle di Warhammer Quest, sovrapposizione o impossibilità di
possono essere riprodotte sistemare determinate tessete,
semplicemente ritagliando rettangoli utilizzate il buon senso e quando
da pacchi di cereali e pitturare o possibile ritirate il D6 per determinare
disegnare sul loro retro il pavimento il tipo o la posizione di una tessera.
di questi tunnel e stanze.
SCENARI SOTTERRANEI
ESPLORA DOVE VAI In generale, qualsiasi scenario di
Le seguenti regole sono per giocare in Mordheim che può essere giocato per
sotterranei dei quali non si conosce la le strade di una città in rovina può
mappa. Ogni giocatore inizia con una anche essere giocato nelle gallerie e le
piccola camera ad un angolo del camere di un sotterraneo. Ci sono solo
tavolo. Da lì costruiranno il alcune cose che devono essere
sotterraneo via via che avanzano, a cambiate:
meno che lo scenario non dia delle
Ingressi: Quando uno scenario
indicazioni particolari.
permette di schierare su un bordo del
Potreste decidere di piazzare anche
tavolo, non è chiaramente
una Grande Stanza al centro del tavolo.
possibile in quanto non ci sono bordi
Ogni giocatore tira un D6 per vedere
distinti in un sotterraneo. In qualsiasi
chi inizia a schierare e una volta fatto,
modo costruisci il tuo sotterraneo, ci
questi dovrà tirare 2D6 per scoprire
dovrà essere almeno un’entrata per
che tipo di piastrella può mettere sul
banda. Tratta ogni ingresso come
tavolo:
2D6 Tessera
potenziale zona di schieramento. La
2 Stanza grande banda dovrebbe essere schierata tutta
3-6 Tunnel entro 8" dell'ingresso. Il giocatore può
7-8 Giunzione a T scegliere un ingresso nello stesso
9-11 Stanza piccola modo come farebbe per scegliere un
12 Stanza a tua scelta lato del tavolo o puoi trare a caso per
Dopo aver selezionato il tipo si tessera, determinare dove un giocatore schiera.
tira un altro D6 per determinare dove Uscite: Una delle cose sgradevoli di
schierarla. un sotterraneo è che non appena si
2D6 Tessera entra, la porta si chiude dietro di voi.
1-2 Lato Sinistro Se vi è la necessità di uscire dal tavolo
3-4 Finale con tesoro, per uno sfondamento ecc,
5-6 Lato Destro allora dovrebbe essere fatto tramite un
Quando aggiungete una nuova nuova ingresso diverso a meno che lo
piastrella dovete: scenario dica altrimenti. Ciò impedisce
alle bande che si sarebbero nascoste
1. Collegarla all’ultima piastrella che intorno al loro ingresso in attesa di
avete posizionato altre bande che hanno dovuto
2. metterla in contatto con un lato del combattere da sole eventuali mostri
piastrella precedente che non è già casuali o trappole.
collegata ad un'altra piastrella. Camere: Dove lo scenario richiede
3. Non andare fuori dal tavolo. l’occupazione o la ricerca di un

61 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


edificio, tratta una stanza alla stregua tesori è inoltre possibile randomizzare
di un edificio. Una stanza è un in quale camera o corridoio vengono
qualsiasi spazio di 3x3" o più ampio. sistemati.
Quando posizionate i segnalini per i

Combattere nelle Fogne


By Christian Ellegaard

(Consigliamo di utilizzarle com un Pertanto, quando combattete nelle fogne,


integrazione dei combattimenti sotto terra) utilizzare le seguenti regole:

Come ogni buona grande città Fogne


dell'Impero, Mordheim ha una propria I corridoi di una fognatura possono
fogna che aiuta la città a rimanere pulita. essere rappresentati dalle planimetrie di
Essendo un grande e complesso sistema Warhammer Quest standard, ma dal
di corridoi, tubi d’acqua e grondaie per momento che questi possono essere un
condurre l'acqua, tutti i rifiuti della città, po' piccoli per i giochi di Schermaglia può
nonché di parti esterne adnessa, sono essere necessario creare il vostro terreno o
guidati attraverso questi canali fino al utilizzare tutti gli elementi idonei per la
possente fiume Stir, che scorre attraverso creazione di uno scenario simil fogna.
Mordheim. Ogni tanto succede che il
terreno crolla sopra un tunnel fognario e Oscurità
crea un ingresso alle parti inferiori delle Nonostante tutti i guerrieri di solito
rovine, e molte bande esplorano questi portino delle torce con loro nelle fogne e
dungeon. un paio di Eroi potrebbero avere alcune
Inoltre, alcuni dei guerrieri più a sangue lanterne, le fogne sono ancora più scure
freddo e senza paura tendono a stabilire della notte. Di conseguenza, i guerrieri
la loro tana nel terreno sub-urbano, nelle fogne hanno un raggio limitato di
godendo dell’umido, maleodorante clima visione che rende molto più difficile il tiro.
e delle molte diverse bestie mutanti che Prima della partita, per ogni guerriero in
forniscono loro cibo quando tutto il resto ogni banda deve essere determinata una
fallisce. A volte accade anche che due speciale linea di Vista nella fogna. Tira un
bande si scontrino tra loro nel sotterraneo, D6 per il guerriero e aggiungere un
e spesso saranno portati a credere che il ulteriore D6 ogni due punti pieni di
nemico sia in possesso di Malapietra, oro, Iniziativa che il guerriero ha. Il risultato è
tesori o qualsiasi altra cosa. Combattere il numero di pollici che il guerriero può
nella Fogna è molto diverso da vedere!
combattere sotto le stelle. I guerrieri Skaven, Nani, Non Morti, e Goblin delle
tendono a farsi prendere dal panico molto Tenebre, che sono tutti abituati alle
facilmente - anche il minimo condizioni di scarsa illuminazione,
gocciolamento di acqua o di un possono tirare 2D6 + D6 per ogni 2 punti
pipistrello innocuo che attraversa il pieni di Iniziativa che hanno, invece che
corridoio può spaventare un guerriero, e un solo D6. Inoltre, gli Skaven possono
sapere che il nemico è vicino non rende le ritirare automaticamente tutti i risultati
cose migliori. che non trovano soddisfacenti, ma

62 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


devono accettare il secondo risultato, lanterne possono essere acquistate al
anche se è peggiore. costo standard, e solo gli Eroi possono
Per rendere le cose più facili, però, ai portarle. Utilizzate le regole standard per
gruppi Truppa viene assegnato una lanterne, anche nelle fogne.
singola linea di vista, invece di un Tuttavia, le lanterne non solo rendono
numero individuale per ogni guerriero. più facile vedere per l'utilizzatore, ma
Un guerriero non può sparare più a rende anche molto più difficile per il
lontano e non può correre di più rispetto nemico individuarlo perché viene
alla sua linea vista massima, poiché ciò accecato dalla luce della lanterna. Tutti gli
significherebbe che potrebbe incorrere in avversari che vogliono sparare con armi
alcuni muri o altri ostacoli imprevisti. da tiro contro un guerriero con una
Utilizzare le normali regole e valori per la lanterna possono ignorare la massima
gittata delle armi, descritte nel linea di Vista, perché sonopiù facili da
regolamento Mordheim . individuare nelle tenebre, ma colpiranno
È possibile utilizzare piccoli contatori di sempre con un ulteriore modificatore di -
cartone o dadi per ricordare la linea di 2.
vista dei diversi guerrieri. Un Eroe con una lanterna può essere
I Cani, sentendo il terrore che si annida caricato da qualsiasi guerriero,
nelle fogne, non vi entreranno. Bande con indipendentemente da quanto sia limitata
qualsiasi tipo di cane devono quindi la sua linea di vista a causa dell’oscurità,
lasciare i loro animali domestici al di in quanto sarà sempre visibile.
fuori, a meno che non sia presente un Un eroe o un avventuriero con una
modello con l’abilità gestore di animali lanterna può ripetere il tiro se non riesce
(cani) o che tale animale sia legato a un a superare il test di Disciplina per vedere
eroe tramite l’abilità compagno animale o se si può muovere, come descritto di
simile! seguito e non potrà mai nascondersi.

Psicologia
Come già accennato, le buie,
maleodoranti, infestate da insetti e orribili
fogne di Mordheim possono davvero
spaventare un uomo o una bestia a morte,
soprattutto in una lotta spietata contro un
avversario mortale.
Pertanto, tutte le bande, eccetto gli
Skaven che effettivamente vivono lì, i
Non-Morti che davvero non hanno alcun
timore, e i modelli immuni alla psicologia,
sono soggetti alle regole che seguono.
Prima di ogni turno, ogni gruppo Truppa
deve effettuare un test di Disciplina in
base al loro valore di Disciplina standard
senza penalità. Se falliscono, allora
Lanterne qualcosa li ha spaventati. Probabilmente
Le Lanterne sono molto utili quando si nient’altro che la propria ombra sui muri
combatte nelle fognature. Pertanto, o uno sciocco topo che sta affondando nel
quando si gioca scenari fognatura le fangoso e sporco pavimento. I guerrieri

63 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


spaventati non possono fare nulla in quel
turno, e se sono in mischia è permesso Fangoso ma libero: Vecchi rifiuti sono
solo di difendersi e parare tutti gli depositati qua e là, anche se non in strati
attacchi degli avversari. spessi. Il pavimento è piuttosto libero, ed
Se superano il test, allora si possono è possibile accedere alla superficie e
muovere normalmente. muoversi normalmente.
Se il gruppo ha un eroe entro 3” da loro, è Acqua: Il pavimento si abbassa in modo
possibile ripetere il tiro di uno dei dadi che possa condurre l'acqua attraverso la
usati per il test fallito, il che rappresenta fogna, e l'acqua raggiunge un uomo
l'eroe che parla e li incoraggia. normale alla cintola. Ciò significa che il
Tutti i guerrieri di una banda, subiscono guerriero può scegliere di nuotare
un malus di -1 alla Disciplina per piuttosto che andare a piedi attraverso
combattere in un ambiente spaventoso. I l'acqua. All'inizio di ogni turno il
guerrieri sono più propensi a girarsi e guerriero in acqua può nuotare. Un
fuggire che alla luce del giorno, e in tutti i guerriero può nuotare non più del suo
test di Psicologia ordinari che usano il valore di movimento totale. Quando un
loro valore di Disciplina applicheranno guerriero nuota è impossibile colpirlo con
questo malus. Si noti, tuttavia, che questo qualsiasi arma da tiro. E’ impossibile
non si applica quando si tira per la correre attraverso l'acqua nonostante il
disciplina, per vedere se una Truppa può guerriero possa camminare normalmente.
muovere.
Fango profondo: Il pavimento è ricoperto
da uno spesso strato di fango e rifiuti, e
rende più difficile spostarsi per un
guerriero che attraversa un piano
scivoloso. Questo terreno causa un malus
di -1 al Movimento e non è possibile
correre mentre lo si attraversa. Inoltre, i
nemici che tirano a un guerriero che
attraverso fango profondo subiranno un -
1 per colpire perché il liquame potrebbe
fermare alcuni dei colpi che sono diretti
contro il guerriero. Se il guerriero è
impegnato in combattimento corpo a
Pavimento Sporco e Viscido corpo, subirà un -1 al tiro per colpire
Molte delle più importanti gallerie in una perché combattere nel fango profondo è
fogna sono usate per condurre le davvero difficile.
impurità, feci e rifiuti lontano dalla città, Pavimento dissestato e scivoloso: Il
mentre le altre camere sono pavimento è molto scivoloso, e i guerrieri
semplicemente utilizzate per contenere i tendono a inciampare soprattutto quando
rifiuti. Spesso può essere difficile capire corrono attraverso la sezione. Ogni volta
se è possibile attraversare il pavimento, e che un guerriero si avvicina o si muove
pertanto, a volte capita che i guerrieri da un pavimento scivoloso e dissestato,
saltino in profonde buche che sono piene tira un D6 : Con un risultato di 1 il
di vecchi rifiuti. guerriero viene atterrato. Se il guerriero
Generalmente ci sono 4 diversi tipi di sta correndo, cadrà con un risultato di 1-3!
pavimenti: Quando il guerriero cade, prima spostalo

64 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


di metà del movimento e poi mettilo in Skaven, utilizzando spesso i tunnel,
posizione atterrata. sanno esattamente dove posizionare le
zampe sulle passerelle senza cadevi
È possibile decidere prima della battaglia, attraverso. Pertanto, gli Skaven passano
il tipo di pavimento delle diverse sezioni automaticamente questo test di Iniziativa
di fogna, il che è particolarmente e possono correre liberamente su
appropriata quando combatti in uno passerelle di legno e ponti.
scenario che hai modellato e che può
rappresentare i diversi terreni. In
alternativa si può decidere a caso, mentre
la battaglia è in corso. Se si sceglie la
A faccia in giù nel fango
seconda opzione, tira 2D6 ogni volta che A volte capita che i guerrieri cadano nel
un guerriero entra in una nuova sezione liquame o vengano atterrati in un
fogna: combattimento corpo a corpo. Questo è
2-5 Fango profondo molto scomodo davvero!
Un guerriero che cade nel liquame da un
6-8 Fangoso ma libero
punto più alto finirà immerso nel fango
9-10 Acqua
11-12 Pavimento scivoloso e dissestato viscido, e da questo è difficile sfuggire!
Misura l’altezza dalla quale il guerriero è
caduto, quello è il numero di turni che il
Tavole Marcie guerriero passerà ad uscire dal liquame.
In molti canali fognari, marciapiedi di Tuttavia, non subirà nessun danno
legno sono stati costruiti in modo che i quando colpisce il liquame a differenza di
lavoratori della fogna potressero passare cadere su un terreno normale.
più facilmente attraverso i tunnel. Se il guerriero indossa armatura pesante,
Tuttavia, il cattivo clima nelle fogne ha allora non c'è speranza: le piastre di
fatto sì che le assi di legno siano marcite, metallo pesante trascinano il guerriero
e qua e là si siano anche rotte. verso il basso, e questi non potrà
Un guerriero che vuole correre su un muoversi a meno che un altro modello
ponte di legno, marciapiede ecc o saltare non lo raggiunga e lo aiuti ad uscirne.
su di esso deve prima superare un test di Consiglio: non correre con i guerrieri che
Iniziativa, sottraendo 1 dal valore (un 6 indossano un'armatura pesante!
naturale è sempre un fallimento). Se il
guerriero fallisce, precipita attraverso il Nel combattimento ravvicinato è anche
ponte e cade giù, come descritto in abbastanza difficile alzarsi di nuovo se si
seguito. Mettere uno speciale segnalino è per terra. Pertanto, quando un guerriero
“piattaforma rotta” nel punto in cui il vuole rialzarsi dalla posezione di atterrato
movimento del guerriero si è concluso. a in piedi, deve passare un test di
Altri guerrieri che intendano attraversare Iniziativa su un D6. Altrimenti rimarrà
il segnalino, dovranno saltare. Gli atterrato.

65 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


66 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Armi da Mischia
La vita o la morte, a Mordheim, vengono decise dalla quantità e dalla qualità delle armi portate
dai guerrieri. Questa sezione descrive le armi e gli equipaggiamenti disponibili.

Armi Usuali
Pugni Pugnale
I veri disperati, quelli che non posseggono Pugnali e coltelli sono estremamente comuni e
neanche un coltello, devono combattere a mani possono essere portati anche nei luoghi ove le
nude. Inutile dire che le loro possibilità di armi sono normalmente vietate. Molti guerrieri
sopravvivenza sono paragonabili a quelle di un sono morti con un pugnale nella schiena.
Halfling che non mangia per otto ore! Raggio: corpo a corpo
Raggio: corpo a corpo Forza: -
Forza: -1 Regole Speciali: +1 al TA, lama corta
Regole Speciali: +1 al TA REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia armature.
armature. Lama Corta: Quando quest’arma causa colpi
critici, sottrai 2 al risultato per determinarne
l’effetto.
Tira Pugni
I tirapugni sono un'arma comunemente usata
nelle strade da teppisti e ladri che sono una fin Armi da Botta
troppo comune infestazione nelle possenti città Forse le armi più rudimentali in circolazione,
dell'Impero. Facilmente nascosti, vengono questi brutali attrezzi variano dalle primitive
utilizzati in coppia e anche se sono scomodi da clave di legno, agli elaborati martelli di acciaio
utilizzare in una scontro diretto, possono causare temprato forgiati dai Nani. Il colpo di una mazza
colpi paralizzanti su un avversario con un solo può facilmente tramortire l’avversario, se non
pugno ben piazzato. spaccargli la testa.
Raggio: corpo a corpo Raggio: corpo a corpo
Forza: +1 Forza: -
Regole Speciali: Coppia, ingombrante Regole Speciali: stordimento, arma bianca
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Coppia: i tirapugni sono utilizzati in coppia e il Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
guerriero che combatte con loro guadagna un servono per stordire gli avversari. Quando un
attacco extra. Egli però non può usare altre armi o guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
equipaggiamenti nelle sue mani mentre li usa. Egli una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
è libero di scambiare i tirapugni con altre armi e invece che 3-4.
equipaggiamenti durante la battaglia, ma non può Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
farlo se in combattimento.
Ingombranti: i tirapugni sono difficili da usare a
causa del fatto che essi offrono poco in termini di Ascia
gittata e un guerriero deve arrivare vicino al suo L’ascia è l’arma tradizionale dei tagliaboschi e
avversario prima di poter colpire. Per questo viene anche usata come arma nelle aree rurali più
motivo, un guerriero armato di tirapugni subisce povere dell’Impero. Le asce hanno una lama
un -2 alla Iniziativa nel combattimento corpo a larga e, se maneggiate da un uomo
corpo. sufficientemente forte, possono causare molto
danno. La lama di un’ascia può facilmente
spezzare le armature, anche se richiede molta
forza per essere usata. Tra tutti gli armaioli del

67 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Vecchio Mondo, i Nani sono quelli più esperti meglio, ed a Mordheim la maggior parte dei
nella produzione di asce. Le loro armi sono guerrieri non vive così a lungo!
impareggiabili e sono tra le più ricercate dai Raggio: corpo a corpo
guerrieri del Vecchio Mondo. Forza: -
Raggio: corpo a corpo Regole Speciali: parata, arma bianca
Forza: - REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: -1 al TA, arma bianca Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
REGOLE SPECIALI difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che uso può parare. Quando l’avversario tira per
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla Se il risultato è superiore al più alto tiro per
Forza del colpo. colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
Spada Corta possessore dell’arma.
La spada corta non è l’arma migliore per Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
penetrare la corazza dei guerrieri nemici, ma è
meno ingombrante e più economica, ed è ciò che
spesso gli Uomini d’Arme di Bretonnia Stocco
brandiscono. Alcuni Feudatari forniscono in Lo stocco è una lunga e sottile lama comunemente
dotazione quest’arma al popolo, per sottolineare usata dai duellisti. È un'arma mortifera e
ancor di più la differenza di status tra i Cavalieri tagliente capace di portare una moltitudine di
e il popolo. colpi, tuttavia manca del potere di uno spadone.
Raggio: corpo a corpo [solo Mariemburg, Raikland, Banditi e Mercenari
Forza: - Tileani]
Regole Speciali: parata, arma bianca, +1 al Raggio: corpo a corpo
TA Forza: -1
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: parata, sbarramento, +1 al
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in TA
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa REGOLE SPECIALI
uso può parare. Quando l’avversario tira per Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
Se il risultato è superiore al più alto tiro per uso può parare. Quando l’avversario tira per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel colpire, tira un D6 per il modello armato di stocco.
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Se il risultato è superiore al più alto tiro per
quest’arma non si possono parare i colpi con un colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
valore di forza pari al doppio di quello del colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
possessore dell’arma. quest’arma non si possono parare i colpi con un
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che valore di forza pari al doppio di quello del
utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al possessore dell’arma.
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia Sbarramento: uno stocco è leggero e flessibile
armature. benché questo lo renda meno potente di uno
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. spadone o di un'ascia, ciò significa che un
guerriero che utilizza uno stocco può creare uno
sbarramento di attacchi veloci prima che il suo
Spada avversario possa reagire. Uno spadaccino ben
La spada viene spesso definita la “regina delle addestrato potrebbe infliggere una moltitudine di
armi”. La spada più comune nell’impero è lo ferite leggere in pochi secondi, non di rado
spadone, la migliore arma prodotta dai fabbri: un incapacità anche i più resistenti nemici. Un
metro e venti di acciaio lucente, affilato su ambo i guerriero armato con uno stocco tira per colpire e
lati. per ferite normalmente. Se riesci a colpire il tuo
Le spade sono armi più efficaci delle rozze mazze nemico ma non riesci a ferirlo puoi attaccare di
o asce, ma imparare ad utilizzare una spada è un nuovo proprio come se tu avessi un altro attacco,
processo lungo e difficile. Bisogna esercitarsi per ma con un -1 al tiro per colpire (minimo colpisci
anni prima di imparare ad usare questa arma al al 6). Puoi continuare ad attaccare finché colpisci,

68 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


è possibile colpire l'avversario più volte anche se armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello è
il tuo guerriero ha un solo attacco nel profilo. equipaggiato con uno scudo, riceverà un bonus di
+1 al Ta contro il tiro.

Spada Frangente Mazzafrusto


La spada Frangente è un'arma specialistica Un mazzafrusto è composto da un manico di legno
usata solo dagli spadaccini di maggior talento. o metallo a cui è attaccata una catena terminante
Accanto all'elsa ci sono due rebbi nascosti in una palla di ferro. E’ un’arma altamente
all'interno della lama che possono distruttiva e richiede una grande abilità per
essere usati per intrappolare la lama di un essere usata con efficacia.
avversario, facendoli scattare e torcendo con un Raggio: corpo a corpo
unico movimento tempestivo. Forza: +1
Raggio: corpo a corpo Regole Speciali: pesante, difficile da usare
Forza: - REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: parata, blocca lame, arma Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
bianca quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel
REGOLE SPECIALI primo turno di ogni corpo a corpo.
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa armato di mazzafrusto non può usare nessun’altra
uso può parare. Quando l’avversario tira per arma ma può essere usata in combinazione con
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. scudi o brocchieri.
Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Frusta
quest’arma non si possono parare i colpi con un Raggio: corpo a corpo
valore di forza pari al doppio di quello del Forza: -1
possessore dell’arma. Regole Speciali: Non può essere parata,
Blocca lame: i due rebbi utilizzati per Schioccata, + 1 al TA
intrappolare l'arma dell'avversario scattano REGOLE SPECIALI
quando il guerriero para. Ogni volta che si effettua Non può essere parata: la frusta è un’arma
un tentativo di parata con successo tira un d6. Se flessibile usata con grande maestria. I tentativi di
il risultato è 4+ rompi l'arma che il tuo avversario pararne i colpi sono futili, quindi un modello
stava usando. L'arma è ormai inutile e deve colpito non può cercare di parare con la spada o il
utilizzarne un'altra, o se non ha un'altra arma, brocchiere.
ricorrere al combattimento a mani nude. Schioccata: quando il possessore carica
Non è possibile rompere armi di che abbiano dei guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco
potenziamenti per armi da mischia in questo modo, bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.
e nemmeno armi magiche. Quando il possessore è caricato guadagna +1 A
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. che può usare solo contro il modello che carica.
Questo attacco è addizionale a "colpisce per
primo". Se il possessore è caricato da 2 o più
Flagello avversari riceve comunque solo un totale di +1 A.
Il flagello è una pesante arma a due mani. Di Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo
solito consiste in pesi di metallo, spesso con punte, guadagna +1 A per la coppia di armi, ma solo la
attaccati all’impugnatura da catene di ferro. I prima frusta beneficia del +1 A di Schioccata.
flagelli sono stancanti da usare, ma devastanti +1 al TA: un nemico ferito da una frusta riceve un
nelle mani di un guerriero abile (o pazzo) bonus di +1 al TA o un TA al 6+ nel caso non ne
Raggio: corpo a corpo possedesse una.
Forza: +2
Regole Speciali: pesante, a due mani
REGOLE SPECIALI
Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma a due Mani: un modello equipaggiato
quest’arma non può usare scudi, brocchieri, o

69 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Alabarda
La pesante lama dell’alabarda, tagliente come
quella di un’ascia, è montata su un lungo manico Colpisce per primo:
di legno o metallo ed ha una punta simile a quella un modello
di una lancia. Siccome può essere usata sia per equipaggiato con
tagliare che per infilzare, è un’arma flessibile, ma quest’arma colpisce
difficile da usare in luoghi ristretti. per primo
Raggio: corpo a corpo nel primo turno di ogni corpo a
Forza: +1 corpo, anche se viene caricato,
Regole Speciali: arma a due mani perché la lunga asta gli permette
REGOLE SPECIALI di attaccare mentre il nemico si
Arma a due mani: siccome quest’arma deve sta avvicinando.
essere usata a due mani, il modello in corpo a Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. armato con quest’arma non può usare nessun’altra
arma ma può essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.
Lancia Lunga: a causa del peso e delle dimensioni, la
Le lance sono di vari tipi, dai bastoni appuntiti picca può essere utilizzata solo da modelli di
usati dai Goblin, alle lunghe lance tipiche delle dimensioni umane o grandi creature. Skaven,
cavallerie degli Elfi. Scinchi, Halfling, etc non possono.
Raggio: corpo a corpo La picca inoltre permette di effettuare attacchi
Forza: - anche a 3” di distanza (a patto che il modello non
Regole Speciali: colpisce per primo, difficile abbia corso in quel turno)
da usare, Bonus da
cavalleria
REGOLE SPECIALI Martello da Cavaliere
Colpisce per primo: un modello equipaggiato E' un grande martello simile a quello usato dai
con quest’arma colpisce per primo nel primo Cavalieri del Lupo Bianco. Troppo ingombrante
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene da usare con una mano, un martello da cavaliere
caricato, perché la lunga asta gli permette di è più adatto nel combattimento in arcione, dove
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando. l'impeto del cavallo può essere usato in aggiunta
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello alla potenza dell'arma.
armato con quest’arma non può usare nessun’altra Raggio: corpo a corpo
arma ma può essere usata in combinazione con Forza: +1
scudi o brocchieri. Regole Speciali: a due mani, carica in
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali arcione, stordimento
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di REGOLE SPECIALI
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando Arma a due mani: siccome quest’arma deve
carica. Questo bonus si applica solo nel primo essere usata a due mani, il modello in corpo a
turno di corpo a corpo. corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Carica in Arcione: un modello armato con un
martello da cavaliere può usare la velocità della
Picca sua carica per incrementare la potenza dei suoi
La Picca è un po' più lunga di una lancia ed è attacchi. Un modello su destriero con un martello
ponderato in modo che possa essere utilizzata in da cavaliere guadagna un ulteriore bonus di +1
modo efficiente tra gli alberi, cespugli e tra gli alla Forza quando carica. Questo bonus vale solo
edifici stretti. per il turno in cui carica.
Raggio: corpo a corpo (3”)
Forza: -
Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, lunga
REGOLE SPECIALI

70 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Arma a due mani: siccome quest’arma deve
Lancia da Cavaliere essere usata a due mani, il modello in corpo a
Le lance da cavaliere sono lunghe e pesanti lance corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
usare solo dalle cavallerie scelte, per penetrare le Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il
corazze ed abbattere al suolo i nemici. Usare una modello colpisce sempre per ultimo, quando
lancia da cavaliere richiede grande abilità e forza. carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
Solo i più ricchi possono permettersi i grossi -1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
destrieri da guerra necessari per impiegare con combatte con un’ascia subisce una penalità di -1
efficacia queste armi. al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla
Raggio: corpo a corpo Forza del colpo.
Forza:
REGOLE Arma da cavaliere, bonus
SPECIALI da cavalleria Martello da Guerra
REGOLE SPECIALI Queste poderoso martello è spesos usato dal fiero
Arma da cavaliere: la lancia da cavaliere può popolo nanico, che lo brandisce con superba
essere usata solamente dai modelli a cavallo. maestria.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali Raggio: corpo a corpo
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di Forza: +2
lancia riceve un bonus di +2 alla Forza quando Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
carica. Questo bonus si applica solo nel primo per ultimo, stordimento.
turno di corpo a corpo REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
Arma a Due Mani essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Un colpo sferrato da una spada o da un’ascia a Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il
due mani può tagliare in due un avversario, modello colpisce sempre per ultimo, quando
spezzando qualsiasi corazza. E’ necessario un carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
lungo addestramento per imparare ad usare Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
queste armi e solo gli uomini più forti sono in servono per stordire gli avversari. Quando un
grado di adoperarle. guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
Raggio: corpo a corpo una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
Forza: +2 invece che 3-4.
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
per ultimo
REGOLE SPECIALI Piccone
Arma a due mani: siccome quest’arma deve Questo strumento usato solitamente per lavorare
essere usata a due mani, il modello in corpo a nelle miniere, al bisogno può trasformarsi in una
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. micidiale arma. Famosi per il loro utilizzo sono i
Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il Nani Minatori, che li brandiscono con egual
modello colpisce sempre per ultimo, quando maestria in combattimento che nelle profondità
carica colpisce invece in ordine di iniziativa. dei tunnel.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
Grande Ascia REGOLE SPECIALI
per ultimo, arrampicata
Queste asce da battaglia sovradimensionate
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
possono essere portate solamente dai guerrieri essere usata a due mani, il modello in corpo a
più forti. corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Raggio: corpo a corpo Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il
Forza: +2 modello colpisce sempre per ultimo, quando
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
per ultimo, -1TA Arrampicata: i l piccone aggiunge un bonus di 1
REGOLE SPECIALI all’iniziativa del guerriero quando tenta di scalare
una parete .

71 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi Inusuali
Queste armi non possono essere potenziate.

Falce Martello di Sigmar


Le Falci sono normalmente strumenti utilizzati nei Una delle armi tradizionali della Sorellanza,
campi da parte degli agricoltori. E 'raro vederle il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande
brandite come armi di guerra. Tuttavia, la falce martello di Sigmar.
porta con sé anche l'immagine della morte. E' il Raggio: corpo a corpo
simbolo del Tetro Mietitore, la rappresentazione Forza: +1
di carestia e la fame e la malattia attraverso la Regole Speciali: Stordimento, arma
mancanza di cibo raccolto. benedetta, arma bianca
Raggio: corpo a corpo REGOLE SPECIALI
Forza: +1 Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
Regole Speciali: arma a due mani, -1 al TA servono per stordire gli avversari. Quando un
REGOLE SPECIALI guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
Arma a due mani: siccome quest’arma deve una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
essere usata a due mani, il modello in corpo a invece che 3-4.
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. Arma benedetta: ogni martello da guerra
Sigmarita viene benedetto prima di essere
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1
combatte con quest’arma subisce una penalità di – ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli
1al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla Uominibestia, i Non Morti e modelli con
Forza del colpo. Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare
un colpo critico. Solo la Matriarca, le Sorelle
Ascia Nanica Superiori e un prete di Sigmar possono avere due
Le asce Naniche sono piccole asce con una corta martelli Sigmariti.
impugnatura, costruite con un metallo più leggero Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
(ma più duro) delle asce normali. I Nani sono
addestrati all’uso di queste armi, che nelle loro
mani sono letali quanto la spada di un guerriero Frusta d’Acciaio
umano. Un’altra arma unica della Sorellanza è la frusta
Raggio: corpo a corpo d’acciaio, costituita da catene di metallo con
Forza: - spuntoni.
Regole Speciali: -1 al TA, parata, arma Raggio: corpo a corpo, 4”
bianca Forza: -
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: non può essere parata,
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che allungo
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 REGOLE SPECIALI
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla Non può essere parata: la frusta d’acciaio è
Forza del colpo un’arma flessibile e le Sorelle la usano con
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in grande maestria. I tentativi di pararne i colpi
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa sono futili, quindi un modello colpito non può
uso può parare. Quando l’avversario tira per cercare di parare con la spada o il brocchiere.
colpire, tira un D6 per il modello armato di Ascia Allungo: nella fase di corpo a corpo, un modello
Nanica. Se il risultato è superiore al più alto tiro armato di frusta d’acciaio può attaccare i nemici
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato entro 4”. Può effettuare un singolo attacco per
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con frusta, usando la stessa procedura del
quest’arma non si possono parare i colpi con un combattimento corpo a corpo, ma il bersaglio non
valore di forza pari al doppio di quello del può rispondere all’attacco. Nota che se il modello
possessore dell’arma. è ingaggiato in corpo a corpo, può usare la frusta
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. solo per attaccare i modelli in contatto di base.

72 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
Grande Martello Sigmarita modelli infiammabili come le mummie,il colpo
Una delle armi tradizionali della Sorellanza, causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4.
il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande
martello di Sigmar.
Raggio: corpo a corpo Katar
Forza: +2 Questo è un guanto di ferro in stile arabo. Ha una
Regole Speciali: stordimento, arma maniglia perpendicolare alla lama e viene
benedetta, arma a due mani, utilizzato per infilzare
colpisce per ultimo Raggio: corpo a corpo
REGOLE SPECIALI Forza: -
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta Regole Speciali: -1 al TA, Ferite critiche
servono per stordire gli avversari. Quando un REGOLE SPECIALI
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o -1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4, combatte con quest’arma subisce una penalità di -
invece che 3-4 1 al proprio TA, in aggiunta alla penalità data
Arma benedetta: ogni martello da guerra dalla Forza del colpo.
Sigmarita viene benedetto prima di essere Ferite Critiche: quest’arma conferisce un bonus
impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1 di +1 a determinare lalnatura del colpo critico.
ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli
Uominibestia, i Non Morti e modelli con
Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai Guanto di Ferro
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare Il Guanto di Ferro è un’arma utilizzata dai
un colpo critico. gladiatori.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve [Solo Gladiatori]
essere usata a due mani, il modello in corpo a Raggio: corpo a corpo
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. Forza: -
Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il Regole Speciali: Parata agevole
modello colpisce sempre per ultimo, quando REGOLE SPECIALI
carica colpisce invece in ordine di iniziativa. Parata agevole: quest’arma è efficace sia in
attacco che in difesa e per questo motivo, il
modello che ne fa uso può parare. Quando
Braciere di Ferro l’avversario tira per colpire, tira un D6 per il
Il braciere di ferro è un'arma comunemente usata modello armato di Guanto di Ferro. Se il risultato
dai cacciatori di streghe. Si compone di un lungo è superiore al più alto tiro per colpire
bastone, sormontato da una coppa di ferro pieno dell’avversario, il guerriero ha parato quel colpo
di carboni ardenti. In combattimento, l'arma. che non avrà quindi alcun effetto. Con quest’arma
Quando viene oscillata, assume una qualità non si possono parare i colpi con un valore di
mistica con le braci ardenti che scottano l'aria e, forza pari al doppio di quello del possessore
gli avversari che vengono avvolti in un’agonia dell’arma. Se possiede un’altra arma in grado di
fiammeggiante, in quanto sono dati alle fiamme. parare, può ripetere i tiri per tentare la parata.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, fuoco
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
Tridente
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo Il Tridente
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di come arma da Gladiatore è originario di Tilea

73 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


dagli antichi tempi in cui i gladiatori, così li
chiamavano i Tileani, combattevano nelle enormi
arene pubbliche. Quest'arma è simile a una lancia
e ha tutti i suoi vantaggi di lunghezza, ma ha tre Artiglio degli Antichi
punte di lancia, consentendo a un utilizzatore Questa è un’arma veramente antica, fatta con uno
esperto la cattura delle lame con loro per deviarle. strano metallo che è inalterato da ll’età e
Tradizionalmente, il tridente è un'arma che si dall’usura. Il potere di questo artefatto può solo
combina con una rete e utilizzato insieme a una essere scatenato attraverso un rituale conosciuto
corazza leggera da gladiatore contro gli solo da una manciata di amazzoni. La lama di
Spadaccini più pesantemente armati. questo guanto può attraversare le armature come
Raggio: corpo a corpo se fossero carta
Forza: - Raggio: corpo a corpo
Regole Speciali: Forza: +1
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: No TA
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in REGOLE SPECIALI
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa No TA: la lama dell’artiglio può letteralmente
uso può parare. Quando l’avversario tira per attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
colpire, tira un D6 per il modello armato di dall’artiglio non può effettuare TA.
tridente. Se il risultato è superiore al più alto tiro
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Lama delle Stelle
quest’arma non si possono parare i colpi con un Tra le molte armi strane le Amazzoni possiedono
valore di forza pari al doppio di quello del la Lama delle stelle, una specie di pugnale delle
possessore dell’arma. Amazzoni. Di solito è dipinta con colori esotici e
Colpisce per primo: un guerriero armato di racchiude proprietà magiche che esaltano la
Tridente colpisce per primo nel primo turno di prodezza di combattimento delle Amazzoni.
ogni corpo a corpo, anche se viene caricato, [Solo Amazzoni]
perché la lunga asta della lancia gli permette di Raggio: corpo a corpo
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando. Forza: -
Regole Speciali: No TA, Parata
REGOLE SPECIALI
Mano Sinistra No TA: la Lama delle Stelle può letteralmente
Una manosinistra è un pugnale dotato di una attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
grossa guardia paramano. Spesso utilizzata in dall’artiglio non può effettuare TA
congiunzione con uno stocco o un'altra spada. Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
Popolare tra i duellisti e la piccola nobiltà, la difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
manosinistra è di solito vista come un'arma uso può parare. Quando l’avversario tira per
sofisticata ma in realtà ella fornisce a chi la colpire, tira un D6 per il modello armato di Lama
impugna l'abilità per divenire forte sia in attacco delle stelle. Se il risultato è superiore al più alto
che in difesa. tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha
Raggio: corpo a corpo parato quel colpo che non avrà quindi alcun
Forza: - effetto. Con quest’arma non si possono parare i
Regole Speciali: +1TA, parata colpi con un valore di forza pari al doppio di
REGOLE SPECIALI quello del possessore dell’arma.
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso può parare. Quando l’avversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di Mano
Sinistra. Se il risultato è superiore al più alto tiro
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dell’arma.
+1 al TA: quest’arma conferisce un bonus di +1
al TA o un TA al 6+

74 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Spada delle Stelle Gatto a Nove Code
E’ un’antica e leggendaria spada che può A bordo l'ordine è spesso mantenuto con la
attraversare le armature come se fossero foglie. minaccia della frusta. A volte le lunghe sferze
[Solo Amazzoni] uncinate del Gatto a Nove Code fanno la loro
Raggio: corpo a corpo comparsa sul campo di battaglia infliggendo al
Forza: +1 nemico severe punizioni!
Regole Speciali: Parata, No TA, arma bianca Raggio: corpo a corpo
REGOLE SPECIALI Forza: -
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in Regole Speciali: +1 al TA, non può essere
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa parata, schioccata
uso può parare. Quando l’avversario tira per REGOLE SPECIALI
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. +1 al TA nemico: un modello ferito da un
Se il risultato è superiore al più alto tiro per guerriero che combatte con un Gatto a Nove Code
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con TA di 6+ nel caso non abbia armature.
quest’arma non si possono parare i colpi con un Non può essere parata: il gatto a nove code è
valore di forza pari al doppio di quello del un’arma flessibile e le Sorelle la usano con grande
possessore dell’arma. maestria. I tentativi di pararne i colpi sono futili,
No TA: la spada delle stelle può letteralmente quindi un modello colpito non può cercare di
attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito da parare con la spada o il brocchiere.
quest’arma non può effettuare TA. Schioccata: quando il possessore carica
guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco
bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.
Mezzomarinaio Quando il possessore è caricato guadagna +1 A
Questi vengono normalmente utilizzati per che può usare solo contro il modello che carica.
recuperare oggetti dall'acqua, ma data la loro Questo attacco è addizionale a "colpisce per
lunghezza ed i loro adunchi ganci metallici si primo". Se il possessore è caricato da 2 o più
rivelano utili anche in combattimento avversari riceve comunque solo un totale di +1 A.
Raggio: corpo a corpo Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo
Forza: -1 guadagna +1 A per la coppia di armi bianche, ma
Regole Speciali: Colpisce per primo. Arma a solo la prima frusta beneficia del +1 A di
due mani Schioccata.
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un guerriero armato di
Mezzomarinaio colpisce per primo nel primo Forcone da Insalata
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene [Solo Halfling]
caricato, perché la lunga asta della lancia gli Raggio: corpo a corpo
permette di attaccare mentre il nemico si sta Forza: -
avvicinando. Regole Speciali: Disarmare, difficile da
Arma a due mani: siccome il Mezzomarinaio usare
deve essere usato con due mani, in corpo a corpo REGOLE SPECIALI
un modello armato di Mezzomarinaio non può Disarmare: l'Halfling può scegliere di cercare di
usare nessun’altra arma o scudo. disarmare un avversario invece di attaccare
normalmente. Quando tenta di disarmare, tira per
colpire con -1 al tiro. Se ci riesci, hai disarmato
l'avversario. Il giocatore che controlla l'Halfling
sceglie quale arma perde.

Difficile da usare: in corpo a corpo un modello


armato con quest’arma non può usare nessun’altra
arma ma può essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.

75 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Frusta del Serpente Pugnali Avvelenati
[Solo Lamhia, Sorelle di sangue] Una coppia di pugnali che sono rivestiti di succo
Raggio: corpo a corpo di Funghi Cappello Morto.
Forza: - Raggio: corpo a corpo
Regole Speciali: non può essere parata, Forza: -
schioccata, tiro armatura, Regole Speciali: +1 al TA, lama corta
avvelenata REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
Non può essere parata: la frusta del serpente è utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
un’arma flessibile e i signori delle bestie lo proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per armature.
parare sono futili, quindi un modello colpito non Lama Corta: Quando quest’arma causa colpi
può cercare di parare con la spada o il brocchiere. critici, sottrai 2 al risultato per determinarne
Schioccata: quando il possessore carica, l’effetto.
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene Veleno: I pugnali sono ricoperti gratis di veleno
aggiunto dopo ogni altro modificatore. prima di ogni partita, e hanno lo stesso effetto del
Quando il possessore viene caricato, guadagna Loto Nero.
+1A che può essere utilizzato solamente contro
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre Zpakka
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene Le mazze e mannaie tipiche degli Orchi sono
simultaneamente caricato da due o più modelli, aggeggi grossi e grezzi, almeno quanto gli Orchi
riceverà comunque un totale di +1A. Se il che le impugnano, Gli Orchi si riferiscono a
portatore sta usando due sferza bestie, queste armi come Zpakka. Un tale ammasso di
guadagnerà +1A per l’arma addizionale, ma solo metallo per un umano sarebbe troppo difficile da
la prima frusta conferirà un ulteriore bonus di +1A maneggiare con una mano sola, ma gli Orchi
per questa regola sono bestie muscolose, con pugni grandi come la
Tiro Armatura: un nemico colpito dalla frusta testa di un uomo.
guadagna +1 al TA, o un tiro armatura di 6+ se Raggio: corpo a corpo
non ne ha una. Forza: +1
Avvelenata: la frusta del serpente viene sempre Regole Speciali: Pesante, arma da fanteria
considerata come trattata con il veleno Loto Nero REGOLE SPECIALI
(fai riferimento alla sezione equipaggiamento). Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Saerath Arma da Fanteria: questo non si applica se
Il Saerath è un lungo bastone con all’estremità l’Orco è armato di due Zpakka o se è su cinghiale.
delle lame simili a spade.
[Solo Elfi silvani]
Raggio: corpo a corpo Palla con Catena
Forza: +1 Questa è un’enorme palla di ferro con una catena
Regole Speciali: Parata, Extra attacco attaccata, utilizzato dai temuti
REGOLE SPECIALI Goblin delle Tenebre Fanatici con i quali sono in
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in gradi di causare un vortice di morte.
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa Enormemente pesante, può essere utilizzato solo
uso può parare. Quando l’avversario tira per in combinazione con i Funghi dal Cappello Matto.
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. [Solo Goblin]
Se il risultato è superiore al più alto tiro per Raggio: corpo a corpo
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel Forza: +2
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Regole Speciali: Due mani, forza incredibile,
quest’arma non si possono parare i colpi con un ingombrante, poco
valore di forza pari al doppio di quello del maneggevole, casuale,
possessore dell’arma. REGOLE SPECIALI
Extra Attacco: un guerriero che utilizza il Arma a due mani: siccome quest’arma deve
Saerath viene considerato come se utilizzasse due essere usata a due mani, il modello in corpo a
spadee può ripetere i tiri per parare falliti. corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.

76 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Forza incredibile: poiché la palla con catena è
così pesante, le normali armature non proteggono Lancia Spinata
molto da essa. Non sono concessi tiri armatura La lancia favorita dei guerrieri Hobgoblin è
contro ferite causate dalla Palla con catena . dotato di un rivestimento di raccapriccianti aculei,
Inoltre, qualsiasi colpo causato dalla palla con che lacerano i loro avversari quando la lancia
catena ha una buona probabilità di portar via la viene ritirata dopo l’attacco.
testa a qualcuno (o almeno di rompere qualche [Solo Hobgoblin]
costola!). Di conseguenza, qualsiasi colpo che Raggio: corpo a corpo
colpisce con successo, causa 1D3 ferite invece di Forza: -
1. Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
Ingombrante: poiché la palla e la catena è così da usare, Bonus da
pesante, un Modello non può essere equipaggiato cavalleria, +1 per ferire
con altre armi o attrezzature. Inoltre, solo un REGOLE SPECIALI
modello sotto l’influenza di Funghi Cappello Colpisce per primo: un modello equipaggiato
Matto ha la forza di maneggiare una palla e catena con quest’arma colpisce per primo nel primo
Poco maneggevole: il grande peso della Palla a turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
catena può facilmente strappare legamenti o tirare caricato, perché la lunga asta gli permette di
le braccia di un Portatore fuori dalle orbite Mentre attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
qualcuno è sotto l’effetto dei funghi Cappello Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
Matto non si accorgerà di tali effetti, quando armato con quest’arma non può usare nessun’altra
l’effetto della droga svanisce egli proverà un arma ma può essere usata in combinazione con
grande dolore . Per rappresentare questo, alla fine scudi o brocchieri.
della battaglia il giocatore che lo controlla deve Bonus da cavalleria (+1): se usi le regole
tirare per la ferita per ogni modello che ha opzionali per i modelli di cavalleria, un cavaliere
utilizzato una palla con catena, proprio come se il armato di lancia riceve un bonus di +1 alla Forza
modello fosse stato messo fuori combattimento. quando carica. Questo bonus si applica solo nel
Se il modello è stato effettivamente messo fuori primo turno di corpo a corpo.
combattimento normalmente , basta tirare una +1 per ferire: a causa degli aculei sulla lancia,
volta per lesioni – non c’è bisogno di fare un l’utilizzatore riceve un bonus di + 1 a ferire.
secondo tiro.
Casuale: l’unico modo per utilizzare una palla a
catena è quello di farla oscillare intorno a grandi Palo del Capo
cerchi, con il tuo corpo come un contrappeso Alcuni Goblin influenti portano dei segni distintivi
Purtroppo questo non è uno stile di combattimento della propria autorità, di solito sotto forma di
molto controllabile, e non appena inizia a oscillare lunghi pali di legno con un’icona o una lama
la sua palla con catena, un guerriero inizia a affilata all’estremità.
perdere il controllo. Il primo turno in cui inizia ad [Solo Goblin delle Tenebre e delle Foreste, Solo
oscillare la palla con catena, il modello viene Capo]
spostato 2D6 “in una direzione nominata dal Raggio: corpo a corpo
giocatore che lo controlla. Nelle sue successive Forza: -
fasi di movimento, tira un D6 per determinare ciò Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
che il modello fa: da usare, Bonus da
cavalleria, Animosità
D6 Effetto REGOLE SPECIALI
1 Il modello si impiglia e si strangola con la Colpisce per primo: un modello equipaggiato
catena. Il modello è messo fuori con quest’arma colpisce per primo nel primo
combattimento. Quando tiri per gli turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
infortuni dopo la partita, un tiro di 1-3 caricato, perché la lunga asta gli permette di
significa che è morto, al posto del attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
normale risultato di 1-2 Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
2-5 Il modello muove di 2D6” in una armato con quest’arma non può usare nessun’altra
direzione nominata dal giocatore che lo arma ma può essere usata in combinazione con
controlla. scudi o brocchieri.
6 Il modello muove di 2D6” in una Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
direzione casuale. per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando

77 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


carica. Questo bonus si applica solo nel primo Forza: -
turno di corpo a corpo. Regole Speciali: coppia, scalare, parata
Animosità: l’eroe con il palo del capo e gli altri agevole, ingombrante
modelli Goblin entro 6” ignorano il test di REGOLE SPECIALI
animosità. Coppia: gli artigli vengono usati in coppia, uno
per mano. Un guerriero armato da artigli
Pungolo Squig guadagna +1A.
Questo oggetto è un lungo palo con un tridente Scalare: uno Skaven armato di artigli beneficia di
alla fine. E' utilizzato dai Goblin alleva Squig per un bonus di +1 Iniziativa quando effettua i test per
mantenere il loro bestiame in linea. scalare.
Raggio: corpo a corpo Parata agevole: uno Skaven armato di artigli può
Forza: - tentare di parare i colpi e ripetere una volta il tiro,
Regole Speciali: colpisce per primo, difficile esattamente come i modelli equipaggiati con
da usare, Bonus da spada e brocchiere. Quest’arma è efficace sia in
cavalleria, pungolo squig attacco che in difesa e per questo motivo, il
REGOLE SPECIALI modello che ne fa uso può parare. Quando
Colpisce per primo: un modello equipaggiato l’avversario tira per colpire, tira un D6 per il
con quest’arma colpisce per modello armato di artigli. Se il risultato è
primo nel primo turno di ogni superiore al più alto tiro per colpire
corpo a corpo, anche se viene dell’avversario, il guerriero ha parato quel colpo
caricato, perché la lunga asta gli che non avrà quindi alcun effetto. Con quest’arma
permette di attaccare mentre il non si possono parare i colpi con un valore di
nemico si sta avvicinando. forza pari al doppio di quello del possessore
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello dell’arma.
armato con quest’arma non può usare nessun’altra Ingombrante: Mentre utilizza quest’arma il
arma ma può essere usata in combinazione con guerriero non può impugnare altre armi o scudi e
scudi o brocchieri. brocchieri.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando Lame del Pianto
carica. Questo bonus si applica solo nel primo Gli adepti del clan Eshin usano armi chiamate
turno di corpo a corpo lame del pianto, letali spade costruite con
Pungola Squig: gli Squig di Caverna e i Grandi un’anima in muta pietra. Le lame del pianto
Squig riconosceranno una Pungola Squig e trasudano in continuazione un mortale veleno
daranno automaticamente più rispetto al portatore, corrosivo.
visto che sono stati tutti sulla sua estremità a Raggio: corpo a corpo
punta più di una volta! Per rappresentare questo, Forza: -
un Goblin con un Pungola Squig può mantenere Regole Speciali: coppia, parata, avvelenate
tutti Squig entro 12" sotto controllo, invece dei REGOLE SPECIALI
normali 6" (vedi la regola speciale “Accuditi!” Coppia: gli artigli vengono usati in coppia, uno
sotto la voce Squig di Caverna). Inoltre, un per mano. Un guerriero armato da artigli
Pungolo Squig è trattata esattamente come una guadagna +1A.
lancia nel combattimento corpo a corpo. Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso può parare. Quando l’avversario tira per
Artigli da Combattimento colpire, tira un D6 per il modello armato di lame
Le arti marziali praticate dal Clan Eshin del pianto. Se il risultato è superiore al più alto
richiedono l’impiego di molte armi inusuali. Le tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha
più famose sono gli artigli da combattimento: parato quel colpo che non avrà quindi alcun
affilate lame metalliche attaccate al dorso delle effetto. Con quest’arma non si possono parare i
mani dei guerrieri Skaven. Solo un esperto può colpi con un valore di forza pari al doppio di
usarle con efficacia, ma un adepto del clan Eshin quello del possessore dell’arma.
è un temibile avversario quando è equipaggiato Avvelenate: le lame del pianto sono intrise di
con queste armi Loto Nero (vedi sezione equipaggiamenti). Non è
[Solo Skaven- Clan Eshin] possibile applicare altri veleni sulle lame del
Raggio: corpo a corpo pianto.

78 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


verde che può infettare chi viene colpito con
Incensiere terribili malattie
L’incensiere è una sfera di metallo aculeata e Raggio: corpo a corpo
cava, attaccata ad una lunga catena ed è oscillata Forza: -
come un flagello. Purulente schegge di Warpietra Regole Speciali: +1 al TA, infettare
bruciano all’interno della sfera che emette fumi REGOLE SPECIALI
pestilenziali che nauseano gli avversari e +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
potrebbe rendere il possessore dell’incensiere un utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
difficile bersaglio a cui sparare. proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
[Solo Skaven, Clan Pestilens] armature.
Raggio: corpo a corpo Infettare: un 6 naturale sul tiro per colpire
Forza: +2 signifca che il modello colpito è stato infettato con
Regole Speciali: pesante, a due mani, nebbia la malattia e deve quindi effettuare un test di
di morte resistenza. Se il risultato è maggiore della
REGOLE SPECIALI resistenza del modello che effettua il test, egli
Pesante: quest’arma è decisamente stancante e, subirà una ferita automatica in aggiunta a quella
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel eventualmente causata dal colpo del pugnale.
primo turno di ogni corpo a corpo. Tutti i modelli non-morti, demoni e posseduti
Arma a due Mani: un modello equipaggiato sono immuni alla malattia non devono fare il test.
quest’arma non può usare scudi, brocchieri, o
armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello è
equipaggiato con uno scudo, riceverà un bonus di
Spada della Peste
Il Clan pestilens ha creato un’arma infernale,
+1 al Ta contro il tiro.
chiamata la spada della peste. Questa lama di
Nebbia di morte: un modello colpito
Malapietra porta malattia e corruzione con ogni
dall’incensiere deve effettuare un test di resistenza.
colpo. L’infezione causata da ogni colpo rende le
Tira un D6. Se il risultato è maggiore della
ferite estremamente dolorose, e disabilitano anche
Robustezza del modello, questi subirà una
i più forti. [Solo Skaven, Clan Pestilens]
ulteriore ferita automatica. Un risultato di 6
infligge sempre una ferita. Anche il modello che Raggio: corpo a corpo
brandisce l’Incensiere deve fare il test e subirà una Forza: -
ferita con un risultato di 6. Regole Speciali: +1 al TA, Infettare, arma
Tutti i modelli non-morti, demoni e posseduti bianca
sono immuni alla nebbia mortale e non devono REGOLE SPECIALI
fare il test. Se il modello ha attivato la nebbia Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
mortale (ed ha quindi effettuato il test per vedere difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
se subisce una ferita), diventa un obiettivo uso può parare. Quando l’avversario tira per
difficile da colpire, e i tentativi di colpirlo con colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
armi da tiro subiscono una penalità di -1 per Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire. colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
Schegge di Malapietra valore di forza pari al doppio di quello del
[Solo Skaven, Clan Pestilens] possessore dell’arma.
Quando queste schegge vengono messe Infettare: un 6 naturale sul tiro per colpire
nell’incensiere, hanno la peculiare caratteristica di signifca che il modello colpito è stato infettato con
liberare fumi pestilenziali, più densi del solito. la malattia e deve quindi effettuare un test di
Chi cerca di bersagliare il portatore dell’incensiere resistenza. Se il risultato è maggiore della
che abbia fatto uso delle schegge di Malapietra, resistenza del modello che effettua il test, egli
riceverà un malus di -1 per colpirlo con armi da subirà una ferita automatica in aggiunta a quella
tiro. (Il Clan Pestilens utilizza questo oggetto eventualmente causata dal colpo dell’arma. Tutti i
anziché il Mantello Elfico). modelli non-morti, demoni e posseduti sono
immuni alla malattia non devono fare il test
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Pugnale Purulento
Questo pugnale è permanentemente ricoperto di
un maleodorante e disgustoso, strato di essudato

79 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Frusta del Domatore Sfregiabestie
La frusta è usata dai domatori del Clan Moulder Il Soggiogatore sa fare buon uso della sua frusta
per allenare le loro bestie. Questi dispositivi per punire gli schiavi e per spingere i Naggaronti
diabolici sono realizzati in pelle intrecciata, piena verso i nemici.
di punte affilate come rasoi. I Maestri domatori la [Solo Elfi scuri]
utilizzano in maniera abbastanza efficace per Raggio: corpo a corpo
infliggere dolore. [Solo Skaven, Clan Moulder] Forza: -
Raggio: corpo a corpo Regole Speciali: fendi bestia, non può essere
Forza: - parata, schioccata
Regole Speciali: flagello degli animali, non REGOLE SPECIALI
può essere parata, Fendi bestia: chi utilizza uno sfregiabestie causa
schioccata paura negli animali. Ogni animale che carica o
REGOLE SPECIALI desideri caricare chi impugna quest’arma, deve
Flagello degli animali: i domatori del Clan prima superare un test di paura, come indicato
Moulder imparano ad usare queste fruste al fini di nella sezione di psicologia delle regole. Nota:
addestrare gli animali. Le bestie del Clan Moulder Questo si applica anche a modelli in arcione (in
imparano a temere queste fruste sopra ogni altra tal caso viene utilizzata la disciplina del cavaliere).
cosa. Qualsiasi bestia (Ratti giganti, Ratti Lupo, o Non può essere parata: lo sfregiabestie è
Rattogre .. ) nella banda del Clan Moulder può un’arma flessibile e i signori delle bestie lo
ritirare qualsiasi test basato Leadership fallito se utilizzano con grande esperienza. I tentativi per
entro 6 " da esso vi è un modello armato di una parare sono futili, quindi un modello colpito non
frusta del domatore. Altri animali, come cavalli e può cercare di parare con la spada o il brocchiere.
cani da guerra, sono intimiditi dal fischio di una Schioccata: quando il possessore carica,
frusta che attraversa l'aria. Ogni animale che guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
carica o desideri caricare chi impugna quest’arma, aggiunto dopo ogni altro modificatore.
deve prima superare un test di paura, come Quando il possessore viene caricato, guadagna
indicato nella sezione di psicologia delle regole. +1A che può essere utilizzato solamente contro
Nota: Questo si applica anche a modelli in arcione chi carica. Questo colpo addizionale inoltre
(in tal caso viene utilizzata la disciplina del colpisce sempre per primo. Se il possessore viene
cavaliere). simultaneamente caricato da due o più modelli,
Non può essere parata: la frusta del domatore è riceverà comunque un totale di +1A. Se il
un’arma flessibile e i signori delle bestie lo portatore sta usando due sfregiabestie,
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per guadagnerà +1A per l’arma addizionale, ma solo
parare sono futili, quindi un modello colpito non la prima frusta conferirà un ulteriore bonus di +1A
può cercare di parare con la spada o il brocchiere. per questa regola.
Schioccata: quando il possessore carica,
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
aggiunto dopo ogni altro modificatore.
Quando il possessore viene caricato, guadagna Draich
+1A che può essere utilizzato solamente contro Un Draich è una spada a due mani, utilizzata dai
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre temuti carnefici di Har Ganeth. Questa spada è
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene ben equilibrata, non appesantisce lo spadaccino
simultaneamente caricato da due o più modelli, elfico, ma può ancora sferrare un colpo mortale.
riceverà comunque un totale di +1A. Se il Raggio: corpo a corpo
portatore sta usando due sferza bestie guadagnerà Forza: +2
+1A per l’arma addizionale, ma solo la prima Regole Speciali: arma a due mani, leggera
frusta conferirà un ulteriore bonus di +1A per REGOLE SPECIALI
questa regola. Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Leggera: A differenza delle normali armi a due
mani il Draich non obbliga il guerriero a colpire
perultimo.

80 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


quest’arma non si possono parare i colpi con un
Randello dell’Ogre valore di forza pari al doppio di quello del
Quasi ogni ogre, che sia un Toro o un Picchiatore, possessore dell’arma.
porta con sé, addosso da qualche parte, una clava. Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Tali clave vanno da semplici rami di legno duro Colpo letale: Quando causi un colpo critico con
fino a randelli dotati di fasce di metallo, borchie e quest’arma, aggiungi +1 al risultato del dado per
spuntoni brutali nell’aspetto quanto chi li vedere che cosa accade, sulla tabella delle ferite
brandisce. critiche.
[Solo Ogre] Fatta ad Arte: Chi utilizza questa spada riceve
Raggio: corpo a corpo +1Ac e +1 Iniziativa in combattimento CaC.
Forza: -
Regole Speciali: -1 al TA, Attacco
Schiacciante, Stordimento,
Katana
Le Katane sono le grandi spade utilizzate
Grande
tipicamente dai soldadi del Catai, dai Ronin e
REGOLE SPECIALI
occasionalmente brandite dai monaci
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
[Solo Monaci Guerrieri]
servono per stordire gli avversari. Quando un
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
Regole Speciali: Parata, Arma a due mani
invece che 3-4.
Attacco Schiacciante: I randelli degli Ogre REGOLE SPECIALI
possono essere utilizzati con una forza Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
impressionante che conferisce -1 al Ta difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
dell’avversario. Inoltre la forza degli attacchi è uso può parare. Quando l’avversario tira per
considerata di un punto maggiore quando il colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
nemico tenta di parare, pertanto un colpo di un Se il risultato è superiore al più alto tiro per
Ogre che abbia forza 5, portato contro un colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
avversario con forza 3, non può essere parato. colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
L’attacco schiacciante si applica solamente se quest’arma non si possono parare i colpi con un
l’Ogre sta usando dei Randelli in entrambe le valore di forza pari al doppio di quello del
mani. possessore dell’arma.
Grande: quest’arma può essere utilizzata Arma a due mani: siccome quest’arma deve
solamente da Modelli Grandi. essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.

Spada lunga del Catai Nunchaku


Gli Ogri che hanno combattuto nelle Grandi
[Solo Monaci]
Armate del Catai hanno ricevuto in dono le
Composti da barre di legno, legate insieme da
leggendarie spade lunghe del Catai, lame
una catena, i Nunchaku sono arricchiti con ferro
prodotte da abili artigiani che per gli Ogri hanno
o acciaio per renderli più efficaci.. Rispetto ad un
un grande valore, dal momento che restano
flagello è lpiù leggero, permettendo una maggiore
eternamente affilate. Brandite con la forza di un
flessibilità in combattimento.
Ogre, queste la me possono causare vere e
proprie carneficine. Raggio: corpo a corpo
Forza: -
Raggio: corpo a corpo
Regole Speciali: Turbine, Arma a due mani
Forza: -
Regole Speciali: Parata, Colpo Letale, Fatta REGOLE SPECIALI
ad Arte, Arma bianca Turbine: I bastoni a catena permettono a chi li
impugna di scatenare un turbinio minaccioso. Un
REGOLE SPECIALI
guerriero armato di bastoni a catena ottiene due
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
attacchi extra. Questo bonus si applica solamente
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
nel primo turno di combattimento. Dopodichè
uso può parare. Quando l’avversario tira per
utilizzare i bastoni a catena conterà come avere
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
due armi a una mano.
Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con

81 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


macchina del Caos, tira per le ferite gravi come
Bastone Rinforzato normale. Modelli grandi, non possono essere
[Solo Monaci] catturati in questo modo, e nemmeno gli animali .
I Bastoni Rinforzati sono armi tradizionali tra le Intralciare: un modello colpito ma non ferito
confraternite di Monaci dall’acchiappauomini può comnque esser
Raggio: corpo a corpo intralciato dalla struttura particolare dell’arma. Un
Forza: - modello colpito da un attacco portato tramite
Regole Speciali: Bilanciato, Parata, Stile l’acchiappauomini e che sia ancora in grado di
Libero. contrattaccare in quel (perché questi non gli ha
REGOLE SPECIALI causato ferite o perché il nemico ha più di una
Bilanciato: Il Bastone Rinforzato è ferita), dovrà superare un test di forza, se lo
particolarmente leggero e comodo da usare. Un fallisce, perde un attacco per quel turno. Tira
modello armato di Bastone Rinforzato guadagna separatamente per ogni colpo andato a segno con
+1 all’Iniziativa. l’acchiappauomini, ogni insuccesso causerà la
Stile Libero: Anche se un Bastone Rinforzato perdita di un attacco, fino ad impedire
non richiede l’uso di entrambe le mani, non può all’avversario di attaccare. Se l’avversario ha già
essere combinato con altre armi, scudi, brocchieri, attaccato, ignora questo effetto.
etc. Tuttavia può essere utilizzato in Arma a due mani: siccome quest’arma deve
combinazione con gli attacchi a mani nude del essere usata a due mani, il modello in corpo a
Monaco. Questo conferisce al Monaco un attacco corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
extra.
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa Staffa del Serpente
uso può parare. Quando l’avversario tira per Gli Ierofanti e gli Iniziati Sacerdoti di Khemri
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. sono soliti portare bastoni adornati con le teste di
Se il risultato è superiore al più alto tiro per serpente, per dimostrare il loro status.
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel [Solo Ierofante e Iniziato Sacerdote]
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Raggio: corpo a corpo
quest’arma non si possono parare i colpi con un Forza: +1
valore di forza pari al doppio di quello del Regole Speciali: Parata, Arma a due mani,
possessore dell’arma. Animazione
Arma a due mani: siccome quest’arma deve REGOLE SPECIALI
essere usata a due mani, il modello in corpo a Animazione: il modello può rinunciare a tutti i
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. suoi normali attacchi e alla possibilità di parare,
per usare il potere contenuto nella staffa. Una
singola parola comanda al bastone di trasformarsi
Acchiappauomini in un serpente vivente che attacca il nemico.
Rebbi semi-circolari montati su palo-braccio sono Questi attacca sempre per primo un corpo a corpo
popolari tra le Guardie di Zharr-Naggrund. ed effettua un singolo attacco ad AC4 e Fo4.
Questo dispositivo a molla non letale è in grado Arma a due mani: siccome quest’arma deve
di intrappolare il più violento dei detenuti. essere usata a due mani, il modello in corpo a
[Solo Nani del Caos] corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Raggio: corpo a corpo Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
Forza: - difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
Regole Speciali: Catturare, Arma a due mani uso può parare. Quando l’avversario tira per
REGOLE SPECIALI colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Catturare: un modello messo Fuori Se il risultato è superiore al più alto tiro per
Combattimento da un Acchiappauomini colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
diventa catturato se si trova entro 8” da un colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
Macchinario del Caos. Non tirare sulla tabella quest’arma non si possono parare i colpi con un
delle Ferite Gravi. La vittima è rinchiusa nella valore di forza pari al doppio di quello del
macchina del Caos. Se la banda non include una possessore dell’arma.

82 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


83 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Potenziamenti per armi da Mischia
Questi potenziamenti possono essere adottati solamente su armi usuali

scegliere quale tipo di arma sia, fai riferimento


Lama degli Elfi Oscuri alla sezione Mercato.
Le lame degli Elfi Oscuri sono forgiate nella città
di Hag Graef, il picco oscuro. Esse sono fatte di
acciaio nero, una rara forma di acciaio che viene Armi di Metallo Freddo
estratta all'interno delle montagne che circondano Gli Elfi Silvani non utilizzano fucine, hanno una
la città. Queste lame hanno terribili sporgenze speciale tecnica di forgiatura conosciuto dagli
seghettate e uncinate capaci di infliggere esterni come "Stampaggio a freddo" Lo
tremende ferite a gli avversari. stampaggio a freddo è un mix delle tecniche
fisiche e magiche note solo al Elfi Silvani.
REGOLE SPECIALI
E’ possibile sostituire la lama di un’arma REGOLE SPECIALI
dell’equipaggiamento degli Elfi oscuri pagando L'arma in metallo freddo conferisce un +1 al tiro
un costo aggiuntivo al momento dell'acquisto. Le per colpire in combattimento corpo a corpo e
armi mantengono tutte le caratteristica del tipo in costa quattro volte il prezzo di una normale arma
questione. nel suo genere.
Danno critico: questa lama è in grado di
infliggere seri danni a gli avversari, quando tiri
sulla tabella dei critici aggiungi + 1 al risultato.
Bordo Malvagio: la lama di quest'arma possiede
delle sporgenze dentate studiate per infliggere il
massimo danno all'avversario, i modelli nemici
sono considerati storditi con un risultato di 2-4
sulla tabella delle ferite.

Armi di Gromril
Solo un forgiarune Nano può forgiare un’arma di
gromiril, il raro ferro meteoritico. Una lama di
questo metallo mantiene il filo per mille anni.

REGOLE SPECIALI
Un’arma di gromril conferisce un ulteriore -1 al
TA del nemico colpito e costa quattro volte il
costo di un’arma dello stesso tipo. Puoi scegliere
quale tipo di arma sia, fai riferimento alla sezione
Mercato.

Armi di Ithilmar
Le lame Elfiche sono forgiate con ithilmar, un
metallo estremamente leggero e duro, che si trova
solo nel favoloso regno degli Elfi. Alcune di
queste armi vengono occasionalmente ritrovate
nel Vecchio Mondo, si tratta di bottini di guerra
presi dai Norsmanni che razziano gli insediamenti
costieri degli Elfi.

REGOLE SPECIALI
In corpo a corpo un’arma di ithilmar conferisce un
bonus di +1 al valore di iniziativa, e costa tre volte
il costo di un’arma dello stesso tipo. Puoi

84 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Arma Meccanica
Gli Ingegneri dei Nani danno vita a molte
bizzarre creazioni. Tra queste vi sono le armi
meccaniche, imponenti armi dotate di ingranaggi,
le quali sono capaci di portare colpi più violenti
rispetto alle armi normali. Generalmente si tratta
di Asce o Martelli.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, Spezza
lame
REGOLE SPECIALI
Armi di Elezione: puoi scegliere un martello,
ascia o ascia nanica come Arma Meccanica. In tal
caso alle regole speciali dell’arma aggiungi le
seguenti regole speciali.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Spezza lame: i meccanismi delle armi
meccaniche possono essere azionati quando
l’avversario para. Ogni volta che un colpo portato
con un’arma meccanica viene parato con successo
tira un d6. Se il risultato è 4+ rompi l'arma che il
tuo avversario stava usando. L'arma è ormai
inutile e deve utilizzarne un'altra, o se non ha
un'altra arma, ricorrere al combattimento a mani
nude. Non è possibile rompere armi di che
abbiano dei potenziamenti per armi da mischia in
questo modo, e nemmeno armi magiche.

85 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi da Tiro
Arco Corto Balestra
Si tratta di economici, piccoli archi a corta gittata Una balestra è composta da un potente arco corto
che richiedono poca forza e vengono spesso usati montato su un supporto di legno o metallo. Le
dai cavalieri in quanto risultano più facili da balestre imperiali sono fatte d’acciaio e spesso
maneggiare dal dorso di un cavallo, rispetto a includono un meccanismo a manovella per
degli archi più lunghi. Anche gli Halfling usano tendere la corda.
gli archi corti, in quanto manca loro la forza e Caricare una balestra richiede molto tempo, ma il
l’altezza necessaria per gli archi lunghi. dardo sparato ha una grande gittata e può
Raggio: 16” penetrare facilmente le armature.
Forza: 3 Le balestre sono molto più complicate da
Regole Speciali: nessuna costruire degli archi, quindi sono più costose e
rare. Rimangono comunque le armi preferite da
molti a Mordheim per la loro forza e gittata.
Arco Raggio: 30”
L’arco viene impiegato da molte razze ed è una Forza: 4
vista comune in tutti i campi di battaglia. E’ Regole Speciali: muovi o tira
un’arma piccola, ma potente, economica e facile REGOLE SPECIALI
da usare. Muovi o tira: non è possibile muovere e tirare
Raggio: 24” con la balestra nello stesso turno, ma è possibile
Forza: 3 voltarsi sul posto e tirare.
Regole Speciali: nessuna

Arco Lungo
Un arco lungo viene costruito sovrapponendo
strati di legno di tasso o di olmo. Con quest’arma
un bravo arciere può colpire una foglia da
trecento passi. L’arco lungo è l’arma preferita
dagli arcieri esperti, grazie alla sua lunga gittata
e precisione.
Raggio: 30”
Forza: 3
Regole Speciali: nessuna

Arco Elfico
Gli archi Elfici sono le migliori armi da tiro del
loro genere. Costruiti di ithilmar o col legno delle
foreste degli Elfi, le corde intessute con capelli
intrecciati di vergini Elfe, sono decisamente
superiori a qualsiasi altro arco. In mano ad un
arciere Elfo diventa un’arma formidabile, con
gittata e penetrazione superiori a quelle degli
archi costruiti dagli Uomini.
Raggio: 36”
Forza: 3
Regole Speciali: -1 al TA
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: l’arco Elfico conferisce una penalità di -
1 al tiro armatura del modello colpito.

86 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Fionda
Le fionde vengono usate di rado perché hanno la
stessa efficacia di un arco ed una gittata più corta.
Una fionda è poco più di una striscia di pelle o
tessuto con una pietra all’interno. La fionda viene
roteata sulla testa e la pietra viene poi lanciata
verso il bersaglio. Anche se quest’arma viene
disprezzata da molti arcieri, un tiratore esperto
può comunque uccidere un uomo da una
Asce da Lancio
considerevole distanza e le munizioni sono molto Raggio: 6”
facili da trovare: le pietre si trovano ovunque e Forza: +1
gratis! Regole Speciali: arma da lancio
Raggio: 18” REGOLE SPECIALI
Forza: 3 Arma da lancio: i modelli armati con asce da
Regole Speciali: tira due volte lancio non subiscono penalità quando tirano oltre
REGOLE SPECIALI metà gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Tira due volte: un modello armato di fionda può Forza dell’arma è la stessa del lanciatore +1. Non
tirare due volte nella fase di tiro se non ha mosso possono essere usati in corpo a corpo.
nella fase di movimento. Se tira due volte, la
gittata dell’arma è ridotta a 9. Se il modello tira
due vuole ogni colpo ha -1 per colpire.
Giavellotti
I Giavellotti sono corte lance da distanza
appositamente create per essere utilizzate nelle
corte gittate. Anche se hanno una gittata molto
ridotta rispetto a una freccia, possono comunque
causare gravi danni quando lanciati da una
persona dotata di molta forza.
Raggio: 8”
Forza: -
Regole Speciali: Arma da lancio
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con giavellotto
non subiscono penalità quando tirano oltre metà
Shuriken e Coltelli da Lancio gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Gli shuriken vengono utilizzati principalmente Forza dell’arma è la stessa del lanciatore. Non
dagli assassini della sinistra Casata delle Ombre possono essere usati in corpo a corpo.
o dai ladri di strada specializzati nel derubare gli
incauti. Un coltello da lancio perfettamente
bilanciato e lanciato alle spalle ha messo fine alla Balestra a Ripetizione
vita di molti nobili e mercanti a Mordheim. I Le Balestre a Ripetizione sono marchingegni
coltelli da lancio non sono adatti al corpo a corpo, estremamente complessi, costosi da acquistare e
in quanto la loro particolare costruzione li rende difficili da costruire. Anche se sono rare, hanno
poco maneggevoli. sicuramente una grande utilità: possono scagliare
Raggio: 6” una pioggia di dardi letali e un guerriero può
Forza: - tirare e muovere abbastanza velocemente.
Regole Speciali: arma da lancio Raggio: 24”
REGOLE SPECIALI Forza: 3
Arma da lancio: i modelli armati con shuriken o Regole Speciali: tira due volte
coltelli da lancio non subiscono penalità quando REGOLE SPECIALI
tirano oltre metà gittata o quando tirano dopo Tira due volte: un modello con quest’arma può
avere mosso. La Forza dell’arma è la stessa del tirare due volte per turno, con una penalità di -1 al
lanciatore. Non possono essere usati in corpo a tiro per colpire.
corpo.

87 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Raggio: 8”
Balestrino Forza: 1
I balestrini sono meraviglie della tecnica costruite Regole Speciali: +1 al TA, veleno, silenziosa
da esperti armaioli. Sono balestre in miniatura REGOLE SPECIALI
che conservano tutta la forza e la precisione delle Veleno: i dardi tirati con la cerbottana sono intinti
balestre più grandi. Siccome possono essere in un veleno molto simile al Loto Nero (se ottieni
facilmente nascosti, sono le armi preferite dagli un risultato di 6 sul tiro per colpire, la vittima è
assassini. automaticamente ferita). La cerbottana non può
Raggio: 10” causare colpi critici.
Forza: 4 +1 al TA: la cerbottana ha un modificatore
Regole Speciali: tira in corpo a corpo, positivo al TA, così un modello che normalmente
balestrino ha un TA di 5+ avrà un TA di 4+ contro un dardo
REGOLE SPECIALI di cerbottana. Anche i modelli senza un TA ne
Tira in corpo a corpo: un modello armato di guadagneranno uno al 6+ per rappresentare la
balestrino può tirare nel primo turno di ogni corpo protezione offerta dai vestiti, pelo, ecc.
a corpo. Questo colpo viene risolto Silenziosa: uno modello armato di cerbottana può
prima del combattimento, tirando normalmente pr tirare quando è nascosto senza rivelare la propria
colpire con la AB del possessore, ma con una posizione. Il bersaglio può effettuare un test di
penalità di -2. Questo attacco conta come un Iniziativa per cercare di vedere il guerriero. Se il
attacco addizionale agli attacchi con le armi da test ha successo, il guerriero non sarà più
corpo a corpo che verranno risolti subito dopo, nascosto.
come normale.
Balestrino: non subisce la penalità di -1 per la Bolas
lunga gittata. Le Bolas sono un set di 3 pietre legate insieme da
un laccio. Sono organizzati in modo tale da poter
essere tirati e ruotano velocemente intorno agli
Balestrino a Ripetizione arti della vittima . Le bolas sono un' arma da
I Balestrini a Ripetizione sonoun incrocio tra le caccia e non nuociono all' animale, lo
micidiali Balestre a Ripetizione e i più immobilizzano e permettono al cacciatore di
maneggevoli Balestrini. Il risultato è un’arma sottometterlo o di ucciderlo con la sua lancia. Le
davvero letale. bolas possono essere usate una volta sola durante
Raggio: 12” la battaglia ma sono automaticamente raccolte
Forza: 3 una volta che essa è finita .
Regole Speciali: tira due volte, arma [Solo Uomini Lucertola e amazzoni]
complessa Raggio: 16”
REGOLE SPECIALI Forza: -
Tira due volte: un modello armato con Regole Speciali: pericolose, intrappolare, un
quest’arma può tirare due volte per turno, con una uso solo
penalità di -1 al tiro per colpire. REGOLE SPECIALI
Arma complessa: i balestrini a ripetizioni sono Pericolose: se al tiro per colpire ottieni 1 il
armi complesse e meno maneggevoli dei normali lanciatore viene colpito con un colpo a Fo3.
balestrini non seguono quindi le regole e non Intrappolare: un modello colpito dalle bolas non
beneficiano di particolari abilità che invece è ferito ma è intrappolato: non si può muovere ed
riguardano i balestrini. ha una penalità di -2 alla AC in corpo a corpo. Il
modello può sparare e può cercare di liberarsi
nella fase di recupero: Se ottieni un 4+ su un D6.
Cerbottana Se si libera può muovere e combattere
La cerbottana è un corto tubo vuoto che può normalmente. Per colpire un modello con AC 0 si
essere usato per tirare dardi avvelenati. Anche se ha un bonus di +1.
i dardi sono troppo piccoli per causare un danno Un uso solo: Una volta che le bolas sono state
serio, il veleno impiegato può causare dolori lanciate, non possono essere usate per il resto
atroci ed eventualmente la morte. L’altro della partita. Sono automaticamente recuperate
vantaggio della cerbottana è di essere silenziosa e alla fine di ogni battaglia.
un tiratore ben nascosto può tirare i dardi senza
venire scoperto.
[Solo Skaven, Scinchi e Goblin delle foreste]

88 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Hoeth sostengono di aver trovato un dispositivo
Caviglie simile che suppongono abbia più di 20,000 anni -
Un tipico veliero contiene centinaia di questi corti più vecchio della stessa razza Elfica!), il
segmenti di legno lavorato. Sono situate in possessore della Staffa del Sole può scaricare
rastrelliere situate in luoghi particolari, e servono fasci di energia simili ai raggi solari.
per assicurare qualsiasi scotta sciolta. Sono [Solo amazzoni]
anche utili come armi improvvisate e i pirati Raggio: 24”
divengono velocemente esperti nel lanciarle. Forza: 4
[Solo Pirati] Regole Speciali: Accurata, Nessuna
Raggio: 6” armatura
Forza: -1 REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: Arma da lancio + 1 al TA Accurata: la Staffa del Sole non soffre della
REGOLE SPECIALI penalità di -1 per colpire sul lungo raggio.
Arma da lancio: i modelli armati con le Caviglie Nessuna Armatura: il fascio di energia della
non subiscono penalità quando tirano oltre metà Staffa può tagliare letteralmente qualsiasi
gittata o quando tirano dopo avere mosso. La cosa. Un guerriero ferito dalla Staffa non
Forza dell’arma è la stessa del lanciatore -1. riceve nessun tipo di tiro armatura.
+1 TA nemico: un modello ferito da una Caviglia
beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
TA di 6+ nel caso non abbia armature, inoltre non
colpiscono particolarmente duro, quindi subiscono Guanto del Sole
una penalità di -1 ai tiri per ferire. Questo dispositivo, come tutti gli oggetti arcani
delle Amazzoni, è composto di un metallo
multicolore sconosciuto immune al
Tufenk deterioramento e alla corrosione. Questo oggetto
E’ una cerbottana che proietta un fuoco è ricoperto di arcane rune e una gemma brillante
alchemico fino a otto piedi di distanza, e causa è incastonata sul palmo. Per molti versi questa
danni da fuoco. arma ricorda molto le pistole a polvere nera
Raggio: 8” ppoiché viene utilizzata con una sola mano e
Forza: 2 quando puntata contro un avversario, rilascia un
Regole Speciali: Ricarica, Fuoco fascio di accecante energia esattamente come la
REGOLE SPECIALI Staffa del Sole.
Ricarica: ricaricare un tufenk richiede un intero Raggio: 12”
turno, quindi il modello può sparare una volta Forza: 4
ogni due turni. Regole Speciali: Accurata, Nessuna
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira armatura
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il REGOLE SPECIALI
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un Accurata: la Staffa del Sole non soffre della
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4 penalità di -1 per colpire sul lungo raggio.
ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare Nessuna Armatura: il fascio di energia della
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa Staffa può tagliare letteralmente qualsiasi cosa.
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo Un guerriero ferito dalla Staffa non riceve nessun
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di tipo di tiro armatura.
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro Corpo a corpo: il Guanto del Sole può essere
modelli infiammabili come le mummie,il colpo utilizzato con un'altra arma da mischia in un
causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4 combattimento corpo a corpo, con una Forza di 4
e la regola speciale Nessuna armatura. Poiché
questa arma non necessita di essere ricaricata,
Staffa del Sole questo attacco bonus può essere utilizzato in ogni
La Staffa del Sole è un lungo bastone composto da turno di combattimento.
uno strano metallo multicolore con una estremità
cava come quella di un tubo. Arcane rune sono
scolpito per tutta la sua lunghezza e una grande
pietra preziosa è stata inserita nel suo pomo.
Nonostante sia estremamente antica (i Maestri
della Conoscenza Elfici della Torre Bianca di

89 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lanciarpioni Kusarigama
Basato sulle balestre pesanti usate dalle razze Il Kusarigama è uina corda o catena, alla quale è
inferiori, ma troppo grande e robusto perché un assicurato un uncino da pesca o una falce, legata
gracile umano ossa usarlo, il lanciarpioni è in alla sua fine. I Monaci usano una varietà di armi
grado di lanciare un quadrello uncinato spesso uncinate con letale precisione per disarmare i
come il braccio di un uomo ! nemici.
[Solo Ogre] [Solo Monaci]
Raggio: 30” Raggio: 3”
Forza: 5 Forza: 3
Regole Speciali: Ricarica, Muovi o spara, Regole Speciali: Arma da lancio, Preciso,
REGOLE SPECIALI Causa caduta
Ricarica: ricaricare un Lanciarpioni richiede un REGOLE SPECIALI
intero turno, quindi il modello può sparare una Arma da lancio: i modelli armati con quest’arma
volta ogni due turni. non subiscono penalità quando tirano oltre metà
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
con il Lanciarpioni nello stesso turno, ma è Forza dell’arma è la stessa del lanciatore -1.
possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e Preciso: un modello con un Kusarigama è così
quindi tirare ben addestrato nell'uso di questa arma che può
Grande: quest’arma può essere utilizzata attaccare
solamente da Modelli Grandi. modelli nemici che sono impegnati in corpo a
corpo.
Tuttavia il gancio è inutile quando il monaco è
impegnato in corpo a corpo.
Globi del Vento Venefico Causa caduta: Prima di fare il suo tiro 'per
I Globi del vento venefico sono fragili sfere colpire' roll, un guerriero può dichiarare che cerca
contenenti un liquido caustico di WArpietra. di atterrare un nemico invece di provocare danni
Quando il globo viene lanciati, il gas viene come di consueto. Il guerriero deve tirare per
rilasciato e corrode la carne e le armature con la colpire come normale e poi passare un test di
stessa facilità. forza. De la prova è riuscita, il modello conta
[Solo Skaven, Clan Skryre] come atterrato. Non funziona contro modelli di
Raggio: 8” grandi dimensioni e modelli con più di una ferita
Forza: Speciale rimanente conferisono un malus di -1 alla prova.
Regole Speciali: Arma da lancio Contro modelli in arcione il cavaliere viene
REGOLE SPECIALI trattato come se avesse ottenuto un risultato 3-4
Speciale: piazza la sagoma da esplosione piccola sulla tabella della Perdita di Controllo.
entro 8 e tira per colpire utilizzando l’abilità
balistica del modello. Se colpisce, tira per ogni
modello sotto la sagoma. Con un risultato di 4+ il
bersaglio subisce automaticamente una ferita che
non concede il tiro armatura. Se il tiro per colpire
è fallito, tira un D3 e il dado deviazione.
Arma da lancio: i modelli non subiscono penalità
quando tirano oltre metà gittata o quando tirano
dopo avere mosso.
Fragili: Quest’arma da lancio non può essere
utilizzata in combinazione con l’abilità Lanciatore
di coltelli.

90 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Potenziamenti delle Armi da Tiro
roventi, dai quali appiccano il fuoco sulle proprie
Frecce da Caccia frecce, che poi scagliano inesorabili contro il
Le migliori frecce da caccia vengono prodotte dai nemico. Questa usanza è molto diffusa tra il volgo
cacciatori della foresta di Drakwald. Esse in quanto il fuoco è tanto utile negli assedi,
presentano punte aguzze ed uncinate che, quando quanto per spaventare le bestie della foresta che
colpiscono il bersaglio, causano un dolore minacciano le loro fattorie.
straziante. Un abile arciere, con una sola freccia,
può causare gravi ferite [Solo Bretonnia]
al proprio bersaglio. Questo oggetto deve avere una rappresentazione
in gioco su una basetta di movimento di 20mm e
Un modello equipaggiato con arco corto, Arco, può essere usato come equipaggiamento dagli
Arco Lungo od Arco Elfico, può utilizzare queste Arcieri di una banda di bretonniani. Tutti gli
frecce. Esse conferiscono un bonus di +1 sui tiri arcieri dello stesso gruppo truppa al quale
per le Ferite. appartinene l’equipaggiamento, e che si trovano
entro 4” da esso, si considera come se fossero
Frecce Incendiarie equipaggiati di Frecce Incendiarie. Arcieri di altri
Le frecce incendiarie hanno degli stracci imbevuti Gruppi Truppa non possono beneficiare degli
di olio ammassati in un sacchetto legato alla effetti del braciere.
punta che esplode quando colpisce il bersaglio, Il Braciere può essere spostato da un modello a
incendiando indumenti e equipaggiamenti. contatto di base con esso, che potrà muovers a
metà del proprio movimento, due modelli possono
Fuoco: Ogni volta che un colpo va a segno, tira invece spostare il braciere muovendosi del loro
un dado: con 4+ la vittima ha preso fuoco. Se il movimento normale.
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un Fintanto che almeno un arcieri del gruppo truppa
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4 sopravvive, il braciere viene sempre recuperato
ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare alla fine di una partita.
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
Composito
Un arco composito è costruito con materiali
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
migliori rispetto agli altri archi.
causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4.
Un arco, arco corto o arco lungo, può essere
Grande Braciere migliorato a composito. Il costo è triplicato e a
differenza degli archi normali viene utilizzata la
Gli arcieri popolani di Bretonnia sono soliti forza del possessore per ferire.
utilizzare grandi braceri, ricolmi di carboni

91 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi da Fuoco
Le armi da fuoco sono un’invenzione molto recente nel mondo di Warhammer. Sono spesso
inaffidabili ed imprevedibili, ma colpiscono maledettamente duro e le armature non offrono
praticamente protezione, in quanto i proiettili possono penetrare anche i pettorali o gli scudi più
resistenti. La maggior parte delle armi da fuoco vengono acquistate presso i Nani a costi molto
alti, ma alcune forge di Nuln ed Altdorf hanno iniziato una produzione sperimentale di vari tipi di
armi.

Alcuni dei più ricchi guerrieri di Mordheim


Pistola portano delle pistole da duello come simbolo
Una pistola è una piccola e semplice arma da della propria posizione, generando grande
fuoco con un meccanismo a molla. rispetto, ammirazione ed invidia.
La maggior parte delle pistole sono costose, Raggio: 10”
inaffidabili e costruite malamente. Forza: 4
Raggio: 6” Regole Speciali: Penetrante-2 al TA,
Forza: 4 Ricarica, Ama da mischia,
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Ama Pistola
da mischia, Pistola REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Precisa: la pistola da duello è molto precisa, in
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero quanto un pistolero esperto può colpire una
turno, quindi il modello può sparare una volta moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
pistole, può sparare ogni turno. colpire.
Penetrante: queste armi penetrano le armature Ricarica: ricaricare una pistola da duello richiede
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe un intero turno, quindi il modello può sparare una
suggerire. Un modello ferito da quest’arma volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia
subisce un ulteriore -1 al TA. di pistole, può sparare ogni turno.
Arma da mischia: le pistole possono essere usate Penetrante: queste armi penetrano le armature
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a suggerire. Un modello ferito da quest’arma
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo subisce un ulteriore -1 al TA
attacco può essere effettuato una sola volta per Arma da mischia: le pistole possono essere usate
combattimento nel primo turno di corpo a corpo, in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
utilizzando l'AC del modello, come fosse una arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
normale arma da corpo a corpo e può essere Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel attacco può essere effettuato una sola volta per
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
Attacchi. utilizzando l'AC del modello, come fosse una
Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga normale arma da corpo a corpo e può essere
gittata. parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
Attacchi.
Pistola da Duello Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga
Una pistola da duello è un pezzo artigianale ed un gittata.
armaiolo lavora a lungo e duramente per
produrne un singolo esemplare. Vengono usate
spesso dai nobili Imperiali per risolvere dispute
d’onore o d’amore, e molti di essi sono morti
all’alba durante un duello.
Le pistole da duello sono incredibilmente costose
ed i guerrieri raramente ne possiedono una.
Anche se riuscissero a rubarne o comperarne una,
le munizioni si rivelerebbero incredibilmente care.

92 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Trombone Moschetto Hocland
Il trombone è una primitiva arma da fuoco, che L’Hochland è una provincia famosa per i suoi
spara una rosa di sfere metalliche, bulloni, chiodi cacciatori e l’arma da caccia preferita dai nobili
ed altro metallo assortito. È un’arma potente, è il moschetto. Sono armi estremamente rare e
anche se inaffidabile, e richiede talmente tanto preziose. Solo gli armaioli più esperti sono in
tempo per la ricarica che molti guerrieri la grado di produrle.
abbandonano dopo avere sparato la prima volta. Raggio: 48”
Raggio: speciale Forza: 4
Forza: 3 Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Muovi
Regole Speciali: Rosa di Pallini, Spara una o spara, Scegli il bersaglio
volta REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Ricarica: quest’arma richiede un intero turno,
Rosa di pallini: quando un modello armato di quindi il modello può sparare una volta ogni due
trombone spara, devi tracciare una linea retta turni.
lunga 16ui e larga 1ui che parta dalla basetta del Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
modello che spara e vada in una qualsiasi con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile
direzione. Tutti i modelli toccati dalla linea voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
subiscono un colpo a Fo3. Penetrante: queste armi penetrano le armature
Spara una volta: il trombone è molto lungo da meglio di quanto il loro valore
ricaricare, quindi può sparare una volta sola per di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
partita. quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA
Scegli il bersaglio: un modello armato di
Archibugio moschetto può sparare a qualsiasi modello in vista,
non è obbligato a sparare al più vicino.
Un archibugio è una semplice arma da fuoco. La
qualità dell’arma varia dai rudimentali
“hakbuts” di legno della scuola di artiglieria di Candela del Catai
Nuln, ai più sofisticati prodotti dei Nani, Le Candele Catai sono vasi o candelotti esplosivi
dotati di leve e molle per trattenere la miccia e fatti con polvere nera e altri ingredienti
grilletti per rilasciare il meccanismo di sconosciuti Queste bombe instabili di solito
fuoco. esplodono al momento dell'impatto, incendiando
Gli archibugi non sono particolarmente affidabili: oggetti e le creature con cui entrano in contatto.
la canna tende ad esplodere con violenza e la Raggio: 6”
polvere da sparo spesso non si accende. Ma Forza: 6
l’arma ha una grande gittata ed una tremenda Regole Speciali: Armi da Lancio, Instabile,
penetrazione, facendo a pezzi anche le armature Fuoco
più resistenti. REGOLE SPECIALI
In Mordheim gli archibugi sono rari e costosi, ma Arma da lancio: i modelli armati con quest’arma
una banda che può servirsi di una tale arma si non subiscono penalità quando tirano oltre metà
guadagnerà in breve tempo il rispetto dei rivali. gittata o quando tirano dopo avere mosso.
Raggio: 24” Instabile: Con un tiro di 1 per ferire, la Candela
Forza: 4 del Catai esplode nelle mani del lanciatore. Tira
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica per ferirlo normalmente.
REGOLE SPECIALI Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
intero turno, quindi il modello può sparare una guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
volta ogni due turni. 4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
Penetrante: queste armi penetrano le armature ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare
meglio di quanto il loro valore altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA. desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4

93 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


una volta che sono stati lanciati. Una volta che il
Mortaio a Mano piccione arriva sopra il suo bersaglio, il
La potenza esplosiva di un mortaio, abbastanza dispositivo sgancerà la bomba a devastare una
piccolo da essere portato da un solo uomo, il piccola area al di sotto, mentre il piccione torna a
Mortaio a mano consente ad un guerriero di casa...
lanciare un colpo esplosivo nel mezzo dei nemici e Raggio: illimitato
seminare disordine. Forza: 4
Raggio: 24” Regole Speciali: Muovi o Tira, Raggio
Forza: 4 esplosivo, Calibratura
Regole Speciali: Ricarica, Penetrante, REGOLE SPECIALI
Muovi o tira, Dispersione, Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
Raggio Esplosivo, con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile
Sperimentale voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
REGOLE SPECIALI Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un d'impatto del colpo, l'esplosione creata dalla
intero turno, quindi il modello può sparare una bomba coprirà una piccola area. L'obiettivo e tutti
volta ogni due turni. i modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare causato dall'esplosione.
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile Calibratura: per prima cosa, all'inizio della
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. partita bisogna determinare (in modo casuale)
Penetrante: queste armi penetrano le armature quale bordo del tavolo corrisponde alla direzione
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe che i piccioni prenderanno per tornare a casa, per
suggerire. Un modello ferito da quest’arma farlo basta tirare 1d6: 1-2 bordo sinistro, 3-4
subisce un ulteriore -1 al TA bordo destro, 5-6 il bordo del tavolo che si ha di
Dispersione: se il guerriero manca il suo tiro per fronte. I piccioni voleranno sempre e comunque
colpire, il colpo atterrerà a 2D6" dal bersaglio in verso il bordo del tavolo corrispondete alla loro
una direzione casuale (determinato utilizzando il casa, di conseguenza sarà necessario riuscire a
dado deviazione). mettersi nella giusta posizione per potere usare
Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto queste armi particolari con efficacia. Quando si
d'impatto del colpo, l'esplosione creata dalla lancia una bomba piccione, non utilizzare l'Ab del
bomba coprirà una piccola area. L'obiettivo e tutti guerriero. Invece, tira 1d6: con un 5-6, la bomba
i modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4 colpisce il bersaglio, con 2-4, il dispositivo di
causato dall'esplosione. rilascio non funziona correttamente e il piccione
Sperimentale: un’arma a ripetizione segue esplode in aria prima di raggiungere il bersaglio;
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera con una risultato di 1, qualcosa è andato
del regolamento di Mordheim, anche se non sono disastrosamente male e il piccione esplode nelle
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su mani dell'Eroe ... lui e tutti i modelli nel raggio di
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si è 2" subiscono un colpo a Fo4.
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere Scorta di piccioni: ogni Eroe che compra le
ricaricata. bombe piccione, ne ha abbastanza per l'intero
scontro, ma devono essere comunque ricomprati
prima di ogni battaglia.
Bomba Piccione
Quando la stragrande maggioranza di armi a
polvere da sparo sono stata realizzata
nell'Impero, è diventata solo una questione di
tempo prima che alcuni ingegneri intraprendenti
combinassero esplosivi e piccoli animali. Dopo
gli insuccessi iniziali con i tentativi di utilizzare
topi, pipistrelli, e cani, i migliori risultati sono
stati realizzati con i piccioni. Il dispositivo infatti
prevede lo sganciamento di una piccola bomba
legata all'animale. Anche se non assolutamente
precisi, i piccioni sono in grado di volare
rapidamente su bersagli distanti, e sono molto
difficili da evitare e raggiungono il loro bersaglio

94 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


trovava all'aperto, nessun modello al riparo può
Falconetto essere colpito, solo nel caso in cui il bersaglio
I Cannonieri pirati portano in battaglia dei originale fosse al riparo possono essere colpiti
piccoli ma potenti cannoncini detti Falconetti, che modelli al riparo. I pirati sanno che devono
non sono altro che versioni in miniatura di quelli togliersi di mezzo se sentono lo sparo di un
istallati a bordo della nave. Anche se Falconetto, quindi non vengono mai colpiti dalle
considerevolmente più piccoli di quelli di bordo i mitraglie di un Falconetto appartenente alla loro
Falconetti sono decisamente più grossi dei banda.
comuni archibugi, al punto da richiedere un
sostegno di legno o in metallo. Sono ingombranti
e tendono a funzionare male a causa della fusione Archibugio dei Nani
non perfetta della canna o della scarsa qualità Gli archibugi degli Archibugeri Nani, chiamati
della polvere utilizzata. draghi eruttanti dalle più superstizionse tribù
[Solo Pirati] Goblin, presentano numerosi miglioramenti
REGOLE SPECIALI rispetto ai rozzi ordigni utilizzati dalle altre razze.
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un Tra essi figurano canne rigate, polvere in grani
intero turno, quindi il modello può sparare una più fini e meccanismi di fuoco più affidabili.
volta ogni due turni. Raggio: 24”
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare Forza: 4
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile Regole Speciali: Penetrante, Ricarica,
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. Accurato
Ingombrante: il Cannoniere che lo utilizza REGOLE SPECIALI
subisce una penalità di -1 al Movimento e Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
all'Iniziativa. In oltre il Cannoniere non potrà mai intero turno, quindi il modello può sparare una
sparare due volte per turno o sparare se il volta ogni due turni.
Cannoniere si è mosso, indipendentemente dalle Accurato: Gli Archibugi dei Nani beneficiano di
abilità di cui questo dispone. un bonus di +1 a colpire a corta gittata.
Regole speciali sulle armi da fuoco: queste Penetrante: queste armi penetrano le armature
regole vengono sempre applicate a causa meglio di quanto il loro valore
dell'inaffidabilità del Falconetto. di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
Munizioni speciali: il Falconetto utilizza quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA.
munizioni non convenzionali che devono essere
acquistate prima di ogni battaglia. Ogni tipo dura
una sola battaglia, se si dispone di più di un tipo di
munizione il giocatore dovrà dichiarare prima di
aprire il fuoco quale intende usare.
Tipo Raggio Forza Regole
-2TA,
Palla 36” 5
Impatto
Palle a -1TA,
24” 4
Catena Incatenato
Arriva
Mitraglia 24” 3
dappertutto
Regole Speciali Munizioni
Impatto: l'impatto del pesante proiettile di
piombo è in grado di scuotere anche il guerriero
più robusto. Considera ogni risultato di 2-4 come
stordito.
Incatenato!: i modelli colpiti da palle con catena
che non vengono feriti, vengono atterrati con un
risultato di 4+ su un D6, anche se tali modelli
normalmente non vengono atterrati.
Arriva dappertutto!: se il bersaglio viene colpito,
un D6 di modelli entro 4" dal bersaglio ed entro la
linea di vista del cannoniere vengono colpiti
automaticamente. Se il bersaglio originale si

95 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
Pistola Skaven con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile
del folle genio degli ingegneri del Clan Skryre. voltarsi sul posto e quindi tirare.
Le pistole Skaven sparano munizioni di muta Impatti Multipli: il Jezzail spara delle schegge di
pietra magicamente alterata in modo che le ferite Malapietra che colpiscono il bersaglio a una
siano dolorosissime e causino spesso infezioni. velocità estrema e possono penetrare
Raggio: 8” efficacemente carne e armature. Chi viene ferito
Forza: 5 dal Jezzail subisce 1D3 di ferite.
Regole Speciali: Penetrante, ricarica, Ricarica lenta: per ricaricare un arma a
arma da mischia, ripetizione si perde molto tempo e un po' anche
Pistola per la messa a fuoco. Il guerriero non deve fare
REGOLE SPECIALI nulla (nessun movimento, nessuna sparatoria,
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero nessun combattimento, ecc) per un turno completo
turno, quindi il modello può sparare una volta per ricaricare l'arma.
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di Penetrante: queste armi penetrano le armature
pistole, può sparare ogni turno. meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
Penetrante: queste armi penetrano le armature suggerire. Un modello ferito da quest’arma
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe subisce un ulteriore -1 al TA
suggerire. Un modello ferito da quest’arma Scegli il bersaglio: un modello così armato può
subisce un ulteriore -3 al TA sparare a qualsiasi modello in vista, non è
Arma da mischia: le pistole possono essere usate obbligato a sparare al più vicino.
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Fo5 con un modificatore di -3 al TA. Questo Ratling
attacco può essere effettuato una sola volta per [Solo Skaven, Clan Skryre]
combattimento nel primo turno di corpo a corpo, Raggio: 12”
utilizzando l'AC del modello, come fosse una Forza: 4 (-2 al TA)
normale arma da corpo a corpo e può essere Regole Speciali: Muovi o Spara, Spari
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel multipli, portatore di
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 canne
Attacchi. REGOLE SPECIALI
Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga Portatore di canne: una ratling deve essere
gittata. portata da due guerrieri. Uno di questi porterà il
meccanismo, l’altro le canne.
Jezzail Spari multipli: quando spari con la Ratling
I jezzail sono dei fucili che sparano proiettili di nomina un bersaglio e tira 1D6. Il risultato è il
Malapietra, inventati dagli ingegneri del Clan numero di coli che infliggi. Puoi decidere di
Skryre. Il boato del Jezzail può essere udito a sparare ancora, tirando un altro dado. Se vuoi
grandi distanze, così come le urla del bersaglio sparare più colpi puoi tirare quanti dadi in più
[Solo Skaven, Clan Skryre] vuoi. Tuttavia c’è un però, se ottieni lo stesso
Raggio: 36” risultato due volte, consulta la tabella dei
Forza: 5 malfunzionamenti della Ratling e guarda cosa è
Regole Speciali: Pesante, Muovi o Spara, andato storto. Nota, tira un dado alla volta quando
spari con la ratling, quando hai finito di sparare,
Impatti multipli, scegli
prova a ferire con i colpi che hai causato.
il bersaglio, ricaricare,
Sparare alla Ratling
penetrante quando sparano alla Ratling è necessario tirare un
REGOLE SPECIALI D6 per vedere chi hai colpito, 1-3 il modello che
Pesante: il Jezzail è un’arma veramente grande e porta il meccanismo, 4-6 il modello che porta le
pesante e per questo richiede che sia trasportata da canne. La Ratlingh conferisce ai suoi portatori un
due portatori. Se è usato da un singolo modello, TA di 5+ fintanto che la stanno portando.
questi avrà -1 al movimento, -1 a colpire e non Tabella dei malfunzionamenti della Ratling
potrà caricare. Se il tiratore deve fuggire Doppi 1 o 2: nessun colpo sparato;
abbandonerà il Jezzail e questi verrà considerato Doppi 3 o 4: spara in una direzione casuale, usa il
perso. Se si utilizza una assistente non ci saranno dado artiglieria per determinare dove e il primo
penalità per il movimento e per il tiro.

96 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


modello sul percorso subirà i colpi al posto del Malfunzionamento: quest’arma segue sempre le
bersaglio; regole opzionali delle armi polvere nera del
Doppi 5-6: bom! La ratligngh esplode, I portatori regolamento di Mordheim, anche se non sono
sono automaticamente messi fuori combattimento, normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
tutti I modelli entro 2” subiscono un colpo a Fo4 qualsiasi altro risultato di "BOOM!",viene
sostituito come segue:
Lanciafiamme Warp Palla di fuoco: il Lanciafiamme Warp esplode in
un’esplosione di fiamme e lampi verdognoli.
Il Lanciafiamme Warp ha la possibilità di
L’arma è distrutta, l’utilizzatore e l’assistente
rilasciare un getto di liquido di Malapietra
sono fuori combattimento e ogni modello entro 2
infiammabile che da luogo a una magica
subisce un colpo a forza 5 che causa un D3 di
conflagrazione. Poiché vi è il supporot di
ferite.
meccanismi magici, il risultato è ancora più
potente di quello che potrebbe normalmente
essere.[Solo Skaven, Clan Skryre] Cannone Ruttapiombo
I cannoni portatili degli Ogri sono armi a colpo
Raggio: Attacco speciale unico riempite di polvere nera, oggetti metallici
Forza: 5 taglienti e perfino palle di cannone di seconda
Regole Speciali: Ingombrante, Pesante, mano. Queste armi, accese per mezzo di spessi
Muovi o Spara, Scegli il fusi, producono un fragore infernale.
bersaglio, Penetrante, [Solo Ogre]
Attacco speciale, Raggio: 24”
malfunzionamento Forza: 4
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Muovi
Ingombrantissimo: un guerriero equipaggiato o spara, Deviazione,
con il Lanciafiamme Warp non può avere altri Sperimentale, Raggio
equipaggiamenti o armi. Esplosivo, Grande
Pesante: il Lanciafiamme Warp è un’arma REGOLE SPECIALI
veramente grande e pesante e per questo richiede Ricarica: ricaricare un ruttapiombo richiede un
che sia trasportata da due portatori. Se è usato da intero turno, quindi il modello può sparare una
un singolo modello, questi avrà -2 al movimento, - volta ogni due turni.
1 all’AC e non potrà caricare. Se il tiratore deve Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
fuggire abbandonerà il Lanciafiamme Warp e con il ruttapiombo nello stesso turno, ma è
questi verrà considerato perso. Se si utilizza una possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e
assistente la penalità al movimento sarà ridotta a - quindi tirare.
1. Penetrante: queste armi penetrano le armature
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile suggerire. Un modello ferito da quest’arma
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. subisce un ulteriore -1 al TA
Scegli il bersaglio: un modello così armato può Deviazione: se l’Ogre sbaglia il tiro per colpire
sparare a qualsiasi modello in vista, non è allora il colpo devierà di 2D6 in direzione casuale.
obbligato a sparare al più vicino. Sperimentale: utilizza le regole per i
Penetrante: queste armi penetrano le armature malfunzionamenti delle armi, indipendentemente
meglio di quanto il loro valore dagli accordi presi con il tuo avversario. Con ogni
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da risultato che non sia un 1, il Ruttapiombo si è
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA inceppato e deve essere ricaricato.
Attacco speciale: il Lanciafiamme Warp non Raggio Esplosivo:L’esplosione causata dal colpo
spara come le altre armi, ma rilascia un misto di del Ruttapiombo provoca danni anche tutt’intorno
Malapietra, olio e alcol. Scegli un bersaglio e a dove è finito il colpo. Usa la sagoma piccola per
piazza la sagoma a fiamma piccola sul bersaglio. determinare chi viene colpito, centrandola sul
Egli ed ogni altro modello sotto la sagoma è modello o sul punto in cui è deviata. Ogni
colpito automaticamente e subisce D3 di ferite. modello coperto anche solo parzialmente dalla
Anche se non tiri per colpire, prima di tirare devi sagoma, subisce un colpo a Fo4
comunque tirare un D6, con un risultato di 1 si Grande: quest’arma può essere utilizzata
verifica un malfunzionamento. solamente da Modelli Grandi.

97 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


volta per combattimento nel primo turno di corpo
Coppia di Archibugi a corpo, utilizzando l'AC del modello, come fosse
Gli Ogre che abbiano venduto le proprie spade una normale arma da corpo a corpo e può essere
nei territori dell’Impero, sovente ricevono come parato.
ricompensa per i loro servigi armi a polvere nera Grande: quest’arma può essere utilizzata
modificate espressamente; queste sono solamente da Modelli Grandi.
considerate di tatus molto elevato, in virtù della
loro capacità di produrre fragore e violenza in
egual misura. Le dimensioni e la forza dei loro
possessori sono tali che gli Ogri utilizzano questi
congegni con la stessa facilità con cui un umano
userebbe una pistola. La più comune di queste
armi personalizzare è l’archibugio dell’impero
con grilletto e guardia enormemente ingranditi.
[Solo Ogre]
Raggio: 24”
Forza: 4
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Arma
da mischia, Grande
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello può sparare una
volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia
di archibugi, può sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
suggerire. Un modello ferito da quest’arma
subisce un ulteriore -1 al TA.
Arma da mischia: gli ogre utilizzano una coppia
di archibugi anche in corpo a corpo. Un modello
armato di una coppia di archibugi guadagna +1
Attacco, risolto a Fo4 con un modificatore di -2 al
TA. Questo attacco può essere effettuato una sola

98 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi a doppia canna
Le armi a doppia canna hanno le seguenti regole:

Doppia canna: Un'arma a doppia canna non è solo un pregiato pezzo d'ingegneria, ma è sopratutto un
meraviglioso pezzo per il combattimento. Quando si spara con una tale arma, il portatore deve dichiarare se
sta sparando con una o entrambe le canne. Se si spara con una sola canna, trattate il colpo come se fosse una
un'arma normale. Tuttavia, quando si usano entrambe le canne, il metodo cambia leggermente:
per colpire - tira un dado singolo, come si farebbe normalmente. Questo consente un ristretto campo di
fuoco che scaturisce dall'arma.
per ferita - tira per ogni ferita singolarmente. Tratta ogni colpo che infligge Colpi Critici separatamente.
ricarica - dopo avere sparato con due canne, poni due segnalini accanto al modello. Alla fine del tuo turno
successivo puoi rimuovere un segnalino per rappresentare che una canna è stata ricaricata.
sparare con una coppia di pistole a doppia canna - se si spara con entrambe le pistole e le canne nello
stesso tempo, poni quattro segnalini accanto al modello, di due diversi colori. Puoi rimuovere un segnalino di
ogni colore ogni turno

semplicemente di una pistola con una coppia di


Moschetto Hocland a Doppia canne e due grilletti, che è in grado di sparare
con una o entrambe le canne alla volta, dandole
Canna la capacità di fare un buco anche nella più dura
Conoscendo la propensione degli Ostlander armatura.
per armi impressionanti (e la volontà pronta a Raggio: 6”
spendere eccessive quantità di denaro), un Forza: 4
armaiolo da dell'Hochland decise di saldare Regole Speciali: Ricarica, Penetrante, Corpo
due canne insieme su una pistola e venderla per a corpo, Doppia canna,
due volte il suo prezzo. La banda fu così Pistola
impressionata per la loro nuova arma che gli REGOLE SPECIALI
chiesero di fare lo stesso con il loro fucile da Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
caccia. Da allora l'armaiolo è stato inondato di turno, quindi il modello può sparare una volta
ordini da alcune tra le più potenti bande di ogni due turni. Se il modello ha una coppia di
Mordheim. pistole, può sparare ogni turno.
REGOLE SPECIALI Penetrante: queste armi penetrano le armature
Ricarica: quest’arma richiede un intero turno, meglio di quanto il loro valore
quindi il modello può sparare una volta ogni due di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
turni. quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare Arma da mischia: le pistole possono essere usate
con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Penetrante: queste armi penetrano le armature Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
meglio di quanto il loro valore attacco può essere effettuato una sola volta per
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA utilizzando l'AC del modello, come fosse una
Scegli il bersaglio: un modello armato di normale arma da corpo a corpo e può essere
moschetto può sparare a qualsiasi modello in vista, parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
non è obbligato a sparare al più vicino. primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia Attacchi.
canna. Doppia canna: vedi regole per armi a doppia
canna.
Pistola a Doppia Canna Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga
gittata.
Originariamente creata da un fabbro che pensava
al futuro, per un cacciatore di vampiri
dell'Ostland, gli ingegneri del Collegio di Nuln
hanno imparato a costruirle molto rapidamente. Il
design è abbastanza semplice, si tratta

99 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Arma da mischia: le pistole possono essere usate
Pistola da Duello a Doppia in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Canna Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
Un'evoluzione naturale della pistola a doppia attacco può essere effettuato una sola volta per
canna, ma si è dimostrata meno popolare del combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
previsto. Si pensava che i nobili avrebbero utilizzando l'AC del modello, come fosse una
investito in loro come un pezzo forte per mettere normale arma da corpo a corpo e può essere
fine a inutili duelli, chi vorrebbe duellare con un parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
rivale che poteva sparare, e poi sparare di nuovo. primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
Forse il progettista avrebbe dovuto spendere Attacchi.
qualche ora in più nel pensare a questo. Doppia canna: vedi regole per armi a doppia
Raggio: 9” canna.
Forza: 4 Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga
Regole Speciali: Precisa, Ricarica, gittata.
Penetrante, Corpo a corpo,

REGOLE SPECIALI
Doppia canna, Pistola Archibugio a Doppia Canna
Nato da una commissione di un nobile di Nuln che
Precisa: la pistola da duello è molto precisa, in
lo richiese come modello da dimostrazione, gli
quanto un pistolero esperto può colpire una
armaioli lavorarono a lungo e duramente per
moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
crearlo finché un modello non venne forgiato. A
con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
quel punto il nobile aveva dimenticato la
colpire.
commissione. Questo infine fu donato alla Scuola
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero
di Artiglieria.
turno, quindi il modello può sparare una volta
ogni due turni. Se il modello ha una coppia di Raggio: 24”
pistole, può sparare ogni turno. Forza: 4
Penetrante: queste armi penetrano le armature Regole Speciali: Ricarica, penetrante,
meglio di quanto il loro valore Muove o tira, Doppia
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da canna
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello può sparare una
volta ogni due turni.
Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia
canna.

Archibugio dei Nani a Doppia


Canna
Alcuni nani progressisti, sperimentano
continuamente nuovi congegni da loro stessi
concepiti e creati, avanzando molto spesso
secondo tentativi ed errori.
Raggio: 24”
Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, penetrante,
Doppia canna, Accurato
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
intero turno, quindi il modello può sparare una
volta ogni due turni.

100 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Penetrante: queste armi penetrano le armature
meglio di quanto il loro valore Pistola a Ripetizione
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da Non molto tempo dopo l'invenzione
quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA dell'archibugio a ripetizione lo stesso principio fu
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia applicato alle pistole. Sempre incline a
canna. malfunzionamenti inceppamenti o altro, hanno
Accurato: quest’arma beneficia di un bonus di +1 trovato un posto nelle armerie.
a colpire quando spara a corta gittata. Raggio: 6”
Forza: 4
Archibugio a Ripetizione Regole Speciali: Modificatore al Ta, Fuoco
Triplice, Ricarica rapida,
Il passo successivo nell'evoluzione delle armi
Delicata, Sperimentale,
multi-canna, fu l'archibugio a ripetizione che
Pistola
monta un certo numero di proiettili dentro a un
REGOLE SPECIALI
cilindro rotante. Molto incline a mancate
Penetrante: queste armi penetrano le armature
accensioni o altri malfunzionamenti, gli archibugi
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe
a ripetizione sono ancora altamente ricercati, in
suggerire. Un modello ferito da quest’arma
quanto sono in grado lanciare sul nemico una
subisce un ulteriore -1 al TA
vera e propria tempesta di piombo se non si
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
rompono.
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile
Raggio: 24”
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Forza: 4
Fuoco triplice: un arma a ripetizione può sparare
Regole Speciali: penetrante, Muove o tira,
fino a tre colpi, se più di un colpo viene sparato
Fuoco Triplice, Ricarica
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al
Lenta, Sperimentale
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo
REGOLE SPECIALI singolarmente, è possibile scegliere di colpire altri
Penetrante: queste armi penetrano le armature modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere
meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i
suggerire. Un modello ferito da quest’arma modificatori al tiro.
subisce un ulteriore -1 al TA Ricarica rapida: il disegno di base della pistola e
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare il numero di canne consente una rapida ricarica, la
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile pistola sarà sempre in grado di sparare almeno un
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. colpo. Dopo aver sparato più di un colpo in un
Fuoco triplice: un arma a ripetizione può sparare singolo turno il modello deve passare una fase di
fino a tre colpi, se più di un colpo viene sparato tiro completa senza tirare e senza essere in
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al combattimento, prima di poter nuovamente
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo sparare colpi multipli (vedi Fuoco triplice sopra).
singolarmente, è possibile scegliere di colpire altri Delicata: la pistola a ripetizione può essere
modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere utilizzata come una pistola normale nel primo
entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i round di combattimento. Dopo di che non conta
modificatori al tiro. come un'arma addizionale in quanto è troppo
Ricarica lenta: per ricaricare un arma a delicata per usarla in modo così grezzo. Il suo
ripetizione si perde molto tempo e un po' anche proprietario se ne disfarrà volentieri in una lotta e
per la messa a fuoco. Il guerriero non deve fare così dovrà combattere senza poterla usare come
nulla (nessun movimento, nessuna sparatoria, arma addizionale.
nessun combattimento, ecc) per un turno completo Sperimentale: un’arma a ripetizione segue
per ricaricare l'arma. sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
Sperimentale: un’arma a ripetizione segue del regolamento di Mordheim, anche se non sono
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
del regolamento di Mordheim, anche se non sono qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si è
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si è ricaricata.
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga
ricaricata. gittata.

101 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


102 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Potenziamenti delle Armi da Fuoco
Munizioni Pesanti Polvere da Sparo Extra
Le munizioni pesanti sono composte da metalli Il modello è entrato in possesso di polvere da
speciali. sparo di qualità superiore rispetto a quella
Le munizioni speciali incrementano la forza comunemente in commercio.
dell’arma di 1. Uso singolo Questa nuova fornitura aggiunge +1 alla Forza di
tutte le armi da fuoco possedute dal modello. La
Proiettili di Argento fornitura di polvere da sparo extra dura solamente
per una battaglia.
Si dice che l’argento sia la rovina delle creature
malvagie. I produttori di archibugi sono anche
capaci di produrre queste munizioni. Mirino Modificato
Le armi da fuoco che usano questi proiettili Gli ingegneri spesso modificano le proprie
ricevono un +1 a ferire non morti, posseduti e creazioni, migliorandole. Sostituire il mirino di un
demoni. I proiettili d’argento possono essere Archibugio con quello di un moschetto Hocland
caricati solamente su armi da sparo non Skaven e può portare benefici.
durano per una singola partita. Un Mirino modificato permette ad un archibugio
di sparare fino a 30”. Nota che questo non
incrementa il raggio della corta gittata che si
considera comunque 12”.

103 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armature
Nel combattimento corpo a corpo una buona armatura può fare la differenza tra la vita e la morte.
Le migliori armature del mondo sono quelle prodotte nelle forge dei Nani, dove i segreti
dell’acciaio e del fuoco sono ben conosciuti. Le giacche di cuoio indurito vengono spesso indossate
dai cacciatori dell’Osterland, mentre la milizia cittadina preferisce le cotte di maglia ed i
pettorali d’acciaio. Nelle forge dell’Impero lavorano molti fabbri capaci di forgiare splendide
armature, in quanto gli Uomini impararono l’arte dai fabbri Nani nei primi giorni dell’Impero. In
Mordheim solo i più ricchi e potenti possono permettersi il lusso di possedere un’armatura (i più
disperati devono accontentarsi di una tunica di cuoio e, forse, di un elmetto o uno scudo di legno).
I Capitani delle bande più famose indossano invece armature complete di grande qualità, simboli
di ricchezza e potere, per proteggersi contro le armi dei nemici.6

offrono un’eccellente protezione per chiunque se


Lavori in Pelle Indurita le possa permettere. Esistono altri tipi di
I conciatori esperti possono trasformare gli abiti armature pesanti, tra le quali le più famose sono i
di cuoio in armature e chi dispone di fondi limitati pettorali di piastre ed i gambali indossati da
spesso opta per giacche e giubbotti di tale Cavalieri Templari a piedi.
materiale poiché le armature sono molto costose. REGOLE SPECIALI
Ricoperta di sale incrostato, alcol ed altri TA: l’armatura pesante conferisce un tiro
materiali meno edibili, la pelle indurita è difficile armatura di 5+ su un D6.
da penetrare ed offre qualche protezione in più in Movimento: un guerriero equipaggiato di
combattimento armatura pesante e scudo subisce una
REGOLE SPECIALI penalità di -1 al Movimento
I lavori in pelle indurita conferiscono un TA di
6+, quando non sono combinati con gli effetti di Scudo
altre armature con l’eccezione di elmi o brocchieri. I guerrieri in Mordheim impiegano scudi di legno
Se combinati con altri tipi di armature (ad es. o di metallo. Gli scudi di legno, spesso rinforzati
Armatura leggera, pesante, etc..) permetterò di con piastre di metallo, anche se sono resistenti,
ridurre di punto, i malus conferiti alle armatura tendono a spezzarsi, ma possono salvare la vita
causati da regole speciali delle armi (non dalla del guerriero che ha l’occasione di colpire
forza), ad esempio il malus conferito da asce verrà l’avversario mentre la sua arma è imprigionata
annullato, e quello causato dalle pistole verrà dallo scudo.
ridotto a -1. Gli scudi di metallo sono pesanti ed ingombranti,
ma durano più a lungo e possono subire molti
Armatura Leggera colpi prima di rompersi. Uno scudo Imperiale è
Le armature leggere vengono prodotte con una solitamente rotondo o triangolare e porta lo
gran quantità di materiali: dalle tuniche di cuoio stemma della provincia o della città di
indurito alle camicie di maglia d’acciaio. Non provenienza di chi lo usa.
offrono una protezione completa contro le frecce REGOLE SPECIALI
o le spade, ma sono meglio di niente. Le armature TA: lo scudo conferisce un tiro armatura di 6 su
leggere non intralciano il movimento. un D6.
REGOLE SPECIALI Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte
TA: l’armatura leggera conferisce un tiro a piedi e che impugna un’arma con la regola
armatura di 6 su un D6. speciale “Arma bianca” e uno scudo, durante il
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
Armatura Pesante TA.
L’armatura pesante più comune è costituita da
anelli di acciaio concatenati ed è chiamata cotta
di maglia. Forgiare una cotta di maglia è un
lavoro lungo e difficile, in quanto l’armaiolo deve
collegare centinaia, a volte migliaia, di anelli. Per
questo motivo le cotte di maglia sono costose, ma

104 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Pavese Elmo
Un Pavese è uno scudo enorme comunemente Con i lucenti elmi d’acciaio dei cavalieri
usato in battaglia dai reggimenti di guerrieri per Bretoniani o con i cappelli di cuoio degli Skaven,
difendersi dalle frecce dei loro nemici. Si tratta di tutti i guerrieri cercano di proteggere la parte più
un oggetto pesante e poco utile in un vulnerabile del proprio corpo: la testa. Perfino i
combattimento che si protrae a lungo ma guerrieri più vanitosi indossano un elmo, in
eccellente contro il tiro. quanto può essere abbellito con piume, corna ed
REGOLE SPECIALI altre decorazioni. Gli elmi hanno varie forme e
Armatura: il pavese aggiunge +2 armatura di un dimensioni, ma la loro funzione di base rimane la
guerriero salvezza contro attacchi da tiro e stessa.
combattimento corpo a corpo. Perché il pavese è REGOLE SPECIALI
così pesante e ingombrante, il portatore si muove Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
a metà movimento. con un elmo può evitare di rimanere stordito con
Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte un risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,
a piedi e che impugna un’arma con la regola il modello sarà atterrato. Questo tiro non è
speciale “Arma bianca” e uno scudo, durante il modificabile dalla forza del modello avversario.
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
TA.
Armatura di Ithilmar
L’ithilmar è un metallo argenteo leggero come
Brocchiere seta e duro come acciaio. Gli Elfi sono esperti nel
I brocchieri sono piccoli scudi rotondi progettati forgiare armature di ithilmar ed il regno di
per deflettere i colpi. Sono spesso d’acciaio in Caledor è l’unico luogo al mondo dove si possa
quanto devono essere molto resistenti per trovare questo metallo.
sopravvivere ai brutali colpi subiti in corpo a REGOLE SPECIALI
corpo. Usare un brocchiere richiede grande Le armature di ithilmar conferiscono un tiro
abilità, ma un guerriero agile può proteggersi da armatura di 5+. Un guerriero equipaggiato di
colpi che potrebbero ucciderlo. armatura di ithilmar e scudo non subisce alcuna
REGOLE SPECIALI penalità al Movimento.
Parata: un modello equipaggiato di brocchiere
può parare. Quando l’avversario tira per colpire,
tira un D6 per il modello equipaggiato di Armatura di Gromril
brocchiere. Se il risultato è superiore al più alto Il Gromril è il più raro e duro metallo conosciuto
tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha nel Vecchio Mondo. Solo pochi fabbri Nani
parato quel colpo, che non avrà quindi alcun conoscono i segreti del Gromril ed un’armatura
effetto. Con il brocchiere non si possono parare di questo metallo ha un costo esorbitante.
colpi portati da modelli che hanno un valore di Le armature di Gromril conferiscono un tiro
Forza pari o maggiore del doppio a quella del armatura di 4+. Un guerriero equipaggiato di
possessore del brocchiere. Se combinato con armatura di Gromril e scudo non subisce
un’arma che permette di parare, potrai ripetere il alcuna penalità al Movimento.
tiro del dado per tentare di parare il colpo

Mantello del Drago Marino


Bracciali Rinforzati Gli Elfi Oscuri usano mantelli fatti con la pelle
REGOLE SPECIALI dei mostri che vivono nelle profondità degli
Parata: Chi li indossa può parare, e non occupano oceani. Questi mantelli risultano molto duri e
spazio nelle mani del portatore. Possono essere resistenti pur conservando un ottima flessibilità.
usati in combinazione con altre armi (incluse le REGOLE SPECIALI
spade), ma non scudi e brocchieri. NB, è possibile Scaglie: il mantello conferisce un Ta di 5+ in
ripetere solamente una volta il tiro per parare. corpo a corpo e di 4+ contro il tiro.
Non si può indossare più di un paio di bracciali Quest’armatura conta come armatura pesante.
rinforzati
Movimento: un guerriero equipaggiato di
Mantello del Drago Marino e scudo subisce una
penalità di -1 al Movimento.

105 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mantello di Lupo Bukler Sigmarita
A Middenheim viene ancora considerato un vero
uomo chi uccide da solo in grande lupo. I REGOLE SPECIALI
guerrieri che portano a termine tale gesto Maneggievole: Il Bukler Sigmarita segue le
guadagneranno il rispetto dei propri compagni. normali regole di un Bukler ma conferisce un
ed i loro mantelli verranno benedetti dall’Alto bonus di +1 a parare. Ciò non permette comunque
sacerdote del Culto di Ulric, il dio dell’Inverno, di parare colpi che siano andati a segno con un 6
della guerra e dei lupi. su un D6 .
REGOLE SPECIALI
TA: un modello che indossa il mantello di lupo
riceve un ulteriore +1 al TA contro le armi da tiro. Elmo Sigmarita
REGOLE SPECIALI
Bardatura Sacro: L’elmo Sigmarita segue le normali regole
La bardatura è un'armatura per cavalli così come sugli elmi, ma conferisce al portatore un tiro
un'armatura leggera o pesante lo è per un uomo. salvezza contro gli effetti delle magia al 5+.
Protegge la pelle e a volte la testa della Questo bonus non ha effetto nei confronti di
cavalcatura. Un modello in arcione ad un cavallo qualsiasi preghiera.
bardato riceve un +1 addizionale al tiro Armatura
(+2 invece del +1 per essere in arcione).
Inoltre, una cavalcatura che indossa una bardatura Tunica Sigmarita
sarà uccisa solo con un risultato di 1 su un tiro di
D6 se il modello è stato messo fuori REGOLE SPECIALI
combattimento. Un Destriero che porta indossa TA: la tunica sigmarita può essere usata in
una bardatura subisce una penalità di -1 al combinazione con altri tipi di armatura e
movimento. (solo per Destrieri). conferisce un TA di 6+.
Benedetta: permette di considerare con un
risultato di 5+ su un D6 i colpi critici come colpi
Scudo Sigmarita normali.

REGOLE SPECIALI
TA: lo scudo Sigmarita conta come un normale Armatura Lamellare
scudo che conferisce però un ulteriore +1 al TA I Fabbri del Catai forgiano queste armature
contro le armi da tiro. pesanti per a quei nobili cavalieri proteggono le
cascine. Soprattutto tra le Guardie di Palazzo
dell’Imperatore del Catai, l’armatura lamellare è
molto comune. Quest’armatura copre non solo il
torso di chi lo indossa, ma anche la parte
superiore del braccio e della coscia.
REGOLE SPECIALI
TA: l’armatura pesante conferisce un tiro
armatura di 5+ su un D6.
Movimento: un guerriero equipaggiato di
armatura pesante e scudo subisce una
penalità di -1 al Movimento

106 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rarità: Durante la ricerca di un armatura del
Elmo da Cavaliere Caos un guerriero guadagna +1 sul suo tiro per
Gli elmi dei cavalieri bretonniani sono delle più ogni nemico che ha messo Fuori Combattimento
svariate forme, ma i cavalieri che sovente nella battaglia precedente.
partecipano alle giostre, sanno bene quali elmi Costo: Il costo per la trovata armatura Caos è
offrano loro maggior protezione diminuito di 1 corona d'oro per ogni punto
REGOLE SPECIALI esperienza che l'Eroe ha.
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato Dono del Caos: L’atmatura del Caos è un dono
con un elmo può evitare di rimanere stordito con degli Dei Oscuri per il guerriero degno. Un eroe
un risultato di 3+ anziché 4+ su un D6. Se il tiro che ha acquistato con successo un’armatura del
ha successo, il modello sarà atterrato. Questo tiro Caos non la darà mai ad un altro membro della
non è modificabile dalla forza del modello banda, ma la indosserà immediatamente.
avversario. L’armatura del si fonde col corpo di chi lo indossa.
Non può essere rimossa o rubata
TA: Un guerriero che indossa armatura del Caos
Elmo d’Osso ha un Tiro Armatura di 4+.
Questi elmi sono costruiti con gli scheletri dei Maghi: L’armatura del Caos non impedisce a chi
possenti stegadonti. Solitamente sono utilizzati dai lo indossa di lanciare incantesimi o rituali. Può
sacerdoti Scinchi degli uomini lucertola e dalle essere indossata da incantatori ma non possono
guardie del Tempio. combinare con questa uno scudo o bucale
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
con un elmo può evitare di rimanere stordito con
Completo Meccanico
La maledizione della pietra colpisce tutti i Nani
un risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,
del Caos. Gli stregon si trasformando
il modello sarà atterrato. Questo tiro non è
gradualmente in pietra, a partire dai piedi. Gli
modificabile dalla forza del modello avversario.
ingegneri hanno realizzato macchine che
Non metallico: Questo elmo può essere indossato
possono trasportare i loro sacerdoti quando
da Maghi senza che la loro capacità di lanciare
cominciano a pagare il prezzo per officiare i
incantesimi venga compromessa.
rituali oscuri.
[Solo Stregone dei Nani del Caos]
Armatura del Caos REGOLE SPECIALI
Sostegno Meccanico: Il Completo Meccanico
Le armature del Caos sono i doni viventi elargiti conferisce un bonus di +3 al movimento.
dagli Dei Oscuri ai loro Campioni. Esse Armatura del Caos: Conta come un’Armatura
divengono parte del corpo di chi le indossa e una del Caos pertanto ne segue tutte le regole .
volta messe non possono essere più tolte.
REGOLE SPECIALI

107 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Indumenti
Abito di Seta del Cathay Stivali Elfici
Alcuni facoltosi Comandanti amano ostentare la
Un articolo molto raro, gli stivali Elfici sono
propria ricchezza ed acquistano abiti di seta del
realizzati con i migliori materiali. Sono leggeri e
lontano Cathay. La seta è il tessuto più caro
morbidi e garantiscono a chi li indossa velocità
conosciuto nel mondo ed indossare abiti
quasi soprannaturale che corrisponde alla corsa
confezionati con tale materiale è senz’altro il
degli esseri fatati che li hanno creati.
metodo migliore per attirare l’attenzione,
soprattutto di ladri e tagliagole!
Gli stivali Elfici aumentano la caratteristica
Movimento di chi li indossa di +1. In questo modo
Ogni banda il cui Comandante indossi abiti di seta
la caratteristica di Movimento di un guerriero può
può ripetere il primo test di Rotta fallito. Dopo
superare il suo massimo razziale.
ogni battaglia però, se il Comandante è stato
mandato fuori combattimento, tira un D6. Con un
risultato di 1-3 gli abiti sono rovinati e devono Mascella di Ferro
essere scartati.
Questo particolare equipaggiamento conferisce
Mantello Elfico all’Orco Nero la possibilità di effettuare un
singolo attacco addizionale, al proprio valore di
Intessuto con i capelli di fanciulle Elfe ed
Fo, se il nemico fallisce un test di I durante la fase
intrecciato con foglie vive, un mantello Elfico è
di Combattimento. Questo attacco causa un colpo
molto bello da vedere. Un guerriero che indossa
critico al 5+.
un simile mantello si fonderà con le ombre,
rendendo molto difficile colpirlo con armi da tiro.
I mantelli Elfici raramente vengono messi in Mantello del Ladro
vendita, a volte vengono recuperati da guerrieri (Conta come mantello Elfico)
morti o vengono donati dagli Elfi come
ricompensa a chi li ha serviti. Cappotto da pioggia
Un guerriero che prende di mira un modello che I Cappotti pioggia o Cappe proteggono chi lo
indossa un mantello Elfico subisce una penalità di indossa e soprattutto il suo equipaggiamento dal
-1 al tiro per colpire. diventare inzuppato d'acqua. Si noti che questo
equipaggiamento è un'eccezione agli oggetit
normali ed è disponibile per la truppa.
Stivali di Ferro
E' molto difficile per un guerriero poter avere la
fortuna di trovare un calzolaio in grado di
Pellicce invernali
potergli confezionare un paio di stivali di ferro. Vestiti invernali comprendono nevi Scarpe da
Sono persino più duri degli ordinari stivali del neve, pelli, guanti e racchette da neve. Un
Reikland, così duri, infatti, che possono essere modello che indossa Pellicce invernali è immune
utilizzati per fornire un attacco in più dato dai alle seguenti regole speciali del Freddo Rigido:
potenti calci. Neve profonda e Refrigerazione.
Se l'abbigliamento di pelo diventa inzuppato
Ogni guerriero che indossa un paio di stivali di d'acqua è inutile per il resto della battaglia. Si noti
ferro può effettuare un attacco da calcio che, come come il cappotto da pioggia, anche
supplementare nel combattimento corpo a corpo questo equipaggiamento puòessere utilizzato dalle
ogni turno. L'attacco è risolto con un -1 per truppe. (Non disponibile per Uominibestia)
colpire.

108 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Abiti da Nomade, allora la banda richiederà il
Abito da Nomade normale ammontare d’acqua.
Indossati dai nativi abitanti del deserto, questi
abiti permettono di ridurre gli effetti degli agenti Tempesta di Sabbia: l’Abito da Nomade non ha
atmosferici dei deserti. effetto, nemmeno gli Abiti da Nomade possono
Questi abiti coinvolgono le seguenti regole: proteggere un guerriero dalla violenza della
tempesta. Applica le regole della Tempesta di
Sta Piovendo: L’Abito protegge Sabbia come normale.
l’equipaggiamento del guerriero. Tira un D6 ogni
volta che tiri con le armi a polvere nera, queste
non funzioneranno solamente con un 1. Pelle Incantata
Le pelli di protezione e gli amuleti che le
Caldo come l’Inferno: Un guerriero che indossa Amazzoni indossano sono stati incantati con
l’Abito da Nomade, subisce solamente una magia difensiva.
penalità di -1AC e -1AB e richiederà solo il
normale ammontare d’acqua. Qualsiasi modello che indossa una Pelle Incantata
riceve un Tiro Salvezza di 6+ contro le ferite.
Caldo: Un guerriero che indossa l’Abito del Inoltre, chi indossa la Pelle Incantata non subisce
Nomade non subisce penalità all’Ac e all’Ab. Se gli effetti degli incantesimi nemici con un tiro di
almeno la metà dei membri della banda indossa 5+ su un D6.

109 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Libri e pergamene
Tomo della Magia Libro dei Morti
A volte, nei mercati o negli oscuri vicoli degli Questo è un libro che contiene delle trascrizioni
insediamenti circostanti Mordheim, vengono dal libro di Nagash, il grande necromante.
venduti libri di conoscenze proibite. Un modello può apprendere la Necromanzia o la
Se una banda annovera un mago, esso guadagnerà magia delle Pergamene del Culto dei morti con
permanentemente un incantesimo in più. l’abilità Conoscenza Magica. Un Necromante o
L’incantesimo viene generato a caso dalla propria un sacerdote Lich guadagneranno invece un
lista o dalla Magia Minore. Vedi il capitolo sulla nuovo incantesimo dalle rispettive liste.
Magia per ulteriori dettagli. Il bonus dato da ogni
tomo può essere applicato ad un’unico modello.
Liber Bubonicus
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
Libro Sacro Se una banda del Clan Pestilens include un prete
I libri di preghiere o sulle sacre gesta di pii eroi della preste, egli può usare il Liber Bubonicus per
come Sigmar Heldenhammer, vengono copiati a apprendere permanentemente un incantesimo
mano negli scriptori di Sigmar ed Ulric, e donati dalla lista delle preghiere della corruzione. Un
o venduti, ai fedeli. Di questi tomi, il Deus Sigmar Monaco della peste può usare il Liber Bubonicus
è il più comune ed il più noto, ma anche altri testi, per imparare la magia del Ratto Cornuto se ha
come le Scritture di Sigmar, vengono venduti ai l’abilità Conoscenza Arcana. Questo significa che
fedeli. Un uomo santo può recitare le preghiere di guadagnerà l’abilità “Mago” e imparerà
questi libri, rinforzando la propria fede ed il permanentemente un incantesimo dalla lista delle
proprio credo. preghiere della corruzione.
Qualsiasi modello capace di lanciare Preghiere,
con un libro sacro, può aggiungere +1 al risultato
per determinare se riesce a lanciare o meno un
incantesimo.

Ricettario Halfling
Tutti i cuochi Halfling hanno le proprie ricette
segrete, custodite in libri scritti a mano nella
Contrada, la terra degli Halfling. In questi tempi
di magra, i cibi preparati secondo tali ricette
attirerannoi guerrieri.
Il numero massimo di guerrieri della tua banda
viene incrementato di +1 (i Non Morti, gli Skaven,
gli Uomini Lucertola e il Carnevale del Caos non
possono usare questo oggetto). Nota che non puoi
aumentare il numero massimo di Eroi.

Martello delle Streghe


(Solo cacciatori di streghe)
Le pagine di questo tomo descrivono in tutto il
loro abominio i servi del Caos, le streghe, gli
eretici, i blasfemi, i necromanti, i peccatori e altri
nemici di Sigmar. Pergamena di Dispersione
Un eroe in possesso del Martello delle streghe, Questa pergamena contiene un potente contro
odierà tutte le bande di Posseduti, Carnevale del incantesimo. Può essere letta non appena un
Caos, Predoni del Caos, Guerrieri del Caos, Nani avversario ha lanciato con successo un
del Caos, Non Morti, Uomini Bestia, Skaven e incantesimo negarne l’effetto. Quando la usi tira
Pelleverde. un D6. L’incantesimo nemico è cancellato con un

110 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


tiro di 4+. Dopo l’uso la pergamena viene e ascoltare i suoi pensieri. Maghi di terre diverse
disintegrata e non può essere riutilizzata . preferiscono diversi tipi di famigli, a seconda del
loro ambiente: i Tessitori Ombra tendono a
favorire gli animali di colore scuri, che si possono
Pietra Runica Elfica mescolare con le ombre il più facilmente possibile,
I maghi Elfi Alti sono ben noti come maestri di corvi e gatti di colore scuro sono tra i più comuni.
magia difensiva. Essi hanno sviluppato diverse Indipendentemente dalla loro forma, i famigli non
rune mistiche di potere. Spesso iscrivono queste sono in realtà membri normali del loro genere, ma
rune su pietre dure, che possono contribuire a piuttosto creature che sono in qualche modo
rafforzare le difese magiche di un Mago Elfo. entrate in sintonia con i Venti della Magia. Solo il
Mago può tentare di 'trovare' un famiglio. Se un
Un Mago con questo oggetto può usarlo per famiglio viene trovato, dovrebbe essere sul Mago
cercare di dissipare un incantesimo che è stato come con qualsiasi altro equipaggiamento. Un
lanciato con successo contro se stesso o di un famiglio può essere posizionato su una base
altro membro della sua banda. Per disperdere separata, ma se questo è fatto il famiglio deve
questo incantesimo, il Mago deve tirare contro la rimanere sempre in contatto di base con il mago,
difficoltà dell'incantesimo (come se volesse ed è ignorato ai fini del gioco. Un Mago con un
lanciarlo). Se ci riesce, l'incantesimo non funziona. famiglio è autorizzato a ritirare un dado per
Se il tiro fallisce, l'incantesimo funziona lanciare un incantesimo 1D3 di volte durante la
normalmente. partita. Il secondo risultato di questo deve essere
accettato, anche se non riesce. Solo i modelli in
grado di lanciare incantesimi (non include chi è in
Pergamena Del Ratto grado di lanciare preghiere) possono avere un
famiglio.
Famiglio
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
La pergamena del Ratto Famiglio ha un Gubbinz Magico
incantesimo iscritto, utilizzato da un sacerdote [Solo Goblin delle foreste]
della peste quante volte egli desidera. Se la banda Queste sono cianfrusaglie portate in giro dallo
include almeno un Ratto Gigante, la pergamena Sciamano per mettere a fuoco i suoi poteri. La
può essere lanciata su di lui prima che inizi la fase maggior parte sono piedi di pipistrelli, labbra di
di combattimento, e lo trasformerà in un ratto lucertole, e simili, ma sembrano comunque fornire
famiglio. benefici al loro proprietario.
Se il Ratto famiglio si trova entro 6” dallo
stregone, questi potrà ripetere il tiro di un dado Lo Sciamano può ritirare un test magico fallito
per determinare se è riuscito o meno a lanciare con un tiro di 4+ su un D6.
l’incantesimo per 1D3 di volte durante la partita..
Uno stregone può avere un solo famiglio alla volta.
Se lo stregone muore, il Ratto famiglio tornerà ad
essere un ratto gigante. (Il clan pestilens utilizza Libro dei Torti
questo oggetto anziché il famiglio). [Solo Nani]
Nessuna razza, come quella dei nani è capace di
serbare tanto a lungo rancore per qualche torto
Famiglio subito. Nelle grandi fortezze sotto le montagne, è
I maghi sono spesso solitari, generalmente evitati usanza dei regnanti annotare i torti cui il proprio
da chi riesce a malapena a concepire, tanto meno regno o i propri sudditi sono stati vittima, ed il
capire, il potere esercitano questi individui. Come più famoso di questi è il Libro dei Rancori di
tali, essi spesso condividono la loro vita con Karak-a-Karak.
compagni animali, piuttosto che con "esseri
senzienti". A volte un legame magico si Un nano che possegga questo libro odierà tutti i
svilupperà con uno di questi animali e il Mago modelli nemici.
inizierà a vedere attraverso gli occhi dell'animale,

111 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


evocato e combatterà per la banda per una singola
Anello dello Scorpione partita. Dopodichè l’anello è inutilizzabile. Se il
Prima della battaglia, il portatore potrà effettuare Test di Disciplina viene fallito, potrai provare
un test di Disciplina. Se ha successo, uno nelle successive partite
scorpione (vedi profilo delle caratteristiche nella
sezione Bestiario- Animali d’attacco), verrà

112 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Equipaggiamento
Corda e Rampino
Un guerriero dotato di corda e rampino scoprirà
di potersi muovere molto più facilmente tra le
rovine di Mordheim.
Quando si arrampica o si cala, un guerriero
equipaggiato con corda e rampino può ritirare i
test di Iniziativa falliti.

Lanterna
Un modello in possesso di una lanterna può
aggiungere +4ui alla distanza da cui è in grado di
scoprire nemici nascosti.

Torcia Grimaldelli
I guerrieri che non hanno fondi per permettersi
una lanterna possono ripiegare sulle torce. Le Un pezzo d'equipaggiamento standard, per i
torce funzionano esattamente come le lanterne, personaggi un po' scrupolosi. Un set di
aggiungendo 4'' alla distanza a cui un modello può grimaldelli viene solitamente usato da coloro che
scoprire i nemici nascosti; hanno altresì alcune si affidano più all'abilità con le armi ed alla
Regole speciali addizionali. Una torcia durerà astuzia, piuttosto che alla forza bruta, per aprire
solo una partita. Un modello armato di una torcia porte che altri hanno serrato.
causa paura agli animali (Cani da Caccia, tutti i Un modello equipaggiato con un set di grimaldelli,
destrieri cavalcati, Orsi, Lupi, ecc.), può anche può scegliere se effettuare un test sull'Iniziativa
usare la torcia come una mazza improvvisata. invece che sulla sua Forza per tentare di aprire le
Quando usata in combattimento, una torcia è porte. Il test si effettua alla fine della sua fase di
trattata come una normale mazza, ma con un Movimento, come se il modello volesse strappare
modificatore di -1 per colpire. Ogni la porta dai suoi cardini; poiché si usa l'Iniziativa
modello con la regola speciale Rigenerazione invece che la Forza, il modificatore di -1 non si
(come i Troll) non potrà, durante la battaglia, applica e non c'è possibilità che la porta risulti
rigenerare le ferite causate da una torcia. troppo danneggiata per essere chiusa
successivamente.

Rete Triboli
In battaglia possono essere usate reti d’acciaio,
simili a quelle usate dai Gladiatori. Originariamente utilizzati sul campo di battaglia
Una volta per partita, la rete può essere gettata per impedire cariche di cavalleria, un tribolo è
nella fase di tiro, al posto di un’arma da tiro. La una piccola palla di ferro chiodata. Nella Città
rete è un’arma da tiro con una gittata di 8ui. dei Dannati un sacchetto di questi piccoli oggetti
Utilizza il valore di AB del possessore per può essere sufficiente a scoraggiare qualsiasi
stabilire se colpisce o meno, senza le penalità malintenzionato che rischia gravi lesioni
dovute alla gittata od al movimento. Se colpisce, il cercando di caricare attraverso di loro.
bersaglio deve immediatamente tirare un D6. Se il Ci sono abbastanza triboli per un solo utilizzo.
risultato è minore o uguale alla propria Fo, riesce Essi possono essere utilizzati quando un
a squarciare la rete. Se il risultato è maggiore, non avversario decide di caricare. Il difensore lancia
potrà muovere, tirare o lanciare incantesimi nel semplicemente i triboli nel percorso del suo
suo turno seguente, senza però ulteriori imitazioni. aggressore per ridurre la sua distanza di carica da
In ogni caso la rete viene perduta. D6". Questo significa che se l'attaccante non può
raggiungere il suo obiettivo, allora si tratta di una
carica fallita.

113 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tuttavia, esso non può caricare mentre sta
Telescopio spingendo una carriola, ma può lasciarla andare in
Comune nei grandi osservatori astronomici di qualsiasi momento.
Nuln, i telescopi sono un utile, anche se raro, Una carriola può essere usata per trasportare
oggetto da avere nella Città dei Dannati. L'acuto ingombranti come casse e barili senza per questo
punto di vista offerto da questi strumenti rende dover dimezzare il moviemento. Lo scrigno, cassa
più facile il tiro e dà una consapevolezza senza o barile può essere caricato sulla cariola il turno
precedenti dell'ambiente che circonda un stesso in cui potrebbe afferrarlo. Dopo di che un
guerriero. modello può spingere la carriola e il suo carico.
La carriola può contenere non più di un
Ogni Eroe con un telescopio può aumentare la oggetto ingombrante alla volta, ma qualsiasi
gittata di qualsiasi arma da tiro che sta usando di numero di oggetti piccolo (armi, armature e
D6” ogni turno. Inoltre, triplica la distanza alla piccole attrezzature vari). Scalini, muretti o altri
quale si può individuare nemici nascosti. terreni non “piani” che sarebbero considerati
terreno aperto, sono considerati accidentati mentre
si sta spingendo una carriola.
Cannocchiale
Un eroe può usare un Cannocchiale per
esaminare il campo di battaglia individuando Scala
qualsiasi avversario vi si aggiri! Le scale sono utili per raggiungere un terreno più
elevato, come scalare muri o alberi.
All'inizio del proprio turno, il proprietario del Una scala è posto sul tavolo come qualsiasi altro
cannocchiale può tentare di individuare un modello. Se non avete modello adeguato,
modello nascosto, su cui abbia una normale linea utilizzare un segnalino per rappresentare la scala.
di vista. Con un risultato di 4+ il modello viene Una Scala richiede due modelli (o un modello di
scoperto e perde la condizione di nascosto. Il grandi dimensioni) per trasportarlo.
modello che ha utilizzato il cannocchiale può Tuttavia, un modello può trasportare una scala da
muoversi normalmente durante quel turno, non solo, ma si sposterà a velocità dimezzata (un
potrà però correre o caricare. quarto di movimento per le scale grandi). I
modelli che trasportano una scalanon possono
correre. Essi possono lasciare la scala in qualsiasi
Bussola momento desiderino (ad esempio quando
La Bussola è utile sulla terraferma quanto lo è in carica). Una scala può essere posizionata durante
mare, facendo si che i pirati si possano orientare la fase di Movimento da uno qualsiasi dei
fra l'intrico di rovine della devastata città. portatori. Questo richiede un quarto del loro
movimento (metà per una grande scale).
Negli scenari in cui è necessario stabilire chi deve Le scale sono considerate terreno aperto e non
schierare per primo, è possibile ripetere il tiro, a
parte se il modello con la Bussola non sia
costretto per qualche ragione a saltare la partita.
Se entrambi il giocatore ne posseggono una
nessuno di loro può ripetere il tiro.

Carriola
Probabilmente il miglior amico del avventuriero,
la carriola consente un comodo trasporto di tutti i
tipi di oggetti ingombranti come scrigni del tesoro,
polveriere etc. U
na Cariola è posta sul tavolo come qualsiasi altro
modello. Se non avete modello adeguato,
utilizzare una basetta per rappresentare la carriola.
Un eroe o Truppa che non è né un animale, né incidono sulla velocità di movimento del modello.
stupido può spingere una carriola mentre è in Qualsiasi modello in contatto di base con una
contatto di basetta con essa. Spingere una carriola scala può tentare di colpirla nella fase di
non influisce sul normale movimento del modello. combattimento corpo a corpo. Il modello deve

114 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


superare un test di Forza con un modificatore di -
1 per ogni modello sulla scala dopo il primo. Viveri
Se la prova è riuscita trattare i modelli come (un solo uso)
caduti dall’altezza a cuisi trovavano. I Vettovagliamenti possono essere utilizzate dopo
Le Scale piccole hanno una lunghezza fino a 3 ", una battaglia. Se la banda vende Tesori, la banda è
le scale grandi sono più di 3 ". considerata un valore inferiore (quindi una banda
con 10-12 membri è invece considerata essere
composta da 7-9 membri). Una banda può
Gamba di legno utilizzare quanti viveri desidera, ma nota che la
(una per modello) dimensione banda non può essere considerata
I modelli che hanno perso una gamba a causa di inferiore 1-3 modelli.
una ferita alla gamba o gamba spappolata,
possono rimpiazzare l'arto maciullato con una
robusta Gamba di Legno. Ciò ne ridurrà il Polveriera
Movimento di 1", ma gli farà guadagnare un TS di Una polveriera viene trattata come una cassa con
6+. Se il modello in seguito subisce una ferita alla una sola eccezione: può essere causato per
gamba o gamba spappolata può ignorarla con un esplodere! I guerrieri possono sparare a una
risultato di 4+. polveriera con le armi polvere nera, Candele del
Catai, bombe incendiarie e frecce di fuoco e
possono attaccare il barile in corpo a corpo con
Petardi torce e braceri di ferro. Naturalmente, essi
(un solo uso) possono anche utilizzare tutte le armi e gli oggetti
Questi piccoli esplosivi sono troppo deboli per simili che possono far infiammare la polvere
incendiare qualcosa o ferire gli esseri umani. I all'interno. Allo stesso modo pososno andare bene
Petardi generano un forte rumore, provocando colpi di incantesimi basati sul fuoco.
l'allarme negli animali. Il modello deve colpire e ferire, come al solito
(Resistenza 4). Poi tira un D6: su un 4+ esplode il
Se un guerriero in arcione o un animale o cerca di barile (rimuovere il barile dal gioco). Se il
caricare il il modello, mentre non è in modello ha tirato per ferire ed ha ottenuto una
combattimento, atterrato o stordito, è possibile ferita critica il barile esplode automaticamente.
effettuare un test di Iniziativa per utilizzare L’esplosione di una polveriera provoca un colpo
i petardi. In caso di successo l'animale deve automatico a Forza 6 a tutti i modelli entro
superare un Test Disciplina (gli animali non D6 + 3 " di raggio.
possono utilizzare la Disciplina del Leader della
Banda e i cavalli non possono utilizzare la
Disciplina del loro cavaliere). Se
esso non supera il test, la carica è fallita ed
eventuali guerrieri in arcione devono tirare sulla
tabella della perdita di controllo dell’animale. Se
il cavaliere ha la regola speciale Addestramento
da battaglia, può ritirare il risultato della tabella
una volta.
Il modello può anche gettare i petardi nella fase di
tiro come se si trattassero di un’arma da lancio. Li
può lanciare in qualsiasi punto entro 8" di
distanza. Tuttte le cavalcature o Animali entro 3”
dal luogo di detonazione devono fare un test di
Disciplina. Se fallisce, le cavalcature devono
tirare sulla tabella della perdita di controllo,
gli animali fuggono come se avessero fallito un
test Tutto Solo.

115 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


nella prossima battaglia sarà
Mappa di Mordheim automaticamente "La vecchia Megera " (56).
(un solo uso – solo scenari Mordheim) 4-5. La mappa mostra un cammino che dalle
Alcuni sopravvissuti al cataclisma continuano a catacombe porta in città. La prossima volta
rimanere negli insediamenti che circondano che combatterai una battaglia potrai
Mordheim e si guadagnano da vivere preparando, scegliere automaticamente lo scenario.
a memoria, mappe della città. Molte di queste 5 La mappa porta al nascondiglio di
mappe non sono altro che falsi ed anche quelle Belandysh! Ogni volta che la banda con
veritiere sono spesso rozze ed inaccurate. Una questa mappa tira un 1 per determinare gli
mappa può aiutare la banda a farsi strada incontri casuali, può scegliere il risultato
attraverso gli intricati labirinti cittadini e “L’arrivo di Belandysh” (42-43) invece che
raggiungere aree con ricchi palazzi da determinarlo a caso.
saccheggiare.
Quando acquisti una mappa, tira un D6:
D6 Risultato Mappa del Tesoro
1 Falso. La mappa è un falso clamoroso ed è (un solo uso)
totalmente inutile. Si risolve in una presa in giro. I guerrieri possono usare la mappa del tesoro al
Il tuo avversario sceglie automaticamente il posto di compiere una normale esplorazione delle
prossimo scenario che giocherete. rovine della città. La mappa indica il luogo dove è
2-3 Vaga. Sebbene rozza, la mappa è sepolto un potenziale tesoro che un altra banda è
generalmente accurata (beh... in alcune parti... stata costretta a seppellire prima di poterlo
forse!). Se lo desideri, puoi ritirare un dado portare via. Dopo la partita tira un D6 per
durante la prossima fase d’esplorazione, ma devi determinare dove ti conduca la mappa. Nota che
accettare il secondo risultato. l'ammontare di corone d'oro rappresenta il
4 Mappa delle catacombe. La mappa mostra un profitto della banda, da cui sono state già detratte
cammino che dalle catacombe porta in città. La le singole quote della ciurma.
prossima volta che combatterai una battaglia Mappa del tesoro
potrai scegliere automaticamente lo scenario. 1.La mappa è falsa! Comunque riesci a
5 Accurata. La mappa è recente e piuttosto rintracciare il farabutto da cui l'hai acquistata, che
dettagliata. Se lo desideri, puoi ritirare fino a tre regala alla banda D6x5 corone d'oro per fare
dadi durante la prossima fase d’esplorazione. Devi ammenda.
accettare i risultati del secondo tiro. 2.La mappa porta la tua banda ad un piccolo
6 Mappa del Conte. Una delle dodici mappe di tesoro. Dopo aver scavato per qualche ora trovate
Mordheim stilate per il Conte von Steinhardt uno scrigno contenente 1 frammento di Malapietra
dell’Ostermark. D’ora in poi, se lo desideri, e qualche gioiello del valore di 2D6x10 corone
puoi ritirare un dado sulla tabella d’Esplorazione, d'oro.
sempre che l’Eroe che possiede la mappa non
venga messo fuori combattimento durante la 3.La mappa conduce ad uno dei favolosi depositi
battaglia. di birra del leggendario Drong il Lungo. Avete
trovato numerosi barili del miglio Rum, Birra e
alcolici vari. Uno dei barili contiene della Bugman
Mappa del Catai XXXX, che può essere utilizzata nel modo
(un solo uso – solo scenari Città di confine in descritto dalle regole. Dopo aver assaggiato il
Fiamme) contenuto degli altri barili vendete il resto per
Ci sono molte mappe che circolano e che 2D6x10 corone d'oro.
rappresentano le varie regioni del Cathay e delle 4.Sepolte sotto le rovine di un misero tugurio,
terre di confine. Della maggior parte di esse non trovate numerose casse piene di abiti raffinati e
ci si può fidare, ma di tanto in tanto una banda alcuni taccuini contenenti informazioni
può entrare in possesso di una mappa di valore. compromettenti su uno dei mercanti della zona. Ti
Quando acquisti una mappa, tira un D6: rendi conto che questo deve essere uno dei
D6 Risultato depositi di Facio, il grande ladro ed illusionista
1 La mappa è un falso clamoroso ed è Tileano. Agghindato dei tuoi nuovi vestiti e
totalmente inutile. "armato" delle compromettenti informazioni,
2-3. La mappa mostra la strada per una durante la tua prossima visita al mercato puoi
misteriosa signora. Mentre la banda segue il acquistare un qualsiasi oggetto indicato sulla lista
percorso il primo incontro casuale ottenuto dei prezzi come se fosse un oggetto comune (ad

116 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


eccezione degli oggetti unici delle altre bande di essere utilizzato poco prima che una banda
pirati come ad esempio i Falconetti e le Mappe del effettui un test di rotta.
Tesoro), sempre che tu abbia tale denaro per Questo equipaggiamento può essere fornito anche
acquistare tale oggetto. Una volta conclusa la ad un modello di truppa, a patto che questi che
transazione vendi i taccuini ai concorrenti del componga un gruppo a sé stante.
mercante ricavandone 2D6x10 corone d'oro. dopo
di che puoi continuare gli acquisti nel modo
usuale. Stendardo
Inoltre se durante la prossima battaglia la tua (uno per Banda)
banda cattura qualcuno o si imbatte in Sbandati o Molte delle bande più rinomate portano uno
Prigionieri, costoro vengono impressionati dagli stendardo od una bandiera, non solo per
abiti raffinati indossati dalla tua banda! La annunciare la propria presenza, ma per fungere
Disciplina del Capitano beneficia di un bonus di anche da punto di raccolta per la banda stessa
+1 quando effettui i test per stabilire se qualcuno durante le battaglie.
si unisce alla banda. I modelli amici entro 12” e in Linea di Vista dallo
5.Lo scrigno che avete trovato nasconde una serie stendardo possono ritirare i test di Disciplina
di trappole ben mimetizzate! Uno dei tuoi Eroi falliti (non i test di rotta). Portare lo Stendardo
deve tentare di raggiungerlo, evitando ogni sorta richiede l'uso di una mano.
di letale trabocchetti effettuando un test di Nessuna banda, può portare più di uno stendardo
Iniziativa. Se supera il test vicino allo scrigno in battaglia.
trova un Portafortuna (che tiene per se!) e 3D6x10 Chi porta lo stendardo è considerato come se fosse
corone d'oro nello scrigno stesso. Se fallisce il test, un Bersaglio Grande per il tiro, senza però
l'Eroe è costretto a saltare la prossima battaglia, conferire il bonus di +1 per colpire. Se si
mentre recupera dalle ferite. Il resto della ciurma nasconde, lo stendardo non fornirà i bonus sopra
riesce però ad arrivare al forziere trovando la descritti, fintanto che rimane tale. Lo stendardo
quantità di denaro precedentemente indicata. Non inoltre aumenta di 1 il numero massimo di
trova però il portafortuna, che, prima o poi, finirà guerrieri della banda. Possedere più stendardi non
nelle tasche di qualche avventuriero più cauto. cumula questo effetto.
6.L'intero equipaggio china il capo in rispettoso Questo equipaggiamento può essere fornito anche
silenzio, mentre la mappa vi guida in uno dei ad un modello di truppa, a patto che questi che
leggendari luoghi di sepoltura utilizzati dalla componga un gruppo a sé stante
ciurma di Malo Nero, il Re Pirata, il primo e il più
grande Pirata che abbia mai saccheggiato
Mordheim. Era famoso per legare frammenti di
Stendardo di Nagarythe
Malapietra a ciocche della sua barba e dei propri Molte delle bande più rinomate portano uno
capelli, dandogli poi fuoco affinché sprizzassero stendardo o una bandiera, non solo per
scintille di sacrilego fuoco ed era giustamente annunciare la loro presenza , ma per fungere
temuto da tutte le bande, sia sul mare che sulla anche da punto di raccolta per la banda stessa
terraferma. Trovate soltanto un piccolo scrigno, durante la battaglia.
che però, una volta aperto, rivela un prezioso [Solo Guerrieri Ombra]
contenuto di 2+D3 frammenti di Malapietra e una Uno stendardo richiede una mano per essere
mappa di Mordheim. utilizzato e può essere portato da qualunque
modello della banda. I Guerrieri amici entro 12"
dallo stendardo possono ritirare qualunque test di
Corno da Guerra Disciplina, se il modello che porta lo stendardo
(uno per Banda) viene mandato fuori combattimento i restanti
Il suono assordante di corno da guerra può essere membri della banda saranno soggetti a odio per il
sufficiente per agitare i cuori di ogni banda che lo resto della battaglia (ma non gli avventurieri). Lo
sente. Dona coraggio agli uomini e dà loro la stendardo di Nagarythe conta come una lancia con
volontà di combattere con aria di sfida. tutti i bonus e i malus che ne conseguono.
Questo equipaggiamento può essere fornito anche
Un corno da guerra può essere usato una volta per
battaglia all'inizio di ogni turno. Permette alla ad un modello di truppa, a patto che questi che
componga un gruppo a sé stante.
banda di aumentare la propria Disciplina di +1.
L'effetto durerà dall'inizio di un turno fino
all'inizio del successivo. Il corno da guerra può

117 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


descritti, fintanto che rimane tale. Lo stendardo
Corno da Guerra di Nagaryte inoltre aumenta di 1 il numero massimo di
Un'unità di Guerrieri Ombra che si reca a guerrieri della banda. Possedere più stendardi non
Mordheim porta spesso con sé un corno di guerra cumula questo effetto.
per stringerglisi attorno. Nessuna banda, può portare più di un Jolly Roger
[Solo Guerrieri Ombra] in battaglia.
Un corno di guerra di Nagarythe può essere
suonato una volta durante il gioco all'inizio di
qualsiasi turno. Fino all'inizio del turno successivo, Pappagallo
tutti i membri della banda ottengono un +1 alla “Cra! pezzi di Malapietra, pezzi di Malapietra!”
loro Disciplina (massimo 10). Il Corno guerra può Un Pappagallo ben addestrato è perfetto per
essere utilizzato subito prima che la banda di distrarre i nemici, gracchiando e svolazzandogli
effettui un test Rotta. attorno intralciandoli.
Questo equipaggiamento può essere fornito anche [Solo Pirati, solo Capitano e Ufficiali]
ad un modello di truppa, a patto che questi che Tutti i modelli in contatto di base con il pirata
componga un gruppo a sé stante subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire
durante il primo turno di ogni corpo a corpo, a
Liturgicus Infecticus meno che non superino un test di disciplina.
[Solo Skaven, Clan Pestilens]
Un membro del Clan Pestilens può portare con se Uncino
una pergamena con il sacro Liturgicus Infecticus (uno per modello)
iscritto su di essa. Questo è il canto del Clan [Solo Pirati]
Pestilens in onore della malattia e del contagio. I pirati che hanno perso una mano o un braccio a
All’inizio di un turno, o subito prima di effettuare causa di una di queste ferite, possono acquistare
un test di rotta, la banda può intonare il Liturgicus un Uncino metallico. Il portatore non potrà
Infecticus, e beneficiare di un +1D fino alla fine utilizzare nessuna arma a due mani, ma viene
del turno. (I membri del clan Pestilens utilizzano considerato come se avesse un arma da corpo a
questo anziché il Corno da Guerra.). corpo in tale mano che funziona come un pugnale.
Questo equipaggiamento può essere fornito anche Se il modello in seguito subisce una ferita al
ad un modello di truppa, a patto che questi che braccio o alla mano può ignorarla con un risultato
componga un gruppo a sé stante di 4+.

Jolly Roger Segni del Capo


(uno per Banda) Ogni Capo Orco quando sale al potere, diventa
La vista del Jolly Roger, la bandiera nera con il noto per qualche particolare caratteristica del suo
teschio simbolo dei pirati, che garrisce al vento è aspetto oltre che per la sua smodata violenza. I
sufficiente a commuovere anche il più duro dei segni del capo possono essere qualsiasi
pirati. particolare, come delle corna fissate sull’elmo,
[Solo Pirati] una folta pelliccia di lupo, una collana di denti, o
Il Jolly Roger è a tutti gli effetti considerato come altro, che ricordi a tutti gli altri pelle verde chi è
se fosse uno stendardo (non puoi qundi usare in che comanda.
contemporanea uno stendardo e un Jolly Roger). [Solo Orchi, solo Capo, non disp. per Orchi Neri]
Qualsiasi Eroe può portare il Jolly Roger. Nessun Solo il Capo Orco può indossare questo oggetto,
pirata entro 12" dal Jolly Roger subirà gli effetti non può essere equipaggiato ad un altro eroe che
della regola Tutto Solo e potrà ripetere i test di ne prenda il posto.
Disciplina Falliti. Portare la bandiera richiede Questo oggetto permette ai pelle verde che hanno
l'uso di una mano. I Galeotti essendo privi del fallito il test di Animosità, di ripetere il tiro sulla
vero spirito piratesco non beneficiano di questi tabella per determinare quale sia la loro reazione.
effetti. Questo tiro non può essere eseguito se si è già
Chi porta lo stendardo è considerato come se fosse provato a evitare l’animosità , per esempio si,
un Bersaglio Grande per il tiro, senza però grazie alle abilità degli orchi neri che permettono
conferire il bonus di +1 per colpire. Se si di ritirarare il dado
nasconde, lo stendardo non fornirà i bonus sopra

118 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Borraccia Corno Conchiglia
Questo oggetto permette, al portatore, di portare Il Corno Conchiglia viene utilizzato dale esperte
una dose d’acqua in più rispetto al normale. Ogni Guerriere Totem per avvertire la banda
guerriero può portare solo una borraccia. dell’avvicinarsi dei nemici.

[Solo Amazzoni, solo Guerriere Totem]


Zucca Magica All'inizio del gioco una Guerriera Totem può
La polvere di zucca può essere usata alla fine di utilizzare il corno per ritirare il dado per
ogni battaglia. Questa fornisce 1D3 di dosi determinare dove schierare e chi inizia per primo.
d’acqua. Una volta che l’amontare d’acqua sarà Se più modelli hanno il corno, non è possibile
determinato, tira un D6, con un tiro di 6 la Zucca ritirare una seconda volta.
Magica è logorata e si rompe.

119 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Amuleti e oggetti mistici
Portafortuna Pendolo di Malapietra
I portafortuna hanno diverse forme, i più comuni I pendoli fatti di Malapietra si dice che possano
sono martelli simbolici toccati da un pio Prete di essere utilizzati per trovare ancora più pietra
Sigmar o teste incise di antichi Dei Nanici. magica.
La prima volta che un modello con un Se il guerriero che lo indossa non è stato messo
portafortuna viene colpito in uno scontro tira 1D6. fuori combattimento, può ritirare un dado
Con 4+ il colpo è ignorato e nessun danno viene esplorazione se prima passa un test di D (questo
subito. Avere due o più portafortuna non dà alcun dado non può essere ritirato).
beneficio, il modello può solo tentare di ignorare
il primo colpo.
Tarocchi
Anche se dichiarato Blasfemo e illegale dal
Zampa di Coniglio Grande Tegonista, si dice che l’Arcano delle
La zampa di coniglio è un simbolo di buona Stelle predica il futuro di coloro i quali osino
fortuna e viene spesso indossata al collo su una consultarlo.
sottile cordicella di cuoio da guerrieri
superstiziosi. Se un eroe passa un test sulla disciplina prima
della partita, può modificare un dado esplorazione
Una zampa di coniglio permette al guerriero che di + o - 1, anche se viene messo fuori
la indossa di ritirare un dado durante la battaglia. combattimento. Se fallisce il test di 3 o più punti
Se non viene utilizzata in battaglia può essere diventa depresso e salta il prossimo
utilizzata per ritirare durante la fase di combattimento.
esplorazione il dado fornito dall'eroe se questo è (Non disponibili per Cacciatori di Streghe e
in grado di cercare attraverso le rovine. Sorelle Sigmarite)

Reliquia (Sacra Ed Empia) Collana di Denti d’Orso


In quest’epoca di superstizione e fanatismo Gli orsi sono considerati sacri in Kislev, e una
religioso, gli oggetti sacri sono una parte collana fatta con i loro artigli (o i denti)
importante della vita. é considerata magica e reputata di poteri magici.
Le reliquie abbondano nel Vecchio Mondo:
capelli di Sigmar, frammenti del martello di Ulric, [Solo Kisleviti]
denti di Principi Demone, vengono tutti venduti Un guerriero che indossa una Collana di Denti
ad uomini bisognosi di incoraggiamento prima di d'Orso riceve parte della forza e della
una battaglia, come protezioni dalla stregoneria. selvaggia ferocia dell'orso. Un guerriero che
indossa una Collana di Denti d'Orso diventa
Un modello con una reliquia supera soggetto alla Furia.
automaticamente il primo test di Disciplina che
sarà chiamato ad effettuare durante il gioco. Se
indossata dal Comandante, gli permetterà di
Gioielli Tribali dei Red Toof
superare automaticamente il primo test di Rotta, [Solo Goblin delle Foreste]
se in precedenza non ha già effettuato altri test di Solo dimostrando la propria abilità in battaglia si
Disciplina. può attirare l'attenzione di questa schiera di
Puoi ignorare solamente il primo test di Disciplina guerrieri. Una volta introdotto nella tribù, il
di ogni battaglia: possedere più reliquie non ti guerriero ricopre il suo corpo di piercing!
permette di ignorare test successivi. Questo equipaggiamento non può essere rimosso.
Il modello sarà da ora soggetto alle regole di
Furia, come descritto nel regolamento di
Mordheim.

120 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tappeto Magico Zampa di Scimmia
Questo meraviglioso oggetto proveniente da Utilizzato durante gli strani riti religiosi del
un’era dimenticata, è ancora più raro di una popolo nomade Tuareg, questo oggetto ha poteri
lampada del genio. simili a quelli della lampada del Genio. Così
come i poteri volubili del Genio, anche quelli
Un tappeto magico è proprio questo, un tappeto
della Zampa di scimmia non sono sempre
che vola! Conta come una montatura e ha un
vantaggiosi per il suo proprietario.
movimento di 12” senza restrizioni per i terreni.
E’ possibile salire sui tetti degli edifici e luoghi Ogni volta che un eroe usa la zampa gli sono
alti senza nessuna penalità- Il tappeto può concessi tre desideri, ma dovrai tirare una sola
trasportare al massimo 1 modello di dimensioni voolta sulla tabella del lato oscuro. Il risultato
umane. Per la sua natura magica non può essere ottenuto deve essere accettato. Ogni due partite
distrutto. Solo gli eroi possono cavalcare il dopo cui non utilizzi la Zampa di Scimmia, dovrai
tappeto magico, e non sono richieste particolari tirare una volta sulla tabella dell’oscurità.
abilità per farlo. L'utente non può sbarazzarsi della zampa a meno
che non l’abbia utilizzata tre volte o l’abbia persa
Lampada del Genio tirando un 6 sulla tabella dell’Oscurità. In ogni
caso, dopo il terzo uso scompare.
Questo è un oggetto eccezionalmente raro che
risale al Sultano Jaffar. Si dice che il Sultano D6 Luce
usasse oggetti magici in strani rituali per evocare 1 Guadagna 1D6 di punti esperienza
strane entità demoniache; oggetti di uso 2 Guadagna un’abilità dalla sua lista delle abilità
quotidiano, in modo che potesse invocare i loro 3 Guadagna D6x10 di Corone d’oro
poteri ma nascondere la vera identità. Di tanto in 4 Guadagna un Eroe extra, anche se questo ti
tanto, uno di questi elementi trova la strada nelle porta oltre il massimo consentito
mani di coloro che sono temerari o abbastanza 5 Guadagni una truppa extra, anche se questa ti
imprudenti da tentare di utilizzare i poteri del porta oltre il massimo consentito.
terrificante genio. 6 Tira due volte su questa tabella.
Ogni Eroe può usare la lampada per esprimere tre D6 Oscurità
desideri, ma ogni volta che tiri sulla tabella della 1 L’eroe perde D6 punti esperienza
luce, devi tirare anche sulla tabella dell’oscurità e 2 L’eroe perde un’abilità scelta a caso
applicare il risultato. 3 Perdi un D6x10 di Corone d’oro
D6 Luce 4 Perdi un Eroe
1 Guadagna 1D6 di punti esperienza 5 Perdi una Truppa
2 Guadagna un’abilità dalla sua lista delle abilità 6 Perdi la Zampa
3 Guadagna D6x10 di Corone d’oro
4 Guadagna un oggetto a caso dalla lista Amuleto della Luna
dell’equipaggiamento Una volta attivato, questo antico dispositivo crea
5 Guadagni un oggetto a tua scelta dalla lista un'aura scintillante intorno all'utilizzatore che lo
d’equipaggiamento rende più difficile essere visto dagli avversari.
6 Tira due volte su questa tabella. Ogni arma da lancio diretta al modello che
D6 Oscurità equipaggia l'Amuleto, soffrirà una penalità di-1 al
1 Non succede nulla colpire. L'Amuleto conferisce inoltre uno speciale
2 Non succede nulla tiro salvezza al 5+ contro le armi da lancio.
3 Perdi un D6x10 di Corone d’oro
4 Perdi un D6 di armi Rosario
5 Perdi la lampada Un rosario è fatto di pietra, perline, avorio o altri
6 Tiri una volta sulla tabella delle ferrite gravi ornamenti benedetti in fila su una catena. Aiuta a
concentrarsi mentre si prega o medita.
Anello del Veleno Un modello capace di lanciare preghiere, che
Chi indossa questo anello diviene immune a tutti i porta un rosari,o può ritirare un Test di difficoltà
veleni. fallito se non ha fatto nulla per quel turno tranne
muovere (non correre) o rimanere stazionario. Il
Rosario non può essere utilizzato in
combattimento. Uso Singolo.

121 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


122 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Alcol, droghe, veleni e pozioni
Sputo di Ragno
Droghe e Veleni Le tossine vengono raccolte da piccoli animali
L’utilizzo di veleni è quasi universalmente avvelenati da morsi di ragno per preparare una
deprecato, ma negli spietati e brutali scontri dose paralitica. Una lama avvelenata con il
combattuti a Mordheim, bande disperate spesso veleno di aracnide può essere utilizzato per
ricorrono all’utilizzo di lame avvelenate. Il veleno paralizzare un nemico negli scontri ravvicinati.
non può essere utilizzato con armi da fuoco. Una Ogni guerriero colpito da un'arma imbrattata con
fiala contiene veleno per la durata di una sola Sputo di Ragno deve superare un test di
battaglia. Con una fiala puoi avvelenare una sola Resistenza o diventa paralizzato. Un guerriero
arma. Paralizzato non può muoversi o combattere e
viene colpito automaticamente in corpo a corpo. Il
Loto Nero modello rimane paralizzato finché non passa un
Nelle rigogliose foreste delle Terre del Sud cresce test di Resistenza nella sua fase di recupero.
una pianta estremamente velenosa conosciuta Veleno di Ragno
come Loto Nero, ricercata da alchimisti, assassini, I Goblin delle foreste intingono le proprie armi
maghi della Costa Ovest e mogli annoiate. nei corpi di ragni giganteschi, nella speranza di
Un’arma ricoperta con la linfa del Loto Nero ricoprirle con veleni mortali. Una volta che
ferirà automaticamente il bersaglio con un tiro per l’arma è stata intrisa di veleno, questa non può
colpire di 6. Nota che devi tirare comunque un essere scambiata o venduta.
dado per ogni ferita inflitta in questa maniera. Se Le armi così avvelenate conferiscono un bonus di
ottieni un 6, infliggerai un colpo critico. Se non + 1 per determinare le ferite. Uso singolo.
ottieni un 6, infliggerai una normale ferita. Veleno di Rettile
Effettua normalmente i Tiri Armatura. Gli scinchi usano un particolare veleno prelevato
Icore Nero da alcuni dei rettili di lustria.
Questo è un veleno estratto dai Draghinferno, Le armi così avvelenate conferiscono un boniuso
giganteschi serpenti marini che infestano il di +1 Fo che però non modifica il TA
grande Oceano Occidentale e le coste di Funghi Cappello Matto
Naggaroth. La più piccola ferita infettata Il temuto culto dei Goblin Fanatici che abitano i
dall’Icore Nero causa un dolore straziante, Confini del Mondo, utilizza questi funghi
indebolendo anche l’uomo più robusto. allucinogeni per farsi indurre in uno stato di furia.
Ogni colpo causato da un’arma ricoperta di Icore Effetti: ogni guerriero che ingerisca un fungo
Nero riceve un bonus di +1 in Fo, così, ad prima della battaglia sarà soggetto a Furia. I
esempio, se un guerriero con Fo 3 dotato di arma Funghi Cappello Matto non hanno alcun effetto
avvelenata colpisce un avversario, infliggerà un sui Non Morti, come Vampiri e Zombi, e sui
colpo a Fo 4. I Tiri Armatura vengono modificati Posseduti.
tenendo conto del valore di Forza maggiorato. Effetti collaterali: al termine della battaglia tira
Spore di Manticora un D6. Con un risultato di 1 il modello subirà
Una sostanza soporifera e letale come la bestia permanentemente gli effetti della Stupidità.
che la secerne. Se la vittima viene ferita da Polvere Rossa
un’arma intinta negli escrementi freschi da un Polvere Rossa è il nome con cui gli abitanti del
Manticora, è indotta in uno stato di sonno senza Vecchio Mondo chiamano le foglie della quercia
sogni, seguita da morte certa. del sangue di Estalia. È una droga estremamente
Qualsiasi modello ferito da un'arma imbrattato assuefacente che però garantisce velocità e forza
con Spore di Manticora deve tirare un D6 inumane.
all'inizio del suo turno: Con un risultato di 1 il Effetti: un modello che utilizza la Polvere Rossa
modello avvelenato perde una ferita. Con un riceve un bonus di +D3 sull’Iniziativa e di +1
risultato di 6 l'effetto del veleno finisce e il sulla Forza e sul Movimento (gli effetti durano per
modello non deve testare più. Molteplici le ferite una sola battaglia). La Polvere Rossa non ha alcun
causate da un'arma simile non causano altri effetti. effetto sui Non Morti, come Vampiri e Zombi, o
sui Posseduti.

123 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Effetti collaterali: al termine della battaglia tira Un modello che all’inizio della battaglia beva una
2D6. Con un risultato di 2 o 3, il modello si è fiala di Lacrime di Shallaya, sarà completamente
assuefatto e d’ora in poi, prima di ogni battaglia, immune ai veleni e alle malattie per tutta la durata
dovrai cercare di acquistargli una dose di Polvere del combattimento. Non Morti e Posseduti non
Rossa. Se non riesci a procurargliela, egli lascerà possono utilizzare le Lacrime di Shallaya. In una
la banda. Se ottieni 12 il modello ottiene un +1 fiala sono contenute abbastanza Lacrime di
permanente all’Iniziativa. Shallaya per la durata di un’intera battaglia.
Radice di Mandragora Se la usi dopo una battaglia, usandne due dosi,
La Mandragora, radice dalla forma umanoide, puoi cancellare gli effetti negativi di una malattia
cresce nelle marcescenti paludi di Sylvania. È una o di una droga.
pianta nociva che causa assuefazione ed uccide Uso Singolo.
molto lentamente chi ne fa uso, ma permette di
ignorare qualunque genere di dolore.
Effetti: la Mandragora rende un uomo Acqua Santa
praticamente insensibile al dolore. La Resistenza I preti di Ulric, Sigmar, Mórr e Manann
del modello aumenta di +1 per la durata di una detengono grande potere sul male. La pura acqua
battaglia ed i risultati di stordito contano come di fonte, benedetta da uno di questi preti, si dice
atterrato. La Mandragora non ha effetto sui Non che possa bruciare le creature del male e
Morti, come Vampiri e Zombi, o sui Posseduti. dell’oscurità.
Effetti collaterali: la Mandragora è venefica.
Al termine della Battaglia tira 2D6. Con un Una fiala contiene Acqua Santa sufficiente ad un
risultato di 2-3 il modello perde un punto di solo uso ed ha una gittata in UI pari al doppio del
Resistenza permanentemente. valore di Fo di chi la lancia. Tira per colpire
utilizzando la AB del modello. Non si applicano
modificatori per la gittata od il movimento.
L’Acqua Santa causa una ferita automatica su
Non Morti, Demoni o Posseduti. Non è concesso
alcun Tiro Armatura. Non Morti e bande di
Posseduti non possono utilizzare l’Acqua Santa.

Aglio
L’aglio è una pianta comune che cresce nella
maggior parte dell’Impero. Si dice che protegga
dai Vampiri ed altre creature della notte.

Erbe Curative Un Vampiro deve superare un test di Disciplina


Certe piante che crescono sulle sponde per poter caricare un modello equipaggiato con
del Fiume Stir hanno proprietà curative. una corona d’aglio. L’aglio dura per una sola
Gli erboristi ne raccolgono radici e foglie per battaglia, a prescindere dall’utilizzo
curare i malati ed i feriti.

Un eroe con erbe curative può utilizzarle all’inizio Birra Bugman


di qualunque sua fase di recupero, fintantoché non Di tutti i birrai Nani, Josef Bugman è il più
sia impegnato in corpo a corpo. Le erbe curano famoso. La sua birra è nota in tutto il Vecchio
tutte le ferite perse precedentemente durante il Mondo ed ampiamente riconosciuta come la
gioco. migliore.

Una banda che prima della battaglia beva da un


Lacrime di Shallaya barile di birra Bugman, sarà immune alla paura
Le Lacrime di Shallaya sono fiale d’acqua per l’intero scontro. Gli Elfi non possono bere la
proveniente dalla sacra fonte di Couronne. Bugman poiché non riescono a sopportarne gli
Shallaya è la Dea della guarigione e della pietà, e effetti. La birra è sufficiente per una sola battaglia.
si dice che quest’acqua abbia proprietà curative e
protegga da ogni veleno e malattia.

124 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


vodka combatte sicuramente con uno spirito
Gallette migliore di uno sprovvisto.
Qualsiasi guerrierp può portare con se un po' di
questo durissimo pane molto nutriente per In termini di gioco la vodka é un equipaggiamento
mangiarlo durante la battagli. All'inizio del turno "Un solo uso" che un eroe può dare alla banda
dei pirati, un modello che ne sia equipaggiato può prima dell'inizio dello scontro. Ogni guerriero
mangiarlo, a meno che non sia coinvolto in nella banda riceve +1 in Disciplina (fino ad un
combattimento. massimo di 10) per quella partita. Inoltre, a causa
degli effetti dell'alcol, ogni membro della banda
All’nizio della propria fase di recupero un deve effettuare un test di Resistenza prima
modello può utilizzare le gallette (solo una per dell'inizio della partita, e un fallimento comporta
turno). La sua resistenza viene aumentata di un un -1 all'Iniziativa per quello scontro.
punto per la durata di un intero turno e del
seguente avversario. Alla fine di tale turno tira un
D6: con un risultato di 1 le sue Gallette erano Pozione di Guarigione
andate a male, il modello dovrà saltare la Può essere usata durante o dopo la battaglia.
prossima partita. Se per altri motivi il modello - Effetto durante il gioco: Restituisce una ferita
doveva già saltare una battaglia gli effetti sono persa.
cumulabili. - Effetto dopo il gioco: Il modello ignora tutti I
(uno per modello, un solo uso) risultati delle ferite gravi tranne Morto, Catturato,
venduto alle arene, derubato o guarigione
completa.
Vino Elfico Uso singolo.
I vini degli Elfi Alti sono ben noti per essere i
migliori al mondo, e alcuni sono anche noti per
avere qualità magiche. Un buon vino Elfico può Pozione di Forza
scacciare il dubbio e la paura e lasciare una - Effetto: La pozione conferisce +D3 alla forza di
sensazione generale di benessere in un guerriero. chi lo beve.
- Durata: All’inizio di ogni tua fase di recupero
Un modello che beve vino Elfico prima di uno effettua un test di Disciplina. Se fallisci l’effetto
scontro sarà immune alla paura per tutta la scompare.
battaglia. (Un solo uso) Uso singolo.

Vodka
I Kisleviti vivono in una terra dura sotto la Pozione di Velocità
costante minaccia di un'invasione. Mentre questo Quando la pozione viene bevuta, tira un dado per
instillava una certa serietà nelle persone, questi vedere cosa accade
non hanno ridotto il loro amore per le Risultato D6 Effetto
celebrazioni. Se non altro il loro amore per la 1 Inefficace
baldoria è aumentata con i disagi che hanno M e I vengono incrementati di
2-3
dovuto sopportare,come l'apprendere che la vita é 1D3
breve, e ogni pretesto per godere di ciò che si ha I e M vengono incrementati di 3,
non deve essere sprecato. Uno di questi é il loro 4-5
ma subisce -1R
alcool chiamato vodka. Questo é anche tra le I e AC vengono incrementati di
maggiori esportazioni del paese, anche se la 6
1D6, AB e M di 1D3
maggior parte degli abitanti del vecchio Mondo lo Durata: Tira un D6 ad ogni fase di recupero. Se il
ritiene troppo forte per i loro gusti. risultato è uguale o minore alla resistenza,
I kisleviti tengono molto in considerazione questa l’effetto termina alla fine del turno e il modello
bevanda che considerano quasi magica. Le madri diviene atterrato.
danno la vodka alla loro famiglia per scongiurare Uso singolo.
i pericoli di malattia tenendoli al caldo nei lunghi
mesi invernali mentre i guerrieri la usano per
darsi coraggio e fortuna. Gli estranei spesso si
fanno beffe della fama di questo liquore,ma va
detto che un esercito Kislevita bene fornito di

125 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Regole Speciali: arma da lancio
Polvere Accecante Arma da lancio: i modelli non subiscono penalità
Un'antica creazione dei Nani, la polvere quando tirano oltre metà gittata o quando tirano
accecante viene utilizzata nelle miniere per dopo avere mosso.
illuminare fessure buie nella ricerca di oro e altri Speciale: la bomba fumogena può essere usata
minerali preziosi. In Mordheim sacchetti di questa nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.
sostanza possono essere utilizzati per accecare i Quando le bombe fumogene sono lanciate, piazza
nemici, gettandoli nello scompiglio prima di il centro della sagoma di esplosione piccola entro
lanciare il vostro attacco. la gittata dell’arma, dopodiché tira per colpire
(non devi mirare per forza a un modello) Se
La polvere accecante può essere lanciata nella fase colpisci allora la sagoma rimarrà dove l’hai
di tiro allo stesso modo dell'acqua santa (vedi posizionata, altrimenti muoverà di un D6 in
sopra). Se si colpisce il bersaglio previsto il direzione casuale. Quando esplodono le bombe
guerriero deve superare un test di Iniziativa con fumogene creano una colonna di fumo larga come
un modificatore di +1 al tiro di dadi o non sarà in la sagoma e alta 2” che blocca la linea di vista per
grado di fare nulla il prossimo turno. C'è polvere un turno. Un modello che si trova nella nebbia
accecante sufficiente per un solo utilizzo durante vede solamente a 1” di distanza e non vede al di
la battaglia. fuori di essa. Se intende muoversi deve effettuare
un test di Iniziativa e se non lo supera, utilizza il
dado deviazione per determinare la direzione in
Bombe Incendiarie cui muoverà.
Progettata dagli ingegneri Nani delle Montagne Alla fine di ogni turno (di ogni giocatore) tira un
dei confini del Mondo, le bombe incendiarie sono D6 e consulta la tabella seguente
un'arma rara e mortale. Un piccolo quantitativo
di polvere da sparo è sigillata in un involucro di Tabella di Dissipazione
ferro con inserita una miccia corta. Quando viene Risultato del D6
accesa il lanciatore ha solo pochi secondi prima 1 Il fumo non è cambiato, lasciala com’è
che la polvere si accenda ed esploda. Questo 2 - 5 Dimezza la propria altezza (Quando
spesso può rivelarsi pericoloso dato che se la il fumo è più basso di mezzo pollice,
bomba incendiaria è stata fusa in modo sbagliato allora è dissipato).
potrebbe essere il lanciatore a trovarsi in mezzo 6 il vento lo porta via
all'esplosione. Al chiuso: Se le bombe fumogene vengono
Raggio: Fo*2” lanciate in un ambiente chiuso probabilmente non
Forza: speciale ci sarà il vento a dissipare la nebbia, quindi
Regole Speciali: arma da lancio quando tiri il dado per vedere cosa accade, sottrai
Arma da lancio: i modelli non subiscono penalità 1. Uso singolo.
quando tirano oltre metà gittata o quando tirano
dopo avere mosso.
Speciale: La bomba incendiaria può essere usata Fiala della Pestilenza
nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa. Questa piccolo fiala cristallina contiene un
Se la bomba colpisce il bersaglio il guerriero estremamente potente e rapida malattia. Una
subisce D3 colpi a Forza 4 che negano il TA singola sniffata è sufficiente a infettare il sangue
mentre tutti i guerrieri, amici o nemici, nel raggio di una vittima. Tuttavia ha una breve vita e
di 1" subiscono 1 colpo a forza 3 che possono rimane pericolosa per pochi secondi prima che
essere salvati normalmente. Se il lanciatore l’aria la neutralizzi
ottiene un 1 quando tira per colpire la bomba [Solo Skaven]
cilecca ed esplode come se il lanciatore fosse stato
Il flaconcino può essere aperto e avvicinato al viso
colpito dalla propria bomba incendiaria!
del modello in contatto di base che ha appena
messo fuori combattimento lo Skaven.
Bombe Fumogene L'avversario deve tirare uguale o sotto la sua
Resistenza o automaticamente messo
Quando lanci questo contenitore la polvere
fuoricombattimento, non è consentito salvare. Se
esplode con un piccolo botto e rilascia un denso
la avversario soccombe alla malattia, che non
fumo che oscura la visione e confondo chiunque.
riesce ad andare fino in fondo l'attacco e lo
Raggio: Fo*2” Skaven è solo stordito anziché fuori
Forza: speciale combattimento. Uso singolo
126 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
127 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Equipaggiamento da Campo
Questi Equipaggiamenti sono associati alle Regole Opzionali sugli Accampamenti di Mordheim e
altre ambientazioni. Sono inoltre utilizzabili per lo scenario speciale “Assalto al Campo”

Mantenimento: Le stalle richiedono costanti


Barricate riparazioni; per rappresentare questo hanno un
Un guerriero che difende una barricata può essere costo di mantenimento di 5 co.
solo colpito con un risultato di 6 immodificabile.
Ogni sezione è lunga 6” e alta 1”. Tende
Coloro che viaggiano necessitano di riparo dalle
notti gelide dal vento e dalla pioggia. La tenda in
Canile grado di offrire protezione dagli elementi. La
Tutti i Mastini guadagnano +1Ac e +1D. tenda ha normalmente un ingresso e può ospitare
Allevatore di Animali: per posizionare un Canile fino a sei modelli. A causa della stretta entrata
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore della tenda, è insolito per più di un modello poter
di Cani (allevatore di bestie) per addestrare i tuoi sparare dalla tenda o combattere in
cani. combattimento corpo a corpo (a seconda del
Mantenimento: Il Canile richiede costanti modello di tenda).
riparazioni; per rappresentare questo il Canile ha Danneggiare una tenda
un costo di mantenimento di 5 Co Le tende sono fatte di un duro, resistente
materiale, ma possono essere tagliate ed aperte
con artigli naturali, un pugnale o qualsiasi arma
Fossato da taglio (ma non un martello, zampe dei cani,
Conta come terrendo difficile, che dimezza il ecc). In termini di gioco che hanno una resistenza
movimento. Ogni sezione è lunga 6” e profonda di 2, 4 ferite e contano come infiammabili.
1” Se un'arma tagliente provoca un 'ferita', un foro è
stato aperto. Posizionare un marcatore per
Palizzate indicare dove questa apertura è improvvisata.
Tuttavia, per entrare è necessario eseguire con
Un guerriero che difende la palizzata può essere successo un test di Iniziativa, altrimenti il
colpito solamente con un risultato di 6 guerriero si impiglia nel tessuto della tenda e non
immodificabile, in corpo a corpo. Ogni sezione è può fare nient’altro in questo turno. Un guerriero,
lunga 6” e alta 2”. quindi impigliato, può essere attaccato da dentro
o fuori dalla tenda, e il guerriero impigliato avrà
Picchetti l’AC dimezzata quando si difende. Se ridotta a 0
Ferite, la tenda crolla. Tutti coloro che sono
Contano come terreno difficile e dimezzano il
all'interno devono effettuare un test di Iniziativa
moimento. Inoltre chi tenta di attraversarli deve
per riuscire a liberarsi. Essi non possono fare
tirare un D6. col 5+ subisce un colpo a fo3 senza
nient’altro fino a quando non si sono liberati, non
tiri armatura. Ogni sezione è lunga 6”
possono essere attaccati.
Modelli di tenda: I modelli di tenda devono avere
Scalette un solo ingresso e in modo che non più di sei
modelli (20mm basi) possano entrarci. Possono
Le scalette possonno essere usate per assaltare il
essere rotonde o rettangolari - entrambe sono
campo di un’altr abanda e negare gli effetti di
appropriati per l'impostazione. L’ideale sarebbe
barricate e palizzate.
creare le tende in modo che la tela possa essere
sollevata e fare in modo che l'ingresso sia
Stalle chiaramente indicato.
Tutti i destrieri guadagnano +1AC e +1D, inclusi
quelli degli avventurieri.
Allevatore di Animali: per posizionare una Stalla
Teste sulle picche
Queste possono essere ttaccate su barricate o
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore
palizzate, e provocano paura a chi tenta di
di Cavalli (allevatore di bestie) per addestrare i
assaltarle (il nemico deve effettuare un test di
tuoi Cavalli.

128 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


paura se intende caricare un modello dietro a una battaglia all'inizio del turno del difensore, ma non
barricata ove sono posizionate le teste. a meno di 8"di un modello nemico, ma il modello
si muove attraverso un tunnel deve tira un D6:
con un 1 Tunnel è crollato e, il modello ora conta
Torre di avvistamento come se fosse stato messo fuori combattimento.
Questa concede al difensore un ‘alta piattaforma Mantenimento: I Tunnel richiedono un costante
dalla quale tirare. Questa può essere alta fino ad mantenimento. Per rappresentare questo hanno
8” e larga 4x4. Le torri di avvistamento sono un costo di mantenimento di 10 co.
generalmente fatte di legno e quindi sono
infiammabili. Inoltre concedono riparo leggero a
chi vi sta sopra (-1 a essere colpiti dalle armi da
tiro)
Mantenimento: Le torri di avvistamento
richiedono costanti riparazioni. Per rappresentare
questo hanno un costo di mantenimento di 5co
per battaglia, inoltre se hanno subito danni da
fuoco, richiedono un ulteriore D6 co per essere
riparate.

Torre di Guardia
Questa fornisce alla banda un’alta piattaforma
dalla quale tirare. Questa può essere alta fino ad
8” e larga 4x4”. La torre di Guardia è fatta di
pietra e conferisce riparo solido (-2 per essere
colpiti) a chi vi sta sopra
Mantenimento: La torre di Guardia richiede
costanti riparazioni, per rappresentare questo ha
un costo di mantenimento di 15 co.

Trappole
Il difensore può posizionare fino a tre segnalini
per ogni trappola della quale dispone (1 trappola
e 2 esche), in qualsiasi punto all'interno loro
accampamento. Ogni segnalino è contrassegnato
con 'trappola' o 'esca' sul lato inferiore. Quando
un modello tocca il segnalino, capovolgilo. Se dice
'esca', non succede nulla. Se dice 'trappola' allora
che il modello prende un colpo a Forza 4 senza
tiro armatura.

Tunnel
Questi permettono un Gruppo Truppa di essere
tenuto in riserva all'inizio della partita e che può
essere posizionato in qualsiasi punto del campo di

129 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Bestiario
Ciò che segue è un elenco degli animali che si trovano comunemente in varie parti del mondo, insieme ad
alcune specie meno comuni. Nota che gli animali non sono particolarmente svegli, per cui non guadagnano
Esperienza. Nota anche che questi animali possono essere cavalcati, ma questo non significa che tutti
vogliono esserlo!

Cavalcature
Agli Umani piacciono i loro cavalli, agli Orchi i loro cinghiali, ai Goblin i loro lupi. Tutti
sono d’accordo che due gambe vanno bene, ma quattro sono meglio.

Cinghiale da Guerra Ragno Gigante


Grossi, feroci e irascibili: una cavalcatura perfetta Il Ragno Gigante è l’essenza dell’incubo.
per un Capoguerra Orco. Occasionalmente le Tipicamente lunghi tra i cinque e i sei piedi, sono
bande orchesche fanno uso di queste fetide bestie molto apprezzati dai Goblin della Foresta come
mentre esplorano le rovine di Mordheim e cavalcature.
dintorni. Non è comunque una cosa comune, visto M Ac Ab Fo R Fe I A D
che gli Orchi più grossi e meschini tendono a 7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4
tenere i Cinghiali per loro stessi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D REGOLE SPECIALI
7 3 0 3 4 1 3 1 3 Attacco Venefico: gli attacchi di un
Ragno Gigante sono velenosi. Gli attacchi
REGOLE SPECIALI sono considerati avere Forza 4, ma non
Carica Furiosa: i Cinghiali da Guerra modificano il TA.
attaccano con +2 alla Forza quando
caricano, per via della loro mole. Nota Arrampicamuri: i Ragni Giganti (con i
che questo si applica solo al Cinghiale, loro cavalieri) possono salire e scendere
non al cavaliere. dalle pareti senza fare test di Iniziativa.
Possono saltare solo di 2” in lungo o in
Pelle Dura: la pelle dura e il pelo basso però conta come un agguato
arruffato del Cinghiale lo rendono molto dall’alto. Quando il Ragno salta il
difficile da ferire. I Cinghiali conferiscono cavaliere deve fare un test di Iniziativa.
un bonus addizionale di +1 al TA del Se fallisce qualcosa è andata male: tira
cavaliere (cioè un totale di +2). sulla tabella "Ehi, Attento!". Nota che
anche se il cavaliere ha l’abilità Smontare
Lupo Gigante in Corsa la distanza massima di agguato
Il Lupo Gigante è comune nella maggior parte dall’alto e di solo 2”.
delle catene montuose del Mondo Conosciuto.
Nota: i Ragni Giganti non possono essere
D’altra parte, catturare una di queste aggressive e
rapide bestie è altra cosa, specialmente se sei un
usati in una banda che contiene anche
Goblin. Lupi Giganti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 4 1 4
Nota: i Lupi Giganti non possono essere
usati in una banda che contiene anche
Ragni Giganti.

130 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mulo Destriero da Guerra
La loro testardaggine è leggendaria, ma I Destrieri da Guerra sono cavalli grossi e ben
nonostante ciò, queste bestie da soma sono addestrati, completamente a loro agio in battaglia.
occasionalmente cavalcate da Halfling, Nani e Ne fanno uso principalmente le bande di Umani.
anche da qualche chierico soprappeso! M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 8 3 0 3 3 1 3 1 5
6 2 0 3 3 1 2 0 4 REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura è
REGOLE SPECIALI stata opportunamente addestrata a combattere
Lento: i Muli non sono certo le sul campo di battaglia. Il cavaliere può
cavalcature più veloci, fuggono di soli ritirare ogni test fallito di Perdita di Controllo.
2D6''. Ogni test può essere ripetuto una sola volta.

Testardo: se un guerriero sta cavalcando


o è a contatto di basetta con un Mulo,
Destriero Bretoniano
I Destrieri di Bretonnia sono stati ottenuti
deve superare un test di Disciplina ogni dall’incrocio tra normali destrieri e destrieri elfici.
turno o il mulo rifiuterà di muoversi. Queste cavalcature sopportano meglio le fatiche
Irascibile: Senza un cavaliere o senza della battaglia rispetto ai normali destrieri..
qualcuno che lo conduce, un Mulo M Ac Ab Fo R Fe I A D
comincerà a vagare in una direzione 8 3 0 3 3 1 3 1 5
casuale. Se si trova entro 6'' da un
combattimento corpo a corpo, fuggirà REGOLE SPECIALI
automaticamente in direzione opposta. Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
Non combatte: I Muli non combattono e è stata opportunamente addestrata a
non possono essere usati per caricare in combattere sul campo di battaglia. Il
combattimento:rifiuteranno cavaliere può ritirare ogni test fallito di
semplicemente di muoversi. Se un Perdita di Controllo. Ogni test può essere
guerriero nemico carica un cavaliere su ripetuto una sola volta.
un Mulo, tira immediatamente sulla
Destriero Bretoniano: il Destriero
tabella "Ehi, Attento!". Se un Mulo non
Bretoniano non subisce penalità al
cavalcato viene caricato, scappa
movimento causate dalla bardatura.
automaticamente in direzione opposta al
nemico.
Destriero Elfico
I Destrieri Elfici sono animali aggraziati, ma
Cavallo hanno un’indole brutale quando vengono condotti
I Cavalli non sono addestrati per il combattimento in battaglia. Si dice che persino gli Elfi Oscuri
e normalmente non attaccano il nemico. Sono allevino queste eleganti bestie. Solitamente i
comunque utili per muoversi rapidamente sul destrieri degli Alti Elfi sono grigi e bianchi, quelli
campo di battaglia. degli Elfi Silvani sono marroni e bianchi, e quelli
M Ac Ab Fo R Fe I A D degli Elfi Oscuri sono neri come la notte.
8 1 0 3 3 1 3 0 5 M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 4 1 5
Cavallo Arabo
Gli Arabi sono giustamente fieri dei propri cavalli, REGOLE SPECIALI
non esiste infatti cavallo più veloce tra quelli Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
cavalcati dagli uominia. è stata opportunamente addestrata a
M Ac Ab Fo R Fe I A D combattere sul campo di battaglia. Il
9 1 0 3 3 1 3 0 5 cavaliere può ritirare ogni test fallito di

131 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Perdita di Controllo. Ogni test può essere
ripetuto una sola volta.
Destriero Scheletrico
I Destrieri scheletrici sono creature orribili. Una
volta erano cavalli normali, ma quando sono
Cervo di Athel Loren morti la loro carne si è decomposai. Adesso tutto
ciò che è rimasto di loro sono le loro ossa,
Nessun animale ad Athel oren è considerato più
Malvagi Negromanti li hanno resuscitati dailla
prezioso del Grande Cervo, una creatura che gli
mori.
Elfi Silvani riveriscono come rappresentazione
della vera anima della foresta M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 8 2 0 3 3 1 2 1 5
9 3 0 4 3 1 4 1 5
REGOLE SPECIALI
Non può Correre: Essendo una creatura
REGOLE SPECIALI
Non Morta, un Destriero Scheletrico non
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
può correre, ma può caricare
è stata opportunamente addestrata a
normalmente.
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere può ritirare ogni test fallito di Immune ai Veleni: i Destrieri Scheletrici
Perdita di Controllo. Ogni test può essere sono immuni agli effetti dei veleni.
ripetuto una sola volta.
Immune alla Psicologia: Essendo
Muovere nei Boschi: questa cavalcatura creature Nonmorte, i Destrieri Scheletrici
non subisce penalità a muoversi nei sono immuni alla psicologia, non devono
boschi. mai fare test di Disciplina, e rimarranno
sempre fermi se rimangono senza
cavaliere. Comunque, se il cavaliere viene
Incubo ferito, deve tirare sulla tabella "Ehi,
I Conti Vampiro occasionalmente necessitano di
Attento!" come di consueto.
avere destrieri demoniaci per i propri spostamenti.
Chi si preoccupa se sono morti?
M Ac Ab Fo R Fe I A D Destriero del Caos
8 2 0 3 3 1 2 1 5 I Destrieri del Caos sono deformi e degradate
parodie dei magnifici Destrieri Imperiali. Sono
REGOLE SPECIALI usati dai Posseduti e dalle altre bande Caotiche.
Non può Correre: essendo una creatura M Ac Ab Fo R Fe I A D
Nonmorta, un Incubo non può correre, 8 3 0 4 3 1 3 1 5
ma può caricare normalmente.
REGOLE SPECIALI
Immune ai Veleni: gli Incubi sono
Non può essere cavalcato da un
immuni agli effetti dei veleni.
Posseduto: Persino i Destrieri del Caos
Immune alla Psicologia: essendo sono nervosi vicino ad un ripugnante
creature Nonmorte, gli Incubi sono Posseduto e per questo motivo non si
immuni alla psicologia, non devono mai lasceranno cavalcare da loro.
fare test di Disciplina, e rimarranno
Addestrato alla Battaglia: La cavalcatura
sempre fermi se rimangono senza
è stata opportunamente addestrata a
cavaliere. Comunque, se il cavaliere viene
combattere sul campo di battaglia. Il
ferito, deve tirare sulla tabella "Ehi,
cavaliere può ritirare ogni test fallito di
Attento!" come di consueto
Perdita di Controllo. Ogni test può essere
Già Morto: un Incubo morirà solamente
ripetuto una sola volta.
con un risultato di 1 anziché 1-2 quando
tiri sulla tabella delel ferite gravi

132 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


caricati, il giocatore che controlla l’Ogre
Zannangor può scegliere liberamente tra di loro.
Gli Zannagor sono un incrocio tra un cinghiale e
un ariete. I loro corpi sono coperti di folta pelliccia Carica Tonante: Anche un solo cavaliere
marrone e hanno una grande cresta ossea con di su Rinocebue in piena carica è uno
corna affilate sulla loro fronte. spettacolo terribile, il terreno stesso trema.
M Ac Ab Fo R Fe I A D In qualsiasi turno, quando il cavaliere su
7 3 0 4 4 1 2 1 4 Rinocebue che carica di più di 7 " di
distanza, causa un D3 colpi da impatto
REGOLE SPECIALI alla forza di base del Zanna del Lamento.
Carica Furiosa: Gli Zannagor attaccano Se carica più di un nemico, randomizza i
con +2 alla Forza quando caricano, per colpi casualmente.
via della loro mole. Nota che questo si
applica solo al Cinghiale, non al cavaliere. Grande Cavalcatura: se si utilizzano le
regole opzionali per le cavalcature questa
Testata: Se lo Zannagor, quando carica, creatura può essere cavalcata. Il Capo
fallisce i propri attacchi, il bersaglio deve guadagna un +1 al TA e deve muoversi
effettuare comunque un Test di Iniziativa alla velocità della creatura. Attacchi da
o essere atterrato. tiro colpiscono il Cavaliere con un tiro di
1-2, e la cavalcatura con 3-6 su un D6. In
Rinocebue combattimento ravvicinato, l'avversario
Come una montagna cornuta con le gambe, un può scegliere chi colpire.
Rinocebue è una bestia enomre dall'indole abietta
e può dar libero sfogo alla sua furia distruttiva se Grandi: enormi creature e pertanto un
provocata. Sotto il controllo dei loro maestri Ogre allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
che li allevano come cavalcature, la loro furia modello può sparare a un
concentrata può essere doppiamente devastante. Rinocebue anche se non è il
M Ac Ab Fo R Fe I A D bersaglio più vicino.
7 3 0 5 5 3 2 3 5
Cotenna Spessa: Un Ogre che cavalca un
REGOLE SPECIALI Rinocebue ricveve un bonus di +2 al TA
Spaventoso: un Rinocebue è una creatura
grande e pericolosa, con zanne grandi
quanto un uomo adulto. Un Rinocebue
causa paura.
Cattivo Temperamento: Anche i
Rinocebuoi che sono stati domati dai loro
cavalieri hanno un temperamento molto
difficile. Se c'è un modello nemico che
potrebbe essere caricato durante la fase di
dichiarazione di cariche, il suo cavaliere
dovrà effettuare immediatamente un test
di Disciplina o dovrà dichiarare una
carica. Se più modelli potrebbero essere

133 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Zanna del Lamento Cane del Tempio
Nelle pendici più alte dei Monti del Lamento, in Costrutti magici, cesellati e scolpiti da pietra
buie caverne, vive una bestia che ha sempre incantata stanno immobili al di fuori delle mura
attratto le attenzioni degli Ogri: la Zanna del dei templi, proteggendoli dagli intrusi. A ben
Lamento. Gli Ogri hanno tentato di catturare e vedere questi avatar sembrano indistinguibile da
assoggettare queste bestie per usarle come una statua normale, prendono vita solamente
cavalcature sin da quando le hanno viste e quando le mura vengono violate. I Segni delle
finalmente, dopo molti secoli di tentativi falliti, intemperie, visibili sulla maggior parte di questi
essi sono riusciti nell'impresa. Le Zanne del costrutti, indicano la loro antica provenienza, e la
Lamento caricano verso il nemico a gran velocità, magia che venen utilizzata per crearli rimane
molto più di quanto suggerirebbe la loro mole, per ancora sconosciuta. Vi sono racconti fanastici di
nulla rallentate dai mastodontici Ogre o dalla santuari nascosti, i cui sacerdoti sono stati
sella sulla loro schiena villosa. Quando colpiscono macellati da profanatori e che ora giacciono in
il nemico, le Zanne del Lamento mordono, rovina. Le rovine sono ancora vegliate dai
trafiggono e calpestano i nemici, mentre gli Ogri guardiani, sempre vigili, che resistono a tutti i
dall'alto delle selle roteano le loro possenti mazze tentativi di ritornare quieta pietra, allontanando
schiantandole sugli avversari. Solo la devastazione tutti coloro che tentano di svelare i misteri del
rimane dopo il loro passaggio, ed i nemici non Tempio
sono semplicemente uccisi ma totalmente
polverizzati, schiacciati sul suolo insanguinato da M Ac Ab Fo R Fe I A D
una sequela di colpi possenti. 6 5 0 5 5 3 3 3 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 3 0 5 4 3 4 3 5 REGOLE SPECIALI
Paura: I Cani del Tempio sono
REGOLE SPECIALI soprannaturali monumenti animati che
Spaventoso: una Zanna del Lamento è causano paura.
una creatura grande e pericolosa e quindi
Tiro Armatura: A causa della loro pelle di
causa paura.
pietra, i Cani del Tempio hanno un TA di
Grande Cavalcatura: se si utilizzano le 5+ che non è modificabile dalla forza
regole opzionali per le cavalcature questa degli attacchi o da altri modificatori.
creatura può essere cavalcata. Il Capo Carica Feroce: I Cani del Tempio
guadagna un +1 al TA e deve muoversi ricevono un bonus di +1 alla forza
alla velocità della creatura. Attacchi da quando caricano, a causa della loro mole.
tiro colpiscono il Cavaliere con un tiro di
1-2, e la cavalcatura con 3-6 su un D6. In Attacchi Magici: Tutti gli attacchi causati
combattimento ravvicinato, l'avversario da un Cane del Tempio sono considerati
può scegliere chi colpire. come fossero Magici.
Immine ai Veleni. I Cani del Tempio non
Cotenna Spessa: Un Ogre che cavalca sono affetti dai Veleni.
una Zanna del lamento ricveve un bonus
di +2 al TA

Grandi: enormi creature e pertanto un


allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
modello può sparare a una zanna del
lamento e anche se non è il bersaglio più
vicino.

134 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


i nemici, poiché usano becco e artigli per aprire le
Naggaronti corazze come lattine. Se sei fortunato rimarrà
Gli Elfi Oscuri catturano spesso esotiche creature, qualcosa da attaccare anche per il Cavaliere.
come animali da compagnia o per il
combattimento. Una di queste creature è il M Ac Ab Fo R Fe I A D
Naggaronte, rettili grandi quasi quanto un
7 4 0 5 4 3 4 3 5
cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
Lustria. Queste creature vengono largamente Spaventoso: una Semigrifone è una
impiegati dagli Elfi Oscuri, che spesso li creatura grande e pericolosa e quindi
utilizzano come segugi o come cani da guardia, causa paura.
nonostante siano delle bestie terribilmente
aggressive e pericolose. Grande Cavalcatura: se si utilizzano le
regole opzionali per le cavalcature questa
M Ac Ab Fo R Fe I A D creatura può essere cavalcata. Il Cavaliere
7 3 0 4 4 1 1 1 4 guadagna un +1 al TA e deve muoversi
alla velocità della creatura. Attacchi da
REGOLE SPECIALI tiro colpiscono il Cavaliere con un tiro di
Paura: i Naggaronti causano paura. 1-2, e la cavalcatura con 3-6 su un D6. In
Stupidità: i Naggaronti sono soggetti alle combattimento ravvicinato, l'avversario
regole sulla stupidità, usano la Disciplina può scegliere chi colpire.
del cavaliere se lo sta cavalcando o si
trova a contatto di base; essi non Artigli affilati: Gli attacchi del
potranno mai usare la Disciplina del Semigrifone conferiscono un malus di -1
Comandante. al TA

Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle Grandi: enormi creature e pertanto un


pelli squamose che gli conferiscono un allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
TA di 6+. Un modello che cavalca un modello può sparare a u Semigrifone
Naggaronte riceve un bonus di +2 al TA anche se non è il bersaglio più vicino.
anziché il normale +1.

Naggaroceronti
Semigrifone Imperiale I Nagaroceronti per molti versi questi sono simili
I Semigrifoni posseggono artigli affilati come rasoi ai Naggaronti, ma sono meno ottusi e molto più
e poderosi becchi in grado di tagliare con veloci. Quando sono allo stato brado cacciano in
terrificante facilità corazza e carne. Quando una branchi coordinati per abbattere prede molto più
tale bestia attacca colpisce in un turbine di colpi, grandi di loro. Gli Scinchi cavalcano queste bestie
massacrando il nemico prima che abbia il tempo di feroci in battaglia, dove la loro aggressività
alzare l'arma. Fra alcuni Ordini Cavallereschi la naturale e I 'istinto per la caccia non vanno certo
prova finale di un aspirante cavaliere è catturare sprecati.
uno di questi animali e piegarne la volontà. Quelle M Ac Ab Fo R Fe I A D
poche, piccole confraternite i cui membri scendono 8 3 0 4 4 1 1 1 4
tutti in guerra su tali mostri hanno possibilità di
vittoria eguagliate solo dagli Ordini Cavallereschi
REGOLE SPECIALI
più antichi.
Paura: i Naggaronti causano paura.
I giovani nobili dell'Impero hanno ben ragione di Sangue Freddo: Quando effettuano un
sentirsi al sicuro quando si trovano su un test di Disciplina, tira 3D6 anziché i
Semigrifone: si tratta di bestie più forti e robuste normali 2D6 e scegli i risultati più bassi.
di un cavallo da guerra e si trovano a loro agio fra

135 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Animali da Attacco
L’animale da attacco più comune nel Vecchio Mondo è il fedele mastino, favorito in
particolare dai Cacciatori di Streghe. Altre bande hanno i loro animali da attacco preferiti:
Ratti Giganti per gli Skaven, Lupi Neri per i Vampiri, Naggaronti per i Druchii, Scorpioni
per i Re dei Sepolcri. Qualunque siano le differenze tra le specie, un guerriero con un gran
numero di artigli e fauci alle spalle è un nemico molto più pericoloso di un guerriero
solitario. Per i dettagli dei vari animali da attacco disponibili per le diverse razze, vedi il
paragrafo “Animale da Compagnia” descrittivo per ogni animale. Questi animali sono
disponibili per quei guerrieri che acquisiscono l’abilità “Compagno Animale”.

. Mastini REGOLE SPECIALI


I Cacciatori di Streghe hanno spesso con sé
Animale da Compagnia: Un eroe
branchi di feroci mastini da caccia. Con enormi
zanne e potenti morsi, sono perfetti per cacciare (e Norsmanno può sceglierlo come
sbranare) eretici, mutanti, deviati e streghe. compagno animale dopo aver acqusito
M Ac Ab Fo R Fe I A D l’abilità generica.
6 4 0 4 3 1 4 1 5
Animale da Compagnia: Un eroe di Orso Ammaestrato
qualsiasi banda, eccetto Skaven può Gli Addestratori di Orsi spesso portano con sé
uno dei propri sacri animali quando si preparano
sceglierlo come compagno animale dopo
alla battaglia. Queste grandi bestie necessitano di
aver acquisito l’abilità generica. anni perché un uomo possa ottenere la loro fiducia
e obbedienza. Lo sforzo per addestrare una di
Lupo del Middenheim queste creature é però ben ripagato, poiché non si
può sperare di avere un amico più leale o un
M Ac Ab Fo R Fe I A D alleato più utile quando le cose si mettono male.
6 4 0 4 4 1 4 2 5 M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 0 5 5 2 2 2 6
REGOLE SPECIALI:
Animale da Compagnia: Un eroe del REGOLE SPECIALI
Middenheim può sceglierlo come Animale da Compagnia: Un eroe
compagno animale dopo aver acqusito Kislevita, Nano, Norsmanno o Predone
l’abilità generica. del Caos può sceglierlo come compagno
TA: La sua folta pelliccia gli conferisce un animale dopo aver acqusito l’abilità
TA di 6+ contro le armi da tiro. generica.
Spaventoso: un orso che carica é una
Lupo di Norsca visione decisamente spaventosa! Un Orso
Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran Ammaestrato causa paura.
numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo
polari e lupi feroci di gran lunga maggiori di
stesso guerriero nemico con entrambi i
quelle incontrate in altre parti del mondo. I
cacciatori Norsmanni catturano e utilizzano suoi attacchi nello stesso turno, il
queste bestie. Adeguatamente addestrate saranno giocatore può scegliere di fare
terribili nemici. istantaneamente una singola "stretta
M Ac Ab Fo R Fe I A D dell'orso" anziché risolvere gli attacchi
9 3 0 3 3 1 3 1 5 normalmente. Se scegli questa opzione,
ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al
136 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
risultato la Forza del modello. Se il
risultato totale dell'Orso é maggiore o
Uccelli da Preda
Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati da
uguale a quello dell'avversario, il ammaestratori in quanto sono molto utili per la
guerriero subisce una ferita automatica cattura di selvaggina e ostacolare gli avversari
senza tiro armatura. Se il risultato del attaccando i punti deboli, come il volto e l'inguine
nemico é superiore, il guerriero ha evaso di modelli nemici.
la stretta e non subisce danni dall'attacco. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Aquila 12 4 - 3 3 1 4 1 6
Grande Cavalcatura: se si utilizzano le
Falco 16 5 - 3 2 1 5 1 7
regole opzionali per le cavalcature questa
Gufo 12 3 - 4 3 1 5 1 6
creatura può essere cavalcata da
personaggi che posseggano l’abilità
REGOLE SPECIALI
Compagno Animale o
Animale da Compagnia: Un eroe Umano,
dall’ammaestratore di Orsi Kislevita. Il
Elfo, Nano e Halfling può sceglierlo come
Capo guadagna un +1 al TA e deve
compagno animale dopo aver acqusito
muoversi alla velocità della creatura.
l’abilità generica.
Attacchi da tiro colpiscono il Cavaliere
con un tiro di 1-2, e la cavalcatura con 3-6 Volare: gli uccelli da preda volano come
su un D6. In combattimento ravvicinato, descritto nella sezione movimento
l'avversario può scegliere chi colpire.
Combattimento: Un modello che abbia
L’Orso non deve più effettuare Test di
scelto un uccello da preda come
Stupidità se viene cavalcato, dato che il
compagno animale, nella sua fase di
Cavaliere sta dirigendo le sue azioni.
combattimento corpo a corpo potrà far
Grandi: sono enormi creature e pertanto combattere l’uccello contro un nemico
un allettante bersaglio per gli arcieri. entro il raggio del suo movimento.
Ogni modello può sparare a un Orsp Questo non deve essere in vista, ma non
anche se non è il bersaglio più vicino. deve essere nemmeno nascosto.
Se il modello che controlla l’uccello da
preda è ingaggiato in combattimento,
Suini allora questi attaccherà lo stesso modello.
Gli Halfling sanno quanto può essere pericoloso
L’avversario può decidere verso chi
un suino con le spalle al muro. Talvolta possono
diventare molto feroci, specie se affamati, tant’è dirigere gli attacchi. A quel punto si
che si narra di Halfling divorati da queste voraci svolgerà un fase di combattimento corpo
creature. a corpo tra la preda e l’uccello che conta
M Ac Ab Fo R Fe I A D in carica, alla fine del combattimento
5 4 0 3 4 1 4 1 4 l’uccello torna dal suo proprietario,
lasciando il combattimento ma ignorando
REGOLE SPECIALI le regole per l’allontanamento da un
Animale da Compagnia: Un eroe combattimento.
Halfling può sceglierlo come compagno Se un uccello viene ferito, questi andrà
animale dopo aver acqusito l’abilità direttamente fuori combattimento, senza
generica. tirare sulla tabella delle ferite, e il suo
controllore non potrà più usarlo per
Naso spinoso: il muso di un Suino è
quella partita. Dopo la partita tira
ricoperto di zanne che in carica gli
normalmente sulla tabella delle ferite
conferiscono un attacco extra a Forza 2.
gravi. L’uccello da preda non conta i fini
del numero di modelli per la rotta.

137 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Se il controllore dell’uccello da preda è M Ac Ab Fo R Fe I A D
messo fuori combattimento, non potrai 2D6 4 0 4 3 1 4 1 5
usare l’uccello da preda, fintanto che quel
REGOLE SPECIALI
guerriero non potrà partecipare ad una
Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
partita.
delle Tenebre o Orco può sceglierlo come
Nota: Gli uccelli da preda non compagno animale dopo aver acqusito
necessitano di basette di movimento, non l’abilità generica.
possono essere caricati o intercettati e
Cavalcatura: Un Goblin delle Tenebre
devono essere rappresentati sul modello
può cavalcare questo Squig di Caverna. Il
che li controlla.
goblin guadagna +1 al TA e muoverà ad
un movimento fisso di 6”. I proiettili
Felini da Caccia colpiscono con 1-2 il Goblin e 3-6 lo Squig.
I felini da caccia sono bestie feroci in grado di In corpo a corpo l’avversario può
strappare un uomo a pezzi scegliere chi colpire. Lo Squig di caverna
M Ac Ab Fo R Fe I A D non seguirà più le regole Accuditi se è
Tigre 8 4 - 4 4 1 6 2 3 cavalcato.
Pantera /
Leopard. 8 4 - 4 4 1 5 2 4
Movimento: gli Squig di Caverna non
hanno un valore fisso di movimento ma
REGOLE SPECIALI
muovono con una goffa andatura
Animale da Compagnia: Un eroe
rimbalzante. Per rappresentare ciò,
Amazzone o Tileano può sceglierlo come
quando gli Squig muovono, tira 2D6 per
compagno animale dopo aver acqusito
determinare la distanza a cui muovono.
l’abilità generica.
Gli Squig non corrono mai e non
dichiarano mai cariche. Invece, gli è
Leone Bianco di Chrace permesso entrare in contatto con i
Non tutti i leoni bianchi scoperti dai Cacciatori di modelli nemici con il loro normale
Chrace vengono uccisi immediatamente, spesso movimento di 2D6''. Se ciò succede, sono
vengono trovati dei cuccioli o giovani leoni e gli considerati in carica per il seguente
Alti Ellfi non traggono mai gioia dal massacro turno di corpo a corpo, proprio come se
inutile. Tramite un addestramento esperto i
avessero caricato.
giovani leoni bianchi vengono allevati fino a
diventare leali quanto un Grifone. Accuditi: ogni Squig di Caverna deve
M Ac Ab Fo R Fe I A D sempre rimanere a 6'' di distanza da un
Leone
Bianco 8 5 - 5 4 1 4 2 4 Guerriero Goblin, che mantiene in riga la
creatura. Se uno Squig di Caverna
REGOLE SPECIALI all'inizio della sua fase di Movimento
Animale da Compagnia: Un eroe Elfo si trova senza un Goblin entro 6'', andrà
Alto può sceglierlo come compagno fuori di sé. Da questo punto in poi, muovi
animale dopo aver acqusito l’abilità lo Squig di 2D6'' in direzione casuale
generica. durante ognuna delle sue fasi di
Movimento. Se il movimento lo porta
Squig di Caverna in contatto con un altro modello (amico o
nemico), lo ingaggerà in corpo a corpo
I Goblin allevano i micidiali Squig di Caverna.
Queste creature sono una curiosa fusione di un come al solito. Lo Squig di Caverna è
animale ed un fungo, e sono formati per lo più da fuori dal controllo del giocatore Orco fino
denti, corna, e cattivo temperamento. alla fine della partita.

138 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Snotling Ragno
Ovunque ci siano pelleverde troverete Snotling. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Qualsiasi banda di Goblin attirerà un gran 4 3 0 3 2 1 4 1 4
numero di loro. Gli Snotling svolgono le stesse
funzioni per il Goblin come i Goblin servono per REGOLE SPECIALI
gli Orchi. Essi forniscono qualcuno più piccolo da Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
schiaffeggiare. delle Foreste può sceglierlo come
M Ac Ab Fo R Fe I A D compagno animale dopo aver acqusito
4 2 0 2 2 1 3 1 4 l’abilità generica.
Armi / Armature: gli Snotlings possono Velenosi: Gli attacchi dei ragni sono
sempre e solo usare un bastone appuntito, considerati come se utilizzassero il Loto
che troveranno per loro stessi, senza Nero.
alcun costo. Questo conta come un Arrampicamuri: I Ragni possono salire e
pugnale e dà al nemico un +1 al suo tiro scendere dalle pareti senza fare test di
armatura o un 6+ se non ne aveva. Iniziativa. Possono saltare solo di 2” in
lungo o in basso però conta come un
REGOLE SPECIALI agguato dall’alto.
Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
o Orco può sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito l’abilità
Serpente
generica. M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 0 3 (2) 2 1 5 1 5
Facilmente pungolato: Finché un Goblin REGOLE SPECIALI
o Orco amico è entro 6" da uno Snotling, Animale da Compagnia: Un eroe Scinco,
questo passerà automaticamente gli Amazzone, Nomade Arabo, Vampiressa
eventuali test di disciplina che sarà tenuto Lamhia o Sorella di Sangue può sceglierlo
a effettuare. come compagno animale dopo aver
acqusito l’abilità generica.
Lupi Giganti da Caccia Velenosi: Gli attacchi dei serpenti sono
Feroci e inaffidabili, questi lupi, che un tempo considerati come se utilizzassero l’Icore
erano utilizzati come cavalcature, adesso sono Nero. Contro modelli immuni ai veleni
stati addestrati ad agire come segugi e non sono considerati Fo 2 anziché Fo 3.
sopporterebbero più che alcun essere li cavalcasse.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 4 1 4 Segugi Naggaronti
I Naggaronti sono rettili grandi quasi quanto un
REGOLE SPECIALI cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
Animale da Compagnia: Un eroe Lustria. Queste creature vengono largamente
Hobgoblin può sceglierlo come impiegati dagli Elfi Oscuri e dagli Uomini
compagno animale dopo aver acqusito Lucertola, che spesso li utilizzano come segugi o
l’abilità generica. come cani da guardia, nonostante siano delle
bestie terribilmente aggressive e pericolose.
Non cavalcabile: Questo tipo di lupo non
ha subito l’addestramento adatto per M Ac Ab Fo R Fe I A D
poter essere cavalcato 6 3 0 4 4 1 1 1 4

REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Elfo
Oscuro o Uomo Lucertola può sceglierlo

139 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


come compagno animale dopo aver Furia: i ratti lupo sono soggetti alle regole
acqusito l’abilità generica. per la Furia.
Paura: i Naggaronti causano paura.
Stupidità: i Naggaronti sono soggetti alle
Ratti Giganti
I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio
regole sulla stupidità, usano la Disciplina
Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di
dell’eroe se vi si trova entro 6", essi non cani. Combattono al fianco degli Skaven,
potranno mai usare la Disciplina del travolgendo i nemici con il peso del numero.
Comandante se l’eroe si trova entro 6" da M Ac Ab Fo R Fe I A D
essi. 6 2 0 3 3 1 4 1 4
Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle REGOLE SPECIALI
pelli squamose che gli conferiscono un Ta Animale da Compagnia: Un eroe Skaven
di 6+ che non viene modificato dalla può sceglierlo come compagno animale
forza, ma un risultato di "nega i TA" sulla dopo aver acqusito l’abilità generica.
tabella delle ferite negherà questo TA.

Mastini da Guerra del Caos Lupi Neri


I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a I Lupi Neri sono sbavanti segugi Non Morti,
mastini, in combattimento sono incredibilmente corpi animati di lupi giganti che vivono sulla
pericolosi. Catena dei Confini del Mondo. Il loro ululato
porta la paura nei cuori dei guerrieri più
M Ac Ab Fo R Fe I A D
coraggiosi o dei più spietati mercenari Nani. Si
7 4 0 4 3 1 3 1 5 aggirano per le strade di Mordheim come ombre e
molti uomini sono morti con le fredde fauci di un
REGOLE SPECIALI
Lupo Nero intorno al collo.
Animale da Compagnia: Un eroe delle
M Ac Ab Fo R Fe I A D
bande di Carnevale del Caos,
9 3 0 4 3 1 2 1 4
Uominibestia, Guerrieri del Caos, Predoni
del Caos e Posseduti può sceglierlo come REGOLE SPECIALI
compagno animale dopo aver acqusito Animale da Compagnia: Un eroe delle
l’abilità generica. bande di Non Morti può sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
Rattilupo l’abilità generica.
Il Clan Moulder ha sviluppato questi orripilanti Carica travolgente: i Lupi Neri
ratti fino alle dimensioni dei lupi, mantenendone travolgono gli avversari in carica.
la ferocia e la fame implacabile. Relativamente
Combattono con 2 Attacchi al
facili da riprodurre, sono le bestie meno costose
che i Clan Guerrieri possono acquistare dal Clan
posto di 1, nel turno in cui caricano.
Moulder. Massa brulicante di pelo puzzolente e Paura: i Lupi Neri sono terrificanti Non
zanne acuminate, queste creature possono Morti e causano paura.
sopraffare perfino i nemici più disciplinati.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Non possono correre: i Lupi Neri sono
9 3 0 3 3 1 3 1 5 lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Skaven Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti
può sceglierlo come compagno animale alle regole della Psicologia e non
dopo aver acqusito l’abilità generica. abbandonano mai il combattimento.

140 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Immune ai veleni: i Lupi Neri non M Ac Ab Fo R Fe I A D
subiscono gli effetti dei veleni. 2 2 2 3 3 1 3 1 5

Immune al dolore: tratta i risultati REGOLE SPECIALI


“stordito”, della Tabella delle Ferite, come Animale da Compagnia: Un eroe delle
“atterrato”. bande di Non Morti può sceglierlo come
compagno animale dopo aver acqusito
Senza cervello: i Lupi Neri non l’abilità generica.
guadagnano esperienza e non imparano Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ciò
dai propri errori. significa che essi possono muovere di 12"
in qualsiasi direzione ignorando i terreni.
Mastini Infernali Possono volare dentro o fuori dagli edifici
e possono caricare solo i modelli che
I mastini infernali sono mostruosi cani da guerra
non-morti rianimati dalla nonmorte dai poteri dei possono vedere, i pipistrelli Non Morti
vampiri. non devono testare quando si spostano
M Ac Ab Fo R Fe I A D verso l'alto o verso il basso dagli edifici
8 4 0 4 3 1 2 1 5 (tuttavia essi non possono mai effettuare
un Agguato dall'alto). Inoltre se i pipistrelli
REGOLE SPECIALI non-morti perdono la loro ultima ferita
Animale da Compagnia: Un eroe delle essi vengono messi automaticamente fuori
bande di Non Morti può sceglierlo come combattimento.
compagno animale dopo aver acqusito
l’abilità generica.
Scorpione
Paura: i Mastini Infernali sono Non Morti
e causano paura. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 0 4 (3) 2 1 3 1 5
Non possono correre: i Mastini Infernali
sono lenti e non possono correre (ma REGOLE SPECIALI
possono caricare normalmente). Animale da Compagnia: Un eroe dei
Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti Guardiani di Tombe può sceglierlo come
alle regole della Psicologia e non compagno animale dopo aver acqusito
abbandonano mai il combattimento. l’abilità generica.

Immune ai veleni: i Mastini Infernali non Velenosi: Gli attacchi degli scorpioni
subiscono gli effetti dei veleni. sono considerati come se utilizzassero
l’Icore Nero.
Immune al dolore: tratta i risultati
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come Scimmia
“atterrato”.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Animali: i Mastini Infernali non 5 2 2 3 2 1 4 2 6
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe dei
Pipistrello mercenari di Mariemburg o Tileani, delle
I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di un Amazzoni, Nomadi Arabi o dei Pirati può
vampiro, riferiscono a lui la posizione del nemico, sceglierlo come compagno animale dopo
eventuali tesori e distraggono gli avversari del aver acqusito l’abilità generica.
Vampiro in combattimento.

141 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Curiosa: Anche la scimmia più addestrata Gnoblar e non impegnato in corpo a
tende a distrarsi facilmente, per corpo. Con un risultato di 1 lo Gnoblar
rappresentare questo segue le regole per inizia a litigare, insultare e / o fare il
la stupidità. bullo con l’altro Gnoblar e non possono
fare niente altro in questo turno.
Addestrata: una scimmia può raccogliere
e trasportare pezzi di Malapietra o tesori.
Arrampicarsi: le scimmie sono capaci di
Denti a Sciabola
E’pratica diffusa tra i Cacciatori tenere con se una
arrampicarsi o calarsi ovunque, non
o due Denti a Sciabola per meglio seguire le tracce
devono effettuare test quando tentano di della bestia di caverna scelta come preda. Questi
farlo giganteschi, agili felini spesso hanno lunghe
zanne che sporgono dalla mandibola., ideali per
lacerare l’addome di bestie più grandi di loro.
Gnoblar Combattente M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli Ogre tengono gli Gnoblar come gli esseri
8 4 0 4 4 2 4 3 4
umani tengono i cani, tranne
Per il fatto che gli Ogre non tengono bene i loro Armi/Armature: Zanne e ferocia
Gnoblar. Ogni Ogre morde l'orecchio del suo primordiale.
Gnoblar come una forma di identificazione. Una
volta che un Ogre comincia a mangiare, è difficile REGOLE SPECIALI
per lui fermarsi. Anche se non vengono mangiati, Animale da Compagnia: Un eroe degli
potrebbero essere venduti ai Nani del Caos come Ogri può sceglierlo come compagno
schiavi. animale dopo aver acqusito l’abilità
Gli Gnoblar non contano come animali ma In
generica.
tutti gli altri aspetti sono trattati come Mastini
con le seguenti regole particolari. Gli Gnoblar Istinto Ferale: Anche un Cacciatore ha
contano com Pelleverde, ma non soffrono difficoltà a controllare tali bestie
l’animosità. selvatiche. All'inizio del turno degli Ogre
M Ac Ab Fo R Fe I A D il Denti a Sciabola deve superare un test
4 2 3 2 3 1 3 1 5 di Disciplina. Se il test è fallito, la tigre si
muoverà di 2D6 in direzione casuale
Armi/Armature: Pugnale e roba tagliente fermandosi ad 1” da eventuali modelli
(considerata come arma da lancio con Fo2, nemici o amici.
raggio 8” e tiro rapido.
Ignorato: I Denti a Sciabola che sono fuori
gioco non contano per il numero di fuori
REGOLE SPECIALI
di modelli messi Fuori Combattimento per
Animale da Compagnia: Un eroe degli
i test Rotta.
Ogri può sceglierlo come compagno
animale dopo aver acqusito l’abilità Paura: I Denti a Sciabola sono grandi
generica. predatori felini e quindi paura.
Largamente insignificanti: Gli Gnoblar Animali: i Denti a Sciabola sono animali e
vengono conteggiati nel numero di quindi non possono utilizzare, mantenere
guerrieri della banda, ma non sono o raccogliere tutti gli oggetti,
considerati per i test Rotta né per equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
determinare la ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
dimensione iniziale banda né come
perdita di modelli.
Litigare: Tira un D6 all’inizio del turno
per ogni Gnoblar entro 2 " da un altro

142 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


143 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Mezzi di Trasporto
Alcune razze utilizzano peculiari mezzi di Trasporto. Questa sezione prende in esame
alcune varianti della carrozze o dei carri descritti nel capitolo Veicoli dell’Impero

REGOLE SPECIALI
Carro/Carrozza Montare/Smontare: E’ possibile montare o
Questa definizione comprende carretti, diligenze e smontare dal carro nello stesso modo in cui si
tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote sale e scende da una cavalcatura.
che si trovano comunemente nell’Impero.
Movimento: Un Carro da Guerra di Khemri
M Ac Ab Fo R Fe I A muove di 8” e non può correre.. Raddoppia
Carro - - - - 8 4 - - normalmente il proprio movimento in carica.
Ruota - - - - 6 1 - -
Terreni Difficili: Un carro che attraversa un
Segue le regole dei Carri descritte nella terreno difficile o un ostacolo subirà 1D3 di
Sezione Veicoli dell’Impero del regolamento. colpi a Fo 4. Se carica attraverso un terrreno
difficile, subirà 2D6 di colpi a Fo 6.

Carrozza Sfarzosa Destrieri: Se uno destriero muore, il carro


I capitani di successo sono abbastanza inclini dimezza il proprio movimento. Inoltre non
nello sperperare il proprio oro in stravaganti causerà più colpi d’impatto. Se entrambi i
eccessi come vini rari, armi ed armature destrieri muoiono, il carro non potrà
tempestate di gioielli e spezie del Cathay. muovere.
L’apoteosi di tale indulgenza è una carrozza
opulenta, con la quale il Capitano della banda si Colpi d’Impatto: I Carri da Guerra sono
sposta tra glia accampamenti che circondano
temuti per le loro devastanti cariche, che
Mordheim. Sono poche le cose che impressioNano
vengono rese ancor più pericolose da enormi
il popolino od attirano le ire e le invidie degli altri
falci poste a livello delle ruote.
capitani meno fortunati, tanto quanto una
Un carro può caricare ogni modello che può
carrozza opulenta.
vedere e che si trovi all’aperto.
Se muove a più di metà movimento del
La carrozza sfarzosa ha le stesse
proprio movimento normale, può causare
caratteristiche di un carro, tuttavia è così
colpi d’impatto. All’inizio del combattimento,
opulenta che impressiona anche i mercanti
i modelli caricati possono effettuare un test di
più sospettosi ed essi si accapigliano attorno
I per evitare questi colpi.
ad essa per offrire al palesemente ricco
Se falliscono, subiscono 1D3 colpi a Fo4 che
capitano, le loro più esotiche mercanzie. Il
conferisce un -2 al TA. Alla fine della carica
capitano della banda guadagna un bonus di
+3 a qualunque tiro per le merci rare.
Combattimento: In combattimento ogni
Nel costo della Carrozza Sfarzosa non sono
guerriero in contatto col carro può decidere
incluse le bestie da traino.
se colpire i destrieri o l’auriga. Il carro può
essere colpito in corpo a corpo solamente se
Carro da Guerra di Khemri tutti i destrieri o aurighi sono storditi, atterrati
Un Carro degli Scheletri è fatto con le ossa dei o fuori combattimento.
morti, trainato da due desrtrieri scheletrici e
guidato da un membro della banda. Tiro: un carro è un bersaglio grande. Se il
M Ac Ab Fo R Fe I A Dcarro è colpito, tira D6 per vedere chi viene
colpito: 1-2 Destrieri, 3-4 Carro, 5-6 Auriga.
Carro - - - 4 4 3 - - -
Destriero
scheletrico 8 2 2 3 3 1 2 1 5TA: Il carro conferisce all’Auriga un TA di 4+.

144 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Risciò Macchinario del Caos
I Risciò sono carretti a due ruote, tipici del Catai, Le guardie bloccano le loro vittime in una
trainati da un corridore umano. Commercianti demonica Macchina realizzata dalla follia
benestanti, funzionari influenti e altri membri industriale degli Ingegneri del Caos
della élite sociale possono essere visti utilizzare Il veicolo è una prigione vivente su ruote.
questo mezzo di trasporto per muoversi in città. I Macchinari Blindati trasportano i prigionieri
nelle Terre Oscure, ove verranno usati come
M Ac Ab Fo R Fe I A combustibile per alimentare i forni o come vittime
Risciò - - - - 8 2 - - sacrificali dei rituali.
Ruota - - - - 6 1 - -
M Ac Ab Fo R Fe I A
Uno membro della banda non animale deve
Macchina - - - - 8 4 - -
essere assegnato come corridore per spostare Ruota - - - - 6 1 - -
il Risciò. Questi non può caricare o correre Demone 6 - - - 6 3 - -
mentre tiran il carro. Fintanto che tira il risciò,
questo rimane in contatto di base con il REGOLE SPECIALI
corridore ed entrambi vengono spostati Carro: Il Macchinario del Caos segue le
insieme. Il corridore può smettere di tirare il regole dei Carri descritte nel regolamento.
risciò in qualsiasi momento e Demone: Il motore del Caos è alimentato dal
muoversi normalmente lo stesso turno (tra legame di un demone. Tutti i riferimenti agli
cui dichiara la carica). animali da Traino sono applicati al Demone
C'è una sedile per un passeggero sul risciò. tranne per il fatto che il suo movimento non è
Imbarco e di sbarco funzionano allo influenzato dal carico.
stesso modo di montaggio e smontaggio su di Passeggeri: Un nano del Caos deve svolgere
un carro il ruolo di conducente. Nessun altro modello
I modelli che sparano a un risciò ottengono tranne i prigionieri possono essere trasportati
un +1 sul loro tiro per colpire . Per ogni colpo, dal Macchinario del Caos. Non possono
tirare sulla tabella sottostante per essere portati più di sei modelli alla volta,
determinare quale parte del risciò o Grandi Creature (Orchi, Minotauri, etc.)
l'equipaggio viene colpito. contano come due modelli.
Quindi tirare per ferire di conseguenza. Incitare il metallo: il conducente può
D6 Risultato applicare gli effetti della frusta. Se un
1-2 Corridore Macchinario del Caos va fuori controllo fa
3-4 Risciò riferimento alla tabella appropriata. Nel caso
5 Ruota in cui si ottenga un 5, sostituire il risultato
6 Passeggero con :
Il Demone si è liberato dalla stregoneria
In combattimento corpo a corpo gli attaccanti che lo lega al motore del Caos. Il Motore
possono scegliere se vogliono attaccare il muove di 6 "dritto e poi si ferma.
corridore, una ruota, il risciò o il passeggero Il veicolo non può più muoversi per il resto di
purché siano in contatto di base con la parte questa battaglia.
corrispondente. Il passeggero è colpito solo al Detenuti: I modelli diventano prigionieri
6+. quando combattendo una battaglia contro
Si noti che non appena una delle ruote è una banda di Nani del Caos che comprende
distrutta un Macchinario del Caos quando ottiene il
(cioè perde la sua ultima ferita), il risciò non risultato Catturato sulla tabella delle lesioni
può più essere tirato. A meno che il risciò non gravi o se vengono messi fuori ombattimento
sia distrutto completamente può essere da un acchiappauomini. Si noti che in
riparato dopo la battaglia. entrambi i casi il loro equipaggiamento è
perso e non assegnato ai Nani del Caos.

145 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Alcuni risultati sulla tabella delle per i guerrieri umani (vedi bandadi
Esplorazioni di Mordheim consentono ai mercenari. I Prigionieri Salvati torneranno
Nani del Caos di acquisire dei prigionieri: alle loro vecchie bande.
Sbandato (uno) e Prigionieri (D3) Ricompensa di Hashut: I Nani del Caos
Dalla tabella dell’esplorazione di Impero in possono scegliere di inviare i prigionieri nelle
Fiamme: Lunatico Delirante (uno), Bambini Terre Oscure dopo una battaglia. Se lo fanno,
Dispersi (due), Rifugiati di Mordheim (D3), qualsiasi numero di prigionieri può essere
Pellegrini (D3), Piccola Fattoria sacrificate
e Grande fattoria (due). a Hashut. Il Macchinario del Caos più un
I modelli detenuti come prigionieri possono eroe dovranno saltare la prossima battaglia.
essere liberati distruggendo il motore del A meno che òa banda non comprenda un
Caos o utilizzando la chiave della prigione. altro Macchinario del Caos, non possono
Se un modello mette una delle Guardie Nani essere presi prigionieri fino al loro ritorno. I
del Caos fuori gioco prende le chiavi. Un Prigionieri devono essere rimossi dalla
modello che prende le chiavi può liberare i scheda della banda in modo permanente.
prigionieri spostandosi a contatto di base con Dopo che l’Eroe si sarà ricongiunto alla
il Macchinario. Se i Nani del Caos vanno in banda consultare la seguente tabella.
Rotta prima che questo accada o se il modello
con le chiavi viene messo Furoi Combattimento Prigionieri Ricompensa di Hashut
(le chiavi vengono prese da chi lo ha messo 1-3 + 1 Punto Esperienza per il
fuori combattimento), i prigionieri Capitano
rimangono catturati. I Prigionieri liberati 4-5 +D3 punti esperienza che
devono sempre muovere verso il bordo del possono essere distribuiti tra gli
tavolo più vicino. Prigionieri che non eroi.
appartengono alla banda del nemico, usano il 6 +2D3 puti esperienza che
profilo di base possono essere distribuiti tra gli
eroi più D6x5 corone d’oro.

146 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


147 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Magia
Sono sempre esistiti coloro che utilizzano la magia: mentre altri seguono il proibito cammino della
streghe e maghi, sagge donne e Stregoni. Ma come Necromanzia. Mordheim è divenuta una casa per
tutti i dotti sanno, ogni genere di magia è molti maghi che vagano per le strade,
pericolosa poiché origina dal Caos: la fonte della nascondendosi dai Cacciatori di Streghe. Esistono
corruzione e del mutamento. Indubbiamente, in però altri modi di ottenere potere sugli uomini,
questi tempi, la pratica della magia è illegale e oltre i limiti dei mortali. Gli Dei osservano i loro
punibile con la morte. fedeli ed un seguace dalla fede adamantina può
I maghi non hanno molta voce in capitolo evocarli per assisterlo in battaglia. Tra questi, i
riguardo alla scelta di abbracciare o meno il più comuni sono i Preti di Sigmar, poiché egli è il
mondo della magia. Essi nascono con una seconda Dio Patrono dell’Impero ed il suo culto è molto
vista e per loro il mondo delle energie magiche e forte in questi tempi di lotta.
degli incantesimi è molto più reale del grezzo
mondo dei comuni mortali. Dopo tutte le
persecuzioni, la paura e l’odio, poco stupisce che i
maghi siano schivi e sospettosi e che molti siano
Magia e Fede
In Mordheim esistono due tipi di
completamente pazzi. Alcuni si dedicano
addirittura all’adorazione degli Dei Oscuri, utilizzatori del potere soprannaturale:
coloro che vengono accumunati
comunemente con i nomi di Maghi,
Stregoni, Fattucchieri, Incantatori,
Sciamani, e simili, sfruttano il potere
magico, seppur sempre in molti modi
diversi tra loro, nella sua forma più
“pura”. Vi sono poi coloro che sono
capaci di dar luogo a prodigi simili,
invocando il nome di qualche divinità,
costoro sono i Preti, o Sacerdoti.

Assegnare gli incantesimi e le


preghiere
Ogni mago/prete comincia la
partita/campagna con un incantesimo
generato a caso se non diversamente
indicato, ma pu guadagnarne altri. Tira
un D6 e consulta la tabella appropriata.
Se ottieni due volte lo stesso incantesimo,
tira di nuovo od abbassa di 1 la Difficoltà
dell’incantesimo.

148 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


semplificare ciò nella descrizione sarà
Lanciare gli incantesimi riportata la sigla LdV per indicare che è
Gli incantesimi vengono lanciati nella richiesta la linea di vista.
fase di tiro e possono essere utilizzati
anche se il Mago è in corpo a corpo o se Proiettili Magici
ha corso. Per lanciare un incantesimo, il Alcune magie sono capaci di generare
Mago deve ottenere un risultato uguale o proiettili magici, come palle di fuoci,
superiore alla Difficoltà dell’incantesimo, fulmini, o dardi incantati, che vengono
tirando 2D6. Se fallisce, non può lanciare scagliati contro gli avversari. Questi
incantesimi per quel turno. Se il test viene incantesimi necessitano della Linea di
superato con successo, l’incantesimo può Vista per essere lanciati e devono essere
essere utilizzato come riportato nella indirizzati al modello più vicino.
descrizione. Un Mago pu lanciare una
magia per turno e non può utilizzare
armi da tiro se intende farlo. Danni
Un Mago non può utilizzare la magia se Alcune magie causano danni diretti che
porta un’armatura, un elmo, uno scudo vengono risolti come i danni da tiro o di
od un brocchiere. L’unica eccezione sono colpi in corpo a corpo. Gli incantesimi
le Preghiere. Coloro che fanno uso di non causano Colpi Critici. I modelli
Preghiere e non posseggono l’abilità ricevono sempre un tiro armatura contro
Mago, possono indossare armature ed le ferite causate dalla magia a meno che
utilizzare le preghiere se non non sia specificato diversamente.
diversamente specificato.

Linea di Vista
Gli Incantesimi che bersagliano modelli
nemici solitamente richiedono la Linea di
Vista. Questo vuol dire che deve essere
possibile tracciare una linea retta tra il
modello che lancia l’incantesimo e il suo
bersaglio. Esisono tuttavia incantesimi
per i quali la Linea di Vista non è
necessaria, poiché agiscono colpendo tutti
i modelli entro una certa distanza dal
mago o secondo altri criteri. Per

149 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Preghiere di Sigmar
Coloro i quali possiedono una grande fede negli Dei possono evocarne il divino potere.
I Preti di Sigmar possono pregare per diversi miracoli: curare le ferite, rinforzare la
risolutezza dei propri compagni od allontanare creature Demoniache e Non Morti.
Le Preghiere di Sigmar possono essere utilizzate dai Preti Guerrieri dei Cacciatori di
Streghe e dalle Matriarche Sigmarite. Un guerriero può beneficiare del divino potere di
Sigmar anche indossando un’armatura. Le Preghiere di Sigmar non sono incantesimi,
quindi ignorano qualunque protezione speciale contro gli incantesimi.

D6 Risultato
1 Martello di Sigmar Difficoltà: 7
Questa arma della fede brilla di luce dorata, poiché è impregnata del giusto potere di Sigmar.
Il possessore guadagna un bonus di +2 sulla Forza in corpo a corpo e tutti i danni che infligge
causano danni doppi (cioè: 2 ferite al posto di 1). Il Prete deve effettuare un test per ogni fase di
Tiro del turno in cui intende utilizzare il Martello.

2 Cuori Impavidi Difficoltà: 8


Mentre le tre parole del potere vengono pronunciate, ondate di gloria circondano i servitori di
Sigmar. I fedeli vengono rincuorati dalla presenza del Dio guerriero.
Qualunque guerriero amico entro 8ui dal Prete diviene immune a paura ed ai test Tutto Solo.
In più, l’intera banda guadagna un bonus di+1 a qualunque test di rotta sia chiamata ad
effettuare. L'effetto dura fino a quando il Prete non viene atterrato, stordito, o messo fuori
combattimento. Se viene lanciato di nuovo, gli effetti non sono cumulativi: il bonus massimo ai test
di rotta rimane di +1.

3 Aura Purificatrice Difficoltà: 9


L’ira di Sigmar scende sulla terra. Fiamme purificatrici avvolgono il Prete e spazzano via coloro i quali
osano resistere alla giusta furia del Dio-Imperatore!
Tutti i modelli nemici entro 4ui dal servitore di Sigmar subiscono un colpo a Fo 3. Non sono
concessi Tiri Armatura. I servi dell’oscurità e del Caos sono particolarmente sensibili al sacro
potere di Sigmar. Modelli di Non Morti, Demoni e Posseduti, Uominibestia o che abbiano
Mutazioni o Marchi del Caos, entro il raggio d’azione, subiscono un colpo a Forza 5.

4 Scudo di Fede Difficoltà: 6


Uno scudo di pura luce bianca appare di fronte al Prete. Finché la sua fede rimarrà salda,
lo scudo lo proteggerà.
Il Prete è immune a tutti gli incantesimi. Tira un dado all’inizio di ogni turno nella fase di
Recupero. Con un risultato di 1 o 2, lo scudo scompare.

5 Tocco Risanatore Difficoltà: 5


Imponendo le mani su un compagno ferito, il servitore di Sigmar prega il proprio Signore
affinché curi le ferite del guerriero.
Un singolo modello qualsiasi entro 2” dal Prete (incluso sé stesso) può essere curato. Il Guerriero
viene riportato al massimo delle proprie Ferite. In più, i modelli amici entro 2ui, Storditi o
atterrati, riprendono immediatamente conoscenza, si alzano e continuano a combattere come se
nulla fosse successo.

6 Armatura della Rettitudine Difficoltà: 9


Un’impenetrabile armatura protegge il Prete e la fiammeggiante immagine di una cometa dalla
coda bifida brucia sul suo capo.
Il Prete ha un Tiro Armatura di 2+, che sostituisce il normale Tiro Armatura. In più, causa paura
ai nemici e ne è immune egli stesso.
Il potere dell’Armatura della Rettitudine dura fino all’inizio della fase di Tiro seguente del Prete.

150 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Riti Funerari
I sacerdoti di Morr usano i Riti Funerari per assicurarsi che i morti restino morti, che il loro corpo
venga santificato e sigillato, e la loro anima passi tranquillamente nella custodia di Morr.

D6 Risultato
1 Protezione di Morr Difficoltà: 6
Il sacerdote di Morr chiama al suo dio, quando è di fronte a un abominio e chiede che egli venga protetto
dalla magia corrotta del corrotto.
Eventuali attacchi magici effettuati da un Negromante, Vampiro, un Magister, Capocirco,
Uomobestia , Stregone del Caos o Demone, che potrebbe essere considerato un attacco diretto
contro il sacerdote, verranno annullati se questo rito ha successo.

2 La Morte non mi fa paura Difficoltà: Auto


I sacerdoti di Morr devono essere saldi nella loro risolutezza e come tale devono, soprattutto, non avere
paura della morte.
Il sacerdote di Morr è ora Immune alla psicologia per il resto dello scontro.

3 Santità del Caduto Difficoltà: 7


Coloro che cadono siano santificati e la loro anima liberata, nel nome di Morr, dio della morte
Il sacerdote di Morr può tentare di eseguire il Rito di Santità su un modello (amico o nemico), che
è stato messo fuori combattimento. Il sacerdote di Morr deve essere entro 6" dal modello in
questione. In caso di successo, il modello non può essere rianimato da un Negromante.

4 Mano di Morr Difficoltà: 9


'Con la mano di Morr, il Non Morto è diventato polvere e cenere.
Il sacerdote di Morr deve essere in contatto di base con un modello Non Morto. Prima che si
verifichi il combattimento corpo a corpo, il sacerdote di Morr può tentare di utilizzare il rito
Mano di Morr. In caso di successo il nemico va subito fuori combattimento (questo riguarda Zombi,
Scheletri, Guardiani dei Tumuli, Guardiani del Sepolcro, Spettri, Lupi Neri, Destrieri Scheletrici,
Incubi, Mummie, Principi del Sepolcro, Golem di Carne, Costrutti Non Morti e Vampiri). Ghoul,
Demoni e Posseduti interessati da questo rito dovranno immediatamente abbandonare il
combattimento e allontanarsi dal sacerdote di Morr al massimo del loro movimento.

5 Sai chi sono Difficoltà: 8


'Guardami, abominio, perché io sono un sacerdote di Morr'
Questo rito ha un raggio di 6" e deve essere diretto al modello Non Morto più vicino, o in
mancanza di Non Morti nel raggio d'azione, al servitore di Non Morti umano più vicino (Reietti,
Ghoul, Negromanti, Servi, Schiavi, Sorelle di Sangue o Innamorati), o infine a qualsiasi modello.
In caso di successo, il modello è immediatamente stordito. Se il modello non può essere stordito,
allora sarà atterrato.

6 Io sono la Morte Difficoltà: 7


'Io sono un sacerdote di Morr, dio della Morte!'
E' un fatto ben noto che i sacerdoti di Morr non hanno inclinazioni marziali. Le loro funzioni divine
coinvolgono i morti, non prendere vite. Tuttavia, ci sono momenti in cui un sacerdote di Morr sarà
chiamato ad impegnarsi in combattimento, e chi sarebbe più temuto di un rappresentante del dio della
Morte?
Questo incantesimo conferisce al sacerdote di Morr un tiro armatura di 5+ e comporta un
incremento di +1 alla AC o l'aumento a 4, quello che dia il bonus maggiore.

151 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Preghiere di Ulric
In modo simile alle Sorelle Sigmarite, Preti Guerrieri e le loro preghiere a Sigmar, i Sacerdoti del
Lupo invocano il loro dio per l'assistenza in tempi di battaglia.
I Sacerdoti del Lupo possono utilizzare un mantello del lupo quando recitano queste
preghiere. Sono preghiere, non incantesimi, e così qualsiasi protezione speciale contro gli
incantesimi non li riguardano. I Sacerdoti del Lupo usano le seguenti preghiere.

D6 Risultato
1 Bufera di Neve Difficoltà: 6
Ulric estende la sua protezione al Sacerdote del Lupo nella forma di una bufera di neve localizzata che
avvolge il modello.
Tutti i modelli nemici in combattimento CaC con il sacerdote subiscono un -1 per colpire a causa
della neve turbinante e dei venti. L'incantesimo ha effetto per la durata del combattimento CaC.

2 Martellata Difficoltà: 8
LdV. l Sacerdote del Lupo chiama giù un colpo di martello da Ulric su qualsiasi modello entro 6".
Quel modello subisce un colpo a Fo 4 da un enorme martello etereo, con la regola speciale
Stordimento.
3 Sete di Sangue Difficoltà: 7
Il Sacerdote del Lupo è infuso con una brama di battaglia e attacca selvaggiamente.
Durante le fasi di Corpo a Corpo tutti gli attacchi del Sacerdote sono a Fo +2, e causano un colpo
critico con un 5-6. Il Sacerdote Lupo deve provare, tirando la difficoltà o più della preghiera con
2D6, durante ogni fase di Corpo a Corpo (anche nemica) per vedere se la preghiera rimane in
vigore.
4 Fame del Lupo Difficoltà: 7
Un membro della banda (a scelta del Sacerdote) acquisisce la regola Furia. (Vedere il libro delle
regole di Mordheim per i dettagli).
5 Urlo di Ulric Difficoltà: 9
La preghiera del Sacerdote del Lupo risuona come un assordante ruggito disumano
dalla sua gola.
Per tutta la durata della battaglia, tutti i membri della banda del prete sono immuni a paura, o
Test Tutto Solo dato che sentono la presenza del loro dio. Inoltre, tutti i test di Rotta hanno un +1.
6 Chiamata di Ulric Difficoltà: 10
Il Sacerdote del Lupo lancia un grido di agonia mentre il suo corpo si trasforma in quello di un
enorme, sbavante lupo con il seguente profilo:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 *+1 0 *+1 *+1 * *+1 *+1 *-1
Durante il tempo in cui il sacerdote è in forma di un lupo, egli può solo attaccare come un lupo:
non può lanciare incantesimi o usare armi. Odia ancora i tirapiedi di Sigmar, comunque. In ogni
fase di recupero, il sacerdote può scegliere di fare un test di D (con la D del lupo) per
riconquistare la sua forma umana. Se è ancora in forma di lupo, alla fine della battaglia, egli
ottiene l'ultima possibilità di tornare alla forma umana. Se non lo fa, allora rimane un lupo per
sempre! Egli è ancora un eroe e quindi ha il diritto a un aumento di exp e di acquisire abilità. Egli
può scegliere solo abilità dalla lista Velocità, con l'eccezione di Scalatore. Gli attributi max per un
lupo sono:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 6 0 5 4 3 7 4 7
.
* corrisponde alle caratteristiche del profilo del prete di Ulric

152 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Preghiere di Taal
Taal è il Dio della Natura ed esige il rispetto di tutti coloro che entrano nelle regioni selvagge
dell'impero. Egli è raffigurato come un uomo selvaggio, alto, dalle spalle larghe con lunghi capelli
e una folta barba. Indossa un teschio di cervo ed è vestito di pelli di bisonte e orso.
Le Preghiere di Taal funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di Taal
non indosserà mai un armatura.
D6 Risultato
1 Salto del Cervo Difficoltà: 7
Molti dei sacerdoti di Taal indossano un teschio di cervo come simbolo della loro devozione e la potenza del
Signore della Foresta potendolo usare per emulare la velocità e la bellezza di questa magnifica bestia.
Il Sacerdote di Taal può immediatamente spostarsi ovunque entro 9", anche in contatto di base
con un nemico, in quel caso conta come in carica e guadagna un +1 alla Forza al suo primo turno
di attacco.
2 Birra Benedetta Difficoltà: 5
Come il suo fratello Ulric, Taal ha un grande appetito per le birre forti dell'Impero del Nord. Durante
l'equinozio d'estate ogni villaggio nell'Ostland apre un barilotto di birra (almeno!) in onore di Taal.
Bere da un fiasco di birra benedetta di Taal (il sacerdote si presume che ne porti con se a
sufficienza) può curare un qualsiasi modello entro 2" dal Sacerdote (compreso se stesso). Il
guerriero recupera la sua piena quota di ferite. Inoltre, tutti i modelli nemici Non Morti, demoni
o Posseduti entro 2" dal Sacerdote perderanno 1 Attacco durante il suo prossimo turno di
combattimento a causa dei vapori potenti della birra.
3 Zampa dell’Orso Difficoltà: 7
Più di un cavaliere corazzato è stato gettato a terra dalla forza sorprendente dei seguaci di Taal. Anche se
tradizionalmente chiamata "Zampa dell'orso" questa magia è a volte indicata come "Respiro dell'alce" da
coloro che nell'Ostland hanno sentito la sua potenza.
Il sacerdote invoca la benedizione di Taal su se stesso o su un modello amico entro 6". L'obiettivo
riceve un bonus di +2 alla Forza fino al prossimo turno del Sacerdote.
4 Brivido della Terra Difficoltà: 9
Il dominio di Taal include sia la terra che il cielo e la sua potenza può raggiungere anche le strade buie di
Mordheim. Quando il suo nome viene invocato tre volte e il sangue di un aquila versato sulla terra, il
Signore della foresta causerà tuoni a rombi e la terra tremerà...
L'incantesimo viene lanciato su un singolo edificio entro i 4". Eventuali modelli nemici in contatto
con l'edificio subiranno un colpo a Fo3. Inoltre l'edificio crollerà e tutti i modelli su di esso
conteranno come caduti (per esempio un modello che cade da 5" sul tavolo deve superare due
test di iniziativa per evitare di prendere D3 colpi a Fo5.). Rimuovi l'edificio interessato per il resto
della partita.
5 Groviglio Difficoltà: 8
Si dice che quando Taal camminava sulla terra, gli esseri viventi fuggivano dal suo passaggio. Una parte
del suo potere può essere evocato dai suoi seguaci per aiutare le foreste a ricrescere.
Piante, viti e anche piccoli alberi fuoriescono dalla terra, ostacolando tutti coloro che tentano di
muoversi attraverso di essa. Tutti i modelli (amici e nemici), con l'eccezione dei Cacciatori
dell'Ostland, entro 12" dal Sacerdote possono muovere solo di metà del loro valore di movimento
fino al turno successivo.
6 Evoca Scoiattoli Difficoltà: 7
Taal è il maestro di tutti gli animali grandi e piccoli. Con questo incantesimo il sacerdote invoca l'ira del
Signore delle Bestie, richiamando decine e decine di scoiattoli arrabbiati.
LdV. L'assalto furioso dei roditori colpisce un nemico in vista entro 12" dal Sacerdote, causando
numerosi piccoli morsi e lividi. Il bersaglio subisce 2D6 di colpi a Fo1. Non sono concessi tiri
armatura.

153 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Preghiere di Ranald
La divinità della gente comune, il volubile Dio della Fortuna e della Buona Sorte, il ladro per
eccellenza, Ranald è tutte queste cose e altro. Il suo è un culto assai peculiare, per la mancanza di
ogni pomposità, finimenti, maestosità e persino una struttura vera e propria. I suoi sacerdoti sono
ladri, imbroglioni, giocatori d'azzardo e i suoi templi sono le sale da gioco, i bordelli, le taverne e
altre tane di iniquità. .
Le Preghiere di Ranald funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di
Ranald non indosserà mai un armatura.

D6 Risultato
1 Velocità del Ladro Difficoltà: 6
Invocando Ranald, il sacerdote muove con una velocità soprannaturale.
Il Sacerdote può muovere immediatamente di 12”. Segue le normali limitazioni per il movimento.

2 Pazzia dell’Oro Difficoltà: 9


Con un breve borbottio, un mucchio di oro appare sui marciapiedi, attirando irresistibilmente a se
Nomina un punto entro 8 "del lanciatore. Tutti i membri della banda avversaria che possono
vederlo dovranno correre verso di esso, a meno che non superano il test di Disciplina. Il leader
nemico è sempre immune, come lo è chiunque sia immune alla psicologia. Questo effetto dura
per un turno.

3 Testa dell’Ogre Difficoltà: 6


La testa del sacerdote prende improvvisamente la forma di un Orco.
Il sacerdote fa paura per un turno.

4 Sonno Difficoltà: 10
Il sacerdote fa s i che i suoi nemici dormano mentre lui scappa.
Tutti i modelli nemici entro 4 "devono fare un test di Disciplina o diventano storditi, anche se
hanno più di una ferita. L’elmo non li salverà.

5 Fortuna di Ranald Difficoltà: 6


Ranald sorride ai folli e ai giocatori d'azzardo e le sue benedizioni sono sul prete.
Il sacerdote può ritirare ogni tiro di dado nel turno successivo.

6 Ombre di Ranald Difficoltà: 7


Il sacerdote si muove nell'ombra, nascondendosi da chi vuole caricarlo.
Il sacerdote non può essere caricato. Se in combattimento, muovilo di 1 “ di lato. L’effetto dura
un turno.

154 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Preghiere di Shallya
Sebbene non esista alcun precetto che neghi il sacerdozio agli uomini, il clero è formato quasi
esclusivamente da donne. Molte delle sacerdotesse di Shallya erano orfane allevate in un tempio e
quindi destinate al sacerdozio. Tuttavia non bastano gli anni trascorsi al tempio per essere
iniziati al culto, ma è necessaria una dimostrazione di abnegazione nei confronti di Shallya. Un
singolo, sebbene spettacolare, atto di grazia e misericordia non è quasi mai sufficiente; di solito è
necessario che l'aspirante trascorra almeno un anno alla completa dedizione della cura verso gli
altri. Il tipo di cure può variare a seconda del tempio dove viene effettuata l'iniziazione. I
rarissimi sacerdoti maschi non risiedono mai in un tempio, ma girano per il mondo ad alleviare le
sofferenze ovunque la strada li conduca.
Le Preghiere di Shallya funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di
Shallya non indosserà mai un armatura.

D6 Risultato
1 Rigenereazione Difficoltà: Auto
Dopo la battaglia, la sacerdotessa può guarire una Ferita Grave a un Eroe. In alternativa un Eroe
può ritirare un risultato di “Morto”, ignorando però i risultati Derubato, Catturato, Cicatrici
Orrende e Venduto alle Arene.

2 Guarigione Difficoltà: 5
Restituisci tutte le ferite perse a un singolo modello (inclusa se stessa), oppure, un modello
stordito diventa atterrato, oppure, un modello atterraoi si rialza. Raggio 2”
Nota: Se la Sacerdotessa cura deliberatamente un modello nemico, guadagnerà un punto
esperienza.

3 Guarigione di Massa Difficoltà: 7


Restituisce una ferita a tuttei i modelli entro 2” dalla sacerdotessa, esclusi i Non Morti, i
Posseduti e i Demoni, ai quali causerà una ferita. I modelli Storditi diverranno Atterrati, e quelli
Atterrati si rialzeranno. Raggio 2”

4 Antidoto Difficoltà: 6
Annulla gli effetti di un veleno, di una malattia o di una droga su un modello amico o nemico
entro 12”.

5 Mani Caritatevoli Difficoltà: 7


Un modello entro 12” che era stordito o atterrato, può recuperare immediatamente e rialzarsi,
combattendo normalmente in corpo a corpo secondo l’ordine di iniziativa.

6 Protezione di Shallya Difficoltà: 8


Un bersaglio entro 6” dalla Sacerdotessa (può lanciarlo su se stessa) guadagna un Tiro Salvezza
immodificabile di 4+ contro attacchi che causino ferite, in aggiunta agli altri Tiri Salvezza.
L’effetto persiste ma durante la tua fase di recupero tira un D6. Con un risultato di 1-2 l’effetto
termina.

155 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rune dei Norsmanni
Lo Sciamano incomincia con due Rune dalla lista seguente. Sono equivalenti alle preghiere
Sigmarite e possono essere lanciate anche da chi veste un'armatura. Abilità che danno tiri
salvezza contro gli incantesimi valgono anche per le Rune.

D6 Risultato
1 Ululato del Nord Difficoltà: 8
Un vento ghiacciato si alza prima che lo Sciamano venga colpito da proiettili che viaggiano nella sua
direzione.
Lo Sciamano è immune a tutti i proiettili. Durante la fase di recupero tira un D6, con 1-2
l’incantesimo termina.

2 Furia di Angvar Difficoltà: 7


Il ruggito dello Sciamano scuote la rabbia dei guerrieri intorno a lui come una intensa febbre
Tutti i guerrieri entro 8” dallo Sciamano guadagnano +1Ac contro la banda avversaria.
L’incantesimo termina durante la fase di recupero del prossimo turno del giocatore che controlla
lo Sciamano.

3 Fredda Lancia di Elvek Difficoltà: 7


Un cristallo di ghiaccio tagliente come un rasoio vola verso i nemici dello Sciamano
Proiettile Magico. Il cristallo di ghiaccio ha un raggio di 18” e causa un colpo a Fo 4. Si applicano
normalmente i tiri armatura.

4 Regalo del Fato Difficoltà: 5


Lo Sciamano richiama le tre sorelle Wyrd delle leggende Nordiche per avere la visione di uno scorcio sul
futuro
Lo Sciamano può sistemare il tiro di un dado che lo riguarda di +/-1 . Un dado che a seguito di
questo bonus diventi un 6 non causerà una ferita critica.L’incantesimo dura fino alla sua
prossima fase di recupero.

5 Bacio del Ghiaccio Difficoltà: 6


Lo Sciamano ricopre la terra sotto il suo bersaglio di uno strato di ghiaccio
LdV.. Un singolo modello entro 12” dallo Sciamano deve passare un test di Iniziativa o verrà
atterato.

6 Potenza dell’Orso Difficoltà: 10


Lo Sciamano si appella agli spiriti degli orsi dei ghiacci del Nord affinché lo aiutino
Lo Sciamano guadagna +1 A, +2 Fo, +2 R e perde -2 I (fino a un minimo di 1). Effettua un test di
disciplina all’inizio di ogni turno (sia tuo che dell’avversario), se il test fallisce la forza dell’orso
svanisce. La Potenza dell’Orso può essere lanciata con successo solo una volta per partita.

156 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Canti della Giungla
La magia degli Uomini Lucertola funziona come le preghiere di Sigmar e possono essere
lanciate anche se indossando un’armatura

D6 Risultato
1 Ira di Sotek Difficoltà: 8
Proiettile Magico. Un fulmine scende dal cielo e colpisce il più vicino nemico entro 10” dallo
Sciamano Scinco, causandogli un singolo colpo a Fo5. Se il modello indossa un’armatura leggera,
armatura pesante, di Ithilmar o di Gromril, aggiungi +1 alla forza e +1 a determinare la natura
delle ferite (stordito, Atterato, etc).

2 Benedizione di Sotek Difficoltà: 7


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Tira un D6 per determinare la benedizione. Questa rimane attiva fintanto che lo
Sciamano o il modello benedetto, non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un
modello alla volta può essere benedetto durante il gioco.

D6 Effetto
1-2 +1 Ab o +1 a colpire in combattimento
3-4 +1 Resistenza
5-6 +1 a Movimento e Iniziativa
.

3 Furtività di Huanchi Difficoltà: 7


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Questo rende il bersaglio immediatamente nascosto, anche se ha corso o tirato
con armi a distanza.

4 La Protezione degli Antichi Difficoltà: 6


Lo Sciamano Scinco e ogni Uomo Lucertola entro 4” guadagnano un Tiro Salvezza di 4+ contro
gli effetti di magie o preghiere. Questa magia rimane attiva fintanto che lo Sciamano viene
stordito o messo fuori combattimento

5 La collera di Tinci Difficoltà: 8


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio è colto da collera e seguirà le regole della Furia, oltre a ricevere un
bonus di +1Fo. L’incantesimo rimane in gioco fin quando che lo Sciamano o il modello benedetto,
non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un modello alla volta può essere in collera
durante il gioco, ma lo Sciamano può decidere di lanciare nuovamente l’incantesimo su di un
altro modello, in tal caso il precedente bersaglio non seguirà più le regole sopra descritte.

6 La velocità di Itzi Difficoltà: 6


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio può muovere di ulteriori 4” e si considera come se avesse corso, e
non può essere bersagliato un modello che abbia già tirato con armi a distanza. Non è possibile
caricare con questo movimento Extra

157 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Minore
Coloro i quali non siano stati istruiti nell’arte della magia, possono lanciare solo
incantesimi relativamente semplici. Molti maghi Umani, mancando della tradizione
magica, dei grimori dei Necromanti e dei Maghi del Caos, devono contare solo sulla
propria attitudine e sulla sperimentazione.
La Magia Minore (o magia vincolata) è utilizzata dai maghi Umani. Può non essere devastante come i
potenti incantesimi dei Necromanti o dei Maghi del Caos, ma è comunque pericolosa.

D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà: 7
Il Mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un
modificatore di -1).
Questo attacco è considerato a base di fuoco.

2 Volo di Zimmeran Difficoltà: 7


Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nell’aria.
Il Mago può volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infliggerà un colpo automatico e, se l’avversario sopravvive, dovrà continuare a fuggire.

3 Terrore di Aramar Difficoltà: 7


Il Mago instilla nelle menti dei propri nemici un senso di ottundente paura.
LdV. Un singolo modello entro 12ui dal Mago deve superare un test di Disciplina o fuggire di
2D6ui in direzione opposta. Se il modello fugge, deve effettuare un test all’inizio di ogni fase di
movimento o continuerà a fuggire finché non lo supererà con successo. Nota che questo
incantesimo non funziona sui Non Morti o sui modelli immuni alla paura.

4 Frecce Argentee di Arha Difficoltà: 7


Frecce d’argento appaiono nell’aria e circondano il mago, scattando per colpire i suoi nemici.
Proiettile Magico. Quest'incantesimo non può essere lanciato quando si è in corpo a corpo.
L’incantesimo evoca D6+2 frecce che il Mago usa per tirare contro un modello nemico. Le frecce
hanno una gittata di 24 ui . Usa l'AB del Mago per determinare se colpisce o meno, ma ignora i
modificatori per il movimento, la gittata e la copertura. Ogni freccia causa un colpo a Forza 3.

5 Fortuna di Shemtek Difficoltà: 6


Il Mago evoca l’instabile potere della magia per manipolare le sorti dello scontro.
Il Mago può ripetere i tiri di dado sbagliati, sebbene il secondo risultato sia definitivo. Gli effetti
durano fino all’inizio del turno seguente del Mago.

6 Spada di Rezhebel Difficoltà: 8


Una spada fiammeggiante compare nelle mani del mago, promettendo rossa rovina a
tutti coloro che gli si frappongono.
La spada conferisce al Mago +1 Attacchi, +2 Forza e +2 AC. All’inizio di ogni turno del
mago effettua un test di Disciplina. Se il test fallisce, la spada scompare.

158 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio Ametista: Sfera della Morte
Benchè la Sfera della Morte, o Magia Ametista, sia la più temuta delle conoscenze magiche, non
tutti coloro che la praticano sono malvagi o mossi da intenzioni malevole. Questa è la magia
degli avi trapassati e trae il proprio potere dalle profondità del regno dei morti.

D6 Risultato
1 Abbraccio di Iyrtu Difficoltà: 9
Il potere fluisce attraverso le braccia del mago, riempiendo i suoi arti di una pulsante energia porpora.
LdV. Il Mago può cercare di stritolare un modello entro 4”, anche già ingaggiato in corpo a
corpo. Egli tira un D3 e lo aggiunge alla propria forza. Se supera la Resistenza dell’avversario, il
Mago infligge una ferita. Non è concesso tiro armatura.

2 Velocità di Lykos Difficoltà: 7


Quest’incantesimo può essere lanciato sul Mago o su un modello amico entro 6”. Il modello può
immediatamente compiere un movimento (anche di corsa) o può caricare. Questo movimento
non conta ai fini della fase di tiro

3 La Falce Viola Difficoltà: 8


Il Mago evoca un’enorme falce scintillante di energia purpurea che brandisce falciando come grano le teste
e gli arti dei nemici.
Il Mago perde i suoi normali attacchi e causa un D3 di colpi a Fo 5 a tutti i nemici in corpo a
corpo per questo turno.

4 La stirpe Selvaggia di Zandox Difficoltà: 8


Ombre violacee si formano intorno al Mago e si aggirano ai suoi piedi come due cani da guardia.
Una volta che la stirpe selvaggia di Zandox è stata Evocata posiziona due modelli di Mastini in
contatto di base col Mago. Questi Mastini hanno le caratteristiche di un mastino dei cacciatori di
streghe e staranno sempre entro 1” dal Mago stesso ed intercetteranno qualsiasi carica o colpo di
armi da tiro diretto contro di lui. I mastini sono immuni alla psicologia e non caricheranno
nessuno a meno che non lo faccia anche il Mago. All’inizio di ogni fase di recupero il Mago deve
effettuare un test di D, se fallisce l’incantesimo termina. Non puoi lanciare questo incantesimo
mentre il suo effetto è già attivo.

5 Il sole purpureo di Xereus Difficoltà: 10


Il Mago crea una sfera di oscurità con riflessi purpurei.
La sagoma (usa la sagoma tonda piccola) viene piazzata in contatto di base col Mago ed il
giocatore nomina la direzione in cui si muoverà. Tira poi 4D6, questa è la distanza che il sole
percorre e tutti i modelli che si trovano sotto di essa lungo il suo tragitto subiscono un colpo
automatico che causa una ferita al 3+ (applica normalmente i TA).
Il Sole Purpureo rimane in gioco, muovendosi di 4D6 nella stessa direzione all’inizio di ogni fase
di tiro, inclusa quella dell’avversario. E’ automaticamente disperso non appena esce dal tavolo.

6 Ombre di Morte Difficoltà: 8


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dal Mago. D’ora in poi
quel modello causa Paura fintanto che l’incantesimo rimane attivo. All’inizio di ogni fase di
Recupero il Mago deve effettuare un test di D e se fallisce, l’incantesimo termina.

159 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio del Metallo: Sfera del
Metallo
Nelle terre degli Uomini la Sfera del Metallo è conosciuta più comunemente con il nome di
Alchimia. E’ praticata da molte razze, ma poche le sono devote quanto quella umana. Se le
leggende dicono il vero, i sortilegi alchemici consentirebbero di conquistare grandi fortune.

D6 Risultato
1 Regola del Ferro Rovente Difficoltà: 7
Questo incantesimo è un proiettile magico con gittata 16”. Se viene lanciato con successo, colpisce
un singolo modello scelto dal mago, causandogli 1 colpo a Fo 3 se il bersaglio non ha alcun tipo
di armatura o un TA di 6+, Fo 4 se ha un TA di 5+, Fo 5 se ha un TA di 4+ o migliore.
Questo attacco è a base di fuoco.

2 La Trasmutazione del Piombo Difficoltà: 7


LdV. Questo incantesimo può essere lanciato su di un modello entro 12” dal Mago e che sia
ingaggiato in corpo a corpo. Se viene lanciato con successo, le armature e le armi del bersaglio
sono trasmutati in piombo fino all’inizio della prossima fase di recupero del Mago. Il modello
subisce un -1 per colpire e i tiri armatura subiscono -1 al TA.

3 La Trasmutazione Difficoltà: 6
Questo incantesimo può essere lanciato su un modello entro 12” dal Mago. Il bersaglio migliora
di 2 punti il proprio tiro armatura (fino al massimo di 1+) e se non possiede armature, guadagna
un TA di 5+. All’inizio di ogni fase di recupero tira un D6, con 1-2 l’incantesimo è disperso.

4 La Veste Rilucente Difficoltà: 8


Una veste di energia dorata si forma attorno al Mago.
La veste assorbirà ogni ferita ricevuta dal Mago con un risultato di 3+. Se il Mago è affetto da un
colpo, oggetto, od effetto che uccide sul colpo, questa lo proteggerà al 4+. Se la veste viene usata
per proteggerlo da un incantesimo, questo verrà disperso, ma anche la veste svanirà. All’inizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 l’incantesimo è disperso.

5 Il Crogiolo Difficoltà: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce dorata, che diventa man mano sempre più intensa, finchè non è più
possibile guardarlo e il Mago sembra sciogliersi nel nulla.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12” da dove si trovava prima,
può anche essere portato in corpo a corpo ma deve essere posizionato a livello del terreno.

6 L’Oro dei Folli Difficoltà: 7


L’oro dei folli riempie la mente delle vittime con una assoluta e irrazionale avarizia. Può essere
lanciato su un bersaglio entro 12” dal mago; questi diverrà soggetto alle regole sulla stupidità per
il suo prossimo turno. Il bersaglio non deve tirare sulla Disciplina in quanto si considera che
abbia fallito automaticamente. L’incantesimo non ha effetto su modelli immuni alla psicologia.

160 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio Ambra: Sfera delle Bestie
La Sfera delle Bestie è la magia degli Sciamani e degli spiriti animali. E’ praticata dalle razze
primitive, dalle creature che rifuggono le città degli Uomini e dagli Uomini che hanno voltato le
spalle ai propri simili.

D6 Risultato
1 Lo Stormo del Destino Difficoltà: 8
Proiettile Magico. Con un richiamo ultraterreno, il Mago dirige nastri danzanti di energia ambra
verso un modello nemico entro 12”. L’energia si trasforma in decine di uccelli che calano sul
bersaglio, coprendolo con una massa di penne, becchi e artigli. Il bersaglio subisce D3+1 di colpi
a forza 3.

2 Il Turbine d’Ambra Difficoltà: 7


Il Mago viene avvolto da un turbine di scintillante energia ambra e può volare di 12”.

3 La Lancia Cacciatrice Difficoltà: 9


LdV. Il Mago evoca da nulla una lancia d’ambra e la scaglia contro un avversario in vista entro
12” che non deve essere per forza il più vicino. La lancia si dirige verso il bersaglio, aggirando gli
ostacoli sulla sua traiettoria. La lancia colpisce automaticamente e ferisce con un risultato di 4+,
causando D3 di ferite.

4 La Bestia Selvggia di Horros Difficoltà: 10


Gli attacchi del Mago rilucono di potere ed egli, con un ruggito bestiale prende l’aspetto di una
possente creatura simile ad un orso, con muscoli frementi e mascelle digrignanti. Il Mago
acquisisce le seguenti caratteristiche+3A, +2Fo, +1R, fino alla sua prossima fase di recupero.

5 Il Grido dell’Aquila Difficoltà: 7


LdV. Un bersaglio entro 18” dal Mago deve immediatamente superare un test di disciplina con la
propria disciplina o fuggirà immediatamente di 2D6 verso il bordo più vicino del tavolo.
Se il bersaglio è un animale, questi scapperà invece di 3D6 e se la creatura è cavalcata, un
cavaliere dovrà effettuare il tiro sulla tabella per il disarcionamento. Dal turno seguente a quello
in cui viene lanciato l’incantesimo la creatura può essere richiamata utilizzando la disciplina del
proprio cavaliere o di chi è in grado di fornigli il proprio valore in quel momento.

6 Spirito Animale Difficoltà: 7


Il Mago prende il controllo di una animale entro 18” da lui. Potrà muovere immediatamente
questo animale in una direzione a sua scelta, potrà anche farlo correre o caricare se lo desidera. Se
l’animale è una cavalcatura il suo cavaliere dovrà compiere un test per rimanere in sella o in caso
di fallimento dovrà tirare sulla tabella del disarcionamento. All’inizio di ogni sua fase di
recupero, l’avversario può tentare di effettuare un test di disciplina per riprendere il controllo
dell’animale. Nel caso di una cavalcatura usa il valore di D del cavaliere, nel caso di un animale
non cavalcato, utilizza quella che normalmente utilizzerebbe.

161 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio Giada: Sfera della Vita
La sfera della Vita è la magia della terra in continua evoluzione, pertanto è legata al mutare delle
stagioni. Poche creature di qualsiasi razza comprendono la natura dello sviluppo delle cose come i
maghi devoti a questa Sfera. E’ una forma di magia presente nell’acqua e nella vegetazione ed è
più potente nelle zone in prossimità di fiumi e foreste lussureggianti.

D6 Risultato
1 La Bara di Giada Difficoltà: 10
Un rilucente potere verde circonda il corpo di un singolo personaggio o creatura, riportandolo in
vita accanto al Mago. Qualsiasi personaggio o creatura amica può essere riportata in vita. Il
modello è posto entro 6” dal Mago ed è immediatamente riportata al totale numero delle ferite. Il
Modello non dovrà quindi tirare sulla tabella delle ferite critiche a meno che non vada
nuovamente fuori combattimento. Puoi lanciare con successo una volta sola per partita questo
incantesimo.

2 La pozza di Smeraldo Difficoltà: 7


Il Mago si scioglie in una pozza d’acqua che viene assorbita dal terreno. Il Mago può riapparire
ovunque entro 12” da dove è scomparso, ma dovrà essere posto a livello del terreno. Questo
incantesimo può essere usato per portare il Mago in combattimento, in tal caso si considererà in
carica.

3 Carne di Pietra Difficoltà: 9


Il Mago può lanciare questo incantesimo su di se o su un modello amico entro 6”. Il modello si
tramuta in pietra, la sua forza e la sua resistenza vengono raddoppiati, ma potrà muovere
solamente a metà del proprio movimento e attaccherà sempre per ultimo. Ottiene inoltre un TA
di 4+.
L’incantesimo termina durante la seguente fase di recupero del Mago.

4 Il Signore della Pioggia Difficoltà: 7


Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 24” dal Mago. Se viene lanciato con
successo, il nemico prescelto è investito da un violento rovescio di pioggia che lo infradicia
completamente. Un nemico infradiciato può usare le armi da tiro soltanto dopo aver ottenuto un
4+ su un D6, poiché le corde degli archi o delle balestre si sono bagnate. Se il modello utilizza
armi con polvere da sparo, questi dovrà ottenere un 6 prima di poter tirare. L’incantesimo
termina durante la seguente fase di attivazione del Mago.

5 Signora della Palude Difficoltà: 6


Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 8” dal Mago. Se viene lanciato con
successo, il nemico prescelto può muovere soltanto della metà del proprio movimento base in
quanto il terreno sotto di lui si trasforma in un pantano paludoso.

6 Il Verde Occhio Difficoltà: 8


Gli occhi del Mago si uniscono in un singolo occhio verde che proietta un ragio di mortale
energia. E’ lungo 12” e viaggia in linea retta, ma si ferma se incontra un muro più alto di 1”. Tutti
i modelli sul percorso subiranno un colpo a forza 3. Grosse creature o strutture quali carri o
barche, subiranno 1D3 di colpi a Fo 5

162 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio Grigio: Sfera dell’Ombra
Nei territori dell’Impero i Maghi dell’Ombra si definiscono Maghi Grigi, come per prendere le
distanze dalla reputazione nefasta della loro magia. La gente comune, che li teme e diffida dei loro
poteri, li chiama Maghi Ciarlatani. La Sfera dell’Ombra è la magia dell’inganno e dell’illusione,
del raggiro, della dissimulazione e dell’oscurità.

D6 Risultato
1 La Corona di Taidron Difficoltà: 8
Una corona di acciaio scintillante si forma attorno alla fronte del Mago e crepitanti raggi di energia
percorrono la sua superficie, allungandosi per colpire gli avversari vicini.
Quando un nemico tenta di attaccare in corpo a corpo il Mago subisce un colpo automatico a
forza 3 per ciascun attacco che porta contro il Mago. I colpi vanno a segno anche se il Mago viene
messo fuori combattimento.
All’inizio della fase di recupero di ogni suo turno, il Mago dovrà superare un test di D o
l’incantesimo si dissolverà.

2 Le Ali Grigie Difficoltà: 8


Un singolo modello amico entro 6” dal Mago viene circondato da un grande stormo di uccelli
grigi. Il modello può volare di 12” da dove si trovava prima. Se il Mago vuole, può utilizzare
anche su se stesso l’incantesimo che può portare il modello anche in corpo a corpo, in quel caso
conterà come se avesse caricato.

3 Il Fulgore di Ptols Difficoltà: 6


Un modello entro 12” dal Mago inizia a rilucere di una luce così intensa che è impossibile
guardarlo. Finchè l’incantesimo dura non è possibile tirare a quel modello e gli attacchi in corpo a
corpo subiscono una penalità di -1 a colpire.

4 Chiamatempesta Difficoltà: 9
Il Mago chiama una tempesta di nubi e fulmini sul suo nemico. Ogni modello entro 3” dal Mago
subisce un colpo a Fo4 a causa del vento e dei lampi.

5 Vento di Morte Difficoltà: 7


LdV. Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 12” dal Mago. Se viene lanciato
con successo, il nemico prescelto viene spostato di 1D6+1 in una direzione scelta dal Mago.
Grosse Creature e Modelli di Cavalcatura soo spostati di 1D3 anzichè 1D6. Questo movimento
può essere utilizzato anche per far cadere da un edificio un modello nemico ma non appena
questi viene in contatto con un ostacolo il movimento, che deve essere effettuato in linea retta
termina, ma il modello subisce un colpo a Fo 3. Se il movimento fa impattare un modello con un
altro, allora entrambi subiranno un colpo a Fo3.

6 Il Traditore di Tarn Difficoltà: 9


Il Mago sceglie un modello nemico entro 18” e in vista e tira 3D6. Se il risultato è maggiore della
disciplina della vittima può prendere il controllo come se fosse suo. Potrà utilizzare tale modello
durante il turno dell’avversario, muovendo prima che questi cominci a muovere i propri modelli
e compiendo le altre fasi (tiro, corpo a corpo, etc) subito prima che il giocatore di turno le compia.
L’incantesimo termina alla fine del prossimo turno dell’avversario.

163 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio Luce: Sfera della Luce
La magia della Sfera della Luce si basa su poteri luminosi e sfolgoranti, sui venti solari ed enercie
rivitalizzanti. I Maghi che praticano quest’arte talvolta sono chiamati Maghi Bianchi o Ierofanti.
E’ la magia dei rituali solari e di altre antiche cerimonie i cui segreti sono custoditi gelosamente.

D6 Risultato
1 Teletrasporto Difficoltà: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce abbagliante, che diventa man mano sempre più intensa, finché non
scompare e assieme ad essa anche il Mago.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12” da dove si trovava prima,
all’inizio della prossima propria fase di recupero, può anche essere portato in corpo a corpo o ai
piani alti degli edifici, in tal caso conterà come se avesse caricato.

2 Sguardo Ardente Difficoltà: 7


Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12” dal Mago subisce 1D6+2 colpi a Fo2 che
sono considerati danni da Fuoco.

3 Bagliore Disorientante Difficoltà: 7


LdV. Un modello entro 12” dal Mago resta abbagliato . Questi non può tirare, caricare o correre,
dimezza la propria Ac e muoverà in una direzione casuale all’inizio del proprio turno.
L’incantesimo termina durante la prossima fase di recupero del mago

4 Mano Guaritrice Difficoltà: 6


Una debole aura si estende dalla mano del Mago. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 4” dal Mago recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello amico
stordito o atterrato entro il raggio, recupererà immediatamente una posizione.

5 Il Laccio di Abulla Difficoltà: 9


Un laccio magico viene lanciato dalle mani del Mago e si avvolge attorno ad un singolo modello
entro 6” e in vista. Il laccio solleva il bersaglio e lo porta al Mago. Il laccio tiene la vittima al di
sopra della testa del mago, completamente immobile e incapace di fare qualsiasi cosa, finchè il
Mago non viene ferito, momento in cui termina l’incantesimo. I modelli liberati vengono piazzati
entro 1” dal Mago ma non possono fare nulla durante il loro prossimo turno, dovendo liberarsi
dai resti dei lacci. Se il personaggio non viene liberato alla fine della battaglia conterà come se
fosse stato catturato. Il Mago tuttavia, mentre trattiene così un nemico non potrà correre od
utilizzare incantesimi che lo facciano spostatare.

6 Gli Abitatori del Profondo Difficoltà: 9


Indica un punto del tavolo entro 8” dal Mago e posizionavi un segnalino. Li piccoli tumuli
appaiono nel terreno, e da ognuno di questi si apre una porticina che vomita un nugolo di piccole
creature con la pelle marrone. Queste creature tentano di afferrare chiunque si trovi entro 2” dal
segnalino e di portarlo sotto terra.
Ogni modello deve tirare 1D6 e ottenere un risultato pari o inferiore alla propria forza, altrimenti
verrà atterrato da tali creaturine. Se il risultato del dado è un 6 il modello nel cadere a terra batte
la testa e diviene stordito. L’incantesimo termina quando un qualunque modello riesca a portare
un attacco in corpo a corpo che colpisce automaticamente e che spaventerà le creaturine. Modelli
storditi, il turno seguente se dovessero nuovamente affrontare un test di forza andrebbero fuori
combattimento, mentre modelli atterrati diverrebbero storditi.

164 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio Celeste: Sfera del Cielo
Nelle città degli Uomini la sfera del Cielo è chiamata Astromanzia. E’ la magia del cielo e delle
stelle, dei portenti, del destino e del movimento dei corpi celesti.

D6 Risultato
1 Secondo Prodigio di Amul Difficoltà: 7
L’incantesimo permette al Mago di manipolare le trame del fato in modo da portare fortuna ai propri
compagni.
Se viene lanciato con successo questo incantesimo permette di ripetere il tiro di 1D3 di dadi
durante quel turno.

2 Fulmine Serpeggiante Difficoltà: 8


Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12” dal Mago colpito da un fulmine
serpeggiante che causa un colpo automatico a Fo 4. Se il colpo ferisce (indipendentemente che
causi una ferita), il fulmine si trasmetterà ad un modello nemico entro 3” dal primo bersaglio e gli
causerà un colpo a Fo3. Se anche questo colpo ferisce, il fulmine si trasmette ad un altro modello
nemico entro 3” e gli causa un colpo a Fo 2, e così via. Lo stesso fulmine non può mai colpire due
volte lo stesso modello, se non ci sono altri modelli nemici entro la distanza cui si può
trasmettere, l’incantesimo termina.

3 Cometa di Cassandora Difficoltà: 9


Questo incantesimo può essere lanciato sopra qualsiasi punto fisso sul tavolo. Se viene lanciato
con successo, piazza un segnalino adatto sul punto esatto interessato. Il giocatore che ha lanciato
l’incantesimo tira un D6 all’inizio del turno di ogni giocatore. Se ottiene 1-4 non accade niente,
limitati a piazzare un altro segnalino sul precedente. Se ottieni 5-6, il punto prescelto viene
colpito da una cometa. Tutti i modelli che si trovano a 1D6 moltiplicato per il numero di segnalini
già piazzati sono colpiti e subiscono un colpo a Fo 4. Se la cometa atterra su un edificio può
causarne il crollo. In tal caso tira un D6, col 5+ l’edificio crolla, sostituiscilo con delle macerie.
Tutti i modelli al suo interno subiscono 1D3 di colpi a Fo3, e i modelli che si trovavano in
posizione sopraelevata subiscono un ulteriore D3 di colpi a Fo pari all’altezza alla quale si
trovavano.

4 Lame Azzurre Difficoltà: 8


Sottili frammenti affilati come rasoi, riempiono l’aria attorno al mago, roteando attorno a lui come piccole
stelle.
Ogni nemico in contatto di base subisce un colpo a Fo 4 non appena l’incantesimo viene lanciato,
e in seguito all’inizio di ogni fase di corpo a corpo, prima di tutti i combattimenti. All’inizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 l’incantesimo termina.

5 Volo Difficoltà: 7
Il Mago si trasforma in una nube di energia bluastra che sfreccia sul campo a una velocità incredibile.
Il Mago può volare immediatamente di 12”, e poi solidificarsi di nuovo nel momento in cui
giunge a destinazione.

6 Lo Scudo Ceruleo Difficoltà: 7


Un arco di crepitante energia si addensa intorno al braccio del mago, formando uno scudo.
Lo scudo conferisce al Mago un tiro salvezza di 5+ contro qualsiasi colpo da tiro o portato in
corpo a corpo contro di lui. All’inizio di ogni sua fase di recupero un Mago deve effettuare un
test di D e se lo sbaglia, l’incantesimo ha termine.

165 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Collegio del Fuoco: Sfera del Fuoco
La magia del Fuoco è praticata a vari livelli di maestria da svariate razze. Nell’Impero i suoi
segreti sono custoditi dai Maghi della Fiamma Splendente, noti anche come Piromanti, le cui torri
sormontate da lingue di fuoco si ergono sulla città di Altdorf.

D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà: 7
Il Mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla
propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1). Questo
attacco è considerato a base di fuoco.

2 Teschio Infuocato Difficoltà: 9


Uno spettrale teschio fiammeggiante erompe dalle mani del Mago e si muove in linea retta per
12” ridendo in modo folle mentre lascia dietro di se una scia di distruzione. Ogni modello che si
trovi sulla traiettoria del Teschio Infuocato subisce un colpo a Fo 4. Se il modello non viene ferito
dovrà effettuare un test di paura. Se fallisce, dovrà scappare immediatamente di 2D6 in direzione
opposta al mago. Questo attacco è considerato a base di fuoco.

3 Fumo Difficoltà: 6
Indica un punto entro 6” dal Mago. Tutti i modelli entro 4” da quel punto saranno considerati al
riparo per quanto riguarda le regole del tiro.

4 Anello di Fuoco Difficoltà: 7


Ogni modello entro 3ui dal Mago amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono permessi Tiri
Armatura.Ogni modello che cerca di caricare il Mago deve effettuare prima un test di Disciplina,
anche se il modello causa paura o è Temprato. Se il Test ha successo, il modello subirà un colpo a Fo 3.
L’incantesimo termina all’inizio della prossima fase di recupero del Mago.

5 Volo di Zimmeran Difficoltà: 7


Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nell’aria.
Il Mago può volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infliggerà un colpo automatico e, se l’avversario sopravvive, dovrà continuare a fuggire.

6 Mani Ardenti Difficoltà: 8


Il Mago può, per questo turno, rinunciare a tutti i suoi attacchi per causare un singolo colpo
automatico a Fo5 che causa 2 ferite, quando combatte in corpo a corpo. Questo attacco è
considerato a base di fuoco. Se hai causato una ferita tira un D6, con un risultato di 6 il modello
va a fuoco.

166 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia del Ghiaccio
Questo ramo della magia è praticato nella nordica nazione del Kislev, e sebbene si tratti di Magia
vera e propria, questa arte non attinge da nessuno degli Otto venti della magia.
Si tratta quindi di una sorta di nono vento, anche se non propriamente detto.
Con questa magia i maghi e le maghe del Kislev possono creare tormente di ghiaccio, proiettili e
barriere, tutto per combattere i propri nemici. Di solito, forse influenzati dalla magia stessa gli
utilizzatori della Magia del Ghiaccio sono austeri, e si dice che nelle loro vene non scorra sangue,
ma bensì puro e gelido ghiaccio.
Soltanto una banda di Kisleviti può assoldare un Mago del Ghiaccio.

D6 Risultato
1 Gelo Difficoltà: 7
Un modello entro 12” dal mago deve tirare sotto il proprio valore di R o subisce automaticamente una
ferita. Un risultato di 6 è sempre un fallimento.

2 Cono di Ghiaccio Difficoltà: 8


Piazza la sagoma a fiamma in contatto di base col mago, sul lato che indica il “Fronte” della miniatura.
Tutti i modelli al di sotto della fiamma subiscono un colpo a Fo 3. Questo danno non causa colpi
critici.

3 Freddo Congelante Difficoltà: 9


LdV. Un modello entro 12” dal mago deve tirare un dado e ottenere un risultato pari o inferiore alla
propria resistenza per non essere stordito, indipendentemente dal proprio numero di ferite. Un
risultato di 6 è sempre un fallimento.

4 Grandine Difficoltà: 8
LdV. Scegli un bersaglio entro 12” dal mago. Questi subisce 1D3+3 di colpi a Fo 2. Tutti i modelli entro
2” da lui subiscono 1D3 di colpi a Fo 2. Questi danni non causano colpi critici ed il bersaglio subisce
inoltre una penalità di -1 Ab per il suo prossimo turno.

5 Freddo Intorpidente Difficoltà: 7


LdV. Scegli un bersaglio entro 8” dal mago. Quando determini i colpi critici contro di lui sottrai -1 al
risultato del dado. Inoltre, tale personaggio subisce un -2 I e deve tirare un D6 con 1-3 è atterrato, 2-5
stordito, 6 fuori combattimento. L’incantesimo termina all’inizio del tuo prossimo turno.

6 Sentiero Difficoltà: 8
LdV. Questo incantesimo deve essere lanciato su di un bersaglio entro 6” dal mago. Il bersaglio dovrà
superare un test di I o verrà atterrato. Nessuno può caricare o muoversi entro 4” da quel modello.
Modeli che si trovavano già entro 4” dal bersaglio devono superare un test di I prima di muovere o
verranno anch’essi atterrati. Modelli in Combattimento Corpo a Corpo verranno separati di 1” poiché
stanno cercando di mantenere l’equilibrio.

167 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Incantesimi del Lago
Le Damigelle della Dama vengono addestrate dalla Fata Incantatrice di Bretonnia all’uso di
incanti e ammaliamenti con i quali proteggono se stesse e i valorosi cavalieri. La Dama Bianca
può utilizzare gli Incantesimi del Lago

D6 Risultato
1 Foschia del Primo Mattino Difficoltà: 8
Un’improvvisa nuvola di denso vapore circonda la dama e alcuni compagni, oscurandoli così alla vista.
Spesso chi incontra questa nebbia dice che inghiotte le frecce….
Chiunque tenti di tirare alla Dama Bianca o a un modello amico entro 6”subisce -1 a colpire. I
modelli all’interno della nebbia non subiscono colpi critici da Tiro. Questo incantesimo dura fino
all’inizio della prossima fase magica della dama.

2 Lama di Ghiaccio Difficoltà: 7


Le leggende narrano che un’incantatrice lanciò un incantesimo sulla spada di Sir Entrage e la fece luccicare
di una fatata luce azzurra. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Entrange e la sua
lama. Questa tramandò questo incantesimo alle proprie sorelle per aiutare i cavalieri coraggiosi nelle loro
prove.
La Dama Bianca può incantare la spada di un modello amico entro 6” e fargli guadagnare un +1 a
colpire. Se colpisce l’avversario, questi attaccherà automaticamente per ultimo nel prossimo
turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del turno, gli effetti un po’ più a
lungo.

3 Intangibile come la nebbia Difficoltà: 7


A volte i compagni della Dama sembrano inafferrabili. Questi scivolano fra i propri nemici come se non ci
fossero. I colpi che cercano di offenderli in qualche modo sembrano essere troppo lenti per affrontarli.
La dama può scegliere se stessa o un modello amico entro 6”. Il modello scelto può caricare senza
essere intercettato ed ignora il primo colpo che subisce. Questo incantesimo dura fino alla fine
della prossima fasedi corpo a corpo del bersaglio.

4 Tre Lacrime di Fortuna Difficoltà: 6


La Dama Bianca è riverita come la Dama della buona sorte e la sua benedizione è sovente richiesta dai
cavalieri che debbano affrontare una prova. Ella porta con se una fiala d’acqua di una sacra fonte e la
asperge su i fortunati individui.
Un modello entro 2”, inclusa l’incantatrice, può ritirare un D3 di dadi finché è benedetto. Questo
incantesimo dura fino all’inizio del prossimo turno.

5 Una Lacrima dalla Dama Difficoltà: 5


Oltre a dare maggiore vigore e fortuna, la Dama bianca è in grado di curare le ferite.
Un modello qualsiasi entro 2” dalla dama, compresa lei, viene guarito. Il guerriero recupera tutte
le sue ferite, in più qualsiasi modello entro 2” che sia stordito o atterrato, recupera una posizione.

6 Sguardo di Ghiaccio Difficoltà: 9


Guai al villano che suscita l’ira della Dama Bianca. Il suo potere vendicativo è come se suscitasse una
profonda amarezza nei nemici tramite il suo gelido sguardo azzurro I compagni dello sfortunato, avvertono
il gelo pungente se gli sono troppo vicini.
Proiettile Magico. Un modello in vista entro 12” subisce un colpo a Fo 5 che causa D3 di ferite.
Tutti i modelli entro 2” dal bersaglio subiscono un colpo a Fo 3

168 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali delle Amazzoni
Poco si conosce della magia delle Amazzoni al di fuori della loro isola. Si dice che le
immortali Amazzoni abbiano appreso la loro magia dagli stessi dei.

D6 Risultato
1 Canto del Vento Difficoltà: 8
La sacerdotessa invoca il potere di Shaekal la Dea del Vento per influenzare il campo di battaglia.
LdV. La dea appare sotto forma di un arcano pulviscolo luminoso che sussurrando, cantando e
ballando, porta in trance e "blocca" un qualsiasi modello entro 10" dall'incantatore fino all'inizio
del prossimo turno delle Amazzoni. Un modello influenzato da questo rituale non può muoversi,
sparare o lanciare incantesimi, ma potrà difendersi in corpo a corpo attaccando per ultimo.

2 Forza del Serpente Difficoltà: 9


La sacerdotessa inizia il rituale ballando selvaggiamente e urlando in una arcana lingua antica.
Tutti i modelli amici vicini alla sacerdotessa vengono inondati da una frenetica energia fino alla
fine del loro prossimo turno. Durante questo tempo, qualsiasi modello amico entro 8" dalla
sacerdotessa (inclusa se stessa) riceverà un bonus di +1 alla loro Forza. Il rituale non può essere
lanciato se la sacerdotessa si trova già impegnata in corpo a corpo durante la sua fase di Tiro. Gli
effetti dureranno anche se, dopo che il rituale è stato lanciato, la sacerdotessa ingaggerà un
combattimento.

3 Gorgo di Wendala Difficoltà: 7


La sacerdotessa invoca gli impervi venti tropicali per proteggere le Amazzoni dagli attacchi a distanza dei
nemici
La tempesta si estende fino a 18" dalla sacerdotessa. Tutti i tentativi degli avversari di utilizzare
armi da tiro, e che si trovino nel raggio della tempesta, soffriranno un -1 al colpire. Il rituale dura
fino all'inizio del prossimo turno delle Amazzoni.

4 Scudo di Spine Difficoltà: 7


Muovendo le braccia in sontuosi movimenti, la sacerdotessa richiama le piante a sua protezione.
Il rituale avvolge la sacerdotessa in un bozzolo di spine, rendendola immune agli attacchi a
distanza e alla magia. Qualsiasi modello che desideri caricare la sacerdotessa può farlo, ma le
spine negano qualsiasi attacco dalla sacerdotessa e dai suoi nemici nel primo turno di
combattimento. La sacerdotessa non può lanciare questo rituale se impegnata in corpo a corpo.

5 La Giungla Vivente Difficoltà: 8


Attingendo alla sua volontà, la sacerdotessa attira allo scoperto gli abitanti della giungla, in cerca del
loro aiuto.
LdV. Scegli un modello entro 12". Il modello è improvvisamente attaccato da uno sciame di
svariati serpenti, ragni e insetti, molti dei quali velenosi. Il modello in questione subisce 2 attacchi
a 1D6 di Forza senza tiri armatura a parte speciali tiri salvezza di natura magica. Contro lo
sciame non è inoltre possibile utilizzare tiro salvezza dato dalla abilità Schivare.
6 Sogni della Sirena Difficoltà: 7
La sacerdotessa inizia a cantare con voce meravigliosa invogliando le altre Amazzoni a unirsi al coro.
La canzone è così bella e affascinante che riesce a distrarre momentaneamente gli avversari delle
Amazzoni entro 12" in modo tale che tutti i test di Disciplina per le bande avversarie siano
effettuate con un -1 fino alla fine del prossimo turno del giocatore avversario. Gli Uomini
Lucertola e i Non Morti sono immuni agli effetti di questo rituale.

169 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Elementale d’Arabia
La magia del Djinn è molto rara, quasi perduta, tra gli uomini. E 'prerogativa dei Djinn
del deserto profondo e di quei Djinn che hanno la sfortuna di essere catturati
..
D6 Risultato
1 Cavalcare il Vento Difficoltà: 6
Invocando l'elemento dell'Aria, il magosi erge su una calda brezza, solo per scendere di nuovo da un'altra
parte del campo di battaglia.
Il mago può volare di 12+D6” in qualsiasi direzione sul campo di battaglia, ignorando i terreni e
gli ostacoli sotto di lui. Questo incantesimo non può essere utilizzato per entrare in
combattimento corpo a corpo.

2 Pelle di Pietra Difficoltà: 7


Invocanto l’elemento della Terra, il mago può trasformare la pelle di un gueriero in dura pietra. .
LdV. La magia può essere lanciata su qualsiasi guerriero amico entro 6” o su se stesso. Il bersaglio
guadagna un bonus di +2 al TA ma soffrirà di -1 all’Iniziativa. La magia può essere mantenuta
fintanto che il guerriero rimane entro 6” dal Mago e questo supera, durante la propria fase di
recupero, un test di difficoltà pari al costo di lancio dell’incantesimo. Solo un guerriero alla volta
può essere affetto da questo incantesimo, ma il mago è libero di lanciare altri incantesimi mentre
mantiene attiva la Pelle di Pietra

3 Mani Roventi Difficoltà: 8


Invocando il potere del Fuoco, una delle mani del Mago diventa di fuoco e può essere utilizzata per
aggredire i nemici.
Il mago può decidere di rinunciare a tutti i propri attacchi per causare un colpo singolo a Fo 5 che
causa due ferite. Se il nemico viene colpito con successo, andrà a fuoco con un risultato di 4+.
L’incantesimo dura solo fino al prossimo turno del Mago.

4 Sabbie Mobili Difficoltà: 8


Invo0cando il potere elementale dell’Acqua, questa comincia ad affiorare dalle rocce e dalla sabbia,
trasformandoil terreno in un pantano o delle sabbie mobili.
LdV. Questo incantesimo è lanciato in qualsiasi guerriero entro 6 ". L'acqua inonda la zona per 3"
in tutto intorno al guerriero. L'effetto dura fino all'inizio della prossima fase di recupero del
mago.
Tutti i guerrieri all'interno le sabbie mobili devono superare un test di Forza o saranno incapaci
di muoversi. Guerrieri in combattimento non potranno attaccare, ma potranno difendersi.
(effettuare parate, TA, etc)

5 Tempesta di Magia Difficoltà: 9


Violando il tessuto stesso della realtà, il lanciatore è in grado di evocare un fumine di pura energia magica.
Proiettile Magico. L'incantatore può indirizzare il fulmine contro qualsiasi guerriero entro 12 ". Se
l'incantesimo viene lanciato con successo, l'obiettivo è colpito da un fulmine di energia e subisce
un colpo Fo5. I Tiri armatura possono essere effettuati normalmente.
.
6 Benedizione degli Elementi Difficoltà: 6
L’incantatore invita gli elementi a concedergli la fortuna che possono elargire..
Nella sequenza post battaglia, il giocatore può ritirare un dado esplorazione o modificare il
risultato di un dado di +/-1. Se il mago viene messo fuori combattimento, a magia non può
essere rilanciata. Questo incantesimo non può essere appreso da un Genio.

170 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Ombra
I Tessitori Ombra utilizzano una forma strana di magia che differisce in molti modi dalla magia
tradizionale dei loro cugini della Torre di Hoeth.
Molti dei seguenti incantesimi per funzionare devono avere l'obbiettivo entro una certa distanza da un muro.
Questo non è letteralmente limitato alle pareti, ma possono includere un qualsiasi terreno a misura d'uomo
dove ci si può aspettare di lanciare uno di questi incantesimi.
D6 Risultato
1 Pozzo d’Ombra Difficoltà: 7
La zona attorno al Mago si riempie di ombre contorte che rendono quasi impossibile vedere qualcosa dentro.
Questo incantesimo permette al Mago e a tutti i modelli amici entro 6" da esso di nascondersi,
esattamente come se ci fosse un muro o un altro ostacolo tra loro e i nemici. Questa condizione
viene disturbata se qualsiasi nemico entra nell'area d'effetto. Inoltre tutti i modelli all'interno
della Pozza d'ombra contano come coperti contro il tiro nemico. Questo incantesimo dura fino
all'inizio del turno seguente del Tessitore Ombra.

2 Ombre Viventi Difficoltà: 7


Le ombre attorno l'obbiettivo improvvisamente iniziano a contorsi come se fossero vive per colpire la
vittima.
LdV. Il Tessitore Ombra può lanciare questo incantesimo su un qualsiasi modello nemico entro
12" da lui, ma entro 2" da un muro. Il bersagli subisce un colpo a Fo 4. Non sono concessi Tiri
Armatura.

3 Ali della notte Difficoltà: 6


Un’ala di tenebra si chiude dietro il Tessitore Ombra e lo inghiotte. Scompare per riapparire poco lontano
nell'ombra.
Questo incantesimo può essere lanciato solo se il tessitore ombra si trova entro 2" da un muro.
Egli viene immediatamente spostato fino a 12" in un luogo che si trova entro 2" da un muro. Se
viene spostato in contatto di base con un modello nemico conta come se fosse in carica.

4 Mantello dell’oscurità Difficoltà: 7


Il Tessitore Ombra sembra essere inghiottito dalle ombre che anche i più acuti sensi non possono penetrare.
Il Tessitore Ombra è effettivamente nascosto alla vista nemica. Finché non attacca un qualsiasi
modello nemico, egli non può essere attaccato. Può intercettare come normale se il giocatore che
lo controlla lo vuole, ma non è obbligato a farlo. L'incantesimo dura fino a quando il Tessitore
Ombra non attacca un modello nemico. Si noti che un modello impegnato in corpo a corpo con
un guerriero nemico non può mai scegliere di non attaccare.

5 Vincolo d’Ombra Difficoltà: 9


Tentacoli emergono dall'ombra per inghiottire un guerriero nemico, rendendolo impotente ai capricci del
Tessitore Ombra.
Il Tessitore ombra può lanciare questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 24" da lui
ma entro 2" da un muro. Il bersaglio non può muoversi se non passa prima un test di Forza su
2D6 all'inizio del suo turno (prima la fase di recupero). Questo incantesimo dura fino a che il
Tessitore Ombra non subisce una ferita o tenta di lanciare un altro incantesimo. Se viene attaccato
mentre è colpito da questo incantesimo, il bersaglio è da trattare esattamente come se fosse
stordito.
6 Scudo d’Ombra Difficoltà: 7
Le ombre si congelano per diventare una solida barriera di fronte al Tessitore Ombra o di fronte uno dei
suoi compagni, proteggendo il bersaglio dagli attacchi dei nemici.
Il Tessitore ombra può lanciare questo incantesimo su se stesso o un membro della sua banda
entro 12". L'obiettivo riceve un tiro armatura di 5+ che non è modificato dalla forza
dell'attaccante. L'incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno del Tessitore Ombra.

171 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Alta Magia
L’alta magia viene appresa dai maghi elfi nell’Alta torre di Saphery. Questo tipo di magia
richiede lunghi anni di studio e una completa dedizione, che solo un elfo è capace ed ha il tempo di
applicare.

D6 Risultato
1 Parola del Potere Difficoltà: 8
Il Mago Elfo pronuncia il vero nome di Asuryan, il signore degli dei Elfi. Scossi dal suao impressionante
potere, i nemici degli Elfi diventano deboli e inefficaci.
Qualsiasi nemico entro 6 "del Mago subisce una penalità di -2 all’Ac, fino ad un minimo di uno.
L’incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno degli Alti Elfi.

2 Collera Fiammeggiante Difficoltà: 8


Con un movimento delicato il Mago Elfo traccia un Sigillo Fiammeggiante nell'aria.
Proietttile Magico. Può essere lanciato su qualsiasi modello entro 12”. Il bersaglio viene colpito
con un colpo a forza 4. I modelli nel raggio di 3 "dal modello bersaglio, subiscono un colpo a
Forza 3 su un tiro di 4+ su un D6. Effettua i tiri armatura come normale.

3 La Corona della Fenice Difficoltà: 9


Una corona di fiamme bianche appare sopra la testa dell’Elfo Mago, avvolgendola in una gloriosa
serie di fiamme.
L'Elfo Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce la sua armatura normale. Inoltre, guadagna
un +2 all’Ac e un +1 alla Forza. Tira all’inizio della fase di recupero di ogni turno (anche
dell’avversario). Con un risultato D6 di 1 o 2 la Corona della Fenice scompare.

4 Ruggito del Drago Difficoltà: 8


Un ombra di un drago adirato scaturisce dalla mano tesa del mago, e si spinge velocemente avanti,
ruggendo la sua rabbia.
Il ruggito del Drago ha una gittata di 12" che parte dal fronte della basetta del mago. Qualsiasi
modello nel suo percorso deve tirare uguale o sotto la propria forza o essere atterrato. Se la magia
colpisce un edificio o un ostacolo più alto di 1” si ferma.

5 Volo Difficoltà: 7
Onde di energia magica innalzano il mago in volo.
Il Mago può volare di 12” in qualsiasi direzione.

6 La luce della Gloria Difficoltà: 7


Una luce bianca radiosa emerge dalla mano del mago, bandendo ogni paura e il dubbio nei suoi compagni.
Eventuali modelli amici entro 8 "del mago degli Elfi sono immuni alla psicologia e non potranno
mai lasciare un combattimento. Questo incantesimo dura fino a quando il mago subisce una
ferita. Se il mago subisce una ferita poi gli Elfi incantati diventano sorprendentemente e disagio.
Tutti i modelli con 8 "devono fare un test di Disciplina. Se falliscono, sono trattati come se fossero
fallito un test di Tutto Solo.

172 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Fatata
Gli Elfi Silvani attingono alle forze primitive della Natura che concede al Mago di esercitare un
po' del suo potere primordiale.
I Tessimagie cominciano il gioco conoscendo automaticamente l’incantesimo Canto degli Alberi, in
aggiunta a quello scelto a caso.

D6 Risultato
- Canto degli Alberi Difficoltà: 5
Il Cantamagie incoraggia gli spiriti dei boschi a spostare la foresta, e questa e iniziare a muoversi.
Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi bosco, albero, arbusto, ecc entro 12 "dal
Mago, se non ci sono modelli nemici all'interno. L'incantesimo muove il bosco di 2D3" in una
direzione nominata dal Magor prima di tirare. Qualsiasi modello dentro il bosco si muoverà con
il bosco. Il bosco si deve fermare a 1 "di distanza da qualsiasi modelli nemico.

1 Paura Interiore Difficoltà: 6


Il Mago proietta l’immagine di primordiali orrori nei cuori dei suoi nemici..
Il Mago causa paura per il resto della partita.

2 L’occhio Verde Difficoltà: 9


Il Mago proietta un fulmine di energia magica verde lunga 12” e larga 1”. Qualsiasi modello
sotto questa linea subirà un colpo a Forza 4 a meno che non superi un test di Iniziativa.

3 La Lancia del Cacciatore Difficoltà: 10


Il Mago scaglia una lancia magica contro un modello nemico entro 12” e in linea di vista, che non
sia ingaggiato in corpo a corpo a corpo. Tira per colpire come faresti con le armi da tiro usando
l’Ab del Mago. Il Modello Colpito subirà un colpo a Forza 6 che causa D3 di Ferite.

4 Richiamo dei Rovi Difficoltà: 7


LdV. Questa magia ha un raggio di 12” e può essere lanciata su di un singolo modello nemico che
sarà intrappolato dai rovi. Il modello dovrà fare un Test per vedere se riuscirà a liberarsi all’inizio
del proprio turno, tirando uguale o inferiore alla propria forza. Se fallisce sarà intrappolato e non
potrà fare nulla, nemmeno lanciare incantesimi o rispondere in corpo a corpo. Se fosse ingaggiato
in CaC, sarà trattato come se fosse atterrato

5 Benedizione di Ariel Difficoltà: 7


Viticci e Fronde si protendono dal braccio del mago, avvolgendo un guerriero caduto, riempiendolo di vita
e di riportarlo in piedi , colmo della potenza della foresta.
Il Mago può riportare qualsiasi modello stordito o atterrato entro 12” in piedi pronto per l'azione,
come se non fosse mai successo niente. Potranno dunque tirare senza penalità, o combattere
normalmente in Corpo a Corpo.

6 Grido dell’Aquila Difficoltà: 7


Il Mago può lanciare l’incantesimo su sé o su un membro della banda entro 12”. Il bersaglio
riceve un TS di 5+. L’incantesimo dura fino all’inizio del turno successivo del Mago.

173 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Incantesimi dei Djed’hi
I Maghi Elfi Erranti imparano prevalentemente incantesimi di natura difensiva. Questo permette
loro di sopravvivere nel loro solitario peregrinare

D6 Risultato
1 Divinazione di Shirath Difficoltà: 6
Guardando nelle nebbie del futuro, il Mago indovina la mossa migliore.
Il Mago può ritirare tutti i suoi tiri falliti, anche se deve accettare il secondo risultato. L'effetto
dura fino all'inizio del prossimo turno del Mago.

2 Scudo Luccicante Difficoltà: 6


Il Mago è circondato da una luce pallida.
Questo incantesimo agisce come uno scudo per proteggere il Mago e gli conferisce un TA di 5+
non modificabile, contro tutti gli attacchi. L'effetto dura fino all'inizio del prossimo turno del
Mago.

3 Statua di Luce Difficoltà: 9


Una colonna di luce scesa dal cielo, trapassa il Mago e uno dei suoi nemici, rendendogli impossibile
muoversi
Il Mago sceglie un modello nemico che può vedere. Questo modello può non muoversi finché il
Mago rimane immobile e non viene atterrato, stordito o messo fuori combattimento. Il Mago e il
bersaglio possono lanciare magie normalmente, tirare con armi a distanza, ma combattono in
corpo a corpo a -2 Ac (minimo 1).

4 Ombre Fuggenti Difficoltà: 7


Il Mago scivola tra i mondi, scintillante dentro e fuori il piano dell’esistenza, diventando difficile da
individuare.
La prima volta che il Mago è colpito in corpo a corpo o dal tiro, l'incantesimo lo protegge ed il
colpo viene ignorato. Sposta il Mago entro 2 "dalla sua attuale posizione in una direzione casuale
(ma non da un dirupo, ecc). Lì è dove il Mago si trova davvero. L'incantesimo rimane in gioco
fino a quando non viene utilizzato, dopo di che viene dissipato e non può essere lanciato
nuovamente durante questa partita.
.
5 Furia del Cacciatore Difficoltà: 8
Il Mago gesticola verso un bersaglio e frecce incandescenti partono dalle sue dita volando contro il nemico.
L’incantesimo convoca D3 + 1 di frecce che il Mago può utilizzare per sparare contro un modello
nemico seguendo le normali regole per il tiro. Le frecce hanno una gittata di 24 ". Utilizza propria
l’abilità balistica del Mago per determinare se colpisce o no, ma ignorare le penalità dovute al
movimento, raggio e copertura. Ogni freccia provoca un colpo a Fo3.

6 Guardiano Silenzioso Difficoltà: 8


Spade ardenti appaiono intorno al mago, balzando in sua difesa se viene attaccato in corpo a corpo.
Questo incantesimo agisce come un guardiano invisibile che difenderà il Mago. Se il Mago viene
attaccato in corpo a corpo, allora il guardiano attaccherà per primo con Ac5, e Fo3. Il guardiano
farà 1 attacco per turno contro ogni nemico che attacca il Mago. Il Guardiano non si allontanerà
del Mago, e combatterà solo se il Mago stesso è stato attaccato. Il Guardiano non può essere
attaccato in risposta, e verrà dissipato solo se il Mago lancia un'altra magia o muore.

174 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Ammaliamenti e Pentacoli
Ammaliamenti e pentacoli sono le magie della strega. Questi comprendono un gran numero di
ingredienti magici e meticolosi incantesimi ma possono essere devastanti, riducendo i nemici a
pietosi relitti e infondendo i nemici di un’inspiegabile fortuna

D6 Risultato
1 Scrutare Difficoltà: 6
La strega utilizza l’antica arte della divinazione dei cristalli per predire il futuro e influenzare l’azione dei
propri compagni
Permette di ripetere un D3 di dadi e aggiungervi un +/- 1 al risultato

2 Maledizione Difficoltà: 6
La Strega conferisce una potente maledizione a un proprio nemico che risucchi la sua fiducia e risoluzione
LdV. Un nemico entro 12” dalla strega deve ripetere tutti i tiri di dado che ottengono un successo
per questo e il suo prossimo turno.

3 Polvere della cecità Difficoltà: 9


Lanciando una manciata di polvere nell’aria, la strega colpisce attorno a lei, rendendo cechi i nemici
Un nemico entro 16” dalla strega viene istantaneamente colpito da cecità. Questi non può tirare,
caricare o correre, dimezza la propria Ac e muoverà in una direzione casuale all’inizio del
proprio turno. La cecità termina quando la strega muove o lancia un altro incantesimo.

4 Età della pietra Difficoltà: 8


Sussurrando parole di antico potere la strega provoca l’invecchiamento rapido di un nemico davanti ai
propri occhi, rendendolo debole e fragile.
LdV. Un modello nemico entro 12” dalla strega viene seriamente debilitato e tutte le sue
caratteristiche scendono di 1 punto (fino ad un minimo di 1) per la durata di questo e del
prossimo turno dell’avversario.

5 Rovina del guerriero Difficoltà: 7


Borbottando un oscuro e malefico incantesimo la strega causa un allentamento della presa del guerriero,
rendendo quasi impossibile per lui combattere.
LdV. Un modello nemico entro 18” dalla strega è incapacitato a usare le proprie armi che
scivolano continuamente dalla presa del guerriero. Questi non può tirare e in combattimento
conta come se combattesse con i pugni. L’incantesimo dura per questo e il prossimo turno
dell’avversario.

6 Cure Difficoltà: 6
Una debole aura si estende dal corpo della Strega. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 6” dalla strega recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello
amico stordito o atterrato entro il raggio, recupererà immediatamente una posizione.

175 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Incantesimi Spettrali
Le Vergini Oscure sono una congrega di decadute Damigelle Bretoniane che possono utilizzare
Incantesimi dalla lista degli Incantesimi Spettrali

D6 Risultato
1 Forza Oscura Difficoltà: 8
Puoi vederlo nei suoi occhi che lei sa….Lei sa dove colpirti!
La Vergine può scegliere se stessa o un qualsiasi modello amico entro 6”. Il bersaglio guadagna
+1A e infliggerà colpi critici al 5+. L’incantesimo dura fino all’inizio della prossima fase magica
della Vergine.

2 Spada d’Ebano Difficoltà: 7


Le leggende narrano che un’incantatrice lanciò un incantesimo sulla spada di Sir Maldred che la rese scura
come la notte. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Maldred e la sua lama.
La Vergine Oscura può incantare la spada di un modello amico entro 6” e fargli guadagnare un
+1 a determinare la natura delle ferite. Se colpisce l’avversario, questi riceverà un malus di -1R
fino alla fine del prossimo turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del
turno, gli effetti un po’ più a lungo.

3 Infuso Oscuro Difficoltà: 6


La Vergine Oscura è conosciuta anche per infondere nei guerrieri caduti imprevista forza e vigore. Ma altri
dicono che c’è un prezzo da pagare…
Un modello entro 2” compresa la vergine recupera una ferita. Il modello si alza immediatamente
se era atterrato e quel turno combatte con un bonus di +1 Fo, seguendo il normale ordine di
attacco.

4 Aura Viola Difficoltà: 7


Oltre a dare maggiore vigore e fortuna, la Vergine Oscura è maggiormente nota per la sua abilità di
rinforzare i combattenti.
Tutti i modelli entro 6” dalla dama, inclusa se stessa, guadagnano +1 Ac e +1 I. Inoltre se un
qualsiasi modello amico entro 6” si è appena rialzato da terra, riprende i sensi completamente e
continua a combattere normalmente, ovvero non attaccherà per ultimo. L’incantesimo rimane
attivo fintanto che la Vergine Oscura non viene Atterrata, Stordita o Messa Fuori Combattimento.

5 Gelida Ombra Difficoltà: 8


A volte le persone possono essere testimoni dell’impressionante potere distruttivo della Vergine Oscura .Lei
può vincere i suoi avversari assorbendoli lentamente. Questi vengono avvolti da un’oscura nebbia che
lentamente prosciuga la loro essenza.
LdV. Un modello visibile entro 12” dalla vergine, perde una ferita se fallisce una prova di forza su
un D6. Questo incantesimo continua turno dopo turno fin quando la vittima non supera il test di
Fo, quindi l’incantesimo avrà termine.
I modelli che perdono la loro ultima ferita tirano sulla tabella delle ferite.

6 Fulmine Oscuro Difficoltà: 7


L’eruzione di un fulmine nero che balza da una vittima all’altra, lascia dietro di se solamente corpi
carbonizzati…
Proiettile Magico. Scegli un modello in vista entro 12”, la vittima subisce un colpo a Fo 4, se
subisce una ferita, questa crea D3 di colpi a Fo2 che colpiranno i modelli più vicini entro 6”. Ogni
modello può ricevere solo 1 colpo.

176 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Waagh
Gli incantesimi Waaagh! sono usati dagli Sciamani Orchi. Sono una sorta di rituali, invocazioni
urlate agli impetuosi dei degli Orchi Gork e Mork.,

D6 Risultato
1 Andiamo Difficoltà: 9
Le invocazioni dello Sciamano rinvigoriscono i ragatzi a combattere più forte per Gork e Mork.
Qualsiasi Orco o Goblin entro 4'' colpisce per primo in corpo a corpo, indipendentemente dalle
altre circostanze. L'effetto dura finché il lanciatore non viene atterrato, stordito o messo fuori
combattimento.

2 Levatevi Difficoltà: 7
Un'enorme mano ectoplasmatica verde spinge lontano un nemico.
LdV. 8'' di gittata. Sposta un modello nemico di D6'' direttamente via dallo Sciamano. Se il
modello si scontra con un altro modello o con un edificio, entrambi subiscono un colpo a Fo 3.
Nota: Buono per buttar giù la gente da edifici alti, ma non può essere usato contro modelli in
corpo a corpo.

3 Zzap Difficoltà: 9
Un dardo verde crepitante di energia WAAAGH! irrompe dalla fronte dello Sciamano per colpire il cranio
del nemico più vicino. Questa energia facilmente sovraccarica il cervello di un avversario dalla debole
volontà.
12'' di gittata. Causa D3 colpi a Fo 4 al nemico più vicino, senza concedere Tiro Armatura.

4 Fregati Difficoltà: 6
Lo Sciamano scompare in una nebbia verde, confondendo i suoi nemici.
Nessun nemico può caricare lo Sciamano durante il prossimo turno. Se lo Sciamano è in corpo a
corpo, si può allontanare subito di 4''.

5 Randellata Difficoltà: 7
Un'enorme clava verde appare in mano allo Sciamano.
La clava ectoplasmatica conta come una normale mazza che da un bonus di +2 alla forza e +1
attacco allo Sciamano. Sparisce dopo che lo Sciamano ha subito una Ferita.

6 Fuoco di Gork Difficoltà: 8


Una coppia di dardi di fiamme verdi sparate dal naso dello Sciamano per colpire il modello nemico più
vicino.
Proietile Magico. Puoi decidere se scagliare le saette su di un singolo modello o su due modelli
diversi entro 12” dallo sciamano.
Se scagliate contro un singolo modello queste causeranno D3 colpi a Fo 3.
Se scagliate contro due modelli diversi causeranno un colpo a Fo 3 ciascuno.
L’attacco è considerato a base di fuoco.

177 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia dei Goblin
I Goblin utilizzano diversamente il potere Waag!,, generando incantesimi diversi da quelli che uno
Sciamano Orco sarebbe in grado di formulare. Invero la magia Waagh è tanto varia e selvaggia
che c’è chi afferma che esista una diversa magia Waagh per ciascuno Sciamano esistente.

D6 Risultato
1 Vento di Gork Difficoltà: 6
Un esplosione di sudicia flatulenza segnala l'Ira di Gork.
Raggio: 12". il primo modello nel suo percorso deve tirare sotto la sua Resistenza, se lo fallisce
prendere un colpo a Fo 2 e anche se non ferito, sarà atterrato automaticamente.

2 Sguardo di Mork Difficoltà: 8


Lo Sciamano invoca la presenza del Dio Mork per abbattere i suoi nemici con un fulmine.
Proiettile Magico. Raggio: 12". D3 colpi a Fo 3 colpiscono il primo modello sul loro cammino.

3 Zcoppiatezta Difficoltà: 7
Lo Sciamano canalizza pura energia WAAAGH! attraverso il suo corpo e vomita verso il nemico.
LdV. Raggio 6". Lancia un numero di colpi pari al numero di attacchi base dello Sciamano.
Risolvili con Forza pari alla Resistenza dello Sciamano contro il primo modello sul loro cammino.
Dopo gli effetti dei colpi sono stati risolti, tira un dado. Con un risultato di 1 lo Sciamano ha
attinto troppo potere. Lo Sciamano crolla e va fuori combattimento.

4 Slancio di WAAGH! Difficoltà: 7


Lo Sciamano evoca una gigantesca mano verde per sollevare un Goblin e trasportarlo nella mischia.
Lo Sciamano o qualsiasi altro Goblin nel raggio di 3" può essere spostato fino a 12", ignorando i
terreni. Se questa mossa li porta in corpo a corpo, contano come fossero in carica nella fase di
combattimento corpo a corpo.

5 Idolo di Gork Difficoltà: 8


Energia vorticosa crepita intorno allo Sciamano, dandogli l'aspetto di un grande eroe Pelleverde.
Lo Sciamano guadagna +1 AC, +1 Fo, e +1 A. Questi miglioramenti durano finché lo Sciamano
non subisce una ferita non salvata.

6 Forza noi andiamo Difficoltà: 8


Lo Sciamano e i vicini Goblin si riempiono con l'essenza della Waaagh!
Tutti i Goblin amici (non Squig, Snotling, ecc) entro 6" dallo Sciamano trattano i risultati stordito
sulla Tabella delle Ferite come atterrato. Gli effetti durano fino a quando lo Sciamano non subisce
una ferita non salvata.

178 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia della Steppa
Gli Sciamani Hobgoblin utilizzano questa forma di magia tanto durante le scorribande nei
villaggi, quanto in battaglia.

D6 Risultato
1 Cercare il Cuore Difficoltà: 7
Lo Sciamano aiuta le frecce dei suoi compagni a trovare il loro obiettivo con questo incantesimo.
Tutti gli Hobgoblin entro 6 "dello Sciamano ritirare i tiri per colpire a distanza per questo turno.

2 Pelliccia Resistente Difficoltà: 6


Lo Sciamano lancia questo incantesimo su un unico lupo entro 12 ", facendogli crescere il pelo
fino a formare una spessa e rigida coltre per la durata dell'incantesimo. Il lupo guadagna una
speciale Tiro Armatura di 4+ che non viene modificato in alcun modo. L'incantesimo rimane in
vigore fino a quando il lupo non viene ferito. L'incantesimo può essere lanciato su altri lupi nei
turni successivi.

3 Occhio Demoniaco Difficoltà: 8


Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi modello entro 8 "dello Sciamano. Se il tiro
per l’incantesimo ha successo, accecherà l'avversario, rendendolo incapace di muoversi o sparare.
L’Ac del modello è ridotto a 1 per la durata della magia. L'incantesimo termina all'inizio del
prossimo turno dello Sciamano.

4 Forma del Lupo Difficoltà: 9


Quando lancia con successo, questo incantesimo, lo Sciamano si trasforma in un ringhioso e
raccapricciante lupo-Goblin. Per tutta la durata della magia dello Sciamano causa paura e
aggiunge +1 forza, +1 resistenza, e +1 ferita al suo profilo. Lo Sciamano deve superare un test di
Disciplina all’inizio di ogni suo turno per mantenere la forma di lupo.

5 Artigli d i Hobgobla Khan Difficoltà: 7


Gli Artigli di Hobgobla Khan sono malevole frecce spinate che appaiono quando lo Sciamano
lancia l'incantesimo. Le frecce possono essere tirate dallo Sciamano usando la sua abilità balistica,
ma ignorando modificatori per la gittata, il movimento, o la copertura. Le frecce hanno forza 3, e
aggiungono un +1 ai tiri per determinare la natura delle ferite. L’incantesimo evoca D3 +1 di tali
frecce, che hanno una gittata di 24”

6 Ali dell’Aquila Difficoltà: 7


Questo incantesimo permette allo Sciamano di evocare ali d'aquila a misura di Hobgoblin che
spuntano dal retro di un membro della sua banda entro 6 ". Questo modello può usare queste ali
per volare ovunque entro 12 ", e se questo lo porta in contatto di base con un nemico, conta come
in carica per quel turno. Non può essere lanciato a modelli in arcione.

179 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali del Caos
I rituali del Caos impiegano il grezzo potere della magia più oscura e di conseguenza
risultano estremamente utili sia nell’infliggere dolore e sofferenze, che nel causare mutazioni.
D6 Risultato
1 Tormento dell’anima Difficoltà: 10
Il Mago del Caos evoca orribili visioni del Regno del Caos, facendo arretrare i nemici in preda
all’orrore più cieco.
L’incantesimo ha una gittata 6ui e deve essere lanciato sul modello nemico più vicino. Se il Mago del
Caos si trova in corpo a corpo, deve scegliere il bersaglio tra coloro i quali si trovino in contatto di base
con lui. Il modello afflitto, diventa immediatamente stordito. Se il modello non può essere stordito,
allora diventa atterrato.

2 Sguardo degli Dei Difficoltà: 7


Il Mago del Caos implora gli Dei Oscuri affinché garantiscano il proprio favore al loro servo.
Puoi usare con successo Sguardo degli Dei una sola volta per battaglia. Scegli un modello qualunque
entro 6ui, amico o nemico. Tira un D6 per stabilire cosa succede al modello scelto.
D6 Risultato
1 L’ira degli Dei scende sul bersaglio. Il modello va immediatamente fuori
combattimento.
Il modello non deve però tirare sulla tabella delle Ferite Gravi al termine della
battaglia.
2-5 Il modello guadagna un bonus di +1 ad una delle sue caratteristiche per la durata
della battaglia (scelta dal giocatore che ha lanciato l’incantesimo).
6 Il modello guadagna un bonus di +1 a tutte le sue caratteristiche per la durata della
battaglia.
3 Pioggia di Sangue Difficoltà: 8
Il Mago del Caos si incide i palmi ed il suo sangue schizza fuori, bruciando carni ed armature.
Proiettile Magico. L’attacco ha una gittata di 8ui e causa D3 colpi a Fo5. Colpisce il primo modello
sulla propria traiettoria. Dopo avere utilizzato l’incantesimo, il Mago del Caos stesso deve tirare sulla
tabella delle Ferite per determinare quanto siano gravi le sue ferite, il risultato fuori combattimento
conta come stordito.

4 Seduzione del Caos Difficoltà: 9


Il Mago del Caos risveglia la corruzione del Caos che si annida nell’anima di tutti gli esseri viventi.
L’incantesimo ha una gittata di 12ui e deve essere lanciato sul modello nemico più vicino. Tira un D6
ed aggiungi al risultato il valore di D del Magister. Poi tira un D6 ed aggiungi il valore di D del
bersaglio. Se il risultato del Mago del Caos supera quello del nemico, egli prende controllo del
modello finché quest’ultimo non supera un test di Disciplina nella propria fase di Recupero. Il
modello non può suicidarsi, ma può attaccare modelli amici e non combatterà contro i membri della
banda del Mago del Caos. Se era ingaggiato in corpo a corpo con un membro della banda del Mago
del Caos, i modelli si si allontaneranno immediatamente di 1ui.

5 Ali delle Tenebre Difficoltà: 7


Il Mago del Caos viene sollevato da due Demoni ombra e viene trasportato ovunque voglia andare.
Il Mago del Caos può volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico,
in questo caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infliggerà un colpo automatico e se l’avversario sopravvive dovrà continuare a fuggire.

6 Parola Proibita Difficoltà: 7


Pronunciando il nome proibito del proprio Dio Oscuro, il Mago del Caos causa un indescrivibile
dolore a tutti coloro che lo sentono.
Ogni modello entro 3ui dal Mago del Caos, amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono
permessi Tiri Armatura.

180 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Specifici rituali degli Dei del Caos
Questi Rituali possono essere lanciati da un Magister che abbia acquistato un Marchio del Caos.
Vedi la sezione Marchi del Caos nelle regole della banda dei Posseduti

D6 Risultato
1 Seduzione di Slaanesh Difficoltà: 7
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). Dopo aver lanciato con successo l’incantesimo, il giocatore che controlla il mago
tira 2D6, se il risulltato è pari o superiore al valore di disciplina del bersaglio, indipendentemente
se si trova entro il raggio del proprio comandante, il modello è controllato dal giocatore che ha
lanciato l’incantesimo nel prossimo turno dell’avversario e muoverà prima di tutti gli altri
modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il proprio comandante), saltare giù
da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la volontà del giocatore dei posseduti.
Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non rispondere agli attacchi in corpo a
corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, Demoni, Costrutti, creature stupide e altre
simili creature animate sono immuni alla magia.

2 Fuoco di Tzeentch Difficoltà: 8


Proiettile Magico. Il Magister può dirigere il fuoco vivente che lo circonda contro un bersaglio
entro 12”. Il bersaglio subirà un D3 di colpi a Fo3 senza tiri armatura. In alternativa, il Magister
può intensificare le fiamme intorno a se, colpendo tutti i modelli (amici o nemici) entro 1” da
esso. Ogni bersaglio subisce un colpo automatico a Fo3 senza tiro armatura.

3 Pestilenza di Nonno Nurgle Difficoltà: Automatico


Ogni modello che attacca il Magister subirà una penalità di -1 ai tiri per colpire a causa della nube
di mosche (sia da tiro che in corpo a corpo). Questo non ha effetto su demoni e Non Morti che
non acquisiscono esperienza, demoni e membri del Carnevale del Caos, ma ha effetto su
posseduti, viventi,Non Morti che prendono esperienza, etc. Tuttavia, a causa del cattivo odore e
delle mosche, il modello non si potrà mai nascondere.
In aggiunta, se un modello viene ferito (e fallisce i tiri armatura o salvezza) dal Magister,
prendine nota. Se la ferita non viene curata magicamente o tramite altri metodi (erbe curative
etc) durante la battaglia e il guerriero sopravvive, tira un D6. Con 6 lo sfortunato ha contratto
una forma minore di una malattia di Nurgle e non può partecipare alla prossima partita,
nemmeno all’esplorazione, proprio come se avesse subito una ferita grave. Se il modello è stato
infettato, determina un altro modello a caso della banda e tira un D6. Con 6+ anche lui non potrà
partecipare alla prossima partita. Continua a tirare in questo modo fino a quando non ottieni un 5
o meno.

181 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali di Nurgle
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.

D6 Risultato
1 Vigore Demoniaco Difficoltà: 8
Il Mago infonde nei suoi tirapiedi demoniaci poteri soprannaturali.
Qualsiasi Untore o Nurglino entro 8'' dal Mago aumenta la sua Aura Demoniaca, il suo tiro
salvezza passa da 5+ a 4+ fino all'inizio del suo prossimo turno.

2 Bubboni Difficoltà: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.

3 Fetore di Nurgle Difficoltà: 8


Dal Mago fuoriesce un’orribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.

4 Pestilenza Difficoltà: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 8'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non è concesso alcun tiro
Armatura.

5 Pelle a Scaglie Difficoltà: 8


La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.

6 Putrefazione di Nurgle Difficoltà: 9


Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).

Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).

182 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali di Tzeentch
Gli Stregoni di Tzeentch usano i rituali per alterare e corrompere la materia, causando orribili
mutazioni, o terribili ferite.
Diversamente dalle altre liste, questa ha 7 incantesimi invece che 6. L’unico modo per prendere la
magia numero 0 è ottenere una magia che il mago conosce già e invece di ritirare puoi scegliere
l’incantesimo Il Fuoco Indaco del Cambiamento

D6 Risultato
0 Fuoco Indaco del Cambiamento Difficoltà: 10
Dalle dita tremanti del mago fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un nemico,
facendolo mutare terribilmente
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12” subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed è considerato messo Fuori
Combattimento. La banda può aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia già 2
demoni, nel qual caso l’orrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo può essere lanciato
con successo una sola volta per partita.

1 Fuoco Arancione della Transizione Difficoltà: 6


Fiamme Arancioni spuntano dai piedi dello Stregone e gli danno un assaggio del futuro
Lo stregone può ritirare tutti i dadi fallliti. L’incantesimo termina all’inizio del suo prossimo
turno.

2 Fuoco Giallo della Trasformazione Difficoltà: 8


Fiamme Gialle appaiono e circondano il Mago, bloccando gli attacchi dei nemici.
Questo incantesimo conferisce allo stregone un TS di 3+ immodificabile. L’incantesimo termina
all’inizio del suo prossimo turno.

3 Fuoco Verde della Mutazione Difficoltà: 9


Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
LdV. Dichiara un modello entro 12” dal mago. Il bersaglio deve fare un test di Disciplina (non
può usare quella del Capitano). Se fallisce, i suoi occhi si illuminano di una fiamma verde ed
attaccherà il modello amico a lui più vicino. Il giocatore che controlla i modelli può decidere se
rispondere o meno all’attacco. Se il bersaglio dell’incantesimo è armato con arma a distanza,
allora tirerà contor il modello più vicino invece di caricarlo. Dopo l’attacco il modello torna alla
normalità (se sopravvive). I modelli immuni alla psicologia non possono essere colpiti.

4 Fuoco Blu della Metamorfosi Difficoltà: 8


La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Proiettile Magico. Il Mago può bersagliare il modello più vicino entro 6”, causandogli D6 colpi a
forza D6.

5 Fuoco Rosso dell’Alterazione Difficoltà: 8


Proiettile Magico. Lo Stregone può dirigere il fuoco vivente che lo circonda contro un bersaglio
entro 12”. Il bersaglio subirà un D3 di colpi a Fo3 senza tiri armatura. In alternativa, il Magister
può intensificare le fiamme intorno a se, colpendo tutti i modelli (amici o nemici) entro 1” da
esso. Ogni bersaglio subisce un colpo automatico a Fo3 senza tiro armatura..

6 Fuoco Viola di Tzeentch Difficoltà: 9


Ldv. Un modello entro 6” dal Mago viene avvolto dalle fiamme. Deve passare un test di
resistenza o subire automaticamente una ferita.

183 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali di Slaanesh
Gli Stregoni di Slaanesh usano i rituali per corrompere l’anima dei propri avversari attraverso
visioni perverse, seduzioni irresistibili o promesse allettanti.

D6 Risultato
1 Seduzione di Slaanesh Difficoltà: 7
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). Dopo aver lanciato con successo l’incantesimo, il giocatore che controlla il mago
tira 2D6, se il risulltato è pari o superiore al valore di disciplina del bersaglio, indipendentemente
se si trova entro il raggio del proprio comandante, il modello è controllato dal giocatore che ha
lanciato l’incantesimo nel prossimo turno dell’avversario e muoverà prima di tutti gli altri
modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il proprio comandante), saltare giù
da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la volontà del giocatore dei posseduti.
Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non rispondere agli attacchi in corpo a
corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, Demoni, Costrutti, creature stupide e altre
simili creature animate sono immuni alla magia.

2 Spasmi Soavi Difficoltà: 7


Una lunga frusta di energia di puro caos sferza il modello nemico più vicino e in linea di vista
entro 12 " (anche ingaggiato in corpo a corpo). Il modello è devastato dal dolore che causa 1 colpo
a Forza D6.

3 Delirio Eccitante Difficoltà: 8


Ldv . Scegli 1 modello nemico entro 24 "che non è impegnato in Corpo a Corpo. Scegli un punto
all'interno della linea di vista dell’obbiettivo. Questi deve fare un test di Disciplina (deve testare
con la propria disciplina base, non può usare quella del capitano). Se fallisce deve muoversi il più
rapidamente possibile verso il punto indicato. Dovrà testare ogni turno fino a quando non avrà
raggiunto il punto indicato o fin quando il mago che ha lanciato l’incantesimo non viene atterrato,
stordito o messo Fuori Combattimento. Se il modello raggiunge il punto indicato, l’incantesimo
termina automaticamente. Un solo modello alla volta può essere influenzato, non influisce
modelli immuni alla psicologia.

4 Fitte di passione Difficoltà: 8


Ldv. L’incantesimo bersaglia un singolo nemico entro 12 ", il suo corpo è devastato da spasmi
incontrollabili. L'obiettivo è atterrato (ma non può utilizzare l’abilità rialzarsi).

5 Tormento Lussurioso Difficoltà: 7


Ldv. Un modello amico o nemico entro 18” diviene soggetto a Furia per il resto della partita
(anche se è immune alla psicologia).

6 Delizioso Supplizio Difficoltà: 8


Tutti i modelli amici entro 8” dal mago sono immuni a Paura e test Tutto Solo. Inoltre, la banda
guadagna un bonus di +1 a tutti i test di Rotta che dovrò effettuare. L’incantesimo termina se il
mago viene Atterrato, Stordito, o messo Fuori Combattimento.

184 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali di Shornaal
I Rituali di Shornaal sono utilizzati dai veggenti che adorano il Grande Serpente. Usano il loro
potere per mostrare le vittime sfortunate piaceri orribili del loro patrono.
D6 Risultato
1 Deliziosa Sofferenza Difficoltà: 8
Il Veggente evoca grande sofferenza per sopraffare i suoi nemici.
Tutti i modelli, amici o nemico, entro 3” dal veggente devono passare un testo di Disciplina o
essere atterrati. Questo non ha effetto su Non Morti inanimati (come scheletri, zombie e lupi neri)
o Demoni, ma ha effetto su modelli immuni alla psicologia.
2 Danza del Serpente Difficoltà: 8
La vista del veggente è così incredibilmente affascinante che i suoi avversari non possono fare niente mentre
estrae la spada.
Tutti i modelli nemici che non sono immuni alla psicologia soffrono di un -1 'per colpire' contro
di lui in Corpo a Corpo. La Danza dura fino all'inizio della prossima fase di scatto del Veggente.
3 Tormento Infinito Difficoltà: 9
Il Veggente cade in estasi torturando la sua vittima indifesa e guardandola morire lentamente.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 8 ". D'ora in poi il modello deve tirare sulla tabella delel
ferite, con un -1, dopo ogni sua fase di recupero, fintanto che dura l’incantesimo. Per tutta la
durata del Tormento, il Veggente non può fare altro se non porre fine all’incantesimo all'inizio
del suo turno . Se il veggente viene attaccato in corpo a corpo mentre l’incantesimo è attivo,
questi viene colpito automaticamente e l’incantesimo si interrompe. Questo incantesimo non ha
effetto contro modelli che hanno più di una ferita rimanente.
4 Mistificare Difficoltà: 8
"Dolore, stupendo Dolore!" - Le ultime parole di Snaghel, Veggente Esaltato della Tribù del Serpente
Ldv.Un modello nemico entro 8 " avrà un malus di -1 all’iniziativa e colpirà sempre per ultimo,
indipendentemente da abilità o armi che permettano, ad esempio, di attaccare sempre per primi.
Questo incantesimo dura fino a quando il bersaglio non passa un test di Disciplina durante la sua
fase di recupero.
5 Mille Voci Difficoltà: 7
Mille voci si manifestano all'interno della testa della sfortunata vittima che lo conduconoo follemente verso
i suoi segreti desideri e sogni.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 12 ". Per tutta la durata della magia del modello riduce la
caratteristica di Disciplina di un D3 +1 (fino ad un minimo di 2) se non è immune alla psicologia.
Il modello deve superare un test di Disciplina all'inizio del proprio turno, per mettere fine
l'incantesimo. L’incantesimo si interrompe anche quando il Veggente perde una ferita. Mille voci
può incantare solo modello alla volta.
6 Tentazione di Shoornal Difficoltà: Disciplina del bersaglio
Il serpente ha scelto di liberare un certo guerriero dalla sua miserabile esistenza, promuovendolo a uno dei
suoi servi Demoniaci.
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). La difficoltà di lancio dell’incantesimo è pari al valore di disciplina del bersaglio,
indipendentemente se si trova entro il raggio del proprio comandante. Se l’incantesimo ha
successo, il modello è controllato dal giocatore dei posseduti nel prossimo turno dell’avversario e
muoverà prima di tutti gli altri modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il
proprio comandante), saltare giù da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la
volontà del giocatore dei posseduti. Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non
rispondere agli attacchi in corpo a corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio
del turno seguente del mago. La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i
vampiri. Non ha effetto su cani, ratti o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti,
demoni, costrutti, e altre simili creature animate sono immuni alla magia.

185 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali di Tchar
I Rituali di Tchar sono utilizzati dai veggenti che adorano la Grande Aquila.

D6 Risultato
1 Benedizione di Tchar Difficoltà: Auto
Il Veggente prega il suo Dio di riempirlo di ssaggezza così da poter trionfare sui suoi nemici.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e può essere utilizzato solo una
volta. Il Veggente non può lanciare incantesimi nella seguente battaglia. Dopo la partita
guadagna D3 punti esperienza, se non è stato messo Fuori Combattimento.

2 Dispersione Difficoltà: 8
I Venti della Magia sono legati alla volontà di Tchar e nessuno li può usare cotnro i suoi favoriti.
Tutti gli incantesimi attivi terminano immediatamente.

3 Lungimiranza Difficoltà: 10
Il mutatore dei sentieri tira i fili del destino per proteggere i suoi servitori.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e può essere utilizzato solo una
volta. Scegliere una banda. Un Eroe di quella banda, determinato casualmente deve mancarenella
partita che sta per svolgersi. I modelli che sono in grado di lanciare incantesimi o preghiere sono
immuni a questo effetto escludili dalla lista quando tiri per determinare casualmente.

4 Collera della Grande Aquila Difficoltà: 9


Il Veggente chiama TCHAR per punire gli ignoranti e gli stupidi per la loro delirio
Ldv. Scegli un modello nemico entro 12 ". Il modello viene colpito con una forza pari alla
differenza di punti esperienza del veggente e esperienza del modello (fino a un massimo di 10). I
Tiri armatura vengono effettuati normalmente. Se la vittima ha più punti esperienza che il
Veggente, è quest'ultimo ad essere colpito invece.

5 Ricompensa di Tchar Difficoltà: 8


Il Veggente è premiato per la sua grande potenza.
Il Veggente prende +1 ad una qualsiasi caratteristica per ogni 10 punti esperienza che ha. Ogni
statistica può essere aumentata solo una volta attraverso questo incantesimo.
Il potere della ricompensa di TCHAR dura fino alla fine della prossima fase di recupero del
Veggente e può essere ri-lanciato quella fase.

6 Schiavo del Caos Difficoltà: 10


Dalle dita tremanti del veggente fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un
nemico, facendolo mutare terribilmente fino a quando una nuova recluta entra nelle fila dei seguaci della
Grande Aquila.
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12” subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed è considerato messo Fuori
Combattimento. La banda può aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia già 2
demoni, nel qual caso l’orrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo può essere lanciato
con successo una sola volta per partita.
.

186 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Rituali di Onogal
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.

D6 Risultato
1 Tocco di Onogal Difficoltà: 10
Il corpo del Veggente è coperto di vaiolo e vesciche. Il suo tocco può trasmettere malattie devastanti.
Questo incantesimo può essere usato contro uno dei modelli in contatto di base col Veggente. Se
il Modello viene messo Fuori Combattimento nella fase successiva combattimento corpo a corpo, il
giocatore tira sulla tabella delle Ferite Gravi immediatamente. Se il modello muore
definitivamente, sostituiscilo con un Untore sotto il controllo del Veggente per il resto del gioco.
Se il Veggente viene Stordito o messo Fori Combattimento, l’Untore scompare nel Regno del Caos. Si
noti che un solo Untore (evocato in questo modo) alla volta potrà essere presente sul campo di
battaglia.

2 Bubboni Difficoltà: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.

3 Fetore di Nurgle Difficoltà: 8


Dal Mago fuoriesce un’orribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.

4 Pestilenza Difficoltà: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 6'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non è concesso alcun tiro
Armatura.

5 Pelle a Scaglie Difficoltà: 8


La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.

6 Putrefazione di Nurgle Difficoltà: 9


Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).

Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).

187 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Nani del Caos
Questa è magia oscura di fuoco e cenere usata da stregoni malvagi tra i Nani del Caos. Questi
sono Sacerdoti e maghi che hanno attentamente imparato gli insegnamenti del dio demoniaco
noto come il Padre delle Tenebre.
D6 Risultato
0 Rituale Sacrificale Difficoltà:10
Lo Stregone Nano del Caos sacrifica i prigionieri in un rituale di sangue, portando a compimento in tal modo il
suo incarioi come Sommo Sacerdote di Hashut.
Lo Stregone Nano del Caos Nani deve essere in contatto con un Macchinario del Caos, al fine di
lanciare con successo questa magia. Il rito richiede il sacrificio di un mortale, rimuovere un modello
prigioniero dal Motore del Caos e dalla scheda della banda. Lo Stregone può sacrificare prigionieri
aggiuntivi per abbassare la difficoltà della magia da -1 per sacrificio. Questi modelli devono essere
sacrificati prima di tirare per la Difficoltà. Se l’incantesimo ha successo lo Stregone guadagna +
D3punti Esperienza. Se ottiene 3 punti Esperienza, può rinunciare in faovore di un modello di truppa
anch’esso a contatto. Se lo fa, questo modello verrà considerato come se avesse ottenuto la
promozione “il ragazzo ha talento. Consideralo come un Eroe a fine battaglia per ferite, avanzamenti
ed esplorazione. (Nota che non puoi mai avere più di 6 eroi in una banda)
1 Spirito di Hashut Difficoltà: 9
L'aria attorno allo stregone si addensa a formare un avatar ondeggiante del grande Dio toro. Questa creatura
dalle sembianze del Dio Padre, si sposta in avanti, calpestando tutto davanti a se.
Il giocatore disegna una linea 18 "dal Mago. Tutti i modelli attraversati dalla linea, subiscono un colpo
a Fo 4. Ostacoli più alti di 2” interrompono la gittata dell’incantesimo.
2 Ruggito del Fato Difficoltà: 8
A causa della coppiettante energia arcana, i tratti dello stregone si contorcono nel volto cornuto del potente
Hashut. Fumo e fiamme fuoriuscono dal suo stomaco, e scatena un suono assordante al quale nessuno può
sfuggire.
Tutti i modelli impegnati in contatto di base con il mago devono fare un test di Disciplina immediato
o rfuggire dal combattimento.
3 I Fumi di Azgorth Difficoltà: 7
La bocca dello Stregone si illumina. Nubi di gas nero vengono lentamente emessida essa fino a quando con un
rutto onnipotente, un'ondata di fumo corrosivo erutta dalle sue fauci spalancate.
L'incantesimo ha una gittata di 8 '', e colpisce tutti i modelli nel suo percorso con un risultato di 4+
su un D6. Qualsiasi modello colpito, subisce un colpo a Fo4 senza tiri armatura permessi.
4 Pelle Ardente Difficoltà: 8
Grazie ai poteri soprannaturali, il bersaglio inizia a bruciare dall'interno. La sua pelle sputa e scintille ovunque
quando colpita, come se fosse fatta di ferro fuso.
Lo Stregone può lanciare questo incantesimo su di sé o di qualsiasi modello entro 6 ". La pelle del
bersaglio diverrà fiammeggiante e conferirà al modello un Tiro Salvezza di 4+ contro qualsiasi ferita
subita. In combattimento corpo a corpo, qualsiasi modello che colpisce
la pelle ardente subirà un colpo a Fo3 per ogni colpo andato a segno (tiro per colpire riuscito). La pelle
Ardente dura fino allìinizio della prossima fase di recupero dello Stregone.
5 Colata di Lava Difficoltà: 7
Lo Stregone si scioglie in magma fuso, che cola nella terra, per poi riapparire altrove, rimaterializzandosi.
Lo Stregone può muoversi da 12 "in ogni direzione, anche in combattimento, contando come in carica.
Tuttavia, a causa della natura di questa magia, lo Stregone può riapparire solo a livello del terreno o
sotto terra, mai ai piani alti degli edifici.
6 Terremoto Difficoltà: 9
Con le braccia alzate, il Mago porta il suo bastone a schiantarsi al suolo. Nella terrasi formano delle
increspature che vanno verso l'esternoe dividoo la terra a pezzi
Tutti i modelli entro 3 "lo Stregone, amici o nemici allo stesso modo, devono tirare pari o sotto la loro
iniziativa o subire D3 colpi a Fo4..

188 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia Nera degli Elfi Oscuri
Gli Elfi Oscuri sono professionisti affermati per quanto riguarda la magia, come i loro acerrimi
nemici gli Elfi Alti, ma mentre gli Elfi Alti utilizzano essenzialmente magia difensiva e per la
forza del bene, gli Elfi Oscuri utilizzano i poteri del male e la loro magia risulta particolarmente
distruttiva.

D6 Risultato
1 Fulmine di Condanna Difficoltà: 9
Sussurrando un antico incantesimo l'Incantatrice evoca un fulmine di pura energia oscura che si scatena
dalla sua mano tesa.
Proiettile Magico. Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi modello nemico in vista
entro 18" provoca un colpo a Fo 5, se il modello bersaglio è ferito, il fulmine rimbalzerà sul
modello più vicino entro 6" pollici dal bersaglio che sarà colpito con 4+ e subirà un colpo con Fo -
1 rispetto al precedente. Il fulmine continuerà a saltare finché non ci saranno più modelli entro il
raggio o fino a quando la sua Fo scende a 1. Ogni modello può essere colpito dal fulmine una sola
volta per turno.

2 Parola del dolore Difficoltà: 8


L'Incantatrice evoca la maledizione del Re Stregone sul suo nemico riducendo la sua volontà di combattere.
LdV. L'incantesimo può essere lanciato su un modello nemico entro 12". La vittima deve ritirare
tutti i tiri per colpire e i tiri per ferire lanciati con successo. Se la vittima intende caricare deve
prima superare un test di Disciplina per farlo. Questo incantesimo dura fino al prossimo turno
dell’incantatrice.

3 Ruba anima Difficoltà: 9


Al tocco dell'Incantatrice l'essenza della vita è drenata dal suo nemico e assorbita rinnovando il suo vigore.
Questo incantesimo può essere lanciato su i modelli in contatto di base, una volta lanciato con
successo l'Incantatrice deve effettuare un tiro per colpire usando la propria AC. Se l'attacco ha
successo e l'avversario è colpito il bersaglio subisce una ferita senza nessun TA possibile.
L'Incantatrice si nutre di questa forza vitale e aggiunge una ferita al suo profilo. I punti ferita
accumulati grazie a questo incantesimo vengono persi al termine della battaglia.

4 Spada Infuocata Difficoltà: 8


L'Incantatrice evoca un arma che si intreccia di fiamme nere.
L'Incantatrice può lanciare questo incantesimo su se stessa o su un modello amico entro 6".
Questa conterà come un'arma magica che ignora i Ta e concede un bonus di +2 Fo. Questo
incantesimo dura fino alla prossima fase di tiro dell'Incantatrice.

5 Spasmo Mortale Difficoltà: 10


L'Incantatrice incanala la Magia Nera sul suo nemico costringendolo a contorcersi tra dolori strazianti.
L'incantesimo ha una gittata di 6" e deve essere lanciato sul modello nemico più vicino. Il
modello colpito deve fare immediatamente un tiro sulla tabella delle ferite. Se l'incantesimo ha
successo l'Incantatrice è immediatamente atterrata.

6 Volo Difficoltà: 7
L'Incantatrice piega i venti della magia al suo volere e vola .
L'Incantatrice può volare immediatamente di 12", questo movimento può contare come una
carica. Se lo fa su un nemico in fuga, questo subirà un colpo automatico durante la fase di corpo a
corpo, in seguito se sopravvive potrà continuare a fuggire.

189 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Magia del Ratto Cornuto
Questa branca della stregoneria viene utilizzata solo dagli Skaven. Essa è una sinistra forma di
magia che si genera dal Dio degli Skaven, una demoniaca e disgustosa entità conosciuta come il
Ratto Cornuto.

D6 Risultato
1 Mutafiamma Difficoltà: 9
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. L’incantesimo ha una gittata di 8ui e colpisce il primo bersaglio sulla propria
traiettoria. L’incantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello
entro 2ui dal bersaglio.

2 Figli del Ratto Cornuto Difficoltà: Automatico


Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinché invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e può essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, l’incantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6”
dallo Stregone. Lo Stregone può lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

3 Torma di Ratti Difficoltà: 7


Il bersaglio viene attaccato dai ratti ed in breve viene coperto dalla testa ai piedi di piccole ferite
sanguinanti.
La Torma di Ratti causa 2D6 colpi a Fo 1 su di un singolo modello entro 8ui dallo Stregone.

4 Furia del Ratto Difficoltà: 8


Squittendo una magica cantilena, lo Stregone si trasforma in una mostruosa creatura dalle
sembianze di topo che attacca con furia insana.
Lo Stregone può caricare immediatamente qualunque modello nemico entro 12ui (ignorando
terreni e modelli che si interpongono) e solamente per la fase di Corpo a Corpo di questo turno
guadagna 2 Attacchi extra ed un bonus di +1 sulla Fo.

5 Occhio del Demonio Difficoltà: 8


Guarda negli occhi del demonio e trema!
Tutti i nemici in piedi, in contatto di base con lo Stregone devono effettuare immediatamente un
test di Disciplina. Chi lo fallisce, subisce un colpo a Fo 3 e deve scappare di 2D6ui in direzione
opposta, proprio come se ai modelli fossero ceduti i nervi combattendo con più avversari.

6 Maledizione dello Stregone Difficoltà: 6


Lo Stregone punta una grinfia contro uno dei suoi nemici e lo maledice nel nome del Ratto
Cornuto.
LdV. L’incantesimo ha una gittata di 12” e colpisce un singolo modello entro la gittata. Il
bersaglio deve ripetere qualunque Tiro Armatura e Tiro per Colpire, riusciti durante la fase di
Corpo a Corpo degli Skaven e nella propria seguente fase di Corpo a Corpo e di Tiro.

190 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Preghiere della Corruzione
Questo tipo di stregoneria è usata dal Skaven di Clan Pestilens. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinità Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto.

D6 Risultato
1 Avvizzire Difficoltà: 8
Il potere di peste pervade le mani del Cantore, portando il contagio e sofferenza al tatto.
Il Cantore sceglie un modello in contatto di base. Questo modello subisce D3 colpi a Forza 5,
senza tiro armatura possibile.

2 Figli del Ratto Cornuto Difficoltà: Auto


Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinché invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e può essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, l’incantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6”
dallo Stregone. Lo Stregone può lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

3 Respiro Pestilenziale Difficoltà: 7


Un'ondata di malattia viene tossita dalla bocca del fedele.
Il Cantore colloca la sagoma a soffio con la punta che tocca il modello. Qualsiasi modello toccato
dalla sagoma prende un singolo colpo a Forza 4 su un tiro di 4+. A causa della natura di questo
attacco, i tiri armatura non sono possibili.

4 Furia Nera Difficoltà: 8


Con uno Squittio incantato, lo stregone si trasforma si trasforma in una creatura simile a un topo
mostruoso, che attacca con una furia folle.
Lo stregone può immediatamente caricare qualsiasi modello nemico entro 12 "(ignorando ogni
tipo di terreno e interposizione di modelli) e guadagna 2 attacchi extra e +1 forza in questo turno
corpo a corpo.

5 Putrefazione Difficoltà: 7
L'incantesimo provoca visioni di peste nella mente della vittima, provocando un terrore estremo.
Un obiettivo entro 24 "del lanciatore è bersaglio di questa magia. Il modello deve effettuare un
test di Disciplina. Se fallisce, allora egli fuggirà in direzione opposta al lanciatore del suo
massimo movimento. Se lo passa, subirà una penalità di -1 per colpire (Tiro e Corpo a Corpo) .
Gli effetti durano fino alla prossima fase di tiro del controllore del Mago.

6 Maledizione dello Stregone Difficoltà: 6


Il Cantore indica con un artiglio verso uno dei suoi nemici e lo maledice in nome del Cornuto.
LdV. La magia ha un raggio di 12 "e colpisce un singolo modello nel raggio d'azione. L'obiettivo
deve ritirare qualsiasi tiro armatura e per colpire (in CaC o da Tiro) riuscito, fino alla prossima
fase di recupero degli Skaven.

191 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Richiami della Muta
Questo tipo di stregoneria è usata dal Skaven di Clan Moulders. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinità Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto

D6 Risultato
1 Salto Radente Difficoltà: 8
La velocità del la muta gli conferisce il volo.
Questa magia ha un raggio di 3 ". Un modello nel raggio d'azione, o il Mago stesso, possono
volare di 12”. Se il modello entra in combattimento ravvicinato, conta come ricarica.

2 Figli del Ratto Cornuto Difficoltà: Auto


Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il potere del Padre degli Skaven, affinché invii i suoi servi.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita, e può essere utilizzato solo una
volta. Quando lanciata, l’incantesimo convoca un D3 Ratti Giganti, che sono collocati entro 6”
dallo Stregone. Lo Stregone può lanciare questo incantesimo con successo solo una volta per
battaglia, e i topi scompaiono dopo la battaglia. Essi non contano per la dimensione massima
della banda Skaven, ma contano per i test di rotta.

3 Torma di Ratti Difficoltà: 7


Il bersaglio viene attaccato da una torma di topi e presto è coperto dalla testa ai piedi in piccole ferite
sanguinanti.
LdV. La Torma causa 2D6 Forza 1 risultati su un unico modello entro 8 "del Mago.

4 Furia Nera Difficoltà: 8


Con uno Squittio incantato, lo stregone si trasforma si trasforma in una creatura simile a un topo
mostruoso, che attacca con una furia folle.
Lo stregone può immediatamente caricare qualsiasi modello nemico entro 12 "(ignorando ogni
tipo di terreno e interposizione di modelli) e guadagna 2 attacchi extra e +1 forza in questo turno
corpo a corpo.

5 Maledizione del Ratto Cornuto Difficoltà: 9


Lo Stregone induce la volontà del Dio Cornuto a colpire il bersaglio, creando un nuovo guerriero Skaven.
LdV. Lo Stregone lancia questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 12 ". Entrambi i
modelli, il bersaglio e lo stregone, tirano un D6 e aggiungono la loro Resistenza. Se il risultato del
bersaglio è pari o superiore a quello dello Stregone, non accade nulla. Se lo Stregone batte il
punteggio del bersaglio, allora il bersaglio diventa un Figlio del Ratto cornuto sotto il controllo
del giocatore Skaven per la durata della battaglia. Il Figlio del Ratto Cornuto mantiene le sue
caratteristiche e il suo equipaggiamento, senza alcuna penalità. Alla fine della battaglia, ritornerà
al suo stato normale. In caso sia andato fuori combattimento, tira normale sulla Tabella delle Ferite
Gravi. Nota: puoi trasformate un solo modello nemico per partita in un Figlio del Ratto Cornuto

6 Pazzia Difficoltà: 7
Lo Stregone provoca lo squittire folle di migliaia di ratti che riempie la mente della vittima.
Lo Stregone sceglie un modello nemico entro 24 ". Entrambi i modelli tirano un D6. Se il giocatore
vince Skaven, l'obiettivo è stupido per quel turno (si considera abbia fallito il test) e tira sulla
tabella appropriata.

192 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Maledizioni della Macchina
Questo tipo di stregoneria è usata dagli Skaven del Clan Skryre. Si tratta di una forma sinistra di
magia che richiama la divinità Skaven, un dio demoniaco e ripugnante noto come il Ratto
Cornuto

D6 Risultato
1 Mutafiamma Difficoltà: 8
Una fiamma verde schizza dalla zampa protratta dello stregone e brucia le sue vittime in una
indescrivibile agonia.
Proiettile Magico. L’incantesimo ha una gittata di 8ui e colpisce il primo bersaglio sulla propria
traiettoria. L’incantesimo causa D3 colpi a Fo 3 sul bersaglio ed un colpo a Fo 2 su ogni modello
entro 2ui dal bersaglio.

2 Bruciare Difficoltà: 6
L'incantatore invia un getto di fiamma, mettendo in pericolo il bersaglio e la zona circostante.
Questa magia ha una raggio di 24 ", e colpisce il primo obiettivo in linea. Le fiamme evocate
causano 1 ferita con un risultato di 6, senza tiro armatura. Se il bersaglio è in un edificio, poi
l'edificio andrà fiamme su un tiro di 4+ se di legno o 6+ se di pietra. Eventuali modelli all'interno
prendono un colpo a Forza 3 a meno che non siano in grado di muoversi al di fuori in quel turno,
e tutti i modelli entro 2 " dalle pareti subiscono un colpo a Fo2 a causa del fumo e calore a meno
che non si muovono più lontano possibile. Per il resto della partita, l'edificio stesso farà paura a
causa delle fiamme intense, e chiunque voglia entrare deve prima superare un test di paura
esattamente come se volesse caricare un nemico che causa paura.

3 Fulmine Warp Difficoltà: 9


Il potere delle tempeste pervade lo Stregone che scatena l'energia con effetti devastanti.
Proiettile Magico. Questo incantesimo ha una gittata di 18", e il lanciatore deve avere l'obiettivo
in linea di vista. Quando lancia, questo incantesimo provoca 1 colpo a Forza 5, senza tiro
armatura.

4 Respiro Venefico Difficoltà: 8


Lo stregone espelle un flutuo venefico che avvolge i nemici, contro il quale non possono fare niente
Lo stregone colloca la sagoma a soffio con la punta che tocca il modello. Qualsiasi modello
toccato dalla sagoma prende D3 Ferite senza tiro armatura con un tiro di 5+.

5 Occhio del Warp Difficoltà: 8


Guarda negli occhi del Warpo e trema!
Tutti i nemici in piedi, in contatto di base con lo Stregone devono effettuare immediatamente un
test di Disciplina. Chi lo fallisce, subisce un colpo a Fo 3 e deve scappare di 2D6ui in direzione
opposta, proprio come se ai modelli fossero ceduti i nervi combattendo con più avversari. Non
potrai fare ulteriori colpi automatici contro chi lascia il combattimento in questo modo.

6 Maledizione dello Stregone Difficoltà: 6


Lo Stregone punta una grinfia contro uno dei suoi nemici e lo maledice nel nome del Ratto
Cornuto.
L’incantesimo ha una gittata di 12” e colpisce un singolo modello entro la gittata. Il bersaglio
deve ripetere qualunque Tiro Armatura e Tiro per Colpire, riusciti durante la fase di
Corpo a Corpo degli Skaven e nella propria seguente fase di Corpo a Corpo e di Tiro.

193 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Necromanzia
La Necromanzia è la magia dei morti. Garantisce ai Necromanti il potere di rianimare
i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.

D6 Risultato
1 Rubavita Difficoltà: 10
Il Necromante risucchia l’essenza vitale dalla sua vittima, rubandone il vigore a favore di sé stesso.
Puoi scegliere un singolo modello entro 6ui. Il bersaglio subisce una ferita (senza Tiri Armatura)
ed il Necromante guadagna una ferita extra per il resto della battaglia. Ciò può portare il
Necromante ad avere più ferite del suo valore massimo. Questo incantesimo non funziona sui
Posseduti, sui Demoni o sui Non Morti.

2 Animazione degli Zombie/ Scheletri Difficoltà: 5/6


Ad un ordine vocale del Necromante, i morti si animano per combattere ancora.
Uno Zombi o Scheletro mandato fuori combattimento durante l’ultima fase di Corpo a Corpo o Tiro
torna immediatamente in battaglia. Piazza il modello entro 6ui dal Necromante. Il modello non
può essere messo direttamente in corpo a corpo con un modello nemico.

3 Visione di Morte Difficoltà: 6


Il Necromante attinge ai poteri della Necromanzia per rivelare il momento della morte dei propri
nemici.
Il Necromante causa paura ai suoi nemici per tutta la durata della battaglia. Se un vampiro lancia
su di se questo incantesimo, conferirà un malus di -1 ai modelli nemici che devono effettuare un
Test di paura a causa sua.

4 Incantesimo di Morte Difficoltà: 9


Il Necromante sussurra ai morti dormienti di sollevarsi dalla terra ed afferrare i suoi nemici.
LdV. Scegli un modello nemico entro 12ui. Il modello deve immediatamente tirare un D6 ed
ottenere un risultato minore od uguale al proprio valore di Forza, od i morti che emergono dalla
terra lo smembreranno con poteri soprannaturali. Se fallisce, devi effettuare un tiro sulla Tabella
delle Ferite per determinare cosa accade allo sfortunato guerriero. Se il modello ha più ferite, ne
perderà una, senza possibilità di effettuare TA.

5 Richiamo di Vanhel Difficoltà: 6


Il Necromante evoca il mondo dei morti per rinvigorire i suoi servi Non Morti.
Un singolo Zombi, Scheletro, Costrutto Non Morto, Golem di Carne o Lupo Nero entro 6ui dal
Necromante può muoversi immediatamente della distanza massima concessa dal proprio valore
di Movimento (ad esempio 9ui nel caso di un Lupo Nero). Se questo lo porta in contatto di base
con un modello nemico, conta in carica.

6 Il Risveglio Difficoltà: Automatico


Il Necromante richiama l’anima di un Eroe morto indietro nel suo corpo e lo rende schiavo tramite
la magia corrotta.
Se un Eroe nemico o amico viene ucciso (ovvero il tuo avversario ottiene un risultato di 11-16
sulla tabella delle Ferite Gravi dopo la battaglia), allora il Necromante può animarlo per farlo
combattere come Zombi ai suoi ordini.
L’Eroe morto conserva le caratteristiche e tutte le armi ed armature, ma non può utilizzare
nessun altro equipaggiamento od abilità. Non può più correre, conta come un gruppo di truppa e
non può guadagnare Esperienza. Questo incantesimo funziona automaticamente (le regole per la
Truppa e l’Esperienza sono descritte più avanti). I nuovi Zombi seguono le normali regole per gli
Zombi (immuni ai veleni e causano paura), ma mantengono i loro profili e le loro armi e
armature.

194 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Pergamene del Culto della Morte
La Necromanzia è la magia dei morti. Garantisce ai Necromanti il potere di rianimare
i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.

D6 Risultato
1 Pergamena dell’Urgenza di Menkara Difficoltà: 6
Il Sacerdote Liche sollecita un guerriero non morto a muoversi velocemente.
Un singolo Nonmorto entro 6 " dal Liche può immediatamente effettuare un movimento pari al
suo valore base di movimento. Se questo lo porta a contatto di base con un nemico, viene
considerato in carica.

2 Pergamena della Maledizione della Mummia Difficoltà: 8


Il Sacerdote Liche amplifica la maledizione che tutte le mummie possiedono e si concentra contro un singolo
nemico, facendolo fallire in tutto quello che cerca di fare.
Un modello entro 18" dal Sacerdote Liche, che è in combattimento corpo a corpo con una
Mummia o Principe del Sepolcro, subisce -1 per colpire, -1 a ferire, e -1 sul tiro armatura. Questo
dura fino all'inizio della prossima fase di tiro dei Guardiani delle Tombe.

3 Pergamena delle Sabbie dei Sepolcri di Tawosret Difficoltà: 8


Il Sacerdote Liche può comandare la sabbia intorno a lui per aggressione un unico guerriero entro
12 " e non in corpo a corpo (a meno che non lo sia con chi sta lanciando l’incantesimo). Il
guerriero è automaticamente atterrato, mentre soffoca sulla sabbia. Questo incantesimo può
bersagliare solo un modello vivente.. Se il modello ha più ferite, ne perderà una, senza possibilità
di effettuare TA.

4 Pergamena dell’Orribile Tremito di Neferre Difficoltà: 7


Sacerdoti Liche seleziona un guerriero entro 12 "che è afflitto da terribili, ossessionanti, visioni
della sua morte e che quindi deve superare un test di Disciplina o fuggire 2D6" in direzione
opposta al Sacerdote Liche. Il guerriero continuerà a fuggire in ogni fase di movimento fino a che
non passa un test di Disciplina nella fase di recupero. Questo incantesimo non ha effetto sui
modelli Non-Morti o modelli che sono immuni alla Psicologia.

5 Pergamena della Canzone dello Scarabeo di Merneptha Difficoltà: 6


Con un breve flusso di parole, uno sciame di scarabei esce da una tana nel terreno circostante e divorando
chiunque trovi sul proprio cammino.
LdV. Un modello entro 12 "del Sacerdote Liche subisce 1D6 di colpi a forza 2. Inoltre, quel
modello non potrà essere preso di mira dal tiro o attaccato in corpo a corpo durante questo turno.
Se il modello è già in combattimento corpo a corpo, spostalo di 1 "di distanza dal combattimento.
Il modello può essere bersagliato e attacco come normale nel suo prossimo turno (tornerà in
conttto di base se già ingaggiato in CaC).

6 Pergamena dell’evocazione della Morte Venticativa di Djedre Difficoltà: 5/6


Uno zombie o uno scheletro (non una guardia del sepolcro) che è andato fuori combattimento
durante l’ultima fase di Corpo a Corpo o Tiro torna immediatamente in battaglia. Piazza il
modello entro 6ui dal Sacerdote. Lo Scheletro non può essere messo direttamente in corpo a
corpo con un modello nemico.

195 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


196 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
197 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Reclutare una banda
Prima di iniziare a giocare devi reclutare una banda che prenda parte alle battaglie.

In questa sezione del libro diamo uno


sguardo approfondito ad ogni tipo di Eroi e Truppa
banda e ti forniamo le informazioni In termini di gioco i guerrieri della tua
necessarie per reclutarne una. banda si dividono in Eroi e Truppa
Usa le liste descritte nelle pagine
successive per reclutare ed equipaggiare Eroi
la tua banda. Hai a disposizione 500 Sono individui eccezionali che hanno le
Corone d’oro da spendere: ogni modello potenzialità di diventare leggendari. Gli
ed ogni equipaggiamento, se decidi di Eroi devono essere armati ed
acquistarne, costa un determinato equipaggiati uno ad uno e possono
numero di monete. Mentre effettui le tue portare gli equipaggiamenti speciali che
scelte, sottrai i soldi spesi dal totale a tua trovano durante lo svolgersi della
disposizione, fino a quando rimani senza campagna.
monete. Tutte le Corone d’oro che non
spendi verranno accumulate nel tesoro Comandante
della banda e potranno essere spese in Ogni banda deve avere un Comandante
seguito. che rappresenta il giocatore sul tavolo,
prende le decisioni e guida i propri
Per iniziare devi reclutare almeno tre guerrieri nelle tetre strade di Mordheim.
guerrieri, incluso il comandante. Le armi,
le armature e le eventuali mutazioni che Altri Eroi
scegli per i guerrieri devono essere Oltre al Comandante, puoi includere fino
rappresentate sui modelli. L’unica ad altri cinque Eroi, che costituiscono il
eccezione sono i pugnali, che possono cuore della banda. Una banda non può
essere nascosti nei vestiti o negli stivali. mai includere più Eroi, di un certo tipo,
del limite imposto nella lista. Ciò significa
Tabella delle abilità che alcune bande possono raggiungere il
numero massimo di sei Eroi solamente
ed esperienza iniziale facendo guadagnare esperienza alla
Le liste includono anche informazioni Truppa (vedi la sezione Esperienza).
riguardanti l’esperienza iniziale dei vari
guerrieri e quali abilità possono acquisire Truppa
progredendo nel gioco. Alcune liste La Truppa si divide sostanzialmente in
includono anche abilità uniche. due tipi.
Le regole relative all’esperienza ed alle Cultisti, Guerrieri Eshin, Spadaccini e
abilità verranno spiegate in dettaglio simili guadagnano esperienza e
nella sezione Campagne, quindi per il migliorano con il passare del tempo.
momento non te ne preoccupare. Questi vengono reclutati in gruppi
comprendenti da uno a cinque modelli.

198 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mastini, Zombi e simili sono l’altro tipo che normalmente non sarebbero per loro
di Truppa; questi sono troppo stupidi o disponibili. Tutti i modelli di un Gruppo
primitivi per guadagnare esperienza e devono essere equipaggiati allo stesso
quindi non migliorano. modo. Ciò significa che se vuoi acquistare
delle spade per un gruppo di quattro
La Truppa non può utilizzare gli
guerrieri, dovrai acquistare quattro spade.
equipaggiamenti speciali che troverai
durante la campagna (a meno che non
venga specificato diversamente): solo gli Scheda della banda
Eroi possono farlo. La Truppa può Hai bisogno di una Scheda della banda per
includere guerrieri potenzialmente molto registrare i dettagli dei vari guerrieri. Alla
forti, ma gli Eroi saranno sempre fine di questo libro puoi trovare una
superiori, grazie alla possibilità di scheda divisa in due parti: una per
acquisire abilità. gli Eroi ed una per la Truppa. Ti
Tutti i modelli di Truppa appartengono suggeriamo di fotocopiare la scheda, in
ad un Gruppo, che solitamente comprende modo da poter tenere un registro
da uno a cinque individui. I membri di un accurato di tutti i cambiamenti di partita
Gruppo guadagnano esperienza ed in partita.
avanzamenti collettivamente. Quando scegli una banda, prendi una
scheda e scrivi i dettagli di ogni Eroe e
Armi ed armature Gruppo negli appositi spazi.
Noterai che agli Eroi ed ai Gruppi sono
Ogni guerriero può essere equipaggiato
destinati spazi diversi, per riflettere i
con un massimo di due armi da mischia
diversi modi in cui guadagnano
(oltre al pugnale gratuito), e con un
esperienza ed usano armi, armature ed
massimo di due armi da tiro e qualsiasi
equipaggiamenti.
armatura scelta dalla lista appropriata. A
questo proposito una coppia di pistole
conta come una singola arma da tiro.
Iniziare una banda
La scelta di armi è limitata dal tipo di È una buona idea comporre la banda su
guerriero. La Lista d’Equipaggiamento un pezzo di carta prima di riportarla sulla
della banda ti dice esattamente quali scheda, in quanto dovrai sicuramente
equipaggiamenti sono disponibili. modificarla varie volte per riuscire
Nota che quando inizi una nuova banda a spendere il maggior numero di Corone
puoi acquistare equipaggiamenti rari, d’oro possibile. Se, dopo avere composto
come indicato nella lista, ma, dopo avere la banda, ti rimangono ancora dei soldi,
giocato la prima partita, l’unico trascrivi l’ammontare nello spazio
modo per ottenere altri equipaggiamenti denominato “Tesoro”.
speciali è quello di tirare per determinare La Scheda della banda è il registro del tuo
se riesci a localizzarli (vedi la sezione gruppo di coraggiosi guerrieri ed è utile
Mercato). tenerla vicino a te durante la battaglia in
Puoi acquistare nuovi equipaggiamenti modo da potervi riportare l’esperienza
tra una battaglia e l’altra, ma i tuoi guadagnata, gli equipaggiamenti trovati,
guerrieri possono usare solo le armi e le ecc.
armature elencate nella propria lista. Dovrai dare un nome alla tua banda, agli
Quando accumulano esperienza ed Eroi ed ai Gruppi. Attribuisci i nomi che
acquisiscono nuove abilità, gli Eroi ritieni più opportuni e cerca ispirazione
possono imparare ad usare armi tra le pagine di questo libro.
199 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Legale/Neutrale, Neutrale,
Il valore della banda Caotico/Neutrale e Caotico.
Ogni banda ha un proprio Valore: più alto L’allineamento serve a identificare, a
è, meglio è. Il Valore si calcola grandi linee la condotta e i valori morali
moltiplicando il numero di guerrieri per 5, di una banda. Ogni banda ha un proprio
a cui si aggiungono i Punti Esperienza allineamento e alcune bande possono
guadagnati da ciascun membro. scegliere quale allineamento assumere in
Alcune creature, quali gli Orchi ed i una data gamma. Quando crei la banda
Rattogri, valgono 20 punti più dovrai scegliere (ammesso che tu abbia
l’esperienza accumulata. scelta) l’allineamento della tua banda tra
quelli concessi dalla tabella sottostante.
Allineamento della banda Questo sarà utile per quanto riguarda le
Esistono 5 tipi di Allineamento che una alleanze nelle partite multi giocatore e la
banda può avere, questi sono: Legale, scelda di avventurieri che ti sarà possibile
assoldare (vedi Sezione Avventurieri).

Banda Allineamento Banda Allineamento


Mercenari del Raikland Legle/Neutrale, Neutrale Elfi Alti Legale, Legale/Neutrale

Mercenari di Middenheim Legale, Legale/Neutrale, Neutrale Elfi Silvani Legale, Legale/Neutrale

Mercenari di Marienburg Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Ogre Neutrale/Caotico Neutrale

Mercenari di Carroburg Legle/Neutrale, Neutrale Uomini Lucertola Legale

Mercenari di Hocland Legle/Neutrale, Neutrale Orchi Caotico/Neutrale

Mercenari di Talabechland Legle/Neutrale, Neutrale Orchi Neri Caotico/Neutrale

Mercenari dell'Averland Legle/Neutrale, Neutrale Goblin delle tenebre Caotico/Neutrale

Mercenari dell'Ostland Legle/Neutrale, Neutrale Goblin delle foreste Caotico/Neutrale

Scuola di Artiglieri di Nuln Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Hobgoblin Caotico/Neutrale

Kisleviti Legale/Neutrale, Neutrale Elfi scuri Caotico/Neutrale

Cacciatori di Streghe Legale Culto di Khaine Caotico/Neutrale, Caotico

Sorelle sigmarite Legale Posseduti Caotico

Bretonnina Legale Carnevale del caos Caotico

Predoni Norsmanni Neutrale, Caotico/Neutrale Guerrieri del caos Caotico

Pirati Neutrale, Caotico/Neutrale Nani del caos Caotico

Amazzoni Neutrale Uomini bestia Caotico

Gladiatori Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Skaven Eshin Caotico/Neutrale, Caotico

Mercenari Tileani Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Skaven Pestilens Caotico/Neutrale, Caotico

Banditi dell'Hocland Neutrale Skaven Moulder Caotico/Neutrale, Caotico

Monaci Guerrieri del Catai Legale/Neutrale, Neutrale Skaven Skryre Caotico/Neutrale, Caotico

Nomadi Arabi Neutrale, Caotico/Neutrale Von Carstein Caotico/Neutrale, Caotico

Halfling Legale, Legale/Neutrale Draghi sanguinari Caotico/Neutrale

Nani cercatori di tesori Legale/Neutrale, Neutrale Lamhia Caotico/Neutrale, Caotico

Gilde dei Nani Legale/Neutrale, Neutrale Strigoi Caotico/Neutrale

Ranger Nani Legale/Neutrale, Neutrale Necrarchi Caotico/Neutrale, Caotico

Nani Sventratori Legale/Neutrale, Neutrale Khemri Caotico/Neutrale, Caotico

Guerrieri Ombra Legale

200 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


201 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Mercenari Imperiali
Questi sono tempi di guerre incessanti, lotte civili, grado di utilizzare la regola parata
violenza e fame. Tempi di bambini orfani e spietati quando utilizzano armi da botta e armi a
massacri. Bei tempi per i guerrieri! Da quando è due mani.
stata scoperta la Malapietra, Mordheim è
Come guerrieri di professione possono
diventata un’attrazione per i guerrieri di tutto
l’Impero. Nobili, mercanti e la stessa Chiesa di scegliere solamente la Guardia
Sigmar offrono ricche ricompense per la misteriosa Teutogena.
pietra. Tra i mandatari dei mercenari si trovano i
tre più influenti pretendenti al trono di
Imperatore: il Principe del Reikland, il Conte di
Middenheim e Lady Magritta di Marienburg,
Mariemburg
Essendo mercanti con contatti nelle gilde
prescelta della Gilda dei Mercanti.
di Mariemburg, le bande ricevono un
Quale capo di una banda di mercenari dovrai
decidere a quale dei tre retendenti al trono di bonus di +1 quando cercano di
Sigmar vendere i tuoi servigi. Le bande localizzare degli oggetti rari (vedi la
provenienti da luoghi diversi variano sezione mercato).
notevolmente, offrono benefici diversi ed hanno Per rappresentare le loro enormi
aspetto e personalità caratteristici. ricchezze, i mercenari di Mariemburg
usufruiscono di 100 Corone d’oro in più
degli altri (600 in totale) quando iniziano
Reikland una campagna. In una partita singola
I mercenari del Reikland sono abituati vengono loro concesse il 20% delle corone
alla disciplina militare ed hanno d’oro in più. Per esempio in una partita
sviluppato un rapporto di completa da 1000 Corone, le bande di Mariemburg
fiducia tra soldati e comandanti. Per ne avranno 1200
rappresentare ciò, i guerrieri possono Come guerrieri di professione possono
usare la Disciplina del Capitano entro 12”, scegliere tra gli Spadaccini e le Guardie
anziché 6”. del Mare di Lothern. Nota che in totale
Tra le genti del Reikland, un’affermata potranno comunque avere un massimo di
tradizione di duro addestramento è 5 guerrieri di professione.
responsabile degli alti standard di
precisione degli arcieri. Tutti i tiratori
iniziano il gioco con valore di Ab4, siano Carroburg
essi reclutati quando viene composta la Carroburg è conosciuta nell’impero per le
banda che dopo. sue ottime Guardie di Palazzo. Coloro
Come guerrieri di professione possono che non vengono arruolati in tale corpo
scegliere solamente gli Spadaccini. militare cercano generalmente altri
impieghi. In rappresentanza di questo, i
mercenari di Carroburg come guerrieri di
Middenheim professione, può assoldare fino a 0-7
Gli uomini di Middenheim sono famosi Brandispina allo stesso costo. Questi
per la loro prestanza fisica. Per guerrieri possiedono l’abilità Forzuto, che
rappresentare il vantaggio dato dalla loro permette loro di usare le armi a due mani
taglia, i Bravi e i Capitani di Middenheim senza però attaccare sempre per ultimi.
iniziano con Fo4, invece di 3e sono in

202 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Gaglioffi: la banda può includere fino a
Hochland due Gaglioffi.
Hochland è conosciuta nell’impero per i Prete di Morr: qualsiasi banda di
suoi cacciatori e per i suoi alabardieri. mercenari può includere un Prete di Morr.
I Tiratori di Hochland cominciano il gioco
con l’abilità: Cacciatore, possono quindi Prete di Sigmar: qualsiasi banda di
tirare tutti i turni anche con le armi che mercenari, tranne quelli di Middenheim,
normalmente richiederebbero un intero può includere un Prete di Sigmar.
turno per essere ricaricate. Inoltre, come Prete di Ulric: solo una banda di
guerrieri di professione, possono mercenari di Middenheim può includere
assoldare 0-5 Alabardieri che iniziano con un Prete di Ulric.
l’abilità “Alabardiere” che conferisce un
bonus di +1 a ferire con l’alabarda. Prete di Taal: solo una banda di
mercenari di Talabecland può includere
un Prete di Taal
Talabecland Uomini d’arme: la banda può includere
E’ la provincia più grande dell'Impero,
un qualsiasi numero di Uomini d’Arme.
dominata dalla Grande Foresta, luogo
oscuro pieno di mostruosità che i Tiratori: la banda può includere fino a
balestrieri esperti e le forti mura naturali cinque Tiratori.
della capitale Talabheim combattono
Guerrieri di professione: la banda può
aspramente.
includere fino a 5 guerrieri di professione.
I Tiratori e gli eroi di Talabecland
Le regole per questo tipo di Truppa
iniziano con l’abilità Svelto, Possono
possono variare da banda a banda di
quindi muovere e sparare con armi che
mercenari.
richiederebbero di rimanere stazionari.
Inoltre possono scegliere come Prete, il Guardia del mare di Lothern: la banda di
Prete di Taal. Marienburg può includere fino a 3
Guardie del Mare. Queste contano come
Scelta dei Guerrieri guerrieri di professione al fine dei limiti
della banda.
Una banda di mercenari deve includere
almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a Compagno Lupo: una banda di
500 Corone d’oro. La banda non può Middenheim che annoveri un prete di
comprendere più di 15 modelli. All’inizio Ulric può includere un compagno lupo.
potrai selezionare tra le tue scelte Eroe un
massimo di 5 eroi, non potrai acquisirne
più di questo numero in seguito, ma degli
Esperienza iniziale
eroi potrebbero essere promossi dalla Il Capitano inizia con 20 punti esperienza
Truppa. Inoltre, non puoi selezionare più
di un Prete tra gli eroi della tua banda. I Bravi iniziano con 8 punti esperienza

I Gaglioffi iniziano con 0 punti


Capitano di Ventura: la banda deve
esperienza
avere un capitano di Ventura: non uno di
più, non uno di meno. I Preti iniziano con 11 punti esperienza
Bravi: la banda può includere fino a due La Truppa inizia con 0 punti esperienza
Bravi.

203 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mercenari del Reikland

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Middenheim

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Mariemburg

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Carroburg
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X X
Gaglioffi X X X X

Mercenari di Talabechand

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Hochland

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Preti
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Prete di Sigmar X X X X*
Prete di Ulric X X X
Prete di Morr X X
Prete di Taal X X X X X**
* Il prete di Sigmar può scegliere abilità speciali dalla lista dei fedeli di Sigmar
** il Prete di Taal può scegliere abilità speciali dalla lista dell’Ostland

204 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista d’Equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai mercenari. Gli eroi possono scegliere
anche dalla Lista d’Equipaggiamento dei tiratori.

LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO DEI


Armi da Corpo a Corpo TIRATORI
Questa lista è riservata ai Tiratori
Oggetto Costo Mercenari
Pugnale* 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Randello, Mazza, Martello 5 co Oggetto Costo
Ascia 5 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Spada* 10 co Randello, Mazza,
5 co
Mazzafrusto 12 co Martello
Arma a due mani 20 co Ascia 5 co
Flagello 15 co Spada* 10 co
Alabarda 10 co Lancia* 10 co
Lancia * 10 co (Solo guardia del mare)
Lancia da cavaliere 25 co
Martello da cavaliere 12 co Armi da Tiro
Martello da Guerra** 25 co
Falce Oggetto Costo
10 co
(Solo Prete di Morr) Arco 10 co
Martello di Sigmar Arco Lungo* 15 co
15 co***
(Solo Prete di Sigmar) Balestra 25 co
Trombone 30 co
Archibugio 25 co
Armi da Tiro Moschetto Hocland 70 co
Oggetto Costo
Arco 10 co Armature
Arco Lungo 15 co
Balestra 25 co Oggetto Costo
Pistola /coppia 15/30 co Scudo* 5 co
Pistola da duello /coppia 25/50 co Lavori in pelle
5 co
Indurita
Armature Armatura Leggera* 20 co
Oggetto Costo Elmo* 10 co
Brocchiere 5 co
Scudo 5 co * Equipaggiamento disponibile per la Guardia del
Lavori in pelle Indurita 5 co Mare di Lothern
Armatura Leggera 20 co ** Solo Middenheim
Armatura Pesante 50 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento
Elmo 10 co della creazione della banda. Dopodichè dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
Mantello di lupo** 10 co rarità e prezzo.

205 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Capitano di ventura 0-2 Gaglioffi
60 Corone d’oro 15 Corone d’oro
Un Capitano di Ventura è un duro soldato di Si tratta di giovani senza alcuna esperienza ma
professione, un uomo che, se il prezzo è giusto, ansiosi di guadagnare fortuna e fama nei selvaggi
combatte per chiunque e contro chiunque. combattimenti nelle rovine di Mordheim
Mordheim dà la possibilità a tali individui di
diventare ricchi oltre ogni immaginazione, anche M Ac Ab Fo R Fe I A D
se a grande rischio. Siccome la crudeltà e la 4 2 2 3 3 1 3 1 6
carenza di pietà e compassione, sono tratti tipici di
ogni Capitano di successo, non bisogna
Armi/armature: possono essere
meravigliarsi che molti accorrano a Mordheim
equipaggiati con armi ed armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla Lista d’Equipaggiamento.
4 4 4 3 3 1 4 1 8

Armi/armature: può essere equipaggiato


0-1 Prete di Morr
con armi ed armature scelte dalla Lista
30 Corone d’oro
d’Equipaggiamento.
Morr è il nome dato al Dio della Morte, i suoi
sacerdoti rappresentano un potere superiore come
REGOLE SPECIALI i Preti Guerrieri e le Matriarche di Sigmar.
Comandante: i guerrieri amici entro 6” Vestiti degli abiti scuri tipici della loro fede, i preti
dal Capitano possono utilizzare il suo di Morr raggiungono Mordheim per occuparsi
valore di Disciplina. delle anime dei defunti e per garantire che i morti
restino morti.

0-2 Bravi M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 9
35 Corone d’oro
In ogni banda di Mercenari c’è un guerriero più Armi/armature: Può essere equipaggiato
grosso, più forte (e di solito più brutto) dei suoi solamente con falce e pugnale. Non
compagni. Questi uomini sono i Bravi (o fanatici, indossa mai armature.
primi spadaccini e molti altri nomi). I Bravi sono
tra i più resistenti e migliori guerrieri della banda.
REGOLE SPECIALI:
Spesso rispondono alle sfide lanciate dalle altre
Riti Funebri: il Prete di Morr è un
bande e, dopo il capitano, sono quelli che dividono
il bottino seguace di Morr e può intonare i rituali di
Morr.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Solitario: il Prete di Morr non deve mai
4 4 3 3 3 1 3 1 7
effettuare i test Tutto Solo.
Armi/armature: possono essere Odio: il Prete di Morr odia i modelli che
equipaggiati con armi ed armature scelte lanciano incantesimi di Necromanzia o
dalla Lista d’Equipaggiamento. dalle Pergamene del Culto della Morte.

206 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Servitore di Morr: I Non-Morti si Mordheim dal Caos. Con occhi brucianti di
tengono alla larga dai servitori di Morr, fervore, i Preti di Sigmar scendono in campo
un Non-Morto che carica o viene caricato intonando i canti del Deus Sigmar, la preghiera al
dio patrono dell’Impero.
da un Prete di Mor deve superare un test
di disciplina o subisce gli effetti della
M Ac Ab Fo R Fe I A D
paura anche se normalmente non è affetto
4 3 3 3 3 1 3 1 8
dalla psicologia.
Armi/armature: può essere equipaggiato
0-1 Prete di Ulric con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento.
45 Corone d’oro
Il prete di Ulric giunge da Middenheim, la città REGOLE SPECIALI:
del Lupo bianco, costruita su un altopiano che
Preghiere: Il Prete guerriero è un seguace
secondo la leggenda fu creato dal potente colpo del
pugno di Ulric. Ulric, il Lupo Bianco, è il dio di Sigmar e può intonare le preghiere di
dell’inverno, ed un violento Dio, e i suoi preti Sigmar come spiegato nella sezione
vedono nel colpo di martello della cometa su magia.
Mordheim come il giudizio di Ulric sul
decadimento dei Sigmariti.

M Ac Ab Fo R Fe I A D 0-1 Prete di Taal


4 3 2 3 3 1 3 1 8
45 Corone d’oro
Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante
Armi/armature: il prete guerriero di Ulric
la fase più buia della luna. Quelli che vengono
indossa il Mantello di Lupo (già incluso accettati al servizio di Taal sono solitari per
nel prezzo). Non può essere inoltre natura e passano il loro tempo a vagare per le
equipaggiato con armi da tiro. selvagge foreste dell'Impero del Nord. Proprio
perché si trova nella Grande Foresta, il
REGOLE SPECIALI: Talabecland è un fervente seguace del dio Taal, da
Preghiere: Il Prete guerriero è un seguace cui prende anche il nome. Nonostante sia
di Ulric e può intonare le preghiere di ancora Sigmar il dio più seguito, esistono altari
Ulric come spiegato nella sezione magia. dedicati a Taal in tutta la provincia.

Odio: il Prete di Ulric odia i modelli che M Ac Ab Fo R Fe I A D


lanciano le Preghiere di Sigmar. 4 2 3 3 3 1 3 1 7

Compagno Lupo: se il Prete di Ulric si Armi/armature: può essere equipaggiato


unisce alla banda puoi scegliere tra la con armi ed armature scelte dalla lista
Truppa 0-1 Compagno Lupo. d’Equipaggiamento Ostlander.

REGOLE SPECIALI
0-1 Prete di Sigmar Preghiere: un Prete di Taal usa le
Preghiere di Taal.
40 Corone d’oro
Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della Stenosi: il Prete di Taal non potrà mai
fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e l’ala
indossare armature pesanti.
armata della chiesa è temuta e rispettata in tutto
l’impero. Il Gran Tegonista ha consegnato ai preti
guerrieri un editto per la purificazione di

207 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
Uomini d’Arme 0-5 Tiratori
25 Corone d’oro 25 Corone d’oro
Sono tetri, spietati guerrieri veterani che non Gli arcieri e i cacciatori del Vecchio Mondo sono
temono nulla se hanno con se armi e armatura. famosi per la loro abilità e si dice che alcuni, con
Formano il cuore di ogni banda di mercenari un arco lungo, possano colpire una moneta da 300
passi di distanza. Nei furiosi combattimenti
M Ac Ab Fo R Fe I A D urbani di Mordheim, tirano ai nemici dalle
4 3 3 3 3 1 3 1 7 finestre degli edifici in rovina e bersagliano i
comandanti nemici con le loro frecce.
Armi/armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte M Ac Ab Fo R Fe I A D
dalla Lista d’Equipaggiamento. 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento dei
Tiratori.

0-5 Guerrieri di
Professione
35 Corone d’oro
Sono guerrieri di professione, esperti
nell’affrontare ed abbattere a modo loro gli
avversari. Vengono ricercati dai comandanti delle
bande, dato che le loro capacità sono utilissime nei
combattimenti tipici di Mordheim.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI
Ogni banda di mercenari può selezionare
un tipo diverso di Specialista. Consulta le
regole speciali di ciascuna banda di
mercenari per sapere quali puoi assoldare.

208 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Spadaccini: sono così esperti nell’uso equipaggiamenti scelti dalla lista dei
della spada che possono ripetere i tiri per tiratori contraddistinti da un asterisco.
colpire falliti nel turno in cui caricano.
Nota che ciò si applica solamente quando Indipendenti: gli Elfi non beneficiano
sono armati di spade, non spade a due della disciplina del capitano della banda.
mani o altre armi. Devono inoltre appartenere tutti al
medesimo gruppo. Se un Elfo diventasse
Guardia Teutogena: questi guerrieri eroe potrebbe accedere alla lista delle
possono parare quando impugnano armi abilità speciali degli Elfi, ma non potrà
da botta. Se equipaggiati con armi a due divenire il capitano della banda.
mani, o martello da cavaliere verranno
anch’esse considerate armi da botta per
parata e stordimento. 0-1 Compagno Lupo
Alabardieri: questi guerrieri hanno un 25 Corone d’oro
bonus di +1 a ferire con l’alabarda. Una banda può acquistare un lupo
solamente se tra gli eroi annovera un
Forzuti: questi guerrieri sono capaci di prete di Ulric.
brandire armi a due mani senza per forza
dover attaccare per ultimi. M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 0 4 4 1 4 2 5

0-3 Guardia del Mare di Armi/armature: il lupo usa le sue


mascelle per attaccare e non può usare
Lothern armi. La sua folta pelliccia gli conferisce
un TA di 6+ contro le armi da tiro.
40 Corone d’oro
Nella città stato di Marienburg vive una piccole REGOLE SPECIALI:
enclave di Elfi alti e non è raro vedere alcuni Animale Segue le regole degli animali
vascelli Elfici attraccati ai suoi moli. Questi sono per cui non guadagnerà mai esperienza.
ambasciatori del Re Fenice nel vecchio mondo e
non è raro che tra i principi degli Elfi e i ricchi
mercanti nasca qualche collaborazione. Capita che
Morte del compagno lupo: in caso di
gli Elfi affianchino con alcuni dei propri guerrieri morte del lupo, se il Prete di Ulric lo
le spedizioni dei mercanti, specie se fiutano la desidera potrà cercare un nuovo
possibilità di recuperare qualche antico manufatto compagno animale. Per far ciò dovrà
senza dover imbastire una propria spedizione. spendere 10co (per rappresentare il costo
del viaggio per raggiungere
M Ac Ab Fo R Fe I A D Middenheim). In più l’eroe dovrà
5 4 4 3 3 1 5 1 8 effettuare con successo un test
d’Iniziativa su un D6, se ha successo il
Armi/armature: possono essere lupo si unirà a lui.
equipaggiati solamente con gli

209 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mercenari dell’Averland
La Provincia dell’Averland si trova nel sud un punto in cui anche le bande di miliziani e
dell'impero, tra i fiumi Aver e Upper Reik e tra i mercenari si sforzano di avere un abbigliamento
piedi delle Montagne Nere e l'enorme catena delle tanto sgargiante quanto possono permettersi. Si
Montagne dei Confini del Mondo. È una vocifera che l'esercito di Averland impieghi un
provincia prospera, anche se non è né una delle numero sufficiente di sarti da soddisfare la
più grandi né una delle più influenti dell’Impero. fornitura di una piccola città! Gli Stranieri
Le Montagne Nere e le Montagne dei Confini del sfottono gli Averlanders dicendo che sono così
Mondo abbondano di miniere, molte delle quali grandi arcieri perché non vogliono avvicinarsi
sono in possesso dei Nani. Il minerale metallico è troppo ai nemici per non rischiare di strappare o
venduto ad un buon profitto ad Averheim, il macchiare di sangue i loro vestiti. Tali
capoluogo di provincia, per i commercianti osservazioni però sono presto messe a tacere dalla
provenienti da Nuln, che lo trasportano su chiatte presenza di un veterano del Passo della Fiamma
lungo il fiume Aver. Le montagne contengono Nera, altrimenti il giullare si ritroverebbe presto
diverse antiche roccaforti dei Nani, ma Goblin in un rigagnolo con alcuni denti mancanti. La
delle Tenebre o Skaven ne hanno invase molte, pratica di indossare abiti sfarzosi ha contagiato
mentre altre sono state perse in violente eruzioni anche gli Halfling infatti ai sarti viene
vulcaniche. continuamente chiesto di accorciare maniche e
Il Passo della Fiamma Nera custodisce aggiungere un po' di larghezza in più alla vita.
un'importante via di commercio tra le Terre di Alle molte giovani reclute viene scoraggiata tale
Confine e l'Impero, divide le Montagne dei pratica dato che non gli è consentito di indossare
Confini del Mondo dalle Montagne Nere. Il la splendida uniforme fino a quando non abbiano
percorso è una vecchia strada Nanica e si estende prestato almeno un anno di servizio nell'esercito.
oltre Averheim e più a nord nell'Impero. Le merci Questi 'Pivelli' non sono in alcun modo
dal Passo della Fiamma Nera sono spedite considerati come soldati professionisti ancora e
solitamente lungo il fiume Aver a Nuln. Il passo è devono accontentarsi di semplici abiti.
l'unico posto per attraversare le montagne, dato
che le montagne sono estremamente ripide e quasi I Bergjaeger sono un distaccamento speciale della
impossibili da superare. Senza contare che il guardia di Passo della Fiamma Nera che si
tempo è notoriamente imprevedibile e pochi osano compone di cacciatori e ranger delle montagne
il rischio di essere catturati in una tormenta di circostanti. Essi sono esperti a muoversi
neve e valanghe. Come se le cose non fossero già silenziosamente attraverso terreni rocciosi e sono
abbastanza dure le montagne sono la patria di spesso usati come esploratori. Il passato di un
feroci tribù di Goblin delle Tenebre, Troll, Skaven ranger è tanto vario quanto i ranger che ci sono, e
e mostri leggendari. Alcuni audaci avventurieri la maggior parte di loro hanno una storia da
hanno tirato avanti rubando le uova dalle vette raccontare. Alcuni erano guardiacaccia che hanno
più alte e vendendole allo Zoo Imperiale. Queste perso il loro posto di lavoro o lo trovavano troppo
bestie saranno allevate fino a diventare poco entusiasmante. Alcuni erano bracconieri
cavalcature di famosi generali. coscritti nell'esercito per evitare di finire in
Averland è una provincia ricca e di conseguenza carcere. Qualcuno potrebbe essere stato un ladro
somme esorbitanti di denaro vengono spese per le di bestiame che ha deciso di fuggire nella milizia,
divise dei soldati statali. I veterani preferiscono quando i contadini arrabbiati sono andati troppo
uniformi sgargianti per farli risaltare rispetto ai vicino alla sua cattura. Qualunque sia il loro
contadini, ma anche per riflettere la loro anzianità. passato sono tiratori esperti che ben si adattano a
Questa tradizione è filtrata attraverso i ranghi a una vita nel desolante deserto di montagna.

210 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tiratori: la tua banda può includere fino a
Scelta dei Guerrieri cinque Tiratori.
Una banda di Averlander deve comprendere
un minimo di tre modelli. Hai a disposizione Scout Halfling: la tua banda può includere
500 corone d'oro per il reclutamento. Il non più di tre Scout Halfling.
numero massimo di guerrieri nella banda
non può mai superare i 15 modelli.
Esperienza Iniziale
Capitano: la tua banda deve avere un
Capitano, né più né meno! Il capitano inizia con 20 di esperienza.

Sergente: la tua banda può includere un solo Il sergente inizia con 8 esperienza.
Sergente.
I Bergjaegers iniziano con 4 esperienza.
Bergjaegers: la tua banda può includere fino
a due Bergjaegers. Il Gaglioffo inizia con 0 esperienza.

Gaglioffo: la tua banda può includere un


singolo Gaglioffo.

Guardia Montana: la tua banda può


includere qualsiasi numero di Guardie
Montane.

Lista Abilità Mercenari dell’Averland


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano X X X X X
Sergente X X
Bergjager X X
Gaglioffo X X X

211 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista d’Equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Averlander

LISTA EQUIPAGGIAMENTI SCOUT


Armi da Corpo a Corpo Archibugio 25 co
Oggetto Costo Trombone 30 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co Moschetto Hocland 70 co
Randello, Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co Armature
Spada 10 co Oggetto Costo
Armatura leggera 20 co
Armi da Tiro Brocchiere 5 co
Oggetto Costo Elmo 10 co
Arco Corto 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Arco (Non disponibile per Halfling) 10 co
Arco Lungo (Solo Bargjager) 15 co LISTA EQUIPAGGIAMENTI DELLA
GUARDIA MONTANA
Armature Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Armatura leggera 20 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Lavori in pelle Indurita 5 co Mazza, martello 5 co
Brocchiere 5 co Ascia 5 co
Elmo 10 co Spada 10 co
Alabarda 10 co
Equipaggiamenti Lancia 10 co
Oggetto Costo Arma a 2 mani 15 co
Frecce da caccia (Solo Bargjager) 35 co Mazzafrusto 12 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTI DEI Armi da Tiro


TIRATORI Oggetto Costo
Armi da Corpo a Corpo Pistola da duello/coppia 25/50 co
Oggetto Costo Pistola/coppia 15/30 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co Balestra 25 co
Randello, Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co Armature
Brocchiere 5 co
Armi da Tiro Scudo 5 co
Oggetto Costo Lavori in pelle Indurita 5 co
Arco 10 co Armatura Leggera 20 co
Arco Lungo 15 co Armatura pesante 50 co
Balestra 25 co Elmo 10 co
Pistola/coppia 15/30 co

212 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
M Ac Ab Fo R Fe I A D
1 Capitano 4 4 3 3 3 1 3 1 7

60 Corone d’oro Armi/armature: un Sergente può essere


Il capitano di una banda di mercenari è in genere equipaggiato con armi e armature scelte
un soldato veterano di mezza età dell'esercito dalla lista di equipaggiamenti della
imperiale, molto probabilmente era un sergente o
Guardia Montana.
altro sottufficiale. La sopravvivenza di una banda
di mercenari si basa più sul arguzia e l'esperienza
del suo capitano, che su quanto sia un buon
combattente. È fin troppo comune che un capitano 0-2 Bergjaeger
inesperto conduca i suoi uomini in un agguato, o
li conduca in un lungo viaggio senza cibo o 35 Corone d’oro
rifornimenti. Essendo un capitano di successo I Bergjaeger sono cacciatori e ranger delle
significa che i suoi uomini lo seguiranno montagne che circondano il Passo Fiamma Nera.
all'inferno e ritorno, con un sacco di corone d'oro Sono esperti a muoversi silenziosamente
e banchetti ad aspettarli. Un capitano che non attraverso il terreno e sono usati come esploratori.
riesce nel compito di tenere i suoi uomini vivi e Inoltre fanno buon uso di trappole per animali in
ben nutriti si ritroverà ben presto solo o peggio modo da ostacolare o dividere i gruppi di nemici. I
ancora finirà con un coltello nella schiena. Bergjager non sono soldati di professione e si
basano più sulla furtività e sull'astuzia che sulla
M Ac Ab Fo R Fe I A D forza bruta per sopravvivere.
4 4 4 3 3 1 4 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/armature: può essere equipaggiato 4 3 4 3 3 1 3 1 7
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento della Guardia Armi/armature: un Bergjaeger può essere
Montana. equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti degli Scout.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6” REGOLE SPECIALI
dal Capitano possono utilizzare il suo Trappole: i Bergjaeger sono esploratori
valore di Disciplina. esperti e cacciatori e queste abilità
possono essere messi in grande uso nelle
rovine di Mordheim. Un Bergjaeger può
0-1 Sergente impostare una trappola se passa un turno
a non fare niente altro (egli non può
35 Corone d’oro collocare le trappole se ha appena
Alcuni capitani sono commercianti o nobili che recuperato dopo essere stato atterrato).
sono alla ricerca di una possibilità di fare qualche Posiziona un segnalino in contatto di base
soldo in più. I capitani più brillanti assumono a con il Bergjager. Quando un modello,
loro servizio un veterano come sergente, e lasciano amico o nemico, si muove entro 2" dal
tutte le decisioni pratiche a lui. Un veterano si
segnalino si rischia di far scattare la
riconosce per le sue numerose cicatrici da
battaglia e il cinismo che segna un soldato trappola. Tira un D6, con un risultato di
dell'esercito. 3+ chi ha innescato la trappola subisce un
colpo Fo4 (si noti che il Bergjager non
attiva le proprie trappole). Se la trappola
213 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
non ha ferito il modello o non è scattata, banda di mercenari o reggimento nel
la vittimà può finire il suo movimento perseguimento di un sogno romantico di fama e di
altrimenti è posto atterrato o stordito entro avventura. Alcuni sono pastori che speravano di
trovare un modo più semplice di riempire il loro
2" dal segnalino. Indipendentemente che
stomaco di quello del lavoro difficile e incerto di
la trappola sia scattata o no, il segnalino prendersi cura degli animali, per non parlare del
viene rimosso. fatto che sia abbastanza noioso!

M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-1 Gaglioffo 4 2 2 3 3 1 3 1 6

15 Corone d’oro Armi/armature: può essere equipaggiati


Anche se gli eserciti dell'Impero sono composti da con armi ed armature scelte dalla Lista
uomini maturi ci sono un sacco di posti di lavoro
d’Equipaggiamento della Guardia
per i giovani in quanto vi è sempre una domanda
di aiuto in più in cucina o come facchino. Alcuni Montana.
di questi giovani in realtà sono parte di una

--------------------- Truppa-----------------------
Guardia Montana
30 Corone d’oro
La Guardia Montana è la famosa guarnigione del
Passo Fuoco Nero che ha respinto innumerevoli
tentativi di invasione dei pelleverde. La loro
tradizionale uniforme è di colore giallo e nero ed è
un merito nell'esercito di Averland l'aver servito
alcuni anni presso il passo montano. La Guardia
Montana è equipaggiata con le tradizionali armi
imperiali, l'alabarda e la spada, e con la balestra e
l'arco. I veterani sono spesso impiegati da bande
mercenarie che sanno che la loro presenza può
certamente incrementare le loro possibilità nelle
battaglie a venire. Alcuni di questi veterani fanno
carriera per diventare sergenti o anche capitani
stessi. Ci sono alcune bande che si compongono
esclusivamente di Guardie Montane veterani,
spesso provenienti dallo stesso reggimento o i
superstiti di una grande battaglia.

M
4
Ac Ab Fo
4 3 3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
0-5 Tiratori
Armi/armature: possono essere 25 Corone d’oro
Essere un Tiratore non è semplice come
equipaggiati con armi ed armature scelte
raccogliere un arco e cercare di colpire i propri
dalla Lista d’Equipaggiamento della nemici. Un Tiratore deve allenarsi per anni per
Guardia Montana. padroneggiare la sua arma prescelta, i reclutatori
imperiali spesso visitano concorsi di tiro con

214 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


l'arco per cercare di arruolare un paio di arcieri M Ac Ab Fo R Fe I A D
esperti. Alcuni tiratori sono addestrati con armi a 4 2 4 2 2 1 4 1 8
polvere nera al posto del tradizionale arco o
balestra. I Tiratori spesso possiedono armi proprie,
Armi/armature: possono essere
in quanto il costo di una pistola è alto come
l'assunzione del Tiratore stesso! Così i Tiratori equipaggiati con armi ed armature scelte
non sono costretti a fare tanto lavoro duro come la dalla Lista d’Equipaggiamento degli
milizia. Scout.

M Ac Ab Fo R Fe I A D REGOLE SPECIALI
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Promozione: un Halfling che viene
promosso a Eroe attraverso “il ragazzo ha
Armi/armature: possono essere talento" non può scegliere le abilità forza
equipaggiati con armi ed armature scelte come una delle due liste di abilità a scelta.
dalla Lista d’Equipaggiamento dei Gli Halfling non sono noti per la loro
Tiratori . grande forza! Può però scegliere tra le
abilità speciali degli Halfling.

0-3 Scout Halfling Occhio di Falco: Gli Halfling tirano a 6”


in più quando impugnano un arco.
25 Corone d’oro
L'Averland è adiacente a Moot, la
provincia Halfling. Nel 1707 l'Orco
Capoguerra Zanguemarcio Artiglio di
Ferro ha invaso attraverso il Passo
Fiamma Nera e la Contrada è stata
devastata. Sin da allora la Contrada
sollecita i loro guardiacaccia a servire
almeno un paio di anni nel presidio a
guardia del passo. Se un altro signore
della guerra cerca di invaderla Contrada,
incontreranno la fiera esistenza degli
Halfling del passo montano.

215 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mercenari dell’Ostland
Il Principato dell'Ostland è il più scarsamente larghe, mentre le donne tendono ad essere alte e
abitato di tutte le province elettorali dell'Impero. I magre o basse e robuste. Gli uomini sposati sono
suoi abitanti hanno più legami con la terra di di solito i contadini raccoglitori di radici, tuberi e
Kislev a nord di quanti non ne abbiano con i loro noci nelle foreste, mentre gli uomini non sposati
connazionali a sud. Questo perché la Foresta delle trascorrono la loro vita come cacciatori. Il culto di
Ombre e le Montagne di Mezzo formano due Taal, il Dio delle Foreste e Bestie, è molto popolare
barriere naturali tra l'Ostland e il resto nella regione e alcuni seguono il culto della
dell'Impero. All'interno della Foresta delle Ombre Moglie di Taal, Ryha e di suo fratello Ulric nei
vi sono grandi quantità di bestie selvatiche, ma villaggi più occidentali.
anche più oscure creature come Uominibestia e Anche se non sono bellicosi per natura, gli
Goblin della Foresta. Le Montagne di Mezzo Ostlanders non rinuncerebbero mai ad una sana
stesse sono il punto più alto dell'Impero e le loro rissa tra ubriachi, infatti queste sono abbastanza
cime sono abitate da una gran numero di Ogre. frequenti. Durante la grande guerra contro il
L'isolamento dell'Ostland ha notevolmente Caos, gli Ostlander radunati in grandi numeri
plasmato i suoi abitanti che sono povera gente ma armati di lance e archi si schierarono in difesa dei
robusti e resistenti. Ogni piccolo villaggio vive loro vicini Kisleviti. Più di ogni altra parte
appena al di sopra dei livelli di sussistenza e di dell'impero, l'Ostland ha assaggiato la sferza del
solito è composto da una grande famiglia allargata. Caos e il loro odio verso i malvagi non conosce
Gli uomini dell'Ostland sono alti e di spalle limiti.

216 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Regole speciali Ruffiani: puoi includere fino a cinque
Ruffiani.
Autosufficienti: gli uomini dell'Ostland
non amano dare il loro sudato oro a degli Cacciatori: puoi includere fino a cinque
estranei. Come risultato, essi non possono cacciatori.
mai assumere nessun Mercenario ad
eccezione di Ogre guardia del corpo (che Ogre: puoi includere un solo Ogre, non
non sono un’attrazione rara nell'Ostland), c'è abbastanza cibo per averne di più.
Ranger Kislevita, Prete di Taal, e Strega.

Esperienza iniziale
Scelta di guerrieri
Una banda dell'Ostland è spesso L'Anziano inizia con 20 punti esperienza.
costituita da una famiglia allargata di
Ostlander. Padri, zii, fratelli, cugini e I Fratelli di sangue iniziano con 11 punti
anche occasionalmente la zia dura-come- esperienza.
un-chiodo, tutti insieme formano la
banda. La 'famiglià deve includere un Il Prete di Taal inizia con 11 punti
minimo di 3 modelli e un massimo di 16. esperienza.
Si dispone di 500 co.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
Anziano: ogni banda dell'Ostland deve
includerne uno, non uno di più non uno “Il mio unico crimine è stato quello di
di meno. ficcarmi in una rissa con un allevatore di
maiali al di fuori della Taverna
Fratelli di sangue: la banda può dell'Asino Testardo solo dopo ho scoperto
includere fino a due Fratelli di Sangue. che una dozzina dei suoi fratelli volevano
il mio sangue.”
Prete di Taal: la tua banda può includere
un solo Prete di Taal. Udo Verkonnen, Spada Mercenaria

Parenti: puoi includere un qualsiasi


numero di Parenti.

Lista Abilità Mercenari dell’Ostland


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Anziano X X X X X
Prete di Taal X X X X X
Fratelli di Sangue X X X
Gli Ostlander possono selezionare abilità dalla lista delle abilità speciali degli Ostlander

217 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista d’Equipaggiamento Ostlander
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Ostlander

Armi da Corpo a Corpo LISTA EQUIPAGGIAMENTI


Oggetto Costo CACCIATORI
Pugnale 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Randello, Mazza, Martello 5 co Oggetto Oggetto
Ascia 5 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Spada 10 co Ascia 5 co
Arma a due mani 20 co Spada 10 co
Lancia 10 co Lancia 10 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Arco 10 co Pistola /coppia 15/30 co
Pistola /coppia 15/30 co Pistola a doppia
30/60 co
Canna/coppia
Armature Arco 10 co
Scudo 5 co Trombone 30 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Archibugio 25 co
Armatura Leggera 20 co Moschetto Hocland 70 co
Armatura Pesante 50 co Moschetto Hocland a
100 co***
Elmo 10 co doppia canna

LISTA EQUIPAGGIEMENTI RUFFIANI


Armature
Scudo 5 co
Armi da Corpo a Corpo Lavori in pelle Indurita 5 co
Oggetto Costo Armatura Leggera 20 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co Elmo 10 co
Randello, Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTI OGRE
Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Armi da Corpo a Corpo
Mazza, martello 5 co
Armi da Tiro Ascia 5 co
Nessuna Spada 10 co
Arma a due mani 20 co
Armature
Lavori in pelle Indurita 5 co Armature
Armatura Leggera 20 co Scudo 5 co
Armatura leggera 20 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento


della creazione della banda. Dopodichè dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per rarità
e prezzo.

218 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Capitano M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 7
60 Corone d’oro
Nell'Ostland, al più vecchio, o spesso al più Armi/armature: possono essere
grande degli uomini del villaggio viene dato il equipaggiati con armi ed armature scelte
titolo di "Anziano". La sua parola è molto dalla lista d’Equipaggiamento Ostlander.
rispettata e spesso un suo sollecito basta a mettere
in discussione la virilità di un intero villaggio, che
prontamente fa i bagagli per recarsi a Mordheim
in cerca di fortuna.
0-1 Prete di Taal
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 4 1 8 45 Corone d’oro
Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante
la fase più buia della luna. Quelli che vengono
Armi/armature: può essere equipaggiato
accettati al servizio di Taal sono solitari per
con armi ed armature scelte dalla lista natura e passano il loro tempo a vagare per le
d’Equipaggiamento Ostlander. selvagge foreste dell'Impero del Nord. Non è
chiaro perché tali sacerdoti abbiano cominciato ad
REGOLE SPECIALI unirsi alle bande dell'Ostland nei loro viaggi nella
Comandante: i guerrieri amici entro 6” desolata città di Mordheim di certo la loro
dall’Anziano possono utilizzare il suo presenza è forte tra le rovine, che coincide con
valore di Disciplina. l'arrivo di molti animali che cominciano a
riempire le foreste circostanti.

0-2 Fratelli di Sangue M


4
Ac Ab Fo
2 3 3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
7
35 Corone d’oro
I villaggi dell'Ostland sono spesso composti da Armi/armature: può essere equipaggiato
una grande famiglia allargata, ognuno è cugino, con armi ed armature scelte dalla lista
zio, fratello, nipote di qualcun altro, al posto di d’Equipaggiamento Ostlander.
tenere conto di tutti questi tipi di relazione essi si
definiscono tutti Fratelli di sangue. REGOLE SPECIALI
Preghiere: un Prete
di Taal usa le
Preghiere di Taal.

Stenosi: il Prete di
Taal non potrà mai
indossare armature
pesanti.

219 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
Armi/armature: possono essere
Parenti equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento dei
25 Corone d’oro
Cacciatori.
La maggior parte dei guerrieri di una banda
dell'Ostland sono fratelli e cugini dell'Anziano.
Molti di questi uomini sono sposati e con figli da
mantenere e le rovine di Mordheim sono un 0-5 Ruffiani
richiamo a cui pochi abitanti dei poveri villaggi
può resistere. 25 Corone d’oro
Anche se ogni abitante dell'Ostland ama la sua
M Ac Ab Fo R Fe I A D birra, alcuni uomini in ogni villaggio prendono
4 3 3 3 3 1 3 1 7 questo amore troppo sul serio. Mai sobri e
raramente consapevoli questi buffoni si aggirano
Armi/armature: possono essere per le strade di Mordheim urlando insulti a
equipaggiati con armi ed armature scelte chiunque incontrino, commettendo atti meschini
dalla Lista d’Equipaggiamento Ostlander. di vandalismo e in generale combinando disastri.
Questo comportamento è spesso comico ed
erroneamente creduto innocuo. Alimentati da
0-5 Cacciatori grandi quantità di alcool questi sono molto
pericolosi, uomini imprevedibili capaci di colpire
25 Corone d’oro in faccia con una bottiglia rotta e subito ridere di
Alcuni uomini dell'Ostland scelgono di non gusto o cantare una canzone!
sposarsi, trascorrendo invece il loro tempo da soli
tra le foreste del Vecchio Mondo. Sebbene questi M Ac Ab Fo R Fe I A D
Cacciatori non condividano gli stretti legami 4 2 2 3 3 1 2 1 10
familiari di un tipico abitante dell'Ostalnd sono
ben rispettati per la loro conoscenza del bosco e la Armi/armature: possono essere
loro forte determinazione. Di solito usano un
equipaggiati con armi ed armature scelte
semplice arco fatto in casa, ma il sogno di ogni
Cacciatore è possedere un giorno un'arma a dalla lista equipaggiamenti Ruffiani. Essi
polvere nera, come i fucili da caccia, in particolare non possono mai usare armi da tiro,
le versioni a doppia canna, in quanto questi sono anche se guadagnano un avanzamento
un segno di grande prestigio tra i Cacciatori dei che permetterebbe loro di farlo, in quanto
boschi profondi. la loro percezione della profondità lascia
molto a desiderare!
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7

220 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Ubriaco: i Ruffiani hanno le loro menti Paura: gli Ogre sono grandi, creature
ottenebrate da alcolici e birra a buon minacciose che causano paura.
mercato. Come tali, passano
automaticamente tutti i test di Disciplina. Grandi: gli Ogre sono enormi creature e
pertanto un allettante bersaglio per gli
Disprezzati: i Ruffiani sono oggetto di arcieri. Ogni modello può sparare a un
una strana paura mista a pietà da parte Ogre anche se non è il bersaglio più
dei concittadini, per tanto un Ruffiano vicino.
non potrà mai diventare il capo della
banda. Abilità: un Ogre che diventa un eroe
come risultato di "il ragazzo ha talento"
può scegliere solo abilità di Combattimento
e Forza, oltre che dalla lista degli Ogre.

Lento d'apprendimento: anche se gli


Ogre sono in grado di guadagnare
esperienza e migliorare se stessi non sono
la più intelligente delle creature. Gli Ogre
migliorano a metà velocità di tutti gli altri.
Essi devono guadagnare il doppio del
0-1 Ogre solito numero di punti esperienza per
ottenere un avanzamento. In caso
160 Corone d’oro diventasse un eroe non potrà mai
Gli Ogre sono comuni all'interno delle zone scegliere la lista di abilità di Conoscenza.
collinari e dei paesaggi boscosi dell'Ostland come
in nessun altra parte dell'Impero. Queste brutali
creature sono molto ricercate dai semplici e brutali
uomini di montagna dell'Ostland a causa dei loro
muscoli. La forza di un Ogre assieme alla loro
capacità di incassare durante un combattimento
sono legenda e rendono queste creature perfette
come truppe d'assalto di qualsiasi banda.
Naturalmente il loro appetito è rinomato quanto
la loro abilità nel combattimento, il che li rende
molto dispendiosi da mantenere.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 2 4 4 3 3 2 7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Ogre.

221 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Accademia di Artiglieria di Nuln
La provincia di Nuln è rispettata in tutto l'Impero volta laureati, gli studenti hanno la scelta di
come la casa delle migliori pistole e delle migliori rimanere nella scuola per ulteriori studi (e alla
macchine da guerra, ad eccezione di quelle fine diventare un Maestro d'Artiglieria) o tornare
costruite dai Nani. Questo li rende un bene a casa. Per alcuni la prospettiva di ulteriori anni
desiderato per qualsiasi esercito imperiale e come di studi li porta a tornare a casa dove saranno
tali i diplomati della Scuola Imperiale mandati a combattere come Pistolieri o come
d'Artiglieria sono molto apprezzati per le loro staffette per un esercito. Coloro che rimangono
capacità e la loro formazione in materia di raggiungeranno l'apice della loro formazione e
artiglieria, sono infatti capaci di colpire obiettivi inizieranno a guadagnarsi la carica di ex allievi
vulnerabili con una precisione infallibile e di sul campo di battaglia, spesso fino alla morte.
provvedere alla manutenzione delle macchine da Uno dei requisiti della scuola è che tutti gli
guerra. studenti vengano sottoposti al lavoro sul campo
Forse il fatto più sorprendente è che la scuola per imparare a maneggiare tali armi in battaglia.
Imperiale d'Artiglieria non crea nuove armi da Essi vengono inviati sul campo sotto la tutela di
guerra. Tali compiti vengono eseguiti dal Collegio un Ufficiale Artigliere anziano e un istruttore,
degli Ingegneri, il più noto è quello di Altdorf, ma colui che si è laureato di recente e sa che cosa ci si
luminari come Von Meinkopt e Pfielmann hanno aspetta con il lavoro sul campo.
insegnato nella Scuola di Artiglieria a Nuln. Una Per una tale escursione, il gruppo lascia la scuola
volta che i Collegi d'Ingegneria creano una di Nuln per un breve periodo di tempo.
macchina da guerra, la Scuola Imperiale L'istruttore valuta l'attitudine degli studenti,
d'Artiglieria comincia quindi ad iniziare i facendo valutazioni che di fatto influiranno sulla
cannonieri alla formazione e all'utilizzo di queste. probabilità di laurearsi.
Questo crea una forte domanda per i loro servizi
con solo un numero limitato disponibile in
qualsiasi momento. Questa domanda ha
Regole speciali
comunque portato la scuola a rifiutarsi di
Cura impeccabile
abbassare i propri standard e di concentrarsi
sull’addestramento dei migliori cannonieri Una delle prime cose che agli studenti
qualificati e ingegneri, piuttosto che un sacco di viene insegnato è quella di prendersi cura
laureati male addestrati. del loro equipaggiamento e il modo
La maggior parte degli studenti della scuola giusto per eseguire tale manutenzione.
provengono dalla Nobiltà imperiale, figli che Una volta che hanno imparato questa
mostrano talenti in matematica o l'interesse per le funzione, imparano a riparare le stesse
cose che fanno boom, oltre a non essere armi se dovessero essere danneggiate e
immediatamente in linea per la successione. Una
per questo motivo possono acquistare
armi a polvere nera a buon mercato e
rapidamente farle tornare
ad un buono stato di
funzionamento. Di
conseguenza possono
acquistare queste armi a
un prezzo abbastanza
ridotto! Possono sempre
utilizzare il costo ridotto
per le armi a polvere nera
nella loro lista degli

222 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


equipaggiamenti di partenza, e
guadagnano un +2 addizionale sui tiri Scelta di guerrieri
per trovare qualsiasi arma da fuoco da Una banda della Scuola di Artiglieria di
persone a cui non dispiace vendere loro Nuln deve includere almeno tre modelli.
armi rotte! Puoi spendere fino a 500 Corone d’oro. La
Uso corretto banda non può comprendere più di 15
Gli studenti conoscono il modo corretto modelli.
di utilizzare le loro armi, trascorrendo Ufficiale Artigliere anziano: la banda
molte ore di scuola al poligono di tiro. deve avere un Ufficiale Artigliere anziano.
Questo è considerato un buon uso del
tempo tra le lezioni ed è consigliato da Istruttore: la banda può includere un
tutti gli istruttori della scuola, dopotutto, Istruttore.
se gli studenti si facessero costantemente Studente anziano: la banda può
saltare in aria con le loro armi, non ci includere uno Studente anziano.
sarebbero molti laureati. Quando si
utilizzano le regole opzionali per le armi Matricole: la banda può includere fino a
da fuoco, se si ottiene un due Matricole.
malfunzionamento, puoi tirare un
secondo dado. Con un 3+ il Figli delle pistole: la banda può
malfunzionamento viene ignorato (il includere un qualsiasi numero di Figli
colpo manca ancora, ma l'arma non delle pistole.
esplode). Tiratori scelti: la banda può includere
Orgogliosi fino a cinque Tiratori scelti.
Chiunque studi presso la Scuola di Pistolieri: la banda può includere fino a
Artiglieria è molto orgoglioso di questo, cinque Pistolieri.
perché è un grande onore essere accettato.
Dopo che iniziano a utilizzare armi a
polvere nera, gli studenti imparano a Esperienza iniziale
riconoscere la superiorità di queste armi e L'Ufficiale Artigliere anziano inizia con
si rifiutano di piegarsi all'uso di altre armi 20 punti esperienza.
a distanza. I membri di questa banda Non
potranno MAI utilizzare altre armi da L'Istruttore inizia con 11 punti esperienza.
tiro che non siano armi da fuoco (questo
divieto Non si applica agli avventurieri o Lo Studente anziano inizia con 8 punti
alle Dramatis Personae, in quanto sono esperienza.
assunti come aiuto e non hanno ricevuto Le Matricole iniziano con 0 punti
la formazione adeguata a Nuln). esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lista Abilità Accademia Artiglieria


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Ufficiale Artigliere X X X X X
Istruttore X X X
Studente anziano X X X X
Matricole X X X
223 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Lista Equipaggiamenti Accademia di Artiglieria
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alla Scuola di Artiglieria di Nuln:

Armi da Corpo a Corpo LISTA EQUIPAGGIAMENTI


Oggetto Costo TIRATORI SCELTI
Pugnale 1°gratis/ 2Co Oggetto Costo
Randello, Mazza, Martello 5 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Ascia 5 co Mazza, martello 5 co
Spada 10 co Ascia 5 co
Mazzafrusto 12 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Armi da Tiro
Alabarda 10 co Oggetto Costo
Pistola /coppia 10/20 co
Armi da Tiro Pistola a doppia
20/35 co
Oggetto Costo Canna/coppia
Pistola /coppia 10/20 co Pistola a ripetizione 25 co
Pistola da duello/coppia 20/35 co Trombone 20 co
Pistola a doppia Canna/coppia 20/35 co Archibugio 25 co
Archibugio a doppia
Pistola da D a D.C/coppia 35/65 co
canna 45 co
Archibugio 25 co Archibugio a ripetizione 50 co
Archibugio a doppia canna 45 co Moschetto Hocland 70 co
Mortaio a mano 70 co
Armature Piccione bomba 25 co
Scudo 5 co
Brocchiere 5 co Armature
Armatura Leggera 20 co Scudo 5 co
Armatura Pesante 50 co Elmo 10 co
Elmo 10 co Armatura Leggera 20 co

Equipaggiamento Equipaggiamento
Polvere da sparo Extra 25 co Polvere da sparo Extra 25 co
Reinhardt sorrise minacciosamente come ebbe ricaricato la sua pistola a due canne davanti alla gente del villaggio
rannicchiata. I due mutanti che aveva steso davanti a loro giacevano accasciati a pochi metri di distanza e gli scoppi
esplosivi avevano messo la paura di Sigmar in loro. Lo guardarono con occhi superstiziosi e ignoranti, un uomo di
fiducia, stile e formazione.
Si voltò verso di loro e, alzando la pistola sopra la sua testa, disse. " Va bene, contadini ! Vedete questo? Questo è il
mio boomstick". Sparò due colpi in aria, spaventandoli . "È alto qualità del Nuln, realizzato dai Signori Steinhock e
Ulstadt. Costa tante corone più di quante potrete mai vederne in cinque vite, è dotato di un caricatore di quercia ,
finiture in argento e un grilletto. Ora che ho ucciso il vostro piccolo problema, mi aspetto il miglior cibo e alloggio che
possiate darmi - gratis”.
Una donna nella folla gridò e l'intera folla cominciò a correre lontano da Reinhardt, lasciandolo perplesso finché non
udì i lenti e affannosi grugniti provenienti da dietro di lui. Uno dei mutanti era di nuovo in piedi, il colpo
evidentemente lo aveva preso solo di striscio. Piantò i piedi a terra e scuotè la testa.
Il sorriso di Reinhardt si allargò e lui alzò la pistola, il mutante perfettamente nel mirino, non si era ancora mosso.
Premette il grilletto e il martello cadde su due canne vuote con un forte clic.
Il mutante sembrò accorgersi di lui a quel suono e saltò alla gola di Reinhardt.

224 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
Esperto armaiolo: Gli Istruttori
1 Ufficiale Artigliere conoscono ogni trucco quando si tratta di
lavorare con le armi da fuoco. Mentre vi è
anziano un istruttore nella banda tutte le Pistole
60 Corone d’oro ricevono un +3" al raggio e tutte le altre
Un veterano di numerose escursioni, armi a polvere nera ricevono un +6" al
estremamente qualificato e un nemico mortale, raggio.
questi funzionari hanno vissuto molte avventure,
a volte un po' troppe per alcuni, e si sono
parzialmente ritirati dalla prima linea per
0-1 Studente anziano
insegnare. 45 Corone d’oro
Gli studenti delle classi superiori della scuola
M Ac Ab Fo R Fe I A D conoscono bene le forme di combattimento e le
4 4 4 3 3 1 4 1 8 meccaniche utilizzate dall'Impero in battaglia. Gli
anni di utilizzo di pistole e lo sparare con i
Armi/armature: può essere equipaggiato cannoni hanno dato loro molta esperienza con
con armi ed armature scelte dalla Lista queste armi e questa non è la loro prima
d’Equipaggiamento della Scuola di escursione nella natura selvaggia dell'Impero. È
Artiglieria. probabile che non sia neanche l'ultima prima
laurearsi.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6” M Ac Ab Fo R Fe I A D
dal Capitano possono utilizzare il suo 4 4 3 3 3 1 3 1 7
valore di Disciplina.
Armi/armature: può essere equipaggiato
Cacciatore: Come descritto nel con armi ed armature scelte dalla Lista
regolamento di Mordheim. d’Equipaggiamento della Scuola di
Artiglieria.
0-1 Istruttore
45 Corone d’oro
0-2 Matricole
I cannonieri di Nuln sono i più rispettati nel 20 Corone d’oro
Vecchio Mondo. Essi hanno il compito di Si tratta della prima escursione per queste
occuparsi della manutenzione delle possenti matricole, che hanno avuto mesi forse solo di
macchine da guerra dell'Impero, come i grandi formazione teorica. La maggior parte vedono
cannoni. Essi sono ben istruiti e ampiamente questa escursione come una possibilità di sfuggire
addestrati, ma non ancora troppo agguerriti, per alle sale soffocanti del mondo accademico e di
cui queste escursioni fanno in modo di dare loro andare a caccia di avventure. I più lampanti si
esperienza sul campo, anche nelle più piccole cose. renderanno conto che questa è una vera prova
M Ac Ab Fo R Fe I A D della loro dedizione e della loro conoscenza.
4 3 4 3 3 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/armature: può essere equipaggiato 4 3 2 3 3 1 3 1 6
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento dei Tiratori Scelti. Armi/armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
REGOLE SPECIALI dalla Lista d’Equipaggiamento della
Scuola di Artiglieria.

225 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
REGOLE SPECIALI
Figli della pistola Ricarica rapida: I tiratori addestrati alla
Scuola di Artiglieria sono costretti a
25 Corone d’oro
praticare molti giorni di addestramento,
Orfani lasciati sulla soglia della scuola, ben
cresciuti e addestrati a prendersi cura dei costrutti
compresi quelli che insegnano loro a
come apprendisti e assistenti. Molti vanno a caricare le loro armi in velocità in
formare gli equipaggi per i cannoni inviati in condizioni di alta pressione. I tiratori
battaglia e alcuni riescono a salire di rango fino a scelti hanno l'abilità Cacciatore descritta
comandare gli equipaggi di questo genere. Per la nel regolamento di Mordheim. Un
maggior parte dei casi rimangono un elemento di tiratore scelto che diventa un eroe non
sfondo al funzionamento del successo di qualsiasi guadagna nessun ulteriore effetto nel
cannone o arma a polvere nera e sono diventati
prendere l'abilità cacciatore.
una parte essenziale della scuola. Nelle escursioni,
i Figli della pistola portano una necessaria serie di
armi di scorta, oltre a fornire la tanto necessaria
potenza di fuoco supplementare in una lotta. 0-5 Pistoleri
M Ac Ab Fo R Fe I A D 35 Corone d’oro
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Parte dell'addestramento di qualsiasi studente
comprende le pistole e la loro manutenzione e
Armi/armature: possono essere molti diventano molto abili nel fuoco a ripetizione.
equipaggiati con armi ed armature scelte Purtroppo non dedicano molto tempo per
dalla Lista d’Equipaggiamento della imparare dagli altri le restanti parti degli
insegnamenti e spesso ottengono la laurea
Scuola di Artiglieria.
attraverso il denaro o la fortuna. Tornando a casa
per mostrare le loro capacità, finiscono spesso alla

0-5 Tiratori Scelti deriva nell'esercito come Pistolieri o Battistrada.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
30 Corone d’oro
Si dice che alcuni dei migliori tiratori dell'Impero
4 4 3 3 3 1 3 1 7
si siano diplomati presso la Scuola di Artiglieria
di Nuln, anche se i bifolchi dell'Hochland in molti Armi/armature: possono essere
casi non sono d'accordo. Certo, rispetto alle loro equipaggiati con armi ed armature scelte
controparti rurali, i tiratori scelti fanno sfoggio dalla Lista d’Equipaggiamento della
della loro competenza su una gamma più ampia di Scuola di Artiglieria.
armi a polvere nera, e anche con il fucile di
precisione. REGOLE SPECIALI
Tiro formidabile: esperti con le pistole a
M Ac Ab Fo R Fe I A D
distanza ravvicinata; hanno una
4 3 4 3 3 1 3 1 7
straordinaria capacità di trasformare
Armi/Armature: possono essere quello che dovrebbe essere un colpo
equipaggiati con armi ed armature scelte mancato in un successo. Quando
dalla Lista d’Equipaggiamento dei utilizzano pistole in corpo a corpo,
Tiratori scelti. possono ripetere tutti i tiri per colpire
falliti con le pistole nel primo turno di
combattimento.

226 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


227 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Kisleviti
kislevita rappresenta un gruppo di individui
La terra del grande orso proveniente da quest'unico reame settentrionale. I
kisleviti tendono ad essere calmi di fronte agli
stranieri, ma hanno una grande gioia nel cuore.
La terra di Kislev si trova nel Nord-Est
Infatti sono rumorosi e festaioli in compagnia dei
dell'Impero. Il confine orientale attraversa le fitte
propri conterranei. I kisleviti sono rinomati come
foreste fino alle immense lande distese ai piedi dei
valorosi guerrieri, e provano un forte odio per il
monti al confine del mondo. Gli inverni di Kislev
Caos, molto più intenso di quello delle altre genti
sono duri e terribilmente lunghi, e per mesi la
nel vecchio Mondo. Mentre molti abitanti
terra è avvolta da una coltre di neve e ghiaccio. I
dell'Impero possono rimanere ignari dei segni
villaggi di Kislev sono costruiti prevalentemente
iniziali della diffusione del Caos, i kisleviti
di legno, poiché la pietra è rara e solo le città più
scopriranno immediatamente ogni segno di
importanti possiedono edifici di pietra e mura.
depravazione e purificheranno i contaminati con
Nell'antica capitale di Kislev i grandi edifici
la spada ed il fuoco. Ricorda questo quando
bianchi hanno tetti a forma di cupola e sono
giocherai una banda di Kislev. Molti kisleviti
decorati con statue d'oro e gargoyle. Si dice che
hanno perso la casa o persone care a causa dei
Kislev sia una terra povera riempita di gente ricca.
Guerrieri del Caos, e sanno che una cattiva
È sicuramente vero che la popolazione che vive in
vigilanza potrebbe condurli alla fine. Perciò sono
questa terra desolata ha una visione della vita che
implacabili nella persecuzione dei loro antichi
gli stranieri spesso trovano sorprendentemente
nemici. Non dare quartiere alle forze del Caos, e
positiva. Ma Kislev è una terra sotto costante
non aspettarti nulla in cambio.
minaccia di invasione.
Armate di selvaggi Norsmanni spesso si
avventurano a Kislev, derubando e razziando, e a
peggiorare il tutto Kislev si trova proprio sul
confine della Desolazione del Caos, in modo che
ogni incursione passi prima attraverso quella
terra (e la sua gente).
Per aiutarli nella loro lotta contro questi feroci
nemici, gli zar di Kislev hanno stretto forti legami
con l'Impero. Questa alleanza avvantaggia
entrambe le nazioni, poiché i governanti
dell'Impero hanno ben compreso il beneficio di un
baluardo settentrionale contro le ondate del Caos.
Ogni paese per tradizione invia truppe in aiuto
all'altro in tempi di necessità, e infatti la Legione
del Grifone, orgoglio della nobiltà kislevita, fu
formata come simbolo dell'unità tra i due paesi.
Questo ordine cavalleresco è formato interamente
da nobili Kisleviti, ma è stanziato ed addestrato
nell'Impero. Nonostante la costante minaccia di
eserciti invasori, la gente di Kislev canta, danza
e gioca quanto, o forse più, di quella di ogni
altro luogo del vecchio Mondo. Qualcuno dice che
la loro relativa allegria deriva dal loro amore per
l'alcool. Che ciò sia vero o no, indubbiamente i
kisleviti amano il loro animo, e infatti molta di
quella gente attribuisce poteri quasi magici alla
più famosa bevanda kislevita, la vodka. Una banda

228 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Regole Speciali Guerrieri: La tua banda può includere un
qualsiasi numero di Guerrieri.
Antichi Nemici: Le bande kislevite non
possono mai allearsi con qualunque tipo Cosacchi: La tua banda può includere un
di banda di allineamento qualsiasi numero di Cosacchi.
Caotico/Neutrale o Caotico.
Streltsi: La tua banda può includere fino
a tre Streltsi.
Scelta dei Guerrieri
Una banda kislevita deve includere un Orso Ammaestrato: La tua banda può
minimo di 3 modelli. Hai a disposizione includere fino a 1 Orso Ammaestrato.
500 Corone d'Oro che puoi usare per Nota comunque che una banda kislevita
reclutare ed equipaggiare la tua banda. non può includere un Orso Ammaestrato
Il numero massimo di guerrieri nella se prima non include un Addestratore di
banda è 15. Orsi.

Capitano Druzhina: Ogni banda kislevita


deve avere un Capitano Druzhina, non di Esperienza Iniziale
più, non di meno!
Il Capitano Druzhina inizia con 20
Addestratore di Orsi: La tua banda può punti esperienza.
includere un singolo Addestratore di Orsi.
Un Addestratore di Orsi inizia con
Esaul: La tua banda può includere un 11 punti esperienza.
singolo Esaul.
Un Esaul inizia con 8 punti esperienza.
Giovani: La tua banda può includere fino
a 2 Giovani. La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lista Abilità Kisleviti


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Druzhina X X X X X
Esaul X X X
Addestratore di orsi X X X
Giovani X X X X X
I Giovani possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali di Ranger Kisleviti

229 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Equipaggiamento Kislevita
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Kisleviti:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI
STRELTSI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Mazzafrusto 12 co Mazzafrusto 12 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Alabarda 10 co Alabarda 10 co
Frusta 10 co
Solo Addestratore di Orsi Armi da Tiro
Oggetto Costo
Armi da Tiro Arco 10 co
Oggetto Costo Balestra 25 co
Pugnali da lancio 15 co Pistola/Coppia 15/30 co
Arco corto 5 co Pistola da duello/Coppia 25/50 co
Arco 10 co Archibugio 25 co
Balestra 25 co
Pistola/Coppia 15/30 co Armature
Pistola da duello/Coppia 25/50 co Oggetto Costo
Scudo 5 co
Armature Lavori in pelle Indurita 5 co
Oggetto Costo Armatura Leggera 20 co
Brocchiere 5 co Elmo 10 co
Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
Elmo 10 co riferimento alla sezione del mercato per rarità e
prezzo.

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE EROI


Oggetto Costo
Vodka 35***
Collana di Denti d’Orso 50***

230 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
equipaggiamento al 150% del suo prezzo
1 Capitano Druzhina normale. Questo costo superiore
rappresenta il fine dettaglio ed i preziosi
60 Corone d’oro
materiali utilizzati per la creazione.
I Druzhina sono i nobili minori di Kislev. In
tempo di guerra questi nobili formano il proprio
Finché l'oggetto non é rimpiazzato, il
reggimento nell'armata kislevita, apparendo più Capitano subisce una penalità di -1 a tutti
spaventosi con le loro antiche armi e armature, i test e tiri per colpire.
artefatti preziosi tramandati di padre in figlio. I
Druzhina sono abbastanza ricchi da permettersi
un proprio cavallo ed equipaggiamento, e devono 0-1 Addestratore di Orsi
essere pronti a combattere per lo Zar quando
vengono chiamati. In cambio di ciò è permesso 35 Corone d’oro
loro possedere terre e non pagare una parte delle Sin dai tempi antichi, gli orsi hanno fatto parte dei
tasse. miti e delle leggende di Kislev. I kisleviti nutrono
un profondo rispetto per queste possenti bestie, e
M Ac Ab Fo R Fe I A D si radunano per vedere gli esemplari addestrati
4 4 4 3 3 1 4 1 8 che accompagnano i circhi girovaghi. I possenti
uomini che addestrano questi orsi sono noti
Armi e Armature: Un Capitano Druzhina semplicemente come Addestratori di Orsi, e i
può essere equipaggiato con armi e migliori tra loro sono molto rinomati tra le genti
armature scelte dalla Lista di Kislev. Gli Orsi possono essere addestrati per il
combattimento, e gli Addestratori sono spesso
d’Equipaggiamento Guerrieri.
reclutati nelle armate di Kislev, dove godono di
uno status speciale tra i soldati.
REGOLE SPECIALI
Leader: ogni guerriero entro 6" dal M Ac Ab Fo R Fe I A D
Capitano Druzhina può usare la sua 4 3 3 4 3 1 3 1 7
Disciplina per i test di Disciplina.
Armi e Armature: un Addestratore può
Eredità: quando la banda kislevita viene essere equipaggiato con armi e armature
creata, al Capitano Druzhina é consentito scelte dalla Lista Equipaggiamento
acquistare un oggetto dalla Lista Guerrieri.
d’Equipaggiamento scelto dalla Lista
d’Equipaggiamento dei guerrieri a metà REGOLE SPECIALI
prezzo. Quest'oggetto rappresenta un Ammaestratore: una banda kislevita che
prezioso cimelio di famiglia che é stato include un Addestratore di Orsi può
tramandato da generazioni. Perdere un acquistare un Orso come Truppa.
oggetto così antico é considerato molto Quest'orso é stato ammaestrato a seguire
disonorevole e se l'oggetto viene perso i comandi dell'Addestratore, e perciò
(ad esempio a causa di un risultato di supera ogni test di Stupidità finché si
"Derubato" sulla Tabella delle Ferite trova entro 6" dall'Addestratore di Orsi
Gravi), il Capitano DEVE rimpiazzarlo (anche se l'Addestratore è stordito o
con un sostituto perfetto il più atterrato).
velocemente possibile o rischia di essere
perseguitato dallo spirito dei suoi antichi
avi. Per rimpiazzare un cimelio, il
Capitano deve acquistare il medesimo
231 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Armi/armature: può essere equipaggiato
0-1 Esaul con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento Guerrieri.
35 Corone d’oro
Esaul é un antico termine cosacco che significa
"primo guerriero" e veniva tradizionalmente 0-2 Giovani
affidato al più forte combattente della tribù. La
parola é sopravvissuta per generazioni, e oggi é un 15 Corone d’oro
titolo onorario dato da un capo villaggio al suo Forti e scapestrati ragazzi della provincia spesso
campione personale, benché sia usato anche dai si uniscono ad una banda di coraggiosi
guerrieri Gospodari come termine colloquiale per avventurieri per fare fortuna.
indicare un veterano esperto. Molte città kislevite
hanno almeno un veterano tra le fila dei loro M Ac Ab Fo R Fe I A D
soldati professionisti, chiamato confidenzialmente
"Esaul" dai suoi uomini.
4 2 2 3 3 1 3 1 6

Armi/armature: possono essere


M Ac Ab Fo R Fe I A D equipaggiati con armi ed armature scelte
4 4 3 3 3 1 3 1 7 dalla Lista d’Equipaggiamento Guerrieri.

--------------------- Truppa-----------------------
abilità a cavallo e nell'uso delle loro armi preferite,
Gospodari la scimitarra (spada) e la lancia.

25 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
I gospodari fanno la grandezza del popolo di 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Kislev, e sono generalmente considerati i più
civilizzati tra i popoli di questo freddo reame. I Armi e Armature: i Cosacchi possono
Gospodari sono gente di alta statura con capelli essere equipaggiati con armi e armature
biondi o rossi. Le loro donne sono conosciute in scelte dalla Lista Equipaggiamento
tutto il vecchio Mondo per la loro bellezza. Le
Guerrieri.
donne Gospodare hanno gli stessi diritti degli
uomini, ed é permesso loro occupare posizioni di
potere; infatti i più potenti Maghi del Ghiaccio di REGOLE SPECIALI
Kislev sono tutte donne! Antico nemico: anni di dura lotta contro
M Ac Ab Fo R Fe I A D le forze del Caos hanno lasciato il loro
4 3 3 3 3 1 3 1 7 segno sui Cosacchi. Essi sono soggetti alla
regola odio contro tutte le bande di
Armi/armature: possono essere allineamento Caotico o Caotico/Neutrale.
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento Guerrieri.

Cosacchi
30 Corone d’oro
I Cosacchi sono una tribù di nomadi che vive
nell'estremo nord di Kislev. Sono anche i primi ad
avvistare gli invasori del Caos da nord ed é per
questo che da tempo covano un forte rancore per i 0-3
servi del Caos. I Cosacchi sono famosi per le loro

232 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


REGOLE SPECIALI
Strelsi Sostegno per fucili: Un guerriero Streltsi
armato con Alabarda e Archibugio può
25 Corone d’oro usare l'Alabarda come supporto per
Le armi da fuoco furono introdotte a Kislev per la l'arma. Il guerriero riceve un +1 al tiro per
prima volta dal Principe Boydinov di Erengrad. colpire con l'Archibugio, purché non si
Benché molto popolare presso la sua gente, il
sia mosso in quel turno (questo vale
principe era considerato un po' eccentrico (fu lui
l'inventore del folle gioco chiamato Roulette
anche se il guerriero ha un'abilità che gli
Kislevita). Nonostante l'iniziale diffidenza, con il permette di muovere e sparare con il suo
passare del tempo le armi da fuoco furono archibugio – non può muoversi se sta
accettate come arma essenziale per la guerra. posizionando l'arma).
Durante il suo regno il principe usò una parte
della sua ricchezza per la formazione e il
mantenimento di un reggimento di archibugieri. Il 0-1 Orso Ammaestrato
reggimento é in funzione ancora oggi e i suoi
membri sono noti come Streltsi. In aggiunta alle
125 Corone d’oro
loro conoscenze sulle armi da fuoco, gli Streltsi
Gli Addestratori di Orsi spesso portano con sé
sono anche addestrati nell'uso di piccole alabarde
uno dei propri sacri animali quando si preparano
chiamate Berdiche. Infatti Berdiche e Archibugi
alla battaglia. Queste grandi bestie necessitano di
sono universalmente conosciuti come simboli degli
anni perché un uomo possa ottenere la loro fiducia
Streltsi. In combattimento gli Streltsi sono abili
e obbedienza. Lo sforzo per addestrare una di
con le loro Berdiche come con gli Archibugi,
queste creature é però ben ripagato, poiché non si
aumentando la propria accuratezza e creando una
può sperare di avere un amico più leale o un
letale combinazione di armi.
alleato più utile quando le cose si mettono male.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 0 5 5 2 2 2 6

Armi e Armature: Nessuna, tranne i suoi


artigli e denti!

REGOLE SPECIALI
Addestrato!: un orso non si cura della
missione della banda o della rivalità con
altre bande, segue unicamente gli ordini
del proprio addestratore. A volte si
annoia ad aspettare gli ordini
dell'addestratore; per questa ragione gli
Orsi Ammaestrati sono soggetti alle
M Ac Ab Fo R Fe I A D regole della Stupidità. Se riceve
4 3 3 3 3 1 3 1 7 "attenzioni speciali" dal proprio
addestratore le cose vanno meglio, perciò
Armi e Armature: Gli Streltsi possono un orso non deve effettuare questo test se
essere equipaggiati con armi e armature l'Addestratore si trova entro 6" da lui.
scelte dalla Lista Equipaggiamento Infatti questi é l'unico membro della
Streltsi. Nota che gli Streltsi sono gli unici banda a cui l'orso obbedirà; un Orso
guerrieri kisleviti addestrati nell'uso degli Ammaestrato non userà mai la disciplina
archibugi. del Comandante per nessun test. Può
usare quella dell'addestratore se questi si

233 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


trova entro 6" da lui. Nota che la banda nemico é superiore, il guerriero ha evaso
non può controllare l'orso senza un la stretta e non subisce danni dall'attacco.
Addestratore. L'Orso Ammaestrato non
potrà essere schierato in alcuna partita in Ferocemente Leale: tra l'Orso e
cui non sia presente anche l'Addestratore l'Addestratore si é sviluppato un tale
(e ciò significa che se la banda non legame che se l'Addestratore viene ferito,
include un Addestratore, deve tenere l'orso spesso veglierà sul suo corpo per
l'orso legato al campo finché non ne proteggerlo, o porterà l'Addestratore in
ingaggia uno!). salvo. Finché il suo orso non é fuori
combattimento durante una partita,
l'Addestratore ignora i seguenti risultati
della tabella delle Ferite Gravi: "venduto
alle Arene", "Derubato" e "Catturato" (e
ignora risultati simili nelle campagne di
Lustria che hanno tabelle speciali). Se
viene tirato uno di questi risultati per
l'Addestratore di Orsi, considera il
risultato come una "Guarigione
Completa".

Animale: gli Orsi Ammaestrati sono


animali e perciò non guadagnano
esperienza.

Grandi: sono enormi creature e pertanto


un allettante bersaglio per gli arcieri.
Ogni modello può sparare a un Orso
anche se non è il bersaglio più vicino.

Spaventoso: un orso che carica é una


visione decisamente spaventosa! Un Orso
Ammaestrato causa paura.

Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo


stesso guerriero nemico con entrambi i
suoi attacchi nello stesso turno, il
giocatore può scegliere di fare
istantaneamente una singola "stretta
dell'orso" anziché risolvere gli attacchi
normalmente. Se scegli questa opzione,
ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al
risultato la Forza del modello. Se il
risultato totale dell'Orso é maggiore o
uguale a quello dell'avversario, il
guerriero subisce una ferita automatica
senza tiro armatura. Se il risultato del

234 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


235 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Cacciatori di Streghe
L’ Ordine dei Templari di Sigmar, universalmente ansiosi e felici di cacciare e bruciare i propri simili
conosciuto come l’Ordine dei Cacciatori di se un Cacciatore di Streghe glielo ordina.
Streghe, è un’organizzazione dedicata alla Le bande di Cacciatori di Streghe sono spesso
distruzione degli eretici, siano essi Stregoni, accompagnate da cittadini fanatici, Flagellanti e
streghe, maghi indovini, necromanti, seguaci degli perfino Preti di Sigmar con feroci mastini, usati
Dei Oscuri, deviati, mutanti, blasfemi, peccatori, per fiutare ed azzannare i fuggitivi.
diffamatori, servitori di Demoni o compositori di Essendo uomini abituati a combattere, i Cacciatori
musica perversa. di Streghe sono coraggiosi e bene armati.
In verità, sono pochi quelli che sfuggono ai Indossano spesso mantelli con cappucci e cappelli
sospetti dei Cacciatori di Streghe, esclusi, forse, gli che nascondono la loro identità dai curiosi. Alcuni
altri Cacciatori di Streghe. portano catene intorno al collo per ricordare i
È importante ricordare che la pratica della magia compagni caduti, gli antichi rivali e, si dice, come
in tutte le sue forme è considerata uno dei più protezione contro le stregonerie.
gravi crimini contro l’Impero. La morte al rogo è I seguaci dei Cacciatori di Streghe, i disgraziati
la punizione prevista per tale eresia. Molte vittime che li accompagnano a Mordheim, sono
dei Cacciatori di Streghe evitano subdolamente il decisamente una vista più bizzarra: uomini folli e
proprio destino morendo sotto tortura prima di mutilati che hanno perso o donato tutti i propri
pronunciare una confessione completa. In beni e, probabilmente, anche il proprio senno.
quest’epoca tribolata i Cacciatori di Streghe sono
molto impegnati, in quanto sempre più uomini si
dedicano alle arti oscure. I più pericolosi tra questi Scelta di guerrieri
eretici sono i seguaci degli Dei del Caos, depravati Una banda di Cacciatori di Streghe deve
individui che praticano la venerazione dei Demoni includere almeno tre modelli. Puoi
e (si dice) offrono addirittura sacrifici umani nel spendere fino a 500 Corone d’oro. La
nome dei propri detestabili signori. Tra tutti i
banda non può comprendere più di 15
nemici di Sigmar sono i più ripugnanti!
La distruzione di Mordheim ha portato ai
modelli.
Cacciatori di Streghe un nuovo ed irrinunciabile Capitano dei Cacciatori di Streghe: la
compito. Alla luce degli eventi il Gran Teogonista banda deve avere un Capitano: non di
ha proclamato la scomunica di Sigmar sulla Città più, non di meno!
dei Dannati.
Prete Guerriero: la banda può includere
I Cacciatori di Streghe si sono rallegrati che la
crociata contro la strisciante corruzione sia stata
un Prete.
finalmente riconosciuta. Ora sono pronti a Cacciatori di Streghe: la banda può
completare il sacro progetto di Sigmar, includere fino a tre Cacciatori di
distruggendo tutti i suoi nemici celati nelle rovine Streghe.
della città. Il Gran Teogonista ha ordinato che i
Fanatici: la banda può includere un
Cacciatori di Streghe si dirigano nella città e
recuperino la Malapietra per la Chiesa di Sigmar.
qualsiasi numero di Fanatici.
La crociata li porta inoltre nella stessa città dei Flagellanti: la banda può includere
loro vecchi nemici, le cosiddette Sorelle Sigmarite: fino a cinque Flagellanti.
quelle odiose veneratrici di Demoni, eretiche la cui Mastini: la banda può includere fino
sola esistenza è un affronto alla regale figura di
a cinque Mastini.
Sigmar. I Cacciatori di Streghe sono carismatici
agitatori di folla che possono facilmente
convincere gli ascoltatori delle proprie idee. Sono Esperienza iniziale
temuti ovunque, perché chiunque ha qualcosa o Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.
qualcuno da nascondere e sono molti gli individui

236 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


I Cacciatori di Streghe iniziano con 8 La Truppa inizia con 0 punti esperienza
punti esperienza.
Il Prete inizia con 11 punti esperienza.

Lista Abilità Cacciatori di Streghe


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano X X X X X
Cacciatore di Streghe X X X X
Prete Guerriero X X X X X

Lista Equipaggiamento Cacciatori di Streghe


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Cacciatori di Streghe

Armi da Corpo a Corpo Arma a due mani 15 co


Oggetto Costo Braciere di ferro 30 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Armi da Tiro
Ascia 5 co Nessuna
Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Armature
Braciere di ferro 30 co Nessuna

Armi da Tiro LISTA EQUIPAGGIAMENTO


Oggetto Costo FANATICI
Balestra 25 co Armi da Corpo a Corpo
Pistola /coppia 15/30 co Oggetto Costo
Balestrino 35 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Archibugio 25 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co
Armature Spada 10 co
Oggetto Costo Lancia 10 co
Scudo 5 co Arma a due mani 20 co
Brocchiere 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Armi da Tiro
Armatura Leggera 20 co Oggetto Costo
Armatura Pesante 50 co Arco corto 5 co
Elmo 10 co Arco 10 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTO Armature


FLAGELLANTI Oggetto Costo
Armi da Corpo a Corpo Scudo 5 co
Oggetto Costo Armatura Leggera 20 co
Flagello 15 co Elmo 10 co
Mazzafrusto 12 co

237 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
dalla Lista d’Equipaggiamento dei
1 Capitano Cacciatore cacciatori di streghe.

60 Corone d’oro REGOLE SPECIALI


Spinto dal proprio fanatismo, il Capitano dei Brucia, strega!: il Cacciatori di Streghe
Cacciatori di Streghe è ossessionato dalla odiano tutti i modelli che possono lanciare
purificazione di Mordheim e dal donare la incantesimi.
giustizia di Sigmar a tutti. Forte dell’editto del
Gran Teogonista, ha il diritto divino di giudicare e
giustiziare gli Stregoni, le streghe, i seguaci del
Caos… insomma, tutti quelli che gli si oppongono.
0-1 Prete Guerriero
M Ac Ab Fo R Fe I A D 40 Corone d’oro
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della
fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e l’ala
armata della chiesa è temuta e rispettata in tutto
Armi/armature: può essere equipaggiato l’impero. Il Gran Tegonista ha consegnato ai preti
con armi ed armature scelte dalla Lista guerrieri un editto per la purificazione di
d’Equipaggiamento dei cacciatori di Mordheim dal Caos. Con occhi brucianti di
streghe. fervore, i Preti di Sigmar scendono in campo
intonando i canti del Deus Sigmar, la preghiera al
REGOLE SPECIALI dio patrono dell’Impero.
Comandante: i guerrieri amici entro 6”
dal Capitano possono utilizzare il suo M Ac Ab Fo R Fe I A D
valore di Disciplina. 4 3 3 3 3 1 3 1 8

Brucia, strega!: il Capitano odia tutti i Armi/armature: può essere equipaggiato


modelli che possono lanciare incantesimi. con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento dei cacciatori di
streghe.
0-3 Cacciatori di Streghe
REGOLE SPECIALI:
30 Corone d’oro Preghiere: Il Prete guerriero è un seguace
Cacciatori di Streghe sono membri del segreto di Sigmar e può intonare le
Ordine dei Cacciatori di Streghe, dedito alla
preghiere di Sigmar come
distruzione del Caos e dei suoi seguaci.
Normalmente viaggiano in segreto per le strade spiegato nella sezione
del Vecchio Mondo, cacciando e giustiziando i magia.
nemici di Sigmar, ma la situazione a Mordheim li
obbliga a radunarsi in bande.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte

238 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
male ed i seguaci del Caos. Siccome prima erano
0-5 Flagellanti contadini o artigiani, non sono pericolosi nella
lotta come dei soldati veterani, ma la loro
40 Corone d’oro determinazione ed il loro fanatismo non
I Flagellanti sono fanatici e pazzi ossessionati dovrebbero essere sottostimati. I Fanatici sono
dalla fine del mondo. Spesso sono uomini che alleati naturali dei Cacciatori di Streghe e di
hanno perso la famiglia in guerra e per cause conseguenza molte bande di Fanatici sono
naturali con essa hanno perso anche la ragione. comandate da un Cacciatore.
Con folle persistenza, viaggiano per l’Impero in
lungo ed in largo, preannunciando la fine del M Ac Ab Fo R Fe I A D
mondo. Con arringhe ispirate, i Cacciatori di 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Streghe convincono questi pericolosi lunatici a
combattere per le strade di Mordheim, dove Armi/armature: possono essere
nessun uomo savio andrebbe. equipaggiati con armi ed armature scelte
I Flagellanti sono avversari estremamente dalla Lista d’Equipaggiamento dei
pericolosi in corpo a corpo, in quanto posseggono
Fanatici.
la forza di un folle ed i corpi sono abituati alle
mutilazioni che si infliggono da soli.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-5 Mastini
4 3 3 4 4 1 3 1 10 15 Corone d’oro
I Cacciatori di Streghe hanno spesso con sé
Armi/armature: possono essere branchi di feroci mastini da caccia. Con enormi
equipaggiati con armi ed armature scelte zanne e potenti morsi, sono perfetti per cacciare (e
dalla Lista d’Equipaggiamento dei sbranare) eretici, mutanti, deviati e streghe.
Flagellanti. M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 0 4 3 1 4 1 5
REGOLE SPECIALI
Pazzi fanatici: sono convinti che la fine Armi/Armature: fauci e cattiveria! I
del mondo si avvicini e nulla li spaventa. Mastini non usano mai né armi, né
I Flagellanti superano automaticamente armature.
tutti i test di Disciplina che devono
REGOLE SPECIALI
effettuare. Un Flagellante non può
Animali: i Mastini sono animali e di
diventare il comandante della banda.
conseguenza non guadagnano esperienza.

Fanatici
20 Corone d’oro
Quando un uomo perde la propria
famiglia, la casa e tutto ciò che ha di caro,
la religione è spesso l’ultimo rifugio che
gli rimane. Tali uomini diventano
pellegrini, fanatici amareggiati e pericolosi,
pronti a vendicare le proprie perdite ad
ogni costo. Questi uomini si chiamano
Fanatici.
I Fanatici hanno abbandonato la propria
vita ed ora esistono solo per distruggere il

239 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Sorelle Sigmarite
Per secoli la nobiltà dell’Impero ha mandato le giunse il colpo, le Sorelle si radunarono sotto la
figlie illecite o ribelli al Sacro Convento cupola del grande tempio del convento che, ben
dell’Ordine delle Misericordiose Sorelle Sigmarite costruita e fortificata dalle preghiere delle Sorelle,
a Mordheim, per essere iniziate all’unico ordine di le protesse dal fuoco e dal calore dell’ira del loro
sacerdotesse devote al dio patrono dell’Impero. Le patrono.
Sorelle Sigmarite, come vengono comunemente Le Sorelle credono di avere una sacra missione da
chiamate, seguivano la tradizione di viaggiare per compiere, un compito assegnato loro da Sigmar in
l’Impero, assistendo i feriti ed i poveri, persona ed a cui devono dedicarsi con il corpo e
prendendosi cura degli orfani, curando le malattie con lo spirito. Il loro sacro dovere è di raccogliere i
e medicando le ossa rotte. Oltre alle arti curative, frammenti di Malapietra e nasconderli in
praticate con esperta conoscenza di erbe mediche e profondità nelle volte del convento nella Roccia di
preghiere, spesso fungevano da consigliere per chi Sigmar, dove, schermati dalla grande profondità e
doveva prendere decisioni importanti, in quanto le protetti dalle eterne preghiere della sorellanza,
Sorelle Sigmarite erano famose per le loro capacità non potranno creare altri danni alle genti di
di preveggenza. Anche se un tempo erano molto Sigmar. È un compito senza speranza, in quanto
amate dalla gente comune, negli ultimi anni la le Sorelle sono poche ed i frammenti di Malapietra
popolarità delle Sorelle è svanita. Cacciatori di sono innumerevoli. Ancora peggio, molti vogliono
Streghe facinorosi hanno denunciato le Sorelle la pietra per sé, per portarla via da Mordheim e
come streghe ed eretiche, cosìcché, perfino nelle spargere il contagio tra le città dell’Impero.
campagne, vengono attaccate e scacciate dagli Le bande della sorellanza sono guidate da dure
stessi contadini che cercano di aiutare. Molti preti Matriarche, ognuna accompagnata da un gruppo
di Sigmar vorrebbero disgregare completamente di Sorelle. L’addestramento e la dura disciplina
l’ordine, sostenendo che le donne non hanno il del convento, oltre alle conoscenze ecclesiastiche,
diritto di insegnare il sacro verbo di Sigmar. includono anche lo studio delle arti marziali,in
Perfino il Gran Teogonista, ufficialmente quanto un fisico sano è il primo passo verso la
l’autorità suprema a capo dell’ordine, ha purezza di spirito. La loro arma preferita è il
raffreddato i propri rapporti con la sorellanza, martello da guerra, strumento di Sigmar,
negando il trono a Magritta di Marienburg, che considerato, come la cometa a due code, il suo
era stata allevata dalle Sorelle ed appoggia la loro simbolo sacro.
causa. Al giorno d’oggi le Sorelle si sono ritirate
all’interno del convento situato in alto sull’isola
rocciosa chiamata la Roccia di Sigmar, nel fiume
Stir a Mordheim.
Scelta di guerrieri
Fra tutti gli abitanti di Mordheim solo le Sorelle Una banda di Sorelle Sigmarite deve
Sigmarite erano pronte alla distruzione della città. includere almeno tre modelli. Puoi
La Veggente Cassandora preannunciò il disastro spendere fino a 500 Corone d’oro. La
ed alla vigilia le Sorelle sentirono nelle loro menti banda non può comprendere più di 15
la vocedi Sigmar. Così seppero che, se solo fossero modelli.
state pronte a sopravvivere al fuoco della Furia di
Sigmar; nella loro fortezza elevata sopra la città, Matriarca: la banda deve avere una
sarebbero state al sicuro dai vapori pestilenziali.
Matriarca: non di più, non di
Quando la città di Mordheim cadde sotto
l’influenza di un incantesimo di follia, le Sorelle meno!
Sigmarite intonarono preghiera dopo preghiera,
obbligandosi a scacciare ogni pensiero Sorelle Superiori: la banda
peccaminoso, accettando con fervore un regime di può includere fino a tre
penitenze e punizioni per rafforzare la mente Sorelle Superiori.
contro i lascivi comportamenti che infuriavano al
di fuori delle mura del convento. Infine quando

240 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Augure: la banda può includere
un’Augure. Esperienza iniziale
Novizie: la banda può includere fino a La Matriarca inizia con 20 punti
dieci Novizie. esperienza.

Sorelle: la banda può includere un Le Sorelle Superiori iniziano con 8 punti


qualsiasi numero di Sorelle. esperienza.

L’Augure inizia con 0 punti esperienza.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lista Abilità Sorelle Sigmarite


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Matriarca X X X X X
Sorella Superiora X X X X X
Augure X X X
Le sorelle Sigmarite possono scegliere abilità speciali scelte dalla propria abilità.

Lista Equipaggiamento Sigmarita


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alle Sorelle Sigmarite

Armi da Corpo a Corpo Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Scudo 5 co
Mazza, martello 5 co Brocchiere 5 co
Martello Sigmarita 15 co Armatura Leggera 20 co
Flagello 15 co Armatura Pesante 50 co
Arma a due mani 20 co Elmo 10 co
Frusta d’acciaio 12 co Elmo Sigmarita 20 co***
Grande martello sigmarita 35 co*** Scudo Sigmarita 15 co***
Braciere di ferro 30 co Brocchiere Sigmarita 15 co***

Armi da Tiro Equipaggiamento


Oggetto Costo Libro Sacro 100 co***
Fionda 5 co Acqua Santa 10 co***
Reliquia 15 co***
Tunica Sigmarita 30 co***
*** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo.

241 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
M Ac Ab Fo R Fe I A D
1 Matriarca 4 3 3 3 3 1 3 1 7

70 Corone d’oro Armi/armature: possono essere


Le Matriarche Sigmarite, delle quali ne esistono equipaggiati con armi ed armature scelte
dodici organizzate in un circolo interno, dalla Lista d’Equipaggiamento delle
rispondono direttamente alla Badessa del tempio.
Sorelle Sigmarite.
Ognuna deve guidare una banda di Sorelle
durante le frequenti ricerche nella città, rivolte a
purificarne le rovine.
Le Matriarche sono spinte da fanatica devozione al 0-1 Augure
Culto di Sigmar e da implacabile determinazione a
redimere la Sorellanza ai Suoi occhi. 25 Corone d’oro
Le cieche Auguri della Sorellanza sono benedette
M Ac Ab Fo R Fe I A D più delle loro compagne. Donando la propria vista
4 4 4 3 3 1 4 1 8 hanno guadagnato qualcosa di più prezioso: la
seconda vista, dono del loro patrono. Le Sorelle
che portano tale segno sono poche e vengono
Armi/armature: può essere equipaggiato
tenute in altissima considerazione. A differenza
con armi ed armature scelte dalla Lista delle altre sacerdotesse, esse si rasano i capelli e
d’Equipaggiamento delle Sorelle conservano solo una lunga treccia.
Sigmarite.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dalla Matriarca possono utilizzare il suo Armi/armature: può essere equipaggiato
valore di Disciplina. con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento delle Sorelle
Preghiere: la Matriarca può intonare le Sigmarite.
Preghiere di Sigmar. Vedi la sezione
Magia. REGOLE SPECIALI
Vista benedetta: l’Augure può ripetere i
0-3 Sorelle Superiori test sulle caratteristiche falliti
arrampicarsi, resistenza agli incantesimi o
qualsiasi altro test) e tutti i tiri per colpire
35 Corone d’oro in corpo a corpo o nel tiro. Devi accettare
Ogni Sorella Superiora è una sacerdotessa
il secondo risultato. Inoltre, se non è stata
veterana del Culto di Sigmar, esperta nei rituali
del tempio ed esempio per le giovani Sorelle e messa fuori combattimento durante la
Novizie. Le Sorelle Superiori hanno il compito di partita, l’Augure può aiutare la banda
alimentare le fede ed il fervore dell’ordine. a cercare la Malapietra. Puoi tirare due
Qualsiasi pericolo o nemico in agguato nelle dadi per lei e scegliere il risultato che
rovine di Mordheim è nulla in paragone preferisci.
alla furia di una Sorella Superiora.

242 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
Sorelle Sigmarite 0-10 Novizie
25 Corone d’oro 15 Corone d’oro
Le Sorelle Sigmarite sanno che il proprio ordine è Per tradizione le reclute delle Sorelle vengono
sbiadito agli occhi di Sigmar. Ognuna di esse ha dalle nobili casate dell’Impero e le famiglie
giurato sull’altare di pacificare la città e quindi considerano un grande onore avere una figlia
redimersi. Qualunque siano i perigli e gli orrori accettata nell’ordine.
che dovranno affrontare, li supereranno! Solo le giovani di nobile lignaggio possono
promettere giusta devozione al dovere ed innato
M Ac Ab Fo R Fe I A D senso d’onore. Anche se le reclute sono poche,
4 3 3 3 3 1 3 1 7 devono sopportare diversi anni di noviziato
durante il quale la loro devozione verrà messa alla
Armi/armature: possono essere prova. Tutte sono ansiose di dimostrarsi
equipaggiati con armi ed armature scelte meritevoli di divenire ancelle di Sigmar.
dalla Lista d’Equipaggiamento delle
Sorelle Sigmarite. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento delle
Sorelle Sigmarite.

243 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Bretoniani
Questa è un epoca in cui l’Impero è fatto a pezzi Questa è la più grossa ricompensa per un
dall’interno. Un’epoca priva della guida di un cavaliere e, dopo aver trovato il Graal, egli tornerà
Imperatore, durante la quale le diverse lande si a Bretonnia per difendere la propria gente. Fino a
dividono, mentre le singole città si affidano alla quel momento è però destinato a combattere i
guida di signori locali e i Borgomastri acquistano nemici dell’onore e della virtù e ad affrontare
il proprio potere con loro. La corruzione scorre avversità inimmaginabili.
come l’acqua lungo il fiume Reik e la cospirazione
è cosa comune in tutta la nazione. Al contrario,
felice è la terra di Bretonnia, sulla quale regna la
cavalleria, l’onore è tenuto in alta considerazione e
Regole Speciali
la Signora del Lago continua a garantire i propri Cavalleria: Tutti i cavalieri non potranno
favori a chi ne ritenga degno. Per i cavalieri di mai utilizzare armi da tiro, ad eccezione
Bretonnia, Mordheim è un posto malvagio, in cui dell’Acqua Santa. Allo stesso modo, non
virtù e ordine sono stati dimenticati. È quindi potranno mai utilizzare alcuna droga o
considerato particolarmente virtuoso quel Veleno, né imparare incantesimi.
cavaliere che si imbarchi in una ricerca spirituale
fra le strade di Mordheim, cercando l’onore in Soccorso del Signore:. Ogni cavaliere, sia
battaglia e magari i favori della Signora del Lago.
quando crei una banda, sia in seguito,
A Mordheim il valore e il coraggio di un cavaliere
vengono messi a dura prova, ma è giusto che sia quando assoldi un nuovo cavaliere,
così, perché sono le asperità che portano alla iniziare con una sorta di dono da parte
conquista dell’onore. del proprio Barone, Marchese, o signore
Un Cavaliere della Ricerca rinuncia al proprio simile, a cui i cavalieri sono legati. In
castello e ai propri domini. Il cavaliere si libera termini di gioco ciascun cavaliere può
dagli obblighi di difendere i propri domini ed è cominciare il gioco acquistando uno dei
adesso in grado di andare in cerca di nuove seguenti oggetti a metà del prezzo;
avventure. Un Cavaliere della Ricerca mette da
Destriero Bretoniano, Armatura Leggera
parte le proprie ambizioni materiali e gli viene
concesso un rango superiore anche a quello dei o Pesante. Questo”dono” non può essere
Duchi più potenti. Tale gesto è considerato scambiato, dato a un altro guerriero, o
particolarmente nobile ed è quindi piuttosto venduto. Il guerriero può metterlo da
comune che altri cavalieri, e perfino i comuni parte e scegliere di non usarlo, ma nessun
cittadini, facciano di tutto per aiutare un guerriero bretoniano oserebbe usare a
Cavaliere della ricerca. I Cavalieri Erranti sono proprio vantaggio un oggetto che
particolarmente bramosi di avventura e cercano la apparteneva ad un altro Cavaliere, anche
possibilità di guadagnare onore mediante fatti
dopo che il guerrieroè morto. Se il
d’arme, per cui è piuttosto comune che si uniscano
ad un Cavaliere della Ricerca nel suo viaggio. Al
Cavaliere muore, tale
momento di lasciare le felici terre di Bretonnia, il oggetto/cavalcatura viene rimosso dalla
cavaliere avrà radunato sicuramente un discreto banda, essendo stato sepolto con lui o
seguito, pronto a combattere per l’onore di restituito al suo benefattore.
Bretonnia e della signora del Lago. Una volta
intrapresa la ricerca, il cavaliere verrà guidato da Virtù Cavalleresca: Cavalieri con la virtù
sogni e visioni provocategli magicamente dalla Cavalleresca non possono mai
Signora del Lago. allontanarsi volontariamente dal
Queste visioni lo guidano e lo sorreggono,
combattimento, a meno che non siano
spingendolo a persistere nella sua ricerca. Egli
spera di guadagnare, con il tempo, i favori della atterrati. Sono inoltre immuni ai Test
signora e la possibilità di bere dal Sacro Graal. Tutto Solo e qualsiasi altro effetto

244 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


potrebbe indurlo ad abbandonare il Nota che questi Tiri Salvezza sono in
combattimento. Incantesimi ed effetti che alternativa ad altri Tiri Salvezza del
potrebbero causare la fuga (es. La Paura personaggio, non possono essere
di Aramar) lo colpiscono normalmente. migliorati in nessun modo. Inoltre ricorda
che se un personaggio dispone di più Tiri
Popolani: Arcieri, Uomini d’Arme e Salvezza, dovrà decidere quale tentare,
Pellegrini sono contadini, e mentre non non potrà tentarli entrambi.
sono stupidi, c'è un soffitto di vetro a
quello che possono raggiungere nella Perdere la benedizione: I guerrieri
società bretoniana. Quessa bassa casta di possono perdere la Benedizione e una
Truppe acquisisce esperienza ed avanza volta perduta, non può essere ottenuta
normalmente, ma ritira qualsiasi risultato un’altra volta durante quella partita.
“Il Ragazzo ha Talento” in quanto non
possono diventare Eroi. Un guerriero perde la benedizione per le
seguenti ragioni:
Benedizione della Dama: Prima di
scendere in battaglia, i cavalieri • Fugge
Bretoniani si inginocchiano e rivolgono
preghiere alla Signora del Lago, giurando • Carica un modello atterrato o
di combattere fino alla morte per l’onore stordito
e la giustizia. Prima di ogni partita, ma
dopo che è terminato lo schieramento, il Società Cavalleresca: La banda di
giocatore che gestisce i Bretoniani può bretoniani non ha limiti per il numero di
decidere di pregare la dama. A quel modelli a cavallo.
punto l’avversario può decidere se
giocare prima o dopo di lui, dal momento
che l’intera banda deve inginocchiarsi a
pregare prima dello scontro. La
benedizione della Dama è concessa
automaticamente.
La Benedizione interessa tutti i modelli
che hanno la Virtù Cavalleresca. Inoltre
anche le Damigelle e le cavalcature di tali
modelli (quando cavalcate) beneficiano
Scelta dei Guerrieri
di questi effetti.
La banda di una Cavaliere della ricerca
deve essere composta da un minimo di
Gli effetti della benedizione sono i
tre modelli. Avete a disposizione 500
seguenti:
corone d’oro per reclutare la banda
iniziale. La banda non può comprendere
• I modelli interessati acquisiscono
più di 15 modelli.
un Tiro Salvezza di 6+
Cavaliere della ricerca: ogni banda deve
• I modelli interessati acquisiscono
avere un Cavaliere della ricerca: non uno
un tiro salvezza di 5+ contro
di più non uno di meno!
attacchi sferrati con Forza 5 o
superiore.
Cavalieri Erranti: la banda può includere
al massimo tre Cavalieri Erranti.

245 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Damigella: la banda può includere al Esperienza Iniziale
massimo una Damigella.
Il Cavaliere della Ricerca inizia con 20
Scudieri: la banda può includere un Punti Esperienza.
massimo di cinque Scudieri. La banda
non può includere una quantità di I Cavalieri Erranti iniziano con 8 Punti
Scudieri superiore al totale dei Cavalieri Esperienza.
presenti.
La Damigella inizia con 11 Punti
Uomini d’arme: la banda può includere Esperienza.
un numero qualsiasi di Uomini d’arme.
La Truppa inizia con 0 Punti Esperienza.
Arcieri: la banda può includere fino a
cinque Arcieri.

Pellegrini: la banda può includere fino a


5 Pellegrini.

Lista Abilità Bretonnia


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Cavaliere della Cerca X X X X X
Cavalieri Erranti X X X X
Damigella X X

I Cavalieri Bretoniani possono scegliere dalla lista delle abilità speciali di Bretonnia

246 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Equipaggiamento Bretonnia
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Bretoniani
LISTA EQUIPAGGIAMENTO UOMINI
LISTA EQUIPAGGIAMENTO CAVALIERI
D’ARME
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada Corta 6 co
Arma a due mani 20 co Spada 10 co
Mazzafrusto 12 co Lancia 10 co
Lancia da cavaliere 20 co Alabarda 10 co
Arma a due mani 20 co

Armature Armature
Scudo 5 co Scudo 5 co
Lavori in pelle indurita 5 co Brocchiere 5 co
Elmo 10 co Elmo 10 co
Elmo da cavaliere 18 co Lavori in pelle indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co Armatura Leggera 15 co
Armatura Pesante 50 co
Bardatura 30 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTO ARCIERI


Equipaggiamento vario
Oggetto Costo
Armi da Corpo a Corpo Destriero Bretoniano* 80 co*****
Oggetto Costo Cavallo ** 40 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co Porta Fortuna 10 co
Randello, Mazza, Martello 5 co Reliquiario *** 30 co
Ascia 5 co Grande Braciere**** 30 co
Spada Corta 6 co
Spada 10 co

Armi da Tiro
Oggetto Costo
Arco 10 co
Arco Lungo 15 co

Armature * Solo Cavalieri


** Solo Damigella e Scudieri
Oggetto Costo *** Solo Pellegrini
Scudo 5 co **** Solo Arcieri
Lavori in pelle indurita 5 co ***** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodichè dovrai
Armatura Leggera 20 co fare riferimento alla sezione del mercato per
rarità e prezzo.

247 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Cavaliere della Cerca 0-3 Cavalieri Erranti
75 Corone d’oro 30 Corone d’oro
I Cavalieri della Ricerca sono individui I Cavalieri erranti sono i figli dei nobili Bretoniani,
estremamente virtuosi e determinati, che che vogliono provare il loro coraggio compiendo
combattono per difendere le tradizioni dell'onore clamorosi fatti d'arme, guadagnandosi così un
cavalleresco e per servire la Signora del Lago. posto tra i ranghi dei cavalieri del Reame di
L'ingiustizia e la persecuzione dei deboli sono i Bretonnia. Per ottenere un tale onore devono
suoi nemici, mentre il coraggio e il valore sono i compiere atti di grande valore, per cui spesso
suoi alleati. Non deve dunque sorprendere che accompagnano i Cavalieri della ricerca durante i
molti Cavalieri della Ricerca si rechino a loro viaggi spirituali, in cerca di onore e
Mordheim. avventura.

M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi/Armature: può essere equipaggiato Armi/Armature: possono essere


con armi ed armature scelte dalla lista equipaggiati con armi ed armature scelte
equipaggiamenti Cavalieri. dalla lista equipaggiamenti Cavalieri.

REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI


Comandante: i guerrieri amici entro 6" Vanità: I Cavalieri Erranti non possono
dal Cavaliere della Cerca possono mai indossare elmi poiché questo
utilizzare il suo valore di Disciplina. ridurrebbe le possibilità di fare colpo
sulle belle signore.
Virtù della Cerca: i Cavalieri della Cerca
possono ripetere qualsiasi test di Impetuosi: Nel tuo turno, DOPO aver
psicologia fallito, e possono combattere in dichiarato le cariche, ma prima di averle
arcione con armi a due mani, ma non mosse, dovrai vedere se ci sono modelli
possono mai portare una Lancia. nemici entro il raggio di carica dei
Cavalieri Erranti. Se ci sono, questi
Cavalcare: i Cavalieri della Cerca sono saranno costretti a caricarli, a meno che
abili cavallerizzi e posseggono l'abilità da non passino con successo un test di
cavaliere Cavalcare Cavalli e Destrieri. disciplina. Nota che questo non si applica
se i modelli entro il raggio di carica sono
storditi o atterrati¸ sarebbe troppo
disonorevole caricarli. Un cavaliere non è
soggetto a questa regola se è stordito,
atterrato, o impegnato in combattimento.

Cavalcare: i Cavalieri Erranti sono abili


cavallerizzi e posseggono l'abilità da
cavaliere Cavalcare Cavalli e Destrieri.

248 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi/Armature: può essere equipaggiata
0-1 Damigella con armi ed armature scelte dalla lista
equipaggiamenti Arcieri, non può
35 Corone d’oro tuttavia essere equipaggiata con Armi da
Cresciuta dagli adoratori della Signora sin da Tiro o Armature.
un'età molto precoce, le Damigelle viaggiano per
il paese di Bretonnia, aiutando i grandi ducati in
REGOLE SPECIALI
tempo di guerra. I loro modi sono misteriosi, e
sono considerate con più reverenza di tutte le altre
Maga: La Damigella è una maga ed
persone nel paese. inizia il gioco con un incantesimo
M Ac Ab Fo R Fe I A D generato a caso dalla lista delle preghiere
4 2 2 3 3 1 4 1 7 della Signora del Lago. Potrà in seguito
apprendere altri incantesimi da questa
lista.

--------------------- Truppa-----------------------
Combattimento, Tiro, Forza, o
0-5 Scudieri Velocità, e mantiene le sue normali
tabelle degli Equipaggiamenti..
25 Corone d’oro • farlo diventare un Cavaliere
I Cavalieri vengono serviti, in pace e in guerra, Errante (nota: in questo modo è
dai propri scudieri. Coloro cavalcano al loro fianco permesso avere più di 3 cavalieri
durante la caccia e li accompagnano in guerra.
erranti). Se sceglie questa opzione,
Vengono scelti tra i più giovani e vigorosi membri
del seguito e sono addestrati e istruiti dal guadagna immediatamente le
Cavaliere stesso. Se uno Scudiero si distingue per seguenti regole/bonus, invece di
qualche grande impresa o per un grande servigio ricevere un avanzamento
reso al proprio signore, può essere innalzato al immediato: 'Cavalleria', 'Virtù
rango di Cavaliere. Cavalleresca', 'Vanità', 'Impetuoso'.
Il nuovo cavaliere può imparare
M Ac Ab Fo R Fe I A D abilità speciali allo stesso modo di
4 3 3 3 3 1 3 1 7 un Cavaliere Errante e deve
scegliere i propri Equipaggiamenti
Armi/Armature: possono essere dalla lista riservata ai cavalieri. Nel
equipaggiati con armi ed armature scelte caso possegga equipaggiamenti
dalla lista equipaggiamenti Arcieri e non concessigli (ad es. Armi da
Uomini d’Arme. Gli scudieri non possono Tiro) dovrà passarli a qualcun
acquistare e cavalcare cavalli se il altro o abbandonarli nel
Cavaliere della Ricerca e tutti i Cavalieri magazzino. Nota che questo
Erranti della banda non ne cavalcano uno. Nuovo Cavaliere beneficerà anche
della regola “Soccorso del Signore”.
REGOLE SPECIALI
Investitura: Quando uno Scudiero ottiene Cavalcare: gli scudieri si occupano dei
l’avanzamento “Il Ragazzo ha Talento” , destrieri dei loro padroni e si allenano a
puoi scegliere due strade: cavalcare, pertanto posseggono l'abilità
• Farlo rimanere un Scudiero, in tal da cavaliere Cavalcare Cavalli e Destrieri.
caso potrà scegliere due liste di
abilità da quelle seguenti:
249 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Uomini d’arme 0-5 Pellegrini
25 Corone d’oro 30 Corone d’oro
Gli Uomini d'arme sono i soldati di Bretonnia. Ovunque si rechino, i cavalieri radunano
Ogni Cavaliere dispone di un seguito di soldati di involontariamente intorno a se un seguito di
professione e quando decide di imbarcarsi in una fanatici adoratori, il cui unico scopo nella vita è
ricerca, è possibile che alcuni di questi uomini bearsi della gloria riflessa di questi individui
decidano di seguirlo, pronti a battersi per l'onore e straordinari.
la giustizia con uno zelo pari a quello del
Cavaliere che seguono. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Uomini
d'Arme.

0-5 Arcieri
15 Corone d’oro
Gli Arcieri sono uomini comuni, che si addestrano
regolarmente all'uso dell'arco per essere pronti a
respingere coloro che tentino di saccheggiare le
loro umili dimore, i loro campi, i loro vigneti.
Quando un Cavaliere si imbarca in una ricerca,
finisce sempre per ispirare coraggio in un pugno
di questi uomini, che decidono quindi di seguirlo.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 3 1 5

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Arcieri.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Uomini
d'Arme. Possono inoltre essere
equipaggiati con un reliquario.

REGOLE SPECIALI
Marmaglia: I pellegrini devono essere
radunati in un unico gruppo Truppa.

250 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Potrai acquistare pellegrini anche se il soggetti alle regole della benedizione
gruppo Truppa ha guadagnato della dama e Odiano tutti.
esperienza e indipendentemente dalla Se un pellegrino che supporta il
regola sui veterani, ma solo nel caso in reliquiario venisse ucciso, stordito o
cui tu abbia vinto la partita precedente. In atterrato, un altro potrebbe rimpiazzarlo
quel caso dovrai spendere oltre al costo semplicemente entrando in contatto con il
iniziale, 1 co per ogni punto esperienza reliquario. Se un solo pellegrino trasporta
del gruppo Truppa. il reliquiario questi muoverà a metà del
movimento. Un reliquiario viene sempre
Reliquiario: Per portare un reliquiario recuperato fintanto che almeno 1
sono necessari almeno 2 pellegrini, i quali pellegrino è sopravvissuto alla battaglia
dovranno muovere in contatto di base e dopo aver tirato sulla tabella delle ferite.
avranno una mano occupata nel
sorreggerlo. 'Per Mordheim! Cerchiamo una sortita per correggere gli
errori di mille orrori e su di noi verranno ordinate le virtù
Fintanto che il reliquario è sorretto da
del sommo accordo'
almeno un portatore, i pellegrini sono Ultime parole di Sir Julian De-TyrosseCavaliere della
Cerca di Montfort

251 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Predoni Norsmanni
La terra di Norsca si trova all'estremo nord
dell'Impero attraverso il tempestoso Mare degli
Artigli. Questo è un duro regno della neve, dove
Regole Speciali
Marinari: I Norsmanni sono gente di
le mortali foreste di ghiaccio dalle montagne
innevate che raggiungono il cielo, marciano verso mare e spendono molto del loro tempo su
la sua costa inespugnabile . Gli esseri umani che barche a remi. Per rappresentare questo,
vivono qui sono di forte costituzione, alti, con una tutti i guerrieri nordici possono ripetere i
robusta muscolatura e arti lunghi. Si test di Iniziativa quando salgono o
caratterizzano per il colore pallido della loro pelle, scendono dalle barche, o per vedere se
e capelli di colore biondo o rosso comunemente. I cadonono.
Norsmanni sono persone assetate di sangue la cui
società è basata interamente attorno alla battaglia.
Essi costruiscono o producono molto poco nella
loro patria inospitale. Invece è loro costume quello
di cogliere tutto ciò che potrebbe essere necessario
dal suolo straniero. Molte volte le loro temute
lunghe navi hanno portato terrore e distruzione
alle coste degli uomini e di razze più antiche. Il
popolo Norsmanno vive in tribù di predoni,
Scelta dei Guerrieri
proprio come gli Unberogeni che erano, secoli Una banda di Norsmanni deve
prima, i fondatori dell'impero. È’ per queste comprendere un minimo di tre modelli.
ragioni che essi sono visti come una razza molto Si dispone di 500 Corone d'oro, che è
primitiva e incivile dai loro vicini. Infatti molte possibile utilizzare per reclutare tua
tribù nordiche adorano apertamente gli Dei banda iniziale. Il numero massimo di
Oscuri del Caos. Tutti i guerrieri nordici sono guerrieri nella banda non può mai
addestrati nell'arte della guerra in giovanissima
superare i 15 modelli.
età e diventano presto abili nell'uso della spada,
ascia e scudo, la loro è una società brutale dove
solo i più forti sopravvivono. I Norsmanni hanno
poche appartenenze a parte verso le loro famiglie e
gli antenati tribali. Grazie alla loro temibile
reputazione forgiano ottimi mercenari.
Nonostante il loro comportamento brutale i
Norsmanni sono superbi marinai naturali,
rivaleggiando persino con gli Alti Elfi. Furono i
Norsmanni i primi esseri umani che scoprirono
Lustria e le terre del sud. Nelle loro navi,
esploratori salparono da Norsca verso Lustria,
istituendo la prima colonia, il loro porto
commerciale Skeggi. Gruppi di incursori
Norsmanni affliggono il litorale di Lustria
attaccando molti insediamenti sulla costa, ma è il
loro desiderio di ricchezza e di avventura che li ha
spinti verso l'interno per saccheggiare gli antichi
templi degli Slann.

252 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Jarl: ogni banda di Norsmanni deve avere
uno Jarl che la guidi. Esperienza Iniziale
Berserker: la tua banda può includere Un Jarl inizia con 20 punti esperienza.
fino a due Berserker.
I Berserker iniziano con 11 punti
Servi: la tua banda può includere fino a esperienza.
due servi.
Un Ulfwerenar inizia con 11 punti
Ulfwerenar: la tua banda può includere esperienza.
fino a un Ulfwerenar.
I Servi iniziano con 0 punti esperienza.
Predoni: la tua banda può includere
qualsiasi numero di Predoni. Le Truppe iniziano con 0 punti
esperienza.
Cacciatori: la tua banda può includere
fino a cinque Cacciatori.

Lupi: la tua banda può includere fino a


cinque lupi, purché questa contenga un
Ulfwerenar.

. Lista Abilità Norsmanni


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Jarl X X X X
Berserker X X X
Mannaro X X X X
Servi X X X X
I Predoni Norsmanni possono scegliere dalla lista delle abilità speciali dei Norsmanni

253 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Equipaggiamento Norsmanni
Le seguenti liste sono utilizzate da Bande di Predoni Norsmanni per scegliere il loro
equipaggiamento:

LISTA EQUIPAGGIAMENTI EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTI TRUPPE


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Ascia 5 co
Ascia 5 co Spada 10 co
Spada 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 20 co Alabarda 10 co
Flagello 15 co Arma a due mani 20 co
Flagello 15 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo Armi da Tiro
Asce da lancio 15 co Oggetto Costo
Asce da lancio 15 co
Armature
Oggetto Costo Armature
Scudo 5 co Oggetto Costo
Lavori in pelle Indurita 5 co Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Elmo 10 co Armatura Leggera 20 co
Elmo 10 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORI
Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co
Spada 10 co
Lancia 10 co

Armi da Tiro
Oggetto Costo
Giavellotto 5 co
Arco 10 co

Equipaggiamento Eroi Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Mantello di Lupo 10 co Scudo 5 co
Elmo 10 co
254 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
--------------------- Eroi -----------------------
REGOLE SPECIALI
1 Jarl Berserker: i Berserker sono soggetti alla
Furia come descritto nella sezione
70 Corone d’oro
Lo Jarl di una banda Normanna è il veterano più Psicologia del regolamento.
indurito del suo gruppo e spesso il capo di un clan
minore o della sua tribù. Ha visto molte battaglie
e altrettanti spargimenti di sangue. Mentre alcuni
Jarl scelgono di comandare le loro forze con la
strategia, alcuni più semplicemente corrono nella
mischia con il resto dei guerrieri. Tuttavia lo Jarl
decide quando la sua banda deve caricare, tutti gli
altri guerrieri lo rispettano e lo ammirano.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 4 3 1 4 2 8

Armi/Armature: un Jarl può essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista d’Equipaggiamenti Eroi.

REGOLE SPECIALI
Comandante: qualsiasi guerriero entro 6" 0-1 Ulfwerenar
dal Jarl può utilizzare la sua D quando
effettua i test Disciplina. 90 Corone d’oro
Gli Ulfwerenar sono Berserker con una rarissima
mutazione. Quando c'è la luna piena, o quando il
0-2 Berserker sangue inizia a scorrere sul campo di battaglia, il
misterioso e mortale Ulfwerenar si trasforma in
50 Corone d’oro una belva affamata di sangue, in parte uomo e in
Berserker sono alcuni dei guerrieri più feroci delle parte lupo o orso. Queste creature sono note e
Bande Normanne. Hanno dimostrato il loro valore molto temute come lupi mannari per la maggior
nel corso di innumerevoli battaglie e hanno parte degli abitanti del Vecchio Mondo. Per i
imparato che la morte non è nulla da temere. Norsmanni sono Werekin, bestie mostruose che
Caricano in battaglia senza alcun riguardo per la possono strappare la carne e l'armatura con i loro
loro sicurezza e sono davvero molto dementi. enormi artigli e zanne quando vanno su tutte le
furie.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 3 1 3 1 7
6 4 0 4 4 2 4 2 7
Armi/Armature: un Berserker può essere
equipaggiato armi scelte dalla lista Armi/Armature: gli Ulfwerenar sono
Equipaggiamenti Eroi, ma non può mai feroci creature mannare con denti e artigli
indossare armature, ma possono portare e non possono mai usare armi o armature,
degli scudi. anche se non soffrono alcuna penalità per
essere disarmati.

REGOLE SPECIALI

255 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Paura: gli Ulfwerenar hanno un aspetto
innaturale e causano paura nei loro nemici. 0-2 Servi
15 Corone d’oro
Bestiale: gli Ulfwerenar sono famelici e Si tratta di giovani combattenti che sono ancora
perciò immuni alla Psicologia. Inoltre, inesperti. Essi sono legati al loro Jarl dal
pur essendo molto venerati dai loro giuramento di servitù.
fratelli barbari, gli Ulfwerenar sono
troppo selvaggi e incontrollabili per M Ac Ab Fo R Fe I A D
diventare il Comandante della banda. 4 3 2 3 3 1 2 1 6

Armi/Armature: i Servi possono essere


equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista Equipaggiamenti Eroi.

--------------------- Truppa-----------------------
Armi/Armature: i Lupi hanno zanne
Predoni molto affilate. Loro non usano mai o
hanno bisogno di armi e armature.
25 Corone d’oro
I Predoni sono i guerrieri standard in qualsiasi
banda Norsmanna. Essi hanno sperimentato lo REGOLE SPECIALI
spargimento di sangue e sono stati addestrati a Animali: i Lupi sono animali e quindi
combattere da quando erano bambini. I Predoni non guadagnano esperienza.
sono così chiamati perché sono pirati e predoni.
Capobranco: i lupi sono animali selvatici
M Ac Ab Fo R Fe I A D che rispondono solo al più forte nel loro
4 3 3 3 3 1 3 1 7 branco lo Ulfwerenar. Nel caso in cui
nessun Ulfwerenar sia incluso nella
Armi/Armature: possono essere banda a causa di una morte o una lesione,
equipaggiati con armi ed armature scelte i lupi non possono essere usati fino a
dalla lista equipaggiamenti Uomini quando la creatura non viene sostituita.
d'Arme.
0-5 Cacciatori
0-5 Lupi 25 Corone d’oro
I cacciatori sono sapientemente abili nel braccare
15 Corone d’oro
la selvaggina della Tundra. Quando i guerrieri
Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran
sono esiliati da una tribù diventano rinnegati,
numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi
seguendo i campioni Norsmanni in viaggi epici
polari e lupi feroci di gran lunga maggiori di
offrendo attacchi a distanza così come le loro
quelle incontrate in altre parti del mondo. I
abilità di caccia eccezionali.
cacciatori Norsmanni catturano e utilizzano
queste bestie. Adeguatamente addestrate saranno
M Ac Ab Fo R Fe I A D
terribili nemici.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D Armi/Armature: i Cacciatori possono
9 3 0 3 3 1 3 1 5 essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista Equipaggiamenti
Cacciatori.

256 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


257 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Pirati
La devastata città di Mordheim ha attirato ben più schiavisti), il Capitano può aggiungere il
di un capitano pirata, grazie alle leggende di facili nemico catturato alla propria ciurma,
ricchezze, dato che i fiumi circostanti sono solcati da seguendo le regole qui illustrate. Entrambi
molte navi cariche d'oro o Malapietra.
i giocatori tirano 2D6, il giocatore pirata
Nascondendosi fra la nebbia e la polvere che
impregnano l'aria attorno alle rovine, un vascello aggiunge il valore di Disciplina del
può facilmente navigare da un capo all'altro della Capitano al risultato, mentre l'avversario
città lungo il profondo fiume che l'attraversa. Con aggiungerà il valore di Disciplina dell'Eroe
velocità fulminea, le navi pirata possono apparire in questione. Il vincitore della battaglia ha
dal nulla per attaccare una nave, depredandola diritto ad un ulteriore +1 al risultato. Se il
velocemente di qualsiasi oggetto di valore. Alcuni risultato del giocatore pirata è superiore,
Capitani sono riusciti ad ormeggiare le proprie navi l'Eroe rinuncia al suo precedente stile di
presso approdi sicuri e guidano gruppi di pirati
vita per iniziare una nuova carriera come
nella città stessa. Queste bande di coraggiosi pirati
sono ormai entrati a far parte dell'accoglienza di pirata! Entra quindi a far parte della
gruppi di avventurieri, fanatici e creature da incubo ciurma, unendosi a un gruppo già esistente
che osano avventurasi nella città dei dannati. o formandone uno nuovo. Non è
necessario pagare alcun costo aggiuntivo
per includere il modello in un gruppo che
Regole speciali ha già acquisito punti esperienza e ogni
arma o equipaggiamento di cui dispone
Mozzi: le bande di pirati possono vengono venduti per essere sostituiti con le
"reclutare" nuovi membri, a volte armi e le armature adatte al gruppo nel
volontariamente, ma molto spesso come quale si trova ora, in uno scambio equo. Le
alternativa ad un bel salto dalla passerella! sue caratteristiche e abilità vengono
È possibile reclutare in questo modo sostituite con quelle di un nuovo marinaio
soltanto guerrieri umani, dato che neppure oppure in modo da adattarle a quelle degli
il più sanguinario dei pirati si fiderebbe altri membri del gruppo, se inserito in un
mai di uno Skaven o di un Uomobestia e le gruppo già esistente. In caso contrario
altre razze, anche se amichevoli nei l'Eroe ha resistito al canto della sirena ed è
confronti degli esseri umani, non si costretto a diventare un Galeotto (vedi la
farebbero mai guidare in battaglia da un descrizione dei Galeotti). Viene privato di
uomo! Le seguenti regole si applicano in ogni arma ed equipaggiamento, che
circostanze specifiche durante le partite di vengono poi ridistribuiti a discrezione del
Mordheim: giocatore. Le caratteristiche e le abilità
rimangono inalterate, ma può essere
Rapito!: agli Eroi umani che alla fine della equipaggiato solo con le armi elencate nella
partita ottengono un risultato "Catturato" lista degli equipaggiamenti dei Galeotti. I
(un risultato di 61sul D66) può essere modelli nemici di Truppa che durante la
"offerta" la possibilità di unirsi alla ciurma battaglia sono stati messi fuori
di pirati (solitamente sotto la minaccia di combattimento e che sono poi andati persi
un coltellaccio!). In alternativa all'effettuare definitivamente (a causa di un risultato di
uno scambio di prigionieri e di chiedere un 1-2 sul D6 dopo la partita) hanno la
riscatto in cambio dell'Eroe catturato alla possibilità di essere "reclutati" a loro volta!
sua banda originale (o venderlo agli Tira un D6 per ognuno di essi: un risultato

258 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


di 4+ indica che i pirati sono riusciti a aggiuntivo per inserire il modello in un
trascinarli via o che se ne sono andati via gruppo che abbia accumulato punti
prendendosi i corpi dei feriti e che li hanno esperienza. Il giocatore deve comunque
rattoppati a bordo della nave. Il giocatore pagare per equipaggiare il modello
pirata può quindi cercare di "persuadere" il secondo gli standard del gruppo. Se il
modello ad unirsi ai pirati nel modo giocatore non è in grado di pagare il costo
precedentemente descritto. Questo tipo di dell'equipaggiamento, il prigioniero
"arruolamento" può avere luogo solo se il diventa un Galeotto. Se il capitano fallisce
giocatore pirata ha vinto la battaglia, il test il prigioniero viene arruolato a forza
quindi disporrà sempre del bonus di +1 al come Galeotto. Una banda di pirati che
proprio tiro. Avventurieri o Dramatis contenga Avventurieri sia Nani che Elfi
Personae sono troppo abili per essere presi deve pagare loro ulteriori 20 co in più per il
in questo modo, e quindi non possono mai mantenimento (la nave rappresenta uno
essere reclutati, perseguire gli scopi spazio limitato e questi confini ristretti li
personali e la vita del pirata non rientra nei rendono ancora più irritabili del solito!).
loro piani. Nelle partite che non fanno parte di una
campagna, una banda di pirati può iniziare
Hai mai pensato di intraprendere la con due Galeotti a costo zero.
carriera del pirata?: se durante
l'esplorazione, i pirati si imbattono in Successione: se il Capitano pirata viene
Sbandati o in Prigionieri, c'è la possibilità ucciso, viene sostituito da uno dei secondi,
che questi individui decidano di navigare nello stesso modo in cui un campione
sotto la nera bandiera del teschio. Una prenderebbe il comando di una banda di
qualsiasi delle opzioni qui sotto elencate mercenari.
possono essere utilizzate in sostituzione
degli effetti delle situazioni sporadiche. Nel Navigatori: I pirati riescono facilmente a
caso in cui la banda si imbatta in uno reperire le imbarcazioni. Questo fa si che
Sbandato, il Capitano può tentare di possano SEMPRE, durante la campagna,
persuaderlo ad entrare a far parte comprare le imbarcazioni al prezzo
dell'equipaggio, effettuando con successo indicato nella lista d’Equipaggiamento.
un test di Disciplina. Se il test ha successo
lo Sbandato si unisce alla banda come Marinari: I Pirati sono gente di mare e
Galeotto (è troppo svitato per essere spendono molto del loro tempo su barche a
assoldato come marinaio). Se vengono remi. Per rappresentare questo, tutti i
trovati dei prigionieri, tira un D3 per guerrieri nordici possono ripetere i test di
determinare quanti di loro vengano salvati. Iniziativa quando salgono o scendono dalle
Se il capitano effettua con successo un test barche, o per vedere se cadonono.
di Disciplina (è necessario un test separato
per ognuno di loro), il prigioniero è ben
felice di entrare a far parte della ciurma, Scelta dei guerrieri
creando un nuovo gruppo o venendo
aggiunto ad uno già esistente se composto Una banda di Pirati deve includere almeno
da quattro modelli o meno. Se fonda un tre modelli. Puoi spendere fino a 500
nuovo gruppo, comincerà con le Corone d’oro. La banda non può
caratteristiche base di un nuovo membro comprendere più di 15 modelli.
dell'equipaggio e con Esperienza pari a
zero. Non è necessario pagare alcun costo Capitano: la banda deve avere un Capitano:
non uno di più, non uno di meno!

259 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Ufficiali: la banda può includere fino a due
Ufficiali. Esperienza iniziale
Allievo: la banda può includere fino a due Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.
Allievi.
Gli Ufficiali iniziano con 8 punti
Comune: la banda può includere un esperienza.
qualsiasi numero di Comuni.
Gli Allievi iniziano con 0 punti esperienza.
Cannoniere: la banda può includere fino a
sette Cannonieri. La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Nostromo: la banda può includere fino a


cinque Nostromi.

Galeotti: la banda non può includere più di


cinque Galeotti, inoltre non puoi avere più
Galeotti che Comuni.

Lista Abilità Pirati


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano X X X X X X
Ufficiali X X X X
Allievi X X X X
I Pirati possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Pirati

Il mio primo attracco. La prima volta che sono stato in città. No, non è una città, non più.
Oh Sigmar, che cosa hanno fatto queste persone per meritare una tale punizione? Più
tardi - Non riesco a trovare le parole.
Dal diario di bordo di Augustus Riley FrayedMarinaio,
nave pirata Madre del Serpente

Grafico dei prezzi


La tabella seguente riporta il costo di tutti gli elementi di cui sopra pirata di
apparecchiatura compreso quanto gli elementi sono rari. I Pirati, nel momento della
creazione della banda, possono acquistare questi oggetti senza doverli cercare e al loro
prezzo base (senza i D6 di co aggiuntivi). Dopo la prima partita dovranno riferirsi per
quanto riguarda prezzi e rarità alla tabella.

Oggetto Costo Rarità


Bussola 45+2D6 co Raro 9
Jolly Roger 45+2D6 co Raro 9
Pappagallo 15 co Raro 8
Cannocchiale 20 co Raro 8
Mappa del Tesoro 75 co+4D6 Raro 10

260 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Equipaggiamento Pirati
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Pirati:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO PIRATI


Armature
Oggetto Costo
Armi da Corpo a Corpo Brocchiere 5 co
Oggetto Costo Lavori in pelle Indurita 5 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co LISTA EQUIPAGGIAMENTO
Ascia 5 co CANNONIERI
Coltellaccio (Spada) 10 co Armi da Corpo a Corpo
Arma a due mani 20 co Oggetto Costo
Mezzomarinaio 8 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Gatto a nove code (solo Eroi) 12 co Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co
Armi da Tiro Coltellaccio (Spada) 10 co
Oggetto Costo
Pistola /coppia 15/30 co Armi da Tiro
Pistola da duello/coppia 25/50 co Oggetto Costo
Archibugio 25 co Pistola coppia 15/30 co
Caviglie 3 co Pistola da duello/coppia 25/50 co
Archibugio 25 co
Armature Trombone 30 co
Oggetto Costo Falconetto 65 co
Brocchiere 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Armature
Armatura Leggera 20 co Oggetto Costo
Elmo 10 co Brocchiere 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Elmo 10 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO GALEOTTI

Armi da Corpo a Corpo Munizioni per il falconetto


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Palle 5 co
Randello, Mazza, Martello 5 co Palle a catena 2 co
Ascia 5 co Mitraglia 2 co
Coltellaccio (Spada) 10 co
Arma a due mani 20 co Equipaggiamento
Mezzomarinaio 8 co Uncino 4 co
Gamba di legno 8 co
Armi da Tiro Gallette 5 co
Oggetto Costo Barca a Remi 20co
Caviglie 3 co Barca di Fiume 50 co
Arco 10 co Chiatta 100 co

261 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
Armi/Armature: possono essere
1 Capitano Pirata equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati.
60 Corone d’oro
Solo i pirati più duri e privi di scrupoli riescono a
diventare Capitani di una nave tutta loro. Un
buon Capitano deve essere coraggioso, deciso in
0-2 Allievi
combattimento e deve possedere una personalità
15 Corone d’oro
carismatica per tenere in riga la propria
Il richiamo del mare spinge molti giovani uomini
indisciplinata ciurma. Nonostante venga spesso
a lasciarsi alle spalle le loro monotone vite per
eletto dallo stesso equipaggio, deve incutere loro
intraprendere quella emozionante del pirata.
rispetto e timore e, cosa più importante, deve
Alcuni di loro sono i figli più giovani di qualche
assicurarsi al loro lealtà con grandi quantità d'oro.
nobile, che sanno di non ereditare ne terre ne
titolo, oppure le cui famiglie sono cadute in
M Ac Ab Fo R Fe I A D disgrazia e in povertà. Altri ancora sono semplici
4 4 4 3 3 1 4 1 8 ragazzi di campagna attratti dal mare e
dall'avventura. Tutti comunque, possiedono
Armi/Armature: può essere equipaggiato qualche genere di talento che il Capitano ritiene
con armi ed armature scelte dalla Lista sufficiente a consentirgli di servirlo come Allievo
Equipaggiamento Pirati. per imparare non soltanto le basi dell'arte
marinara, ma ancora più importante, come
REGOLE SPECIALI comandare una nave pirata. Se sopravvivranno
Comandante: i guerrieri amici entro 6" all'addestramento, un giorno saranno Capitani
loro stessi!
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6

0-2 Ufficiali Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati.
35 Corone d’oro
L'equipaggio di ogni nave comprende una serie di
Ufficiali che assistono il capitano e si accertano
che le sue istruzioni vengano eseguite
correttamente. Inoltre tengono costantemente 'Abbiamo un ragazzo fortunato qui ... i suoi
d'occhio il Capitano in attesa di qualsiasi segno di amici l'hanno lasciato qui credendolo morto.
debolezza, o di malcontento fra l'equipaggio, dato Potremmo tagliargli la gola e prendere la sua
che ogni ufficiale non aspira ad altro che a roba, oppure venderlo come un dreg. Oppure...
diventare capitano egli stesso. Fino a quel Ragazzo, hai mai fatto un pensiero sulla vita da
momento però obbediscono prontamente agli pirata? 'L'offerta del Capitano Pirata Drakken
al nemico anonimo
ordini, controllando la ciurma e sono pronti a
seguire il capitano all'arrembaggio di qualsiasi
nave capiti a tiro. dal diario di bordo di Augustus Riley
FrayedMarinaio, nave pirata Madre
M Ac Ab Fo R Fe I A D del Serpente
4 4 3 3 3 1 3 1 7

262 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
Comuni
25 Corone d’oro
Spina dorsale degli equipaggi, i Comuni sono
attirati dal mare e dalla smania di bottino! Come
marinai sono esperti nella navigazione e nel
governare la nave; come pirati sono inoltre abili
nell'uso della spada e di molte altre armi,
specialmente le pistole. Si dice che ogni buon
pirata debba saper prevedere i cambiamenti del
tempo, del mare e dei venti, ma specialmente
dell'umore del proprio Capitano!

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati. ma anche tra di loro si distinguono
avendo soggezione di qualsiasi
Cannoniere che utilizzi un Falconetto in
0-7 Cannonieri battaglia. Di solito si tengono abbastanza
lontano da lui - anche loro non possono
25 Corone d’oro essere sicuri di quando si potrebbe
I Cannonieri si occupano della manutenzione dei
inceppare! Se una Banda di Pirati include
pezzi di artiglieria e delle munizioni di bordo. La
loro grande conoscenza delle armi a polvere nera è
un Falconetto, il Cannoniere che lo
di vitale importanza per la prevenzione di disastri brandisce sarà sempre considerato un
come l'esplosione di un cannone o un suo rinculo individuo e non potrà mai avere nessun
incontrollato. In battaglia si occupano di dirigere altro con lui. Dal momento che una
il fuoco dei cannoni di bordo, mentre a terra Banda di Pirati può avere solo un
combattono armati di pistole e delle migliori armi Falconetto, se un Cannoniere ne è
da fuoco che la nave possa offrire. equipaggiato allora deve essere un nuovo
Cannoniere, o deve essere scisso da una
M Ac Ab Fo R Fe I A D unità esistente. In quest'ultimo caso, egli
4 3 3 3 3 1 3 1 7 conserva tutta l'esperienza e le abilità che
aveva in precedenza.
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Cannonieri.

REGOLE SPECIALI
I Falconetti sono pericolosi, Matey: i
Cannonieri sono noti per essere tra i più
coraggiosi tra i pirati, data la loro
vicinanza alle armi a polvere da sparo,

263 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


0-5 Nostromi
30 Corone d’oro
I Nostromi sono responsabili a bordo della nave
per la manutenzione del sartiame, le centinaia di
funi e corde in tutta la nave che mantengono le il
corretto funzionamento delle velee. Sono esperti
nel muoversi nel labirinto di corde della nave,
oscillando da un pennone all'altro per assicurare
la solidità complessiva del sartiame. Nelle rovine
di Mordheim, queste stesse competenze li servonoi
bene, permettendogli di spostarsi negli edifici in
rovina e nei crateri e macerie della ex città.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi/Armature: un Nostromo comincia


sempre la battaglia equipaggiato di
Corda e Rampino, possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati. Non
possono mai vendere o abbandonare la
corda e il rampino; un Nostromo non se
ne separerebbe mai!
0-5 Galeotti
REGOLE SPECIALI
Assi del sartiame: i Nostromi sono Regola reclutamento speciale
esperti nell'uso delle corde e Non tutti i membri di una banda di pirati si
trovano li per loro volontà. Alcuni sono stati
nell'effettuare azioni pericolose ed
catturati a bordo di vascelli nemici o rapiti sulle
estremamente acrobatiche. Possono banchine del porto quando l'equipaggio si è
ripetere i test di Iniziativa falliti quando trovato a corto di uomini. Tenuti sotto stretto
tentano le seguenti manovre: saltare, controllo dagli Ufficiali, I Galeotti sanno che è
saltar giù, agguato dall'alto oltre meglio per loro portare a termine i compiti loro
qualunque altro test necessario per salire assegnati, evitando così punizioni come il giro di
e scendere lungo una corda. cinghia o peggio! Alcuni si sono abituati a tali
condizioni, ma se si presentasse l'opportunità,
molti se la batterebbero a gambe, anche a costo di
affrontare i pericoli sconosciuti della città in
rovina.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Galeotti.

264 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


REGOLE SPECIALI "Chi se ne frega, non siamo veri pirati!":
Non assoldati: i Galeotti non vengono il resto della ciurma nota a malapena se
assoldati, seguono la regola del qualche Galeotto scappa o viene messo
"reclutamento" descritta in precedenza. fuori combattimento: sanno che prima o poi

Non guadagnano esperienza: i


Galeotti non hanno interesse a
provare alla ciurma il loro valore,
vogliono solo sopravvivere e, se
possibile fuggire! I Galeotti non
guadagnano mai Esperienza.

Marmaglia: i Galeotti non hanno


bisogno di essere armati tutti uguali.
Ognuno può avere equipaggiamenti
diversi, ma solo gli equipaggiamenti
elencati nella Lista equipaggiamento
Galeotti. I Galeotti non potranno mai
usare la magia, o lanciare
incantesimi di qualsiasi tipo, non
importa la loro provenienza
originale o abilità.

"Diamine sono scappati!": se la


banda di pirati viene messa in rotta,
tutti i Galeotti, che fino a quel
momento hanno lasciato il tavolo,
sono riusciti a fuggire e non saranno
mai più rivisti. Rimuovili dalla
scheda della banda come se fossero
stati uccisi.
li troveranno e, se gli va bene, si
beccheranno almeno trenta frustate! I
Galeotti che fuggono o che vengono
messi fuori combattimento non contano per
quanto riguarda i test di rotta.

265 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Bogrutz sedette sul masso e mise il pungo sul mento. " Ragazzi, un giorno velo dico io, mai fidarsi di un gobbo .
Mentono, rubare un ' run off ius ' quando yer necessita ' um . «L'altro Orco annuì , in parte perché era vero e in parte
perché non è mai saggio discutere con Bogrutz quando è in uno di quegli stati d'animo . " L'il incula . Se c'è ah vede
'em verremo , ah'll frottle ' em all " .
Gli Orchi neri era sopravvissuti, principalmente attraverso la pura testardaggine e al rifiuto di rinunciare a combattere,
anche quando uno spirito molto maligno del legno aveva fatto a pezzi uno di loro. Erano gli ultimi rimasti sul campo di
battaglia, gli stunties erano stati costretti a ritirarsi, gli humies erano scappati e i gobbos erano usciti furtivamente con
un premio, che Bogrutz sapeva doveva essere quello che avevano gli stunties. Lo faceva così impazzire l'aver vinto e
comunque perso. Aveva davvero bisogno di colpire qualcosa fino a quando non vi rimanesse altro che un mucchietto
d'ossa.
Lentamente si alzò e indicò . "In questo modo, ragazzi, un 'Aiuto di Gork' comunque passerà davanti a noi".
" Perché capo? "
" Così ci calpesta finché non siamo morti. Poi ci calpesta un po' di più. "
" E poi un altro po'? "
"Già . "
Per una coincidenza non meno spettacolare non così lontano e nella direzione in cui gli Orchi neri si muovevano,
sedeva un piccolo gruppo di uomini sconsolati che indossavano abiti consumati al punto di essere quasi nudi, armi
sporche di sangue che era così vecchio da non poter essere più lavato e un umore più nero di una notte in fondo al mare.
Patrick Richards era dell'umore più nero che potesse mai ricordare, per finire, la persona che più odiava in quel
momento era se stesso. Da quando aveva preso il comando gli eventi erano precipitate. La luce alla fine del tunnel
risultava essere un richiamo per una caduta ancora più grande . Erano rimasti solo in 5 ora e di due di quelli Richards
non riusciva nemmeno a ricordare i nomi.
Gli mancava Hagman e il modo in cui il vecchio bracconiere riusciva, cantando una canzone, a risollevare i loro spiriti.
Gli mancava Perkins e l'euforia del giovane per la vita. Gli mancava Harris e i suoi detti da ex-prete. Gli mancava
Tongue e il modo in cui il borseggiatore era in grado di lavorare un pezzo di legno con un coltello. Gli mancava Robin
tagliente, per l'uomo che era stato e perché era un leader migliore di quanto Patrick sarebbe mai stato. Aveva presenza,
carisma. Lui non avrebbe sbagliato.
Ora erano solo in cinque, persi nella Grande Foresta e tutto ciò che avevano ricevuto per il compimento della missione
era che Robin era sparito, perso nel fango della loro depressione e in generale non in un buon posto. Non era nemmeno
come se Pat poteva semplicemente dire a tutti di rinunciare e tornare a casa , erano stati uniti insieme fino alla fine
amara e sembrava sarebbe stata davvero molto amara.
Avrebbe dovuto dire che sarebbero andati a nord, tornare in Hochland, tornare all'inizio, combattere per l'eredità di
Robin, riconquistare la loro patria, ma aveva promesso al moribondo che sarebbe andato a Altdorf e sconfiggere i
Rossensteins. Accidenti a me per aver promesso a un uomo che muore un desiderio non potrò mai compiere, pensò.
E poi il giorno peggiorò...

266 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


267 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Amazzoni
La maggior parte dei tagliagole e della feccia che avventurieri Elfi e Nani che avevano risalito il
rischia regolarmente la vita a setacciare le rovine fiume e attaccato l'insediamento pensando che
di Mordheim sono stati attratti fin qui dal fosse una città degli Uomini Lucertola. Gli
richiamo della Malapietra, e delle ricchezze che avventurieri vennero sconfitti e costretti alla fuga,
essa porta. Per altri, come le Sorelle Sigmarite, portandosi con se racconti di strane donne
esistono motivazioni più incidenti come la guerriere affiliate alle divinità degli Uomini
redenzione. Tuttavia, per un certo gruppo tutto al Lucertola. Vennero successivamente chiamate
femminile, Mordheim non offre tali motivazioni. "Amazzoni" in relazione al fiume in cui si
Per le misteriose Amazzoni, che sono state portate trovavano. L'isola venne chiamata "Cuore di
in catene nella dannata città, la fuga e il ritorno a Tenebra" a causa della fitta giungla che la
casa è tutto ciò che cercano. circondava.

Molto poco si conosce di queste donne guerriere Inutile dire che ora le Amazzoni hanno poco in
che vengono da oltre il Grande Oceano comune con le tipiche Valchirie Norsmanne,
Occidentale. Secondo le leggende provengono poiché hanno adottato gli orpelli della cultura
dalla colonia Norsmanna di Skeggi, fondata da degli Uomini Lucertola che hanno trovato tra le
Losteriksson e situata sulla costa orientale della rovine. Inoltre, il fatto che si trovino ancora li e il
Lustria. Iniziò tutto quando un gran numero dei loro numero non è stato mai reintegrato,
guerrieri abbandonò l'insediamento di conferisce credibilità alla voce che narra abbiano
Losteriksson, poiché presi dalla caccia all'oro, scoperto una strana droga tropicale che dona
lasciandosi alle spalle le loro mogli. longevità ed eterna giovinezza. Soltanto questa
Quando gli uomini non fecero più ritorno le mogli leggenda ha attirato molti potenziali razziatori
ed altre donne Norsmanne venute a Skeggi in alla loro roccaforte, poiché tale pozione sarebbe di
cerca di ricchi e coraggiosi guerrieri da sposare, gran lunga più preziosa dell'oro.
rimasero deluse. Inoltre, il numero di guerrieri a Le Amazzoni non si sono mai schierate a favore
difesa di Skeggi fu ridotto all'osso. degli Uomini Lucertola, ne questi ultimi hanno
mai cercato il loro aiuto. Rimangono quindi delle
Queste risolute donne Norsmanne divennero invasori fino a quando non desteranno
Valchirie, nome con cui erano venivano l'attenzione degli Uomini Lucertola. Le Amazzoni
conosciute le temibili donne guerriere Norsmanne. rimangono quindi da sole e non combattono mai
Purtroppo però, le donne guerrriere non sono per nessun altro se non loro stesse.
accettate nella società Norsmanna che sostiene che Negli ultimi anni sempre più invasori hanno
"la mano che deve impugnare l'ascia in battaglia, cercato di assalire la diroccata ed esotica patria
deve essere quella di un uomo!". Dopo aver delle Amazzoni, in particolare durante la
aiutato a difendere la colonia, le donne spedizione Tileana di Juan Cornetto del 1997. I
guerriere Norsmanne non erano in vena di predatori hanno saccheggiato gli arcani tesori dei
mettere via le armi per tornare a tessere brache templi delle Amazzoni, schiavizzandone gran
per i maschi e fu così che le Valchirie furono parte della popolazione ed espatriandole attraverso
costrette a lasciare Skeggi. Fu data loro una nave il mare fino ai tribunali e i bazar del Vecchio
e navigarono per molto tempo lungo la costa e Mondo. Prima che la cometa cadesse su Mordheim
risalendo la foce del grande fiume. condannandola, il Conte Steinhardt acquisto
diverse centinaia di Amazzoni dagli schiavisti
Alla fine le Valchirie si insediarono in un'isola Tileani.
paludosa al centro del fiume e circondata in ogni
lato da una giungla impenetrabile. L'isola Queste vengono utilizzate come regali esotici
conteneva le rovine desertiche di un tempio degli per lascivi e piagnucolosi cortigiani o come
Uomini Lucertola, destinato a diventare la proprie personali concubine. Si dice che durante le
roccaforte delle donne guerriere. Molti anni dopo sontuose feste, tenute poco prima che la città del
le stesse guerriere furono incontrate da peccato venisse purificata dal fuoco, il depravato

268 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Conte istruiva il suo harem di Amazzoni per Personae a meno che non siano
eseguire danze esotiche per i suoi nobili ospiti. La Amazzoni o Uomini Lucertola.
maggior parte degli ospiti rimanevano così allibiti
e presi dalle danze che molte delle Amazzoni
riuscirono a fuggire dal palazzo e dalla città nelle
campagne circostanti. Questi fuggitivi si sono
Scelta di Guerrieri
adattati bene alle terre inospitali dell'Impero e il Una banda di Amazzoni deve includere
loro numero è aumentato grazie ad altre fuggitive un minimo di tre modelli. Hai 500 co per
dagli spettacoli itineranti ed alle fiere di Dan reclutare la tua banda di partenza. Il
Tagliagola e dalla Fossa Nera. numero massimo di modelli all’interno
della banda è di 17. Anche se gli stranieri
Di particolare interesse sono inoltre le armi e
considerano le Amazzoni immortali,l e
l'equipaggiamento utilizzato dalle Amazzoni. Per
gli abitanti del Vecchio Mondo che li liberarono, loro caratteristiche massime sono le stesse
questi articoli appaiono a prima vista come di qualsiasi banda di umani .
fantasiose copie delle più comuni spade, amuleti e
staffe da mettere in mostra come status symbol. Sacerdotessa: Ogni banda di Amazzoni
Tuttavia una volta attivati dai rituali Amazzoni, deve includere una Sacerdotessa che li
diventano temibili e arcani dispositivi provenienti guidi - ne più, ne meno.
da un'epoca di grande potere magico.
Guerriere Totem: La tua banda può
Per questo motivo le Amazzoni si trovano
intrappolate in un ambiente a loro sconosciuto e
includere fino a due Guerriere Totem.
lontane da casa,con l'unico obiettivo di cercare di
tornare indietro. Queste donne fiere e Campionessa: La tua banda può
indipendenti formano bande per recuperare le includere fino a due Campionesse.
pietre verdi che i brutali uomini occultano così
avidamente, per poi venderle nel tentativo di Guerriere Amazzoni: devi avere almeno
trovare l'oro necessario a pagarsi un viaggio una Guerriera nella tua banda.
sicuro per tornare alla loro patria.
Esploratrici: La tua banda può includere
Regole Speciali fino a tre Esploratrici.

Sacrificio:
Le Amazzoni sono rapide a sacrificare
Esperienza Iniziale
qualsiasi prigioniero ai loro dei. Le
La Sacerdotessa inizia con 20 punti
Amazzoni seguono le regole per i
esperienza.
Posseduti quando si imbattono in
dei prigionieri
Le Campionesse iniziano con 8 punti
esperienza.
Non è una di noi:
A causa del loro isolazionismo e dei
Le Guerriere Totem iniziano con 8 punti
sospetti sulle altre razze, le Amazzoni
esperienza.
non si fidano di nessuno. Per questo
motivo le Amazzoni non possono
Le Truppe iniziano con 0 punti
ingaggiare Avventurieri o Dramatis
esperienza

269 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Abilità Amazzoni
Le Amazzoni possono scegliere abilità dalla lista speciale delle Amazzoni
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Sacerdotessa X X X X X X
Guerriere Totem X X X X
Campionesse X X X X

Lista Equipaggiamento Amazzoni


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alle Amazzoni:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROINE
TRUPPE
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Daga (Pugnale) 1°gratis/ 2Co Daga (Pugnale) 1°gratis/ 2Co
Randello, mazza 5 co Mazza 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Artiglio degli antichi 30 co***
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Armi da Tiro Fionda 5 co
Oggetto Costo Arco 10 co
Staffa del sole 50 co*** Giavellotto
5 co
Guanto del sole 40 co*** (Solo esploratrici)
Arco 10 co Armature
Costo Oggetto
Armature Brocchiere 5 co
Oggetto Costo Lavori in pelle Indurita 5 co
Brocchiere 5 co Elmo 10 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Elmo 10 co

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
Oggetto Costo
Erbe Curative 35 co
Amuleto della Luna 35 co***
Pelle Incantata 30 co***
Corno Conchiglia 50 co***

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo.

270 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
dalla Lista d’Equipaggiamento Eroine e
1 Sacerdotessa dalla lista d’Equipaggiamento Speciale.

70 Corone d’oro
Le Sacerdotesse sono parte della religiosa 0-2 Guerriere Totem
sorellanza che governa la società delle Amazzoni.
Sono potenti incantatrici la cui parole è legge. Le 30 Corone d’oro
più giovani trai membri delle aspiranti Esiste una setta particolare all'interno della
Sacerdotesse, si radunano spesso in gruppi di società delle Amazzoni che attira i membri più
guerriere alla ricerca di artefatti Slann e per sanguinari e istintivi della popolazione e vengono
condurre i sacrifici rituali dei nemici catturati. tanto temute quanto riverite. Queste sono le
Guerriere Totem - Amazzoni che seguono gli
M Ac Ab Fo R Fe I A D animali totem come l'Aquila, il Pirahna, il
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Giaguaro etc ... adornandosi con le pelli e le piume
delle loro divinità protettrici. Le guerriere totem
Armi/Armature: può essere equipaggiato sono dipendenti da pericolose sostanze
con armi ed armature scelte dalla Lista stupefacenti create da varie erbe rare che crescono
d’Equipaggiamento Eroine e dalla lista spontaneamente nelle giungle in Lustria.Prima di
scendere in battaglia, è loro abitudine fare uso di
d’Equipaggiamento Speciale.
queste erbe psichedeliche ed essere preda di una
temibile furia sanguinaria che li rende avversari
REGOLE SPECIALI
incredibilmente feroci.
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo M Ac Ab Fo R Fe I A D
valore di Disciplina. 4 4 2 3 3 1 3 1 7

Maga: La Sacerdotessa è una Maga e può Armi/Armature: possono essere


utilizzare i Rituali Amazzoni, iniziando equipaggiati con armi ed armature scelte
con uno scelto a caso dalla lista. dalla Lista d’Equipaggiamento Eroine e
dalla Lista d’Equipaggiamento speciale.
0-2 Campionesse REGOLE SPECIALI
Furia: Le Guerriere Totem sono individui
35 Corone d’oro
totalmente fanatici e assetati di sangue.
Le Campionesse sono veterane che hanno
partecipato a dozzine di battaglie nel corso degli Risultano anche essere fuori di testa a
anni. Sono la mano destra della Sacerdotessa causa dei pericolosi e psichedelici intrugli
fungendo anche da sua guardia del corpo. Sono a base di erbe, preparate dalle loro sorelle.
abili nel combattere con una diversa varietà di Le Guerriere Totem sono berserker
armi tra cui i leggendari Artigli degli Antichi. impazziti che si preoccupano poco del
pericolo che devono affrontare o della
M Ac Ab Fo R Fe I A D prospettiva di una sicura morte. Le
4 3 4 3 3 1 3 1 7 Guerriere Totem sono soggette alle regole
per la Furia.
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte

271 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
1+ Guerriere Amazzoni 0-3 Esploratrici
25 Corone d’oro 20 Corone d’oro
Ogni donna Amazzone viene addestrata alla Le Esploratrici sono note per la loro eccezionale
guerra fin dalla nascita e viene temprata da una velocità e agilità. Muovendosi come se fossero a
vita passata nella giungla dove la vita non casa loro, si fanno strada tra le vie cosparse di
perdona. Lungo le strade in rovina di Mordheim macerie della Città dei Dannati, nascondendosi
le cose non sono affatto così diverse come tra le rovine in attesa di una imboscata
sembrano, sostituendo la fitta giungla con macerie
ed edifici in rovina. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
Armi/Armature: possono essere dalla Lista Equipaggiamento Truppa.
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista REGOLE SPECIALI
Equipaggiamento Furtive:Una Esploratrice può essere
Truppa schierata più avanti di +D6” di distanza
rispetto agli altri guerrieri e può iniziare
la battaglia
Nascosta.

272 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


273 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Gladiatori
In tutto l'Impero ci sono fosse da combattimento molti combattenti pesantemente armati. Ci sono
per gladiatori, dove i guerrieri più duri sono grandi quantità di denaro gestite dai cartelli del
costretti a impugnare le armi l'uno contro l'altro in gioco d'azzardo illegale e di nascosto dalle
brutali combattimenti corpo a corpo, spesso fino alla corporazioni mercantili, sui combattimenti tra
morte, per i piaceri sanguinari della folla gladiatori. Nelle zone senza legge dell'Impero, come
schiamazzante. Dalle fosse viziose di Haven ad esempio intorno alla Città Maledetta, i
Tagliagole alle fosse Nere fino alla periferia della combattimenti tra gladiatori sono più grandi, più
città in rovina di Mordheim, c'è sempre la diffusi e di gran lunga più ricchi. Ci sono molti
possibilità di sentire il cozzare dell'acciaio e le urla diversi tipi di gladiatori: Ogre enormi e brutali, folli,
dei moribondi. Nella maggior parte delle regioni impavidi Sventratroll Nani e anche quelli sfortunati
dell'Impero queste lotte sono fuorilegge, ma la esseri umani che sono venduti come gladiatori
stessa cultura rimane un paradiso per ex mercenari, hanno molti stili di combattimento diversi .
detenuti in fuga e truffatori ambulanti, mentre
tangenti a funzionari locali assicurano che questo Ogni tipo di gladiatore è facilmente riconoscibile
dalla sua armatura e dalle armi che sono fortemente
stilizzati sulla comparsa di molti nemici dell'Impero.
Specialisti del combattimento corpo a corpo portano
pesanti armature di placche sulle loro spalle, spessi
guanti di ferro pesanti schinieri. Essi indossano
inoltre pesanti elmi cornuti come caricatura dei
guerrieri del Caos, caschi con zanne finte e
ghignanti volti simili a Orchi o caschi a forma di
teschio che li fanno sembrare Non Morti. Le armi
che portano questi guerrieri sono invariabilmente
mazze pesanti, guanti con artigli di ferro affilati
come Ghouls e Zpakka degli Orchi. Ci sono anche
gladiatori specializzati chiamati inseguitori che si
basano sulle truppe leggere esperte in schermaglie
di altre razze, come gli Scinchi degli
Uominilucertola o le Streghe degli Elfi Oscuri, e le
loro armi e armature riflettere questo. Portano un
armatura molto leggera oltre ad un elmo stilizzato e
spesso portano due spade, lancia e rete o più
giavellotti.

A differenza dei gladiatori pesanti, questi guerrieri


tormentano i loro nemici con attacchi mordi e fuggi,
preferendo velocità e agilità alla forza bruta.
Il tipo più temuto e rispettato Gladiatore è il Re
dell'Arena - un combattente veterano di molti
combattimenti, una macchina per uccidere,
pesantemente sfregiato e con i muscoli come il ferro.
I Re Gladiatori sono spesso vestiti con armature
pesanti che ricordano gli eroi dell'antichità
dell'Impero, ornati con una corona di alloro che è il
brutale sport continui senza sosta. simbolo del loro status. Questi dinamici guerrieri
Ci sono molti diversi tipi di scontri tra gladiatori hanno accesso a molte armi, spesso favorendo
nei diversi locali, dalle piccole scazzottate in un grandi asce e spade che essi utilizzano con
vecchio fienile o un vicolo, a enormi conflitti con consumata abilità.

274 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


La stragrande maggioranza dei combattenti sono Veterani dell'Arena: la tua banda può
schiavi che lavorano per il cosiddetto 'circuito' e includere fino a due Veterani dell'Arena.
devono passare attraverso una formazione rigorosa
prima di essere lasciati liberi nel mondo sanguinoso
Ogre Gladiatore: la tua banda può
delle fosse da combattimento in quanto sono
considerati un investimento costoso dai loro includere un singolo Ogre Gladiatore.
proprietari. Essi si sforzano di sopravvivere
abbastanza a lungo per guadagnare la loro libertà Inseguitori: la tua banda può includere
pagando i loro proprietari con una grande quota fino a sette inseguitori.
delle vincite. I gladiatori di maggior successo
vivono per lo sport (e, naturalmente, spesso Gladiatori: la tua banda può includere un
muoiono anche per esso!) perché sanno poco di altro. qualsiasi numero di Gladiatori.
Abbastanza gladiatori guadagnano la loro libertà o,
come più spesso accade, fugono e formano bande di
latitanti in fuga dai loro precedenti proprietari.
Questi gruppi di reietti formano bande ideali da Esperienza Iniziale
assoldare da quei loschi personaggi che desiderano
esplorare le rovine di Mordheim. I guerrieri di una Un Re dell'Arena inizia con 20 punti
banda di gladiatori sono avversari molto pericolosi esperienza.
in effetti, anche per il più robusto ed esperto dei
mercenari, perché sono totalmente spietati e non
I Veterani dell'Arena iniziano con 8 punti
offrono alcun quartire.
I gladiatori sono particolarmente abili a combattere esperienza.
nei fitti quartieri con poco spazio di manovra, come
le strade ingombre e le case diroccate di Mordheim e Uno Sventratoll Gladiatore inizia con 8
questo li rende avversari tanto temuti tra gli punti esperienza.
abitanti e le bande della Città Maledetta.
Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza
Aspetto: i Gladiatori sono brizzolati guerrieri
veterani coperti di molte cicatrici di battaglia, sono
armati con speciali Armi e Armature da gladiatore,
i loro corpi ben sviluppati e muscolosi. Indossano
Armi e Armature
poco abbigliamento e solo armature parziali nota
come Armature da Gladiatore. A differenza di altre bande che possono
scegliere le armi e armature per
equipaggiare i loro guerrieri, i Gladiatori
Scelta dei guerrieri devono scegliere uno stile specifico di
Una banda di Gladiatori deve combattimento che impone la
comprendere un minimo di 3 modelli. Hai configurazione delle loro armi e armature.
500 Corone d'oro che è possibile utilizzare Questo è con l'eccezione di Sventratroll e
per reclutare la tua banda iniziale. Il Ogri che possono scegliere tra una
numero massimo di guerrieri della banda è selezione limitata di equipaggiamenti. Lo
15. stile di combattimento non limita l'uso di
equipaggiamenti per gli Eroi sulla loro lista
Re dell'Arena: ogni banda di Gladiatori se imparano le competenze adeguate.
deve avere un Re dell'Arena: niente di più, Gladiatori possono scegliere di cambiare il
niente di meno! loro stile di combattimento in qualsiasi
momento scambiando gli equipaggiamenti
Sventratroll Gladiatore: la tua banda può con un altro guerriero nella banda o
includere un singolo Sventratroll semplicemente con l'acquisto di un nuovo
Gladiatore. stile (o componenti separati). Le bande di

275 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Gladiatori differiscono dalle altre bande combattimento e non deve dotare tutti i
anche perché un gruppo di Truppa può suoi guerrieri nello stesso modo.
contenere un mix di diversi stili di

Lista Abilità Gladiatori


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Re della Fossa X X X X
Veterani X X X X
Sventratroll X X X
I Gladiatori possono scegliere abilità speciali dalla lista dei Gladiatori

Lista Equipaggiamento Gladiatori


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Gladiatori:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO LISTA EQUIPAGGIAMENTO


GLADIATORI SVENTRATORE E OGRE
Stile Orco 20 co Armi da corpo a corpo
Oggetto Costo
Elmo/Pugnale/Ascia/Scudo
Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co
Stile Nonmorto 35 co Ascia 5 co
Elmo/Pugnale/Guanto di Spada 10 co
Ferro/Spada Mazzafrusto 12 co
Guanto di Ferro 15 co
Stile Impero 45 co Ascia Nanica* 15 co
Elmo/Pugnale/Arma a due Arma di Gromril* 3 volte il costo
Mani/Armatura leggera *Solo per Nani Sventratori

Stile Caos 50 co Armature


Elmo/Pugnale/Mazzafrusto/ Oggetto Costo
Scudo/Armatura Leggera Armatura Leggera** 15 co
Elmo** 10 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO **Solo per Ogre
INSEGUITORI
Stile Scinco 25 co Nota Bene: I Gladiatori quando vengono
Elmo/Pugnale/Tridente o assoldati devono essere equipaggiati con uno
dei seguenti stili. Durante il gioco potrai
Giavellotto/ Rete o Brocchiere comprare loro armi diverse se vuoi. Se si tratta
di armi presenti nella loro lista
Stile Strega Elfa 30 co d’equipaggiamento, potrai usarle senza
Elmo/ Pugnale/ 2 spade o problemi, altrimenti necessiterai dell’abilità
Lancia e Rete Maestro d’Armi. Inoltre, sempre durante il
gioco, potrai equipaggiare i Gladiatori con
qualsiasi tipo di armatura desideri.

276 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
psicopatici e violenti. Ci sono, tuttavia, alcuni tra
1 Re dell’Arena i migliori combattenti del mondo conosciuto,
quindi quale luogo sarebbe più adatto a loro che le
80 Corone d’oro pericolose fosse da combattimento! Combattendo
Il Re dell'Arena è il capo della banda. Lui è un contro i veterani più incalliti e i mostri nel
guerriero molto famoso, un combattente Vecchio Mondo, sembra che essi abbiano
spettacolare utilizzato per compiacere la folla veramente trovato la loro vocazione.
schiamazzante con la sua esposizione marziale e i
trionfi sanguinosi. Egli è riuscito a comprare o M Ac Ab Fo R Fe I A D
liberare abbastanza compagni gladiatori da creare 3 4 3 3 4 1 2 1 9
una sua banda. Lui è il gladiatore più intelligente
e più duro intorno al quale si batterà chiunque Armi/Armature: uno Sventratroll può
senza mettere la sua posizione in pericolo. Egli è essere equipaggiato con armi e armature
tenuto in un misto di timore e paura dai suoi scelte dalla lista equipaggiamenti Ogre e
compagni e la sua lealtà ai suoi uomini è
Sventratori. Gli Sventratori non possono
indiscussa.
mai portare o usare armi da lancio o
M Ac Ab Fo R Fe I A D qualsiasi forma di armatura.
4 4 4 4 4 1 4 2 8
REGOLE SPECIALI
Armi/Armature: un Re dell'Arena può Gladiatore: vedere abilità nella lista
essere equipaggiato con armi e armature Forza.
scelte dalla lista equipaggiamenti
Gladiatori. Duro da uccidere: i Nani sono duri,
persone resilienti che possono essere
REGOLE SPECIALI messe fuori combattimento solo con un tiro
Comandante: tutti i modelli della banda di un 6 invece di 5-6 quando tiri sulla
entro 6" dal Re possono utilizzare la sua Tabella delle Ferite. Tratta un tiro di 1-2
Disciplina invece della propria. come atterrato, 3-5 come stordito, e 6 come
fuori combattimento.
Gladiatore: vedere abilità nella lista
Forza. Testa Dura: i Nani ignorano le regole
speciali per mazze, randelli, ecc... non
sono facili da Stordire!
0-1 Sventratroll
Odio Orchi e Goblin: tutti i Nani odiano
Gladiatore gli Orchi e i Goblin. Vedere la sezione
psicologia del Regolamento di Mordheim
50 Corone d’oro per i dettagli sugli effetti dell'odio.
Gli Sventratroll sono membri della setta Nanica
morbosamente ossessionata dalla ricerca di una Portarancore: i Nani nutrono un antico
morte onorevole in combattimento. Dopo aver rancore contro gli Elfi dai tempi in cui le
commesso qualche crimine imperdonabile o essere due razze hanno combattuto per la
stato disonorato in qualche modo, un Nano supremazia del Vecchio Mondo. Se i
abbandonerà la sua casa e vagherà per morire
Gladiatori assumono qualche tipo di Elfo
combattendo i nemici di ogni tipo dei Nani. Gli
Sventratroll sono individui follemente pericolosi, Avventuriero, lo Sventratroll lascerà

277 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


immediatamente la banda, si rifiuta di tengono sempre un occhio vigile alle spalle del Re
combattere a fianco questi Elfi effeminati! dell'Arena per timore che per un eccesso di
ambizione a un compagno gladiatore vengano
Visione di morte: gli Sventratroll cercano strane idee.
una morte onorevole in combattimento.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Sono completamente immuni a tutti i test
4 4 3 4 3 1 4 1 7
di psicologia e non hanno bisogno di
effettuare test Tutto Solo. Armi/Armature: un Veterano
dell'Arena può essere equipaggiato con
armi e armature scelte dalla lista
0-2 Veterani dell’Arena d’Equipaggiamenti Gladiatori.
30 Corone d’oro REGOLE SPECIALI
I Veterani dell'Arena sono combattenti esperti che Gladiatore: vedere abilità nella lista
eseguono gli ordini del Re dell'Arena con spietata Forza.
efficienza. Questi uomini si assicurano che la
banda sia tenuta insieme con disciplina di ferro e

--------------------- Truppa-----------------------
rende bersagli allettanti per gli arcieri.
0-1 Ogre Gladiatore Ogni modello può sparare al Ogre
Gladiatore, anche se non è l'obiettivo più
165 Corone d’oro
Gli Ogre sono grandi creature bestiali alte circa vicino.
dieci piedi, tutte ossa e muscoli. Non sorprende Abilità: un Ogre Gladiatore che diventa
allora che siano tra i più brutali e temuti di tutti i
un eroe come risultato di “il ragazzo ha
Gladiatori. Questi massicci, combattenti selvaggi
sono spesso chiamati a combattere quelle bestie
talento” può scegliere dalle liste di abilità
temibili come Troll catturati in alcuni degli Combattimento, Forza e abilità speciali
incontri più incredibili tenuti nelle arene. dei Gladiatori.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Lento a imparare: anche se gli Ogre sono
6 3 2 4 4 3 3 2 7 in grado di guadagnare esperienza e
migliorare se stessi, non sono le creature
Armi/Armature: un Ogre Gladiatore può più intelligenti. Gli Ogre guadagnano
essere equipaggiato con armi e armature esperienza alla metà della velocità di tutti
scelte dalla lista equipaggiamenti Ogre e gli altri (cioè, devono accumulare il
Sventratori. doppio di punti esperienza rispetto alla
REGOLE SPECIALI normale per ottenere un avanzamento.
Gladiatore: vedere abilità nella lista
Forza.
Paura: gli Ogre Gladiatori sono grandi,
Gladiatori
minacciose creature che causano paura. 35 Corone d’oro
Vedere la sezione di Psicologia per i I Gladiatori sono specialisti del combattimento
corpo a corpo armati con una varietà di armi e
dettagli.
armature. Di solito sono abbastanza pesantemente
corazzati e dotati di spada e scudo, anche se a
Bersaglio Grande: gli Ogre Gladiatori volte saranno abili nell'uso delle armi a due mani.
sono enormi, goffe creature, e questo li

278 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/Armature: gli Inseguitori possono
4 4 3 3 3 1 4 1 7
essere equipaggiati con armi e armature
Armi/Armature: i Gladiatori possono scelte dalla lista equipaggiamenti
essere equipaggiati con armi e armature Inseguitori.
scelte dalla lista equipaggiamenti
Gladiatori. REGOLE SPECIALI
Gladiatore: vedere abilità nella lista
REGOLE SPECIALI Forza.
Gladiatore: vedere abilità nella lista
Forza. Schivare: gli Inseguitori sono agili e
atletici, ben abili a evitare le cariche dei
più pesanti Gladiatori. Quando un
0-7 Inseguitori nemico carica un Inseguitore, non
ingaggiato in corpo a corpo, questo può
25 Corone d’oro scegliere di cercare di eluderlo. Effettua
Gli Inseguitori sono un speciale tipo marziale di
un test di Iniziativa, se hai successo si
gladiatore spesso utilizzato per "combattimenti di
riscaldamento" prima dello spettacolo principale. applicano le regole per la Carica Fallita
Questi uomini sono in genere armati leggeri con (se arrivassero comunque in Corpo a
lance, reti e giavellotti con cui tormentano i loro Corpo ferma i modelli a 1” di distanza, in
nemici in stili di combattimento mordi e fuggi. caso contrario risolvi normalmente la
Questo stile di combattimento risale a tempi Carica. Questa regola si applica anche se
antichi di Tilea quando i gladiatori, come l’Inseguitore intercetta una carica,
venivano chiamati in lingua Tileana, avrebbero Nota che prima di usare l’abilità, il
combattuto in enormi arene di pietra di fronte a
modello deve superare eventuali test di
folle sterminate di cittadini bramosi di sangue.
paura o terrore che è costretto a fare.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7

279 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mercenari Tileani
Per rappresentare ciò, il limite massimo
Miragliano di modelli della banda è aumentato a 18.
I Principi di Miragliano sono sempre stati
Mecenati dello studio e della scienza
tanto quanto dell’arte. Trantio
I guerrieri di Miragliano sono eccellenti Trantio ha dato i natali al famosissimo
con l'arma ufficiale della città: la balestra. Marco Colombo, colui che per primo, dal
Inoltre, Miragliano ha accolto il grande Vecchio Mondo, raggiunse l’esotica terra
Genio Leonardo da Miragliano, il quale di Lustria. Grazie alle ricchezze che ha
ha dato luogo a molte fruttuose riportato dai suoi viaggi, Trantio è
invenzioni, soprattutto nel campo divenuta una delle città Tileane più belle
dell’ingegneristica dedicata alla guerra. e acculturate. I Principi Mercanti di
Per rappresentare questo, gli eroi e i Trantio finanziano spesso spedizioni in
Tiratori di Miragliano potranno tirare a terre selvagge, alla ricerca di tesori
6” in più quando impugnano una balestra. dimenticati o di nuove rotte commerciali,
per rappresentare questo quando acquisti
Tutti Miraglianesi hanno anche un un eroe, al momento della creazione della
profondo odio verso gli Skaven. Questo banda o in sostituzione di un eroe morto,
risale all’epidemia di Morte Rossa tira 1D6 e aggiungi il risultato ai punti
scoppiata nel 1812 quando tre quarti della esperienza iniziali dell’eroe. Se questo
popolazione della città perirono. Quando provoca un avanzamento, tira subito per
combattono una banda Skaven, gli Eroi e vedere quale avanzamento avrà ottenuto.
le Compagnie di Picchieri, Balestrieri e Questo rappresenta la maggior
Guardia della Morte (ma non gli esperienza dei propri eroi, i quali hanno
Avventurieri o le Compagnie di Ventura) la possibilità di viaggiare molto più di
beneficeranno delle regole sull’odio. quelli delle altre bande. Inoltre, proprio
grazie a questi viaggi, i Capitani di

Remas Trantio possono stringere più facilmente


accordi con gente di luoghi lontani,
Nel 1487 una flotta di navi da guerra pertanto potranno reclutare 0-2
degli Elfi Oscuri invase la città costiera di Compagnie di Specialisti anziché 0-1
Remas e da allora la gente di quella città
ha una profonda avversione al popolo
Oscuro. Una banda di Remas combatterà Luccini
fino alla morte contro qualsiasi banda Intrigo e assassinio fanno parte della vita
degli Elfi Oscuri che incontrano. Per dei Tileani tanto quanto il buon cibo, le
rappresentare questo, il giocatore belle donne e la musica. Chiunque osi
Remanese riceve un bonus di +1 alla intralciare un potente Principe Tileano,
disciplina quando tira per il Test di Rotta un influente mercante o uno strozzino,
(fino ad un massimo di 10). Questo vale molto facilmente verrà a trovarsi dal lato
solo quando combatte contro bande di sbagliato di un pugnale, o ancor più
Elfi Oscuri. La città è molto popolata ed è facilmente, a nutrire i pesci sul fondo del
famosa per le sue forti armate mercenarie. porto locale. Questo è ancor più vero a
Luccini ove i suoi Principi sono famosi

280 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


per il loro bizzarro senso dell’umorismo, suoi nobili spesso fanno uso di queste
certamente un tratto caratteristico che si sostanze, e sono soliti, per precauzione,
dice risalente ai loro antenati. Se un assoldare degli assaggiatori Halfling.
pretendente al titolo di Principe sembra Per rappresentare questo la tua banda
essere arcigno o triste, in breve viene potrà assoldare come scelta Truppa
velocemente assassinato o mandato in ruppa 0-1 Scout Halfling (Vedi sezione
esilio da un rivale molto più gioviale. Di avventurieri), pagandone il costo
conseguenza, un aspirante Principe d’ingaggio e mantenimento soltanto la
spesso rafforza il consenso dei propri prima volta. Questi non conta come
concittadini assassinando o scacciando i avventuriero, ma rientra nei modelli della
suoi oppositori. Così si dice che “Il banda per quanto riguarda limite
Principe di Luccini è più pericoloso massimo, test di rotta ed esperienza
quando ride.” (potrà dunque divenire eroe). Inoltre
Per rappresentare questo potrai potrai considerare le armi del tuo
assoldare tra le scelte eroe un assassino Assassino, come se fossero sempre intrise
addizionale, questo prenderà il posto di nel Loto Nero.
un “Veterano” tra le scelte eroe (gli amici
del capitano sono spesso i primi a fare
una brutta fine per mano degli assassini Verezzo
rivali). Verezzo è sede delle migliori scuole
Luccini ha anche una tradizionale scuola d’armi di tutta Tilea. Qui, chiunque possa
di combattimento, risalente ai propri permetterselo, imparerà a padroneggiare
antenati, che prevede una dura ogni genere d’arma e stile di
preparazione atletica. All’inizio di ogni combattimento. Per rappresentare ciò
battaglia tira un D6 per il tuo Capitano e ciascuno dei tuoi eroi possiede alla
per il Veterano (non per gli assassini o il creazione l’abilità Maestro d’Armi (sia da
tesoriere) e scopri che tipo di allenamento tiro che da corpo a corpo).
questi stessero seguendo nelle ultime Inoltre, vista la propria posizione
settimane: privilegiata, una banda di Verezzo può
assoldare anche due avventurieri uguali,
1-2 Corsa +1 Resistenza nonostante normalmente sia proibito
3-4 Lotta, scherma +1 Attacchi dalle regole.
5-6 Pesi, gare di galee +1 Forza

Questo allenamento può portare l’eroe Scelta dei Guerrieri


oltre le proprie caratteristiche massime e Una banda di mercenari deve includere
durerà fino alla fine della battaglia. almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a
Tuttavia lo stile di combattimento di 500 Corone d’oro. La banda non può
Luccini impone anche che il guerriero comprendere più di 15 modelli.
combatta a piedi, pertanto il Capitano e il
Capitano Mercenario: la banda deve
Veterano non potranno mai montare una
avere un capitano.
cavalcatura, nè usare armi da tiro.
Tesoriere: la banda deve includere un
Pavona tesoriere
Pavona, come anche molte altre città
tileane, ha una grande tradizione
nell’assassinio e nell’avvelenamento. I
281 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Veterani: la banda può includere fino a della Morte che fa parte della banda.
due Veterani (bande di Luccini possono Minimo 3 modelli per compagnia.
assoldarne uno soltanto)
Compagnia di Specialisti: la banda può
Assassini: la banda può includere fino a includere fino ad una Compagnia di
n Assassino (bande di Luccini possono Specialisti.
assoldarne fino a due).

Compagnia di Picchieri: la banda può


includere un qualsiasi numero di Esperienza iniziale
Compagnie di Picchieri. Minimo 3
modelli per compagnia. Il Capitano inizia con 20 punti esperienza

Compagnia di Tiratori: la banda può I Veterani e gli Assassini iniziano con 8


includere fino a due Compagnie di punti esperienza
Tiratori. Minimo 3 modelli per
Il Tesoriere inizia con 0 punti esperienza
compagnia.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza
Compagnia della Morte: la banda può
includere fino a una Compagnia della
Morte.

Compagnie di Ventura: la banda può


includere una compagnia di ventura per
ogni
compagnia
di picchieri,
tiratori o
Compagnia

282 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mercenari di Miragliano

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali*


Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*

Mercenari di Remas
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*

Mercenari di Trantio

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*

Mercenari di Luccini

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*

Mercenari di Pavona

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*

Mercenari di Verezzo
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*

Assassini e Tesorieri

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Tesoriere X X X X X X*
Assassino X X X X*

*Tesoriere, Capitano e Veterano possono scegliere abilità speciali dalla lista dei Tileani
* L’assassino può scegliere abilità speciali dalla lista degli assassini.

283 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista d’Equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai mercenari Tileani.

LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO TILEANI
TIRATORI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale* 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Mazzafrusto 12 co
Arma a due mani 20 co Armi da Tiro
Flagello 15 co Oggetto Costo
Alabarda 10 co Balestra 25 co
Lancia 10 co Archibugio 25 co
Picca 15 co
Lancia da cavaliere 25 co Armature
Oggetto Costo
Armi da Tiro Scudo 5 co
Oggetto Costo Pavese 20 co
Pistola /coppia 15/30 co Armatura Leggera 20 co
Pistola da duello /coppia 25/50 co Elmo 10 co
Archibugio 25 co LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO
Moschetto Hocland 75 co PICCHIERI
Armi da Corpo a Corpo
Armature Oggetto Costo
Oggetto Costo Pugnale 1°gratis/ 2Co
Brocchiere 5 co Spada 10 co
Scudo 5 co Lancia 10 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Picca 15 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co Armature
Oggetto Costo
Brocchiere 5 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO ASSASSINI
Scudo 5 co
Oggetto Costo Lavori in pelle Indurita 5 co
Mano Sinistra 7 co Armatura Leggera 20 co
Stocco 15 co Armatura Pesante 50 co
Spada Frangente 30 co
Balestrino 35 co EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
Armi da lancio 15 co EROI
Icore Nero 10 co Oggetto Costo
Loto Nero 30 co Stendardo 50 co
Mantello del Ladro 75 co Corno 30 co
284 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
--------------------- Eroi -----------------------
1 Capitano Mercenario Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista
60 Corone d’oro d’Equipaggiamento dei Tileani.
Essendo una terra così ricca di attrattive, Tilea è
la meta di ogni giovane guerriero con smanie da REGOLE SPECIALI
eroe che desideri fare fortuna. La maggior parte fa
Tesoriere: Fintanto che il tesoriere si
quasi subito una brutta fine, ma alcuni
sopravvivono e talvolta divengono figure eroiche,
trova sul campo di battaglia, la banda
se non addirittura leggendarie, di quel genere che potrà ripetere qualsiasi Test di Rotta
tiene i menestrelli impegnati a cantare e discutere fallito. Se il tesoriere viene messo invece
fino a tarda notte. I Capitani Mercenari sono sulla fuori combattimento, la banda dovrà
buona strada per divenirlo, hanno quasi sempre effettuare il Test di Rotta come se avesse
cominciato come guerrieri semplici in Compagnie perso il 25% dei modelli. Se la banda
di Ventura, spesso assumendone poi il comando dovesse testare sia perché il Tesoriere è
per poi mettersi in proprio e assoldare o
andato Furoi Combattimento, sia perché
comandare, per conto dei Principi Mercanti di
Tilea, numerosi mercenari.
ha perso il 25% dei modelli, dovrà essere
eseguito un unico Test con una penalità
M Ac Ab Fo R Fe I A D di -1 alla Disciplina, per rappresentare il
malumore diffuso tra le varie compagnie
4 4 4 3 3 1 4 1 8
di ventura.
Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento dei Tileani.
0-2 Veterani
35 Corone d’oro
REGOLE SPECIALI
Ogni capitano Mercenario, nel corso della propria
Comandante: i guerrieri amici entro 6” carriera ha trovato dei fratelli d’arme con i quali
dal Capitano possono utilizzare il suo ha combattuto fianco a fianco durante numerose
valore di Disciplina. battaglie e ai quali affiderebbe la propria vita, cosa
rara quando la propria banda è tenuta insieme
dalla promessa dell’oro, piuttosto che dalla fedeltà.
1 Tesoriere Questi individui, come lui, sono vissuti tanto a
lungo da potersi mettere in proprio ed hanno
deciso di seguire il loro precedente capitano in
55 Corone d’oro
questa nuova avventura.
Il Tesoriere è probabilmente importante quanto il
Capitano Mercenario, poiché responsabile per
tutto l’oro a cui i mercenari sono tremendamente M Ac Ab Fo R Fe I A D
attaccati. Egli difende il tesoro a costo della 4 4 3 3 3 1 3 1 7
propria vita e non si separa mai da esso.
Armi/armature: possono essere
M Ac Ab Fo R Fe I A D equipaggiati con armi ed armature scelte
4 3 3 3 3 1 3 1 7 dalla Lista d’Equipaggiamento dei Tileani.

285 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-1 Assassino 4 4 4 3 3 1 5 1 7

45 corone d’oro Armi/armature: possono essere


In nessun luogo, come in Tilea, questi Sicari equipaggiati con armi ed armature scelte
prezzolati trovano tanto facilmente Impiego. È dalla Lista d’Equipaggiamento dei Tileani
infatti molto frequente che nelle Città Stato
e degli Assassini. Non possono tuttavia
Tileane, individui di spicco muoiano a causa di
una spada o di un quadrello avvelenati. I più mai: indossare armature o essere
lungimiranti assoldano questi individui, se non equipaggiati con armi da fuoco o che
come guardie del corpo, per toglierli almeno dal richiedano 2 mani.
mercato.

--------------------- Truppa-----------------------

Compagnia di Picchieri 0-2 Compagnie di


25 Corone d’oro (a modello)
L’ossatura delle bande di Mercenari Tileani è
Tiratori
composta da Picchieri. Questi rappresentano i più 25 Corone d’oro (a modello)
comuni guerrieri che un Capitano Mercenario I Balestrieri Tileani sono rinomati per la loro
possa reperire. superba capacità nel tiro con la balestra. Ogni
Capitano Mercenario con un po’ di sale in zucca
M Ac Ab Fo R Fe I A D non rinuncerebbe mai a qualcuno di questi
4 3 3 3 3 1 3 1 7 guerrieri

Armi/armature: possono essere M Ac Ab Fo R Fe I A D


equipaggiati con armi ed armature scelte 4 3 3 3 3 1 3 1 7
dalla Lista d’Equipaggiamento dei
Picchieri. Il Capitano può essere Armi/armature: possono essere
equipaggiato con armi e armature diverse equipaggiati con armi ed armature scelte
rispetto ai membri della propria dalla Lista d’Equipaggiamento dei
compagnia e potrà scegliere anche dalla Tiratori. Il Capitano può essere
lista dei Tileani equipaggiato con armi e armature diverse
rispetto ai membri della propria
Composizione: Le Compagnie di compagnia e potrà scegliere anche dalla
picchieri devono essere costituite da un lista dei Tileani.
Capitano di Ventura ed un minimo di
altri due modelli. Composizione: Le Compagnie di Tiratori
devono essere costituite da un Capitano
di Ventura ed un massimo di altri due
modelli.

286 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


0-1 Compagnia della 0-2 Compagnie di
Morte Ventura
Una banda di mercenari può assoldare alcune
35 Corone d’oro (a modello)
compagnie di ventura, che comprendano individui
Il Tesoriere può, per una sua maggiore sicurezza,
provenienti anche al di fuori di Tilea, richiamate
assoldare una Compagnia della Morte. Questa
dalla promessa d’oro o da qualche altro tipo di
funge come sua guardia del corpo personale e farà
accordo.
di tutto per proteggerlo.
REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Numero: Puoi scegliere una compagnia
4 4 3 3 3 1 3 1 7 di Ventura per ciascuna compagnia di
Picchieri, Tiratori o Compagnia della
Armi/armature: possono essere Morte nella tua banda. Non puoi mai
equipaggiati con armi ed armature scelte avere un maggior numero di compagni di
dalla Lista d’Equipaggiamento dei Tileani. Ventura rispetto alle Compagnie di
Picchieri o Tiratori.
Guardie del Corpo: La guardia del corpo
intercetterà ogni arma da tiro o modello Scelta: Puoi selezionare modelli di
che carica il Tesoriere quando si trova Truppa scelti da tutte e bande di
entro 2” da lui. Ogni attacco sarà rivolto allineamento Legale, Legale/Neutrale,
contro di esse e se viene caricato poni il Neutrale e dalle bande di Pelleverde (si
modello davanti al Tesoriere per prestano bene a lavorare come
proteggerlo. Nel caso più di una guardia mercenari), che non abbiano limitazioni
del corpo si trovi entro 2” dal tesoriere numeriche (Ad esempio 0-3, 0-5 etc….).
puoi scegliere quale intercetterà la carica Questi seguiranno tutte le Regole Speciali
o il colpo. Un modello che carica il della propria banda. È possibile scegliere
Tesoriere può essere intercettato al degli Animali come Compagnie di
massimo da una guardia del corpo. Ventura a patto che vengano rispettate
La Guardia del Corpo non può eventuali limitazioni richieste (vedi Squig
allontanarsi mai a più di 6” dal Tesoriere o Lupi dei Norsmanni).
e se ciò accadesse indipendentemente
Composizione: Le compagnie di ventura
dalla tua volontà, i turni successivi dovrai
devono essere costituite da un Capitano
fare in modo che il modello che si è
di Ventura ed un minimo di altri due
allontanato, muova il più velocemente
modelli.
possibile per rientrare in questo raggio.
Ogni guardia può intercettare una sola Equipaggiamento: Le compagnie di
arma da tiro per turno (vengono ventura possono accedere alla propria
considerate intercettate armi che abbiano Lista d’Equipaggiamento originaria. Il
ottenuto un successo nel tiro per colpire, Capitano può essere equipaggiato con
indipendentemente che abbiano ferito o armi (ma non armature) diverse rispetto
meno. ai membri della propria compagnia.

Test tutto solo: Le Compagnie di Ventura


hanno spesso una diversa provenienza e
le differenze culturali, o ancor più spesso
le rivalità, tendono a far si che i guerrieri

287 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


non si fidino degli individui al di fuori REGOLE SPECIALI
della propria Compagnia. Per quanto Numero: Puoi scegliere una singola
riguarda i Test Tutto Solo, si considerano compagnia di Specialisti nella tua banda.
come amici, solamente gli eroi della
banda e i membri della compagnia stessa, Scelta: Puoi selezionare modelli di
nessun altro. Truppa scelti da tutte e bande di
allineamento Legale, Legale/Neutrale,
Promozione a Eroe: Un membro di una Neutrale e dalle bande di Pelleverde (si
Compagnia di Ventura che venga prestano bene a lavorare come
promosso a eroe potrà accedere alla lista mercenari), tra quelle che abbiano
delle abilità normalmente consentitegli limitazioni numeriche (Ad esempio 0-3,
all’interno della propria banda. 0-5 etc….). Questi seguiranno tutte le
Regole Speciali della propria banda. È
possibile scegliere degli Animali come
0-1 Compagnia di Compagnie di Specialisti a patto che
vengano rispettate eventuali limitazioni
Specialisti richieste (vedi Squig o Lupi dei
I Capitani più audaci, o semplicemente più ricchi, Norsmanni).
riescono talvota ad assoldare anche alcune delle
truppe d’elitè di altre bande. Composizione: Le compagnie di ventura
sono in genere costituite da un Capitano
di Ventura ed un massimo di altri due
modelli. Nel caso di Grandi Morstri
potrai includere un singolo mostro nella
tua banda.

Equipaggiamento: Le compagnie di
specialisti possono accedere alla propria
Lista d’Equipaggiamento originaria. Il
Capitano può essere equipaggiato con
armi (ma non armature) diverse rispetto
ai membri della propria compagnia

Test tutto solo: Le Compagnie di


Specialisti hanno spesso una diversa
provenienza. E le differenze culturali, o
ancor più spesso le rivalità, tendono a far
si che i guerrieri non si fidino degli
individui al di fuori della propria
Compagnia. Per quanto riguarda i Test
Tutto Solo, si considerano come amici,
solamente gli eroi della banda e i membri
della compagnia stessa, nessun altro.

Promozione a Eroe: Un membro di una


Compagnia di Specialisti che venga
promosso a eroe potrà accedere alla lista
delle abilità normalmente consentitegli
all’interno della propria banda.

288 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


289 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Banditi dell’Hocland
Il più grande evento della Tempesta del Caos è questi uomini sono opportunisti che cercano un
stato l'afflusso di rifugiati da oltre confine. Anche premio per il loro tornaconto egoistico.
se molti dell'Östermark e dell'Ostland sono
tornati, sia per respingere quelle forze che
rimangono nelle zone che un tempo chiamavano
casa o di ricominciare altrove nell'impero, stessa
Regole Speciali
sorte è toccata a una vasta popolazione
dell'Hochland e questo ha provocato tensioni in La polvere è costosa!: I banditi sono
tutta Talabecland. Si ritiene che essi dovrebbero sovente troppo poveri per acquistare e
attraversare il fiume Talabec, che separa le due mantenere equipaggiamenti costosi come
Province, nei pressi di Talabheim e fare sforzi per le armi da fuoco. L'eccezione a questa
ricostruire. regola è degli eroi dei banditi, che spesso
Talabheim ha avuto grandi difficoltà con i vedono simili stravaganze, come una
rifugiati e Talagaad, la porta sulle rive del Talabec pistola, simbolo del loro stato e di
che vede la maggior parte del traffico che scorre
maggior ricchezza. Il costo elevato per le
lungo il grande corso d'acqua, ha avuto scontri
presso le banchine e nella zona del quartiere armi da fuoco nel diagramma
conosciuto come 'Little Kislev ' dove gli dell'equipaggiamento, e il fatto che gli
immigrati di vecchia data Kisleviti si sono scagnozzi non possono comprarle affatto,
scontrati per le strade con gli invasori riflette l'estrema rarità di questo tipo di
dell'Hochland. Questo cattivo sangue sta arma nelle bande dei banditi.
fermentando a fondo da un'annata e l'inverno
non ha aiutato nessuno. Raccoglitori: I banditi sono avvezzi ai
È stato un brutto inverno, il cibo è stato scarso e
tempi magri e sanno come allungare la
anche l'aristocrazia si è dovuta arrangiare come
meglio poteva. Il raccolto era stato pessimo fino loro ricchezza. Per questo generalmente
alla tempesta e la perdita di tanti uomini per i hanno meno costi tra le avventure. Nel
combattimenti e il ritorno di molti feriti da esso determinare i proventi per una banda di
non ha aiutato. Quel poco grano in eccesso e carne banditi usa sempre la precedente
fu data caritatevolmente (o venduta al miglior categoria di numero di membri (una
offerente) in quelle terre che avevano sofferto il banda con 1-3 membri usa sempre la
peggio. Il commercio che passava attraverso stessa colonna comunque!). Per esempio,
Talagaad era scarso e povero, per le tasse dei regni
una banda con 15 membri che trova 4
che erano stati più colpiti dalla guerra - Ostland,
Östermark e la distante Kislev - inoltre le vie tesori nelle fase d'esplorazione, se vende
mercantili lungo lo Stir che passava attraverso questi tesori utilizza la colonna da 10-12
Krugenheim erano ugualmente povere, per essere membri invece che quella da 13-15
passate attraverso Sylvania e che non ha nulla che membri, ottenendo un guadagno di 65
qualcuno avrebbe intenzione di commerciare. Con corone d'oro per la banda.
il commercio indebolito le occupazioni divennero
scarse e gli uomini vennero spinti a prendere Saper vendere: I banditi sono soliti
misure disperate per sopravvivere .
cavarsela a rubare beni e così facendo si
Voci si sono diffuse su un tesoro nascosto nel
profondo della Grande Foresta . Bande di piccoli sono costruiti contatti. Quando una
truffatori avventurosi guidati da individui banda di banditi vende equipaggiamento
malvagi ora si aggirano nel deserto. Uomini e guadagna, da ogni singolo oggetto, 1D6
donne hanno iniziato a scomparire. C'è ancora co in aggiunta alla normale metà del
molto che si frappone tra loro e il successo ma costo base dell'oggetto (non può andare

290 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


anche oltre il costo originario Cuori-neri: La tua banda può includere
dell’oggetto). fino a 2 cuori-neri

Saccheggiatori: La tua banda può


Scelta dei Guerrieri includere fino a 4 saccheggiatori.
Una banda di banditi deve includere un
minimo di 3 modelli. Hai 500 corone Feccia: La tua banda può includere un
d'oro che puoi usare per reclutare la tua numero qualsiasi di feccia.
banda iniziale. Il numero massimo di
guerrieri nella banda è di 15. Bracconieri: La tua banda può includere
fino a 2 bracconieri.
Principe dei banditi: Ogni banda di
banditi deve avere un Principe dei
banditi, non uno di più, non uno di
meno! Esperienza Iniziale
Borsaioli: La tua banda può includere Principe dei banditi: Inizia con 20 punti
fino a 2 borsaioli. esperienza.

Imbonitore: La tua banda può includere Borsaioli: Inizia con 8 punti esperienza.
un singolo imbonitore.
Imbonitore: Inizia con 8 punti esperienza.
Duellista: La tua banda può includere un
singolo duellista. Duellista: Inizia con 11 punti esperienza

Facinorosi: La tua banda può includere La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
un numero qualsiasi di facinorosi.

Lista Abilità Banditi Hocland


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali*
Principe dei Banditi X X X X X
Borsaioli X X X X
Duellista X X X X
Imbonitore X X X
Tutti i Banditi dell’Hocland possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Banditi dell’Hocland
I Borsaioli e il Principe dei Banditi possono scegliere anche dalla lista delle abilità Gioco Sporco.

291 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista d’Equipaggiamento Banditi dell’Hocland
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Banditi dell’Hocland

LISTA EQUIPAGGIAMENTO BANDITI LISTA EQUIPAGGIAMENTO VILI


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/2co Pugnale 1°gratis/2co
Mazza 5 co Lancia 10 co
Ascia 5 co
Spada 10 co Armi da Tiro
Lancia 10 co Oggetto Costo
Arma a due mani 20 co Fionda 5 co

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Nessuna
Ascie da lancio 15 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
Armature BRACCONIERI
Oggetto Costo Armi da Corpo a Corpo
Scudo 5 co Oggetto Costo
Elmo 10 co Pugnale 1°gratis/2co
Lavori in pelle indurita 5 co Lancia 10 co
Armatura Leggera 20 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo
LISTA EQUIPAGGIAMENTO DUELLISTI
Arco corto 5 co
Armi da Corpo a Corpo Arco 10 co
Oggetto Costo Arco Lungo 15 co
Pugnale 1°gratis/2co Balestra 25 co
Stocco 15 co
Manosinistra 7 co Armature
Spada 10 co Oggetto Costo
Lancia 10 co Elmo 10 co

Armi da Tiro
Oggetto Costo
Pistola/coppia 15/30 co
Pistola da duello/coppia 30/60 co

Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Brocchiere 5 co

292 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
Armi/armature: Può essere equipaggiato
1 Principe dei Banditi con armi e armature scelte dalla lista dei
banditi.
55 Corone d’oro
Molti giovani di mezzi scarsi e immaginazione REGOLE SPECIALI
selvaggia sognano di forgiare il proprio impero. Occultamento: I guerrieri nemici spesso
Alcuni effettivamente prendono misure per trovano difficoltoso scovare un borsaiolo
rendere i loro sogni realtà, e mettono insieme un
fino a che non colpisce. Se un nemico
gruppo di uomini per cercare fortuna. Purtroppo
la realtà supera spesso queste piccole bande di desidera caricare un Borsaiolo che non
avventurieri, e invece di forgiarsi attraverso può vedere (ma che non è dichiarato
momenti difficili, molti si accontentano di nascosto), egli deve sottrarre 1 dalla
rivendicare un piccolo tratto di strada o di foresta propria iniziative prima di fare il test di
come loro 'dominio', imponendo 'tassè o 'pedaggi' iniziativa. Nota che un risultato di 6
a qualsiasi viaggiatore abbia la sfortuna di indica sempre un fallimento. Inoltre il
incrociarli. I leader di questi gruppi sono a volte nemico dimezza la sua iniziativa quando
aspri, uomini induriti che hanno visto i loro sogni
verifica la distanza entro la quale può
calpestati nella polvere, ma altrettanto spesso sono
spiriti spensierati che in realtà preferiscono un scovare un Borsaiolo che è dichiarato
confronto più aperto con la loro 'cortè. nascosto.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 4 1 8 0-1 Duellista
Armi/armature: Può essere equipaggiato 45 Corone d’oro
con armi e armature scelte dalla lista dei È inevitabile che gli argomenti scottanti a volte
semplicemente non possano essere risolti
banditi.
pacificamente. In tali occasioni una persona lesa
REGOLE SPECIALI può decidere che il suo onore non può essere
Capo: Qualsiasi guerriero entro 6" dal ripristinato con niente di meno che
il sangue del suo nemico, e sfida il suo avversario
Principe dei Banditi può utilizzare la sua
a duello. Tra i ricchi e potenti nelle città
disciplina per i test di disciplina.
dell'impero, la vita è spesso considerata più
importante dell'onore personale, e un terzo è

0-2 Borsaioli assunto per sostituire il contendente. Un


guerriero professionista che si specializza in
queste occasioni è conosciuto come un Duellista.
45 Corone d’oro
Fare il Duellista può rivelarsi una carriera
Borsaioli specializzati nel seguire furtivamente il
piuttosto redditizia, anche se un po' breve. Molte
loro obiettivo (o 'bersaglio') e derubarlo, mentre
famiglie si offendono per un combattente
lui è ignaro della loro presenza (preferibilmente da
addestrato che trafigge i loro parenti in strada, e
dietro... al buio). Mentre un Borsaiolo nel
assumeranno assassini per vendicarsi. Una
combattimento aperto non è migliore di qualsiasi
situazione come questa risulta spesso un buon
altro guerriero, se ha l'opportunità di sorprendere
motivo per un Duellista di unirsi a un gruppo di
il suo nemico, può essere un avversario davvero
briganti e vagare per un po', prendendo una breve
pericoloso!
'vacanza' dalla vita in città, finché le cose non si
M Ac Ab Fo R Fe I A D raffredderanno un po'...
4 3 3 3 3 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 4 1 7

293 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


agiate cominicano a ricercarli, e per gli Imbonitori
Armi/armature: Può essere equipaggiato trovare una banda di Banditi offre loro molto più
con armi e armature scelte dalla lista dei sicurezza rispetto a una vita solitaria.
duellisti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI 4 2 3 2 3 1 4 1 6
Maestro di spada: Il Duellista, per
sopravvivere, raccoglie tecniche Armi/armature: Può essere equipaggiato
spadaccine da più maestri. È in grado di con armi e armature scelte dalla lista dei
parare con successo i colpi nemici tirando vili.
un risultato uguale o superiore al tiro per
REGOLE SPECIALI
colpire avversario, non come nella
Maniere convincenti: L'Imbonitore è
normale parata. Ovviamente un Duellista
specializzato nel convincere gli stranieri
deve prima essere armato con un'arma o
delle sue benevole intenzioni. Quando un
un'armatura che gli permetta di parare
guerriero nemico tenta di caricare un
per poter utilizzare questa regola.
membro della banda a cui appartiene
l'Imbonitore che sia entro 6"
Conoscitore delle armi: Un Duellista
dall'imbonitore stesso, il nemico deve
deve essere pronto a combattere con
prima superare un test di disciplina. Se il
nemici dotati di qualsiasi tipo d'arma in
guerriero fallisce questo test non può
ogni momento, per questo il lavoro di
caricare e resta stazionario per questo
conoscenza addirittura delle armi
turno (trattala come una carica fallita),
esotiche è fondamentale per la sua
esattamente come se avesse fallito un test
sopravvivenza. Le armi
per caricare un nemico che causa paura.
nell'equipaggiamento dei banditi sono
Nota che gli individui soggetti a stupidità
soltanto una tabella rappresentativa delle
e gli animali sono immuni a questo effetto
armi con cui un Duellista può iniziare. Un
(sono troppo stupidi per capire cosa
Duellista può utilizzare qualsiasi arma da
l'imbonitore stia dicendo).
corpo a corpo e da tiro che i membri della
banda riescono a ottenere.
Gestore astuto: Tra uno scontro e l'altro il
giocatore può scegliere di far andare
0-1 Imbonitore l'Imbonitore in giro a truffare gli abitanti
della locale contrada invece di cercare
40 Corone d’oro oggetti. Tira 1d6: Con un risultato di 2-6
Tra le città degli umani si trovano a volte quelli la truffa ha successo e la banda guadagna
che hanno un dono naturale per convincere altri 2d6 corone d'oro. Altrimenti, con un
per aiutarli nei loro sforzi. Tipicamente molto risultato di 1, la truffa dell'Imbonitore è
intelligente e in possesso di una lingua d'argento, stata scoperta e viene messo in fuga
un imbonitore può convincere un uomo che le (L'Imbonitore manca durante la prossima
pietre che ha in mano siano davvero dei fagioli
partita e la banda non guadagna corone).
magici, o che l'acquisto di un ponte li vicino è la
risposta ai suoi sogni. Spesso le loro vittime più

294 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
combattimento alla fine della battaglia, il
Facinorosi giocatore che controlla i banditi può tirare
1d6 per ogni guerriero rimosso dalla lista
25 Corone d’oro della banda. Con un 4+ il Saccheggiatore
Facinorosi senza cervello. Quelli più forti tra i ha preso tutto l'equipaggiamento del
loro simili, sono spesso attratti da una vita di guerriero. Un fallimento indica che il
brigantaggio, in quanto è un modo facile per loro
Saccheggiatore non ha nemmeno notato il
guadagnarsi da vivere. Più di un bullo in città ha
scoperto che quella è stata, quasi per caso, la guerriero caduto, o non ha avuto
formazione di se stesso per una vita da criminale. l'opportunità di spogliare il suo corpo.
Ovviamente ogni guerriero può essere
M Ac Ab Fo R Fe I A D derubato una sola volta, ma più
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Saccheggiatori concedono al giocatore dei
Banditi più probabilità. Nota che anche i
Armi/armature: Può essere equipaggiato propri guerrieri possono essere
con armi e armature scelte dalla lista dei saccheggiati, non sono certo al di sopra
banditi. del saccheggio dei propri morti!

0-4 Saccheggiatori 0-2 Cuori Neri


25 Corone d’oro 35 Corone d’oro
Non tutti i membri di una banda di Banditi Stupratori e assassini, i Cuori-neri sono persone
trovano la lotta corpo a corpo divertente. Molti veramente senza anima, che rappresentano i
sono vigliacchi che fanno fuori le loro vittime da peggiori elementi di ogni società. Tali esseri
lontano per poi spogliare il loro corpo di tutto ciò crudeli e malvagi hanno di solito visto il peggio
che può essere venduto che la vita ha da offrire e ci si dilettano. La
maggior parte dei Cuori-neri hanno gravi
M Ac Ab Fo R Fe I A D tendenze anti-sociali, tanto che in una banda di
Banditi non saranno mai presenti più di una o
4 3 4 3 3 1 3 1 6
due di queste creature depravate.
Armi/armature: Può essere equipaggiato M Ac Ab Fo R Fe I A D
con armi e armature scelte dalla lista dei
4 3 3 4 3 1 3 1 7
vili.
Armi/armature: Può essere equipaggiato
REGOLE SPECIALI
con armi e armature scelte dalla lista dei
Saccheggiare i morti: Normalmente
banditi.
quando un guerriero viene ucciso o le sue
ferite gli fanno lasciare la banda e quindi
REGOLE SPECIALI
viene cancellato dalla lista della banda,
Incallito: I cuori-neri non sono come chi
tutto il suo equipaggiamento è perduto.
rifugge dalle malvagità del mondo
Tuttavia alcuni individui senza scrupoli
quando le incontra... infatti persone di
si fermeranno a rubare ai morti e ai feriti.
questa natura sono spesso maggiormente
Così da guadagnare il loro
a loro disagio in situazioni di tepore e
equipaggiamento per sé stessi. Quando si
amore in abbondanza! I cuori-neri sono
tira per un nemico che è stato messo fuori
immuni alla paura e non devono mai
295 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
effettuare il test "tutto solo" (preferiscono REGOLE SPECIALI
lavorare da soli in ogni caso...). Avanguardia: I bracconieri sono esperti
nel trovare nuove piste o un sito sicuro
per l'accampamento della banda. Nel
gioco questo è rappresentato dal
concedere alla banda di ritirare 1d6 per
ogni bracconiere nella fase 'esplorazione.
I bracconieri non sono buoni a esplorare
come un Elfo ranger, ma spesso ci vanno
dannatamente vicini!

0-2 Bracconieri Feccia


10 Corone d’oro
40 Corone d’oro La Feccia è composta dai più bassi del basso, quelli
Mentre la maggior parte dei membri di una banda la cui pigrizia o altri vizi hanno spinto ad una vita
di Banditi sono criminali incalliti, alcuni sono che li rende assolutamente inutili. Spesso
solo individui che erano a corto di fortuna, per un costituiscono la maggior parte di una Banda di
motivo o un altro, e sono stati costretti a ricorrere Banditi, dato che i bassifondi della maggior parte
al bracconaggio nella tenuta del signore locale. delle città sono pieni di quelli abbastanza disperati
Anche se questi individui non possono avere lo per guardare a una vita in cui predare il loro
stesso temperamento o mancanza di morale, come prossimo e fuggire dalle autorità sia
il resto della banda, di solito sono cacciati un'opportunità per migliorare la loro condizione.
altrettanto inesorabilmente. Mentre spesso
trovano la maggior parte dei loro compagni di M Ac Ab Fo R Fe I A D
cattivo gusto (per non dire altro!) i Bracconieri
4 2 2 3 3 1 3 1 6
sono così utili per la banda che essi sono di solito
tenuti in conto più di chiunque altro. Dopo tutto,
una banda di fuorilegge ha bisogno di luoghi per Armi/armature: Può essere equipaggiato
nascondersi e cibo da mangiare, e i Bracconieri con armi e armature scelte dalla lista dei
sanno dove è più probabile che entrambi possano vili.
essere trovati ...
REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Completamente inetti: Questa feccia ha
4 3 4 3 3 1 3 1 7 passato la vita a compiere crimini perché
difetta nelle abilità adatte in una normale
Armi/armature: Può essere equipaggiato società. Essi difettano anche in ambizioni
con armi e armature scelte dalla lista dei e capacità di automigliorarsi. La feccia
bracconieri. non guadagna esperienza.

296 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


297 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Monaci Guerrieri del Catai
I confini del grande Catai presentano una miriade cercando la protezione offerta dai monasteri che
di ostacoli agli invasori del mondo conosciuto. A circondano queste pericolose terre di confine. La
Nord le risaie verdeggianti sono difese dal Grande tranquillità che si trova nei monasteri è un grido
Bastione, una fortezza murata che si estende oltre lontano dalle tribù guerrafondaie che minacciano
dove l'occhio può vedere. A Ovest è protetto da un l’impero del Catai.
tratto montano stregato, noto come i domini Da Est incombono Ogre e uomini senza onore.
dell’Antico Gigante e dalle sabbie contaminate del Saccheggiatori Hobgoblin vagano per le steppe del
Deserti funesti nel nord-ovest, dove si dice possa Nord-Est. Dalel desolazioni del Nord giungono le
essere trovata la Malapietra Sui sentieri orde di Predoni Barbari del Caos e creature
torreggiano i monasteri costruiti molto tempo fa dell’orrore che si nutrono di carne.
dai monaci che vivono ai confini del Catai. Nella
relativa solitudine, questi monaci incappucciati In tempi di frontiere contese, i confini sono difesi
dividono il loro tempo tra la meditazione, la pesca dalla comunità. Milizie locali vengono composte
e l’artigianato, oltre ad affinare costantemente le dai giovani più forti, che supportano l’addestrata
loro straordinarie tecniche di combattimento. La Guardia dell’Imperatore. Un Emissario
loro familiarità con le armi, per non parlare delle autorizzato da Weijin è nominato con decreto
acrobatiche tecniche difensive, hanno respinto da imperiale, governatore delle terre di confine. Dal
tempo immemore, i saccheggiatori che volevano punto di vista militare, i monaci guerrieri sono
profanare i loro tabernacoli fortificati. come vigilanti incappucciati e una minaccia per la
legge e l’ordine. I Maestri dei Templi cooperano
Albergatori, fabbri, mercanti, pescatori e contadini, con gli Emissari solamente se è l’Imperatore a
sopravvivono tutti in prossimità dei onaci, ordinarlo. In questo modo si uiscono contro i
nemici del trono. Gli ufficiali invidiano
l’ingerenza dei monaici nei loro affari, eppur ele
gesta eroiche e la padronanza delle arti maarziali
di questi sostenitori togati è ciò che in ultima
analisi, continua a mantenere lontani i saccheggi.
D aparte di Hobgoblin, Uominibestia, predoni e
mutanti. Le competenze di combattimento di un
Monaco del Drago Celeste superano tutto ciò che
gli studiosi del vecchio mondo hanno visto, anche
quando è completamente disarmato.

Regole Speciali
Stenosi: I monaci utilizzano un regime
severo di meditazione. La loro fede è
supportato da una nozione che la
la pelle del proprio corpo è l'armatura in
sé. Monaci Drago e Monaci Guerrieri non
indossano alcun tipod i armatura..

Disgusto per i veleni: L’uso dei veleni e


droghe è appannaggio dei guerrieri
disonorevoli che si abbassano a tali mezzi.
I Monaci Drago e Monaci Guerrieri non

298 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


utilizzeranno mai qualsiasi tipo di droga Ufficiale: La tua banda può includere
o veleno. fino a 1 Ufficiale.

Stranieri: Gli stranieri sono generalmente Monaci Drago: La tua banda può
considerati sgraditi da parte delle guardie includere fino a 3 Monaci Drago.
di frontiera del Catai. Una Banda di
Monaci Guerrieri può assumere soltanto i Soldati: La tua banda può includere un
seguenti avventurieri: Ogre, Gnoblar qualsiasi numero di Soldati.
Ninja, Mago, Mercante del Catai,
Mercante Arabo, Mercante di Lustria, Monaci Guerrieri: La tua banda può
Balestriere Tileano, Baccelliere, includere fino a 5 Monaci Guerrieri.
Esploratore, Ranger Kislevita, Bardo,
Mendicante, Mandriano, Cocchiere, Nano Paesani Furiosi: La tua banda può
Cacciatore di Tesori, Ranger Elfo, includere fino a 5 Paesani Furiosi.
Necromante.

Esperienza Iniziale
Scelta dei Guerrieri
Una banda di Monaci Guerrieri deve Emissario: Inizia con 20 punti esperienza.
includere un minimo di 3 modelli. Hai
500 corone d'oro che puoi usare per Ufficiale: Inizia con 11 punti esperienza.
reclutare la tua banda iniziale. Il numero
massimo di guerrieri nella banda è di 15. Monaci Drago: Iniziano con 14 punti
esperienza.
Emissario: Ogni banda di Monaci
Guerrieri deve avere un Emissario, non La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
uno di più, non uno di meno!

Lista Abilità Monaci Guerrieri


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali*
Emissario X X X X
Ufficiali X X X X
Monaci Drago X X X X
Emissario e Monaci del Drago possonos cegliere abilità speiali dalla lista dei Monaci Guerrieri

299 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista d’Equipaggiamento Monaci Guerrieri
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Monaci Guerrieri

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO SOLDATI
MONACI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/2co Pugnale 1°gratis/2co
Spada 10 co Ascia 5 co
Lancia 10 co Spada 10 co
Katana 20 co Basone Ferrato 15 co
Spada Lunga del Catai 50 co*** Katana 20 co
Nunchaku 20 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pistola da duello/coppia 25/50 co Kusarigama 10 co
Archibugio 30 co Stelle da Lancio 15 co
Arco 10 co
Balestra 25 co Armature
Oggetto Costo
Armature Nessuna
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Elmo 10 co
Lavori in pelle indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co

Equipaggiamento
Abito di Seta del Catai* 40 co***
Cavallo* 30 co***

* Solo Emissario
*** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo.

300 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Emissario 0-1 Ufficiale
60 Corone d’oro 40 Corone d’oro
Un delegato ufficiale del Trono del Drago viene L’Ufficiale è il più alto membro in grado della sua
inviato in ogni città di confine da Weijin. I suoi divisione, un soldato decorato spedito come
ordini sono di garantire che i decreti custode dell’amministrazione della legge
dell'imperatore sono stati rispettati. Talvolta imperiale in tutto il distretto o della sua volontà
questi emissari vengono inviati in terre straniere in territori stranieri.
come ambasciatori o esploratori della Corona M Ac Ab Fo R Fe I A D
Imperiale. 4 4 3 3 3 1 4 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 4 1 8 Armi/armature: Può essere equipaggiato
con armi e armature scelte dalla lista dei
Armi/armature: Può essere equipaggiato soldati.
con armi e armature scelte dalla lista dei
soldati.
0-3 Monaci Drago
REGOLE SPECIALI
Capo: Qualsiasi guerriero entro 6" 55 Corone d’oro
I Monaci Drago sono vicini a raggiungere la
dall’Emissario può utilizzare la sua
perfezione mentale e fisica. Gli artisti marziali
disciplina per i test di disciplina. più abili della fratellanza hanno imparato la Via
del Drago, uno stile di combattimento per la quale
Cavalcare:L’emissario è addestrato nel i monaci del Catai sono rinomata anche ben oltre
cavalcare cavalli, vedi l’abilità speciale i loro confini.
nella sezione Esperienza.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Decreto: Quando l'Emissario muore, uno 5 4 3 3 3 1 4 1 8
nuovo deve essere assunto appena
possibile. Fino a quando l'hai fatto, altri Armi/armature: possono essere
guerrieri e / o attrezzature non possono equipaggiati con armi scelte dalla lista dei
essere acquistati. Il nuovo Emissario sarà Monaci. I Monaci non soffrono penalità
automaticamente il nuovo Capitano della quando combattono senz’armi e ricevono
banda. +1 Attacco quando lo fanno.

REGOLE SPECIALI
Maestro della Morte Silenziosa: I
Monaci Drago sono diventati maestri
dell’arte del combattimento a mani nude
del Catai. In corpo a corpo, se combattono
disarmati, causeranno un critico con un
tiro per ferire di 5 o 6, anziché solo 6. Se i
Monaci del Drago brandiscono un
bastone rinforzato, solo l’attacco
disarmato causerà critico col 5+.

301 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
Soldati 0-5 Monaci Guerrieri
25 Corone d’oro 35 Corone d’oro
Composta di combattenti addestrati e milizia I Monaci Guerrieri del catai sono esperti nella
locale, la guardia di frontiera forma una solida lotta disarmati. I confratelli combinano tattiche a
pattuglia per difendere il Confine contro le tribù mano aperta con armi specialistici di formazione
di invasori e altri pericoli. Talvolta questi soldati per creare una forza di guerrieri di letali.
vengono impiegati come scorta per gli Emissari
inviati in terre lontane. M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 4 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armi/armature: possono essere
equipaggiati con armi scelte dalla lista dei
Armi/armature: possono essere Monaci. I Monaci non soffrono penalità
equipaggiati con armi e armature scelte quando combattono senz’armi e ricevono
dalla lista dei soldati. +1 Attacco quando lo fanno.

302 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Folla: I Paesani diventano minacciosi
0-6 Paesani Furiosi quando sono in grandi numeri. Un
contadino prende +1 Ld per ogni altro
10 Corone d’oro Paesano nel raggio di 3 ". Grazie alla loro
L'emissario integra le sue forze facendo discorsi Furia non beneficiano della regola leader.
travolgenti e convincendo i cittadini a imbracciare
le armi. Dotati di forconi, stoviglie e altre armi
Ignorati: I paesani mandati Fuori
improvvisate, questa folla inferocita segue
l’Emissario contro i predoni che minacciano i loro Combattimento non contano nel numero di
confini modelli messi Furoi Combattimento per it
est di Rotta.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6 Oppressi: Quando un Paesano viene
ferito, non tirre per le ferite, questi è
Armi/armature: Un paesano è immediatamente messo fuori
solitamente dotato di un forcone, torcia o combattimento.
altro strumento semplice. Trattarli come
se combattessero senz’armi ma senza
alcuna penalità.

REGOLE SPECIALI
Semplici Paesani: I Paesani non
guadagnano mai esperienza e contano
come se occupassero metà spazio nella
banda. Pertanto avere 6 paesani conterà
come avere 3 modelli nella banda, ai fini
del limite massimo di modelli.

303 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Nomadi Arabi
I nomadi Arabi vivono ai margini del grande dei regni dell’Ovest e la maledizione di colui che p
deserto d’Arabia, a ovest delle Terre dei Morti. chiamato Nagash il nero. Per questo motivo
Ci sono alcune città sparse e insediamenti ma le Raramente si avventurano troppo vicino alle
tribù nomadi rifuggono questi luoghi in favore di leggendarie città dei Re dei Sepolcri.
uno stile di vita errante.
Le tribù nomadi d’Arabia hanno vissuto nelle A volte, però, un giovane sceicco desideroso di
profondità del deserto per secoli, nei loro regni dimostrare il suo valore nei racconti del suo
costituiti da oasi vivificanti e sabbie infinite. Ci popolo, cercherà la conoscenza della Terra dei
sono centinaia di diverse tribù di nomadi – la Morti in modo che egli possa farsi un nome ee
Tuareg, i Dervisci, i Fuzzywuzzies del nord, il scoprire ricchezze incalcolabili.
Al'Rahem e la leggendaria Muktarhin per citarne Inutile dire che molti di questi spericolati
alcune. Sebbene hanno un codice molto fastidioso individui e le loro bande di fedeli seguaci non sono
d'onore tra loro, che per molti Vecchio Mondo mai stati rivisti o se ne è sentito parlare di
sembrerebbe quasi rituale, molte amare rivalità e nuovo ...
faide spesso divampano tra le tribù per ogni
minima cosa.
Queste faide sono così brutali che possono durare
per generazioni e fanno sembrare una vendetta
Regole Speciali
Tileana l'argomento di un bambino su una rotta
giocattolo! Una strana accozzaglia di gente di Odiano i Non Morti: Gli uomini d’Arabia
tutti i tipi e con molte usanze bizzarre e hanno sofferto pesantemente per mano (o
superstizioni, sono un popolo difficile da dovremmo dire artigli!) degli eserciti deli
affrontare, soprattutto per le genti del Vecchio Re dei Sepolcri della Terra dei Morti,
Mondo che essi vedono con sospetto e disprezzo. pertanto gli eroi Arabi odiano i Non Morti.
Sono, comunque, maestri della sopravvivenza Se un modello di Truppa diventasse Eroe,
deserto e qualsiasi esploratore del Vecchio Mondo anch’esso odierà i Non Morti.
che vuole sopravvivere nei deserti inesorabili
la loro terra avrà bisogno di una guida nomade
solo per rimanere vivo. Stranieri: Gli stranieri sono generalmente
Queste persone resistenti possono vivere nel considerati sgraditi dai Nomadi Arabi.
profondo deserto per mesi, viaggiando da oasi a Una Banda di Nomadi Arabi può
Oasi tramite la navigazione con le stelle e la assumere soltanto i seguenti avventurieri:
conoscenza su come evitare i peggiori pericoli del Ogre, Ogre Schiavista, Incantatore di
deserto. Serpenti, Mago, Mercante del Catai,
I Nomadi sono giustamente temuti come predoni e Mercante Arabo, Mercante di Lustria,
banditi perché nella loro cultura un furto è una
Balestriere Tileano, Assassino, Ladro,
cosa giusta da fare fino a quando è a danno di una
tribù rivale. Un furto all'interno della tribù è Brigante, Gladiatore, Baccelliere,
invece severamente punito. Esploratore, Nomade Scout, Bardo,
Alcune tribù nomadi di tanto in tanto vagano Mendicante, Mandriano, Cocchiere,
nelle Terre dei morti, ma questo è raro e avviene Veggente Strigany, Strega, Nano
soprattutto perché si sono persi in una mostruosa Cacciatore di Tesori, Nano Pirata
tempesta di sabbia mostro. In generale, anche i Sventratore, Assassino Elfo Scuro,
nomadi non si trattengono a lungo all'interno di Incantatrice Elfa Scura (sempre secondo
queste terre terrificanti., perché di essi sono un
le limitazioni del proprio Allineamento).
popolo antico, i cui antenati un tempo
commerciavano con il popolo di Nehekhara, prima
della catastrofe. Racconti e canzoni sono state Cavalieri: La banda di Nomadi Arabi
tramandate di generazione in generazione per comprende alcuni modelli di cavalleria.
mettere in guardia le tribù, ricordando la caduta Se per qualsiasi motivo ad uno di essi

304 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


dovesse morire la cavalcatura, la priorità Guerrieri Nomadi: La tua banda può
della banda sarà sempre quella di includere un qualsiasi numero di
ricomprare IMMEDIATAMENTE tale Guerrieri Nomadi.
cavalcatura, anche a costo di vendere
oggetti appartenenti ai guerrieri della Beduini: La tua banda può includere fino
banda. a 3 Beduini.

Schiavi: La tua banda può includere fino

Scelta dei Guerrieri a 5 schiavi.

Una banda di Nomadi Arabi deve Genio: La tua banda può includere fino a
includere un minimo di 3 modelli. Hai 1 genio.
500 corone d'oro che puoi usare per
reclutare la tua banda iniziale. Il numero
massimo di guerrieri nella banda è di 15. Esperienza Iniziale
Sceicco: Ogni banda di Nomadi Arabi Sceicco: Inizia con 20 punti esperienza.
deve avere uno Sceicco, non uno di più,
non uno di meno! Mistico: Inizia con 8 punti esperienza.

Mistico: La tua banda può includere fino Figlio del Deserto: inizia con 8 punti
a 1 Mistico. esperienza.

Emiro: La tua banda può includere fino a Emiri: Iniziano con 8 punti esperienza.
2 Emiri.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
Figlio del Deserto: la tua banda può
includere fino a 1 Figlio del Deserto.

Lista Abilità Nomadi Arabi


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali*
Sceicco X X X X X X
Mistico X X X
Emiro X X X X X
Figlio del Deserto X X X X
I Nomadi arabi possono scegliere abilità speciali dalla lista dei Nomadi Arabi.

305 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista d’Equipaggiamento Nomadi Arabi
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Nomadi Arabi

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI
SCHIAVI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/2co Pugnale 1°gratis/2co
Mazza 5 co Mazza 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 15 co
Katar 15 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Arco Corto 5 co Nessuno
Arco 10 co
Archibugio 30 co
Tufenk 15 co Armature
Oggetto Costo
Armature Scudo 5 co
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Elmo 10 co
Lavori in pelle indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co

Equipaggiamento
Abito da Nomade 15 co***
Frecce Incendiarie ** 30 co***
Cavallo Arabo** 50 co

* Solo Figlio del Deserto e Beduini


*** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodiché dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo.

306 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
REGOLE SPECIALI
1 Sceicco Capo: Qualsiasi guerriero entro 6" dallo
Sceicco può utilizzare la sua disciplina
60 Corone d’oro
Lo sceicco è il Leader indiscusso della banda. E’ per i test di disciplina.
un duro guerriero che vive nell’inferno infuocato
del deserto e combatte Cavalcare: Lo Sceicco è addestrato nel
costantemente contro cavalcare cavalli, vedi l’abilità speciale
banditi, membri di bande nella sezione Esperienza.
rivali e ovviamente, i
malefici Non Morti. Questi
è solitamente il capo della
tribù, rispettato e seguito
0-2 Emiri
dai sui fedeli uomini. Per 40 Corone d’oro
tutti i nomadi la parola I nobili parenti della famiglia dello sceicco gli sono
dello Sceicco è un ordine, ed essi obbediscono fanaticamente leali, gli forniscono ciò che è
senza obbiettare, così come è loro costume. Solo necessario e lo supportano con la forza quando è
raramente un altro membro della tribù, che è di necessario. Gli Emiri tengono il resto della banda
nobile nascita, sfida l’autorità dello Sceicco e in tal in linea, puniscono coloro che hanno offeso lo
caso si terrà un duello per determinare chi detiene Sceicco, dividono il bottino (dopo lo sceicco ha
il favore divino per guidare la tribù. preso la sua parte, ovviamente) e raccontano storie,
molto spesso esagerate, vicino al fuoco per
M Ac Ab Fo R Fe I A D garantire il morale della banda e il rispetto per lo
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Sceicco.
Inutile dire che il campione deve essere un
Armi/armature: Può essere equipaggiato combattente duro se vuole dare l'esempio.
con armi e armature scelte dalla lista dei
guerrieri. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Armi/armature: Può essere equipaggiato
con armi e armature
scelte dalla lista dei
guerrieri.

0-1 Mistico
40 Corone d’oro
In un lontano passato, gli Arabi erano rinomati
per i loro studi delle arti magiche, che furono loro
insegnate dagli elfi, così come non fu fatto per gli
uomini del vecchio mondo. Questi saggi degli
Arabi hanno imparato a manipolare uno strano
aspetto dei colori della magia, noto come
elementalismo, che è basato sui quattro elementi
primari: terra, fuoco, aria e acqua. a differenza
degli stregoni sgargianti e favolosamente
benestanti delle città, i mistici delle tribù nomadi
sono più sciamanici e sono venerati dai loro

307 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


compagni di tribù. Questi individui sono parte ha vissuto più a lungo di tutti gli altri tra le dune
integrante della tribù ed hanno una grande parte sabbiose d’Arabia ed ha una profonda conoscenza
nel guidare e motivare l’intera tribù. di tutti i sentieri più sicuri o delle Oasi più remote.
Questo individuo è tenuto in grande
M Ac Ab Fo R Fe I A D considerazione dalla Tribù poiché dalla sua
4 2 2 3 3 1 3 1 7 conoscenza può dipendere la vita di ciascuno di
loro. Oltre ad essere un esploratore esperto, il
Armi/armature: possono essere Figlio del Deserto maestro nel combattere in sella
equipaggiati con armi scelte dalla lista dei al proprio cavallo
guerrieri. M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Mago: Un mistico è un mago ed utilizza Armi/armature: possono essere
incantesimi dalla lista di Magia equipaggiati con armi scelte dalla lista dei
Elementale. Inizia con un singolo guerrieri. Il Figlio del Deserto dispone di
incantesimo determinato a caso dalla lista. un Cavallo Arabo. Questo può essere
promosso a Destriero per ulteriori 30 co.
0-1 Figlio del Deserto REGOLE SPECIALI
Cavalcare: Il Figlio del Deserto ha l’abilità
65 Corone d’oro
Il Beduino più anziano, o il più audace della tribù Cavalcare come descritto nella sezione
viene soprannominato Figlio del Deserto. Questi Esperienza.

--------------------- Truppa-----------------------
0-3 Beduini Mercanti del deserto: Ogni beduino che
non sia stato messo fuori combattimento
60 Corone d’oro durante la battaglia, potrà cercare oggetti
I Beduini sono uomini della tribù che vivono ai al mercato come se fosse un eroe, con un
margini della vita tribale, come i membri delle bonus di +1 al tiro per cercare oggetti sul
tribù stesse fanno con il resto della civiltà.
mercato di Khemri.
Solitari per natura sono esperti nel mestiere del
deserto e questo li rendere eccellenti scout e guide
per la loro tribù o stranieri che sono disposti a
pagare abbastanza per i loro servizi Guerrieri Nomadi
M Ac Ab Fo R Fe I A D 25 Corone d’oro
4 3 4 3 3 1 3 1 7 Tutti i maschi della tribù sono innanzitutto
guerrieri; alcuni possono avere del talento nel
Armi/armature: possono essere creare o forgiare armi ma tutti sono abili sin da
equipaggiati con armi e armature scelte giovane età a maneggiare le armi, principalmente
dalla lista dei guerrieri. I Beduini arco e scimitarra. Sono inoltre molto superstiziosi
e la loro fiducia è veramente difficile da
dispongono di un Cavallo Arabo.
guadagnare, specialmente per gli stranieri. Alcuni
REGOLE SPECIALI sono membri della famiglia estesa dello sceicco e la
Cavalcare: I Beduini hanno l’abilità loro fedeltà è indiscutibile.
Cavalcare come descritto nella sezione
Abilità.
308 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
M Ac Ab Fo R Fe I A D tanti stregoni e sacerdoti chiamano i geni per
4 3 3 3 3 1 3 1 7 rispondere alle loro domande. Il Sultano Jaffar era
noto per essere stato a lungo in contatto con il più
Armi/armature: possono essere potente di loro. Gli Stregoni Arabi utilizzanoi
equipaggiati con armi e armature scelte geni come guardiani ed usano anche geni minori
dalla lista dei guerrieri. come servi.
Forme comuni di geni sono una colonna turbinio
di vento, una piccola tempesta di sabbia, una
0-5 Schiavi colonna di fuoco, una grassa guardia di un harem
o solo una foschia inconsistente. Geni sono anche
15 Corone d’oro chiamati Efreet, Djinn, elementali, spiriti, jinn,
La schiavitù è diffusa in Arabia e in effetti i jann o demoni della sabbia, del fuoco o del vento.
mercati di Schiavi di Al-Haikk o Lashiek sono
testimonianza di questo. Molti nel Vecchio M Ac Ab Fo R Fe I A D
Mondo guardano gli Arabi con molto disprezzo e 6 4 0 4 4 3 4 2 10
Li vedono come niente di più che barbari.
I Nomadi considerano gli schiavi come niente di Armi/armature: Scimitarra.
più di una merce. La maggior parte degli schiavi
sono presi prigioniero da altre tribù e la loro è una REGOLE SPECIALI
breve e spesso brutale esistenza. Quando si tratta Mago: Un Genio è un mago ed utilizza
di battaglia sono demotivati e questo li rende incantesimi dalla lista di Magia
scarsi combattenti. Elementale. Inizia con un singolo
incantesimo determinato a caso dalla lista
M Ac Ab Fo R Fe I A D della Magia Elementale.
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Fortunato: i Geni sono creature innaturali
Armi/armature: possono essere e beneficiano di un Tiro Salvezza
equipaggiati con armi e armature scelte immodificabile al 5+ che viene però
dalla lista degli schiavi. ignorato dagli attacchi magici.
Esperienza: Un Genio non può mai
REGOLE SPECIALI
diventare Eroe, nel caso in cui ottenga
Vita in schiavitù: Gli schiavi possono
l’avanzamento “Il ragazzo ha talento”,
guadagnare esperienza ma se tirano
potrà selezionare un altro incantesimo
l’avanzamento “Il ragazzo ha talento” il
scelto a caso dalla lista della Magia
capitano ucciderà lo schiavo e questi sarà
elementale.
rimosso dalla banda (anche se possiedi
già 6 eroi). Il resto del gruppo può ritirare Magico: Gli attacchi del Genio sono
per l’esperienza. considerati magici. Inoltre il Genio è
considerato un Demone ai fini del
regolamento.
0-1 Genio Paura: Il Genio è uan creatura
235 Corone d’oro sovrannaturale e causa paura.
I Geni sono spiriti magici che si trovano nel
deserto, possono essere convocati con un rituale Bersaglio Grande: I Geni sono enormi,
simile a quello della convocazione dei demoni. I creature, e questo li rende bersagli
Geni hanno molte forme, sono tutti spiritoi allettanti per gli arcieri. Ogni modello
indipendenti e hanno un proprio nome, come con i può sparare al Genio, anche se non è
demoni conoscerne il nome da alla persona un l'obiettivo più vicino.
grande potere su di esso. I geni sono antiche
creature e conoscono molti segreti dimenticati,

309 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Halfling
Quando il Martello di Sigmar cadde su Mordheim
molte locande e ristoranti Halfling vennero
distrutti con conseguente perdite di vite e di
Scelt a dei Guerrieri
Una banda di Halfling deve comprendere
ricette. Gli Halfling sparsi nel Vecchio Mondo
soffocarono i loro dolori con torte e dolci. Poi una un minimo di 3 modelli. Hai 500 Corone
voce ha iniziato a correre! Il tomo leggendario, d'oro che è possibile utilizzare per
Cuisinomicon, si è cominciato a sospettare che si reclutare la vostra banda iniziale. Il
potesse trovare in Mordheim appena prima della numero massimo di guerrieri della banda
caduta del Martello. Il Cuisinomicon è un libro di è 20.
ricette, ma non sono ricette ordinarie. Le ricette
presenti nel libro, si favoleggia, avrebbero un Master Chef: ogni banda di Halfling deve
gusto così potente che potrebbe saziare un
avere un Master Chef, nè di più, nèdi
Halfling per un intero anno, a condizione che
sopravviva al sovraccarico sensoriale. Si racconta meno!
anche che la maggior parte degli Chef che tentano
di cucinare una delle ricette, sono stati sopraffatti Su-Chef: la tua banda può includere fino
dagli odori provenienti dal piatto. Alimenti così a due Su-Chef.
potenti potrebbero essere utilizzati per il bene o il
male. Con così tante bande che attraversano Ladri: la tua banda può includere fino a
Mordheim per cercare queste strane rocce due Ladri.
chiamate Malapietra, qualcuno è sicuramente
destinato a trovare il Cuisinomicon. Alcuni Cacciatori: la tua banda può includere
Halfling hanno deciso di entrare Mordheim per fino a cinque cacciatori.
trovare il Cuisinomicon prima di altri. Così inizia
il racconto della prima banda Halfling che iniziò Guardiani dei Colli: la tua banda può
ad esplorare Mordheim ... includereun qualsiasi numero di
Guardiani dei Colli.

Suini: la tua banda può includere fino a


cinque suini.

Ogre del Villaggio: la tua banda può


includere fino a un Ogre del Villaggio.

Esperienza Iniziale
Un Master Chef inizia con 20 punti
esperienza.

I Ladri iniziano con 8 punti esperienza.

I Su-Chef iniziano con 0 punti esperienza.

Le Truppe iniziano con 0 punti


esperienza.

310 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


. Lista Abilità Halfling
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali*
Master Chef X X X X X
Su-Chef X X X X X
Ladri X X X X
Tutti gli Halfling possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Halfling. I Ladri possono
scegliere abilità speciali anche dalla lista Gioco Sporco.

Lista d’Equipaggiamento Halfling


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Halfling

Armi da Corpo a Corpo Equipaggiamento


Oggetto Costo Ricettario Halfling 25 co
Coltello da bistecca (Pugnale) 1° Gratis/2co
Batticarne (Mazza) 5 co LISTA EQUIPAGGIAMENTI
Macete (Ascia) 5 co OGRE
Lancia 10 co Armi da Corpo a Corpo
Spada 10 co Mazza, martello 5 co
Forchettone da Insalata 10 co Ascia 5 co
Arma a due mani 20 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo Armature
Fionda* 5 co Scudo 5 co
Arco corto 5 co Armatura leggera 20 co
Arco** 10 co
Coltelli da Lancio 15 co * Solo Ladri
** Solo Cacciatori
Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Brocchiere 5 co
Pentola (Elmo) 10 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co

311 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Snack
Le ricette degli Snack sono apprese dagli Halfling come parte della loro formazione
culinaria. Il Master Chef inizia conoscendo due ricette per gli Snack. Altri possono
imparare a cucinare gli Snacks attraverso l'esperienza e il tempo. Gli spuntini sono cotti
prima di ogni partita e distribuiti come vuole lo Chef. Tira un D6 per determinare quali
ricette vengono memorizzate. Se quando tiri ottieni due volte lo stesso Snack puoi
decidere se raddoppiare la quantità di Snack che possono esser prodotti con quella ricetta
o tirare per uno snack diverso. Gli Snack possono essere consumati nella propria fase di
recupero o in quella dell’avversario.
Ricetta Q.tà Effetto
Una ciotola di questo delizioso Chili è così nutriente che la
forza dell’Halfling è temporaneamente aumentata di +1 per la
Chili Piccante D6
durata di un singolo combattimento. Tira un D6 quando lo
mangia. Se ottieni un 6, l'effetto dura per il resto del gioco.
Una fetta di questa torta deliziosa è così inzuppata che
l'Halfling diventa insensibile a urti e contusioni. L'Halfling
Torta al Rum D6 guadagna +1 Resistenza per la durata di un singolo
combattimento. Se ottieni un 6, l'effetto dura per il resto del
gioco.
Servita con panna montata sulla parte superiore, questa torta
di carote migliora le reazioni e la coordinazione occhio-mano.
Torta di carote D6 L’Ac del mezzuomo è migliorata di +1 per la durata del
combattimento. Se ottieni un 6, l'effetto dura per il resto del
gioco.
Il profumo proveniente da questa deliziosa crostata sopraffà il
desiderio degli avversari.Tira per parare contro gli attacchi
del tuo avversario, indipendentemente dall’arma che utilizzi.
Se utilizzi un’arma che permette già di parare, puoi ritirare il
Tortina Sfiziosa D6
dado. Dopodichè, indipendentemente dal risultato della
parata, sia tu che il tuo avversario tirate D6 e aggiungete le
vostre iniziativa. Se il risultato del tuo avversario è superiore
tuo allora il guerriero ha strappato la tortina dalla tua mano.
D6 Questa ciotola di Pudding, così appetitoso, può essere
utilizzato anche per far inciampare un avversario. L’Halfling
può lanciare il budino fino a 8" di gittata, contro un avversario
durante la fase di recupero. Se ci riesci, il tuo avversario deve
Pudding
leffettuare un test iniziativa o cadere. Se il guerriero cade, il
tuo avversario non può correre o caricare per un turno poiché
deve riacquistare l’equilibrio ed evitare di cadere di nuovo.
Nota: questa non è la stessa cosa di essere atterrati.
Questa ricca Crostata è così dolce che, quandola mangia,
l'Halfling riceve un intensa carica di zucchero. L'Halfling
Crostata Dolce D3
riceve un attacco extra dall’abbondanza di energia. L’effetto
dura fino all’inizio del tuo prossimo turno

312 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
REGOLE SPECIALI
1 Maester Chef Maestro nel Forcone da Insalata: Poiché
la maggior parte dei cuochi inizia a
65 Corone d’oro lavorare in cucina come uno chef di
Il Master Chef ha sentito della devastazione di insalata, i Su-chef hanno guadagnato una
Mordheim e ha deciso di venire personalmente a certa esperienza con il Forcone da
cercare il Cuisinomicom.
Insalata. L'Halfling può ritirare qualsiasi
colpo fallito durante la carica. Questo
M Ac Ab Fo R Fe I A D
vale solo quando si utilizza un Forcone
4 3 4 3 3 1 5 1 9
da insalata come arma.
Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi e armature scelte dalla lista
equipaggiamenti degli Halfling.
0-2 Ladri
50 Corone d’oro
REGOLE SPECIALI Non sto rubando! Volevo solo prendere in prestito
Comandante: tutti i modelli della banda quel bel sacchetto! Sarebbe un grande sonaglio per
entro 6" dal Master Chef possono un bambino. Ho già detto che ho 5 figli? Storpi?
utilizzare la sua Disciplina invece della No, No! Tu mi frainteso ... Oomph!"
propria.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Cuoco: Il Master Chef ha due ricette di 4 3 4 2 2 1 5 1 8
Snack nel libro di ricette. Puoi cucinare
ciascuna ricetta prima di ogni partita. Armi/Armature: un Ladro può essere
equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista equipaggiamento degli
0-2 Su-Chef Halfling.

35 Corone d’oro REGOLE SPECIALI:


Questi chef in formazione seguono ilMaster Chef, Nascosto alla vista: I Ladri sono abili a
nella speranza di poter raccogliere una ricetta o rimanere nascosti alla vista quando si
due. Con molto tempo e molto lavoro ingrato,
spostano. I Ladri possono esser schiarati
anche loro potrebbero essere chiamati maestri chef
di diritto!
alla fine del secondo turno o più tardi,
entro 12” dal Master Chef e ad almeno 4”
M Ac Ab Fo R Fe I A D da un nemico a patto che vengano
4 3 3 3 3 1 5 1 8 posizionati dietro a un riparo . Quando
compaiono non possono caricare, ma
Armi/Armature: un Su-Chef può essere possono muoversi normalmente.
equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Halfling.

313 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-5 Cacciatori 5 4 0 3 4 1 4 1 4
20 Corone d’oro
Armi e armature: Zanne e muso. Non
Questi abili arcieri hanno deciso di aiutare il loro
Chef favorito. Invece di cacciare per il prossimo usano mai armi. Sono maiali!.
loro pasto, proteggeranno i loro amici dal pericolo.
REGOLE SPECIALI
La promessa di un buon pasto è tutto quello che
serve come buon incentivo. Naso spinoso: il muso di un Suino è
ricoperto di zanne che in carica gli
M Ac Ab Fo R Fe I A D conferiscono un attacco extra a Forza 2
4 2 4 2 2 1 5 1 8
Animali: i Suini sono animali e non
Armi e armature: I cacciatori possono guadagnano esperienza.
essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamento degli
Halfling.
0-1 Ogre del Villaggio
160 Corone d’oro
Perlustratori dei Colli Talvolta un Ogre può unirsi a una banda di
Halfling richiamato dalla promessa di cibo.
Ancora più spesso gli Halfling offrono cibo
30 Corone d’oro all’Ogre per non diventare loro stessi la portata
Quando si è sparse la voce che il miglior bistro in principale.
città stava chiudendo temporaneamente poiché il
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Master Chef sarebbe partito per un viaggio, la
notizia ha quasi provocato sommosse. Diverse 6 3 2 4 4 3 3 2 7
persone hanno ritenuto che fosse loro dovere
aiutare il cuoco in modo da poter rapidamente Armi/armature: possono essere
tornare a gustare quelle deliziose focaccine. equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Ogre.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 5 1 8 REGOLE SPECIALI
Paura: gli Ogre sono grandi, creature
Armi e armature: I Perlustratori dei Colli minacciose che causano paura.
possono essere equipaggiati con armi e
armature scelte dalla lista Grandi: gli Ogre sono enormi creature e
equipaggiamenti degli Halfling. pertanto un allettante bersaglio per gli
arcieri. Ogni modello può sparare a un
Ogre anche se non è il bersaglio più
0-5 Suini vicino.
25 Corone d’oro
Abilità: un Ogre che diventa un eroe
Gli Halfling sanno quanto può essere pericoloso
un suino con le spalle al muro. Talvolta possono come risultato di "il ragazzo ha talento"
diventare molto feroci, specie se affamati, tant’è può scegliere solo abilità di Combattimento
che si narra di Halfling divorati da queste voraci e Forza.
creature.

314 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lento d'apprendimento: anche se gli soltanto tra le abilità di Combattimento e
Ogre sono in grado di guadagnare Forza.
esperienza e migliorare se stessi non sono
la più intelligente delle creature. Gli Ogre Protettivo: un Ogre è molto protettivo
migliorano a metà velocità di tutti gli altri. verso il suo “investimento”. Questi non
Essi devono guadagnare il doppio del permetterà a nessun altro Ogre di unirsi
solito numero di punti esperienza per alla banda in quanto lo vedrebbe come un
ottenere un avanzamento. In caso contendente del suo cibo. Se la banda ha
diventasse un eroe potrà scegliete acquistato un Ogre, non potrà più
assoldare un un Ogre avventuriero.

315 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Nani Cacciatori di Tesori
I Nani sono un popolo misterioso e molto Portatori di Rancore. I Nani nutrono un
orgoglioso. Rispettano tre cose sopra ogni antico rancore contro gli Elfi dai tempi in
altra: l'età, la ricchezza e l'abilità. Non è una cui le due razze combatterono per la
sorpresa quindi che questi guerrieri possano
supremazia del Vecchio Mondo. Una
essere trovati a Mordheim alla ricerca di
fama e fortuna. banda di Nani non può mai includere
qualsiasi tipo di Avventuriero o Dramatis
A volte un nobile Nano può trovarsi in una Personae Elfo.
cattiva situazione. La sua dimora di famiglia
Impareggiabili Minatori. I Nani
potrebbe essere stata occupata dai Goblin o dagli
Skaven, potrebbe essere caduto in rovina o trascorrono gran parte della loro vita
potrebbe essere stato esiliato. Gli altri Nani sotto terra alla ricerca di minerali preziosi
chiamano questi guerrieri Diseredati. I Nani sono e sono i migliori al mondo in questo
una razza orgogliosa, ed è per loro contro natura genere di lavoro. Nella città di
lasciarsi prendere dalla disperazione. Quindi, un Mordheim applicano le loro conoscenze
nobile che si trovasse in tale situazione, nella ricerca della Malapietra quando
raccoglierebbe a sé un gruppo di parenti e amici
effettui il tiro per vedere i pezzi trovati a
fidati e partirebbe a caccia di tesori, sperando di
fine partita,aggiungi +1 al numero di
accumularne a sufficienza per costruire una
nuova dimora o riscattare il proprio onore. Al pezzi trovati dalla Banda dei Nani.
momento la più vasta sorgente di ricchezza nel
Vecchio Mondo si trova in una città dell’Impero.
La città di mordheim…
Scelta dei Guerrieri
Una banda di Nani deve comprendere un
minimo di 3 modelli. Hai 500 Corone
Regole speciali d'oro che è possibile utilizzare per
Tutti i Nani sono soggetti alle seguenti reclutare la vostra banda iniziale. Il
regole speciali: numero massimo di guerrieri della banda
è 13
Duro da Uccidere. I Nani sono individui
duri e resistenti che possono andare fuori Nobile: ogni banda di Nani deve avere
combattimento solo con un risultato di 6 un Nobile, niente di più, niente di meno!
al posto di 5-6 quando tiri sulla tabella
delle ferite. Considera un risultato di 5 Ingegnere: la tua banda può includere
come stordito. fino a un Ingegnere.
Testa dura. I Nani ignorano la regola Sventratroll: la tua banda può includere
speciale delle armi da botta. Non sono fino a due Sventraroll.
tipi facili da tramortire!
Nano del Clan: la tua banda può
Armatura. I Nani non soffrono mai includere un qualsiasi numero di Nani
penalità al movimento date dall'indossare del clan.
armature.
Tiratore Nano: la tua banda può
Odiano gli Orchi e i Goblin. Tutti i Nani includere fino a cinque Tiratori Nani.
odiano gli Orchi e i Goblin.
Barba corta: la tua banda può includere
un qualsiasi numero di barbe corte.

316 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Uno Sventratoll inizia con 8 punti
Esperienza Iniziale esperienza.

Un Nobile inizia con 20 punti esperienza. Le Truppe iniziano con 0 punti


esperienza.
Un Ingegnere inizia con 11 punti
esperienza.

. Lista Abilità Nani Cercatori di Tesori


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Nobile X X X X X
Ingegnere X X X
Sventratori X X X
I Nani possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nani.
Gli Sventratori possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nani e degli Sventratori.

Lista Equipaggiamento Nani


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Nani Cacciatori di Tesori:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO NANI LISTA EQUIPAGGIAMENTO
GUERRIERI TIRATORI NANI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Ascia Nanica 15 co Spada 10 co
Spada 10 co Arma Meccanica** +20 co
Arma a due mani 20 co
Martello da Guerra 25 co Armi da Tiro
Mazzafrusto 12 co Oggetto Costo
Lancia 10 co Balestra 25 co
Alabarda 10 co Archibugio dei Nani 40 co
Arma di Gromril 3 volte il costo* Archibugio dei Nani
70 co
a Doppia Canna**
Armi da Tiro
Oggetto Costo Armature
Pistola /coppia 15/30 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co
Armature Armatura Pesante 50 co
Oggetto Costo Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co Elmo 10 co
Armatura Pesante 50 co
* Questi oggetti sono disponibili al momento della
Armatura in Gromril 75 co* creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
Scudo 5 co riferimento alla sezione del mercato per rarità e
prezzo.
Elmo 10 co ** Questi oggetti sono disponibili solamente per i Nani
Ingegneri.

317 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
dispositivi meccanici. Usando i più
1 Nobile resistenti materiali da costruzione e
segreti testati col tempo, un Nano
85 Corone d’oro ingegnere può aumentare la distanza
I Nani nobili sono persone in cerca di fortuna che delle armi da tiro della banda che
hanno reclutato una classica banda di Nani e sono possono sparare. Tutte le armi da tiro dei
partiti dalla loro roccaforte in cerca di fortuna. Un
Nani nella banda hanno la gittata
Nano nobile è molto rispettato dai membri della
sua banda. Spesso di tratta di un membro di una aumentata di 3" per le pistole e 6" per
nobile famiglia delle perdute roccaforti dei Nani, balestre e archibugi. Ogni aumento di
sognando di racimolare abbastanza tesori da gittata è mantenuto fino a quando il Nano
ripristinare l'antico splendore del Regno dei Nani. ingegnere rimane nella banda.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 5 4 3 4 1 2 1 9 0-2 Sventratroll
Armi/Armature: può essere equipaggiato 50 Corone d’oro
con armi e armature scelte dalla lista Gli Sventratroll sono membri del morboso culto
equipaggiamenti dei Nani Guerrieri dei Nani ossessionati dalla ricerca di una gloriosa
morte in battaglia Avendo commesso un delitto
imperdonabile o disonorati in qualche modo,un
REGOLE SPECIALI
Nano abbandonerà la sua casa andando incontro
Comandante: tutti i modelli della banda alla morte contro i nemici del suo popolo. Gli
entro 6" dal Nobile possono utilizzare la Sventratroll sono individui pericolosamente
sua Disciplina invece della propria. insani,psicopatici e violenti. Ci sono tuttavia
alcuni ottimi combattenti conosciuti nel Mondo,e
questi sono molto ricercati dai Nani cacciatori di
0-1 Ingegnere Tesori.

50 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli ingegneri Nani sono membri rispettati della 3 4 3 3 4 1 2 1 9
società dei Nani. Sono coloro che progettano e
costruiscono le complesse macchine da guerra e i
Armi/Armature: uno Sventratroll può
dispositivi che hanno reso famosi i Nani.
essere equipaggiato con armi e armature
M Ac Ab Fo R Fe I A D scelte dalla lista equipaggiamento dei
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Nani guerrieri. Gli sventratori non
possono mai portare o utilizzare armi da
Armi/Armature: un Nano Ingegnere può tiro o qualunque tipo di armatura.
essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamenti degli REGOLE SPECIALI:
Archibugieri Nani. Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
REGOLE SPECIALI Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Fabbro: Nano ingegniere è un maestro in Solo.

318 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
Nani del Clan M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
40 Corone d’oro
Sono i guerrieri Nani alle prime armi: Duri,
Armi e armature: I Tiratori Nani possono
testardi e coraggiosi guerrieri che possono essere essere equipaggiati con armi e armature
chiamati a tenere la posizione contro qualsiasi scelte dalla lista equipaggiamento dei
nemico. Tiratori Nani.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Barbe Corte
Armi e armature: I Nani del clan possono
25 Corone d’oro
essere equipaggiati con armi e armature Questi sono i giovani Nani che hanno deciso di
scelte dalla lista equipaggiamento dei unirsi al seguito di un esperto Nano cacciatore di
Nani guerrieri. tesori sperando di fare fortuna.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-5 Tiratori 3 3 2 3 4 1 2 1 8

40 Corone d’oro Armi e armature: Le Barbe Corte possono


I Tiratori Nani sono esperti nell'uso di armi da essere equipaggiate con armi e armature
tiro. Molti Orchi e Goblin sono morti a causa di scelte dalla lista equipaggiamento dei
un dardo o di un proiettile d'archibugio sparato da Nani guerrieri.
un tiratore Nano.

Le schegge schizzarono sulla sua faccia quando un altro E ora erano li con la banda di Reinhold ad occupare gli edifici
quadrello di balestra si conficcò nello stipite della porta che (o il terreno) ad un capo della via ed i Nani all'altro. La
Rehinold stava usando come copertura. Dannazione, quei maggior parte della banda di Reinhold era rintanata in un
piccoletti erano buoni tiratori! quando guardò velocemente edificio dall’altro lato della strada poteva vedere Gunter, il
fuori,potè vedere che sia Dieter che il grosso Klaus giacevano Mago che avevano arruolato, cercare di lanciare un qualche
proni in mezzo alla strada. Poteva sembrare che dormissero se incantesimo ai loro avversari attraverso una delle finestre. Un
le loro pose non fossero state così scomposte, e ovviamente se secondo dopo ci fu un’esplosione da qualche parte giu' in strada
non ci fosse stato quel dardo nell’orbita oculare destra di Klaus. e Reinhold sentì maledizioni e urla soffocate dal dolore.
Se il grosso uomo era vivo non avrebbe più usato quell'occhio. A Gunter non fu lasciato molto tempo per divertirsi col suo
L’aspetto peggiore dell’intera situazione era lo sciocco litigio gesticolare, perché improvvisamente tre dardi di balestra lo
che l'aveva causata. Reinhold e i suoi compagni avevano trafissero al petto. Reinhold vide il Mago guardare in basso,
incontrato i Nani al Pentolone Halfling, una taverna locale e shockato e sorpreso ,i letali quadrelli che spuntavano dal suo
ben noto ritrovo di quelli come loro. corpo e lo vide accasciarsi, fuori dalla vista del vecchio
I due gruppi si trovarono abbastanza bene all'inizio. Klaus era veterano. “Dannazione” penso' Reinhold “gliel’ho sempre
stato capace di tener dietro alla capacita' incredibile di bere dei detto che si scopriva troppo!".
Nani più giovani, e questo li aveva fatto guadagnare una certo “Qesto è male, molto male” Borbottò in un sospiro il
rispetto. mercenario. Quando si guardò attorno notò qualcosa che non
Ovviamente alle grandi bevute segue sempre una certa aveva visto quando era entrato nell’edificio – un’altra porta.
mancanza di giudizio,e Klaus non era un’eccezione. Incominciò Diede un’occhiata in strada, ai guerrieri con cui aveva
a scherzare sulla bassa statura dei Nani e sul loro aspetto combattuto una dozzina di battaglie. Molti erano morti o
arcigno, e ciò era gia' abbastanza male, ma poi fece morenti.
un'affermazione poco amichevole sulla madre del capitano I Nani avevano iniziato a muoversi in strada depredando i
Nano, e questo era il massimo che i piccoli guerrieri potessero morti e prendendo prigionieri. Si stavano muovendo con
sopportare. I Nani non fecero scenate nella taverna, poiché cautela ora,ma presto sarebbero arrivati alla sua porta,entrando
questo luogo era visto come terreno sacro da un gruppo come il in quell’edificio,e lui sarebbe stato, nel migliore dei casi, loro
loro, ma non avevano dimenticato le parole di Klaus, e avevano prigioniero. “È Tempo di sciogliere questa banda”sussurrò
invitato Reinhold e la sua banda in strada il giorno dopo. Reinhold mentre arretrava verso l’altra porta e la salvezza.
319 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Gilde dei Nani
I Nani sono una razza severa ed eccezionalmente disonorato dal suo fallimento che
orgogliosa. Rispettano tre cose più delle altre: età, diventerà uno sventratroll. Solo cercando
ricchezza e abilità. Le Gilde dei Nani sono le più un’onorevole morte in combattimento
potenti aggregazioni nella loro società.
potrà redimersi. Il Nano perde qualsiasi
Quando i discendenti di Skalf Sventradraghi regola speciale, come ad esempio
stabilirono degli accampamenti fra le rovine di “Capitano”, ma manterrà qualsiasi altra
Karak Azgal le varie Gilde iniziarono a finanziare
abilità. Il Nano diverrà Immune alla
spedizioni. Alcuni iniziarono a praticare i loro
lavori, mentre altri si avventurarono alla ricerca psicologia ed avrà accesso alle abilità
di tesori speciali degli sventratroll del libro delle
regole di Mordheim. Se non era il
La Gilda dei Minatori
Con gli anni alcuni dei vecchi tunnel caderono in capitano il suo posto potrà essere preso
rovina. Furono depredate dai Goblin e i vili da un altro Nano durante la prossima
skaven si impossessarono dei piani inferiori. I fase di reclutamento. Se il capitano
Minatori sono arrivati per ripulire i tunnel e diventa uno Sventratroll puoi sceglierne
chiudere le nuove gallerie. Loro sono anche un altro tra i tuoi eroi, proprio come se
attratti dalla possibilità di trovare preziosi fosse morto.
minerali.
La Gilda degli Ingegneri
Un Nano sarà disonorato:
Gli Ingegneri aiutano a ricostruire le antiche - Se viene messo fuori combattimento nel
fortificazioni. Le costruzioni dei Nani erano fatte proprio primo o secondo turno (sarà
per durare per sempre, ma il Drago e gli altri frustrato per non avere avuto la
invasori non le hanno trattate con il rispetto possibilità di cancellare qualche rancore).
dovuto. Loro avranno anche il compito di riparare - Se viene messo fuori combattimento in
e mantenere le armi degli altri coloni Nani. Le corpo a corpo da avversari con Fo o Re 2
armi dei Nani sono sempre richieste.
o da un animale.
La Gilda dei Birrai
Neanche il Nano più determinato può resistere a Minatori: I Minatori sono
lungo senza birra. Il vero Alcool Nanico non può particolarmente adatti a trovare la strada
essere fatto da nessun altro, la ricetta viene sotto terra, e se necessario possono
gelosamente custodita. La birra Nanica più scavare nuovi tunnel. Fino a 3 modelli
famosa è la rinomata Bugman’s XXXXXX. Si (di dimensioni umane, non Ogre, animali
vocifera che molti barili fossero contenuti nelle etc..) possono essere schierati ovunque
profondità della sala del tesoro quando Karak
sul tavolo alla fine del primo turno, ma
Asgal fu abbandonata. Trovarne solamenteun
barile, assicurerebbe a qualunque Nano fama e non possono essere schierati a meno di 8”
fortuna. da ogni nemico. Inoltre Eroi e Artigiani
della banda di Minatori possono marciare

Regole Speciali anche se hanno un nemico entro 8”


Ingegneri: Un Nano Fabbro è un esperto
Nani: Le Gilde dei Nani seguono tutte le
regole dei Nani Cercatori di Tesori ad di marchingegni meccanici. Usando
eccezione della regola Impareggiabili buoni materiali e applicando i segreti
Minatori. testati dei Nani ingegneri, la distanza
delle armi da tiro (non quelle da lancio)
Disonore: Se un eroe Nano viene messo della banda viene incrementata di 3" per
fuori combattimento in una delle seguenti le pistole e 6" per archibugi, fino a
circostanze, il Nano viene talmente
320 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
quando un fabbro o un capo ingegnere
sono nella banda. Inoltre le armi a Scelta dei Guerrieri
Polvere Nera costeranno 5 co in meno e Una gilda deve avere un minimo di 3
se usi le regole opzionali per la polvere modelli e un massimo di 13. Hai a
da sparo, potrai ripetere il tiro sulla disposizione 500 corone d’oro con cui
tabella dei malfunzionamenti (ma devi reclutare ed equipaggiare la tua banda.
accettare il secondo risultato).
Mastro Artigiano: Ogni Gilda dei Nani
Birrai: Un Nano birraio è sempre capace deve includere un Mastro Artigiano; non
di produrre un barile della sua migliore di più, non di meno!
birra prima di ogni battaglia. Il Capitano
può distribuirne a un D3 di eroi prima Artigiano Esperto: La tua banda può
che cominci la battaglia. Nomina i includere fino a 2 Artigiani Esperti.
modelli che bevono e tira un D6 per Apprendista: La tua banda può
determinare quale tipo di birra gli è stata includere fino a 2 Apprendisti.
offerta. (Tira una volta sola per tutti)
1-2: XXXXXX Una forte birra che dota i Artigiano: La tua banda può includere un
Nani di grande fiducia. Il guerriero è qualunque numero di Artigiani.
immune alla paura per la durata della Lavoratore: La tua banda può includere
partita. un qualunque numero di Lavoratori.
3-4 Birra di Troll Selvaggia e schiumosa
porta il Nano a un principio di pazzia. Tiratori: La tua banda può includere fino
Per la durata della partita, il guerriero è a 5 Nani Tiratori.
soggetto a furia.
5-6 Birra Speciale Una schiumosa birra
piena di corpo per rinvigorire e
Esperienza Iniziale
Un Mastro Artigiano: inizia con 20 punti
rafforzare. L’ Ac e la Fo del guerriero
esperienza.
sono incrementate di +1 per la durata
della battaglia. Questo può portare le Un Artigiano Esperto inizia con 20 punti
caratteristiche oltre il limite razziale, ma esperienza.
mai oltre 10.
Un Apprendista inizia con 0 punti
Solo i Nani possono bere la birra poiché esperienza.
custodiscono gelosamente le loro riserve
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
e qualcuno dice che sarebbe troppo forte
per le altre razze.

Lista Abilità Gilde dei Nani


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Mastro Artigiano X X X X X
Cercatore X X X
Apprendista Minatore X X X
Fabbro X X X
Apprendista Ingegnere X X X
Ingegnere Birraio X X X X
Apprendista Birraio X X X X

I Nani possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani.
Gli Sventratori possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani e degli Sventratori

321 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Equipaggiamento Nani
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alle Gilde dei Nani:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO NANI LISTA EQUIPAGGIAMENTO


GUERRIERI TIRATORI NANI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Ascia Nanica 15 co Spada 10 co
Spada 10 co Ascia Nanica 15 co
Arma a due mani 20 co Piccone*** 25 co
Martello da Guerra 25 co
Piccone*** 25 co Armi da Tiro
Lancia 10 co Oggetto Costo
Alabarda 10 co Balestra 25 co
Arma di Gromril 3 volte il costo* Archibugio dei Nani 40 co
Arma Meccanica** +25 co

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pistola /coppia 15/30 co Armatura Leggera 20 co
Archibugio dei Nani a Armatura Pesante 50 co
70 co
doppia canna** Scudo 5 co
Trombone** 30 co Elmo 10 co

Armature
Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co * Questi oggetti sono disponibili al momento
Armatura Pesante 50 co della creazione della banda. Dopodichè dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
Armatura in Gromril 75 co* rarità e prezzo.
Scudo 5 co ** Questi oggetti sono disponibili solo per la
Elmo 10 co gilda degli Ingegneri
***Questi oggetti sono disponibili solo per la gilda dei
Minatori
Equipaggiamento Speciale
Bombe Fumogene** 5 co
Bombe Incendiarie** 35 co
Polveriera*** 15 co

322 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
Armi/Armature: Un Artigiano Esperto
1 Mastro Artigiano può essere equipaggiato con armi e
armature della lista dei Nani tiratori.
85 Corone d’oro
Un Mastro Artigiano è Esperto nel suo Lavoro. I NOMI ALTERNATIVI
Nani hanno un grande rispetto per età e abilità, e Un Artigiano Esperto è Conosciuto con
un Mastro Artigiano le rispecchia entrambe. altri nomi dalle varie gilde, per esempio:
Gilda dei Minatori: Cercatore
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gilda degli Ingegneri: Fabbro
3 5 4 3 4 1 2 1 9
Gilda dei Birrai: Ingegnere Birraio
Armi/Armature: Un Mastro Artigiano
può essere equipaggiato con armi e
armature della lista dei Nani tiratori. 0-2 Nani Apprendisti
REGOLE SPECIALI
35 Corone d’oro
Comandante: tutti i modelli della banda Un Nano Artigiano è seguito da degli Apprendisti
entro 6" dal Nobile possono utilizzare la che spendono anni imparando il loro mestiere.
sua Disciplina invece della propria. Sotto un Mastro Artigiano possono diventare
esperti.
NOMI ALTERNATIVI
Un Mastro Artigiano è Conosciuto con M Ac Ab Fo R Fe I A D
altri nomi dalle varie gilde, per esempio: 3 3 2 3 4 1 2 1 8
Gilda dei Minatori: Cercatore Principale
Gilda degli Ingegneri: Capo Ingegnere Armi/Armature: Un Apprendista può
Gilda dei Birrai: Mastro Birraio essere equipaggiato con armi e armature
della lista dei Nani tiratori.

NOMI ALTERNATIVI
0-2 Artigiani Esperti Un Apprendista è Conosciuto con altri
nomi dalle varie gilde, per esempio:
50 Corone d’oro Gilda dei Minatori: Apprendista
In ogni lavoro ci sono pochi individui che scelgono Minatore
di specializzarsi in un ristretto campo di esperti. Gilda degli Ingegneri: Apprendista
Un Artigiano Esperto può riuscire a costruire una Ingegnere
complessa macchina da guerra, trovare rari
Gilda dei Birrai: Apprendista Birraio
minerali o perfino costruire una birreria.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9

323 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Nano Artigiano 3 4 3 3 4 1 2 1 9

40 Corone d’oro Armi/Armature: I Nani tiratori possono


Un Nano Artigiano è il regolare lavoratore della essere equipaggiati con armi e armature
Gilda e sono resistenti e testardi come i guerrieri. della lista dei Nani tiratori.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Nano Lavoratore
Armi e armature: I Nani del clan possono
essere equipaggiati con armi e armature 25 Corone d’oro
scelte dalla lista equipaggiamento dei Ogni Nano lavoratore spera in una promozione
Nani guerrieri. accompagnando una Gilda

NOMI ALTERNATIVI M Ac Ab Fo R Fe I A D
Un Artigiano è conosciuto con altri nomi 3 3 2 3 4 1 2 1 8
dalle varie gilde, per esempio:
Gilda dei Minatori: Minatore Armi e armature: Le Barbe Corte possono
Gilda degli Ingegneri: Ingegnere essere equipaggiate con armi e armature
Gilda dei Birrai: Birraio scelte dalla lista equipaggiamento dei
Nani guerrieri.

0-5 Tiratori NOMI ALTERNATIVI


Un Lavoratore è Conosciuto con altri
40 Corone d’oro nomi dalle varie gilde, per esempio:
I Nani Tiratori sono esperti nell’uso delle armi da Gilda dei Minatori: Sciacquatore
tiro. Le spedizioni delle Gilde li reclutano per Gilda degli Ingegneri: Aiutante
proteggersi da Goblin e Skaven. Gilda dei Birrai: Scrematore

324 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Un silenzio immobile sovrastava la sala delle feste come un tetro sudario. La celebrazione durava da giorni, da quando
l'invasione della tribu' Goblin era stata respinta. La gente di Karak Azar non aveva avuto molti motivi per gioire negli
ultimi decenni e tutti stavano approfittando di questa rara occasione;le canzoni cantate in queste sale non erano sentite
da generazioni e quantita' della leggendaria birra dei Nani più prestigiosa era ormai stata bevuta

Questo fino a quando il giovane Lord Orrick non era entrato nella sala. Orrick era il figlio minore del re Kurdan,
sovrano di Karak Azar. Dire che spesso i due si sono''scontrati'' non sarebbe corretto.
“Cosa hai detto,ragazzo?” chiese l'anziano re con voce calma. “Le mie vecchie orecchie devono aver capito male.”

“Ho soltanto chiesto per cosa stiamo celebrando” rispose il giovane Nano Gli mancava la capacità di suo padre di
apparire sobrio indipendentemente dalla quantita' di alcol bevuto.''Li abbiamo battuti questa volta,ma ritorneranno, è la
mie parole. E la prossima volta potremmo non essere cosi' fortunati.''

“fortunati?” infurio' il re, sporgendosi dalla sedia. Le sue guardie del corpo si alzarono scambiandosi occhiate
preoccupate.

“Come osi parlare a me di fortuna? è stato il coraggio dei Nani e l'abilita' in combattimento che hanno rispedito
indietro l'orda di pelleverde. questa tenuta non è mai caduta agli invasori e non lo sara' mai! Non finché avro' fiato in
corpo!”
“Tutto quello che sto dicendo,è che i tempi cambiano, e noi dobbiamo cambiare con loro!Tu parli di abilita',ma le
vecchie tattiche che impiegavano i nostri antenati sono le stesse che usiamo ancora oggi. Alla fine un nemico astuto
sapra' carpire i nostri metodi,e questo regno cadra'!”

“Non hai nessun orgoglio nei tuoi antenati,ragazzo?” il re Nano era quasi in silenzio ora,la sua voce appena un sussurro.
Chi lo conosceva bene sapeva che questo era un segno pericoloso,e molti sguardi preoccupati furono scambiati in tutta la
stanza.

“Che gli Antenati siano dannati!”esclamo' il giovane principe,sbattendo il pugno sulla dura pietra del tavolo a festa.
“Nel corso dell'ultima mezza generazione una dozzina delle roccaforti dei Nani sono cadute ai loro nemici.

Sono sicuro che il pensiero dei loro governanti riguardo le strategie obsolete dei loro antenati non li abbia salvati.
Dobbiamo abbandonare i vecchi modi prima che sia troppo tardi per tutti noi!”

Benché fosse arrossato dalle bevute precedenti,il volto dell’anziano reggente fu sbiancato dall’ultima esternazione di suo
figlio. Alle sue orecchie le parole che il suo rampollo aveva pronunciato erano le peggiori bestemmie immaginabili –
disprezzo per gli antenati. “vattene.” le parole erano appena udibili,anche nel silenzio della sala.“Lascia questo regno e
non tornare mai più.Il tuo nome sara' cancellato da tutti i registri. Tu non sei più il figlio di re Kurdan di Karak Azar.”

325 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Ranger Nani
cui le due razze combatterono per la
C'è una scuola tradizionale di pensiero tra molti supremazia del vecchio Mondo. Una
Nani che 'i vecchi metodi sono i migliori', che i banda di Nani non può mai includere
congegni di nuovo conio sognati da Nani più qualsiasi tipo di mercenario o Dramatis
giovani, in particolare quelli nella Gilda di
Personae Elfo.
Ingegneria, sono fragili e si allontanano dagli
insegnamenti da tempo onorati e le modalità degli
Antenati. Questi Nani tendono ad essere i più Impareggiabili Minatori. I Nani
anziani e come tali viaggiano insieme per trascorrono gran parte della loro vita
dimostrare questo semplice fatto, placare gli sottoterra alla ricerca di minerali preziosi
Antenati usando solo armi e tattiche tradizionali, e sono i migliori al mondo in questo
recuperando tesori perduti e manufatti e facendo genere di lavoro. Nella città di
ogni sforzo per purificare le Rocche cadute o perse Mordheim applicano le loro conoscenze
dalla feccia che le ha 'temporaneamente’ prese. I
nella ricerca della Malapietra quando
Forgiarune più giovani, visti come i custodi della
tradizione, tendono ad essere i leader di questi effettui il tiro per vedere i pezzi trovati a
gruppi, raccogliendo un gran numero di membri fine partita,aggiungi +1 al numero di
che pensano di intraprendere queste spedizioni. Il pezzi trovati dalla Banda dei Nani.
loro compito è semplice - mostrare ai giovani
sfrontatelli che i vecchi modi sono i migliori per la Non Fidatevi: mentre una banda di
sopravvivenza della razza dei Nani. Ranger è libera di allearsi con altre bande
di Nani in partite multigiocatori, il loro
punto di vista è così diverso che non si
Regole speciali fidano pienamente. I membri di una
Una banda di Ranger Nani è soggetta alle banda di Ranger Nani non sono mai
seguenti regole speciali: considerati "modelli amichevoli" verso
altri Nani e viceversa. Questo significa
Duro da Uccidere. I Nani sono individui che i membri di una banda non potranno
duri e resistenti che possono andare fuori Correre se entro 8” dagli “alleati”, non si
combattimento solo con un risultato di 6 contano reciprocamente per i test Tutto
al posto di 5-6 quando Solo, ecc... Essi non contano come modelli
tiri sulla tabella delle ferite.Considera un nemici e possono dividere qualsiasi
risultato di 5 come stordito. tesoro si trovi alla fine del gioco come
normale, ma le due bande non sono
Testa dura. I Nani ignorano la regola amiche, per non sbagliare!
speciale delle armi da botta. Non sono
tipi facili da tramortire!
Scelta dei guerrieri
Armatura. I Nani non soffrono mai Una banda di Ranger Nani deve
penalità al movimento date dall'indossare comprendere un minimo di 3 modelli.
armature. Hai 500 Corone d'oro con le quali è
possibile reclutare ed equipaggiare la
Odiano gli Orchi e i Goblin. Tutti i Nani vostra banda. Il numero massimo di
odiano gli Orchi e i Goblin. guerrieri in banda è 13.

Portatori di Rancore. I Nani nutrono un


antico rancore contro gli Elfi dai tempi in

326 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Forgiarune: ogni banda di Ranger Nani Barbecorte: la tua banda può includere
deve avere un Forgiarune: niente di più, un numero qualsiasi di Barbecorte.
niente di meno!

Apprendista Forgiarune: la tua banda Esperienza Iniziale


può includere fino a 1 Apprendista
Forgiarune.
Il Forgiarune inizia con 20 di esperienza.
Sventratroll: la tua banda può includere
L'Apprendista Forgiarune inizia con 0
fino a 2 Sventratroll.
esperienza.
Barbelunghe: la tua banda può includere
Gli Sventratroll iniziano con 8 esperienza.
fino a 5 Barbelunghe.
Tutti i modelli di Truppa iniziano con 0
Nani del Clan: la tua banda può
esperienza.
includere qualsiasi numero di Nani del
Clan.

Balestrieri Nani: la tua banda può


includere fino a 5 Nani Balestrieri.

Lista Abilità Nani Ranger


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Forgiarune X X X X
Apprendista X X X X
Sventratroll X X X
I Nani possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani.
Gli Sventratori possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani e degli sventratori

Dorval alzò la sua ascia per far risplendere la luce al suo bordo e, più specificamente, la runa incisa su di
essa. I Nani più giovani intorno al tavolo guardarono mormorando in soggezione, riconoscendone la
lavorazione superiore. Tutti loro sapevano che avrebbero dovuto esercitarsi per secoli per raggiungere tale
abilità.
"Dove l'avete trovata?" chiese uno di loro.
"Trovata, ragazzo, trovata! È stata recuperata da Karak Azgal, nelle sue oscure profondità. Questa è l'ascia
del mio bis-bisnonno e sono tornato laggiù per recuperarla. Ora posso veramente vendicarmi di quei
pelleverde sanguinosi. È quello che mio padre avrebbe voluto e voglio anch'io. Ho bisogno di alcune delle
armi più robuste per aiutarmi in questo e mi servirà un gruppo di bravi ragazzi, carichi di armi e di
coraggio".
Alcuni di loro si fecero beffe, smorfie e uno si alzò e si allontanò.
"Qui mie ragazzi, ora è il momento di reclamare quello che una volta era nostro e ho un piano."
Altri si alzarono e si allontanarono, lasciando solo due giovani Nani, con barbe che arrivavano a malapena al
collo, seduti lì in attesa che lui continuasse, i loro occhi spalancati nel ricordo rispettoso per i loro antenati.
"Ora vi vedo come due Nani saggi e sono sicuro che il vostro padre sarà orgoglioso di voi."

327 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Equipaggiamento Ranger Nani
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Ranger Nani:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO NANI LISTA EQUIPAGGIAMENTO


GUERRIERI BALESTRIERI NANI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Ascia Nanica 15 co Spada 10 co
Spada 10 co Ascia Nanica 15 co
Arma a due mani 20 co
Martello da Guerra 25 co
Lancia 10 co Armi da Tiro
Alabarda 10 co Oggetto Costo
Arma di Gromril 3 volte il costo*** Balestra 25 co

Armi da Tiro
Oggetto Costo Armature
Asce da Lancio 15 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co
Armature Armatura Pesante 50 co
Oggetto Costo Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co Elmo 10 co
Armatura Pesante 50 co
Armatura in Gromril 75 co***
Scudo 5 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodichè dovrai
Elmo 10 co fare riferimento alla sezione del mercato per
rarità e prezzo.

Il 'Vecchio' Borin era rispettato e riverito tra i suoi contemporanei, essendo sopravvissuto alla maggioranza di loro ed
avendo una lunga barba per dimostrarlo. Tutti si rivolgevano a lui con riverenza. Eppure c'era qualcosa di più della
semplice età, anche nella società Nanica dove questo comportava un grande rispetto. Era inoltre un membro
dell'Ordine dei Forgiarune, con i loro riti e rituali segreti e potenti.
Ora, colpiva la lama dell'ascia, creando un’altra antica runa sulla sua superficie, pronunciando le parole di potere che
avrebbero aumentato la potenza dell'arma, Borin sapeva che la scure sarebbe stata un altro passo per riparare agli errori
del passato e mantenere le vie del Antenati, e avrebbe quindi riportato al suo popolo all'Età dell'Oro. Fissando l'ascia
finita, il Forgiarune sentì un impeto di orgoglio, ma era combattuta dentro. Sì, l'arma era completa e potente, ma non
era meglio di qualsiasi prodotto di adesso. Non rispetto alle grandi armi forgiate nei tempi andati e brandite nelle mani
dei più grandi eroi. Solo il tempo poteva dire quanto questo fosse vero…

328 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Forgiarune 0-1 Apprendista
85 Corone d’oro
I Forgiarune Nani sono campioni dei vecchi modi.
Forgiarune
'Se era abbastanza buono per i miei antenati, è 40 Corone d’oro
abbastanza buono per me!' è un detto popolare. Un Apprendista Forgiarune segue il suo padrone
Freschi del loro decennale apprendistato, questi ovunque egli vada ed è normalmente altrettanto
Forgiarune di solito sono in missione per ansioso di dimostrare che i vecchi metodi sono i
dimostrare questo proverbio e così riuniranno migliori. Perché se non lo sono, sta sprecando una
insieme un gruppo di individui simili per cercare buona part ai loro occhi e della sua vita...
tesori perduti dei loro antenati per confermare
l'adesione ai modi tradizionali. M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 3 2 3 4 1 2 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 5 4 3 4 1 2 1 10 Armi/Armature: un Apprendista
Forgiarune può essere armato con armi
Armi/Armature: un Forgiarune Nano scelte dalla lista equipaggiamenti
può essere equipaggiato con armi e Guerrieri Nani.
armature scelte dalla lista
d’Equipaggiamento Guerrieri Nani. REGOLE SPECIALI
Altro paio di mani: un Apprendista
REGOLE SPECIALI Forgiarune aiuta il suo maestro
Comandante: ogni guerriero entro 6" dal nell'iscrizione di Rune, facendo tutto il
Forgiarune può utilizzare la sua lavoro sporco e noioso rendendo il suo
Disciplina per effettuare qualsiasi test di padrone più efficiente nei suoi sforzi. Un
Disciplina. Apprendista Forgiarune nella banda
Inscrivere Rune: un Forgiarune conosce permette a un Maestro Forgiarune di
una runa minore (vedi elenco alla fine di inscrivere Rune su due oggetti prima di
questo lista di banda), determinata in ogni partita, invece di uno solo.
modo casuale quando la banda viene
creata. Egli può inscrivere la runa su un
oggetto portato da uno dei guerrieri della 0-2 Sventratroll
sua banda, e (in caso di successo, vedi 50 Corone d’oro
sotto) l'oggetto guadagnerà il bonus della Anche se può sembrare che uno Sventratroll non
runa per quella partita. Quando un dovrebbe andare bene con il resto di una banda
Forgiarune avanza e tira un’abilità sulla Ranger, non fare errori - sono fedelmente rigorosi
tabella di Avanzamento degli Eroi, può alla tradizione e ai vecchi modi! Infatti di solito è
scegliere di imparare una nuova runa più facile per loro andare d'accordo con i Nani di
invece di imparare un Abilità mentalità più tradizionale rispetto agli altri Nani
che gli Sventratori sentono come manchevoli di
(esattamente come un incantatore che
determinazione e intuizioni per vedere quali sono i
avanza e imparare un nuovo veri problemi della loro razza.
incantesimo).
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9

329 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi/Armature: uno Sventratroll può REGOLE SPECIALI:
essere equipaggiato con armi e armature Desiderio di morte: cercano la morte in
scelte dalla lista equipaggiamento dei battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Nani guerrieri. Gli sventratori non Psicologia e non effettuano mai test Tutto
possono mai portare o utilizzare armi da Solo.
tiro o qualunque tipo di armatura.

--------------------- Truppa-----------------------
scelte dalla lista equipaggiamento dei
0-5 Barbelunghe Nani guerrieri.
50 Corone d’oro
Comprovati Veterani che hanno combattuto in
centinaia di battaglia per le loro lunghe vite, le
0-5 Balestrieri
Lunghebarbe sono in genere più che disposte a 40 Corone d’oro
sostenere una spedizione per dimostrare quello che Altri Nani che vedono i vecchi modi come migliori
hanno detto tutti insieme - i vecchi metodi sono i usano le vecchie balestre, invece delle nuove (e ai
migliori! loro occhi molto inaffidabili) pistole. Se i loro
antenati avessero voluto che si utilizzassero armi
M Ac Ab Fo R Fe I A D a polvere nera, le avrebbero sviluppate generazioni
3 5 3 3 4 1 2 1 9 fa.

Armi/Armature: le Lunghebarbe possono M Ac Ab Fo R Fe I A D


essere equipaggiamenti con armi e 3 4 3 3 4 1 2 1 9
armature scelte dalla lista
equipaggiamenti Guerrieri Nani. Armi e armature: I Balestrieri Nani
possono essere equipaggiati con armi e
REGOLE SPECIALI armature scelte dalla lista
Testardo: Una Lungabarba può ritirare equipaggiamento dei Balsestrieri.
qualsiasi test di Disciplina sia tenuto ad
effettuare. Ricorda che non si può mai
ritirare un ritiro, quindi il risultato di Barbe Corte
questo secondo tiro deve sempre essere
accettato. 25 Corone d’oro
Molti dei sostenitori dei vecchi modi sono i
membri più anziani della comunità di Nani.
Nani del Clan Tuttavia ci sono ancora giovani che credono e che
spesso accompagnano una banda di Ranger per
40 Corone d’oro dare una mano come necessario per i vecchietti
Ci sono molti Nani che vedono 'saggio' fare rispettati. Più arzilli dei loro simili, sono spesso
affidamento sui vecchi modi. La maggior parte di usati come esploratori, o per avventurarsi più
questi guerrieri Nani venerano i Forgiarune e avanti degli altri per spiare il terreno e osservare
sono onorati di essere stati scelti come parte di l'attività nemica.
una loro spedizione. M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 3 2 3 3 1 2 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armi e armature: Le Barbe Corte possono
Armi e armature: I Nani del clan possono essere equipaggiate con armi e armature
essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista equipaggiamento dei
Nani guerrieri.

330 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


----------------------- Rune Naniche -----------------------
I Forgiarune sfruttano la magia del mondo di Warhammer inscrivendo rune magiche su
oggetti, infondendo loro una varietà di abilità meravigliose. Quando un Forgiarune si
laurea dopo il suo lungo apprendistato ha la conoscenza su una o due rune minori
insegnate dal suo Maestro.
Queste rune sono meno potenti delle normali rune dei Nani, in quanto possono utilizzare
la magia solo per un breve periodo. Con la pratica e lo studio il Forgiarune guadagna le
conoscenze necessarie per inscrivere le rune più potenti e permanenti sugli oggetti.
Prima della battaglia un Nano Forgiarune può tentare di iscrivere ogni runa che conosce
ma una volta soltanto. Non è possibile iscrivere rune su oggetti che già ne contengono.
Se supera il tiro richiesto con 2D6, l'oggetto godrà del bonus per la relativa runa per la
durata della prossima battaglia. iscrivere la runa su un oggetto portato da uno dei
guerrieri della sua banda. Per farlo si devono tirare 2D6. Se si ottiene un numero uguale o
maggiore del Livello di difficoltà della runa, l'oggetto guadagna il bonus appropriato PER
QUELLA PARTITA. Se ottiene un 2 quando tira i dadi qualcosa è andato storto: l'oggetto
si rompe e viene rimosso dalla scheda della banda. Quando cerca di iscrivere un oggetto in
Gromril è possibile ritirare i dadi se si ottiene un 2 ma solo una volta.
Se invece ottiene un 12 la runa diventa permanente: da dopo la seconda partita tira un
dado, con un risultato di 1 o 2 la runa svanisce. Qualsiasi altro fallimento significa
semplicemente che il Forgiarune non è riuscito a iscrivere correttamente la runa e il
guerriero non guadagna il bonus.
Il leader di una banda di Ranger Nani rappresenta un Forgiarune giovane che ha
recentemente lasciato la guida del suo maestro. Egli conosce una delle seguenti rune
minori:

1 - Runa della Pietra: +1 al TA. Difficoltà 7.


2 - Runa della Nitidezza: l'arma guadagna un modificatore di -1 al TA. Difficoltà 5.
3 - Runa della Velocità: l'arma raddoppia l'Iniziativa del possessore. Difficoltà 6.
4 - Runa della Protezione : tiro salvezza di 4+ contro Incantesimi che influenzano il
possessore (posto sulla cintura, bracciale, ecc... Costo per l'applicazione: 1 co ).
Difficoltà 7.
5 - Runa della Precisione: +1 al tiro per colpire dell'arma. Difficoltà 8.
6 - Runa dell'Agilità: +1 al movimento (posto su stivali, cinture, ecc... Costo per
l'applicazione: 1 co). Difficoltà 7.

La gelosia delle Rune: i bonus dati dalle Rune non sono cumulabili con i bonus magici di
altri oggetti. In altre parole, un guerriero non può combinare la Runa della Pietra sul suo
scudo e la Runa della Pietra sulla sua armatura per un bonus totale di +2 al suo TA. Allo
stesso modo il guerriero non può combinare la Runa della Pietra sul suo scudo con
qualche tipo di “armatura magica Elfica” (per esempio) che aggiunge +1 al TA del
guerriero

331 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Nani Sventratori
Nel loro peregrinare alla ricerca di una morte Disonore: Se un eroe Nano, che non sia
gloriosa, talvolta alcuni gruppi di sventratorpi già Sventratore, viene messo fuori
provenienti da Karak-a-Kadrim, la patria degli combattimento in una delle seguenti
sventra tori, sopraggiungono a Mordeim per
circostanze, il Nano viene talmente
incontrare il proprio destino. Altre volte invece,
bande di Nani umiliate o disonorate per qualche disonorato dal suo fallimento che
motivo, decidono di intraprendere la via degli diventerà uno sventratroll. Solo cercando
sventratori. un’onorevole morte in combattimento
potrà redimersi. Il Nano diverrà Immune
Regole speciali alla psicologia ed avrà accesso alle abilità
Una banda di Nani Sventratori è soggetta speciali degli sventratroll del libro delle
alle seguenti regole speciali: regole di Mordheim. Se non era il
capitano il suo posto potrà essere preso
Duro da Uccidere. I Nani sono individui da un altro Nano durante la prossima
duri e resistenti che possono andare fuori fase di reclutamento.
combattimento solo con un risultato di 6
Un Nano sarà disonorato:
al posto di 5-6 quando
- Se viene messo fuori combattimento nel
tiri sulla tabella delle ferite.Considera un
proprio primo o secondo turno (sarà
risultato di 5 come stordito.
frustrato per non avere avuto la
Testa dura. I Nani ignorano la regola possibilità di cancellare qualche rancore).
speciale delle armi da botta. Non sono - Se viene messo fuori combattimento in
tipi facili da tramortire! corpo a corpo da avversari con Fo o Re 2
o da un animale.
Armatura. I Nani non soffrono mai
penalità al movimento date dall'indossare
armature. Scelta dei guerrieri
Odiano gli Orchi e i Goblin. Tutti i Nani Una banda di Nani Sventratori deve
odiano gli Orchi e i Goblin. comprendere un minimo di 3 modelli.
Hai 500 Corone d'oro con le quali è
Portatori di Rancore. I Nani nutrono un possibile reclutare ed equipaggiare la
antico rancore contro gli Elfi dai tempi in vostra banda. Il numero massimo di
cui le due razze combatterono per la guerrieri in banda è 13.
supremazia del vecchio Mondo. Una
banda di Nani non può mai includere Sventragiganti: ogni banda di Nani
qualsiasi tipo di mercenario o Dramatis Sventratori deve avere uno
Personae Elfo. Sventragiganti: niente di più, niente di
meno!
Destino Glorioso: Ogni sventratore cerca
una morte onorevole. Un banda di Sventratroll Veterani: la tua banda può
sventratori non deve effettuare un Test di includere fino a 3 Sventratroll Veterani.
Rotta fino a quando il 50% della banda è Ricordante: la tua banda può includere
stato messo fuori combattimento. Una fino a 1 Ricordante.
bandadi Sventratori non può effettuare
Test di Rotta volontari. Sventratroll: la tua banda può includere
un qualsiasi numero di Sventratroll

332 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Sventratori Folli: la tua banda può Lo Sventragiganti inizia con 20 di
includere fino a tre Sventratori Folli. esperienza.
Fratelli di Grimnir: Gli Sventratroll Veterani iniziano con 11
La tua banda può includere fino a cinque di esperienza.
Fratelli di Griminir.
Il Ricordante inizia con 0 esperienza.

Esperienza Iniziale Tutti i modelli di Truppa iniziano con 0


esperienza.

Lista Equipaggiamento Nani Sventratori


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Nani Sventratori:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO NANI LISTA EQUIPAGGIAMENTO


SVENTRATORI RICORDANTI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Ascia Nanica 15 co Spada 10 co
Spada 10 co Ascia Nanica** 15 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co
Alabarda 10 co Armi da Tiro
Mazzafrusto 12 co Oggetto Costo
Flagello 15 co Balestra 25 co
Arma di Gromril* 3 volte il costo Archibugio 25 co
Pistola/coppia 15/30 co
Armi da Tiro Pistola duello * 25/50 co
Oggetto Costo Arco* 10 co
Asce da lancio 15 co Arco Lungo* 15 co
Gli Sventratori non utilizzeranno mai altre armi da Tiro.
Armature
Armature Oggetto Costo
Oggetto Costo Armatura Leggera 20 co
Nessuna. Gli Sventratori non utilizzeranno mai armature. Armatura Pesante 50 co
Scudo 5 co
*Solo Ricordante Umano Elmo 10 co
**Solo Ricordante Nano Brocchiere* 5 co
Armatura di Gromril* 75 co

333 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Abilità Nani Sventratori
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Sventragiganti X X X X
Sventratroll Veterano X X X X
Ricordante Umano X X X X
Ricordante Nano X X X X
I Nani possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani.
Gli sventratori possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani e degli sventra tori.
Il ricordante può scegliere tra le abilità da Musico.

--------------------- Eroi -----------------------


una morte onorevole in battaglia. Essi apprezzano
1 Sventragiganti l'opportunità di combatterea con un degno
avversario. Questi Sventratroll ne anno affrontati
85 Corone d’oro numerosi, riuscendo a sopravvivere, ma non si
Uno Sventragiganti è un individuo potente. Egli sono ancora guadagnati lo status di
cerca sempre di misurarsi con i più potenti nemici. Sventragigante.
Finora non ha trovato nessuno che fosse meglio di
lui. M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 5 3 3 4 1 2 2 9 Armi/Armature: uno Sventratroll
Veterano può essere equipaggiato con
Armi/Armature: uno Sventragiganti può armi e armature scelte dalla lista
essere equipaggiato con armi e armature equipaggiamento degli Sventratori e con
scelte dalla lista d’Equipaggiamento Cicatrici e Tatuaggi.
Sventratori e con Cicatrici e Tatuaggi.
REGOLE SPECIALI:
REGOLE SPECIALI Desiderio di morte: cercano la morte in
Comandante: ogni guerriero entro 6" battaglia, ignorano quindi le regole sulla
dallo Sventragiganti può utilizzare la sua Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Disciplina per effettuare qualsiasi test di Solo.
Disciplina.
Sventramostri
Desiderio di morte: cercano la morte in Se la Forza dello Sventratroll è inferiore
battaglia, ignorano quindi le regole sulla alla Resistenza dell’avversario, ferirà
Psicologia e non effettuano mai test Tutto comunque con un risultato di 4+.
Solo.

Sventramostri 0-1 Ricordante


Se la Forza dello Sventratroll è inferiore
alla Resistenza dell’avversario, ferirà 40 Corone d’oro
comunque con un risultato di 4+. Gli sventratori cercano la morte per espiare
qualche fallimento, che ha portato la vergogna su
di sé. Per molti di loro, è importante che il loro
0-3 Sventratroll Veterani destino venga testimoniato e registrato. Colui che
ricorda è un custode della storia della banda. Si
50 Corone d’oro tratta di un compito di solito affidato ad un nano
Gli Sventratroll Veterani sono Nani disonorati con un'attitudine per il mondo accademico,
che cercando di espiare il loro fallimento tramite piuttosto che al lato pratico della vita. In rari casi

334 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


possono permettere a un essere umano di svolgere Difficile da trovare: Non è facile trovare
questo ruolo. Per essere accettato dai Nani un un ricordante adeguato. Quando decidi
essere umano deve dimostrare di essere di reclutarlo tira un D6, con 1-4 lui è un
assolutamente leale e degno di fiducia. Queste
nano, con 5-6 è un essere umano. Se non
sono le qualità che i Nani rispettano.
si desidera arruolare un ricordante della
Ricordante Nano razza ottenuta è necessario attendere fino
a dopo la prossima partita. A quel punto
M Ac Ab Fo R Fe I A D potrai tirare nuovamente per determinare
3 3 2 3 4 1 2 1 8 quale Ricordante è disponibile.
Armi/Armature: un Ricordante può
essere armato con armi scelte dalla lista Ricordante: Il compito del ricordante è di
equipaggiamenti dei Ricordanti. registrare il destino di ciascuno degli
Sventratori. Quando egli è vicino, gli
Ricordante Umano Sventratori combatteranno ancora più
M Ac Ab Fo R Fe I A D duramente, in modo da rendere la loro
4 4 2 3 3 1 4 1 7 morte più onorevole. Una volta per
partita, qualsiasi Sventratore Eroe che
Armi/Armature: un Ricordante Umano combatte contro una grande creatura
può essere armato con armi scelte dalla (come un troll o orco), ed entro 6 "dal
lista equipaggiamenti dei Ricordanti. ricordante, può ritirare, una volta,
qualsiasi tiro per colpire.
REGOLE SPECIALI

--------------------- Truppa-----------------------
Sventratroll 0-2 Sventratori Folli
40 Corone d’oro
80 Corone d’oro
Molti giovani Nani prendono la via dello
Anche tra gli Sventratori vi è chi supera gli altri,
Sventratore a causa della loro inesperienza.
per follia eavventatezza. Costoro sono noti come
Mentre altre società potrebbero perdonare gli
Sventratori Folli, rispettati e ammirati da tutti gli
errori di gioventù, i Nani non potranno mai
altri Sventratori.
perdonare se stessi
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 2 2 1 9
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armi/Armature: uno Sventratroll può Armi e armature: Sono equipaggiati con
essere equipaggiato con armi e armature una coppia di asce a catena (contano
scelte dalla lista equipaggiamento degli come fruste d’acciaio).
Sventratori.
REGOLE SPECIALI:
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.
Solo.
Solitari: Ogni Sventratore Folle farò parte
di un diverso gruppo truppa. Non potrai

335 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


MAI unire altri modelli al loro gruppo
truppa. 0-5 Fratelli di Griminir
50 Corone d’oro
Turbine di Morte: all’inizio del primo Questi Nani appartengono alla famosa
turno di combattimento dello Sventratore Fratellanza di Grimnir di Karak-a-Kadrim. Questi
Folle, ogni modello ingaggiato in corpo a individui sono guerrieri d’Elitè e sono spesso a
corpo con esso, subirà immediatamente guardia delle sacre sale dedicate a Grimnir o in
(prima che la normale fase di missione per conto di qualche sacerdote del loro
combattimento venga eseguita) un culto.
singolo colpo portato alla forza base dello M Ac Ab Fo R Fe I A D
Sventratore Folle, dopodiché si effettuerà 3 4 3 4 4 1 2 1 9
la normale fase di combattimento. Se uno
Sventratore Folle è in contatto di base con Armi/Armature: un Fratello di Grimnir
una Grossa Creatura, causerà ad essa non può essere equipaggiato con armi e
uno, ma un D3 di colpi automatici. armature scelte dalla lista
equipaggiamento degli Sventratori.
Folli: uno Sventratore Folle non potrà Possono inoltre scegliere una singola
mai essere promosso ad Eroe. Ritira cicatrice o un tatuaggio (possono avere
eventuali risultati che lo cicatrici o tatuaggi diversi).
promuoverebbero.
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.

336 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Cicatrici e Tatuaggi
--------------------- ---------------------
Al fine di aumentare la sopravvivenza degli sventratori, specialmente su
una lunga campagna ecco alcuni tatuaggi per spendere piacevolmente il
loro oro. La difficoltà equivale a un tiro rarità. I Tatuaggi possono essere
acquistati tra le partite come l'acquisto di equiaggiamento. Ogni eroe
sventratore tira per il tatuaggio, invece di cercare attrezzature rare.
È un'usanza comune tra gli Sventratori adornare il proprio corpo con
tatuaggi o modelli di cicatrici. La maggior parte di questi sono
esclusivamente per ornamento, ma gli eroi Sventratori possono avere
tatuaggi runici e cicatrici sui loro corpi. Questi hanno vari effetti secondo la loro potenza.
A differenza delle rune incise sulle armature o armi, non possono essere applicate più di
una volta per moltiplicare l'effetto. Come altre rune sono soggetti alle tre regole seguenti:
Regola di gelosia: Una cicatrice può essere utilizzata solo una volta in ciascuna banda.
Regola del tre: Nessun individuo può avere più di tre tatuaggi o cicatrici. Questi possono
essere aggiunti in momenti diversi, ma una volta aggiunto non può mai essere rimosso.
Regola dell’orgoglio: Nessuna combinazione di tatuaggi e cicatrici può essere utilizzato
più di una volta in ciascuna banda.
CICATRICI
Cicatrice di Gromril: il modello ha un tiro salvezza di 4+ contro le armi da tiro.
40 co Difficoltà 8
Cicatrice d’Acciaio: il modello ha un tiro salvezza di 5+ contro le armi da tiro.
30 co Difficoltà 7
Cicatrice della Velocità: il modello può triplicare la sua corsa o la carica a distanza una
volta per battaglia.
30 co Difficoltà 7
Cicatrice della Paura: Il portatore di queste cicatrici provoca paura.
50 co Difficoltà 8
Cicatrice della Furia: Il portatore di queste cicatrici è soggetto a furia.
30 co Difficoltà 7
TATUAGGI
Tatuaggio di pietra: Il portatore di questo tatuaggio ha un tiro salvezza di 6+ contro le
armi da tiro.
20 co Difficoltà 6
Tatuaggio del Passaggio: Il portatore di questo tatuaggio può ignorare terreno difficile e
muoversi a velocità normale. Può inoltre correre anche se ci sono nemici entro 8” e ripetere
i Test di Iniziativa quando scala..
20 co Difficoltà 6
Tatuaggio di odio: Il portatore di questo tatuaggio odia tutti i nemici.
40 co Difficoltà 8
Tatuaggio della Fortuna: Il portatore di questo tatuaggio può ignorare il primo colpo
subito in ogni partita.
50 co Difficoltà 8

337 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Guerrieri Ombra
Nagarythe una volta era uno dei più ricchi e dei Alti. Alcuni degli Elfi di Nagarythe impazzirono
più bei regni della terra degli Elfi Alti di Ulthuan. per questa condizione, ma la maggior parte hanno
Quando il Re Stregone Malekith e sua madre accettato la loro esistenza, e sono guidati da un
Morathi portarono il regno di Nagarythe fuori desiderio di vendetta contro l'acerrimo nemico il Re
strada nel culto degli Dei del Caos, non tutti li Stregone e la sua madre perversa. Gli Elfi Ombra
seguirono. Quando Malekith guidò il suo popolo in organizzatisi in bande viaggiano per le terre di
una ribellione contro il legittimo Re Fenice, coloro Ulthuan e del mondo conosciuto, a volte
che non erano stati convertiti alla depravazione combattendo Elfi Oscuri (e altre forze del Caos)
rimasero fedeli al trono di Ulthuan e condussero quando li trovano, e combattono per sopravvivere il
una guerra segreta, una guerra di ombre, contro il resto del tempo. Alcuni lavorano ancora al servizio
Re Stregone e il suo esercito. Quando il Re Stregone del Re Fenice, in qualità di scout e inseguitori per i
fu sconfitto e costretto a fuggire con i suoi seguaci, suoi eserciti. A volte piccole unità di questi
la maggior parte di questi "Guerrieri Ombra" guerrieri vengono inviati dal loro re in terre lontane
furono uccisi, coperti dal mare quando la loro terra in una missione speciale per Ulthuan, ad esempio il
fu fatta a pezzi dalle magie del Re Stregone. La recupero di antichi artefatti lasciati alle spalle
gente di Nagarythe sopravvissuta divenne una quando gli Elfi Alti abbandonarono il Vecchio
nazione di nomadi, spostandosi da un luogo Mondo, o il sabotaggio di un complotto degli Elfi
all'altro e mai realmente accolti dagli altri Elfi Alti, Oscuri. Quando vengono inviate in una missione,
queste bande portano le loro attrezzature militari
con loro, corni di guerra, insegne di unità, divise,
orgogliosi della loro fedeltà al Re Fenice. Altre
bande rappresentano piccoli gruppi di guerrieri in
cerca di fortuna ... anche se ancora fedeli a Ulthuan,
non si sentono più i benvenuti nella loro isola, o
magari rappresentano una famiglia che persegue
una vendetta personale nei confronti di un
particolare capo Elfo Oscuro. In ogni caso, bande di
Guerrieri Ombra possono occasionalmente essere
visto tra le terre del Vecchio Mondo o ad esplorare
le giungle fumanti di Lustria. A causa della loro
natura errante, non è raro vedere Guerrieri Ombra
in viaggio nelle terre dell'Impero. Tuttavia,
l'Impero non è l'unica terra che questi guerrieri
instancabili visitano nel tentativo di liberare il
mondo degli Elfi Oscuri.

questi Elfi Ombra avevano guadagnato la


Regole speciali
reputazione di essere un popolo fiero e bellicoso, Odiano gli Elfi Oscuri: tutti i guerrieri di
pieni di crudeltà. Questo, insieme ad il loro una banda di Guerrieri Ombra (esclusi
atteggiamento triste e ad una presenza eventuali Avventurieri) provano un odio
generalmente scura, rende gli altri Elfi Alti a viscerale per gli Elfi Oscuri.
disagio intorno a loro. A Ulthuan sono disadattati
ed emarginati, e molte di queste persone orgogliose Vista eccellente: la vista degli Elfi è
cercano fortuna del tutto fuori Ulthuan. Sono decisamente migliore di quella umana.
veramente una razza "in ombra" tra l'oscurità
L’Elfo può individuare i nemici nascosti ad
crudele degli Elfi Oscuri, e la bella luce degli Elfi

338 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


una distanza doppia del proprio valore di
Iniziativa. Camminatore Ombra: la banda può
includere fino a tre Camminatori Ombra.
Disgusto per i veleni: l'uso di veleni e
droghe varie è una specialità degli Elfi Tessitore Ombra: la banda può includere
Oscuri. Come tale, non è visto di buon un Tessitore Ombra.
occhio da parte dei Guerrieri Ombra, ancor
più che dagli Elfi Alti. I Guerrieri Ombra Guerrieri Ombra: la banda può includere
non useranno mai droghe e veleni di alcun un qualsiasi numero di Guerrieri Ombra.
tipo.
Apprendisti Ombra: la banda può
Condanna: oltre al loro odio per i loro includere un qualsiasi numero di
cugini corrotti, la gente di Nagarythe ha Apprendisti Ombra.
una lunga storia di lotta contro le forze del
Caos. Nelle partite multigiocatore, una
banda di Guerrieri Ombra non potrà mai Esperienza iniziale
stringere un'alleanza con qualsiasi banda
di allineamento Caotico/Neutrale o Il Maestro Ombra inizia con 20 Punti
Caotico. esperienza.

Armi da fuoco: I Guerrieri Ombra non I Camminatori Ombra iniziano con 11


useranno mai armi a polvere nera, le Punti esperienza.
ritengono troppo grezze, rumorose e
inaffidabili. Il Tessitore Ombra inizia con 11 Punti
esperienza.

Scelta dei guerrieri La Truppa inizia con 0 Punti esperienza.


Una banda di Guerrieri Ombra deve
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 corone d'oro. La banda
non può comprendere più di 13 modelli.

Maestro Ombra: la banda deve includere


un Maestro Ombra: non uno di più, non
uno di meno!

Lista Abilità Guerrieri Ombra


Corpo a Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Corpo
Maestro Ombra X X X X X
Camminatori Ombra X X X X
Tessitore Ombra X X X X
I Guerrieri Ombra possono apprendere le abilità speciali degli Elfi e dei Guerrieri Ombra

339 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Equipaggiamento Guerrieri Ombra
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Guerrieri Ombra

Armi da Corpo a Corpo Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Scudo 5 co
Spada 10 co Armatura Leggera 20 co
Arma a due mani 20 co Armatura di Ithilmar 50 co***
Lancia 10 co Elmo 10 co
Arma di Ithilmar* 2 volte il costo
Equipaggiamento Eroi
Stendardo di Nagarythe* 75co
Armi da Tiro
Oggetto Costo Corno da guerra di
25 co***
Arco 10 co Nagaryte
Arco Lungo 15 co Mantello Elfico 75 co***
Arco Elfico 35 co*** Vino Elfico 50 co***
Pugnali da Lancio 15 co Pietra Runica Elfica 50 co***

*** solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi a Ulthuan, durante i
successivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi della tabella delle
armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente.
Nessun tiro è necessario per trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.

--------------------- Eroi -----------------------


Armi/armature: può essere equipaggiato
1 Maestro Ombra con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento.
70 Corone d’oro
Maestro Ombra è un titolo molto importante e REGOLE SPECIALI
onorevole tra i gli Elfi guerrieri Ombra, è dato a Comandante: i guerrieri amici entro 6"
colui che ha combattuto nella guerra Ombra per
dal Maestro Ombra possono utilizzare il
così tanto tempo che ormai governa appieno
l'oscurità con cui combatte. Spesso un membro
suo valore di Disciplina.
dell'ex nobiltà di Nagarythe, il capitano di una
banda di Guerrieri Ombra è conosciuto come
Maestro Ombra. Questi orgogliosi guerrieri 0-1 Tessitore Ombra
spesso riuniscono un piccolo gruppo di seguaci
per trovare una strada lontano dalla miseria e 55 Corone d’oro
trasandatezza che Ulthuan gli offre. Tutti gli Elfi Alti hanno una certa attitudine per
la magia, ed a quelli con la maggiore attitudine
M Ac Ab Fo R Fe I A D possono piegare i venti della magia alla loro
5 5 5 3 3 1 6 1 9 volontà. I Tessitori Ombra sono i maghi di
Nagarythe. A causa della natura della loro guerra
infinita con gli Elfi Oscuri, i maghi di Nagarythe
tendono a specializzarsi in magie che utilizzano le
340 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
ombre per nascondere la loro presenza e
confondere i loro nemici. In effetti il titolo di 0-3 Camminatori Ombra
Tessitore Ombra viene dalla natura della loro
magia, come un sarto di talento, il Tessitore 45 Corone d’oro
Ombra prende i fili dell'ombra e li plasma nelle Appena sotto il titolo di Maestro Ombra vi sono i
forme che desidera. Camminatori Ombra. Un predone nell'ombra
viene considerato amico dell'oscurità, e mentre lui
M Ac Ab Fo R Fe I A D lo comanda, riceve aiuto quando richiesto. I
5 4 4 3 3 1 5 1 8 camminatori Ombra sono veterani della guerra
contro gli Elfi Oscuri. Sono inseguitori esperti e
Armi/Armature: possono essere cacciatori, i luogotenenti più fidati del capitano, il
equipaggiati con armi scelte dalla Lista Maestro Ombra.
d’Equipaggiamento. Se indossa un
M Ac Ab Fo R Fe I A D
armatura non potrà lanciare incantesimi.
5 5 4 3 3 1 5 1 8
REGOLE SPECIALI
Mago: il Tessitore Ombra è un Mago e Armi/Armature: possono essere
usa la Magia Ombra. equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento.

--------------------- Truppa-----------------------
Guerrieri Ombra Apprendisti Ombra
40 Corone d’oro 30 Corone d’oro
La maggior parte di membri di una banda di Questi sono gli Elfi Ombra non ancora provati,
Guerrieri Ombra sono sempre reduci da almeno che solo di recente si sono uniti alla banda. Spesso
una battaglia, e quasi tutti hanno perso i propri questi guerrieri sono tra i più giovani cugini che
cari nella depravazione degli Elfi Oscuri. si mettono in cammino verso Ulthuan per la
prima volta. A causa della loro esistenza difficile,
M Ac Ab Fo R Fe I A D spesso la loro progressione da Apprendista a
5 4 4 3 3 1 5 1 8 guerriero è molto veloce

Armi/armature: possono essere M Ac Ab Fo R Fe I A D


equipaggiati con armi ed armature scelte 5 3 3 3 3 1 4 1 7
dalla Lista d’Equipaggiamento.
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento.

341 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Elfi Alti
Gli Alti Elfi provengono dal regno dell'isola di Disgusto per i veleni: l'uso di veleni e
Ulthuan a ovest dell'Impero, che è flagellato da droghe varie è una specialità degli Elfi
continue incursioni dei loro odiati fratelli Elfi Oscuri. Come tale, non è visto di buon
Oscuri, dai predoni Norsmanni e dalle incursioni
occhio da parte dei Guerrieri Ombra, ancor
del Caos.
più che dagli Elfi Alti. I Guerrieri Ombra
Le gente fiera degli elfi impara a combattere fin non useranno mai droghe e veleni di alcun
dall'infanzia, e grazie alla durata della loro di vita tipo.
estremamente lunga, spesso crescono in abilità per
diventare rivali mortali. Nonostante la loro capacità Condanna: oltre al loro odio per i loro
individuale, i loro numeri sono pochi rispetto ai loro cugini corrotti, gli Elfi Alti hanno una
co-abitanti del Vecchio Mondo e sono sempre alla lunga storia di lotta contro le forze del
ricerca di un po' mdi margine con cui ottenere un
Caos. Nelle partite multigiocatore, una
vantaggio sui loro nemici.
Così gli Alti Elfi sono praticanti impareggiabile banda di Elfi Alti non potrà mai stringere
delle arti arcane e la loro scuola specializzata di un'alleanza con qualsiasi banda di
magia è così altamente considerata che è allineamento Caotico/Neutrale o Caotico.
semplicemente denominato Alta Magia dagli altri
Maghi. Gli Elfi Maghi sono molto abili in molti Armi da fuoco: Gli Elfi Alti non useranno
aspetti della magia, tra cui l'astrologia e la mai armi a polvere nera, le ritengono
previsione di quello che verrà. Fu così che l'arrivo troppo grezze, rumorose e inaffidabili.
della cometa conosciuta nell'Impero come il
Martello di Sigmar non è stata una sorpresa per gli
abitanti di Ulthuan.
I Maestri della tradizione predissero il grande Scelta dei guerrieri
potere che avrebbe portato in forma di Malapietra, Una banda di Elfi Alti deve includere
ma anche il pericolo che la sostanza, permeata dal almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
potere del Caos, avrebbe diffuso i mali della 500 corone d'oro. La banda non può
corruzione a tutti i livelli. Perciò il re Fenice, comprendere più di 13 modelli.
consigliato dai Maestri della tradizione, ha emesso
un decreto: la Malapietra deve essere distrutta,
quando possibile, e qualsiasi coraggioso che
Nobile: la banda deve includere un Nobile:
intendesse intraprendere le fatiche del viaggio non uno di più, non uno di meno!
attraverso le terre degli umani e affrontare i pericoli
della Città dei Dannati per cercare e distruggere le Campioni: la banda può includere fino a
pietre contaminate dal Caos, ssarebbero sempre tre Campioni.
onorati nelle terre degli Elfi.
Mago: la banda può includere un Mago.

Regole speciali Guardia del Mare: la banda può includere


Vista eccellente: la vista degli Elfi è un qualsiasi numero di Guardie del Mare.
decisamente migliore di quella umana.
L’Elfo può individuare i nemici nascosti ad Reclute: la banda può includere un
una distanza doppia del proprio valore di qualsiasi numero di Reclute.
Iniziativa.

342 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Specialisti: la banda può includere un I Campioni iniziano con 11 Punti
numero variabile di specialisti (vedi esperienza.
Onoreficenze)
Il Mago inizia con 11 Punti esperienza.

Esperienza iniziale La Truppa inizia con 0 Punti esperienza.

Il Nobile inizia con 20 Punti esperienza.

Lista Abilità Elfi Alti


Corpo a Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Corpo
Nobile X X X X X
Campione X X X X
Mago X X X X
Gli Elfi possono apprendere le abilità speciali degli Elfi

Lista Equipaggiamento Elfi Alti


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Elfi Alti

Armi da Corpo a Corpo Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Scudo 5 co
Spada 10 co Armatura Leggera 20 co
Ascia** 5 co Armatura di Ithilmar* 50 co
Arma a due mani 20 co Elmo 10 co
Lancia 10 co Mantello del Leone** 5 co***
Alabarda 10 co (come mantello di Lupo)
Arma di Ithilmar* Costox2***

Equipaggiamento Eroi
Armi da Tiro Oggetto Costo
Oggetto Costo Mantello Elfico 75 co***
Arco 10 co Vino Elfico 50 co***
Arco Lungo 15 co Pietra Runica Elfica 50 co***
Arco Elfico 35 co***

* solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi a Ulthuan, durante i
successivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi della tabella delle
armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente.
Nessun tiro è necessario per trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.

** Solo Leoni Bianchi o Eroe con onorificenza Guardia del Leone

343 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Onoreficenze-----------------------
Ogni eroe, ad eccezione del Mago, può acquistare una e una sola onoreficenza quando
viene reclutato. Non potrai acquisire altre onorificenze in seguito.
Se hai eroi con onorificenze diverse potrai reclutare specialisti diversi, ma non potrai mai
avere più specialisti che altre truppe nella banda.

ma non potrà essere equipaggiato con armi


Puro di Cuore da tiro né incrementare la caratteristica di AB.
5 corone d’oro Se un eroe ha questa Onoreficenza puoi
L’eroe supera automaticamente il primo test scegliere come specialisti i Maestri di Spada.
di psicologia che è chiamato a fare (non un
test di Rotta). Tuttavia non caricherà mai
modelli storditi.
Guardia della Fenice
15 corone d’oro
Solo un eroe della banda può essere una
Guardia del Leone Guardia della Fenice. Questo guerriero non
20 corone d’oro può parlare, e quindi egli non può essere il
Il personaggio inizia con Fo 4 , inoltre è capitano della banda e non può cercare
equipaggiato con un mantello di pelle di oggetti rari. Tuttavia, perché ha visto il futuro,
leone (conta come pelle di lupo, e deve essere lui è Immune alla Psicologia, e tira 2 dadi
rimpiazzata se il guerriero la perde o gli per l'esplorazione anziché uno.
viene rubata). Se un eroe ha questa Onoreficenza puoi
Un Leone Bianco non puà mai usare una scegliere come specialisti le Guardie della
lancia e perderà l’accesso alle abilità di tiro Fenice.
(ma potrà comunque usare armi da tiro) e
guadagnerà l’accesso alle abilità di forza.
Se un Eroe ha questa Onoreficenza puoi
Ancella di Avelorn (solo eroi femminili)
20 corone d’oro
scegliere come specialisti i Leoni Bianchi di
Il tuo personaggio può scegliere dalle abilità
Chrace e il tuo personaggio acquisisce
dei Veggenti quando acquisisce un’abilità.
l’abilità “Compagno Animale – Leone Bianco
Quando armata di lancia, nel primo turno di
di Chrace” (Vedi Abilità Generiche e la
combattimento, combatte con +1 in forza e
sezione Animali d’Attacco).
può ripetere i tiri per colpire falliti .
Se un eroe ha questa Onoreficenza puoi
Custode del Sapere scegleire come specialisti le Sorelle di
20 corone d’oro Avelorn.
Il personaggio inizia il gioco con un’abilità
Accademica a scelta e acquisisce l’accesso alla
lista delle abilità di conoscenza se non lo
Ranger
15 corone d’oro
aveva. Nel caso venisse in possesso di un
Solo un eroe della banda può essere un
tomo di magia e avesse l’abilità “Conoscenze
ranger. Un ranger deve essere equipaggiato
Arcane” potrebbe apprendere l’uso dell’Alta
con un arco lungo o un arco elfico, in caso
Magia anziché della Magia Minore.
contrario, è necessario acquistarne uno per
lui appena possibile. Un ranger ha la regola
Maestro di Spada speciale Cercatore, che consiste nel poter
20 corone d’oro modificare il lancio di un dado nella fase di
Il personaggio deve essere equipaggiato con esplorazione di + 1 / -1 e può scegliere tra le
una Grande Arma. Il personaggio conta come abilità speciali dei Guerrieri Ombra.
se avesse l’abilità Forzuto e guadagna +1AC, Se un eroe ha questa Onoreficenza puoi
incoludere uno specialista Guerriero Ombra.

344 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
che non abbia il privilegio di avere dei membri che
1 Nobile abbiano potuto godere del privilegio del dono della
magia.
70 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Talvolta i Nobili Elfi provenienti da Ulthuan o 5 4 4 3 3 1 5 1 8
risiedenti a Mariemburg, decidono di allestire
piccole spedizioni, che diano poco nell’occhio, per Armi/Armature: possono essere
andare alla ricerca di manufatti perduti della loro equipaggiati con armi scelte dalla Lista
razza, altre volte lo fanno nel tentativo di scovare d’Equipaggiamento. Se indossa un
tesori o ricchezze che permetterebbero di tornare
armatura non potrà lanciare incantesimi.
loro in patria con una maggiore influenza politica.
Questo nobile ha allestito una spedizione diretta a
Mordheim. REGOLE SPECIALI
Mago: il Mago Elfo è un Mago e usa
M Ac Ab Fo R Fe I A D l’Alta Magia.
5 5 5 3 3 1 6 1 9

Armi/armature: può essere equipaggiato


0-3 Campioni
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento. 45 Corone d’oro
I Campioni servono il Nobile ed hanno spesso
mansioni o cariche d’onore. Sono spesso capitani
REGOLE SPECIALI delle guardie, ambasciatori, guardie del corpo, e
Comandante: i guerrieri amici entro 6" così via. Possono appartenere alla famiglia stessa o
dal Nobile possono utilizzare il suo provenire da famiglie congiunte o alleate, ad ogni
valore di Disciplina. modo serviranno fedelmnte il proprio Nobile.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-1 Mago Elfo 5 5 4 3 3 1 5 1 8

55 Corone d’oro Armi/Armature: possono essere


Molti Nobili sono accompagnati da uno o più equipaggiati con armi ed armature scelte
Maghi che hanno studiato nella torre di Saphery. dalla Lista d’Equipaggiamento.
Questi sono spesso fratelli, cugini o comunque
partenti, poiché non vi è una famiglia nobile elfica

345 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Guardia del Mare Leone
Bianco 8 5 - 5 4 1 4 2 4

40 Corone d’oro REGOLE SPECIALI


Ad ogni nobile che attraversi il mare per Addestrato!: un Leone di Chrace segue
raggiungere terre straniere è affidato il comando unicamente gli ordini del proprio
su una piccola guarnigione di Guardia del Mare.
addestratore. Infatti questi é l'unico
Costoro accompagnano il Nobile tanto via mare,
che sulla terra ferma.
membro della banda a cui egli obbedirà;
un Leone di Chrace non userà mai la
M Ac Ab Fo R Fe I A D disciplina del Comandante per nessun
5 4 4 3 3 1 5 1 8 test. Può usare quella dell'addestratore se
questi si trova entro 6" da lui. Nota che la
Armi/armature: possono essere banda non può controllare il leone senza
equipaggiati con armi ed armature scelte un Addestratore quindi non potrà essere
dalla Lista d’Equipaggiamento. schierato in alcuna partita in cui non sia
presente anche l'Addestratore.

Reclute Specialisti
30 Corone d’oro Le regioni di Ulthuan sono molto diverse le une
Ogni guerriero Elfo segue un periodo di dalle altre, sia per conformazione geografica che
addestramento che si conclude spesso con lo per usi e costumi. Anche i guerrieri che vengono
svolgimento di mansioni in terra straniera. Così i addestrati enlle diverse regioni hanno una
soldati cominciano a conoscere il mondo che li differente peculiarità. Ogni nobile porterà con se
circonda, ma soprattutto i nemici che un giorno almeno un paio di questi guerrieri fidati.
potrebbe dover affrontare sotto la guida del Re
Fenice. Puoi scegliere degli specialisti solo se un
Eroe ha acquistato un’onoreficenza. Non
M Ac Ab Fo R Fe I A D puoi modificare l’equipaggiamento degli
5 3 3 3 3 1 4 1 7 Specialisti né spostarlo ad altri modelli.
Non potrai mai avere più specialisti che
Armi/Armature: possono essere altre truppe nella banda.
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento.
Leoni Bianchi
Leone di Chrace 75 Corone d’oro
I Leoni Bianchi sono la guardia d'élite del Re
60 Corone d’oro Fenice elfico. Rinomati per il loro coraggio
Non tutti i leoni bianchi scoperti dai Cacciatori di adamantino, i Leoni Bianchi sono guerrieri esperti
Chrace vengono uccisi immediatamente, spesso che combattono con asce dal manico lungo, in
vengono trovati dei cuccioli o giovani leoni e gli grado di incassare gli assalti più letali prima di
Alti Ellfi non traggono mai gioia dal massacro rispondere con colpi rapidi e devastanti.
inutile. Tramite un addestramento esperto i M Ac Ab Fo R Fe I A D
giovani leoni bianchi vengono allevati fino a 5 4 4 4 3 1 5 1 8
diventare leali quanto un Grifone.

346 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi/armature: Ascia a due mani, 70 Corone d’oro
Mantello di Leone (conta come mantello I Maestri di Spada non sono esperti soltanto nel
di Lupo), Elmo, Armatura Pesante. combattimento con le lame, ma anche a mani nude
o con qualunque altra arma riescano a trovare.
REGOLE SPECIALI Più di ogni altra cosa, però, preferiscono le loro
Boscaioli: I Leoni Bianchi non hanno grandi ma perfettamente bilanciate spade
penalità per muoversi nei terreni boscosi. cerimoniali.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 6 4 3 3 1 6 1 8
Sorelle di Avelorn
Armi/armature: Arma a due Mani, Elmo,
75 Corone d’oro Armatura Pesante.
Le Sorelle dell'Avelorn preferiscono combattere da
lontano, poiché nei loro archi non incoccano frecce REGOLE SPECIALI
comuni, ma dardi mistici di fuoco blu e bianco che Maestri di Spada: I Maestri di spada
inceneriscono la carne corrotta. contano come se avessero l’abilità
M Ac Ab Fo R Fe I A D Forzuto.
5 4 5 3 3 1 5 1 8

Armi/armature: Arco di Avelorn, Guerrieri Ombra


Armatura pesante, Elmo.
65 Corone d’oro
REGOLE SPECIALI La maggior parte di membri di una banda di
Archi di Avelorn: Gli Archi di Avelorn Guerrieri Ombra sono sempre reduci da almeno
hanno Fo 4, gittata 24” e causano danno una battaglia, e quasi tutti hanno perso i propri
magico e da Fuoco. cari nella depravazione degli Elfi Oscuri.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 8
Guardia della Fenice Armi/armature: Arco Lungo, Armatura
65 Corone d’oro Leggera, Scudo, Elmo.
Le Guardie della Fenice sono tetre e risolute.
Vestite di armature ornate e armate di lunghe REGOLE SPECIALI
alabarde cerimoniali, esse palpitano letteralmente
del potere puro del dio elfico Asuryan. Sul campo Odiano gli Elfi Oscuri: tutti i guerrieri di
di battaglia la Guardia della Fenice si trova una banda di Guerrieri Ombra (esclusi
sempre dove il combattimento si fa più feroce. eventuali Avventurieri) provano un odio
M Ac Ab Fo R Fe I A D viscerale per gli Elfi Oscuri.
5 5 4 3 3 1 5 1 9
Infiltratori: Un Guerriero Ombra con
Armi/armature: Alabarda, Scudo, Elmo, questa abilità viene sempre schierato sul
Armaturadi Ithilmar. tavolo quando entrambi i giocatori hanno
REGOLE SPECIALI finito di schierare e può essere
Paura: La guardia della Fenice causa posizionato in qualunque punto del
paura. tavolo, che sia fuori vista dai modelli
nemici e almeno 12” di distanza da essi.
Se entrambi i giocatori hanno modelli che
Maestri di Spada possono infiltrare, tirate un D6 per
determinare chi li schiera per primo.

347 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Elfi Silvani
Una volta gli Elfi erano una vista comune nel
Vecchio Mondo. Dopo la Guerra delle Barbe hanno
deciso di lasciare il Vecchio Mondo e tornare
Regole Speciali
Movimenti Silvani: I Cacciatori della Selva
indietro a Ulthuan ma alcuni sono rimasti indietro
e si stabilirono nelle grandi foreste di Bretonnia. Il non subiscono penalità nel muovere nei
più famoso è il regno degli Elfi Silvani di Athel boschi.
Loren governato da Orion e Ariel. Ma gli Elfi
Silvani non vivono solo in Athel Loren e ci sono Vista eccellente: la vista degli Elfi è
piccole comunità nella maggior parte delle grandi decisamente migliore di quella umana.
foreste dell'Impero. Sono rare le occasioni in cui gli L’Elfo può individuare i nemici nascosti ad
Elfi Silvani entrano in contatto con altre razze, ma, una distanza doppia del proprio valore di
da quando l'evento conosciuto tra gli uomini come
Iniziativa.
il Martello di Sigmar, (la cometa a due code) ci sono
stati un numero crescente di voci inquietanti che ci
sia un gruppo di Driadi Oscure nella città blasfema Condanna: Nelle partite multigiocatore,
di Mordheim. Sono l'opera di Cyanathair, una banda di Cacciatori della Selva non
appartengono ai figli caduti di Coethil o c'è una potrà mai stringere un'alleanza con
verità più sinistra dietro a queste voci? qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico.

Armi da fuoco: I Cacciatori della selva non


useranno mai armi a polvere nera, le
ritengono troppo grezze, rumorose e
inaffidabili

Scelta dei guerrieri


Una banda di Cacciatori della Selva deve
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 corone d'oro. La banda
non può comprendere più di 13 modelli.

Capo Caccia: la banda deve includere un


Capo Caccia: non uno di più, non uno di
meno!

Guardavia: la banda può includere un


Guardavia.

Cantore della Lama: la banda può


includere un Cantore della Lama.

Cantamagie: la banda può includere un


Cantamagie.

348 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Cacciatori: la banda può includere un
qualsiasi numero di Cacciatori. Esperienza iniziale
Il Capo Caccia inizia con 20 Punti
Guardia delle Radure: la banda può esperienza.
includer un qualsiasi numero di Guardia
delle Radure. I Campioni della Selva iniziano con 8
Punti esperienza.
Specialisti: la banda può includere un Il Cantamagie inizia con 11 Punti
numero variabile di specialisti (vedi Clan) esperienza.
La Truppa inizia con 0 Punti esperienza.

Lista Abilità Cacciatori della Selva


Corpo a Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Corpo
Capo caccia X X X X X
Guardavia X X X X
Cantamagie X X X X
Cantore della lama X X X X
Campione della Selva X X X* X X
I Cacciatori della Selva possono apprendere le abilità speciali degli Elfi e dei Cacciatori della Selva. Nota che
solo un Guerriero Danzante che diventa eroe potrà scegliere tra le abilità di Forza.
* Se il Campione della Selva appartiene al Clan dei Guerrieri può acquisire abilità di Forza .

Lista Equipaggiamento Cacciatori della Selva


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Cacciatori della Selva

Armi da Corpo a Corpo Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Scudo 5 co
Spada 10 co Armatura Leggera 20 co
Arma a due mani 20 co Armatura d’Ithilmar 55 co
Lancia 10 co Elmo 10 co
Saerath 20 co
Arma di Metallo Freddo 3 xcosto*** Equipaggiamento Eroi
Mantello Elfico 70 co***
Armi da Tiro Frecce da Caccia 25 co***
Oggetto Costo Aquila** 20 co
Arco 10 co Falco** 15 co
Arco Lungo 15 co Gufo** 25 co
Arco Elfico 35 co
* Solo Eroi del clan Tessimagie
Giavellotto* 5 co ** Solo Eroi del clan Cavalcavento
*** solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi nella foresta di Loren, durante i
successivi tentativi di acquisto di questi articoli gli Elfi Silvani devono utilizzare i prezzi della tabella delle armi/oggetti usata
normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente. Nessun tiro è necessario per
trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.

349 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Clan della Selva
--------------------- -----------------------
Ogni eroe, ad eccezione del Cantamagie, può acquistare l’appartenenza ad un Clan
quando viene reclutato. Non potrai acquisire questa appartenenza in seguito.
Se hai eroi di Clan diversi potrai reclutare specialisti diversi, ma non potrai mai avere più
specialisti che altre truppe nella banda.

Clan dei Cavalca Vento Clan dei Guerrieri (Clan Lakoys)


(Clan Sethayla) 10 corone d’oro
5 corone d’oro (Solo uno) L’Eroe è un Campione della Selva, può
L’eroe è un Campione della Selva e inizia il scegliere anche dalla lista delle abilità di
gioco con l’abilità Gestore di Animali Falco Forza ed ha la seguenti abilità:
da Guerra e può acquistare un Uccello da Ranger della Foresta Selvaggia: Quando
Preda a sua scelta come equipaggiamento. l’eroe combatte contro nemici che causano
Se un eroe appartiene a questo Clan puoi paura, riceve un attacco addizionale.
scegliere come specialisti 0-1 Falco da Guerra Immuni alla psicologia: il Renger non deve
testare per gli effetti della psicologia.

Clan dei Guerrieri Danzanti Se un eroe appartiene a questo Clan puoi


scegliere come specialisti 0-2 Ranger della
(Clan Caidath)
Foresta Selvaggia.
15 corone d’oro (Non disp. per Capo Caccia)
L’eroe è un Cantore della Lama e guadagna
+1Ac sul proprio profilo e non può utilizzare Clan dei Tessimagie
armi da tiro o armature. Inoltre guadagna le (Clan Kael-Isha)
seguenti abilità: 10 corone d’oro
Immuni alla psicologia: I guerrieri danzanti L’eroe deve essere di sesso femminile. E’
non devono testare per gli effetti della armato con giavellotti avvelenati e si
psicologia. considera sempre equipaggiata con Loto
Agile: Il Guerriero danzante ha un Tiro Nero che può cospargere sul tutte le proprie
Salvezza di 6+ contro gli attacchi in corpo a armi (non può cedere armi avvelenate ai
corpo e da tiro. Se combinati con l’abilità finta propri compagni).
o schivata, il TS conferito da questa abilità L’eroe ha inoltre l’abilità Conoscenze Arcane,
diverrà del 4+, anziché del 5+. Può ripetere i e se equipaggiato con un Tomo di Magia può
tentativi di parata se armato di due spade. apprendere incantesimi dalla Lista della
Magia Fatata al posto della Magia Minore.
Passo di danza: il Guerriero Danzante non
può essere intercetto quando carica.
Clan dei Guardiavia (Clan Nymraif)
Se un eroe appartiene a questo Clan puoi 15 corone d’oro (Non disp. per Capo Caccia)
scegliere come specialisti 0-2 Guerrieri L’eroe è una Sentinella Ombra e guadagna +1
Danzanti. Ab sul proprio profilo delle caratteristiche.
Un Guardavia deve essere equipaggiato con
Clan degli Esploratori un arco lungo o un arco Elfico, in caso
(Clan Arahain) contrario, è necessario acquistare uno per lui
10 Corone d’oro appena possibile. Inoltre ha la seguaente
Un Espoloratore deve essere equipaggiato abilità:
con un arco lungo o un arco Elfico, in caso Forte Tiratore: Se il modello non si è mosso,
contrario, è necessario acquistare uno per lui tutti gli attacchi fatti dal guerriero con un
appena possibile. Un Esploratore ha la regola qualsiasi arco sono con +1 in Forza quando
speciale Cercatore, che consiste nel poter diretti a modelli entro la corta gittata.
modificare il lancio di un dado nella fase di Se un eroe appartiene a questo Clan puoi
esplorazione di + 1 / -1. scegliere come specialisti 0-2 Guardavia.

350 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Capo Caccia REGOLE SPECIALI
Mago: il Cantamagie è un Mago e usa la
70 Corone d’oro Magia Fatata.
Il Capo caccia è stato insignito dal Re e dalla
Regina della Selva del compito di condurre una
“caccia” al di fuori dei confini di Loren, per
spingersi addirittura nei regni umani. Questi è
0-3 Campioni della Selva
sicuramente un individuo abile nel comando, e
con qualche esperienza al di fuori della foresta.
40 Corone d’oro
Spesso ai capocaccia, si affiancano guerrieri fidati
e temprato che si sono guadagnati per meriti il
M Ac Ab Fo R Fe I A D
titolo di campioni della selva. A essi fanno spesso
5 5 5 3 3 1 6 1 9 capo altri guerrieri, che si offrono volontari per
seguire lui e il capocaccia al di fuori dei confini
Armi/armature: può essere equipaggiato della foresta..
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento. M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capo Caccia possono utilizzare il suo Armi/Armature: può essere equipaggiato
valore di Disciplina. con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento.

0-1 Cantamagie
55 Corone d’oro
Come tutti i membri della loro razza, anche gli
Elfi di Athel Loren sono creature intrinsecamente
magiche, dal momento che la loro coscienza risiede
nel piano fisico e in quello magico in egual misura.
Nella maggior parte di loro questo talento è troppo
debole per essere sviluppato e si presenta sotto
forma di intuizioni e presentimenti fortuiti, ma in
alcuni individui davvero dotati, può essere
plasmato ottenendo uno strumento di grande
potere.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 8

Armi/Armature: può essere equipaggiato


con armi scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento. Se indossa un
armatura non potrà lanciare incantesimi.

351 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
Cacciatori Specialisti
Gli Elfi Silvani sono noti per non provare alcun
40 Corone d’oro
interesse nei confronti di ciò che accade al di fuori
I Cacciatori degli Elfi Silvani pattugliano tutto il
della loro Sacra Foresta, ma talvolta sono costretti
regno di Athel Loren. Essi vivono sotto gli alberi o
a prendere parte a guerre e battaglie che si
dentro di essi e proteggono la foresta dagli intrusi.
svolgono al di fuori dei confini della loro foresta,
Oltre che guardiani sono anche esploratori per
per preservare le proprie case da minacce future o
questo le loro abilità sono molto utili anche in
per qualch altro motivo, e in tal caso i vari Clan si
Mordheim, ove muoversi silenziosamente ed
riuniscono fornendo il proprio supporto per la
essere maestri nel nascondersi, possono fare la
missione.
differenza tra la vita e la morte.
Puoi scegliere degli specialisti solo se un
M Ac Ab Fo R Fe I A D Eroe ha acquistato l’appartenenza a un
5 4 4 3 3 1 5 1 8 Clan. Non puoi modificare
l’equipaggiamento degli Specialisti né
Armi/armature: possono essere spostarlo ad altri modelli.
equipaggiati con armi ed armature scelte Non potrai mai avere più specialisti che
dalla Lista d’Equipaggiamento. altre truppe nella banda.

Guardia delle Radure Guardavia


30 Corone d’oro 70 Corone d’oro
Nel momento del bisogno, ogni Elfo Silvano può I Guardavia sono sentinelle silenziose e letali.
rispondere alla chiamata per difendere Athel maestri nel Nascondersi, sono talmente addestrati
Loren, dato che tutti sono addestrati nell’arte da poter restare invisibili e i immobili per giorni e
dell’arco lungo non appena sono grandi giorni, prima di passare all’azione per uccidere la
abbastanza da impugnarne uno. Quando un Elfo preda ignara e sventurata.
o un’Elfa raggiunge la maggiore età, viene
introdotto formalmente nella banda del clan della M Ac Ab Fo R Fe I A D
Guardia delle Radure della propria famiglia e gli 5 4 5 3 3 1 5 1 8
viene affidata la responsabilità di pattugliare una
sezione della foresta in cui vivono. Talvolta i Armi/Armature: I Guardavia sono
giovani guerrieri vengono inviati oltre confine per equipaggiati con Spada e Arco Elfico
accrescere le proprie conoscenze e abilità.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI
5 3 3 3 3 1 4 1 7 Forte Tiratore: Se il modello non si è
mosso, tutti gli attacchi fatti dal guerriero
Armi/Armature: possono essere con un qualsiasi arco sono con +1 in
equipaggiati con armi ed armature scelte Forza quando diretti a modelli entro la
dalla Lista d’Equipaggiamento. corta gittata.

352 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


REGOLE SPECIALI
Danzatori di Guerra Ranger della Foresta Selvaggia: Quando
l’eroe combatte contro nemici che
65 Corone d’oro causano paura, riceve un attacco
Gli altri Elfi considerano i Danzatori di Guerra
addizionale.
selvaggi e imprevedibili, e ciò a ragion veduta, dal
momento che sono i servi e gli adoratori del dio Immuni alla psicologia: il Renger non
Elfico degli inganni, Loc, divinità le cui deve testare per gli effetti della psicologia.
convinzioni rimangono un mistero per quanti
non abbiano già intrapreso il suo cammino. La
forma del loro movimenti e lo Stile di 0-1 Falco da Guerra
Combattimento rendono omaggio a colui che
ispira la loro danza. 80 Corone d’oro
Un pulcino allevato da un Elfo sviluppa con lui
M Ac Ab Fo R Fe I A D un profondo e quasi inscindibile legame. Se
5 5 4 3 3 1 5 1 8 dovesse essere necessario, un falco allevato in
questo modo si lascerebbe cavalcare in battaglia
Armi/Armature: I Guerrieri Danzanti senza esitazione, scendendo in picchiata sul
sono equipaggiati, a scelta, con due spade nemico e massacrandolo col becco.
o con Saerath. Non possono mai
indossare armature, portare scudi o usare M Ac Ab Fo R Fe I A D
armi da tiro. 1 4 0 4 3 2 5 2 5

Agile: I Guerrieri Danzanti hanno un Tiro Armi/Armature: Nessuna. I Falchi da


Salvezza di 6+ contro gli attacchi in corpo guerra combattono con il suo becco e
a corpo e da tiro. Possono ripetere i artigli.
tentativi di parata se armati di due spade.
Passo di danza: il Guerriero Danzante REGOLE SPECIALI
non può essere intercetto quando carica Volare: Il Falco da Guerra può volare,
come descritto nella sezione movimento.

Ranger della Foresta Animale: Il falco è un animale e quindi


non guadagna esperienza.
Selvaggia
Cavalcatura: Un Elfo appartenente al
70 Corone d’oro Clan dei Cavalca Vento può cavalcare il
I vigili Rangers pattugliano le frontiere di falco da guerra. Segue tutte le normali
Pietrevia del Bosco Selvaggio, dimora degli spiriti regole per le cavalcature.
della foresta più pericolosi e crudeli. Quando le
barriere di Pietrevia subiscono una breccia, essi Bersaglio Grande: Il Falco da Guerra è un
respingono la marea di spiriti oscuri con le loro
bersaglio grande. Ogni modello può
formidabili armi
sparare a un Falco da Guerra anche se
M Ac Ab Fo R Fe I A D non è il bersaglio più vicino.
5 4 4 4 3 1 5 1 8

Armi/Armature: Ranger della Foresta


Selvaggia sono armati con pugnale, Arma
a Due Mani, Armatura Leggera ed Elmo.

353 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


tirare sulla tabella delle ferite, e il suo
Uccelli da Preda controllore non potrà più usarlo per
Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati da
ammaestratori in quanto sono molto utili per la
quella partita. Dopo la partita tira
cattura di selvaggina e ostacolare gli avversari normalmente sulla tabella delle ferite
attaccando i punti deboli, come il volto e l'inguine gravi. L’uccello da preda non conta i fini
di modelli nemici. del numero di modelli per la rotta.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Se il controllore dell’uccello da preda è
Aquila 12 4 - 3 3 1 4 1 6 messo fuori combattimento, non potrai
Falco 16 5 - 3 2 1 5 1 7 usare l’uccello da preda, fintanto che quel
Gufo 12 3 - 4 3 1 5 1 6 guerriero non potrà partecipare ad una
partita.
REGOLE SPECIALI
Nota: Gli uccelli da preda non
Animale da Compagnia: Un Eroe
necessitano di basette di movimento, non
appartenente al Clan dei Cavalcavento
possono essere caricati o intercettati e
può acquistare uno dei seguenti Uccelli
devono essere rappresentati sul modello
da Preda
che li controlla.
Volare: gli uccelli da preda volano come
descritto nella sezione movimento
Combattimento: Un modello che abbia
scelto un uccello da preda come
compagno animale, nella sua fase di
combattimento corpo a corpo potrà far
combattere l’uccello contro un nemico
entro il raggio del suo movimento.
Questo non deve essere in vista, ma non
deve essere nemmeno nascosto.
Se il modello che controlla l’uccello da
preda è ingaggiato in combattimento,
allora questi attaccherà lo stesso modello.
L’avversario può decidere verso chi
dirigere gli attacchi. A quel punto si
svolgerà un fase di combattimento corpo
a corpo tra la preda e l’uccello che conta
in carica, alla fine del combattimento
l’uccello torna dal suo proprietario,
lasciando il combattimento ma ignorando
le regole per l’allontanamento da un
combattimento.
Se un uccello viene ferito, questi andrà
direttamente fuori combattimento, senza

354 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


355 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Mangiauomini
Nel loro ambiente naturale gli Ogre si muovono diventasse un eroe non potrà mai
in branchi. Esistono in tribù sparse per i Monti scegliere la lista di abilità di Conoscenza.
del Lamento. Andando alla deriva attraverso terre A questo fanno eccezione i giovani, (che
straniere, gli Ogre intraprendono un'attività
devono imparare in fretta per
lavorativa per chiunque abbia abbastanza soldi e il
coraggio di viaggiare con essi. Gli Ogre sopravvivere), che fino a quando non
Mangiauomini viaggiano in lungo e in largo in avranno guadagnato 8 punti esperienza,
tutto il mondo. Mercenari impareggiabili, aumenteranno al ritmo normale.
generalmente trascorrono decenni raccogliendo
cicatrici, storie mirabolanti, ricchezze ed Gola: A causa di un appetito vorace, ogni
armamenti esotici, prima di tornare dalla tribù modello Ogre conta come due modelli in
dalla quale provengono. Alcuni di questi cortei caso di vendita di Malapietra o Tesori.
fanno strada alle rovine di Mordheim. Qualsiasi modello che viene catturato a
causa di lesioni gravi o di esplorazione
può essere divorato e i suoi beni
Regole speciali conservati, riducendo il numero di
modelli conteggiati nella banda di uno (o
Armi/armature: A differenza degli altri
due se il prigioniero è un Bersaglio
modelli, un Ogre non è mai equipaggiato
Grande). Ogni Ogre conta sempre come
di base con un pugnale. Questi utilizzano
almeno un modello verso il totale, non
i coltelli solo per mangiare, la cosa più
importa quanto mangia! Un eroe Ogre
sacra che possa esistere per un Ogre. Un
che divora un modello nemico, guadagna
Ogre non combatterà mai con un pugnale
inoltre un punto esperienza. Ogni
Paura: gli Ogre sono grandi, creature membro o animale dalla propria banda
minacciose che causano paura. può essere consumato allo stesso modo!
Rimuovere eventuali compagni
Grandi: gli Ogre sono enormi creature e consumati dalla scheda della banda
pertanto un allettante bersaglio per gli immediatamente. Alcuni risultati sulla
arcieri. Ogni modello può sparare a un tabella delle Esplorazioni di Mordheim
Ogre anche se non è il bersaglio più consentono agli Ogre di acquisire dei
vicino. prigionieri: Sbandato (uno) e Prigionieri
(D3). Dalla tabella dell’esplorazione di
Abilità: un Ogre che diventa un eroe Impero in Fiamme: Lunatico Delirante
come risultato di "il ragazzo ha talento" (uno), Bambini Dispersi (due), Rifugiati
può scegliere solo abilità di Combattimento di Mordheim (D3), Pellegrini (D3),
e Forza. Piccola Fattoria e Grande fattoria (due).
Lento d'apprendimento: anche se gli
Clienti Difficili. Impossibilitati a creare
Ogre sono in grado di guadagnare
qualsiasi cosa di valore durevole, gli Ogre
esperienza e migliorare se stessi non sono
tendono a fare affidamento su gente più
la più intelligenti delle creature. Gli Ogre
civile per l'acquisto di prodotti di qualità.
migliorano a metà velocità di tutti gli altri.
Ampiamente considerati dai produttori
Essi devono guadagnare il doppio del
come i loro clienti meno popolari e più
solito numero di punti esperienza per
spaventosi, gli Ogre Eroi subiscono -1
ottenere un avanzamento. In caso
quando tirano per trovare oggetti rari che

356 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


non sono disponibili esclusivamente per
Ogre. Picchiatore: ogni banda di Ogre deve
avere un Picchiatore.
Valore della Banda: Ogni ogre è
Giovani: la tua banda può includere fino
considerato una grossa creatura ed
a tre Giovani.
aumenta il valore della banda di 20 pt
anziché solo 5. Giovani e mezzi cresciuti Cacciatore: la tua banda può includere un
contano solo metà di una creatura grande, Cacciatore.
quindi aumenteranno di 10 il valore della Mezzi Cresciuti qualsiasi numero di
banda anziché 20. modelli possono essere Mezzi Cresciuti.
Cannibali: la maggior parte degli Tori: la tua banda può includere fino a
avventurieri rifiutano di lavorare per gli due Tori.
Ogre, poiché sanno per certo che Denti a Sciabola: la tua banda può
finiranno per essere un pasto prima o poi. includere fino a due Denti a Sciabola.
Una banda Ogre non può mai assumere
alcun avventuriero, fatta eccezione per gli Gnoblar Combattenti: la tua banda può
avventurieri Mercante del Catai, includere fino a 5 Gnoblar Combattenti.
Mercante Arabo e Mercante di Lustria,
Scout Halfling, Ladro Halfling, Guerriero
del Caos, Minotauro, Orco Nero, Ogre e
Esperienza Iniziale
.

Ogre Schiavista, Goblin Lanterniere, Un Picchiatore inizia con 20 punti


Esploratore Hobgoblin, Sciamano Goblin esperienza.
delle Tenebre, Centauro del Caos. Gli Un Cacciatore inizia con 8 punti
Ogre possono scegliere di divorarlo al esperienza.
termine del contratto (vedi Gola).
Un Giovane inizia con 0 punti esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti
Scelta dei guerrieri esperienza.
Una banda di Ogre deve comprendere un I Denti a Sciabola non guadagnano
minimo di tre modelli. Hai 500 Corone esperienza.
d'oro che è possibile utilizzare per
reclutare la tua banda iniziale. Il numero
massimo di guerrieri della banda non
può mai superare i 12 modelli.

Lista Abilità degli Ogre


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Picchatore X X X
Cacciatore X X X
Mezzi Cresciuti X X X

357 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Grafico dei prezzi
La tabella seguente riporta il costo e la rarità degli Gnoblar Reclamati. In fase di creazione
della banda o reclutamento fai riferimento alla Lista
d’Equipaggiamento, dopo dovrai cercare gli Gnoblar allo stesso
modo in cui si cercano gli oggetti rari.

Oggetto Costo Rarità


Vedetta Gnoblar 20 co Raro 8
Gnoblarfortuna 25 co Raro 9
Gnoblarspada 30 co Raro 10

Lista Equipaggiamento Ogre


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Mangiatori di Uomini

LISTA EQUIPAGGIAMENTI
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORE
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Mazzafrusto 12 co Randello degli Ogre 10 co
Randello degli Ogre 10 co
Guanto di Ferro 15 co Armi da Tiro
Spada lunga del Catay 75 co*** Oggetto Costo
(Solo Picchiatore) Lanciarpioni 50 co***

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Ruttapiombo 70 co*** Scudo 5 co
Coppia di Archibugi 60 co***

Armature *** Questi oggetti sono disponibili al momento


della creazione della banda. Dopodichè dovrai
Oggetto Costo fare riferimento alla sezione del mercato per
Armatura Leggera 20 co rarità e prezzo.
Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co

Equipaggiamento
Oggetto Costo
Vedetta Gnoblar 20 co***
Gnoblarfortuna 25 co***
Gnoblarspada 30 co***

358 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Picchiatore 0-1 Cacciatori
145 Corone d’oro 145 Corone d’oro
Una banda di Mangiatori di Uomini è capitanata Un Ogre diventa cacciatore quando scinde
da un mercenario brutale, spinto dal suo desiderio temporaneamente i legami della tribù per saziare
di raccogliere ricchezza, esperienza e il proprio desiderio di viaggiare, oppure quando
equipaggiamenti esotici. Questi mantiene l'ordine viene esiliato tra le montagne selvagge per qualche
nella banda mediante le minacce, la corruzione o torto fatto ai propri simili. In ogni caso i legami
usando la violenza. con la tribù non vengono recisi completamente.

M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 3 4 4 3 3 2 8 6 4 3 4 4 3 3 2 8

Armi / Armature: un Boss può essere Armi / Armature: può essere


equipaggiato con armi e armature scelte equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti degli Ogre. dalla lista di equipaggiamenti degli Ogre.

REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI


Comandante: i guerrieri amici entro 6" Esploratore: I Cacciatori sono esperti di
dal Capitano possono utilizzare il suo caccia e del vivere con tutto ciò che
valore di Disciplina. possono trovare in natura. Una banda con
un Cacciatore può tirare un dado in più
nella fase di esplorazione e scartare un
dado a scelta del giocatore.

Solitario: il Cacciatore non deve mai


effettuare i test Tutto Solo.

0-3 Giovani
45 Corone d’oro
Quando i giovani Ogre escono per la prima volta
dai loro villaggi, avventurandosi nel mondo, non
sono poi così minacciosi. .

M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 2 3 4 2 2 1 6

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi scelte dalla lista
degli equipaggiamenti degli Ogre.

359 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
0-2 Tori 0-2 Denti a Sciabola
140 Corone d’oro 100 Corone d’oro
Il termine Toro è utilizzato per qualsiasi Ogre E’ pratica diffusa tra i Cacciatori tenere con se
maschio adulto. Grosso, brutale ed estremamente una o due Denti a Sciabola per meglio seguire le
violento, un toro è molto più alto di un umano, tracce della bestia di caverna scelta come preda.
con una circonferenza del sottopancia Questi giganteschi, agili felini spesso hanno
impressionante e una corporatura massiccia. Forse lunghe zanne che sporgono dalla mandibola.,
l’unico segno di status nella società di Ogre che ideali per lacerare l’addome di bestie più grandi di
non sia associato alla mera forza fisica è la loro.
quantità di rumore che un Ogre può produrre. M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 8 4 0 4 4 2 4 3 4
6 3 2 4 4 3 2 3 7
Armi/Armature: Zanne e ferocia
Armi/Armature: possono essere primordiale.
equipaggiati con armi scelte dalla lista
REGOLE SPECIALI
degli equipaggiamenti degli Ogre.
Addestrati: I Denti a Sciabola possono
REGOLE SPECIALI utilizzare la Disciplina del Cacciatore, se
Carica Impetuosa: Gli Ogre imparano ad entro 6 "da lui. Nel caso in cui nessun
usare la loro vasta massa in una carica, Cacciatore è incluso nella banda a causa
calpestando il nemico e sbattendolo a di una morte o una Ferita, il Denti a
terra. Durante la carica, un Toro, può Sciabola non può essere utilizzato fino a
tentare un singolo attacco con un quando il Cacciatore non sarà guarito o
modificatore di +1 per colpire piuttosto sostituito.
che fare i loro attacchi normali. In caso di Istinto Ferale: Anche un Cacciatore ha
successo il modello nemico è difficoltà a controllare tali bestie
automaticamente atterrato. selvatiche. All'inizio del turno degli Ogre
il Denti a Sciabola deve superare un test
Mezzi Cresciuti di Disciplina. Se il test è fallito, la tigre si
muoverà di 2D6 in direzione casuale
85 Corone d’oro fermandosi ad 1” da eventuali modelli
Gli Ogre sottosviluppati rischiano di fare presto nemici o amici.
una brutta fine. Questi bruti sottosviluppati sono Ignorato: I Denti a Sciabola che sono fuori
uccisi per mano di tiranni tradizionalisti poiché gioco non contano per il numero di fuori
rappresentano la debolezza nella tribù. Rinnegati
di modelli messi Fuori Combattimento per
migrano cercando rifugio in una mandria più
debole o prenderanno le armi in favore di chi li i test Rotta.
mantiene Paura: I Denti a Sciabola sono grandi
M Ac Ab Fo R Fe I A D predatori felini e quindi causano paura.
6 3 2 4 4 2 2 2 7 Animali: i Denti a Sciabola sono animali e
quindi non possono utilizzare, mantenere
Armi/Armature: possono essere o raccogliere tutti gli oggetti,
equipaggiati con armi scelte dalla lista equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
degli equipaggiamenti degli Ogre. ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.

360 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


raggio 8” e tiro rapido).
0-5 Gnoblar Combattente REGOLE SPECIALI
15 Corone d’oro Largamente insignificanti: Gli Gnoblar
Gli Ogre tengono gli Gnoblar come gli esseri vengono conteggiati nel numero di
umani tengono i cani, tranne per il fatto che gli guerrieri della banda, ma non sono
Ogre non tengono bene i loro Gnoblar. Ogni Ogre considerati per i test Rotta né per
morde l'orecchio del suo Gnoblar come una forma
determinare la dimensione massima della
di identificazione. Una volta che un Ogre
comincia a mangiare, è difficile per lui fermarsi. banda né come perdita di modelli. Non
Anche se non vengono mangiati, potrebbero essere possono diventare eroi. Gli ogre possono
venduti ai Nani del Caos come schiavi. tirare a modelli nemici ingaggiati in corpo
Gli Gnoblar non contano come animali ma In a corpo contro gli Gnoblar.
tutti gli altri aspetti sono trattati come Mastini Litigare: Tira un D6 all’inizio del turno
con le seguenti regole particolari. Gli Gnoblar per ogni Gnoblar entro 2 " da un altro
contano com Pelleverde, ma non soffrono Gnoblar e non impegnato in corpo a
l’animosità.
corpo. Con un risultato di 1 lo Gnoblar
M Ac Ab Fo R Fe I A D
inizia a litigare, insultare e / o fare il
4 2 3 2 3 1 3 1 5
bullo con l’altro Gnoblar e non possono
Armi/Armature: Pugnale e roba tagliente fare niente altro in questo turno.
(considerata come arma da lancio con Fo2,

Gnoblar Reclamati
Gli Ogre trovano semplice piacere nel battibecco degli Gnoblar e alcuni ne reclamano uno come loro animale domestico
per divertimento. Uno Gnoblar astuto mette la sua malizia a futto, compiendo la giusta azione nel giusto momento, così
da ottenere per sé un padrone.
Tratta questi Gnoblar sotto tutti gli aspetti, come se si trattasse di equipaggiamento (non sono modelli e non
occupano le loro basi, a questo fa eccezione il Gnoblar Combattente che viene considerato come un animale
d’attacco!). Tuttavia, se l'Ogre che li possiede è stato messo Fuori Combattimento durante una partita, tira un
D6 per ognuno dei suoi Gnoblar: su un 1-2 sono morti e vengono rimossi dall’equipaggiamento del loro
padrone e della banda. Gli Ogre possono possedere fino a due diversi Gnoblar reclamati. Questi possono
essere rappresentati sul modello dell’Ogre.

L’ogre che porta uno Gnoblarfortuna può ritirare


Vedetta Gnoblar un dado per partita.
Sulle spalle di un Ogre è talvolta possibile vedere
una di queste creature intenta a non cadere di
sotto. L’utilità di questi Gnoblar è molto Gnoblar spada
apprezzata dagli Ogre, i quali spesso riescono ad Gli Ogri più influenti di ciascuna tribù spesso
accorgersi in tempo di proiettili o dardi che li riescono a procurarsi uno o due Gnoblar che
colpirebbero a causa dei gridolini spaventati valgono più del letame impiastrato sui loro
dello Gnoblar. enormi stivali. Questi Gnoblar si nascondono tra
le gambe del proprio padrone e conficcano
L’ogre che porta una Vedetta Gnoblar guadagna oggetti taglienti nelle carni di chiunque stia
l’abilità Schivata descritta nella lista delle abilità occupando la sua attenzione nel corso della
di Velocità. battaglia.

Gnoblarfortuna Un Ogre con uno Gnoblarspada beneficia di un


attacco aggiuntivo con Fo2 per turno di
Sovente gli Ogre arrivano a credere che un certo
Gnoblar preferito, particolarmente longevo, sia combattimento del modello proprietario
un porta fortuna. A volte questo è vero; dopotutto (l’attenzione dell’avversario è altrove). Questi
può essere considerata fortuna quando la lama di attacchi devono essere diretti verso i modelli
un avversario apre il cranio di uno Gnoblar contro cui il personaggio Ogre ha indirizzato i
preferito invece della gola del suo padrone Ogre. propri attacchi ed avvengono in contemporanea
con quelli dell’Ogre.

361 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Uomini Lucertola
Gli Uomini Lucertola sono una razza di rettili agli Scriba, costituiscono validi collaboratori per
senzienti che popolano le umide foreste di Lustria. gli Slann affidano loro i compiti necessari alla
Sono un popolo estremamente vetusto che preparazione degli antichi rituali e alla gestione
discende dai primi abitatori del Mondo di ordinaria delle Città Tempio. Essendo agili e
Warhammer: i cosiddetti Antichi. Questi essseri veloci, gli Scinchi sono anche discreti guerrieri e
misteriosi sono giunti nel mondo di Warhammer compensano la mancanza di forza e la piccola
tramite arcani portali, ben prima che gli antenati taglia con l’abilità nell’uso degli archi e giavellotti,
dei Nani e degli Elfi imparassero a parlare e hanno e la capacità di cavalcare creature note come
insegnato a questi ultimi le arti della Magia Naggaronti.
Suprema. Una catastrofe, che portò al crollo dei L’unico elemento della cultura degli Uomini
portali e all’arrivo delle mostruosità del Caos, Lucertola posteriore alla Catastrofe è la diffusione
provocò la morte degli Antichi. Ancora oggi però, del culto di Sotek, il Dio Serpente. In passato gli
alcuni elementi di questa civiltà sopravvivono unici dei adorati dagli Uomini Lucertola erano gli
nella lontana terra di Lustria. Alcune delle città Antichi stessi, ma nel corso dei millenni la nuova
degli Antichi sono parzialmente abitate da una divinità ha assunto una sempre maggiore
popolazione di rettili senzienti che ne costituiva i importanza. La svolta definitiva ha avuto luogo
vari livelli della classe servitrice. Al vertice di con l’intervento di Sotek nella guerra contro gli
questa priamide si trovano i Maghi Slann, il cui invasori Skaven. La leggenda narra che sia stata
aspetto ricorda quello di giganteschi rospi. proprio la piaga dei serpenti a costringere gli
Costoro sono i maghi più potenti del mondo di uomini ratto ad abbandonare Lustria e da allora
Warhammer ed erano i più preziosi collaboratori Sotek è diventato la maggiore divinità di questo
degli Antichi. Sono stati infatti gli Slann, sotto la misterioso pantheon. L’arrivo di Sotek nel mondo
guida dei loro padroni, a plasmare il mondo, è stato annunciato da una cometa a due code, per
alterandone addirittura l’orbita per avvicinare il questo motivo quando una seconda cometa di tale
pianeta al sole, dando così inizio alla vita. Dopo la aspetto si è abbattuta nel vecchio mondo, i Maghi
catastrofe, gli Slann hanno continuato il lavoro sacerdoti hanno deciso di inviare i piccoli gruppi
degli Antichi seguendone, fino ai giorni nostri, le di abili e feroci guerrieri, capeggiati dai più astuti
profezie e perpetrando i rituali che erano stati loro sciamani, a investigare il portentoso evento e
insegnati. Con il passare del tempo gli Slann raccogliere le preziose Scaglie di Sotek.
hanno dimenticato il significato e gli scopi di tali
rituali, ma continuano ad attuarli nel timore che
smettere possa alterare il normale corso della vita.
Data la completa inabilità degli Slann a svolgere
qualsiasi genere di lavoro fisico, gli Antichi hanno
dovuto creare una specie che svolgesse tutti quei
compiti ai quali gli Slann non erano adatti. Un
tale esperimento in tal senso venne fatto alterando
una specie di grosse lucertole carnivore che diede
origine a creature dal basso livello intellettivo, in
grado di portare a compimento solo i compiti più
semplici, ma dalla grande forza e dotate di
un’innata aggressività. Gli antichi tentarono
nuovamente, creando gli Scinchi, esseri più piccoli
ma agilissimi, molto intelligenti e addirittura
dotati di una, seppur limitata, predisposizione alle
arti magiche.

Alcuni fra gli scinchi posseggono limitate abilità


magiche, costoro sono detti Sciamani e, assieme

362 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Regole Speciali
Pelle a Scaglie: gli Uomini Lucertola Scelta di guerrieri
hanno la pelle ricoperta di robuste scaglie Una banda di Uomini Lucertola deve
che conferiscono loro un TA naturale includere un minimo di tre modelli. Hai a
(Scinchi 6+, Sauri 5+, Kroxigor 4+) disposizione 500 corone d'oro da usare
Questo TA può essere modificato ad per reclutare ed equipaggiare la tua
esempio dalla forza dei colpi o da armi banda. Il numero massimo di guerrieri
come le asce, e può essere ignorato se vi nella banda è di 20.
fossero effetti che lo prevedono.
Sciamano Scinco: ogni banda di Uomini
Sangue Freddo: gli Uomini Lucertola Lucertola deve avere uno Sciamano
sono esseri a sangue freddo, assai lenti Scinco: non di più, non di meno!
nelle reazioni psicologiche. Effettuano
quindi i Test di Disciplina su 3D6, Scinchi dalla Grande Cresta: la tua
scegliendo poi i due risultati migliori. banda può includere fino a due Scinchi
Morso: I Saurus sono in grado di dalla Grande Cresta .
attaccare utilizzando le proprie
pericolosissime fausci. Questo attacco è Sauro Guardia del Tempio: la tua banda
già stato incluso nel profilo della creatura. può includere fino a una Guardia del
Viene effettuato con il valore di forza del Tempio.
saurus che quindi non può beneficiare di
alcun bonus. Guerrieri Sauri: la tua banda può
includere fino a 4 Guerrieri Sauri.
Anfibi: Gli scinchi sono ottimi nuotatori e
non subiscono quindi alcuna penalità al Segugi Naggaronti: la tua banda può
movimento quando attraversano paludi, includere fino a 2 Segugi Naggaronti
torrenti, fiumi, laghi e acquitrini. Quando
si trovano in tali ambienti devono essere Guerrieri Scinchi: la tua banda può
considerati al riparo e possono includere un qualsiasi numero di
nascondersi. Guerrieri Scinchi.

Rarità dei Sauri I Maghi Slann non Kroxigor: la tua banda può includere al
vogliono mai includere più sauri che massimo un Kroxigor.
scinchi in una banda. Non puoi quindi
mai avere più guerrieri sauri che guerrieri
scinchi nella banda. Esperienza iniziale
Lo Sciamano Scinco inizia con 20 punti
Armature: Le armature sono rare tra gli esperienza.
Uomini Lucertola, pertanto pagheranno
l’armatura leggera sempre 50 co anche se La Guardia del Tempio inizia con 11
la dovessero acquistare dalla Lista punti esperienza.
d’Equipaggiamento del mercato e le
armature pesanti avranno un costo di 75 Gli Scinchi dalla Grande Cresta iniziano
co (quando questi oggetti vengono con 8 punti esperienza.
rivenduti si fa invece riferimento al listino
prezzi). Tutte le Truppe inizia con 0 punti

363 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Abilità Uomini Lucertola
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Sciamano Scinco X X X
Guardia del Tempio X X X
Scinchi Grande Cresta X X X
Gli Uomini Lucertola possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Uomini Lucertola. Nota
che uno scinco che diventasse eroe potrà scegliere tra le liste di abilità dedicate agli scinchi, e un sauro che
diventasse eroe potrà scegliere tra le liste dedicate alla Guardia del Tempio.

Lista Equipaggiamento Uomini Lucertola


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Uomini Lucertola

LISTA EQUIPAGGIAMENTO SCINCHI LISTA EQUIPAGGIAMENTO SAURI


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Pugnale 1°gratis/ 2Co
Pugnale 1°gratis/ 2Co Ascia di pietra (conta 5 co
Ascia di pietra (conta come mazza) 5 co come mazza)
Spada 10 co Ascia 5 co
Lancia 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co
Armi da Tiro Lancia 10 co
Oggetto Costo Alabarda 10 co
Arco Corto 5 co
Bolas 5 co Armi da Tiro
Giavellotto 10 co Nessuna
Coltelli da lancio 15 co
Cerbottana 25 co Armature
Oggetto Costo
Armature Elmo d’osso 10 co
Oggetto Costo Armatura Leggera 50 co
Elmo d’osso (Solo Sciamano) 10 co*** Scudo 5 co
Brocchiere 5 co
* Questi veleni sono comuni per gli Scinchi che sono
Scudo 5 co abili estrattori e raffinatori di tossine dalle piante e dagli
animali, tuttavia questi veleni devono essere usati solo
per le armi da tiro. Solo i sauri possono utilizzare veleni
Equipaggiamento per le armi da corpo a corpo, ma se vuoi acquistare dei
Icore Nero* 20 co veleni per i sauri dovrai cercarli al mercato come faresti
per qualsiasi altro oggetto.
Loto Nero* 10 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
Veleno di Rettile* 10 co riferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo.

364 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Sciamano Scinco 0-1 Guardia del Tempio
55 Corone d’oro 85 Corone d’oro
Gli Sciamani Scinchi sono i profeti del Dio Sotek e Le Guardie del Tempio vengono scelte tra i
vengono onorati dagli altri Uomini Lucertola ad Saurus più forti ed esperti. Vengono inviati con
eccezione degli Slann. Sono usciti dalle Pozze gli sciamani per proteggerli dai pericoli della Città
Sacre con il dono della magia e ne de Dannati.
approfondiscono la conoscenza studiando le Sacre
Placche d’Oro. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 0 4 4 1 3 2 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 3 3 2 1 4 1 7 Armi/Armature: una Guardia del Tempio
può essere armato con armi scelte dalla
Armi/Armature: lo Sciamano Scinco può Lista d’Equipaggiamento dei Sauri.
essere equipaggiato di armi e armature
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento REGOLE SPECIALI
degli scinchi, non può però essere Morso, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo
equipaggiato di scudi.

REGOLE SPECIALI 0-2 Scinchi dalla Grande


Comandante : ogni guerriero entro 6''
dallo Sciamano Scinco può utilizzare il Cresta
suo valore di Disciplina per effettuare test
di Disciplina. 30 Corone d’oro
Gli scinchi dalla Grande Cresta sono i più forti e
Stregone: gli Sciamani Scinchi sono robusti esponenti della loro razza e sono
Stregoni e possono quindi utilizzate i facilmente distinguibili per la grande cresta
Canti della Giungla. Comincia il gioco fibrosa con cui gli dei li hanno marchiati.
con un incantesimo scelto a caso dalla
M Ac Ab Fo R Fe I A D
lista.
6 3 3 3 3 1 4 1 6
Anfibio, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo.
Armi/Armature: gli Scinchi dalla Grande
Cresta possono essere equipaggiati con
armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento degli Scinchi.

REGOLE SPECIALI
Anfibio, Pelle a Scaglie, Nato nella
Giungla.

365 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
infatti lenti di riflessi e praticamente privi di
0-4 Guerrieri Saurus capacità di ragionamento.

50 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
I Saurus sono creature ferici e aggressive, create 6 3 0 5 4 3 1 3 8
dagli Antichi perché ne proteggessero le città e i
templi. Armi/Armature: I Kroxigor sono
equipaggiati con alabarda. Non possono
M Ac Ab Fo R Fe I A D avere altri equipaggiamenti
4 3 0 4 4 1 2 2 7
REGOLE SPECIALI
Armi/Armature: i Guerrieri Sauri Paura: I Kroxigor sono enormi, questi
possono essere equipaggiati con armi ed mostri muggiscono e causano paura. Vedi
armature scelte dalla Lista la sezione Psicologia per i dettagli.
d’Equipaggiamento dei Sauri.
Animale: Un Kroxigor è una creatura
REGOLE SPECIALI poco intelligente e non impara dai prorpi
Morso, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo. errori. Un Kroxigor non guadagna
esperienza.
Guerrieri Scinchi Bersaglio Grande: I Kroxigor sono
Bersagli Grandi come definito nelle
20 Corone d’oro regole del Tiro.
Gli Scinchi sono molto più piccoli e deboli dei
Sauurus, ma compensano questi svantaggi con
velocità, astuzia e agilità. Pelle a Scaglie, Anfibio.

M
6
Ac Ab Fo
2 3 3
R
2
Fe
1
I
4
A
1
D
6
0-2 Segugi Naggaronti
Armi/Armature: gli Scinchi possono 30 Corone d’oro
Gli Uomini Lucertola addestrano alcuni
essere equipaggiati con armi ed armature
Naggaronti, rettili grandi quasi quanto un cavallo
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento che vivono nelle giungle e le paludi di Lustria,
degli Scinchi. come animali da caccia o per il combattimento,
anziché come cavalcature.
REGOLE SPECIALI
Anfibio, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo. M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 0 4 4 1 1 1 4

0-1 Kroxigor Armi/Armature: fauci e artigli.

210 Corone d’oro REGOLE SPECIALI


I Kroxigor sono strettamente imparentati con i Animale: i Naggaronti non guadagnano
Saurus, ma sono più grossi e forti anche se esperienza.
nettamente inferiori intellettualmente. Sono
Paura: i Naggaronti causano paura.
366 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Stupidità: i Naggaronti sono soggetti alle Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle
regole sulla stupidità, usano la Disciplina pelli squamose che gli conferiscono un
di un qualunque eroe scinco si trova TA di 6+ che non viene modificato dalla
entro 6", utilizzando inoltre la regola forza, ma un risultato di "nega i TA" sulla
Sangue Freddo. tabella delle ferite negherà questo TA.

----------------------- Marchi Sacri -----------------------


Alcuni Scinchi e Sauri sono nati con marchi distintivi o mutazioni. Costoro sono visti come benedetti dagli
dei e spesso sono destinati a divenire Leaders.
Un Eroe può avere un singolo Marchio Sacro e questo può essere acquistato solamente nel
momento in cui recluti tale eroe, non quando la campagna è già avviata e l’eroe ha già
acquisito esperienza.

bonus di +1 a determinare il risultato


Mascella Gigantesca delle ferite (stordito, atterrato, etc..)
Il Sauro ha ricevuto dei potenti muscoli 50 co
del collo e una mascella più grande del
normale. L’eroe può compiere il proprio
attacco del Morso con + 1 in Forza . (Solo Marcvhio dell’Antico
Sauri) Questo è il più grande Marchio con il
40 co quale gli Uomini Lucertola possono
nascere, poiché queste creature albine
sono destinate alla grandezza agli occhi
Ghiandole Velenose degli dei e degli altri Uomini Lucertola.
Lo Scinco ha ricevuto il dono di L’eroe può cambiare un dado di un
ghiandole che producono un veleno proprio tiro fallito in un 1 che porti al
mortale. Questi potrà decidere di fare un successo del tiro. Questo marchio può
qualsiasi numero di attacchi con i propri essere utilizzato solo una volta per
denti anziché con le proprie armi; questo battaglia in azioni che l’eroe sta facendo
attacco conta come il morso dei Sauri. per se stesso. Se vuoi puoi usare il
Questo attacco conferisce un bonus di +1 marchio per ripetere i Test di Rotta falliti.
al TA dell’avversario, indipendentemente 40 co
dalla forza dello scinco, ma riceverà un

367 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Orchi e Goblin
Gli Orchi provano piacere combattendo e Risultato D6
depredando più che qualunque altra cosa. Per 1 “Tò Zentito!” Il guerriero decide che il più
questo motivo, la vita di un Orco è spesa in vicino membro amico di Truppa Orco o Goblin ha
continue battaglie sia con i suoi compagni Orchi insultato la sua discendenza o la sua igiene
che con altri nemici. Con la sua abbondanza di personale e deve pagarla! Se c'è un modello amico
avversari e bottini pronti ad essere presi, di Truppa Orco o Goblin a distanza di carica (se ci
Mordheim offre la perfetta opportunità ad un sono più bersagli validi, scegli quello più vicino al
aspirante Capoguerra Orco di mettersi alla prova. modello impazzito), il guerriero offeso caricherà
immediatamente e combatterà un round di corpo
Tra le razze del mondo di Warhammer, nessuna si
a corpo contro l'origine della sua ira. Alla fine di
diverte di più degli Orchi e Goblin alla prospettiva
questo round di combattimento, i modelli
di un bel saccheggio. Per questo motivo molte
verranno immediatamente allontanati di 1'' e non
bande di Orchi sono attirate dalla città di verranno più considerati in corpo a corpo (a meno
Mordheim e dalla Malapietra che si trova nascosta che uno di loro fallisca un altro test di Animosità
li. Certo, gli Orchi piuttosto tendono agguati alle ancora con questo risultato). Se non ci sono
altre bande e prendono la loro Malapietra che modelli amici di Truppa Orchi o Goblin a distanza
raccoglierla da soli, ma i loro obbiettivi sono gli di carica, e il guerriero è armato con un'arma da
stessi di qualsiasi banda - racimolare più tesoro tiro, immediatamente tira al più vicino modello
possibile! Questi aspetti sono rappresentati nelle amico di Truppa Orco o Goblin. Se non è possibile
seguenti regole speciali. applicare nessuna delle opzioni viste sopra, o se il
modello amico più vicino è un eroe Orco, il
guerriero si comporta come se avesse ottenuto un
Regole Speciali risultato di 2-5 su questa tabella. In ogni caso, il
guerriero in questione non può fare nessuna
Animosità: niente diverte più gli Orchi e azione in questo turno, può comunque difendersi
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente se attaccato in corpo a corpo.
non sempre sanno distinguere bene 2-5 “Koz'ai Detto?” Il guerriero è abbastanza
certo di aver ascoltato un suono offensivo
con chi azzuffarsi! Per rappresentare
provenire dal più vicino compagno Orco o Goblin,
ciò all'inizio del turno del giocatore ma non ne è proprio certo. Passa il turno
che tiene gli Orchi, tira un D6 per ogni lanciando insulti al suo compagno. Non può fare
Truppa Orco o Goblin. altro in questo turno, tuttavia può difendersi se
Con un 1 significa che il guerriero ha attaccato in corpo a corpo.
6 “Adezzo Vedi!” Il guerriero immagina che il
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno
suo compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
dei suoi compagni. Non tirare per i chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
modelli ingaggiati in un combattimento vedere decide che sarà il primo a buttarsi nella
corpo a corpo (si stanno già mischia! Questo modello dovrà muovere il più
azzuffando!). Per scoprire come è stato velocemente possibile verso il modello nemico più
vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
offeso il modello, tira un altro D6 e
modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
consulta la seguente tabella per vedere può effettuare immediatamente un normale
cosa accade: movimento. Questo movimento è in aggiunta al
normale movimento, così se desideri può dunque
muovere due volte in un singolo turno. Se il
movimento extra porta il guerriero Orco
o Goblin a distanza di carica di un modello
nemico, il guerriero dovrà caricarlo durante la
regolare fase di movimento.

368 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


avere più di due Goblin per ogni Orco
Scelta di guerrieri nella banda (inclusi gli Eroi Orchi).
Una banda di Orchi deve includere un
minimo di tre modelli. Hai a disposizione Squig di Caverna: la tua banda può
500 corone d'oro da usare per reclutare ed includere fino a cinque. Non puoi mai
equipaggiare la tua banda. Il numero avere più Squig di Caverna che Guerrieri
massimo di guerrieri nella Goblin nella tua banda.
banda è di 20.
Troll: la tua banda può includere al
Capo: ogni banda di Orchi deve avere un massimo un Troll.
Capo: non di più, non di meno!

Sciamano: la tua banda può includere al Esperienza iniziale


massimo uno Sciamano.
Il Capo inizia con 20 punti esperienza.
Musi Duri: la tua banda può includere
fino a due Musi Duri. Lo Sciamano inizia con 11 punti
esperienza.
Ragatzi Orchi: la tua banda può
includere un qualsiasi numero di Ragatzi I Musi Duri inizia con 8 punti esperienza.
Orchi.
Tutte le Truppe inizia con 0 punti
Guerrieri Goblin: la tua banda può
includere un qualsiasi numero di
Guerrieri Goblin, però non si può mai

Lista Abilità Orchi e Goblin


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capo X X X X X
Sciamano X X X
Musi Duri X X X X
Gli Orchi possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Orchi

369 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Equipaggiamento Orchi e Goblin
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Orchi e Goblin
LISTA EQUIPAGGIAMENTO ORCHI LISTA EQUIPAGGIAMENTO GOBLIN
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Ascia 5 co Mazza 5 co
Zpakka 15 co Spada 10 co
Spada 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Armi da Tiro
Alabarda 10 co Oggetto Costo
Arco corto 5 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo Armature
Arco 10 co Oggetto Costo
Balestra 25 co Scudo 5 co
Elmo 10 co
Armature
Oggetto Costo Equipaggiamento dei Goblin
Scudo 5 co Pungolo Squig 15 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Palla con Catena 15 co
Armatura Leggera 20 co Funghi Cappello Matto 15 co
Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co Equipaggiamento Speciale
Segni del Capo 30 co
Le agili figure guardarono attraverso il fogliame il gruppo nella “È kuello ke ho detto loro!” replicò il Muso Duro, “Loro
radura sottostante. La coppia di esploratori Elfi Silvani era stata provano dire me ke kueste rocce ERA bottino! Dopo,
l’ombra degli Orchi per giorni, tentando di determinare se la kuando metto sopra loro un morso, loro dice me che
sparuta banda di creature fosse un gruppo isolato o l’avanguardia di qualke kapo omo paga un zakko per kuesta roba!”
un esercito più grande. Benché ben pochi siano in grado di avvertire “Un zakko?”
i gutturali versi degli Orchi a 100 iarde di distanza, il fine udito “Kuetso e kuello ke loro detto,” replicò il Muso Duro,
degli Elfi gli permetteva anche di discernere cosa stessero dicendo con l’incredulità dipinta in volto, “Loro dice me kueste
quelle creature. Per la maggior parte si trattava ovviamente di rocce venire da pozto kiamato More...Mordh...Mork...
sciocchezze, bisticciando per dei miseri pezzi di carne o rocce beh loro disegnato noi kuesta mappa.”
interessanti, ma gli Elfi aspettarono pazientemente che il discorso L’Orco più grande afferrò il pezzo di pergamena che il suo
vertesse sulle intenzioni delle orribili creature. luogotenetente teneva e lo scrutò per qualche secondo, poi
Alcuni membri della banda gironzolavano per la radura. I Goblin cominciò a berciare ordini. I Goblin strillavano e correvano per
scorrazzavano intorno incessantemente, tentando di evitare di essere l’accampamento, impacchettando frettolosamente
afferrati dai loro infastiditi cugini più grandi. Un solitario Troll l’equipaggiamento della banda. Quattro imbronciati e affaticati
girava lentamente in cerchio senza meta, scavando un solco nel tra loro tirarono su il loro comandante sul trono e lo portarono
terreno dove trascinava i suoi piedi per ore. Mentre gli Elfi in alto. I guerrieri Orchi erano molto più tranquilli in quella
osservavano, un solido Orco ricoperto di sangue fino alle braccia situazione, infagottarono con calma le loro cose e si prepararono
sgomitò per avvicinarsi all’Orco più grande, seduto su di un per il prossimo viaggio. Gli esploratori svanirono nella foresta,
primitivo'trono' di ossa e pelli. Gli esploratori intuirono che l’Orco sicuri nella consapevolezza che quegli Orchi non erano una
seduto era il capo del variopinto gruppo. minaccia. Avevano già sentito storie sulla città di umani che
“Coza hai kacciato?” chiese il Capo Orco. aveva tesori presumibilmente sparsi per le strade e facili da
“Inkontrato alkuni omi. Tutto kuello ke avevano era pietre nere.” prendere. Ma avevano sentito anche altre storie su quella città.
“Dov’è bottino allora?” chiese il Capo Orco. “Tutti gli Gli Orchi sarebbero morti nel giro di due settimane.
omi hanno bottino!”
370 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
--------------------- Eroi -----------------------
Sciamano Orco non può mai indossare
1 Capo Orco armature.

75 Corone d’oro REGOLE SPECIALI


Un Capo Orco è un brutale e duro guerriero, che Mago: uno Sciamano Orco è un Mago e
spingerà i suoi ragazzi in qualsiasi battaglia dalla usa la Magia Waaagh!.
quale pensa di poter ricavare un profitto. È il più
forte, resistente e barbarico membro della banda e
se uno qualunque dei suoi Ragatzi pensa il
contrario, la banda potrebbe trovarsi presto con
un membro in meno!

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 4 4 1 3 1 8

Armi/Armature: un Capo Orco può


essere equipaggiato con armi ed armature
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento
degli Orchi.

REGOLE SPECIALI
Comandante : ogni guerriero entro 6'' dal
Capo Orco può utilizzare il suo valore di
Disciplina per effettuare test di Disciplina.
0-2 Orchi Musi Duri
40 Corone d’oro
La società degli Orchi ha una gerarchia selvaggia
dove solo il più resistente sopravvive e si erge fra i
0-1 Sciamano Orco ranghi (spesso sopra i corpi di altri sfidanti). I
Musi Duri sono una sorta di stelle nascenti, ed
40 Corone d’oro eseguono gli ordini del Capo Orco. Se il Capo non
Gli Sciamani Orchi sono banditi dalla società cade mai in battaglia, tocca ai Musi Duri decidere
degli Orchi. Sono stati dotati di poteri dagli dei un nuovo comandante (di solito mediante un
degli Orchi Gork e Mork, che né capiscono né combattimento individuale).
controllano completamente. Molti si uniscono alle
bande erranti di Orchi dove sono evitati per breve M Ac Ab Fo R Fe I A D
tempo per le loro abilità, ma rispettati per queste. 4 4 3 3 4 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 4 1 3 1 7 Armi/Armature: i Musi Duri possono
essere equipaggiati con armi ed armature
Armi/Armature: uno Sciamano Orco può scelte dalla Lista d’Equipaggiamento
essere armato con armi scelte dalla Lista degli Orchi.
d’Equipaggiamento degli Orchi. Uno

371 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
test di Animosità e poi ottiene 1 sulla
Ragatzi Orchi tabella non caricherà mai un modello di
Truppa Orco, tuttavia userà normalmente
25 Corone d’oro qualsiasi arma da tiro. I Goblin hanno
I Ragatzi Orchi sono duri e selvaggi. Non hanno troppa paura degli Orchi per sfidarli
paura di nulla su cui possono mettere le loro mani individualmente.
nude, tuttavia sono persino più ignoranti e
superstiziosi di molti altri esseri nel mondo di
Warhammer. Formano il cuore di ogni banda di Non-Orchi: gli Orchi non si aspettano
Orchi. molto dai non-Orchi, e non sono perciò
turbati se un Goblin o uno Squig di
M Ac Ab Fo R Fe I A D Caverna fugge o viene falciato in
4 3 3 3 4 1 2 1 7 battaglia. Infatti, è quello che si aspettano
da queste deboli creature! Perciò, quando
Armi/Armature: i Ragatzi possono essere si verifica se una Banda di Orchi necessita
equipaggiati con armi ed armature scelte di fare un test di Rotta, ogni Guerriero
dalla Lista d’Equipaggiamento degli Goblin o Squig di Caverna messo fuori
Orchi. combattimento. conta solo come mezzo
modello. Quindi, una banda di 5 Orchi e
REGOLE SPECIALI 10 Goblin (15 modelli) dovrà fare un test
Animosità: i Ragatzi Orchi sono soggetti se perde 4 modelli (4 Orchi o 8 Goblin, o
alle regole per l'Animosità (guarda le altre combinazioni del tipo).
Regole Speciali per i dettagli).
Esseri Inutili: i Goblin possono
guadagnare esperienza ma se esce il
Guerrieri Goblin risultato "Il ragazzo ha talento" sono
immediatamente uccisi dal loro Capo
15 Corone d’oro Orco per essere diventati troppo 'ciarlieri'
I Goblin sono spesso usati come carne da mortaio
(rimuovi il Gobbo dal roster).
(così come risorsa di cibo in tempi di magra!) dai
loro più grandi cugini Orchi. Di solito non sono
ben equipaggiati come i Ragatzi Orchi, avendo a
che fare con qualunque cosa gli Orchi non 0-5 Squig di Caverna
vogliono o non possono usare.
25 Corone d’oro
M Ac Ab Fo R Fe I A D
I Goblin allevano i micidiali Squig di Caverna.
4 2 3 3 3 1 3 1 5 Queste creature sono una curiosa fusione di un
animale ed un fungo, e sono formati per lo più da
Armi/Armature: i Goblin possono essere denti, corna, e cattivo temperamento.
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento dei Goblin. M Ac Ab Fo R Fe I A D
2D6 4 0 4 3 1 4 1 5
REGOLE SPECIALI
Armi/Armature: grande bocca e brutalità!
Animosità: i Guerrieri Goblin sono
Gli Squig di Caverna non usano mai, ne
soggetti alle regole per l'Animosità
hanno bisogno, di armi e armature.
(guarda le Regole Speciali per i dettagli).
Nota: un Guerriero Goblin che fallisce il REGOLE SPECIALI

372 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Movimento: gli Squig di Caverna non spesso portano una grande clava. In ogni
hanno un valore fisso di movimento ma caso, i Troll non possono mai prendere
muovono con una goffa andatura armi o armature.
rimbalzante. Per rappresentare ciò,
REGOLE SPECIALI
quando gli Squig muovono, tira 2D6 per
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che
determinare la distanza a cui muovono.
causano paura.
Gli Squig non corrono mai e non
dichiarano mai cariche. Invece, gli è Stupidità: un Troll è soggetto alle regole
permesso entrare in contatto con i sulla Stupidità.
modelli nemici con il loro normale
Rigenerazione: i Troll hanno una
movimento di 2D6''. Se ciò succede, sono
fisiologia unica che permette loro di
considerati in carica per il seguente
rigenerare le ferite. Ogni volta che un
turno di corpo a corpo, proprio come se
nemico infligge con successo una ferita ad
avessero caricato.
un Troll tira un D6, con un risultato di 4+
Accuditi: ogni Squig di Caverna deve la ferita è ignorata ed il Troll è illeso. I
sempre rimanere a 6'' di distanza da un Troll non possono rigenerare ferite
Guerriero Goblin, che mantiene in riga la causate dal fuoco o magiche a base di
creatura. Se uno Squig di Caverna fuoco. I Troll non tirano mai sulla tabella
all'inizio della sua fase di Movimento delle Ferite Gravi dopo una battaglia.
si trova senza un Goblin entro 6'', andrà
Mostro Ottuso: un Troll è troppo stupido
fuori di sé. Da questo punto in poi, muovi
per poter imparare nuove abilità. I Troll
lo Squig di 2D6'' in direzione casuale
non guadagnano esperienza.
durante ognuna delle sue fasi di
Movimento. Se il movimento lo porta Sempre Affamato: un Troll richiede un
in contatto con un altro modello (amico o costo di mantenimento. Questo
nemico), lo ingaggerà in corpo a corpo mantenimento rappresenta il grande
come al solito. Lo Squig di Caverna è quantitativo di cibo che deve essere dato
fuori dal controllo del giocatore Orco fino in pasto al Troll per mantenerlo leale alla
alla fine della partita. banda. La banda deve pagare 15 co dopo
ogni partita per mantenere il Troll. Se alla
Non-Orchi: guarda le regole speciali dei banda manca l'oro per pagare il
Guerrieri Goblin. mantenimento, il Capo ha la possibilità di
Animali: gli Squig di Caverna sono una sacrificare due Guerrieri Goblin o Squig
specie di animali e perciò non di Caverna al Troll invece di comprare
guadagnano esperienza. del cibo (i Troll mangiano quasi tutto). Se
questo costo non è pagato (con
oro o con membri della banda) il Troll
Troll avrà fame e vagherà fuori in cerca di cibo.
200 Corone d’oro Vomito: invece dei suoi normali attacchi,
I Troll non sono abbastanza intelligenti da un Troll può rigurgitare i suoi succhi
riconoscere il valore dell'oro, ma grandi quantità gastrici altamente corrosivi su uno
di cibo possono spesso instillare una certà lealtà in
sfortunato avversario in corpo a corpo.
loro.
Questo è un singolo attacco a Forza
M Ac Ab Fo R Fe I A D 5 che colpisce automaticamente ed ignora
6 3 1 5 4 3 1 3 4 i Tiri Armatura.
Armi/Armature: i Troll non hanno Bersaglio Grande: I Troll sono Bersagli
bisogno di armi per combattere ma Grandi come definito nelle regole del Tiro.
373 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Banda di Orchi Neri
Più intelligenti, più forti, più feroci e meglio Risultato D6
equipaggiati dei normali Orchi (se ci fosse 1 “Tò Zentito!” Il guerriero decide che il più
qualcosa da dire sugli Orchi), gli Orchi Neri sono vicino membro amico di Truppa Orco o Goblin ha
tra i peggiori nemici che chiunque possa affrontare insultato la sua discendenza o la sua igiene
in duello e una banda di loro è sicuramente personale e deve pagarla! Se c'è un modello amico
qualcosa da instillare paura nel cuore degli di Truppa Orco o Goblin a distanza di carica (se ci
uomini. Essi appaiono più corpulenti alla nascita sono più bersagli validi, scegli quello più vicino al
e non c'è da meravigliarsi che ci sono molte voci modello impazzito), il guerriero offeso caricherà
immediatamente e combatterà un round di corpo
sulle loro origini. Dopo l'avvento della Tempesta
a corpo contro l'origine della sua ira. Alla fine di
del Caos ora ci sono molti più di questi mostri
questo round di combattimento, i modelli
erranti per l'Impero, avendo seguito Grimgor
verranno immediatamente allontanati di 1'' e non
Pellediferro nella sua Waaagh! Dove una volta le verranno più considerati in corpo a corpo (a meno
forze dell'Impero avrebbero rintracciato queste che uno di loro fallisca un altro test di Animosità
bande nel giro di poche settimane, ora non ci sono ancora con questo risultato). Se non ci sono
mezzi o abbastanza uomini per eseguire un tale modelli amici di Truppa Orchi o Goblin a distanza
compito e, quindi, gli Orchi Neri vagano di carica, e il guerriero è armato con un'arma da
liberamente. Che cosa intendono fare gli Orchi tiro, immediatamente tira al più vicino modello
Neri? Qual è il punto di un tornado? Non ha amico di Truppa Orco o Goblin. Se non è possibile
senso riflettere su tali questioni, perché quello che applicare nessuna delle opzioni viste sopra, o se il
tutti gli Orchi vogliono è di combattere e questo modello amico più vicino è un eroe Orco, il
significa attaccare chi attraversa il loro cammino. guerriero si comporta come se avesse ottenuto un
Quello che cercano negli scontri è semplicemente risultato di 2-5 su questa tabella. In ogni caso, il
la possibilità di combattere. Non c'è logica in loro guerriero in questione non può fare nessuna
azione in questo turno, può comunque difendersi
né esiste un modo per prevedere le loro mosse.
se attaccato in corpo a corpo.
2-5 “Koz'ai Detto?” Il guerriero è abbastanza

Regole Speciali certo di aver ascoltato un suono offensivo


provenire dal più vicino compagno Orco o Goblin,
ma non ne è proprio certo. Passa il turno
Animosità: niente diverte più gli Orchi e
lanciando insulti al suo compagno. Non può fare
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente altro in questo turno, tuttavia può difendersi se
non sempre sanno distinguere bene attaccato in corpo a corpo.
con chi azzuffarsi! Per rappresentare 6 “Adezzo Vedi!” Il guerriero immagina che il
ciò all'inizio del turno del giocatore suo compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
che tiene gli Orchi, tira un D6 per ogni chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
vedere decide che sarà il primo a buttarsi nella
Truppa Orco o Goblin. mischia! Questo modello dovrà muovere il più
Con un 1 significa che il guerriero ha velocemente possibile verso il modello nemico più
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
dei suoi compagni. Non tirare per i modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
modelli ingaggiati in un combattimento può effettuare immediatamente un normale
movimento. Questo movimento è in aggiunta al
corpo a corpo (si stanno già normale movimento, così se desideri può dunque
azzuffando!). Per scoprire come è stato muovere due volte in un singolo turno. Se il
offeso il modello, tira un altro D6 e movimento extra porta il guerriero Orco
consulta la seguente tabella per vedere o Goblin a distanza di carica di un modello
cosa accade: nemico, il guerriero dovrà caricarlo durante la
regolare fase di movimento.

374 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Il Boss è morto: se il capo viene ucciso un Orchi Ragatzi: puoi avere un qualsiasi
Orco Nero assumerà sempre il comando numero di Orchi Ragazzi.
della banda prima di qualsiasi altro eroe,
Orchi Tiratori: la tua banda può
a prescindere dalla relativa esperienza. Il
includere fino a 4 Orchi Tiratori.
sostituto acquisirà automaticamente
l'abilità "In riga!". Orchi Selvaggi: la tua banda può
includere fino a 4 Orchi Selvaggi.
Armatura. Gli Orchi Neri non soffrono
Orchi Neri: la tua banda può includere
mai penalità al movimento date
fino a 3 Orchi Neri.
dall'indossare armature.
Troll: è possibile includere un singolo
Troll nella banda.
Scelta dei guerrieri
Una banda di Orchi Neri deve Esperienza Iniziale
comprendere un minimo di tre modelli.
Hai 500 Corone d'Oro che puoi utilizzare Un Orco Nero Boss inizia con 20 punti
per reclutare la tua banda iniziale. Il esperienza.
numero massimo di guerrieri nella banda
Gli Orchi Neri iniziano con 8 punti
non può mai superare i 18 modelli.
esperienza.
Orco Nero Boss: ogni banda di Orchi
Kuelli Giovani iniziano con 0 punti
Neri deve avere un Orco Nero Boss.
esperienza.
Orchi Neri: la tua banda può includere
Tutte le Truppe iniziano
fino a 2 Orchi Neri.
con 0 punti esperienza.
Kuelli Giovani: la tua banda può
includere fino a 2 Kuelli Giovani.

Lista Abilità Orchi Neri


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Orco Nero Boss X X X X X
Orco Nero X X X X X
Kuelli Giovani X X X*
Gli Orchi possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Orchi.
Kuelli Giovani possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Orchi solamente se hanno
acquistato l’abilità “Sangue di Orco Nero” e l’abilità “Guerriero Comprovato”

375 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Equipaggiamento Orchi Neri
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Orchi Neri

LISTA EQUIPAGGIAMENTO ORCHI


LISTA EQUIPAGGIAMENTO ORCHI
NERI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza 5 co Mazza 5 co
Ascia 5 co Spada 10 co
Zpakka 15 co Lancia (no Tiratori) 10 co
Spada 10 co Zpakka 15 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co (no Tiratori)

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Arco 10 co Arco 10 co
Balestra 25 co Balestra 25 co
(Solo Tiratori)
Armature
Oggetto Costo Armature
Scudo 5 co Oggetto Costo
Lavori in pelle Indurita 5 co Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Pesante 50 co Armatura Leggera 20 co
Elmo 10 co Elmo 10 co

Equipaggiamento
Oggetto Costo *** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
Mascella di ferro riferimento alla sezione del mercato per rarità e
25 co***
(Solo Orchi neri) prezzo.

Bogrutz guardò i vari Orchi si trovavano di fronte a lui e poi alzò gli occhi. Non c'era un veterano tra di loro. Oh
avevano armi che sembravano arrugginite, macchiate di sangue e consumate, ma si potevano agguantare tali armi da
qualsiasi campo di battaglia.
Abbassò lo sguardo su uno dei 'volontari'."Ragazzo, chi è yer non c'è? 'Hai mai affettato un uomo dalla pancia a
cranio? "
L'Orco annuì con un grande sorriso e scosse la mannaia . " Wid dis fing . GOTS sette o ' ' em . "
"Corso yer ha fatto, ragazzo un ' ah'm Grimgor hisself ". Bogrutz fece un passo indietro e un respiro profondo.
Aveva visto solo peggioramenti nei suoi ultimi anni, ma non si poteva dare la colpa alla sua dedizione. Aveva solo
voluto che ci fossero i guerrieri più esperti che aveva.
"Giusto, ' ere di WOT noi essere doin' . Goin ' dis ' malato , colpito chiunque hoo sta di fronte o ' noi , Pastella
everyt'ing noi come un ' covo noi essere doin impertent ' somet'in ' . GOTS è ? "
I Ragatzi annuirono e applaudito un poco perfino. È stato sempre bene fare cose sottile e facile con i nuovi guerrieri.
Ottenere qualche azione sotto la cintura prima di gettarli al nemico o qualcosa di veramente grande . Bogrutz ha
avuto una buona impressione su di loro e se hanno fatto di lui fallire , c'erano un sacco di più da dove sono venuti .

376 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Orco Nero Capo 0-2 Orchi Neri
85 Corone d’oro 55 Corone d’oro
Tra i più duri dei duri, un Orco Nero Boss ha Sono qui per il caos, forse anche un po' per lealtà
combattuto in molte battaglie e dimostrato agli dèi verso il boss della banda, questi Orchi Neri
quanto veramente potente può essere. Radunando guidano la carica ad ogni turno, sapendo che
una banda danno inizio alle loro ambizioni in uccidere è l'unco vero obbiettivo e non importa
quanto cercheranno con le vittorie di radunare quale sia il bersaglio, alcuni contadini Imperiali,
Ragatzi in bande sempre più grandi fino a che non un branco di Uominibestia o anche i Ragatzi della
avranno un’Orda a loro completa disposizione. banda. Agli Orchi Neri semplicemente non mi
interessa.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 4 4 1 4 1 8 M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 4 1 3 1 7
Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla lista Armi/armature: possono essere
equipaggiamenti degli Orchi Neri. equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Orchi
REGOLE SPECIALI Neri.
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Boss possono utilizzare il suo valore REGOLE SPECIALI
di Disciplina. Orco Nero: il modello inizia con un TA
naturale di 6+. Questo TA può essere
Orco Nero: il modello inizia con un TA combinato con altri equipaggiamenti per
naturale di 6+. Questo TA può essere migliorarlo.
combinato con altri equipaggiamenti per
migliorarlo.
“In riga!”: se un membro di Truppa
0-2 Kuelli Giovani
fallisce il suo test di Animosità entro 6" dal 25 Corone d’oro
Boss, il giocatore può scegliere permettere Volenterosi e ansiosi, questi ragazzi non hanno
al capo di imporre la sua autorità (a visto nemmeno lontanamente l'azione e loro sono
pugno chiuso) sulla situazione. Il molto desiderosi di parteciparvi e fare qualche
membro di Truppa rissoso riceverà un danno.
colpo automatico a forza scelta dal M Ac Ab Fo R Fe I A D
giocatore Orco. Se il modello di Truppa è 4 2 2 3 4 1 2 1 6
ancora in piedi dopo lo schiaffo ricevuto,
può aggiungere un numero pari alla forza Armi/armature: possono essere
dello schiaffo al suo successivo tiro per equipaggiati con armi ed armature scelte
determinare gli effetti dell'Animosità. dalla lista equipaggiamenti delle Truppe.
REGOLE SPECIALI
ES: Il giocatore decide che il Boss colpisce un
Sangue di Orco Nero: un Giovane può
Ragatzo che si comporta male con uno
essere promosso a Orco Nero Giovane
schiaffo a Fo2. Se lo schiaffo non riesce ad
Atterrare, Stordire o mandare fuori per 10co. Questa promozione consente di
combattimento il Ragatzo, poi aggiunge +2 al prendere l'abilità 'Guerriero comprovato',
tiro degli effetti dell'Animosità rendendolo così un vero e proprio
Guerriero Orco Nero.
377 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
--------------------- Truppa-----------------------
Non comuni: una banda non può
Ragatzi Orchi assumere più Tiratori di quanti Ragatzi
sono presenti. Se un ragazzo muore e i
25 Corone d’oro Tiratori superano i Ragatzi, il prossimo
Nessuna banda sarebbe completa senza una massa reclutato deve essere un Ragatzo in modo
chiassosa e quindi i Ragatzi sono essenziali, che l'equilibrio sia ristabilito.
semplicemente perché gli Orchi Neri hanno
bisogno di qualcuno da prendere a calci quando
non riescono a trovare nient’altro da fare.
0-4 Nuttaz
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 4 1 2 1 7 40 Corone d’oro
Questi sono gli Orchi che sono rimasti un po'...
Armi/Armature: i Ragatzi possono essere instabili dopo la Tempesta del Caos. Sono proprio
equipaggiati con armi ed armature scelte fuori di testa, vi dico, anche per gli standard degli
dalla Lista d’Equipaggiamento degli Orchi. È probabile che alla fine si uccidano da soli,
ma solo dopo che avranno ucciso tutti gli altri.
Orchi.
REGOLE SPECIALI M Ac Ab Fo R Fe I A D
Animosità: i Ragatzi Orchi sono soggetti 4 3 3 3 4 1 2 1 5
alle regole per l'Animosità (guarda le
Armi/armature: possono essere
Regole Speciali per i dettagli).
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Orchi.
0-5 Orchi Tiratori REGOLE SPECIALI
Instabile: questi Orchi sono un po' fuori.
20 Corone d’oro Essi non soffrono l'Animosità, hanno una
A non tutti gli Orchi piace entrare subito in
combattimento. Alcuni sono cacciatori,
miriade di problemi da affrontare già di
inquadrano la preda e l'abbattono da una certa loro.
distanza, gli altri riconoscono che a volte è Pazzi: i Nuttaz passano sempre eventuali
necessario ammorbidire un nemico davvero duro
test di Disciplina che debbano fare. Un
da lontano prima di raggiungerlo per finirlo.
Questo è lo stato più vicino per un Orco tacciato effetto collaterale è che la loro mente è
di vigliaccheria a titolo definitivo. troppo incasinata e non potranno mai
apprendere abilità accademiche nel caso
M Ac Ab Fo R Fe I A D dovessero diventare un eroe per un tiro
4 3 3 3 4 1 2 1 6 di avanzamento.

Armi/armature: possono essere Selvaggio: i Nuttaz devono sempre


equipaggiati con armi ed armature scelte correre o caricare verso l'avversario più
dalla lista equipaggiamenti degli Orchi. vicino che possono vedere. I modelli
amici non bloccano la linea di vista.
REGOLE SPECIALI Inoltre combattono con un attacco extra
Animosità: all'inizio di ogni turno, ogni in corpo a corpo. Questo non appare sul
ragazzo deve fare un test di Animosità. loro profilo né conta per il massimo
razziale. Se nessun nemico è visibile

378 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


passano sotto il controllo del giocatore. caso, i Troll non possono mai prendere
Essi non possono mai utilizzare qualsiasi armi o armature.
armatura o arma da Tiro. I Nuttaz sono
anche troppo instabili per altri Ragatzi e REGOLE SPECIALI
non possono mai diventare Comandanti Paura: i Troll sono mostri spaventosi che
o utilizzare la loro D per i Test di Rotta, a causano paura.
meno che non siano gli unici modelli sul Stupidità: un Troll è soggetto alle regole
tavolo. sulla Stupidità.
Rigenerazione: i Troll hanno una
0-3 Orchi Neri fisiologia unica che permette loro di
rigenerare le ferite. Ogni volta che un
40 Corone d’oro nemico infligge con successo una ferita ad
Questi sono gli Orchi che sono rimasti un po'... un Troll tira un D6, con un risultato di 4+
instabili dopo la Tempesta del Caos. Sono proprio la ferita è ignorata ed il Troll è illeso. I
fuori di testa, vi dico, anche per gli standard degli Troll non possono rigenerare ferite
Orchi. È probabile che alla fine si uccidano da soli, causate dal fuoco o magiche a base di
ma solo dopo che avranno ucciso tutti gli altri. fuoco. I Troll non tirano mai sulla tabella
delle Ferite Gravi dopo una battaglia.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 4 1 2 1 7 Mostro Ottuso: un Troll è troppo stupido
per poter imparare nuove abilità. I Troll
Armi/armature: possono essere non guadagnano esperienza.
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Orchi Sempre Affamato: un Troll richiede un
Neri. costo di mantenimento. Questo
mantenimento rappresenta il grande
REGOLE SPECIALI quantitativo di cibo che deve essere dato
Orco Nero: il modello inizia con un TA in pasto al Troll per mantenerlo leale alla
naturale di 6+. Questo TA può essere banda. La banda deve pagare 15 co dopo
combinato con altri equipaggiamenti per ogni partita per mantenere il Troll. Se
migliorarlo. questo costo non è pagato (con
oro o con membri della banda) il Troll
0-1 Troll avrà fame e vagherà fuori in cerca di cibo.
Vomito: invece dei suoi normali attacchi,
200 Corone d’oro un Troll può rigurgitare i suoi succhi
I Troll non sono abbastanza intelligenti da gastrici altamente corrosivi su uno
riconoscere il valore dell'oro, ma grandi quantità sfortunato avversario in corpo a corpo.
di cibo possono spesso instillare una certà lealtà in Questo è un singolo attacco a Forza
loro. 5 che colpisce automaticamente ed
ignorai Tiri Armatura.
M Ac Ab Fo R Fe I A D *

6 3 1 5 4 3 1 3 4 Bersaglio Grande: I Troll sono Bersagli


Grandi come definito nelle regole del Tiro.
Armi/Armature: i Troll non hanno
bisogno di armi per combattere ma
spesso portano una grande clava. In ogni

379 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Goblin delle Tenebre
Gran parte del vecchio mondo è infestato da tribù Risultato D6
di Orchi e Goblin. Ai Goblin delle Tenebre 1 “Tò Zentito!” Il guerriero decide che il più
piacciono soprattutto profondi luoghi bui ed vicino membro amico di Truppa Orco o Goblin ha
evitano la luce del giorno, quando possibile. insultato la sua discendenza o la sua igiene
Segreti, vili, e traditori per natura, i Goblin delle personale e deve pagarla! Se c'è un modello amico
Tenebre normalmente scelgono di stare lontano da di Truppa Orco o Goblin a distanza di carica (se ci
terre umane densamente popolate. Ma ora le sono più bersagli validi, scegli quello più vicino al
curiose voci di pietre verdi hanno raggiunto modello impazzito), il guerriero offeso caricherà
immediatamente e combatterà un round di corpo
Monte Ventaccio, sembrerebbe che queste possano
a corpo contro l'origine della sua ira. Alla fine di
amplificare la potenza dei funghi di cui i Goblin
questo round di combattimento, i modelli
delle Tenebre sono così febbrilmente dipendenti.
verranno immediatamente allontanati di 1'' e non
L'intenzione di sperimentare gli effetti di questa verranno più considerati in corpo a corpo (a meno
"Malapietra" con infusi di funghi non è qualcosa che uno di loro fallisca un altro test di Animosità
che può essere facilmente soffocata in questi ancora con questo risultato). Se non ci sono
pelleverde squilibrati, così gruppi di incursori modelli amici di Truppa Orchi a distanza di carica,
sono stati spediti a raccoglierne tutta quella che e il guerriero è armato con un'arma da tiro,
possono. Anche se sono perfettamente in grado di immediatamente tira al più vicino modello amico
scavare le loro gallerie e lo faranno per evitare il di Truppa Orco o Goblin. Se non è possibile
contatto con gli altri, preferiscono occupare applicare nessuna delle opzioni viste sopra, o se il
camere esistenti. Per questo, usano le catacombe modello amico più vicino è un eroe Orco, il
sotto Mordheim e ci coltivano gli strani funghi guerriero si comporta come se avesse ottenuto un
che utilizzano per il cibo e per preparare veleni. risultato di 2-5 su questa tabella. In ogni caso, il
guerriero in questione non può fare nessuna
azione in questo turno, può comunque difendersi

Regole Speciali se attaccato in corpo a corpo.


2-5 “Koz'ai Detto?” Il guerriero è abbastanza
certo di aver ascoltato un suono offensivo
Animosità: niente diverte più gli Orchi e provenire dal più vicino compagno Orco o Goblin,
ma non ne è proprio certo. Passa il turno
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente
lanciando insulti al suo compagno. Non può fare
non sempre sanno distinguere bene altro in questo turno, tuttavia può difendersi se
con chi azzuffarsi! Per rappresentare attaccato in corpo a corpo.
ciò all'inizio del turno del giocatore 6 “Adezzo Vedi!” Il guerriero immagina che il
che tiene i Goblin, tira un D6 per ogni suo compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
Truppa Goblin.
vedere decide che sarà il primo a buttarsi nella
Con un 1 significa che il guerriero ha mischia! Questo modello dovrà muovere il più
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno velocemente possibile verso il modello nemico più
dei suoi compagni. Non tirare per i vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
modelli ingaggiati in un combattimento modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
può effettuare immediatamente un normale
corpo a corpo (si stanno già
movimento. Questo movimento è in aggiunta al
azzuffando!). Per scoprire come è stato normale movimento, così se desideri può dunque
offeso il modello, tira un altro D6 e muovere due volte in un singolo turno. Se il
consulta la seguente tabella per vedere movimento extra porta il guerriero Orco
cosa accade: o Goblin a distanza di carica di un modello
nemico, il guerriero dovrà caricarlo durante la
regolare fase di movimento.

380 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Odiano i Nani: i Goblin delle Tenebre Si dispone di 500 corone d'oro le quali si
sono soggetti a odio verso i Nani. Questo possono utilizzare per reclutare ed
riguarda solo i Goblins delle Tenebre, non equipaggiare la tua banda. Il numero
gli altri modelli nella banda. I Fanatici massimo di guerrieri non può mai
sono così fuori di testa che non ne sono superare i 22 modelli.
interessati.
Boss: ogni banda di Goblin delle Tenebre
deve avere un Boss, non uno di più, non
Paura degli Elfi: i Goblin delle Tenebre
uno di meno!
sono terrorizzati della razza Elfica che gli
causano paura. Questo riguarda solo i Furie: La tua banda può includere fino a 2
Goblins delle Tenebre, non gli altri Furie.
modelli nella banda. I Fanatici sono così
Cacciatori: La tua banda può includere
fuori di testa che non ne sono interessati.
fino a due cacciatori.

Scelta di Guerrieri Sciamano: La tua banda può includere


fino a 1 Sciamano.
Una banda di Goblin delle Tenebre deve
comprendere un minimo di tre modelli. Goblin delle Tenebre: La tua banda può
includere un qualsiasi numero di Goblin
delle Tenebre.
Fanatici: La tua banda può includere fino
a tre fanatici.
Snotling: La tua banda può includere un
qualsiasi numero di Snotling.
Squig di Caverna: La tua banda può
includere fino a cinque Squig di Caverna

Troll: La tua banda può includere fino a


un Troll.
Grande Squig di Caverna: La tua banda
può includere un Grande Squig di
Caverna al posto del Troll.

Esperienza Iniziale
Il Boss inizia con 17 punti esperienza.
Furie e Cacciatori iniziano con 6 punti
esperienza.
Lo Sciamano inizia con 6 punti
esperienza.

I modelli di Truppa iniziano con 0 punti


esperienza.

381 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Abilità Goblin delle Tenebre
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Boss X X X X
Furie X X X* X X
Cacciatori X X X X
Sciamano X X
Furie e Cacciatori possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali Goblin
Le Furie possono prendere una singola abilità di forza

Lista Equipaggiamento Goblin delle Tenebre


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Goblin delle Tenebre

LISTA EQUIPAGGIAMENTI EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTI TRUPPE


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, Martello 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Lancia 10 co
Lancia 10 co Pungolo Squig 15 co
Alabarda 10 co
Palo del Capo (solo capo) 20 co Armi da Tiro
Pungolo Squig 15 co Oggetto Costo
Pugnali Avvelenati 25 co Arco corto 5 co

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Arco corto 5 co Scudo 5 co
Pugnali da lancio Lavori in pelle Indurita 5 co
15 co
solo Goblin con l’abilità subdolo Armatura Leggera 20 co

Armature Equipaggiamenti vari


Oggetto Costo Rete 5 co
Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co LISTA EQUIPAGGIAMENTI
Armatura Leggera 20 co FANATICI
Armi da Corpo a Corpo
Equipaggiamenti vari Arma a due mani 20 co
Rete 5 co Palla a Catena 15 co
Funghi cappello matto 15 co Pugnali Avvelenati 25 co
Segugio Squig 25 co
Equipaggiamenti vari
Funghi cappello matto 15 co

382 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Capo 0-1 Sciamano
50 Corone d’oro 20 Corone d’oro
Come tutti i pelleverde la società dei Goblin delle Nonostante le loro dimensioni gli sciamani dei
Tenebre è governata dal più grande e più cattivo Goblin delle Tenebre più piccoli sono altrettanto
della tribù. I Goblin hanno un vantaggio rispetto potenti quanto i loro cugini Orchi. Possono
ai loro cugini più grandi - sono troppo furbi. Per evocare il potere della Waaagh generato dai loro
salire alla posizione di Grante Boss il Goblin deve compagni di combattimento e chiamere Gork e
essere subdolo e traditore, così come il più grande Mork per la loro assistenza soprannaturale.
e migliore.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 4 2 3 3 3 1 4 1 6
4 4 3 3 3 1 4 1 7
Armi / Armature: uno Sciamano può
Armi / Armature: un Capo può essere essere equipaggiato con armi e armature
equipaggiato con armi e armature scelte scelte dalla lista di equipaggiamenti degli
dalla lista di equipaggiamenti degli Eroi. Eroi.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6" Mago: uno Sciamano inizia con un
dal Capitano possono utilizzare il suo incantesimo scelto a caso dalla lista delle
valore di Disciplina. magie dei Goblin.

0-2 Furie
20 Corone d’oro
Insolitamente grandi e muscolosi, le Furie fanno
da guardie del corpo ideali per il Boss. Essi spesso
non sono così intelligenti e astuti come il Goblin
delle Tenebre tipico, in modo da non costituire
una minaccia quando si combatte per la leadership.
Questo però non ferma la solita lotta corpo a corpo,
che è spesso risolta con un colpo alla testa.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 2 3 3 1 3 1 6
Armi / Armature: le Furie possono essere
equipaggiate con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti degli Eroi.
REGOLE SPECIALI
Divoratore di funghi: Se una Furia
ingerisce dei funghi dal cappello matto,
puoi ritirare una volta, il tiro per vedere
se diventa stupido.

383 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi / Armature: i Cacciatori possono
0-2 Cacciatori essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista di equipaggiamenti degli
20 Corone d’oro Eroi.
La banda ha bisogno di mangiare, e questo è il
lavoro del cacciatore. I Cacciatori dei Goblin delle REGOLE SPECIALI
Tenebre potranno trascorrere il loro tempo Compagno Animale - Squig: Questa
aggirandosi furtivamente e piazzando trappole per
abilità funziona come l’abilità generica
roditori ignari, gatti persi e forse anche altri
Goblin! Compagno Animale, ma i Cacciatori
possono prendere un Segugio Squig
M Ac Ab Fo R Fe I A D appositamente addestrato per
4 2 3 3 3 1 4 1 6 accompagnarli per 25 pt. Vedi sezione
Animali d’attacco.

--------------------- Truppa-----------------------
Goblin delle Tenebre M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 3 1 5
15 Corone d’oro
Individualmente i Goblin delle Tenebre sono Armi / Armature: i Fanatici possono
deboli e vili, ma insieme formano una forza da non essere equipaggiati con armi scelte
sottovalutare. Preferendo attaccare in gran dall'elenco equipaggiamenti dei Fanatici.
numero sono abili nelle tattiche del mordi e fuggi e
possono abbattere nemici molto più forti di loro.
REGOLE SPECIALI
Tossicomane: il Fanatico dipende da una
M Ac Ab Fo R Fe I A D
fornitura regolare di Funghi Cappello
4 2 3 3 3 1 3 1 5
Matto. Se non può ottenerne prima di una
battaglia allora rimarrà nella sua grotta
Armi/Armature: i Goblin possono essere
con la bava alla bocca e non ne prenderà
equipaggiati con armi ed armature scelte
parte. Se ne avrà a disposizione, mangerà
dalla Lista d’Equipaggiamento della
i suoi funghi prima della battaglia.
Truppa
Pazzo: per effetto dei funghi è soggetto
REGOLE SPECIALI
alla Furia. Egli deve anche verificare i
Animosità: i Guerrieri Goblin sono
danni permanenti dopo la battaglia, come
soggetti alle regole per l'Animosità.
descritto nel libro delle regole.

0-3 Fanatici Frenetico: il Fanatico è iperattivo e


colpirà per primo in combattimento
20 Corone d’oro ignorando penalità per armi che utilizza o
Alcuni dei Goblin delle Tenebre sono ordine di iniziativa.
deliberatamente alimentati con grandi quantità di
Funghi Cappello Matto per trasformarli in folli
macchine per uccidere. Spesso vengono visti in
battaglia aperta brandendo un enorme Palla a
Catena, anche se adottano armi leggermente più
sicure per le strette vie di Mordheim.

384 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Animali: gli Squig di Caverna sono una
0-5 Squig di Caverna specie di animali e perciò non
guadagnano esperienza.
25 Corone d’oro
I Goblin allevano i micidiali Squig di Caverna.
Queste creature sono una curiosa fusione di un
animale ed un fungo, e sono formati per lo più da
denti, corna, e cattivo temperamento.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
2D6 4 0 4 3 1 4 1 5
Armi/Armature: grande bocca e brutalità!
Gli Squig di Caverna non usano mai, ne
hanno bisogno, di armi e armature.
REGOLE SPECIALI
Snotling
Movimento: gli Squig di Caverna non
10 Corone d’oro
hanno un valore fisso di Movimento ma Ovunque ci siano pelleverde troverete Snotling.
muovono con una goffa andatura Qualsiasi banda di Goblin attirerà un gran
rimbalzante. numero di loro. Gli Snotling svolgono le stesse
Per rappresentare ciò, quando gli Squig funzioni per il Goblin come i Goblin servono per
muovono, tira 2D6 per determinare la gli Orchi. Essi forniscono qualcuno più piccolo da
distanza a cui muovono. Gli Squig non schiaffeggiare.
corrono mai e non dichiarano mai cariche.
Invece, gli è permesso entrare in contatto M Ac Ab Fo R Fe I A D
con i modelli nemici con il loro normale 4 2 0 2 2 1 3 1 4
movimento di 2D6''. Se ciò succede, sono Armi / Armature: gli Snotlings possono
considerati in carica per il seguente sempre e solo usare un bastone appuntito,
turno di corpo a corpo, proprio come se che troveranno per loro stessi, senza
avessero caricato. alcun costo. Questo conta come un
pugnale e dà al nemico un +1 al suo tiro
Accuditi: ogni Squig di Caverna deve armatura o un 6+ se non ne aveva.
sempre rimanere a 6'' di distanza da un
Guerriero Goblin, che mantiene in riga la REGOLE SPECIALI
creatura. Se uno Squig di Caverna Non Goblin: i Goblin non si aspettano
all'inizio della sua fase di Movimento molto dagli Snotling, e pertanto non sono
si trova senza un Goblin entro 6'', andrà turbati se gli Snotling fuggono o vengono
fuori di sé. Da questo punto in poi, muovi abbattuti in battaglia. In realtà, essi si
lo Squig di 2D6'' in direzione casuale aspettano tanto di più da questi
durante ognuna delle sue fasi di smidollati! Pertanto, quando si prova a
Movimento. Se il movimento lo porta vedere se una Banda di Goblin delle
in contatto con un altro modello (amico o Tenebre ha bisogno di effettuare un Test
nemico), lo ingaggerà in corpo a corpo di Rotta, ogni Snotling messo fuori
come al solito. Lo Squig di Caverna è combattimento conta solo come metà
fuori dal controllo del giocatore Orco fino modello.
alla fine della partita.
Facilmente pungolato: Finché un Goblin
amico è entro 6" da uno Snotling, questo
passerà automaticamente gli eventuali

385 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


test di disciplina che sarà tenuto a Mostro Ottuso: un Troll è troppo stupido
effettuare. per poter imparare nuove abilità. I Troll
non guadagnano esperienza.
Senza cervello: gli Snotling non
guadagnano nessuna esperienza Bersaglio Grande: I Troll sono Bersagli
Grandi come definito nelle regole del Tiro.
.
Sempre Affamato: un Troll richiede un
costo di mantenimento. Questo
mantenimento rappresenta il grande
quantitativo di cibo che deve essere dato
in pasto al Troll per mantenerlo leale alla
banda. La banda deve pagare 15 co dopo
0-1 Troll ogni partita per mantenere il Troll. Se alla
banda manca l'oro per pagare il
200 Corone d’oro mantenimento, il Capo ha la possibilità di
I Troll non sono abbastanza intelligenti da sacrificare due Guerrieri Goblin o Squig
riconoscere il valore dell'oro, ma grandi quantità di Caverna al Troll invece di comprare
di cibo possono spesso instillare una certà lealtà in del cibo (i Troll mangiano quasi tutto). Se
loro.
questo costo non è pagato (con
oro o con membri della banda) il Troll
M Ac Ab Fo R Fe I A D
avrà fame e vagherà fuori in cerca di cibo.
6 3 1 5 4 3 1 3 4
Vomito: invece dei suoi normali attacchi,
Armi/Armature: i Troll non hanno
un Troll può rigurgitare i suoi succhi
bisogno di armi per combattere ma
gastrici altamente corrosivi su uno
spesso portano una grande clava. In ogni
sfortunato avversario in corpo a corpo.
caso, i Troll non possono mai prendere
Questo è un singolo attacco a Forza
armi o armature.
5 che colpisce automaticamente ed ignora
REGOLE SPECIALI i Tiri Armatura.
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che
causano paura.
0-1 Grande Squig di
Stupidità: un Troll è soggetto alle regole
sulla Stupidità. Caverna (Può essere scelto in alternativa
al Troll, la banda non può comprenderli entrambi).
Rigenerazione: i Troll hanno una
fisiologia unica che permette loro di
180 Corone d’oro (+20 Corone d’oro se
rigenerare le ferite. Ogni volta che un
usato come cavalcatura)
nemico infligge con successo una ferita ad Solo le tane dei Goblin delle Tenebre più ricche di
un Troll tira un D6, con un risultato di 4+ funghi attraggono i Grandi Squig di Caverna,
la ferita è ignorata ed il Troll è illeso. I una versione ancor più grande e feroce degli Squig
Troll non possono rigenerare ferite di Caverna. Le loro zanne sono lunghe quanto
causate dal fuoco o magiche a base di spade e mordono qualsiasi cosa si muova. Le
fuoco. I Troll non tirano mai sulla tabella cotenne sono spesse e resistenti e i piccoli occhi
delle Ferite Gravi dopo una battaglia. brillano di furia folle. Domare un Grande Squig di
Caverna costa la vita di molti Goblin delle
Tenebre, ma, una volta che le bestie imparano ad
accettare un padrone, sono un destriero migliore
rispetto agli Squig più piccoli.

386 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Movimento: i Grandi Squig di Caverna
M Ac Ab Fo R Fe I A D
non hanno un valore fisso di Movimento
3D6 4 0 5 4 3 1 3 3
ma muovono con una goffa andatura
Armi/Armature: un Grande Squig di rimbalzante.
Caverna non ha mai bisogno di usare Per rappresentare ciò, quando gli Squig
armi o armature. muovono, tira 3D6 per determinare la
distanza a cui muovono. Gli Squig non
REGOLE SPECIALI
corrono mai e non dichiarano mai cariche.
Paura: i Grandi Squig di Caverna
Invece, gli è permesso entrare in contatto
provocano paura come descritto nel
con i modelli nemici con il loro normale
regolamenti di Mordheim.
movimento di 3D6''. Se ciò succede, sono
Grossa Creatura: è una creatura enorme e considerati in carica per il seguente
quindi un facile bersaglio per gli arcieri. turno di corpo a corpo, proprio come se
Vedi le regole per il tiro. avessero caricato.
Non senziente: i Grandi Squig di
Accuditi: il Grande Squig di Caverna
Caverna non potranno mai acquisire
deve sempre rimanere a 6'' di distanza da
esperienza, in quanto sono animali.
un Guerriero Goblin, che mantiene in riga
Può essere cavalcato: il Capo, può la creatura. Se un Grandi Squig di
cavalcare il Grande Squig di Caverna, se Caverna all'inizio della sua fase di
si utilizzano le regole opzionali per le Movimento si trova senza un Goblin
cavalcature. Il Capo guadagna un +1 al entro 6'', andrà fuori di sé. Da questo
TA e deve muoversi alla velocità del punto in poi, muovi lo Squig di 3D6'' in
Grande Squig di Caverna. Attacchi da direzione casuale durante ognuna delle
tiro colpiscono il Capo con un tiro di 1-2, sue fasi di Movimento. Se il movimento
e il Grande Squig di Caverna con 3-6 su lo porta in contatto con un altro modello
un D6. In combattimento ravvicinato, (amico o nemico), lo ingaggerà in corpo a
l'avversario può scegliere chi colpire. Il corpo come al solito. Il Grande Squig di
Grande Squig di Caverna non deve più Caverna è fuori dal controllo del
seguire le regole per il Movimento giocatore Orco fino alla fine della partita.
Casuale, dato che il Capo sta dirigendo le
sue azioni. Immuni alla Psicologia: i Grandi Squig
di Caverna sono Immuni alla Psicologia.

387 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Goblin delle Foreste
Le tribù di Goblin della Foresta dimorano in consulta la seguente tabella per vedere
profondità all'interno della Grande Foresta. Si cosa accade:
sono completamente adattati al loro ambiente,
hanno imparato ad essere furtivi ed a camuffarsi
Risultato D6
per sottrarsi ai loro vicini. L'oro motiva i Goblin
1 “Tò Zentito!” Il guerriero decide che il più
della Foresta come fa per ogni banda, anche se per vicino membro amico di Truppa Orco o Goblin ha
ragioni diverse. E' inutile a loro come moneta, ma insultato la sua discendenza o la sua igiene
come una risorsa metallica, è importante personale e deve pagarla! Se c'è un modello amico
comunque. Invece di usare l'oro per comprare di Truppa Orco o Goblin a distanza di carica (se ci
armi e armature , i Goblin della Foresta in realtà sono più bersagli validi, scegli quello più vicino al
ricoprono le loro armi di pietra con il metallo. Ciò modello impazzito), il guerriero offeso caricherà
ha portato leader senza scrupoli a mandare i loro immediatamente e combatterà un round di corpo
scagnozzi in agguati certi, solo per arrivare più a corpo contro l'origine della sua ira. Alla fine di
tardi per raccogliere punte di frecce e punte di questo round di combattimento, i modelli
lancia dai resti dei propri ex dipendenti. I Goblin verranno immediatamente allontanati di 1'' e non
della Foresta sono in grado di creare veleni con verranno più considerati in corpo a corpo (a meno
un'abilità migliore anche degli Elfi Oscuri. Il loro che uno di loro fallisca un altro test di Animosità
ancora con questo risultato). Se non ci sono
ambiente naturale è pieno di un numero
modelli amici di Truppa Orchi o Goblin a distanza
esorbitante di creature velenose, compresi i
di carica, e il guerriero è armato con un'arma da
giganteschi ragni che si dice usino in
tiro, immediatamente tira al più vicino modello
combattimento contro i loro nemici. Ricoprendo le amico di Truppa Orco o Goblin. Se non è possibile
loro armi con veleno mortale, i Goblin sono in applicare nessuna delle opzioni viste sopra, o se il
grado di abbattere qualsiasi nemico, non importa modello amico più vicino è un eroe Orco, il
la loro dimensione. Guidati dal loro Capo (di guerriero si comporta come se avesse ottenuto un
solito il Goblin con la voce più forte) , i Goblin risultato di 2-5 su questa tabella. In ogni caso, il
della Foresta appaiono dal nulla per colpire con guerriero in questione non può fare nessuna
ferocia bestiale prima di ripiegare tra gli alberi, azione in questo turno, può comunque difendersi
lasciando ferite come unica prova che fossero se attaccato in corpo a corpo.
sempre lì. 2-5 “Koz'ai Detto?” Il guerriero è abbastanza
certo di aver ascoltato un suono offensivo
provenire dal più vicino compagno Orco o Goblin,
Regole speciali ma non ne è proprio certo. Passa il turno
lanciando insulti al suo compagno. Non può fare
Animosità: niente diverte più gli Orchi e altro in questo turno, tuttavia può difendersi se
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente attaccato in corpo a corpo.
non sempre sanno distinguere bene 6 “Adezzo Vedi!” Il guerriero immagina che il
suo compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
con chi azzuffarsi! Per rappresentare chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
ciò all'inizio del turno del giocatore vedere decide che sarà il primo a buttarsi nella
che tienei Goblin, tira un D6 per ogni mischia! Questo modello dovrà muovere il più
Truppa Goblin. velocemente possibile verso il modello nemico più
Con un 1 significa che il guerriero ha vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno può effettuare immediatamente un normale
dei suoi compagni. Non tirare per i movimento. Questo movimento è in aggiunta al
modelli ingaggiati in un combattimento normale movimento, così se desideri può dunque
corpo a corpo (si stanno già muovere due volte in un singolo turno. Se il
azzuffando!). Per scoprire come è stato movimento extra porta il guerriero Orco
o Goblin a distanza di carica di un modello
offeso il modello, tira un altro D6 e nemico, il guerriero dovrà caricarlo durante la
regolare fase di movimento.

388 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Nativi: frugando frequentemente nel Red Toof: la tua banda può includere
sottobosco, i Goblin della Foresta non fino a cinque Red Toof.
subiscono nessuna penalità al movimento.
nel muoversi attraverso qualsiasi terreno Sluggas: la tua banda può includere fino
boscoso. a cinque Sluggas.

Ragno Gigante: la tua banda può


Scelta dei guerrieri includere un Ragno Gigante
Una banda di Goblin della Foresta deve
comprendere un minimo di tre modelli.
Hai 500 Corone d'oro che è possibile
.Esperienza Iniziale
utilizzare per reclutare la tua banda Un Capo inizia con 17 punti esperienza.
iniziale. Il numero massimo di guerrieri
della banda non può mai superare i 23 Un Brave inizia con 6 punti esperienza.

Capo: ogni banda di Goblin della Foresta Un Sciamano inizia con 6 punti
deve avere un Capo. esperienza.

Braves: la tua banda può includere fino a Le Truppe iniziano con 0 punti
quattro Braves. esperienza.

Sciamano: la tua banda può includere Un Ragno Gigante non guadagna


uno Sciamano. esperienza.

Goblin della Foresta: qualsiasi numero


di modelli possono essere Goblin della
Foresta.

Lista Abilità Goblin delle Foreste


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Boss X X X X
Braves X X X X
Sciamano X X
I Braves possono scegliere abilità speciali dalla lista dei Goblin.
I Braves possono scegliere di rimuovere la regola animosità invece di scegliere un’abilità.

389 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Equipaggiamento Goblin delle Foreste
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Goblin delle Foreste

LISTA EQUIPAGGIAMENTI EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTI TRUPPE


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Ascia 5 co Spada 10 co
Spada 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Armi da Tiro
Alabarda 10 co Oggetto Costo
Palo del Capo (solo capo) 20 co Arco corto 5 co
Cerbottana 25 co
Armi da Tiro Armi da Lancio 15 co
Oggetto Costo
Arco corto 5 co Armature
Cerbottana 25 co Oggetto Costo
Scudo 5 co
Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodichè dovrai
Lavori in pelle Indurita 5 co fare riferimento alla sezione del mercato per
Armatura Leggera 20 co rarità e prezzo.

Equipaggiamento
Oggetto Costo
Arma Avvelenata 25 co***
Gubbinz Magico 50 co***
Gioielli Tribali di Red Toof 40 co***
Ragno gigante cavalcabile 45 co***

390 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Capo 0-1 Sciamano
50 Corone d’oro 20 Corone d’oro
I Goblin della Foresta sono di solito guidati dal Gli sciamani usano il potere della Waaagh per
più grande, più forte e più furbo Goblin della dirigere la potenza di Gork e Mork contro i loro
banda. Questo Capo si occupa abitualmente di nemici. Solitamente vengono trovati a rubacchiare
guidare la banda nello scacciare gli invasori del parti misteriose di animali invece di oro, la
Vecchio Mondo, e raccogliere oro per Mork e Gork. maggior parte degli altri Goblin concordano sul
fatto che 'lui è strano'.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 4 1 7 M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 4 1 6
Armi / Armature: un Boss può essere
equipaggiato con armi e armature scelte Armi / Armature: uno Sciamano può
dalla lista di equipaggiamenti degli Eroi. essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista di equipaggiamenti degli
REGOLE SPECIALI Eroi.
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo REGOLE SPECIALI
valore di Disciplina. Mago: uno Sciamano inizia con un
incantesimo scelto a caso dalla lista delle
magie dei Goblin.
0-4 Brave
20 Corone d’oro
I Brave dei Goblin della Foresta sono solo un po'
più intelligenti rispetto ai loro coetanei, e aiutano
il Capo a dirigerli in battaglia. Questo non
migliora il loro temperamento, tuttavia, in quanto
sono soggetti a lotte intestine come le loro truppe.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 2 3 3 1 3 1 6

Armi/Armature: i Brave possono essere


equipaggiati con armi scelte dalla lista
degli equipaggiamenti Eroi.

REGOLE SPECIALI
Animosità: i Brave sono soggetti alle
regole per l'Animosità.

391 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
mescolanza di veleni li spinge in
Goblin delle Foreste convulsioni spumeggianti, che li rende
estremamente feroci. I Red Toof sono
15 Corone d’oro soggetti alle regole della Furia, come
I Goblin della Foresta guerrieri formano la Truppa descritto nel regolamento di Mordheim.
di una banda Goblin. Usano i loro talenti naturali Inoltre, se iniziano il loro turno a portata
per molestare i loro nemici, mantenendosi fuori
di carica di un nemico, sono immuni
dalla vista nel fitto fogliame..
all'Animosità per quel turno.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 3 1 5 0-5 Slugga
Armi/Armature: i Goblin della Foresta
20 Corone d’oro
possono essere equipaggiati con armi Gli Slugga praticano l'arte di lanciare vari oggetti
scelte dalla lista degli equipaggiamenti fino a che non possono scagliare vari proiettili in
Truppe. una frazione di secondo. Questo li rende utili per
distrarre i nemici con una grandine di pietre
REGOLE SPECIALI pesanti
Animosità: i Goblin della Foresta sono
soggetti alle regole per l'Animosità. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 3 1 6

0-5 Red Toof Armi/Armature: gli Slugga possono


essere equipaggiati con armi scelte dalla
25 Corone d’oro lista degli equipaggiamenti Truppe.
Di tutte le varie fazioni che compongono i Goblin
della Foresta, il famigerato Red Toof tribù è il più REGOLE SPECIALI
temuto. Sono truppe d'assalto d'elite, apprezzate Animosità: gli Slugga sono soggetti alle
dai Chieftains per il loro rabbia berserk in regole per l'Animosità.
battaglia.
Slugga: nella fase di tiro, gli Slugga
M Ac Ab Fo R Fe I A D
possono tirare fino a 3 colpi con le armi
4 2 3 3 3 1 3 1 5
da lancio. Questo non può essere
combinato con Tiro Rapido se dovessero
Armi/Armature: i Red Toof possono
essere promossi allo status di Eroi.
essere equipaggiati con armi scelte dalla
lista degli equipaggiamenti Truppe.

REGOLE SPECIALI 0-1 Ragno Gigante


Animosità: i Red Toof sono soggetti alle
regole per l'Animosità. 200 Corone d’oro
È meglio evitare i Ragni Giganti quando li si
Berserker: i Goblin della Foresta della incontra in natura, a causa del loro veleno mortale
tribù dei Red Toof si lasciano mordere da e delle enormi dimensioni. Quando vengono spinti
in combattimento da Soggiogatori dei Goblin della
ogni sorta di animali selvatici velenosi
Foresta, diventano doppiamente pericolosi e molto
prima di entrare in battaglia. La più difficili da evitare.
392 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
attraverso qualsiasi terreno boscoso senza
M Ac Ab Fo R Fe I A D penalità.
6 3 1 5 4 3 1 3 4
Non senziente: i Ragni sono influenzati
Armi/Armature: un Ragno Gigante non dalle regole sulla Stupidità del
ha mai bisogno di usare armi o armature. regolamento di Mordheim. Inoltre, non
potranno mai acquisire esperienza, in
REGOLE SPECIALI
quanto sono animali. Si noti tuttavia che
Paura: i Ragni Giganti provocano paura
essi possono Scalare normalmente.
come descritto nel regolamenti di
Mordheim. Può essere cavalcato: il Capo, può
cavalcare il gigantesco ragno, se si
Grossa Creatura: è una creatura enorme e
utilizzano le regole opzionali per le
quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
cavalcature. Il Capo guadagna un +1 al
Vedi le regole per il tiro.
TA e deve muoversi alla velocità del
Velenoso: dalle fauci dei Ragni Giganti Ragno Gigante. Attacchi da tiro
gocciola nefando veleno. Quando ferisce colpiscono il Capo con un tiro di 1-2, e il
un nemico e devi effettuare un tiro sulla Ragno Gigante con 3-6 su un D6. In
Tabella delle Ferite, segui sempre il combattimento ravvicinato, l'avversario
seguente schema: può scegliere chi colpire. Il Ragno
1: atterrato; 2-4: stordito; 5-6: fuori Gigante non deve più effettuare Test di
Combattimento. Stupidità se viene cavalcato, dato che il
Nativi: spostarsi nei boschi non crea Capo sta dirigendo le sue azioni.
alcun problema ai ragni. Si muovono

Reinhold camminava lungo la costruzione, cercando dell’altra preziosa warpietra. Il capitano del Reikland era
solo, poiché aveva ordinato alla sua banda di sparpagliarsi nel quartiere. Erano incappati in una concentrazione
stranamente alta di Malapietra, e speravano di poterne trovare e raccogliere il più possibile prima che qualche
rivale venisse a sapere di ciò che avevano trovato. Un movimento in fondo alla strada lo distrasse dai suoi pensieri.
Tre creature verdastre piccole e storte vestite in abiti neri punzecchiavano quelle che sembravano enormi palle
arancioni con delle gambe. “Goblin”, si disse il capitano mercenario, “Dannazione!” E non erano le figure in nero
a preoccuparlo, ma le creature che stavano conducendo. Quando si avvicinarono, Reinhold poté vedere le enormi
fauci che occupavano quasi tutto il corpo delle creature. Squig di Caverna, tutto denti e cattivo carattere, e tre di
loro erano troppo per un uomo solo, indipendentemente dalla sua abilità. Appena iniziò ad avvicinarsi al più
vicino ingresso per evitare di essere visto, uno dei Goblin lo guardò dritto negli occhi. Il volto della piccola
creatura si deformò in un malefico ghigno tutto denti, e pungolò il suo Squig di Caverna per farlo avanzare più
velocemente. L’altro Goblin fece altrettanto e presto tutte le creature stavano correndo giù per lo stretto vicolo
verso Reinhold, gli Squig balzavano avanti sui potenti arti e i Goblin sgambettavano dietro di loro. Una cupa
determinazione comparve sul suo volto quando Reinhold decise di vendere cara la pelle. Il familiare peso del
brocchiere sul braccio e della spada nella mano rassicurò un po’ lo sfregiato veterano, che sollevò il braccio con la
spada esercitandosi con leggere oscillazioni in attesa dello scontro imminente. I Goblin erano vicini ora, poco più
che ad un isolato di distanza. “È stata una bella vita” pensò con orgoglio il vecchio guerriero. Improvvisamente
uno dei Goblin inciampò in una roccia sporgente sulla strada, urtando uno dei suoi compagni. La seconda
creatura sibilò il suo disappunto per questa disattenzione e vibrò la sua lancia verso il suo goffo vicino,
mancandolo per un soffio. Entrambi I Goblin erano fermi adesso e si fissavano tra loro in mezzo alla strada, lance
in resta, berciando nella loro malefica lingua. Il terzocontinuò la sua corsa per qualche passo ma, quando notò che i
suoi compagni non avanzavano, si fermò e girò sui tacchi per vedere cosa stessero facendo i compagni. Il rumore
bloccò anche gli Squig e quando si furono girati, i mostri dai denti enormi cominciarono a guaire agitati. Subito le
sei creature si avvilupparono in un zuffa rotante.
Mentre Reinhold guardava, uno dei Goblin conficcò la sua lancia nel braccio destro del suo compagno, solo per
subire poi un enorme morso alla gamba da uno Squig di Caverna. L’esperienza diceva a Reinhold che, benché
questo genere di scontri spesso capitassero tra i pelleverde, raramente si dimostravano mortali o di lunga durata.
Deciso a trarre vantaggio da questo colpo di fortuna finché durava, il mercenario si tuffò dentro l’ingresso e poi
fuggì precipitosamente. “Sigmar sia lodato per i rissosi” si disse il guerriero tra gli ansiti, quando riuscì a mettersi
al sicuro.
393 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Hobgoblin
I Khan e loro cavalca lupi Hobgoblin hanno rimangono disciplinati, le bande di Hobgoblin non
sempre fatto incursioni in profondità nei territori sono da sottovalutare.
in cui le loro spade rapide e accurate frecce,
avrebbero potuto portare loro ricchezzae, e Hogada
Khan ei suoi predoni Keregit non sono diversi.
Regole speciali
Infidi Traditori: gli Hobgoblin sono noti
Quando dei prigionieri umani rivelarono a
Hogada le voci delle immense ricchezze disponibili soprattutto per i loro tradimenti in ogni
in Mordheim, il leader opportunita abbandonò circostanza, incluso il combattimento. Per
immediatamente l’esercito del Ka-Khan e guidò i ciascuna Truppa non in CaC tira un D6
suoi cavalca lupi verso la Città dei Dannati all’inizio di ogni turno. Se ottieni un 1 tira
I predoni Keregit mantengono il loro un D6 e consulta la tabella sottostante
accampamento in un movimento costante, e anni
di guerra costante hanno insegnato a Hogada Risultato D6
Khan che la mobilità e la segretezza sono i suoi 1 Il traditore infido cambia fazione e può essere
due maggiori alleati. Sicuramente più affidabile controllato dalla banda avversaria per il resto
rispetto alla maggior parte dei suoi guerrieri della battaglia. Se ci sono più avversari
l’Hobgoblin si unisce alla banda con il valore più
traditori. Solo una pugnalata viene riservata a chi
alto. Si noti che questo Hobgoblin deve ancora
si oppone al suo comando, e questo ha mantenuto
tirare all’inizio di ogni turno, quindi potrebbe
insieme il gruppo. Inoltre, la ricchezza che gli finire di nuovo sulla sua squadra originale.
Hobgoblin stanno guadagnando in Mordheim 2-5 L’Hobgoblin è troppo interessato a salvare la
aiuta molto con la lealtà, in quanto supera di gran propria pelle che si rifiuta di sparare o caricare in
lunga quello che sono abituati a trovare sul campo questo turno, ma può eseguire altre azioni.
di battaglia. 6 Lo scagnozzo è pervaso da una nuova
Poco dopo il suo arrivo, Hogada iniziò le sue determinazione e lealtà, e non ha bisogno di tirare
scorrerie nella città con grandi gruppi di cavalieri ulteriori test tradimento per il resto della partita.
su lupo, ma grazie alla sua intelligenza ha
realizzato rapidamente due cose. In primo luogo, Lupi Giganti: La banda può includere
Mordheim non è la steppa, e grandi gruppi non lupi giganti come di seguito indicato.
possono muoversi tra le rovine con la furtività e Questi non possono essere montati in
l'agilità di che un Hobgoblin deve avere per battaglia poiché hanno subito un diverso
sopravvivere. In secondo luogo, il Khan ha addestramento. Se acquisti un Lupo
scoperto che i lupi non sono la migliore forma di gigante come destriero per un eroe o per
trasporto tra le macerie, poiché i suoi guerrieri una Truppa, questa non potrà mai
devono costantemente smontare di sella per
scendere a terra volontariamente per
attraversare piccole caverne, passare attraverso le
porte, e salire ai livelli superiori degli edifici. Ora nessun motivo. Il guerriero è troppo
Hogada manda i suoi Ilkhani o khan subordinati, abituato a combattere in arcione che si
in città con piccoli e furtivi gruppi di incursori a sentirebbe tremendamente a disagio e a
raccogliere la preziosa Malapietra. Anche se rischio a combattere a piedi. Non è quindi
alcuni di questi gruppi hanno ancora lupi come una buona idea avere una banda
destrieri, la maggior parte dei predoni hanno completamente in arcione. Se il cavaliere
riaddestratoo i loro lupi a combattere senza venisse messo fuori combattimento, potra
cavaliere. Il nuovo sistema funziona bene per gli
tuttavia essere cavalcato da un altro
Hobgoblin, che hanno visto un grande successo da
quando lo hanno sperimentato. Gli Hobgoblini guerrieo, Eroe o Truppa, se lo desideri.
furtivi sono mortali con i loro archi, e i lupi Questi a differenza dell’originario
sbavanti forniscono ai predoni un'ottima squadra proprietario potrà scendere come
di attacco veloce. Finché i guerrieri traditori normale. Puoi avere quanti modelli in
arcione desideri.
394 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Canaglie Arcieri: una banda può
Scelta dei guerrieri includere fino a cinque Canaglie Arcieri.
Una banda di Hobgoblin deve
comprendere un minimo di tre modelli. Lupi Giganti: la tua banda può includere
Hai 500 Corone d'oro che è possibile fino a cinque Lupi Giganti
utilizzare per reclutare la tua banda
iniziale. Il numero massimo di guerrieri
della banda non può mai superare i 20. Esperienza Iniziale
Ilkhan: ogni banda di Hobgoblin deve Un Ilkhan inizia con 17 punti esperienza.
avere un Ilkhan.
Uno Sciamano inizia con 6 punti
Sciamano: la tua banda può includere esperienza.
fino a uno Sciamano.
Una Vile Canaglia inizia con 6 punti
Vile Canaglia: la tua banda può esperienza.
includere fino a tre Vili Canaglie.
Le Truppe iniziano con 0 punti
Canaglie: qualsiasi numero di modelli esperienza.
possono essere Canaglie.

Lista Abilità Hobgoblin


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Ilkhan X X X X X
Sciamano X X X X
Vili Canaglie X X X X X
Gli Hobgoblin possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali Hobgoblin

Lista Equipaggiamento Hobgoblin


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Hobgoblin.

Armi da Corpo a Corpo Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Brocchiere 5 co
Ascia 5 co Scudo 5 co
Spada 10 co Abiti in Pelle Indurita 5 co
Arma a due mani 20 co Elmo 10 co
Lancia 10 co Armatura Leggera 20 co
Lancia Spinata 15 co
Cavalcature
Armi da Tiro Lupo Gigante 55 co
Oggetto Costo
Giavellotto 5 co
Arco Corto 5 co * Solo Canaglie Arcieri ed eroi
Arco* 10 co
395 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
--------------------- Eroi -----------------------
e ha diritto al migliore bottino (dopo l’Ilkhan
1 Ilkhan naturalmente).
M Ac Ab Fo R Fe I A D
60 Corone d’oro 4 4 3 3 3 1 3 1 6
Il Ilkhan è il guerriero più cattivo e feroce della
banda. Egli governa con pugno di ferro e nessuno Armi/Armature: Le Vili Canaglie possono
sarà (apertamente) in disaccordo con il suo potere. essere equipaggiati con armi scelte dalla
lista degli equipaggiamenti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 4 1 8

Armi / Armature: un Ilkhan può essere


equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
0-1 Sciamano
20 Corone d’oro
Spesso le forze d’incursioni Hobgoblin portano
uno dei loro sciamani. Dotati della capacità di
esercitare la magia sono avversari temibili.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 2 1 7

Armi / Armature: uno Sciamano può


essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista di equipaggiamenti.

0-3 Vili Canaglie REGOLE SPECIALI


Mago: uno Sciamano inizia con un
30 Corone d’oro incantesimo scelto a caso dalla lista delle
La più grande e cattiva Canaglia è una Vile magie delal steppa
Canaglia. Una Vile Canaglia correre con l’ Ilkhan

396 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
un Hobgoblin di ignorare le penalità per
Canaglia il movimento quando tira. Un Hobgoblin
a cavallo di un lupo, può utilizzare questa
20 Corone d’oro abilità per tirare senza penalità.
Sono i guerrieri più semplici che possono essere
reclutati da una banda Hobgoblin. Sleali ma
efficaci

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 2 1 6

Armi/Armature: le Canaglie possono


essere equipaggiate con armi scelte dalla
lista degli equipaggiamenti.
0-5 Lupi Giganti
REGOLE SPECIALI
Vili Tradditori: Le Canaglie sono soggette 15 Corone d’oro
alle regole per il Tradimento. Feroci e inaffidabili, questi lupi, che un tempo
erano utilizzati come cavalcature, adesso sono
stati addestrati ad agire come segugi e non
sopporterebbero più che alcun essere li cavalcasse.
0-5 Canaglie Arcieri M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 4 1 4
35 Corone d’oro
Questi Hobgoblin sono veterani del tiro con l’arco.
Le loro frecce hanno portato spesso alla morte i
Armi/Armature: Nessuna
loro nemici.
REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Animali: I Lupi Giganti sono animali e
4 3 3 3 3 1 2 1 6 non guadagnano esperienza

Armi/Armature: le Canaglie Arcieri


possono essere equipaggiate con armi
scelte dalla lista degli equipaggiamenti.

REGOLE SPECIALI
Vili Traditori: Le Canaglie sono soggette
alle regole per il Tradimento

Tiro Mortale: Gli Hobgoblin sono famosi


per la loro maestria nell’arco che
permette loro di sparare con una
pericolosa precisione durante gli
spostamenti. Questa abilità permette ad

397 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Corsari Elfi Oscuri
In molti non osano parlare male dei parenti degli
Elfi Alti, i Druchii o Elfi Oscuri, come del resto
sono meglio conosciuti. Essi hanno abbracciato il Scelta di guerrieri
dolore e il piacere all'estremo. Lasciano Una banda di Elfi Oscuri deve includere
distruzione e disperazione nella loro scia, sono più almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
temuti dei barbari Orchi, non meno delle forze del
500 Corone d’oro. La banda non può
Caos e dei contaminati Non Morti. Per le vittime
degli Elfi Oscuri è una fortuna chi va incontro ad comprendere più di 13 modelli.
una morte rapida, questa razza malvagia vaga per Nobile: la banda deve avere un Nobile:
il mondo conosciuto alla ricerca di schiavi. Gli
non uno di più, non uno di meno!
schiavi degli Elfi Oscuri hanno lavorato fino alla
morte o lavorano nelle loro miniere, alcuni Soggiogatore: la banda può includere un
vengono torturati su gli altari di Khaine dalle Soggiogatore.
Streghe Elfe Oscure. Essi traggono un piacere
perverso nell'infliggere dolore e vedere le loro Lame Crudeli: la banda può includere
vittime soffrire. Nonostante la loro terribile fino a due Lame Crudeli.
reputazione dovuta alla loro crudeltà sono degli
avventurieri paragonabili solo a i loro cugini Elfi L'Incantatrice: la banda può includere
Alti, e sono abili nelle azioni furtive e nelle un'Incantatrice.
imboscate. Viaggiano per mare a bordo delle loro
Arche Nere alla ricerca di schiavi e preziosi Corsari: la banda può includere un
manufatti. qualsiasi numero di Corsari.
Ombre: la banda può includere fino a
Regole speciali cinque Ombre.
Naggaronte: la banda può includere fino
Odiano i parenti: gli Elfi Oscuri hanno a due Naggaronti solo se include un
combattuto i loro cugini Elfi Alti per Soggiogatore.
molti secoli. Le guerre tra queste due Specialisti: La banda non può includere
razze sono state molto lunghe e più specialisti che altre truppe.
sanguinose, di conseguenza gli Elfi
Oscuri odiano tutti gli Elfi Alti.

Vista eccellente: ci sono numerose


Esperienza iniziale
leggende riguardo l'eccellente vista degli
Il Nobile inizia con 20 punti esperienza.
Elfi, essi possono avvistare nemici
nascosti due volte più lontani dei normali
Le Lame Crudeli e l'Incantatrice iniziano
guerrieri (vale a dire al doppio del loro
con 11 punti esperienza.
valore d'Iniziativa).
Il Soggiogatore inizia con 8 punti
Armi da fuoco: gli Elfi Oscuri non esperienza.
useranno mai armi a polvere nera, le
ritengono troppo grezze, rumorose e La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
inaffidabili.

398 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Abilità Elfi Oscuri
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Nobile X X X X X
Incantatrice X X X
Lame Crudeli X X X
Soggiogatore X X X
Gli Elfi Oscuri possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali Elfi Oscuri
L’Assassino può scegliere anche dalle abilità degli Assassini.

Lista Equipaggiamento Elfi Oscuri


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Elfi Oscuri

Armi da Corpo a Corpo LISTA EQUIPAGGIAMENTO


Oggetto Costo OMBRE
Pugnale 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Ascia 5 co Oggetto Oggetto
Spada 10 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Arma a due mani 20 co Ascia 5 co
Lancia 10 co Spada 10 co
Alabarda 10 co
Sfregiabestie*** 10 co Armi da Tiro
Draich**** 35 co Oggetto Costo
Lama degli Elfi Oscuri +15 co***** Balestra a ripetizione 35 co

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Balestra a ripetizione* 35 co Scudo 5 co
Balestrino** 35 co Elmo 10 co
Balestrino a ripetizione** 30 co
Equipaggiamento Speciale
Armature Oggetto Costo
Oggetto Costo Icore Nero * 15 co
Scudo 5 co
* Solo Eroi e Streghe Elfe
Elmo 10 co ** Solo Ero. Disponibile anche per Corsari se è
Armatura Leggera 20 co presente un Razziatore.
Armatura Pesante 50 co *** Solo Domatore, Sorelle del Massacro e
Ancella delle Schegge
Mantello del Drago Marino** 40 co***** **** Solo Carnefici
***** Questi oggetti sono disponibili agli elfi
oscuri al momento della creazione della banda.
Dopodichè dovrai fare riferimento alla sezione
del mercato per rarità e prezzo.

399 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Ufficiali dell’Arca Nera
-------------------- ---------------------
Il Nobile e ogni Lama Crudele può essere promossa a Ufficiale dell’Arca Nera quando
viene reclutato. Non potrai promuoverli in seguito ed ogni eroe può avere solamente una
carica da ufficiale. Se hai Ufficiali dell’Arca Nera diversi potrai reclutare specialisti diversi.

Megera Solitario: L’assassino non può mai diventare


il leader della banda e non può conferire la
10 corone d’oro (Non disponibile per Nobile)
L’eroe è una Strega Elfa. sua disciplina per effettuare i Test di Rotta (a
meno che non sia rimasto come ultimo eroe
Questa è soggetta alle regole sulla furia e non
può indossare armature o usare armi da tiro. sul campo). Inoltre non deve mai effettuare i
test Tutto Solo.
Le Armi della Strega Megera si considerano
sempre equipaggiata di Loto Nero.
Una banda che include una Strega può
Razziatore
10 corone d’oro
includere fino a 3 Streghe Elfe.
L’eroe è un Razziatore. Questi è equipaggiato
con un Mantello di Drago Marino.
Maestro della Torre Una banda che include una Corsaro può
15 corone d’oro includere fino a 1 Arpia e può equipaggiare
L’eroe è una Guardia Nera ed ha l’abilità fino a tre Corsari con Balestrino a ripetizione.
Riflessi Fulminei.
Un Maestro della Torre deve essere sempre
armato di alabarda, in caso contrario, è Ombra di Sangue
necessario acquistare una per lui appena 15 corone d’oro (Non disponibile per Nobile)
possibile. Solo un eroe della banda può essere
un’Ombra di Sangue. Un’Ombra deve essere
Una banda che include un Maestro della
equipaggiata sempre con multibalestra, in
Torre può includere fino a 2 Guardie Nere.
caso contrario, è necessario acquistarne una
per lui appena possibile. Un’Ombra ha la
Maestro del Draich regola speciale Cercatore, che consente nel
15 corone d’oro poter modificare il lancio di un dado nella
La Lama Crudele al soldo del Nobile è un fase di esplorazione di + 1 / -1.
Carnefice ed ha la seguente abilità Potrà inoltre scegliere tra le abilità di Tiro
Abilità Omicida: Questa abilità permette di oltre alle altre liste di abilità concessegli.
ripetere tutti gli 1 per ferire in corpo a corpo.
Questi deve essere sempre armato di Draich,
in caso contrario, è necessario acquistarne
Ancella delle Schegge
15 corone d’oro (Non disponibile per Nobile)
uno per lui appena possibile.
La Lama Crudele al soldo del Nobile è una
Una banda che include un Maestro del Sorella del Massacro, non può essere
Draich può includere fino a 2 Carnefici. equipaggiata con armi da Tiro ed ha le
seguenti abilità:
Assassino Maestra della Frusta: Quando carica può
15 corone d’oro (Non disponibile per Nobile) ripetere i tiri per colpire con la frusta.
La Lama Crudele al soldo del Nobile è un Danza di Morte: L’Ancella delle Schegge ha
Assasino. Questi guadagna +1AC ed ha le un TS di 6+ che può essere combinato con le
seguenti ablità: abilità Finta o Schivata che porterà il TS a 4+.

Killer Perfetto: Un assassino conferisce Una banda che include un’Ancella delle
sempre un ulteriore modificatore di -1 al TA Schegge può includere fino a 2 Sorelle del
dell’avversario, sia che ustilizzi armi da tiro Massacro.
che da lancio.

400 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


-------------------- Culto del Piacere ---------------------
La tua banda di Elfi Scuri può essere votata al Culto del Piacere.
Se decidi in tal senso dovrai acquistare il Marchio di Slaanesh all’Incantatrice Elfa Scura
che diventerà il Capitano della banda (trasferisci ad essa l’abilità Capitano) e sarai
obbligato ad includerne una nella banda.
Dovrai inoltre acquistare per lei il Marchio di Slaanesh

Marchio di Slaanesh:
Il modello che porta questo marchio è immune alla psicologia, inoltre attaccherà sempre in
ordine di iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia rialzato dopo essere stato
atterrato, che sia stato caricato, da effetti di armi o abilità. Se il guerriero è in grado di
lanciare incantesimi (possiede l’abilità Mago) potrà accedere alla lista Rituali di Slaanesh.
Costo: 25 co

E possibile acquistare il marchio anche per gli altri eroi nel momento della creazione della
banda. In alternativa, quando un tuo eroe acquisisce un’abilità puoi decidere invece di
acquistare per lui un Marchio di Slaanesh.
Se L’Incantatrice possiede questo marchio, la tua banda non può promuovere nessuna
Lama Crudele a Strega Megera come Ufficiale dell’Arca Nera..
Inoltre l’Incantatrice Elfa Scura potrà scegliere gli incantesimi anche dalla lista dei Rituali
di Slaanesh e potrai includere nella tua banda 0-3 demonette come specialisti.

--------------------- Eroi -----------------------


Comandante: i guerrieri amici entro 6”
1 Nobile dal Nobile possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
70 Corone d’oro
I Leader degli Elfi Oscuri sono in genere nobili
che conducono la loro banda alla ricerca di schiavi
e manufatti arcani da portare a Naggaroth. Sono
0-1 Incantatrice Elfa
freddi e spietati assassini che ottengono il rispetto
delle loro truppe attraverso l'assassinio e il terrore.
Scura
Hanno raggiunto la loro posizione di leadership
eliminando i nobili rivali, essi sono rivali 55 Corone d’oro
pericolosi che incarnano i tratti spietati della Gli Elfi Oscuri sono abbastanza strani, in quanto
razza Druchii. a parte il Re Stregone non ci sono altri maschi
Stregoni, tutti gli altri praticanti di magia della
razza degli Elfi Oscuri sono donne. Si vocifera che
M Ac Ab Fo R Fe I A D
tutti i maschi che sviluppano un'affinità per la
5 5 4 3 3 1 6 1 9 magia vengono immediatamente uccisi per
adempire a qualche oscura profezia. Le
Armi/armature: può essere equipaggiato Incantatrici Elfe Oscure sono misteriose bellezze
con armi ed armature scelte dalla lista spietate che vengono rispettate anche dai nobili
equipaggiamenti degli Elfi Oscuri. che ne richiedono i loro servizi.'.

REGOLE SPECIALI M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 8

401 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte 0-1 Soggiogatore
dalla lista equipaggiamenti degli Elfi
Oscuri. 45 Corone d’oro
Considerando che gli Elfi alti hanno una
REGOLE SPECIALI particolare affinità con Draghi, Grifoni e altre
Mago: l'Incantatrice Elfa Oscura è una nobili creature, i loro cugini malvagi hanno i
Soggiogatori, Elfi Oscuri di fama particolarmente
maga e utilizza gli incantesimi di Magia
crudele che allevano molte bestie feroci e li
Nera. conducono in combattimento. A differenza degli
Elfi Alti che trattano i loro animali come
compagni, gli Elfi Oscuri Soggiogatori sono molto
0-2 Lame Crudeli crudeli e dispettosi come padroni.

45 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Le Lame Crudeli sono i guerrieri d'elite delle 5 4 4 3 3 1 5 1 8
armate degli Elfi oscuri e spesso sono in qualche
modo legati ad una particolare famiglia nobile. Le Armi/Armature: possono essere
Lame Crudeli vivono una vita di rigorosa
equipaggiati con armi ed armature scelte
formazione marziale ed ognuno di essi si
specializza con una particolare arma e con uno dalla lista equipaggiamenti degli Elfi
stile di combattimento particolare. Uccidere è Oscuri.
l'unico modo di vivere per questi guerrieri.
REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Segugi Naggaronti: il soggiogatore può
5 5 4 3 3 1 5 1 8 essere accompagnato da un massimo di
due segugi, questi vengono acquistati
Armi/Armature: possono essere come Truppa e ne seguono tutte le regole.
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Elfi
oscuri.

REGOLE SPECIALI
Ufficiali ell’Arca Nera: le Lame Crudeli
possono essere promosse a Ufficiali
dell’Arca Nera.

402 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
Armi/Armature: possono essere
Corsari equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento delle
40 Corone d’oro Ombre.
Gli Elfi Oscuri sono combattenti crudeli e feroci.
Questo riflette appieno l'indole di un corsaro, i REGOLE SPECIALI
banditi delle Arche Nere. Essi sono abili con le Furtività naturale: gli esploratori Elfi
spade e con le asce, così come con le balestre a
Oscuri sono abili nel muoversi senza farsi
ripetizione.
individuare. Se un Ombra è nascosta ogni
M Ac Ab Fo R Fe I A D modello nemico che cerca di scovarla
5 4 4 3 3 1 5 1 8 subisce una penalità di -1 all'Iniziativa.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista equipaggiamenti della Truppa,
in oltre possono acquistare un Mantello
del Drago Marino.

0-2 Segugi Naggaronti


30 Corone d’oro
Gli Elfi Oscuri catturano spesso esotiche creature,
come animali da compagnia o per il
combattimento. Una di queste creature è il
Naggaronte, rettili grandi quasi quanto un
cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
Lustria. Queste creature vengono largamente
impiegati dagli Elfi Oscuri, che spesso li
utilizzano come segugi o come cani da guardia,
nonostante siano delle bestie terribilmente
0-5 Ombre aggressive e pericolose.

30 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
I furtivi esploratori Elfi Oscuri usano le balestre a 6 3 0 4 4 1 1 1 4
ripetizione per molestare e cecchinare i loro nemici.
Anche se a volte ingaggiano il nemico in corpo a Armi/Armature: fauci e artigli.
corpo preferiscono il combattimento a distanza a
causa forse della loro giovane età e della loro REGOLE SPECIALI
inesperienza.
Animale: i Naggaronti non guadagnano
esperienza.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 4 1 8 Paura: i Naggaronti causano paura.

403 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Soggiogatore: i Naggaronti sono creature
selvagge e brutali che necessitano del
Streghe Elfe
soggiogatore per essere tenute a bada, se
65 Corone d’oro
il soggiogatore muore i Naggaronti
Le Streghe Elfe sono le nubili elfe che si sposano
scapperanno immediatamente e verranno coni Khaine, il Signore dell’ omicidio, in riti
rimossi dalla banda, se il Soggiogatore notturni di sacrificio di sangue e magia. Esse
per qualche motivo non può partecipare assorbono una miscela di sangue e farmaci che li
ad una battaglia non potranno farlo riempie di sete di sangue soprannaturale e di
neanche i Naggaronti. rabbia. Le Streghe Elfe setacciano Mordheim
cercando sacrifici per la gloria di Khaine.
Stupidità: i Naggaronti sono soggetti alle
regole sulla stupidità, usano la Disciplina Armi/armature: Puoi scegliere tra Spada
del Soggiogatore se vi si trova entro 6", e pugnale o Alabarda. Si considerano
essi non potranno mai usare la Disciplina sempre equipaggiate con loto nero. Le
del Comandante se il Soggiogatore si streghe non useranno mai armi da tiro o
trova entro 6" da essi. indosseranno armature.

Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle REGOLE SPECIALI


pelli squamose che gli conferiscono un Furia: le Streghe sono soggette alle regole
TA di 6+ che non viene modificato dalla della Furia. Anche se furiosa, una Strega
forza, ma un risultato di "nega i TA" sulla Odierà comunque gli Elfi Alti,
tabella delle ferite negherà questo TA. indipendentemente dal fatto che è
immune alla psicologia.

Armi Avvelenate: Le streghe Elfe si


considerano come se avessero sempre le
armi intrise nel Loto Nero.

Guardie Nere
Specialisti 75 Corone d’oro
Sono i guerrieri favoriti del Re Stregone, con il
I Nobili di Naggaroth mantengono il proprio sacro compito di agire da agenti e guardia del
potere stringendo alleanze con le casate nobili corpo personale. Per avere il permesso di trovarsi
delle Torri Oscure. Queste alleanze portano così vicino al Re Stregone, questi Elfi Oscuri
spesso alla condivisione di un posto sulle loro devono dimostrargli la propria lealtà.
Arche Nere, in cambio di truppe addestrate e
specialisti del combattimento. Armi/armature: Alabarda, Elmo e
Armatura Pesante.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 5 5 3 3 1 6 1 8 REGOLE SPECIALI
Riflessi Fulminei: Se il guerriero è
Puoi scegliere degli specialisti solo se un caricato, "colpirà per primo" contro chi lo
Eroe è stato promosso a Ufficiale ha caricato quel turno. Siccome il
dell’Arca Nera. Non puoi modificare modello/i che carica/no di norma
l’equipaggiamento degli Specialisti né colpisce per primo (per aver caricato),
spostarlo ad altri modelli. Non puoi avere l’ordine di attacchi tra i modelli verrà
più specialisti che altre truppe. determinato con l’ordine di Iniziativa.

404 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


l’aria, stendendo un manto di paura su chi le
Carnefici sente.

75 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Si dice che un Carnefice bene addestrato conosca il 5 3 3 3 3 1 5 2 6
modo di uccidere qualsiasi creatura con un unico
fendente, decapitandola, sventrandola o
trafiggendone il cuore con un solo affondo..
Armi/Armature: Nessuna. Le arpie
combattono con i loro artigli.
Armi/armature: Draich, Elmo e Armatura
Pesante. REGOLE SPECIALI
Volare: le Arpie possono volare, come
REGOLE SPECIALI descritto nella sezione movimento.
Abilità Omicida: Questa abilità permette
di ripetere tutit gli 1 per ferire in corpo a Creature selvagge: le Arpie sono creature
corpo. selvagge, non possono mai diventare Eroi.
Se ottieni il risultato “Il ragazzo ha
talento” ritira sulla tabella dell’esperienza.
Sorella del Massacro
Specialisti: Anche se le arpie hanno un
75 Corone d’oro profilo delle caratteristiche diverso dagli
Si dice che un Carnefice bene addestrato conosca il altri specialisti, sono comunque
modo di uccidere qualsiasi creatura con un unico considerati tali ai fini del numero
fendente, decapitandola, sventrandola o
massimo di specialisti che puoi includere.
trafiggendone il cuore con un solo affondo..

Armi/armature: Sfregiabestie, Elmo e 0-3 Demonette


Brocchiere.
50 Corone d’oro
REGOLE SPECIALI Dotate di una bellezza inquietante, le Demonette
Maestra della Frusta: Quando carica può sono i demoni minori di Slaanesh.
ripetere i tiri per colpire con la frusta. Nessuno può dire con quali piaceri ultraterreni
potrebbero deliziare un’anima, ma sul campo di
Danza di Morte: La Sorella del Massacro battaglia ciò che danno è il dolore. Sulle gambe
ha un TS di 6+ (che nel caso diventi eroe, flessuose ondeggiano sul campo di battaglia,
danzando da un avversario a un altro, donando
può essere combinato con le abilità Finta
loro squarci aperti nelle carnicon i propri artigli
o Schivata che porterà il TS a 4+). simili a falci.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-2 Arpie 5 4 0 4 3 1 5 2 10

55 Corone d’oro Armi e Armature: Artigli


Queste selvagge e feroci creature provengono dalle REGOLE SPECIALI
Montaghe del Dolore, nel lontano Est. Un singolo
Aura di Slaanesh: le Demonette sono
branco si è insediato a Nagggaroth nei pressi di
Karond Kar, La Torre della Disperazione. Le arpie circondate da un’aura quasi tangibile di
sono divoratrici di carogne ed opportuniste che seduzione e acquiescenza in grado di
predano creature malate o ferite. Non ci sono leggi distrarre i loro avversari. Qualsiasi
tra di loro, non più di quante ne abbiano le betie nemico che si trova a contatto di basetta
più selvagge. Le loro gracchianti grida fendono con una demonetta deve effettuare un

405 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


test di Disciplina o colpirà solo col 6 il completamente immuni alla Psicologia e
demone. non devono effettuare test.
Paura: Tutti i Demoni sono terrificanti
Esperienza: I demoni non guadagnano
creature soprannaturali, visioni strazianti
esperienza
per le menti mortali, che sia la perversa
bellezza delle Demonette, la miriade di Armi e Armature: I demoni sono armati
forme in continuo mutamento degli con chele, artigli, spade o moltitudini di
Orrori, o la disgustosa visione degli altri tipi di armi. Considera tutti quanti
Untori. Tutti i Demoni seguono le regole come se fossero armati di Spada.
per la paura.
Legame col Piano Materiale: Se in un
Aura Demoniaca: Grazie alla loro natura qualsiasi momento, sul campo di
magica ed intangibile, i Demoni hanno un battaglia non è presente un personaggio
Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che con un Marchio del Caos appropriato, il
viene completamente negato dagli legame dei Demoni col piano materiale
attacchi di natura magica. A loro volta, viene destabilizzato. All’inizio di ogni
gli attacchi di queste creature sono turno ogni demone deve effettuare un
considerati magici. test di Disciplina, se lo fallisce rimuovilo
come perdita e dopo la partita tira per
Mente Demoniaca: I demoni non
vedere che gli succede normalmente,
pensano come gli umani, per loro, essi
come se fosse stato mandato Fuori
sono le loro emozioni e passioni resi
Combattimento.
manifesti. Pertanto non hanno le stesse
paure dei mortali. I Demoni sono

406 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


407 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Culto di Khaine
Il Culto di Khaine è amministrato dalle terribili
Streghe Megere, tra le più letali spose di Khaine.
Queste si sono spinte fino in Mordheim per
Scelta di guerrieri
Una banda di Elfi Oscuri deve includere
accumulate forzieri della preziosa Malapietra, così
che una volta tornati in patria potranno almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
utilizzarla nei loro rituali oscuri dedicati al loro 500 Corone d’oro. La banda non può
dio. comprendere più di 13 modelli.

Regole speciali Strega Megera: la banda deve avere un


una Strega Megera: non uno di più, non
Odiano i parenti: gli Elfi Oscuri hanno uno di meno!
combattuto i loro cugini Elfi Alti per
molti secoli. Le guerre tra queste due Carnefici: la banda può includere fino a
razze sono state molto lunghe e tre Carnefici.
sanguinose, di conseguenza gli Elfi Assassino: la banda può includere fino a
Oscuri odiano tutti gli Elfi Alti. un Assassino.

Vista eccellente: ci sono numerose Streghe Elfe: la banda può includere un


leggende riguardo l'eccellente vista degli qualsiasi numero di Streghe Elfe.
Elfi, essi possono avvistare nemici Ombre: la banda può includere fino a tre
nascosti due volte più lontani dei normali Ombre.
guerrieri (vale a dire al doppio del loro
valore d'Iniziativa). Arpie: la banda può includere fino a due
Arpie.
Armi da fuoco: gli Elfi Oscuri non
useranno mai armi a polvere nera, le
ritengono troppo grezze, rumorose e
inaffidabili.
Esperienza iniziale
Assetati di sangue: Il Culto di Khaine è La Strega Megera e l’Assassino iniziano
assetato di sangue all'estremo. In con 20 punti esperienza.
situazioni in cui una banda può o Gli Esecutori iniziano con 11 punti
sacrificare coloro che trovano o li usano esperienza.
per altri motivi, il Culto di Khaine può
scegliere di sacrificarli. La Truppa inizia con 0 punti esperienza

Lista Abilità Elfi Oscuri


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Strega Megera X X X X
Assassino X X X X X
Carnefici X X X
Gli Elfi Oscuri possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali Elfi Oscuri.
L’Assassino può scegliere anche dalle abilità degli Assassini.

408 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Equipaggiamento Elfi Oscuri
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Elfi Oscuri

Armi da Corpo a Corpo LISTA EQUIPAGGIAMENTO


Oggetto Costo OMBRE
Pugnale 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Ascia 5 co Oggetto Oggetto
Spada 10 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Arma a due mani 20 co Ascia 5 co
Alabarda 10 co Spada 10 co
Draich*** 35 co
Lama degli Elfi Oscuri +15 co**** Armi da Tiro
Oggetto Costo
Balestra a ripetizione 35 co
Balestrino 35 co
Armature Coltelli da Lancio 15 co
Oggetto Costo
Scudo 5 co Armature
Armatura Leggera 20 co Oggetto Costo
Arnatura Pesante 50 co Scudo 5 co
Elmo 10 co Elmo 10 co
Mantello del Drago Marino* 50 co***
Equipaggiamento Speciale
Oggetto Costo
Icore Nero * 15 co
Loto Nero ** 5 co

* Solo Eroi
** Solo Eroi e Streghe
*** Solo Carnefici
**** Questi oggetti sono disponibili agli elfi oscuri
al momento della creazione della banda.
Dopodichè dovrai fare riferimento alla sezione
del mercato per rarità e prezzo.

409 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Strega Megera Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
80 Corone d’oro dalla lista equipaggiamenti degli Elfi
Le Strghe Megere sono un gradino al di sopra oscuri.
delle normali streghe Elfe nella scala gerarchica
del culto di Khaine. Costoro sono in cerca di REGOLE SPECIALI
potere e cercano di ottenerlo offrendo sacrifici di
Abilità Omicida: Questa abilità permette
anime al dio dell’omicidio. In Mordheim molti
sono gli sventurati che possono essere catturati e di ripetere tutit gli 1 per ferire in corpo a
uccisi, inoltre la preziosa Malapietra aumenta il corpo.
potere di molti dei loro rituali oscuri.

M Ac Ab Fo R Fe I A D 0-1 Assassino
5 5 3 3 3 1 6 1 9
55 Corone d’oro
Armi/armature: può essere equipaggiato Tutti gli Assassini seguono uno degli aspetti di
con armi ed armature scelte dalla lista Khaine, il dio dell’omicidio. Gli Assassini scelti
per avventurarsi nella città maledetta di
equipaggiamenti degli Elfi Oscuri. La
Mordheim sono quelli che i leader del Culto
Strega Megera non userà armi da tiro o ritengono dovrebbero fare un po 'più di esperienza
indosserà armature. del mondo reale prima di servire il Re Stregone
nei suoi eserciti gloriosi.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6” M Ac Ab Fo R Fe I A D
dal Nobile possono utilizzare il suo 5 5 4 3 3 1 6 1 9
valore di Disciplina.
Armi/Armature: possono essere
Furia: La Megera è soggetta alle reole equipaggiati con armi ed armature scelte
della Furia. Anche se furiosa, una Strega dalla lista equipaggiamenti delle Ombre.
Megera Odierà comunque gli Elfi Alti,
indipendentemente dal fatto che è REGOLE SPECIALI
immune alla psicologia. Killer Perfetto: Un assassino conferisce
sempre un ulteriore modificatore di -1 al
TA dell’avversario, sia che ustilizzi armi
0-3 Carnefici da tiro che da lancio.

55 Corone d’oro Solitario: L’assassino non può mai


La città di Har Ganeth detiene il Culto di Khaine diventare il leader della banda e non può
nella più alta stima. Qui, si dedicano a Khaine nel
conferire la sua disciplina per effettuare i
suo aspetto di carnefice. Scelti per la loro calma
demoniaca, i mortali carnefici sono inviati a
Test di Rotta (a meno che non sia rimasto
compiere incursione nella città di Mordheim in come ultimo eroe sul campo). Inoltre non
nome di Khaine. deve mai effettuare i test Tutto Solo.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 5 4 3 3 1 5 1 8

410 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


411 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
--------------------- Truppa-----------------------
Streghe Elfe M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 4 1 8
40 Corone d’oro
Le Streghe Elfe sono le nubili elfe che si sposano Armi/Armature: possono essere
coni Khaine, il Signore dell’ omicidio, in riti equipaggiati con armi ed armature scelte
notturni di sacrificio di sangue e magia. Esse
dalla Lista d’Equipaggiamento delle
assorbono una miscela di sangue e farmaci che li
riempie di sete di sangue soprannaturale e di
Ombre.
rabbia. Le Streghe Elfe setacciano Mordheim
cercando sacrifici per la gloria di Khaine. REGOLE SPECIALI
Furtività naturale: gli esploratori Elfi
M Ac Ab Fo R Fe I A D Oscuri sono abili nel muoversi senza farsi
5 4 3 3 3 1 5 1 8 individuare. Se un Ombra è nascosta ogni
modello nemico che cerca di scovarla
Armi/armature: possono essere subisce una penalità di -1 all'Iniziativa.
equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Elfi
Oscuri. Le streghe non useranno mai armi 0-2 Arpie
da tiro o indosseranno armature.
55 Corone d’oro
Furia: le Streghe sono soggette alle regole Queste selvagge e feroci creature provengono dalle
Montaghe del Dolore, nel lontano Est. Un singolo
della Furia. Anche se furiosa, una Strega
branco si è insediato a Nagggaroth nei pressi di
Odierà comunque gli Elfi Alti, Karond Kar, La Torre della Disperazione. Le arpie
indipendentemente dal fatto che è sono divoratrici di carogne ed opportuniste che
immune alla psicologia. predano creature malate o ferite. Non ci sono leggi
tra di loro, non più di quante ne abbiano le betie
più selvagge. Le loro gracchianti grida fendono
l’aria, stendendo un manto di paura su chi le
sente.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 5 2 6

Armi/Armature: Nessuna. Le arpie


combattono con i loro artigli.

0-3 Ombre REGOLE SPECIALI


Volare: le Arpie possono volare, come
30 Corone d’oro descritto nella sezione movimento.
I furtivi esploratori Elfi Oscuri usano le balestre a
ripetizione per molestare e cecchinare i loro nemici. Creature selvagge: le Arpie sono creature
Anche se a volte ingaggiano il nemico in corpo a selvagge, non possono mai diventare Eroi.
corpo preferiscono il combattimento a distanza a Se ottieni il risultato “Il ragazzo ha
causa forse della loro giovane età e della loro talento” ritira sulla tabella dell’esperienza.
inesperienza.

412 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Posseduti
Non c’è mai carenza di uomini disposti a rischiare pietra vengono conservati dalla banda ed usati per
la vita per una speranza di potere: uomini le cui creare nuovi Posseduti.Culto dei posseduti
ambizioni superano le possibilità offerte loro dal I comandanti del Culto dei Posseduti si fanno
diritto di nascita o le cui abilità arcane e le chiamare Magister ed ognuno guida un gruppo di
deformità fisiche li mettono in costante pericolo di cultisti: servitori degli Dei Oscuri. Sono uomini la
persecuzione. Cosa hanno da perdere questi cui fame dipotere non conosce limiti e che donano
uomini se consacrano la propria anima agli oscuri volontariamente i propri corpi per la possessione.
Dei del Caos? A seguito della distruzione di Tutti prendono parte ai sacrifici di sangue, agli
Mordheim sono apparsi ogni sorta di mutanti, oscuri rituali ed all’adorazione dei Demoni: nulla
mentre molti insospettabili cittadini, che hanno è troppo vile per loro! A questi umani degeneri si
ricevuto strani poteri, sono destinati, al primo uniscono altre creature, altrettanto spregevoli:
manifestarsi della magia, a trovare la morte sul esseri mezzi umani e mezzi bestie che si
rogo per mano di un Cacciatore di Streghe. definiscono Gor, ma che nella lingua degli uomini
Ora un leader è giunto, un nuovo Imperatore sono conosciuti come Uominibestia. Poche cose
Nero, che reclama il controllo della Città dei sono orrende quanto la vista di una banda di
Dannati. È chiamato il Signore delle Ombre, Gran Posseduti. Guerrieri fanatici coperti di sangue e
Maestro dei Posseduti, ed i seguaci dei culti del sporcizia maneggiano lame arrugginite ed
Caos si radunano da tutto l’Impero per donargli la intonano canti blasfemi mentre si gettano sui
propria anima. Anche se nessuno sa se sia un nemici. Molti sono difficilmente riconoscibili come
uomo o un Demone, tutti lo proclamano come il umani, tanto i loro corpi sono sfigurati dalle
salvatore e cercano ansiosamente di soddisfare cicatrici. La maggioranza di essi porta i marchi
ogni suo desiderio. Come tutti gli studiosi delle delle mutazioni, ma i più deviati sono i Posseduti:
arti oscure sanno, è grazie al potere della magia insiemi di carne umana, bestie e metallo
che creature quali Demoni e spiriti sono in grado comandati dall’implacabile volere di un Demone.
di camminare sul mondo. La Malapietra, così
abbondante in Mordheim, dà vita, in modo
innaturale, a molte creature che secondo le leggi Scelta dei Guerrieri
della natura non dovrebbero neanche esistere. Un Una banda di Posseduti deve includere
tempo i Posseduti erano uomini, ma,
almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a
consacrandosi completamente agli Dei del Caos,
hanno permesso che i Demoni ne possedessero i
500 Corone d’oro. La banda non può
corpi. Il loro aspetto è orrendo: corrotti comprendere più di 15 modelli. All’inizio
dall’interno, la loro carne è mutata in nuove, potrai selezionare tra le tue scelte Eroe un
orrende forme. Grazie al potere dei Posseduti, i massimo di 5 eroi, non potrai acquisirne
seguaci del Signore delle Ombre sono diventati più di questo numero in seguito, ma degli
potenti a Mordheim. eroi potrebbero essere promossi dalla
Durante il Massacro di Strada Argento, il Culto Truppa.
dei Posseduti tese un agguato e distrusse una
grande forza inviata per distruggerlo. Ora le
strade di Mordheim appartengono al Signore delle Magister: la banda deve avere un
Ombre ed ai suoi servitori. L’aria contaminata Magister.
non li danneggia o, meglio, rafforza la loro
corruzione interiore. Gli uomini che si
avventurano a Mordheim da soli vengono cacciati Posseduti: la banda può includere fino a
e sacrificati agli Dei oscuri. Tutte le bande di due Posseduti.
Posseduti raccolgono Malapietra per il Signore
delle Ombre, il quale rimane nascosto nel Cratere
dove si dice sia protetto da titanici Posseduti Mutanti: la banda può includere fino a
grossi come case. Pochi frammenti della preziosa due Mutanti.

413 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Anime Perdute: la banda può includere
Esperienza iniziale
fino a cinque Anime Perdute.
Il Magister inizia con 20 punti esperienza.

Cultisti: la banda può includere un I Posseduti iniziano con 8 punti


qualsiasi numero di Cultisti. esperienza.

Uominibestia: la banda può includere I Mutanti iniziano con 0 punti esperienza.


fino a tre Uominibestia.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Tabella delle Abilità dei Posseduti


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Mgister X X X X
Posseduti X X X X
Mutanti X X X
Posseduti e Mutanti possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali dei posseduti

Lista Equipaggiamento Posseduti


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Posseduti

Armi da Corpo a Corpo LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO DEGLI


UOMINIBESTIA E DELLE ANIME
Oggetto Costo PERDUTE
Pugnale 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Mazza, martello 5 co Oggetto Costo
Ascia 5 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Spada 10 co Mazza, martello 5 co
Arma a due mani 20 co Ascia 5 co
Lancia 10 co Spada 10 co
Armi da Tiro Arma a due mani 20 co
Oggetto Costo Flagello 15 co
Arco Corto 5 co Armature
Arco 10 co Oggetto Costo
Armature Scudo 5 co
Oggetto Costo Armatura Leggera 20 co
Scudo 5 co Armatura Pesante 50 co
Armatura Leggera 20 co Elmo 10 co
Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co

414 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


----------------------- Equipaggimaneto Speciale -----------------------
Materiale cerimoniale: Solo un Magister
Materiale per Evocazioni con un Marchio del caos è in grado di
30 Corone d’oro utilizzare questi materiali (Vedi le regole
Disponibilità: Comune (solo Culto dei per l’Evocazione Demoniaca).
Posseduti)
Candele fatte con sangue misto a cera, Valore della banda: Possedere questi
polvere ricavata dalle corna triturate dei materiali se pur di ridotto valore,
Gor e altri materiali simili, sono permette al Magister di richiamare un
considerati ottimi canalizzatori di energie grande potere. Fin tanto che la banda
negative dai Magister. Il loro impiego possiede questi materiali, il suo valore è
principale è nei cerimoniali del caos e incrementato di 30 pt. (Vedi le regole per
nelle evocazioni demoniache. l’Evocazione demoniaca).

REGOLE SPECIALI

----------------------- Marchi del Caos -----------------------


Magister, Mutanti e Anime Perdute della banda possono essere insigniti di un Marchio del
Caos al momento della creazione della banda o dell’acquisto dell’eroe. Ognuno di essi può
avere un singolo Marchio e nella banda non ci possono essere modelli che recano Marchi
appartenenti a diverse divinità, fatta eccezione del marchio del Caos Indiviso. Un
personaggio può acquisire un Marchio del Caos quando la banda viene creata, oppure in
seguito solamente se avrà acquistato l’abilità “Insignito del Marchio”, ma non può mai e
per nessun motivo cambiare o perdere il proprio Marchio.

Marchio del Caos Indiviso


Un eroe con questo Marchio adora il Caos nella sua forma più pura, piuttosto che nella divisione in
quattro divinità distinte.
Magister: Se insignito di questo Marchio, tutti i modelli entro il suo raggio di “comando”
possono ripetere i test di disciplina falliti. Se il Magister di una banda di Posseduti porta il
Marchio del Caos Indiviso, gli altri eroi possono portare il Marchio di divinità diverse.
Questa è un’eccezione a quanto normalmente concesso. Il Magiser sarà inoltre soggetto
alle regole dell’Evocazione Demoniaca descritte in seguito. Costo: 30 co
Mutante: Un mutante con questo marchio può ripetere un test di Disciplina fallito.
Costo: 25 co
Anima Perduta: L’anima perduta è soggetta alle regole dell’Immolazione descritte in
seguito. Costo: 10 co

Marchio di Tzeentch
Un eroe con questo Marchio adora Tzeentch, il Signore del Mutamento
Magister: Se insignito di questo Marchio il Magister può lanciare i Rituali del Caos con un
bonus di +1 per determinare se riesce a lanciarli o meno con successo e apprende

415 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


l’incantesimo Fuoco di Tzeentch. Il Magister sarà inoltre soggetto alle regole
dell’Evocazione Demoniaca descritte in seguito. Costo: 35 co
Mutante: Un mutante con questo Marchio apprende l’incantesimo Fuoco di Tzeentch.
Costo: 30 co
Anima Perduta: L’anima perduta è soggetta alle regole dell’Immolazione descritte in
seguito(+ 5 pt. al valore della banda). Costo: 5 co

Marchio di Nurgle
Un eroe con questo Marchio adora Nurgle, il signore della pestilenza.
Magister: Se insignito di questo Marchio il Magister riceve un bonus di + 1 alla sua
caratteristica di Resistenza (che può portarlo oltre il valore massimo consentito ad un
umano), diviene immune ai veleni e apprende l’incantesimo Signore della Pestilenza. Il
Magister sarà inoltre soggetto alle regole dell’Evocazione Demoniaca descritte in seguito.
Costo: 35 co
Mutante: Un mutante con questo Marchio riceve un bonus di + 1 alla sua caratteristica di
Resistenza (che può portarlo oltre il valore massimo consentito ad un umano). Costo: 30 co
Anima Perduta: L’anima perduta è soggetta alle regole dell’Immolazione descritte in
seguito (+ 5 pt. al valore della banda). Costo: 5 co

Marchio di Slaanesh
Un eroe con questo Marchio adora Slaanesh, il Grande Seduttore.
Magister: Se insignito di questo Marchio il Magister attaccherà sempre in ordine di
iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia rialzato dopo essere stato atterrato, che
sia stato caricato, da effetti di armi o abilità.. e apprende l’incantesimo Seduzione di
Saanesh. Il Magister sarà inoltre soggetto alle regole dell’Evocazione Demoniaca descritte
in seguito. Costo: 35 co
Mutante: Un mutante con questo Marchio attaccherà sempre in ordine di iniziativa,
indipendentemente dal fatto che si sia rialzato dopo essere stato atterrato, che sia stato
caricato, da effetti di armi o abilità. Costo: 30 co
Anima Perduta: L’anima perduta è soggetta alle regole dell’Immolazione descritte in
seguito (+ 5 pt. al valore della banda). Costo: 5 co

----------------------- Mutazioni -----------------------


Chi vive a Mordheim sviluppa presto delle orribili mutazioni ed il Culto dei Posseduti ne sembra
particolarmente suscettibile. Inoltre, Mordheim attrae Mutanti da tutto l’Impero, sempre pronti ad unirsi
alle Sette del Caos. La maggior parte delle Mutazioni sono inutili o mostruose, ma alcune rendono il mutante
particolarmente pericoloso in combattimento.
Quando recluti un Mutante o un Posseduto, puoi acquistargli un qualsiasi numero di
Mutazioni, pagandole la prima al costo base e la seconda al doppio del costo base.
Successivamente, potrai acquistarne loro un’unica mutazione aggiuntiva, solamente se
apprendendo l’abilità “Mutante”.

gli effetti degli incantesimi e delle preghiere


Anima Demoniaca diretti contro di lui.
Un Demone vive nell’Anima del Mutante, Costo: 20 co
conferendogli un tiro salvezza di 4+ contro

416 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Chela
Una delle Braccia del Mutante ha assunto la Aculei
forma di una grande chela., simile a quella Ogni modello in contatto di base con il
dei granchi. In quella chela non può portare Mutante, subisce un colpo a Fo 1 all’inizio
armi, ma sul proprio profilo guadagna un del corpo a corpo (non può essere un colpo
attacco con un bonus di +1 Fo. critico)
Costo: 50 co Costo: 35 co

Zoccoli Fessi Coda di Scorpione


Il Mutante guadagna + 1 al Movimento. Il Mutante ha una lunga coda che termina
Costo: 40 co in un pungiglione velenoso, permettendogli
di effettuare un attacco a Fo 5 in corpo a
corpo. Se il modello attaccato è immune ai
Tentacolo veleni, la forza è ridotta a 2.
Una delle Braccia del Mutante diventa un Costo: 40 co
tentacolo. Può afferrare i propri avversari in
corpo a corpo, riducendo i suoi attacchi di -
1, fino ad un minimo di 1. Il mutante può Orripilante
decidere quale attacco perde l’avversario. Il Mutante causa paura come descritto nella
In quel tentacolo non può portare armi. sezione Psicologia.
Costo: 35 co Costo: 40 co

Sangue Nero Braccio in più


Se il Mutante subisce una ferita in corpo a Un Mutante può impugnare un’ulteriore
corpo, tutti i modelli a contatto di base arma ad una mano, guadagnando + 1
subiscono un colpo a Fo 3 (non può causare attacco in corpo a corpo. Alternativamente
un colpo critico) a causa del getto di sangue può impugnare uno scudo (ulteriore +1 al
acido. TA) o un brocchiere. Un posseduto che
Costo: 30 co scelga questa mutazione guadagna + 1 A
ma non può portare armi e scudi come di
consueto.
Costo: 40 co

Ali Demoniache
Sul dorso del Mutante cresce un paio di
grandi Ali Demoniache. Il Mutante
potrà muoversi fino a 12” volando,
potrà quindi superare gli ostacoli o
salire su un edificio senza bisogno di
scalarlo (ma spendendo movimento pari
all’altezza dell’edificio). Questa
mutazione non può essere acquistata
durante la composizione della Banda, e
può essere conferita ad un solo eroe.
(Non disponibile per posseduti)
Costo: 55 co

417 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi-----------------------
1 Magister REGOLE SPECIALI
Paura : I Posseduti sono terrificanti
70 Corone d’oro creature, che causano paura come
I Magister guidano le bande di Posseduti ed descritto nella sezione psicologia.
hanno ricevuto poteri magici dai loro Dei patroni.
Sono seguaci fanatici degli Dei Oscuri,
Mutazioni: I Posseduti possono iniziare
completamente dedicati a portare il Caos nel
mondo.
la partita/ Campagna con una o più
mutazioni ciascuno. Vedi la lista delle
M Ac Ab Fo R Fe I A D mutazioni per i costi relativi.
4 4 4 3 3 1 3 1 8

Armi/armature: può essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6”
dal Magister possono utilizzare il suo
valore di Disciplina. 0-2 Mutanti
Mago: Il Magister è un Mago e può
professare i Rituali del Caos. 25 Corone d’oro
(+ il costo delle mutazioni)
I Mutanti sono considerati i preferiti dagli Dei
0-2 Posseduti Oscuri, la loro corruzione rispecchia la
perversione della loro anima. Hanno molte forme e
90 Corone d’oro dimensioni, ognuna più bizzarra dell’altra.
(+ il costo delle mutazioni)
I Posseduti hanno commesso la più grande delle M Ac Ab Fo R Fe I A D
eresie: hanno donato il proprio corpo ai demoni. A 4 3 3 3 3 1 3 1 7
seguito di ciò, sono diventate creature da incubo,
un insieme di carne, metallo e magia nera. Al loro Armi/armature: possono essere
interno vive un malvagio essere sovrannaturale,
equipaggiate con armi ed armature scelte
un demone giunto dalle profondità del regno del
Caos. Il potente spirito di un demone può fondere
dalla Lista d’Equipaggiamento
insieme diverse creature, siano esse uomini o
animali, racchiuse in un orrore multiforme. REGOLE SPECIALI
Questi son i mostruosi posseduti, forse le creature
più pericolose di Mordheim, e certamente le più Mutazioni: I Mutanti devono iniziare la
detestabili e temute. partita/ Campagna con una o più
mutazioni ciascuno. Vedi la lista delle
M Ac Ab Fo R Fe I A D mutazioni per i costi relativi.
5 4 0 4 4 2 4 2 7

Armi/armature: Nessuna.

418 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
Cultisti 0-3 Uominibestia
25 Corone d’oro 35 Corone d’oro
I Cultisti sono umani seguaci degli Dei Oscuri, Gli Uominibestia sono mostruosità mutate che
ansiosi di discendere nella dannazione. Le loro infestano le foreste dell’impero: massicce creature
azioni malvagie ed i loro atti depravati li hanno cornute dotate di un’inumana resistenza al dolore.
condotti sull’orlo della follia. La distruzione di Mordheim portò molti
Uominibestia nella città in rovina per depredare i
M Ac Ab Fo R Fe I A D sopravvissuti. Si allearono subito con in Magister
delle bande dei Posseduti.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/armature: possono essere
5 4 3 3 4 1 3 1 6
equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento
Armi/armature: possono essere
equipaggiate con armi ed armature scelte
0-5 Anime Perdute dalla Lista d’Equipaggiamento degli
Uominibestia
35 Corone d’oro
Le anime perdute sono uomini resi folli dalle REGOLE SPECIALI
possessioni demoniache che divennero sempre più Uominibestia: Un uomo bestia che sia
comuni dopo la distruzione di Mordheim. I
promosso a eroe potrà scegliere tra le
Demoni hanno ormai abbandonato i corpi di
questi uomini, le cui menti portano ancora le abilità speciali degli Uominibestia.
cicatrici causate dall’orrore di queste esperienze.
La loro forza insana fa delle anime perdute dei
guerrieri formidabili. I Cultisti li considerano
uomini santi e lasciano che la loro rabbia furiosa
venga sfogata in battaglia. Nelle loro menti
torturate le anime perdute credono di essere
demoni. Indossano maschere demoniache ed
armature e vesti che ricordano la pelle a scaglie dei
demoni.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 4 3 1 3 1 6

Armi/armature: possono essere


equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento delle
Anime Perdute.

REGOLE SPECIALI
Folli: Le Anime Perdute sono pazze a
causa delle possessioni demoniache e non
conoscono la paura. Superano
automaticamente qualsiasi test di
psicologia che devono effettuare.

419 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


----------------------- Evocazioni Demoniache -----------------------
Evocare una creatura infernale dal Piano Ponte Demoniaco Difficoltà 6
Demoniaco, richiede sia l’invocazione di Per prima cosa, il Magister deve tracciare
incantesimi arcani, sia il sacrificio di un circolo di evocazione all’interno del
preziosi componenti, specialmente quale apparirà il demone. Per far ciò il
sangue. modello non dovrà muoversi nella
Nel gioco, ciò è rappresentato da un propria fase di movimento o essere
incantesimo lanciato dal Magiter (vedi la ingaggiato in corpo a corpo, non dovrà
descrizione dell’incantesimo Ponte essere atterrato o stordito, ne’ dovrà esser
Demoniaco più avanti), e da un costo distratto in alcun modo. All’inizio del tuo
paragonabile a quello di ingaggio degli prossimo turno, se le condizioni sono
Avventurieri (vedi Costo d’Ingaggio più state rispettate, piazza un segnalino
avanti). davanti al modello per rappresentare il
I Magister hanno una rete di contatti circolo.
oscuri con i loro simili. L’incanto di Una volta che il circolo sia stato tracciato
evocazione è perciò considerato noto a l’evocazione può avere inizio, e sarà
tutti i Magister grazie ai loro contatti, trattata niente più che alla stregua di un
sempre che siano abbastanza folli da incantesimo.
farne uso, e non è necessario apprenderlo Se il Magister fallisce il lancio
come per gli altri rituali del Caos. dll’incantesimo, potrà comunque
ritentare i turni successivi ed il segnalino
Solo Magister con Marchio del Caos:
di evocazione non dovrà essere rimosso
Solo un Magister che abbia acquistato un
fintanto che l’evocazione non sia riuscita.
Marchio del Caos è sufficientemente
Se l’incantesimo ha successo, il demone
pazzo e versato nelle arti oscure per poter
appare all’interno del circolo pronto ad
tentare un Evocazione Demoniaca .
ubbidire agli ordini del Magister, e il
giocatore potrà decidere in che
direzione questi sia rivolto. Il
demone si aggirerà sul campo di
battaglia per un numero di Fasi dei
giocatori pari a XD6, con X pari al
numero dei giocatori (con Fase del
giocatore si intende il turno di un
singolo giocatore e non il Turno
regolare che si compone della
somma della fase di ogni giocatore)
contate a partire dalla fase
successiva a quella dell’evocazione.
Il demone comparirà entro 6” dal
Magister (non in corpo a corpo con
un nemico) e sarà libero di agire
normalmente a partire dal suo
prossimo turno, anche se reagirà
normalmente se ingaggiato in
Corpo a Corpo nella fase degli
avversari.
420 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
----------------------- Immolazione -----------------------
Un’ Anima Perduta che abbia acquistato un essere atterrato o stordito, ne’ dovrà esser
Marchio del Caos, rinnova il legame con le distratto in alcun modo. All’inizio del suo
oscure forze che lo abitano. Pur non ricevendo prossimo turno, se le condizioni sono
i bonus che questi conferiscono agli eroi, state rispettate, tira 2D6 per superare la
acquistano la capacità di richiamare in Difficoltà come se si trattasse di un
battaglia il demone che un tempo era incantesimo.
albergato nei loro corpi, anche se tutto ha un Se l’evocazione non ha avuto successo,
prezzo.
l’Anima Perduta potrà prolungare la
Analogamente all’evocazione demoniaca
trance e ritentare i turni successivi a patto
dei Magister, le Anime Perdute con un
che vengano rispettate le condizioni di
Marchio del caos possono evocare un
cui sopra.
demone. Non debbono essere acquistati Se l’evocazione ha successo, rimuovi
materiali per l’evocazione visto che sarà il
come perdita il modello dell’Anima
sacrificio dell’Anima Perduta stessa a
Perduta (Ciò non conta ai fini di
fungere da richiamo per il demone. La
determinare i test di rotta, e non dovrà
capacità di evocare il demone,
essere tirato sulla tabella delle ferite.
rappresentata quindi dal Marchio. Le
Considera semplicemente che abbia
regole successive sono una variante
ottenuto automaticamente il risultato
dell’incantesimo dei Magister, ma si tratta
Morto) con quello del demone. Questi si
di una capacità innata delle Anime
aggirerà sul campo di battaglia per un
Perdute che si attiva con l’acquisizione
numero di Fasi dei giocatori pari a XD6,
del marchio.
con X pari al numero dei giocatori (Con
Fase del giocatore si intende il turno di un
Trance Demoniaca
singolo giocatore e non il Turno regolare
Difficoltà 8
che si compone della somma della fase di
L’Anima Perduta deve raggiungere uno
ogni giocatore) contate a partire dalla fase
stato di trance mistica che gli permetta di
successiva a quella dell’evocazione. Il
entrare in contatto con la creatura
demone sarà libero di agire normalmente
demoniaca da evocare. Per far ciò il
a partire dal suo prossimo turno, anche se
modello non dovrà muoversi nella
reagirà normalmente se ingaggiato in
propria fase di movimento o essere
Corpo a Corpo nelle fasi avversarie.
ingaggiato in corpo a corpo, non dovrà

421 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


----------------------- Rito Oscuro -----------------------
da esso con l’obiettivo di raggiungere il
I sacrifici di sangue umano sono l’omaggio più bordo del tavolo della banda di
gradito agli Dei del Caos, specie se si tratta di appartenenza. Se riesce ad uscire dal
quello degli avversari dei propri discepoli. I tavolo, entra a contatto con un modello
racconti sui Riti Oscuri si sussurrano in lungo e
amico e vi permane fino al termine della
in largo per tutto l’Impero nelle notti buie per
spaventare i bambini e non solo, ma non tutti partita, o la banda a cui appartiene è la
sanno quanto di reale ci sia dietro quelle storielle. vincitrice ed il Magister sia stato
eliminato, tornerà a far parte della
Questa è una regola opzionale che il propria schiera. In questo caso, dovrà
Culto dei Posseduti può sfruttare in caso tirare nuovamente sulla tabella delle
che un Eroe di una Banda avversaria, ferite gravi ed ignorerà i risultati di Morto,
subisca nella tabella delle ferite gravi, il Catturato, Venduto alle Arene e Ferite
risultato Catturato. Multiple.
Per dare inizio al rito, l’Eroe catturato
Durante la battaglia è possibile sacrificare dovrà essere sacrificato. Il Magister dovrà
l’Eroe per evocare un Demone. Per fare compiere un turno o più di Corpo a
ciò, il modello dell’Eroe dovrà essere Corpo nel quale tenterà di mettere fuori
schierato assieme al Magister all’inizio combattimento il malcapitato, che non
della battaglia in cui si desidera compiere potrà difendersi e sarà colpito
il Rito. Questi, non potrà allontanarsi dal automaticamente.
Magister a più di 1” dato che le torture e i Sacrificata la vittima, il Rito procederà
sortilegi preparativi subiti, lo hanno come per una normale Evocazione
intontito al punto da non consentirgli di Demoniaca, ad eccezione del fatto che
fare altro. Se il Magister viene atterrato, non verranno utilizzati Materiali per
stordito o messo fuori combattimento, l’Eroe Evocazioni. Segui le normali regole per
si allontanerà più velocemente possibile l’evocazione demoniaca.

422 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


----------------------- Demoni del Caos -----------------------
I demoni sono esseri di pura magia, plasmati e
vincolati al piano materiale da incantesimi, Demonetta
sacrifici o dalle estreme emozioni degli uomini. A Evocabile solo da Eroi con marchio di
meno che non vengano alimentati in qualche Slaneesh o indiviso
modo solitamente possono permanervi solo per M Ac Ab Fo R Fe I A D
brevi periodi, mantenere una forma corporea 5 4 0 4 3 1 5 2 10
richiede una lotta costante per il Demone. Si dice
Artigli: Quando tiri per determinare il
vi siano tanti demoni differenti, quante sono le
gocce d’acqua nel Mare del Caos, e come gocce risultato di un colpo critico, aggiungi 1 al
d’acqua si fondono e si scindono formando un risultato del dado.
vortice di esseri semi senzienti nei Reami del Aura di Slaanesh: le Demonette sono
Caos. circondate da un’aura quasi tangibile di
seduzione e acquiescenza in grado di
Orrore Rosa distrarre i loro avversari. Qualsiasi
Evocabile solo da Eroi con marchio di nemico che si trova a contatto di basetta
Tzeentch o indiviso. con una demonetta deve effettuare un
M Ac Ab Fo R Fe I A D test di Disciplina o colpirà solo col 6 il
4 3 3 4 3 1 3 3 10 demone.
Tiro salvezza: in virtù della sua REGOLE SPECIALI
particolare natura, questo demone non Queste regole si applicano a tutti i
beneficia del tiro armatura dovuto demoni.:
all’abilità carne demoniaca Paura: Tutti i Demoni sono terrificanti
Scissione: Quando un orrore rosa muore creature soprannaturali, visioni strazianti
al suo posto compaiono 2 orrori blu col per le menti mortali, che sia la perversa
seguente profilo: bellezza delle Demonette, la miriade di
Orrore Blu forme in continuo mutamento degli
M Ac Ab Fo R Fe I A D Orrori, o la disgustosa visione degli
4 3 3 3 3 1 7 1 9 Untori. Tutti i Demoni seguono le regole
per la paura.
Untore Aura Demoniaca: Grazie alla loro natura
Evocabile solo da Eroi con marchio di magica ed intangibile, i Demoni hanno un
Nurgle o indiviso. Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
M Ac Ab Fo R Fe I A D viene completamente negato dagli
attacchi di natura magica. A loro volta,
4 4 4 4 4 1 6 2 10
gli attacchi di queste creature sono
Nube di Mosche: Gli Untori sono
considerati magici.
circondati da una nube di mosche, che
Mente Demoniaca: I demoni non
ronzano attorno a loro e ai loro nemici.
pensano come gli umani, per loro, essi
Non hanno alcun effetto sugli Untori ma
sono le loro emozioni e passioni resi
distraggono i nemici ronzando negli
manifesti. Pertanto non hanno le stesse
occhi, nelle narici e nella bocca.
paure dei mortali. I Demoni sono
L'avversario dell'Untore, in corpo a corpo,
completamente immuni alla Psicologia e
ha una penalità di -1 al tiro per colpire su
non devono effettuare test. Se la banda
tutti gli attacchi.
dei Posseduti viene messa in rotta, questi
tornano al piano di esistenza dal quale
sono stati evocati.

423 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


424 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Il Carnevale del Caos
Nessuno sa da dove venga lo spaventoso Ormai la maggior parte dei paesani che
Carnevale del Caos. Alcuni dicono che un tempo costituivano il pubblico gioioso si sono già arresi
era una carovana di Strigany proveniente dall'est alle malattie virulente diffuse dai malevoli attori.
dell'Impero, gente nomade che portava i propri Il subdolo Capocirco, accompagnato dal suo
passeggeri pittoreschi di villaggio in villaggio ridacchiante giullare, raduna quelle sfortunate
intrattenendo la gente dell'Impero con spettacoli donne e bambini rimasti vivi, prendendo un dito
sfarzosi e opere teatrali. Se questo passato è la da ognuna delle sue nuove spose, esclama “Adesso
verità, ciò che è diventato nel presente è molto più tu sei mia moglie!”. Poi i sopravvissuti sono
sinistro e sconvolgente. Anche ora vaga per le condotti verso un destino sconosciuto e il villaggio
zone di campagna abbandonate dell'Impero, in un è lasciato deserto, i suoi abitanti e il bestiame
corteo di carrozzoni colorati, con la sua gente uccisi da innumerevoli malattie e piaghe. Il
vestita con gli abiti sfarzosi e colorati degli attori Carnevale del Caos è il malato scherzo del Grande
itineranti, portando sonetti e canzoni ai paesani e Signore del Disfacimento, il dio del Caos
ai contadini impressionabili. Non appena conosciuto come Nurgle. Il tre volte maledetto
raggiungono un nuovo insediamento, questi Nurgle è anche conosciuto come l'innominabile
stravaganti uomini di spettacolo montano il loro Maestro delle Piaghe e delle Pestilenze e gli attori
palcoscenico e intrattengono la povera gente di del Carnevale sono i suoi corrotti seguaci e fedeli.
campagna con canzoni e spettacoli sui giorni Sono coloro che hanno venduto la loro anima per
oscuri dell'Impero. Storie come: “La Vera Faccia una distorta forma di immortalità abbracciando la
dell'Imperatore”, “Orfeo e il Pustoloso”, “I Figli morte, la distruzione e il disfacimento, imparando
Infetti di Babbo Noigul” e “Un Incubo di ad amarei molti e vari doni di Nurgle. Non si sa
Mezz'Estate” riempiono di ammirazione la folla quanti Carnevali del Caos ci siano, o se la
ammaliata. Uomini forzuti compiono gesta di manciata di notizie proferite dalle labbra dei
incredibile abilità per la folla adorante, mentre pietrificati testimoni descrivano tutte la stessa
attori con sgargianti maschere sorridenti fanno i banda. Il capo del Carnevale del Caos è conosciuto
giocolieri con palle, pugnali e tizzoni ardenti. Non come Capocirco, si ritiene sia uno stregone dai
appena comincia ad esserci più gente, un giullare grandi poteri, che sa controllare l'immonda magia
in abiti sgargianti con una vescica di maiale del suo padrone per scatenare sofferenza e morte
gonfiata attaccata ad un bastone salta da uno per malattia e disfacimento. Attraverso gli oscuri
spettatore all'altro scherzando e urlando, rituali e i sacrifici, gli incantesimi del Capocirco
spingendo e pungolando. È solo quando lo mantengono in vita gli schiamazzanti e decadenti
spettacolo raggiunge l'apice della sua blasfemia, Demoni del suo dio patrono per prendere parte
non appena il sole comincia a tramontare, che la alla distorta messinscena. I suoi seguaci mortali si
natura del Carnevale del Caos si rivela in tutta la prendono cura dei morbi appena ricevuti,
sua gloria putrida e marcescente. Poiché questi benedizioni della loro socievole divinità,
non sono semplici intrattenitori erranti. Quando rivaleggiano per il potere e l'avanzamento sotto il
gli attori recitano il loro atto finale, conosciuto suo vigile sguardo. Le più benedette fra queste
come la “Danza della morte”, l'incantesimo che deformi e insane creature sono i cosiddetti
copre la loro vera natura lentamente scivola via Corrotti. Questi di solito sono il braccio destro dei
rivelando al loro ignaro pubblico felice che sono Capicirco e i loro corpi sono oppressi da una
dei saltellanti, giganteschi demoni con la pelle moltitudine di sudici morbi e mutazioni. Il
marcescente tirata su ossa giallastre. Quelle che Carnevale del Caos è giustamente ricercato dalle
all'inizio erano considerate maschere con intricate molte bande di zelanti Cacciatori di Streghe che
decorazioni e trucchi abilmente applicati presto si attraversano le campagne, ma sembra che sia
rivelano come le vere facce orrendamente mutate sempre un passo avanti ai Sigmariti e continui a
degli attori, coperte da pustole e lesioni infette. seguire il proprio allegro cammino, portando la
Non appena le espressioni dei paesani mutano benedizione di Nurgle a tutti.
dall’euforia al più nero terrore alla vista di queste
orribili figure, il massacro comincia.

425 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Capocirco: Il Carnevale del Caos deve
Regole Speciali includere un Capocirco: non uno di più,
non uno di meno.
Infetti: Il Carnevale è, come i Posseduti,
una massa immonda di mutazione e Caos Bruti: La tua banda può includere fino a
e quindi conta come Posseduti per quanto due Bruti.
riguarda l’Esplorazione e le Ferite Gravi.
Corrotti: La tua banda può includere fino
a due Corrotti.

Untori: La tua banda può includere fino a


due Untori.

Attori: La tua banda può includere un


qualsiasi numero di Attori.

Nurglini: La tua banda può includere un


qualsiasi numero di Nurglini.

Esperienza Iniziale
Il Capocirco inizia con 20 punti
Scelta dei Guerrieri Esperienza.
Una banda del Carnevale del Caos deve
I Bruti iniziano con 8 punti Esperienza.
includere almeno tre modelli. Puoi
spendere fino a 500 Corone d'oro per
I Corrotti iniziano con 0 punti Esperienza.
reclutare la tua banda iniziale.
Il numero massimo di guerrieri nella
La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.
banda è di 15.

426 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tabella delle Abilità del Carnevale del Caos
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capocirco X X X X X
Bruti X X X
Corrotti X X X
* I Corrotti possono scegliere abilità speciali dalla lista delle ailità speciali dei Posseduti e Guerrieri del Caos

Lista Equipaggiamento Carnevale del Caos


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata al Carnevale del Caos

Armi da Corpo a Corpo Armature


Oggetto Costo Scudo 5 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co Lavori in pelle Indurita 5 co
Randello, Mazza, Martello 5 co Armatura Leggera 20 co
Ascia 5 co Armatura Pesante 50 co
Spada 10 co Elmo 10 co
Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO BRUTI
Alabarda 10 co
Mazzafrusto 12 co Oggetto Costo
Arma a due mani 20 co
Armi da Tiro Flagello 15 co
Oggetto Costo
Arco corto 10 co
Arco 15 co
Pistola /coppia 15/30 co

427 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi-----------------------
1 Capocirco 0-2 Bruti
70 Corone d’oro 75 Corone d’oro
Guidano i diabolici Carnevali del Caos. Sono scelti I Bruti sono un tipo molto specifico di mutanti che
da Nurgle ed usano il potere magico donato loro hanno visto la loro costituzione rinforzata
dal proprio dio pestilenziale. Il Capocirco è un dall'innaturale vitalità del Signore del
individuo folle e potente che conduce la sua Disfacimento. La sudicia attenzione di Nurgle ha
congrega di intrattenitori Demoniaci attraverso le trasformato coloro che un tempo erano uomini in
zone più remote dell'Impero, contaminando con enormi e statuarie creature increspate da muscoli
malattie i villaggi e gli insediamenti. Per gli malati e un vigore soprannaturale. I Bruti sono
ignoranti contadini delle aree rurali dell'Impero, il individui di immensa forza e la loro parte nelle
Capocirco è un intrattenitore esotico e carismatico recite del Carnevale del Caos è quella di uomini
che porta stravaganti spettacoli nelle loro forti che compiono atti di forza per intrattenere la
altrimenti noiose vite. È l'intelligenza e l'astuzia folla. Sono quasi sempre incappucciati alla
delle stregonerie del Capocirco che aiuta i suoi maniera dei boia perché sebbene i loro corpi
sciocchi servi ad essere un passo avanti alle appaiano a prima vista forti e in salute, le loro
pattuglie delle tante bande di Cacciatori di facce sono spesso butterate dalle malattie e mezze
Streghe che controllano il territorio. decomposte. In battaglia, impugnano enormi
martelli e flagelli con spericolato trasporto,
M Ac Ab Fo R Fe I A D mulinandoli sopra la testa come giocattoli.
4 4 4 3 3 1 3 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/Armature: Il Capocirco può essere 4 4 0 4 4 1 2 2 7
equipaggiato con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento del Armi/Armature: I Bruti possono essere
Carnevale del Caos. equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento dei Bruti.
REGOLE SPECIALI
Comandante: Qualunque modello della REGOLE SPECIALI
banda entro 6'' dal Capocirco può Forza Soprannaturale: I Bruti iniziano il
utilizzare il suo valore di Disciplina gioco con l'abilità Forzuto dalla lista delle
invece del proprio. abilità di Forza nel libro delle regole di
Mordheim.
Mago: Il Capocirco è un Mago e usa i
Rituali di Nurgle. Vedi la sezione Magia
per i dettagli.

428 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


per gli avversari contro cui combattono, perché si
0-2 Corrotti dice portino l'incurabile e mortale Putrefazione di
Nurgle.
25 Corone d’oro
(+Costo delle Benedizioni di Nurgle) M Ac Ab Fo R Fe I A D
I Corrotti sono i preferiti e i più benedetti da 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Nonno Nurgle. Occupano una posizione di
estrema importanza nella gerarchia del Carnevale. Armi/Armature: I Corrotti possono essere
Sono sempre abbigliati pesantemente e protetti da equipaggiati con armi ed armature scelte
potenti incantesimi, perché al di sotto dei vestiti dalla Lista d’Equipaggiamento del
sono mostri indescrivibili. I corpi dei Corrotti
Carnevale del Caos.
sono talmente distrutti dalle malattie e dalle
mutazioni che toccare la loro pelle nuda non è
sicuro nemmeno per gli altri membri mortali della REGOLE SPECIALI
banda. Ironicamente, occupano il ruolo più Benedizioni di Nurgle: I Corrotti devono
prestigioso del Carnevale: il giullare. I Corrotti cominciare il gioco con una o più
balzano e fanno capriole sul pubblico, vestiti da Benedizioni di Nurgle. Vedi le
buffoni, quando il Carnevale si esibisce, ridendo e Benedizioni di Nurgle più avanti.
scherzando con la folla riunita e infettandola con
la loro moltitudine di orrende malattie. Queste
creature perverse sono estremamente pericolose

--------------------- Truppa-----------------------

Attori
25 Corone d’oro
Gli Attori sono i folli e devoti seguaci di Nurgle, il
Signore del Disfacimento. Hanno abbracciato
completamente la filosofia del grande Signore
del Disfacimento, il sentiero della dannazione è
la strada che hanno scelto. Molti Attori sono
infetti con rivoltanti malattie e alcuni hanno
già cominciato a decomporsi. Le loro facce sono
coperte di verruche, pustole e altri doni minori del
loro signore. Nel Carnevale, gli Attori svolgono
tutti i ruoli minori: comparse, tecnici di scena,
marionettisti, ecc.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi/Armature: Gli Attori possono


essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento del
Carnevale del Caos.

429 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Demoniaci: Gli Untori sono Demoni del
0-2 Untori Signore delle Malattie, Nurgle, e non
sono costituiti da carne ed ossa, ma dalle
50 Corone d’oro eterne e immutabili forze del Caos.
Gli Untori sono demoni del dio del Caos Nurgle,
conosciuto anche come il Signore del Disfacimento.
Perciò non guadagnano mai Esperienza.
Possono essere riconosciuti dalle facce ciclopiche
e dai corpi orribilmente putrefatti. Le loro Immuni al Veleno: Gli Untori sono
interiora pendono da lacerazioni nella loro pelle l'incarnazione Demoniaca della malattia e
grigio verdastra infettata dalla sifilide e un'aura della pestilenza. Sono totalmente immuni
di morte e putrefazione li avvolge. Qualche volta a tutti i veleni e malattie.
sono anche chiamati i Mercanti delle Piaghe o le
Larvine, e sono altamente rispettati dai membri
Immuni alla Psicologia: Gli Untori sono
mortali della banda.
Come tutti gli altri Demoni non possono essere
Demoni e non conoscono il concetto di
uccisi o distrutti completamente fino a quando il paura. Superano automaticamente
potere del loro dio prevale. Comunque, la loro qualsiasi test basato sulla Disciplina
presenza nel mondo mortale è labile e può essere che sono costretti a fare.
mantenuta per lunghi periodi solo attraverso la
Magia Oscura e i sacrifici. Nel Carnevale, gli Causano Paura: Gli Untori sono orribili
Untori si divertono nei ruoli appariscenti come creature soprannaturali e perciò causano
personaggi secondari e attori, vestiti di pomposi
paura.
farsetti e calzamaglie incrostati di sudiciume.

M Ac Ab Fo R Fe I A D Aura Demoniaca: Grazie alla loro natura


magica ed intangibile, i Demoni hanno un
4 4 3 4 4 1 4 2 10
Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
Armi/Armature: Nessuna. Gli Untori viene completamente negato dagli
hanno grandi artigli incrostati di attacchi di natura magica. A loro volta,
sudiciume, che usano per squarciare gli attacchi di queste creature sono
e lacerare i loro nemici. Perciò non hanno considerati magici.
bisogno di usare armi e non possono
indossare armature.
Instabilità Demoniaca: Gli Untori sono
REGOLE SPECIALI tenuti nel mondo dalla Magia Oscura che
Nube di Mosche: Gli Untori sono è molto mutevole ed instabile. Se un
circondati da una nube di mosche, che Untore è messo fuori combattimento viene
ronzano attorno a loro e ai loro nemici. bandito ed effettivamente distrutto con
Non hanno alcun effetto sugli Untori ma un risultato di 1-3 tirando un D6 (non
distraggono i nemici ronzando negli tirare per le ferite). Inoltre, se una banda
occhi, nelle narici e nella bocca. va in rotta ogni Untore della banda
L'avversario dell'Untore, in corpo a corpo, deve fare immediatamente un test di
ha una penalità di -1 al tiro per colpire su Disciplina.
tutti gli attacchi. Se questo test viene fallito, l'Untore conta
come distrutto.
Flusso Corrotto: Gli Untori possono
vomitare una mostruosa marea di larve,
viscere e lerciume. Conta come un attacco
a distanza con una gittata di 6'' ed è
risolto a Forza 3 senza tiro Armatura.

430 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Immuni al Veleno: I Nurglini sono
Nurglini l'incarnazione Demoniaca della malattia e
della pestilenza. Sono totalmente immuni
15 Corone d’oro a tutti i veleni e malattie.
I Nurglini sono minuscoli Demoni di Nurgle e
sono visti dagli altri seguaci del dio del pus come
simili ai suoi amati figli. Appaiono come pustole Immuni alla Psicologia: I Nurglini sono
putrefatte con le gambe, e con denti affilati come Demoni e non conoscono il concetto di
rasoi e artigli incrostati di sudiciume, che paura. Superano automaticamente
afferrano, lacerano e infettano i loro nemici. I qualsiasi test basato sulla Disciplina che
Nurglini normalmente sono poco più che un sono costretti a fare.
fastidio in combattimento, ma in numero
sufficiente possono sopraffare anche il più
Aura Demoniaca: Grazie alla loro natura
resistente dei guerrieri. I Nurglini sono piccole e
maligne palle di sudiciume e pus e traggono
magica ed intangibile, i Demoni hanno un
enorme piacere dalla loro parte nel Carnevale del Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
Caos, non solo come musicisti ma anche come viene completamente negato dagli
giullari e attori comici. I Nurglini spesso si attacchi di natura magica. A loro volta,
mostrano amici dei bambini di ogni villaggio che gli attacchi di queste creature sono
visitano, rivelando la loro rivoltante identità alle considerati magici.
loro vittime terrorizzate solo nell'ultimo atto del
“Grande Spettacolo di Nurgle”.
Instabilità Demoniaca: I Nurglini sono
tenuti nel mondo dalla Magia Oscura che
M Ac Ab Fo R Fe I A D
è molto mutevole e instabile. Se un
4 3 0 3 2 1 3 1 10
Nurglino è messo fuori combattimento
Armi/Armature: Nessuna. I Nurglini non viene bandito ed effettivamente
usano armi e non indossano armature. distrutto con un risultato di 1-3 tirando
un D6 (non tirare per le ferite). Inoltre, se
REGOLE SPECIALI una banda va in rotta ogni Nurglino della
Nube di Mosche: I Nurglini sono banda deve fare immediatamente un test
circondati da una nube di mosche, che di Disciplina. Se questo test viene fallito,
ronzano attorno a loro e ai loro nemici. il Nurglino c onta come distrutto.
Non hanno alcun effetto sui Nurglini ma
distraggono i nemici ronzando negli
occhi, nelle narici e nella bocca.
0-1 Carro della Piaga
L'avversario di un Nurglino, in corpo a
corpo, ha una penalità di -1 al tiro per 130 Corone d’oro
Il Carro della Piaga è l'incarnazione di Nurgle e il
colpire su tutti gli attacchi.
cuore del Carnevale del Caos. Decorato dai
colorati e sgargianti ornamenti delle carrozze
Sciame: Puoi evocare quanti Nurglini degli attori erranti, il Carro cattura facilmente gli
vuoi (cioè puoi avere più di cinque occhi degli ottusi e miti contadini dei villaggi.
Nurglini in un gruppo di Truppa). Comunque, il telone è rovinato e marcio,
l'intelaiatura scheggiata e inclinata, le parti
Demoniaci: I Nurglini sono Demoni del metalliche butterate e arrugginite e i destrieri sono
Signore delle Malattie, Nurgle, e non in decomposizione. Pochi mortali hanno visto
l'interno di uno di questi sinistri veicoli perché è
sono costituiti da carne ed ossa, ma dalle
permesso entrarvi solo al Capocirco e ai suoi servi
eterne e immutabili forze del Caos. Demoniaci. Si dice che questi fatiscenti carrozzoni
Perciò non guadagnano mai Esperienza. contengano un pentacolo imbrattato di rune
oscure dall'incredibile potere che creano un

431 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


portale con i reami del Caos e la dimora dello per le Ferite Gravi se vengono messi fuori
stesso grande Nurgle. combattimento.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Guardiano: Il Guardiano fa parte del
Carro - - - 8 4 - - - Carro della Piaga. Infatti, molto spesso è
Ruota - - - - 6 1 - - -
Cavallo 8 - - 3 3 1 3 - -
fisicamente legato al carro con qualche
Guardiano - 3 - 3 3 - 3 1 - orrendo miscuglio di carne e legno.
Perciò egli non può mai scendere dal
Armi/Armature: Nessuna. Il Guardiano carro o lasciarlo in qualsiasi circostanza.
del Carro della Piaga non usa e non ha Inoltre, dato che è parte del Carro non
bisogno di armi ma non subisce la può essere ferito a meno che il Carro non
penalità per combattere disarmati. sia distrutto, nel qual caso anche lui
Perciò non può usare armi e non può muore. Il Guardiano è considerato una
indossare armature. creatura Demoniaca e non guadagna mai
Esperienza. Gli attacchi del Guardiano
REGOLE SPECIALI causano la Putrefazione di Nurgle (vedi
Carro: Il Macchinario del Caos segue le sotto).
regole dei Carri descritte nel regolamento.
Immune alla Psicologia: Il Carro della
Carro della Piaga: La natura Demoniaca Piaga e il Guardiano sono considerati
del Carro della Piaga infonde vigore sia Demoniaci e non conoscono il concetto di
nei Demoni che nei mortali del Carnevale paura. Il Carro della Piaga supera
del Caos. Il numero massimo di guerrieri automaticamente ogni test di Disciplina
permessi nella banda è aumentato di +2. che è costretto a fare.
Inoltre, l'Instabilità Demoniaca dei
Bersaglio Grande: Il carro della piaga è un
Demoni della banda è leggermente Bersaglio Grande come descritto nelle regole
bilanciata. Gli Untori e i Nurglini possono per il Tiro.
ritirare il test di Disciplina per l'Instabilità
e possono aggiungere un +1 al loro test

Benedizioni di Nurgle
Quelli che adorano il fetido altare del Signore del Disfacimento sono colpiti da terribili
malattie e corruzioni, note come Benedizioni di Nurgle.
Le Benedizioni di Nurgle possono essere comprate per i Corrotti solo quando vengono
reclutati; non puoi comprare nuove Benedizioni per un modello dopo il reclutamento.
Qualsiasi Corrotto può avere una o più Benedizioni. La prima Benedizione è comprata
al prezzo indicato, ma la seconda e le Benedizioni successive costano il doppio.
Successivamente, potrai acquistarne loro un’unica benedizione aggiuntiva, solamente se
apprendendo l’abilità “Mutazione”.

Flusso Corrotto
Il Corrotto può emettere un grottesco
flusso di larve, interiora e sporcizia. Putrefazione di Nurgle
Questo è considerato come un attacco a Il Corrotto è infetto da una mortale
distanza con una gittata di 6'' ed è risolto pestilenza del suo signore: la
a Forza 3 senza tiro Armatura. Putrefazione di Nurgle.
Costo: 25 co

432 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Inoltre, il Corrotto è immune a tutti i Il Corrotto è circondato da una nube di
veleni. La Putrefazione di Nurgle è una mosche, che ronzano intorno a lui e
mortale malattia contagiosa per la quale all’avversario con cui combatte. Non ha
non c'è cura conosciuta. Questa virulenta effetto sul Corrotto, ma distrae i nemici
malattia può essere passata nel ronzandogli negli occhi, nelle narici e
combattimento corpo a corpo. Se il nella bocca. L'avversario del Corrotto, in
Corrotto ferisce un modello nemico con corpo a corpo, ha una penalità di -1 al tiro
un 6 con un qualsiasi suo attacco in corpo per colpire su tutti gli attacchi.
a corpo, il modello ferito contrarrà la Costo: 35 co
Putrefazione (nota: la Putrefazione di
Nurgle affligge solo i viventi, quindi Non
Morti, Demoni e Posseduti ne sono
Gonfio di Sporcizia
immuni). Una volta che un guerriero ha Il Corrotto è un enorme massa disgustosa
contratto la Putrefazione, annotalo nella di malate e flaccide pieghe. Ottiene +1
lista della banda. Invece di uccidere la Ferite e +1 in Resistenza, ma il suo
vittima immediatamente, alla Movimento si riduce di -1.
Costo: 40 co
Putrefazione occorre un certo tempo per
agire. D'ora in poi, prima dell'inizio di
ogni battaglia, il guerriero deve superare Marchio di Nurgle
un test di Resistenza. Se lo supera, la sua Il Corrotto è marchiato con il grande
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti simbolo di Nurgle, le tre sfere, che
della Putrefazione. Se lo fallisce, il trasuda fetido pus continuamente.
guerriero perde un punto di Resistenza Ottiene +1 Ferite ed è immune a qualsiasi
permanentemente (se raggiunge zero, veleno.
soccombe alla Putrefazione e muore; Costo: 35 co
rimuovilo dalla lista). Inoltre, se ottiene 6
nel test di Resistenza ha passato senza
volere la Putrefazione a un altro membro Ripugnante
della banda (assegnala a caso ad un Il Corrotto è disgustoso alla vista, dato
membro della banda e annotalo nella che la sua carne pende a brandelli dal suo
lista). corpo e le sue interiora sono marce ed
Costo: 50 co esposte. Causa paura.
Costo: 20 co

Nube di Mosche

433 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


434 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Guerrieri del Caos
Gli Dei non combattono le loro battaglie nessuno di questi potesse acquistare un
solamente nell’universo immateriale o sui campi Marchio del Caos potrai acquistare un
di battaglia, ma operano anche in dimensioni più nuovo Prescelto al quale dovrai conferire
piccole, muovendo ovunque le proprie pedine. Gli
il Marchio del precedente Aspirante.
Dei del Caos desiderano i seguaci mortali più di
ogni altra cosa, ogni anima dedicata al Caos ne
aumenta il potere e affretta la distruzione del
mondo. Potrebbe essere una sorpresa scoprire che
Scelta dei Guerrieri
gli Dei del Caos considerano i seguaci mortali Una banda di Guerrieri del Caos deve
molto più importanti della propria progenie. includere almeno tre modelli. Puoi
Eppure è così, l’unico modo in cui gli Dei del Caos spendere fino a 500 Corone d'oro per
possono incrementare il proprio potere è di reclutare la tua banda iniziale.
reclutare alla propria causa gli uomini e le altre Il numero massimo di guerrieri nella
creature libere. L’uomo si può convertire al Caos banda è di 15.
per molte ragioni, ma molti lo fanno perché
cercano il potere supremo che solo il Caos può Aspirante Campione: Una banda di
conferire loro. Per acquisire tale potere, un Guerrieri del Caos deve includere un
mortale deve attirare su di sé l’attenzione di una Aspirante Campione: non uno di più, non
Divinità del Caos.. uno di meno.
Talvolta un Aspirante al titolo di Campione cerca
di attirare la benevolenza del proprio Dio Prescelti: La tua banda può includere fino
recandosi in Mordheim. Nella città dannata questi a due Prescelti. Le bande di Khorne
potrà in molte occasioni mettersi in mostra, possono includerne fino a 3.
compiendo massacri, sacrificando anime innocenti
e raccogliendo la preziosa Malapietra per il Stregone: La tua banda può includere
proprio Dio. fino a uno Stregone. Le bande di Khorne
non possono includere lo Stregone.
Regole Speciali Guerrieri del Caos: La tua banda può
includere fino a cinque Guerrieri del Caos.
Tocco del Caos: L’aspirante Campione, i
Prescelti i Guerrieri del Caos e i Mastini Predoni: La tua banda può includere un
del Caos contano come Posseduti, o qualsiasi numero di Predoni.
Mutanti per quel che riguarda Mastini del Caos: La tua banda può
incantesimi ed armi che li colpiscono. includere fino a tre Mastini del Caos.
Servi del Caos: I Guerrieri del Caos, Demoni: La tua banda può includere fino
come i Posseduti, una massa immonda di a tre demoni.
mutazione e Caos e quindi conta come
Posseduti per quanto riguarda
l’Esplorazione e gli Avventurieri.
Esperienza Iniziale
L’Aspirante Campione inizia con 20
Morte del Capitano: Se l’Aspirante punti Esperienza.
Campione muore, uno dei prescelti può
prenderne il posto a patto che possegga I Prescelti iniziano con 8 punti
lo stesso Marchio del Caos dell’Aspirante Esperienza.
Campione. Se nessuno dei Prescelti Lo Stregone inizia con 11 punti
possiede tale Marchio allora dovrai Esperienza.
acquistarlo per uno di essi che diventerà
il comandante. Se per qualche motivo La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.

435 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tabella delle Abilità dei Guerrieri del Caos
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Aspirante Campione X X X X
Prescelti X X X
Stregone X X X
Possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali dei posseduti

Lista Equipaggiamento dei Guerrieri del Caos


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alla banda di Guerrieri del Caos

LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI LISTA EQUIPAGGIAMENTO


DEL CAOS PREDONI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza,
Randello, Mazza, Martello 5 co Martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Alabarda 10 co Lancia 10 co
Mazzafrusto 12 co Mazzafrusto 12 co
Flagello 15 co Flagello 15 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Nessuna Giavellotto 5 co

Armature
Oggetto Costo Armature
Scudo 5 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co Scudo 5 co
Armatura Pesante 50 co Abiti in pelle indurita 5 co
Elmo 10 co Armatura Leggera 20 co
Armatura del Caos 75 co*** Elmo 10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo.

436 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Marchi del Caos
----------------------- -----------------------
L’Aspirante Campione, i Prescelti e lo Stregone possono essere insigniti di un Marchio del
Caos al momento della creazione della banda o dell’acquisto dell’eroe. Ognuno di essi può
avere un singolo Marchio e nella banda non ci possono essere modelli che recano Marchi
appartenenti a diverse divinità, fatta eccezione del marchio del Caos Indiviso. Un
personaggio può acquisire un Marchio del Caos quando la banda viene creata, oppure in
seguito solamente se avrà acquistato l’abilità “Insignito del Marchio”, ma non può mai e
per nessun motivo cambiare o perdere il proprio Marchio.

Marchio del Caos Indiviso


Un eroe con questo Marchio adora il Caos nella sua forma più pura, piuttosto che nella divisione in
quattro divinità distinte.
Un modello che porta questo Marchio può ripetere tutti i test di Disciplina falliti (non i
Test di Rotta). Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi (possiede l’abilità Mago)
potrà accedere alla lista Rituali del Caos. Costo: 15 co

Marchio di Khorne
Un eroe con questo Marchio adora Khorne, il signore dei Teschi
Il modello che porta questo marchio è soggetto alle regole della Furia e riceve un naturale
tiro salvezza di 5+ contro gli effetti degli incantesimi. Se il modello poteva lanciare magie,
perderà questa abilità. Il modello non perderà la furia se atterrato o stordito. Costo: 30 co

Marchio di Nurgle
Un eroe con questo Marchio adora Nurgle, il signore della pestilenza.
Le caratteristiche massime di Resistenza e Ferite del modello che porta questo marchio
sono incrementate di uno. In aggiunta, il modello causa paura e tutti i suoi attacchi sono
avvelenati (segui le regole per il Loto Nero). Se il guerriero è in grado di lanciare
incantesimi (possiede l’abilità Mago) potrà accedere alla lista Rituali di Nurgle. Se questo
marchio viene acquistato quando il personaggio viene reclutato, questi potrò selezionare
da subito incantesimi da quella lista. Costo: 30 co

Marchio di Slaanesh
Un eroe con questo Marchio adora Slaanesh, il Grande Seduttore.
Il modello che porta questo marchio è immune alla psicologia, inoltre attaccherà sempre in
ordine di iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia rialzato dopo essere stato
atterrato, che sia stato caricato, da effetti di armi o abilità. Se il guerriero è in grado di
lanciare incantesimi (possiede l’abilità Mago) potrà accedere alla lista Rituali di Slaanesh.
Se questo marchio viene acquistato quando il personaggio viene reclutato, questi potrò
selezionare da subito incantesimi da quella lista. Costo: 25 co

Marchio di Tzeentch
Un eroe con questo Marchio adora Tzeentch, il Signore del Mutamento
Il modello che porta questo marchio apprende immediatamente un incantesimo scelto a
caso tra i Rituali di Tzeentch. Se questo marchio viene acquistato quando il personaggio
viene reclutato, questi potrò selezionare da subito incantesimi da quella lista. Costo: 35 co
437 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
--------------------- Eroi -----------------------
1 Aspirante Campione 0-2 Prescelti (per Khorne 0-3)
70 Corone d’oro
90 Corone d’oro
I Prescelti combattono al fianco del Campione del
Se un guerriero eccelle nel servire il Caos, potrà
Caos. Ogni Prescelto spera un giorno di venir
essere scelto per diventare un Campione del Caos.
ricompensato da un Dio del Caos e scelto come
Gli dei Oscuri scelgono dei guerrieri che li
suo Campione.
rappresentino nelle eterne battaglie epr la
supremazia e solamente quelli di straordinario M Ac Ab Fo R Fe I A D
valore o rimarcabili abilità hanno qualche 4 4 3 4 4 1 3 1 7
possibilità di venir prescelti. I Campioni del Caos
ricevono il Marchio del Caos che li riconosce come
Armi / Armature: può essere
appartenenti ad uno di loro.
equipaggiato con armi e armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla lista di equipaggiamenti dei
4 4 3 4 4 2 4 2 8 Guerrieri del Caos.
Armi / Armature: può essere
equipaggiato con armi e armature scelte 0-1 Stregone (non disponibile
dalla lista di equipaggiamenti dei per Khorne)
Guerrieri del Caos. 50 Corone d’oro
Un mago che dona la propria anima al caos può
REGOLE SPECIALI diventare uno stregone del Caos. Solo gli
Comandante: i guerrieri amici entro 6" individui più promettenti vengono scelti e gli
dal Capitano possono utilizzare il suo Stregoni sono anche tra i più ferventi seguaci
valore di Disciplina. degli Dei Oscuri. Gli stregoni del Caos ricevono
un Marchio del Caos tipico del loro Dio. Nota che
Marchi del Caos: L’aspirante Campione Khorne non protegge alcun mago, in quanto è il
patrono dei guerrieri ed odia gli artifizi e gli
deve acquistare un Marchio del Caos nel
inganni della magia.
momento della creazione della banda. Se
acquisti un marchio di Khorne non potrai M Ac Ab Fo R Fe I A D
includere lo stregone nella banda ma al 4 4 3 3 3 1 4 1 7
suo posto potrai includere un prescelto in
più. Armi / Armature: può essere
equipaggiato con armi e armature scelte
Parte del Capitano: l’Aspirante dalla lista di equipaggiamenti dei
Campione vive in relativa lusso rispetto Guerrieri del Caos.
alla maggior parte dei guerrieri quando REGOLE SPECIALI
viaggia. La sua tenda è grande Mago: uno Stregone inizia con un
abbastanza per pianificare assalti e la sua incantesimo scelto a caso dalla lista delle
parte del cibo e bottino è maggiore magie dei Rituali del Caos. .
rispetto ad un guerriero comune. Conta
quindi come due guerrieri per Marchio del Caos: quando acquisti lo un
determinare il numero massimo di marchio per lo stregone, questo deve
guerrieri consentito nella banda. essere lo stesso dell’Aspirante Campione.
Uno stregone non può mai avere il
Marchio di Khorne.

438 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
propri miti e costumi. Tutti i Barbari venerano gli
0-5 Guerrieri del Caos Dei Oscuri dalla nascita, e le tribù hanno questi
usi da tempo immemorabile. Ogni barbaro aspira
45 Corone d’oro ad unirsi ai Guerrieri del Caos.
I Guerrieri del Caos sono uomini che hanno scelto
una vita ricca di rischi e spargimenti di sangue. , M Ac Ab Fo R Fe I A D
in cambio della remota opportunità di guadagnare 4 3 3 3 3 1 3 1 7
il favore di un Dio del Caos. La maggior parte di
essi arriva dai ranghi delle tribù di barbari, Armi / Armature: può essere
mentre alcuni sono briganti, esiliati della società, equipaggiato con armi e armature scelte
criminali in fuga dalla giustizia, folli o scontenti dalla lista di equipaggiamenti dei Predoni.
in cerca di rifugio dalle persecuzioni.
Prescelto: Se un Predone guadagna
M Ac Ab Fo R Fe I A D
l’avanzamento “Il ragazzo ha talento” usa
4 4 3 3 4 1 3 1 7
come profilo delle caratteristiche massime
dei Prescelti,
Armi / Armature: può essere
equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti dei
Guerrieri del Caos. 0-5 Mastini da Guerra
REGOLE SPECIALI
Ambidestri: Combattere è parte della vita
del Caos
di un Guerriero del Caos, ed essi 20 Corone d’oro
imparano presto a usare le armi in I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
entrambe le mani. Un guerriero del Caos lupi, in combattimento sono incredibilmente
non subisce penalità a colpire quando pericolosi.
combatte con due armi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Prescelto: Se un Guerriero del Caos 7 4 0 4 3 1 3 1 5
guadagna l’avanzamento “Il ragazzo ha Armi/Armature: Nessuna! A parte le loro
talento” usa come profilo delle zanne e l'indole aggressiva i Mastini del
caratteristiche massime dei Prescelti. Caos non hanno armi e possono
combattere senza alcuna penalità.
Predoni REGOLE SPECIALI
Animali: I Mastni del Caos sono animali
25 Corone d’oro e non possono guadagnare l'Esperienza.
I Guerrieri del Nord che venerano gli Dei Oscuri
sono conosciuti come Predoni o Barbari del Caos.
In effetti ne esistono diverse tribù, ognuna con i

439 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Demoni-----------------------
I Demoni popolano il tenebroso Regno del Caos, dove traggono sostentamento dal suo inesauribile flusso di
vitale energia magica. Essi possono sopravvivere nel mondo dei mortali solo se vengono sostenuti con la
magia e persino in quel caso la loro sussistenza è precaria. A Mordheim questo è possibile grazie alle enormi
quantità di Malapietra e gli stregoni del Caos compiono rituali per evocarli e mantenerli in vita.

La tua banda può includere fino a 0-3 demoni fintanto che almeno uno degli eroi possiede
un marchio del Caos. Puoi includere demoni solamente del tipo specificato nella
descrizione e il marchio del quale dovrai tenere conto per evocarli è quello del capitano, e
se fosse morto, di chi ne ha preso il posto. Se anche questi non avesse un marchio allora
dovrai scegliere il modello che possegga un Marchio del Caos e che abbia la Disciplina più
alta.

REGOLE SPECIALI
Queste regole si applicano a tutti i demoni.
Paura: Tutti i Demoni sono terrificanti creature soprannaturali, visioni strazianti per le
menti mortali, che sia la perversa bellezza delle Demonette, la miriade di forme in
continuo mutamento degli Orrori, o la disgustosa visione degli Untori. Tutti i Demoni
seguono le regole per la paura.
Aura Demoniaca: Grazie alla loro natura magica ed intangibile, i Demoni hanno un Tiro
Salvezza immodificabile di 5+, che viene completamente negato dagli attacchi di natura
magica. A loro volta, gli attacchi di queste creature sono considerati magici.
Mente Demoniaca: I demoni non pensano come gli umani, per loro, essi sono le loro
emozioni e passioni resi manifesti. Pertanto non hanno le stesse paure dei mortali. I
Demoni sono completamente immuni alla Psicologia e non devono effettuare test.
Esperienza: I demoni non guadagnano esperienza
Armi e Armature: I demoni sono armati con chele, artigli, spade o moltitudini di altri tipi
di armi. Considera tutti quanti come se fossero armati di Spada.
Legame col Piano Materiale: Se in un qualsiasi momento, sul campo di battaglia non è
presente un personaggio con un Marchio del Caos appropriato, il legame dei Demoni col
piano materiale viene destabilizzato. All’inizio di ogni turno ogni demone deve effettuare
un test di Disciplina, se lo fallisce rimuovilo come perdita e dopo la partita tira per vedere
che gli succede normalmente, come se fosse stato mandato Fuori Combattimento.

pulsano mentre si muovono, creando un


0-3 Orrori Rosa abbagliante arcobaleno di colori vivi.
Ci sono due tipi e colori di Orrori. In genere
50 Corone d’oro - Evocabile solo da Eroi nascono sotto forma di Orrori Rosa, ma quando
con marchio di Tzeentch o indiviso questi vengono feriti, emettono uno squittio
Gli Orrori di Tzeentch sono selvagge creature penetrante per poi dividersi in due Orrori Blu.
plasmate di grezza magia. Sono colme di energia
illimitata e girano come trottole urlando saltano e Orrore Rosa
ondeggiano sul campo di battaglia, ridacchiando e M Ac Ab Fo R Fe I A D
urlando. A causa della loro essenza magica, 4 3 3 4 3 1 3 3 10
Armi e Armature: Artigli

440 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Nessuno può dire con quali piaceri ultraterreni
REGOLE SPECIALI potrebbero deliziare un’anima, ma sul campo di
Tiro salvezza: in virtù della sua battaglia ciò che danno è il dolore. Sulle gambe
particolare natura, questo demone non flessuose ondeggiano sul campo di battaglia,
beneficia del tiro armatura dovuto danzando da un avversario a un altro, donando
all’abilità carne demoniaca loro squarci aperti nelle carnicon i propri artigli
Scissione: Quando un orrore rosa muore simili a falci.
al suo posto compaiono 2 orrori blu col M Ac Ab Fo R Fe I A D
seguente profilo: 5 4 0 4 3 1 5 2 10
Orrore Blu Armi e Armature: Artigli
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 7 1 8 REGOLE SPECIALI
Aura di Slaanesh: le Demonette sono
circondate da un’aura quasi tangibile di
0-3 Untori seduzione e acquiescenza in grado di
distrarre i loro avversari. Qualsiasi
50 Corone d’oro - Evocabile solo da Eroi nemico che si trova a contatto di basetta
con marchio di Nurgle o indiviso. con una demonetta deve effettuare un
Gli Untori sono demoni del dio del Caos Nurgle,
test di Disciplina o colpirà solo col 6 il
conosciuto anche come il Signore del Disfacimento.
Possono essere riconosciuti dalle facce ciclopiche demone.
e dai corpi orribilmente putrefatti. Le loro
interiora pendono da lacerazioni nella loro pelle
grigio verdastra infettata dalla sifilide e un'aura
0-3 Sanguinari
di morte e putrefazione li avvolge. Qualche volta 50 Corone d’oro - Evocabile solo da Eroi
sono anche chiamati i Mercanti delle Piaghe o le con marchio di Khorne o indiviso.
Larvine, e sono altamente rispettati dai membri I Sanguinari sono Demoni Minori, conosciuti
mortali della banda. anche come Fanti di Khorne, i Guerrieri di Sangue,
le Zanne della Morte o i Muniti di Corna. Sono
M Ac Ab Fo R Fe I A D
creature belluine con fauci ringhianti, irte di
4 4 0 4 4 1 4 2 10 zanne, la cui pelle stilla costantemente sangue.
Armi e Armature: Spada Come il duo furibondo dal quale sono nati, i
sanguinari desiderano solamente versare sangue
REGOLE SPECIALI sul campo di battaglia.
Nube di Mosche: Gli Untori sono
circondati da una nube di mosche, che M Ac Ab Fo R Fe I A D
ronzano attorno a loro e ai loro nemici. 4 5 0 5 3 1 4 1 10
Non hanno alcun effetto sugli Untori ma
Armi e Armature: Spada
distraggono i nemici ronzando negli
occhi, nelle narici e nella bocca. REGOLE SPECIALI
L'avversario dell'Untore, in corpo a corpo, Resistenza alla magia: Khorne odia la
ha una penalità di -1 al tiro per colpire su magia e le sue creature sono protette da
tutti gli attacchi.. essa. Il divoratore può ignorare gli effetti
degli incantesimi con un risultato di 4+ su
un D6
0-3 Demonette Furia: I sanguinari bramano lo
50 Corone d’oro - Evocabile solo da Eroi spargimento di sangue e sono soggetti
con marchio di Slaneesh o indiviso alla furia e non la perdono mai.
Dotate di una bellezza inquietante, le Demonette
sono i demoni minori di Slaanesh.
441 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
442 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Predoni del Caos
Gli uomini primitivi che dimorano nel Nord fallimenti duramente. Tira 2D6 dopo ogni
al confine con le Lande del Caos sono chiamati battaglia:
Predoni del Caos. Vivono in tribù e adorano dei • Progenie del Caos: se hai perso la
stranieri a lungo dimenticate dal mondo civile.
precedente battaglia, aggiungi +1
Esistono innumerevoli bande di Barbari, ma la
maggior parte di essi venerano uno dei grandi per ogni tuo eroe messo Fuori
totem. Questi sono Chorn o Khorne, il Lupo Nero; Combattimento durante la battaglia.
Tchar o Tzeentch, la Grande Aquila; Nurgal o Se il risultato è 12 o più, il Leader
Nurgle, il Corvo della Morte; e Loesh o Slaanesh, della banda viene trasformato in
il Serpente. Alcuni barbari venerano una Progenie del Caos (vedi le
l’Onnipotente Senzanome, il Caos Indiviso, ma regole più avanti) e il suo
sono una minoranza. Equipaggiamento, esperienza e
Questi Uomini del Nord sono grandi guerrieri e si
abilità sono persi.
sforzano senza fine di conquistare l’attenzione dei
loro dei patoni, • Marchio del Caos: Se hai vinto la
mettendosi alla prescedente battaglia, aggiungi +1
prova in molte per ogni modello nemico che il
battaglie. Capitano ha messo Fuori
Alcuni dei capi Combattimento durante la battaglia.
più ambiziosi Con un risultato di 12 o più puoi
conducono le
scegliere un Marchio del Caos per
loro bande a sud
verso le terre di
il Leader Vincitore (vedi le regole
confine del sui Marchi del Caos più avanti).
Catai, lasciando
villaggi bruciati Appena il Capitano riceve il Marchio del
e sentieri Caos tramite la regola Occhio degli Dei,
sanguinosi nella questo test non dovrà più essere
loro scia, in effettuato fino a quando questi non
cerca di sfide
lascerà la banda o morirà, ed un altro
sempre maggiori
per la gloria dei
Leader dovrà essere testato dagli Dei
loro dei oscuri. Oscuri.

Se la banda include già una Progenie del


Caos, il Capitano destinato verrà
semplicemente cancellato dalla scheda
della banda. Non può mai esserci più di
una Progenie in una banda.

Avventurieri: I Predoni del Caos


Regole Speciali vengono trattati alla stregua dei
Posseduti per quanto riguarda l’ingaggio
di avventurieri.
Occhio degli dei: Un aspirante seguace
del Caos è sempre guardato dagli occhi
vigili degli dei oscuri, che premiano il
successo generosamente ma puniscono i

443 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Le Tribù I Kurgan
Il Kurgan sonouna robusta razza, dai capelli
Quando crei una banda di Predoni del Caos
corvini e la pelle sucura, molto diveri dagli
puoi decidere a quale delle seguenti tre abitanti del Vecchio Mondo in
principali tribù appartengono i tuoi guerrieri. aspetto. Si dice siano a loro agio sia a piedi che a
Tutte le bande seguono cavallo. Quando gli eserciti del Caos si riuniscono
le stesse regole per la scelta dei per invadere il Vecchio Mondo, sono i Kurgan
Guerrieri,abiltià ed Equipaggiamenti. che accorrono con più entusiasmo e più numerosi,
Eventuali eccezioni sono descritte di seguito. perché sono molto numerosi rispetto alle altre
tribù del Caos. Sono i guerrieri della tribù più
I Norsmanni settentrionali, sono i più feroce e hanno
A nord del Vecchio Mondo vivono le tribù probabilità di essere scelti dai loro dèi.
Norsmanne: barbari feroci, vestiti di pellicce e
amanti della guerra – l’epitome dei guerrieri del REGOLE SPECIALI
Caos. Il loro territorio montuoso, delimitato dal Pedigree: Alcune tribù Kurgan dilettano
mare è infestato da ogni sorta di contorta e nello spettacolo dei combattimenti di
mostruosa creatura, in particolare Troll mutanti e cani che lottano contro orsi, troll e
Giganti, e da cose senza nome che vivono in altre creature. Una banda Kurgan può
profondità sotto le montagne. Essi sono guerrieri
comprendere qualsiasi numero di Mastini
in mare, nonché sulla terra – costruttori di lunghe
navi con le quali tormentano le terre del sud e con del Caos - non solo fino a cinque.
le quali si impegnano ni viaggi molto più a ovest. Archi d’Osso: I Kurgan sono rinomati
I Norsmanni hanno la pelle pallida rispetto agli per creare archi spaventosi, utilizzando le
uomini dell'Impero. Essi sono generalmente ossa dei loro nemici caduti.
ritenuti particolarmente alti e forti, e molti hanno Eroi e Truppe dei Predoni del Caos
fieri capelli rossi. Quelli che vivono più distanti possono utilizzare archi
dal Regno del Caos sono i meno favoriti dei loro (costo: 10 co, disponibilità: comune).
dei - e di conseguenza quelli che con più
Clienti difficili: mentre alcunie deille
probabilità possono essere visti apertamente nelle
terre civilizzate. tribù meno sanguinarie di Norsmanni e
Hung commerciano ance con i
REGOLE SPECIALI commercianti del sud, i Kurgan vivono
Predoni: A causa della loro vicinanza lontano dalla civiltà e quando arrivano a
all’Impero e la frequenza della loro razziare le fattorie e i villaggi meridionali
scorrerie, i Norsmanni eccellono nel non sono certamente accolti con favore.
trovare le migliori attrezzature e forniture Quindi una banda Kurgan soffre di una
in fretta. Come tali, guadagnano un +1 penalità di -1 quando tira per trovare
per i loro tiri rarità per la ricerca durante oggetti rari, eccezuin fatta per Grandi
la sequenza post-partita. Asce e Fruste d’Acciaio.
Pantheon: I Norsmanni adorano una
miriade di divinità, spiriti e antenati. Gli Hung
Come risultato del loro ampio pantheon Gli Hung sono una razza orientale - forse più
la regola speciale Occhio degli dei (di bassi e più tozzi rispetto alle persone del Catai ma
diventare una Progenie del Caos odi per il resto loro simili. Essi sonoritenuti i più abili
ricevere un Marchio) avviene su un di tutti i cavalieri e si dice che imparino a
risultato di 13+ anziché 12+. cavalcare prima che a caminar. A nord, la terra è
troppo povera e montuosa per sostenere i loro
cavalli, e i destrieri degli Hung sono in genere di
piccole dimensioni, bestie difficili che possono
sopravvivere dove i più grandi cavalli da guerra

444 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Morirebbero rapidamente di fame. Qui le tribù
cacciano mostri mutanti all'ombra delle montagne
innevate, e radunano le proprie forze per razziare
Scelta dei Guerrieri
Una banda di Predoni del Caos deve
le terre del Cathay, a sud.
includere almeno tre modelli. Puoi
REGOLE SPECIALI spendere fino a 500 Corone d'oro per
Slealtà: La slealtà degli Hung è infame. reclutare la tua banda iniziale.
Così come un cavaliere non è più Il numero massimo di guerrieri nella
affidabile di quello successivo, la lealtà banda è di 15.
tra queste tribù nomadi è come minimo Capitano: Una banda di Predoni del Caos
fragile. Il numero massimo di guerrieri deve includere un Capitano: non uno di
della banda è di 12 (invece di 15). più, non uno di meno.
Affinità con i Cavalli: Destrieri da guerra
Campioni: La tua banda può includere
costano sempre 40 corone d’oro per la
fino a due Campioni.
banda - non solo all’inizio. Inoltre, tutti
gli Eroi (comprese le Truppe che Veggente: La tua banda può includere
diventano Eroe) hanno automaticamente fino a un Veggente.
l’abilità cavalcare. Si noti che il numero di Condannato: La tua banda può includere
cavalcature per questa banda non subisce un condannato.
le normali restrizioni del numero
Predoni: La tua banda può includere un
ammesso.
qualsiasi numero di Predoni.
Mastini del Caos: La tua banda può
includere fino a cinque Mastini del Caos.
Progenie del Caos: La tua banda può
includere fino auna Progenie del Caos.

Esperienza Iniziale
Il Capitano inizia con 20 punti Esperienza.
I Campioni iniziano con 8 punti
Esperienza.
Il Veggente inizia con 8 punti Esperienza.
Il Condannato inizia con 8 punti
Esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.

Incremento delle
Caratteristiche
Predoni con l’abilità Prescelto del Caos
usano il profilo massimo di un Aspirante
Campione.

445 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tabella delle Abilità dei Predoni del Caos
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano X X X X
Veggente X X X
Condannato X X X X
Campioni X X X
Possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Predoni del Caos

Lista Equipaggiamento dei Predoni del Caos


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alla banda di Predoni del Caos

LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPA


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Alabarda 10 co Lancia 10 co
Mazzafrusto 12 co Mazzafrusto 12 co
Flagello 15 co Flagello 15 co
Frusta d’Acciaio 12 co
Arma a due mani 20 co Armi da Tiro
Grande Ascia 23 co*** Oggetto Costo
Asce da Lancio 15 co

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Nessuna Scudo 5 co
Abiti in pelle indurita 5 co
Armature Armatura Leggera 20 co
Oggetto Costo Elmo 10 co
Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
Elmo 10 co riferimento alla sezione del mercato per rarità e
prezzo.
Equipaggiamento
Destriero 60 co***

446 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi-----------------------
crei la banda. Questi può avere il Marchio
1 Capitano del Serpente, il Marchio del Corvo, il
Marchio dell’Aquila, il Marchio di Arkhar
90 Corone d’oro e il Marchio del Caos Indiviso.
E’ il brutale capitano della banda, colui chei
conduce la sua tribù in guerre continue e
spargimenti di sangue nel tentativo di ottenere
l'approvazione dei loro dei volubili.
0-2 Campioni
M Ac Ab Fo R Fe I A D 45 Corone d’oro
4 5 3 4 4 1 5 1 8 I Campioni sono i più forti e i più duri guerrieri
della tribù. Loro combattono costantemente
Armi/Armature: può essere equipaggiato attendendo il fiorno in cui finalmente saranno
con armi e armature scelte dalla Lista giudicati dai loro dei per poterli servire.
d’Equipaggiamento degli Eroi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 3 1 4 1 7
REGOLE SPECIALI
Comandante: Qualunque guerriero entro
6'' dal Capitano può usare il suo valore di Armi/Armature: I Campioni possono
essere equipaggiati con le armi scelte
Disciplina quando deve effettuare un test
dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi.
di Disciplina.

0-1 Veggente 0-1 Condannato


45 Corone d’oro 55 Corone d’oro
Un Veggente è consigliere del Capitano e lo Un servo di un dio oscuro che è stato abbastanza
consiglia sulla volontà degli dei, che gli appare stupido da allontanarsi dal suo protettore è per
attraverso visioni e sogni. Gli altri membri della sempre condannato. Se il traditore si rivolge a un
tribù vedono le capacità del Veggente come un altro dio per aiuto, spesso viene risparmiata lui la
grande dono che deve essere ugualmente rispettato morte ma molte volte subisce un destino peggiore.
e temuto. Il servo subisce mutazioni costanti per mano del
M Ac Ab Fo R Fe I A D Suo vecchio dio ma conserva vestigia della sua
4 3 3 3 3 1 4 1 8 umanità. Il suo nuovo dio lo ricompensa con
ulteriori mutazioni ripristinando o modificando
Armi/Armature: Il Veggente può essere la forma del servo. È tutto invano, come il servo
equipaggiati con armi scelte lista inconsapevole alla fine diventa un giocattolo di
entrambe le divinità che usano il corpo del servo e
d'equipaggiamento degli Eroi.
La sua anima come una gara di volontà tra di loro,
completamente incurante della sorte del servo
REGOLE SPECIALI condannato.
Mago: Un Veggente è un Mago e può
usare i Rituali del Caos, come descritto M Ac Ab Fo R Fe I A D
nella sezione Magia. 4 D6 3 D6 D6 1 4 D3 7

Marchio del Caos: Questo veggente porta Armi/Armature: Il Condannato combatte


su di se un Marchio degli dei Oscuri. senz’armi, ma non subisce penalità per
Scegli quale Marchio conferirgli quando questo.

447 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


REGOLE SPECIALI possono essere superate a causa della
Inconsistenza: Il corpo del Condannato è natura speciale dei condannati. Se ottieni
in perenne mutazione. Gli attributi di Ac, nuovamente un avanzamento di una
Fo, R e A devono essere determinati ogni caratteristica precedentemente variabile,
turno, durante a fase di recupero del ma che hai bloccato, questa aumenterà di
Condannato. 1 normalmente, fino ad un massimo di 10.
Paura: Il condannato è una visione Fato: Una volta che tutti gli attributi
orribile e causa paura. variabili saranno resi fissi, il Condannato
Esperienza: Ogni volta che il Condannato potrà usare armi, armature ed
aumenterebbe una delle sue Equipaggiamenti vari, come al solito. Ma,
caratteristiche variabili, tira un Dado se ha raggiunto 90 punti esperienza ed ha
appropriato. Se il giocatore è soddisfatto ancora attributi variabili, il suo patrono
del risultato, può rendere “fisso” il valore non poteva salvarlo dall'ira suo ex di Dio
di tale catatteristica (per es tira un D6 e la sua anima e il corpo sono persi. Si
invece di aumentare forza, trasforma in un terrificante Progenie del
con un risultato di 4, il giocatore può Caos. Se la banda include già una
scegliere di dare il modello Progenie, allora, il guerriero condannato
Fo 4). Altrimenti l'attributo rimane verrà allontanato definitivamente, per
variabile (e l’avanzamento è perso). Le non essere più visto...
caratteristiche massime dei Predoni

Truppa-----------------------
---------------------

M Ac Ab Fo R Fe I A D
Predoni del Caos 7 4 0 4 3 1 3 1 5
35 Corone d’oro Armi/Armature: Nessuna! A parte le loro
I Predoni sono barbari incivili e selvaggi che zanne e l'indole aggressiva i Mastini del
cercano battaglie e spargimenti di sangue. Caos non hanno armi e possono
Formano la maggioranza del seguito del capo.
combattere senza alcuna penalità.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI
4 4 3 3 3 1 4 1 7
Animali: I Mastini del Caos sono animali
Armi/Armature: possono essere armati e non possono guadagnare l'Esperienza
con armi e armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento della Truppa.

0-1 Progenie del Caos


0-5 Mastini da Guerra 180 Corone d’oro
del Caos Le Progenie del Caos sono ex campioni del caos
chesono stati troppo pesantemente ricompensati
dai loro dèi e sono diventati mutanti terrificanti.
20 Corone d’oro
I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
M Ac Ab Fo R Fe I A D
mastini, in combattimento sono incredibilmente
pericolosi. 2D6 3 0 4 5 3 2 D6+1 10

448 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Armi/Armature: Nessuna. La Progenie movimento la porta a contatto con un
combatte con artigli, tentacoli e altre modello, questa conta come in carica ed
estremità. entra in Corpo a Corpo.
REGOLE SPECIALI Psicologia: La Progenie è una creatura
Attacchi Speciali: senza cervello, che ignora la paura del
Tira all’inizio di ogni fase di corpo a dolore o della morte. La Progenie passa
corpo per determinare il numero di automaticamente qualsiasi test basato
attacchi di una progenie. sulla Disciplina che è tenuta a fare.
Paura: La progenie è una disgustosa e Senza Cervello: La Progenie è una
rivoltante blasfemia contro natura e causa creatura impazzita e quindi non
Paura. acquisisce esperienza.
Movimento Speciale: La Progenie muove Bersaglio Grande: Le Progenie sono
2D6 "dritto in ogni sua fase di movimento. Bersagli Grandi come definito nelle
Prima di tirare, il giocatore deve scegliere regole del Tiro.
la direzione. Non raddoppia il
movimento in carica, invece se il

Marchi del Caos


--------------------- -----------------------
La regola speciale L’occhio degli Dei potrebbe consentire il leader del banda scegliere un
marchio degli Dei Oscuri. Ad eccezione di Marchi del Caos Indiviso, non ci possono mai
essere due modelli della banda con marchi diversi. Quando un Veggente viene acquistato,
questi sceglierà il Marchio di riferimento per la banda. Se un Veggente diventasse
Capitano a sua volta, questi dovrà affrontare comunque la Regola Speciale Occhio degli
Dei, e quando riuscirà a superarla, dovrà ovviamente prendere lo stesso marchio che ha
preso durante la creazione della banda, con la differenza che beneficierà anche delle regole
del marchio riferite al capitano.

Un veggente del Caos indiviso utilizza i


Marchio del Caos Indiviso Rituali del Caos.
Un eroe con questo marchio crede nel caos allo
stato puro invece che nella divisione in
quattro Dei del Caos. Marchio di Tchar l’Aquila
Capitano: Tutti i membri della banda Tchar la Grande Aquila è il mutatore delle
entro il raggio della regola “Capitano” (6” Vie. Lui è il Maestro dell’energia in continua
normalmente e 12" con Linguaggio da mutazione, conosciuta come magia e i suoi
Battaglia) può Ritira tutti i Test di seguaci sono professionisti abili nelle arti
Disciplina falliti arcane.
Veggente: Con il Veggente del Caos Capitano: L'eroe è in grado di lanciare
indiviso, la tribù del incantesimi e impara subito un
può includere 0-3 Gors (vedi banda di incantesimo a caso dai rituali di Tchar.
Uominibestia) che contano per il massimo Tuttavia, soffre -1 a tutti i tiri per la
di 15 membri. Ritira tutti i risultati di 'Il Difficoltà a meno che non fosse già un
ragazzo ha talento ottenuto per loro (non mago.
possono diventare eroi). Veggente: un veggente di TCHAR è
maestro di potenti stregonerie. Lo

449 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


stregone inizia con due magie dei Rituali tutto il mondo. Per questo i suoi seguaci sono
di TCHAR. Uno può essere scelto quasi del tutto immune da malattie e gravi
liberamente, il secondo è ferite.
determinato in modo casuale. Capitano: L’eroe guadagna +1R e può
ritirare una volta per partita sulla tabella
delle Ferite Gravi. Inoltre sarà Immune ai
Marchio di Arkhar il Cane Veleni.
Arkhar Il cane è il Dio della Guerra. Egli è Veggente: Il Veggente usa i Rituali di
adorato sul campo di battaglia dai suoi Onogal ed è immune ai veleni.
guerrieri che versano sangue in suo nome,
che caricano i loro nemici con il grido di
battaglia "Sangue per il Dio del Sangue!" Marchio di Shornaal il
Capitano: L'eroe è soggetto a Furia da ora
in poi. Inoltre, qualsiasi incantesimo che
Serpente
ha come bersaglio l'eroe non ha effetto Shornaal il Serpente è il Principe Oscuro del
con un tiro di 4+. Questo modello non Caos. Il Signore del piacere è il patrono di
tutte le cose belle e seducenti.
perderà la Furia nel caso venga atterrato o
stordito. Capitano: Modelli nemici che non sono
Veggente: un veggente con il marchio di immuni alla psicologia non possono
Arkhar conta come un Padre del Sangue. attaccare l'eroe in corpo a corpo a meno
Un Padre del Sangue è un guerriero- che non passino un test di Disciplina con
sacerdote e non può lanciare incantesimi. 3D6, scartando il più basso risultato D6.
E’ invece in comunione con i demoni e la Se il tiro fallisce, questi modelli sono
sua divinità onnipotente attraverso colpiti automaticamente in corpo a corpo.
visioni. Effettua un test di Disciplina de il Una volta che lo passano, non devono
Padre del Sangue mette Fuori effettuarlo nuovamente per la durata
Combattimento un nemico in della battaglia.
combattimento corpo a corpo. Se il test Si noti che regola speciale a sangue
viene superato aggiungi +1 all’Abilità di freddo degli Uomini Lucertola non può
combattimento, Forza, Resistenza o essere applicata a questo effetto.
Iniziativa del Prete Guerriero fino alla Veggente: un veggente di Shornaal
fine della battaglia. utilizza i Rituali Shornaal. Se
Ogni caratteristica può essere aumentata il Veggente non è stato messo Fuori
solo una volta in questo modo. Combattimento durante la battaglia,
Un Padre del Sangue invece di cercare
può scegliere tra le oggetti rari può
abilità di Forza, oltre a preparare una forte
quelle normalmente a bevanda per la banda
disposizione di un (trattare come Birra
veggente. Bugman).
Si noti che questo
oggetto non può
essere venduto e deve
Marchio di essere utilizzato nella
Onogal il Corvo partita seguente, non
Onogal il Corvo è il può essere accumulato.
Signore della Decadenza che scatena peste in

450 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Uominibestia
Gli Uominibestia sono creature brutali, innaturali in cui hanno colpito, molto prima che la
e selvagge che vivono nel profondo della foresta. rappresaglia possa essere persino organizzata. Le
Chiunque viaggi attraverso le lande selvagge, fattorie ed i villaggi più isolati sono i più a rischio
corre il rischio di essere attaccato da questi essendo lontani da ogni possibile aiuto.
imprevedibili razziatori. Molti di quelli che Frequentemente i viaggiatori scoprono edifici e
abitano nelle foreste attorno ai confini di fattorie bruciate e rase al suolo, bestiame macellato
Mordheim dicono che queste perfide creature del e abbandonato dov’è stato abbattuto. Colmi di
Caos sono più numerose degli stessi umani, queste malvagità, uno dei passatempi preferiti dagli
affermazioni sono impossibili da confermare, Uominibestia è abbattere gli edifici costruiti con
poiché gli Uominibestia non costruiscono città e cura ed ordine dagli uomini. Abbattono le siepi e
non hanno una benché minima forma di struttura riducono in macerie le costruzioni, lasciando
sociale. L’ordine e l’organizzazione sono concetti a terreni pronti per essere riannessi dalla foresta.
loro alieni e che odiano, vagano dove desiderano Imbrattano malignamente e fanno appassire i
razziando ed uccidendo per ottenere ciò che raccolti diligentemente seminati e si divertono a
vogliono o di cui necessitano. Con piacere si sgozzare i piccoli agnellini. Le bande di
rivoltano gli uni contro gli altri, prendendo i loro Uominibestia formano spesso accampamenti
simili Gli Uominibestia si uniscono temporanei, dai quali partono per razziare l’area
spontaneamente in bande itineranti, sebbene non circostante.
si sappia se lo facciano consciamente o Questi accampamenti sono luoghi crudeli,
istintivamente. Una piccola banda è capace di solitamente poco più che punti dove accatastare il
muovere velocemente e di nascosto attraverso le bottino ed il cibo rubato. Possono includere grezzi
terre selvagge e può coprire centinaia di miglia pali picchettati al suolo ai quali vengono legati i
ogni stagione mentre vaga dove vuole. massicci mastini da caccia oppure i prigionieri,
Sono guidati dal più forte e il più feroce della loro entrambi vengono ridotti alla fame ed insultati,
specie, e se qualcuno nel branco avverte dei per il solo motivo che questo è il comune
segnali di debolezza nel loro leader, gli si rivoltano comportamento degli Uominibestia. Solitamente
contro in una brutale sfida per la supremazia, che un banda di razziatori rimane presso
può concludersi solo con uno dei due sfidanti l’accampamento fino a quando non compiono
morto e divorato dal vincitore. Letteralmente una proficua scorreria, dopo la quale il capo
migliaia di queste piccole bande infestano le muove la banda in un’altra zona. Questi
foreste del Vecchio Mondo, predando i viaggiatori accampamenti sono spesso posizionati vicino a
e le fattorie. Una banda di Uominibestia attacca strade o insediamenti, luoghi fruttuosi per le
senza preavviso, ed i paesani, mercanti e scorribande. Gli Uominibestia sono un pericolo
viaggiatori vivono nella paura continua di costante, ed anche se i viaggiatori sono abbastanza
imboscate da parte di questi abitanti delle foreste. fortunati da non incontrarli, la loro presenza
Provano a prepararsi per questi eventi e spesso viene comunque sempre percepita, essi infatti
chiedono disperatamente ai nobili di liberare le sorvegliano ed attendono tra le contorte ombre
foreste, tramite l’intervento delle truppe degli oscuri alberi. Nessuno può prevedere i loro
provinciali. Comunque in questi tempi di movimenti, ed in molti vivono con una costante
confusione, i nobili hanno ben altro a cui pensare paura dei loro attacchi. Vagano per le foreste del
che soddisfare le richieste dei ceti bassi. Costretti a Vecchio Mondo e sono tra i peggiori nemici
difendersi, i terrorizzati paesani abbattono ampi dell’Umanità. Il rabbioso potere del Caos gli ha
tratti di foresta attorno ai loro insediamenti e ogni donato una feroce vitalità che gli fa ignorare anche
tanto ingaggiano anche i servizi di guerrieri ferite orrende, spingendoli a continuare la lotta
mercenari per proteggerli, barricandosi in casa non curanti delle conseguenze. Persino gli Orchi
appena sentono voci di bande di razziatori vagare se paragonati all’incredibile vitalità degli
nei paraggi. Tuttavia, pensare di ripulire la Uominibestia sono esseri vulnerabili ai danni.
foresta è comunque un’idea senza speranza, poiché Gli Uominibestia sono un incrocio tra uomini e
gli Uominibestia di solito scompaiono dalla zona animali, che genera di solito teste cornute caprine,

451 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


sebbene siano note esistere anche molte altre poche armi. Non è nella natura degli dei del Caos
varianti. Gli Uominibestia sono divisi in due creare, ma solo distruggere.
razze distinte: gli Ungor, che sono i più numerosi,
creature corrotte con le peggiori qualità degli
uomini e delle bestie, ed i Bestigor la razza gigante
degli Uominbestia, un mix tra potenti animali ed
Scelta dei guerrieri
Una banda di Uominibestia deve
uomini. Gli Ungor sono Uominibestia più piccoli,
che non possono competere per forza e potenza con includere un minimo di tre modelli. Puoi
i Bestigor. Possono avere uno o più corni, ma spendere 500 corone d’oro per reclutare la
questi non rivaleggiano di certo con quelli caprini tua banda iniziale. Il numero massimo
dei Bestigor. di guerrieri in una banda è 15.
Gli sciamani bercianti sono Uominibestia molto
speciali e sono riveriti da tutti i loro simili, poiché Capotribù: Ogni banda deve avere un
per loro sono i profeti ed i servitori dei Poteri del Capotribù: né di più né di meno!
Caos. Ogni banda da guerra include un mix di
Bestigor, guerrieri Gor ed Ungor che sono la
colonna portante di ogni tribù. Sette grandi Pietre Sciamano: La tua banda può includere un
del Branco sono nascoste nelle foreste che singolo Sciamano Uomobestia.
circondano la città di Mordheim. Da qui arrivano
le bande di Uominibestia, che raziano la città: il Bestigor: La tua banda può includere fino
Branco di Thulak, i Cacciatori di Teste del signore a due Bestigor.
dei Gor Zharak, le Grandi Corna di Krazak Gore,
e molti altri. Le schegge di meteorite sono Centigor: La tua banda può includere un
considerate reliquie sacre, che possono essere
solo Centigor.
vendute ai potenti Signori delle Bestie ed ai
reverendi sciamani, in cambio di nuove armi e dei
servigi di guerrieri. Per le tribù degli Gor: La tua banda può includere fino a 5
Uominibestia le battaglie combattute a Mordheim Gor.
sono parte di una grande guerra religiosa, uno
sforzo per abbatterela civiltà degli uomini che Ungor: La tua banda può includere un
offendono le divinità del Caos. Dopo che qualsiasi numero di Ungor.
l’infezione dell’Uomo sarà cancellata dalla faccia
della terra allora gli Uominibestia potranno
Minotauro: La tua banda può includere
assurgere al loro posto.
un solo Minotauro.
Aspetto: i Bestigor Uominibestia sono alti circa 6-
7 piedi ed i loro corpi pesantemente muscolosi Mastini da Guerra del Caos: La tua
sono coperti di pelo. Gli Ungor sono Uominibestia banda può includere fino a 5 Mastini da
più piccoli, non più grandi degli Umani, ma i loro Guerra del Caos.
corpi robusti ed il loro pessimo temperamento li
rendono facilmente una ardua sfida per qualsiasi
guerriero Umano.
Gli Uominibestia indossano ben poche vesti, ma
spesso si ricoprono delle pelli dei loro rivali
sconfitti. Di solito portano i teschi dei loro nemici
sconfitti perché ritenuti dei portafortuna. Sebbene
la maggior parte degli Uominibestia siano di
carnagione e pelo bruno, si hanotizia di
Uominibestia di pelo nero o perfino albino.
Gli Uominibestia indossano pesanti bracciali e
collari che utilizzano sia come decorazioni che
come armature. Escludendo le clave primitive e gli
scudi di legno, gli Uominibestia costruiscono ben

452 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


I Bestigor iniziano con Esperienza 8.
Esperienza Iniziale
I Centigor iniziano con Esperienza 8.
Capotribù inizia con Esperienza 20.
Tutta la Truppa inizia con Esperienza 0.
Uomo Bestia Sciamano inizia con
Esperienza 11.

Tabella delle Abilità degli Uominibestia


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capotribù X X X X
Sciamano X X X
Bestigor X X X
Centigor X X X
Gli Uominibestia possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Uominibestia

Lista Equipaggiamento Uominibestia


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Uominibestia

LISTA EQUIPAGGIAMENTO LISTA EQUIPAGGIAMENTO


UOMINIBESTIA UNGOR
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Ascia da guerra (Spada) 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 20 co
Alabarda 10 co Armi da Tiro
Grande Ascia 23 co*** Arco 5 co
Lancia* 10 co

Armi da Tiro
Nessuna Armature
Scudo 5 co
Armature
Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co * Solo Centigor
*** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodichè dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarità e prezzo.

453 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi-----------------------
1 Capotribù 0-2 Bestigor
70 Corone d’oro 55 Corone d’oro
I Capotribù hanno acquisito la loro posizione I Bestigor sono i più grandi tipi di Uominibestia, i
con la pura brutalità. Un Capotribù conduce gli grandi guerrieri con corna della banda di
Uominibestia a Mordheim, per raccogliere le Uominibestia. Sono enormi creature con una
Pietre del Caos, per la sua Pietra del Branco.. inumana resistenza al dolore.

M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 3 4 4 1 4 1 7 5 4 3 4 4 1 3 1 6
Armi/Armature: I Capotribù possono
Armi/Armature: I Bestigor possono
essere equipaggiati con armi e armature
essere equipaggiati con le armi scelte
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento
dalla Lista d’Equipaggiamento degli
degli Uominibestia.
Uominibestia.
REGOLE SPECIALI
Comandante: Qualunque guerriero entro
6'' dal Capotribù può usare il suo valore
0-1 Centigor
di Disciplina quando deve effettuare un
80 Corone d’oro
test di Disciplina. Un Centigor è un inquietante incrocio tra un
cavallo o un toro e un Uomo Bestia. L’essere un
quadrupede gli conferisce una grande forza e
0-1 Sciamano velocità mentre il loro torso umanoide gli permette
di usare le armi. Queste bestie centauri sono
45 Corone d’oro potenti creature ma non sono particolarmente
Gli Sciamani sono profeti degli Dei Oscuri, e i più agili e abili
rispettati fra tutti gli Uominibestia.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
5 4 3 3 4 1 3 1 6

Armi/Armature: Gli Sciamani possono Armi/Armature: I Centigor possono


essere equipaggiati con armi scelte lista essere armati con armi e armature scelte
d'equipaggiamento degli Uominibestia, dalla Lista d’Equipaggiamento dei Gor.
ma non possono mai indossare armature.
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Ubriachi: I Centigor sono inclini a bere
Mago: Uno Sciamano è un Mago e può grandi quantità di birre nocive e, vini ed
usare i Rituali del Caos, come descritto alcolici, saccheggiati prima della battaglia,
nella sezione Magia. fino a ridursi in uno stato di furia da
ubriachezza. Tira 1D6 all'inizio di ogni
turno, Con 1, devono effettuare un test di
Stupidità per quel turno. Con 2-5 non
succede niente e con un tiro di 6

454 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


divengono soggetti alla Furia per quel Non soffrono di penalità al movimento,
turno. Quando sono soggetti alla Stupidità muovendo attraverso aree boscose.
o alla Furia sono immuni a tutte le altre
forme di psicologia. Calpestare: Così come fanno con le armi,
i Centigor usano i loro zoccoli e la loro
Vivono nei Boschi: I Centigor sono solida corporatura per schiacciare i loro
creature delle oscure, profonde foreste. nemici. Questo conta come un attacco
addizionale, che non beneficia dei bonus
penalità delle armi...

---------------------Truppa-----------------------
Armi/Armature: I Gor possono essere
Ungor armati con armi e armature scelte dalla
Lista d’Equipaggiamento degli
25 Corone d’oro
Uominibestia..
Gli Ungor sono i più numerosi Uominibestia.
Sono piccole, maligne creature, ma pericolosi
in gran numero.
Mastini da Guerra del
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 3 1 6 Caos
Armi/Armature: Gli Ungor possono 20 Corone d’oro
I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
essere armati con armi e armature scelte
mastini, in combattimento sono incredibilmente
dalla Lista d’Equipaggiamento degli pericolosi.
Ungor.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Più in Basso del Basso: Gli Ungor sono
sul più basso scalino della società degli Armi/Armature: Nessuna! A parte le loro
Uominibestia e quindi anche acquistando zanne e l'indole aggressiva i Mastini del
Esperienza, non potranno mai assumere Caos non hanno armi e possono
una posizione autoritaria. Se un Ungor combattere senza alcuna penalità.
tira "Quel ragazzo ha talento", deve
essere ripetuto il tiro. REGOLE SPECIALI
Animali: I Mastini del Caos sono animali
e non possono guadagnare l'Esperienza.
0-5 Gor
35 Corone d’oro
I Gor sono numerosi quasi quanto gli Ungor ma
sono più grossi e più brutali.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 3 3 4 1 3 1 6

455 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


possa aumentare l'Esperienza, non potrà
mai diventare un Eroe.

Bersaglio Grande: I Minotauri sono


Bersagli Grandi come definito nelle
regole del Tiro.

Lento d'apprendimento: anche se i


Minotauri sono in grado di guadagnare
esperienza e migliorare se stessi non sono
la più intelligente delle creature. I
Minotauri migliorano a metà velocità di
tutti gli altri. Essi devono guadagnare il
doppio del solito numero di punti
0-1 Minotauro esperienza per ottenere un avanzamento.

210 Corone d’oro


I Minotauri sono giganteschi, Uominibestia con la
testa da toro. Spaventosi e potenti, qualunque
Capo Uomo Bestia proverà a reclutare un
Minotauro nella sua banda se possibile.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 3 4 4 3 4 3 8

Armi/Armature: I Minotauri possono


essere armati con armi e armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento degli
Uominibestia.

REGOLE SPECIALI
Paura: I Minotauri sono enormi, questi
mostri muggiscono e causano paura. Vedi
la sezione Psicologia per i dettagli.

Sete di Sangue: Se un Minotauro mette


tutti i suoi nemici fuori combattimento in
corpo a corpo, diventa Furioso con un tiro
di 4+ su un D6.

Animale: Un Minotauro è più bestiale dei


suoi fratelli Uominibestia e, sebbene

456 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Nani del Caos
Tutti i nani, fin dall’alba dei tempi, provano probabilmente perché lontana dai legami della
un’irresistibile attrazione verso le ricchezze e i tradizione che si trovavano più a ovest. Col tempo
beni materiali, in particolare per l’oro. Mentre gli crearono molte macchine strabilianti per estrarre
elfi spesso si dilettano nella poesia, nella musica e le ricchezze dalla terra, e per punire coloro che
nelle discussioni filosofiche, i nani traggono cercavano di rubare tali ricchezze. A causa della
soddisfazione da ciò che è materiale e tangibile, sua vicinanza con il Regno del Caos, quella terra
come tenere fra le mani un’ascia appena forgiata. conteneva molti più pericoli di quanti i nani
Questa tendenza portata all’estremo può portare immaginassero: durante un’espansione
alcuni nani a eccessi impensabili: esistono particolarmente violenta delle forze oscure
racconti di nani completamente impazziti per la provenienti dal nord, tutta l’area circostante Zorn
vista di grosse quantità d’oro che hanno aggerdito Uzkul venne ricoperta dalle energie del Caos.
e massacrato i propri compagni. Ci sono nani più L’esposizione a queste energie mutò i nani non
materialisti degli altri, l’amore per i beni materiali solo nel comportamento, ma anche nel corpo. I
in tali individui si trasforma in cupidigia e nani dell’ovest pensarono inizialmente di mandare
avarizia. E’ da questo lato oscuro della razza aiuti, ma poi rinunciarono, ritenendo che i loro
nanica che ha origine la lunga e tremenda storia cugini dell’est fossero ormai stati massacrati tutti
del popolo conosciuto come nani del Caos. quanti dalle forze del Caos. Ma i nani dell’est non
erano stati massacrati: avevano assorbito e fatta
Molti millenni fa, un gruppo di cercatori d’oro propria l’energia caotica, dedicandosi
nani particolarmente avidi, insoddisfatti della all’adorazione di un dio del Caos conosciuto come
distribuzione delle ricchezze operata dai Thane dei Hashut, il Padre dell’oscurità. Erano diventati i
clan nei Confini del Mondo, decise di espandersi a nani del Caos. Animati dal fanatismo infuso loro
est, affrontando i terrori sconosciuti delle Terre dalla nuova divinità i Nani del Caos lanciarono
Oscure pur di avere delle ricchezze tutte per sé. una rinnovata offensiva contro i goblin e li
Durante i loro viaggi scoprirono un’area respinsero. Ripresero lo sfruttamento del territorio
particolarmente ricca di minerali e infestata da con nuovo vigore: nuove fornaci vennero costruite
goblin. I nani ingaggiarono subito una lotta con i per fondere i minerali, e vennero create discariche
goblin e incominciarono a sfruttare la ricchezza in cui accumulare gli scarti. Nei secoli successivi
mineraria della regione. I goblin erano molto la terra venne sempre più sfigurata e inquinata:
numerosi e agguerriti e le costanti battaglie contro ormai era ridotta a un deserto di cenere, l’aria
di loro indurirono questi nani, che cominciarono stessa era velenosa e il cielo perennemente
addirittura a marcare il loro territorio con i nascosto da una nube di gas tossici. I nani del
cadaveri sfigurati dei goblin uccisi. Furono Caos applicarono le loro nuove conoscenze di
commesse molte atrocità, e i nani dell’est stregoneria oscura alla tecnologia, creando
guadagnarono presto la reputazione di essere un numerosi macchinari infernali. Il loro obiettivo
popolo molto feroce e crudele. La maggior parte di era di sterminare o schiavizzare tutti i pelleverde
questi nani vivevano in un luogo sperduto, del loro territorio, marciare a ovest e distruggere i
nei Regni degli Ogre, in un altipiano noto come loro odiati cugini, e infine schiacciare tutti gli
Zorn Uzkul, vicino alla Terra del Teschio, così abitanti del Vecchio Mondo per renderli schiavi di
chiamata per il gran numero di teschi goblin Hashut.
accumulati lì come avvertimento. Qui venne Per ottenere i loro scopi i Nani del Caos
costruita la torre di Zharr Naggrund che per i accumulano risorse e armi. Sono sempre poco
Nani significa morte e distruzione. Per via dei numerosi, però, e hanno bisogno di molta
molti pericoli di quella terra erano pochi i clan manodopera. Presto iniziarono a rendere schiavi i
disposti ad emigrare così a est, e i nani erano poco goblin. Intere città vennero costruite con il lavoro
numerosi. A causa del loro scarso numero per degli schiavi, schiavi in seguito gettati in
effettuare delle buone operazioni minerarie gigantesche fornaci come offerta ad Hashut.
dovettero ricorrere all’uso della tecnologia, qui la Questi schiavi in genere duravano poco dato che
Gilda degli Ingegneri era meno conservatrice, erano costretti a lavorare in condizioni disumane e

457 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


atroci, così i nani del Caos cercarono una razza Terre Oscure, nelle profondità sottostanti le
più resistente e adatta alle loro esigenze. Mediante Ziggurat di Ossidiana, ove sono condannati a
la loro stregoneria oscura crearono gli orchi neri. lavorare faticosamente nelle miniere di Zharr
Dapprima gli orchi neri sembrarono degli schiavi Naggrund, la città del Fuoco e della Desolazione.
ideali: forti e capaci di resistere a fatiche che le Gli Stregoni decaduti, sono gli ideatori di tattiche
altre razze non potevano sopportare. Ma presto i e incursioni per catturare prigionieri sulla strada
nani del Caos si pentirono della loro decisione: gli d’argento, in modo di aumentare la loro forza
orchi neri al contrario degli altri pelleverde erano lavoro. La ricerca di vene ricche di minerali
molto disciplinati e presto cominciarono a preziosi ha portato un distaccamento di questi
organizzarsi e a pianificare una ribellione. figli dell’oscurità a spingersi persino a Mordheim,
L’impero dei nani del Caos venne scosso da una richiamati dalle voci sulla presenza di Mala pietra
violenta rivolta: gli orchi neri guidavano gli altri in grandi quantità, della quale sono sicuramente
pelleverde, orchi, goblin e hobgoblin. La rivolta stati informati da qualcuno degli schiavi catturati.
più violenta accadde nella città di Zhar Naggrund.
I pelleverde sembravano inarrestabili, i difensori
sembravano scomparire sotto l’inarrestabile marea
verde. Gli stregoni lanciavano incantesimi dalla
Regole speciali
Tutti i Nani del Caos (incluso il
potenza terrificante, ma i pelleverde impazziti
dalla rabbia li fecero a pezzi incuranti delle perdite. Torocentauro) sono soggetti alle seguenti
Quando sembrò che la città dovesse cadere un regole speciali:
evento fortunato salvò i nani del Caos. Gli
Duro da Uccidere. I Nani sono individui
hobgoblin tradirono i loro compagni nel momento
duri e resistenti che possono andare fuori
più critico, e grazie a loro la rivolta venne
schiacciata. Gli schiavi ribelli vennero massacrati combattimento solo con un risultato di 6
e i pochi superstiti fuggirono nelle montagne. al posto di 5-6 quando tiri sulla tabella
Grazie al loro tradimento gli hobgoblin delle ferite. Considera un risultato di 5
diventarono i servitori favoriti dei nani del Caos, come stordito.
ma si guadagnarono l’inimicizia di tutti gli altri
pelleverde. Gli hobgoblin, per difendersi dai Testa dura. I Nani ignorano la regola
compagni traditi, scelsero di diventare i lacchè dei speciale delle armi da botta. Non sono
nani del Caos, assistendoli nelle loro opere e tipi facili da tramortire!
aiutandoli a procurarsi nuovi schiavi.
Armatura. I Nani non soffrono mai
Hashut è il dio delle imprese iniziate con buone penalità al movimento date dall'indossare
intenzioni ma in seguito degenerate. È il nero armature.
riflesso della parte più oscura che si annida
nell’animo di ogni nano: avidità, cupidigia, Impareggiabili Minatori. I Nani
rancore estremo, disprezzo per la natura, trascorrono gran parte della loro vita
mancanza di compassione per gli altri esseri sotto terra alla ricerca di minerali preziosi
viventi. È chiamato Padre dell’oscurità, perché e sono i migliori al mondo in questo
sebbene progresso e invenzioni nuove possano genere di lavoro. Nella città di
portare al benessere e all’illuminazione, lui Mordheim applicano le loro conoscenze
rappresenta la parte peggiore del progresso, quella nella ricerca della Malapietra quando
che porta allo sfruttamento dei lavoratori,
effettui il tiro per vedere i pezzi trovati a
all’inquinamento della natura, all’avidità, alla sete
di ricchezza, alla produttività assoluta a qualsiasi fine partita,aggiungi +1 al numero di
pezzi trovati dalla Banda dei Nani.
prezzo.
Gli Hobgoblin sono soggetti alla seguente
I Nani del Caos commerciano costantemente armi, regola speciale:
armature e macchine forgiate con metalli preziosi,
tramite l’uso della loro uscura magia, ottenendo in Infidi Traditori: gli Hobgoblin sono noti
cambio continui rifornimenti e vittime fresche.
soprattutto per i loro tradimenti in ogni
Queste anime condannate vengono portate nelle

458 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


circostanza, incluso il combattimento. Per Guardie: la tua banda può includere fino
ciascuna Truppa non in CaC tira un D6 a due Guardie.
all’inizio di ogni turno. Se ottieni un 1 tira
Guerrieri: la tua banda può includere
un D6 e consulta la tabella sottostante:
fino a cinque Guerrieri.
Risultato D6 Hobgoblin: la tua banda può includere
1 Il traditore infido cambia fazione e può essere un qualsiasi numero di Hobgoblin.
controllato dalla banda avversaria per il resto
della battaglia. Se ci sono più avversari
l’Hobgoblin si unisce alla banda con il valore più
alto. Si noti che questo Hobgoblin deve ancora
Esperienza Iniziale
tirare all’inizio di ogni turno, quindi potrebbe Uno Stregone inizia con 20 punti
finire di nuovo sulla sua squadra originale. esperienza.
2-5 L’Hobgoblin è troppo interessato a salvare la
propria pelle che si rifiuta di sparare o caricare in Un Torocentauro inizia con 11 punti
questo turno, ma può eseguire altre azioni. esperienza.
6 Lo scagnozzo è pervaso da una nuova Una Guardia inizia con 8 punti
determinazione e lealtà, e non ha bisogno di tirare
ulteriori test tradimento per il resto della partita.
esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti
Scelta dei Guerrieri esperienza.
Una banda di Nani del Caos deve
comprendere un minimo di 3 modelli.
Hai 500 Corone d'oro che è possibile
utilizzare per reclutare la vostra banda
iniziale. Il numero massimo di guerrieri
della banda è 15.
Stregone: ogni banda di Nani deve avere
uno Stregone, niente di più, niente di
meno!
Torocentauro: la tua banda può includere
fino a un Torocentauro.

459 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Abilità Nani del Caos
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Stregone X X X X
Torocentauro X X
Guardie X X X X
I Nani del Caos possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nani del Caos.

Lista Equipaggiamento Nani del Caos


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Nani del Caos:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO LISTA EQUIPAGGIAMENTO


NANI DEL CAOS HOBGOBLIN
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co Ascia 5 co
Ascia 5 co Spada 10 co
Ascia Nanica 15 co Arma a due mani 20 co
Spada 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 20 co
Frusta d’Acciaio* 12 co
Acchiappauomini* 25 co Armi da Tiro
Oggetto Costo
Giavellotto 5 co
Armi da Tiro Arco Corto 5 co
Oggetto Costo Arco 10 co
Pistola /coppia 15/30 co
Archibugio dei Nani 40 co
Trombone 30 co Armature
Oggetto Costo
Brocchiere 5 co
Armature Scudo 5 co
Oggetto Costo Abiti in Pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co Elmo 10 co
Armatura Pesante 50 co Armatura Leggera 20 co
Scudo 5 co
Elmo 10 co
Tuta Meccanica ** 175 co*** * Solo Guardie
** Solo Stregone

*** Questi oggetti sono disponibili al momento


della creazione della banda. Dopodichè dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
rarità e prezzo.

460 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
Armi/Armature: può essere equipaggiato
1 Stregone con armi e armature scelte dalla lista
d’Equipaggiamento dei Nani del Caos ma
85 Corone d’oro
Sono i Predi di Hashut a gestire gli insidiosi editti non potrà mai usare armi da tiro.
per conto della razza dei Nani del Caos. Questo REGOLE SPECIALI
include orchestrare accordi commerciali con le Cavalleria: I Torocentauri sono
selvagge tribù degli Uomini del Nord, e degli
considerati bersagli grandi alla stregua di
Ogre. Al di fuori dellel Terre Oscure gli stregoni
si occupano di compiere saccheggi, rapimenti e di un modello di Cavalleria, ovvero possono
guidare spedizioni ala ricerca di preziose vene essere presi di mira anche se non si tratta
minerarie. . del nemico più vicino, ma non si riceve il
bonus di +1 per colpirli.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armi/Armature: può essere equipaggiato 0-2 Guardie
con armi e armature scelte dalla lista 50 Corone d’oro
d’Equipaggiamento dei Nani del Caos. Le Guardie sono tra i più malvagi e infami dei
Nani del Caos. Le menti di questi spietati
REGOLE SPECIALI individui sono esperte nell’infliggere dolore
Comandante: ogni guerriero entro 6" utilizzando ogni metodo, anche il più ripugnante,
dallo Stregone può utilizzare la sua insinuando la paura nel cuore degli uomini più
Disciplina per effettuare qualsiasi test di coraggiosi.Le Guardie traggono piacere dall
torturare i prigionieri, per i quali la morte non
Disciplina.
arriva mai abbastanza velocemente.
Mago: Lo stregone del caos inizia il gioco
M Ac Ab Fo R Fe I A D
conoscendo due incantesimi. Il primo è
3 4 3 3 4 1 2 1 9
sempre l’incantesimo Rituale Sacrificale,
l’altro è determinato a caso dalla lista dei Armi/Armature: possono essere
rituali di Hashut. equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista equipaggiamento dei
Mago Guerriero: Lo stregone può
Nani del Caos.
indossare armature e lanciare incantesimi.
REGOLE SPECIALI:
Brutta Reputazione: Le guardie sono
0-1 Torocentauro note per la loro brutalità. La loro vista e il
pensiero di essere catturati da essi,
100 Corone d’oro
I Torocentauri sono creature metà Toro e metà provoca paura negli esseri umani.
Nani, creature benedette agli occhi di Hashut.
Questi possenti esseri sono micidiali guerrieri, ma
sono in numero ancor inferiore rispetto ai Nani
del Caos.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 4 3 4 4 1 3 2 9

461 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
pertanto ignora il risultato “Il ragazzo ha
0-5 Nani del Caos talento” e ritira sulla tabella degli
avanzamenti della truppa.
40 Corone d’oro
I Nani del Caos sono duri e determinati guerrieri,
spesso ben protetti da armature e armati di asce. Macchinario del Caos
Lo sviluppo delle armi con la polvere da sparo e le
loro menti malvagie, capaci di concepire armi di 125 Corone d’oro
grande distruzione, hanno portato alla Le guardie bloccano le loro vittime in una
fabbricazione dei Tromboni. Spesos questi demonica Macchina realizzata dalla follia
guerrieri, pieni di risentimento, abbandonano le industriale degli Ingegneri del Caos
fucine della loro città-fortezza per compiere Il veicolo è una prigione vivente su ruote.
scorrerie e rapimenti, aumentando così la forza I Macchinari Blindati trasportano i prigionieri
lavoro delle loro città. nelle Terre Oscure, ove verranno usati come
combustibile per alimentare i forni o come vittime
M Ac Ab Fo R Fe I A D
sacrificali dei rituali.
3 4 3 3 4 1 2 1 9
M Ac Ab Fo R Fe I A
Armi e armature: possono essere Macchina - - - - 8 4 - -
equipaggiati con armi e armature scelte Ruota - - - - 6 1 - -
dalla lista equipaggiamento dei Nani del Demone 6 - - - 6 3 - -
Caos.
REGOLE SPECIALI
Carro: Il Macchinario del Caos segue le
Hobgoblin regole dei Carri descritte nel regolamento.
Demone: Il motore del Caos è alimentato
20 Corone d’oro dal
Gli Hobgoblin sono creature vili e traditrici, che legame di un demone. Tutti i riferimenti
fanno affidamento sulla protezione dei Nani del
agli animali da Traino sono applicati al
Caos per evitare che altri pelle verde li attacchino.
Sebbene siano codardi, sono più grossi e cattivi dei Demone tranne per il fatto che il suo
semplici Goblin. movimento non è influenzato dal carico.
Passeggeri: Un nano del Caos deve
M Ac Ab Fo R Fe I A D svolgere il ruolo di conducente. Nessun
4 3 3 3 3 1 2 1 6 altro modello tranne i prigionieri possono
essere trasportati dal Macchinario del
Armi/Armature: le Canaglie possono Caos. Non possono essere portati più di
essere equipaggiate con armi scelte dalla sei modelli alla volta, Grandi Creature
lista degli equipaggiamenti Hobgoblin. (Orchi, Minotauri, etc.) contano come due
modelli.
REGOLE SPECIALI Bersaglio Grande: Il Macchinario del Caos
Vili Traditori: Le Canaglie sono soggette è un Bersaglio Grande come descritto nelle
alle regole per il Tradimento. regole per il Tiro.
Incitare il metallo: il conducente può
Piegati dalle Guardie: La volontà degli applicare gli effetti della frusta. Se un
Hobgoblin al servizio dei Nani del Caos è Macchinario del Caos va fuori controllo
stata plasmata dalle Guardie. Un fa riferimento alla tabella appropriata.
Hobgoblin non potrà mai diventare eroe,

462 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Nel caso in cui si ottenga un 5, sostituire Combattimento (le chiavi vengono prese
il risultato con : da chi lo ha messo fuori combattimento), i
Il Demone si è liberato dalla stregoneria prigionieri rimangono catturati. I
che lo lega al motore del Caos. Il Motore Prigionieri liberati devono sempre
muove di 6 "dritto e poi si ferma. muovere verso il bordo del tavolo più
Il veicolo non può più muoversi per il resto di vicino. Prigionieri che non appartengono
questa battaglia. alla banda del nemico, usano il profilo di
Detenuti: I modelli diventano prigionieri base
quando combattendo una battaglia contro per i guerrieri umani (vedi bandadi
una banda di Nani del Caos che mercenari. I Prigionieri Salvati
comprende un Macchinario del Caos torneranno alle loro vecchie bande.
quando ottiene il risultato Catturato sulla Ricompensa di Hashut: I Nani del Caos
tabella delle lesioni gravi o se vengono possono scegliere di inviare i prigionieri
messi fuori ombattimento da un nelle Terre Oscure dopo una battaglia. Se
acchiappauomini. Si noti che in entrambi lo fanno, qualsiasi numero di prigionieri
i casi il loro equipaggiamento è perso e può essere sacrificate
non assegnato ai Nani del Caos. a Hashut. Il Macchinario del Caos più un
Alcuni risultati sulla tabella delle eroe dovranno saltare la prossima
Esplorazioni di Mordheim consentono ai battaglia. A meno che òa banda non
Nani del Caos di acquisire dei prigionieri: comprenda un altro Macchinario del
Sbandato (uno) e Prigionieri (D3) Caos, non possono essere presi
Dalla tabella dell’esplorazione di Impero prigionieri fino al loro ritorno. I
in Fiamme: Lunatico Delirante (uno), Prigionieri devono essere rimossi dalla
Bambini Dispersi (due), Rifugiati di scheda della banda in modo permanente.
Mordheim (D3), Pellegrini (D3), Piccola Dopo che l’Eroe si sarà ricongiunto alla
Fattoria banda consultare la seguente tabella.
e Grande fattoria (due).
I modelli detenuti come prigionieri Prigionieri Ricompensa di Hashut
possono essere liberati distruggendo il 1-3 + 1 Punto Esperienza per il
motore del Caos o utilizzando la chiave Capitano
della prigione. Se un modello mette una 4-5 +D3 punti esperienza che
delle Guardie Nani del Caos fuori gioco possono essere distribuiti tra
prende le chiavi. Un modello che prende gli eroi.
le chiavi può liberare i prigionieri 6 +2D3 puti esperienza che
spostandosi a contatto di base con il possono essere distribuiti tra
Macchinario. Se i Nani del Caos vanno gli eroi più D6x5 corone
in Rotta prima che questo accada o se il d’oro.
modello con le chiavi viene messo Furoi

463 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


464 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Skaven Clan Eshin
A loro insaputa, per migliaia di anni ha inviato le proprie sciamanti armate a
gli uomini hanno condiviso il mondo con una conquistare Mordheim.
razza mai vista prima. C’erano sempre stati segni, Invece, ha ordinato a piccole bande di guerrieri
per chi era interessato a notarli: una guizzante Skaven di uscire dai tunnel segreti sotto la città,
ombra nera, un grido inumano nelle fogne, raccogliere la Malapietra e riportarla al covo del
forme sfuggenti in fondo alla cantina. Per tutti clan. Gli Skaven del Clan Eshin sono
questi anni tali creature hanno agito in segreto, perfettamente adatti a tale compito. Maestri
scavando sotto il mondo degli uomini, minando le nell’arte della morte silenziosa, esperti nell’uso dei
sue grandi città, infiltrandosi nelle cantine e nelle veleni ed addestrati ai mille segreti degli assassini.
fogne, creando un vasto labirinto di tunnel e covi Sin dalla nascita i guerrieri Skaven praticano le
che raggiunge ogni luogo. Queste creature si arti marziali nei templi del Ratto Cornuto, il loro
autodefiniscono Skaven e sono uomini-ratto, orribile ed affamato dio. Non vi è alcuno, tra gli
abomini mutanti di un’antica epoca di Caos. uomini-ratto, che sia più adatto a raccogliere i
Senza dubbio un giorno gli Skaven saranno pronti tesori di Mordheim, ma devono essere silenziosi,
per emergere dai tunnel e portare guerra veloci ed efficienti. Se mai i clan rivali scoprissero
all’umanità. Per secoli si sono accontentati di il segreto di Mordheim, non centinaia, non
saccheggiarne le rovine, di portare pestilenze nelle migliaia, ma milioni di milioni di Skaven si
città e di spandere contagi sulle terre. Erano contenderebbero la Malapietra nella Città dei
contenti di osservare ed aspettare, ma ora tutto è Dannati.
improvvisamente cambiato. Ora la distruzione di
Mordheim ha creato nuove opportunità nella
segreta guerra contro l’umanità.
Sin dai tempi più antichi gli Skaven hanno
Scelta di guerrieri
Una banda di Skaven deve includere
attraversato il mondo in cerca delle pietre del
potere che gli uomini, nella loro ignoranza, almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
chiamano Malapietra, ma che gli Skaven 500 Corone d’oro.
conoscono da sempre come mutapietra, pietra nera La banda non può comprendere più di 20
o pietra dei veggenti. Fu proprio rosicchiando modelli.
queste pietre che, in epoche remote, i surmolotti
iniziarono il lento processo di mutazione che li Mastro Assassino: la banda deve
trasformò in Skaven. La mutapietra è avere un Mastro Assassino: non di
letteralmente nel loro sangue, in quanto se ne
più, non di meno!
cibano e la usano per lanciare i propri incantesimi.
Negli ultimi tempi la ricerca di Malapietra è stata
difficile e lunga, in quanto stava diventando Stregone Eshin: la banda può
sempre più rara, ma ora ne è apparsa una nuova includere uno Stregone Eshin.
ed abbondante sorgente: un’oscura benedizione
dai cieli! Per gli Skaven del Clan Eshin, questo è Skaven Nero: la banda può includere
un momento particolarmente opportuno per un fino a due Skaven Neri.
tale evento, infatti, se l’Impero è diviso, anche gli
Skaven non sono uniti. Nel mondo sotterraneo, Skaven della Notte: la banda può
clan combattono altri clan, ognuno cercando di
includere fino a due Skaven della Notte.
controllare il Consiglio dei Tredici che governa
l’intera razza Skaven.
Il segreto di Mordheim non è ancora stato rivelato Guerrieri Eshin: la banda può includere
a tutti i clan, altrimenti la Città dei Dannati un qualsiasi numero di Guerrieri Eshin.
sarebbe già stata travolta dagli uomini-ratto. Il
Signore della Guerra del Clan Eshin è attento a Ratti Giganti: la banda può includere un
proteggere il segreto e solo per questo motivo non qualsiasi numero di Ratti Giganti.
465 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Rattogre: la banda può includere un Gli Skaven Neri e gli Stregoni iniziano
singolo Rattogre con 8 punti esperienza.

Gli Skaven della Notte iniziano con 0


Esperienza iniziale punti esperienza.

Il Mastro Assassino inizia con 20 punti La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
esperienza.

Tabella delle Abilità degli Skaven Clan Eshin


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Maestro Assasino X X X X X X
Skaven Nero X X X X X
Stegone Eshin X X X
Skaven della Notte X X X
Gli Skaven possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Skaven Clan Eshin

Lista Equipaggiamento Skaven Clan Eshin


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Skaven

Armi da Corpo a Corpo


Oggetto Costo LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPA
Pugnale 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Spada 10 co Oggetto Costo
Flagello 15 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Lancia 10 co Randello 5 co
Alabarda 10 co Spada 10 co
Lame del Pianto 30 co*** Lancia 10 co
Artigli da Combattimento 35 co***
Armi da Tiro
Armi da Tiro Oggetto Costo
Oggetto Costo Fionda 5 co
Fionda 5 co
Shuriken 15 co Armature
Cerbottana 25 co Elmo 10 co
Pistola Skaven/coppia 35/70 co*** Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armature Brocchiere 5 co
Elmo 10 co
Lavori in pelle Indurita 5 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
Armatura Leggera 20 co riferimento alla sezione del mercato per rarità e
Brocchiere 5 co prezzo.

466 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Maestro Assassino 0-1 Stregone Eshin
70 Corone d’oro 45 Corone d’oro
Il Signore della Guerra del Clan Eshin ha inviato Gli Stregoni del Clan Eshin sono alchimisti che
gli Assassini a cercare la preziosa mutapietra. forgiano le lame incantate degli Assassini. Anche
Avere successo significa procreare, accumulare se il loro potere è minimo in paragone a quello
ricchezze ed una migliore posizione sociale degli Ingegneri del Clan Skryre o dei potenti Grigi
all’interno del clan. Fallire, al contrario, è meglio Veggenti, le loro stregonerie sono comunque
non pensarci… efficaci.

M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 4 4 3 1 5 1 7 5 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato
Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi armi ed armature scelte dalla
con armi armi ed armature scelte dalla
Lista d’Equipaggiamento degli Skaven.
Lista equipaggiamento degli Skaven.
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
Mago: lo Stregone Eshin è un Mago e può
dall’Assassino possono utilizzare il suo
usare gli incantesimi del Ratto Cornuto.
valore di Disciplina.
Vedi la sezione Magia.
Killer perfetto: i colpi sferrati
dall’Assassino conferiscono sempre una
penalità aggiuntiva di -1 ai TA (siano essi
0-2 Skaven della Notte
causati in corpo a corpo o nel tiro).
20 Corone d’oro
Gli Skaven della Notte sono giovani apprendisti
del Clan Eshin. Recentemente iniziati ai segreti

0-2 Skaven Nero del clan, sopperiscono alla loro mancanza di


conoscenze con ambizione ed energia.

40 Corone d’oro
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli Skaven Neri sono i guerrieri più potenti del
Clan Eshin: killer con la pelliccia nera, addestrati 6 2 3 3 3 1 4 1 4
alle arti marziali del clan. In Mordheim eccellono
nel tendere agguati e nell’assassinare gli uomini. Armi/Armature: possono essere
quipaggiati con armi ed armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla Lista d’Equipaggiamento della
6 4 3 4 3 1 5 1 6 Truppa Skaven.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi armi ed armature
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento
degli Skaven.

467 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa -----------------------
Guerrieri Armi/Armature: fauci, artigli e brutalità!
Un Rattogre non usa mai né armi, né
25 Corone d’oro armature.
Sono i Guerrieri comuni del Clan Eshin. I più
forti di essi vengono iniziati ai segreti del clan ed
iniziano l’addestramento per diventare Assassini, REGOLE SPECIALI
i più temuti guerrieri delle bande di Skaven. Tutti Paura: il Rattogre causa paura.
i Guerrieri del Clan Eshin sognano di diventare,
un giorno, Assassini. Stupidità: il Rattogre è soggetto alle
regole sulla stupidità, a meno che non vi
M Ac Ab Fo R Fe I A D sia un Eroe Skaven entro 6ui.
5 3 3 3 3 1 4 1 5
Animale: il Rattogre non guadagna
Armi/Armature: possono essere esperienza.
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento della Bersaglio grande: I Rattogre sono
Truppa Skaven. bersagli grandi come definito nelle regole.

Ratti Giganti
15 Corone d’oro
I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio
Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di
cani. Combattono al fianco degli Skaven,
travolgendo i nemici con il peso del numero.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 0 3 3 1 4 1 4

Armi/Armature: nessuna.

REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.

0-1 Rattogre
210 Corone d’oro
Questi orribili mostri sono molto richiesti come
guardie del corpo degli Skaven importanti.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 3 5 5 3 4 3 4

468 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Skaven Clan Pestilens
Nel Vecchio Mondo malattia e peste sono realtà Prete della Peste: la banda deve
della vita di molte persone che incolpano i ratti per avere un Prete della Peste: non di
la diffusione del contagio. E hanno ragione più di più, non di meno!
quanto pensano. Gli Skaven del Clan Pestilens
sono a proprio agio tra la sporcizia e il sudiciume.
Temprati dall’esposizione a malattie che la mente
Cantore della Peste: la banda può
umana non può nemmeno immaginare, usano le includere uno Cantore della Peste.
loro disgustose conoscenze contro i loro nemici
Monaco della peste: la banda può
includere fino a due Monaci della Peste.
Scelta di guerrieri
Una banda di Skaven deve includere Iniziati Monaco: la banda può includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a fino a due Iniziati Monaco.
500 Corone d’oro.
La banda non può comprendere più di 20 Novizi della Peste: la banda può
modelli. includere un qualsiasi numero di Novizi
della Peste.

Ratti Giganti: la banda può includere un


qualsiasi numero di Ratti Giganti.

Rattogre: la banda può includere un


singolo Rattogre

Esperienza iniziale
Il Prete della Peste inizia con 20 punti
esperienza.

I Monaci della Peste e il Cantore


iniziano con 8 punti esperienza.

Gli Iniziati Monaci iniziano con 0 punti


esperienza.

La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

469 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tabella delle Abilità degli Skaven Clan Pestilens
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Prete della Peste X X X X X X
Cantore della Peste X X X
Monaco della peste X X X X X
Iniziato Monaco X X X X
*Gli Skaven possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Skaven Clan Pestilens

Lista Equipaggiamento Skaven Clan Pestilens


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Skaven

LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPA


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza 5 co Randello 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Flagello 15 co Lancia 10 co
Mazzafrusto 12 co Flagello 15 co
Lancia 10 co
Alabarda 10 co Armi da Tiro
Pugnale Purulento* 15 co*** Oggetto Costo
Incensiere* 40 co*** Fionda 5 co

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Fionda 5 co Elmo 10 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Armature Armatura Leggera 20 co
Oggetto Costo
Elmo 10 co
EQUIPAGGIAMENTO EROI
Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co Fiala della Pestilenza* 25 co***
Liturgicus Infectus* 30 co***

*** Questi oggetti sono disponibili al momento


della creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarità e
prezzo.
*Solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi nella loro tana, durante i successivi
tentativi di acquisto di questi articoli gli Skaven del Clan Pestilens devono utilizzare i prezzi della tabella delle armi/oggetti
usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente. Nessun tiro è necessario per
trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.

470 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Prete della Peste 0-1 Cantore della Peste
85 Corone d’oro 45 Corone d’oro
Il Prete della Peste è uno dei discepoli più Il Cantore della Peste è un alchimista contorto,
disgustosi della corrotta fratellanza del Clan sempre alla ricerca di nuove e più terribili forme
Pestilens. Come comandante di una piccola banda di contagio, sotto la supervisione vigile del suo
di devoti al clan, il contagio e la diffusione dei padrone terribile, il Ratto Cornuto..
malati sono i suoi obbiettivi principali per le
strade di Mordheim. M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 4 1 6
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 4 4 1 5 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi armi ed armature scelte dalla
con armi armi ed armature scelte dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi.
Lista d’Equipaggiamento degli eroi
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Mago: lo Stregone Pestilens è un Mago e
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui può usare gli incantesimi Preghiere della
dal Prete della Peste possono utilizzare il Corruzione. Vedi la sezione Magia.
suo valore di Disciplina.
0-2 Iniziato Monaco
0-2 Monaco della Peste
20 Corone d’oro
45 Corone d’oro Gli Iniziati Monaci sono giovani skaven devoti
I Monaci della Peste sono tra i membri più alla disciplina del Clan Pestilens, aspettando di
fanatici e pericolosi del Clan Pestilens. A loro è di essere promossi al rango di Monaci della Peste.
solito concesso l’onore di cantare il Liturgicus
Infecticus in combattimento. M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 2 3 3 3 1 4 1 5
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 3 3 4 1 5 1 6 Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
Armi/Armature: possono essere
dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi.
equipaggiati con armi armi ed armature
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento
degli Eroi.

471 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa -----------------------
Novizio della peste REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
25 Corone d’oro non guadagnano esperienza.
Sono il Rango più basso del Clan Pestilens.
Infestano le strade di Mordheim, arrivando poco
prima dei terribili Monaci della Peste e delle loro
nuvole di fiumi pestilenziali. Il sogno di ogni
0-1 Rattogre
Novizio della Peste è quello di essere scelto un
giorno per diventare monaco e ricevere il 210 Corone d’oro
privilegiod i cantare il Liturgicus Infecticus. Questi orribili mostri sono molto richiesti come
guardie del corpo degli Skaven importanti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 4 1 5 M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 3 5 5 3 4 3 4
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte Armi/Armature: fauci, artigli e brutalità!
dalla Lista d’Equipaggiamento della Un Rattogre non usa mai né armi, né
Truppa Skaven. armature.

REGOLE SPECIALI
Ratti Giganti Paura: il Rattogre causa paura.

15 Corone d’oro Stupidità: il Rattogre è soggetto alle


I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio regole sulla stupidità, a meno che non vi
Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di sia un Eroe Skaven entro 6ui.
cani. Combattono al fianco degli Skaven,
travolgendo i nemici con il peso del numero.
Animale: il Rattogre non guadagna
M Ac Ab Fo R Fe I A D esperienza.
6 2 0 3 3 1 4 1 4
Bersaglio grande: I Rattogre sono
Armi/Armature: nessuna. bersagli grandi come definito nelle regole.

472 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Skaven Clan Moulder
Il Clan Moulder ha la propria roccaforte nelle avere un Maestro Modellatore: non di
profondità del Pozzo Infernale, lontano a nord di più, non di meno!
Praag, nella terra che i suoi abitanti umani
chiamano Kislev. La sua vicinanza con le enormi
Portatore del Mutamento: la banda può
riserve di Warpietra, rendono il Pozzo Infernale
un ricettacolo da incubo delle energie mitagene del
includere un Portatore del Mutamento.
Caos. I Capi del Clan Moulder hanno appreso
l’arte di controllare queste mutazioni e servirsene Capimuta: la banda può includere fino a
per creare feroci bestie da combattimento durante due Capimuta.
raccapriccianti esperimenti che uniscono la
chirurgia più folle con la più oscura magia. I Skaven Mutanti: la banda può includere
Capimuta catturano molti animali e mostri diversi fino a due Skaven Mutanti.
nei territori a Sud del Pozzo Infernale, ma la
maggior parte dei loro soggetti proviene dalla
Servitori della muta: la banda può
selvaggia Desolazione e dalla pericolosa Terra dei
Troll. Essi studiano le creature che catturano e includere un qualsiasi numero di
fanno esperimenti su di loro con fantasia delirante. Servitori della Muta.
Spesso incrociano quelle mostruosità nel tentativo
di creare nuove specie che conservino i tratti più Ratti Giganti: la banda può includere un
pericolosi di entrambe le specie di origine. Altre qualsiasi numero di Ratti Giganti.
volte tentano di effettuare l’impianto diretto di
arti e organi asportati. Tutti questi esperimenti Rattilupo: la banda può includere fino a
implicano l’utilizzo dei loro famigerati balsami cinque Rattilupo.
mutanti, che contengono Warpietra finemente
polverizzata per concentrare le energie mutagene
del Caos sulle sfortunate creature. Questi oli Rattogre del Clan Moulder: la banda può
tremendi rendono possibili persino i cambiamenti includere un singolo Rattogre del Clan
più estremi, consentendo al Clan Moulder di Moulder.
violare le leggi naturali nel loro empio tentativo di
dare vita alla belva da combattimento per
eccellenza. È dunque chiaro il motivo che li ha
portati tra le rovine di Mordheim, ove oltre alla
Esperienza iniziale
Malapietra possono rinvenire alcune delle
creature più spaventose del Vecchio Mondo. Il Maestro Modellatore: inizia con 20
punti esperienza.

Scelta di guerrieri I Capimuta e i Portatore del Mutamento


iniziano con 8 punti esperienza.
Una banda di Skaven deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
Gli Skaven Mutanti iniziano con 0 punti
500 Corone d’oro.
esperienza.
La banda non può comprendere più di 20
modelli.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
Maestro Modellatore: la banda deve

473 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tabella delle Abilità degli Skaven Clan Moulder
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Maestro Modellatore X X X X X X
Portatore del Mutamento X X X
Capomuta X X X X X
Skaven Mutante X X X X
Gli Skaven possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Skaven Clan Moulder

Lista Equipaggiamento Skaven Clan Moulder


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Skaven

LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPE


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Spada 10 co Spada 10 co
Flagello 15 co Flagello 15 co
Mazzafrusto 12 co Lancia 10 co
Lancia 10 co Alabarda 10 co
Alabarda 10 co Mazzafrusto 12 co
Frusta del domatore 15 co*** Frusta 10 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Fionda 5 co Fionda 5 co

Armature Armature
Oggetto Costo Oggetto Costo
Scudo 5 co Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co Armatura Leggera 15 co
Armatura Pesante 50 co Armatura Pesante 10 co
Elmo 10 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarità e
prezzo.

474 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Maestro Modellatore 0-1 Portatore del
70 Corone d’oro Mutamento
Mutati da anni di esposizione a grandi
quantitativi di Warpietra, i Capi Modellatori sono 40 Corone d’oro
creature inquietanto. La loro presenza infonde Gli Stregoni del Clan Moulder usano la loro
timore e disciplina tra i loro servi e perfino i più magia per modellare e deformare le bestie e i
forti Rattogri preferiscono evitare questi Skaven guerrieri del clan, creando i mutanti, Rattogri, e
crudeli, chiara testimonianza della loro indubbia bestie altre bestie, come ad esempio i Rattiluopo.
capacità di infliggere dolore a tutte le creature
viventi M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 3 4 3 1 5 1 6
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 4 4 3 1 5 1 7 Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi armi ed armature scelte dalla
Armi/Armature: può essere equipaggiato Lista d’Equipaggiamento degli Eroi.
con armi armi ed armature scelte dalla
Lista d’Equipaggiamento degli Eroi. REGOLE SPECIALI
Mago: Il Portatore del Mutamento è un
REGOLE SPECIALI Mago e può usare gli incantesimi del
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui Richiami della Muta. Vedi la sezione
dal Maestro Modellatore possono Magia.
utilizzare il suo valore di Disciplina.

Comandante senza paura: Il Maestro


0-2 Skaven Mutanti
Modellatore può ripetere un Test di Rotta 20 Corone d’oro
fallito per partita. (+ il costo delle mutazioni)
Allevatori insani, per fortuna rari, rivolgono la
loro attenzione ai loro fratelli, creando devianti
0-2 Capimuta genetiche del normale Skaven. Questi esseri sono
temibili in combattimento, e orribile a vedersi.
45 Corone d’oro
I Capimuta spingono mute di bestie da guerra del M Ac Ab Fo R Fe I A D
Clan Moulder contro i ranghi nemici. Sono noti 5 3 2 3 3 1 4 1 5
per l’abilità nell’uso della frusta, un’arma che
imparano a maneggiare con una maestria Armi/Armature: possono essere
impareggiabile. equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 3 4 3 1 4 1 6 REGOLE SPECIALI
Mutazioni: Ogni Skaven Mutante può
Armi/Armature: possono essere selezionare una mutazione quando viene
equipaggiati con armi armi ed armature assoldato.Non è mai possibile acquistare
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento più di una mutazione.
degli Eroi.

475 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa-----------------------
Servitori della Muta Ratti Giganti
25 Corone d’oro 15 Corone d’oro
I Servitori della Muta sono i Clanratti del Clan I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio
Moulder. I più forti tra loro vengono iniziati ai Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di
segreti dell’allevamento magico e allenati per cani. Combattono al fianco degli Skaven,
diventare Capimuta. Tutti i clanratti apsirano a travolgendo i nemici con il peso del numero.
questa prestigiosa posizione di potere all’interno
del clan .
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 0 3 3 1 4 1 4
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 4 1 5 Armi/Armature: nessuna.
Armi/Armature: possono essere
REGOLE SPECIALI
equipaggiati con armi ed armature scelte
Animali: sono animali e di conseguenza
dalla Lista d’Equipaggiamento della
non guadagnano esperienza.
Truppa Skaven.

0-5 Rattilupo
55 Corone d’oro
Il Clan Moulder ha sviluppato questi orripilanti
ratti fino alle dimensioni dei lupi, mantenendone
la ferocia e la fame implacabile. Relativamente
facili da riprodurre, sono le bestie meno costose
che i Clan Guerrieri possono acquistare dal Clan
Moulder. Massa brulicante di pelo puzzolente e
zanne acuminate, queste creature possono
sopraffare perfino i nemici più disciplinati.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 3 1 5

Armi/Armature: nessuna.

REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza
non guadagnano esperienza.

Furia: i ratti lupo sono soggetti alle regole


per la Furia

476 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


0-1 Rattogre del Clan Moulder
175 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
(+ il costo delle mutazioni) 6 3 3 4 4 3 4 3 4
I Rattogri sono il capolavoro della folle ricerca del
Clan Moulder. Sono mostri enormi e imponenti, Armi/Armature: fauci, artigli e brutalità!
creati da una mescolanza mutata di creature Un Rattogre non usa mai né armi, né
diverse. Solo i Rattogri più forti sopravvivono alle
armature.
terribili condizioni che i capimuta impongono loro
dalla nascita, costringendoli a competere per cibo e
riparo. Quelli che sopravvivono fino alla maturità REGOLE SPECIALI
sono poco più di un cumolo di muscoli guizzanti e Mutazioni: Il Rattogre del Clan Moulder
artigli affilati come rasoi., mossi soltanto può selezionare fino a quattro mutazioni
dall’imperioso istinto di uccidere e completamente quando vine acquistato.
dipendenti dai capimuta.
I migliori Rattogri in possesso del Clan Moulder Paura: il Rattogre causa paura.
hanno due teste, bracci extra, e qualcuno ha
ricevuto perfino sangue di troll in trasfusione.
Stupidità: il Rattogre è soggetto alle
regole sulla stupidità, a meno che non vi
sia un Eroe Skaven entro 6ui.

Animale: il Rattogre non guadagna


esperienza.

Bersaglio grande: I Rattogre sono


bersagli grandi come definito nelle regole
del Tiro.

477 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Mutazioni-----------------------
-----------------------

Sangue Corrosivo Aculei Nascosti


Se il Mutante subisce una ferita in corpo a Ogni modello in contatto di base con il
corpo, tutti i modelli a contatto di base Mutante, subisce un colpo a Fo 1 all’inizio
subiscono un colpo a Fo 3 (non può del corpo a corpo (non può essere un
causare un colpo critico) a causa del getto colpo critico)
di sangue acido. Costo: 35 co
Costo: 30 co
Orripilante
Braccio in più Il Mutante causa paura come descritto
Un Mutante può impugnare un’ulteriore nella sezione Psicologia.
arma ad una mano, guadagnando + 1 Costo: 40 co
attacco in corpo a corpo.
Alternativamente può impugnare uno Gambe Lunghe
scudo (ulteriore +1 al TA) o un brocchiere. Il Mutante guadagna + 1 al Movimento.
Un posseduto che scelga questa Costo: 40 co
mutazione guadagna + 1 A ma non può
portare armi e scudi come di consueto. Coda di Scorpione
Costo: 40 co Il Mutante ha una lunga coda che
termina in un pungiglione velenoso,
Chela permettendogli di effettuare un attacco a
Una delle Braccia del Mutante ha assunto Fo 5 in corpo a corpo. Se il modello
la forma di una grande chela., simile a attaccato è immune ai veleni, la forza è
quella dei granchi. In quella chela non ridotta a 2.
può portare armi, ma sul proprio profilo Costo: 40 co
guadagna un attacco con un bonus di +1
Fo. Coda Prensile
Costo: 50 co Una delle Braccia del Mutante diventa un
tentacolo. Può afferrare i propri avversari
in corpo a corpo, riducendo i suoi attacchi
di -1, fino ad un minimo di 1. Il mutante
può decidere quale attacco perde
l’avversario. In quel tentacolo non può
portare armi.
Costo: 35 co

478 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Skaven Clan Skryre
Il Clan Skryyre è specializzato nel mescolare la
magia malvagia con l’arcana tecnologia Skaven. I Apprendisti: la banda può includere fino
suoi membri, meglio conosciuti come Stregoni a due Apprendisti.
Ingegneri, fanno costanti esperimenti per creare
armi di distruzione di massa sempre più nuove ed
Servitori: la banda può includere un
efficaci. Spesso rubano le macchine da guerra delle
altre razze e poi cercano di migliorarle nel loro qualsiasi numero di Servitori.
modo del tutto unico. Ciò implica quasi
invariabilmente l’inclusione di meccanismi basati Ratti Giganti: la banda può includere un
sulla Warpietra, che incrementano il potenziale qualsiasi numero di Ratti Giganti.
distruttivo delle armi, ma tendono anche a
renderle assai più instabili. Le altre razze Macchinisti: la banda può includere fino
riterrebbero armi del genere troppo pericolose per a cinque Macchinisti.
l’utilizzo in larga scala sul campo di battaglia, ma
gli skaven hanno un atteggiamento differente e
accettano come normali le perdite causate dalle Rattogre del Clan Skryre: la banda può
proprie armi. Dopotutto gli schiavi servono a includere un singolo Rattogre del Clan
quello. Skryre.

Scelta di guerrieri Esperienza iniziale


Una banda di Skaven deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a Il Capo Ingegnere: inizia con 20 punti
500 Corone d’oro. esperienza.
La banda non può comprendere più di 20
modelli. Gli Operai e gli Stregoni Ingegneri
iniziano con 8 punti esperienza.
Capo Ingegnere: la banda deve
avere un Capo Ingegnere: non di Gli Apprendisti iniziano con 0 punti
più, non di meno! esperienza.

Stregone Ingegnere: la banda può La Truppa inizia con 0 punti esperienza.


includere uno Stregone Ingegnere

Operai: la banda può includere fino a due


Operai.

Tabella delle Abilità degli Skaven Clan Skryre


Gli Skaven possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Skaven Clan Skryre
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capo Ingegnere X X X X X X
Stregone Ingegnere X X X
Operai Qalificati X X X X X
Apprendisti X X X

479 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista Equipaggiamento Skaven Clan Skryre
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Skaven

LISTA EQUIPAGGIAMENTI EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTI TRUPPA


Armi da Corpo a
Armi da Corpo a Corpo Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Spada 10 co Randello, mazza 5co
Alabarda 10 co Spada 10 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Picca 10 co
Arma a due mani 20 co Armi da Tiro
Flagello 15 co Oggetto Costo
Pistola (coppia non 15 co
Armi da Tiro disponibile per la Truppa)
Oggetto Costo Archibugio 35 co
Pistola /coppia 15/30 co
Archibugio 35 co Armature
Trombone 40 co*** Oggetto Costo
Pistola Skaven 35/70 co*** Scudo 5 co
Globi del vento venefico 25 co*** Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armature Elmo 10 co
Oggetto Costo
Scudo 5 co LISTA EQUIPAGGIAMENTI
Lavori in pelle Indurita 5 co MACCHINISTI
Armatura Leggera 20 co Oggetto Costo
Buckler 5 co Globi del vento venefico 25 co
Elmo 10 co Jezzail 125 co
Lanciafiamme 250 co

*** Questi oggetti sono disponibili al momento della


creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarità e
prezzo.

480 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Capo Ingegnere 0-1 Stregone Ingegnere
80 Corone d’oro 40 Corone d’oro
L'ingegnere capo è un pazzo psicotico contorto dal Questi Tecnomagih sono equipaggiati con
suo eccessivo consumo di Warpietra. Egli è stato complessi equipaggiamenti che consentono loro di
inviato da Ikiit Klaw a condurre le spedizioni visualizzare i mutevoli venti della magia, in modo
scientifiche nel cuore della città, cercando la da poter attingere al flusso della forza e usare la
Warpietra preziosa per alimentare le loro sua energia per i loro potenti incantesimi
macchine folli. distruttivi.

M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 7 5 3 3 3 3 1 5 1 6

Armi/Armature: può essere equipaggiato Armi/Armature: può essere equipaggiato


con armi armi ed armature scelte dalla con armi armi ed armature scelte dalla
Lista d’Equipaggiamento degli Eroi. Lista equipaggiamento degli Eroi.

REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Mago: Lo Stregone Ingegnere è un Mago
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui e inizia il gioco con un incantesimo delle
dal Capo Ingegnere possono utilizzare il Maledizioni della Macchina. Vedi la
suo valore di Disciplina. sezione Magia.

Mago: Il Capo Ingegnere è un Mago è un


Mago e inizia il gioco con un incantesimo 0-2 Apprendisti
delle Maledizioni della Macchina. Vedi la
sezione Magia. 20 Corone d’oro
I membri più giovani della disciplina
ingegneristica sono chiamati apprendisti. Sono
0-2 Operai combattenti feroci e subdoli.

45 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli Operai sono i tiratori e protettori dei segreti 5 2 3 3 3 1 4 1 5
del Clan Skryre. Questi esseri malvagi sono in
grado di fare la differenza nella popolazione locale. Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi
5 3 4 4 3 1 4 1 6

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi armi ed armature
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento
degli Eroi.

481 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa -----------------------
Armi/Armature: nessuna.
Servitori
REGOLE SPECIALI
25 Corone d’oro Animali: sono animali e di conseguenza
I Servitori sono i Clanratti del Clan Skryre. Sono i
non guadagnano esperienza.
tagliatori di legna e portatori d'acqua, lasciando
liberi gli ingegneri per fare il loro lavoro.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-1 Rattogre del Clan
5 3 3 3 3 1 4 1 5
Skryre
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte 225 Corone d’oro
dalla Lista d’Equipaggiamento della Gli Stregoni Ingegneri del Clan Skryre sono
Truppa Skaven. rinomati per le loro fantasiose invenzioni che
combinano magia e arcani macchinari. Il Rattogre
del Clan Skryre è l’apice dell’utilizzo della
0-5 Macchinisti demoniaca ingegneristica: hanno utilizzato la
carcassa di un Rattogre in combinazione con un
esoscheletro meccanico, potenziato con della
30 Corone d’oro Malapietra raffinata. Il Clan Skryre ne ha inviato
I Macchinisti sono i figli del ratto cornuto con la manciata a Mordheim affinché fossero testati
una maggiore conoscenza delle macchine del Clan ulteriormente in combattimento. In battaglia si
Skryre. Essi agiscono come assistenti e sperano di tratta di una terribile bestia anche se un po'
imparare le vie oscure che rendono uno Skaven inaffidabile.
potente.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 5 3 3 5 5 3 1 3 10
5 3 4 3 3 1 4 1 5
Equipaggiamento: fauci, artigli, e un
Armi/Armature: possono essere
piccolo Lanciafiamme Warp, sul suo
equipaggiati con armi ed armature scelte
braccio meccanico sinistro.
dalla Lista d’Equipaggiamento della
Truppa e dei Macchinisti
Abilità: il Rattogre del Clan Skryre è una
creatura biomeccanica da incubo,
esclusivamente animata dal potere oscuro
Ratti Giganti degli Stregoni del Clan Skryre, e quindi
non guadagna esperienza
15 Corone d’oro
I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio REGOLE SPECIALI:
Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di Grossa Creatura: è una creatura enorme e
cani. Combattono al fianco degli Skaven, quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
travolgendo i nemici con il peso del numero. Vedi le regole per il tiro.

M Ac Ab Fo R Fe I A D Paura: il modello causa paura.


6 2 0 3 3 1 4 1 4

482 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Biomacchina: il modello è immune alla
psicologia e non lascia mai un 1 Esplosione: Qualcosa è andato terribilmente storto
combattimento. con il generatore warp e si è sovraccaricato
esplodendo in un’abbagliante lampo verde. Tutti i
modelli entro 6 dal Rattogre subiscono un colpo a Fo
Immune ai Veleni: il Rattogre è immune 5. Il Rattogre è completamente distrutto, non tirare
agli effetti dei veleni. sulla tabella delle ferite dopo la battaglia.
2 Berserk: A partire da adesso fino alla fine della
battaglia, il Rattogre è fuori controllo. All’inizio di
Non può correre: il Rattogre non può ogni turno del giocatore che comanda il Rattogre,
correre, ma può caricare normalmente. questi muoverà a caso (usa il dado deviazione). Se c’è
un qualsiasi modello nel raggio di carica, questi lo
caricherà, altrimenti muoverà tranquillamente verso il
Inaffidabile: La tecnologia biomeccanica modello più vicino.
del Clan Skryre è inaffidabile. All’inizio 3 Spegnimento: Il generatore Warp si spenge, e il
di ogni turno tira un D6. Con un risultato Rattogre si blocca per il resto della battaglia. Viene
colpito automaticamente se ingaggiato in corpo a
di 2-6 non succede niente, con un
corpo.
risultato di 1 qualcosa è andato storto. 4 Temporanea perdita del controllo: Il Rattogre
Tira nuovamente sulla tabella dei muove in una direzione casuale e se entra in contatto
Malfunzionamenti riportata più avanti. con un modello di qualsiasi banda conta come se
avesse caricato. Se non arriva in contatto con nessuno,
ma ci sono modelli nel raggio di tiro del lanciafiamme
Corpo Metallico: Le parti meccaniche del li colpirà con questo.
corpo del Rattogre sono molto dure e 5-6 Congelato: Il Rattogre rimane congelato sul posto
per questo turno. Viene colpito automaticamente se
conferiscono un TA di 4+ ingaggiato in corpo a corpo.

Mantenimento: Il Rattogre del Clan


Skryre richiede continue riparazioni dopo
la battaglia. Il Rattogre ha un costo di
mantenimento di un pezzo di Malapietra.
A differenza degli avventurieri non devi
pagare questo costo quando acquisti il
Rattogre.

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE:

Lanciafiamme Warp
Gittata 6” Fo: 4 TA: -1

Regole speciali
Getto di fiamme: Usa la sagoma a
famma piccola. Tutti i modelli nella sua
traiettoria sono colpiti al 4+, senza
modificatori. In aggiunta il
lanciafiamme causa danni
da Fuoco.

483 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Fosco e limaccioso, il fiume gorgogliava pigramente Un ululato infernale riecheggiò nell’aria ed ombre
sotto il ponte di pietra. Mentre Marius guardava giù canine con gli occhi brillanti di un rosso bagliore si
dal muretto sgretolato, il pallido e gonfio corpo di rivelarono alle spalle della compagnia.
una qualche bestia mutante affiorò brevemente, per Mentre la compagnia di umani indietreggiava di
poi scomparire di nuovo nelle profondità delle acque. fronte agli Zombi, i Lupi Neri iniziarono a
“La nostra ricerca è quasi finita, Hensel” disse il circondarla, guidati dal loro istinto di cacciatori
Cacciatore di Streghe, indicando i magazzini in anche oltre il velo della morte. Bassi ringhi e rantoli
rovina ed i moli crollati sulla riva lontana. “Le voci uscirono dalle fauci sbavanti mentre si
dicono che l’Immondo ed i suoi servitori Nonmorti avvicinavano, le loro pellicce arruffate brillavano di
vivono qui, vicino al rancido cuore del Caos.” una luce innaturale. Per un momento la compagnia
Guardò verso il miasma che usciva a spirali dal sito rimase pietrificata dalla paura, poi un dardo di
d’impatto della pietra divina. Vapori verdognoli balestra fendette l’aria e si conficcò nel petto del
tingevano la nebbia che stagnava nei vicoli e lupo più vicino. La bestia cadde all’indietro, ma si
penetrava gli scheletri degli edifici crollati. Qui la rialzò subito dopo, afferrando l’asta del dardo con
devastazione aveva raggiunto il proprio apice e, le fauci e strappandosela dal petto con una torsione
mentre raggiungevano il centro dell’ampio ponte, del muso.
poterono osservare le molte centinaia di metri di Come se si fosse spezzato un incantesimo,
città che erano state appiattite dalla colossale i mercenari entrarono in azione. Heinrik era
detonazione seguita alla caduta della cometa. Alle impegnato a riarmare la balestra, mentre Hensel e
proprie spalle, sentirono giungere una serie di urla Lapzig balzarono verso gli Zombi, le armi levate
disperate. per l’attacco. Marius estrasse una pistola dalla
“Qualcuno è nei guai. Dovremmo tornare indietro fondina e la puntò verso lo Zombi più vicino. Il suo
per aiutarlo” suggerì Hensel, guardandosi alle dito premette il grilletto e la nebbia fu squarciata da
spalle. un lampo. La palla di piombo centrò l’occhio del
“Nessuna distrazione, ora” replicò Marius, con gli bersaglio ed esplose dall’altra parte del cranio
occhi fissi sull’obiettivo. Mentre le urla agonizzanti putrefatto, sparpagliandone il cervello sulla strada.
continuavano in un terrificante crescendo, Marius La creatura cadde su un ginocchio e guardò Marius
guardò indietro per un secondo, prima di con l’occhio rimastogli. Il Cacciatore di Streghe non
continuare il cammino sul ponte. “Ho fatto così lesse né emozioni né pensieri in quello sguardo, ma
tante cose che non avrei mai immaginato, tutte nel solamente remissività ai voleri del padrone.
nome di Sigmar. Ho saccheggiato le rovine, ho Puntando la propria seconda pistola al morto
levato la mia spada contro altri uomini. Benedetto vivente, ne distrusse un ginocchio, facendolo
Sigmar, ho perfino venduto quella maledetta crollare nelle fetide pozzanghere che costellavano
malapietra per poter ingaggiare più uomini. Nulla la strada.
potrà fermarmi ora!” Mentre si guardava intorno per accertarsi del
Appena entrarono nel porto, una strana cantilena progredire della battaglia, Marius notò altri
riempì l’aria. Heinrik, che era in esplorazione, movimenti in un vicolo secondario. Impugnando
lanciò un grido strozzato e giunse correndo strettamente il proprio coltellaccio, si tuffò nella
attraverso la nebbia. Gli occhi colmi di terrore, nebbia, trovandosi faccia a faccia con uno dei
inciampò, cadendo in ginocchio. Dietro di lui, delle servitori dell’Immondo. All’inizio Marius pensò
forme giunsero dalla nebbia. Avanzando fosse un altro Zombi: la pelle era ricoperta di
inesorabili, strascicando verso di loro, giunse un vesciche e bolle, e gli occhi erano giallognoli e
gruppo di tre Zombi, trascinando attraverso la umidi. Ma il Cacciatore di Streghe notò un barlume
nebbia i propri corpi putrefatti con i loro vuoti di intelligenza negli occhi dell’avversario, che lanciò
occhi fissi sugli uomini. un grido da umano mentre sollevava un grezzo
La pelle degli Zombi, lacerata e strappata, pendeva randello. Marius evitò facilmente il fendente
senza carne, formando pieghe intorno alle ossa. Lo impacciato ed affondò la propria lama fino all’elsa
stomaco di una delle creature Nonmorte era nello stomaco della creatura. Artigli spezzati
esploso e gli organi interni pendevano dalle cercarono di afferrargli il collo ed il viso, prima che
lacerazioni, colando fluidi malaticci. La testa di un l’uomo cadesse finalmente morto, esalando l’ultimo
altro era stata spaccata, la pelle pendeva dal cranio, respiro dalle labbra con un sibilo.
rivelando le ossa frantumate all’interno. La puzza Estraendo il coltellaccio, Marius indietreggiò e
delle carcasse in decomposizione veniva ruotò il corpo di lato. Sentiva un senso di trionfo,
trasportata dalla brezza, e lo scricchiolio di ossa e presto avrebbe ucciso l’Immondo ed avrebbe
tendini rinsecchiti poteva essere sentito intervallato potuto lasciare questo miserabile luogo pieno di
al freddo rantolo di morte che usciva dalle labbra squallore e follia ai pazzi ed agli sciocchi che già vi
senza vita degli Zombi. abitavano.

484 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


485 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
486 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
Vampiri Von Carstein
Il Conte Vlad von Carstein e sua moglie Isabella Malapietra. La notte appartiene ai Non Morti, ed
hanno governato la regione di Sylvania per più a Mordheim la notte è eterna.
tempo di quanto chiunque possa ricordare: i
contadini sussurrano di oscuri segreti, i
Cacciatori di Streghe li maledicono ed i Preti di
Sigmar evitano la loro corte. In verità, Sylvania
Scelta di guerrieri
Una banda di Non Morti deve includere
ha la peggiore reputazione tra tutte le regioni
dell’Impero. Ben pochi tra gli uomini mandati a almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
spiare i governanti di Sylvania sono tornati dalle 500 Corone d’oro. La banda non può
sue oscure foreste e, tra questi, ancora meno con la comprendere più di 15 modelli.
propria sanità mentale intatta. Nelle buie camere
del castello Drakenhof, su un trono di nera Vampiro: la banda deve avere un
ossidiana, siede Vlad von Carstein, governatore di Vampiro: non di più, non di meno!
Sylvania. Egli attende nell’ombra, dopo essersi
ritirato dalla vita pubblica e politica dell’Impero,
Necromante: la banda può includere un
in quanto custode di un terribile segreto: egli
stesso, e tutta l’aristocrazia della regione, sono Necromante.
Vampiri, mostri immortali giunti dall’oltretomba.
Qui egli resta in paziente attesa, bevendo il Reietti: la banda può includere fino a tre
sangue delle vergini da calici dorati. Per molti, Reietti.
lunghi anni Vlad ha raccolto le proprie forze e
guidato le proprie legioni di Non Morti in segreto. Zombi: la banda può includere un
Un giorno, non lontano, marcerà dalle foreste di qualsiasi numero di Zombi.
Sylvania alla testa di un esercito di morti viventi.
I frammenti di Malapietra magica che giacciono
Ghoul: la banda può includere un
sparsi tra le rovine di Mordheim possono donare
al Conte il potere di sfidare i nobili dell’Impero e qualsiasi numero di Ghoul.
rendere schiavo il Vecchio Mondo. La Malapietra
ha abbastanza potere magico da permettere di Lupi Neri: la banda può includere fino a
pronunciare un grande incantesimo di evocazione cinque Lupi Neri.
che rivaleggi con quello di Nagash il Nero.
Se il Conte avesse successo, rianimerebbe tutti i
morti tra la Catena dei Confini del Mondo e le
frontiere dello Stirland, e andrebbe in guerra
contro i divisi conti dell’Impero. Escogitato il
Esperienza iniziale
piano, Vlad ha inviato i suoi Vurdalak, i Vampiri
immortali, ad eseguirlo. Nell’oscurità delle notti Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.
senza luna, nere carrozze arrivano ai cancelli di
Mordheim trasportando delle bare. I Ghoul Il Necromante inizia con 8 punti
strisciano dai loro rifugi per accoglierle ed i corpi esperienza.
si sollevano seguendo comandi che i vivi non
possono percepire. Obbedendo agli ordini dei
I Reietti iniziano con 0 punti esperienza.
Vampiri, i Non Morti vanno a caccia di

La Truppa inizia con 0 punti esperienza

487 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tabella delle Abilità dei Von Carstein
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Vampiro X X X X X
Necromante X X
Reietto X X
Il Vampiro può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali delle Linee di Sangue Von Carstein

Lista d’Equipaggiamento Von Carstein


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Von Carstein

Armi da Corpo a Corpo Armi da Tiro


Oggetto Costo Armi da Tiro
Pugnale 1°gratis/ 2Co Oggetto Costo
Randello, Mazza, Martello 5 co Arco Corto 5 co
Ascia 5 co Arco 10 co
Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Armature
Lancia 10 co Scudo 5 co
Alabarda 10 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co
“Tutti coloro che trarranno profitto dai bottini del appeso ad una forca, il metallo arrugginito
Caos saranno dannati. Così decretò il Gran cigolava mentre il cadavere oscillava mosso dal
Teogonista Vilgrim III” disse Marius con vento. L’angolo di un edificio vicino era crollato
veemenza. “Non sono un saccheggiatore, né un fino alle fondamenta e dell’oro brillava alla tenua
ladro!” “Sono passate tre settimane, Marius!” luce degli oscuri confini della cella sotterranea
replicò Hensel con amarezza. “Abbiamo finito i rimasta esposta. “Quello lo prendiamo noi!” urlò
soldi. Abbiamo bisogni di più uomini, abbiamo una voce, e dalle ombre emersero una dozzina di
bisogno di più armi. Sigmar santo, Marius, uomini, alcuni portavano balestre, altri brandivano
moriremo di fame!” Hensel si fermò per un spade e lance. Erano tutti vestiti alla moda, alla
momento, un lampo astuto balenò nei suoi occhi maniera di Marienburg.
marroni. “Quello scantinato è là, e qualcuno lo “Non osate opporvi a me!” rispose Marius,
troverà. Altri, meno retti di noi, lo staranno sfoderando la propria spada. “Sono stato inviato
cercando. Vorresti forse che le ricchezze dell’Impero da Sigmar in persona. Incrociate la mia strada e
vengano rubate da creature o uomini senza valori sarete dannati. Il mondo intorno a noi è in tumulto,
morali? Almeno noi le spenderemmo per il Caos rode le ossa della nostra terra, orride
promuovere la nostra nobile causa!” Mentre i due creature saccheggiano le nostre città un tempo
parlavano, Enderlin, uno degli uomini di Lapzig, orgogliose. L’uomo non dovrebbe combattere
giunse da dietro un angolo, chiaramente eccitato. contro l’uomo in questi tempi tribolati, non
“Abbiamo trovato la casa del mercante. Lo abbiamo forse un nemico comune da affrontare?”
scantinato è là!” disse con un sorriso. “Faremmo
“Basta chiacchiere, quell’oro è nostro!” replicò il
meglio a fare in fretta e prendere il bottino prima
loro comandante, segnalando ai propri uomini di
che arrivino i problemi.” Detto ciò, sparì di nuovo,
avanzare.
seguito dal Cacciatore di Streghe e da Hensel.
Enderlin li guidò lungo uno stretto vicolo, “Così sia, dunque, sarete tra le braccia della
cosparso di detriti. Alla fine, dove il vicolo si dannazione prima che cali il sole!” ringhio Marius,
apriva in una strada più ampia, uno scheletro era preparandosi ad attaccare

488 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
Città dei Dannati. Altri invece vengono reclutati
1 Vampiro tra i maghi e gli Stregoni che si nascondono dai
vari agenti di Sigmar e sono fuggiti a Mordheim
110 Corone d’oro per evitare le persecuzioni...
I Vampiri guidano i Non Morti alla ricerca delle
pietre magiche che doneranno al loro signore il M Ac Ab Fo R Fe I A D
potere per conquistare l’Impero. Anche se sono
4 3 3 3 3 1 3 1 7
mere ombre in paragone ai temuti Lord Vampiri,
gli immortali servitori di Vlad sono comunque tra Armi/Armature: armi ed armature scelte
le creature più potenti che combattono a M
dalla Lista d’Equipaggiamento.
ordheim. Molti servono gli immortali conti di
Sylvania, ma altri si sono affezionati alla città,
diventando indipendenti REGOLE SPECIALI
Mago: il Necromante è un Mago e inizia
M Ac Ab Fo R Fe I A D il gioco con un incantesimo Necromantico
6 4 4 4 4 2 5 2 8 generato a caso. Quando guadagna una
nuova abilità, potrà scegliere invece un
Armi/Armature: può essere equipaggiato
nuovo incantesimo, generato casualmente,
con armi ed armature scelte dalla Lista
dalla tabella. Vedi la sezione Magia.
d’Equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
0-3 Reietti
dal Vampiro possono utilizzare il suo 20 Corone d’oro
valore di Disciplina. I Reietti sono i più miserabili sopravvissuti alla
distruzione di Mordheim. Sono individui deformi
Paura: il Vampiro è un terrificante e disperati, evitati perfino dagli altri uomini e
donne che ancora vivono nelle rovine e nelle
Nonmorto e causa paura.
catacombe della città. I Vampiri spesso reclutano
i Reietti e li trattano con sorprendente gentilezza.
Psicologia: i Vampiri non seguono le Di conseguenza, i Reietti sono spesso
regole sulla Psicologia (quale la paura) e fanaticamente leali ai loro padroni Non Morti e
non fuggono mai. farebbero qualunque cosa per proteggerli e servirli.
I Reietti sono molto utili ai loro padroni, in
Immune ai veleni: i Vampiri non quanto possono andare ad acquistare
subiscono gli effetti dei veleni. equipaggiamenti, armi e rifornimenti negli
insediamenti vicino a Mordheim, che spesso non
accettano di buon grado i Necromanti, o dove i
Immune al dolore: sulla Tabella delle Vampiri desterebbero i sospetti dei Cacciatori di
Ferite considera i risultati di “stordito” Streghe. Possono anche portare avanti gli affari
come se fossero atterrato. dei loro vampirici padroni durante le ore diurne.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-1 Necromante 4 2 2 3 3 1 3 1 7
35 Corone d’oro Armi/Armature: possono essere
I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
equipaggiati con armi ed armature scelte
corrotte arti della Necromanzia. Molti sono
accoliti e servitori di Vlad von Carstein, ed
dalla Lista d’Equipaggiamento.
accompagnano gli agenti del loro padrone nella

489 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa ----------------------
Zombie Ghoul
15 Corone d’oro 40 Corone d’oro
Gli Zombi sono i Non Morti più comuni: creature I Ghoul sono i discendenti di uomini insani e
animate dal volere del Necromante. malvagi che mangiarono la carne dei morti.
Quando nel Vecchio Mondo giunsero i terribili
M Ac Ab Fo R Fe I A D tempi delle privazioni e della carestia, i più
4 2 0 3 3 1 1 1 5 depravati e disperati iniziarono a banchettare con
i corpi dei morti per sopravvivere.
Armi/Armature: non possono portare Spinti da un indicibile desiderio di carne umana,
nessun tipo di armi o armature. queste creature abbandonarono la propria umanità
e iniziarono a vivere nei cimiteri, nelle tombe e
REGOLE SPECIALI nelle cripte, scavando alla ricerca dei corpi in
Paura: gli Zombi sono terrificanti creature decomposizione appena sepolti e consumando la
Nonmorte e quindi causano paura. fredda carne con denti ed artigli. La distruzione di
Mordheim attrasse molti clan di Ghoul dal nord, i
quali ora vivono permanentemente nelle cripte e
Non possono correre: gli Zombi sono nei cimiteri della città in rovina.
lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente). M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 4 1 3 2 5
Psicologia: gli Zombi non sono soggetti
alle regole della Psicologia e non Armi/Armature: combattono sempre con
abbandonano mai il combattimento. artigli e fauci, non possono portare armi o
armature.
Immune ai veleni: gli Zombi non
subiscono gli effetti dei veleni. REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
Immune al dolore: tratta i risultati causano paura.
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
fossero “atterrato”.

Senza cervello: gli Zombi non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?

490 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


alle regole della Psicologia e non
0-5 Lupi Neri abbandonano mai il combattimento.

50 Corone d’oro Immune ai veleni: i Lupi Neri non


I Lupi Neri sono sbavanti segugi Non Morti, subiscono gli effetti dei veleni.
corpi animati di lupi giganti che vivono sulla
Catena dei Confini del Mondo. Il loro ululato
Immune al dolore: tratta i risultati
porta la paura nei cuori dei guerrieri più
coraggiosi o dei più spietati mercenari Nani. Si
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
aggirano per le strade di Mordheim come ombre e “atterrato”.
molti uomini sono morti con le fredde fauci di un
Lupo Nero intorno al collo. Senza cervello: i Lupi Neri non
guadagnano esperienza e non imparano
M Ac Ab Fo R Fe I A D dai propri errori.
9 3 0 4 3 1 2 1 4

Armi/Armature: nessuna. Costrutto Non Morto


REGOLE SPECIALI 150 Corone d’oro
Carica travolgente: i Lupi Neri Il Costrutto Non Morto è un costrutto creata da
travolgono gli avversari in carica. un negromante utilizzando sia la magia nera che
Combattono con 2 Attacchi al la scienza arcana. Il Negromante applica quindi la
posto di 1, nel turno in cui caricano. sua conoscenza della scienza e magia per portare
questa creatura ad uno stato di semi-vita. Si tratta
Paura: i Lupi Neri sono terrificanti Non di un lungo e difficile processo, che richiede una
buona dose di manutenzione, in modo che il
Morti e causano paura.
Negromante può mantenere un solo alla Costrutto
Non Morto volta.
Non possono correre: i Lupi Neri sono
lenti e non possono correre (ma possono M Ac Ab Fo R Fe I A D
caricare normalmente). 6 3 0 4 4 3 2 2 6
Equipaggiamento: Il Costrutto Non
Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti
Morto non richiede armi per combattere,
ma spesso porta una grande mazza

REGOLE SPECIALI:
Creatura Legata: essendo una creatura
animata dai poteri negromantici,
risponde con maggiore efficacia ai
comandi dell’evocatore. Per
rappresentare ciò, il Costrutto Non Morto
può usufruire della disciplina del
Necromante se si trova entro 6” da esso,
mentre ignorerà la disciplina del
comandante della Banda.

Paura: Il Costrutto Non Morto causa


paura

491 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Immune alla psicologia: Il Costrutto Non questa creatura è assai limitata, ma
Morto è una creatura a metà fra la vita e nonostante ciò può aumentare il controllo
la morte per tanto è più lenta a reagire al sul suo fisico. Guadagna avanzamenti
pericolo. Per rappresentare ciò è immune sulla tabella della Truppa ed ignora il
alla psicologia. risultato “Il ragazzo ha talento”,
ripetendo nuovamente il tiro sulla tabella.
Grossa Creatura: è una creatura enorme e
quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Mantenimento: Il Costrutto Non Morto
Vedi le regole per il tiro. richiede sempre delle riparazioni dopo la
battaglia, ha quindi un costo di
Immune ai Veleni: Il Costrutto Non mantenimento di 5 co o semplicemente
Morto è immune ai Veleni. cadrà a pezzi. A differenza degli
avventurieri non devi pagare questo
Lenta avanzata: Non essendo una costo quando Acquisti il Costrutto Non
creatura realmente viva non avverte il Morto.
senso dell’urgenza per tanto non può
correre (Può comunque caricare come di
consueto).

Immune al dolore: Il Costrutto Non


Morto è immune al dolore come le altre
creature non-morte, pertanto tratta i
risultati di stordito sulla tabella delle ferite
come se fossero atterrato.

Intelletto Limitato: l’intelligenza di

492 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Vampiri Draghi Sanguinari
I vampiri dei Draghi Sanguinari sono
presumibilmente discesi dal grande guerriero della Scheletri Guerrieri: la banda può
vecchia Abhorash, il Signore del Sangue. includere un qualsiasi numero di
Soprattutto questi vampiri sono di gran lunga i
Scheletri.
più onorevoli e forse i più in contatto con il suo
passato umano. Essi sono noti per essere dei
guerrieri eccezionali e di combattere con Scheletri Arcieri la banda può includere
sorprendente coraggio e cavalleria. I vampiri dei fino a 5 scheletri arcieri.
Draghi Sanguinari sono rari nell'Impero con la
maggior parte di loro provenienti dalla Bretonnia Guardiani delle Cripte: la banda può
e dalla mitica Fortezza del Sangue, che si dice sia includere fino a cinque Guardiani delle
situata da qualche parte nelle Montagne Grigie. I Cripte.
Draghi Sanguinari hanno ben poco a che fare con
i vampiri di altre casate disinteressandosi dei loro
Mastini Infernali: La banda può
intrighi politici e giochi di potere.
includere fino a 5 Mastini Infernali.

Scelta di guerrieri Esperienza iniziale


Una banda di Non Morti deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone d’oro. La banda non può Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.
comprendere più di 15 modelli.
Gli Spettri iniziano con 8 punti
Cavaliere Drago Sanguinario: la banda esperienza.
deve avere un Cavaliere Drago
Sanguinario: non di più, non di meno! I Reietti iniziano con 0 punti esperienza.

Spettri: la banda può includere un La Truppa inizia con 0 punti esperienza


massimo di due Spettri.

Reietti: la banda può includere fino a tre


Reietti.

Tabella delle Abilità dei Draghi Sanguinari


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Vampiro X X X X X
Spettro X X
Servitore X X X
Il Vampiro può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali delle Linee di Sangue Draghi Sanguinari

493 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Lista d’Equipaggiamento Draghi Sanguinari
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Draghi Sanguinari

LISTA EQUIPAGGIAMENTO DRAGHI LISTA EQUIPAGGIAMENTO


SANGUINARI GUERRIERI NON MORTI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Alabarda 10 co Alabarda 10 co
Mazzafrusto 12 co
Lancia da Cavaliere 20 co Armi da Tiro
Oggetto Costo
Armature Arco corto 5 co
Oggetto Costo Arco 10 co
Scudo 5 co Arco Lungo 15 co
Elmo 10 co
Armatura Leggera 20 co Armature
Armatura Pesante 50 co Oggetto Costo
Bardatura 30 co Scudo 5 co
Elmo 10 co
Montature Armatura Leggera 20 co
Incubo 80 co
Destriero Scheletrico 50 co

494 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Vampiro
120 Corone d’oro
I vampiri dei Draghi Sanguinari sono tutti
discendenti di Abhorash e appartengono ai
guerrieri più capaci nel Vecchio Mondo.

Usano le loro capacità Vampiriche sperando di


diventare combattenti superiori, alla ricerca di
sempre nuove sfide. La maggior parte di loro sono
membri dell'Ordine del Drago-Templari, un
antico ordine cavalleresco nato nell'Impero o di
altri Ordini empi. A differenza dei loro cugini
Von Carstein, non hanno tanto amore per la
magia e glie intrighi. Preferiscono usare le loro
abilità di combattimento piuttosto che usare la
magia nera.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 6 4 4 4 2 5 2 9

Armi/Armature: può essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento dei Draghi
Sanguinari.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

Coraggio Eterno: il Vampiro Drago


Sanguinario deve ritirare il primo Test di
Rotta fallito (se il Vampiro non è fuori
combattimento).

Onore: il Vampiro Drago Sanguinario


non può tentare di allontanarsi dal
combattimento o fallire volontariamente
un Test di Rotta pria di aver perso
almeno il 50% dei modelli.

495 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Codice del Guerriero: il Vampiro Drago REGOLE SPECIALI
Sanguinario non potrà mai usare la magia. Colpo Mortale. Quando lo spettro ottiene
un risultato di 6 per colpire, causa
Paura: il Vampiro è un terrificante automaticamente una ferita. Il Colpo non
Nonmorto e causa paura. potrà essere parato ma sono concessi
normalmente i Tiri Armatura e Salvezza.
Psicologia: i Vampiri non seguono le
regole sulla Psicologia (quale la paura) e Causa Paura: gli spettri sono Non Morti
non fuggono mai. terrificanti e causano paura.

Immune ai veleni: i Vampiri non Psicologia: Gli spettri sono immuni alla
subiscono gli effetti dei veleni. psicologia e non lasciano mai un
combattimento.
Immune al dolore: sulla Tabella delle
Ferite considera i risultati di “stordito” Immuni ai Veleni: Gli Spettri non sono
come se fossero atterrato . affetti dai Veleni.

Immuni al dolore: sulla Tabella delle


Ferite considera i risultati di “stordito”
0-2 Campioni Spettri come se fossero “atterrato .

80 Corone d’oro
Gli Spettri sono eroi morti da lungo tempo che
sono legati al mondo dei vivi per magia. In epoche
0-3 Reietti
passate, gli uomini del Vecchio Mondo 20 Corone d’oro
seppellivano i loro morti sotto cumuli di terra e I Reietti sono esseri pietosi, che sono in qualche
pietra, con i loro attrezzi di battaglia e la ricchezza modo in debito con il loro padrone non morto.
terrena. Anche se i loro corpi sono decaduti, gli Spesso sono paralizzati, gobbi, reietti della società
Spettri sono tenuti insieme da una magia oscura a causa del loro aspetto strano. Anche se non sono
così forte che può durare per molti secoli. davvero malvagi, spesso hanno un odio
Indossano antiche armature di bronzo e ferro nero, inimmaginabile per la società umana. I vampiri li
corroso dal tempo e impolverato dagli anni. usano come servi e come li trattano molto bene,
Portano armi di ferro intarsiato con rune del male, ireietti sono fedeli fino alla morte al loro padrone
una parodia maledetta di quelle che una volta non morto.
erano potenti lame magiche. Alcuni vampiri
comandano su interi reggimenti di Spettri, M Ac Ab Fo R Fe I A D
guerrieri che hanno osato sfidarli nella vita e ora li
servono nella morte.
4 2 2 3 3 1 3 1 7

Armi/Armature: possono essere


M Ac Ab Fo R Fe I A D
equipaggiati con armi ed armature scelte
4 4 3 4 4 1 3 1 8 dalla Lista d’Equipaggiamento dei Non
Armi/Armature: armi ed armature scelte Morti.
dalla Lista d’Equipaggiamento dei Draghi
Sanguinari.

496 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa ----------------------
Immune al dolore: tratta i risultati
Scheletri “stordito”, della Tabella delle Ferite, come
fossero “atterrato”.
15 Corone d’oro
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono
disseminati con le tombe di molti guerrieri senza
Senza cervello: gli Scheletri non
nome che sono caduti in combattimento e guadagnano esperienza e non imparano
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in dai propri errori. Cosa ti aspettavi?
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'è
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo 0-5 Scheletri Arcieri
della stregoneria nera. Tutto quello che questi
combattenti una volta morti possono ricordare 25 Corone d’oro
della loro vita mortale sono flebili ricordi di Gli scheletri arcieri scagliano le loro frecce usurate
battaglie combattute tempo fa. Tutto ciò che contro i nemici del vampiro, così come da vivi era
sentono è l’impulso di combattere e obbedire ai loro stato insegnato fare.
loro padroni, come hanno fatto quando erano in
vita. Un mortale che osa combattere contro un M Ac Ab Fo R Fe I A D
esercito di scheletri si confronta con 4 2 3 3 3 1 2 1 5
un'apparizione spettrale. Chi può rimanere senza
paura di fronte ai resti di guerrieri morti da tempo, Armi/Armature: possono essere
che barcollano verso di lui? equipaggiati dalla Lista
d’Equipaggiamento dei Guerrieri Non
M Ac Ab Fo R Fe I A D Morti.
4 2 2 3 3 1 2 1 5

Armi/Armature: possono essere REGOLE SPECIALI


equipaggiati dalla lista Paura: gli Scheletri sono terrificanti
d ’equipaggiamento dei Guerrieri Non creature Nonmorte e quindi causano
paura.
Morti.

REGOLE SPECIALI Non possono correre: gli Scheletri sono


Paura: gli Scheletri sono terrificanti lenti e non possono correre (ma possono
creature Nonmorte e quindi causano caricare normalmente).
paura.
Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti
Non possono correre: gli Scheletri sono alle regole della Psicologia e non
lenti e non possono correre (ma possono abbandonano mai il combattimento.
caricare normalmente).
Immune ai veleni: gli Scheletri non
Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti subiscono gli effetti dei veleni.
alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento. Immune al dolore: tratta i risultati
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
Immune ai veleni: gli Scheletri non fossero “atterrato”.
subiscono gli effetti dei veleni.

497 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Senza cervello: gli Scheletri non Esperienza: Un guardiano dei Tumuli
guadagnano esperienza e non imparano che diventi eroe verrà promosso a
dai propri errori. Cosa ti aspettavi? Campione Spettro e potrà quindi
scegliere tra le liste di abilità a loro
concesse.

0-5 Guardiani dei Tumili


45 Corone d’oro
0-5 Mastini Infernali
I Guardiani dei Tumuli sono creature spettrali,
25 Corone d’oro
guerrieri che in vita erano probabilmente guerrieri
I mastini infernali sono mostruosi cani da guerra
meno intrepidi di coloro che da morti risorgono
non-morti rianimati dalla nonmorte dai poteri dei
nella forma di Campione Spettro.
vampiri.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 2 3 3 1 2 1 6
8 4 0 4 3 1 2 1 5
Armi/Armature: possono essere
Armi/Armature: nessuna.
equipaggiati dalla Lista
d’Equipaggiamento dei Draghi
REGOLE SPECIALI
Sanguinari.
Paura: i Mastini Infernali sono Non Morti
e causano paura.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Guardiani dei Tumuli sono
Non possono correre: i Mastini Infernali
terrificanti creature Nonmorte e quindi
sono lenti e non possono correre (ma
causano paura.
possono caricare normalmente).
Non possono correre: i Guardiani dei
Psicologia: i Mastini Infernali non sono
Tumuli sono lenti e non possono correre
soggetti alle regole della Psicologia e non
(ma possono caricare normalmente).
abbandonano mai il combattimento.
Psicologia: i Guardiani dei Tumuli non
Immune ai veleni: i Mastini Infernali non
sono soggetti alle regole della Psicologia e
subiscono gli effetti dei veleni.
non abbandonano mai il combattimento.
Immune al dolore: tratta i risultati
Immune ai veleni: i Guardiani dei
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
Tumuli non subiscono gli effetti dei
“atterrato”.
veleni.
Animali: i Mastini Infernali non
Immune al dolore: tratta i risultati
guadagnano esperienza e non imparano
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
dai propri errori.
fossero “atterrato”.

498 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Vampiri Lahmie
Di tutti i vampiri, la sorellanza Lahmian segue da
più vicino la cultura e la pratica degli antichi giorni.
La Linea di Sangue Lahmia differisce dalle altre
casate Vampiriche in quanto è composta quasi
esclusivamente di femmine. Questa sorellanza è
rinomata per scegliere solo le più belle delle mortali
per entrare nei loro ranghi. Sono guidate dalla
originale Regina delle Tenebre, Neferati, del Culto
del Sangue che abita da qualche parte nella parte
settentrionale dei Confini del Mondo in un luogo
chiamato il Pinnacolo d'Argento. Le storie del
palazzo della Regina delle Tenebre è stato
tramandato per secoli e possono essere ritrovati
nelle ballate di Bretonnia, gli scritti dell'Impero e le
poesie di Tilea. Le Lahmia competono con i Von
Carstein nella lotta per il controllo del mondo degli
uomini, anche se sono molto più sottili nei loro
metodi, preferendo infiltrarsi nelle alte sfere della
società invece di usare la forza delle armi. Hanno
un grande talento per l'arte e sono grandi statiste
inoltre le loro potenti personalità detengono un
fascino irresistibile per i mortali. La sorellanza
Lahmia cercherà sempre di manipolare vampiri
delle altre famiglie per i propri fini. un vampiro, né un negromante o perché
sono stati uccisi o mai assunto, eventuali
scheletri nella banda si perdono poiché la
magia che li sostiene è dissipata.
Regole Speciali
Successore di sangue: a differenza delle
altre bande di Vampiri, le bande di Scelta di guerrieri
Lahmia non possono assumere un nuovo Una banda di Non Morti deve includere
vampiro, se la banda contiene una sorella almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
di sangue. Invece, se la Lahmia viene 500 Corone d’oro. La banda non può
uccisa, la sorella di sangue può comprendere più di 15 modelli e non
trasformarsi in un vampiro durante la potrai mai avere più di 6 eroi nella banda.
fase di esperienza post-battaglia. Finché
ciò non accadrà lo scagnozzo umano con Vampiro: la banda deve avere un
la più alta Disciplina (o, in caso di parità, Vampiro: non di più, non di meno!
la maggiore esperienza) assumerà il
comando della banda fino a quando la Necromante: la banda può includere un
sorella di sangue si trasforma. Se la banda massimo di un Necromante
non contiene una sorella di sangue, allora
il comando è affidato come sopra e un Servi: la banda può includere fino a tre
nuovo vampiro può essere assunto dopo Servi.
la battaglia successiva. Se durante la fase
post-battaglia la banda non contiene né

499 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Sorella di Sangue: La tua banda può
includere una Sorella di Sangue, ma Esperienza iniziale
questa può essere inclusa al posto di un
Servo. Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.

Innamorato: La tua banda può includere Il Necromante inizia con 8 punti


fino a un Innamorato, ma può essere esperienza.
scelto solo al posto di un Thrall.
I Servi, la Sorella di Sangue e la Truppa
Scheletri Guerrieri: la banda può iniziano con 0 punti esperienza.
includere un qualsiasi numero di
Scheletri. Per l’esperienza iniziale dell’Innamorato,
guarda le regole sotto.
Schiavi di Sangue: la banda può
includere fino a 5 Schiavi di Sangue.

Lupi Neri: la banda può includere fino a


cinque Lupi Neri .

Tabella delle Abilità delle Lahmie


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Vampiro X X X X X
Necromante X X
Servitore X X X
Sorella di Sangue X X X X X*
Il Vampiro può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali delle Linee di Sangue Lahmie, la sorella di
Sangue può farlo solo una volta trasformata in vampira.

Lista d’Equipaggiamento Lahmie


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alle Lahmie

Armi da Corpo a Corpo Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Brocchiere 5 co
Randello, Mazza, Martello 5 co Scudo 5 co
Ascia 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Spada 10 co Armatura Leggera 20 co
Arma a due mani 20 co Elmo 10 co
Lancia 10 co
Frusta del Serpente* 25 co * Solo Vampira o Sorella di Sangue

Armi da Tiro
Oggetto Costo
Fionda 5 co
Arco Corto 5 co
Arco 10 co

500 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
1 Vampiro 0-1 Necromante
110 Corone d’oro 35 Corone d’oro
La presenza delle Lamhie viene difficilmente I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
notata fra gli uomini, ma il loro passaggio lascia corrotte arti della Necromanzia.
spesso segni indelebili. Malgrado esse deficitino
della forza bruta degli altri Vampiri, nessuno è M Ac Ab Fo R Fe I A D
pari a loro in quanto astuzia e sagacia. Le Lahmie 4 3 3 3 3 1 3 1 7
sono edoniste, creature accecate dall’egoismo, che
adorano splendore e ricchezza e che non si Armi/Armature: armi ed armature scelte
fermano davanti a nulla, pur di raggiungere la dalla Lista d’Equipaggiamento
loro meta.
REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Mago: il Necromante è un Mago e inizia
6 3 4 4 4 2 7 2 9 il gioco con un incantesimo Necromantico
generato a caso. Quando guadagna una
Armi/Armature: può essere equipaggiato
nuova abilità, potrà scegliere invece un
con armi ed armature scelte dalla Lista
nuovo incantesimo, generato casualmente,
d’Equipaggiamento.
dalla tabella. Vedi la sezione Magia.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
0-3 Servi
valore di Disciplina. 20 Corone d’oro
Le Vampire di Lahmia sono Nobili e tutti i nobili
Incantevole Bellezza: qualsiasi necessitano di servi fanaticamente leali. Questi
avversario in contatto di base con il umani sono accecati d’amore per le proprie oscure
Vampiro Lahmia subisce un -1 in D. Non padrone.
ha effetto contro Non Morti o Demoni.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Paura: il Vampiro è un terrificante
Nonmorto e causa paura. Armi/Armature: armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento.
Psicologia: i Vampiri non seguono le
regole sulla Psicologia (quale la paura) e REGOLE SPECIALI
non fuggono mai. Devoti: i servitori sono completamente
rapiti dalla Lahmia. Se lei viene atterrata
Immune ai veleni: i Vampiri non in corpo a corpo (es: tira un risultato
subiscono gli effetti dei veleni. stordito o atterrato sulla tabella delle ferite)
i Servi diventeranno Furiosi e prendere
Immune al dolore: sulla Tabella delle immediatamente la via più diretta per
Ferite considera i risultati di “stordito” andare ad aiutarla, attaccando qualsiasi
come se fossero “atterrato. modello entro 2 " da entrambi i lati di una
linea diretta verso la Lahmia. Se il
vampiro è messo fuori combattimento, i

501 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Servi odieranno immediatamente il avanzamento, quindi non dovrai tirare
modello che ha causato il danno e sulla tabella degli avanzamenti, a meno
tenteranno di ucciderlo alla prima che non abbia fallito. Se invece si
occasione. L'amato rimarrà furioso fino a trasforma, manterrà tutte le proprie
quando il nemico odiato verrà ucciso. abilità ed esperienza, ma le verranno
applicate immediatamente le regole per i
Favorito: Se l’Innamorato della Lahmia Non Morti e le sue caratteristiche
viene ucciso, lei potrà scegliere che un massime saranno quelle di un Vampiro
Servo lo rimpiazzi così da garantirsi il d’ora in poi. Se invece ha fallito, tira di
bacio di sangue. In tal caso la disciplina nuovo al prossimo avanzamento. Una
del Servo sarà aumentata ad 8 e verrà da volta che la Sorella di Sangue sarà
questo momento considerato come un trasformata in vampiro, una nuova
Innamorato. Potrai quindi acquistare un Sorella di Sangue potrà essere assoldata.
ulteriore Servo al suo posto.

0-1 Innamorato
0-1 Sorella di Sangue
Le Lahmie sono attratte da mortali di forte volontà
40 Corone d’oro e forte corpo. La loro seduzione dà ai vampiri un
Le Vampiresse Lahmie sono creature solitarie, ma piacere speciale, e le loro abilità marziali sono
il mantenimento della linea di sangue è una piegate alla volontà della loro padrona scura.
priorità per loro. Giovani fanciulle sono Almeno fino a quando, lei si stanca di loro o trova
accuratamente selezionate dalle Vampiresse per un amante più interessante ...
ricevere il dono della giovinezza eterna ed essere
addestrate nelle vie di Lahmia, pronte a prendere Innamorato: L’innamorato Può essere
il posto delle loro padrone se dovessero essere scelto tra gli eroi di una qualsiasi banda
distrutte. Queste ragazze si levano in piedi sul
umana fatta eccezione per Mercenari di
confine della vita e della morte. Non
completamente non-morti, ma non più del tutto Middenheim, Cacciatori di Streghe,
umane ... Sorelle di Sigmar, Posseduti, Carnevale
del Caos e ogni eroe che usa preghiere.
M Ac Ab Fo R Fe I A D L'amato manterrà lo stesso costo, il
4 3 3 4 4 1 2 1 7 profilo, la lista di abilità, regole speciali e
Experienza di partenza. Armi e armatura
Armi/Armature: possono essere saranno scelti dalla lista degli
equipaggiati con armi ed armature scelte equipaggiamenti e perderà lìabilità
dalla Lista d’Equipaggiamento Comandante (se la aveva)

REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Devoto: l'amato è completamente rapito
Temprata: La Sorella di Sangue è iniziata dalla Lahmia. Se lei viene atterrata in
alla via della Non Morte ed è pertanto corpo a corpo (es: tira un risultato stordito
immune alla paura causata dai Non Morti o atterrato sulla tabella delle ferite)
e non testa mai per i Test Tutto Solo. l'Innamorato diventerà Furioso e prendere
immediatamente la via più diretta per
Semi Vampira: Se la Vampira viene andare ad aiutarla, attaccando qualsiasi
uccisa, la Sorella di Sangue prenderà il modello entro 2 " da entrambi i lati di una
suo posto. Al prossimo avanzamento linea diretta verso la Lahmia. Se il
diventerà un Vampiro con un risultato di vampiro è messo fuori combattimento,
4+ su un D6. Questo conta come
502 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3
l’innamorato odierà immediatamente il L'amato rimarrà Furioso fino a quando il
modello che ha causato il danno e tenterà nemico odiato verrà ucciso.
di ucciderlio alla prima occasione.

--------------------- Truppa ----------------------


M Ac Ab Fo R Fe I A D
Scheletri 4 2 2 3 3 1 2 1 5
15 Corone d’oro Armi/Armature: possono essere
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono equipaggiati dalla Lista
disseminatie con le tombe di molti guerrieri senza d ’Equipaggiamento.
nome che sono caduti in combattimento e
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'è
REGOLE SPECIALI
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere Paura: gli Scheletri sono terrificanti
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo creature Nonmorte e quindi causano
della stregoneria nera. Tutto quello che questi paura.
combattenti una volta morti possono ricordare
della loro vita mortale sono flebili ricordi di Non possono correre: gli Scheletri sono
battaglie combattute tempo fa. Tutto ciò che lenti e non possono correre (ma possono
sentono è l’impulso di combattere e obbedire ai caricare normalmente).
loro padroni, come hanno fatto quando erano in
vita. Un mortale che osa combattere contro un Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti
esercito di scheletri si confronta con alle regole della Psicologia e non
un'apparizione spettrale, chi può rimanere senza abbandonano mai il combattimento.
paura di fronte ai resti di guerrieri morti da tempo,
che barcollano verso di lui? Immune ai veleni: gli Scheletri non
subiscono gli effetti dei veleni.

Immune al dolore: tratta i risultati


“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
fossero “atterrato”.

Senza cervello: gli Scheletri non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?

503 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti
0-5 Lupi Neri alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.
50 Corone d’oro
I Lupi Neri sono sbavanti segugi Non Morti, Immune ai veleni: i Lupi Neri non
corpi animati di lupi giganti che vivono sulla subiscono gli effetti dei veleni.
Catena dei Confini del Mondo. Il loro ululato
porta la paura nei cuori dei guerrieri più
coraggiosi o dei più spietati mercenari Nani. Si Immune al dolore: tratta i risultati
aggirano per le strade di Mordheim come ombre e “stordito”, della Tabella delle Ferite, come
molti uomini sono morti con le fredde fauci di un “atterrato”.
Lupo Nero intorno al collo.
Senza cervello: i Lupi Neri non
M Ac Ab Fo R Fe I A D guadagnano esperienza e non imparano
9 3 0 4 3 1 2 1 4 dai propri errori.

Armi/Armature: nessuna.

REGOLE SPECIALI 0-5 Schiavi di Sangue


Carica travolgente: i Lupi Neri 25 Corone d’oro
Alcuni mortali sono caduti sotto l’incantesimo
travolgono gli avversari in carica.
delle Lahmie. Tutti hanno un’utilità, alcuni sono
Combattono con 2 Attacchi al saporiti…
posto di 1, nel turno in cui caricano.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Paura: i Lupi Neri sono terrificanti Non 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Morti e causano paura.
Armi/Armature: possono essere
Non possono correre: i Lupi Neri sono equipaggiati dalla Lista
lenti e non possono correre (ma possono d’Equipaggiamento.
caricare normalmente).

504 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Vampiri Necrarchi
I temuti Necrarchi sono intrecciati al male più di
ogni altro vampiro e somigliano a morti emaciati,
hanno un aspetto cadaverico. I Necrarchi sono
Scelta di guerrieri
Una banda di Non Morti deve includere
incomprensibili anche per i loro fratelli Non
Morti e la maggior parte sembra del tutto folle. La almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
loro follia è temperata dalla loro innegabile 500 Corone d’oro. La banda non può
genialità e padronanza della negromanzia. comprendere più di 15 modelli e non
Considerando che i vampiri di altre linee di potrai mai avere più di 6 eroi nella banda.
*
sangue cercano il dominio sui regni degli uomini,
i Necrarchi aspirano a vedere la fine di tutte le Vampiro: la banda deve avere un
cose viventi, a causa del loro odio per tutti. I Vampiro: non di più, non di meno!
Necrarchi sono per natura solitari, spesso vivono
Campione Spettro: la banda può
in profondità nel sottosuolo o nelle torri isolate
dove possono praticare le loro immonde magie includere un massimo di un Campione
senza interruzione. Occasionalmente, tuttavia, Spettro.
emergono dai loro luoghi oscuri del mondo per Servi Vampiri: la banda può includere
raccogliere nuove vittime, conoscenze e
fino a tre ServiVampiri.
naturalmente Malapietra per i loro esperimenti. I
vampiri Necrarchi hanno un'avversione a stento Ghoul: la banda può includere un
contenuta per i loro parenti delle altre casate, ma qualsiasi numero di Ghoul.
si occupano di loro solo in alcune occasioni,
quando è a loro vantaggio farlo. Guardiani dei Tumuli: la banda può
includere fino a 3 Guardiani dei Tumuli.

Regole Speciali Lupi Neri: la banda può includere fino a


tre Lupi Neri
Odia la Vita: Il Vampiro Necrarca Odia la
Pipistrelli: La banda può includere fino a
Vita, pertanto potrai assoldare solamente
sette Pipistrelli.
avventurieri Non Morti o il Necromante.

Morte del Vampiro: Quando il Vampiro


Necrarca muore, i Servi Vampiri
sostengono le energie magiche per
mantenere in non vita la banda. A
differenza delle altre bande di Vampiri,
non potrai acquistare nuovamente il
capitano, ma uno, uno dei servi vampiri
(quello con più esperienza, in caso di
pareggio decidi tu quale) ne prenderà il
posto, accedendo ai tomi e alle stanze che
prima erano riservate al padrone.
Questi guadagnerà l’abilità Capitano e
apprenderà due incantesimi scelti a caso
dalla lista della negromanzia.

505 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Esperienza iniziale I Servi Vampiri iniziano con 4 punti
esperienza.
Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
Il Campione Spettro inizia con 8 punti
esperienza.

Tabella delle Abilità dei Necrarchi


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Vampiro X X X X
Campione Spettro X X
Servitore Vampiro X X X X
Il Vampiro può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali delle Linee di Necrarchi

Lista d’Equipaggiamento Necrarchi


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Necrarchi

Armi da Corpo a Corpo LISTA EQUIPAGGIAMENTO


Oggetto Costo VAMPIRO LORD
Pugnale 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Randello, Mazza, Martello 5 co Oggetto Costo
Ascia 5 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Equipaggiamento
Alabarda 10 co Oggetto Costo
Famiglio 20 co***
Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento della
creazione della banda. Dopodichè dovrai fare
Armatura Pesante 50 co riferimento alla sezione del mercato per rarità e
Elmo 10 co prezzo.

506 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
“stordito” come se fossero “atterrato”.
1 Vampiro Lord
120 Corone d’oro
La quantità di Lord Necrarchi è in gran parte
sconosciuta e sono raramente visti al di fuori delle
loro torri remote. Sono attratti a Mordheim dalla
prospettiva di grande potenza e di antichi
manufatti, e la loro venuta porta ulteriore morte e
distruzione in città

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 4 4 2 5 2 8

Armi/Armature: può essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

Maestro di Magia: il Vampiro è un Mago


e inizia il gioco con due incantesimi
Necromantici generati a caso. Quando
guadagna una nuova abilità, potrà
scegliere invece un nuovo incantesimo,
generato casualmente, dalla tabella. Vedi
la sezione Magia.

Controllo dei Non Morti: Il Vampiro


Lord può controllare i Non Morti evocati
entro 12”.

Paura: il Vampiro è un terrificante


Nonmorto e causa paura.

Psicologia: i Vampiri non seguono le


regole sulla Psicologia (quale la paura) e
non fuggono mai.

Immune ai veleni: i Vampiri non


subiscono gli effetti dei veleni.

Immune al dolore: sulla Tabella delle


Ferite considera i risultati di

507 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


0-1 Campione Spettro
80 Corone d’oro
Gli Spettri sono eroi morti da lungo tempo che
sono legati al mondo dei vivi per magia. In epoche
passate, gli uomini del Vecchio Mondo
seppellivano i loro morti sotto cumuli di terra e
pietra, con i loro attrezzi di battaglia e la ricchezza
terrena. Anche se i loro corpi sono decaduti, gli
Spettri sono tenuti insieme da una magia oscura
così forte che può durare per molti secoli. 0-3 Servi Vampiri
Indossano antiche armature di bronzo e ferro nero,
corroso dal tempo e impolverato dagli anni. 35 Corone d’oro
Portano armi di ferro intarsiato con rune del male, I Servi Vampiri servono il loro Signore per
una parodia maledetta di quelle che una volta l'eternità, sperando un giorno di diventare
erano potenti lame magiche. Alcuni vampiri abbastanza potenti per sfidare il loro padrone e
comandano su interi reggimenti di Spettri, rivendicare per sé la sua biblioteca di manufatti e
guerrieri che hanno osato sfidarli nella vita e ora li testi. Fino a quel momento servono i loro padroni
servono nella morte. immortali incessantemente.

M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 4 1 3 1 8 6 2 2 3 4 1 5 1 7

Armi/Armature: armi ed armature scelte Armi/Armature: armi ed armature scelte


dalla Lista d’Equipaggiamento. dalla Lista d’Equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI


Colpo Mortale. Quando lo spettro ottiene Controllo dei Non Morti: I Servi Vampiri
un risultato di 6 per colpire, causa possono controllare i Non Morti evocati
automaticamente una ferita. Il Colpo non entro 12”.
potrà essere parato ma sono concessi
normalmente i Tiri Armatura e Salvezza. Paura: il Vampiro è un terrificante
Nonmorto e causa paura.
Causa Paura: gli spettri sono non morti
terrificanti e causano paura. Psicologia: i Vampiri non seguono le
regole sulla Psicologia (quale la paura) e
Psicologia: Gli spettri sono immuni alla non fuggono mai.
psicologia e non lasciano mai un
combattimento. Immune ai veleni: i Vampiri non
subiscono gli effetti dei veleni.
Immuni ai Veleni: Gli Spettri non sono
affetti dai Veleni. Immune al dolore: sulla Tabella delle
Ferite considera i risultati di “stordito”
Immuni al dolore: sulla Tabella delle
come se fossero “atterrato”.
Ferite considera i risultati di “stordito”
come se fossero “atterrato”.

508 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa -----------------------
0-3 Guardiani dei Tumili 0-3 Lupi Neri
45 Corone d’oro 50 Corone d’oro
I Guardiani dei Tumuli sono creature spettrali, I Lupi Neri sono sbavanti segugi Non Morti,
guerrieri che in vita erano probabilmente guerrieri corpi animati di lupi giganti che vivono sulla
meno intrepidi di coloro che da morti risorgono Catena dei Confini del Mondo. Il loro ululato
nella forma di Campione Spettro. porta la paura nei cuori dei guerrieri più
coraggiosi o dei più spietati mercenari Nani. Si
M Ac Ab Fo R Fe I A D aggirano per le strade di Mordheim come ombre e
4 3 2 3 3 1 2 1 6 molti uomini sono morti con le fredde fauci di un
Lupo Nero intorno al collo.
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati dalla Lista d’ M Ac Ab Fo R Fe I A D
Equipaggiamento. 9 3 0 4 3 1 2 1 4

REGOLE SPECIALI Armi/Armature: nessuna.


Paura: i Guardiani dei Tumuli sono
terrificanti creature Nonmorte e quindi REGOLE SPECIALI
causano paura. Carica travolgente: i Lupi Neri
travolgono gli avversari in carica.
Non possono correre: i Guardiani dei Combattono con 2 Attacchi al
Tumuli sono lenti e non possono correre posto di 1, nel turno in cui caricano.
(ma possono caricare normalmente).
Paura: i Lupi Neri sono terrificanti Non
Psicologia: i Guardiani dei Tumuli non Morti e causano paura.
sono soggetti alle regole della Psicologia e
non abbandonano mai il combattimento. Non possono correre: i Lupi Neri sono
lenti e non possono correre (ma possono
Immune ai veleni: i Guardiani dei caricare normalmente).
Tumuli non subiscono gli effetti dei
veleni. Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti
alle regole della Psicologia e non
Immune al dolore: tratta i risultati abbandonano mai il combattimento.
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
fossero “atterrato”. Immune ai veleni: i Lupi Neri non
subiscono gli effetti dei veleni.
Esperienza: Un guardiano dei Tumuli
che diventi eroe verrà promosso a Immune al dolore: tratta i risultati
Campione Spettro e potrà quindi “stordito”, della Tabella delle Ferite, come
scegliere tra le liste di abilità a loro “atterrato”.
concesse.
Senza cervello: i Lupi Neri non
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori.

509 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Ghoul 0-7 Pipistrello
40 Corone d’oro 10 Corone d’oro
I Ghoul sono i discendenti di uomini insani e I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di un
malvagi che mangiarono la carne dei morti. Necrarca, riferiscono a lui la posizione del nemico,
Quando nel Vecchio Mondo giunsero i terribili eventuali tesori e distraggono gli avversari del
tempi delle privazioni e della carestia, i più Vampiro in combattimento.
depravati e disperati iniziarono a banchettare con
i corpi dei morti per sopravvivere. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Spinti da un indicibile desiderio di carne umana, 2 2 2 3 3 1 3 1 5
queste creature abbandonarono la propria umanità Animali: i pipistrelli Non Morti sono
e iniziarono a vivere nei cimiteri, nelle tombe e
trattati come animali e quindi non
nelle cripte, scavando alla ricerca dei corpi in
decomposizione appena sepolti e consumando la possono utilizzare, mantenere o
fredda carne con denti ed artigli. La distruzione di raccogliere tutti gli oggetti,
Mordheim attrasse molti clan di Ghoul dal nord, i equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
quali ora vivono permanentemente nelle cripte e ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
nei cimiteri della città in rovina.
Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e
M Ac Ab Fo R Fe I A D non sono soggetti alle regole della
4 2 2 3 4 1 3 2 5 Psicologia e non abbandonano mai il
combattimento.
Armi/Armature: combattono sempre con
artigli e fauci, non possono portare armi o
Immune ai veleni: i Pipistrelli non
armature.
subiscono gli effetti dei veleni.
REGOLE SPECIALI
Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ciò
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
significa che essi possono muovere di 12"
causano paura
in qualsiasi direzione ignorando i terreni.
Possono volare dentro o fuori dagli edifici
e possono caricare solo i modelli che
possono vedere, i pipistrelli Non Morti
non devono testare quando si spostano
verso l'alto o verso il basso dagli edifici
(tuttavia essi non possono mai effettuare
un Agguato dall'alto).

Sacrificabili: per quanto riguarda i Test


di Rotta, quando un pipistrello muore,
questi conta come ½, al fine di calcolare il
numero delle perdite. Inoltre se i
pipistrelli non-morti perdono la loro
ultima ferita essi vengono messi
automaticamente fuori combattimento.
Inoltre un pipistrello vampiro occupa
solo ½ posto ai fini del calcolo dei
membri della banda.

510 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Creature Evocate-----------------------
(vedi Linee di Sangue Necrarcbi)

vita. Un mortale che osa combattere contro un


Scheletri Evocati esercito di scheletri si confronta con
un'apparizione spettrale, chi può rimanere senza
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono paura di fronte ai resti di guerrieri morti da tempo,
disseminatie con le tombe di molti guerrieri senza che barcollano verso di lui?
nome che sono caduti in combattimento e
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in M Ac Ab Fo R Fe I A D
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'è 4 2 2 3 3 1 2 1 4
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo Armi/Armature: Spada e scudo
della stregoneria nera. Tutto quello che questi
combattenti una volta morti possono ricordare REGOLE SPECIALI
della loro vita mortale sono flebili ricordi di Creature Evocate: gi scheletri evocati
battaglie combattute tempo fa. Tutto ciò che dalla magia non si considerano membri
sentono è l’impulso di combattere e obbedire ai
della banda, anche se sono stati evocati
loro padroni, come hanno fatto quando erano in

511 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


prima dell’inizio del gioco. Alla fine del
gioco, la magia che li animava verrà Zombie
dissipata. Gli Scheletri Evocati sono
Gli Zombi sono i Non Morti più comuni: creature
sostenuti puramente dal potere del
animate dal volere del Necromante.
Necrarca, se uno Scheletro è più lontano
della distanza alla quale il necrarca può M Ac Ab Fo R Fe I A D
controllare i Non Morti, questi dovrà 4 2 0 3 3 1 1 1 5
effettuare un test di D o cadrà in rovina.
Testa non appena la distanza massima Armi/Armature: non possono portare
viene superata e all’inizio di ogni turno. nessun tipo di armi o armature.

Paura: gli Scheletri sono terrificanti REGOLE SPECIALI


creature Nonmorte e quindi causano Creature Evocate: gi zombie evocati dalla
paura. magia non si considerano membri della
banda, anche se sono stati evocati prima
Non possono correre: gli Scheletri sono dell’inizio del gioco. Alla fine del gioco, la
lenti e non possono correre (ma possono magia che li animava verrà dissipata. Gli
caricare normalmente). Zombie Evocati sono sostenuti
puramente dal potere del Necrarca, se
Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti uno Zombie è più lontano della distanza
alle regole della Psicologia e non alla quale il necrarca può controllare i
abbandonano mai il combattimento. Non Morti, questi dovrà effettuare un test
di D o cadrà in rovina. Testa non appena
Immune ai veleni: gli Scheletri non la distanza massima viene superata e
subiscono gli effetti dei veleni. all’inizio di ogni turno.

Immune al dolore: tratta i risultati Paura: gli Zombi sono terrificanti creature
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come Nonmorte e quindi causano paura.
fossero “atterrato”.
Non possono correre: gli Zombi sono
Senza cervello: gli Scheletri non lenti e non possono correre (ma possono
guadagnano esperienza e non imparano caricare normalmente).
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?
Psicologia: gli Zombi non sono soggetti
alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.

Immune ai veleni: gli Zombi non


subiscono gli effetti dei veleni.

Immune al dolore: tratta i risultati


“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
fossero “atterrato”.

Senza cervello: gli Zombi non


guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?

512 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Vampiri Strigoi
Guardiano dell’Ossario: la banda può
I vampiri della casata Strigoi sono conosciuti includere fino a un Guardiano
come i maledetti e generalmente sono insultati dai
dell’Ossario.
loro simili. Molto tempo fa, nella storia di questa
linea di sangue il padre di questi vampiri è stato
maledetto dagli altri vampiri e da allora esiste tra Necromante: la banda può includere fino
di loro un odio senza fine. I vampiri Strigoi sono a un necromante.
poco più che bestie, enormi, massicce mostruosità
piene di odio. Spesso queste creature solitarie Strigany: la banda può includere fino a
fanno dei cimiteri le loro case, dove branchi di
Ghoul si radunano attorno a loro a formare delle due Strigany.
grottesche corti. La maggior parte degli Strigoi
hanno in qualche modo perso la loro mente, ma Ghoul: la banda può includere un
hanno ancora i poteri innati dei vampiri e qualsiasi numero di Ghoul.
possono ancora comandare i Non Morti. La
rabbia degli Strigoi è covata e contemplano un Scheletro: la banda può includere un
momento in cui rovesciare il mondo degli uomini
e distruggere del tutto i loro parenti delle altre qualsiasi numero di scheletri.
casate.
Pipistrelli: La banda può includere fino a
5 Pipistrelli.
Regole Speciali
Orrore delle Cripte: La banda può
Temuto: Il Vampiro Strigoi è una includere fino a un Orrore delle Cripte.
creatura orrenda e temuta, pertanto
potrai assoldare solamente avventurieri
Non Morti, il Licantropo, la Veggente Esperienza iniziale
Strigany o il Necromante.
Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.

Scelta di guerrieri Il Guadiano dell’Ossario e il


Una banda di Non Morti deve includere Necromante iniziano con 8 punti
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a esperienza.
500 Corone d’oro. La banda non può
comprendere più di 15 modelli e non Gli Strigany iniziano con 0 punti
potrai mai avere più di 6 eroi nella banda. esperienza.

Vampiro: la banda deve avere un La Truppa inizia con 0 punti esperienza.


Vampiro: non di più, non di meno!

513 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Tabella delle Abilità degli Strigoi
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Vampiro X X X X X
Guardiano dell’Ossario X X X
Necromante X X
Strigany X X X X
Il Vampiro può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali delle Linee di Strigoi
Gli Strigany possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Trucchi Sporchi

Lista d’Equipaggiamento Strigoi


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Strigoi

Armi da Corpo a Corpo Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Scudo 5 co
Randello, Mazza, Martello 5 co Brocchiere 5 co
Ascia 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Spada 10 co Armatura Leggera 20 co
Arma a due mani 20 co Elmo 10 co
Lancia 10 co
Alabarda 10 co
Mano Sinistra 10 co*

Armi da Tiro * Solo Strigany


Oggetto Costo ** Solo Strigany e Necromante
Arco corto** 5 co
Arco ** 10 co
Pistola /coppia* 15/30 co

514 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------

1 Vampiro Lord 0-1 Necromante


130 Corone d’oro 45 Corone d’oro
I Vampiri Strigoi sono rari e si trovano I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
principalmente nelle province meridionali corrotte arti della Necromanzia.
dell'Impero, in Tilea e nei Principati di Confine.
Sembrano essere in qualche modo attratti verso le M Ac Ab Fo R Fe I A D
Badlands, l'antica Strigos. Sono creature 4 3 3 3 3 1 3 1 7
disperate, mostruosità grottesche ed ingobbite
Armi/Armature: armi ed armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla Lista d’Equipaggiamento.
6 4 4 4 4 2 5 3 8
REGOLE SPECIALI
Armi/Armature: Non può usare armi o Mago: il Necromante è un Mago e inizia
equipaggiamenti. il gioco con un incantesimo Necromantico
generato a caso. Quando guadagna una
REGOLE SPECIALI
nuova abilità, potrà scegliere invece un
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
nuovo incantesimo, generato casualmente,
dal Vampiro possono utilizzare il suo
dalla tabella. Vedi la sezione Magia.
valore di Disciplina.

Odio: Il Vampiro Strigoi Odia tutti gli


esseri,viventi e non viventi.

Paura: il Vampiro è un terrificante


Nonmorto e causa paura.

Psicologia: i Vampiri non seguono le


regole sulla Psicologia (quale la paura) e
non fuggono mai.

Immune ai veleni: i Vampiri non


subiscono gli effetti dei veleni.

Immune al dolore: sulla Tabella delle


Ferite considera i risultati di “stordito”
come se fossero “atterrato”.

515 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


0-1 Guardia dell’Ossario 0-2 Strigany
45 Corone d’oro 30 Corone d’oro
I Ghoul sono anime depravate che sono stati Pochi esseri umani molto sono associati ai non-
deformati e contorti dal consumo di carne umana. morti. Alcuni degli abitanti della ex terra di
Si dice che coloro che mangiano la carne di eroi Strigos sentono ancora una lealtà verso i loro
crescono più forti e più intelligenti dei loro fratelli vecchi governanti. Se questo è autentico o è
folli. Si alzano alle posizioni di potere nella loro magicamente indotto non importa. Ubbidiranno al
società bestiale. Coloro che combattono contro di loro padrone, senza discussione..
loro li conoscono comele temute Guardie
dell’Ossario. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/Armature: possono essere
4 2 2 3 4 1 3 2 5
equipaggiati con armi ed armature scelte
Armi/Armature: combattono sempre con dalla Lista d’Equipaggiamento.
artigli e fauci, non possono portare armi o
armature. Temprati: Gli Strigany non subiscono la
paura causata dagli altri Non Morti,
REGOLE SPECIALI eccezion fatta per i vampiri di bande
Paura: i Ghoul sono creature orrende che rivali.
causano paura.

516 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa -----------------------
vita. Un mortale che osa combattere contro un
Ghoul esercito di scheletri si confronta con
un'apparizione spettrale, chi può rimanere senza
35 Corone d’oro paura di fronte ai resti di guerrieri morti da tempo,
I Ghoul sono i discendenti di uomini insani e che barcollano verso di lui?
malvagi che mangiarono la carne dei morti.
Quando nel Vecchio Mondo giunsero i terribili M Ac Ab Fo R Fe I A D
tempi delle privazioni e della carestia, i più 4 2 2 3 3 1 2 1 5
depravati e disperati iniziarono a banchettare con
i corpi dei morti per sopravvivere. Armi/Armature: possono essere
Spinti da un indicibile desiderio di carne umana, equipaggiati dalla Lista
queste creature abbandonarono la propria umanità d ’Equipaggiamento.
e iniziarono a vivere nei cimiteri, nelle tombe e
nelle cripte, scavando alla ricerca dei corpi in REGOLE SPECIALI
decomposizione appena sepolti e consumando la Paura: gli Scheletri sono terrificanti
fredda carne con denti ed artigli. La distruzione di
creature Nonmorte e quindi causano
Mordheim attrasse molti clan di Ghoul dal nord, i
paura.
quali ora vivono permanentemente nelle cripte e
nei cimiteri della città in rovina.
Non possono correre: gli Scheletri sono
M Ac Ab Fo R Fe I A D lenti e non possono correre (ma possono
4 2 2 3 4 1 3 2 5 caricare normalmente).

Armi/Armature: combattono sempre con Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti
artigli e fauci, non possono portare armi o alle regole della Psicologia e non
armature. abbandonano mai il combattimento.

Immune ai veleni: gli Scheletri non


REGOLE SPECIALI
subiscono gli effetti dei veleni.
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
causano paura. Immune al dolore: tratta i risultati
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
fossero “atterrato”.
Scheletri
Senza cervello: gli Scheletri non
15 Corone d’oro guadagnano esperienza e non imparano
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono dai propri errori. Cosa ti aspettavi?
disseminatie con le tombe di molti guerrieri senza
nome che sono caduti in combattimento e
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'è
0-5 Pipistrelli
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere 10 Corone d’oro
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di uno
della stregoneria nera. Tutto quello che questi Strigoi, riferiscono a lui la posizione del nemico,
combattenti una volta morti possono ricordare eventuali tesori e distraendo gli avversari del
della loro vita mortale sono flebili ricordi di Vampiro in combattimento.
battaglie combattute tempo fa. Tutto ciò che
sentono è l’impulso di combattere e obbedire ai M Ac Ab Fo R Fe I A D
loro padroni, come hanno fatto quando erano in 2 2 2 3 3 1 3 1 5

517 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Animali: i pipistrelli non-morti sono orrenda e potente, e zampe che terminano con
trattati come animali e quindi non artigli. Fanno sfoggio di bubboni, cicatrici e ferite
possono utilizzare, mantenere o che lasciano esposti tendini e spina dorsale.
raccogliere tutti gli oggetti, M Ac Ab Fo R Fe I A D
equipaggiamenti, segnalini di Malapietra 5 2 2 4 5 3 3 3 5
ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
Armi/Armature: combattono sempre con
Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e artigli e fauci, non possono portare armi o
non sono soggetti alle regole della armature.
Psicologia e non abbandonano mai il
combattimento. REGOLE SPECIALI
Atttacchi Venefici: quando un Orrore
Immune ai veleni: i Pipistrelli non delle Cripte ottiene un 6 per colpire,
subiscono gli effetti dei veleni. questo causerà una ferita automatica nel
nemico. Nota che devi tirare comunque
Volanti: i pipistrelli Non Morti volano, un dado per ogni ferita inflitta in questa
ciò significa che essi possono muovere di maniera. Se ottieni un 6, infliggerai un
12" in qualsiasi direzione ignorando i colpo critico. Se non ottieni un 6,
terreni. Possono volare dentro o fuori infliggerai una normale ferita. Effettua
dagli edifici e possono caricare solo i normalmente i Tiri Armatura
modelli che possono vedere, i pipistrelli
Divorare carne fresca: Se l'Orrore delle
Non Morti non devono testare quando si
Cripte riesce a ferire con successo un
spostano verso l'alto o verso il basso dagli
Eroe atterrato, potrà consumarne la carne
edifici (tuttavia essi non possono mai
e recuperare una ferita persa. Un Eroe
effettuare un Agguato dall'alto).
messo fuori combattimento in questo modo
considererà come risultato, sulla Tabella
Sacrificabili: per quanto riguarda i Test
delle Ferite Gravi, il tipo di ferita
di Rotta, quando un pipistrello muore,
precedente a quelle ottenute (ad esempio
questi conta come ½, al fine di calcolare il
"Guarigione Completa" diventerebbe
numero delle perdite. Inoltre se i
"Derubato").
pipistrelli non-morti perdono la loro
ultima ferita essi vengono messi Paura: gli Orrori delle Cripte sono grandi,
automaticamente fuori combattimento. creature minacciose che causano paura.
Inoltre un pipistrello vampiro occupa
solo ½ posto ai fini del calcolo dei Grandi: gli Orrori delle Cripte sono
membri della banda. enormi creature e pertanto un allettante
bersaglio per gli arcieri. Ogni modello
può sparare a un Orrore delle Cripte
0-1 Orrore delle Cripte anche se non è il bersaglio più vicino.
210 Corone d’oro Animale: Un Orrore delle Cripte è più
Le deformi mostruosità conosciute come Orrori bestiale dei suoi fratelli Ghoul e, sebbene
delle Cripre si incontrano di rado, sebbene in possa aumentare l'Esperienza, non potrà
tempi di necessità un Vampiro Strigoi sappia
mai diventare un Eroe.
come richiamarli dalle loro maleodoranti tane. Gli
Orrori delle cripte hanno una muscolatura

518 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Guardiani di Tombe
Nel passato molti sono i tesori che sono stati
sottratti alle gloriose piramidi dei re dei sepolcri di
Nehekhara. Questi tesori sono stati portati in
Scelta di guerrieri
Una banda di Non Morti deve includere
lungo e in largo nel Vecchio Mondo, passando
dall’arabia a Tilea, per poi finire in Bretonnia, almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
Estalia o nell’Impero. Alcuni di questi gioielli 500 Corone d’oro. La banda non può
dorati, considerati oggetti di lusso e vezzosi comprendere più di 15 modelli e non
ornamenti dagli abitanti di Mordheim, potrai mai avere più di 6 eroi nella banda.
contenevano invero poteri sopiti da millenni, o
peggio, avevano una vitale importanza per Principe del Sepolcro: la banda deve
qualche sovrano della terra dei morti. Ora che la avere un Principe del Sepolcro: non di
città è in rovina, i Principi inviati a recuperare
più, non di meno!
questi cimeli, vagano silenziosamente tra le
macerie cadenti e corrotte di quella che un tempo
era una delle più magnifiche città dell’Impero. Ierofante: la banda deve includere uno
Ierofante: non di più, non di meno!

Regole Speciali Iniziato Sacerdote: la banda può


Frecce dell’Aspide: gli Arcieri scheletri includere un massimo di un Iniziato
non subiscono MAI bonus o malus per Sacerdote.
quanto riguarda il tiro per colpire.
Mummie: la banda può includere un
Morte dello Ierofante: Nel caso delle massimo di due Mummie.
bande di Guardiani di Tombe, alla morte
dello Ierofante, questi non potrà essere Scheletri: la banda può includere un
nuovamente acquistato, come accade per qualsiasi numero di Scheletri.
gli altri eroi.
A differenza delle altre bande di nonmoti, Arcieri Scheletri: la banda può includere
nelle quali il Vampiro è vitale per la fino a sette Arcieri Scheletri.
sopravvivenza della banda, nei Guardiani
di Tombe questo ruolo è svolto dallo Guardie del Sepolcro: la banda può
Ierofante. Se questi dovesse morire, il suo includere fino a cinque Guardie del
posto verrà temporaneamente preso Sepolcro.
dall’Iniziato Sacerdote che acquisirà
l’abilità Ierofante. Se nella banda non è Ushabti: La banda può includere fino ad
presente nemmeno questo l'incantesimo un Ushabti.
che teneva in vita i Non Morti si disperde
e la banda viene distrutta. Puoi acquistare
uno Ierofante alla fine della partita
successiva. A quel punto l’Iniziato
Sacerdote lascerà il passo (che gli piaccia
o meno) e perderà l’abilità Ierofante.

519 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


Esperienza iniziale L’Iniziato Sacerdote e le Mummie
iniziano con 8 punti esperienza.
Il Principe del Sepolcro inizia con 20
punti esperienza. La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Lo Ierofante inizia con 11 punti


esperienza.

Tabella delle Abilità dei Guardiani di Tombe


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Principe del Sepolcro X X X X
Ierofante X X
Iniziato Sacerdote X X
Mummie X X X

Lista d’Equipaggiamento Guardiani di Tombe


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Guardiani di Tombe

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO MUMMIE
SCHELETRI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Lancia 10 co
Lancia 10 co Alabarda 10 co
Alabarda 10 co
Flagello 15 co Armi da Tiro
Staffa del Serpente 30 co*** Oggetto Costo
Solo Ierofante e Iniziato Sacerdote Arco * 10 co
Arco Lungo* 15 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo Armature
Arco * 10 co Oggetto Costo
Arco Lungo* 15 co Scudo 5 co
Armatura leggera 20 co
Armature
Oggetto Costo *Solo Principe del Sepolcro e Arcieri Scheletri.
Scudo 5 co Seguono le regole delle Frecce dell’Aspide
Armatura leggera 20 co *** Questi oggetti sono disponibili al momento
della creazione della banda. Dopodichè dovrai
Armatura pesante 50 co fare riferimento alla sezione del mercato per
rarità e prezzo.

520 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Eroi -----------------------
Immune al dolore: sulla Tabella delle
1 Principe del Sepolcro Ferite considera i risultati di “stordito”
come se fossero “atterrato.
90 Corone d’oro
I Principi del Sepolcro sono i figli dei Re dei Lenta avanzata: Non essendo una
Sepolcri. Questi riposano accanto ai loro padri creatura realmente viva non avverte il
nelle Grandi Piramidi di Nehekhara. Talvolta il
senso dell’urgenza per tanto non può
Re invia i propri figli in missione, alla ricerca di
antichi manufatti usurpati dagli umani, i quali li
correre (Può comunque caricare come di
hanno portati nelle proprie terre natie, per consueto). Non essendo viva non sente
rivenderli o per utilizzarli ai propri scopi. nemmeno la fatica causatagli dalla
combinazione di scudo e armatura
M Ac Ab Fo R Fe I A D pesante.
4 4 3 4 4 2 3 2 8
Infiammabile: una Mummia è avvolta in
Armi/Armature: può essere equipaggiato bende intrise di oli infiammabili e questo
con armi ed armature scelte dalla Lista fa si che subisca il doppio dei danni dagli
d’Equipaggiamento delle Mummie. attacchi a base di fuoco.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui 1 Ierofante
dal Principe del Sepolcro possono
utilizzare il suo valore di Disciplina. 55 Corone d’oro
Nel desiderio di sfidare la morte, i Re di
Mago: Il Principe del Sepolcro è un Mago Nehekhara fondarono il Culto Funebre e
nominarono la casta sacerdotale, della quale i
e inizia il gioco con un incantesimo
Sacerdoti Liche sono tutto ciò che resta. Ai
generato a caso dalle Pergamene del sacerdoti fu ordinato di studiare l’arte della
Culto della Morte. Quando guadagna una mummificazione e della comunione con gli dei. Le
nuova abilità, potrà scegliere invece un prime generazioni di Sacerdoti Liche, le cui
nuovo incantesimo, generato casualmente, conoscenze e capacità erano ancora rudimentali,
dalla tabella. morirono dopo aver prolungato le proprie vite ben
oltre la loro naturale durata. Tramandarono le
Mago Guerriero: Il Principe del sepolcro loro conoscenze alle generazioni successive di
sacerdoti, che li superarono in saggezza ed
può lanciare magie mentre indossa
esperienza. In tal modo le conoscenze furono
armature. Vedi la sezione Magia. tramandate fino alla quinta generazione di
sacerdoti, che non morirono, anche se i loro corpi
Paura: il Principe del Sepolcro è un invecchiarono lentamente fino a ridursi a poco più
terrificante Nonmorto e causa paura. che cadveri viventi. Lo Ierofante è il Sacerdote
Liche incaricato del risveglio dell’intera banda
Psicologia: i Principi del Sepolcro non
seguono le regole sulla Psicologia (quale M Ac Ab Fo R Fe I A D
la paura) e non fuggono mai. 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armi/Armature: armi ed armature scelte


Immune ai veleni: i Principi del Sepolcro
dalla Lista d’Equipaggiamento delle
non subiscono gli effetti dei veleni.
mummie.

521 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


REGOLE SPECIALI
Mago: Lo Ierofante è un Mago e inizia il 0-2 Mummie
gioco due incantesimi generati a caso
dalle Pergamene del Culto della Morte. 40 Corone d’oro
A colro che in vita servirono più fedelmente i Re
Quando guadagna una nuova abilità,
di Nehekhara, talvolta era concesso il dono della
potrà scegliere invece un nuovo Mummificazione, il massimo privilegio che
incantesimo, generato casualmente, dalla potesse essere loro riconosciuto.
tabella. Vedi la sezione Magia. Questi fedeli servitori continuano a svolgere la
propria parte anche da morti, servendo il Re e la
Ierofante: I modelli Non Morti entro 3” sua famiglia, laddove ve ne sia il bisogno.
dallo Ierofante possono marciare,
differentemente da quando indicato nelle M Ac Ab Fo R Fe I A D
regole per i Non Morti. 4 3 3 3 4 1 3 1 7

Armi/Armature: armi ed armature scelte


dalla Lista d’Equipaggiamento delle
mummie.

REGOLE SPECIALI
Infiammabile: una Mummia è avvolta in
bende intrise di oli infiammabili e questo
0-1 Iniziato Sacerdote fa si che subisca il doppio dei danni dagli
attacchi a base di fuoco.
35 Corone d’oro
Lo ierofante sa quanto il suo compito sia Lenta avanzata: Non essendo una
importante, e la sua lunga vita gli ha permesso di creatura realmente viva non avverte il
valutare i rischi con estrema meticolosità. Egli sa senso dell’urgenza pertanto non può
che nel malaugurato caso in cui dovesse correre (Può comunque caricare come di
soccombere nessuno potrebbe risvegliare il suo
consueto). Non essendo viva non sente
padrone e riportarlo nella sua terra natia, pertanto
si accompagna ad un discepolo, cui insegna i nemmeno la fatica causatagli dalla
segreti del Culto Funebre. combinazione di scudo e armatura
pesante.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 7 Causa Paura: le mummie sono Non Morti
terrificanti e causano paura.
Armi/Armature: armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento delle Psicologia: le Mummie sono immuni alla
mummie. psicologia e non lasciano mai un
combattimento.
REGOLE SPECIALI
Mago: L’iniziato Sacerdote è un Mago e Immuni ai Veleni: le mummie non sono
inizia il gioco con un incantesimo dalle affetti dai Veleni.
Pergamene del Culto della Morte
Immuni al dolore: sulla Tabella delle
generato a caso. Quando guadagna una
Ferite considera i risultati di “stordito”
nuova abilità, potrà scegliere invece un
come se fossero “atterrato”.
nuovo incantesimo, generato casualmente,
Non possono correre: le mummie sono
dalla tabella. Vedi la sezione Magia.
lente e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).

522 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


--------------------- Truppa ----------------------
Scheletri Scheletri Arcieri
15 Corone d’oro 25 Corone d’oro
I vigorosi eserciti dei Re dei Sepolcri sono Gli arcieri scoccano le proprie frecce, dardi
costituiti da reggimenti e reggimenti di valorosi benedetti dalla Dea Aspide in modo da colpire il
soldati, che giurarono davanti agli dei di servire il nemico con infallibile accuratezza. Questi soldati
re oltre la morte. Questi soldati scheletrici dei Re dei Sepolcri, fedeli per l’eternità,
combattono come facevano da vivi. Severamente continuano a combattere secondo gli stessi metodi
disciplinati in vita, continuano ad esserlo anche adottati molti secoli prima.
dopo la morte.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 4 2 2 3 3 1 2 1 5
4 2 2 3 3 1 2 1 5
Armi/Armature: possono essere
Armi/Armature: possono essere equipaggiati dalla lista
equipaggiati dalla lista d ’Equipaggiamento degli Scheletri.
d ’Equipaggiamento degli Scheletri.
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
creature Nonmorte e quindi causano paura.
paura.
Non possono correre: gli Scheletri sono
Non possono correre: gli Scheletri sono
lenti e non possono correre (ma possono
lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).
caricare normalmente).
Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti
Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti
alle regole della Psicologia e non
alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.
abbandonano mai il combattimento.
Immune ai veleni: gli Scheletri non
Immune ai veleni: gli Scheletri non
subiscono gli effetti dei veleni.
subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: tratta i risultati
Immune al dolore: tratta i risultati
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
fossero “atterrato”.
fossero “atterrato”.
Senza cervello: gli Scheletri non
Senza cervello: gli Scheletri non
guadagnano esperienza e non imparano
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?

523 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.5.3


0-5 Guardie del Sepolcro 0-1Ushabti
40 Corone d’oro 210 Corone d’oro
I soldati più coraggiosi e preparati al servizio del Scolpiti a somiglianza dei numerosi dei e dee di
Re del Sepolcro durante la loro vita prestavano Nehekhara, gli Ushabti si ergono come statue
servizio come sua guarda del corpo personale e del guardiane intorno al perimetro delle grandi
palazzo. In virtù di questo ruolo, erano onorati Piramidi dei Re dei Sepolcri. Alti tre volte un
con il privilegio di condividere la sua immortlalità uomo, sono monumenti imponenti e chiunque
e venivano sepolti vicino al loro re, all’interno passi sotto la loro ombra trema. In tempo di
della piramide regale. Come custodivano il palazzo necessità, i Sacerdoti Liche infondono negli
in vita, continuano a proteggere il nucleo della Ushabti energie tremende per mezzo di incanti e
necropoli e i loro signori da morti. incantesimi complessi. Terminate le invocazioni
rituali, gli Ushabti scendono dai propri piedistalli
M Ac Ab Fo R Fe I A D e dalle pedane, silenziosi e pronti per seguire i loro
4 3 3 3 3 1 3 1 8 padroni.

Armi/Armature: possono essere M Ac Ab Fo R Fe I A D


equipaggiati dalla Lista 5 4 0 5 4 3 3 3 10
d’Equipaggiamento degli Scheletri. Equipaggiamento: lame rituali (contano
REGOLE SPECIALI come un alabarda), armatura pesante.
Lame Tombali: l’arma è considerata REGOLE SPECIALI:
magica e se ottieni un 6 per colpire, causa Paura: l’Ushabti causa paura
automaticamente una ferita. Sono
concessi normalmente i tiri armatura. Immune alla psicologia: l’Ushabti è un
costrutto Non Morto. Per rappresentare
Paura: le Guardie del Sepolcro sono ciò è immune alla psicologia.
terrificanti Non Morti e causano paura.
Grossa Creatura: è una creatura enorme e
Non possono correre: le Guardie del
quindi segue le regole per il tiro per le
Sepolcro sono lente e non possono correre
grosse creature.
(ma possono caricare normalmente).
Immune ai Veleni: l’Ushabti è immune ai
Psicologia: le Guardie del Sepolcro non Veleni.
sono soggettiealle regole della Psicologia
e non abbandonano mai il combattimento. Lenta avanzata: Non essendo una
creatura realmente viva non avverte il
Immune ai veleni: le Guardie del senso dell’urgenza per tanto non può
Sepolcro non subiscono gli effetti dei correre (Può comunque caricare come di
veleni. consueto).
Immune al dolore: tratta i risultati Immune al dolore: l’Ushabti è immune
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come al dolore come le altre creature non-morte,
“atterrato”. pertanto tratta i risultati di stordito sulla
tabella delle ferite come se fossero
Promozione a Eroe: Una guardia del
atterrato.
Sepolcro promossa ad eroe potrà
scegliere tra le abilità concesse alle Senza cervello: l’Ushabti non guadagna
mummie. esperienza e non impara dai propri errori.

524
Campagne
Le bande che si dirigono alla Città dei
Dannati provengono da tutto il Vecchio Giocare una Campagna
Mondo. Appartengono a diverse razze Per iniziare la campagna, i due giocatori
ed hanno scopi diversi, ma alla fine scelgono uno degli scenari da giocare
devono tutte affrontare i pericoli dei (vedi la sezione Scenari).
vicoli oscuri e delle vie contorte ed Alla fine della partita i giocatori
esposte ai venti di Mordheim. Sebbene sia determinano quanta esperienza abbiano
molto divertente giocare battaglie singole, guadagnato i loro guerrieri e quanta
parte della sfida di Mordheim è Malapietra abbiano raccolto le bande,
trasformare la tua banda in una forza in prima di ritornare ai loro accampamenti
grado di farsi rispettare. La campagna per prepararsi a giocare lo scenario
consente alla tua banda di guadagnare successivo. L’Esperienza viene espressa
esperienza e nuove abilità, oltre in Punti Esperienza che Eroi e Truppa
all’opportunità di assoldare altri guerrieri ricevono per essere sopravvissuti ad ogni
con l’aumentare di fama e fortune. scontro. Questo argomento viene trattato
più avanti nella sezione Esperienza.
Quando un Eroe od un gruppo di Truppa
Iniziare una Campagna hanno sufficienti Punti Esperienza,
Per iniziare una campagna avrai bisogno ricevono un avanzamento. Un
di almeno due giocatori, preferibilmente avanzamento può migliorare il profilo
tre o più. I giocatori possono avere più di delle caratteristiche di un guerriero,
una banda, ma la maggior parte delle aumentandone i valori di AC, AB, Fo, ecc,
persone preferiscono gestirne una sola o può far guadagnare un’abilità speciale
alla volta, dato che questo consente loro come Colpo Letale o Acrobata. Dopo ogni
di destinare maggiore attenzione alla partita i guerrieri raccolgono la
pittura, all’assemblaggio ed allo sviluppo Malapietra. Questa viene registrata sulla
di uno stile di gioco per la loro banda scheda della banda e può essere in
preferita. Puoi iniziare una campagna seguito venduta in cambio di oro od
non appena due giocatori hanno reclutato utilizzata per commerciare, ecc. Puoi
le rispettive bande. Nuovi giocatori infatti reclutare altri guerrieri o acquistare
possono aggiungersi in ogni momento ad altre armi dai mercanti. Tutto questo
una campagna già avviata. Anche se le viene spiegato più avanti nelle sezioni
nuove bande avranno meno esperienza, Profitto e Mercato.
potranno apprendere presto nuove abilità
e combattere contro altre bande più
potenti consentirà loro di progredire più
velocemente.

525
5. Verifica i veterani disponibili. Tira
Valore della Banda per vedere quanta esperienza è
Ogni banda possiede un valore della banda: disponibile per assoldare i veterani.
più è alto questo valore, migliore è la Non devi decidere di assoldarli ora,
banda. Il valore della banda è però.
semplicemente il suo numero di guerrieri
moltiplicato per 5, a cui si aggiungono i 6. Tira per gli oggetti rari e comprali.
Punti Esperienza accumulati da ogni Tira per ogni oggetto raro che hai
membro. Le grosse creature come i intenzione di comprare e pagalo.
Rattogri valgono 20 punti a cui si Questi oggetti finiscono nelle scorte
aggiungono i Punti Esperienza della banda.
guadagnati. 7. Cerca Dramatis Personae. Se vuoi
Il valore della banda cambia dopo ogni assoldarne.
partita, dato che i guerrieri sopravvissuti
8. Assolda nuove reclute e acquista
guadagneranno nuovi Punti Esperienza,
oggetti comuni. Le nuove reclute sono
altri guerrieri potrebbero essere stati
armate di pugnale e possono essere
uccisi, altri ancora aggiunti, ecc. Si spera
equipaggiate con oggetti comuni.
che il valore della tua banda cresca,
Questo può essere fatto in un ordine
testimoniando il tuo aumentato potere!
qualunque e può essere fatto diverse
volte. Nota che le reclute appena
Sequenza Post-partita assoldate non possono comprare
Al termine della battaglia, entrambi i oggetti rari. Possono, tuttavia, averli
giocatori seguono questa sequenza. Non in dotazione se ce ne sono nelle scorte
sei obbligato a fare tutto subito (cerca di della banda alla fase 9.
completare le prime tre fasi subito dopo 9. Sposta gli equipaggiamenti. Cambia
la battaglia: puoi volere posporre ulteriori equipaggiamenti tra i modelli come
acquisti), ma ogni tiro di dado deve preferisci (sempre ammesso che gli sia
essere osservato da entrambi i giocatori o permesso di usarli).
da una terzo giocatore neutrale.
10. Aggiorna il valore della tua banda.
Adesso sei pronto per tornare a
1. Ferite. Determina la natura delle ferite
combattere.
per ogni guerriero che sia fuori
combattimento al termine della partita.
Vedi Ferite Gravi. Sciogliere la Banda
2. Distribuisci l’esperienza. Eroi e Puoi sciogliere la tua vecchia banda alla
gruppi di Truppa guadagnano fine di ogni partita e ricominciare con una
esperienza per essere sopravvissuti nuova. Tutti i guerrieri della prima banda
alla battaglia. Vedi le sezioni ed ogni equipaggiamento o bonus che
Esperienza e Scenari per i dettagli. avessero acquisito sono persi. Puoi anche
eliminare un guerriero della tua banda in
3. Tira sulla Tabella d’Esplorazione.
un qualsiasi momento.
Vedi la sezione Profitto per i dettagli.
4. Vendi la Malapietra. Può essere fatto
solo una volta per sequenza post Morte di un Guerriero
partita. Quando un guerriero viene ucciso (Eroe o
Truppa) tutte le sue armi e
l'equipaggiamento vengono persi. È

526
molto importante che questo sia chiaro
fin dall’inizio. Non è possibile Acquistare Nuovi
ridistribuire le armi o l’equipaggiamento
di un guerriero, una volta che questi sia Equipaggiamenti
morto.
fra una Partita e l’Altra
Morte del Comandante Come spiegato nella sezione Mercato, i
guerrieri possono acquistare nuove armi
Se il Comandante della banda viene ed equipaggiamenti utilizzando il tesoro
ucciso, l’Eroe con il valore di Disciplina della banda. I guerrieri possono anche
più alto prende il comando. Guadagna scambiarsi l’equipaggiamento fra di loro.
quindi l’abilità Comandante (sebbene In alternativa, i vecchi equipaggiamenti
debba continuare ad usare la sua lista possono essere messi da parte per essere
delle abilità originale) e può usare la lista usati più avanti. Armi ed armature
d’equipaggiamento del Comandante. Se acquistate, scambiate o prelevate dal
esiste più di un Eroe in grado di deposito della tua banda,
assumere il comando, il guerriero con più non possono comunque essere diversi da
Punti Esperienza diviene comandante. In quelli indicati, per ciascun tipo di
caso di parità, tira un D6 per decidere il guerriero, nella lista della banda. Registra
nuovo Comandante. Nota che non puoi tutti i cambiamenti d’equipaggiamento
arruolare un nuovo Comandante per la dei guerrieri sulla scheda della banda.
tua banda. Nel caso delle bande di Non
Morti, alla morte del Vampiro, il
Necromante prende il comando. Se la
banda non dovesse averne uno,
Ferite Gravi
Durante la partita alcuni guerrieri
l'incantesimo che teneva in vita i Non possono finire fuori combattimento ed
Morti si disperde e la banda viene essere rimossi dal gioco. Sul momento
distrutta. Puoi acquistare un Vampiro non importa se siano morti, svenuti, feriti
alla fine della partita successiva, a quel o stiano semplicem ente fingendo: in
punto il Necromante lascerà il passo (che termini di gioco non sono più in grado di
gli piaccia o meno) e perderà l’abilità combattere e questo è tutto ciò che conta.
Comandante. Se il leader di una banda di Quando giochi una campagna diventa
Sorelle Sigmarite, Posseduti, Amazzoni o davvero importante sapere cosa accade ai
Carnevale del Caos muore, allora il suo guerrieri finiti fuori combattimento!
successore guadagna il diritto di Potrebbero recuperare completamente ed
imparare ad usare la loro magia al posto essere pronti a combattere la battaglia
loro. Il nuovo comandante può tirare per successiva, oppure potrebbero avere
una preghiera/incantesimo dalla lista subito delle ferite. Al peggio potrebbero
appropriata, invece che tirare per un essere morti, o rimanere feriti così
Avanzamento, la prossima volta che può gravemente da doversi ritirare. Se un
farlo. Dopo questo sarà considerato un membro della Truppa subisce una ferita
mago/prete e userà la tabella degli grave, questa viene trattata diversamente
avanzamenti come al solito. dal caso di un Eroe (questo per
rappresentare gli effetti più gravi che la
perdita di un Eroe avrebbe sulla tua
banda). Determinare la gravità delle ferite
della Truppa è molto semplice. Per

527
stabilire cosa sia accaduto al tuo Eroe
devi tirare sulla tabella della pagina EROI CON FERITE GRAVI
seguente. La tabella contiene tutta una Dopo una battaglia alcuni dei tuoi Eroi
serie di ferite e di episodi occasionali che possono finire fuori combattimento. Dovrai
possono capitare al tuo Eroe. Tieni bene determinare l’entità delle ferite prima
in mente che solo gli Eroi che finiscono della partita successiva. Per utilizzare la
fuori combattimento devono tirare su Tabella delle Ferite Gravi degli Eroi, tira
questa tabella. 2D6. Il primo dado rappresenta le
“decine” ed il secondo le “unità”, quindi
TRUPPE CON FERITE GRAVI un risultato di 1 e 5 sarà 15, un risultato
I membri della truppa che finiscano la di 3 e 6 sarà 36, ecc. Questo genere di tiro
battaglia fuori combattimento, sono rimossi viene comunemente detto “tiro D66”.
permanentemente dalla scheda della
banda con un risultato di 1-2 su un D6.
Essi hanno subito ferite gravissime, sono
Perduto!
morti, oppure hanno deciso di Anche se le arene esistono in altre parti
abbandonare la banda. Con un risultato dell'Impero, non sono così popolari come
di 3-6, possono combattere normalmente a Mordheim e certamente non come nei
nella battaglia successiva. pressi degli insediamenti relativamente
grandi. Perciò, è improbabile che i
guerrieri ottengano un risultato 'Venduto
alle arene' sulla tabella delle Ferite Gravi;
se dopo la partita ottieni questo risultato
per un Eroe, usa al suo posto quest'altro:
65 Perduto! L'Eroe si è perso. Ha subito
un colpo alla testa e vaga intontito, o è
rotolato giù da una collina quando è stato
reso incosciente e quando si è ripreso ha
scoperto che i suoi compagni l'hanno
abbandonato. Ferito e confuso, l'Eroe ha
difficoltà ha trovare la strada di ritorno al
campo. Dovrà saltare le prossime D3
partite mentre si orienta. L'Eroe
guadagna +1 punti Esperienza per le
avventure nelle quali si imbatte mentre
cerca la strada del ritorno.

528
Tabella delle Ferite Gravi degli Eroi (Tiro d66)
11-15 MORTO 36 DERUBATO
Il guerriero è morto ed il suo corpo viene abbandonato Il guerriero riesce a fuggire, ma tutte le sue armi,
negli oscuri vicoli di Mordheim, per non essere mai più armature ed equipaggiamenti sono persi.
ritrovato. Tutte le armi ed equipaggiamenti posseduti 41-55 GUARIGIONE COMPLETA
vengono persi. Rimuovilo dalla scheda della banda. Il guerriero è semplicemente svenuto od ha subito una
16-21 FERITE MULTIPLE ferita leggera da cui si riprende completamente.
Il guerriero non è morto, ma ha subito numerose ferite. 56 ACERRIMO NEMICO
Tira D6 volte su questa tabella. In caso di risultato Il guerriero recupera la completa efficienza fisica, ma
“Morto”, “Catturato” ed ulteriori “Ferite Multiple” rimane segnato psicologicamente dall’esperienza. D‘ora
ripeti il tiro. innanzi odierà (tira 1D6):
22 FERITA ALLA GAMBA D6 Risultato
La gamba del guerriero è spezzata. D’ora in avanti 1-3 L’individuo che gli ha causato la ferita. Se è stato un
subisce una penalità di -1 al valore di Movimento. membro della Truppa a causarla, odia il
23 FERITA AL BRACCIO Comandante nemico.
Tira 1D6: 1 = Grave ferita al braccio. Il braccio deve 4 Il Comandante della banda che gli ha causato la
essere amputato. D’ora innanzi il guerriero può usare ferita.
solo un’arma ad una mano. 2-6 = Ferita leggera. Il 5 L’intera banda del guerriero che gli ha causato la
guerriero non può partecipare alla prossima partita. ferita.
6 Tutte le bande del medesimo tipo.
24 PAZZIA
Tira un D6. Con un risultato di 1-3, il guerriero diventa 61 CATTURATO (vedi anche scenario salvataggio)
affetto da stupidità; con un risultato di 4-6, il guerriero Il guerriero riprende conoscenza e si ritrova prigioniero
diventa soggetto a furia. Entrambi i risultati sono dell’altra banda. Può essere riscattato ad un prezzo
permanenti (vedi la sezione Psicologia per i dettagli). determinato da chi lo ha catturato o scambiato per un
membro dell’altra banda che sia a sua volta prigioniero.
25 GAMBA SPAPPOLATA I prigionieri possono essere venduti ai mercanti di
Tira 1D6: 1 = Il guerriero non può più correre anche se schiavi per D6x5 Corone d’oro. I Non Morti possono
può continuare a caricare. 2-6 = Il guerriero non può uccidere il loro prigioniero e guadagnare un nuovo
partecipare alla prossima partita. Zombi. I Posseduti possono sacrificare il prigioniero. In
26 FERITA AL PETTO questo caso il comandante della banda guadagnerà 1
Il guerriero è stato gravemente ferito al petto. Riesce a Punto Esperienza. I prigionieri che vengono scambiati o
riprendersi, ma resta indebolito dalla ferita. La sua riscattati mantengono tutte le loro armi, armatura ed
Resistenza viene ridotta di 1. equipaggiamento; se i prigionieri vengono venduti,
31 GUERCIO uccisi o trasformati in Zombi, il loro armamento, ecc.,
Il guerriero sopravvive, ma resta cieco da un occhio: rimane nelle mani della banda rivale.
determina a caso quale. Un Eroe che perda un occhio 62-63 TEMPRATO
avrà la sua Abilità Balistica ridotta di 1. Se il guerriero, Il guerriero sopravvive e diviene avvezzo agli orrori di
successivamente, perde l’uso anche dell’altro occhio, si Mordheim. D’ora innanzi è immune alla paura.
dovrà ritirare dalla banda. 64 CICATRICI ORRENDE
32 VECCHIA FERITA DI GUERRA D’ora innanzi il guerriero causa paura.
Il guerriero sopravvive, ma devi tirare 1D6 all’inizio di 65 VENDUTO ALLE ARENE/ PERDUTO (Iif)
ogni partita: con un risultato di 1, la ferita gli impedirà Il guerriero si sveglia nelle famigerate arene di
di combattere. combattimento di Covo Tagliagole e deve combattere
33 NEVRASTENICO contro un Gladiatore. Vedi la sezione Avventurieri per
Il sistema nervoso del guerriero viene danneggiato. La le regole complete sui Gladiatori. Determina a caso chi
sua Iniziativa viene permanentemente ridotta di 1. dei due effettui la carica e risolvi il combattimento
34 FERITA ALLA MANO normalmente. Se il guerriero perde, determina se sia
La mano del guerriero è gravemente ferita. La sua morto o ferito (cioé, un tiro D66 da 11 a 35). Se non è
Abilità di Combattimento viene permanentemente morto, viene buttato fuori dall’arena senza armi ed
ridotta di 1. armatura e può riunirsi alla banda. Se il guerriero vince
guadagna 50 co, 2 Punti Esperienza, ed è libero di
35 FERITA PROFONDA ricongiungersi alla sua banda con tutte le sue armi ed
Il guerriero ha subito una profonda ferita e non può equipaggiamenti.
partecipare alle prossime D3 partite, essendo in
convalescenza. Durante la convalescenza non può fare 66 ANCORA VIVO!
assolutamente nulla. Il guerriero sopravvive contro ogni possibilità e si
riunisce alla propria banda, guadagnando 1 Punto
Esperienza.

529
Segaossa
alla ricerca di un medico piuttosto che
Una visita al farmacista mandarlo a cercare un oggetto raro
Il trattamento medico è ben lungi durante la fase di mercato.
dall'essere una scienza esatta nel vecchio Si può solo tentare di ottenere un
mondo, e molte persone hanno trattamento per una ferita alla volta, e
giustamente imparato a temere una visita solo un tentativo di trattamento per eroe
alla clinica medica. I pazienti di un può essere effettuato nell'ambito di
medico del vecchio mondo è probabile ciascuna sequenza post partita. Il costo
che affrontino sanguinamenti, per il trattamento è di 20 Co per tentativo
amputazioni, sotto anestesia (per alcuni (un tentativo = un tiro sulla tabella), e
una bottiglia di whisky se sono fortunati) questo denaro deve essere pagato prima
in un intervento chirurgico, e peggio di tirare sulla tabella, il pagamento
ancora nel corso della loro convalescenza. medico a Mordheim è richiesto in
Eppure, incredibilmente, a volte anticipo, mentre il paziente è ancora in
emergono da questi trattamenti dei grado di farlo.
migliorati . La medicina non può essere Le seguenti lesioni non possono essere
bella, ma è efficace di tanto in tanto... ed è trattate: ferita al petto, guercio, e vecchia
spesso l'unica alternativa alla morte o ad ferita di guerra, sono danni permanenti il
una vita da invalido. guerriero afflitto li porterà con se fino alla
Se la pratica medica è sgradevole nelle tomba.
cliniche professionali delle città del Le seguenti lesioni utilizzano la tabella
vecchio mondo, è orrenda nelle chirurgica degli arti: ferita alla gamba,
macellerie sgangherate che sono gli gamba spappolata e ferita al braccio.
ambulatori degli squallidi insediamenti Le seguenti lesioni usano la tabella di
intorno Mordheim. Nessun professionista chirurgia al cervello: pazzia e nevrastenico.
rispettabile potrebbe operare in un simile
posto, e quindi il compito di riparare i Si noti che la descrizione fa presumere
feriti viene assunto spesso da uomini una tipica banda umana ma tutte le
ricercati, apprendisti in fuga, e ciarlatani bande hanno accesso a una qualche forma
alla ricerca di qualche moneta o di di assistenza medica e ad utilizzare la
un'altra disgrazia. Negli accampamenti descrizione di cui sopra. I Posseduti, i
intorno alla città dei dannati, la ricerca di Non Morti gli Skaven, ecc hanno i propri
un medico è sempre puntualmente contatti nelle baraccopoli intorno
considerata un gioco d'azzardo disperato. Mordheim, tra cui un certo numero di
deprecabili chirurghi.
Tabella medica
Nel corso della carriera di una banda
è molto probabile che gli eroi
subiranno delle ferite che ne
diminuiranno, in misura maggiore
o minore, le loro capacità. Se lo si
desidera, è possibile inviare un eroe

530
Tabella di chirurgia agli arti
(tira 2D6)
Un intervento chirurgico su un arto rotto tende ad essere un affare semplice e brutale.
2D6Risultato 2D6Risultato
2-3 “Qualcuno chiami un prete!” 7-8“Nessuna fortuna!”
Il paziente sfortunatamente è deceduto a L'intervento non ha avuto successo.
causa di un eccessiva perdita di sangue. 9-10 “Tenete conto che resterà fuori per un po!
L'eroe è morto e deve essere rimosso dalla ”L'intervento ha avuto successo! Il guerriero
banda, ma il suo equipaggiamento è può eliminare la ferita e i suoi effetti negativi
recuperato dai compagni. dal profilo. Egli deve, tuttavia, perdere la
4 “Questo è venuto via!” prossima battaglia, mentre si riprende.
Il chirurgo ha sentito la necessità di amputare, 11-12 “Shallaya sia lodato!”
apparentemente per 'tenere il marcio fuori'. Se L'intervento è stato un vero successo! Il
stava tentando di curare una gamba, il guerriero può eliminare la ferita e i suoi effetti
modello ha ora il suo movimento dimezzato negativi dal profilo.
(arrotondando per eccesso); se stava tentando
di curare una mano, il guerriero può usare
solo una mano sola arma da ora.
5-6 “Mi dispiace, ragazzo! Ho fatto del mio
meglio!”
L'intervento non ha avuto successo, e il
guerriero deve perdere la prossima battaglia,
mentre si riprende.

Tabella di chirurgia al cervello


(Tira 2D6)
Trattare i disturbi mentali e del sistema nervoso comprende una varietà di metodi, dai preparati alchemici e
di erbe, all'apertura fisica del cranio e operazioni all'interno.

2D6 Risultato 2D6 Risultato


2-3 “Qualcuno chiami un prete!” 7-8 “Mi dispiace, ragazzo! Ho fatto del mio
Il medico è stato un po' troppo zelante nel suo meglio!”
trattamento. L'eroe è morto e deve essere Il trattamento non ha avuto successo, e il
rimosso dalla banda, ma il suo guerriero deve perdere la prossima battaglia
equipaggiamento viene recuperato dai mentre si riprende.
compagni. 9-10 “Un po' di riposo e andrà tutto bene!”
4-5 “Ehm... non va bene!” Il trattamento ha avuto successo! Il guerriero
Il trattamento non solo non è riuscito ad può eliminare la ferita e i suoi effetti negativi
aiutare il guerriero, ma ha addirittura dal profilo. Egli deve, tuttavia, perdere la
peggiorato la sua condizione! Il guerriero è prossima battaglia, mentre si riprende.
attualmente soggetto alla Stupidità. Se il 11-12 “Shallaya sia lodata!”
guerriero era in trattamento per la Stupidità, Il trattamento è stato un vero successo! Il
non vi è alcun cambiamento nella sua guerriero può eliminare la ferita e i suoi effetti
condizione (eccetto forse, che sbava un po' più negativi dal profilo.
del solito).
6 “Un po' fuori di testa, quello!”
Il trattamento è fallito e il guerriero emerge
dal trattamento come un pazzo furioso. Il
guerriero subisce una penalità di -1 alla I (con
un minimo di 1). Ora è così sconvolgente che
causa paura.

531
Esperienza
Partecipando alle battaglie, i guerrieri che accumulato prima della formazione
sopravvivono diventano più esperti e della banda.
migliorano le proprie abilità di
combattenti. Nella campagna questo
viene rappresentato dai Punti Esperienza. Guadagnare Esperienza
I guerrieri guadagnano Punti Esperienza I Punti Esperienza che i guerrieri
partecipando ad una battaglia. Quando guadagnano dipendono dallo scenario. I
un guerriero raggiunge i punti sufficienti, diversi scenari hanno diversi obiettivi e,
guadagna un avanzamento. Questo è di conseguenza, i guerrieri possono
rappresentato da un miglioramento delle guadagnare esperienza in modi
proprie caratteristiche o da una nuova leggermente differenti.
abilità. Guerrieri capaci di sopravvivere I Punti Esperienza guadagnati vengono
abbastanza a lungo possono progredire sempre sommati al totale del guerriero al
fino a diventare grandi Eroi, dotati di termine della partita, anche se è buona
varie abilità che hanno acquistato durante norma segnarsi i rivali che il tuo
la loro lunga e gloriosa carriera di guerriero mette fuori combattimento
combattenti. durante la battaglia, dato che spesso
Quando arruoli i guerrieri, alcuni di loro questo influenza l’esperienza che questi
hanno già qualche esperienza. La lista andrà a guadagnare.
delle bande specifica con quanti punti Se dai una scorsa agli scenari scoprirai
Esperienza i diversi guerrieri inizino. che i guerrieri guadagnano sempre 1
Registralo sulla scheda della tua banda Punto Esperienza per essere
annerendo l’esatto numero di quadretti. sopravvissuti alla battaglia. Questo
Questa Esperienza non provoca nessun avviene anche se sono rimasti feriti:
avanzamento, ma rappresenta l’importante è che riescano a vivere per
l’esperienza che i guerrieri hanno combattere ancora!
La sezione Scenari specifica quanti Punti
Esperienza si possano guadagnare per
ogni scenario.

Avanzamenti
d’esperienza
Guadagnando Punti Esperienza i
guerrieri possono effettuare i tiri
d’Avanzamento. La scheda della banda

532
mostra quanta Esperienza un Eroe od un sezione Magia.
gruppo di Truppa debbano accumulare 6 Miglioramento di una Caratteristica.
prima di effettuare un tiro. Tira ancora: 1-3 = +1 Forza; 4-6 = +1 Attacco
Quando l’esperienza accumulata
raggiunge un quadretto dal bordo spesso, 7 Miglioramento di una Caratteristica.
Scegli fra +1 AC e +1 AB.
il guerriero può effettuare un tiro
d’Avanzamento. Il tiro(i) deve essere 8 Miglioramento di una Caratteristica.
effettuato immediatamente dopo la Tira ancora: 1-3 = +1 Iniziativa;
4-6 = +1 Disciplina
partita in cui l’avanzamento è stato
9 Miglioramento di una
guadagnato, quando entrambi i giocatori Caratteristica.
possono assistervi. Nota che la Truppa Tira ancora: 1-3 = +1 Ferite;
guadagna Esperienza come gruppo e di 4-6 = +1 Resistenza.
10-12 Nuova abilità. Consulta una delle tabelle
conseguenza tutti i guerrieri di un d’abilità disponibili per l’Eroe e scegli
gruppo ottengono lo stesso avanzamento. un’abilità. Se è un mago, può scegliere di
determinare casualmente un nuovo
incantesimo invece di un’abilità.

Truppa
Sfavoriti La Truppa non aggiunge mai più di 1
Quando una banda combatte contro una punto a qualsiasi caratteristica iniziale. Se
banda nemica dal valore più alto, i suoi il tiro di dadi indica un incremento in una
guerrieri guadagnano dei Punti caratteristica che è già stata migliorata (o
Esperienza extra, come mostrato nella è al massimo per la sua razza), tira ancora
tabella qui sotto. finché non esce una caratteristica non
Più alto è il valore della banda rivale, migliorata Tutti i guerrieri del gruppo
maggiori sono i Punti Esperienza ottengono il medesimo avanzamento.
guadagnati dagli sfavoriti.
2D6 Risultato
Differenza di valore Bonus Esperienza 2-4 Avanzamento. +1 Iniziativa.
fra le bande
0-50 Nessuno 5 Avanzamento. +1 Forza.
51-75 +1
76-100 +2 6-7 Avanzamento. Scegli fra +1 AC e +1 AB.
101-150 +3
151-300 +4 8 Avanzamento. +1 Attacco.
301+ +5
9 Avanzamento. +1 Disciplina.

Tiri d’avanzamento 10-12 Il ragazzo ha talento. Un modello del


gruppo diventa un Eroe. Se possiedi già il
Effettua questi tiri subito dopo la massimo numero di Eroi, tira ancora. Il
battaglia in modo che entrambi i giocatori nuovo Eroe rimane dello stesso tipo della
possano assistervi. Tira 2D6 e consulta Truppa (cioé, un Ghoul resta un Ghoul) e
l’appropriata tabella qui sotto. mantiene tutti i suoi Punti Esperienza ed i
miglioramenti delle caratteristiche intatti.
Puoi scegliere due delle liste di abilità
Eroi disponibili per gli Eroi della tua
banda. Queste costituiranno le liste di abilità
2D6 Risultato da cui il tuo nuove Eroe potrà scegliere
2-5 Nuova abilità. Consulta una delle tabelle quando guadagnerà delle nuove abilità. Può
d’abilità disponibili per l’Eroe e scegli effettuare immediatamente un tiro sulla
un’abilità. Se è un mago, può scegliere di tabella d’Avanzamento degli Eroi. Se poi nel
determinare casualmente un nuovo gruppo sono presenti altri guerrieri, tira
incantesimo, invece di un’abilità. Vedi la ancora ed ignora ulteriori risultati di 10-12.

533
oppure ritira se puoi aumentare solo
Nuove abilità quella caratteristica. Se entrambe sono
Esistono molti tipi di abilità e ciascuna già al loro massimo, puoi aumentarne
appartiene ad una propria lista. Non un’altra qualsiasi (che non sia al massimo
puoi scegliere la stessa abilità per un dettato dalla razza) di +1.
guerriero più di una volta. Le abilità Nota che questo è l’unico modo per certe
disponibili per un Eroe sono determinate razze di raggiungere il limite massimo di
dalla banda cui appartiene e dal tipo di Movimento. Ricorda che la Truppa può
Eroe. Per determinare una nuova abilità migliorare solo di +1 ogni caratteristica.
per l’Eroe, scegli la lista di abilità fra M Ac Ab Fo Re Fe I A D
Umano 4 6 6 4 4 3 6 4 9
quelle disponibili, quindi decidi quale Ulfwerenar 8 6 0 6 5 4 7 4 9
abilità fargli apprendere. Lupo/Ulric 7 6 0 4 4 3 7 3 7
Elfo 5 7 7 4 3 3 9 4 10
Nano 3 7 6 4 5 3 5 4 10

Miglioramento delle Ogre


Halgling
6
4
6
5
5
7
5
3
5
3
5
3
6
9
5
4
9
10
Scinco 6 5 6 4 3 3 7 4 8
Caratteristiche Sauro
Gor
4
4
6
7
0
6
5
4
5
5
3
4
3
6
4+1
4
8
9
Per certi guerrieri, le caratteristiche non Bestigor 5 7 6 4 5 4 6 4 9
possono essere aumentate oltre il limite Centigor/
9 7 6 4 5 4 6 4 9
Centauro
massimo indicato nei seguenti profili. Se Minotauro 6 6 3 5 5 4 5 5 9
una caratteristica è già al suo limite Posseduti 6 8 0 6 6 4 7 5 10
massimo, scegli la seconda opzione Torocentauro 8 6 3 5 5 3 5 5 9
Vampiri 6 8 6 7 6 4 9 4 10
Ghoul/Ghast 5 5 2 4 5 3 5 5 7
Spettro/
Guardia 4 5 4 4 4 3 5 4 9
sepolcro
Mummia 4 6 4 5 5 4 3 4 10
Costrutto
6 5 0 5 5 4 4 4 8
Non Morto
Golem di
6 5 0 5 5 4 4 4 8
Carne
Skaven 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Skaven
5 6 6 4 5 3 7 4 7
Pestilens
Rattogre
6 5 5 5 5 5 6 5 10
Skryre
Orco Nero 4 7 6 5 5 3 5 4 10
Orco 4 6 6 4 5 3 5 4 9
Goblin delle
4 5 6 4 4 3 6 4 7
Tenebre
Goblin delle
4 5 6 4 4 3 5 4 8
Foreste
Hobgoblin 4 6 7 4 4 3 5 4 8
Aspirante
4 8 3 5 5 3 8 5 9
Camp. Caos
Prescelto 4 7 3 5 4 3 7 4 9
Stregone del
4 6 3 4 4 3 6 4 9
Caos
Torocentauro 8 7 6 5 5 4 6 5 10
Predone del
4 7 7 4 4 3 7 4 9
Caos
Gnoblar 4 5 5 3 3 2 6 3 7
Arpia 5 6 3 4 4 3 8 5 8
Genio 6 6 0 5 5 5 6 4 10

534
Ricompense del Signore delle Ombre
Quando il Magister o un Mutante di una banda di Posseduti hanno accumulato
abbastanza esperienza, invece di scegliere un’abilità, possono effettuare un tiro sulla
seguente tabella. Questo rappresenta il pellegrinaggio del guerriero al Cratere, dove
pregherà per ottenere un favore, e la reazione del Signore delle Ombre. Tira 2D6.

2 Ira! il guerriero viene mutato oltre 9-10 Armatura del Caos: il corpo del
ogniimmaginazione e scompare guerriero si ricopre di un’armatura
nelle rovine, unendosi ai molti arcana. Essa conferisce un tiro
orrori che flagellano Mordheim. armatura di 4+, ma non modifica la
capacità di lanciare incantesimi o il
3-6 Nulla di fatto: il capriccioso movimento del modello.
Signore delle Ombre ignora le
preghiere del seguace 11 Arma demoniaca:
il guerriero riceve in dono un’arma
7-8 Mutazione: il guerriero riceve una con un Demone imprigionato
mutazione. Tira un D6. Con un all’interno. Questa conferisce un
risultato di 1, perdi 1 punto da una bonus di +1 in Fo in corpo a corpo e
caratteristica scelta da te, a causa di +1 su tutti i tiri di dado che
di atrofia o di una mutilazione. implicano l’impiego dell’arma. Puoi
Con un risultato di 2+, puoi scegliere la forma dell’arma (spada,
scegliere una delle mutazioni ascia, ecc), ma non avrà alcuna delle
elencate nella lista del Culto dei regole speciali di quel tipo d’arma.
Posseduti. Per esempio, un’ascia demoniaca
non conferirà il modificatore al TA
tipico delle asce.

12 Posseduto!
un Demone entra nel corpo e
nell’anima del guerriero. Guadagna
un bonus di +1 AC, +1 Fo, +1 A e +1
Fe. Questi bonus possono portare
una caratteristica oltre il limite
massimo della razza del guerriero. Il
guerriero perde D3 abilità scelte da
te e non può più usare armi o
armature, con l’eccezione delle
Armature del Caos e delle Armi
Demoniache..(

535
Liste delle Abilità
Le liste delle Abilità sono usate per scegliere le abilità guadagnate come avanzamenti. Il tuo guerriero ha a disposizione delle liste
specifiche a seconda della banda di appartenenza e di che tipo di guerriero sia. Ogni descrizione delle bande include una lista delle
abilità disponibili per gli Eroi di quel particolare tipo di banda. Tutte le bande hanno i loro punti di forza e di debolezza che si riflettono
nelle abilità loro disponibili. Per esempio, i Posseduti sono buoni combattenti, molto forti, ma non sono molto predisposti verso il
sapere. Alcune bande hanno accesso ad una lista di Abilità Speciali, che viene chiaramente indicata nella loro descrizione.

Abilità da Cavaliere
Le abilità possono essere usate solamente una alla volta. Se due sono applicabili a una situazione, il giocatore può
scegliere quale utilizzare. Tutti i bonus sono cumulativi con quelli dati dalla cavalcatura, se non è indicato diversamente.

Comandante a Cavallo lo stesso, inizia il guerriero con Esperienza più alta.


Gli Eroi in arcione sono una vista impressionante. In Guerrieri senza Cavalcare non possono usare questa
più hanno il vantaggio di poter vedere (ed essere visti) abilità.
molto più lontano che a piedi. Se il comandante della
banda ha questa abilità ed è in arcione, può aggiungere Smontare in Corsa
6” extra alla distanza entro la quale gli altri guerrieri Il cavaliere è in grado di scendere dalla sua cavalcatura
possono usare il suo valore di Disciplina. Questo bonus in movimento. Può utilizzare tutto il valore di
è cumulativo con qualsiasi atro bonus che aumenta il movimento della cavalcatura e poi scendere
raggio d’influenza del comandante. immediatamente. Non sono possibili né altri movimenti
né tiro. Questa abilità può essere utilizzata per arrivare
Destreggiarsi a Cavallo a contatto con il nemico, contando come un agguato
Tenendosi atleticamente al fianco della cavalcatura, il dall'alto da un’altezza di 2” (sono applicate tutte le
guerriero si rende più difficile da colpire. Quando un normali regole per l’agguato dall’alto). Nota che il
cavaliere usa questa abilità tutti i tiri contro di lui cavaliere dopo il movimento conta come appiedato e
subiscono un -1 per colpire, in aggiunta agli altri non guadagna più i bonus dati dalla cavalcatura.
modificatori. Il cavaliere deve dichiarare di usare Guerrieri senza Cavalcare non possono usare questa
questa abilità prima di muovere. Deve compiere un test abilità.
di Iniziativa, se ha successo può muovere normalmente.
Se fallisce perde il controllo della cavalcatura e deve Monta Atletica
tirare subito sulla tabella "Ehi, Attento!". Questa abilità Senza fermare il passo, il guerriero è in grado di
non può essere usata con l’armatura pesante, poiché balzare in sella alla cavalcatura e spingerla al galoppo
richiede agilità. Inoltre, per destreggiarsi a cavallo immediatamente. Una volta che il guerriero è in sella la
servono entrambe le mani, quindi il modello non può cavalcatura può muovere o caricare come di norma. Il
usare scudi o armi da tiro quando usa questa abilità. guerriero deve essere a non più della metà del suo
Guerrieri senza Cavalcare non possono usare questa valore di movimento dalla bestia per usare questa
abilità. abilità.

Combattere a Cavallo Arciere a Cavallo


Il cavaliere ha addestrato la sua cavalcatura ad usare la Il cavaliere ha appreso l’abilità dei nomadi delle steppe
sua mole per calpestare ogni nemico appiedato davanti ed è in grado di tirare da una cavalcatura in corsa. Può
a lui. Un guerriero con questa abilità può fare un tirare in qualsiasi qualsiasi direzione e mentre la sua
singolo attacco addizionale a Fo4 quando carica un cavalcatura è in corsa, però il tiro subisce una penalità
nemico a piedi. Nei successivi turni di combattimento, di -1 in aggiunta a tutti gli altri modificatori. Guerrieri
o se caricato da guerrieri nemici, il guerriero in arcione senza Cavalcare non possono usare questa abilità.
combatte normalmente.
Maestro del Combattimento in Sella
Eludere Il cavaliere è particolarmente abile nel combattimento
Il cavaliere ha allenato la sua cavalcatura a deviare contro un guerriero in arcione. Se il modello sta
bruscamente in combattimento, prendendo in combattendo in arcione contro un nemico anch’esso in
contropiede il nemico. Un cavaliere con questa abilità sella e riesce a ferire l’avversario, il modello ferito deve
colpisce sempre per primo in corpo a corpo contro aggiungere un +1 al suo tiro sulla tabella "Ehi, Attento!".
guerrieri a piedi. Quando viene caricato, o quando Guerrieri senza Cavalcare non possono usare questa
combatte contro un nemico anch’esso con la capacità di abilità.
attaccare per primo, la sequenza degli attacchi viene
decisa in ordine di Iniziativa. Se il valore di Iniziativa è

536
Abilità Comuni
Queste abilità possono essere scelte da TUTTI gli Eroi e Avventurieri che vogliono scegliere da questa lista.

Gestore di Animali (Solo Eroi) Caotiche Neutrali o Caotiche (Eccetto Skaven e Non
Questa abilità è estremamente utile se animali non Morti, Posseduti e Carnevale del Caos) possono
cavalcati devono essere inclusi in una banda. Questa ricevere un Marchio del Caos. Ogni Marchio
abilità deve selezionare un tipo di animali specifici e incrementa di 10 il valore della banda. Se il Leader ha
può essere presa più volte per diversi animali. un qualsiasi marchio che non sia quello del Caos
Rappresenta la conoscenza della cura generale e il Indiviso, allora gli altri eroi dovranno avere lo stesso
benessere degli animali, nonché tecniche di formazione. marchio. Gli Eroi possono scegliere dalla lista dei
Un guerriero con questa abilità ha un effetto benefico Marchi del Caos.
sugli animali sotto la sua cura. Se un guerriero ha
l'abilità Gestore di Animali per un animale particolare, Conoscenze Mediche
tali animali possono usare la sua Disciplina a patto che Se possiedi un guerriero con questa abilità, puoi ritirare
si trova a 6" di distanza. Se il leader della banda si trova un singolo tiro sulla Tabella delle Ferite Gravi, a meno
nelle vicinanze, un giocatore può scegliere quale che questi non sia finito fuori combattimento. Non puoi
Disciplina usare a meno che l'animale non sia stupido, ritirare in caso di risultato Derubato, Catturato e
nel qual caso può essere utilizzata solo la disciplina del Venduto alle Arene. Se lo fai devi accettare il secondo
conduttore. Inoltre, gli animali ostinati con un gestore risultato, ma ignora i risultati precedentemente elencati.
in contatto di base ignorano gli effetti della
testardaggine. Musico
I Musici sono importanti per la banda sia durante che
Compagno Animale (Solo Eroi) dopo la battaglia. Loro possono cantare e raccontare
Un eroe o Guerriero con questa abilità può acquistare storie per avere maggiori guadagni, cantare canzoni di
un animale d’attacco, l’animale d’attacco deve essere valore durante la battaglia per ispirare le truppe, e
schierato con il modello proprietario nel raggio di 3 " da radunare le truppe quando le cose si mettono per il
lui, Ma sarà libero di muoversi una volta iniziato. peggio. Un personaggio con questa abilità potrà
L'animale d’attacco può usare la Disciplina del scegliere abilità anche dalla lista dei Musici.
proprietario se entro 6.. ". L'animale d’attacco non conta
ai fini del numero massimo di guerrieri consentiti nella Mentalità di Gruppo (Solo Eroi)
banda. Se il proprietario è stordito o atterrato, l'animale Se un modello con questa abilità è nel raggio di 3 "di
d’attacco si sposterà verso di esso e gli farà la guardia almeno altri tre modelli della sua banda, conferirà a
finché il proprietario non si alza o il gioco finisce. Se il tutti i modelli in quella zona, compreso se stesso,
proprietario muore l'animale d’attacco è perso. l'immunità alla paura e +1 a Iniziativa. Se il modello,
con mentalità di Gruppo, è messo fuori combattimento
Combattimento Sleale mentre conferisce il bonus, tutti i modelli che
Guerrieri con questa abilità possono scegliere abilità beneficiavano degli effetti saranno automaticamente
dalla lista dei Trucchi Sporchi. considerati come se avessero avuto esito negativo di un
"Tutto solo" e dovranno muoversi di conseguenza.
Veggenza
Il guerriero è dotato di poteri extrasensoriali. Alcuni Racimolatore di Soldi (Solo Eroi)
sono in grado di guardare al futuro, altri più Il modello con questa abilità utilizza il suo talento e le
ampiamente nel presente. Alcuni vedono molteplici merci per cercare di fare soldi extra dopo l'avventura.
percorsi possibili che possono essere manipolati, altri Se il modello non è messo fuori combattimento, guadagni
solo un percorso inalterabile. Da tempo immemori i 3D6 co nella fase di esplorazione (l’eroe sarà comunque
Leader hanno apprezzato il l’abilità di conoscere più libero di cercare oggetti).
dei loro nemici
Un Guerriero con questa abilità può scegliere abilità Cavalcare (es. Cavalcare Cavalli)
dalla lista della Veggenza. Solo un modello per ogni Questa abilità è vitale per un cavaliere che voglia
banda può avere questa abilità. Questa abilità non può combattere in sella. È specifica per un particolare tipo di
essere presa dalle bande di Sorelle di Sigmar, Nani, e animale e deve essere acquisita di nuovo se un
Cacciatori di Streghe. Gli Avventurieri non possono guerriero vuole essere capace di cavalcare un altro tipo
prendere questa abilità se non specificato. Ogni abilità di animale. Per esempio, un guerriero con l’abilità.
Veggenza viene trattata esattamente come se si trattasse Cavalcare Cavalli deve guadagnare l’abilità Cavalcare
di incantesimi, sotto ogni aspetto. Destrieri se vuole essere in grado di cavalcare una così
energica cavalcatura.
Marchio del Caos (Solo Eroi)
Non tutti quelli che vanno a Mordheim ci vanno con Furtivo
buone intenzioni, alcuni hanno visto in quello che è Tutti i modelli nemici dimezzano il loro valore di
accaduto la Grandezza del Potere del Caos muoversi, e iniziativa quando si cerca di rilevare questo modello
quindi sono andati ad incontrarla. Gli eroi di bande mentre è nascosto.

537
Abilità di Corpo a Corpo
Colpo Mirato Esperto d’Asce
Il guerriero può portare i suoi colpi con assoluta Il guerriero ripete tutti i tiri per colpire falliti quando
precisione. Aggiungi un +1 ai tiri per determinare la carica e combatte con le asce.
natura delle ferite (cioè, atterrato, stordito e fuori
combattimento), causate dal modello, in corpo a corpo. Mossa Finale
Il guerriero può scegliere di rinunciare al suo solito
Guerriero Esperto numero di attacchi e di effettuare un singolo attacco a
Il guerriero è in grado di affrontare più avversari alla un ulteriore +2 Forza alla sua forza normale. Questo
volta. Se combatte contro più di un nemico per volta, può essere utilizzato in combinazione con Colpo
guadagna un +1 Attacco in ogni fase di corpo a corpo. Possente, bonus delle armi, e qualsiasi altro bonus alla
Inoltre, il guerriero è immune al test “Tutto solo”. Forza. Il colpo viene risolto dopo i colpi con le armi a
due mani. Utile per togliere modelli atterrati con elevata
Maestro d’Armi. Resistenza.
Un guerriero con questa abilità è in grado di utilizzare
diverse armi. Può utilizzare qualsiasi arma da corpo a Sfondamento
corpo in cui si imbatta, non solo quelle previste nella In qualsiasi combattimento corpo a corpo dove tutti
sua lista d’equipaggiamento. nemici del guerriero sono atterrati, storditi, o messi fuori
combattimento, il guerriero può scegliere di fare un
Tempesta di Lame. movimento di sfondamento di 2” in qualsiasi direzione.
Pochi possono competere con l’abilità di questo Questa mossa lo può mettere in contatto di base con un
guerriero. Combatte talmente bene da creare una altro modello, ed egli combatterà nella prossima fase di
tempesta di lame tutt’attorno a sé. In corpo a corpo il Corpo a Corpo, ma nessuno dei due modelli conta
modello guadagna un +1 a tutti i tiri sulla tabella dei come in carica. Questa mossa viene eseguita alla fine
Colpi Critici. della fase a di CaC dopo che tutti hanno finito di
combattere. Se più modelli hanno questa abilità, si
Abile Spadaccino muoveranno in ordine di Iniziativa. Movimenti
Questo guerriero ha ricevuto una profonda istruzione simultanei di fazioni opposte, potranno portare a
nell’arte della scherma. Se sta usando una spada nella intercettarsi.
fase di corpo a corpo del turno in cui carica, può
ripetere i tiri per colpire degli attacchi falliti. Nota che Pugile
questo si applica solo quando è armato di spade o lame Il guerriero combatte a mani nude senza penalità. Il
del pianto, non con spade a 2 mani o altre armi. modello ottiene sempre un attacco extra per avere 2
armi quando combatte a mani nude o con un arma ma
Finta senza scudo o brocchiere.
Il guerriero ha un’abilità naturale nello schivare i colpi
in combattimento. Ogni volta che subisce una ferita nel Scudata
corpo a corpo, può effettuare un tiro salvezza di 5+. Il Il guerriero è allenato per integrare lo scudo nel suo
tiro è immodificabile e viene effettuato dopo qualsiasi stile di combattimento. Quando si utilizza uno scudo o
tiro armatura. Se il tiro ha successo la ferita è stata un brocchiere in Corpo a Corpo, può effettuare un
evitata. singolo attacco supplementare risolto alla Forza base
del guerriero. La Scudata non può causare colpi critici.
Maestro d’Asce
Il guerriero può parare con le asce. Vedi la regola per le Spazzata
parate nella sezione Equipaggiamento. Il guerriero può scegliere di effettuare un singolo
attacco spazzata contro tutti i modelli in contatto di
Disarmare base con lui, invece di fare i suoi attacchi normali.
Il guerriero può scegliere di rinunciare ai suoi attacchi Invece di tirare per colpire, ogni nemico dovrà tirare
normali e tentare di disarmare un singolo avversario. sotto la propria iniziativa per evitare il colpo. Ogni
Per disarmare l'avversario, il guerriero deve dichiarare modello che fallisce viene colpito, e il guerriero tira per
quale arma intende disarmare e poi tirare per colpire il ferire ogni nemico in modo indipendente come normale.
nemico con un -2 Ac per una singola arma a una mano Questa manovra può essere eseguita solo con un’arma a
e un -3 Ac per un'arma a due mani. In caso di successo due mani (comprese alabarde, flagelli, ecc), ma nessun
l'avversario deve combattere senza l'arma indicata fino bonus Forza concessa dalle armi stesse sarà applicato.
alla guarigione esso. Il nemico recupera la sua arma
nella prima fase di recupero al di fuori del Corpo a Maestro della Frusta
Corpo. Non può essere utilizzato contro armi naturali L’eroe è così abile con la frusta che potrà ritirare i tiri
(artigli etc..). per colpire quando carica. E’ possibile ritirare i dadi
solamente una volta e si dovrà accettare il secondo
risultato.

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Ambidestro come vuole il numero di attacchi portati con l’arma
Il guerriero è ambidestro e non riceve il malus di -1 per principale e quella secondaria.
colpire con la seconda arma. Inoltre può suddividere

Abilità di Tiro
Tiro Rapido Cacciatore
Il guerriero può tirare 2 volte a turno con un arco (di Il guerriero è un esperto nel ricaricare e preparare le
qualsiasi genere, una fionda o una balestra (ma non un proprie armi. Può sparare ogni turno con armi che
balestrino o una balestra a ripetizione). Nel caso della hanno la regola Ricarica.
fionda a corta gittata non gli permette di lanciare 4 colpi,
ma solamente 2. Lanciatore di Coltelli
Il guerriero è un esperto senza rivali nel lancio dei
Pistolero coltelli e degli shuriken. Può lanciare
Il guerriero è esperto nell’utilizzo di ogni genere di un massimo di tre di queste armi nella sua fase di tiro e
pistole. Se è equipaggiato con una coppia di pistole di può dividere il proprio tiro fra tutti i bersagli entro
ogni tipo (inclusi i balestrini), può sparare due volte gittata. Nota che questa abilità non può essere
nella fase di tiro (anche se le normali regole per la combinata con l’abilità Tiro Rapido.
ricarica valgono). Se ha una singola pistola allora può
sparare nello stesso turno in cui è stata ricaricata. Tiro Letale
Il Tiratore è maestro nel colpire laddove è più efficace.
Occhio di Falco Egli aggiungerà + 1 sulla Tabella dei colpi critici.
La vista del guerriero è straordinariamente acuta.
Aggiunge +6” alla gittata di ogni arma da tiro che stia Costruttore di Frecce
utilizzando. Il Guerriero si costruisce da solo le frecce, Quando tira
con un arco riceverà un bonus di +1 per determinare la
Esperto d’Armi natura delle ferite (atterrato, stordito ,etc).Questo effetto
Il guerriero è stato addestrato all’uso di alcune delle non può essere combinato con quello delle Frecce da
armi più insolite del mondo conosciuto. Può utilizzare Caccia o altre frecce speciali.
qualsiasi arma da tiro in cui si imbatta, non solo quelle
previste nella sua lista d’equipaggiamento. Forte Tiratore
Il guerriero è addestrato ad utilizzare qualsiasi tipo di
Svelto arco al massimo libraggio consentitogli. Questo richiede
Il guerriero può muovere e sparare con armi che molta forza e molto dispendio di energie, pertanto
possono essere normalmente usate solo rimanendo questa abilità può essere utilizzata solamente se il
stazionari. Nota che questa abilità non può essere modello non si è mosso. In tal caso, tutti gli attacchi fatti
combinata con l’abilità Tiro Rapido. dal guerriero con un arco sono con +1 in Forza quando
diretti a modelli entro la corta gittata.
Tiratore Scelto
Il guerriero può sparare attraverso la fenditura più Senso tattico
piccola senza che questo affligga la propria mira. Ignora Il guerriero è addestrato a mantenere i nervi saldi anche
tutte le modifiche per la copertura quando utilizza armi quando il pericolo è imminente. Questi può bersagliare
da tiro. con il proprio tiro un qualsiasi modello si trovi entro la
sua corta gittata, anziché il più vicino.

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Abilità di Conoscenza
Gergo da Battaglia Focus Mentale
Questa abilità può essere scelta solo da un Comandante. Il guerriero possiede una grande forza mentale che gli
Il guerriero ha addestrato la sua permette di concentrarsi oltre i livelli della maggior
banda a seguire alcuni brevi comandi urlati. Questo parte degli uomini normali. Questa abilità può essere
aumenta il raggio d’azione dell’abilità Comandante di presa solo da un guerriero in grado di utilizzare
6ui. Nota che i comandanti dei Non Morti non possono preghiere o incantesimi. Quando si utilizza un
usufruire di questa abilità. incantesimo o una preghiera il guerriero con questa
abilità può ritirare un dado utilizzato nel tiro difficoltà.
Stregoneria Puoi utilizzare questa abilità solo un D3 di volte
Questa abilità può essere scelta solo da Eroi in grado di durante la partita.
lanciare incantesimi. Un guerriero con questa abilità
guadagna un +1 al tiro per determinare se può lanciare Tattico
un incantesimo con successo o no. Nota che le Sorelle Questa abilità può essere presa solo dal capo banda. Il
Sigmarite ed i Preti Guerrieri non possono utilizzare guerriero ha una grande mente tattica e spesso trova le
questa abilità. migliori posizioni per i suoi guerrieri per rispondere
all'attacco in arrivo. In ogni scenario il capo banda può
Trafficante riposizionare fino a tre dei suoi guerrieri dopo che il
Un guerriero con questa abilità ha dei buoni contatti e suo avversario ha schierato e può addirittura schierali
conosce dove acquistare oggetti rari. Può aggiungere un fino a 12" sul bordo al posto dei normali 8".
+2 al tiro per determinare le sue possibilità di trovare
questi oggetti (vedi la sezione Mercato). Colpo Gobbo
Questa abilità può essere presa solo dal capo banda. Il
Mercanteggiare guerriero ha l'incredibile capacità di mettere i suoi
Il guerriero conosce tutti i trucchi del baratto e del uomini nel posto giusto al momento giusto, come se
mercanteggio. Può sottrarre 2D6 Corone d’oro dal percepisse il pericolo per istinto. In ogni scenario il capo
prezzo di un singolo oggetto o 1D6 di Corone d’oro da banda può posizionare fino a 3 dei suoi uomini capaci
due oggetti (il minimo è 1 corona) una volta per di accumulare esperienza dietro qualsiasi riparo sul
sequenza post partita. tavolo che sia ad almeno 12" di distanza da un modello
nemico, fuori vista e non nella zona di schieramento
Conoscenza Arcana nemica.
Cacciatori di Streghe, Sorelle Sigmarite e Preti Guerrieri
non possono avere quest’abilità. Ogni guerriero con Attitudine magica
questa abilità può apprendere la Magia Minore se Questa abilità può essere presa solo dagli utilizzatori
possiede un Tomo della Magia. Magia, non può essere utilizzata da utilizzatori di
Preghiere. Il guerriero ha un’attitudine per la magia e
Cacciatore di Malapietra può spingersi oltre i limiti normali per produrre una
Il guerriero possiede un’abilità innata per trovare pezzi tempesta di incantesimi. Il guerriero può tentare di
di Malapietra. Se un Eroe con questa abilità sta lanciare due incantesimi ogni turno finché non è in
perlustrando le rovine nella fase di esplorazione, puoi combattimento corpo a corpo. Dopo aver tentato il
ritirare un dado sulla tabella d’Esplorazione. Devi però primo incantesimo, deve effettuare un test di resistenza.
accettare il secondo risultato. Se passa può tentare un secondo incantesimo o
addirittura lanciare lo stesso incantesimo due volte. Se
Mago Guerriero
fallisce, deve tirare sulla tabella delle ferite senza
Quest’abilità può essere scelta solo da chi può lanciare
possibilità di tiri salvezza. Ignora i risultati fuori
incantesimi. I poteri mentali del Mago gli permettono di
combattimento e considerali invece come stordito.
lanciare incantesimi ed indossare armature.
Esperto di Trappole
Scriba Questo eroe è in grado di rilevare le trappole nelle con
Il guerriero ha un abilità naturale nello scrivere e fare relativa facilità. Un personaggio che possiede questa
pergamene. Ogni guerriero con la possibilità di lanciare
abilità non potrà mai far scattare una trappola, (ma può
incantesimi o usare preghiere può prendere questa
essere soggetta agli effetti se è troppo vicino a una
abilità. Questa permette loro di fare una pergamena
quando scatta). Può inoltre tentare di disarmare le
prima della battaglia e iscrivere una singola magia o
trappole che incontra. Deve fermarsi alla trappola
preghiera su di essa riversandone all'interno il potere. durante la sua fase di movimento, e non può fare altro
La pergamena può essere utilizzata subito prima di
in quel turno. Per disattivare una trappola semplice,
lanciare l'incantesimo o la preghiera e permette al Mago
dovrà ottenere un 6+ su 2D6. Per disattivare una
di beneficiare di un +2 al tiro difficoltà. Questo bonus si
trappola complessa dovrà ottenere 8+ su 2D6. Se non
applica una sola volta per partita.
riesce, deve fare un test sulla sua iniziativa. Un test
fallito significa che ha inavvertitamente fatto scattare la
trappola, se ha successo, semplicemente non è riuscito a

540
disattivarla per il momento (potrà ritentare il turno semplice, deve tirare un 6+ su 2D6. Per ripristinare una
seguente). trappola complessa, deve tirare un 8+. Un fallimento
Inoltre, questa abilità rende anche in grado di significa che non è riuscito ad attivare la trappola.
ripristinare le trappole scattate o trappole Guidare Carrozze
precedentemente disattivate, rendendole di nuovo in I Carri sono molto difficili da controllare e un guerriero
trappole attive. Per determinare cosa diventa una deve avere questa abilità per guidare un carro in modo
trappola scattata, tira un D6: 1-4: Semplice, 5-6: efficace in combattimento. Un auriga senza questa
Complessa. Ovviamente una trappola già disarmata abilità non può caricare.
tornerà a quello che era. Per ripristinare una trappola

Abilità di Forza
Colpo Letale Forzuto
Il guerriero sa come usare la propria forza per ottenere i Il guerriero è capace di grandi prove di forza. Può
massimi effetti ed ottiene un bonus di +1 alla Forza in usare armi a due mani senza subire la penalità di dover
corpo a corpo (pistole escluse). Dato che le armi da attaccare per ultimo. Determina l’ordine di
corpo a corpo utilizzano la Forza del guerriero, questo combattimento come per tutte le altre armi.
bonus viene applicato anche a queste armi.
Carica Inarrestabile
Gladiatore Quando carica, è praticamente impossibile da fermare.
Dalla sua esperienza nelle arene dell’Impero il Aggiungi un +1 alla sua Abilità di Combattimento nel
guerriero ha imparato a combattere in spazi angusti. È turno in cui carica.
un esperto di questo tipo di combattimenti ed aggiunge
un +1 alla sua AC ed un +1 ai suoi Attacchi quando Mandare a Tappeto
combatte all’interno di edifici o rovine. È una buona Il guerriero effettua un solo attacco ma con un bonus di
idea definire quale terreno sia l'edificio o le rovine +1 per colpire e +1 alla forza, senza però ricevere bonus
all’inizio della battaglia per evitare confusione in dalle armi. Se causa una ferita, il nemico verrà stordito
seguito. con 2-5 sulla tabella delle ferite. (Non può essere usato
se il nemico ha ancora più di una ferita).
Coriaceo
Il guerriero è ricoperto di cicatrici di guerra. Sottrai un - Instancabile
1 alla Forza a tutti gli attacchi diretti contro di lui in Quando brandisce un Flagello o un Mazzafrusto, l'eroe
corpo a corpo. Questo malus non viene considerato per può utilizzare il bonus alla Forza in ogni fase di
i modificatori al Tiro Armatura. Combattimento Corpo a Corpo, non solo il primo turno.

Spaventoso Gambe forti


Il fisico e la reputazione del guerriero sono tali che il L’eroe può utilizzare armatura pesante e scudo senza
modello causa paura ai modelli avversari. subire penalità movimento.

Abilità di Velocità
Balzo
Il guerriero può effettuare un balzo di D6ui nella fase di Acrobata
movimento in aggiunta al suo normale movimento. Può Il guerriero è un agile ginnasta. Può cadere o saltare fin
muovere e balzare, correre e balzare, o caricare e da un’altezza di 12ui senza subire danni se passa un
balzare, ma può fare un solo balzo per turno. Con singolo test di Iniziativa e può ripetere i tiri per gli
questa abilità il guerriero può saltare oltre modelli di Agguati dall’Alto falliti. Può effettuare un Agguato
dimensioni umane, nemici inclusi, ed ostacoli alti fino dall’Alto da un’altezza massima di 6ui.
ad 1ui, senza penalità alcuna.
Il balzo può essere utilizzato anche per saltare oltre un Riflessi Fulminei
baratro, ma in questo caso devi chiaramente specificare Se il guerriero è caricato, "colpirà per primo" contro chi
che il guerriero intende compiere il salto prima di tirare lo ha caricato quel turno. Siccome il modello/i che
il dado per determinare la distanza del salto. Se non carica/no di norma colpisce per primo (per aver
riesce a coprire la distanza del baratro, finisce per caricato), l’ordine di attacchi tra i modelli verrà
cadervi dentro. determinato con l’ordine di Iniziativa.

Sprint Rialzarsi
Il guerriero può triplicare il proprio movimento quando Il guerriero può recuperare la posizione eretta in un
corre o carica, invece di raddoppiarlo. attimo, tornando in piedi immediatamente se è stato

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atterrato. Il guerriero può ignorare i risultati atterrato in quale ordine il combattimento è risolto, fino ad un
quando si stabiliscono le ferite, a meno che non fosse massimo di 10. Questa abilità non è utilizzabile con
atterrato perché si è salvato grazie ad un elmo o perché qualsiasi arma che richiede 2 mani da usare.
ha la regola speciale Ignora il dolore.
Dribblare
Schivata Quando il guerriero carica, può decidere di non essere
Un guerriero con questa abilità è svelto e veloce come intercettato.
un lampo. Può evitare ogni colpo subito da armi da tiro
con un risultato di 5+ su un D6. Nota che questo tiro si Piedi Svelti
fa contro le armi da tiro non appena si fa il tiro per Il guerriero guadagna +1 al suo movimento di base.
colpire, per vedere se colpisce o meno, prima di tirare
per ferire, e prima di ogni effetto di altre abilità o Fuggire
equipaggiamento (come i portafortuna). In caso di fuga mentre l’eroe è in combattimento corpo
a corpo, i suoi avversari non ottengono
Scalatore automaticamente la possibilità di fare un colpo contro
Un guerriero con questa abilità può scalare facilmente di lui, ma devono ottenere un 4+ su un D6 per farlo.
anche il muro più alto. Può arrampicarsi verso l’alto o Inoltre, il giocatore dell'Eroe può tirare 3d6, invece dei
verso il basso per un’altezza uguale al doppio del suo normali 2D6 e scegliere i 2 dadi che preferisce per
normale movimento, senza dover effettuare nessun test determinare la distanza di fuga. L’eroe può inoltre
di Iniziativa. dichiarare di Fuggire in caso venga caricato da oltre la
normale distanza di movimento del nemico.
Colpo Rapido
Il guerriero può scegliere di fare un unico colpo rapido Stoico
in CaC invece dei suoi normali Attacchi. Il guerriero Il guerriero può correre anche se sono presenti nemici
deve scegliere con che arma sta colpendo, dopodichè entro 8” da esso all’inizio della fase di movimento.
aggiungere un D6 per la sua iniziativa per determinare

Abilità dei Musici


Menestrello di rotta fallito per partita. Il secondo risultato deve
Il musicista è un cantastorie magistrale e guadagna essere accettato.
reddito supplementare per la banda. Aggiungere 2d6 di
co alle casse della tua banda se non è stato messo fuori Cacofonia
combattimento nell’ultima battaglia. Il musicista è in grado di creare rumori terribili con il
suo strumento o voce causando a chiunque si trovi
Canzoni da Combatitmento entro 6" e intenda caricarlo, l’effetto di paura a causa
Il musicista ha una selezione di canzoni e ballate da dell'esecuzione.
combattimento. Queste ballate dissipano la paura dei
guerrieri. Ogni musicista con questa capacità canta in Leggende
battaglia incoraggiando le truppe. Ogni truppa entro Il musicista conosce la tradizione della zona e può
12" non soffre gli effetti della paura o dei test test Tutto modificare di +/- 1 da un tiro di dado durante la ricerca.
Solo.
Maestro di Conoscenza
Carisma Il musicista conosce la tradizione della zona molto bene
Un musicista con questa capacità attrae altri guerrieri e può aggiungere un dado durante la ricerca. Il
alla banda. Inoltre è in grado di mobilitare le truppe musicista può guadagnare questa abilità solo se ha
quando potrebbero fuggire. Il limite di guerrieri della l’abilità Leggende.
banda è aumentato di uno ed è possibile ritirare un test

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Abilità degli Assassini
Pugnalata Maestro di Veleni
L'assassino è specializzato nell'attaccare i suoi bersagli L'assassino è un maestro nella miscelazione di diversi
alle spalle. L'Assassino può caricare un avversario che veleni. Se l'eroe non ricerca oggetti rari, ha il tempo per
non può vedere (lui sa che sei lì!) fintanto che il modello preparare up D3-1 dosi di Icore Nero o Loto Nero. Può
bersaglio è alla sua portata di carica. Se lo fa, sorprende capitare che resti a mani vuote, ma questi sono i rischi
il suo avversario e riceve un +1 a colpire con tutti gli di provare queste cose complicate in movimento. Le
attacchi e gli eventuali tiri sulla tabelle delle Ferite dosi sono sufficienti per un’arma e devono essere
hanno un +1. Questo bonus dura solo per il primo utilizzati per la prossima battaglia, poiché questi sono
round di combattimento, il suo avversario si riprende meno stabili dei veleni normalmente acquistati e non
rapidamente dalla sorpresa se sopravvive all'assalto possono nemmeno essere venduti.
iniziale.
Difesa d’Ombra
Colpo Silenzioso Poiché è considerato di cattivo gusto infortunarsi
Come maestro della mimetizzazione, al personaggio è mentre si svolge un incarico, ci sono mosse difensive
consentito caricare mentre è nascosto, colpire speciali che rendono un assassino ancora più capace di
silenziosamente il suo avversario, e dopo scomparire di sopravvivere. Il personaggio può parare, e ripetere i tiri
nuovo nelle ombre. Tira un D6, con 5+ al personaggio è per parare, con qualsiasi arma che usa. Se l'arma ha già
permesso di caricare e attaccare. L'avversario/i può la capacità di parare, è consentito parare con un lancio
rispondere. Se illeso, il personaggio scompare di dadi pari o superiore, anziché solo superiore.
nuovamente nel suo nascondiglio originale. La distanza
che il personaggio percorre per caricare e tornare Nascondersi nelle Ombre
indietro non può superare la caratteristica massima di L'assassino riesce a confondersi con le ombre in modo
movimento (2XM, o 3xM con sprint), quindi se impiega da rendersi invisibile ai suoi avversari. Finché si trova
più di metà del movimento per caricare, non gli è più entro 1" da un muro o un altro ostacolo lineare (siepe,
possibile nascondersi). Se fallisce il tiro di dado, il recinto, pozzo, ecc), i modelli nemici devono superare
personaggio viene trattato come se stesse eseguendo un test di Iniziativa per poterlo caricare e tirargli contro.
una carica normale.
Specialista Finale
Colpo Finale Questo specialista è così ben addestrato che può usare
L'assassino tenta di colpire una parte vitale, il che è le armi in un modo davvero efficiente. Guadagna +1Ac
quasi un viaggio di sola andata per la tomba. Il e +1 a determinare la natura delle ferite. Questa abilità
personaggio in combattimento corpo a corpo rinuncia a non funziona in combinazione con Colpo Mirato o
tutti gli attacchi e si concentra su un attacco molto ben Colpo Finale.
diretto. L'attacco avrà un bonus di +1 a colpire, +1 per
ferire, +1 sul tiro infortunio. Questa abilità può essere Infiltrazione
utilizzata solo se il personaggio ha 2 o più attacchi sul Un Guerriero in grado di infiltrarsi viene sempre
suo profilo. Non funziona in combinazione con l’abilità schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno
Colpo mirato o con Specialista Finale. Non funziona finito di schierare e può essere posizionato in
nemmeno con le armi a polvere nera. qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista dai
modelli nemici e ad almeno 12" di distanza da essi. Se
entrambi i giocatori hanno modelli che si possono
infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il risultato più basso
schiera per primo.

543
Abilità dei Veggenti
Tira un D6 e consulta la tabella. Se ottieni la stessa abilità due volte, tira ancora o abbassa la difficoltà di Veggenza di 1.
Queste abilità funzionano come le preghiere di Sigmar, possono essere lanciate mentre si indossa un’armatura, e non
sono considerate magie.

D6 Risultato
1 Intuizione Fulminea Difficoltà: Auto
Fino a D3 di modelli può essere posizionati ovunque su un bordo del tavolo, entro 8” da esso e fuori vista, non a
meno di 12” da un modello nemico e al di fuori della zona di schieramento avversaria, dopo che tutti gli altri
modelli sono stati schierati.

2 Sesto Senso Difficoltà: 8


Il guerriero ottiene un Tiro Salvezza di 4+ contro qualsiasi effetto ostile che non sia un danno o un test di
Disciplina (agisce anche sugli imprevisti). L’effetto dura fino alla fine del turno.

3 Predizione Difficoltà: Auto


Se tiri per uno scenario, la banda del Veggente può decidere se essere attaccante o difensore, indipendentemente
dal valore della banda. Se anche la banda avversaria possiede un’abilità simile, tirate un D6 per determinare chi
sceglierà il proprio ruolo.

4 Chiaravisione Difficoltà: 6
Il Veggente può vedere ovunque sul tavolo; egli rileva automaticamente tutti i modelli sul tavolo e può indicare
la loro posizione ad altri membri della banda entro 6 "da lui. I modelli nascosti non contano più come nascosti
fino a che non possono legalmente riconquistare tale status in seguito.

5 Terribile Avvertimento Difficoltà: Auto


Un Singolo Eroe o Truppa (compresi gli avventurieri) era stato avvertito di un evento che lo avrebbe messo a
rischio di morte. Dopo aver preso le dovute precauzioni, un Eroe può ritirare il suo primo risultato sulle Ferite
Gravi o una Truppa o Avventuriero può ritirare per vedere se lascia la banda. In entrambi i casi, il secondo tiro
deve essere accettato. Puoi decidere quale modello era stato avvisato dopo aver tirato sulla tabella delle ferite
gravi con ciascuno dei modelli.

6 Premonizione di sventura Difficoltà: 11


Il Veggente può prevedere una disgrazia che riguarda i nemici. Un nemico prescelto deve ritirare ogni tiro di
dado di successo per il resto della partita ed eventuali risultati compresi tra 41 e 56 sulla tabella delle ferite gravi.

Trucchi Sporchi
Calcio nei gioielli di famiglia rispettivamente, un colpo automatico a Fo2 e un colpo
Invece di fare i normali attacchi, il guerriero può automatico a Fo1, dovuti al sanguinamento copioso.
sferrare un singolo calcio. Utilizzare la normale AC e il
guerriero ottiene un +1 per colpire se questo attacco Sabbia negli Occhi
non è ancora stato utilizzato durante la partita. Tratta Quando il guerriero si rialza poiché era atterrato,
risultati atterrato come stordito. Questo colpo ha efficacia all’inizio della fase di combattimento, invece di usare i
su tutti, tranne gli zombie, scheletri, demoni, posseduti, suoi attacchi, può provare a gettare sabbia negli occhi
animali, spiriti silvani e persone in armatura pesante. dell’avversario. Usa l’Ab del guerriero, senza penalità.
Se colpisce con successo, un avversario in corpo a
Mordere corpo colpirà/sparerà con una penalità di -1. Il corpo a
Invece di fare i normali attacchi, il guerriero può tentare corpo con questo avversario sarà inoltre risolto in
di mordere in CaC il proprio avversario. Utilizza l’Ac ordine di iniziativa. Nel turno successivo, l’avversario
del modello e se colpisce, questi causerà un colpo a Fo3 con la sabbia negli occhi può tirare D6 per vedere se
che non concede tiri armatura. Se Ferisce, il modello l’ha strofinata via, dovrà ottenere un 4+ su un D6 per
subirà nei prossimi due turni (quello dell’avversario e avere successo. Ogni turno di CaC successivo avrà un
quello del giocatore che ha sferrato il morso) bonus di + 1 ai tiri.

544
Abilità dei Fedeli di Sigmar
Segno di Sigmar test di paura e non deve effettuare test quando combatte
Il guerriero è un favorito dal grande Dio Sigmar. I da sola contro più nemici.
Posseduti o i Non Morti in contatto di base con il
guerriero perdono il loro primo attacco nel primo turno Aura Sacra
di corpo a corpo (fino ad un minimo di 1). Tutti gli attacchi portati contro il guerriero ricevono un
-1 a colpire in corpo a corpo.
Protezione di Sigmar (Solo Sorelle Sigmarite)
La sorella è stata benedetta dalla Badessa. Ogni Ricovero Miracoloso
incantesimo diretto contro di lei viene disperso con un Con un risultato di 4+ l’eroe considera un risultato di
risultato di 4+. Nota che se l’incantesimo viene disperso, fuori combattimento o stordito uno step inferiore. Inoltre
non danneggerà neanche altri modelli. può ripetere il tiro sulla tabella delle ferite critiche dopo
la battaglia.
Ferrea Determinazione (Solo Sorelle Sigmarite)
Solo la Matriarca può avere questa abilità che le gli Volontà di Ferro
permette di ritirare un test di rotta fallito una volta per Il guerriero riceve un bonus di +1D e diviene immune
partita. alla psicologia.

Giusta Ira Stigmate di Sigmar (Solo Sorelle Sigmarite)


Il guerriero è invaso dalla fredda furia e dal completo La sorella porta i segni della stigmate di Sigmar. Riceve
disprezzo verso ogni forma di malvagità che inquina il un bonus di -+1Ac, I, A e quando lancia le Preghiere di
suolo del sacro Impero. Il guerriero Odia tutti i modelli Sigmar.
delle bande di allineamento Caotico/Neutrale o
Caotico. Maestra dei Martelli
Quando combatte con i martelli il guerriero può
Fede Incrolabile ripetere i tiri per colpire falliti quando carica, e beneficia
Il guerriero proclama la propria fede in Sigmar ed della regola speciale Parata.
affronta i pericoli con determinazione. Può ripetere i

Abilità degli Ostlander


Carica del toro scegliere di insultare un nemico, invece di sparare con
Questo guerriero è enorme, anche per gli standard un arma o lanciare un incantesimo. Il guerriero deve
dell'Ostland, e può usare la sua massiccia statura per essere in grado di vedere il nemico, le beffe seguono
sopraffare i suoi avversari. Quando carica, questo Eroe tutte le regole del tiro (si deve insultare l'avversario più
può tentare di abbattere il suo avversario piuttosto che vicino, ecc). Il nemico deve superare un test di
fare i suoi normali attacchi. Tira per colpire una volta Disciplina. Se lo supera, non succede nulla, ma se
con un modificatore di +1, il tiro per ferire non è fallisce dovrà spendere la sua prossima fase di
necessario, il nemico è istantaneamente atterrato. movimento cercando di entrare in contatto di base con
il guerriero che lo insultava. Non ha effetto contro
Puzza modelli immuni alla psicologia.
Tutti gli uomini dell'Ostland sono prodigiosi bevitori e
non molto igienici! Questo guerriero alza la testa e le Affinità animale
spalle sopra la media. Dopo una vita a bere, il liquore Essendo cresciuto in mezzo alla foresta, tra gli animali,
ha uno scarso effetto su di lui... Non che questo lo fermi questo guerriero emana un certo fascino per tutti i
dal consumarne grandi quantità! I suoi vestiti sono "normali" animali (vale a dire cavalli dai battaglia,
sporchi e puzzano di sudore di alcool e quindi tutti i Mastini da Guerra, ecc.). Gli animali non lo
nemici viventi (non Non Morti e Posseduti) subiscono attaccheranno mai e fino a due Mastini da Guerra, che il
una penalità di -1 al tiro per colpire in corpo a corpo. guerriero possiede, non conteranno ai fini del numero
Inoltre, il guerriero non può trasportare qualsiasi massimo dei modelli consentiti nella banda.
oggetto con fiamme o fuoco (torcia, lanterna, ecc) e gli
attacchi a base di fuoco contro di lui rischiano di Patto di sangue
incendiarlo, i suoi vestiti impregnati liquori bruciano Il leader di una banda dell'Ostland spesso fa un patto di
facilmente pertanto i tentativi di incendiare questo sangue, mai lascerà indietro qualcuno della famiglia.
modello guadagnano +1. Tale è la sua determinazione nel proteggere i parenti
caduti che difficilmente si riesce a causare una rotta
Insulto della banda. Solo il capo della banda può avere questa
Dopo anni di risse da ubriaco nelle taverne dell'Ostland abilità, che gli permette di ritirare un test di rotta fallito
questo eroe ha imparato alcuni degli insulti più vili una volta per partita.
dell'Impero. Durante la fase di tiro il guerriero può

545
Abilità dei Ranger Kisleviti
Richiamo Conoscenza delle Erbe
Se nascosto, il Ranger può utilizzare versi di animali Il Ranger ha imparato la conoscenza di erbe di base per
per confondere i nemici. Ogni modello nemico che è la cura di lesioni. Qualsiasi modello amichevole in
entro i 18 "del Ranger e non dichiara una carica nella contatto di base con lui può recuperare una ferita con
sua fase di movimento deve effettuare un test di un risultato di 4+ in fase di recupero. Il ranger può
Disciplina (determinare quali modelli sono nel raggio anche guarire se stesso. Se una guarigione ha successo,
dopo che le cariche sono state dichiarate ma prima di il ranger non può muovere in questo turno, ma può
essere spostati). Coloro che non riescono vengono sparare normalmente. Il ranger non può guarire se è in
mossi dal giocatore che controlla il Ranger in ogni mischia.
direzione che desidera, del loro normale movimento.

Abilità di Bretonnia
Giostratore
L’assalto a cavallo con lancia è la più folcloristica
immagine di un combattimento cavalleresco. Non c’è Virtù della purezza (solo cavalieri)
nulla di più impressionante di un cavaliere sul destriero Lo scopo unico del Cavaliere consiste nel seguire la
armato di lancia e scudo che abbattere il suo nemico. Il Signora del Lago. La purezza del suo cuore e la sua
personaggio può usare questa abilità solamente a disciplina gli danno la forza di resistere a gli
cavallo e non può essere combinata con l’abilità Carica. incantesimi nemici. Qualsiasi incantesimo lanciato
Se il primo avversario viene ferito e la ferita non viene contro il Cavaliere verrà disperso con un risultato di 4+
salvata, il cavaliere può continuare la sua carica. su un D6. Questa è una dispersione naturale dovuta alla
L’avversario non può rispondere all’attacco. La carica grande pietà del Cavaliere.
può essere continuata di altre 4”, e i nemici entro 2”
dalla linea di carica possono essere caricati. Se il Virtù del valore (solo cavalieri)
personaggio carica un altro nemico, conta in carica nella Il Cavaliere ha fatto voto di affrontare i nemici più
successiva fase di combattimento. grandi e forti. Quando il Cavaliere combatte contro un
nemico con un superiore valore di forza, può ripetere i
Carica tiri per colpire falliti.
Alcuni cavalieri sono specializzati nel correre contro il
nemico nell’impatto iniziale del combattimento. Il Virtù della disciplina (solo comandante)
personaggio guadagna +1 Attacco e +1AC. Il Cavaliere ha completa fiducia nel codice della
Cavalleria: è in grado di mantenere il proprio
Maestro di Spada autocontrollo di fronte alle avversità e dimostra una
Alcuni cavalieri sono maestri nel maneggiare la propria grande forza d'animo anche nelle situazioni più
spada. Quando usano una spada possono parare disperate. Una volta per partita, se il Cavaliere non è
tirando uguale o superiore al risultato dell’avversario. atterrato, stordito o fuori combattimento, puoi ripetere un
test di Rotta fallito.
Specialista dell’Armatura
Quando usa armatura pesante e scudo il guerriero Virtù del nobil disdegno (solo cavalieri)
ignora la penalità per il movimento e il suo tiro Il Cavaliere non prova altro che disprezzo per i nemici
armatura non può essere modificato oltre 5+ che si nascondono dietro armi disonorevoli. Il Cavaliere
indipendentemente dalla forza. Questo quando non è a odia tutti i nemici armati di armi da tiro.
cavallo. Virtù dell'impeto (solo cavalieri)
Il Cavaliere è ansioso di battersi con il nemico e si lancia
Fine dell’Erranza (solo cavalieri Erranti) in combattimento con entusiasmo e sprezzo del
Il cavaliere Errante termina la propria Erranza e diviene pericolo. Quando carica il Cavaliere può aggiungere
un cavaliere del Regno. Guadagna +1 Ac e perde le +D3" al proprio movimento. Effettua il tiro prima di
regole Vanità e Impetuoso. ogni carica e prima di muovere il modello.

546
Abilità dei Predoni Norsmanni
Coraggio Barbarico Maestro di Scudo
I guerrieri Norsmanni si sforzano di morire I guerrieri Norsmanni cominciano ad addestrarsi con
coraggiosamente in battaglia, imparano a non temere gli scudi quando sono ancora bambini. Alcuni guerrieri
niente e ad abbracciare la Paura. Questo eroe non ha diventano così abili con queste armi che possono parare
mai bisogno di effettuare i test Tutto Solo e può ritirare quasi ogni colpo diretto contro di loro. Quando questo
un test di paura fallito. eroe è armato di uno scudo può parare con esso, oltre
ad ottenere un TA 6+.
Carica Berserk
I Norsmanni sono molto abili con le armi che molte Schiacciata
altre razze vedono come primitive e selvagge. Quando I guerrieri Norsmanni si allenano in quasi tutto il loro
questo eroe è armato con un'Ascia o un Arma a due tempo libero. Sono combattenti esperti e imparano a
mani, egli può ritirare tutti i tiri per colpire falliti mettere tutta la loro forza in attacchi molto potenti.
quando carica. Nessun nemico può parare un attacco fatto da questo
eroe perché colpisce con tanta forza che apre la guardia
Gergo di Battaglia attraverso Brocchieri o Spade.
Solo un eroe con l'abilità di Comandante può acquisire
questa abilità. Permette ai modelli entro 12" di usare la
sua Disciplina, piuttosto che i normali 6".

Abilità dei Pirati


Cantante di ballate marinare Voce tonante (solo Capitano)
Il pirata è rinomato per essere uno dei migliori cantanti Il Capitano pirata ha passato più di una battaglia a
che si sia mai imbarcato su una nave pirata, capace di gridare ordini all'equipaggio, urlando al di sopra del
sollevare il morale di qualsiasi equipaggio con la sua incoraggiamento (o minacce) ad un pirata entro 8" da
versione di "Quindici uomini sulla cassa dell'Halfling" e lui, che abbia appena fallito un test di fuga o rombo dei
altre famose canzoni piratesche. All'inizio della sua fase cannoni delle grida del nemico. Una volta per turno il
di corpo a corpo può improvvisamente iniziare a Capitano può urlare parole di per richiamarlo nel caso
cantare, distraendo un nemico a contatto di base, a sua stesse fuggendo. Il pirata in questione può dunque
scelta. Quell'avversario dovrà superare un test di ripetere il test. Il Capitano può utilizzare questa abilità
Disciplina o subire una penalità di -1 Attacco per quel solamente se è in piedi e non ingaggiato in corpo a
turno. Ciò non ha effetto sui Non Morti o altre creature corpo.
non vive come i Posseduti o i Demoni.
Costituzione robusta
Gambe da Marinaio I lunghi mesi di navigazione, specialmente cibandosi di
Il pirata ha imparato a mantenere l'equilibrio e un passo gallette, hanno irrobustito il pirata al punto di renderlo
sicuro anche durante le burrasche. Può ignorare tutti gli in grado di sopravvivere a ferite che abbatterebbero un
effetti di una caduta con un risultato di 4+ su un D6 uomo qualsiasi. Durante la battaglia, il pirata può
(effettua un solo tiro per vedere se tutte le ferite hanno ignorare qualsiasi colpo critico con un risultato di 5+ (in
effetto o meno). In aggiunta se viene atterrato o stordito caso di successo, la ferita critica è trattata come una
entro 1" da un bordo di un precipizio, può ripetere i test ferita normale).
di Iniziativa per vedere se cade o meno.
Simpatica canaglia
Asso del coltellaccio Il pirata rappresenta una figura sfuggente in
Queste corte spade ad un unico filo costituiscono la combattimento, mischiando abilità con la spada e atti
base dell'armamento di qualsiasi equipaggio pirata e, acrobatici con fascino e commenti spiritosi. Anche i più
nelle mani di un marinaio esperto, possono rivelarsi incalliti criminali di Mordheim rispettano (e
armi micidiali nel combattimento ravvicinato. Se il maledicono) la sua abilità di evitare agilmente i colpi
pirata è armato di Spada, questa abilità lo rende capace degli avversari. Il pirata può effettuare un test di
di parare con un risultato uguale o superiore del tiro Disciplina alla fine di ogni fase di corpo a corpo (del
per colpire avversario, invece che con un risultato pirata o dell'avversario) se è ancora in contatto di base
superiore come avviene normalmente. Questa abilità ha con un qualsiasi modello nemico. Se supera il test può
effetto solo se il pirata si trova all'interno di un edificio allontanarsi dal nemico della sua normale distanza di
o entro 2" da qualsiasi elemento scenografico. Movimento (non può correre o caricare), senza che il
nemico possa attaccarlo. Se fallisce il test deve
continuare a combattere normalmente nel turno
seguente.

547
Abilità dei Gladiatori
Bicipiti gonfi Mazzafrusto con un Brocchiere, o anche un
Il Gladiatore può ignorare la regola speciale delle armi Mazzafrusto con un altro Mazzafrusto.
"pesante". Il bonus di Forza verrà ora applicato a tutti i
turni di combattimento corpo a corpo. Così un Placcaggio
Mazzafrusto darà +1 forza in tutti i turni, non solo il Invece di fare una carica normale, il Gladiatore può
primo. tentare di sbattere il suo avversario a terra, piantando la
sua spalla in profondità nello stomaco del suo
Forza di volontà avversario. Invece di fare i suoi attacchi normali, il
Quando il Gladiatore perde la sua ultima ferita e viene Gladiatore può effettuare un singolo attacco risolto
messo fuori combattimento, deve effettuare un test di come segue: +1 Fo, +1 a Colpire, senza bonus per armi o
Resistenza, all'inizio di ogni turno successivo dovrà abilità. Il colpo genera un critico con 5+.
effettuare un test di Resistenza, ma con un modificatore
di -1. Se riesce nel test si alza e può continuare a Veterano Brizzolato
combattere, quando viene mandato fuori combattimento Il Gladiatore viene usato per combattere i mostri più
una seconda volta viene rimosso come normale. spaventosi quando alle strette nell'arena non c'è più
scampo. E' stato vicino alla morte così tante volte che ne
Maestro d'armi è venuto a patti e il pensiero della morte non lo
Il Gladiatore può ora ignorare la regola speciale delle preoccupa più. Il Gladiatore è immune a tutti i test di
armi "difficile da usare. Questo gli permette di Psicologia.
combinare alcuni tipi di armi, può combinare un

Abilità dei Tileani


Mani Salde (Abilità di Tiro - Solo Miragliano) eroe è armato di uno scudo può parare con esso, oltre
La mira di un tiratore di Miragliano non vacilla mai, ad ottenere un TA 6+.
egli ignora le modifiche al tiro per colpire, quando usa
la balestra contro bersagli a lunga distanza. Difesa di Pavona (Solo Pavona)
Un Pavoniano con questa abilità è in grado di fornire
Carisma (Solo Remas – Solo Capitano o Veterani) una sgradevole sorpresa per un avversario che lo carica.
Un Remasiano con questa capacità attrae altri guerrieri Quando un avversario carica l’eroe, questi può fare
alla banda. Inoltre è in grado di mobilitare le truppe subito un attacco gratuito con un'arma da tiro. Se il tiro
quando potrebbero fuggire. Il limite di guerrieri della dell’eroe gli causa un infortunio, l'attaccante viene
banda è aumentato di uno ed è possibile ritirare un test fermato a metà della distanza di carica. Ad esempio, se
di rotta fallito. Il secondo risultato deve essere accettato. la carica sarebbe stata 8 ", il tiro dell’eroe ferma
l’attaccante a 4”. Purtroppo per l’eroe, se il suo
Esploratore (Solo Trantio) aggressore riesce a caricare, questi non potrà usare le
Quando tiri sulla tabella delle esplorazioni l’Eroe ti armi da combattimento in CaC durante quel turno. Può
permette di modificare un risultato di +/-1 se non è tuttavia combattere con i pugni.
andato fuori combattimento.
Maestro d'armi (Solo Verezzo)
Maestro di Scudo (Solo Luccini) Il guerriero può ora ignorare la regola speciale delle
I guerrieri di Luccini cominciano ad addestrarsi con gli armi "difficile da usare. Questo gli permette di
scudi quando sono ancora bambini. Alcuni guerrieri combinare alcuni tipi di armi, può combinare un
diventano così abili con queste armi che possono parare Mazzafrusto con un Brocchiere, o anche un
quasi ogni colpo diretto contro di loro. Quando questo Mazzafrusto con un altro Mazzafrusto.

Abilità Predoni Arabi


Verme del deserto Colpire e fuggire
Quando giochi in terreni sabbiosi, il modello è capace Il modello può tirare anche dopo aver corso subendo
di nascondersi tra le sabbie rendendosi invisibile e sarà una penalità di -1 a colpire perché ha mosso.
capace di nascondersi anche in terreno aperto.

548
Abilità dei Banditi dell’Hocland
Banditismo della sua fase di movimento può provare a tirarsi fuori
Tra uno scontro e l'altro, il bandito si allontana e dal combattimento. Se prova a farlo deve fare un test di
depreda viaggiatori e altre vittime innocenti. Al posto iniziativa, se fallisce il test il guerriero attaccherà per
della ricerca d'equipaggiamento raro, l'eroe può ultimo in questo round di combattimento. Tuttavia se lo
impegnarsi nel banditismo. Tira 1d6: Con un risultato supera muovilo immediatamente di 1" lontano dal
di 2-6 la rapina ha successo e l'eroe aggiunge 2d6+1 guerriero nemico (questo non conta ai fini del
corone d'oro nel tesoro della banda. Tuttavia se il movimento per la fase di movimento); dopodiché può
risultato è 1 nel tentativo di rapina qualcosa va storto, muovere oppure fare altre azioni normalmente, anche
tira sulla tabella delle ferite gravi come se fosse stato caricare tornando in combattimento se lo desidera.
messo fuori combattimento durante il gioco. Se più eroi
hanno questa abilità è assolutamente possibile che Cecchino
alcuni abbiano successo nel banditismo e altri no. Il bandito è esperto nello sparare alle sue vittime dalla
Questa abilità non può essere combinata con l'abilità comodità fornita dalla copertura. Se è nascosto, il
speciale "Gestore astuto" dell'Imbonitore. guerriero può lanciare magie o sparare e restare
nascosto. Nota che un bandito non può utilizzare
Nascondersi nelle ombre questa abilità per sparare con armi da fuoco!
Il bandito è diventato un esperto nel celarsi ai nemici
(ed alle potenziali vittime!). Un guerriero nemico che Proiettare la voce
cerca di scovare il bandito nascosto deve dimezzare la Questo brigante è un maestro nell'arte dello sviare i
sua Iniziativa (per eccesso) prima di misurare la nemici che si avvicinano troppo facendo sentire loro
distanza. rumori o voci a una certa distanza dalla sua posizione.
Se un guerriero nemico cerca di scovare il bandito
Saltar Via mentre quest'ultimo è nascosto, il giocatore che
Questo guerriero è esperto nel tirarsi fuori dalle brutte controlla il bandito tira 1d6. Con un 4+ il bandito resta
situazioni. Se è impegnato in corpo a corpo con un nascosto.
guerriero nemico (e non è atterrato o stordito) all'inizio

Abilità dei Monaci Guerrieri


Focus dell’Energia (solo monaci) usare come scudo, anziché effettuare i propri normali
Se combatte disarmato, l’eroe può ridurre di -1 gli attacchi. Per fare questo dovrà passare un test di
Attacchi e guadagnare +1 in Forza in combattimento Iniziativa prima dopo che il primo modello ha attaccato,
Corpo a Corpo. Il Monaco può sacrificare un qualsiasi ma prima che il secondo attacchhi. Se il test ha successo,
numero di Attacchi in questo modo e la forza può il Monaco afferra il primo modello, il secondo modello
essere portata oltre i limiti razziali. dirigerà i suoi attacchi contro il modello amico. Dopo
la fase di combattimento, il modello è lasciato libero e il
Velocità Fulminea (solo monaci) combattimento procede come al solito. Se il tiro
Il Monaco può triplicare il proprio movimento quando Iniziativa non ha avuto successo, sia il Monaco che il
carica o corre e può correre anche se ci sono modelli secondo modello effettuano i loro normali attacchi.
nemici entro 8”.
Guerrafondaio (solo emissario)
Atto di Fede (solo monaci) L’Emissario deve effettuare un test di Disciplina prima
L’eroe non può essere intercettato quando carica. Egli della battaglia. Se ha successo un D3+1 Paesani
può inoltre lasciare il combattimento senza dover parteciperanno alla battaglia per la prossima partita,
effettuare un test di Disciplina e può dichiarare una unendosi alla banda (questo può portare portare la
carica durante lo stesso turno. banda a superare il numero di modelli massimo
consentito e il numero di paesani assoldabili). Inoltre,
Scudo Umano (solo monaci) tutti i paesani della banda saranno soggetti alla regola
Se due o più modelli sono ingacciati in corpo a corpo odio per la durata della partita.
con il monaco, egli può scegliere di afferrarne uno da

549
Abilità delle Amazzoni
Cacciatrice di Scinchi Danza Ipnotizzante
Attraverso le sue gesta l'Amazzonia ha dimostrato di Alcune Amazzoni hanno sviluppano i loro movimenti
essere un maestro quando si tratta di caccia agli Uomini di combattimento, trasformandoli in una danza
Lucertola, in particolare Scinchi. Un Amazzone con aggraziata che può ipnotizzare i loro nemici. Qualsiasi
questa abilità sarà colpirà sempre per prima nel primo modello in combattimento a con l'Amazzone deve
turno di combattimento contro i modelli Scinchi, non effettuare un test di Disciplina all'inizio di ogni turno.
importa chi carica. Se anche i suoi avversari fossero in Se lo falliscono, non possono attaccare durante quel
grado di colpire sempre per primi a causa di abilità o turno, ma possono comunque difendersi. La danza è
equipaggiamenti, allora il combattimento si terrà in comunque inutile contro gli Uomini Lucertola, Non
ordine d’Iniziativa. Morti e Demoni , che sono immuni al loro fascino.

Furia Selvaggia
L'Amazzone ha imparato a incanalare la sua rabbia e
aggressività, trasforandosi in un animale selvaggio
Elisir della Vita quando attacca i suoi nemici. Qualsiasi modello
Dopo anni di servizio per la sua tribù ad un’amazzone Amazzone con questa abilità guadagna +1 A quando
è concesso l'accesso alle acque note come l'Elisir della carica e diviene immune alla paura.
Vita. L'Elixir si dice, sia in grado di guarire le ferite e e
che possa rendere le Amazzoni immortali. Qualsiasi Occultamento
Amazzone con questa abilità può ritirare una volta L'Amazzonia è abile a confondersi con l’ambiente.
sulla Tabella delle Ferite Gravi alla fine della battaglia. Quando si nasconde nella giungla tutti i modelli nemici
Dovrà comunque accettare il secondo risultato. devono dimezzare la distanza alla quale la possono
individuare..

550
Abilità degli Halfling
Silenzioso come un topo. Furtivo
L’Halfling è abituato a rimanere silenzioso come un L’Halfling si può nascondere anche se ha corso e può
topo quando è nascosto. I Nemici dimezzano la propria sempre correre, anche se ci sono nemici entro 8”
iniziativa quando cercano di individuare l’Halfling
nascosto. Furti (Solo Halfling Ladri)
L'Halfling ha affinato il suo talento naturale di prendere
Rutto Grezzo in prestito cose da amici appena incontrati. Lo fa però
Dopo aver consumato un pasto, questo Halfling può trascurando di menzionare quando intende restituirle,
rilasciare un rutto flautolento per distrarre i suoi nemici. in quanto sarebbe scortese chiedere ai suoi nuovi amici
Durante il primo turno di CaC l'Halfling può rilasciare i di ricordare qualcosa di così banale. Se l’Halfling non è
suoi fumi nocivi su tutti i nemici in contatto di base. andato fuori combattimento,tra una partita e l’altra
Tutti i nemici colpiti devono fare un test di Disciplina. guadagna D6 di Corone d’oro per la banda. Se il tiro è
Se il test è fallito quindi l'odore putrido ha gravemente un 6 allora l'Halfling può tirare un ulteriore D6 di
colpito la capacità di combattimento del guerriero e Corone. Non vi è alcun limite al numero di consecutivi
deve perdere il suo primo attacco (a prescindere dal di 6 che possono essere tirati, in quanto alcuni amici
fatto che egli ha un solo attacco o meno). Non ha effetto sono più gravati di altri e sembra opportuno aiutarli a
su creature non viventi come Posseduti, Demoni o Non sollevare il loro carico.
Morti.
Laureato
Abile Cacciatore Questa abilità non è disponibile per i ladri. L'Halfling
L’Halfling ha cacciato cose fin da quando era giovane ha diligentemente studiato ed è stato premiato con
ed è diventato abile a tirare silenziosamente e l'apprendimento di una ricetta per un nuovo snack. Se
discretamente. Per rappresentare questo l’Halfling può questa abilità viene presa da un Halfling diverso dal
provare a sparare con un'arma a distanza e rimanere Master Chef, il laureato è ancora inesperto e quindi
nascosto. Quando tira da nascosto tira un D6. Su un 4+ riduce la quantità di qualsiasi Snack, cioè, un D3 invece
l'Halfling è riuscito a mantenere le sue azioni poco di D6 o D2, invece di D3. Solo il Master Chef può
appariscenti agli occhi del nemico e può rimanere scegliere questa abilità più di una volta.
nascosto in quel turno. Nota questa abilità non può
essere combinato con le armi a polvere nera, sono Bassifondi
semplicemente troppo rumorose! Questa abilità non può essere acquisita da Su-chef e
Scout Halfling. L'Halfling ha imparato a fiutare
Strati di Grasso ingredienti rari per gli alimenti e ha applicato i saperi di
L’Halfling ha accumulato strati di grasso durante la sua trovare tutti gli articoli. Aggiungi 2 al risultato del tiro
vasta esperienza di mangiare cibi raffinati. L’Halfling per cercare gli oggetti rari.
ha sempre un tiro salvezza base di 6
indipendentemente forza del guerriero nemico e in Cuoco Esperto
aggiunta ad ogni armatura che indossa già. L'Halfling ha cucinato tanti snack che gli errori sono
rari, migliorando così il numero di spuntini
Sfuggente commestibili che è in grado di praparare. L'Halfling
L'Halfling è molto bravo a restare in ombra, evitando può ritirare la quantità di un solo snack all'inizio di un
attenzioni indesiderate ed è così agile che può gioco. Il secondo tiro deve essere accettato. Nota:
sorprendere chiunque. L’Halfling guadagna un attacco l'Halfling deve essere in grado di cucinare Snacks per
bonus quando carica, che colpisce sempre per primo. prendere questa abilità.

Ladro Astuto Fingere la Morte


Se l’Halfling mette fuori combattimento un nemico e non Essendo così piccolo e innocuo,l’ Halfling a volte può
va fuori combattimento durante la stessa partita, la banda sfuggire lesioni gravi se messo fuori combattimento. Gli
guadagna un pezzo di Malapietra addizionale. avversari non considerano l’Halfling una minaccia e
quindi non prestano attenzione agli Halfling caduti
quando vengono mandati fuori combattimento, poiché
fingono di essere morto per evitare ulteriori attacchi.
Quando l’Halfling è messo fuori combattimento, può
ritirare una volta sulla tabella delle ferite gravi, ma il
secondo risultato deve essere accettato.

551
Abilità dei Nani
Maestro di Lame Esploratore
Le arti marziali di questo Nano superano quelle di un Questo Nano è particolarmente bravo, o fortunato,
guerriero normale, rimanendo indenne anche quando si tratta di localizzare i tesori. Quando tiri sulla
combattendo contro orde di Orchi e Goblin. Quando tabella dell’Esplorazione alla fine della battaglia, puoi
utilizzano un'arma con la regola speciale parata, questo modificare il risultato di +1/-1
eroe para con successo se ottiene un risultato uguale o .
maggiore al tiro al colpire più alto del nemico(non solo Vero Duro
maggiore). Inoltre se sta utilizzando due armi con la I Nani sono gente dura, ma questo Nano è il più duro
regola speciale parata, gli è consentito parare due tra i duri! Quando tiri sulla tabella delle ferite considera
attacchi(se i suoi tiri sono uguali o maggiori a tiri al un risultato di 1-3 come atterrato, di 4-5 come stordito, e
colpire più alti dell'avversario) invece del normale di 6 come fuori combattimento.
limite di uno.
Testa dura
Robusto Questo Nano ha la testa dura perfino per un Nano.
Il Nano è famoso per sopravvivere a ferite che Beneficia di un tiro salvezza di 3+ contro i risultati di
ucciderebbero un qualsiasi altro guerriero. Quando tiri stordito. Se il tiro ha successo, sarà atterrato invece che
sulla tabella delle Ferite Gravi dopo che è stato stordito. Se il Nano ha anche un Elmo, il tiro salvezza
mandato fuori combattimento, puoi ripetere una volta il sarà di 2+ (questo sostituisce quello dell’elmo).
tiro. Devi accettare il secondo risultato, anche se
peggiore del primo.

Abilità dei Nani Sventratori


Carica furibonda: Questa abilità non può essere combinata con Finta o
Il Nano può raddoppiare i propri Attacchi nel turno in Schivata. Se il personaggio porta su di se altri tatuaggi o
cui carica, nel qual caso subisce una penalità di -1 al tiro cicatrici che conferiscano un Tiro Salvezza, questo non
per colpire. verrà migliorato, ma potrai decidere quale utilizzare.
(Questi Tatuaggi non contano nella regola del tre)
Sventramostri
Se la Forza dello Sventratroll è inferiore alla Resistenza Destinato
dell’avversario, ferirà comunque con un risultato di 4+. Lo Sventratore è destinato a non morire facilmente. Si
può ritirare una volta per partita, qualsiasi risultato
Forsennato sulla tabella delle lesioni gravi. Il secondo risultato deve
Il Nano può aggiungere un bonus di +1 ai tiri per essere accettato, anche se è peggiore del primo.
colpire durante il turno in cui carica. Questa abilità non può essere combinata con l’abilità
Robusto.
Imperversare Attacchi
Lo Sventratore può effettuare un attacco extra per ogni Ultimo Colpo
modello nemico in contatto di base, se è impegnato da Se Lo Sventratore viene ucciso in corp a corpo, effettua
più di 1 modello, fino a un totale di dieci attacchi. immediatamente i suoi attacchi prima di rimuoverlo
(anche se in uqle turno ha già attaccato).
Tatuaggi di Grimnir
Lo Sventratore è stato tatuato da uno dei sacerdoti del Sventrabestie
Grimnir, il Dio degli Sventratori. Il modello ha ora un Scontro i nemici con resistenza 5 o più, qualsiasi ferita
tiro salvezza di 6+. E’ possibile prendere di nuovo non salvata inflitta dallo sventratore causa 1D3 di ferite.
questa abilità aumentato a 5+ e così via, fino a 3+.
(Dopodichè lo sventratore sarà coperto di tatuaggi!).

552
Abilità degli Elfi
Fatato Fortuna
Gli incantesimi nemici diretti contro l’Elfo vengono L’Elfo è benedetto da Lileath, la dea della fortuna. Può
dispersi con un risultato di 4+ su un D6. quindi ripetere un tiro di dado per partita (ma solo un
proprio tiro di dado, non quello di un altro membro
della banda).

Abilità dei Guerrieri Ombra


Infiltrazione Cecchino
Un Guerriero in grado di infiltrarsi viene sempre Lunghi anni di guerriglia contro gli Elfi Oscuri hanno
schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno insegnato al guerriero come colpire dall'ombra senza
finito di schierare e può essere posizionato in essere scoperto. Se nascosto un guerriero con questa
qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista dai abilità può tirare senza essere visto e quindi rimanere
modelli nemici e ad almeno 12" di distanza da essi. Se nascosto, con un risultato di 3+.
entrambi i giocatori hanno modelli che si possono
infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il risultato più basso Forte costituzione
schiera per primo. Il guerriero ha una forte costituzione per un Elfo, ed è
capace di prove di forza che non si vedono spesso tra la
Vedere nell'ombra gente di Ulthuan. Un guerriero con questa abilità può
I sensi del guerriero si sono particolarmente sviluppati scegliere tra le abilità di Forza da ora in poi. Non
negli anni trascorsi nell'ombra. Finché ha movimento possono mai esserci più di due Elfi nella banda con
per raggiungerli, il guerriero può caricare avversari che questa abilità.
non è in grado di vedere (invece dei normali 4"),
superando un test di I (un 6 è sempre un fallimento). Maestro delle rune (solo Tessitori d’Ombra)
Il Tessitore Ombra ha imparato a sfruttare la potenza
Nascondersi nell'ombra delle rune degli Elfi Alti ad un livello che solo pochi
Nel tempo il Guerriero ha imparato come rimanere maghi possono raggiungere. Quando si utilizzano
immobile sul posto e rimanere nascosto, anche dagli Pietre runiche Elfiche, il Mago aggiunge +1 al suo tiro
accresciuti sensi dei loro cugini Elfi Oscuri. Un modello dispersione. Inoltre, il Mago può inscrivere le armi e le
nemico che tenta di scoprire un Guerriero Ombra armature di uno dei suoi compagni guerrieri con rune
nascosto deve dimezzare il proprio valore d'Iniziativa Elfiche. Un membro della banda può ritirare un tiro
prima di misurare la distanza. armatura o una parata una volta per battaglia. Dopo
una battaglia, le rune perdono il loro potere e devono
essere ripristinate.

Abilità dei Cacciatori della Selva


Maestro di lame Quando l’arciere tira per ferire con un arco di qualsiasi
Se brandisce un’arma con la regola speciale “parare”, tipo, ottiene un colpo critico con un 5-6 per ferire.
l’eroe para con successo anche se ottiene un pareggio
rispetto al tiro più alto dell’attacco dell’avversario. Se Cecchino
l’eroe brandisce 2 armi con la regola parare (o un Lunghi anni di guerriglia nella foresta hanno insegnato
Saerath) può parare 2 attacchi. al guerriero come colpire dall'ombra senza essere
scoperto. Se nascosto un guerriero con questa abilità
Infiltrazione (Non disponibile per Cantori delle Lame) può tirare senza essere visto e quindi rimanere nascosto.
Un Guerriero in grado di infiltrarsi viene sempre
schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno Grazia di Loec (Solo Cantore delle lame o Guerrieri
finito di schierare e può essere posizionato in Danzanti)
qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista dai Quando il guerriero carica ottiene +1 ai suoi tiri per
modelli nemici e ad almeno 12" di distanza da essi. Se colpire.
entrambi i giocatori hanno modelli che si possono
infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il risultato più basso Carica Furiosa (Solo Cantore delle lame o Guerrieri
schiera per primo. Danzanti)
Il Cantore delle Lame può raddoppiare i propri
Tiro Letale (Solo Capo Caccia, Cacciatori, Guardavia, Attacchi nel turno in cui carica, nel qual caso subisce
Clan Esploratori e Avventuriero Ranger Elfo) una penalità di -1 al tiro per colpire.

553
Abilità degli Ogre
Maestro d'armi conoscenza. Questa abilità può essere presa solo una
L’Ogre impara a sfruttare la sua dimensione. Ora può volta e non può essere presa dal Cacciatore.
utilizzare con un una mano un’arma difficile da usare, e
nell’altra un’arma a una mano allo stesso tempo, ma Carica Impetuosa
non può usare due armi difficili da usare Gli Ogre imparano ad usare la loro vasta massa in una
contemporaneamente. carica, calpestando il nemico e sbattendolo a terra.
Durante la carica, l’Ogre può tentare un singolo attacco
Rutto Grezzo con un modificatore di +1 per colpire piuttosto che fare
Gli Ogre mangiano quasi tutto. Le conseguenze sono i suoi attacchi normali. In caso di successo il modello
attese da coloro che sono abbastanza sconsiderati da nemico è automaticamente atterrato.
consumare un pasto ricco prima della battaglia. Un eroe
con questo 'condizione' potrebbe scatenare i suoi fumi Mercenario
fragorosi su tutti i nemici impegnati in corpo a corpo. Alcuni Ogre sono arruolati come mercenari dai
Quelli che non passano il test di Disciplina subiscono Tesorieri delle Province Tileane. Attingendo
un modificatore di -1 'per colpire' per il turno dell’Ogre. all'esperienza maturata nel corso di un periodo di
L'Ogre deve attendere fino a quando un nuovo nemico lavoro in terra straniera, la banda può ora assumere gli
lo impegna in combattimento prima di utilizzare Avventurieri disponibili per i Mercenari Tileani. Questa
nuovamente questa abilità. abilità può essere presa solo dal leader e se muore tutti
gli Avventurieri vengono rimossi dalla banda.
Mangiauomini
Gli Ogre non sono civili di propria iniziativa, ma è Ruggito Fragoroso
dimostrato che sono inclini ad assorbire costumi Un capo Ogre si aspetta delle sfide alla sua autorità.
stranieri quando viaggiano per il mondo. Alcuni alla Uno dei migliori modi per sopprimere un ammutinato
fine imparano strane nuove competenze, prima di nelle fila è quello di dare martellare i loro timpani.
tornare a casa dalle loro tribù. Questo Ogre può Questa abilità può essere presa solo dal leader banda,
immediatamente imparare un'abilità di tiro o di che gli permette di ritirare il primo test di Rotta fallito.

Abilità degli Uomini Lucertola


Infiltrazione (Solo Scinchi) arrampicarsi o per scendere lungo un muro, ma segue
Un Guerriero in grado di infiltrarsi viene sempre tutte le normali regole per scalare o calarsi.
schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno
finito di schierare e può essere posizionato in Ruggito da Battaglia (Solo Sauri)
qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista dai Il Ruggito è così disorientante che i nemici in contatto
modelli nemici e ad almeno 12" di distanza da essi. Se di base col modello subiscono -1 a colpire durante il
entrambi i giocatori hanno modelli che si possono primo turno di combattimento contro di lui.
infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il risultato più basso
schiera per primo Piastre Ossee (Solo Sauri)
Con il passare del tempo, le scaglie dei Saurus tendono
Grande Cacciatore (Solo Scinchi) ad ossificarsi, assumendo grande resistenza e
Lo Scinco è abituato a sfruttare al meglio le coperture. conferendo ala creatura la possibilità di ripetere una
Quando è al riparo, egli conferisce un ulteriore penalità sola volta per partita i Tiri Armatura.
di -1 a essere colpito.
Denti d’Alligatore (Solo Sauri)
Dita da Geco (Solo Scinchi) La dentatura del Saurus è affilatissima, per cui i suoi
Delle ventose si sviluppano sulle dita dello Scinco, morsi non concedono tiro armatura.
consentendogli di arrampicarsi con grande facilità. Lo
Scinco non deve effettuare alcun Test di Iniziativa per

554
Abilità degli Orchi
Testa dura Pellaccia
Il guerriero ha un teschio massiccio anche per un Orco. L'Orco ha una spessa pelle verde scuro che indica la
Ha un Tiro Salvezza del 3+ per evitare di essere stordito. possibilità di sangue d'Orco Nero. La resistenza
Se il tiro riesce, invece di essere stordito verrà dell'Orco è tale da poter aggiungere +1 al Tiro
considerato atterrato. Se l'Orco indossa anche un elmo, il Armatura.
Tiro Salvezza è del 2+ invece che del 3+ (questo
sostituisce la regola speciale dell'elmo). Spaccateste
Gli Orchi hanno una poderosa forza fisica e alcuni di
Waaagh! loro imparano anche a indirizzare i propri colpi alla
Gli Orchi sono creature aggresive e alcuni sono esperti testa dei loro avversari, con ovvi risultati. Ogni risultato
nelle cariche devastanti. Il guerriero può aggiungere di atterrato che l'Orco causa in corpo a corpo conta
+D3'' alla sua distanza di carica. invece come stordito

Eccomi! Guerriero comprovato


Gli Orchi caricano spesso anche gli avversari più Questo giovane guerriero si è dimostrato degno del suo
paurosi. Il modello può ignorare test di paura e Terrore patrimonio Orco Nero. Questa abilità può essere presa
quando carica. solo da uno Young'un con l'abilità sangue di Orco Nero
e 25 punti di esperienza. Una volta che si guadagna
Grande strategia questa abilità, il modello è ormai considerato un vero
Solo il Capo può avere questa abilità. La banda può guerriero Orco Nero (ma conserva ancora il titolo di
ritirare un singolo test di Rotta fallito finché il Capo non Young'un). Segue tutte le regole degli Orchi Neri, usa la
è fuori combattimento. loro lista equipaggiamenti e ha accesso alle stesse liste
di abilità disponibili agli Orchi Neri.

Marchi del Caos


Questi Marchi del Caos sono acquisibili da Eroi che abbiano preso l’abilità comune “Marchio del Caos”. Per i Marchi del
Caos riguardanti le bande di Posseduti guarda le regole descritte per la Banda.

Marchio del Caos Indiviso lanciare incantesimi (possiede l’abilità Mago) potrà
Un modello che porta questo Marchiopuò ripetere tutti accedere alla lista dei Rituali di Nurgle.
i test di Disciplina falliti (non i Test di Rotta). Se il
guerriero è in grado di lanciare incantesimi (possiede Marchio di Slaanesh
l’abilità Mago) potrà accedere alla lista Rituali del Caos. Il modello che porta questo marchio è immune alla
psicologia, inoltre attaccherà sempre in ordine di
Marchio di Khorne iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia
Il modello che porta questo marchio è soggetto alle rialzato dopo essere stato atterrato, che sia stato caricato,
regole della Furia e riceve un naturale tiro salvezza di da effetti di armi o abilità. Se il guerriero è in grado di
4+ contro gli effetti degli incantesimi. Se il modello lanciare incantesimi (possiede l’abilità Mago) potrà
poteva lanciare magie, perderà questa abilità. Il accedere alla lista Rituali di Slaanesh
modello non perderà la furia se atterrato o stordito
Marchio di Tzeentch
Marchio di Nurgle Il modello che porta questo marchio apprende
Le caratteristiche massime raggiungibili di Resistenza e immediatamente un incantesimo scelto a caso tra i
Ferite del modello che porta questo marchio sono Rituali di Tzeentch. Da questo momento conterà come
incrementate di uno. In aggiunta, il modello causa un utilizzatore di magia.
paura e tutti i suoi attacchi sono avvelenati (Segui le
regole per il Loto Nero). Se il guerriero è in grado di

555
Abilità dei Goblin
Gettareti (Solo Goblin delle Tenebre) entrambi i giocatori hanno modelli che si infiltrano, tira
Il Goblin sfrutta abilità apprese nella caccia agli Squig un D6 per ciascuno, chi fa il tiro più alto schiera per
di Grotta selvatici nelle profondità delle montagne per primo.
neutralizzare i nemici anche mentre si azzuffano con i
suoi alleati. Il Goblin può gettare una rete contro un Spara Morto
nemico anche se in corpo a corpo con un membro della Il Goblin ha perfezionato l'uso del suo nativo arco corto.
banda di Goblin delle Tenebre. Se il bersaglio resta Egli aggiunge 6" alla gittata totale degli archi corti.
impigliato contalo come atterrato (ma non Subdolo
effettivamente atterrato per abilità quali Rialzarsi), in Il Goblin si è specializzato nell'attaccare i suoi bersagli
questo turno e come se si fosse appena rialzato dopo la dalle ombre. Egli può caricare un avversario da
sua prossima fase di ripresa. Se la rete manca o il nascosto, anche se non può vedere il bersaglio. Non vi è
bersaglio si libera, non vi è alcun effetto. Se il Goblin alcuna necessità di un test di iniziativa, e il bersaglio
tira un uno mentre lancia la rete, colpisce un altro può essere oltre il normale limite di 4" per caricare
modello casuale in quello stesso corpo a corpo. bersagli non visibili. Se la carica è riuscita, sorprende il
Coltivatore di Funghi (Solo Goblin delle Tenebre) suo avversario che combatterà con la AC ridotta a metà
Il piccolo Goblin operoso ha un nuovo raccolto di e l'iniziativa dimezzata, arrotondate per eccesso. Questa
funghi alla grotta. Se l'eroe non ricerca oggetti rari, può penalità dura solo per il primo round di combattimento,
guadagnare invece D3-1 Funghi Cappello Matto. Vi è la dato che il suo avversario si riprenderà presto
possibilità di non ottenerne nessuno, in quanto non vi è dall'assalto iniziale se è sopravvissuto.
alcuna garanzia che saranno pronti per il raccolto. Ogni Piazza Trappole (Solo Cacciatori)
Fungo Cappello Matto deve essere utilizzato nella Il Cacciatore può collocare fino a sei segnalini sul tavolo,
prossima battaglia e non può essere venduto o per rappresentare le trappole, immediatamente dopo
scambiato con altre bande in quanto sono una qualità che il modello del Cacciatore è stato collocato. I
speciale ad alto rendimento / coltura di basso livello. segnalini devono essere collocati a terra con almeno 6"
tra di loro e fuori dalla zona di schieramento
Nascondersi nell'Ombra dell’avversario. Qualsiasi modello (tranne il Cacciatore)
Il subdolo Goblin è diventato un esperto a nascondersi che si muove nel raggio di 3" da un segnalino trappola
dai suoi nemici (e potenziali vittime!). Se un guerriero deve tirare un D6. Con un risultato di 1-3, non succede
nemico tenta di rilevare questo guerriero, quando è nulla. Con un risultato di 4-6, il modello subisce un
nascosta deve dimezzare il suo valore di Iniziativa (per singolo colpo automatico con Forza pari al risultato
eccesso) prima di misurare la distanza. indicato sui dadi. Dopodiché il segnalino trappola viene
Infiltratore rimosso. Un singolo modello può innescare una sola
Un Goblin con questa abilità è sempre schierato sul trappola alla volta. Se un animale di qualsiasi tipo è
campo di battaglia dopo la banda avversaria e può messo fuori gioco da una trappola viene catturato
essere posizionato ovunque sul tavolo fintanto che si automaticamente dopo la partita, vedi il risultato
trovi fuori dalla vista della banda avversaria ed a più di Catturato sulla Tabella delle Ferite Gravi.
12" di distanza da qualsiasi modello nemico. Se

Abilità degli Hobgoblin


Fermare la Carica di un lupo, può utilizzare questa abilità per tirare senza
Un Hobgoblin con questa abilità è in grado di fornire penalità.
una sgradevole sorpresa per un avversario che lo carica.
Infiltratore
Quando un avversario carica l’Hobgoblin, questi può
Questo Hobgoblin è stato addestrato come esploratore
fare subito un attacco gratuito con un'arma da tiro. Se il
per spingersi furtivamente vicino al nemico e sferrare
tiro dell’Hobgoblin gli causa un infortunio, l'attaccante
un colpo mortale o osservare le posizioni nemiche per
viene fermato a metà della distanza di carica. Ad
conto dei loro Capi. Un Hobgoblin con questa abilità
esempio, se la carica sarebbe stata 8 ", il tiro
viene schierato dopo che tutti gli altri modelli sono stati
dell’Hobgoblin ferma l’attaccante a 4”. Purtroppo per
collocati. Può essere posizionato ovunque sul tavolo,
l’Hobgoblin, se il suo aggressore riesce a caricare, questi
fintanto che è almeno 12 "da qualsiasi modello
non potrà usare le armi da combattimento in CaC
dell'avversario.
durante quel turno. Può tuttavia combattere con i pugni.
Pugnalata
Tiro Mortale Gli Hobgoblin sono una razza difficile, e approfittano
Gli Hobgoblin sono famosi per la loro maestria di ogni opportunità in combattimento. Un Hobgoblin
nell’arco che permette loro di sparare con una con questa abilità può fare un attacco a sorpresa contro
pericolosa precisione durante gli spostamenti. Questa il suo avversario da una direzione che non si aspetta.
abilità permette ad un Hobgoblin di ignorare le penalità L'attacco è in aggiunta agli attacchi normali
per il movimento quando tira. Un Hobgoblin a cavallo dell’Hobgoblin, e non può essere parato.

556
Abilità degli Elfi Oscuri
Furia di Khaine (Solo Assassini) distanza da essi. Se entrambi i giocatori hanno modelli
L' Elfo Oscuro è pervaso da una furiosa sete di sangue che possono infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il
passando ed è un turbine in combattimento corpo a risultato più basso schiera per primo.
corpo, passando da nemico a nemico. Se durante la su
fase di corpo a corpo l'Assassino Elfo Oscuro manda Rapidità Fatata
fuori combattimento il suo avversario può muovere Pochi possono sperare di eguagliare la velocità e
immediatamente di 4" per tentare di ingaggiare un altro l'agilità disumana di un Elfo Oscuro con Rapidità Fatata
nemico, questo nuovo combattimento si svolgerà nel può evitare gli attacchi corpo a corpo e da tiro con un
turno successivo e l'Assassino Elfo Oscuro conterà in risultato di 6 su d6. Se lo stesso Elfo possiede anche
carica. l'abilità finta o schivata può evitare l'attacco del settore
in questione con un risultato di 4+ su d6 (3+ con il
Forte costituzione mantello).
Il guerriero ha una forte costituzione anche per un Elfo,
ed è capace di prove di forza. Un guerriero con questa Maestro dei veleni
abilità può scegliere tra le abilità di Forza. Questa L'Elfo Oscuro è esperto nel miscelare i veleni. Se l'Eroe
abilità può essere assegnata al massimo a due membri non cerca oggetti rari può provare a creare
della banda e mai all'Incantatrice. immediatamente 1d3 -1 dosi di Icore Nero. Il veleno
può essere usato nella prossima battaglia e non può
Infiltrazione essere venduto o scambiato.
Un Elfo Oscuro con questa abilità è in grado di
infiltrarsi, viene sempre schierato sul tavolo quando
entrambi i giocatori hanno finito di schierare e può
essere posizionato in qualunque punto del tavolo, che
sia fuori vista dai modelli nemici e ad almeno 12" di

Abilità dei Posseduti e Guerrieri del Caos


Mutante (Solo Posseduti e Mutanti, Aspiranti Insignito del Marchio (Non disponibile per Corrotti)
Campioni, Prescelti e Stregoni del Caos, Corrotti) Il Magister o il Mutante possono acquistare un Marchio
L’eroe può acquistare una mutazione. Mutanti, del Caos. Vedi la sezione Marchi del caos nella regole
posseduti e guerrieri del Caos possono scegliere della banda dei Posseduti.
mutazioni tra quelle descritte nella banda dei Posseduti.
I Corrotti delle bande di Carnevale del Caos scelgono
invece tra le benedizioni di Nurgle.

Abilità degli Uomini Bestia


Manto Ispido Grandi Corna
Il manto estremamente ispido dell’uomo bestia funge L'Uomo Bestia ha corna potenti, e può fare un Attacco
da armatura, deflette i colpi di spada e lo protegge dalle addizionale con la sua Forza base nel turno in cui carica.
ferite. Il modello guadagna un tiro armatura di 6+ che
può essere combinato con altre armature come al solito. Ruggito del Capo
Solo il Capotribù può avere questa abilità. Può ritirare
Mutante un test di Rotta fallito per partita.
L'Uomo Bestia può acquistare una mutazione. Vedi la
sezione Mutanti nelle regole speciali. Misantropo
Sarà affetto dalle regole sull’odio quando combatte
Senza Paura contro una qualunque modello Umano.
Immune ai test di paura, terrore e tutto solo.

557
Abilità dei Predoni del Caos
Prescelto del Caos modello in contatto di base. Richiede l'abilità Forzuto.
L'eroe è stato trovato degno di servire il suo dio
ed è entrato il rango dei Guerrieri del Caos. Egli usa il Cuore del Guerriero
profilo massimo per l’Aspirante Campione e riceve un Solo il Leader della banda può avere questa abilità.
bonus di +3 al tiro rarità se cerca un’armatura del Caos. Questi può ritirare un singolo Test di Rotta fallito per
battaglia, inoltre è immune alla Paura e ai Test Tutto
Corpo Tatuato Solo.
Solo il leader della banda può avere questa abilità. Il
Corpo dell'eroe è coperto di empi segni del caos che Mutante
attirano l'attenzione del suo patrono. La regola speciale Il modello guadagna una mutazione ed è da ora
Occhio degli Dei (di diventare un Progenie del Caos o considerato un Mutante. Può acquistare una mutazione
Per ricevere u marchio) avviene su un risultato di 10+ dalla lista deli Favori di Tchar, Ricompense di Arkhar,
invece di 12+ . Benedizioni di Onogal e Grazie di Shornaal, in base alla
devozione della banda.
Colpo Travolgente
Ogni volta che l'eroe mette un modello nemico Fuori
Combattimento utilizzando un'arma a due mani si può
fare subito un attacco aggiuntivo contro un altro

Abilità dei Nani del Caos


Robusto un test di rotta fallito fintanto che il personaggio con
Il Nano è famoso per sopravvivere a ferite che questa abilità non è messo fuori combatimento.
ucciderebbero un qualsiasi altro guerriero. Quando tiri
sulla tabella delle Ferite Gravi dopo che è stato Cacciatore di Risorse
mandato fuori combattimento, puoi ripetere una volta il Questo Nano è particolarmente bravo, o fortunato,
tiro. Devi accettare il secondo risultato, anche se quando si tratta di localizzare i tesori. Quando tiri sulla
peggiore del primo. tabella dell’Esplorazione alla fine della battaglia, puoi
modificare il risultato di +1/-1
Ingegnere del Caos
L'eroe ha una grande abilità tecnica e può utilizzare Vero Duro
questo per creare armature malvage. Ogni volta che un I Nani sono gente dura, ma questo Nano è il più duro
Eroe con questa abilità ricerca un’armatura meccanica o tra i duri! Quando tiri sulla tabella delle ferite considera
un Completo Meccanico, ottiene un +3 sul tiro di dado un risultato di 1-3 come atterrato, di 4-5 come stordito, e
per la rarità. Questo rappresenta la capacità di creare di 6 come fuori combattimento.
questi oggetti del personaggio.
Testa dura
Tiranno Questo Nano ha la testa dura perfino per un Nano.
Questa abilità è solo per il leader di Nani del Caos. Beneficia di un tiro salvezza di 3+ contro i risultati di
Questo Sacerdote di Hashut è rinomato per la sua stordito. Se il tiro ha successo, sarà atterrato invece che
tirannia. La sua parola è assoluta così la sua banda teme stordito. Se il Nano ha anche un Elmo, il tiro salvezza
la sua crudeltà più del nemico. La banda può ripetere sarà di 2+ (questo sostituisce quello dell’elmo).

558
Favori di Tchar
Becco essere attaccato. Un modello paralizzato deve passare
Il mutante ha un becco simile a quello di un uccello o di un Test di Disciplina all'inizio di ogni successivoa fase
polpo, anche se le sue altre caratteristiche del viso di combattimento o rimarrà paralizzato dall’occhio di
restano invariate. A meno che il mutante possieda già TCHAR.. Una volta superato, il modello si considera
un attacco con il morso, il mutante può effettuare un “libero”, e il mutante dovvrà utilizzare nuovamente
attacco supplementare in ogni fase di combattimento tale abilità per paralizzare il proprio avversario.
corpo a corpo dovuto al suo morso malvagio. Questo Nota che è possibile paralizzare solo un modello
attacco colpisce sempre per ultimo, anche dopo nemico per volta, puoi cambiare obbiettivo di
eventuali armi a due mani. combattimento in combattimento a tuo piacimento,
Costo: 35 corone d'oro utilizzando nuovamente questa abilità
Costo: 45 corone d'oro
Corpo Ardente
Il corpo del mutante è costantemente ardente, con Creatura Marina
tremolanti lingue di fuoco infernale e brucia con la luce Entrambe le gambe e braccia del guerriero mutano in
innaturale. Il guerriero non può portare armi o modo arti palmati simili a quelli di un pesce li
armature a meno che non siano magiche, o forgiate da sostituiscanoe si sviluppino brachie
Gromril o Ithilmar (e ovviamente armature del Caos). Il che gli permettono di diventare acquatico. Il guerriero
mutante non soffre le normali penalità per combattere può essere immerso in acqua e subire alcun danno.
con i pugni (senza -1 a Forza del mutante, i nemici non Ostacoli invalicabili come fiumi profondi, laghi o
aggiungono + l per i tiri armatura). Il mutante conta mare aperto vengono considerati come terreno difficile
sempre come avere una lanterna. Qualsiasi modello in da questo guerriero, e ignora le penalità per fiumi dal
contatto di base con il mutante subisce un colpo lento movimento e stagni, normalmente classificati
automatico Forza 2 all'inizio di ogni fase di come terreni difficili.
Combattimento. Le fiamme non possono causare colpi Quando si sposta sulla terra, l'Eroe zoppica in evidente
critici. a disagio con un’andatura dinoccolata, riducendo il
Costo: 40 corone d'oro Movimento del mutante di -1.
Costo: 25 corone d'oro
Tocco Elettrico
La pelle dell'Eroe scarica scintille di grezza energia Telecinesi
elettrica. Il guerriero può rinunciare a un singolo Essendo il più favorito di TCHAR, l'Eroe sviluppa la
attacco in combattimento Corpo a Corpo e invece capacità di manipolare oggetti statici con la mente.
folgorare un modello nemico. Questo speciale Questo favore può essere acquisita solo da un mago.
attacco è risolto con +1 Initiative. La scossa infligge un Durante la fase di tiro, invece di lanciare un
colpo automatico a Forza 3 che ignora tutte le armature. incantesimo, il mago può tentare di sollevare qualsiasi
Se il modello nemico è protetto da qualsiasi armatura oggetto sciolto entro 6 ", superando un test di
leggera, pesante o simili (no abiti in pelle, si armature di Disciplina con successo. Se l'oggetto è più alto di 1 "
Ithilmar, Gromril, etc) allora la scossa conta come a applica un modificatore di -3 viene al tiro. L'oggetto
Forza 5. Una volta che il mutante usa questa abilità può essere sollevato e trasportato ovunque entro 6 "
necessita di un D3 di turni prima di poter rilasciare il mago. Se l'oggetto è un'arma, allora può tirare nella
un’altra scarica. fase di tiro o essere utilizzata per attaccare un
Costo: 45 corone d'oro modello nemico nella fase di combattimento corpo a
corpo. Una volta che l’oggetto viene messo giù, è
Occhio di TCHAR necessario un altro test di successo per spostarlo
Uno o entrambi gli occhi dell'eroe diventano nuovamente o per spostare qualsiasi altro oggetto.
completamente bianchi o neri come un uccello. Invece L'oggetto deve essere messo giù affinchè il mago possa
di attaccare in corpo a corpo il guerriero è in grado di lanciare un incantesimo. L'utilizzo di questa capacità
ipnotizzare una vittima. non conta come un incantesimo.
Il dono di TCHAR può essere utilizzato su qualsiasi Costo: 30 corone d'oro
modello vivente in contatto di base che non sia immune
alla psicologia. La vittima
deve superare un test di Disciplina o essere paralizzata.
Il modello paralizzato non può attaccare in corpo a
corpo e viene trattato come se fosse atterato al fine di

559
Ricompense di Arkhar
Centauroide Coda a Mazza
Dopo aver rilasciato le sue interiora per tutta la mattina, Al mutante cresce una coda flessibile con una punta
l'Eroe sperimenta ulteriori dolori strazianti quando le ossea simile a una mazza. Se non ha già una coda, il
sue viscere cominciano a prendere una nuova forma! mutante guadagna un attacco di coda in più in ogni
Mentre la deformazione si intensifica le sue gambe sono fase di combattimento corpo a corpo con la forza base
sostituite da quattro arti e il tronco di una bestia, del mutante aumentata di +1. Se il mutante ha già una
trasformandolo in una creatura delle dimensioni di un coda, si dovrà decidere all'inizio di ogni fase di corpo a
piccolo cavallo. Il Modello aggiunge +2 alla corpo quale coda si desidera utilizzare.
caratteristica di movimento del guerriero e +1 a Costo: 50 corone d'oro
Resistenza.
Costo: 80 corone d'oro Rigenerazione: Il mutante spesso può guarire
istantaneamente da ferite che subisce in battaglia
Pelle di Ferro Quando un mutante subisce una o più ferite, può
La pelle del mutante è ricoperta di scaglie in ferro e tentare di rigenerare il danno. Tira un D6: con un
acciaio è il Tiro Armatura del mutante è aumentato di 1 risultato di un 4+, il mutante ha immediatamente
(cioè un 5+ diventa un 4+). Si noti che il Tiro Armatura guarito e torna al numero di Ferite iniziali. Se ottiene
di un guerriero non può mai essere migliore di un 1+. meno di un 4, i poteri rigenerativi del mutante sono
Se il mutante non ha nessuna armatura, la sua pelle gli stati temporaneamente esauriti, e non può tentare
conferirà un TA di 6+. ulteriori rigenerazioni per il resto della battaglia.
Costo: 45 corone d'oro Costo: 60 corone d'oro

Zanne Spray Acido


Al mutante crescono enormi zanne, dandogli un attacco Il mutante può sputare acido ai suoi nemici. Lo spray
extra dovuto al morso (a meno che non ne abbia già acido utilizza Abilità Balistica del mutante per colpire,
uno) in ogni fase di combattimento corpo a corpo. come se il mutante usasse un’arma da tiro. Lo spray ha
L'attacco morso utilizza la forza base del mutante . una gittata di 8 ", e una forza di 4. Il mutante non
Questo attacco colpisce sempre per ultimo, anche dopo subisce alcuna penalità per spruzzare a un obiettivo a
eventuali armi a due mani. lunga distanza, né il mutante subisce alcuna penalità
Costo: 35 corone d'oro per movere e spruzzare nello stesso turno.
Costo: 35 corone d'oro

Benedizioni di Onogal
Portatore della peste Ventose
Il mutante porta un orribile malattia contagiosa del Gli arti del mutante sono coperti di ventose adesive. Il
Caos. Le membra del mutante sono coperti di piaghe mutante passa automaticamente i Test d’Iniziativa
aperte, e il mutante è drammaticamente indebolito quando tenta di scalare o scendere dalle pareti.
dalla sua condizione. Costo: 25 corone d'oro
Riduci il movimento del mutante e Iniziativa di -1. Ogni
volta che il mutante colpisce un nemico in Flusso Corrotto
combattimento corpo a corpo, c'è una possibilità che Il Mutante può emettere un grottesco flusso di larve,
infetti il nemico con questa malattia debilitante: il interiora e sporcizia. Questo è considerato come un
modello nemico deve ottenere uguale o inferiore alla attacco a distanza con una gittata di 6'' ed è risolto a
sua Resistenza su un D6 per evitare di contrarre la Forza 3 senza tiro Armatura.
malattia. Se il risultato è superiore della Resistenza del Costo: 25 corone d'oro
modello, questi soffrirà di una penalità di -1 a
Movimento e Iniziativa per il resto della battaglia, Putrefazione di Onogal
(dopo di ché si presume che assuma rimedi erboristici Il Mutante è infetto da una mortale pestilenza del suo
immediati e abbondanza di riposo per impedire alla signore: la Putrefazione di Onogal.
malattia di debilitarlo in modo permanente!). La Inoltre, il Corrotto è immune a tutti i veleni. La
malattia non può infettare lo stesso modello più di una Putrefazione di Onogal è una mortale malattia
volta in una sola battaglia. Inoltre, l'aspetto spettrale del contagiosa per la quale non c'è cura conosciuta. Questa
Portatore di Peste fa sì che ora provochi paura. virulenta malattia può essere passata nel
Costo: 35 corone d'oro combattimento corpo a corpo. Se il Corrotto ferisce un
modello nemico con un 6 con un qualsiasi suo attacco in
corpo a corpo, il modello ferito contrarrà la
Putrefazione (nota: la Putrefazione di Onogal affligge
solo i viventi, quindi Non Morti, Demoni e Posseduti ne

560
sono immuni). Una volta che un guerriero ha contratto Nube di Mosche
la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece Il Mutante è circondato da una nube di mosche, che
di uccidere la vittima immediatamente, alla ronzano intorno a lui e all’avversario con cui combatte.
Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in Non ha effetto sul Corrotto, ma distrae i nemici
poi, prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve ronzandogli negli occhi, nelle narici e nella bocca.
superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua L'avversario del Corrotto, in corpo a corpo, ha una
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della penalità di -1 al tiro per colpire su tutti gli attacchi.
Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto Costo: 35 corone d'oro
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero,
soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo dalla Gonfio di Sporcizia
lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha Il Mutante è un enorme massa disgustosa di malate e
passato senza volere la Putrefazione a un altro membro flaccide pieghe. Ottiene +1 Ferite e +1 in Resistenza, ma
della banda (assegnala a caso ad un membro della il suo Movimento si riduce di -1.
banda e annotalo nella lista). Costo: 40 corone d'oro
Costo: 50 corone d'oro

Grazie di Shornaal
Membra Elastiche volta che l'eroe fallisce qualsiasi altro tiro armatura.
Le braccia del mutante si possono allungare, Questo tpuò essere combinato con le abilità Schivata e
permettendogli di attaccare a distanza. Se il mutante Finta portanto il TS a 4+ contro il tiro o in corpo a corpo,
non è in contatto di base con un modello nemico a seconda dell’abilità.
all'inizio della fase di combattimento corpo a corpo, Costo: 45 corone d'oro
può fare un attacco in corpo a corpo contro un singolo
nemico visibile entro 6 "dal mutante. il nemico non ha Agile
la possibilità di rispondere. Con il tocco divino di Shornaal, il corpo del
Costo: 40 corone d'oro guerriero diventa elegante e in grado di muoversi con
una qualità quasi liquida. Il guerriero riceve +1 quando
Pelle di Ferro *: La pelle del mutante è ricoperta di deve effettuare i test di Iniziativa e può ignorare i test
scaglie in ferro e acciaio è il Tiro Armatura del mutante quando viene atterrato o stordito entro 1” bordo di un
è aumentato di 1 (cioè un 5+ diventa un 4+). Si noti che tetto o di un edificio o di un’altra superficie.
il Tiro Armatura di un guerriero non può mai essere Costo: 35 corone d'oro
migliore di un 1+. Se il mutante non ha nessuna
armatura, la sua pelle gli conferirà un TA di 6+. Gemello rudimentale
Costo: 40 corone d'oro In una torsione imprevedibile del destino, il Signore
offre la sua grazia nella forma di un residuo
Affascinante parassitario. Il crudele gemello è congiunto al guerriero,
Coloro che posato gli occhi sul guerriero sono di fronte, posteriormente, lateralmente. La seconda
affascinati dalla bellezza senza pari che gli è stata testa aumenta la consapevolezza della sua altra metà e
donato dal Principe del Piacere. Tutti i modelli nemici divide l'identità del guerriero in due! Ogni volta che il
tranne creature non morte riceveranno -1 per colpire mutante prende una nuova abilità, un'abilità
durante il primo round di combattimento come supplementare è appresa dal gemello rudimentale.
abbagliati da tale splendore. Venditori ambulanti Sceglidue abilità o se è un mago può scegliere di
ammirano l'affascinante eroe così generare casualmente un nuovo incantesimo invece di
egli può aggiungere +1 al tiro che determina le sue un’abilità prima di apprendere una competenza per il
possibilità di trovare oggetti rari. suo gemello (non puoi imparare due incantesimi).
Costo: 50 corone d'oro Nell’individuare nemici nascosti il valore di Iniziativa
del mutante è raddoppiato e ignora gli effetti Tutto Solo
Escrescenze metalliche descritti nella sezione Psicologia. Il gemello
Sulla pelle del guerriero germogliano innumerevoli rudimentale ostacola il guerriero in modo tale che
borchie metalliche. La struttura metallica dei noduli il movimento è ridotto di -2 ".
forma un guscio protettivo che devia le armi da tiro e Costo: 60 corone d'oro
da corpo a corpo con, concedendogli un TS di 6+.
Questo tiro salvezza risparmiare può essere fatto ogni

561
Abilità degli Skaven Clan Eshin
Fame Nera Infiltratore
Lo Skaven può lasciare libero sfogo alla Fame nera, la Uno Skaven con questa abilità viene sempre schierato
furia omicida che gli dona forza e velocità innaturali, sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di
ma che può distruggerlo da dentro. All’inizio di un tuo schierare e può essere posizionato in qualunque punto
turno puoi dichiarare che l’eroe Skaven sta usando del tavolo, che sia fuori vista dai modelli nemici e
questa capacità. L’eroe guadagnerà +1 A e +D3” al almeno 12” di distanza da essi. Se entrambi i giocatori
movimento di base, ma subirà D3 colpi a Fo 3 senza TA. hanno modelli che possono infiltrare, tirate un D6 per
determinare chi li schiera per primo.
Coda Prensile
Uno Skaven può impugnare uno scudo, pugnale, o una Arte della morte silenziosa
spada, con la coda. Il modello guadagna +1 A o bonus Lo Skaven ha pazientemente imparato la mortale arte
di +1 al TA. del combattimento a mani nude, come viene insegnato
dai sacerdoti nei Templi del Cathay. In corpo a corpo, lo
Correre sui Muri Skaven può combattere a mani nude senza penalità,
Lo Skaven non deve effettuare Test di I quando cerca di conterà anzi come se avesse due armi (+1 A). Inoltre, un
scalare muri ed altre superfici. Inoltre può correre e eroe con questa abilità infliggerà colpi critici con un tiro
caricare lungo i muri senza riduzioni di movimento. di 5-6 invece di 6. Questa abilità può essere usata in
congiunzione con gli artigli da combattimento (+2A).

Abilità degli Skaven Clan Pestilens


Fame Nera Resistenza è incrementata di +1 (+1R), nota che questo è
Lo Skaven può dare libero sfogo alla Fame Nera, la il solo modo in cui lo Skaven può arrivare ad avere R 5.
furia omicida che gli dona forza e velocità innaturali,
ma che può anche distruggerlo da dentro. All’inizio del Contagioso
turno puoi dichiarare che l’eroe Skaven sta usando Solo un membro del Clan Pestilens con l'abilità Corpo
questa capacità. L’eroe guadagna +1 Attaccoe +D3” al Corrotto può scegliere Contagioso come abilità speciale. Un
valore base di movimento, ma subirà D3 colpi a Fo3 alla modello che infligge una ferita in corpo a corpo, mandando
fuori combattimento il membro contagioso del Clan
fine del tuo turno senza TA concessi.
Pestilens, deve effettuare un test di Resistenza tirando
Nube di insetti un D6. Se il risultato è maggiore della resistenza del
modello che ha fatto il test, questi subirà una ferita
Lo Skaven è circondato da una nube di fastidiosi insetti.
automatica senza TA. Un risultato di 6 infligge sempre
Gli insetti si Infileranno negli occhi di tutti i nemici.
una ferita. Modelli di Non Morti e posseduti non
Qualunque modello a contatto di base con lo Skaven
devono mai fare questo test.
subisce una penalità di –1 a colpire. I membri del clan
Pestilens e i seguaci di Nurgle sono immuni a questi
Ignorare il Dolore
effetti.
Solo un membro del Clan Pestilens con
l'abilità Coriaceo può scegliere l'abilità Ignorare il
Portatore di Incensiere
Dolore. Un membro del Clan Pestilens con questa
Solo un membro del Clan Pestilens con l’abilità speciale
abilità conta i risultati di "stordito" come se
Fame Nera può scegliere questa abilità e d’ora in poi
fossero"atterrati".
verrà chiamato Portatore di Incensiere. Guadagna la
regola speciale Furia e l’unica arma che può usare in Piaghe Orrende
corpo a corpo è un Incensiere. Il corpo dello Skaven è ricoperto da numerose ferite
aperte, piaghe dalle quali fuoriesce liquido purulento e
Corpo Corrotto sembra che la sua carne cada a pezzi da un momento
Solo un membro del Clan pestilens con questa abilità è all’altro. L’eroe causa paura.
ormai abituato ai veleni, malattie e alla Nebbia Mortale
emanata dagli Incensieri. Ora è immune ai veleni e Canto Empio
malattie e se messo fuori combattimento a causa di un test Una volta per battaglia, il modello con questa abilità
fallito per brandire l’incensiere non dovrà tirare per le può cominciare un Canto Empio. Questo canto fa si che
ferite al termine della battaglia, recuperando tutti gli Skaven della banda passano immediatamente
automaticamente. L’eroe è soggetto alle regole della tutti i test di disciplina in quel turno, incluso il Test di
Furia. Rotta.

Resistenza
Il decorrere della pestilenza che affligge lo Skaven gli
ha aumentato la sua sopportazione del dolore e la sua

562
Abilità degli Skaven Clan Moulder
Fame Nera schierare e può essere posizionato in qualunque punto
Lo Skaven può dare libero sfogo alla Fame Nera, la del tavolo, che sia fuori vista dai modelli nemici e
furia omicida che gli dona forza e velocità innaturali, almeno 12” di distanza da essi. Se entrambi i giocatori
ma che può anche distruggerlo da dentro. All’inizio del hanno modelli che possono infiltrare, tirate un D6 per
turno puoi dichiarare che l’eroe Skaven sta usando determinare chi li schiera per primo.
questa capacità. L’eroe guadagna +1 Attaccoe +D3” al
valore base di movimento, ma subirà D3 colpi a Fo3 alla Correre sui Muri
fine del tuo turno senza TA concessi. Lo Skaven non deve effettuare Test di I quando cerca di
scalare muri ed altre superfici. Inoltre può correre e
Coda Prensile caricare lungo i muri senza riduzioni di movimento.
Uno Skaven può impugnare uno scudo, pugnale, o una
spada, con la coda. Il modello guadagna +1 A o bonus Maestro delle Bestie: Qualsiasi animale (Ratti giganti,
di +1 al TA. Ratti Lupo e Rattogre) presenti nella banda di questo
Skaven sono considerati come se avessero +1 alla loro
Infiltratore Disciplina.
Uno Skaven con questa abilità viene sempre schierato
sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di

Abilità degli Skaven Clan Skryre


Fame Nera hanno modelli che possono infiltrare, tirate un D6 per
Lo Skaven può dare libero sfogo alla Fame Nera, la determinare chi li schiera per primo.
furia omicida che gli dona forza e velocità innaturali,
ma che può anche distruggerlo da dentro. All’inizio del Correre sui Muri
turno puoi dichiarare che l’eroe Skaven sta usando Lo Skaven non deve effettuare Test di I quando cerca di
questa capacità. L’eroe guadagna +1 Attaccoe +D3” al scalare muri ed altre superfici. Inoltre può correre e
valore base di movimento, ma subirà D3 colpi a Fo3 alla caricare lungo i muri senza riduzioni di movimento.
fine del tuo turno senza TA concessi.
Ingegnere Eccellente
Coda Prensile Un Ingegnere Skaven con questa abilitò, lavora
Uno Skaven può impugnare uno scudo, pugnale, o una costantemente con le armi a polvere nera e armi a
spada, con la coda. Il modello guadagna +1 A o bonus Mutapietra. Ogni arma a polvere nera o alla Warpietra
di +1 al TA. posseduta dagli Skaven della banda, avrà la propria
Infiltratore gittata incrementata di 3” per le pistole e 6” per le altre
Uno Skaven con questa abilità viene sempre schierato armi da tiro (non le armi da lancio). Se più modelli
sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di dispongono della stessa abilità non ci saranno ulteriori
schierare e può essere posizionato in qualunque punto benefici.
del tavolo, che sia fuori vista dai modelli nemici e
almeno 12” di distanza da essi. Se entrambi i giocatori Magia Warp (Solo utilizzatori di magia)
Lo Skaven adesso può usare la magia da una delle liste
di Magia Skaven. Determina un incantesimo a caso.

563
Linee di Sangue dei Draghi Sanguinari
Furia Rossa
Il vampiro cade in un terribile Furia di Sangue, Maledizione della Non-Morte
inarrestabile per i suoi nemici. Egli guadagna un attacco Il vampiro è straordinariamente difficile da uccidere. Il
supplementare sul suo profilo che lo può portare oltre vampiro ha un tiro salvezza di 5+ in aggiunta a tutte le
le caratteristiche massime di un Vampiro. sue armature e parate. Questo non è combinabile con le
abilità Schivata o Finta.
Colpo Mortale
Il vampiro è un combattente esperto e ogni volta che Forza del Drago
tira un naturale 6 al tiro per colpire, causa una ferita Il vampiro è estremamente forte. Ottiene un bonus di
automatica al suo avversario. Non sono ammesse +1 alla Forza che lo può portare oltre le caratteristiche
parate, anche se l'avversario può effettuare tiri massime di un Vampiro e non ottiene nessuna penalità
armatura o tiri salvezza. di movimento per indossare armature pesanti e scudo.

Colpo Maestro Regalo di Abhorash


Il vampiro ha una misteriosa abilità di colpire le sue Il vampiro è un leader molto imponente e aumenta in
vittime dove farà più danni. Egli può causare un colpo modo permanente il numero massimo di membri nella
critico con un 5 o 6. banda di un D3.

Poteri della Linea di Sangue Strigoi


Maledizione del Risorto Ferite Infette
Così forte è il desiderio della creatura per la vita eterna, La malattia e la putrefazione circondano il vampiro,
che può sopravvivere anche alle ferite più spaventose. rendendo i suoi attacchi velenosi.
Il Vampiro ha la capacità di rigenerazione. Per ogni Gli attacchi del Vampiro sono velenosi e si considerano
ferita che non salva il Vampiro tira 1D6, su un 5 la ferita come se fosse attivo l’effetto del Loto Nero.
è rigenerata (negata). Questo potere viene ignorato se
l'attacco è stato causato da armi da fuoco o acqua Ali di Pipistrello
benedetta (o qualsiasi altra cosa pertinente). Una Mutazione, si dice causata dall’aver bevuto sangue
di Pipistrello Il Vampiro può muovere volando di 12”.
Imponente Mostruosità
Il vampiro è semplicemente gigantesco! Il Vampiro ha Bacio di Sangue
+1 Fe (questo non conta per il massimo delle Il Vampiro sopravvive bevendo il sangue delle proprie
statistiche). vittime. Quando manda un nemico fuori combattimento,
questi recupera una ferita persa.
Tendini di Ferro
Il vampiro è una bestia di potenza muscolare pura. Il
Vampiro ha +1 Fo (questo non conta per il massimo
delle statistiche).

Linee di Sangue dei Von Carstein


Paralizzare sparare con un'arma da tiro o lanciare incantesimi e non
All'inizio della fase di combattimento, un modello guadagna nessuna protezione dall’armatura. Tutti i tiri
nemico in contatto di base devefare un test di Disciplina. per colpire e per ferire contro il vampiro necessitano di
Se il test è fallito, il modello non può attaccare in quel un naturale '6 '. Si noti che questo non può essere
turno e tutti gli attacchi contro di esso ottengono un modificato da eventuali bonus in quanto rappresenta la
ulteriore +1 a colpire. Questa abilità è inefficace contro protezione di una forma non-fisica. Il vampiro può
modelli immuni alla psicologia. ridurre il tiro per determinare cosa gli accade se ferito
di -2. Se il Vampiro è atterrato o stordito egli ritorna
Forma Nebbiosa immediatamente alla sua forma fisica. Il vampiro può
La forma umana di un Vampiro è solo uno dei molti tornare alla forma Vampirica in ogni successiva fase di
aspetti in cui si può trasformare. Questo Vampiro può, recupero.
nella fase di recupero, trasformarsi in una nebbia sottile.
Mentre è in questo stato il vampiro ha un movimento di
2D6" per turno. Egli non può attaccare in corpo a corpo,

564
Forma Animale subisce una ferita, viene messo fuori combattimento, si
Alcuni vampiri sono in possesso di un dominio sulla muove o viene ingaggiato in corpo a corpo
natura e possono trasformarsi in animali come il lupo,
uno sciame di ratti o un pipistrello gigante. Un Evocare Pipistrelli
Vampiro può cambiare forma in fase di recupero, Il vampiro produce un urlo bestiale che risveglia le
indipendentemente dal fatto che il vampiro è atterrato o creature oscure e le chiama in suo aiuto. Una volta per
stordito ma soffre di tutte le penalità, per esempio, per partita il Vampiro può evocare 1D3+1 Pipistrelli Non
alzarsi in piedi. Il Vampiro può tornare alla forma Morti, che sono piazzati entro 6" dal Vampiro. Tratta
Vampica all'inizio di ogni successiva fase di recupero. questo potere come una magia con una Difficoltà: Auto.
Mentre si trova nella forma animale il vampiro non può Segui le regole speciali per i Pipistrelli Non Morti in
usare le armi e non ricevere alcuna protezione dalle appendice.
armature. Egli non può sparare con un'arma da tiro o M Ac Ab Fo R Fe I A D
lanciare incantesimi, ma può attaccare in corpo a corpo 2 2 2 3 3 1 3 1 5
senza penalità per combattere senza un'arma. Ogni Armi/Armature: Nessuna
forma conta come una Linea di Sangue
Nota: Nella forma di Lupo, Ratto o Pipistrello per * usa REGOLE SPECIALI
le caratteristiche del vampiro. Animali: i pipistrelli Non Morti sono trattati come
animali e quindi non possono utilizzare, mantenere o
FORMA DI SCIAME DI RATTI raccogliere tutti gli oggetti, equipaggiamenti, segnalini
Il Vampiro dovrebbe essere rappresentato da uno di Malapietra ecc...
sciame di ratti ma viene trattato come se avesse la
dimensione di un singolo topo per muoversi attraverso Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e non sono
vicoli o piccoli spazi simili. Il Vampiro può muoversi soggetti alle regole della Psicologia e non abbandonano
attraverso piccoli fori e le lacune che permetterebbero mai il combattimento.
di essere attraversate da una singola creatura delle
dimensioni di un topo. Immune ai veleni: i Pipistrelli non subiscono gli effetti
M Ac Ab Fo R Fe I A D dei veleni.
6 3 0 3 3 * * 4 *
Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ciò significa che
FORMA DI LUPO essi possono muovere di 12" in qualsiasi direzione
Il Vampiro dovrebbe essere rappresentato da un lupo. ignorando i terreni. Possono volare dentro o fuori dagli
In questa forma causa paura. edifici e possono caricare solo i modelli che possono
M Ac Ab Fo R Fe I A D vedere, i pipistrelli Non Morti non devono testare
9 4 0 4 3 * * 2 * quando si spostano verso l'alto o verso il basso dagli
edifici (tuttavia essi non possono mai effettuare un
FORMA DI PIPISTRELLO Agguato dall'alto).
Il Vampiro dovrebbe essere rappresentato da un
pipistrello. In questa forma egli può volare di 12” Sacrificabili: per quanto riguarda i Test di Rotta,
M Ac Ab Fo R Fe I A D quando un pipistrello muore, questi conta come ½, al
2 2 0 3 3 * * 2 * fine di calcolare il numero delle perdite. Inoltre se i
pipistrelli non-morti perdono la loro ultima ferita essi
Aura di Maestà vengono messi automaticamente fuori combattimento.
I Von Carstein sono i più autorevoli dei vampiri, i
migliori generali tra il loro genere. Il Vampiro aumenta Creatura Evocata: i pipistrelli Non Morti sono legati al
il raggio d’azione dell’abilità Comandante di 6” e può vampiro che li ha evocati. Ciò significa che se i
ripetere il primo Test di Rotta fallito (se non è stato pipistrelli vampiro alla fine di un qualsiasi turno si
messo fuori combattimento). trovano a più di 6" di distanza dal vampiro, e non sono
in corpo a corpo, verranno automaticamente rimossi dal
Chiamata dei Venti gioco (questo raggio è esteso a 12" se il vampiro ha il
La rabbia di un Von Carstein è così potente che anche il Potere della Linea di Sangue Von Carstein “Aura di
cielo ne risente. Una volta per partita, all'inizio della Maestà”). Questo significa anche che se il
sua fase di tiro, se non è in corpo a corpo, il Vampiro combattimento si conclude mentre i pipistrelli Non
può tentare di evocare una tempesta. Tratta questo Morti sono al di fuori di questo raggio verranno rimossi
potere come un incantesimo con Difficoltà: 7. Lancia immediatamente. Inoltre se il vampiro è messo fuori
1D6: con 1 non succede nulla, con 2-6 evoca con combattimento anche i pipistrelli Non Morti lasceranno il
successo una potente tempesta che dura fino all'inizio gioco.
del suo prossimo turno. Tutti i tiri per colpire subiscono
un -1 e nessun modello può volare (devono usare il loro
movimento a terra) fintanto che il vampiro resta fermo .
La tempesta termina immediatamente se il Vampiro

565
Linee di Sangue delle Lamhie
Rapida iniziativa, si tira 1d6 per vedere chi inizia per primo.
Quando il Vampiro Corre conta invece come se si fosse Questa abilità è inefficace contro i modelli immuni alla
mosso normalmente per quanto riguarda tutti gli effetti. psicologia.
Paralizzare Seduzione
All'inizio della fase di combattimento, un modello Il vampiro deve effettuare un test di Disciplina all'inizio
nemico in contatto di base devefare un test di Disciplina. della fase di combattimento. In caso di successo, un
Se il test è fallito, il modello non può attaccare in quel modello nemico in contatto di base deve a sua volta fare
turno e tutti gli attacchi contro di esso ottengono un un test di Disciplina. Se non riuscito, il modello è
ulteriore +1 a colpire. Questa abilità è inefficace contro controllato dal giocatore vampiro. Il proprietario
modelli immuni alla psicologia. originale del modello può tentare di riprenderne il
controllo in ogni turno seguente testando di nuovo
Sangue Rapido nella sua fase di recupero. Se il vampiro sceglie di
I riflessi fulminei del vampiro gli conferiscono un attaccare il modello controllato, il controllo si perde
immodificabile Tiro Salvezza di 6+ contro tutte le ferite. immediatamente. Se il modello conclude la partita sotto
Questo salvataggio è in aggiunta e preso prima il controllo del vampiro, conterà come fuori
armatura normale salva. Si noti che, nel caso di colpi combattimento. Al massimo un modello alla volta può
critici questo Salva è preso prima di tirare per vedere se essere controllato in questo modo. Questa abilità è
sono prese ferite multiple. Se il vampiro possiede anche inefficace contro modelli immuni alla psicologia.
l'abilità finta o schivata può evitare l'attacco del tipo in
questione con un risultato di 4+ su d6. Creature Notte
Il vampiro si combina facilmente con lo sfondo. I
Innocenza Perduta modelli che desiderano caricare, sparare o lanciare
La capacità del vampiro di apparire vergine e innocente incantesimi del vampiro devono tirare 4+ per farlo,
disarma temporaneamente il suo avversario. Il vampiro oppure scegliere un altro bersaglio. Questa abilità è
attacca sempre prima in corpo a corpo. Se anche il efficace solo se il vampiro non si è mosso nella sua
modello nemico ha la capacità di attaccare per primo, si precedente fase di movimento.
seguirà l’ordine di iniziativa. In caso di parità di

Poteri della Linea di Sangue Necrarchi


Nobile Sangue di Nehekhara
Difficoltà 7 –Il necrarca evoca 1 zombie.
Il vampiro ha creato una tale linea di tradizione
Difficoltà 8 – Il necrarca evoca 1 scheletro Difficoltà 9 –
necromantica nel corso dei secoli che ha appreso
Il Necrarca evoca 2 zombie.
incredibili capacità nelle arti oscure. Il Vampiro è un
Difficoltà 10 - Il Necrarca evoca 2 scheletri
potente Mago e può scegliere un incantesimo
addizionale, in più tutti i suoi incantesimi hanno un +1 Maestro delle Arti Oscure
per essere lanciati (si aggiunge all'abilità Stregoneria). Questo vampiro è così antico da essere diventato un
maestro delle oscure arti necromantiche. Il Vampiro
Evocatore
aggiunge 6" alla gittata degli incantesimi che lancia.
Il vampiro è in grado di sostenere una gran quantità di
Questo potere funziona solo sugli incantesimi che
energia negromantica, questo gli permette di mantenere
hanno gittata.
un numero maggiore di costrutti attivi. Il limite della
banda è aumentato di 2. Questi posti possono essere Forte Volontà
occupati solamente da Zombie o Scheletri. A tal fine, Il vampiro ha una forte volontà, grazie alla quale riesce
fino a due Zombie o Scheletri animati durante una meglio a imporre il proprio volere sui Non Morti al suo
partitra, possono essere aggiunti alla banda servizio. Se riesce a lanciare con successo l’incantesimo
permanentemente. Non puoi mai mantenere 2 zombie o Richiamo di Vanhel, può provare a lanciarlo una
scheletri evocati tramite l’incantesimo “rianimazione” seconda volta, su un bersaglio diverso, con +1 alla
nella banda. Questi Non Morti perdono la regola Difficoltà.
speciale “Creature Evocate”.
Creature Notte
Invocazione di Nehek Il vampiro si combina facilmente con lo sfondo. I
Quando un Necrarca ottiene l’incantesimo Animazione modelli che desiderano caricare, sparare o lanciare
degli Zombie/Scheletri, sostituisci tale incantesimo con incantesimi del vampiro devono tirare 4+ per farlo,
l’Invocazione di Nehek. oppure scegliere un altro bersaglio. Questa abilità è
Questo incantesimo permette al Necrarca di evocare efficace solo se il vampiro non si è mosso nella sua
scheletri zombie e posizionarli entro 6” da lui (non in precedente fase di movimento.
corpo a corpo). L'incantesimo può essere lanciato in 4
diversi livelli di difficoltà.

566
Profitto
Al termine di ogni battaglia, un banda
deve tirare sulla tabella d’Esplorazione.
Ottenere dei multipli
Questa operazione va fatta non appena Mentre è impegnata a cercare pezzi di
termina lo scontro in modo che i giocatori Malapietra o Tesori, la banda può
possano assistere l’uno ai tiri dell’altro. incappare in luoghi inusuali o incontrare
Come puoi osservare dalla tabella, una gli abitanti del luogo. Se ottieni due o più
banda che abbia appena iniziato la sua risultati uguali, nel tiro per la ricerca, hai
carriera ha poche possibilità di scoprire i rinvenuto qualcosa di inusitato o fuori
più remoti recessi di una città come dall’ordinario. Consulta la tabella e fai
Mordheim. Quando progredirà, grazie riferimento alla sezione corrispondente
anche ai migliori equipaggiamenti ed alle nei risultati d’Esplorazione. Per esempio,
abilità che avrà accumulato, le scoperte potresti ottenere due 3 o tre 5, nel qual
saranno decisamente maggiori. Tira 1D6 caso devi far riferimento alla tabella.
per ogni Eroe della tua banda che sia Scegli le combinazioni con più numeri
sopravvissuto e non sia stato messo fuori uguali: se ne ottieni, per caso, più di una,
combattimento. Ciò rappresenta gli sforzi ovvero se ottieni un doppio 3 ed un triplo
fatti dalla banda per rinvenire la 5, guarda solo il risultato corrispondente
Malapietra. Gli Eroi messi fuori ai tre 5 sulla tabella d’Esplorazione. Nel
combattimento durante la battaglia caso di due combinazioni uguali
vengono portati al tuo accampamento e considera solo quella con il valore più
curati. Per esempio, se la tua banda alto. Se ottieni, ad esempio, due 1 e due 3,
include quattro Eroi e nell’ultimo scontro controlla solo cosa corrisponde al doppio
sono sopravvissuti tutti e quattro, allora 3.
puoi tirare 4D6. Se poi hai vinto lo Profitto
scontro precedente, puoi anche tirare 1D6 Qualsiasi ammontare di denaro o bottino
in più. Somma i risultati ottenuti e che trovi in uno di questi luoghi viene
consulta la tabella d’Esplorazione per aggiunto immediatamente al tesoro della
vedere quanti pezzi di Malapietra ha tua banda. Ogni pezzo di Malapietra o
trovato la tua banda. Non tirare i dadi per tesoro rinvenuto può essere venduto
la Truppa. Ciò non significa che essi non come di consueto.
partecipino alla ricerca tra le rovine, ma
simula lo sforzo fatto dagli Eroi per Procedura d’esplorazione
coordinare i gruppi di ricerca. Inoltre 1. Tira 1D6 per ognuno dei tuoi Eroi
certa Truppa, come gli Zombi o i Mastini che non sia stato messo fuori
(per ovvie ragioni), non sono molto utili combattimento, aggiungi un dado in
quando si tratta di cercare Malapietra o più se hai vinto ed ogni altro da o
Tesori. in più dovuto ad eventuali abilità
od equipaggiamenti. Nota che
potrai scegliere solo fino ad un
massimo di sei risultati tra i dadi

567
che puoi tirare, anche se i bonus ti secondo la tabella qui sopra, quattro pezzi di
permettono di lanciarne sette o più. Malapietra. I tre 5, inoltre, danno un risultato di
“Mercato coperto” sulla tabella d’Esplorazione.
2. Vi sono cose, quali abilità ed
equipaggiamenti (come ad es. la Vendere la Malapietra
Mappa di Mordheim), che ti La Malapietra è incredibilmente preziosa
permettono di ritirare un dado. Se ed è costantemente richiesta dai nobili
la tua banda include un Elfo dell’Impero. Ciò significa che trovare
Avventuriero, potrai modificare compratori per la Malapietra recuperata
un solo risultato, uno solo, di +1 o dalla tua banda non è certo difficile. Non
-1. sei obbligato a vendere tutta la tua
Malapietra subito dopo ogni scontro:
3. Se ottieni un risultato doppio, puoi decidere di metterla da parte e
triplo ecc., hai trovato un luogo venderla in seguito, dato che venderla in
particolare. Consulta allora la piccole quantità accrescerà la richiesta e
tabella d’Esplorazione nello farà aumentare il prezzo.
specifico Tomo dell’ambientazione Sfortunatamente, la necessità di
che stai giocando, per vedere sovvenzionare una banda ti obbligherà
cos’hai trovato.. spesso a vendere buona parte della tua
Malapietra non appena la trovi. La banda
4. Somma tra loro i risultati dei dadi dovrà spendere una buona parte del suo
e consulta la tabella a seguito per profitto per esigenze base come cibo,
determinare quanti pezzi di viveri, riparare le armi, nuove frecce
Malapietra hai trovato. Segna munizioni ed anche per festeggiare le
l’ammontare sulla tua scheda della vittorie! Un comandante di una banda è
banda. inoltre tenuto a dividere i profitti della
vendita della Malapietra tra i suoi uomini,
Risultato della somma Pezzi trovati il che significa che più soldi la banda
1-5 1 ottiene da questo commercio, più alte
6-11 2 saranno le parti per ciascuno degli
12-17 3 uomini. Più uomini hai nella banda, più ti
18-24 4 costerà mantenerli e più alti saranno i
25-30 5 profitti da dover dividere fra gli uomini.
31-35 6 Il numero indicato nella tabella a seguito
36+ 7 è il profitto in Corone d’oro che si ottiene
dopo aver dedotto il costo di
Esempio: le Lame al Soldo, una banda di uomini mantenimento della banda. Il profitto va
del Reikland, hanno appena vinto uno scontro.
aggiunto al tesoro della banda.
Tre dei loro Eroi sono sopravvissuti e la banda ha
scoperto l’accesso a delle catacombe in una
battaglia recente. Ciò significa che la banda può
tirare quattro dadi e ritirarne uno. Il giocatore
ottiene 5,5,1 e 3. Sceglie allora uno dei dadi (l’1) e
lo ritira. Ottiene un 4. La sua banda include un
Elfo Avventuriero e quindi può modificare il
risultato di un dado di +1 o -1. Il giocatore decide
di cambiare il 4 in un 5, ottenendo così una
combinazione finale di 5,5,5,3. Sommando ottiene
un risultato di 18, quindi la banda ha trovato,

568
Vendere i Tesori Spendere il Profitto
I tesori posso essere una varietà di cose - Puoi spendere le monete che hai
pezzi di Malapietra, piccoli artefatti, accumulato in armi, armature, per
gioielli fatti di metalli preziosi e gemme assoldare un nuovo membro della banda,
incastonate, o anche merci di comprare nuovi equipaggiamenti o
commercianti. Qualunque sia la loro semplicemente risparmiare per fare un
forma, sono esattamente come i pezzi di acquisto più importante. Vedi la sezione
Malapietra nel gioco base: sono trovati Mercato per maggiori dettagli.
nelle Esplorazioni (o a volte come
obiettivo in uno scenario), e sono venduti
usando la stessa tabella della vendita
della Malapietra
come fede, preghiere, benedizioni, ecc.

569
Mercato
Ogni insediamento intorno a Mordheim rari dalla lista della banda se la banda li
ha almeno un mercato, un negozio o la trova con le normali regole del mercato.
casa di un mercante, dove i commercianti Puoi reclutare qualunque guerriero tu
locali vendono i propri beni ed cquistano desideri, ma si applicano le normali
Malapietra o altri oggetti razziati dalle restrizioni sul numero di Eroi, Truppe,
rovine. In un grosso villaggio, un tale Maghi, ecc. Per esempio, nessuna banda
luogo può coprire una vasta area con può reclutare un secondo comandante e
molti mercanti e commercianti che nessuna banda di Mercenari può avere
offrono i propri beni e servizi. più di due Bravi.
Gli insediamenti più piccoli dipendono
invece dagli ambulanti.
Tutte le bande sono in grado di acquisire
nuovi equipaggiamenti in un modo o
nell’altro. I mercanti senza scrupoli
commerciano attivamente con il Culto dei
Posseduti, le creature quali gli Skaven
hanno la propria rete di contatti, mentre i
Vampiri inviano i Reietti negli
insediamenti meno salubri, come Covo
Tagliagole.

Spendere i soldi
Dopo ogni battaglia, la banda può
ricevere soldi dalle esplorazioni e
vendere la Malapietra ed i bottini che
ha trovato. I soldi possono essere spesi
per reclutare nuovi guerrieri o per
acquistare equipaggiamento.
Il prezzo della Malapietra varia a seconda
della domanda e dell’offerta. Vedi la
sezione Profitto.

Nuove reclute
I nuovi guerrieri sono reclutati nello
stesso modo della banda originale, con
l’importante eccezione dell’
equipaggiamento. Dopo l’inizio della
campagna, un nuovo membro può
comprare solo oggetti comuni della lista
della sua banda. Gli si può dare oggetti

570
nella lista delle propria banda, potresti
Nuove reclute e gruppi di volere comunque acquistare gli oggetti
truppa che ti vengono offerti, nel caso i tuoi
Puoi aggiungere nuove reclute ai gruppi guerrieri guadagnino esperienza ed
di Truppa già esistenti. Se il gruppo ha imparino ad usarli. Dovresti completare
relativamente poca esperienza, non avrai le procedure di arruolamento e di
difficoltà a trovare nuove reclute per commercio dopo ogni battaglia, quando
aumentarne il numero. I veterani più duri, l’altro giocatore può assistere ai tiri di
però, non sono così disposti a condividere dado. Comunque, potresti preferire
il bottino con dei giovani sbarbatelli, ed attendere che i fumi della battaglia si
hanno ragione! Dopo ogni battaglia tira diradino per fare le tue scelte a mente
2D6: il risultato ottenuto corrisponde ai fredda. Determina quali oggetti vengono
Punti Esperienza disponibili per le nuove offerti mentre il tuo avversario è presente,
reclute. Puoi reclutare quanti guerrieri e decidi cosa acquistare più tardi.
vuoi, fintanto che la somma dei loro Punti
Esperienza non superi quel risultato. Per
esempio, se ottieni un risultato di 7, puoi Al mercato
aggiungere un singolo guerriero ad un Gli oggetti da acquistare sono divisi in
gruppo di truppa con 7 PE, o due due tipi: comuni e rari. Gli oggetti comuni
guerrieri ad un gruppo con 3 PE, o possono essere trovati facilmente nei
qualunque altra combinazione. I PE non numerosi mercati ed insediamenti nelle
spesi vanno perduti. Come per gli altri vicinanze di Mordheim. Puoi comprare
modelli, devi comperare loro le armi e gli quanti oggetti comuni vuoi. Il prezzo di
equipaggiamenti ed, in più, devi questi oggetti è fisso.
spendere 2 co per ogni Punto Esperienza Gli oggetti rari sono difficili, se non
che aggiungono al Valore Totale della
banda. I nuovi modelli di Truppa devono
essere equipaggiati allo stesso modo dei
membri del Gruppo a cui appartengono.

Avventurieri
Puoi ingaggiare dei guerrieri mercenari
chiamati Avventurieri. Vedi la sezione
Avventurieri

Armi
Se vuoi acquistare nuove armi o
equipaggiamenti per i guerrieri
preesistenti, fai riferimento alla seguente
Lista dei Prezzi. Vi trovi tutti gli
equipaggiamenti disponibili a Mordheim,
non solo le armi comuni. Le armi e gli
oggetti rari non sono sempre disponibili e
variano di prezzo. Ricorda che, anche se
ai tuoi guerrieri manca la capacità di
usare armi diverse da quelle contenute

571
impossibili, da trovare. Solo solo oggetto raro per ogni tiro di dadi.
occasionalmente questi oggetti si trovano Puoi effettuare un solo tiro di dado per
in vendita ed il loro costo è sempre ogni Eroe che sta cercando un oggetto.
superiore al valore reale. Questi oggetti Per esempio, se hai quattro Eroi, puoi
vengono spesso offerti alle bande più effettuare quattro tiri per cercare l’oggetto.
famose o a quelle più ricche. Gli Eroi andati fuori combattimento
durante l’ultima battaglia, non possono
cercare oggetti rari.
Disponibilità NOTA: Se cerchi oggetti rari che al
Nella lista dei prezzi troverai una colonna momento della creazione della banda
chiamata Disponibilità. Gli oggetti erano presenti nella tua lista di
“comuni” sono sempre disponibili e equipaggiamento, riceverai un bonus di
possono essere acquistati in gran quantità. +1 a trovarli quando li cerchi.
Gli oggetti indicati come “rari” sono più
difficili da trovare. La loro reperibilità è
indicata da un numero, per esempio Vendere
“Raro 9”. Quando vuoi acquistare un Puoi decidere di vendere armi o
oggetto raro per un Eroe, tira 2D6 e equipaggiamenti nella stessa fase in cui
confronta il risultato al numero sulla lista. ne acquisti di nuovi. Dopo tutto, quando
Se il risultato è uguale o superiore, hai un banda diventa più esperta, spesso
trovato l’oggetto. Per esempio avrai abbandona gli armamenti che aveva
bisogno di un risultato di 9+ per trovare all’inizio per equipaggiamenti migliori.
un oggetto Raro 9. Puoi acquistare un Comunque, il valore degli oggetti di
seconda mano non è elevato,
considerata l’usura ed i danni subiti.
Puoi vendere gli equipaggiamenti a
metà del costo indicato nella lista.
Nel caso di oggetti rari che hanno
un costo variabile, puoi venderli a
metà del costo base (escluso quindi
il risultato dei dadi), in fondo i
mercanti sono più bravi a
contrattare! Alternativamente, le
armi, le armature e gli
equipaggiamenti possono essere
messi da parte per impiegarli in
futuro (prendine nota sulla scheda
della banda) o passati da un
guerriero all’altro della banda (ma
non tra bande diverse). Siccome che
rivendendo le armi otterresti una
somma inferiore al costo necessario
per equipaggiare le nuove reclute,
potresti trovare utile tenere da parte
gli armamenti per loro.

572
Listino Prezzi
ARMI DA CORPO A CORPO ARMI DA CORPO A CORPO
Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità
Comune (solo Sorelle Sigmarit,
Pugnale 1°gratis/ 2Co Comune Frusta d'acciaio 12 co Predoni del Caos e Sventratori
Follie)

Tirapugni (acquistato
20 co Raro 6 Tridente 15 co Raro 7 (solo Gladiatori)
sempre in coppia)

Randello, mazza,
5 co Comune Mano Sinistra 7 co Raro7 (Solo Banditi)
martello
Ascia 5 co Comune Forcone da Insalata 10 co Raro 6 (solo Halfling)
Spada corta 6 co Comune Frusta del serpente 25 co Raro 8 (solo Vampiri, Lamhia)
Spada 10 co Comune Saerath 20 co Raro 8 (solo Elfi Silvani)
Spada Frangente 30 co Raro 10 Mezzomarinaio 8 co Comune (solo Pirati)
Flagello 15 co Comune Gatto a Nove Code 12 co Comune (Solo Eroi Pirati)
Mazzafrusto 15 co Comune Palla con catena 15 co Comune (solo Goblin delle Tenebre)
Frusta 10 co Comune Lancia spinata 15 co Raro5 (solo Goblin e HoblGoblin)

Alabarda 10 co Comune Pungolo Squig 15 co Comune (solo Goblin delle Tenebre)

Lancia 10 co Comune Palo del capo 20 co Comune (solo Goblin delle Foreste)
Picca 10 +2D6 co Raro 7 Zpakka 15 co Comune (solo oOchi)
Artigli da 35 co per la
Martello da cavaliere 12 co Raro 10 Raro 7 (solo Skaven)
combattimento coppia
Raro 11 (solo Skaven, Clan
Lancia da cavaliere 25 co Raro 8 Spada della peste 40c o
Pestilens)
50 co per la
Arma a due mani 20 co Comune Lame del pianto Raro 9 (solo Skaven)
coppia
Raro 9 (solo Skaven, Clan
Falce 10 co Comune Incensiere 40 co
Pestilens)
100+D6x5 Raro 9 (solo Skaven, Clan
Acia Nanica 15 co Raro 8 Schegge di Malapietra
co Pestilens)
Raro 8 (solo Skaven, Clan
Grande Ascia 23 co Raro 8 Pugnale purulento 15co
Pestilens)

Martello da Guerra 25 co Raro 8 Frusta del domatore 15 co Raro 8 (solo Skaven, clan Moulder)

Braciere di Ferro 30 co Raro 7 Sfregiabestie 15 + 2D6 co Raro 8 (solo Elfi Scuri)

Piccone 28 co Rarp 8 Draich 35 +1D6 co Raro 9 (solo Elfi Scuri)

Armi di Gromril 4 x costo Raro 11 Randello dell’Ogre 10 co Comune (solo Ogre)

Armi di Ithilmar 3 x costo Raro 9 Acchiappauomini 25 co Raro 10 (Solo Nani del Caos)

Armi di Metallo Freddo 3xcosto Raro 10


Lama degli Elfi Oscuri +20 co Raro 9
Raro 10 (solo Nani
Armi Meccaniche +25 co
Ingegneri)
Stocco 15 co Raro 8
Comune (solo
Martello di Sigmar 15 co Sorelle Sigmarite e
Preti di Sigmar)
Grande Martello Raro 9 (solo Sorelle
35 co
Sigmarita Sigmarite)
Raro 7 (solo
Guanto di ferro 15 co
Gladiatori)

573
ARMI DA TIRO ARMI DA FUOCO
Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità
Pugnali da Lancio/
10 co Raro 5 Lanciafiamme Warp 250 co Raro 10 (solo Skaven)
Shuriken
Asce da Lancio 15 co Raro 8 Ruttapiombo 80+2D6 co Raro 12 (solo Ogre)
Giavellotto 5 co Comune Coppia di archibugi 60+1D6 co Raro 8
Fionda 5 co Comune
Arco Corto 5 co Comune
Arco Corto 10 co Comune POTENZIAMENTI DELLE ARMI DA TIRO
Arco Lungo 15 co Comune Oggetto Costo Disponibilità
Arco Elfico 35+3D6 co Raro 12 Frecce da Caccia 25+D6 co Raro 8
Balestrino 35 co Raro 9 Frecce Incendiarie 30+D6 co Raro 9
Balestra 25 co Comune Composito 3xcosto Raro 10
Balestra a Ripetizione 40 co Raro 8 Grande Braciere 30 co Raro 7 (Solo Bretonnia)
Balestrino a Raro 9 (Solo Elfi
30 co POTENZIAMENTI DELLE ARMI DA FUOCO
Ripetizione Scuri)
Caviglie 3 co Comune Oggetto Costo Disponibilità
Raro 7 (solo 5 co per
Munizioni pesanti Raro 8
Scinchi, Skaven e colpo
Cerbottana 25 co
Goblin delle
Proiettili d'argento 30 co Raro 10
Foreste)
Raro 12 (solo
Staffa del sole 50 co Polvere da sparo 30 co Raro 11
Amazzoni)
Raro 12 (solo
Guanto del sole 40 co Mirino modificato 15 co Raro 9
Amazzoni)
Raro 10 (solo
Lanciarpioni 50 co
Ogre)
Raro 11 (solo
Globi vento venefico 25 co ARMATURE
Skaven)
Oggetto Costo Disponibilità
ARMI DA FUOCO Brocchiere 5 co Comune
Bracciali rinforzati
Oggetto Costo Disponibilità 20 co Raro 8
(paio)
Pistola /coppia 15/30 co Raro 8 Scudo 5 co Comune
Pistola da duello
30/60 co Raro 10 Pavese 20 co Raro 8
/coppia
Archibugio 30 co Raro 8 Elmo 10 co Comune
Lavori in pelle
Moschetto Hocland 70 co Raro 11 5 co Comune
Indurita
Moschetto Hocland a
140 co Raro 12 Armatura Leggera 20 co Comune
doppia canna
Trombone 30 co Raro 9 Armatura Pesante 50 co Comune
Pistola a doppia canna/ 25+D6
Raro 9/10 Armatura di Ithilmar 90 co Raro 11
coppia /46+2D6
Pistola da duello a 45+2D6/
Raro 11/12 Armatura di Gromril 150 co Raro 11
doppia canna 80+4D6
Archibugio a doppia Mantello di Drago
60+2D6 Raro 10 50+2D6 co Raro 10
canna Marino
Pistola a ripetizione 30+2D6 Raro 9 Bardatura 80 co Raro 8
Archibugio a
60+2D6 Raro 11 Elmo Sigmarita 20 co Raro 8 (solo Sorelle Sigmarite)
ripetizione
Bomba piccione 30+2D6 Raro 8 Scudo Sigmarita 15 co Raro 5 (solo Sorelle Sigmarite)
Mortaio a mano 80+2D6 Raro 12 Bukler Sigmarita 15 co Raro 5 (solo Sorelle Sigmarite)
Raro 8 (Solo Nani
Archibugio dei Nani 40 co Mantello di lupo 5 co Speciale (Solo Middenheim)
Ingegneri)
Archibugio a Doppia Raro 10 (Solo Nani
70+2D6 co Elmo da cavaliere 18 co Raro 9 (solo Bretonnia)
Canna dei Nani Igegneri)
Raro 8 (solo Raro 12 (solo Posseduti,
Falconetto 65 co
Cannonieri Pirati) Carnevale del caos, Uominibestia,
Armatura del Caos 170 co
Raro 11 (solo Nani del Caos, Predoni del Caos,
Pistola Skaven 35 co Guerrieri del Caos
Skaven)
Raro 11 (solo
Jezzail 125 co Completo Meccanico 225 co Raro 13 (solo Nani del Caos)
Skaven)
Raro 12 (solo
Ratling 200 co Tunica Sigmarita 30 co Raro 8 (solo Sorelle Sigmarite)
Skaven)

574
TOMI EQUIPAGGIAMENTO
Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità
Martello delle Streghe 100 co Raro 10 Corda e Rampino 5 co Comune
(Disponibile solo per Cacciatori di Streghe e Preti Guerrieri Lanterna 10 co Comune
Libro Sacro 100+D6x10 co Raro 8 Torcia 2 co Comune
(Disponibile solo per Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite) Rete 5 co Comune
Libro di Magia 200+D6x25 co Raro 12 Grimaldelli 15 co Raro 8
(Non disponibile per Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite) Triboli 15+2D6 co Raro 6
Libro dei Morti 200+D6x25 co Raro 12 Cannocchiale 20 co Raro 8
(Disponibile solo per Non Morti) Telescopio 75+3D6 co Raro 10
Liber Bubonicus 200+D6x25 co Raro 12 Bussola 45+2D6 co Raro 9
(Disponibile solo per Skaven clan Pestilens) Carriola 10 co Raro 5
Ricettario Halfling 30+3D6 co Raro 7 Scala (piccola/grande) 5/10 co Comune/raro 5
Pergamena di
25+2D6 co Raro 10 Viveri 8 co Comune
dispersione
Pietra runica Elfica 50+2D6 co Raro 11 Mappa di Mordheim 20+4D6 co Raro 9
Famiglio 20+1D6 co Raro 8 Mappa del Tesoro 75+4D6 co Raro10
Pergamena del ratto Raro 8 (solo Skaven,
25+2D6 co Stendardo 50+2D6 co Raro 5
famiglio Clan Pestilens)
Raro 9 (solo Goblin
Gubbinz Magico 50 co Corno da Guerra 30+2D6 co Raro 8
delle Foreste)
Libro dei Torti 120 co Raro 10 (solo Nani) Gamba di legno 15 co (8 co Pirati) Raro 8 (Comune per Pirati)

Uncino 4 co comune (solo Pirati)


Jolly Roger 55+2D6 co Raro 9 (solo Pirati)
ALCOL, DROGHE, VELENI E POZIONI Pappagallo 15 co Raro 8 (solo Pirati)
Raro 9 (solo Guerrieri
Oggetto Costo Disponibilità Stendardo di Nagarythe 75+3D6 co
Ombra)
Corno da guerra di Raro 6 (solo Guerrieri
Loto nero 10+D6 co Raro 9 25+1D6
Nagarythe Ombra)
(Non disponibile per Cacciatori di Streghe, Preti di Sigmar,
Raro 8 (solo Skaven, Clan
Sorelle Sigmarite, Bretonniani ed Elfi Alti. Raro 7 per gli Liturgicus Infectus 30+2D6 co
Pestilens)
Skaven)
Icore Nero 30+2D6 co Raro 8 Segni del Capo 30 co Comune (solo Orchi)
(Non disponibile per Cacciatori di Streghe, Preti di Sigmar,
Sorelle Sigmarite, Bretonniani ed Elfi Alti. Raro 7 per gli INDUMENTI
Skaven)
Funghi cappello matto 15+3D6 co Raro 9 Oggetto Costo Disponibilità
Radice di mandragora 25+D6 co Raro 8 Stivali Ferrati 20+3D6 co Raro 8
Polvere Rossa 35+D6 co Raro 8 Stivali Elfici 75+D6x10 co Raro 12
Erbe Curative 20+2D6 co Raro 8 Abito di Seta 50+2D6 co Raro 9
Lacrime di Shallya 10+2D6 co Raro 7 Mantello Elfico 100+D6x10 co Raro 12
Acqua santa 10+3D6 co Raro 6 Mantello del ladro 100+D6x10 co Raro 12
Aglio 1co Comune Mascella di Ferro 35 co Raro 8 (solo Orchi neri)
Birra Bugman 50+3D6 co Raro 9
Polvere accecante 25+2D6 Raro 8
Vino Elfico 15+3D6 co Raro 10
Vodka 35+2D6 co Raro 8
Gallette 5 co Comune
Pozione di guarigione 30+D6 co Raro 5
Pozione di velocità 40+D6 Raro 10
Pozione di forza 30+D6 co Raro 6
Bombe Fumogene 5 co Raro 5
Bombe Incendiarie 35+2D6 Raro 9
Raro 7 (solo Goblin
Veleno di ragno 25+2D6 co
delle Foreste)
Raro 9 (solo Skaven,
Fiala della pestilenza 25+2D6
Clan Pestilens)

575
AMULETI E OGGETTI MISTICI CAVALCATURE
Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità
Portafortuna 10 co Raro 6 Mulo 30 co Comune
Zampa di coniglio 10 co Raro 5 Cavallo da corsa 40 co Raro 8 (solo Umani)
Reliquia Sacra/Empia 15+3D6 co Raro 8 Destriero da guerra 80 co Raro 10 (solo Umani)
Pendolo di Malapietra 25+3D6 co Raro 9 Destriero Bretoniano 90 co Raro 10 (Solo Bretonnia)
Tarocchi 50 co Raro 7 Destriero Elfico 90 co Raro 10 (Solo Elfi)
Rosario 10 co Raro 6 Cervo di Athel Loren 90 co Raro 12 (Solo Elfi Silvani)
Gioielli tribali di Red Raro 9 (solo Goblin
40 co Cinghiale 90 co Raro 11 (solo Orchi)
Toof delle Foreste)
Raro 9 (solo
Collana di denti d'orso 50+3D6 co Lupo Gigante 85 co Raro 10 (solo Goblin)
Kisleviti)

Ragno Gigante 90 co Raro 10 (solo Goblin)

Incubo 95 co Raro 11( solo Non Morti)

Destriero Scheletrico 65 co Raro 10 (solo Non Morti)

Raro 11 (solo Posseduti o


ANIMALI D’ATTACCO Destriero del Caos 95 co
Carnevale del Caos)
Acquistabili solo da chi ha l’abilità Compagno Animale. Vedi la
Zannagor 90 co Raro 11 (Solo Uomini Bestia)
sezione equipaggiamento per limiti di razza.
Raro 12 (solo capitani, solo
Animale Costo Disponibilità Semigrifone 200+D6x10 co
mercenari imperiali)
Mastino 25+2D6 co Raro 9
Lupo Middenheim 30+2D6 co Raro 11
Lupo Norsca 20 +2D6co Raro 10
Orso ammaestrato 125+2D6 co Raro 12
Aquila 30 +2D6 co Raro 9
Falco 25+2D6 co Raro 8
Gufo 35+2D6co Raro 10
Pantera/ Leopardo 50+2D6 co Raro 12
Tigre 50+2D6 co Raro 12
Leone di Chrace 60+2D6 co Raro 12
Suino 25+2D6 co Raro 8
Squig di Caverna 5+2D6 co Raro 8
Snotling 25+2D6 co Raro 6
Lupo Gigante 20+2D6 co Raro 9
Ragno 20+2D6 co Raro 9
Serpente 20+2D6 co Raro 9
Naggaronte 30+2D6co Raro10
Mastino del Caos 25+2D6co Raro 9
Rattolupo 50+2D6co Raro 11
Ratto Gigante 20+2D6co Raro 8
Lupo Nero 50+2D6co Raro 9
Mastino Infernale 30+2D6co Raro 9
Pipistrello 15+2D6co Raro 9
Scorpione 20+2D6co Raro 9
Scimmia 45+2D6co Raro 9
Gnoblar Combattente 15 co Raro 9

576
EQUIPAGGIAMENTO DA CAMPO MEZZI DI TRASPORTO
Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità
Barricate 10 co Comune Carrozza /Diligenza 70 co (senza bestie da traino)
Raro 10 (senza animali da
Canile 15 co Raro 6 Carrozza Sfarzosa 170co
traino)
Fossati 5 co Comune Barca a remi 40 co
Palizzate 15 co Comune Barca da fiume 80 co
Picchetti 10 co Comune Chiatta 150 co
Carro da guerra di
Scalette 5 co Comune 200 +10D6 co Raro 11 (solo Khemri)
Khemri
Stalle 30 co Raro 9 Macchinario del Caos 195 co Raro 10 (solo Nani del Caos)
Tende 10+2D6co Comune
Teste sulle Picche 5 co comune
Torre d’Avvistamento 15 co comune
Torre di Guardia 25 co Comune
Trappole 30 co Raro 6
Tunnel 15 co Comune

577
Mercato di Lustria Mercato d’Arabia
Questo mercato è accessibile solamente alle bande di Uomini Questo mercato è accessibile solamente alle bande di
Lucertola, Tileani, Amazzoni, Pirati, Predoni Norsmanni, e Guardiani di Tombe, Nomadi Arabi e bande che includano un
bande che includano un avventuriero Mercante di Lustria avventuriero Mercante Arabo
ARMI DA CORPO A CORPO ARMI DA CORPO A CORPO
Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità
Raro 12 (solo
Artiglio degli Antichi 30 co Katar 15 co Raro 7
Amazzoni)
Raro 10 (solo
Lama delle Stelle 35 co
Amazzoni)
Raro 12 (solo
Spada delle Stelle 50 co
Amazzoni)
ARMI DA TIRO

Oggetto Costo Disponibilità


ARMI DA TIRO Tufenk 30 co Raro 11 (solo umani)
Oggetto Costo Disponibilità
Bolas 5 co Comune
Raro 12 (solo
Staffa del sole 50 co
Amazzoni)
Raro 12 (solo
Guanto del sole 40 co AMULETI E OGGETTI MISTICI
Amazzoni)
Oggetto Costo Disponibilità
Anello del Veleno 20+2D6 co Raro 10
Anello dello
10+D6 co Raro 11
Scorpione
ARMATURE Mano di scimmia 75+1D6 co Raro 11 (solo Mercante Arabo)
Oggetto Costo Disponibilità Lampada del Genio 75+2D6 co Raro 12 (solo Mercante Arabo)
Raro 6 (Solo Uomini
Elmo d’Osso 15 co
Lucertola)

INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO
Oggetto Costo Disponibilità INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO
Raro 6 (solo
Pelle Incantata 30 co Oggetto Costo Disponibilità
Amazzoni)
Raro 8 (solo
Corno Conchiglia 60 co Abiti da Nomade 25 co Raro 8
Amazzoni)
Borraccia 5 co Comune
ALCOL, DROGHE, VELENI E POZIONI Zucca Magica 10 co Raro 7
Oggetto Costo Disponibilità
Veleno di Rettile 10 co Comune (solo scinchi)

AMULETI/ OGGETTI MISTICI


Oggetto Costo Disponibilità
Raro 12 (solo
Amuleto della Luna 50 co CAVALCATURE E MEZZI DI TRASPORTO
Amazzoni)
Oggetto Costo Disponibilità
Cavallo Arabo 50 co Raro 9 (solo Umani)
CAVALCATURE E MEZZI DI TRASPORTO Tappeto Magico 70+4D6 co Raro 12 (solo Mercante Arabo)
Oggetto Costo Disponibilità
Raro 11 (solo Elfi
Naggaronte 85 co Scuri e Uomini
Lucertola
Raro 11 (solo Uomini
Naggaroceronte 95 co
Lucertola)

ANIMALI D’ATTACCO
Oggetto Costo Disponibilità
Raro 8 (solo Elfi Scuri
Segugio Naggaronte 50 co
e Uomini Lucertola)

578
Mercato del Catai
Questo mercato è accessibile solamente alle bande di Ogre,
Nani del Caos, Predoni del Caos, Monaci Guerrieri e bande
che includano un avventuriero Mercante del Catai
ARMI DA CORPO A CORPO
Oggetto Costo Disponibilità
Spada Lunga del Catai 75+2D6 co Raro 12

Bastone Rinforzato 15 co Comune, solo Monaci

Nunchaku 20 co Raro 7, solo Monaci


Raro 10 (solo banda
Katana 20 co
Monaci Guerrieri)

ARMI DA TIRO
Oggetto Costo Disponibilità
Kusarigama 10 co Raro 7, solo Monaci

ARMATURE
Oggetto Costo Disponibilità
Armatura Lamellare 100 co Raro 9

INDUMENTI ED EQUIPAGGIAMENTO
Oggetto Costo Disponibilità
Petardi 20 co Raro 9
Mappa del Catay 20+4D6 co Raro 9
Polveriera 15 co Raro 7
Cappotto da Pioggia 10 co Comune
Abiti Invernali 5 co Comune

ALCOL, DROGHE, VELENI E POZIONI


Oggetto Costo Disponibilità
Sputo di Ragno 30+3D6 co Raro 7
Spore di Manticora 30+2D6 co Raro 9

CAVALCATURE E MEZZI DI TRASPORTO


Oggetto Costo Disponibilità
Riciò 70 co Raro 8
Cane del Tempio 250 +D6x10 co Raro 13
Zanna del Lamento 200+D6x10 co Raro 12
Rinocebue 200+D6x10 co Raro 12

579
580
Avventurieri
pagarne il mantenimento! Questi costi
Ingaggiare gli vengono indicati per ogni Avventuriero.
I soldi pagati agli Avventurieri vengono
Avventurieri sottratti dal tesoro della banda, allo stesso
Questa sezione introduce gli Avventurieri modo di quando acquisti nuovi
(mercenari professionisti) nelle campagne equipaggiamenti o recluti nuovi guerrieri.
di Mordheim. Le taverne situate negli Se non hai soldi a sufficienza per pagare
insediamenti e nei villaggi di baracche, gli Avventurieri, o vuoi spenderli in
nelle vicinanze di Mordheim, sono buoni modo diverso, essi lasceranno la banda.
centri di reclutamento per guerrieri che La loro esperienza andrà persa, anche se
non appartengono ad una particolare successivamente arruolerai un altro
banda, ma che invece offrono i propri Avventuriero dello stesso tipo.
servigi a chi paga di più.
Puoi reclutare degli Avventurieri quando
crei la tua banda o durante la sequenza
Ferite
post-partita. Gli Avventurieri non Se un Avventuriero è andato fuori
contano nel massimo numero di modelli combattimento durante la battaglia, tira per
o Eroi che la banda può avere nella sua le ferite gravi come se fosse un modello di
lista, e non influiscono sulle tue vendite Truppa (1-2 = Morto, 3-6 =
di Malapietra. Tuttavia gli Avventurieri Sopravvissuto).
contano come parte nella banda per i test
di Rotta etc. durante la battaglia. Non
puoi comperare armi o armature extra
Avventurieri ed
per un Avventuriero e non puoi vendere i
suoi equipaggiamenti. Per rappresentare esperienza
la loro rarità, puoi includere un solo Gli Avventurieri guadagnano Punti
Avventuriero per tipo. Non puoi Esperienza esattamente come la Truppa.
utilizzare la disciplina degli Avventurieri Fai riferimento allo scenario per scoprire
per i test di Rotta. quanti punti guadagnano dopo ogni
partita. Scrivi il nome ed il profilo
dell’Avventuriero sulla scheda della
Mantenimento banda in uno degli spazi riservati ai
Quando recluti un Avventuriero, devi gruppi di Truppa. Quando
pagare il suo mantenimento. l’Avventuriero ha guadagnato
Dopo ogni battaglia combattuta, inclusa abbastanza PE per un avanzamento, tira
la prima, devi pagare un costo di sulla Tabella degli Avanzamenti degli
mantenimento se vuoi che rimanga con la Eroi. Le abilità disponibili vengono
banda. Se l’Avventuriero viene ucciso o descritte per ogni Avventuriero.
non vuoi più i suoi servigi, non devi

581
Allineamento Avventurieri
Avventuriero Allineamento Eccezioni
L L/N N C/N C

Escluso Skaven, Non Morti,


Gladiatore x x x x x
Carnevale del Caos e Uominibestia

Baccelliere x x x
Stratega Imperiale x x x
Eccetto Skaven, Uomini Bestia,
Barbaro x x x x
Pelleverde

Cavaliere della Cerca x x

Cacciatore di Taglie x x x

Eccetto Banditi dell’Hocland e


Guardastrada x x Norsmanni e bande che includano
fuorilegge.
Templare di Sigmar x x

Eccetto Skaven, Pelleverde,


Duellista x x x x
Uominibestia e Carnevale del Caos
Eccetto Skaven, Uominibestia,
Tiratore Tileano x x x x x Pelleverde, Carnevale del Caos e
Non Morti
Eccetto Uominibestia, Pelleverde,
Ladro x x x x Carnevale del Caos e Skaven e
bande che includano Guardastrada
Eccetto Pelleverde, Skaven,
Assassino x x x x Carnevale del Caos, Nani, Elfi e Elfi
Oscuri
Eccetto Uominibestia, Carnevale
Bandito x x x x del Caos e bande che includano
Guardastrada
Eccetto Skaven, Pelleverde,
Esploratore x x x x x
Carnevale del Caos e Uominibestia
Eccetto Norsmanni, Guerrieri
Ranger Kislevita x x x
Ombra e Pirati
Ingegnere Imperiale x x x Eccetto Bretonnia ed Elfi
Cacciatore dell'Hocland x x x Eccetto Bretoniani ed Elfi
Cacciatore di Bestie x x x
Eccetto Sorelle Sigmarite e bande
Cacciatore di Streghe x x x che includano Vergine Oscura e
Strega
Eccetto Uominibestia, Skavene,
Pelleverde, Carnevale del Caos e
Incantatore di Serpenti x x x x
Non Morti e bande che includano
un Prete di Sigmar.

582
Allineamento Avventurieri
Avventuriero Allineamento Eccezioni
L L/N N C/N C
Eccetto Uominibestia, Skavene,
Pelleverde, Carnevale del Caos e
Nomade Scout x x x x
Non Morti e bande che includano
un Guardastrada
Eccetto Skaven, Carnevale del
Ninja x x x x
Caos, Pelleverde e Uominibestia
Eccetto bande che includano un
Sorella Decaduta x x x
Prete di Sigmar o una Matriarca.
Inquisitore x x
Eccetto Skaven, Carnevale del
Carrettiere x x x x x
Caos, Pelleverde e Uominibestia
Bardo x x x
Menestrello Bretonniano x x x
Eccetto Skaven, Carnevale del
Mercante Arabo x x x x x
Caos, Pelleverde e Uominibestia
Eccetto Skaven, Carnevale del
Mercante del Catai x x x x x
Caos, Pelleverde e Uominibestia
Eccetto Skaven, Carnevale del
Mercante di Lustria x x x x x
Caos, Pelleverde e Uominibestia
Mendicante x x x x x

Veggente Strigany x x x
Eccetto Uominibestia, Carnevale
Mandriano x x x x x del Caos, Elfi Silvani e Uomini
Lucertola

Prete di Taal x x x Eccetto Bretonniani, Elfi, Nani.


Eccetto per Mercenari di
Middenheim, Predoni Norsmanni,
Prete di Sigmar x x x
Sorelle Sigmarite e bande che
includano maghi
Eccetto Nani, Elfi, Skaven,
Sciamano Norsmanno x x x x Pelleverde, Uominibestia,
Carnevale del Caos e Non Morti
Eccetto Cacciatori di Streghe,
Sorelle Sigmrite, Nani. Uomini
Prete di Ulric x x
Lucertola e bande che includano un
sacerdote di Sigmar
Eccetto Bretoniani e Uomini
Sacerdotessa di Shallya x x x
Lucertola
Eccetto Bretoniani e Uomini
Prete di Morr x x x
Lucertola
Eccetto Bretoniani, Elfi, Nani e
Prete di Ranald x x
Uomini Lucertola
Eccetto Uominibestia, Carnevale
Mago x x x x x del Caos, Sorelle Sigmarite e
Cacciatori di Streghe

583
Allineamento Avventurieri
Avventuriero Allineamento Eccezioni
L L/N N C/N C
Eccetto bande che includono Preti o
Necromante x x x
Sacerdoti
Eccetto bande che includano Preti
Strega x x x x di Sigmari, Inquisitori o Cacciatori
di Streghe
Dama Bianca x x Eccetto Cacciatori di Streghe
Eccetto bande che includono Preti o
Vergine Oscura x x x
Sacerdoti
Halfling Scout x x x Eccetto Ogre
Halfling Ladro x x x Eccetto Ogre
Nano Apprendista Fogiarune x x x Eccetto Elfi
Sventratroll Nano x x x Eccetto Elfi
Nano Pirata Sventratore x x x Eccetto Elfi e Bretonnia
Nano Cacciatore di Tesoti x x x Eccetto Elfi
Ranger Nano x x x Eccetto Elfi
Eccetto Nani, Gladiatori, Pirati e
Guerriero Ombra x x x
Norsmanni
Eccetto Nani, Gladiatori, Pirati e
Ranger Elfo x x x
Norsmanni
Eccetto Nani, Norsmanni, Pirati,
Mago Elfo x x x Sorelle Sigmarite e Cacciatori di
Streghe
Esclusi tutti gli umani fatta
Scinco Camaleonte x x
eccezione per i mercenari Tileani
Esclusi tutti gli umani fatta
Scinco Predatore x x
eccezione per i mercenari Tileani
Ogre schiavista x x x Escluso Skaven

Escluso Skaven e Carnevale del


Ogre x x x x x
Caos

Eccetto Mercenari Tileani e


Kisleviti. Non può essere
Assassino Elfo Oscuro x x x ingaggiato da bande che includano
Elfi Alti, Elfi Silvani o Nani (a meno
che non siano Nani del Caos)
Eccetto Mercenari Tileani e
Kisleviti. Non può essere
Incantatrice Elfa Ocura x x x ingaggiato da bande che includano
Elfi alti, Elfi Silvani o Nani (a meno
che non siano Nani del Caos)
Orco Nero x x Eccetto Non Morti, Inclusi Tileani
Esploratore Hobgoblin x x Inclusi Tileani
Goblin Lanterniere x x x x x Eccetto Nani, Elfi e Pelleverde
Sciamano Goblin delle Tenebre x x Eccetto Elfi Oscuri

584
Allineamento Avventurieri
Allineamento
Avventuriero L L/N N C/N C
Eccezioni
Eccetto Elfi, Nani e bande che
Gnoblar Ninja x x x x x includano modelli che causano
paura
Assassino del clan Eshin x x
Capomuta del Clan Morr x x
Globardiere del vento venefico x x
Ingegnere del Clan Skryre x x
Cecchino del Clan Skryre x x
Rattogre del Clan Skryre x Solo Skaven
Guerriero del Caos x x Eccetto Non Morti
Stregone del Caos x x Eccetto Non Morti
Minotauro Anziano x x
Eccetto Skaven, Pelleverde, e Non
Centauro del Caos x x
Morti
Nano del Caos x x Eccetto Elfi Oscuri
Licantropo x x x
Solo bande che includano un
Golem di Carne x x
Necromante
Mummia x x Eccetto Skaven

585
Gladiatore Baccelliere
40 co d’ingaggio +15 co di mantenimento 40 co d’ingaggio +20 co di mantenimento

I Gladiatori sono uomini pericolosi che si Proprio come i guerrieri dei livelli sociali più bassi
guadagnano da vivere nelle arene illegali possono diventare mercenari, gli scudieri ed i
dell’Impero. Molti sono schiavi e prigionieri, ma nobili possono offrire i propri servigi al miglior
alcuni sono uomini liberi che combattono offerente e diventare Baccellieri. Sono spesso i figli
selvaggiamente negli insediamenti quali Covo più giovani dei nobili, che hanno ereditato poco
Tagliagole e Pozzo Nero. Anche se i Gladiatori più della propria spada, del cavallo e dell’armatura.
vengono banditi da parecchie regioni, sono molto Essendo delusi dalla vita, hanno scelto l’unica
popolari e guadagnano somme ingenti con le strada aperta, quella del sodato di ventura.
scommesse. Ecco perché spesso le autorità I problemi finanziari hanno la meglio sui principi
chiudono un occhio su questo sport sanguinario. di onore e cavalleria. Molti Baccellieri si sono
Quando non sono nelle arene, i Gladiatori offrono radunati nei villaggi che circondano Mordheim,
i propri servigi al miglior offerente e trovano offrendo la propria forza a chiunque sia disposto a
velocemente impiego nelle bande che intendono pagare.
esplorare le rovine di Mordheim. I Gladiatori sono
guerrieri potenti e pericolosi, le cui armi uniche Al soldo: può essere ingaggiato da
conferiscono un netto vantaggio su tutti gli
qualsiasi banda di allineamento Legale,
avversari.
Legale/Neutrale, Neutrale.
Al soldo: può essere ingaggiato da
Valore: aumenta il Valore della banda di
qualsiasi banda, esclusi Non Morti,
+21 punti, più 1 per Punto Esperienza
Skaven , Carnevale del Caos e
accumulato.
Uominibestia.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Valore: aumenta il Valore della banda di Bacc 4 4 3 4 3 1 4 1 7
+22 punti, più 1 per Punto Esperienza Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
accumulato. Equipaggiamento: armatura pesante,
scudo e spada. Se adotti le regole
M Ac Ab Fo R Fe I A D opzionali per i guerrieri a cavallo, avrà la
4 4 3 4 4 1 4 2 7 lancia da cavaliere ed un destriero.
Equipaggiamento: mazzafrusto, guanto
di ferro ed elmo. Il guanto di ferro Abilità: può scegliere tra le abilità
conferisce +1A con Fo pari a di Corpo a Corpo, Forza
quella del Gladiatore e segue le e Cavalcare.
regole dei brocchieri.
Cavalcare Destriero: Vedi
Abilità: può scegliere tra le abilità comuni e regole per
abilità di Corpo a Corpo, Forza, le cavalcature.
Velocità, e quelle speciali dei
Gladiatori. REGOLE SPECIALI
Il Baccelliere conosce le
abilità Monta Atletica e
Maestro del
Combattimento in sella
(vedi abilità cavaliere).

586
Azioni diversive: Organizzando delle

Stratega azioni diversive uno Stratega Imperiale


può indurre la banda rivale a schierarsi
fornendo un vantaggio all'avversario.

Imperiale Dopo che le bande sono state schierate


ma prima che venga utilizzata l'abilità
40 co d’ingaggio +20 co di mantenimento Esperto stratega o vengano piazzati gli
infiltratori, il giocatore che lo controlla
L'Impero è famoso per la superiorità dei suoi può muovere un modello per ogni banda
Generali e veterani mille battaglie. Quando non
avversaria di iD6ui in qualsiasi direzione.
c'è una guerra da combattere, alcuni di questi
strateghi si muovono per l'Impero , prestando la Questo movimento non può portare il
loro abilità in scontri minori, operazioni di confine modello fuori dal tavolo o causarne un
o magari guidando o aiutando una banda tra le danno immediato: non può costringerlo a
pericolose rovine di Morheim buttarsi giù da un palazzo ma può porlo
in una situazione di rischio.
Al soldo: può essere ingaggiato da
qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale o Neutrale.
Barbaro
Valore: uno Stratega Imperiale aumenta 40 co d’ingaggio +15 co di mantenimento
il valore della banda di +16 punti, più 1
per Punto Esperienza accumulato. I Barbari sono uomini massicci che sono allenati
per la battaglia dalla nascita e utilizzano il loro
M Ac Ab Fo R Fe I A D addestramento per infliggere dolore e sofferenza
sui nemici che essi ritengono esseri deboli e loro
4(3) 4 3 3 3 1 5 1 9
prede, così come le tribù rivali.
Equipaggiamento: Spada a due mani,
corazza di piastre (tiro armatura 4+, -1 Al soldo: può essere ingaggiato da
movimento), elmo, pugnale. qualsiasi banda di allineamento non
Legale eccetto Skaven, Uominibestia,
Abilità: può scegliere tra le abilità di Pelleverde.
Corpo a corpo, Forza quando apprende
una nuova abilità.. Valore: un Barbaro aumenta il valore
della banda di +22 punti, più 1 per Punto
REGOLE SPECIALI Esperienza accumulato.
Esperto stratega: All'inizio di ogni partita,
dopo che le bande sono state schierate, lo M Ac Ab Fo R Fe I A D
Stratega Imperiale permette di rischierare 4 4 2 5 3 1 3 2 6
1D3+1 modelli. Equipaggiamento: Una spada a due mani
e un mantello di pelle di lupo.
Veterano: uno Stratega Imperiale ha la
capacità di saper valutare l'andamento di Abilità: può scegliere tra le abilità di
uno scontro, sapendo valutare fin quando corpo a corpo, forza, velocità e dei
vale la pena cimentarsi o quando l'esito è Norsmanni quando apprende una nuova
segnato. Finche lo Stratega è in campo la abilità.
banda che lo ha assoldato supera
REGOLE SPECIALI
automaticamente il primo test di rotta che
Forzuto: il barbaro ha l'abilità forzuto.
deve sostenere.
Consulta le abilità di forza del manuale
base.

587
REGOLE SPECIALI

Cavaliere della Benedizione della Dama:


Gli effetti della benedizione sono i
seguenti:

Cerca • Il Cavaliere della Cerca acquisisce


un Tiro Salvezza di 6+
50 co d’ingaggio +20 co di mantenimento
• Il Cavaliere della Cerca acquisisce
I Cavalieri della Cerca sono individui un tiro salvezza di 5+ contro
estremamente virtuosi e determinati, che attacchi sferrati con Forza 5 o
combattono per difendere le tradizioni dell'onore superiore.
cavalleresco e per servire la Signora del Lago.
Nota che questi Tiri Salvezza sono in
L'ingiustizia e la persecuzione dei deboli sono i
suoi nemici, mentre il coraggio e il valore sono i alternativa ad altri Tiri Salvezza del
suoi alleati. Non deve dunque sorprendere che personaggio, non possono essere
molti Cavalieri della Ricerca si rechino a migliorati in nessun modo. Inoltre ricorda
Mordheim. Talvolta per dimostrare il proprio che se un personaggio dispone di più Tiri
valore, i Cavalieri della Cerca decidono di unirsi a Salvezza, dovrà decidere quale tentare,
qualche banda che richieda i loro servigi, sarebbe non potrà tentarli entrambi.
considerato biasimevole un cavaliere che non
risponda a una richiesta di aiuto. Perdere la benedizione: Il Cavaliere della
Cerca può perdere la Benedizione e una
Al Soldo: può essere assoldato da
volta perduta, non può essere ottenuta
qualsiasi banda Legale o Legale/Neutrale
un’altra volta durante quella partita.
che non faccia uso di veleni o di
Un guerriero perde la benedizione per le
avventurieri che a loro volta ne facciano
seguenti ragioni:
uso. Se una banda fa uso di armi a
polvere nera dovrà pagare 5 co • Fugge
aggiuntive di mantenimento.
• Carica un modello atterrato o
Valore: aumenta il valore della banda di stordito
+22 punti, + 1 per punto esperienza
Virtù della Cerca: i Cavalieri della Cerca
accumulato.
possono ripetere qualsiasi test di
psicologia fallito, sono immuni ai test
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Tutto Solo e possono combattere in
Cav 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Dest. arcione con armi a due mani.
Bret 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Equipaggiamento: Armatura pesante, Forzuto: Il Cavaliere della Cerca è
scudo, Grande elmo (salva al 3+ dallo abituato allo stile di combattimento con
stordimento), spada benedetta (è l’arma a due mani e non è quindi
considerata un’arma a due mani che costretto ad attaccare per ultimo.
sferra colpi magici che causano un critico
Onorevole: Un cavaliere Bretoniano non
col 5-6 quando colpiscono un demone o
caricherà mai un modello atterrato o
un non morto), scudo, destriero
stordito o un modello “femminile”.
bretoniano, bardatura.
Sarebbe troppo disonorevole!! Tuttavia se
Abilità: può scegliere tra le abilità di venisse caricato risponderà normalmente
combattimento, forza o tra le abilità di agli attacchi.
Bretonnia.
Cavalcare Destriero: Vedi abilità comuni e
regole per le cavalcature.

588
589
a scegliere). Se il Cacciatore di Taglie

Cacciatore di mette fuori combattimento l’eroe nemico,


guadagna il suo valore in co (armi
incluse), per la taglia, metà delle quali

Taglie verranno versate alla banda; inoltre se il


Cacciatore di Taglie sopravvive e la
40 co d’ingaggio +15 di mantenimento banda che lo ha assoldato è la vincitrice,
questi guadagna anche +D3 esperienza.
Criminali e fuorilegge sono all'ordine del giorno Dopo la battaglia non è necessario tirare
nel Vecchio Mondo. A Mordheim sono sulla tabella delle ferite gravi per il
onnipresenti come le rovine che infestano le strade.
bersaglio del Cacciatore, questi sarà
La falsa percezione di alcuni fuorilegge è che la
depravazione e il caos all'interno delle mura della automaticamente catturato.
città siano in grado di offrire un po' di anonimato
da quegli uomini che cercherebbero di consegnarli
alla giustizia per pretendere la taglia sulle loro
teste. Non è così, i cacciatori di taglie sono uomini
determinati e intraprendenti che spesso assumono
se stessi come mercenari per bande di vagabondi
con la speranza di avvicinarsi al loro bersaglio. La
loro missione è di catturarlo a tutti i costi e non
sarà una città maledetta a rallentare il loro passo...

Al Soldo: Può essere assoldato da


qualsiasi banda Legale, Legale/Neutrale,
Neutrale.

Valore: aumenta il valore della banda di


+20 punti, +1 per ogni punto esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 3 1 4 1 8
Equipaggiamento: Pugnale, spada,
pistola, balestra, corda e rampino,
armatura pesante, elmo, lanterna.

Abilità: può scegliere tra corpo a corpo,


tiro, forza, e velocità.

REGOLE SPECIALI

Cattura: Il cacciatore di Taglie è sempre


alla ricerca di fuorilegge da perseguire.
Alla luce di ciò, all’inizio della battaglia,
nomina un eroe nemico, come bersaglio
del Cacciatore di Taglie. Questi riceverà
un +1 a colpire quando combatte contro
di lui, e sarà obbligato a muovere nella
sua direzione (se lo vede) o a tirargli (è lui

590
Guardastrada REGOLE SPECIALI

Tiratore Letale: Esperto con la balestra,


35 co d’ingaggio +25 co di mantenimento
un Guardastrada combina le abilità
I Guardastrada sono uomini arcigni e duri Occhio di Falco e Tiratore Scelto.
d'animo che pattugliano le pericolose ed
agitate strade dell'Impero. Figure solitarie, Duro: Il Guardastrada ha una stoffa
vagano in lungo e in largo, spesso con poco cibo e davvero dura dato che lavora solo e
in qualsiasi condizione climatica. Sono
nell'oscurità per la maggior parte del
combattenti insensibili, brutali, inflessibili e senza
alcun codice marziale, non danno nulla se non si
tempo. Può ripetere ogni test di
aspettano qualcosa in cambio. Sono abili con la disciplina fallito per panico e paura ed è
balestra, con cui sono cacciatori eccellenti e immune alla regola Tutto Solo.
tiratori micidiali. Banditi, criminali e briganti
sono la loro preda comune mentre proteggono le Cavaliere Esperto: Cavallerizzo molto
strade ed il loro carico con calcolato ed abile, un Guardastrada conta come se
irremovibile rigore. avesse l'abilità Svelto quando è a cavallo e
spazio vuoto
non subisce modificatori quando si
Al Soldo: Qualsiasi banda di
muove e spara.
allineamento Legale, Legale/Neutrale e
Neutrale, Eccetto Banditi dell’Hocland e
Cavalcare Destriero: Vedi abilità comuni e
Norsmanni. Un Guardastra da non si
regole per le cavalcature.
unirà mai ad una banda che ha già
assoldato un Bandito, un Ladro o un
Ladro Halfling.

Valore: Un Guardastrada aumenta il


valore della banda di +22, più 1 per punto
esperienza accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
Guarda. 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Cavallo 8 0 0 3 3 1 3 0 5
Equipaggiamento: Balestra, martello da
cavaliere, pugnale, armatura pesante e tre
torce. Se stai utilizzando le regole
opzionali per la cavalleria allora il
Guardastrada è a cavallo. Il Guardastrada
ha un Tiro Armatura di 4+ quando è a
cavallo e di 5+ quando è a piedi.
spazio vuoto
Abilità: Un Guardastrada, quando
riceverà una nuova abilità, potrà scegliere
tra le abilità di Corpo a Corpo, Forza e
Tiro.

591
Templare di
Assolutamente Fedele: Il templare è
immune ai test “Tutto Solo” e può
ripetere i test di paura falliti.

Sigmar Cavalcare Destriero: Vedi abilità comuni e


regole per le cavalcature.
55 co d’ingaggio +25 co di mantenimento

I membri dell'Ordine del Martello


d'Argento vagano per l'Impero, sorvegliando i
confini dalle minacce e avvertendo le autorità in
Duellista
35 co d’ingaggio +15 co di mantenimento
caso di pericolo. I suoi membri inoltre offrono i
propri servigi nei templi che li ospitano durante il I Duellanti sono uomini delle ombre, la loro
loro costante peregrinare, addestrando i Portatori reputazione oscura e sanguinaria. Sono uomini
del Martello, predicando alla folla o partecipando dai nervi d'acciaio che guardano senza battere
a campagne militari fungendo da cappellani delle ciglio in faccia alla morte ogni volta che
guarnigioni. I principali comandamenti di questo impugnano le loro pistole.
ordine sono: Oltre che pistoleri esperti, i duellatori sono
Obbedisci agli ordini dei tuoi superiori maestri spadaccini. Coloro che cercano i servizi di
Aiuta il popolo Nanico un duellante devono visitare strade buie e taverne
Adoperati per promuovere l'unità imperiale per incontrarne, perché sono figure enigmatiche e
perfino a costo della libertà individuale sfuggenti. Tuttavia qualsiasi banda che si assicura
Sii totalmente fedele all'Imperatore i loro servigi ne trarrà grandi benefici.
Sradica ed elimina i Pelleverde, i servi del Caos e
chiunque utilizzi Magia Corrotta, ovunque si Al soldo: può essere ingaggiato da
annidin.
qualsiasi banda Legale, Legale/Neutrale,
Al Soldo: Un Templare di Sigmar può Neutrale e Cotico/neutrale, eccetto
essere assoldato da qualsiasi banda Skaven, Pelleverde , Carnevale del Caos e
Legale o Legale/Neutrale. Uominibestia.
Valore: aumenta il valore della banda di Valore: aumenta il Valore della banda di
+22 punti, + 1 per punto esperienza +18 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato. accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Templare 4 4 3 4 3 1 4 1 8 M Ac Ab Fo R Fe I A D
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 4 4 3 3 1 4 2 7
Equipaggiamento: Pugnale, spada sacra Equipaggiamento: Pistola da duello,
(+1 alla forza contro Non Morti, Demoni stocco, pugnale e mantello. Il mantello
e Posseduti), scudo, armatura pesante, conta come un brocchiere.
elmo sigmarita, Destriero bardato.
Abilità: può scegliere tra le abilità di
Abilità: può scegliere tra le abilità di Combattimento e Tiro.
combattimento, forza o un altro
incantesimo a caso. REGOLE SPECIALI:
Lame guizzanti: Il duellista può parare
REGOLE SPECIALI usando la spada e il brocchiere tirando
Preghiere: Il Templare è un seguace di sotto la sua Ac e non secondo le normali
Sigmar e può intonare le preghiere di regole per le parate (un 6 è sempre un
Sigmar. Inizia il gioco conoscendo due fallimento).
preghiere.

592
Tiratore Tileano Ladro
30 co d’ingaggio +15 co di mantenimento 30 co d’ingaggio +15 di mantenimento

L'Impero non è l'unico luogo che genera Le gilde dei ladri del vecchio mondo sono
mercenari. Combattimenti costanti tra le città- brutalmente efficienti e altamente organizzate, i
stato di Tilea offrono molte opportunità per un loro ladri sono talmente esperti che si dice possano
uomo che sa come usare un'arma. Eppure, a volte rubare i tesori agli dei stessi.
i combattimenti si placano in Tilea e molti di
questi mercenari sono costretti a cercare lavoro in Al Soldo: può essere assoldato da
altre terre. Molti di questi mercenari qualsiasi banda ad eccezione quelle di
temporaneamente disoccupati hanno sentito allineamento Legale, Uominibestia,
parlare del fermento intorno a Mordheim e sono Pelleverde, Carnevale del Caos e Skaven
venuti in cerca di un nuovo padrone. e bande che includano un Guardastrada.

Al soldo: può essere ingaggiato da Valore: aumenta il valore della banda di


qualsiasi banda eccetto Skaven, +22 punti, +1 per ogni punto esperienza
Uominibestia, Carnevale del Caos, accumulato
Pelleverde, Non Morti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Valore: aumenta il Valore della banda di 4 3 3 3 3 1 4 1 7
+16 punti, più 1 per Punto Esperienza Equipaggiamento: pugnale, mano
accumulato. sinistra, pugnali da lancio, grimaldelli,
triboli e mantello del ladro.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 3 1 7 Abilità: può scegliere tra Combattimento,
Equipaggiamento: armatura leggera, Velocità e le abilità speciali dei Trucchi
spada, pugnale, balestra. Sporchi.

REGOLE SPECIALI
Abilità: può scegliere tra le abilità di Tiro.
Mantello del Ladro: le armi da tiro
REGOLE SPECIALI: subiscono un -1 a colpirlo e dimezza la
Mani Salde: la mira del Tiratore Tileano distanza alla quale viene rivelato quando
non vacilla mai, egli ignora le modifiche è nascosto.
al tiro per colpire, quando usa la balestra
contro bersagli a lunga distanza. Rubare: Può cercare di rubare un oggetto
durante la fase di compravendita. Scegli
Tiratore Scelto: il guerriero può sparare un oggetto, se è comune riesci a rubarlo
attraverso la fenditura più piccola senza con un risultato 3+, un oggetto raro è
che questo affligga la propria mira. rubato automaticamente se superi la
Ignora tutte le modifiche per la copertura rarità con 2D6. Se fallisce a Rubare, tira
quando utilizza armi da tiro. un D6, con 1-3 viene scacciato dal
mercato ma riesce a scappare, con 4-5
viene imprigionato e devi pagare metà
del suo costo d’ingaggio per liberarlo, con
6 viene giustiziato.

593
Assassino REGOLE SPECIALI:
Maestro d’armi: l’assassino è un maestro
40 co d’ingaggio +20 co di mantenimento d’armi e può quindi utilizzare qualsiasi
arma trovi. Potete acquistare armi per
La politica è un gioco pericoloso e non tutti i l’Assassino allo stesso modo in cui lo
pericoli si trovano sul campo di battaglia. fareste per qualsiasi membro della banda.
L'Assassino è specializzato nella rimozione di Comunque, a differenza degli altri, egli
"ostacoli" con discrezione. Egli si lascerà non darà nessuna delle armi che gli sono
assumere dal miglior offerente e la soddisfazione
state date ad altri membri della banda.
sarà garantita. L'Assassino si dedica con calma ai
suoi doveri piuttosto sgradevoli con meticolosità e Inoltre nonostante sappia come utilizzarle,
finezza. Tra un impiego e l'altro, un uomo spesso non utilizzerà mai armi da fuoco, poiché
può unirsi a una banda errante, al fine di affinare l’uso di tali armi attira troppo l’attenzione.
le sue competenze, l'assassinio non è una
professione per il lento o per l'ottuso! Avvelenatore: gli assassini sono
abilissimi nell’uso dei veleni. L’Assassino
Imperiale inizia sempre il gioco con la
propria arma cosparsa di veleno, a scelta
fra il Loto Nero o Icore Nero. Il giocatore
che controlla l’assassino decide, prima
dell’inizio della partita, con quale veleno
egli sia armato. Non è mai necessario
acquistare il veleno per l’arma
dell’assassino, ma questo non può
avvelenare l’arma degli altri membri
della banda e non presterà mai la propria!

Al soldo: può essere ingaggiato da


qualsiasi banda, Legale/Neutrale,
Neutrale, Caotico/Neutrale e Caotica
eccetto Pelleverde, Uominibestia ,
Carnevale del Caos, Skaven, Nani, Elfi e
Elfi Oscuri.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+22 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 5 2 8
Equipaggiamento: Spada, pugnale,
coltelli da lancio e balestrino.

Abilità: può scegliere tra le abilità di


Combattimento, Tiro, Velocità, o Carica
Inarrestabile tra le abilità di Forza. Può
inoltre scegliere tra le abilità tratte dalla
lista degli Assassini.
594
Valore: Un Bandito aumenta il valore

Bandito della banda di +20, più 1 per punto


esperienza accumulato.
30 co d’ingaggio +20 co di mantenimento
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Vagando per le foreste e per le strade isolate Bandito 4 3 4 3 3 1 3 1 7
dell’Impero, i banditi depredano numerose Cavallo 8 0 0 3 3 1 3 0 5
diligenze e carovane di mercanti che viaggiano in Equipaggiamento: Coppia di pistole,
questi luoghi, per stupidità o per disperazione.
mantello (in corpo a corpo funziona come
Questi sono uomini oscuri e pericolosi, spesso
impiegati per la loro conoscenza delle liste del un brocchiere) e coltello. Se stai
carico e la loro abilità nell‘utilizzo delle imboscate utilizzando le regole opzionali per la
durante i furti. Privi del loro abbigliamento nero, cavalleria allora il Bandito è
compaiono ad occhio nudo come individui a cavallo. Quando è a cavallo
attraenti ed eleganti, ma come dimostra la loro ha un TA del 6+, a piedi non ha
crudeltà e violenza questo signorile travestimento nessun TA.
è solo un inganno. Pistoleri micidiali e cavalieri
esperti, sono un vantaggio per qualunque banda
Abilità: Un Bandito quando riceverà un
ma che si guardino le spalle, sono sempre uomini
disonesti. nuova abilità potrà scegliere tra le abilità
di Corpo a Corpo, Tiro e Velocità e
Al Soldo: Il Bandito può essere Trucchi Sporchi.
ingaggiato da qualsiasi banda di
allineamento Legale/Neutrale, Neutrale, REGOLE SPECIALI
Caotico Neutrale e Caotico eccetto, Pistolero Esperto: L'abilità con una
Uominibestia e Carnevale del Caos. coppia di pistole del Bandito è senza pari
Inoltre non potrà unirsi ad una banda che ed è come se combini le abilità di
ha già ingaggiato un Guardastrada. Pistolero e di Tiratore scelto.

Senza Scrupoli: Non ci si può fidare di


un Bandito, nonostante tutte le sue abilità
e la sua spavalderia. Alla fine di ogni
partita tira un D6, con un risultato di
1 la banda riceve un pezzo di Tesoro
in meno rispetto al normale come se il
Bandito l’avesse rubata per sè (questo
pezzo di tesoro non potrà essere speso
dal Bandito e verrà considerato come
perso). Ovviamente se ciò accadrà
nuovamente sarà il capitano della banda
a decidere se congedarlo dal suo impegno
o no...

Cavaliere Esperto: Un Bandito è un


superbo cavaliere e come tale, sebbene
vada a cavallo, conta come stazionario al
fine del tiro (non ha il modificatore di -1)
e beneficia anche dell’abilità di ricaricare
rapidamente l’arma quando è a cavallo.

595
Esploratore ABILITÀ SPECIALI:
Battitore: una volta per battaglia,
35 co d’ingaggio +15 co di mantenimento l’esploratore può cancellare l’effetto di
una trappola o di un imprevisto, che lo
Non tutti gli uomini fanno una vita confortevole prendano di mira, con un risultato di 4+
in città tra i loro coetanei. Alcuni preferiscono
una vita solitaria nel deserto, ritornando alla Da questa parte: qualsiasi modello a
civiltà solo per commerciare per le cose che non contatto di base con l’esploratore,
possono fare loro stessi. Per la maggior parte gli
all’inizio del suo turno, può attraversare
altri è naturalmente difficile capire e andare
un terreno intransitabile, come se avesse
d'accordo con tali uomini, ma le loro competenze
in natura possono rivelarsi preziose per una banda la stessa abilità dell’esploratore. Se per
di guerrieri in cerca di avventura in un territorio qualsiasi motivo il contatto viene perso
sconosciuto. Una banda in viaggio attraverso la prima che sia in salvo, il modello viene
Grande Foresta spesso assumerà un tale individuo messo fuori combattimento.
per farsi guidare alle parti più remote della foresta
e ritorno. Seduto in attesa: un Esploratore è in
grado di infiltrarsi (vedi l'abilità
Al soldo: può essere ingaggiato da “Infiltratore” della lista delle abilità
qualsiasi banda, eccetto Skaven, speciali della banda Skaven).
Pelleverde, Carnevale del Caos
e Uominibestia

Valore: aumenta il Valore della banda di


+16 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 4 1 8
Equipaggiamento: spada, pugnale, arco
lungo, corda e rampino, erbe curative.

Abilità: può scegliere tra le abilità di


Combattimento Tiro, Velocità e le abilità
speciali dell’esploratore.

REGOLE SPECIALI:
Conoscenza delle Terre: L’esploratore
non subisce malus dai terreni accidentati,
inoltre può superare anche gli ostacoli
normalmente intransitabili
considerandoli Terreno Molto
Accidentato

Conoscenza dei miti e delle Leggende:


quando tiri sulla tabella delle esplorazioni,
se l’esploratore non è andato fuori
combattimento, puoi ripetere un singolo
tiro di dado.

596
REGOLE SPECIALI:

Ranger Kislevita Colpo al Cuore: i Ranger Kisleviti spesso


combattono contro grandi mostri quando
30 co d’ingaggio +15 co di mantenimento vagano nelle terre di frontiera. In virtù di
questo hanno sviluppato una particolare
Il Kislev è una terra selvaggia ed indomita, un capacità nel ferire queste bestie con un
luogo di orizzonti infiniti, steppe rocciose e gelida singolo, mortale, colpo di freccia. Quando
tundra le cui pianure si estendono a perdita tiri ad un mostro grande (questo include
d'occhio.
anche grandi orsi e simili), se il Ranger
Questa è la terra dei ranger, uomini capaci di una
incredibile resistenza, viaggiano a piedi per giorni Kislevita colpisce con un risultato di 6,
e giorni attraversando terreni ostili e pattugliando seguito da un 5+ per ferire, la creatura è
i confini oltre i quali si nascondono forze oscure. morta, indipendentemente dalle ferite, e
Non sorprende quindi che Mordheim, la città dei senza effettuare alcun tiro salvezza.
dannati, che attira cacciatori di fortuna e aspiranti
avventurieri sia spesso visitata anche dai Ranger Esploratore: quando tiri sulla tabella
Kisleviti. Capita di frequente che le bande delle esplorazioni il Ranger Kislevita ti
assoldino questi uomini esperti nell'esplorare le
permette di modificare un risultato di +/-
rovine, trovare fortune dimenticate e dalla mira
letale. 1.
Forse la cosa più singolare di tutte è che la
maggior parte dei ranger sono donne. Il popolo Solitario: il Ranger Kislevita non deve
delle terre del nord è costantemente impegnato mai effettuare i test Tutto Solo.
nella difesa dagli eserciti devastanti delle orde di
predoni Kurgan e altri adepti del Caos. Mantello del Cacciatore: questo mantello
Alcune donne, spesso quelle ripudiate dalle loro è di moda tra i Kisleviti ed è indossato
famiglie o bandite per qualche misfatto, lasciano le
solamente dai loro Ranger. Un ranger
loro case nella speranza di riscattarsi o di fare
fortuna in terre pericolose e lontane. nascosto non rivela la propria posizione
quando tira. Il bersaglio del tiro deve
Al soldo: può essere ingaggiato da effettuare un test di iniziativa per
qualsiasi banda di allineamento Legale, individuare da dove deriva la freccia. Se
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto il test ha successo il Ranger non è più
Predoni Norsmanni, Guerrieri Ombra e nascosto.
Pirati.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+15 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Equipaggiamento: spada o ascia, pugnale,
arco e mantello del cacciatore.

Abilità: può scegliere tra le abilità di Tiro,


Velocità e le abilità speciali del Ranger
Kislevita.

597
equipaggiato con una dose di polvere da

Ingegnere sparo extra, 1 bomba esplosiva e 1


piccione bomba.
Abilità: può scegliere tra le abilità di Tiro.
Imperiale REGOLE SPECIALI:
Uso corretto
40 co d’ingaggio +20 co di mantenimento
Quando si utilizzano le regole opzionali
Gli Ingegneri Imperiali sono personaggi eccentrici per le armi da fuoco, se si ottiene un
e si trovano principalmente ad Altdorf dove malfunzionamento, puoi tirare un
armeggiano con nuove armi e tecnologie per secondo dado. Con un 3+ il
l’arsenale dell’imperatore. Il bruciante bisogno di malfunzionamento viene ignorato (il
provare le loro ultime creazioni li porta sul campo
colpo manca ancora, ma l'arma non
di battaglia. Gli Scienziati si occupano
normalmente di tirare al nemico con una varietà esplode).
di potenti archibugi sperimentali, e talvolta, Abile riparatore: l’ingegnere è molto
capitani affascinati dalle loro creazioni chiedono
abile nel riparare le armi da fuoco . Se un
agli Ingegneri di addestrare i loro uomini
all’utilizzo di questi portentosi strumenti di morte. qualunque modello della tua banda
(incluso l’ingegnere) subisce un risultato
Al soldo: può essere ingaggiato da arma distrutta, a fine partita tira un dado:
qualsiasi banda Legale, Legale/Neutrale al 3+ questa non sarà persa ma sarà
e Neutrale eccetto Bretonnia ed Elfi. completamente riparata.
Valore: aumenta il Valore della banda di Costruttore: se tiri per cercare armi da
+16 punti, più 1 per Punto Esperienza fuoco al mercato, ottieni un bonus di +2
accumulato. per effettuare tale ricerca
M Ac Ab Fo R Fe I A D Istruttore: tutti gli eroi della tua banda,
4 3 4 3 3 1 3 1 7 grazie agli insegnamenti dell’ingegnere,
Equipaggiamento: a scelta Pistola a divengono abili nell’utilizzo di armi da
ripetizione e spada, oppure archibugio a fuoco sperimentali, come se possedessero
ripetizione e pugnale oppure, 2 pistole a l’abilità “Esperto d’armi”, a patto che
doppia canna, oppure archibugio a posano scegliere tra le abilità di tiro.
doppia canna . Ogni partita è

598
Cacciatore Abilità: può scegliere tra le abilità di Tiro
e conoscenza.

dell’Hocland REGOLE SPECIALI:


Piazzare Trappole: il cacciatore può
piazzare fino a sei segnalini, per
40 co d’ingaggio +18 co di mantenimento
rappresentare le trappole sul tavolo.
I cacciatori delle terre di Hochland sono famosi per Questi devono essere piazzati a livello del
la loro abilità, quando imbracciano i loro lunghi terreno, a minimo 6” l’una dall’altra e al
fucili possono abbattere bersagli a distanze di fuori della zona di schieramento
impressionanti. I Masti Cacciatori sono veterani dell’avversario. Qualsiasi modello, ad
abilissimi che sono venuti a Mordheim per
eccezione del Cacciatore, che si avvicini
cacciare la loro preda preferita: l'uomo, anche se
non distegnano mostri o altre strane creature che entro 3” dal segnalino tira un dado; con
abitano la città. un risultato di 1-3 non succede nulla, col
4+ il bersaglio subisce un singolo colpo
Al soldo: può essere ingaggiato da automatico alla forza indicata dal
qualsiasi banda Legale, Legale/Neutrale risultato del dado, dopodiché il segnalino
e Neutrale eccetto Bretonnia ed Elfi. viene rimosso.
Un modello può far scattare una trappola
Valore: aumenta il Valore della banda di alla volta. Se un animale, o creatura
+16 punti, più 1 per Punto Esperienza simile, viene messo fuori combattimento da
accumulato. una trappola, conta automaticamente
come catturato dalla banda che ha
M Ac Ab Fo R Fe I A D assoldato il Cacciatore.
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Equipaggiamento: spada, pugnale, rete,
Fucile da Caccia (conta come un
moschetto Hochland).

599
M Ac Ab Fo R Fe I A D

Cacciatore di 4 3 4 3 3 1 4
Equipaggiamento: due asce, asce da
2 7

lancio (come coltelli da lancio +1 Fo),

Bestie armatura leggera.

30 co d’ingaggio +10 co di mantenimento Abilità: può scegliere tra le abilità di Tiro,


Combattimento e Forza.
Il Cacciatore di Bestie è un oscuro girovago pieno
di mistero e odio per se stesso. Ha una triste storia. REGOLE SPECIALI:
I suoi amici e parenti vennero trucidati dagli Vendetta: Il cacciatore di bestie odia tutti
orribili e selvaggi Uominibestia. È uno dei tanti
gli Uominibestia e giocherà partite contro
uomini spinti fino al limite dalle loro esperienze,
desiderosi adesso solo di un’inestinguibile di loro senza costo di mantenimento.
vendetta contro quelli che distrussero le loro vite
una volta normali. Si adorna con le pelli dei Rastrelliera di Teschi: Il cacciatore di
nemici e ne assume l’aspetto durante i bestie porta con se una rastrelliera di
combattimenti. È certamente coraggioso il teschi di Uominibestia. Causa paura in
comandante che assolda 'l’ uomo selvaggio' della tutti gli Uominibestia.
foresta eppure la sua abilità nel cacciare è senza
eguali e in combattimento la sua forza bruta è così
Predatore: Il Cacciatore di Bestie è un
tremenda da non poter essere ignorata. Pericoloso
e feroce, qualità ideali per sopravvivere nelle
cacciatore di creature feroci e in
oscure, violente terre selvagge... particolare di Uominibestia. In qualsiasi
partita ambientata in una regione
Al soldo: può essere ingaggiato da selvaggia (al di fuori di Mordheim) che
qualsiasi banda di allineamento Legale, coinvolga gli Uominibestia, il Cacciatore
Legale/Neutrale e Neutrale. di Bestie potrà essere schierato, dopo che
entrambe le bande lo avranno fatto,
Valore: aumenta il Valore della banda di ovunque sul tavolo purché nascosto
+8 punti, più 1 e fuori dalla zona di schieramento nemica.
per Punto
Esperienza
accumulato.

600
da tiro scelte tra pistola da duello (o

Cacciatore di coppia), multibalestra, archibugio. E’


equipaggiato con torcia, acqua benedetta,
armatura leggera e aglio (ogni partita).

Streghe Abilità: può scegliere tra Combattimento,


Forza, Conoscenza e Velocità.
30 co d’ingaggio +10 di mantenimento

Cacciatori di Streghe sono uomini integerrimi che REGOLE SPECIALI


dedicano la loro vita a liberare l'Impero dalla
maledizione di caos. Anche se in questi tempi Proiettili Modificati: I proiettili delle
difficili capita spesso che i cacciatori di streghe armi da tiro del cacciatore di vampiri
operino in piccoli gruppi oppure come sostegno conferiscono un +1 al tiro armatura, ma
alle autorità locali, la maggior parte preferisce contro i Non Morti conferiscono un +1 per
lavorare da solo. determinare la natura delle ferite.
Alcuni ovviamente hanno altri motivi, il loro zelo
eccessivo può portare altri cacciatori a rifuggirli o
Brucia l'eretico: i Cacciatori di Streghe
addirittura l'espulsione dall'ordine; in alcuni casi
essi stessi hanno segreti oscuri che non vogliono
odiano tutti gli utilizzatori di magia
condividere con i loro fratelli in armi. avversari. Non si unirà a bande che
Questi cacciatori solitari non distegnano di unirsi comprendono utilizzatori di magia
alle bande erranti sei questo li aiuta a raggiungere (questo non comprende utilizzatori di
i loro scopi, a condizione che siano rimborsati per i preghiere).
loro servigi. Ovviamente vorranno sincerarsi che,
nonostante i loro constumi, questi allati Nel nome di Sigmar: il cacciatore di
temporanei non siano contaminati in alcun modo
streghe può contare sulla protezione di
dal caos, ma la minaccia del caos è così grande che
spesso hanno anche messo da parte i loro
Sigmar, può ripetere i tiri per falliti per i
pregiudizi contro i seguaci di Ulric per meglio test di paura.
combattere il caos.
La ricompensa di Sigmar: lavorare per
Al Soldo: Un Cacciatore di Streghe può Sigmar è già una ricompensa. Se la banda
essere assoldato da qualsiasi banda mette fuori combattimento il leader di una
Legale, Legale/Neutrale e Neutrale banda del caos o di Non Morti, il
eccetto Sorelle Sigmarite. Non può essere cacciatore di streghe si sentirà
assoldato in bande in cui sia presente una ricompensato: il suo mantenimento sarà
strega o una vergine oscura. Non si unirà di sole 5 co.
a bande che comprendono utilizzatori di
magia (questo non comprende utilizzatori
di preghiere).

Valore: aumenta il valore della banda di


+15 punti, +1 per ogni punto esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 3 1 8
Equipaggiamento: Pugnale. Può scegliere
inoltre due armi da corpo a corpo a scelta
tra: spada, martello, ascia e tra due armi

601
Immune ai Veleni: il modello è immune

Incantatore di all’effetto dei Veleni.


Cacciatore di Serpenti: Dopo ogni
battaglia il cacciatore di serpenti può

Serpenti cercare di catturare un altro serpente,


purché non sia stato messo fuori
35 co d’ingaggio +15 co di mantenimento combattimento. Per riuscirci deve tirare al
di sotto della propra iniziativa ed avere
Nelle fiere e mercati di Arabia si riuniscono successo. Può cercare al massimo un
piccole folle. Nel centro della folla un vecchio serpente dopo ogni battaglia, ma se
siederà suonando un flauto. Ipnotizzato dalla fallisce, c’è la possibilità che venga morso.
musica o alcuni dicono dal suo movimento ritmico Tira un D6, con un risultato di 1 subisci
vi è un serpente mortalmente velenoso. La folla lo un colpo a Fo 3.
lascia monete per lo spettacolo che ha messo su.
Cercare un serpente comporta una spesa
Pochissimi si rendono conto che l'incantatore di
serpenti ha la capacità di controllare i serpenti con di 5 co.
la forza della sua volontà. Egli porterà i suoi Velenosi: Gli attacchi dei serpenti sono
serpenti a combattere per chiunque abbia il denaro.
considerati come se utilizzassero l’Icore
Al soldo: può essere ingaggiato da Nero.
qualsiasi banda ad eccezione di bande
Animali: I serpenti sono animali, non
che includano un Prete di Sigmar
guadagnano quindi esperienza
Uominibestia, Carnevale del Caos,
Skaven, Non Morti e Pelleverde.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+5 punti, +5 per ogni serpente, più 1 per Nomade Scout
Punto Esperienza accumulato. 50 co d’ingaggio +20 co di mantenimento
M Ac Ab Fo R Fe I A D Questi predono del deserto compiono attacchi
Incant. 4 2 2 3 3 1 4 1 7 fulminei alle carovane, accampamenti e villaggi di
Serpente 5 3 0 3(2) 2 1 5 1 5 Arabia. Quando un Sultano o uno Sceicco
Equipaggiamento: Pugnale, Scimitarra e decidono di intraprendere una campagna contro le
Ttufenk, Abito da Nomade. Inizia con tre terre occidentali di Estalia, di Bretonnia,
Serpenti (già inclusi nel costo totale). dell’Impero o di Tilea, questi predoni raggiungono
il vecchio mondo, e con la stessa abilità assaltano
Abilità: può scegliere tra le abilità di villaggi e fattorie. Non è raro che gruppi di questi
Conoscenza , Velocità, Nomadi Arabi e predoni si avventurino nell’entroterra e accada che
quelle dei Musici. non possano più fare ritorno nella propria terra, a
causa dell’affondamento della flotta o di una
REGOLE SPECIALI: prematura ritirata. Questi individui decidono
Incantatore di Serpenti: L’incantatore di allora di spostarsi per non finire catturati e
serpenti può controllare fino a 5 serpenti, rinchiusi nelle carceri, e spesso venderanno i
sempre che rimangano entro 6” da lui. Se propri servigi per protezione e sostentamento.
un serpente non si trova entro questa Al soldo: può essere ingaggiato da
distanza, durante la fase di movimento qualsiasi banda ad eccezione di
muoverà di 1D6 in una direzione casuale. Uominibestia, Carnevale del Caos, Skaven,
Se questo lo porta a contatto con un Non Morti e Pelleverde e bande che
modello nemico o amico lo attaccherà includano un Guardastrada.
come se fosse in carica.

602
Valore: aumenta il Valore della banda di
+20 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato. Sorella Decaduta
55 co d’ingaggio +15 co di mantenimento
M Ac Ab Fo R Fe I A D
I Maghi hanno poco da dire sul fatto che il mondo
Nomade 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Cavallo
della magia li tocca o no. Anche coloro che hanno
Arabo 9 1 0 3 3 1 3 0 5 dedicato la loro vita a Sigmar sono soggetti al
Equipaggiamento: Scimitarra (conta flagello che è il caos. Quando coloro che sono state
come spada), Scudo, Armatura Leggera, formate all'interno dell'Abbazia sulla roccia per
Elmo, Arco, Frecce Incendiarie, Abito da molti anni, scoprono di possedere le competenze
Nomade. Cavalca un cavallo Arabo. stesse che sono state addestrata a debellare, alcune
si offrono come eretiche e sono eliminate. Altre
Abilità: può scegliere tra le abilità di Tiro, donne più disperate fuggono nell'inferno che è
Velocità, Corpo a Corpo, Nomadi Arabi e Mordheim, sperando di vivere la loro vita
Cavaliere. maledette come decadute di Sigmar.

REGOLE SPECIALI: Al soldo: può essere ingaggiato da


Esploratore: quando tiri sulla tabella qualsiasi banda di allineamento Legale,
delle esplorazioni il Nomade Scout ti Legale/Neutrale o Neutrale che non
permette di modificare un risultato di +/- contenga Preti di Sigmar o Matriarche.
1.
Valore: aumenta il Valore della banda di
Cavalcare Cavallo: Vedi abilità comuni e +18 punti, più 1 per Punto Esperienza
regole per le cavalcature. accumulato.
Monta atletica: Senza fermare il passo, il M Ac Ab Fo R Fe I A D
guerriero è in grado di balzare in sella
4 4 3 3 3 1 4 1 8
alla cavalcatura e spingerla al galoppo
Equipaggiamento: Frusta d’acciaio,
immediatamente. Una volta che il
martello Sigmarita, tunica sigmarita,
guerriero è in sella la cavalcatura può
pugnale, fionda, armatura leggera.
muovere o caricare c ome di norma. Il
guerriero deve essere a non più della Abilità: può scegliere tra le abilità di
metà del suo valore di movimento dalla Corpo a Corpo, Forza e Velocità o
bestia per usare questa abilità. imparare un altro incantesimo.
Arciere a cavallo: Il cavaliere ha appreso REGOLE SPECIALI:
l’abilità dei nomadi delle steppe ed è in Mago: una sorella decaduta è stata
grado di tirare da una cavalcatura in maledetta dal dono della magia. Può
corsa. Può tirare in qualsiasi qualsiasi scegliere un incantesimo a caso dalla lista
direzione e mentre la sua cavalcatura è in della Magia da Battaglia.
corsa, però il tiro subisce una penalità di -
1 in aggiunta a tutti gli altri modificatori. Mago Guerriero: una sorella decaduta ha
Guerrieri senza Cavalcare non possono imparato a lanciare magie mentre indossa
usare questa abilità l’armatura.

Vergogna e Paura: la Sorella Decaduta


deve effettuare un Test di Disciplina
prima di caricare un membro
appartenente ad una banda delle Sorelle
Sigmarite (non gli avventurieri) o un
Prete di Sigmar.
603
Ninja Inquisitore
50 co d’ingaggio +20 co di mantenimento 60 co d’ingaggio +20 di mantenimento
Assassini mortali, conosciuti come ninja sono
Il temuto Ordine della Fiamma Purificatrice, non
perfettamente addestrati. Provenienti da un
è molto conosciuto tra il popolo. Esso protegge
lontano impero chiamato Nippon sono l’assassino
l'Impero dalla corruzione, incaricato a setacciare e
definitivo
distruggere gli oscuri semi del Caos ovunque essi
Al soldo: può essere ingaggiato da giacciano. Il medaglione che essi indossano in
qualsiasi banda eccetto Pelleverde, quanto inquisitori del clero, garantisce loro accesso
in qualunque tempio sigmarita, monastero o sala
Skaven Uominibestia, Carnevale del Caos,
capitolare dell'Impero. Sebbene molti cittadini
Nani del Caos e Predoni Norsmanni e dell'Impero non sappiano nemmeno dell'esistenza
bande Legali . di questo ordine, senza la sua opera, l'Impero
Valore: aumenta il Valore della banda di sarebbe già caduto preda dei Poteri Perniciosi
secoli fa.
+20 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato. Al Soldo: Un Inquisitore può essere
assoldato da qualsiasi banda di
M Ac Ab Fo R Fe I A D
allineamento Legale e Legale/Neutrale.
4 4 4 3 3 1 5 2 8
Equipaggiamento: corda e rampino, Valore: Un Inquisitore aumenta il valore
bombe fumogene, armi da mischia scelte della banda di +25 punti, più uno per
tra due spade o una Katana o una Spada ogni punto esperienza accumulato.
Lunga del Catai, Nunchaku, armi da
M Ac Ab Fo R Fe I A D
lancio scelte tra shuriken, Kusarigama.
4 4 4 3 3 2 4 1 8
Abilità: può scegliere tra le abilità di Equipaggiamento: Martello Sigmarita e
Combattimento, Tiro, Velocità e le abilità Spada, oppure due martelli sigmariti,
speciali dei Monaci Guerrieri. oppure grande martello da guerra.
Possiede inoltre uno scudo sigmarita,
REGOLE SPECIALI:
Velocità Fulminea armatura pesante, elmo sigmarita, tunica
Il guerriero può triplicare il proprio sigmarita, pistola da duello, acqua santa
movimento quando carica o corre e può Abilità: può scegliere tra corpo a corpo,
correre anche se ci sono modelli nemici forza, conoscenza e abilità dei Fedeli di
entro 8”. Sigmar.
Atto di Fede REGOLE SPECIALI
Il guerriero non può essere intercettato Bruciateli tutti: L’inquisitore odia tutti i
quando carica. Egli può inoltre lasciare il modelli che possono lanciare magie (non
combattimento senza dover effettuare un preghiere) , e le bande con allineamento
test di Disciplina e può dichiarare una Caotico/Neutrale e Caotico.
carica durante lo stesso turno.
Rapace da caccia:
Correre sui Muri L’inquisitore può scegliere un Uccello da
Il Ninja non deve effettuare Test di I Preda tra quelli descritti tra gli Animali
quando cerca di scalare muri ed altre d’Attacco, nella sezione Equipaggiamento.
superfici. Inoltre può correre e caricare
lungo i muri, ma se carica, colpirà sempre
per ultimo in questi casi.

604
girare sul posto e il carro non può essere

Carrettiere spostato. Egli può sempre sostituire una


ruota, anche se questa è volata via. Si noti
20 co d’ingaggio + 10 co di mantenimento che se ci sono eventuali modelli nemici a
contatto con il carro, questo non può
Carri, carrozze e carretti simili sono molto essere riparato quel turno, la situazione è
popolari tra i capitani di ventura ricchi cin quanto troppo pericolosa per concentrarsi sul
sono sia un mezzo pratico di trasporto per portare
carro.
la ricchezze della banda, sia uno status symbol. I
carri sono anche necessari per le grandi carovane
di commercianti che percorrono la pericolosa via
della seta.
Capaci Carrettieri sono molto ricercati per aiutare Bardo
a garanture un passaggio sicuro, ma solo pochi 20 co d’ingaggio + 10 co di mantenimento
accettano il rischio. Coloro che lo fanno, vengono
pagati il giusto compenso in oro per i loro servizi. Nelle strade buie e deprimenti di Mordheim una
melodia trascinante che preannuncia la vittoria
Al soldo: può essere ingaggiato da della banda può sollevare anche il più umile degli
spiriti. Un bardo può sembrare fuori luogo nella
qualsiasi banda eccetto Skaven,
Città dei Dannati, ma ci sono coloro che sono
Uominibestia, Pelleverde, Uomini disposti a cantare i cori di battaglia per il miglior
Lucertola e Carnevale del Caos. offerente. Questi uomini sono spesso dei guerrieri,
solo i suonatori più coraggiosi considererebbero
Valore: aumenta il Valore della banda di l'idea di cercare un pubblico a Mordheim.
+8 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato. Al soldo: può essere ingaggiato da
qualsiasi banda di allineamento Legale,
M Ac Ab Fo R Fe I A D Legale/Neutrale, Neutrale
4 3 3 3 3 1 4 1 7 Valore: aumenta il Valore della banda di
+8 punti, più 1 per Punto Esperienza
Equipaggiamento: spada, pugnale, frusta accumulato.
e armatura leggera.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Abilità: può scegliere tra le abilità di 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Velocità. Equipaggiamento: spada, pugnale e
armatura leggera.
REGOLE SPECIALI
Pilota: Un carro guidato dal Cocchiere Abilità: può scegliere tra le abilità di
può ritirare il risultato sulla tabella della Conoscenza e Velocità e le abilità dei
perdita di controllo una volta. Si noti che musici.
il secondo risultato deve essere accettata REGOLE SPECIALI:
anche se è peggiore. Cantore: il bardo intona canti di guerra,
Tuttofare: Il Carrettiere è abile nel rendendo fieri i cuori di tutti coloro che lo
riparare danni sul carro. Se il carro è circondano. Qualsiasi modello amico
stazionario (cioè, non si è mosso entro 6” dal Bardo possono ripetere
nell'ultimo turno) ed il conducente è in qualsiasi test di Disciplina con un bonus
contatto con il carro, egli può riparare di +1 D. Questo include anche i Test di
una ruota precedentemente danneggiata. Rotta.
Il conducente non può far altro che

605
cantastorie è un imitatore eccellente di

Menestrello suoni bestiali e quindi può farlo a


qualsiasi creatura. Tutto questo fa perdere
il primo attacco all’avversario se non

Bretoniano supera un test di disciplina con un


modificatore di meno uno.
25 co d’ingaggio +15 co di mantenimento. Questa abilità ha effetto anche sulle
creature immuni alla psicolgia, ma non a
Il valore di un menestrello Bretoniano è stimato in quelle stupide o che non hanno cervello.
base alla sua memoria e alla sua resistenza, da cui
l’importanza della lunghezza di una canzone. Canzoni del Nobil Valore: Il menestrello
Sono giudicati menestrelli migliori, quelli che conosce una ballata eroica di bretonnia
sono in grado di cantare più a lungo, non
conosciuta come chanson. Se canta una di
necessariamente quelli più intonati o più abili nel
suonare il liuto. Infatti un insulto comune queste canzoni, riempie i cuori di
nell’impero è quello di dire a qualcuno “che è chiunque di orgoglio, e ispira i guerrieri a
noioso come un menestrello Bretoniano”. compiere gesta eroiche e atti di valore. Il
trovatore può decidere di cantare una di
Al soldo: può essere ingaggiato da queste canzoni all’inizio della fase di tiro,
qualsiasi banda di allineamento Legale, e può mantenere l’effetto per più turni
Legale/Neutrale, Neutrale. semplicemente scegliendo di continuare a
cantarla anche nei turni seguenti e
Valore: Un Cantastorie aumenta il valore superando un test di disciplina all’inizio
della banda di +14 punti, più 1 per ogni del proprio turno (non è considerato
punto esperienza accumulato. come il lancio di una magia). Se il
menestrello viene stordito o atterrato
M Ac Ab Fo R Fe I A D mentre recita una chanson, l’effetto
4 3 3 3 3 1 4 1 7 termina.
Equipaggiamento: Birilli e palline (i
Chanson du Bataille Difficoltà 9
birilli sono considerati due mazze e le
Questa ballata racconta di grandi vittorie di
palline come pugnali che stordiscono con bretonnia nel passato e ispira tutti quelli che
2-4 su un D6) . la sentono ad eguagliare o anche a superare il
coraggio e la determinazione dei loro
REGOLE SPECIALI: antenati. Tutti i modelli entro 6ui dal giullare
Abilità: il menestrello può scegliere tra le possono ripeterei tiri per colpire falliti.
abilità di tiro, velocità, dei musici oppure
potrà scegliere di apprendere un'altra Chanson du Graal Difficoltà 7
Canzone del Nobil Valore. Questa ballata parla della Signora del Lago e
del suo sacro Graal. Riempie coloro che la
Corsa sfrenata: Il menestrello è spesso ascoltano di sicurezza e di fede. Questa
inseguito dalle guardie dei nobili che non canzone dissipa tutti gli incantesimi lanciata
sono soddisfatti delle sue prestazioni, per contro i modelli entro 6ui dal menestrello con
questo quando corre o carica può un risultato di 3+ su un D6. Ha effetto fino
alla successiva fase di tiro del menestrello.
aggiungere un D6 al suo movimento.

Lingua Tagliente: Il giullare quando è Chanson de Gilles Difficoltà 8


ingaggiato in corpo a corpo distrae Questa ballata colma chiunque la oda di
orgoglio e onore. Ogni modello amico entro
l’avversario con grida di scherno e
6ui dal cantastorie quando canta è
commenti beffardi che possono colpire
considerato avere disciplina pari a 10.
l’orgoglio anche dei più temibili nemici. Il
606
questa abilità solo se non viene messo

Mercante Arabo fuori combattimento durante la battaglia.

20 co d’ingaggio +10 co di mantenimento Mercati: il mercante ha molti contatti utili


nel mercato nero sotterraneo e tra i
Viene dalle terre degli immensi deserti, attraverso mercanti, per cercare oggetti speciali.
il mare per raggiungere l'Impero alla ricerca di Dopo ogni battaglia, se non viene messo
una città di cui si sussurra con timore: Mordheim, fuori combattimento, può visitare uno dei
la Città dei Dannati. tre mercati: il mercato nero, il mercato del
Non tutti i mercenari sono guerrieri e i mercanti
falsario, e il mercato esotico, in cerca di
d'arabia non sono certo noti per le loro qualità
marziali. Possono essere consiglieri, cacciatori di oggetti per la banda. Tira un D6 sulla
tesori o collezionisti dell'arcano. Hanno l'innata tabella appropriata, e guarda quale
abilità di trovare le migliori attrezzature al prezzo oggetto è in offerta.
più basso.
Mercato Nero
Al soldo: può essere ingaggiato da
qualsiasi banda eccetto Skaven, 1. Nulla di fatto
Pelleverde, Carnevale del Caos e 2. Icore nero o Loto nero (1D3)
Uominibestia. 3. Polvere rossa (1D3)
4. Radice di Mandragora o Funghi
Valore: aumenta il Valore della banda di Cappello Matto
+10 punti, più 1 per Punto Esperienza 5. Stiletto
accumulato. 6. Cerbottana

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 7 Mercato Esotico
Equipaggiamento: scimitarra e pugnale,
Abito da Nomade 1. Niente di interessante
2. Anello del Veleno
Abilità: può scegliere tra le abilità di 3. Lampada Magica o Zampa di
Conoscenza e le sue abilità speciali. Scimmia
4. Tappeto Magico o Tufenk
REGOLE SPECIALI: 5. Mantello Elfico
6. Anello dello Scorpione
Mercanteggiare: il mercante conosce tutti
i trucchi del baratto e del mercanteggio.
Può sottrarre 2D6 di corono d’oro dal Mercato del Falsario
prezzo di un singolo oggetto o 1D6 di
Corone d’oro da due oggetti per ogni 1. Ricettario Halfling
visita al mercato (fino ad un prezzo 2. Arma di Ithilmar
minimo di 1 co). 3. Arma di Gromril
4. Libro dei Morti
Intermediario: il mercante è abile nel 5. Moschetto Hocland o Arco Elfico
trovare il miglior offerente per vendere il 6. Coppia di Pistole da duello
suo oggetto, perciò guadagna +2D6 co
per ogni oggetto venduto dalla banda
fino al massimo del loro valore. Può usare

607
Ogni oggetto trovato in uno di questi nessun attacco o modello in carica se già
mercati, è venduto al suo prezzo base ingaggiato in corpo a corpo.
(non aggiungere i D6 di co).
Tutti gli oggetti trovati dal falsario sono
venduti a metà prezzo, ma dopo averli
usati la prima volta tira un D6 con un Mercante del
risultato di 1 o 2 l’oggetto si rompe ed è
inutilizzabile.
Catai
ABILITÀ SPECIALI: 20 co d’ingaggio +10 co di mantenimento
Intagliatore di pietre: il mercante ha
In parte guida, in parte inteprete, un mercante del
l’abilità di raffinar ei pezzi di Malapietra
Catai commercia con i piccoli villaggi e punti di
per incrementare il loro valore. Invece di ristoro lungo la strada d’argento. Si uniscono
vendere un pezzo di Malapietra, il spesso a carovane dirette a Shang- Yang, offrendo
mercante può cercare di raffinarlo. Tira loro consigli su dove trovare trovare i migliori
un D6 per scoprire il valore aggiuntivo a prezzi per le importazionie dove trovare la
cui verrà venduto: migliore merce da esportare. Essi offrono aiuto per
qualsiasi trattativa o possibili interferenze
1-2 Perdi 2D6 di co burocratiche. Tavolta questi individui
3-5 Guadagni 2D6 di co raggiungono il vecchio mondo, alla ricerca di
6 Guadagni 3D6 di co nuovi accordi commerciali o merci rare e preziose
da poter vendere nella Città Imperiale.

Guardia del Corpo: il mercante ha


Al soldo: può essere ingaggiato da
assoldato una guardia del corpo per
qualsiasi banda eccetto Skaven,
proteggerlo dai pericoli nelle battaglie a
Pelleverde, Carnevale del Caos e
venire. La guardia del corpo proteggerà
Uominibestia.
solamente il mercante e non aiuterà la
banda a raggiungere i suoi obbiettivi,
Valore: aumenta il Valore della banda di
perciò rimarrà sempre entro 1” dal
+10 punti, più 1 per Punto Esperienza
mercante. La guardia del corpo non
accumulato.
guadagna esperienza e non viene pagata.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 7
4 4 2 4 3 1 3 1 8
Equipaggiamento: scimitarra e pugnale.
Equipaggiamento: scimitarra, armatura
leggera, scudo, elmo.
Abilità: può scegliere tra le abilità di
Conoscenza e le sue abilità speciali.
REGOLE SPECIALI:
Intercettare: La guardia del corpo
REGOLE SPECIALI:
intercetterà ogni arma da tiro o modello
che carica il mercante. Ogni attacco sarà Mercanteggiare: il mercante conosce tutti
rivolto contro di lui e se viene caricato i trucchi del baratto e del mercanteggio.
poni il modello davanti al mercante per Può sottrarre 2D6 di corono d’oro dal
proteggerlo. La guardia del corpo non prezzo di un singolo oggetto o 1D6 di
caricherà nessuno a meno che non lo Corone d’oro da due oggetti per ogni
faccia anche il mercante e non intercetterà visita al mercato (fino ad un prezzo
minimo di 1 co).

608
Ogni oggetto trovato in uno di questi
Intermediario: il mercante è abile nel
mercati, è venduto al suo prezzo base
trovare il miglior offerente per vendere il
(non aggiungere i D6 di co).
suo oggetto, perciò guadagna +2D6 co
Tutti gli oggetti trovati dal falsario sono
per ogni oggetto venduto dalla banda
venduti a metà prezzo, ma dopo averli
fino al massimo del loro valore. Può usare
usati la prima volta tira un D6 con un
questa abilità solo se non viene messo
risultato di 1 o 2 l’oggetto si rompe ed è
fuori combattimento durante la battaglia.
inutilizzabile.
Mercati: il mercante ha molti contatti utili
ABILITÀ SPECIALI:
nel mercato nero sotterraneo e tra i
mercanti, per cercare oggetti speciali. Intagliatore di pietre: il mercante ha
Dopo ogni battaglia, se non viene messo l’abilità di raffinar ei pezzi di Malapietra
fuori combattimento, può visitare uno dei per incrementare il loro valore. Invece di
tre mercati: il mercato nero, il mercato del vendere un pezzo di Malapietra, il
falsario, e il mercato esotico, in cerca di mercante può cercare di raffinarlo. Tira
oggetti per la banda. Tira un D6 sulla un D6 per scoprire il valore aggiuntivo a
tabella appropriata, e guarda quale cui verrà venduto:
oggetto è in offerta.
1-2 Perdi 2D6 di co
3-5 Guadagni 2D6 di co
Mercato Nero 6 Guadagni 3D6 di co

1. Nulla di fatto
Guardia del Corpo: il mercante ha
2. Sporee di Manticora (1D3)
3. Sputo di Ragno (1D3) assoldato una guardia del corpo per
4. Bombe Incendiarie (1D3) proteggerlo dai pericoli nelle battaglie a
5. Bombe Fumogene (1D3) venire. La guardia del corpo proteggerà
6. Pergamena di Dispersione solamente il mercante e non aiuterà la
banda a raggiungere i suoi obbiettivi,
perciò rimarrà sempre entro 1” dal
mercante. La guardia del corpo non
Mercato Esotico guadagna esperienza e non viene pagata.
1. Niente di interessante M Ac Ab Fo R Fe I A D
2. Petardi (1D3) 4 4 2 4 3 1 3 1 8
3. Armatura Lamellare Equipaggiamento: scimitarra, armatura
4. Spada Lunga del Catai
leggera, scudo, elmo.
5. Cane del Tempio
6. Candele del Catai (D3) REGOLE SPECIALI:
Intercettare: La guardia del corpo
intercetterà ogni arma da tiro o modello
Mercato del Falsario che carica il mercante. Ogni attacco sarà
rivolto contro di lui e se viene caricato
1. Stivali Ferrati
poni il modello davanti al mercante per
2. Armatura di Gromirl
3. Artigli da Combattimento proteggerlo. La guardia del corpo non
4. Libro Sacro caricherà nessuno a meno che non lo
5. Mortaio a Mano faccia anche il mercante e non intercetterà
6. Abito di Seta del Catai nessun attacco o modello in carica se già
ingaggiato in corpo a corpo.

609
Mercante di Intermediario: il mercante è abile nel
trovare il miglior offerente per vendere il
suo oggetto, perciò guadagna +2D6 co per

Lustria ogni oggetto venduto dalla banda fino al


massimo del loro valore. Può usare questa
abilità solo se non viene messo fuori
20 co d’ingaggio +10 co di mantenimento
combattimento durante la battaglia.
I mercanti di Lustria attraversano l’oceano per
raggiungere il continente scoperto dal grande Mercati: il mercante ha molti contatti utili
mercante Tileano, Marco Colombo. Qui nel mercato nero sotterraneo e tra i
affrontano le impervie foreste per raggiungere i
mercanti, per cercare oggetti speciali.
tempi perduti degli Uomini Lucertola, o per
Dopo ogni battaglia, se non viene messo
commerciare con le popolazioni locali. Alcuni di
essi commerciano con la colonia di Skeggi, altri si fuori combattimento, può visitare uno dei
sono guadagnati la fiducia dello schivo e fiero tre mercati: il mercato nero, il mercato del
popolo delle amazzoni, altri ancora sono riusciti a falsario, e il mercato esotico, in cerca di
stringere contatti con le genti di Ulthuan. Da lì, oggetti per la banda. Tira un D6 sulla
salpano ancora una volta per il vecchio mondo, tabella appropriata, e guarda quale
ove torneranno carichi di merci e preziosi tesori, e oggetto è in offerta.
prima di fare di nuovo rotta per il nuovo mondo,
si assicureranno di soddisfare le richieste dei
propri acquirenti oltre oceano. Mercato Nero
Al soldo: può essere ingaggiato da 1. Nulla di fatto
qualsiasi banda eccetto Skaven, 2. Sporee di Manticora (1D3)
Pelleverde, Carnevale del Caos e 3. Sputo di Ragno (1D3)
4. Artigli da Combattimento
Uominibestia.
5. Loto Nero (1D3)
6. Bombe Fumogene (1D3)
Valore: aumenta il Valore della banda di
+10 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato. Mercato Esotico
M Ac Ab Fo R Fe I A D 1. Niente di interessante
4 2 2 3 3 1 4 1 7 2. Spezzaspada
Equipaggiamento: scimitarra e pugnale. 3. Multibalestra
4. Mantello del Drago Marino
Abilità: può scegliere tra le abilità di 5. Vino Elfico
Conoscenza e le sue abilità speciali. 6. Bussola

REGOLE SPECIALI:
Mercato del Falsario
Mercanteggiare: il mercante conosce tutti 1. Famiglio
i trucchi del baratto e del mercanteggio. 2. Lama degli Elfi Oscuri
Può sottrarre 2D6 di corono d’oro dal 3. Arco Elfico
prezzo di un singolo oggetto o 1D6 di 4. Stivali Elfici
Corone d’oro da due oggetti per ogni 5. Libro di Magia
visita al mercato (fino ad un prezzo 6. Lama delle Stelle
minimo di 1 co).

610
Ogni oggetto trovato in uno di questi
mercati, è venduto al suo prezzo base
(non aggiungere i D6 di co). Mendicante
Tutti gli oggetti trovati dal falsario sono 20 co d’ingaggio +5 co di mantenimento
venduti a metà prezzo, ma dopo averli
usati la prima volta tira un D6 con un Le strade di Mordheim brulicano di poveri e di
risultato di 1 o 2 l’oggetto si rompe ed è indigenti che conducono un'esistenza misera
inutilizzabile. scavando tra le macerie di questa nera città alla
ricerca di un po' di cibo. Questi poveri esseri
ABILITÀ SPECIALI: umani farebbero qualsiasi cosa per un po' di oro.
Intagliatore di pietre: il mercante ha
Al soldo: può essere ingaggiato da
l’abilità di raffinar ei pezzi di Malapietra
qualsiasi banda. Skaven, Pelleverde e
per incrementare il loro valore. Invece di
Uominibestia pagano 15co
vendere un pezzo di Malapietra, il
perché il malcapitato sa
mercante può cercare di raffinarlo. Tira
che difficilmente
un D6 per scoprire il valore aggiuntivo a
sopravviverà.
cui verrà venduto:

1-2 Perdi 2D6 di co Valore: un Mendicante


3-5 Guadagni 2D6 di co aumenta il valore della
6 Guadagni 3D6 di co banda di +8 punti, più 1 per Punto
Esperienza accumulato.

Guardia del Corpo: il mercante ha M Ac Ab Fo R Fe I A D


assoldato una guardia del corpo per 4 1 1 2 2 1 3 1 5
proteggerlo dai pericoli nelle battaglie a Equipaggiamento: un randello.
venire. La guardia del corpo proteggerà
solamente il mercante e non aiuterà la Abilità: può scegliere tra le abilità di
banda a raggiungere i suoi obbiettivi, Velocità e dei Trucchi Sporchi quando
perciò rimarrà sempre entro 1” dal apprende una nuova abilità.
mercante. La guardia del corpo non
guadagna esperienza e non viene pagata. REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Cercatore: alla fine di ogni battaglia, se il
4 4 2 4 3 1 3 1 8 Mendicante non è stato messo fuori
Equipaggiamento: scimitarra, armatura combattimento, aggiunge un dado extra
leggera, scudo, elmo. per l'esplorazione.

REGOLE SPECIALI: Insignificante: un mendicante


Intercettare: La guardia del corpo difficilmente può rappresentare una
intercetterà ogni arma da tiro o modello minaccia per un vero guerriero, quindi
che carica il mercante. Ogni attacco sarà possono essere ignorati a fini del
rivolto contro di lui e se viene caricato bersaglio più vicino nel tiro e per caricare
poni il modello davanti al mercante per un altro nemico entro 2ui dal mendicante
proteggerlo. La guardia del corpo non (non può quindi intercettare le cariche).
caricherà nessuno a meno che non lo
faccia anche il mercante e non intercetterà
nessun attacco o modello in carica se già
ingaggiato in corpo a corpo.

611
licenziata, il capitano della banda deve

Veggente tirare sulla stessa colonna a meno che non


le paghi 8D6 co che possono scendere a
6D6 se possiede l’abilità Mercanteggiare.

Strigany Leggere: una Veggente è capace di


leggere il futuro portando notizie del
15 co d’ingaggio + 10 co di mantenimento
destino della banda. All’inizio di ogni
La terra ad Est dell’Impero è la casa di persone battaglia, ogni eroe della banda può
dette Strigany. Gli Strigany sono una popolazione chiedere una singola lettura, pagandola 5
nomade che vaga in gruppi famigliari o Clan. Le co. La lettura può essere un bene, ma a
loro strade sono avvolte dal misticismo e dal volte può segnare il destino di un
folklore perpetuato dalla loro storia, tramandata
guerriero o di una banda. Gli effetti
oralmente attraverso le generazioni. Tra queste
persone vivono i Taibhsear, conosciuti dai non durano per una singola battaglia.
Strigany come Medium o più semplicemente
Veggenti. Questi individui sono generalmente Un eroe a 6” dalla Veggente può chiederle
donne e il loro dono è tramandato da madre in una lettura durante la battaglia. Lei la farà
figlia. pagare il doppio del normale (10co) e gli
effetti verranno applicati all’inizio del
Valore: aumenta il valore della banda di turno seguente del giocatore che muove la
+15 punti, +1 per ogni punto esperienza Strigany.
accumulato.
Carte della Fortuna
Al soldo: può essere assoldata da Le figure di un mazzo di carte, hanno
qualsiasi banda di allineamento ciascuna un carattere associato: Circolo
Legale/Neutrale, Neutrale e della Vita: la sanità; Circolo della Fortuna:
Caotico/Neutrale. buon auspicio; Pietra della Ricchezza:
denaro, Lancia della Sfortuna: cattiva
M Ac Ab Fo R Fe I A D sorte. Per determinare i risultati di una
4 3 3 3 3 1 3 1 7 lettura, devi lanciare due D6 di diversi
Armi e armature: Mazza e pugnale colori. Per un dado, leggi la parte
superiore del grafico e per l’altro, leggi a
Abilità: può scegliere tra le abilità di lato. Ogni risultato incrociato indica un
Velocità, dei Trucchi Sporchi e dei significato diverso letto dalla veggente.
Veggenti quando apprende una nuova
abilità.

REGOLE SPECIALI:
Maledizione: Se la veggente muore,
immediatamente tira un D6 per ogni eroe
nella banda e per il guerriero che l’ha
mandata fuori combattimento. Con un 4+ il
modello è affetto dalla Lancia della
Sfortuna, Tira un D6 e applica l’effetto
riportato sulla colonna della Lancia della
Sfortuna. Se invece la Strigany viene

612
Tiro 1 2-3 4-5 6
Carta dei Circolo Circolo della Fortuna Pietra della Lancia della
2D6 della Vita Ricchezza Sfortuna

Gemelli 1-2 DURO: L’eroe FORTUNATO: L’eroe può TROVATORE: SFORTUNATO:


può costringere ripetere un tiro di dado L’eroe trova 2D6 di L’avversario può
un avversario a durante la battaglia. Co in più se non costringere l’eroe a
ritirare un viene messo fuori ripetere un tiro di
colpo critico combattimento dado durante la
effettuato durante la battaglia.
contro di lui. prossima battaglia.
Servo 3 TESTA DURA: MOLTO FORTUNATO: SCARSELLA: CACCIA POVERA:
Una volta per L’eroe può aggiungere un L’eroe trova 2D6+5 L’avversario può
partita, quando +/-1 ad un dado durante la di Co in più se non aggiustare di +/-1 il
l’eroe verrebbe fase di esplorazione se non viene messo fuori tiro di un singolo
stordito, in è stato messo fuori combattimento dado durante la fase
realtà viene combattimento. durante la d’esplorazione.
atterrato. prossima battaglia.
Madre 4 INSENSIBILE SEI COSI’ MALDESTRO: SCRIGNO DEI INFORTUNI CHE SI
AL DOLORE: L’eroe può nominare un GIOIELLI: VERIFICANO:
L’eroe può guerriero nemico entro 12” L’eroe trova Ogni volta che l’eroe
ignorare la da lui in qualsiasi momento 2D6+10 di Co in si muove, tira un D6,
prima ferita che della battaglia. Questi più se non viene con un risultato di 6
subisce durante dovrà superare un test di I messo fuori verrà atterrato.
la battaglia. o essere atterrato. combattimento
durante la
prossima battaglia.
Padre 5 COSTITUZION PASTAFROLLA: L’eroe PERDITA DELLA POVERO MORTALE:
E DI UN BUE: può nominare un guerriero DAMA: L’eroe La banda perde la
Una volta per nemico entro 12” in trova 3D6+15 di Co fiducia nel proprio
battaglia, qualsiasi momento della in più se non viene Capitano durante
quando l’eroe battaglia. Questi perderà messo fuori questa battaglia, che
verrebbe immediatamente un’arma. combattimento perderà quindi la
stordito o messo Se si trova in durante la possibilità di
fuori combattimenti, se vince, prossima battaglia. conferire la propria
combattimento potrà recuperarla, se perde, disciplina.
viene invece l’arma sarà persa. Se non è
atterato. in combattimento può
recuperarla alla fine della
propria fase di movimento
e se era un’arma da tiro non
potrà sparare quel turno.
Spirito 6 VITA LEALTA’ DELLA SCARSELLA DISERZIONE: Un
INCANTEVOL FAMIGLIA: Qualcuno deve DELL’EROE: singolo modello di
E: L’eroe può un favore al capitano. Puoi L’eroe trova truppa diserta o si
obbligare un aggiungere un modello di 4D6+20 di Co in ammala di una
nemico, a truppa ad una squadra già più se non viene tremenda malattia.
ripetere un formata, o creare una messo fuori Scegli un modello di
singolo tiro di nuova squadra. Puoi combattimento truppa e rimuovilo
dado per un equipaggiare il modello con durante la permanentemente
colpo che lo una singola arma a una prossima battaglia. dalla tua banda. Se
avrebbe ferito. mano o un’arma da tiro ottieni questo
(non a polvere nera) e con risultato in gioco, il
un pugnale. modello deve esser
presente sul campo in
quel momento.

613
descritta nella sezione esperienza, con le

Mandriano seguenti modifiche. Quando acquisti un


Mandriano tira 2D6 e aggiungi 1, il
35 co d’ingaggio +10 di mantenimento risultato conterà come se avessi effettuato
un test per trovare oggetti rari. Potrai
I mandriani sono esperti nel gestire grandi gruppi
di animali, sono guerrieri esperti, ottimi allevatori acquistare per il mandriano un qualsiasi
di animali comuni come cavalli o muli fino ad “animale d’attacco” che abbia una rarità
arrivare a creature più esotiche come i naggaronti. pari o inferiore al risultato ottenuto e che
Per la maggior parte si tratta di individui sia acquisibile dalla tua banda. In
girovaghi che offrono i loro servizi a venditori che alternativa puoi acquistare un animale
si spostano da un mercato all'altro. Essendo d’attacco come compagno animale del
grandi viaggiatori hanno contatti in tutte le città mandriano in seguito, cercandolo al
più importanti, specialmente tra i venditori di
mercato ma con un bonus di +1 e al
animali.
prezzo base, senza D6 di co aggiuntivi.
Al Soldo: Un Mandriano può essere
assoldato da qualsiasi banda eccetto
Uominibestia, Elfi Silvani e Uomini
Lucertola.
Prete di Taal
30 co d’ingaggio +10 co di mantenimento
Valore: aumenta il valore della banda di Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante
+10 punti, + 1 per punto esperienza la fase più buia della luna. Quelli che vengono
accumulato. accettati al servizio di Taal sono solitari per
natura e passano il loro tempo a vagare per le
M Ac Ab Fo R Fe I A D selvagge foreste dell'Impero del Nord. Non è
4 3 3 3 3 1 3 1 7 chiaro perché tali sacerdoti abbiano cominciato a
Equipaggiamento: Frusta e pugnale. viaggiare nella desolata città di Mordheim di certo
la loro presenza è forte tra le rovine, che coincide
Abilità: può scegliere tra le abilità di con l'arrivo di molti animali che cominciano a
corpo a corpo, forza e le abilità trafficante riempire le foreste circostanti.
mercanteggiare (conoscenza) quando
Al soldo: può essere ingaggiato da
apprende una nuova abilità.
qualsiasi banda di allineamento Legale,
REGOLE SPECIALI Legale/Neutrale e Neutrale.
Maestro della frusta: il mandriano è
Valore: aumenta il Valore della banda di
dotato di frusta e la sa usare.
+13 punti, più 1 per Punto Esperienza
Conduttore di animali: scegli un animale accumulato.
in particolare, questo tipo di animale può
M Ac Ab Fo R Fe I A D
utilizzare la disciplina del modello
4 2 3 3 3 1 4 1 7
purché sia entro 6ui da lui. Se anche il
Equipaggiamento: Bastone.
leader della banda si trova entro la stessa
distanza può usare il suo valore di Abilità: può scegliere tra le abilità di
disciplina a meno che non soffra di conoscenza oppure può scegliere a caso
stupidità, in questo caso può utilizzare un’altra preghiera.
comunque la disciplina del Mandriano.
REGOLE SPECIALI:
Inoltre, gli animali ostinati con un
Preghiere: il Prete di Taal è un seguace di
Mandriano in contatto di base ignorano
Taal e può intonare le preghiere di Taal. Il
gli effetti di testardaggine.
Prete comincia con due Preghiere
Compagno animale: Questa abilità generate a caso.
funziona come la normale abilità generica
614
Prete di Sigmar Sciamano
35 co d’ingaggio +20 co di mantenimento

Al centro di Sigmarhaven si trova un Tempio di


Sigmar fatto di legno dove si recano ipreti
Norsmanno
40 co d’ingaggio +15 co di mantenimento
guerrieri novizi per mettersi alla prova contro gli
orrori della citta maledetta.
Anche i più grandi guerrieri temono i
I sacerdoti permettono che gli accoliti
sapienti delle grandi tribu del nord. Si dice
vengano assoldati per diffondere la fede.
che questi veggenti siano potenti indovini e
che possano predire quando un guerriero
Al soldo: può essere ingaggiato da incontrerà la sua morte in combattimento,
qualsiasi banda di allineamento Legale, una conoscenza che ogni guerriero desidera.
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto
Mercenari di Middenheim, Predoni Al soldo: può essere ingaggiato da
Norsmanni, Sorelle Sigmarite e bande che qualsiasi banda di allineamento non
includano maghi. legale, eccetto Nani, Elfi, Skaven,
Pelleverde, , Uominibestia , Carnevale del
Valore: aumenta il Valore della banda di Caos e Non Morti.
+16 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato. Valore: aumenta il Valore della banda di
+18 punti, più 1 per Punto Esperienza
M Ac Ab Fo R Fe I A D accumulato.
4 3 3 3 3 1 4 1 8
Equipaggiamento: scegli tra martello di M Ac Ab Fo R Fe I A D
Sigmar e scudo o due martelli di Sigmar. 4 3 2 3 3 1 3 1 8
Indossa anche un’armatura pesante. Equipaggiamento: Porta un bastone
runico e a scelta un’ascia o una spada
Abilità: può scegliere tra le abilità di
conoscenza, forza, dei Fedeli di Sigmar. Abilità: può scegliere tra le abilità di
oppure può scegliere a caso un’altra Conoscenza, Combattimento, dei Predoni
preghiera. Norsmanni, dei Veggenti o a caso un
altro incantesimo.
REGOLE SPECIALI:
Odio il prete guerriero di Sigmar odia REGOLE SPECIALI:
tutti gli utilizzatori di magia. Sciamano: gli sciamani hanno due
incantesimi generati a caso dalla lista
Preghiere: il Prete Guerriero è un seguace degli incantesimi runici. Questi
di Sigmar e può intonare le preghiere di incantesimi possono essere utilizzati
Sigmar. Il Prete comincia con due anche se lo Sciamano indossa
Preghiere generate a caso. un’armatura (contano come preghiere).

615
Compagno Lupo: il Prete di Ulric si

Prete di Ulric unisce alla banda accompagnato da un


grosso lupo bianco. Questo Famiglio
40 co d’ingaggio +15 co di mantenimento attacca con artigli e zanne ed ha una
+20 co d’ingaggio +5 co di mantenimento pelliccia di lupo (+1 al valore armatura
per il compagno lupo contro gli attacchi da tiro).
Il famiglio non guadagna esperienza, e
Il Preti Lupo di Ulric provengono da Middenheim, può usare la disciplina del Prete Lupo se
la città del Lupo Bianco, costruita su un altopiano si trova entro 6ui da lui..
che secondo la leggenda è stato creato da un
possente colpo di pugno di Ulric. Ulric, il Lupo
REGOLE SPECIALI:
Bianco, è il dio dell'inverno ed è un dio violento, i
suoi sacerdoti vedono il cometa che ha devastato Animale Segue le regole degli animali
Mordheim come un colpo del martello del giudizio per cui non guadagnerà mai esperienza.
di Ulric sui decadenti Sigmariti.
Morte del compagno lupo: in caso di
Al soldo: può essere ingaggiato da morte del lupo, se il Prete di Ulric lo
qualsiasi banda di allineamento Legale e desidera potrà cercare un nuovo
Legale/Neutrale eccetto Cacciatori di compagno animale. Per far ciò dovrà
Streghe, Sorelle Sigmrite, Nani, Uomini spendere 10co (per rappresentare il costo
Lucertola e bande che includano un del viaggio per raggiungere
sacerdote di Sigmar. Middenheim). In più l’eroe dovrà
effettuare con successo un test
Valore: aumenta il Valore della banda di d’Iniziativa su un D6, se ha successo il
+16 punti, +5 se accompagnato dal lupo, lupo si unirà a lui, dovrà quindi pagarne
più 1 per Punto Esperienza accumulato. di nuovo il costo d’ingaggio.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
Prete4 3 2 3 3 1 4 1 9
Lupo 6 4 0 4 4 1 5 2 6
Equipaggiamento: Ascia a due mani,
armatura pesante, mantello del lupo.

Abilità: può scegliere tra le abilità di


combattimento, forza, conoscenza,
velocità oppure può scegliere a caso
un’altra preghiera.

REGOLE SPECIALI:

Preghiere: il Prete Lupo è un servitore di


Ulric e può usare le Preghiere di
Ulric secondo le regole degli utilizzatori
di magia. Il Prete lupo comincia con due
Preghiere generate a caso.

Odio: il Prete di Ulric odia i modelli che


lanciano le Preghiere di Sigmar.

616
Sacerdotessa recupera automaticamente

Sacerdotessa di una ferita. In aggiunta può accompagnare


da un medico un Eroe della banda
dandogli un bonus di +1 sulla tabella

Shallya delle ferite gravi o del segaossa.

30 co d’ingaggio +10 co di mantenimento Estirpare il veleno: All'inizio della fase


post battaglia la Sacerdotessa e tutti gli
Le Sacerdotesse di Shallya sono delle guaritrici altri componenti della banda vengono
che rifiutano la violenza. curati dagli effetti nefasti delle droghe
insorti nell’ultima battaglia.
Al soldo: può essere ingaggiato da
qualsiasi banda di allineamento Legale, Marchi di Shallya
Legale/Neutrale o Neutrale eccetto
Bretoniani e Uomini Lucertola. Mani benedette: La sacerdotessa può
curare un guerriero ferito gravemente
Valore: aumenta il Valore della banda di una volta per partita. Un modello in
+12 punti, più 1 per Punto Esperienza contatto di basetta con la Sacerdotessa
accumulato. recupera immediatamente 2 ferite. In
aggiunta può accompagnare da un
M Ac Ab Fo R Fe I A D medico un Eroe della banda dandogli un
4 2 2 3 3 1 4 1 8 bonus di +2 sulla tabella delle ferite gravi.
Equipaggiamento: Una staffa.
Aura di tranquillità: tutti i modelli entro
Abilità: può scegliere tra le abilità di 2ui dalla Sacerdotessa subiscono un
Conoscenza quando apprende una nuova bonus di -1 alla abilità balistica e di
abilità. Oppure può imparare una nuova combattimento in corpo a corpo. L'aura
Preghiera della lista di Shallya o ancora non ha effetto su demoni o non-morti.
prendere uno Marchio di Shallya (è
permessa una unica scelta) se ottiene un
doppio quando tira per l'avanzamento.

REGOLE SPECIALI

Preghiere di Shallya: la Sacerdotessa può


utilizzare le Preghiere di Shallya come
descritto nella sezione Magia ed inizia
con due preghiere generate a caso.

Voti: le Sacerdotesse di Shallya rifiutano


lo scontro fisico, possono caricare in
corpo a corpo solo contro il Carnevale del
Caos o altri servitori del Signore delle
Mosche.

Pietà: la Sacerdotessa può curare un


guerriero ferito una volta per partita. Un
modello in contatto di basetta con la

617
Salvare i morti: i Preti di Morr odiano

Prete di Morr tutti i modelli che possono lanciare magie


di negromanzia o simile.
20 co d’ingaggio +10 co di mantenimento
Senza paura: i Preti di Morr convivono
I sacerdoti di Morr si prendono cura dei morti e con la morte ogni giorno della loro vita,
provvedono a pacificare le anime inquiete. Sono questo li rende immuni alla paura.
grandi nemici dei Non Morti e cercano di
preservare la vita. Alcuni sono stati attirati a
Servitore di Morr: I Non-Morti si
Mordheim dal vortice spirituale causato dal gran
numero di morti avvenute nello stesso luogo e
tengono alla larga dai servitori di Morr,
nello stessa momento quando il Martello di un Non-Morto che carica o viene caricato
Sigmar ha colpito. Questi desiderano raggiungere da un Prete di Mor deve superare un test
la città per dare riposo alle anime inquiete e per di disciplina o subisce gli effetti della
investigare sulle voci di attività' dei Non Morti. paura anche se normalmente non è affetto
Spesso si uniscono ai più grandi gruppi di dalla psicologia.
avventurieri che entrano in città, offrendo la loro
intermediazione per assicurare la protezione di
Morr in cambio della protezione offerta dal gruppo.
I sacerdoti di Morr possono invocare il favore del
loro dio con preghiere come anche i sacerdoti e
sacerdotesse di Sigmar. Queste loro abilità non
hanno nulla di magico e quindi qualsiasi
protezione contro la magia risulta inutile.

Al soldo: può essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento buono
eccetto Bretonniani e Uomini Lucertola.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+13 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 9
Equipaggiamento: Falce e pugnale.

Abilità: può scegliere tra le abilità di


conoscenza oppure può scegliere a caso
un’altra preghiera.

REGOLE SPECIALI:
Riti Funebri: il Prete di Morr è un
seguace di Morr pertanto può intonare i
rituali di Morr. Inizia con due preghiere
generate a caso.

Solitario: il Prete di Morr non deve mai


effettuare i test Tutto Solo.

618
aggiungere un +2 al tiro per determinare

Prete di Ranald le sue possibilità di trovare questi oggetti


(vedi la sezione Mercato).
40 co d’ingaggio +15 co di mantenimento
Mercanteggiare: Il guerriero conosce tutti
I seguaci di Ranald sono Preti girovaghi che non i trucchi del baratto e del mercanteggio.
distegnano contatti nell'oscuro mondo criminale. Può sottrarre 2D6 Corone d’oro dal
Il loro culto è uno dei meno strutturati prezzo di un singolo oggetto per ogni
dell'Impero e la maggior parte delle alte sfere del
visita al Mercato (fino ad un prezzo
clero agisce in maniera autonoma.
minimo di 1).
I loro ordini attirano i più sgradevoli personaggi
tutti pronti a prestare giuramento al patrono dei
ladri e dei furfanti. Questi soggetti predicano il Marchi di Raland
verbo di Ranald non nei tempi ma nelle taverne,
bordelli, bische e ogni altro genere di topaia dei Fortunato: questo prete deve essere uno
bassifondi. dei favoriti di Raland, perché è il più
fortunato figlio di buona donna che si
Al soldo: può essere ingaggiato da ricordi a memoria d'uomo.
qualsiasi banda di allineamento Legale, Una volta per partita il prete può
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto modificare un tiro di +1 o -1. In aggiunta
Bretoniani, Elfi, Nani e Uomini Lucertola. il prete è talmente fortunato che
guadagna un tiro invulnerabilità al 6+
Valore: aumenta il Valore della banda di contro qualsiasi attacco o danno ricevuto,
+18 punti, più 1 per Punto Esperienza anche se di natura magica.
accumulato.
Gattaro: questo prediletto del dio della
M Ac Ab Fo R Fe I A D fortuna può avere con se un gatto come
4 2 3 3 3 1 3 1 7 famiglio. Il prete può prendere questo
Equipaggiamento: Pugnale, coltelli da marchio più di una volta.
lancio e stiletto (conta come spada). I gatti non possono attaccare o essere
attaccati ma devono comunque essere
Abilità: può scegliere tra le abilità di rappresentati con un modello perché
Conoscenza e di Velocità e Trucchi possono intercettare una carica diretta al
Sporchi quando apprende una nuova Prete. Quando il gatto intercetta la carica
abilità. Oppure può imparare una il modello viene considerato come
nuova Preghiere della lista di Ranald o impegnato in corpo a corpo ma non
ancora prendere uno Marchio di Ranald avviene nessun combattimento. All'inizio
(è permessa una unica scelta) se ottiene del suo prossimo turno il modello non
un doppio quando tira per l'avanzamento. viene più considerato come ingaggiato.
Se il prete viene messo fuori combattimento
REGOLE SPECIALI i gatti fuggono e ritorneranno da lui dopo
Preghiere: il Prete può utilizzare le la battaglia. I gatti non possono essere
Preghiere di Ranald come descritto nella attaccati o uccisi ma se il Prete muore
sezione Magia ed inizia con due saranno considerati persi.
preghiere generate a caso.

Trafficante: Un guerriero con questa


abilità ha dei buoni contatti e conosce
dove acquistare oggetti rari. Può
619
Fuoco: È armato con un bastone

Mago Celeste, Luce o Grigio: È armato con un


bastone e una spada.
Ametista: È armato con una Falce.
30 co d’ingaggio +15 co di mantenimento
Ambra: È armato con una Lancia.
Maghi, sciamani, mistici e altre figure simili si Giada: È armato con un bastone ed un
aggirano per il vecchio mondo, uomini che Falcetto.
possono esercitare il potere della magia. Tutta la Metallo: È armato con un bastone e una
magia è potenzialmente pericolosa perché nasce mazza.
dal Caos, così quelli benedetti (o maledetti) con il Ghiaccio: È armato con un bastone e una
potere della stregoneria sono odiati e temuti. spada. (Solo bande di Kislev).
Ad ogni modo non è difficile trovare lavoro se sei
un mago, molti sono disposti di correre qualche
rischio per poter beneficare delle loro capacità. Ma
ingaggiare uno stregone non comporta solo il
Necromante
dover spendere il tuo oro, se credi negli 30 co d’ingaggio +15 co di mantenimento
insegnamenti del Culto di Sigmar anche la tua
I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
anima è a rischio...
corrotte arti della Necromanzia. Talvolta alcuni di
Al soldo: può essere ingaggiato da questi individui, scacciati dai propri precedenti
qualsiasi banda, eccetto Uominibestia, padroni, o superstiti di qualche epurazione
Carnevale del Caos, Cacciatori di Streghe sigmarita, cercano la protezione di compagni di
viaggio che non vedano la loro arte magica come
e Sorelle Sigmarite.
un segno di eresia.
Valore: aumenta il Valore della banda di
Al soldo: può essere ingaggiato da
+16 punti, più 1 per Punto Esperienza
qualsiasi banda di allineamento Neutrale,
accumulato.
Caotico/Neutrale e Caotico che non
M Ac Ab Fo R Fe I A D includa un sacerdote di qualsiasi divinità.
4 2 2 3 3 1 4 1 8
Equipaggiamento: variabile, vedi sotto. Valore: aumenta il Valore della banda di
+18 punti, più 1 per Punto Esperienza
Abilità: può scegliere tra le abilità di accumulato.
Conoscenza o a caso un altro incantesimo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI:
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Mago: i maghi hanno due incantesimi
generati a caso dalla lista della Magia
Equipaggiamento: spada e pugnale.
Minore.
Abilità: può scegliere tra le abilità di
COLLEGI DI MAGIA:
Conoscenza o a caso un altro incantesimo
I maghi dei collegi di magia studiano
della lista della Necromanzia.
specificamente una delle otto sfere di magia.
La loro magia è più raffinata e specializzata in
REGOLE SPECIALI:
alcuni campi.
Necromante: Il Necromante comincia il
Un Mago dei Collegi ha un costo
gioco con due incantesimi scelti a caso
d’Ingaggio di 15 co superiore a quello di
dalla lista di negromanzia. Se non è
un normale Mago. Scegli uno dei collegi e
incluso in una banda di non morti, non
determina gli incantesimi di magia da
potrà mai imparare l’incantesimo
quelli della sfera scelta.
Animazione degli Zombie e Richiamo di
Questi maghi sono equipaggiati con le
Vanhel.
armi tradizionali del proprio collegio:

620
quando vengono cercate per aiutare la

Strega banda, non importa quanto oro viene loro


offerto. Quando cerchi di ingaggiare una
30 co d’ingaggio +15 co di mantenimento Strega tira un D6, se ottieni un risultato di
4+ puoi ingaggiarla, altrimenti questa
Ci sono alcuni utilizzatori di magia che abitano rifugge la banda e puoi cercare di
permanentemente tra le rovine depravate di assoldarla nuovamente dopo la prossima
Mordheim, perché non sono in grado di vivere battaglia.
nella normale socetà e conducono quindi una vita
da eremita, praticando le loro magie in solitudine
assoluta. Pozioni: la strega è un’esperta mescitrice
Tra queste creature ci sono le streghe che si di ogni genere di intrugli. Un singolo
possono vedere nelle rovine delle case e baracche Eroe della banda che ha assoldato la
tipiche della Città dei Dannati, chine su ribollenti strega, può assumere una pozione prima
calderoni, al riparo dalla pioggia. della battaglia. Tira un D6 per scoprire
Sono vecchie e solitarie praticanti della arti l’effetto.
oscure, utilizzano molti incantesimi antichi e
pratiche che sono più vecchie ancora. Solo una 1 Debilitante: La pozione è troppo potente per
banda fortunata riesce a trovare e a garantirsi i l’eroe e lo indebolisce. Questi riceve un -1 alla
servizi di una strega perché sono individui schivi Resistenza per l’intera prossima partita, fino a
e solitari ma possono essere convinte quando il quando non tira un 6 su un D6 durante la fase di
prezzo o lo scopo li soddisfa. recupero. Se ottiene questo risultato l’effetto della
pozione termina.
Al soldo: può essere ingaggiato da
2-3 Forza: L’eroe riceve +1 Fo fino a quando non
qualsiasi banda di allineamento tira un 1 su un D6 nella fase di recupero.
Legale/Neutrale, Neutrale,
Caotico/Neutrale e Caotico, eccetto 4-5 Resistenza: L’eroe riceve +1 R fino a quando
bande che includano Preti di Sigmari, non tira un 1 su un D6 nella fase di recupero.
Inquisitori, Templari di Sigmar o 6 Possanza: L’eroe riceve una ferita extra per
Cacciatori di Streghe. l’intera partita. Quando perde questa ferita,
questa non può essere ristorata.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+14 punti, più 1 per Punto Esperienza Riluttante: Mentre è felice di utilizzare la
accumulato. propria magia per aiutare la banda, la
strega è riluttante a correre pericoli. Alla
M Ac Ab Fo R Fe I A D luce di questo una Strega non caricherà
4 2 2 2 3 1 4 1 7 mai e cercherà di stare sempre ad almeno
Equipaggiamento: bastone 8” da un nemico, ed è obbligata a
muovere al di fuori di questa distanza.
Abilità: può scegliere tra le abilità di
Conoscenza o a caso un altro incantesimo.

REGOLE SPECIALI:
Mago: le streghe hanno due incantesimi
generati a caso da una delle liste dei
pentagoni e ammaliamenti.

Reclusa: le streghe sono individui reclusi


e davvero difficili da ingaggiare. Quindi

621
al 5+. La dama non concederà mai favori

Dama Bianca a chi faccia utilizzo di armi da tiro o da


fuoco o a personaggi femminili.
35 co d’ingaggio +15 co di mantenimento Se al personaggio è concesso un favore,
questi non dovrà mai fuggire come
Le Damigelle di Bretonnia sono state inviate a reazione a una carica, o caricare un
Mordheim con scopi misteriosi dalla Dama del modello stordito o atterrato, altrimenti
Lago. Spesso sono partite munite di un seguito di questi e la Dama Bianca, subiranno
valorosi cavalieri, ma può capitare che la città dei
immediatamente una ferita senza tiri
dannati reclami per se questi guerrieri così
salvezza. All’inizio della partita, quando
orgogliosi, che talvolta non riescono a valutare
debitamente i rischi. E’ così che queste le bande sono già state schierate, tira un
sacerdotesse cercano altri valorosi che possano D6 per determinare quale favore ella
aiutarli nei propri scopi, offrendo in cambio la loro concede.
sapienza magica e il loro potere.

1 Uccisore di Demoni: Il bersaglio


Al soldo: può essere ingaggiata soltanto
riceve un +1 a ferire le creature
da bande con allineamento Legale o
Demoniache o che hanno delle
Legale/Neutrale eccetto i Cacciatori di
mutazioni demoniache (inclusi
Streghe.
quindi i posseduti).
Valore: aumenta il Valore della banda di
+18 punti, più 1 per Punto Esperienza 2 Uccisore di Fiere: Il bersaglio causa
accumulato. colpi critici al 5-6 anziché al solo 6
contro le creature di taglia Grande.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 7 3 Esorcismo: Il bersaglio riceve un +1
Equipaggiamento: Scettro benedetto a determinare il tipo di ferita.
(conta come una mazza che ha +1 a ferire
4 Uccisore di Maghi: Le magie che
Non Morti, demoni e posseduti) e una
hanno come bersaglio il cavaliere che
spada.
ha ricevuto questo favore, sono
disperse col 5+.
Abilità: può scegliere tra le abilità di
Conoscenza, combattimento o a caso un
5 Fortuna: Il bersaglio può ripetere il
altro incantesimo
tiro di un dado durante la partita.
REGOLE SPECIALI:
6 Coraggio: Il bersaglio diviene
immune alla paura ed è costretto a
Incantatrice: ha due incantesimi generati
muoversi e caricare i modelli in vista
a caso dalla lista degli incantesimi del
che causano Paura. Riceverà inoltre
Lago
un bonus di +1 a colpire tali creature.
Se vi è più di uno di questi modelli in
Favori della Dama: la Dama Bianca può
vista, si muoverà verso il più vicino.
concedere il proprio favore ai valorosi.
Nomina i personaggi che vuoi che
guadagnino un favore e tira un D6 per
ognuno. I Cavalieri Erranti ricevono il
favore al 2+ e quelli della Ricerca al 4+,
tutti gli altri personaggi Bretoniani e non

622
Calice delle pozioni: Questo calice è un

Vergine Oscura ricettacolo di ignota provenienza, che le


Vergini Oscure utilizzano per amplificare
40 co d’ingaggio +15 co di mantenimento gli effetti delle pozioni che sono solite
mescolare. All’inizio di ogni turno del
Le Vergini Oscure sono terribili a vedersi mentre giocatore che controlla la Vergine oscura,
scatenano la loro potenza distruttiva. Nessuno questi può tirare 1D6 per determinare
può veramente dire da dove le fanciulle quale pozione questa abbia versato nel
provengono, salvo forse per la Fata Incantatrice di
calice. Con un risultato di 1, sortirà
Bretonnia stessa. Alcuni sostengono che le
l’effetto descritto, ma non potrà usarne
fanciulle una volta erano devote seguaci della
Signora, che hanno intrapreso il sentiero oscuro altre per il resto della battaglia.
quando si schierarono con Maldred. Altri credono
1 Pozione Viola: una nebbia violetta si sprigiona dal
che le fanciulle sono il naturale equilibrio della
calice attorcigliandosi come un serpente attorno alla
Dama Bianca, l'equilibrio della luce contro le
Vergine Oscura. Fino all’inizio del tuo prossimo
tenebre, due facce della stessa medaglia. Mentre le
Dame Bianche sfruttano i poteri di guarigione turno, tutti i modelli a contatto di base con la
della terra, le Vergini Oscure scatenano le energie Vergine Oscura, dovranno tirare un D6 all’inizio
distruttive primitive. In ogni caso, vi è un odio della fase di corpo a corpo. Se il risultato è maggiore
che esiste tra i due gruppi di donne. del loro valore di R, questi saranno
automaticamente messi fuori combattimento.
Al soldo: può essere ingaggiata da 2 Pozione Nera: I vapori oscuri di questa pozione
qualsiasi banda di allineamento Neutrale, inquietano gli animi degli avversari. Fino all’inizio
Caotico/Neutrale e Caotico, che non del tuo prossimo turno, la banda avversaria subirà
una penalità di -1D per i test di Rotta.
includa un sacerdote di qualsiasi divinità.
3 Pozione Rossa: I vapori rossastri di questa
Valore: aumenta il Valore della banda di pozione, hanno un potente effetto lenitivo. Durante
+16 punti, più 1 per Punto Esperienza la fase magica, tira 2D6 per ogni modello entro 6”
accumulato. dalla Vergine Oscura. Con un risultato di 7+ questi
recupererà una ferita. I modelli amici atterrati entro
M Ac Ab Fo R Fe I A D la gittata si rialzeranno immediatamente (saranno
4 2 2 3 3 1 4 1 7 comunque considerati come rialzati se ingaggiati in
Equipaggiamento: spada, pugnale e corpo a corpo), mentre quelli storditi diverranno
calice delle pozioni. atterrati.
4 Pozione Gialla: I nauseanti vapori ocra di questa
Abilità: può scegliere tra le abilità di
pozione rendono difficile, anche per il guerriero più
Conoscenza, velocità o a caso un altro
esperto, impugnare con perizia la propria arma.
incantesimo. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, tutti i modelli
REGOLE SPECIALI: a contatto di base con la Vergine Oscura soffrono
Incantatrice: ha due incantesimi generati una penalità di -1 ai tiri per colpire in corpo a corpo.
a caso dalla lista degli incantesimi 5 Pozione Bianca: Molto simili ad una foschia
spettrali. naturale, gli effluvi di questa pozione rendono
difficoltoso prendere di mira i modelli avvolti da
Paura: la reputazione delle Vergini questo prodigio. I tiri per colpire a distanza diretti
Oscure è conosciuta in tutte le terre. Se contro la Vergine Oscura ed i modelli amici entro 6”
metà delle storie raccontate al lume di da essa subiscono una penalità di -1.
candela sono vere, allora le vergini oscure 6 Pozione Verde: La nube verde generata da questa
sono realmente spaventose. Perciò le pozione sembra avere riflessi scintillanti di magia.
Vergini Oscure causano paura nella mente Gli incantesimi diretti verso la Vergine Oscura ed i
di qualsiasi individuo dalla mente sana. modelli amici entro 6” fino al tuo prossimo turno,
saranno dispersi con un risultato di 5+ su un D6.

623
calzolaio ed il cuoco (soprattotto come cuochi); cio

Scout Halfling nonostante alcuni trovano più stimolante il


brivido del furto.
Naturalmente un Halfling non si approprierebbe
20 co d’ingaggio +5 co di mantenimento
mai di qualcosa di troppo prezioso (se non per
caso), per evitare di contrariare troppo il
Gli Halfling sono piccole creature, generalmente precedente proprietario, anche se è impressionante
più interessate all’ora del prossimo pasto (o due) il numero di oggetti che vengono a 'mancare’
che alle azioni militari. Sono alti dal metro, al quando un Halfling è nei paraggi.
metro e venti e non sono né forti, né resistenti, ma Spesso non si rendono nemmeno conto di essere al
sanno tirare bene e sono coraggiosi di fronte al lavoro, semplicemente le loro tasche si riempiono
pericolo. di anelli, scatole di fiammiferi, e piccoli animaletti
Alcuni Halfling sono più avventurosi di altri e anche se erano in giro per una semplice
vengono ricercati dalle bande di mercenari perché passeggiata.
abili tiratori ed ottimi cuochi.
Al soldo: può essere ingaggiato da
Al soldo: può essere ingaggiato da qualsiasi banda di allineamento Legale,
qualsiasi banda di allineamento Legale, Legale/Neutrale e Neutrale.
Legale/Neutrale e Neutrale.
Valore: aumenta il valore della banda di
Valore: aumenta il Valore della banda di +10 punti, +1 per ogni punto esperienza
+5 punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato.
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 4 2 4 2 2 1 4 1 8
4 2 4 2 2 1 4 1 8 Equipaggiamento: pugnale, fionda.
Equipaggiamento: arco corto, pugnale e
pentola (è un elmo) Abilità: può scegliere tra le abilità di Tiro,
Velocità, Halfling e Trucchi Sporchi.
Abilità: può scegliere tra le abilità di Tiro,
Velocità, e quelle speciali degli Halfling REGOLE SPECIALI

Tiro Rapido: finché rimane stazionario il


REGOLE SPECIALI: personaggio può tirare due volte durante
Cuoco: gli Halfling sono famosi per e la fase di tiro.
abilità culinarie. Il numero massimo di
guerrieri della banda viene aumentato di Rubare: Può cercare di rubare un oggetto
+1. Questo bonus può essere combinato durante la fase di compravendita. Scegli
con quello di un Ricettario Halfling. un oggetto, se è comune riesci a rubarlo
con un risultato 3+, un oggetto raro è
rubato automaticamente se superi la
Ladro Halfling rarità con 2D6. Se fallisce a Rubare, tira
un D6, con 1-3 viene scacciato dal
20 co d’ingaggio +10 di mantenimento mercato ma riesce a scappare, con 4-5
viene imprigionato e devi pagare metà
Gli Halfling sono ben noti per i loro agili piedi e
per le ancor più agili dita. Solitamente seguono le
del suo costo d’ingaggio per liberarlo, con
orme dei loro padri e si avvalgono della loro 6 viene giustiziato.
destrezza per mestieri come il canestraio, il

624
runa invece di una nuova abilità.

Nano Forgiarune Armatura: un Nano non subisce mai


penalità al movimento per l'armatura.

Apprendista Armaiolo: può riparare e fabbricare armi


30 co d’ingaggio +15 co di mantenimento e armature. Se non è stato messo fuori
combattimento, nella fase del mercato la
Dopo aver terminato il suo apprendistato è usuale banda può comprare uno dei seguenti
per un Forgiarune trascorrere diversi anni oggetti con uno sconto di 2D6co ma con
cercando di aumentare la sua conoscenza dell'arte. un prezzo minimo di 1co: ascia, martello,
Per alcuni questo può significare passare a spada, arma a due mani, elmo, scudo,
un'altra fucina o passare a lavorare con un altro
armatura leggera o pesante.
maestro. Alcuni però preferiscono andare alla
ricerca di oggetti dimenticati nel passato e visitare
antichi luoghi in cerca di segreti del passato. Il Odio: i Nani odiano gli Orchi e i Goblin.
recupero di antiche rune è considerato una
meritevole impresa, diversamente della ricerca di Testa dura: i Nani ignorano le regole
nuova conoscenza. speciali di mazze, bastoni etc, non sono
Per questo motivo non è insolito che un facili da stordire.
apprendista si possa unire a gruppi di
avventurieri alla ricerca di giusti rancori,
Duri da uccidere: i Nani sono robusti e
occupandosi delle loro attrezzature in cambio di
protezione sulla sua spedizione. resistenti: vengono messi fuori
combattimento solo da un risultato pari a 6
Al soldo: può essere ingaggiato da invece del normale 5 o 6 quando si tira
qualsiasi banda di allineamento Legale, sulla tabella delle ferite. Considerate i
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto bande risultati pari a 5 come stordito.
di Elfi. Bande che comprendano un
avventuriero Elfo pagheranno il doppio USARE LE RUNE
del costo di mantenimento. Un Nano Forgiarune può iscrivere rune
prima di ogni battaglia, inizialmente
Valore: aumenta il Valore della banda di conoscono due rune ma ne possono
+18 punti, più 1 per Punto Esperienza imparare altre con l'esperienza.
accumulato. Queste rune hanno una durata
h temporanea a causa dell'inesperienza
M Ac Ab Fo R Fe I A D dell'apprendista. Le rune possono essere
3 5 3 3 4 1 2 1 9 inscritte su asce, martelli, spade, armi a
Equipaggiamento: Armatura pesante, due man, elmi, scudi, armature leggere e
elmo ed ascia di Gromril. pesanti.

Abilità: può scegliere tra le abilità di Elenco delle Rune:


corpo a corpo, forza e dalle abilità dei Runa Effetto Oggetto Difficoltà
Nani quando apprende una nuova abilità. Ferro 6+ TS Armature 8
Pietra +1 TA Armature 6
REGOLE SPECIALI Furia +1 A Armi 7
Forgiarune: Il Nano Forgiarune può Colpo +1 AC Armi 8
iscrivere rune come illustrato di seguito. Velocità +1 I Armi 9
In aggiunta può imparare una nuova Forza +1 F Armi 8

625
Prima della battaglia un Nano Forgiarune Valore: aumenta il Valore della banda di
può tentare di iscrivere ogni runa che +12 punti, più 1 per Punto Esperienza
conosce ma una volta soltanto. Non è accumulato.
possibile iscrivere rune su oggetti che già
ne contengono. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Se supera il tiro richiesto con 2D6, 3 4 3 3 4 1 2 1 9
l'oggetto godrà del bonus per la relativa Equipaggiamento: due asce Naniche o
runa per la durata della prossima un’ascia a due mani (scegli tu).
battaglia. Se ottiene un 2 quando tira i Abilità: può scegliere tra le abilità di
dadi qualcosa è andato storto: l'oggetto si Corpo a Corpo, Forza e le abilità speciali
rompe e viene rimosso dalla scheda della degli Sventratori e dei Nani.
banda. Quando cerca di iscrivere un
oggetto in Gromril è possibile ritirare i REGOLE SPECIALI:
dadi se si ottiene un 2 ma solo una volta. Desiderio di morte: cercano la morte in
Se invece ottiene un 12 la runa diventa battaglia, ignorano quindi le regole sulla
permanente: da dopo la seconda partita Psicologia e non effettuano mai test Tutto
tira un dado, con un risultato di 1 o 2 la Solo.
runa svanisce.
Duri da Uccidere: gli Sventratori sono
duri individui resistenti che possono

Svenratroll Nano andare fuori combattimento solo con un


risultato di 6 al posto di 5-6, quando tiri
25 co d’ingaggio +10 co di mantenimento sulla tabella delle ferite. Considera un
risultato di 5 come stordito.
Gli Sventratroll sono memrbi di un morboso culto
Nanico i cui seguaci sono ossessionati da una Testa dura: gli Sventratroll ignorano la
morte onorevole in combattimento. Avendo regola speciale delle armi da botta. Non
commesso qualche crimine imperdonabile o sono tipi facili da tramortire.
essendo irrimediabilmente disonorati questi Nani
abbandonano la loro casa e vagano alla ricerca di Sventramostri: se la Forza dello
una morte in combattimento contro i nemici della
Sventratroll è inferiore alla Resistenza
loro razza.
Gli Sventratroll sono individui folli, psicopatici e
dell’avversario, ferirà comunque con un
violenti ma sono anche ottimi combattenti e sono risultato di 4+.
quindi molto ricercati quando c'è necessità di
guerrieri.
Conosciuti come "Asce mercenarie" gli
Sventratroll che raggiungono Mordheim hanno
molte opportunità di soddisfare il loro desiderio di
morte.

Al soldo: può essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto bande
di Elfi. Le bande che includono un Elfo
devono pagare 20 co di mantenimento
anziché 10.

626
REGOLE SPECIALI:

Nano Pirata Desiderio di morte: cercano la morte in


battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto

Sventratore Solo.

Duri da Uccidere: gli Sventratori sono


30 co d’ingaggio +15 co di mantenimento
duri individui resistenti che possono
Nell'antichità la roccaforte Nanica di Barak-Varr andare fuori combattimento solo con un
era un grande centro di scambi e diverse navi di risultato di 6 al posto di 5-6, quando tiri
Nani mercanti facevano scalo nel suo porto. Gli sulla tabella delle ferite. Considera un
equipaggi di queste navi erano formati dai più risultato di 5 come stordito.
astuti e abili marinai del Vecchio Mondo, non
dovevano solo occuparsi della navigazione ma Testa dura: gli Sventratroll ignorano la
anche proteggere i preziosi carichi, rare birre regola speciale delle armi da botta. Non
Naniche e tesori. sono tipi facili da tramortire.
Se una di queste navi veniva perduta, catturata,
affondata o se naufragava un grande disonore Fastonato di pistole: il Nano pirata
sarebbe ricaduto non solo sul capitano ma anche possiede così tante pistole che non deve
sulla ciurma. Se la vergogna fosse stata un onta mai perdere un turno per ricaricare. A
troppo grande da sopportare, un Nano marinaio questo fa eccezione durante il corpo a
avrebbe potuto fare il voto dello sventratore
corpo, quando riceve il bonus a forza 4
mantenendo però gli abiti e lo stile di
combattimento da marinaio. solamente durante il primo turno.
I Nani Pirati Sventratori si aggirano per la citta
Furente Bevitore: la banda che ha
dei dannati in cerca di una morte onorevole.
ingaggiato il Nano Pirata Sventratore
considera la Birra Bugman Raro 6 ma la
Al soldo: può essere ingaggiato da
pagherà +2D6 co, a rappresentare
qualsiasi banda di allineamento Legale,
l’enorme quantitativo di birra che il Nano
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto bande
beve.
di Elfi e Bretoniani. Le bande che
includono un Elfo devono pagare 20 co di
mantenimento anziché 10.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+14 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Equipaggiamento: spada, polvere da
sparo extra, tante, tante pistole.

Abilità: può scegliere tra le abilità di


Corpo a Corpo, Forza e le abilità speciali
degli Sventratori, dei Pirati e dei Nani.

627
6 al posto di 5-6, quando tiri sulla tabella

Nano Cacciatore delle ferite. Considera un risultato di 5


come stordito.

di Tesori Testa dura: i Nani ignorano la regola


speciale delle armi da botta. Non sono
tipi facili da tramortire.
40 co d’ingaggio +15 co di mantenimento
Odia gli Orchi e i Goblin: quando
I Nani sono famosi per il loro amore per l'oro, la
combatte contro una banda di pelle verde,
birra e l'avventura... e non necessariamente in
questo ordine. Fin dalla caduta della città si sono
o contro un avventuriero di tali razze, il
avvicinati in numero sempre crescente, alcuni Nano è soggetto alle regole dell’odio.
cercando ricchezze, altri solo alla ricerca di buoni
combattimenti.
Mappa del Tesoro: alla fine di ogni
Sono certamente dei validi guerrieri e quindi battaglia, se il Nano non è andato fuori
molto ricercati per rinforzare le bande ma combattimento, puoi tirare un D6 e
presentano anche altri vantaggi. I Nani Cercatori consultare a mappa:
di tesori sono specialisti nel ritrovare ricchezze che 1 Imboscata: Il Nano subisce
altri hanno provato a nascondere e sono quindi un un’imboscata da parte di D3 Briganti.
valido aiuto alle casse della banda. Risolvi subito un turno di corpo a corpo
con i briganti in carica, che hanno le
Al soldo: può essere ingaggiato da caratteristiche di un guerriero umano dei
qualsiasi banda di allineamento Legale, mercenari e che sono equipaggiati con un
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto bande pugnale ed una clava.
di Elfi. Bande che comprendano un 2 Falso: La mappa è un falso. Il Nano la
avventuriero Elfo pagheranno il doppio utilizza per accendersi la pipa.
del costo di mantenimento. 3 Tesoro Saccheggiato: La mappa era
buona, ma qualcuno è arrivato prima di
Valore: aumenta il Valore della banda di te! Per fortuna si sono dimenticati
+16 punti, più 1 per Punto Esperienza qualcosa, aggiungi 1 pezzo di Malapietra
accumulato. o tesoro a quelli rinvenuti durante questa
partita.
M Ac Ab Fo R Fe I A D 4 Cantina: Quando un Nano grida
3 5 3 3 4 1 2 1 9 “Tesoro” non si dovrebbe sempre pensare
Equipaggiamento: Piccone da minatore all’oro. La mappa conduce a una perduta
(conta come un’arma a due mani), cantina di un Pub in rovina che contiene
martello, pugnale, elmo, armatura di un piccolo barile di Birra di Bugman!
Gromril, impianto con lanterna, mappa Sicuramente un Tesoro!
del tesoro. Tira un D6, il risultato è il numero di
Abilità: può scegliere tra le abilità di guerrieri che possono bere la birra
Corpo a Corpo, tiro e le abilità speciali durante la prossima partita. Il primo a
dei Nani . bere è sempre il Nano Cacciatore di
Tesori e la birra non può essere venduta.
REGOLE SPECIALI: 5 Mappa vera: tira un D6 aggiuntivo
Duri da Uccidere: i Nani sono duri durante la prossima esplorazione.
individui resistenti che possono andare 6 Jackpot: permette di tirare due dadi e
fuori combattimento solo con un risultato di scegliere il risultato che preferisci.

628
Ranger Nano
40 co d’ingaggio +20 co di mantenimento

Non a tutti i Nani piace essere rinchiuso sotto


terra per tutta la loro vita e alcuni si concedono
un viaggio occasionale all'aria aperta. Di solito
questi Nani sono più giovani, e un po' fissati a
loro modo. Dopo alcuni viaggi fuori dalle caverne,
molti Nani imparano qualcosa del terreno
circostante e le competenze necessarie per
sopravvivere all'aria aperta. Questi Nani sono
chiamati Esploratori Nani e svolgono un ruolo
speciale nella società Nanica, come rappresentanti
per (e prima linea di difesa contro) il mondo
esterno.

Al soldo: può essere ingaggiato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto bande
di Elfi. Le bande che includono un Elfo
devono pagare il doppio del
mantenimento.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+12 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 4 3 4 1 2 1 9
Equipaggiamento: Ascia, pugnale e Infiltratore: i Nani Esploratori imparano
balestra, scudo. Indossa un’armatura anche a trovare sentieri nascosti nella
leggera ed un’elmo. foresta. Un Nano Esploratore è in grado
di infiltrarsi (vedi l'abilità “Infiltratore”
Abilità: un Nano Esploratore può della lista delle abilità speciali della
scegliere tra le liste di abilità banda Skaven).
Combattimento, Tiro, o la lista di abilità
speciali riservate ai Nani quando
guadagna una nuova abilità. In
alternativa, può scegliere la nuova abilità
Nanica “Infiltratore” qui di seguito.

REGOLE SPECIALI
Esploratore: i Nani Esploratori sono
esperti di caccia e del vivere con tutto ciò
che possono trovare in natura. Una banda
con un Nano Esploratore può tirare un
dado in più nella fase di esplorazione e
scartare un dado a scelta del giocatore.

629
Nemici Giurati: se nella prossima partita

Guerriero Ombra affronti gli Elfi Oscuri o una banda che


abbia come Avventuriero un Elfo Oscuro,
40 co d’ingaggio +20 co di mantenimento non paghi il costo di mantenimento per
quella partita.
I Guerrieri Ombra sono Alti Elfi dalla desolata
terra di Naggaroth, devastata dalla guerra, dove il Infiltrato: un guerriero ombra con questa
Re Stregone una volta teneva corte. Questo porta i abilità viene sempre schierato sul tavolo
loro simili a diffidare di loro e a ostracizzarli. quando entrambi i giocatori hanno finito
Queste rabbiose anime perse sono spesso di schierare e può essere posizionato in
impiegate come esploratori e tiratori per le forze di qualunque punto del tavolo, che sia fuori
Alti Elfi. Anche se non sono esploratori abili come vista dai modelli nemici e almeno 12” di
i Ranger, i Guerrieri Ombra sono letali con arco e distanza da essi. Se entrambi i giocatori
spada come qualsiasi Elfo.
hanno modelli che possono infiltrare,
tirate un D6 per determinare chi li schiera
Al soldo: Può essere assoldato da
per primo.
qualsiasi banda di allineamento Legale,

Ranger Elfo
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto Nani,
Gladiatori, Pirati e Norsmanni. Le bande
che includono un Nano devono pagare 40
40 co d’ingaggio +20 co di mantenimento
co di mantenimento anziché 20.
Gli Elfi sono una razza meravigliosa: sinuosi, alti,
Valore: aumenta il Valore della banda di belli e longevi, magici. Sono, per la maggior parte,
+12 punti, più 1 per Punto Esperienza temuti e guardati con sospetto dagli umani, anche
accumulato. se alcuni vivono nelle città degli uomini ed offrono
i propri servigi come menestrelli ed arcieri in
M Ac Ab Fo R Fe I A D cambio di un lauto compenso.
5 4 4 3 3 1 6 1 8 Anche se gli Elfi diventano ogni anno più rari,
possono ancora essere incontrati nei sentieri della
Equipaggiamento: spada, pugnale, scudo,
Foresta Drakwald e della Foresta delle Ombre.
arco lungo, armatura leggera. Gli Elfi tendono giustamente ad evitare le rovine
di Mordheim, in quanto nella Città dei Dannati
Abilità: può scegliere tra le abilità di c’è poco che possa attrarre questa strana razza, ma
Combattimento, Tiro e le abilità speciali a volte vengono ingaggiati dai cacciatori di tesori.
dei Guerrieri Ombra e degli Elfi. Pochi infatti possono rivaleggiare con la loro
abilità con l’arco o con la loro superba velocità ed
REGOLE SPECIALI: agilità.
Odia gli Elfi Oscuri: quando combatte I sensi di un Elfo sono molto più acuti di quelli
degli umani e sono quindi eccellenti esploratori.
contro gli Elfi scuri (anche avventurieri) il
guerriero ombra è soggetto alle regole
Al soldo: Può essere assoldato da
dell’odio.
qualsiasi banda di allineamento Legale,
Legale/Neutrale e Neutrale eccetto Nani,
Vista eccellente: la vista degli Elfi è
Gladiatori, Pirati e Norsmanni. Le bande
decisamente migliore di quella umana.
che includono un Nano devono pagare 40
L’Elfo può individuare i nemici nascosti
co di mantenimento anziché 20.
ad una distanza doppia del proprio
valore d’iniziativa.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+12 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.

630
M Ac Ab Fo R Fe I A D Legale/Neutrale e Neutrale eccetto Nani,
5 4 5 3 3 1 6 1 8 Cacciatori di Streghe, Gladiatori, Pirati e
Equipaggiamento: Arco Elfico, spada e Norsmanni. Le bande che includono un
mantello Elfico. Nano devono pagare 40 co di
mantenimento anziché 20.
Abilità: può scegliere tra le abilità di
Velocità, Tiro e le abilità speciali degli Elfi Valore: aumenta il Valore della banda di
Silvani. +23 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.
REGOLE SPECIALI:
Esploratore: quando tiri sulla tabella M Ac Ab Fo R Fe I A D
delle esplorazioni l’Elfo ti permette di 5 4 3 3 3 1 6 1 8
modificare un risultato di +/-1. Equipaggiamento: bastone, mantello
Elfico.
Vista eccellente: la vista degli Elfi è
decisamente migliore di quella umana. Abilità: può scegliere tra le abilità di
L’Elfo può individuare i nemici nascosti Conoscenza, Velocità, o le abilità speciali
ad una distanza doppia del proprio degli Elfi.
valore d’iniziativa.
REGOLE SPECIALI:
Fatato: Le magie ostili non hanno effetto

Mago Elfo sull’Elfo con un risultato di 4+ su un D6.

45 co d’ingaggio +20 co di mantenimento Mago: L’Elfo Mago è un Mago e può


utilizzare le magie dalla lista di Djed’hi, e
A differenza dei posati arcimaghi e inizia con 3 incantesimi generati a caso.
tradizionalmente insulari della Torre di Saphery, i
devoti del più piccolo tempio Djed'hi sono
vagabondi. Dopo un breve studio di pochi decenni
al tempio di Ulthuan, lo lasciano per cercare
l'illuminazione della magia studiando le vie del
mondo. Non esiste un singolo percorso di questa
illuminazione, in effetti c’è chi dice che siano più
percorsi di quelli che li percorrono.
I Djed'hi non sono solo gli studenti delle arti
accademiche. La loro peregrinazioni è pericolosa e
inevitabilmente li porta in terre pericolose dove
devono difendersi. Così, la maggior parte delle
loro magie sono mezzi per consentire loro di
sopravvivere per esplorare il mondo un altro
giorno.
Pochi del Djed'hi possiedono molto in termini di
beni, e questo li salva da alcune delle persone
malintenzionate che incontrano. Tutto questo
sottolinea solo i sentimenti naturali di superiorità
degli erranti, che a sua volta rende loro
illuminazione ancora più lontana.

Al soldo: Può essere assoldato da


qualsiasi banda di allineamento Legale,

631
REGOLE SPECIALI:

Scinco Pelle a scaglie: ogni Uomo Lucertola ha


un tiro armatura naturale dovuto alla
propria pelle. Un o Scinco riceve quindi

Camaleonte un TA di 6+. Questo tiro armatura non


può essere modificato dalla forza, ma i
colpi che negano il tiro armatura
50 co d’ingaggio +15 co di mantenimento
ignorano anche questo. Può essere
Gli Scinchi Camaleonte sono una sottospecie di combinato con armature leggere e/o
Scinchi più aggressiva che riesce a confondersi scudi.
perfettamente con la giungla. Armati di
cerbottane letali e di un senso della vista Sangue Freddo: gli Uomini Lucertola
estremamente sviluppato, essi sono cacciatori
sono esseri a sangue freddo, assai lenti
esperti, capaci di scagliare i dardi dalla punta
avvelenata
nelle reazioni psicologiche. Effettuano
con mortale quindi i Test di Disciplina su 3D6,
precisione. scegliendo poi i due risultati migliori.
Nemmeno i
nemici più Pelle da Camaleonte: Tutti i tentetivi di
corazzati sono colpire lo Scinco Camaleonte con le armi
al sicuro, da tiro subiscono un -2 per colpire
poiché i dardi
penetrano
nelle fessure
Infiltratore: Lo scinco Camaleonte può
per gli occhi e essere schierato, dopo che entrambi i
nelle giunture giocatori hanno terminato la propria fase
tra le piastre. di schieramento, fuori vista e ad almeno
12” da un modello nemico.

Al soldo: può essere ingaggiato da bande Nato nella giungla: gli scinchi possono
di allineamento Legale e Legale/Neutrale, attraversare terreni boscosi senza penalità.
eccetto tutte le bande umane, fatta
eccezione per le bande di Mercenari
Tileani.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+16 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 4 4 2 1 5 1 7
Equipaggiamento: pugnale, cerbottana
con dardi avvelenati (conta come loto
nero) e brocchiere.

Abilità: può scegliere tra le abilità di Tiro,


Velocità, o le abilità speciali degli Uomini
Lucertola.

632
può essere modificato dalla forza, ma i

Scinco Predatore colpi che negano il tiro armatura


ignorano anche questo. Può essere
40 co d’ingaggio +20 co di mantenimento combinato con armature leggere e/o
scudi.
Soltanto gli scinchi dalla Grande Cresta sono in
grado di cavalcare un naggaronte ed a loro sono Sangue Freddo: gli Uomini Lucertola
solitamente affidate missioni di esplorazione o di sono esseri a sangue freddo, assai lenti
pattugliamento delle profonde giungle di Lustria.
nelle reazioni psicologiche. Effettuano
A loro è affidato il compito di sorvegliare e dare la
caccia alle bande di predoni norsmanni o altri quindi i Test di Disciplina su 3D6,
invasori che si avvicinano troppo alle loro sacre scegliendo poi i due risultati migliori.
città tempio, o di sorvegliare gli insediamenti
umani, quali Skeggi, che si trovano sulla costa. Esploratore: Lo Scinco Predatore
Sebbene sia un evento molto raro, è possibile permette di modificare di +/-1 il risultato
incontrare alcuni di questi scinchi persino nel di un dado, durante la fase di
vecchio mondo, costoro appartenevno un tempo esplorazione, se non è stato messo fuori
alla rinomata compagnia di ventura nota come I
combattimento.
Predatori di Tichi Huichi, una sacra genia inviata
dagli Slann in missione, alla ricerca di antichi
manufatti del loro popolo, trafugati e sparpagliati Benedetto dagli Antichi: lo Scinco
per tutto il mondo conosciuto. Predatore, beneficia del favore degli
antichi. Appartiene ad una generazione
Al soldo: può essere ingaggiato da bande appositamente creata per una misteriosa
di allineamento Legale e Legale/Neutrale, missione concepita millenni addietro ed è
eccetto tutte le bande umane, fatta quindi pervaso da un'aura protettiva. Lo
eccezione per le bande di Mercenari Scinco dalla Grande Cresta abbandona la
Tileani. banda, solamente con un risultato di 1,
anziché 1-2 quando tiri sulla tabella delle
Valore: aumenta il valore della banda di Ferite Gravi.
+22 punti, + 1 per punto esperienza
accumulato. Naggaroceronte: Il Naggaroceronte è un
progenitore del Naggaronte. Questi
M Ac Ab Fo R Fe I A D presenta infatti le stesse caratteristiche ma
Scinco 4 3 4 4 3 1 5 1 7 non è soggetto ai test sulla stupidità.
Nagg. 8 3 0 4 4 1 1 1 4 M Ac Ab Fo R Fe I A D
Equipaggiamento: lancia, scudo, 8 3 0 4 4 1 1 1 4
giavellotti avvelenati (conta come Loto
Nero). Cavalca un Naggaroceronte. REGOLE SPECIALI
Paura: i Naggaronti causano paura.
Abilità: può scegliere tra le abilità di Tiro, Sangue Freddo: Quando effettuano un
Velocità, o le abilità speciali degli Uomini test di Disciplina, tira 3D6 anziché i
Lucertola. normali 2D6 e scegli i risultati più bassi.

REGOLE SPECIALI:
Pelle a scaglie: ogni Uomo Lucertola ha
un tiro armatura naturale dovuto alla
propria pelle. Un o Scinco riceve quindi
un TA di 6+. Questo tiro armatura non

633
per questo all'inizio di ogni partita

Ogre Schiavista nomina un eroe della banda avversaria


come bersaglio dello schiavista. Lo
90 co d’ingaggio +35 co di mantenimento Schiavista guadagna +1 a colpire e deve
sempre muovere verso di lui se lo può
Come per gli uomini anche gli Ogri possono vedere. Se alla fine della partita l'Ogre
cedere all'oscura corruzione del male. Alcuni Schiavista ha messo fuori combattimento il
vengono arruolati dalla più malvage bande che si suo bersaglio, guadagna +D3 di
aggirano intorno a Mordheim.
esperienza se sopravvive e se la sua
Il loro scopo è uno solo: catturare braccia valide
per costringerle a unirsi alla banda. Si tratta di
banda ha vinto lo scontro. Al termine
un'alternativa economica rispetto al dover della battaglia non tirare sulla tabella
spendere conio faticosamente "guadagnato" per delle ferite per l'eroe, conta
reclutare qualche insignificante mercenario... e automaticamente come catturato.
con i pochi volontari disposti ad unirsi ad una Se, dopo averlo catturato, lo schiavista
banda di malvagi perché non assoldare un Ogre viene messo fuori combattimento e non ci
Schiavista? sono suoi compagni nel raggio di 8ui, il
modello prescelto correrà alla ricerca di
Al soldo: può essere ingaggiato da un luogo sicuro (sia verso la sua banda
qualsiasi banda di allineamento che verso il bordo del tavolo). Se il
Caotico/Neutrale o Caotico, esclusi prescelto riesce ad arrivare entro 8ui dalla
Skaven. propria banda rientrerà in gioco
normalmente.
Valore: aumenta il Valore della banda di Se ci sono modelli avversari entro 8ui
+30 punti, più 1 per Punto Esperienza quando lo Schiavista viene messo fuori
accumulato. combattimento, il presceltro caricherà in
corpo a corpo il modello più vicino e
M Ac Ab Fo R Fe I A D guadagna la regola odio.
6 3 2 4 4 3 4 2 7
Equipaggiamento: 2 armi sceltra tra
Mazza, Ascia, Spada, Arma a due mani,
Mazzafrusto, Alabarda. Indossa
un’armatura leggera.

Abilità: può scegliere tra le abilità di


Corpo a Corpo e Forza e abilità speciali
degli Ogre.

REGOLE SPECIALI

Grossa Creatura: è una creatura enorme e


quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
Vedi le regole per il tiro.

Paura: il modello causa paura.

Catturare: Lo Schiavista è sempre alla


ricerca di nuovi malcapitati da rendere
schiavi, cosa non insolita per Mordheim;

634
Ogre Assassino Elfo
80 co d’ingaggio +30 co di mantenimento

Gli Ogri sono grandi, brutali creature alte fino e


tre metri di ossa e muscoli. Per questa ragione
Oscuro
70 co d’ingaggio +20 co di mantenimento
vengono richiesti come Guardie del Corpo e
mercenari, nonostante la ovvia carenza di cervello.
Pochi sono meglio degli assassini silenziosi,
Una banda rinforzata da un Ogre diventa un
ammantati di nero degli Elfi Oscuri, neanche gli
avversario temibile, in quanto gli Ogri sono
Skaven del Clan Eshin più esperti. Non è inusuale
combattenti estremamente pericolosi ed una vista
per i giovani apprendisti assassini, quando
terrificante da sopportare quando sono arrabbiati.
imparano il loro oscuro mestiere, essere inviati in
Accettano allegramente qualsiasi impiego, in
luoghi lontani per affinare ulteriormente le
quanto sono notoriamente incuranti riguardo chi
proprie competenze e per offrire le loro abilità
dia loro il pane.
uniche.

Al soldo: può essere ingaggiato da Al soldo: può essere ingaggiato da


qualsiasi banda, esclusi Skaven e qualsiasi banda di allineamento Neutrale,
Carnevale del Caos. Caotico/Neutrale e Caotico, eccetto
Mercenari Tileani e Kisleviti. Non può
Valore: aumenta il Valore della banda di essere ingaggiato da bande che includano
+25 punti, più 1 per Punto Esperienza Elfi Alti, Elfi Silvani o Nani (a meno che
accumulato. non siano Nani del Caos).

Valore: aumenta il Valore della banda di


M Ac Ab Fo R Fe I A D
+25 punti, più 1 per Punto Esperienza
6 3 2 4 4 3 3 2 7
accumulato.
Equipaggiamento: scegli tra due spade,
asce o randelli (od ogni combinazione di
M Ac Ab Fo R Fe I A D
questi), oppure un’arma a due mani.
5 5 5 4 3 1 7 1 8
Indossa un’armatura leggera.
Equipaggiamento: Spada degli Elfi
Oscuri, Pugnale, una dose di Icore Nero,
Abilità: può scegliere tra le abilità di
Armatura Leggera, Mantello Elfico,
Corpo a Corpo e Forza e abilità speciali
Balestra a ripetizione.
degli Ogre.

REGOLE SPECIALI Abilità: può scegliere tra le abilità di


Combattimento, Tiro, Velocità, o le abilità
Grossa Creatura: è una creatura enorme e speciali degli Elfi Scuri.
quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
Vedi le regole per il tiro. REGOLE SPECIALI:
Killer Perfetto: ogni attacco portato
Paura: il modello causa paura. dall’assassino in tiro o combattimento,
infligge un ulteriore -1 al tiro armatura.
Nemici Giurati: se nella prossima partita
affronti gli Elfi Alti o una banda che abbia
come Avventuriero un Elfo Alto, non
dovrai pagare il costo di mantenimento
per quella partita.
635
per battaglia, il Mago può lanciare un

Incantatrice Elfa singolo incantesimo riducendone la


difficoltà di -3 (ad esempio, per lanciare
un incantesimo con difficoltà 8, sarà

Oscura necessario un risultato di 5+ su 2D6 ).

45 co d’ingaggio +15 co di mantenimento Arrogante: l’arroganza degli Elfi in fatto


di magia è rinomata, e non accettano
L'Incantatrice degli Elfi Oscuri è una misteriosa confronti con altri maghi, a causa di ciò se
bellezza dai capelli corvini, temuta e rispettata ci sono altri maghi nella banda dovrai
anche dal più potente dei nemici. pagare 20 co di mantenimento anziché 15.
Questo esclude lanciatori di preghiere o
maghi Elfi Oscuri.
Al Soldo: può essere
ingaggiato da qualsiasi Vista perfetta: gli Elfi hanno una vista
banda di allineamento inimmaginabile dai dai semplici umani.
Neutrale, Caotico Neutrale e L'Incantatrice può individuare bersagli
Caotico, eccetto Mercenari Tileani e nascosti al doppio della normale distanza
Kisleviti. Non può essere ingaggiato da (il doppio del suo valore di iniziativa).
bande che includano Elfi Alti, Elfi Silvani
o Nani (a meno che non siano Nani del
Caos).

Valore: Una Strega Elfa Oscura aumenta


il valore della banda di +18 punti, più
uno per ogni punto esperienza
accumulato.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 6 1 8
Equipaggiamento: Spada, pugnale e
Balestrino o Balestra a ripetizione.

Abilità: può scegliere tra le abilità di


Conoscenza, Velocità o abilità degli Elfi
Oscuri. In alternativa può scegliere un
nuovo incantesimo determinato a caso.

REGOLE SPECIALI:
Magia: le incantatrici hanno due
incantesimi generati a caso dalla lista
della Magia Oscura.

Supremazia Elfica: Gli Elfi Oscuri e gli


Alti Elfi sono stati maestri delle arti
magiche per migliaia di anni, ciò li rende
assai superiori ai maghi del Vecchio
Mondo. Per rappresentare ciò, una volta
636
Chi è capo: Se un capo Goblin è messo

Orco Nero fuori combattimento durante la battaglia,


l'Orco Nero lo rimpiazza: per la durata
50 co d’ingaggio +25 co di mantenimento della battaglia guadagna l'abilità "Leader".
Se il Leader Goblin ottiene il risultato
Gli Orchi neri sono i più indipendenti di "Ucciso" dopo la battaglia l'Orco Nero
pelleverde, sono stati originariamente allevato da decide di occupare la posizione vacante
Nani del Caos per eliminare la fastidiosa
permanentemente. L'Orco Nero diventa il
animosità che affligge i loro cugini Orchi e
Goblin.
nuovo leader della banda, anche se
Purtroppo l'indipendenza li rende anche difficili continua a richiedere il suo costo di
da controllare e molti hanno lasciato il paese dei mantenimento (ehi, un Orco Nero non
Nani del Caos per seguire la loro indole alla può vivere di funghi e solo funghi).
carneficina. Molti si uniscono alle Waagh di altri L'Orco Nero non conta per la dimensione
Orchi, poiché la loro forza e abilità sono molto della banda in caso di vendita del tesoro.
ammirate. Alcuni però vagano da soli e si vendono
per l'opportunità di combattere. Chi è il più grosso?: (Applicabile solo per
le bande Pelleverde) un Orco nero conta
Al soldo: può essere ingaggiato da
come un secondo leader in ogni banda a
qualsiasi banda di allineamento
cui si unisce e ripete gli ordini (in
Caotico/Neutrale e Caotico eccetto i Non maniera molto più cattiva) agli altri
Morti. Una banda di mercenari Tileani guerrieri. I guerrieri entro 6ui da lui
potrà comunque assoldarlo.
possono usare la disciplina del loro leader
Valore: aumenta il Valore della banda di con una penalità di -1 se il leader è ancora
+22 punti, più 1 per Punto Esperienza sul tavolo, o con il valore dell'Orco Nero
accumulato. se superiore.
Indipendente: l'Orco nero è un essere
M Ac Ab Fo R Fe I A D
fiero e indipendente e non deve effettuare
4 4 3 5 4 1 2 1 7 i test "tutto solo".
Equipaggiamento: 2 asce Naniche o ascia
a due mani o ascia e scudo. Indossa anche Mascella di Ferro: Questo particolare
elmo, armatura pesante e mascella di equipaggiamento conferisce all’Orco
ferro. Nero la possibilità di effettuare un
singolo attacco addizionale, al proprio
Abilità: può scegliere tra le abilità di valore di Fo, se il nemico fallisce un test
Corpo a Corpo, Forza, e quelle speciali di I durante la fase di Combattimento.
degli Orchi. Questo attacco causa un
REGOLE SPECIALI colpo critico al 5+.
Ho detto
zitto!: (Applicabile solo Orco Nero: il modello inizia
per le bande Pelleverde) con un TA naturale di 6+.
finché c'è questo guerriero Questo TA può essere
in campo gli altri combinato con altri
pelleverde sono riluttanti equipaggiamenti per
a combinare guai. Gli migliorarlo
Orchi e Goblin entro 5ui Armatura. Gli Orchi Neri
da questo modello non non soffrono mai penalità al
subiscono gli effetti movimento date
dell'animosità. dall'indossare armature.

637
all’animosità. Effettua invece un test sul

Esploratore tradimento all’inizio di ogni turno, con


un risultato di 1 egli compie un
tradimento. Tira un D6 e consulta la

Hobgoblin tabella sottostante.

30 co d’ingaggio +15 co di mantenimento


TABELLA DEL TRADIMENTO
Da quando gli Hobgoblin sono giunti in 1 Complotto: Il giocatore avversario può
Mordheim non è difficile trovarne alcuni nelle decidere se pagare o meno 15 Co
taverne circostanti la città, ove vendono i propri all’Hobgoblin, in tal caso questi sarà sotto il
servigi al miglior offerente. Spesso sono individui suo controllo per tutto il resto della partita. Per
che hanno voltato le spalle alla propria gente o che prevenire ciò, il giocatore che ha ingaggiato
sono stati cacciati dalla tribù. Le loro abilità come l’Hobgoblin può offrirgli 20 Co per rimanere
esploratori sono indiscusse, purtroppo è la loro dalla propria parte. Se il giocatore avversario
lealtà a non esserlo. decide di non pagare non accadrà null’altro di
sgradevole. Se invece paga, l’Hobgoblin potrà
essere ingaggiato dalla banda avversaria,
Al Soldo: L’esploratore Hobgoblin può mantenendo l’esperienza accumulata.
essere assoldato da bande di allineamento 2-3 Tradimento: l’Hobgoblin viene mosso dal
Caotico/Neutrale e Caotico, oltre che dai giocatore avversario durante questo turno.
Mercenari Tileani. Questi dovrà effettuare le azioni di ogni fase
prima che tu proceda con le azioni degli altri
guerrieri.
Valore: guerriero aumenta il valore della
4-5 Inottemperante: l’Hobgoblin si rifiuta di
banda di +20 punti, + 1 per punto compiere qualsiasi azione durante questo turno.
esperienza accumulato. 6 Fedele: L’Hobgoblin decide di combattere
fino allo stremo! Non viene più effettuato alcun
M Ac Ab Fo R Fe I A D test per il Tradimento durante questa partita.
Hob. 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Lupo 9 4 0 3 3 1 3 1 3
Equipaggiamento: armatura leggera,
scudo, scimitarra, pugnale, elmo, arco,
Goblin
corda e rampino, lancia spinata, frecce da
caccia.
Lanterniere
Abilità: può scegliere tra le abilità di 20 co d’ingaggio +5 co di mantenimento
combattimento, tiro, da cavalcare e
Hobgoblin. E dura essere un Goblin, specialmente se sai di
avere del talento. Gli Orchi non ti prendono
seriamente, gli altri Goblin incominciano subito a
REGOLE SPECIALI
menare le mani e si vive nella continua minaccia
Tiro al galoppo: L’Hobgoblin può di essere dati in pasto ai troll.
muovere e tirare normalmente, senza Ma può capitare che un Goblin più intelligente
subire penalità. Inoltre può anche Correre della media tenti di dare un senso alla sua vita. Se
e Tirare, nel qual caso subirà una penalità è fortunato potrebbe sopravvivere per un certo
di -2 al tiro, malus che non può essere periodo di tempo.
cancellato in alcun modo. Goblin indipendenti vengono utilizzati impiegati
in vari modi nei dintorni di Mordheim, per la
maggior parte dei casi ricoprono il ruolo di
Vile Traditore: diversamente dagli altri
portalanterne. Per pochi spiccioli un Goblin
pelle verde, l’Hobgoblin non è soggetto

638
munito di lanterna si accompagnerà a qualsiasi
banda.

Al Soldo: può essere ingaggiato da


Sciamano Goblin
qualsiasi banda tranne Nani, Elfi e
Pelleverde. delle Tenebre
25 co d’ingaggio +10 co di mantenimento
Valore: : un Goblin portalanterna
aumenta il valore della banda di +8 punti, Talvolta nelle bande dei Goblin si creano dei
più 1 per Punto Esperienza accumulato. conflitti e delle tensioni che talvolta divengono
insormontabili anche da una bella azzuffata, e che
M Ac Ab Fo R Fe I A D si possono concludere solamente in due modi
4 2 3 3 3 1 4 1 5 possibili. Questo Goblin ha deciso di abbandonare
Equipaggiamento: pugnale e lanterna. la banda di origine e per sopravvivere vende i
propri servigi al miglior offerente
Abilità: può scegliere tra le abilità di
Velocità, Conoscenza o dei Goblin Al Soldo: può essere ingaggiato da
quando apprende una nuova abilità. qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale e Caotico, eccetto Elfi
REGOLE SPECIALI Oscuri.
Intelligente (per un Goblin...): Un Valore: : un Goblin Sciamano aumenta il
Goblin lanterniere sopravvive grazie al valore della banda di +15 punti, più 1 per
suo cervello, che lo differezia dalla massa Punto Esperienza accumulato.
dei piccoli Pelleverde. Per questo non
soffre l'Animosità. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 4 1 5
Veramente fortunato: un Goblin Equipaggiamento: Una coppia di pugnali
portalanterna sopravvive anche grazie avvelenati (Conta come loto nero) e
alla sua fortuna, se il Goblin viene messo staffa. Lo Sciamano dispone inoltre di
fuori combattimento quando tiri per vedere una dose di funghi dal cappello matto per
se sopravvive consideralo morto solo con partita (non le può vendere o
un risultato pari a 1. accumulare).

Piccoletto: Grazie alla sua piccola taglia Abilità: può scegliere tra le abilità di
un Goblin lanterniere può infilarsi in velocità e conoscenza quando apprende
spazi molto angusti. Se non viene messo una nuova abilità o scegliere a caso un
fuori combattimento alla fine della partita altro incantesimo dalla lista delle magie
può aiutare per la ricerca di Malapietra. dei Goblin.
Quando tiri per la ricerca puoi sommare
al totale +3. REGOLE SPECIALI
Mago: uno Sciamano inizia con due
incantesimi scelti a caso dalla lista delle
magie dei Goblin delle Tenebre. Se non fa
parte di una banda di pelle verde non
potrà mai prendere l’incantesimo Forza
noi andiamo! e Mano di Gork.

639
Lo Gnoblar. Se il test ha esito positivo, il

Gnoblar Ninja Gnoblar non conta come nascosto.

30 co d’ingaggio + 10 co di mantenimento Tetto in tetto: Lo Gnoblar Ninja è abile a


saltare sopra le strade e lefenditure. Lui
Gli Gnoblar o Goblin delle colline sono i i piccoli non deduce la distanza di un saltato dal
"cugini" di goblin e orchi. La loro razza è circa a suo movimento. Ciò significa che può
metà strada tra Goblin e Sgorbi. La colorazione
correre di 8 "e ancora saltare la 3 ".
della loro pelle è un po'più scura degli altri
goblinoidi. Non vivono, però, nelle società-orco-
goblin snotling, ma invece spendono la loro vita Esperto saltatore: Lo Gnoblar Ninja è
come animali domestici di Ogri nei Regni degli ancora più abile a saltare dai tetti. Può
Ogre. Saltare da 4" di altezza senza effettuare
Anche se per la maggior parte è felice di essere test di Iniziativa e può ritirare un test di
schiava degli Ogre, alcuni Gnoblar alla fine iniziativa quando salta o effettua un
trovano la loro vita troppo dura e si dirigono a agguato dall’alto.
ovest. Questo piccolo Gnoblar ha trascorso del
tempo a spiare i monaci del Drago Celeste
dell’Estremo Oriente, pertanto ha qualche
muscolo per aggiungere in una lotta!

Al soldo: può essere ingaggiato da


qualsiasi banda eccetto Elfi, Nani e bande
che contengano creature che causano
paura. Se la banda acquisisce un modello
che causa paura nella banda, allora lo
Gnoblar lascerà subito la banda.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+8 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 4 1 6
Equipaggiamento: Vestiti da Ninja (conta
come abiti in pelle indurita), Pugnale,
Shuriken e Bo (fornisce un attacco
addizionale, può parare e richiede
entrambe le mani).
Abilità: può scegliere fra le abilità di Tiro
e Velocità.

REGOLE SPECIALI:
Furtivo: Lo Gnoblar Ninja può lanciare i
suoi shuriken, mentre nascosto senza
rivelare la sua posizione al nemico. Il
modello bersagliato può effettuare un test
di Iniziativa per cercare di individuare

640
Disimpegnarsi: Gli assassini sono

Assassino del maestri del combattimento mordi e fuggi.


All’inizio del proprio turno, può
disimpegnarsi da un combattimento

Clan Eshin senza offrire l’attacco gratuito


all’avversario a meno che non stia
50 co d’ingaggio + 20 co di mantenimento combattendo con più di un nemico. Nota
che i modelli atterrati o storditi non
Questo Skaven vestito di nero è un infiltrato contano al fine di determinate con quanti
silenzioso e mortale appartenente al Clan Eshin. nemici stia combattendo.
Non è raro per un Assassino di accettare incarichi
che li metta contro il proprio clan, dopo tutto sono Assassinio: invece di prendere
uominiratto d'affari e vedono un'opportunità per
normalmente parte ad una battaglia può
ottenere più schegge di Malapietra vendendo i loro
servigi ad altri Signori. essere incaricato di uccidere un
avversario che deve essere nominato
Al soldo: può essere ingaggiato da prima di cominciare a schierare. Quando
qualsiasi banda di allineamento il proprietario della vittima schiera il
Caotico/Neutrale e Caotico. modello, l’assassino è già pronto per
eseguire il suo lavoro. Piazza il modello
Valore: aumenta il Valore della banda di dell’assassino in contatto di base con la
+25 punti, più 1 per Punto Esperienza vittima ed effettua un turno di
accumulato. combattimento contando come se avesse
caricato, dopo il quale l’assassino lascerà
M Ac Ab Fo R Fe I A D il campo di battaglia indipendentemente
6 4 4 4 3 1 5 2 8 dall’esito dello scontro. L’assassino coglie
Equipaggiamento: puoi scegliere di di sorpresa l’avversario ed attaccherà
armare l’Assassino con una delle seguenti sempre per primo a dispetto
combinazioni di armi, Artigli da dell’equipaggiamento dell’avversario (ad
Combattimento con una dose a scelta fra esempio la lancia).
Icore nero o Loto Nero, Lame del Pianto,
oppure spada, pugnale e cerbottana. In
più indossa un armatura leggera ed un
elmo.

Abilità: può scegliere fra le abilità di


Combattimento, Forza e Velocità, può
inoltre scegliere dalla lista delle abilità
speciali degli Skaven Clan Eshin.

REGOLE SPECIALI:

Assassino Perfetto: Tutti gli attacchi


inflitti dall’assassino hanno un ulteriore
modificatore di -1 al TA,
indipendentemente dalla forza e se
portati a distanza o in corpo a corpo.

641
Capomuta Clan Globadiere del
Moulder Vento Venefico
40 co d’ingaggio + 15 co di mantenimento
I capimuta del Clan Moulder sono esperti
addestratori di mostri selvaggi e feroci. Bestie
del Clan Skryre
feroci sono dominate in modo da obbedire 35 co d’ingaggio + 15 co di mantenimento
cecamente e creature più miti vengono stravolte
fino a diventare assassini. I capimuta addestrano I Globadieri del Vento Venefico sono armati con
queste creature mostruose e i loro ratti alla sfere di vetro contenenti sostanza letali che
battaglia, al fine di sopraffare gli avversari. scagliano contro i loro avversari. Le armature non
offrono nessuna protezione contro i liquidi
Al soldo: può essere ingaggiato da corrosivi di queste armi.
qualsiasi banda di allineamento Al soldo: può essere ingaggiato da
Caotico/Neutrale o Caotico. qualsiasi banda di allineamento
Valore: un Capomuta del Clan Moulder Caotico/Neutrale o Caotico.
aumenta il valore della banda di +25 Valore: un Globadiere del Vento Venefico
punti, più 1 per Punto Esperienza aumenta il valore della banda di +15
accumulato. punti, più 1 per Punto Esperienza
M Ac Ab Fo R Fe I A D accumulato.
5 3 3 3 3 1 4 1 6 M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 0 3 3 1 4 1 4 5 3 4 3 3 1 4 1 6
Equipaggiamento: frusta, spada e fionda. Equipaggiamento: spada, 6 globi, una
In aggiunta sono accompagnati da tre maschera filtrante e un armatura leggera.
Ratti Giganti.
f

Abilità: può scegliere tra le abilità di Abilità: può scegliere tra le abilità di
corpo a corpo, Velocità e le abilità degli Velocità e le abilità degli Skaven Clan
Skaven Clan Moulder quando apprende Skryre quando apprende una nuova
una nuova abilità. abilità.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Animali: i Ratti Giganti sono animali, Maschera filtrante: un Globadiere del
seguono le regole degli animali e non Vento Venefico indossa una maschera che
guadagnano esperienza. conta come un elmo e nel caso venga
colpito dal suo stesso attacco, gli permette
Skaven: Come tutti gli Skaven il
di essere ferito solo con 6.
Capomuta non ha riguardi ne per i
nemici ne per gli amici. Può tirare contro Skaven: Come tutti gli Skaven il
modelli ingaggiati in corpo a corpo ma su Globadiere del Vento Venefico non ha
un lancio di 1D6 con i risultati da 1 a 3 riguardi ne per i nemici ne per gli amici.
colpisce il modello amico. Può tirare contro modelli ingaggiati in
Morte dei Ratti: Se un ratto muore, il corpo a corpo ma su un lancio di 1D6 con
Capomuta può rimpiazzarlo pagando 10 i risultati da 1 a 3 colpisce il modello
co. amico.

642
dovrebbe essere il progetto. A dispetto di

Ingegnere del un alabarda normale fornisce un bonus


alla Forza di +2, ma non può comunque
essere usata assieme ad altre armi o scudi.

Clan Skryre Come tutti i progetti degli Ingegneri del


Clan Skryre si tratta di un arma instabile,
60 co d’ingaggio + 20 co di mantenimento per rappresentare ciò, se il risultato del
tiro per ferire è un 1 naturale, una scarica
Questi Tecnomaghi sono equipaggiati con elettrica colpisce l’ingegnere che subisce
complessi equipaggiamenti che consentono loro di un colpo a Fo 3 che nega i tiri armatura,
visualizzare i mutevoli venti della magia, in modo inoltre il generatore è danneggiato e
da poter attingere al flusso della forza e usare la conterà come un alabarda normale fino
sua energia per i loro potenti incantesimi
alla fine della partita (+1 Fo).
distruttivi

Riparatore: Quando la banda assolda


Al soldo: può essere ingaggiato da
l’Ingegnere del Clan Skryre, deve
qualsiasi banda di allineamento
automaticamente seguire le regole per gli
Caotico/Neutrale e Caotico.
inceppamenti delle armi da fuoco
descritte nel manuale. L’ingegnere può
Valore: aumenta il Valore della banda di
apportare le modifiche descritte più
+15 punti, più 1 per Punto Esperienza
avanti a qualsiasi tipo di pistola, agli
accumulato.
archibugi ed ai Jetzail. Quando fai fuoco
con una di queste armi modificate
M Ac Ab Fo R Fe I A D
dall’Ingegnere, segui la seguente tabella
5 3 4 3 3 1 4 1 7
dei malfunzionamenti.
Equipaggiamento: è equipaggiato con
Pistola Skaven, Alabarda Warp ed è 1 Boom!: Il colpo è esploso in canna. Il tiratore
accompagnato dal Famiglio ratto subisce un colpo a Fo 4 (non causa colpi critici)
addestrato. e l’arma è distrutta.

Abilità: può scegliere fra le abilità di Tiro, 2-3 Inceppata: il proiettile si incastra nella
Conoscenza e Velocità, può inoltre canna e l’arma non può più far fuoco fino alla
scegliere dalla lista delle abilità speciali fine della partita. Sarà comunque sbloccata in
degli Skaven del Clan Skryre. tempo per le partita successiva

4-5 Clik: l’arma non spara, ma non ci sono


REGOLE SPECIALI: effetti collaterali.
Mago: Lo Stregone Ingegnere è un Mago 6 Ka-Boom: La modifica all’arma funziona
e inizia il gioco con 2 incantesimi delle meglio del previsto e la forza dell’arma è
Maledizioni della Macchina. Vedi la aumentata di +1
sezione Magia.
POTENZIAMENTI:
Alabarda Warp: quest’alabarda ha alla
Una banda che abbia assoldato
base del globo delle bobine collegate ad
l’Ingegnere del Clan Skryre può
un globo che contiene un frammento di
acquistare i seguenti potenziamenti per le
Malapietra immerso in particolari acidi
proprie armi:
che generano energia elettrica e la
trasmettono alla lama, o almeno questo

643
Mirino non tirare per colpire. Puoi decidere di
15 co, Raro 9 sparare ancora, tirando un altro dado. Se
Il modello riceve +1 Ab vuoi sparare più colpi puoi tirare quanti
dadi in più vuoi. Tuttavia c’è un però, se
Nuove e Imprevedibili Munizioni ottieni lo stesso risultato due volte,
Extraforti alla Malapietra consulta la tabella dei malfunzionamenti
25 co, Raro 10 della Ratling e guarda cosa è andato
Queste pericolose munizioni conferiscono storto. Nota, tira un dado alla volta
+1Fo all’arma, ma subiscono un quando spari con la Ratling, quando hai
inceppamento con 1-2 finito di sparare, prova a ferire con i colpi
che hai causato. Nota che tutti i colpi di
Ratto famiglio addestrato una canna devono essere indirizzati allo
30 co, Raro 10 stesso modello, e non puoi sparare a
Il ratto addestrato può ricaricare modelli più lontani di 2” l’uno dall’altro.
velocemente le armi. Il guerriero può
sparare ogni turno con la propria arma, Sparare alla Ratling
come se fosse una coppia di pistole. Il Quando sparano alla Ratling è necessario
Famiglio può essere utilizzato con tutte le tirare un D6 per vedere chi hai colpito, 1-
armi che necessitano di essere ricaricate. 3 il modello che porta il meccanismo, 4-6
Nel caso di una coppia non conferisce il modello che porta le canne. La Ratling
però alcun bonus. conferisce ai suoi portatori un TA di 5+
fintanto che la stanno portando.
Canna ingrandita
40 co, Raro 9 Tabella dei malfunzionamenti della
Il raggio dell’arma è incrementato di D6”. Ratling
Tira una volta per partita per determinare Doppi 1 o 2: nessun colpo sparato;
il raggio incrementato. Doppi 3 o 4: spara in una direzione
casuale, usa il dado artiglieria per
EQUIPAGGIAMENTI: determinare dove e il primo modello sul
percorso subirà i colpi al posto del
Ratling bersaglio;
200 co, Raro 11 Doppi 5-6: bom! La Ratling esplode, I
Raggio: 12” portatori sono automaticamente messi
Forza: 4(-2 al TA) fuori combattimento, tutti I modelli entro 2”
Regole speciali: Muovi o Spara, Spari subiscono un colpo a Fo4
multipli, portatore di canne

Portatore di canne: una Ratling deve


essere portata da due guerrieri. Uno di
questi porterà il meccanismo, l’altro le
canne. Se uno dei due Skaven muore, la
Ratling muoverà di metà movimento e
potrà sparare un turno si e un turno no.

Spari multipli: Quando spari con la


Ratling nomina un bersaglio e tira 1D6. Il
risultato è il numero di colpi che spara. I
colpi vanno automaticamente a segno,
644
Equipaggiamento: pugnale e fucile

Cecchino del Jetzail.

Abilità: può scegliere tra le abilità di tiro,

Clan Skryre Velocità e le abilità degli Skaven Clan


Skryre quando apprende una nuova
50 co d’ingaggio + 20 co di mantenimento abilità.

Ci sono molti guerrieri letali che si aggirano per REGOLE SPECIALI


Mordheim, uno di questi è lo Skaven Cecchino del Cecchino: Il Cecchino non viene schierato
Clan Skryre armato con fucile Jetzail, con il quale all'inizio del gioco come di consueto ma
è in grado di strappare le ali ad una libellula da
viene schierato all'inizio del secondo
centoventi passi di distanza.
turno entro 16ui dal bordo del tavolo del
giocatore. Viene considerato nascosto
Al soldo: può essere ingaggiato da
dopo essere stato schierato, questo
qualsiasi banda di allineamento
rappresenta che il Cecchino ha speso il
Caotico/Neutrale o Caotico.
primo turno per raggiungere una buona
Valore: un Cecchino del Clan Skryre posizione.
aumenta il valore della banda di +20
Portatore di canne: un Jezzal deve essere
punti, più 1 per Punto Esperienza
portato da due guerrieri. Un Cecchino del
accumulato.
Clan Skryre è accompagnato da un
servente con le stesse caratteristiche.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Questi porterà il Jezzail, l’altro sosterrà la
5 3 4 3 3 1 4 1 5
canna. Se il portatore muore, consulta la
regola “pesante” del Jezzail e seguine gli
effetti.

Skaven: Come tutti gli Skaven il


Cecchino non ha riguardi ne per i nemici
ne per gli amici. Può tirare contro modelli
ingaggiati in corpo a corpo ma su un
lancio di 1D6 con i risultati da 1 a 3
colpisce il modello amico.

Sparare al Jezzail
Quando sparano al Jezzail è necessario
tirare un D6 per vedere chi hai colpito, 1-
3 il cecchino, 4-6 il modello che porta le
canne.
Se il Cecchino muore, il servente può
prendere il suo posto, ma alla fine della
battaglia dovrai tirare sulla tabella delle
ferite critiche, come se l’avvenuriero fosse
morto. Se invece è il servente a morire,
non dovrai effettuare alcun tiro sulla
tabella delle ferite, il cecchino troverà
autonomamente un rimpiazzo.
645
combattimento.

Rattogre del Immune ai Veleni: il Rattogre è immune


agli effetti dei veleni.

Clan Skryre Non può correre: il Rattogre non può


correre, ma può caricare normalmente.
90 co d’ingaggio + 1 pezzo di malapietra Inaffidabile: La tecnologia biomeccanica
di mantenimento del Clan Skryre è inaffidabile. All’inizio
Gli Stregoni Ingegneri del Clan Skryre sono di ogni turno tira un D6. Con un risultato
rinomati per le loro fantasiose invenzioni che di 2-6 non succede niente, con un
combinano magia e arcani macchinari. Il Rattogre risultato di 1 qualcosa è andato storto.
del Clan Skryre è l’apice dell’utilizzo della Tira nuovamente sulla tabella dei
demoniaca ingegneristica: hanno utilizzato la
Malfunzionamenti riportata sotto.
carcassa di un Rattogre in combinazione con un
esoscheletro meccanico, potenziato con della 1 Esplosione: Qualcosa è andato terribilmente storto
Malapietra raffinata. Il Clan Skryre ne ha inviato con il generatore warp e si è sovraccaricato
la manciata a Mordheim affincé fossero testati esplodendo in un’abbagliante lampo verde. Tutti i
ulteriormente in combattimento. In battaglia si modelli entro 6 dal Rattogre subiscono un colpo a Fo
5. Il Rattogre è completamente distrutto, non tirare
tratta di una terribile bestia anche se un po'
sulla tabella delle ferite dopo la battaglia.
inaffidabile. 2 Berserk: A partire da adesso fino alla fine della
battaglia, il Rattogre è fuori controllo. All’inizio di
Al soldo: può essere ingaggiato solo da ogni turno del giocatore che comanda il Rattogre,
Skaven. questi muoverà a caso (usa il dado artiglieria). Se c’è
un qualsiasi modello nel raggio di carica, questi lo
Valore: aumenta il Valore della banda di caricherà, altrimenti muoverà tranquillamente verso il
+20 punti, più 1 per Punto Esperienza modello più vicino.
accumulato. 3 Spegnimento: Il generatore Warp si spenge, e il
Rattogre si blocca per il resto della battaglia. Viene
M Ac Ab Fo R Fe I A D colpito automaticamente se ingaggiato in corpo a
corpo.
5 3 3 5 5 3 1 3 10 4 Temporanea perdita del controllo: Il Rattogre
Equipaggiamento: fauci e artigli, e un muove in una direzione casuale e se entra in contatto
piccolo Lanciafiamme Warp, sul suo con un modello di qualsiasi banda conta come se
avesse caricato. Se non arriva in contatto con nessuno,
braccio meccanico sinistro. Le parti ma ci sono modelli nel raggio di tiro del lanciafiamme
meccaniche del corpo del Rattogre sono li colpirà con questo.
molto dure e conferiscono un TA di 4+. 5-6 Congelato: Il Rattogre rimane congelato sul posto
per questo turno. Viene colpito automaticamente se
Abilità: il Rattogre del Clan Skryre è una ingaggiato in corpo a corpo.
creatura biomeccanica da incubo,
esclusivamente animata dal potere oscuro
degli Stregoni del Clan Skryre, e quindi EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE:
non guadagna esperienza. Lanciafiamme Warp
Gittata: fiamma Fo: 4 TA: -1
REGOLE SPECIALI: Regole speciali
Grossa Creatura: è una creatura enorme e Getto di fiamme: usa la sagoma a
quindi un facile bersaglio per gli arcieri. fiamma piccola. Tutti i modelli nella sua
Vedi le regole per il tiro. traiettoria sono colpiti al 4+, senza
modificatori. In aggiunta il lanciafiamme
Paura: il modello causa paura. causa danni da Fuoco .
Biomacchina: il modello è immune alla
psicologia e non lascia mai un

646
Doni del Caos: anziché prendere

Guerriero del un’abilità, il guerriero può scegliere un


dono del Caos. Nota che se la tua banda
caotica è già votata a uno dei 4 dei oscuri

Caos la scelta sarà ridotta al Dono generico o al


dono del dio cui la tua banda è votata. Un
70 co d’ingaggio + 25 co di mantenimento guerriero del Caos può scegliere UN
SINGOLO dono, non può mai averne di
I guerrieri oscuri che si dedicano al Caos si
sentono a casa nelle strade buie di Mordheim, e
più.
alcuni potrebbero essere trovati in la compagnia di Inoltre quando acquisisci un dono del
una banda di Posseduti... caos il costo di mantenimento del
guerriero del caos aumenta come
Al soldo: può essere ingaggiato da descritto.
qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico eccetto Non Dono generico: il Guerriero può ripetere
Morti i test di disciplina falliti. +5 co di
Mantenimento.
Valore: aumenta il Valore della banda di Dono di Tzeentch: il Guerriero è uno
+25 punti, più 1 per Punto Esperienza stregone: conosce un incantesimo della
accumulato. lista di Tzeentch. + 5 co di Mantenimento.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Dono di Khorne: il Guerriero è soggetto
4 5 3 4 4 1 3 2 9 alla furia e ha un tiro salvezza contro la
Equipaggiamento: puoi scegliere di magia di 4+. + 10 co di Mantenimento.
armare il Guerriero del Caos con una Dono di Nurgle: il Guerriero ha +1 ferite
delle seguenti combinazioni di armi, ed i suoi attacchi contano come
arma a una mano e scudo, due armi a una avvelenati con il Loto Nero. +10 co di
mano (scelte fra spada, mazza o ascia) o Mantenimento.
ascia a due mani e scudo, inoltre indossa Dono di Slaanesh: il Guerriero è immune
un Armatura del Caos. alla psicologia, attacca in ordine di
iniziativa quando è caricato. +5 co di
Abilità: può scegliere fra le abilità di Mantenimento.
Combattimento e Forza.

REGOLE SPECIALI:
Spaventoso: il Guerriero del Caos causa
Stregone del
paura.
Possente: il Guerriero del Caos è di
dimensioni gigantesche può usare le armi
Caos Mutato
50 co d’ingaggio + 15 co di mantenimento
a due mani come quelle ad una mano.
Quindi può usare un'ascia a doppia mano Quanti si servono di venti frezzi della magia per
con lo scudo e non subisce penalità al lanciare incantesimi sono noti come Stregoni,
movimento per indossare armatura potenti incantatori, ma un tale potere ha il suo
pesante e scudo. costo e gli dei spesso esigono un prezzo elevato per
il potere concesso. Le profonde mutazioni che
ABILITÀ SPECIALI attraversano il corpo di questi individui li
costringono ad allontanarsi dalla società e
rifuggirla, visto che è impossibile, per loro,
nascondere il tocco del Caos.

647
incantesimi specifici del caos nella
Al soldo: può essere ingaggiato da sezione Magia).
qualsiasi banda di allineamento Inoltre quando acquisisci un dono del
Caotico/Neutrale o Caotico eccetto Non caos il costo di mantenimento dello
Morti. Stregone del caos aumenta come descritto.
Valore: aumenta il Valore della banda di
+25 punti, più 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Minotauro
4 3 3 3 3 1 4 1 8
Equipaggiamento: Spada, 2 pugnali,
Armatura del Caos.
Anziano
90 co d’ingaggio + 35 co di mantenimento
Mutazioni: Il Mago del Caos è mutato ed
I Minotauri sono giganteschi, Uominibestia con la
ha, oltre alle due normali braccia, un
testa da toro. Spaventosi e potenti, qualunque
braccio in più ed un tentacolo.Vedi la Capo Uomo Bestia proverà a reclutare un
sezione Mutazioni nella banda di Minotauro nella sua banda se possibile.
Posseduti
Abilità: può scegliere fra le abilità di Al soldo: può essere ingaggiato da
Combattimento e Forza, Conoscenza o qualsiasi banda di allineamento
scegliere un nuovo incantesimo Caotico/Neutrale o Caotico

REGOLE SPECIALI: Valore: aumenta il Valore della banda di


+25 punti, più 1 per Punto Esperienza
Mago: Lo stregone del caos può lanciare accumulato.
magie. Comincia il gioco con un singolo
incantesimo scelto a caso dai Rituali del M Ac Ab Fo R Fe I A D
Caos. 6 4 3 4 4 3 4 3 6
Equipaggiamento: 2 Asce o Ascia a due
Spaventoso: lo Stregone del Caos causa mani
paura.
Abilità: può scegliere fra le abilità di
ABILITÀ SPECIALI Combattimento, Forza e quelle riservate
Doni del Caos: anziché prendere agli Uominibestia
un’abilità, il Mago può scegliere un dono
del Caos (vedi Guerriero del Caos) . Nota REGOLE SPECIALI
che se la tua banda caotica è già votata a Paura: I Minotauri sono enormi, questi
uno dei 4 dei oscuri la scelta sarà ridotta mostri muggiscono e causano paura. Vedi
al Dono generico o al dono del dio cui la la sezione Psicologia per i dettagli.
tua banda è votata. Un guerriero del Caos
può scegliere UN SINGOLO dono, non Bersaglio Grande: I Minotauri sono
può mai averne di più. In ogni caso uno Bersagli Grandi come definito nelle
stregone del Caos non potrà MAI avere regole del Tiro.
un Marchio di Khorne.
Oltre a quanto descritto nel Marchio lo
stregone acquisirà l’incantesimo specifico
legato alla divinità cui si sarà votato (vedi
648
Centauro del Abilità: Un Centauro del Caos può
scegliere tra le abilità di Combattimento e
Forza quando guadagna una nuova

Caos abilità. In alternativa pui acquistargli una


mutazione (vedi banda dei posseduti.)
65 co d’ingaggio + 25 co di mantenimento
REGOLE SPECIALI
Vergognandosi per il loro aspetto sgradevole, Ubriachi: I Centauri del Caos sono inclini
centauri mutanti si isolano all'interno dei più a bere grandi quantità di birre nocive e,
scuri recessi delle foreste di Norsca vini ed alcolici, saccheggiati prima della
periodicamente collaborando con le tribù del nord battaglia, fino a ridursi in uno stato di
durante le scorrerie nelle steppe. Tra le mutazioni,
furia da ubriachezza. Tira 1D6 all'inizio di
i Centauri sono stati afflitti da un tipo che non
può essere nascosto.
ogni turno, Con 1, devono effettuare un
Trasformati o nati con il busto di umano o elfo, test di Stupidità per quel turno. Con 2-5
fuso al corpo di un animale. Queste creature non succede niente e con un tiro di 6
né uomo o bestia né entrambi, predano i solitari divengono soggetti alla Furia per quel
viaggiatori e gli umili. turno. Quando sono soggetti alla Stupidità
o alla Furia sono immuni a tutte le altre
Al soldo: può essere ingaggiato da forme di psicologia.
qualsiasi banda di allineamento
Caotico/Neutrale o Caotico eccetto Vivono nei Boschi: I Centauri del Caos
Skaven, Pelleverde e bande di Non Morti. sono creature delle oscure, profonde
foreste. Non soffrono di penalità al
Valore: aumenta il Valore della banda di movimento, muovendo attraverso aree
+20 punti, più 1 per Punto Esperienza boscose.
accumulato.
Calpestare: Così come fanno con le armi,
M Ac Ab Fo R Fe I A D i Centauri del Caos usano i loro zoccoli e
8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 la loro solida corporatura per schiacciare i
loro nemici. Questo conta come un
Armi/Armature: Asce da lancio, scudo, e attacco addizionale, che non beneficia dei
a scelta una spada o una lancia. (Tratta la bonus penalità delle armi...
lancia come se fosse usata da un modello
di cavalleria)

649
6 al posto di 5-6, quando tiri sulla tabella

Nano del Caos delle ferite. Considera un risultato di 5


come stordito.
40 co d’ingaggio + 15 co di mantenimento
Testa dura: i Nani ignorano la regola
Nel lontano oriente, sulle terre cosparse di cenere speciale delle armi da botta. Non sono
dei Nani del Caos, si erge la torre di Zharr tipi facili da tramortire.
Naggrund. Tra quelle guglie annerite i Nani del
Caos pianificano la disfatta dell’ovest e il loro Svelto: Il guerriero può muovere e
eventuale dominio sul mondo. Talvolta alcuni sparare con armi che possono essere
emissari di questa civiltà si spingono nei territori normalmente usate solo rimanendo
degli uomini per osservare e studiare le loro
stazionari. Nota che questa abilità non
debolezze. La grande città di Mordheim è un
punto di partenza ove è inoltre possibile rinvenire
può essere combinata con l’abilità Tiro
la preziosa Malapietra. Rapido.

Al soldo: può essere ingaggiato da Cacciatore: Il guerriero è un esperto nel


qualsiasi banda di allineamento ricaricare e preparare le proprie armi.
Caotico/Neutrale o Caotico eccetto Elfi Può sparare ogni turno con un fucile o un
Scuri moschetto Hochland.

Valore: aumenta il Valore della banda di Armatura. I Nani non soffrono mai
+20 punti, più 1 per Punto Esperienza penalità al movimento date dall'indossare
accumulato. armature.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 4 3 4 1 2 1 9
Equipaggiamento: Armatura pesante,
Elmo, Trombone dei Nani del Caos, Ascia
Nanica, Scudo.

Abilità: può scegliere fra le abilità di


Combattimento, Tiro e Forza e tra le
abilità dei Nani.

REGOLE SPECIALI:
Fucile dei Nani del Caos: I Nani del caos
sono maestri nelle tecnologie meccaniche.
Questo fucile funziona esattamente come
fosse un archibugio Nanico ed un
Trombone, può quindi sparare 1 volta per
partita, una rosa di pallini (anche se il
turno precedente aveva sparato con
l’Archibugio). I Colpi di quest’arma sono
considerati magici

Duri da Uccidere: i Nani sono duri


individui resistenti che possono andare
fuori combattimento solo con un risultato di
650
secondo turno col 5+, nel terzo turno con

Licantropo 4+. Dal quarto turno in poi si trasforma in


Licanropo e non può più usare armi ed
30 co d’ingaggio +20 co di mantenimento equipaggiamenti. Quando il Licantropo si
trasforma può caricare o muovere
Nelle loro cripte nascoste i Necromanti compiono normalmente e quando questo avviene le
esperimenti sugli esseri umani catturati vivi dai sue caratteristiche vengono aumentate
loro servitori Non Morti. Talvolta tali esperimenti come mostrato nel profilo.
hanno successo e le malie operate da questi oscuri
La trasformazione durerà 1D3+2 turni,
individui infettano l’anima e il sangue della
dopo i quali (all’inizio del turno della fase
vittima.
I licantropi sono le migliori invenzioni dei seguente all’ultimo turno di
Necromanti, forti, agili , aggressivi, ma talvolta trasformazione) l’Uomo Maledetto
essi si rivoltano al loro creatore e fuggono per le tornerà alla sua forma originale. Se prima
strade di mordheim. Qui, oltre che a molti uomini dello scadere della maledizione il
armati, trovano schiere di cacciatori di streghe che licantropo non causa nessuna vittima si
vogliono arderli sul rogo, dunque, consci di non ritrasformerà in uomo maledetto,
poter “cacciare” da soli , abbracciano la non-morte
perdendo tutti i bonus alle caratteristiche
e fanno ritorno dai loro padroni, i Vampiri.
ed equipaggiamenti (per la durata della
Alcune di queste creature sono state avvistate
anche tra le fila degli adoratori degli dei oscuri, partita).
forse nutrono ancora rancore per chi li ha Quando l’uomo maledetto nella sua
maledetti e si uniscono a tutti coloro che sono in forma umana manda fuori combattimento
grado di fornirgli al tempo stesso cibo e protezione. una vittima, tira un D6, con un risultato
di 5+ si ritrasformerà in licantropo per la
Al soldo: può essere ingaggiato solo da durata di un D3 turni.
qualsiasi banda di allineamento Neutrale, Quando il personaggio si trova nella
Caotico/Neutrale e Caotico. forma di licantropo e causa una o più
ferite (atterrando, stordendo o mandando
Valore: aumenta il Valore della banda di fuori combattimento un nemico),
+20 punti, più 1 per Punto Esperienza prolungherà la durata della maledizione
accumulato. di un turno (potrà prolungarla al
massimo di un turno per ogni fase di
M Ac Ab Fo R Fe I A D
combattimento). .
4 3 3 3 3 1 3 1 7
+2 +1 -3 +2 +1 +1 +2 +2 - Causa Paura: Quando il modello si trova
Equipaggiamento: Catene (conta come nella forma di licantropo causa paura.
un mazzafrusto)
Acqua santa: se un modello usa l’acqua
Abilità: può scegliere tra le abilità di santa contro il licantropo, gli infligge una
Combattimento, Forza, Velocità, o le ferita come se fosse un Non-Morto e
abilità speciali dei licantropi riduce la durata della maledizione di un
turno. Se si trova già all’ultimo turno, la
REGOLE SPECIALI:
maledizione cesserà immediatamente.
Maledizione dell’Uomolupo: All’inizio
Inoltre tutte le armi e le preghiere che
della partita l’Uomo Maledetto sarà
causano danni aggiuntivi ai Non Morti ,
schierato in forma umana. Per
Demoni, Posseduti e Uomini Bestia
determinare se si trasforma tira un D6
hanno effetto sull’uomo maledetto
all’inizio del turno. Nel primo turno si
quando si trova in una qualsiasi delle due
trasformerà con un risultato di 6+, nel
forme.

651
REGOLE SPECIALI:
ABILITÀ SPECIALI DEI LICANTROPI:
Grossa Creatura: è una creatura enorme e
Ululato: all’inizio della fase di tiro il quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
licantropo può usare questa abilità. Se la Vedi le regole per il tiro.
usa tutti i modelli entro 6ui devono
Immune alla psicologia: il Golem di
superare un test di disciplina o fuggire di
carne è una creatura a metà fra la vita e la
2D6” il più lontano possibile dal
morte per tanto è più lenta a reagire al
licantropo. Questa abilità non ha effetto
pericolo. Per rappresentare ciò è immune
su modelli immuni alla psicologia,
alla psicologia.
atterrati, storditi o impegnati in
combattimento. Paura: il Golem di Carne causa paura
Quest’abilità funziona solo quando si
Immune al dolore: il Golem di Carne è
trova nella forma di licantropo.
immune al dolore come le altre creature
Riflessi Accelerati: Se l’uomo lupo non-morte, pertanto tratta i risultati di
possiede già l’abilità finta o l’abilità stordito sulla tabella delle ferite come se
schivata, il tiro salvezza è aumentato a 4+, fossero atterrato.
altrimenti gli conferisce un normale tiro
Immune ai Veleni: Il Golem di Carne è
salvezza al 6+ sia da tiro che da corpo a
immune ai Veleni
corpo. Quest’abilità funziona solo quando
si trova nella forma di licantropo. Lenta avanzata: Non essendo una
creatura realmente viva non avverte il
senso dell’urgenza per tanto non può

Golem di Carne correre (Può comunque caricare come di


consueto).
70 co d’ingaggio +10 co di mantenimento
Intelletto Limitato: l’intelligenza di
questa creatura è assai limitata, ma
Il golem di carne è un costrutto creata da un
negromante utilizzando sia la magia nera che la nonostante ciò può aumentare il controllo
scienza arcana. Il Negromante applica quindi la sul suo fisico. Guadagna avanzamenti
sua conoscenza della scienza e magia per portare sulla tabella della truppa ed ignora il
questa creatura ad uno stato di semi-vita. Si tratta risultato “Il ragazzo ha talento”,
di un lungo e difficile processo, che richiede una ripetendo nuovamente il tiro sulla tabella.
buona dose di manutenzione, in modo che il
Negromante può mantenere un solo alla Golem Creatura Legata: essendo una creatura
volta animata dai poteri negromantici,
risponde con maggiore efficacia ai
Al soldo: può essere ingaggiato solo da
comandi dell’evocatore. Il Golem di
bande di allineamento Caotico/Neutrale
Carne può usufruire della disciplina del
o Caotico che includono un Necromante
Necromante se si trova entro 6” da esso,
Valore: aumenta il Valore della banda di mentre ignorerà la disciplina del
+22 punti, più 1 per Punto Esperienza comandante della Banda. Nota che se in
accumulato. una banda fosse già presente una creatura
legata al Necromante, non potrai
M Ac Ab Fo R Fe I A D
assoldarlo a meno nella banda non sia
6 3 0 4 4 3 2 2 6
presente un altro modello capace di
Equipaggiamento: può scegliere armi ed
lanciare incantesimi negromantici
equipaggiamenti dalla lista dei Non
Morti (Von Carstein)

652
Evocazione della Vendetta dei Morti di

Mummia Djedefre.

Mago Guerriero: La Mummia può


55 co d’ingaggio +20 co di mantenimento
lanciare magie mentre indossa armature.
Una delle Mummie del Museo di Mordheim è Vedi la sezione Magia.
stata ridestata dalla caduta della cometa. I Poteri
magici della mutapietra hanno fatto si che si Immune alla psicologia: la Mummia è
ridestasse dal suo sonno eterno, e si è ritrovata in una creatura a metà fra la vita e la morte
un luogo sconosciuto, molto distante da casa. per tanto è più lenta a reagire al pericolo.
Questa aiuterà le bande nella speranza di trovare
Per rappresentare ciò è immune alla
un modo per tornare al suo antico regno, nei
deserti di Khemri psicologia ad eccezione del fatto che
considera modelli che causano paura,
Al soldo: può essere ingaggiato solo da tutti quelli equipaggiati con torce o con
bande di allineamento Caotico/Neutrale qualsiasi altro genere di fiamme (ad
o Caotico eccetto Skaven. esempio il Mutafiamme degli Skaven.)

Paura: la Mummia causa paura.


Valore: aumenta il Valore della banda di
+22 punti, più 1 per Punto Esperienza Immune al dolore: la Mummia è
accumulato. immune al dolore come le altre creature
non-morte, pertanto tratta i risultati di
M Ac Ab Fo R Fe I A D stordito sulla tabella delle ferite come se
4 4 3 4 4 2 3 1 8 fossero atterrato.
Equipaggiamento: spada o alabarda o
Immuni ai Veleni: le mummie non sono
flagello o arma a due mani. Indossa
affetti dai Veleni.
un’armatura pesante e un elmo e porta
uno scudo. Infiammabile: una Mummia è avvolta in
bende intrise di oli infiammabili e questo
Abilità: può scegliere tra le abilità di
fa si che subisca il doppio dei danni dagli
Conoscenza o a caso un altro incantesimo
attacchi a base di fuoco.
della lista della Necromanzia.
Lenta avanzata: Non essendo una
REGOLE SPECIALI:
creatura realmente viva non avverte il
Pergamene del culto della morte: la
senso dell’urgenza per tanto non può
Mummia comincia il gioco con due
correre (Può comunque caricare come di
incantesimi scelti a caso dalle lista delle
consueto). Non essendo viva non sente
pergamene del culto della morte. Se non è
nemmeno la fatica causatagli dalla
incluso in una banda di non morti, non
combinazione di Scudo e Armatura
potrà mai imparare l’incantesimo
Pesante.
Pergamena dell’Urgenza di Menkara e

653
654
655
Regole Opzionali
Questa sezione include una varietà di regole che aggiungono spessore e complessità alle
battaglie in Mordheim. Essendo delle aggiunte alle regole base, non sono parte essenziale
del gioco e dovresti essere d’accordo con il tuo avversario prima di applicarle.
Raccomandiamo che i nuovi giocatori ignorino questa sezione fino a quando non saranno
sufficientemente familiari con il sistema di gioco. Se ti consideri un giocatore esperto, non
avrai problemi ad applicare anche queste regole. Alcune di queste aggiunte modificano
radicalmente il gioco e non sei obbligato ad usarle. Sono state incluse per quei giocatori
che vogliono esplorare nuovi aspetti del gioco.

Disimpegnarsi
I guerrieri ingaggiati in corpo a corpo all’inizio del proprio turno possono cercare di
disimpegnarsi durante la loro fase di Movimento. Si presuppone che abbiano realizzato
quanto la situazione sia disperata ed abbiano pensato fosse troppo pericoloso continuare a
combattere. Dichiara quali dei tuoi guerrieri vogliono disimpegnarsi all’inizio della fase di
Movimento, quando dichiari le cariche. Volta i modelli per ricordarti quali sono. Effettua
un test di Disciplina per ogni guerriero che vuole disimpegnarsi. Rappresenta lo sforzo di
concentrazione necessario per trovare il momento giusto. Se lo supera, il guerriero può
muovere, al doppio del proprio valore di Movimento, allontanandosi dal combattimento,
in qualsiasi direzione desideri. Se il guerriero fallisce il test, l’avversario può infliggergli 1
colpo automatico. Se sopravvive, fuggirà di 2D6ui in direzione direttamente opposta al
nemico. Dovrà effettuare un test di Disciplina all’inizio del proprio turno successivo per
riprendersi, altrimenti continuerà a fuggire di 2D6ui verso il bordo del tavolo più vicino.
Dovrà ripetere il test di Disciplina nel proprio turno successivo, e così via finché non
uscirà dal tavolo o si riprenderà. Se il guerriero in fuga si riprende, non potrà fare nulla in
quel turno. Se un guerriero viene caricato mentre sta
fuggendo, chi carica viene mosso in contatto di base
normalmente, dopodiché il guerriero in fuga dovrà
scappare immediatamente di 2D6ui verso il più vicino
bordo del tavolo, senza che l'attaccante sia riuscito a
colpirlo

656
Tabella alternativa dei colpi critici
Questa tabella differenzia gli effetti dei colpi derivanti da armi diverse. Per esempio, se un
colpo è stato inflitto da una spada, tira sulla tabella delle armi da taglio. Le regole sui
Colpi Critici fornite nelle regole base vanno applicate anche alle seguenti tabelle.

Armi da Tiro/Fuoco Armi da taglio


(archi, balestre, (Spade, asce, spade a due mani, ecc.)
armi da fuoco, coltelli da lancio, ecc.) 1 Affondo: con un affondo veloce,
1-2 Colpito un punto debole: il penetri le difese dell’avversario.
colpo penetra l’armatura del Guadagni +1 ai tiri sulla Tabella
bersaglio. Ignora i Tiri delle Ferite. Effettua normalmente i
Armatura. Tiri Armatura.
3-4 Colpo di rimbalzo: dopo avere 2 Taglio: viene colpita una parte non
colpito il bersaglio, il colpo protetta, ignora i Tiri Armatura.
rimbalza sul nemico più vicino 3 Disarmato: l’avversario perde
entro 6ui. Tira per ferire ed un’arma. Se combatte con due armi,
effettua normalmente i Tiri determina a caso quale perde. Deve
Armatura su entrambi i bersagli continuare a combattere con le armi
5-6 Colpo da maestro: viene colpito di riserva (o a pugni se non ne ha).
un occhio, la gola, o un’altra Tira per ferire ed effettua i Tiri
parte vulnerabile. Il bersaglio Armatura normalmente. Se il
subisce 2 ferite. Ignora i Tiri modello non ha armi perde un
Armatura. attacco.
4-5 Tempesta di lame: il guerriero
Armi da Botta attacca con una gragnuola di colpi.
Il bersaglio subisce 2 ferite al posto
(Randelli, mazze, martelli, di 1. Effettua il TA per ogni ferita.
flagelli, martelli a due mani, ecc.) Ricorda che, come al solito, se
1-2 Martellata: il bersaglio si l’attacco causava ferite multiple per
sbilancia. Se non ha ancora altri motivi, applica solo il bonus
attaccato, non potrà farlo. che causa più ferite.
3 Colpo Possente: Guadagni +1 ai 6 Affettato! ignora i Tiri Armatura,
tiri sulla Tabella delle Ferite. causa 2 ferite e tira sulla Tabella
Effettua normalmente i Tiri delle Ferite con un modificatore di
Armatura. +2.
4 Randellata: ignora i Tiri
Armatura ed i tiri salvezza
dell’elmo.
5 Disarmato: l’avversario perde
un’arma. Se combatte con due
armi, determina a caso quale
perde. Deve continuare a
combattere con le armi di riserva
(o a pugni se non ne ha). Tira per
ferire ed effettua i Tiri Armatura
normalmente. Se il modello non
ha armi perde un attacco.
6 Tramortito: se fallisce il Tiro
Armatura, il bersaglio va
immediatamente fuori
combattimento, anche se non ha
ancora raggiunto il limite di 0
ferite.

657
Armi in asta
(Lancia, alabarda,
lancia da cavaliere, ecc.)
Armi da fuoco
1-2 Affondo: con un affondo veloce,
penetri le difese dell’avversario.
Guadagni +1 ai tiri sulla Tabella
Durante l’epoca in cui è ambientato
Mordheim, la tecnologia necessaria alla
delle Ferite. Effettua
normalmente i Tiri Armatura. produzione delle armi da fuoco era
3-4 Trafitto: l’arma trafigge il nemico ancora rara e le pistole, gli archibugi, i
che viene atterrato. Effettua tromboni, ecc., erano inclini ad incepparsi,
normalmente il TA e tira sulla funzionare male, esplodere. Le seguenti
Tabella delle Ferite. regole non sono state incluse nella
5-6 Spiedino! l’affondo colpisce in
pieno il bersaglio, penetrando
sezione della fase di Tiro, perché
l’armatura e trafiggendolo. Ignora avrebbero complicato e rallentato il gioco,
i Tiri Armatura e guadagni un ma se vuoi dare un tocco di realismo alle
modificatore di +2 sui tiri sulla tue partite, usa la tabella seguente. Se usi
Tabella delle Ferite. La vittima queste regole, puoi ridurre il costo delle
cade a D6ui di distanza e
l’attaccante la segue, rimanendo
armi da fuoco del 20% per bilanciarne il
in contatto di base. Altri modelli, peggior funzionamento.
impegnati nel corpo a corpo,
vengono ignorati e si separano
dai due. Se il bersaglio colpisce
un altro modello, quest’ultimo
Inceppamento
subisce un colpo automatico a Ogni volta che ottieni un risultato di 1 sul
Fo3. tiro per Colpire con un’arma da fuoco
(archibugi, pistole, tromboni, pistole
Skaven, ecc.), tira un D6 e consulta la
Senz’armi seguente tabella.
(Mastini, destrieri,
Zombi, Posseduti, animali, ecc.)
1-2 Spintone: il bersaglio barcolla, TABELLA DEGLI INCEPPAMENTI
permettendoti di acquisire 1 BUM! l’arma esplode con gran fracasso! Chi la
l’iniziativa ed attaccare di nuovo. impugna subisce un colpo a Fo4 (non causa colpi
Tira di nuovo per colpire e ferire. critici) e l’arma è distrutta.
Effettua normalmente i Tiri 2 Inceppata: l’arma è inceppata ed inutilizzabile
Armatura. fino alla prossima battaglia. Puoi usarla
3-4 Botta tremenda: il colpo arriva con normalmente solo nella prossima battaglia.
forza tremenda. Ottieni un 3 Fsssst: l’arma non spara e devi sostituire la
modificatore di +1 sulla Tabella miccia. Il guerriero deve aspettare un turno in più
delle Ferite se il bersaglio sbaglia il per ricaricare l'arma e poter sparare di nuovo.
TA. 4-5 Click: l’arma non spara, ma non ci sono effetti
5-6 Botta più tremenda: con un pugno collaterali.
o un calcione, sbatti a terra il 6 KA-BUM! l’arma ruggisce e spara una nube di
bersaglio. Il colpo ignora i Tiri fumo nero e fiamme! Il colpo centra il bersaglio ed
Armatura ed ottieni un ha un bonus di +1 in Forza.
modificatore di +2 sulla Tabella
delle Ferite.

658
659
Battaglie singole
Le seguenti regole permettono ad
Una cosa che abbiamo scoperto durante entrambi i giocatori di scegliere bande di
il playtesting di Mordheim è che, dopo uguale valore, diciamo 1˙000 Corone
alcune partite, le bande più esperte d’oro. In questo modo il gioco sarà
diventano praticamente imbattibili dalle equilibrato, in quanto le bande saranno di
bande più giovani. Anche se la cosa pari forza. Usa la lista della banda
potrebbe rivelarsi molto divertente per il appropriata per reclutare ed equipaggiare
giocatore con la banda più esperta, la la tua banda. Le liste ti dicono quali e
battaglia sarà a senso unico. La banda con quanti Eroi, Truppe ed equipaggiamenti
poca esperienza verrà annientata, senza potrai scegliere. Le limitazioni presenti
alcuna possibilità. Anche se il sistema nelle liste assicurano che la banda sia
degli “Sfavoriti” bilancia in parte questa ragionevolmente bilanciata. Devi
disparità, di solito è più divertente reclutare almeno tre guerrieri, incluso un
giocare contro una banda di pari forza, comandante, ma puoi seguire la
specialmente quando introduci nuovi limitazione al numero massimo di
giocatori al sistema di gioco. modelli presente in ogni lista, oppure
puoi concordare con il tuo avversario con
quanti modelli giocare.

Armi ed armature
Ogni Eroe che recluti può essere
equipaggiato con una o più armi e
qualsiasi armatura scelta dalla lista
appropriata. Eroi di tipo diverso sono
limitati ad armi diverse. La lista
d’equipaggiamento di ogni banda ti
fornirà tutte le informazioni necessarie.
Puoi comperare armi ed armature rare,
pagando il prezzo appropriato riportato
nella sezione Mercato.
Tutti i modelli di ogni Gruppo di Truppa
devono essere equipaggiati esattamente
allo stesso modo. Ciò significa che se il
tuo gruppo è composto da quattro
guerrieri, e vuoi equipaggiarlo con spade,
devi comperare quattro spade. Le armi
che scegli per i tuoi guerrieri devono
essere rappresentate sulle miniature. In
questo modo il tuo avversario saprà cosa
sta affrontando e non rimarrà stupito

660
Avanzamenti degli Eroi
In una campagna, gli avanzamenti
devono essere guadagnati con
l’esperienza, ma in una battaglia
singola dovrai acquistarli. Puoi
aumentare le caratteristiche degli Eroi
pagando il costo appropriato in Corone
d’oro. Nota che tutte le razze hanno un
profilo massimo oltre cui non possono
andare. Consulta la sezione Esperienza.
Movimento +15co per punto.
Abilità di Combattimento +15co per
punto.
Abilità Balistica +15co per punto.
Forza +25co per il primo punto/+35co
dal secondo.
Resistenza +30co per il primo
punto/+45co dal secondo.
Ferite +20co per il primo punto/+30co
dal secondo.
Iniziativa +10co per punto.
Attacchi +25co per il primo punto/
+35co dal secondo.
Disciplina +15co per punto.
Abilità +40co per abilità. Puoi scegliere
di acquistare un’abilità per ogni
avanzamento di caratteristiche. Scegli
tra le abilità normalmente disponibili a
quel tipo di Eroe.
quando, a metà partita, scoprirà che
quell’Halfling con arco è in realtà un Orco
con un randello! Pronti per giocare
Le eccezioni a questa regola sono i coltelli: La banda è ora pronta per affrontare
si può infatti immaginare che siano quella del tuo avversario.
nascosti negli stivali o nei vestiti.

661
Regole Casalinghe
Si tratta di regole casalinghe adottate da noi per tentare di bilanciare ulteriormente il gioco o
limarne alcune dinamiche,
REGOLE
1. Le bande non possono avere più di 1/3 dei modelli (avventurieri inclusi) armati con
armi da tiro (sono escluse armi da lancio e pistole dal conteggio). I Tromboni sono
considerati armi da Tiro solamente se ne includi più di 2 nella banda.
2. Nel post-partita, qualora una banda subisca TRE perdite definitive (ovvero, tiri tre
volte 1-2 per la truppa, o 11-15 per gli eroi, o un misto di questi), può scegliere uno
dei modelli andati definitivamente ko e RITIRARE il dado/i dadi. Vale sempre e
comunque il secondo risultato (niente ulteriori ritiri). In caso la banda subisca SEI O
PIU’ perdite, si ritirano i dadi per 2 modelli.
3. Chi finisce di schierare per primo, riceve un bonus di +1 al tiro di dado per
determinare chi comincia la partita.
4. Non si potranno avere Dramatis Personae fino a metà Campagna e/o a meno che
non ci si accordi con tutti i partecipanti sulla possibilità di includerli
5. Se un modello messo fuori combattimento viene catturato, come risultato sulla tabella
delle ferite gravi, il proprietario può tentare una missione di “recupero”, prima che
venga sacrificato/venduto/ucciso. Un modello Catturato e sacrificato può essere
rianimato da bande di Non Morti con l’incantesimo Il Risveglio, come se fosse
andato furoi combattimento e poi fosse morto dopo battaglia
6. Un modello che utilizzi un’arma addizionale subirà una penalità di -1 al tiro per
colpire con quest’ultima; il modello deve dichiarare all’inizio di ogni turno di corpo a
corpo quale arma è la primaria e quale la secondaria.

Esempio: Un Vampiro armato di spada e mazza, (Ac 4, A 2) attacca un tiratore del


Reikland (Ac 3): il Non Morto colpirà 2 volte con l’arma primaria al 3+ e una volta
con l’arma secondaria al 4+.

Nota bene: L’arma secondaria fornisce in pratica SOLO un attacco addizionale: un


modello con 3 attacchi di profilo NON può effettuare 2 attacchi con l’arma primaria e
2 attacchi con l’arma secondaria, ma solo 3 e 1.
7. Archibugi: costano 25 co, muove e spara, deve essere ricaricato (spara un turno si e
uno no).
8. Quando un eroe va al mercato per cercare un’arma da fuoco deve dichiarare se la
cercherà normale o di buona qualità: se la cercherà normale userà le regole opzionali
delle armi da fuoco e beneficerà del relativo sconto del 20%, altrimenti pagherà il
prezzo pieno ma l’arma non sarà soggetta alla regola opzionale “Malfunzionamento”.
9. I costi di tutti gli equipaggiamenti sono dimezzati, arrotonda per eccesso. I prezzi
variabili di mercato vengono calcolati dimezzando il loro costo base e il numero
ottenuto con i vari d6. Il costo di Cavalcature e animali d’attacco, mezzi di trasporto,
Mutazioni, Marchi, Onoreficenze, degli Elfi (e simili), Gnoblar Reclamati, e simili,
rimane invariato.

662
10. Se si adotta la regola del dimezzamento dei costi degli equipaggiamenti, per ridurre
il mancato vantaggio della banda di Von Carstein, il costo dei lupi neri è ridotto a 35
co (solo per questa banda)
11. Se si usano le regole per il dimezzamento dei costi degli equipaggiamento, quando si
vende la Malapietra si guadagnano 15 co addizionali
12. Se due bande devono fare nello stesso turno, un Test di Rotta, sarà la banda di turno
ad effettuarlo per prima.
13. Animosità degli Orchi e Goblin e Tradimento degli Hobgoblin. I Modelli armati di
Armi da Tiro rimangono soggetti alle normali regole dell’Animosità descritte nelle
rispettive bande. Modelli armati di sole armi da mischia saranno soggetti ad
animosità solamente se vi è un altro modello soggetto a tale regola entro 8” da esso
all’inizio del turno.
14. Modelli di Truppa che non hanno accesso come Equipaggiamento ad Armi da Tiro,
quando ottengono come avanzamento di caratteristica una seconda volta la scelta tra
Ac o Ab, anziché migliorare obbligatoriamente la caratteristica di AB, possono
ritirare sulla tabella degli avanzamenti. Questa regola non vale per modelli di truppa
che diventano eroi. Inoltre, modelli di truppa equipaggiabili con armi da tiro, non
beneficiano di questa regola (in caso di un secondo risultato dovranno quindi
migliorare l’Ac o l’AB e non dovranno ripetere il tiro)

663
664
Frequently Asked Question (FAQ)
Questa pagina di FAQ cerca di coprire le possibili domande e risposte che i giocatori di Mordheim potrebbero
avere. Alcune cose potrebbero non essere chiaramente scritte nel libro delle regole.. Dal momento che il suo
autore originale, Honza Skýpala, ha aggiornato l’ultima volta il suo brillante lavoro nel 29 marzo, 2001, ho
deciso di rivedere il suo lavoro con altre domande frequenti che ho trovato da diverse fonti, tra cui TC,
Fanatic Magazine, Gruppo Yahoo di Mordheim, Mordheimer, etc.
Naturalmente alcune persone apprezzano le risposte "ufficiali", cioè risposte della Games Workshop. Alcune
delle risposte qui non sono ufficiali, come del resto tutti i Tomi di Mordheim che ho compilato, ma si
raccomanda comunque di usarle. Comunque, per dovere di cronaca, la risposta termina quando possibile con
le informazioni sulla fonte di risposta.

1. Caratteristiche semplicemente indica che non puoi


aver successo nei test di Iniziativa e
che persino gli Zombie attaccheranno
1.1 Ferite
prima di te nel proseguire del
Q: Come funzionano le ferite multiple? combattimento corpo a corpo (se hai
Quando un modello ha la caricato colpirai comunque per primo).
caratteristica delle ferite di 2 o più Le caratteristiche non possono essere
come funziona? Io capisco che non ridotte a meno di Zero. Seguendo le
può essere atterrato/stordito o mesos regole di Ac e Ab si può stabilire
fuori combattimento fino a quando la quanto segue
sua ultima ferita non è ridotta a zero. • Movimento 0: Non è possibile
Ma quando (eventualmente) recupera muoversi
tutte le ferite? • Forza 0: Non è possibile ferire
A: Un modello recupera tutte le ferite • Resistenza 0: Si viene
automaticamente dopo la battaglia, automaticamente feriti
questi inizia la sua prossima partita • Ferite 0: Morto ☺
con tutte le ferite. Durante la battaglia, • Attacchi 0: Non è possibile
se ha Erbe Curative, può utilizzarle attaccare (nemmeno se si
per recuperare le ferite. dispone di due armi)
[Mordheimer] • Disciplina 1 o inferiore: Fallisce
sempre i test di Disciplina
1.2 Caratteristiche a 0 [Mordheimer]
Q: Sfortunatamente il mio Capitano
ha subito ripetuti risultati di 2. Movimento
Nevrastenico sulla Tabella delle Ferite
Gravi e adesso dovrebbe avere 2.1 Correre
Iniziativa a -1. E’ possibile? O la sua
iniziativa deve essere 1 perché l’effetto Q: Può un modello oltrepassare un
non è cumulativo? modello nemico senza ingaggiarlo in
A: Una caratteristica a 0 è sicuramente Corpo a Corpo (presumendo
possibile – tutti gli animali hanno Ab ovviamente che il modello nemico sia
0 e il capitolo sulle caratteristiche oltre 8” all’inizio del turno). Io
stabilisce che con AC0 si è presumo di no per le stesse regole
automaticamente colpiti. Iniziativa 0 dell’intercetazione ma a meno che io

665
non sia cieco, il libro delle regole non modello lontano 3” dal bordo su un
lo specifica e io vorrei capire come lo piano rialzato di 2”, richiederà 4” per
giocate. scalare e 3” di movimento normale
A: No, è del tutto legale per farlo. quando il modello sarà sopra la parete.
Tuttavia non si può correre così vicino Al modello avanzerà quindi 1” di
al nemicoda entrarci in contatto di movimento….
base, altrimenti sarebbe una carica. [Tuomas, Mordheim Yahoo! eGroups'
[Rinku] FAQ]
Q: Può un guerriero che si trovia
2.2 Caricare
dietro a un basso muretto o adiacente
Q: Se puoi vedere un nemico a un angolo dichiarare una carica
attraverso una finestra di una casa, anche se è Nascosto?
puoi quindi caricarlo: a) Attraverso a A: Si. Nella descrizione di
finestra? b) girando intorno alla casa? Nascondersi, vi è scritto “Sta sbirciano
A: a) Si, se la finestra è grande fuori dal riparo”. In altre parole si
abbastanza. B) Se la finestra è troppo assume che egli possa comunque
piccola si. Ricorda che devi caricare vedere il bersaglio.
seguendo la via più diretta. [Tuomas, [FAQ Ufficiali]
Mordheim Yahoo! eGroups' FAQ]
2.3 Arrampicarsi
Q: E’ davvero possibile arrampircarsi
su un muro e caricare? Noi abbiamo Q: Può un modello arrampicarsi su un
creato una Regola Casalunga che dice muro e sciivolare in una finestra o
che non si può, ma c’è qualcosa di apertura nel muro anziché continuare
ufficiale? a scalare il prossimo livello/piano?
A: Puoi caricare scalando un muro, A: Si. [Tuomas, Mordheim Yahoo!
altrimenti gli edifici sarebbero eGroups' FAQ]
posizioni troppo vantaggiose [Tuomas,
Mordheim Yahoo! eGroups' FAQ] 3. Tiro
Q: I modelli non possono correre e
scalare un muro. In altre FAQ Tuomas 3.1 A chi tirare
ha scritto che “puoi caricare scalando
Q: Durante la fase di tiro hai numerosi
un muro, altrimenti gli edifici
modelli armati con armi da turo e tutti
sarebbero posizioni troppo
tirano allo stesso modello. Il primo
vantaggiose.” Ok, se scali un muro
colpo atterra il nemico, mandandolo
come parte di un movimento di carica,
fuori dalla linea di vista per gli altri
puoi contare la distanza
tiratori. Puoi continuare a tirare contro
dell’arrampicamento raddoppiata
di lui anche con gli altri modelli?
(proprio come avviene quando carichi)
A: Si, ma non sei obbligato a farlo.
o normale (perché non puoi correre
[Tuomas, Mordheim Yahoo! eGroups'
mentre scali un muro?)
FAQ]
A: Usa le normali regole mentre il
modello scala il muro (1” di Q: Un modello che può tirare più
arrampicata conta come 2” di volte deve dichiarare tutti i propri
moovimento di carica) dopo bersagli prima di tirare il dado o può
raddoppia il movimento quando sei decidere per ogni tiro?
sopra. Per esempio, caricare un

666
A: Può decidere prima di ogni tiro.
[FAQ Ufficiali] Q: Se attacco con una pistola in corpo
a corpo, devo usare l’Ac o l’Ab?
4. Corpo a Corpo A: Ac, ad eccezione del Balestrino.
[FAQ Ufficiali]
4.1 Chi colpisce per primo
4.4 Colpi Critici
Q: Quando un guerriero armato con
Q: Quando dice due ferite, vuol dire
arma a due mani sta combattendo
che tira due volte sulla tabella delle
contro un altro guerriero che si è
ferite se il guerriero ha una sola ferita
appena rialzato dalla posizione
rimanente?
atterrato, chi colpisce per ultimo?
A: Si, se il modello ha una sola ferita e
A: Il guerriero che si è rialzao attacca
nessuna delle due viene salvata (se il
per ultimo. Le regole sui guerrieri
critico permette tiri armatura), tira
atterrati dicono che un guerriero che
due volte sulla tabella delle ferite e
si è appena rialzato attacca per ultimo
scegli il risultato maggiore.
indipendentemente dalle armi.
[Mordheimer]
[Mordheimer]
Q: Se un modello è già ingaggiato in 4.5 Tabella delle Ferite
combattimento con un nemico e un
Q: Ci sono numerosi oggetti o effetti
secondo modello nemico lo carica in
che dicono di aggiungere +1 sulla
un turno seguente, conta come “il
tabella delle ferite. Si riferisce al tiro
primo turno” nei contronti delle
per vedere cosa è accaduto al
regole “colpisce per primo”?
guerriero dopo la partita o al tiro per
A: No, se il modello era già ingaggiato
determinare se il modello è atterrato,
per lui non si tratta del primo turno di
stordito etc?
combattimento.
A: No, quella è la tabella delle Ferite
[Mordheimer]
Gravi. La seconda è corretta [Tuomas,
Mordheim Yahoo! eGroups' FAQ]
4.2 Attacchi
Q: Se il mio guerriero è in contatto con 4.6 Armi e Corpo a Corpo
un nemico stordito e uno atterrato, Q: Si può cambiare arma durante il
può dividere gli attacchi? combattimento?
A: assumendo che non ci siano altri A: No, con l’eccezione delle pistole e
modelli in contatto di base e tu abbia della lancia da cavaliere, che possono
almeno due attacchi, si puoi dividere i essere sostituite dopo aver eseguito il
tuoi attacchi. Ma devi dichiarare come loro attacco speciale nel primo turno.
i tuoi attacchi sono divisi prima di [FAQ Ufficiali]
tirare i dadi.
[Mordheimer] 5. Psicologia
4.3 Armi da tiro e Corpo a Corpo
E’ possibile sostutuire una pistola con 5.1 Test di Rotta
altre armi da mischia (come spada e
Q: I modelli che fuggono fuori dal
pugnale) dopo il primo turno?
tavolo contano nel 25% necessario per
A: Si [Games Workshop Official
eseguire un
Mordheim's FAQ]

667
Test di Rotta? Q: Il pugnale gratuito può essere dato
A: Si, ai propositi del Test di Rotta ad un altro membro della banda o
contano come Fuori Combattimento. venduto?
A: No. Un guerriero tiene sempre il
5.2 Paura proprio pugnale come ultima difesa.
Non può darlo via o venderlo.
Q: A un certo punto il mio Vampiro e
tre zombie (di tre gruppi truppa 6.3 Lance
diversi) caricando tutti un Capo Orco.
Q: Cosa succede quando un modello
In questo caso lui deve: a) fare 4 test di
con la lancia carica un altro modello
paura; b) fare un test di paura; c) fare
con la lancia?
1 test di paura per il vampiro e uno
A: L’attacco segue l’ordine d’iniziativa.
per gli zombie?
Tira un D6 per determinare chi attacca
A: Deve fare un test per ogni modello
per primo se hanno la stessa iniziativa.
che ha dichiarato una carica, non deve
[Games Workshop Official
fare altri test se ne fallisce uno.
Mordheim's FAQ]
Un’orda di zombie barcollanti è più
spaventosa di un solo. [Rinku] Q: Se un guerriero è armato con una
lancia e una spada (o un’altra arma a
Q: Ok, ma questo significa che l’Orco
due mani) viene caricato da un
colpirà col 6 solo i modelli contro cui
modello nemico, può il portatore della
ha fallito il test o contro tutti?
lancia effettuare per primo sia
A: No, il modello colpirà col 6
l’attacco con la lancia che con la spada
qualsiasi coa nel primo round di
o prima attacca con la lancia, poi
combattimento se fallisce un Test di
risponde il nemico in carica e poi
Paura. Lo stesso accade se viene
esegue l’attacco con la spada?
caricato da altri modelli che causano
A: Prima l’attacco della lancia, poi gli
paura nei turni successivi.
attacchi del modello in carica e infine
l’attacco della spada. [Games
Q: Se fallisco un test di Paura e devo
Workshop Official Mordheim's FAQ]
colpire solo col 6, questo si applica
solo contro il modelllo che causa Ndr. Ci sono alcuni modelli che attraverso
Paura o contro chiunque? abilità speciali possono combinare la lancia
A: Contro chiunque. con un’altra arma. Vedi Ogre)

6.4 Pistole (tutti i tipi, anche il


6. Armi e Armature balestrino)

6.1 Domande Generiche Q: Può il balestrino (Crossbow pistol)


essere considerato una pistola nel caso
Q: Una banda che cattura oggetti dell’abilità Pistolero?
specfici per una certa razza, può usarli? A: Si, tutte le armi con il nome pistola
A: Si, ma ovviamente necessiterai (pistola skaven, pistole da duello, etc)
dell’abilità Maestro d’Armi per usarla. sono pistole.
[Tuomas, Mordheim Yahoo! eGroups' [Tuomas, Mordheim Yahoo! eGroups'
FAQ] FAQ]

6.2 Pugnale Q: Le pistole possono essere parate in


combattimento corpo a corpo?

668
A: Si. Non immaginatevi che venga nessuna parte nel libro, l’elmo è
fermato il proiettile, ma che venga un’armatura e il mago non può
deviata la pistola all’ultimo momento. portarne uno se vuole lanciare magie.
Q: E’ possibile ricaricare una pistola
( o archibugio, o simili) mentre si 7. Equipaggiamento Vario
corre? E’ possibile tirare, il turno
successivo correre e quello dopo tirare 7.1 Frecce da Caccia
di nuovo.
Q:Quando compri delle frecce da
A: Si è permesso. Ricarichi
caccia, queste durano una partita, per
indipendentemente da cosa accade il
la campagna o sono un numero
secondo turno.
definito (per es. 20).
Q: Se compro due dello stesso tipo di
A: Durano per l’intera campagna
pistola in momenti diversi, conta
come coppia?
7.2 Ricettario Halfling
A: Si, fino a quando sono esattamente
dello stesso tipo. Q: E’ possibile combinare gli effetti del
Ricettario Halfling e di un Halfling
6.5 Gromril e Ithilmar Scout?
R: Si
Q: Se un modello ha 2 armi di ithilmar,
riceve +2 all’Iniziativa?
7.3 Tomo di Magia
A: No, ricevi + 1 per ciascun attacco
portato con tali armi. Per esempio, tu Q: Sa compro un Tomo di Magia e il
hai I3 e un’arma di Ithilmar e una mio mago impara un incantesimo da
normale e combatti con un nemico con esso, posso passarlo ad un altro
I 3, ed è il secondo round di modello che abbia Conoscenze Arcane
combattimento. Tu attacchi prima con per fargli apprendere un incantesimo?
l’arma di Ithilmar (in quanto hai I 4), e Voglio dire, il mio Mago dimentica
dopo tirate per vedere chi attacca l’incantesimo che ha appreso dal tomo
prima se tu con l’arma secondaria o il o no?
nemico. Se hai due armi di Ithilmar A: Il Tomo di Magia ha un effetto “Un
tutti gli attacchi portati da queste armi uso solo” quando assegnato per far
sono considerati portati con I 4 e apprendere un incantesimo. Lo puoi
quindi in questo esempio attaccheresti trasferire a un altro personaggio, ma
per primo con tutti gli attacchi. non avrà ulteriori effetti e il mago non
dimenticherò l’incantesimo (nemmeno
6.6 Armature se perde il tomo). La cosa migliore
sarebbe eliminare il tomo dalla scheda
Q: L’elmo conta come armatura per il
una volta usato in quanto questi non
lancio delle magie di un mago? Nelle
dovrebbe nemmeno poter essere
regole della magia dice “Un mago non
venduto o usato da una vversario che
può usare la magia se indossa
se ne impadronisca.
armature o porta scudi e brocchieri”.
Questo suggerisce che un elmo fa
eccezione, ma vorrei esserne sicuro.
A: L’elmo è nella sezione delle
Armature dell’equipaggiamento e non
ci sono riferimenti a tale eccezione da

669
8 Magia A: No, anche se lanciato più volte, il
bonus per i test di rotta rimane di +1.
8.1 Domande generali
8.3 Necromanzia
Q: Riguardo gli incantesimi che
Q: Riguardo l’incantesimo il Risveglio,
agiscono ad area, questa si considera
quanto conta lo zombie per il valore
un piano o una sfera? Nel senso,
della banda? Più specificamente,
colpisce anche modelli che si trovano
l’esperienza dello Zombie conta per il
sopra e sotto l’utilizzatore?
valore della banda?
A: Affligge anche modelli sopra e
A: Conta 5 punti + 1 per punto
sotto. [Tuomas, Mordheim Yahoo!
esperienza accumulato mentre era in
eGroups' FAQ]
vita. [Games Workshop Official
Q: Se in un incanesimo non è Mordheim's FAQ]
spacificato che è necessario essere in
Q: Può una sorella superiora
Linea di Vista, gli ostacoli o edifici
trasformata in Zombie con
impediscono a un modello entro il
l’incantesimo del risveglio continuare
raggio di essere bersagliato?
a portare un Martello di Sigmar?
A: No [Tuomas, Mordheim Yahoo!
A: La risposta è no. [Games Workshop
eGroups' FAQ]
Official Mordheim's FAQ]
Q: Se la descrizione dell’incantesimo
non specifica null asulla sua durata, 8.4 Rituali del Caos
quando termina? Alla fine del gioco? Q: I nonmorti sono affetti
A: L’incantesimo termina quando il dall’incantesimo Seduzione del Caos?
modello che l’ha lanciato è messo L’incantesimo parla di come funzioni
Fuori Combattimento. Mettere questi sulle cose viventi, ma la
fuori combattimento, interrompe tutti dell’incantesimo non menziona questa
gli effetti degli incantesimi che aveva meccanica.
lanciato durante il gioco. A: Si, stando al regolamento sono
Q: Gli incantesimi possono creare affetti.
danni critici?
A: Direttamente no, indirettamente si. Q: Se un modello lancia la magia
Per esempio con l’incantesimo Parola Seduzione del Caos, sia il mago che il
del Dolore, che causa danno diretto bersaglio possono utilizzare la
non è possibile causare critici. Tramite disciplina del capitano se si trova
incantesimi indiretti, quali il Martello entro 6”?
di Sigmar, è possibile causare danni A: No. La regola speciale Capitano si
critici. applica solamente per aiutare con i
test di Disiplina, e questo non lo è.
8.2 Preghiere di Sigmar
Q: E’ possibile lanciare più volte la 9. Bande
preghiera Cuori Impavidi per
agguingere più volte +1 per i Test di 9.1 Domande generali
Rotta? Se si qual è il massimo per i test Q: In una campagna, dopo la
di rotta? creazione iniziale della banda, è
possibile scegliere di armare una

670
truppa con un arma che è stata trovata
e non è presente nella sua lista di 9.4 Orchi
equipaggiamento per essa?
Q: Vorrei chiedere come giocare la
A: No, vedi il libro delle regole.
regola secondo la quale si può usare
[Tuomas, Mordheim Yahoo! eGroups'
un goblin o uno squig per sfamare il
FAQ]
troll. La domanda è spontanea in
Q: Posso prendere un Portafortuna o quanto il costo di un goblin è inferiore
un altro oggetto prima della mia al normale mantenimento. Bene, noi
prima battaglia della campagna, abbiamo adottato una regola casalinga
quando sto creando la banda? per la quale, prima deve essere
A: No, non puoi prendere nessun sfamato il Troll e poi è possibile
oggetto che non sia disponibile nella andare al mercato e vendere la
tua lista d’equipaggiamento malapietra, così non è possibile
dall’inizio. comprare un goblin e darlo
immediatamente in pasto al troll.. Ma
Q: Possono i gruppi truppa essere vorrei sapere come gli altri giocano
divisi? questa regola.
A: No, ma possono crescere A: La regola funziona che puoi
acquistando dei veterani (vedi regole sfamare il troll con uno squig o goblin
nella sezione Sequenza Post Partita), e solos e non hai soldi per comprarli
decrescere attraverso le perdite. cibo. E si, devi sfamarlo prima di
andare a commerciare.
9.2 Posseduti
Q: Può una banda di Orchi e goblin,
Q: Posso prendere la stessa mutazione alla quale sia morto il capitano,
più volte così da cumulare i vantaggi? acquistare un altro Big’Un (in qunato
Per esempio due tentacoli che uno è diventato leader?
conferiscano -1 attacco ciascuno. A: No. Il nuovo Leader è comunque
A: Si, ma nel caso tu volessi un Big Uns che ha guadagnato
aggiungere un terzo tentacolo l’abilità leader. Puoi riempire il posto
dovresti avere prima un braccio in più. vuoto lasciato dalla morte del
Considera inoltre che un Posseduto capitano con una truppa che diventi
con due mutazioni Sangue Nero eroe, ma non puoi mai avere più di
viene a costare 180 co. [Games due Big’un nella banda.
Workshop Official Mordheim's FAQ]
9.5 Uominibestia
9.3 Non Morti
Q: L’abilità Forza permette a un eroe
Q: I Ghoul non possono avere di usare arma due mani in una mano.
equipaggiamento. Tuttavia se un Questo letteralmente si riferisce solo
Ghoul ottiene il risultato “Il ragazzo alle Armi a due Mani (+2 Fo, attacca
ha Talento” e potendo scegliere per ultimo) o anche alabarde, flagelli
un’abilità sceglie “Maestro d’armi” etc possono essere usati a una mano
può utilizzare delle armi? sola con questa abilità?
A: Le regole alla lettera stabiliscono A: No, si riferisce solamente alle armi
che i Ghoul non possono avere a due mani. [Tuomas, E-groups
equipaggiamento. [Games Workshop Mordheim mail list]
Official Mordheim's FAQ]

671
10. Campagna guerrieri, tira ancora ed ignora
ulteriori risultati di 10-12” della
tabella dell’esperienza della truppa?
10.1 Domande Generiche
A: Legglo così: Se hai più di una
Q: Un Eroe/Truppa messi fuori Truppa in un Gruppo, uno diventa
combattimento, muore. eroe e gli altri ritirano il loro
L’equipaggiamento che questi avanzamento per vedere cosa
indossava è perso o potrà essere ottengono. Se tiri ancora 10-12 ritira
ridistribuito? fino a quando non ottieni un 2-9.
A: No, si perde tutto. Si assume che il
Q: Può una Truppa promossa a Eroe
corpo venga depredato, mangiato,
guadagnare la lista delle abilità
etc… il suo equipaggiamento è
speciali della banda E due altre liste di
disperso prima che chiunque possa
abilità?
trovarlo.
A: No, la lista delle abilità speciali
conta nel numero delle due concesse
10.2 Valore della Banda
al guerriero.
Q: Quando hai più di un modello di
truppa in un gruppo truppa, come 11.3 Abilità
influisce sul valore della banda?
Q: L’abilità Occhio di Falco aggiunge
A: Molte persone sono confuse da
6” alla gittata dell’arma. Nel caso della
questo. L’esperiena del gruppo truppa
fionda, il +6” si applica sia alla lunga
deve essere moltiplicata per il numero
che alla corta gittata (permettendo di
di modelli presenti nel gruppo. Tale
tirare due colpi a corta gittata +6”)?
valore va ad unirsi all’esperienza
A: +3” ( Il raggio totale è aumentato di
acquisita dalla banda.
6”, il corto raggio viene quindi
Q: Un modelllo che deve saltare una incrementato di 3”). [Tuomas,
partita (per qualsiasi ragione) conta Mordheim Yahoo! eGroups' FAQ]
per il valore della banda?
A: Si. 12. Avventurieri
11.Esperienza Q: Cosa accade se le guardia del corpo
dell’Avventuriero Mercante muore?
A: La gurdia del corpo è definita come
11.1 Domande Generali
un’abilità, quindi il mercante sarà
Q: Un modello messo fuori senza guardia fino a quando non
combattimento ma che è potrà prendere nuovamente un’abilità
sopravvissuto (non muore tirando come risultato di un avanzamento. Se
sulla Tabella delle Ferite Gravi) è invece il mercante a morire, la
guadagna +1 Esperienza per esser guardia del corpo lascerà la banda alla
sopravvissuto o no? fine della battaglia.
A: Si, guadagna +1 punto esperienza,
Q: La guardia del corpo del Mercante
la battaglia è stata un’esperienza.
è considerata Truppa o Eroe ai fini
delle Ferite Gravi?
11.2 Truppa
A: Truppa.
Q: Come si deve leggere la frase: “Se
poi nel gruppo sono presenti altri

672
Chiarimenti sulle Pistole
by Pete ‘MordainThade’ Rejowski

Un modello con solo una pistola spara nei Le pistole a doppia canna (di seguito
turni 1,3,5, ecc.. Nulla lo aiuta a ricaricare abbreviate come pistole a DC) sono molto
la pistola, non ha altre armi da fuoco. più complesse. Si assume che un modello
La pistola sarà disponibile per il corpo a non può sparare su una canna e caricare
corpo (conferendo Fo4) solamente il turno l'altra canna dalla stessa pistola
in cui può sparare. simultaneamente se non ha l’abilità
pistolero, che è ammissibile, visto che un
Un modello con una coppia di pistole pistoliero può caricare e sparare la stessa
spara una volta ogni turno. Mentre spara canna; questo influisce sui non-
con la pistola # 2 ricarica la pistola # 1, pistolieri con Pistole a DC. Questo
scambiandole fino a quando fa fuoco ogni argomento non è mai stato toccato
fase di tiro. Altrimenti, può sparare solo ufficialmente, anche se vedo quanto
una volta ogni due turni, mantenendo segue come una buona cosa per
alternativamente una o due pistole l'equilibrio. Altrimenti, una singola
disponibili per il combattimento Corpo a Pistola a DC è efficace come un normale
Corpo durante ogni suo turno. paio di pistole per il tiro, e forse meglio in
Corpo a Corpo, il che non sembra
Un modello con una pistola e l’abilità equilibrato.
pistolero spara ogni turno, come se avesse Supponendo che questo è il caso:
una Coppia, perché può ricaricare una
canna e sparare nello stesso turno. La Una sola Pistola a DC fornisce al modello
pistola sarà disponibile per il Corpo a due colpi per il suo primo turno
corpo ognuno dei suoi turni. di fuoco. Deve poi ricaricare una canna
per turno, e non può caricare una pistola
Un pistolero con una coppia di pistole che lui sta usando per il fuoco; in tal
sparacon entrambe nel turno 1, poi con modo, potrà sparare dei colpi singoli nei
una nei turni 2, 3, 4, ecc ... è possibile turni 3, 5, ecc. In Alternativa, il
ricaricare e sparare con una sola pistola modello può scegliere di non sparare nel
per turno; possedere una coppia offre turno 3, così da poter sparare un doppio
solo la possibilità di tirare con entrambe colpo nel turno 4, ricaricare nel turno 5 e
una volta. Ovviamente, se il modello non poi sparare nel turno 6 con una sola
spara nel turno seguente a quello con cui canna o attendere il turno 7 per sparare
ha sparato con entrambe, potrà sparare con 2. Per precisare le sue opzioni, va in
nuovamente con entrambe al turno 3, con questo modo:
l’opzione di iniziare a sparare un colpo
singolo al turno 4, o aspettare un doppio A) 2,0,1,0,1,etc.
tiro al turno 5, etc.. Se il modello non ha B)2,0,0,continua con qualsiasi opzione o
sparato nel turno precedente al corpo a ripete.
corpo, questi avrà entrambe le pistole C) 1,1,0,1,0,1,etc.
disponibili nel combattimento, altrimenti D)1,1,0,0 continua come nelle opzioni A-
ne avrà comunque una disponibile. C

673
Ogni turno dopo uno 0, il modello ha una sparare due colpi. Ogni Corpo a Corpo
singola canna disponibile per il corpo a prima dell’inizio dello schema 111 è
corpo; ogni turno dopo due 0, avrà troppo complesso per me da
entrambe le canne disponibili per il corpo schematizzare.
a corpo.
Supponendo che si voglia tirare,
Una coppia di pistola a DC è ancora più utilizzando un’opzione tra A e G; quelli
difficile. Ancora una volta, immetterò il dopo assumono che si desideri usare
numero di colpi nei turni consecutivi. entrambe le pistole per il primo turno di
Quando sta sparando un solo colpo per Corpo a Corpo. Inoltre, tutte le opzioni
turno in turni consecutivi, si sta sparando possono avere qualsiasi numero di 1
con una canna di una pistola mentre si colpo per turno prima di iniziare lo
carica una canna dell'altra; una pistola è schema con tiro multiplo per turno
vuota ogni turno.
Inoltre, tutte le opzioni hanno la A) 4, 1, 1, 1, etc.
possibilità di effettuare un qualsiasi B) 4, 0, 3, 1, 1, 1, etc.
numero di 1 colpo a turno prima di C) 4, 0, 2, 2, 1, 1, 1, etc.
iniziare lo schema con 2 colpi per turno. D) 4, 0, 2, 1, 1, 1, etc. *
E) 3, 2, 1, 1, 1, etc.
A) 2, 2, 1, 1, 1, etc. F) 3, 1, 1, 1, etc. *
B) 2, 2, 0, continua qualsiasi opzione o G) 3, 0, continua qualsiasi opzione o ripeti.
ripeti. H) 2, 3, 1, 1, 1, etc.
C) 2, 1, 1, 2, 1, 1, 1, etc. I) 2, 2, 2, 1, 1, 1, etc.
D) 2, 1, 0, continua qualsiasi azione o J) 2, 2, 1, 1, 1, etc. *
ripeti.
E) 1, 2, 2, 1, 1, etc. Quindi, questo riassume quello che è
possibile fare nel mio gruppo. Ci sono
Le opzioni da corpo a corpo sono ancora due possibili aree grigie delle
abbastanza pazze e non vi è alcun modo pistole, con le mie risposte:
sempice per schematizzarle (tutto
dipende da quando il corpo a corpo inizia 1) Se un modello possiede un paio di
e quale opzione è stata utilizzata. pistole (entrambi sonoscariche) e sta
Dovreste capire valutando caso per caso. usando l’abilità pistolero per caricare-e-
spare con una singola Pistola, egli può
Un pistolero con una coppia di Pistole a caricare una canna d'altra pistola?
DC… sarà infernale. Un’opzione con un * (No)
significa che il modello sta mantenendo
sempre una pistola con una canna carica, 2) Se un modello non pitolero possiede
e quindi è in grado di caricare l’altra una Pistola a DC che ha una canna carica,
canna di una pistola avendo quindi 2 egli può sparare con quella canna e
canne a disposizione ai fini del caricare nello stesso turno? (No)
combattimento Corpo a Corpo o per

674
675
676
Scheda Riepilogativa
Nome della Banda:

Tipo di Banda: Massimo numero di membri:

Allineamento: Campagna di riferimento:

N° Partite Giocate:

Valore della Banda: Tesoro: Costo di Mantenimento:


Esperienza Iniziale:
Esperienza Iniziale:
Esperienza Acquisita:
Esperienza Acquisita: Corone d’oro:
N° membri della banda ( ) x5:
N°membri della banda ( )x5:
Malapietra: Grandi creature ( )x20:
Grandi creature ( )x20:
Oggetti Magici ( )x20:
Oggetti Magici ( )x20:
Avventurieri: Tesori: Avventurieri:
Altro:

Altro:

Totale: Totale:

Equipaggiamento: Equipaggiamento: Equipaggiamento:

Promemoria Territori Campagna Altre Note:


Pre-Partita

Post Partita

Eroi sopravvissuti Valore Veterani

677
Eroi
NOME Armi/Armature Equipaggiamento Abilità
TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x x x x x x x

x x x x x x

x x x x x
.

Ferite Note: Scelta abilità:


Cc T Co Fo V Sp

NOME Armi/Armature Equipaggiamento Abilità


TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x x x x x x x

x x x x x x

x x x x x
.

Ferite Note: Scelta abilità:


Cc T Co Fo V Sp

NOME Armi/Armature Equipaggiamento Abilità


TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x x x x x x x

x x x x x x

x x x x x
.

Ferite Note: Scelta abilità:


Cc T Co Fo V Sp

678
Truppa
NOME Armi/Armature Equipaggiamento Regole Speciali
NUMERO TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x Note:

NOME Armi/Armature Equipaggiamento Regole Speciali


NUMERO TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x Note:

NOME Armi/Armature Equipaggiamento Regole Speciali


NUMERO TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x Note:

NOME Armi/Armature Equipaggiamento Regole Speciali


NUMERO TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x Note:

NOME Armi/Armature Equipaggiamento Regole Speciali


NUMERO TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x Note:

NOME Armi/Armature Equipaggiamento Regole Speciali


NUMERO TIPO

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x Note:

679
Avventurieri
NOME Armi/Armature Equipaggiamento Abilità
TIPO
Valore della Banda: Mantenimento:

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x Scelta Abilità Cc T Co Fo V Sp

Liste speciali:

NOME Armi/Armature Equipaggiamento Abilità


TIPO
Valore della Banda: Mantenimento:

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x Scelta Abilità Cc T Co Fo V Sp

Liste speciali:

NOME Armi/Armature Equipaggiamento Abilità


TIPO
Valore della Banda: Mantenimento:

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x Scelta Abilità Cc T Co Fo V Sp

Liste speciali:

NOME Armi/Armature Equipaggiamento Abilità


TIPO
Valore della Banda: Mantenimento:

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x Scelta Abilità Cc T Co Fo V Sp

Liste speciali:

NOME Armi/Armature Equipaggiamento Abilità


TIPO
Valore della Banda: Mantenimento:

M Ac Ab Fo R Fe I A D

x x x x Scelta Abilità Cc T Co Fo V Sp

Liste speciali:

680
681
Ringraziamenti
Come annunciato nella premessa di questo libro, il materiale dal quale è stato tratto è stato preso da
internet, in varie lingue e a più riprese ed essendo nato come progetto “casalingo” e non per essere
pubblicato non è stata tenuta una vera e propria bibliografia. Via via che avrò tempo e modo di
rintracciare le fonti sarà mia premura citarle in questa sezione, come è giusto e dovuto nei confrotni
di coloro che prima di me si sono cimentati in opere di stesura e traduzione di materiale per questo
magnifico gioco. Se potete rivendicare la progenitura di qualcuno dei materiali d’origine siete anzi
invitati a farvi avanti.

Ma prima di ciò è mio desiderio ringraziare gli amici con i quali è stato possibile testare buona parte
di questo materiale e i quali mi hanno consigliato e corretto in molte occasioni, Stefano e Niccolò.

Oltre a loro ringrazio Tommaso Guidetti, il quale dopo aver preso visione del libro, lo ha adottato e
con grande gentilezza e spirito propositivo mi ha dato molti pareri e consigli che a mio avviso
hanno contribuito al miglioramento del tomo in alcuni suoi punti.

Ringrazio Moreno Pedrinzani per la sua traduzione della banda di Banditi dell’Hocland dalla quale
ho tratto la banda inserita in questo tomo.

682
Cronologia Aggiornamenti
In questa sezione verranno riportate eventuali modifiche apportate rispetto alle versioni
precedentemente divulgate.

Versione 1.0 - 08/01/2015 – Prima Edizione


Versione 1.1 –
- Corretti vari errori di battitura e impaginazione
- Aggiunta regola Balestrino al balestrino.
- Aggiunta penalità al movimento per la Bardatura
- Ampliata descrizione della regola speciale dello Scudo: Arma bianca e Scudo
- Corretta descrizione delle Parate nella sezione combattimento
- Corretto errore bonus forza per artigli da combattimento e lame del pianto
- Aggiunta regola arma bianca alle armi che possono beneficiare dell’abilità arma
bianca e scudo (vedi scudo)
- Aggiunta specifica per combattere con due armia a cavallo nella sezione del
combattimento corpo a corpo.
- Aggiunti destrieri bretoniani
- Corretta la Tabella dei Quartieri nelle regole Opzionali
- Corrette scelta abilità per Skaven Neri e Stregone Eshin
- Aggiunte schede della banda a fine libro
Versione 1.2 - 19/01/2015
- Corrette caratteristiche sventratori in nani cacciatori di tesori e Ranger
- Corrette diciture per equipaggiamento di scheletri arcieri e guerrieri nei guardiani di
tombe
- Allineate regole dell’apprendista forgiarune della banda dei ranger nani con quelle
dell’avventuriero
- Aggiunta difficoltà rune per il forgiarune avventuriero
- Aggiunta regola Mago Guerriero al principe del sepolcro e avventuriero mummia
- Corretto valore snotling tra i Goblin delle Tenebre
- Corretto valore dell’ Ulfwerenar
- Aumentato a 23 il numero massimo di membri delle bande di Goblin delle Foreste e
Goblin delle Tenebre
- Aumentato a 13 il numero massimo di membri delle bande di Nani e Cacciatori di
Streghe
- Aggiunto Grande Squig di Caverna alla banda di Goblin delle Tenebre
- Reinserito scenario “La Discarica”
- Corretta AC stregone Ingegnere
- Corrette caratteristiche dei lupi Banda Predoni Norsmanni
- Corrette alcune abilità speciali
- Corretta sezione “scelta dei guerrieri” dei goblin delle tenebre
- Aggiunto il Paragrafo e la tabella “Vendere la Malapietra” nella sezione Profitto
Versione 1.3 – versione non uscita
- Aggiunto punto 6 (riguardante i Veterani) al paragrafo Sequenza Post Partita nella
sezione Campagna.
- Corretto profilo dei Parenti nella banda di Ostlander

683
- Corretta tabella delle abilità nella banda di Ostlander
- Aumentato a 16 il numero di membri della banda Ostlander (vista la forte
limitazione di avventurieri).
- Aggiunte Schede Alternative per la banda
- Aggiunta Regola Speciale Bretoniani Cavalieri Esperti
- Corretta AC Vampiro Lamhia
- Corretto prezzo Servi Vampiri Necrarchi
- Corretto prezzo Drago Sanguinario
- Corretto prezzo Bruti del Carnevale del Caos
- Tutti gli eroi che cominciavano con 12 PE adesso cominciano con 11 PE
- Corretto costo dei Carnefici nel culti di Khaine
- Corretto costo di alcuni eroi orchi e orchi neri
- Aggiunta conoscenza alle abilità disponibili allo Sciamano orco
- Aumentato a 17 il numero di membri della banda di Amazzoni (visto che non
possono assoldare avventurieri).
- Aggiunta specifica sull’intercettazione delle armi da tiro per la Compagnia della
Morte nei Mercenari Tileani
- Aumentato a 15 il valore dei membri dei Banditi dell’Hocland
- Corretta regola sulla vendita degli oggetti per i Banditi dell’Hocland
- Tolta Fo 4 ai Facinorosi e messa ai Cuori Neri - Banditi dell’Hocland
- Abbassato costo Facinorisi - Banditi dell’Hocland
- Alzato costo Bracconieri - Banditi dell’Hocland
- Modificato costo del Master Chef Halfling
- Modificato costo delle Guardie di Collina Halfling
- Inserita limitazione all’uso di Arco e Fionda nella banda Halfling
- Migliorate regole speciali per la Gilda degli Ingegneri Nani
- Tolta pistola dall’equipaggiamento dei Ranger Nani e sostituite con Asce da Lancio
- Aggiunti Barbelunghe a Ranger Nani (me ne ero dimenticato O_O”)
- Alzato di 5 pt il costo delle truppe di Elfi Alti ed Elfi Silvani
- Alzato di 5 pt il costo di Corsari e Streghe degli Elfi Oscuri

Versione 1.4.2
• Modifica Equipaggiamento Cacciatore di Streghe Avventuriero
• Modifica Equipaggiamento Ogre schiavista
• Precisazione sul riacquisto dei topi per il Capomuta Skaven
• Modifica dei doni del Caos per avventuriero Guerriero del Caos
• Modifica Collegi di Magia per avventuriero Mago
• Modifica ricompense dello scenario “La Caserma del Corvo”
• Modifica Oggetto Mantello di Lupo
• Cambiato costo mantenimento dello Stregone Ingegnere e del Rattogre del Clan
Skryre
• Corretta ortografia imprevisti
• Modificato Colpo Critico armi da botta risultato 5
• Corrette caratteristiche Fo e R dello stregone Eshin
• Modificata descrizione del Tomo Sacro
• Corretti Incantesimi, Imprevisti e Regole Opzionali (tranne le regole per partita
singola)

684
• Aggiunta regola Volare nella sezione movimento
• Specificato quali incantesimi permettono di volare
• Corretto prezzo armature uomini bestia e carnevale del caos
• Corretto prezzo mazze e asce carnevale del caos
• Aumentato a 20 il costo dei mastini del caos
• Corretto costo mastini
• Aggiunti Animali da Attacco
• Modificato Avventuriero Inquisitore (Rapace)

Versione 1.4.3
• Corretta abilità Musico
• Aggiunti avventurieri Incantatore di Serpenti, Nomade Scout, Sorella Decaduta.
• Gnoblar Ninja e Stregone del Caos.
• Modificato costo del Capomuta Skaven
• Modificata disponibilità Ogre schiavista per bande neutrali.
• Aggiunta Armatura del caos nella sezione Equipaggiamento
• Aggiunte liste di incantesimi dei collegi di magia, della magia del ghiaccio e
dell’Alta magia
• Modificata descrizione del Mago Avventuriero, aggiunta scelta magia del ghiaccio
• Aggiunta banda di sventra tori
• Aggiunte abilità sventra tori
• Aggiunta banda di Alti Elfi
• Aggiunto Cervo di Loren e Tusckgor alla sezione Bestiario
• Aggiunto carro da guerra di Khemri alla sezione Mezzi di Trasproto

Versione 1.4.4
• Corretta ortografia BG Mordheim
• Corretta ortografia Regole (fino fine Corpo a Corpo)
• Aggiunte bande di Nani Sventratori ed Elfi alti nella tabella degli allineamenti
• Sistemata descrizione Pungola Squig (la parte del pungola squig era nel bg invece
che nelle regole)
• Corretto costo fanatici goblin delle tenebre
• Aggiunta abilità alle furie dei Goblin delle Tenebre
• Modificato nome Abilità dei Goblin delle Tenebre in Abilità dei Goblin
• Limitate alcune abilità dei Goblin ai Goblin delle Tenebre
• Trasformata l’abilità Segugio Squig dei Cacciatori in “Compagno Animale Squig”
• Corretta ambientazione Impero in fiamme
• Corretta sezione Armi da Mischia, Armi da Tiro, Armature, ed Equipaggiamento
• Corretta descrizione Stendardo e Jolly Roger
• Corretta descrizione Carrozza sfarzosa
• Modificato equipaggiamento e chi può assoldare avventuriero Ladro
• Abbassato costo avventuriero esploratore hobgoblin
• Aggiunto Libro dei torti nella sezione Equipaggiamento e nel listino prezzi
• Modificata leggermente abilità piazzare trappole goblin
• Modificato capoverso Magia nello Sciamano Goblin delle Tenebre.
• Aggiunta regola Terrore nella sezione psicologia

685
• Aggiunta regola Terrore ai mostri nello scenario Non svegliare il gigante, e Caccia
al Mostro
• Aggiunta Specifica Terrore nelle reazioni del Mostro, Regole Opzionali
• Estese regole per le cavalcature.
• Charita descrizione Vento di Gork (incantesimi goblin)
• Abbassato costo lancio scoppiatesta a 7
• Corretto Indice del Tomo

Versione 1.4.5
• Corretti sventratori folli
• Modificata tabella Goblin scenario il Mausoleo
• Corretto movimento di fuga della Banshe nello scenario l’Urlo della Banshee
• Migliorata descrizione abilità Veggenti
• Modificato quartiere Porte della città nelle regole per campagna con quartieri
• Avventuriero Templare di Sigmar, aumentato di 10 co il costo d’ingaggio
• Riscritto scenario la notte dei morti viventi
• Corretta Iniziativ Barbecorte, banda Ranger Nani
• Sistemato scenario La Notte dei Morti Viventi
• Aggiunta specifica per la Sorella di Sangue riguardo le abilità speciali (le può
prendere quando vampira)
• Avventuriero Mummia, aumentato di 10 co il costo d’ingaggio
• Abbassato di 5 pt costo d’ingaggio prete di Sigmar
• Abbassato di 10 pt costo d’ingaggio prete di Ulric
• Stendardi e Corni da guerra possono essere forniti alle truppe.
• Spostata e ampliata sezione Regole Casalinghe e inclusa nel manuale (prima della
sezione Cronologia Aggiornamenti)
• Modificata tabella Campagna con Quartieri
• Modificato incantesimo Fuoco di Gork.
• Aumentato di 5 co il costo delle mummie, banda Guardiani di Tombe
• Creata dicitura “Proiettile Magico” per gli incantesimi
• Modificato incantesimo Pergamena delle Sabbie dei Sepolcri di Tawosret
• Aggiuna scimmia tra gli animali d’attacco
• Aggiunta sagoma a fiamma nel paragrafo regole di reazioni del mostro
• Aggiunta abilità sventra mostri all’avventueriero nano sventratore
• Corretto scenario Non svegliate il gigante
• Furia, conferisce al max 1 attacco in più
• Rivisti Dramatis Personae
• Aggiunta possibilità di evocare scheletri con abilità linea di sangue nercarchi “il
Risveglio”
• Aumentato di 5 pt costo vampiro strigoi
• Diminuiti di 5 pt costo ghoul nella banda vampiri strigoi
• Il Necrarca comincia con 2 incantesimi invece di avere + 1 a lanciare gli incantesimi
• L’incantesimo Rianimazione degli zombie, per gli scheletri si lancia al 6+
• Incantesimo rianimazione scheletri dei re dei sepolcri aumentato a difficoltà 6+
• Aggiunta possibilità di prender le abilità speciali per i servi vampiri dei necrarchi
• Aggiunto Rosario Equipaggiamento Amuleti e oggetti mistici

686
• Aggiunta regola Lama corta al pugnale
• Il mazzafrusto può essere usato con scudi e brocchieri
• Lancia e Picca, cambio del nome della regola speciale da ingombrante a difficile da
usare
• Falce: aggiunto -1 al TA
• Cambiata descrizione arma benedetta martello di Sigmar e grande martello
sigmarita
• Cambiata descrizione preghiera di sigmar Aura purificatrice.
• Corretta tabella gatto a nove code
• Cambiata dicitura Mezzomarinaio: da difficile da usare ad “a due mani”
• Razionalizzati artiglio degli antichi, spada e lama delle stelle
• Forcone di plastica utilizzabile con scudi o brocchieri
• Aggiunta regola arma bianca e scudo al pavese
• Corretta pistola skaven (copincolla sbagliato su forza e penetrazione nelle
descrizioni)
• Suddivise armi da mischia in usuali e inusuali
• Aggiunta specifica sul tiro con armi a sagoma e carri a pag 75
• Modificati Colpi critici armi da taglio
• Modificato Tesori rinvenuti nei forzieri dello scenario “Il tempio”
• Limite modelli bande skaven ridotto a 18
• Mercenari di Nuln, anche gli eroi cominciano con l’abilità Cacciatore.
• Aggiunta abilità da corpo a corpo: Ambidestro
• Corretta AB Cosacchi Kisleviti
• Corretto costo Esaul Kisleviti
• Aggiunta regola “Sacrificabili” ai pipistrelli vampiro
• Aumentato a 18 il numero di modelli massimo per la banda di necrarchi (visto lo
scarso numero di avventurieri assoldabili)
• Aggiunta frase a potere della Linea di sangue Von Carstein Evoca pipistrelli “I
Pipistrelli non contano come modelli della banda per quanto riguarda perdite e Test
di Rotta.”
• Aggiunta regola immuni ai veleni e immuni alla psicologia ai pipistrelli delle bande
di vampiri.
• Allineate statistiche e abilità dei pipistrelli dell’abilità della linea di sangue e delle
bande.
• Aumentata evocazione pipistrelli a D3+1
• Cambiate statistiche forma di pipistrello dell’abilità mutaforma dei von Carstein
• Corrette regole Reazioni del Mostro
• Corretta ultima voce del tesoro Caccia al Mostro

Versione 1.4.6
• Riportato limite bande Skaven a 20
• Aumentato costo guerrieri bande skaven di 5 pt
• Aggiunto Segni del Capo nella sezione equipaggiamento, nella lista dell’equip della
banda di orchi e nella sezione mercato
• Modificati incantesimi Mutafiamma e Fulmine Warp degli Skaven
• Capo Ingegnere clan Skryre portato a Fo 3

687
• Apprendisti Clan Skryre portati Ac 2
• Iniziati monaci Clan Pestilens portati Fo3 R3 e D5
• Skaven Mutanti Clan Moulder portati Ab 2
• Modificato costo archibugi Clan Skryre
• Ridotto costo d’ingaggio del templare di sigmar avventuriero di 15, aumentato di 5
il mantenimento
• Modificato costo del lupo del prete di ulric avventuriero (da 25 co a 20+5co di
mantenimento)
• Modificato costo di mantenimento inquisitore
• Pipistrelli delle bande di Strigoi e Necrarchi contano come metà scelta
• Disciplina servi vampiri necrarchi portata da 8 a 7
• Riportato numero massimo di modelli della banda di necrarchi a 15
• Corretto costo archibugio Kisleviti
• Modificato costo collana d’orso kisleviti
• Aumentato costo sciamano hobgoblin
• Corretta virtù della Cerca al Cavaliere della Cerca Banda di Bretonnia
• Aggiunta Virtù della Cerca al Cavaliere della Cerca Avventuriero
• Tolta immunità alla psicologia al Cavaliere della Cerca Avventuriero
• Aggiunta abilità Cavalcare agli scudieri bretonniani
• Modificato tempo di risveglio del Vampiro nello scenario Caccia al Vampiro
• Corretti errori di battitura scenario salvataggio
• Aggiunte regole casalinghe 9 e 10
• Aggiunta Linea di Vista Incantesimi e alle regole della magia
• Modificata Trasformazione avventuriero Licantropo
• Aumentata a 4 Ab avventuriero Cecchino clan Skryre
• Aggiunte reazioni del mostro tra le regole opzionali, utilizzabili nello scenario Non
svegliate il gigante
• Aggiunti a sezione Equipaggiamento e Mercato oggetti: Randello degli Ogre,
Katana, Spada lunga del Catay, Lanciarpioni, Ruttapiombo, Coppia di Archibugi,
Armatura Lamellare, Gnoblar combattente e Zanna del Lamento, Carriola, Scale,
Petardi, Spore di Manticora, Sputo di Ragno, Mappa del Catai, Cappotto da pioggia,
Pellicce invernali, Polveriera, Candela del Catai,
• Aggiunta al Mercato Armatura del Caos.
• Aggiunta possibilità di cavalcare Orso.
• Aggiunta disponibilità Orso per Norsmanni e Predoni del Caos.
• Aggiunta banda di Ogre
• Aggiunte abilità speciali degli Ogre
• Modificata descrizione Marchi del Caos Abilità Speciali
• Aggiunti profili massimi Prescelto, Campione e Stregone del Caos
• Aggiunta banda di Guerrieri del Caos
• Aggiunta lista Rituali di Tzeentch e Rituali di Slaanesh
• Aggiunta sezione Mercato arabo e Mercato del Catai
• Ridotto numero di Sventratori Folli acquisibili da una banda di Sventratori a 2
• Aggiunta regola Grande Creatura alle regole Orso Kislev
• Aggiunta regola 7 alla sezione Regole Casalinghe

688
VERSIONE 1.4.7 rilasciata il 16/05/15

• Aggiunta banda dei Nani del Caos


• Aggiunta lista di incantesimi Rituali di Hashut
• Aggiunte abilità dei Nani del Caos
• Aggiunti alla Sezione Equipaggiamento e Mercato: Completo Meccanico,
Acchiappauomini, Macchinario del Caos
• Modificata descrizione Armatura del Caos sezione Armi/Armature
• Ripristinato costo originale di: Armatura Leggera, Pesante, di Ithilmar, di Gromril,
Mantello del Drago Marino, Ascia.
• Aggiunte caratteristiche massime del Torocentauro alla sezione Esperienza
• Aggiunta banda di Predoni del Caos
• Aggiunta Grande Ascia Sezione Equipaggiamento e Mercato
• Aggiunte abilità dei Predoni del Caos
• Aggiunti rituali di Tchar, Onogal e Shoornal alla Sezione Magia
• Aggiunta banda dei Monaci Guerrieri del Catai
• Aggiunte abilità Speciali Monaci Guerrieri
• Aggiunti Equipaggiamenti: Bastone rinforzato, Nunchaku, Kusarigama, Cane del
Tempio, Rinocebue/Zanna del Lamento
• Corretti profili di Ogre Tori, Banda di Ogre
• Corretto profilo di Inseguitori, Banda di Gladiatori
• Corretta Lista Equipaggiamento Elfi Oscuri
• Modificato Mantello del Drago Marino
• Modificata abilità speciale, Lista di Conoscenza, Focus Mentale
• Aggiunti avventurieri: Centauro del Caos, Ninja, Mercante del Catai, Mercante di
Lustria, Carrettiere.
• Abbassato costo dei Denti a Sciabola, banda di Ogre a 100 co
• Creato Mercato di Lustria
• Modificate costo e caratteristiche dei demoni.
• Modificato Marchio di Khorne
• Tolto arco all’equipaggiamento dei predoni nella banda di guerrieri del caos.
• Eliminati Background, Scenari e Esplorazione Impero In Fiamme (Progetto di creare
un libro per creare differenti ambientazioni, ciascuna con proprio Bg, Scenari,
Regole, Esplorazione e imprevisti)
• Modificata Regola Carne Demoniaca dei demoni in Aura Demoniaca
• Aggiunta regola casalinga 12
• Spostate Regole per la gestione dei Tesori nella sezione Scenari.
• Modificate regole per oggetti: Abiti in pelle indurita
• Aggiunti oggetti zucca magica, borraccia, abiti da nomade e anello dello scorpione,
Staffa del serpente, alla sezione Equipaggiamento e al Mercato.
• Aggiunto Abito da Nomade ad Equipaggiamento avventurieri Nomade Scout,
Incanatatore di Serpenti, e Mercante Arabo
VERSIONE 1.4.8
• Corretta Rarità armature pesanti Listino Prezzi Mercato
• Corretto costo pistole, pistole da duello e trombone Listino Prezzi Mercato
• Accorpati Veleni nella sezione Equipaggiamento Pozioni, veleni, droghe etc..

689
• Aumentato di 5 pt costo Guardie del Mare banda di Mariemburg
• Aumentata Iniziativa degli specialisti delle bande di elfi
• Aumentato costo eroi Bestigor di 5 pt e ridotta la Disciplina di 1
• Modificato nome tuskgor in zannagor
• Diminuito costo capitano e campioni della banda di Predoni del Caos
• Modificato incantesimo Rituale Sacrificale dei Rituali di Ashut
• Limite banda Nani del Caos portato a 15
• Aggiunta abilità Compagno Animale al Mandriano
• Corretto Imprevisto Voragine N°51
• Modificato costo e numero assoldabile di Specialisti nella banda di Elfi Alti
• Corretto costo trombone
• Aggiunta limitazione Trombone come arma da tiro nelle regole casalinghe
• Aggiunta a sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi della sezione Mercato i
seguenti equipaggiamenti: Archibugio dei Nani, Archibugio dei Nani a doppia
canna, Arma Meccanica (potenziamenti delle armi da mischia)
• Aggiunta delle seguenti armi alla lista di equipaggiamento delle gilde dei nani:
Archibugio dei nani, Trombone, Archibugio dei nani a doppia canna, Arma
meccanica, Bombe Fumogene, Bombe Incendiarie, Polveriera
• Aggiunta delle seguenti armi alla lista di equipaggiamento ai Nani cacciatori di
Tesori: Archibugio dei Nani, Archibugio a Doppia Canna dei Nani, Arma
Meccanica.
• Sostituito nome Gancio per Pesci (Equipaggiamento dei monaci del Catai) con
Kusarigama
• Sostituito nome Bastone Catena con Nunchaku
• Invertite caratteristiche di AC e Ab dell’avventuriero Sorella Decaduta
• Rimossa regola casalinga per gli archibugi (sparano tutti i turni)
• Rimosso Muovi o Spara per gli archibugi, archibugi dei nani, archibugi a
ripetizione, archibugi a doppia canna, e archibugi a doppia canna dei nani
• Modificare mercanteggiare abilità e mercanti avventurieri
• Aggiungere Arpia banda streghe e ridurre ombre a max 3
• Aggiunte caratteristiche massime di un arpia alla sezione esperienza
• Aumentare le bande di elfi a 13
• Modificata regola Largamente Insignificanti degli Gnoblar
• Diminuito costo Funghi Cappello Matto (viste le ridotte migliorie della furia)
• Aggiunta regola 13 alle regole casalinghe
• Corretto movimento Mezzi Cresciuti banda di Ogre
• Corretta abilità Istinto Ferale dei Denti a Sciabola, banda di ogre e sezione bestiario.
• Aggiunto Mazzafrusto a lista di equipaggiamento truppe Skaven Clan Pestilence
• Aggiunta Frusta, Alabarda e Mazzafrusto a lista di equipaggiamento truppe ed Eroi
Skaven Clan Moulder
• Aggiunta Armatura pesante a lista equipaggiamento truppe Skaven Clan Moulder
• Aggiunta Grande Ascia a lista equipaggiamento Uomini Bestia

690
VERSIONE 1.4.9
• Aggiunto Archibugio dei Nani alla lista Equipaggiamento Nani del Caos
• Modificato da Archibugio a Archibugio nanico l’equipaggiamento
dell’avventuriero Nano del Caos
• Aumentato costo in punti di Guardia del Tempio, Sauri, Scinchi e Kroxigor della
banda di uomini lucertola.
• Aggiunto costo a Marchi degli Uomini Lucertola
• Modificata regola Pelle a Scaglie uomini lucertola
• Modificato numero massimo di guerrieri della banda degli Uomini Lucertola
• Eliminata regola Nati nella Giungla degli Uomini Lucertola.
• Modificato Avventuriero Scinco Camaleonte
• Aggiunto avventuriero Scinco Predatore
• Aggiunti naggaronti sezione Cavalcature del Bestiario
• Aumentato costo Ushabti bande di Re dei Seplocri
• Aggiunta regola lento apprendimento al Minotauro della banda degli Uomini
Bestia
• Aggiunta regola Intralciare all’Acchiappauomini, nella sezione Armi da Mischia
dell’Equipaggiamento
• Modificata Regola “Colpisce per Ultimo” di Armi a Due Mani, Grande Martello
SIgmarita e Grande Ascia.
• Modificato costo di Armi a Due Mani, Grande Martello SIgmarita e Grande Ascia.
• Modificato Imprevisto Scheletri e Vento Forte
• Corrette Fionde
• Aggiunte schegge di Malapietra alal sezione armi del mercato
• Modificate regole sui Veicoli
• Inserite regole “Navigatori” alle bande di Pirati e Predoni Norsmanni
• Aggiunta banda di Nomadi Arabi, Abilità Nomadi Arabi, Magia Elementale
• Aggiunta banda di Nomadi Arabi allo schema degli allineamenti e ai fruitori del
Mercato di Khemri
• Aggiunte caratteristiche massime del Genio alla sezione esperienza
• Aggiunto cavallo Arabo alla sezione bestiario, Mercato di Khemri e avventuriero
Nomade Scout
• Modificato Katar nella sezione Armi da mischia
• Aggiunta disponibilità di alcuni Animali d’Attacco per i Predoni Norsmanni nella
sezione Bestiario
• Aggiunto Semigrifone alla sezione Mercato e Bestiario
• Modificata banda di Elfi Silvani
• Aggiunte regole Incendiare
• Modificato Equipaggiamento Bretonnia
• Modificato oggetto Famiglio
• Aggiunte regole per il movimento delle Arpie dello scenario Arpie nella sezione
regole opzionali

VERSIONE 1.4.9.a
• Modificato costo Felini nella sezione Animali d’attacco del mercato.
• Modificato costo Cavalieri Erranti della banda di Bretonnia

691
• Aggiunta regola Fragili a Globi del Vento
• Diminuito costo iniziale delle cavalcature bretoniane
• Introdotto Grande Bracere tra l’equipaggiamento bretonniano, nel paragrafo
potenziamenti per armi da tiro della sezione Equipaggiamento e nel Listino prezzi
del Mercato
• Modificato l’avventuriero Ranger Nano
• Aggiunta possibilità per avventurieri Nomade Scout, e Incantatore di serpenti di
attingere alla lista delle abilità dei Nomadi Arabi
• Abbassato costo avventuriero orco nero
• Modificata la parte nei Promemoria Post Partita della Scheda riepilogativa delle
bande
• Modificati costi carrozze e imbarcazioni nella sezione Mercato
• Modificata descrizione carrozza sfarzosa nella Sezione Equipaggiamento.
• Modificato avventuriero Cecchino Skaven
• Modificata descrizione Ratling Avventuriero Skaven Ingegnere del Clan Skryre
• Modificati Quartieri Regole Opzionali Campagna con i quartieri
• Modificata Regola Speciale Furtive delle Esploratrici Amazzoni
• Inserite abilità speciali delle Amazzoni
• Inseriti oggetti Pelle Incantata e Corno Conchiglia nella sezione Equipaggiamento,
nella lista dell’Equipaggiamento Amazzoni e nella sezione Listino Prezzi del
Mercato.
• Aggiunti Scenari: Il Duca Dannato, Il Giardino dei Ghoul, Intorno ai Recinti di
Mordheim, Il Carcere
• Aggiunta abilità di tiro Senso Tattico
• Modificata abilità di tiro, Forte Tiratore
• Il Genio della banda di Nomadi Arabi adesso è considerato alla stregua di un
Demone.
• Il costo del mazzafrusto è stato ridotto a 12
• Eliminata vecchia regola casalinga n°11 (adesso sono ridotte a 12)

VERSIONE 1.4.9.b
• Corretto i costi di alcune truppe di pirati
• Eliminata banda di Mercenari di Nuln tra le bande di Mercenari Imperiali
• Inserita banda di Mercenari di Talabecland tra le bande di Mercenari Imperiali
• Modificate regole speciali della banda della Gilda dei Nani Minatori
• La Compagnia della Morte dei tileani, conta alla stregua di Picchieri e Balestrieri
per la scelta di compagnie di ventura.
• Modificato costo d’ingaggio e mantenimento dell’avventuriero Ranger Nano
• Modificato costo di mantenimento dell’avventuriero Nano Cacciatore di Tesori
• Modificata regola Onore del Vampiro Drago Sanguinario.
• Modificato numero degli attacchi dell’Abominio della sezione Imprevisti
• Aggiunte regole opzionali sui Punti Follia nella sezione regole opzionali
• Aggiunte regole opzionali su Accampamenti nella sezione regole opzionali
• Aggiunte regole sugli Intrecci secondari nella sezione regole opzionali
• Aggiunte regole sui combattimenti nelle fogne nella sezione regole opzionali
• Aggiunte regole sul potere delle pietre nella sezione regole opzionali

692
• Aggiunti Banditore e Inventore di Malapietra alle regole opzionali
• Aggiunte parti di Background

VERSIONE 1.5
(il manuale è stato diviso in due tomi: Mordheim Tomo 1 – Regole e Mordheim Tomo 2 –
La Città dei Dannati)
• Aggiunte regole per i combattimenti sotto terra
• Aggiunto Martello da Guerra nella sezione Armi, Listino prezzi del regolamento e
aperta disponibilità per bande di nani e Middenheim
• Aggiunti Piccone nella sezione Armi e Listino Prezzi del regolamento e aperta
disponibilità per nani della Gilda Minatori
• Aggiunta Spada Corta alla Sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi
• Aggiunto Draich alla Sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi
• Aggiunto Balestrino a Ripetizione alla Sezione Equipaggiamento e Listino Prezzi
• Spostati da Tomo 2 a questo Tomo gli Equipaggiamenti da campo nella sezione
equipaggiamento e listino prezzi
• Specificata descrizione abilità inseguitori della banda di gladiatori
• Modificata Banda di Bretonnia
• Eliminata Virtù Cavalleresca dalle abilità speciali di bretonnia
• Modificate Onoreficenze Elfi Alti
• Modificati Specialisti degli Elfi Alti
• Modificata Banda di Elfi Silvani
• Modificata Banda di Corsari Elfi Scuri
• Modificato paragrafo “Lento apprendimento” alla banda di Ogre
• Aggiunto patagrafo Valore della Banda alla banda di Ogre
• Estese regole Gola per gli Ogre
• Abbassato costo Marchio di Slaanesh e Marchio indiviso nella banda di Guerrieri
del Caos
• Eliminata abilità Preveggenza e sotituita con abilità Evocatore nella lista delle
Abilità Linee di Sangue Necrarchi.
• Sostituita abilità Il Risveglio con Evocazione di Nehek nella lista delle Abilità Linee
di Sangue Necrarchi.
• Corrette caratteristiche del Rattogre del Clan Skryre della banda Skaven Clan
Skryre
• Diminuito costo di mantenimento del rattogre del Clan Skryre avventuriero e della
banda Skaven Clan Skryre
• Corretto profilo Avventuriero Mago Elfo e Licantropo

VERSIONE 1.5.1
• Corretta forma e grammatica dei capitoli Combattimenti Notturni, Combattere
nelle Fogne, Combattere Sotto Terra
• Invertita posizione di Cambattere nelle Fogne e Combattere Sotto Terra
(considerando i combattimenti nelle Fogne come un’estensione delle regole per i
combattimenti sotto terra)
• Corretti asterischi nella Lista di Equipaggiamenti della banda di Elfi Silvani

693
• Corretto costo Cavalieri Erranti e costo iniziale Destriero Bretoniano della banda di
bretonnia.
• Corrette limitazioni abilità speciali elfi silvani
• Corretto costo ascia banda di Mercenari Imperiali
• Aggiunta abilità “Fine dell’Erranza” alle abilità di Bretonnia
• Corretto equipaggiamento Stile Caos dei Gladiatori
• Corretto costo Stile Impero dei Gladiatori
• Corretta descrizione Stile Non Morto Gladiatori
• Modificate Regole del Tiro e Magia durante i Combattimenti Notturni
• Modificata difficoltà incantesimo Fulmine Serpeggiante sfera del cielo.
• Modificata descrizione background Sorella di Sangue Banda di Lahmie, Nostromi
banda di Pirati
• Corretta abilità Navigare banda di Pirati
• Corretto Lento apprendimento Minotauro, Banda di Uominibestia
• Corretta Tabella Equipaggiamento Orchi Neri
• Modificata regola Maniere Convincenti Imbonitore Banda di Banditi di Hocland
• Modificato profilo Avventuriero Globadiere Skaven
• Abbassato costo mantenimento Assassino Clan Eshin
• Corretta Sezione Profitto
• Eliminata regola Disgusto per i Veleni Nomadi Arabi
• Aggiunto a Lista Equipaggiamento Nomadi Arabi Cavallo Arabo
• Corretto Armi/Armature de l Figlio del Deserto.
• Modificata Banda di Orchi Neri
• Aggiunta regola Orco Nero e Armature all’Avventuriero Orco Nero
• Modificato Equipaggiamento Avventuriero Orco Nero
• Modificata Tabella delle abilità banda Gilde dei Nani
• Corretto Avventuriero Cecchino del clan Skryre (Portatore della Cana)
• Corretto Indice del libro
• Corretta descrizione iniziale Rituali di Tzeentch
• Corretto nome Pugno di Ferro equipaggiamento Banda Ogre in Guanto di Ferro
• Modificata Regola Armature banda di Uomini Lucertola
• Corretta regola speciale della banda di Guerrieri del Caos - Servi del Caos
• Corretta regola speciale della banda di Predoni del Caos – Avventurieri
• Modificato costo Bruti della banda del Carnevale del Caos
• Modificato costo Benendizioni di Nurgle Nube di Mosche e Ripugnante
• Aumenteto costo Carro della Piaga
• Aggiungere Naggaroceronte alla sezione Equipaggiamento e al Listino Prezzi
• Aggiungere Elmo d’Osso alla sezione Equipaggiamento e al Listino Prezzi Lustria
• Modificato profilo e regole del Naggaroceronte dell’avventuriero Pedone Scinco
VERSIONE 1.5.1.b
• Modificati Asterischi nella sezione Equipaggiamento degli Uomini Lucertola
• Aggiunta Regola Casalinga sull’animosità
• Piccole correzioni e maggiori specificazioni alle regole casalinghe
• Aggiunto costo di mantenimento e ingaggio all’avventuriero Mercante Arabo
• Aggiunti Pugnali Avvelenati alla sezione Equipaggiamento

694
VERSIONE 1.5.2
• Corretto Indice
• Corretto Incantesimo Mano Guaritrice Sfera della Luce
• Corretto Tiro rapido delle fionde
• Corretto il primo paragrafo della sezione Armi e Armature nel capitolo Reclutare
una Banda
• Corrette Fruste d’acciaio nella sezione equipaggiamento
• Corretta regola Mutazioni dei Mutanti della banda dei Posseduti
• Modificato Marchio di Slaanesh della banda di posseduti (allineato con gli altri
marchi)
• Modificato incantesimo Seduzione di Slaanesh della lista dei rituali di Slaanesh e
Specifici rituali del Caos (Adesso non affligge modelli stupidi)
• Modificata Regola Ingegneri della banda delle Gilde dei Nani
• Eliminata questo capoverso dalla sezione Caricare del capitolo sul Movimento
Non si può inoltre Caricare mentre si Scala (fanno eccezione le scale). Non si può neanche
Caricare mentre ci si Cala verso il basso, ma si può effettuare un Agguato dall’Alto.
E’ infatti possibile caricare mentre si scala (correzione uffciale)
• Corretto costo cerbottana Clan Eshin
• Corretta Regole Speciale Mago dell’Avvenuriero Mago
• Corretta Regola Speciale Nemici Giurati Avventuriero Assassino Elfo Scuro
• Modificata Abilità Speciale Giusta Ira dei Fedeli di Sigmar
• Corretto Equipaggiamento Palo del Capo ( E’ disponibile solo per i capi goblin)
• Modificata abilità Ingegnere Eccellente Clan Skryre
• Corrette Regole Speciali della banda di Elfi Alti (il copincolla portava la presenza
del riferimento ai guerrieri ombra)
• Modificato nome e background dello Stregone della Peste del Clan Pestilens in
Cantore della Peste
• Modificato incantesimo Bruciare delle maledizioni della macchina
• Modificato raggio dell’incantesimo pestilenza dei Rituali di Nurgle
• Modificati Profili massimi delle caratteristiche di Scinchi
• Introdotta Regola Casalinga n° 14
• Approfondita abilità speciale costruttore di frecce.
• Aggiunta regola Arma Complessa a Balestrino a Ripetizione
• Modificato incantesimo Seduzione di Slaanesh
• Aggiunta lancia tra gli equipaggiamenti disponibili al Centogor nella banda di
Uomini Bestia.
• Aggiunti Martello da Guerra e Piccone al listino prezzi
• Modificata Lama del Contagio Clan Pestilence
• Modificata abilità Mutante della banda di Predoni del Caos
• Aggiunte liste di mutazioni, nella sezione abilità Favori di Tchar, Ricompense di
Arkhar, Benedizioni di Onogal, Grazie di Shornaal
• Aggiunta sezione “Le Tribù” alla banda di Predoni del Caos
• Corrette statistiche Pistoleri della banda della Acuola di Artiglieria di Nuln
• Sistemati asterischi equipaggiamenti Corsari Elfi Scuri
• Sistemati costi di Fruste, Fruste d’Acciaio, Fruste del Domatore, Sfregiabestie e
Gatto a Nove Code.

695
• Aggiunto Segugio Naggaronte al listino prezzi del mercato di Lustria
• Aggiunto Veleno di Rettile alla sezione Equipaggiamenti e al Listino Prezzi del
Mercato di Lustria.

VERSIONE 1.5.3
• Corrette sezione Esperienza iniziale e Scelta dei Guerrieri della banda di Predoni
del Caos
• Corrette abilità skaven correre sui muri
• Corretta regola speciale Danni Critici della Lama degli Elfi Scuri
• Corretto incantesimo Pestilenza dei Rituali di Onogal
• Specificata abilità Cavalcare dei cavalieri e scudieri della banda di Bretoniani
• Corretto costo schiavi banda di Nomadi Arabi
• Corretto testo descrizione del vampiro Strigoi banda di Vampiri Strigoi
• Cambiato nome Zingari in Strigany banda di Vampiri Strigoi e veggente Zingara
• Corretto Orrore delle Cripte banda di Vampiri Strigoi
• Modificata regola Miinatore della banda Gilde dei Nani
• Aggiunti Pugnali da Lancio Lista Equipaggiamento dei Guerrieri Ombra
• Corretta Lista d’Equipaggiamento dei Nani Cacciatori di Tesori
• Modificata Lista d’Equipaggiamento della banda Culto di Khaine
• Modificati Carnefici della banda del Culto di Khaine
• Aggiunta armatura pesante alla lista d’Equipaggiamento della banda Corsari Elfi
Scuri
• Eliminata regola Sventramostri da Sventratroll e Fratellanza di grimnir della banda
di sventratori
• Aggiunti Guerrieri Ombra agli Specialisti della banda di Elfi Alti
• Corretta dicitura Guerriero Totem in Guardia del Tempio nella banda di Uomini
Lucertola.
• Modificata abilità dei Musici Carisma
• Sistemati asterischi equipaggiamenti Corsari Elfi Scuri
• Corretta benedizione avventuriero cavaliere della ricerca
• Corretti asterischi lista equipaggiamento banda di Vampiri Strigoi
• Corretta regola Temuti banda di Vampiri Strigoi
• Modificato costo di mantenimento avventuriero Rattogre del Clan Skryre
• Aperta sezione Ringraziamenti
• Modificate caratteristiche massime gnoblar
• Aggiunti Guerrieri Ombra agli specialisti della banda di Elfi Alti
• Inserito profilo Leone di Chrace nella banda di Elfi Alti.
• Aggiunto accesso alle abilità speciali dei posseduti ai corrotti della banda del
carnevale del caos
• Modificata descrizione generica delle Benedizioni di Nurgle della Banda del
Carnevale del Caos
• Modificata descrizione abilità Mutante nella lista delle abilità speciali dei Posseduti
e Guerrieri del Caos.

696
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