Вы находитесь на странице: 1из 31

Абсалом (Уникальный Морг) (Absalom (Unique Morg))

CLIMATE/TERRAIN: Новый Гюстеналь


FREQUENCY: Уникальный
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: Исключительный (16)
TREASURE: V, Y
ALIGNMENT: Законно-злой
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 17 (97 hp)
THAC0: 10
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 3-18 или 1-8+5
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (рост 7 футов)
MORALE: Фанатичный (18)
XP VALUE: 10,000
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
6 1/2/4 -/Все 12 150
Психометаболизм – Науки: полное исцеление, метаморфоз; Посвящения: состарить,
телесное оружие, вызвать распад, смещение.

Psychometabolism - Sciences: complete healing, metamorphosis; Devotions: aging, body


weaponry, cause decay, displacement.

Когда Дрегот, неживой король-дракон, решил, что пришло время назначить нового
Высокого Жреца, он избрал могущественного храмовника Абсалома. Разумеется, Дрегот
не хотел, чтобы его поиск истинной божественности проходил под надзором первого-
встречного. Он хотел, чтобы Высокий Жрец обладал особым обликом – драйским. На то
время, вскоре после смерти Дрегота и разрушения Гюстеналя, король-дракон еще не
отшлифовал процесс трансформации драйев. Лишь смерть могла стабилизировать
процесс. Так что, дабы стать Высоким Жрецом Дрегота, Абсолому пришлось умереть.
Абсолом подвергся несовершенному процессу трансформации, мутировал в
совершенного драя, после чего был убит, дабы остановить процесс и прекратить
дальнейшие изменения. Однако смерть не была концом. Дрегот поднял Абсалома в
качестве морга, нежити, подобной великим мумиям из прочих миров. Ныне он облачен в
украшенные одеяния Высокого Жреца Дрегота, хотя они не в силах скрыть его
мумифицированные, мертвенно-серые черты. (Абсолом отнюдь не завернут в гниющие
полоски ткани). Его рост достигает семи футов, а сам он напоминает хорошо
сохранившегося драя второго поколения, умершего тысячи лет назад, но все еще не
упокоенного. Вокруг шеи он носит последнюю версию священного символа Дрегота –
металлический диск, несущий образ ревущей драконьей головы внутри малинового круга.
Общается Высокий Жрец так же, как и при жизни, на языке древнего Гюстеналя. С
другими он может говорить при помощи заклинания «языки».
Сражение: Благодаря своим острым когтям, Абсолом наносит могучий удар,
причиняющий 3d6 повреждений. Он также носит металлический длинный меч+3. Острие
древнего оружия отломалось давным-давно, но когда Абсалом сжимает рукоять,
появляется призрачный образ острого наконечника. Длинный меч наносит 1d8+3
повреждения, плюс еще два благодаря великой Силе Абсолома.
Подобно всем моргам (хотя на Атасе их, по сведениям, существует очень мало),
Абсалома можно поразить лишь магическим оружием. «Сон», «очарование», «удержание»
и основанные на жаре заклинания на него не действуют. Заклинания, основанные на
холоде, причиняют обычные повреждения.
В качестве Высокого Жреца Дрегота, Абсалом имеет доступ к заклинаниям
храмовников. Он получает следующее число заклинаний: 7 1-го круга, 7 2-го круга. 7 3-го
круга, 7 4-го круга, 5 5-го круга, 3 6-го круга, 2 7-го круга. Также он обладает
ограниченным количеством псионических сил, к коим может воззвать.
Ареал/Обитание: Абсалом служит Высоким Жрецом в Новом Гюстенале, знакомя
драев с религией дракона-нежити. Ежедневно он читает проповеди в Храме Дракона, уча о
восшествии Дрегота к божественности и о грядущем Сиянии. Каждый драй в Новом
Гюстенале чтит Высокого Жреца, и вся паства собирается послушать, как поет он псалмы
Дреготу.
Высокий Жрец относится к своей должности очень серьезно. Он искренне верит,
что Дрегот – бог. Однако, хотя он и соглашается с большинством того, что провозгласил
Дрегот, Абсалом имеет свое мнение по одному важному вопросу. Абсалом верит, что все
драи – дети Дрегота, даже изгнанные драи Крагморты. За столетия у Абсалома
выработалась привычка оказывать помощь первому поколению драев в их нуждах,
несмотря на то, что Дрегот запретил любые контакты с этими изгнанниками. Часто он
путешествует в Крагморту, дабы учить их и следить за их прогрессом.
Недавно Абсалом обнаружил обман Дрегота с Духом Крагморты. Однако
обнаружил он слишком поздно, чтобы спасти более 300 драев первого поколения от
превращения в воинов-нежитей. Абсалом надеется найти способ спасти оставшихся драев
Крагморты, прежде чем они войдут в ловушку Дрегота. Он не хочет что-либо
предпринимать напрямую или в открытую, поскольку не хочет оказаться тем, кто бросает
вызов планам Дрегота. Любой гость нижних регионов, помогший удержать драев от
следования совету Духа Крагморты, получит благодарность Абсалома, а возможно даже и
его помощь.
Будучи Высоким Жрецом Нового Гюстеналя, Абсалом фигура внушительная и
вызывающая благоговение. Он не может смешаться с обывателями, поскольку его легко
узнать. Чтобы исправить это, Абсалом пользуется своей псионической силой
метаморфоза, принимая облик Акрага, владельца публичных бань. Акраг – сварливый и
потрепанный драй второго поколения, который все время держит открытыми глаза и уши,
оценивая настроение основной публики. Также он присматривает за рекой Черная
Челюсть, наблюдая, как приходят и уходят храмовники, ответственные за устранение
мертвых. Абсалом знает, что Дрегот создает армию нежити в пещере, расположенной у
реки, и, под видом Акрага, не прекращает считать, сколь велика и могуча она становится.
Экология: Моргов могут создавать лишь короли-колдуны Атаса. Создание столь
могущественных и неживых слуг требует расходов в виде личной энергии и жизненных
сил 1,000 преданных граждан. Таким способом создавался Абсалом после того, как
подвергся ранней версии процесса трансформации в драя. Будучи моргом, Абсалом не
играет дальнейшей роли в природной экосистеме. Ему не требуется пища или вода, хотя
он и освежается малыми порциями каждого кровавого жертвоприношения Дреготу.
Зовущий во Тьме (Caller in Darkness)
CLIMATE/TERRAIN: Район Гюстеналя
FREQUENCY: Уникальный
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Духовная энергия
INTELLIGENCE: Гений (18)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Законно-злой
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: Нет
MOVEMENT: Нет
HIT DICE: Нет
THAC0: Нет
NO. OF ATTACKS: Особое
DAMAGE/ATTACKS: Особое
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: Особое
MORALE: Бесстрашный (20)
XP VALUE: Особое
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
18 Все Все/Все 16 750

Зовущий во Тьме это просто одно имя, применяемое к сущности, что является в
руинах древнего Гюстеналя. Большинство из тех, кто путешествовал в окрестностях, знает
истории о неких неизвестных существах или объектах невероятной силы, стремящихся
вступить в контакт с уязвимым сознанием. Оно взывает к обладающим даже наименьшей
толикой таланта Пути, сводя их с ума и заставляя совершать гнусные деяния.
Зовущий – это множество духов, пойманных в сверхъестественной буре, что
существует на Эфирном Плане, примыкающем к Гюстеналю. В физическом мире Зовущий
не имеет облика. Он может взаимодействовать только посредством псионики. На Эфирном
Плане он выглядит огромным вихрем из вращающихся завывающих духов.
Родной язык Зовущего – это язык древнего Гюстеналя. Он общается посредством
псионики, используя видения и проецируемые образы, чтобы контактировать с прочими
псионическими сознаниями.
Сражение: Чтобы поддерживать собственное существование, Зовущий во Тьме
зондирует пятимильную зону вокруг своих руин. Он ищет с помощью псионических
сигналов, дожидаясь, чтобы кто-то ответил на его псионический призыв. Сознание
ответившего он попытается подчинить и привести его в руины. Те из контактеров, кто
погиб в стенах Гюстеналя, всасываются в бурю духов, и становятся частью группового
сознания.
Зовущий весьма переборчив в своих призывах. Он заинтересован только в
псионицистах или диких талантах. Тех, у кого нет природной способности к Пути, он
игнорирует. Более того, он заинтересован лишь в таких же сознаниях, как у жителей
Гюстеналя времен разрушения города – в людях, эльфах, полуэльфах, карликах и
полуросликах.
Любое применение псионики искомыми Зовущим вне разрушенных стен, но в зоне
его призыва, имеет вероятность привлечь его внимание. Каждое применение силы имеет
базовую вероятность 25% привлечь Зовущего. К этой вероятности плюсуется количество
PSP затраченных на инициацию и поддержку силы. (Проверка делается по окончании
действия силы). Стоит Зовущему заметить псионическое сознание, он атакует могучей
разновидностью «контакта». Он может пытаться вступить в контакт с замеченным
персонажем вне руин раз в день. Персонаж должен делать спас-бросок от заклинания.
Неудача означает, что контакт установлен. Если контакт не устанавливается, больше
ничего в этот день не происходит, но персонаж чувствует страх.
Когда контакт устанавливается вне Гюстеналя, жертву начинают преследовать
галлюцинации. Это образы любимых или чего-то еще, что жертва страстно желает. Жертва
понимает голоса и видения, но говорит на древнем языке Гюстеналя. Эти иллюзии
благожелательны и влекут персонажа к руинам. Каждый час после контакта жертва
должна делать по спас-броску от заклинаний. Удачен он или нет – жертва хочет войти в
древний город. Успех означает, что жертва не должна все бросить и нестись сломя голову.
Неудача означает, что побуждение подчиняет персонажа, и он начинает финальный забег к
Гюстеналю. В этот момент жертва может даже попытаться убить своих товарищей –
особенно если те пытаются остановить ее на пути в руины.
Внутри руин базовая вероятность примененной псионической силы быть
замеченной составляет 50% плюс потраченные PSP. В городе атаку контактом можно
проводить дважды в день. Видения внутри города становятся мрачными. Народ Гюстеналя
умер в ужасе. Страх дает сверхъестественной буре ее силу, и Зовущий стремится
повторить этот ужас в своих жертвах, прежде чем они умрут. Когда жертва начинает
испытывать ужасающие видения (многие из которых связанны с разрушением города), ее
соседи страдают от брызг страха. Эти брызги действуют на всех, независимо от расы или
псионических способностей.
Каждые полчаса внутри стен персонажи (не те, с которыми вступил в контакт
Зовущий) должны делать спас-бросок от паралича, чтобы удержать в узде свой растущий
страх. После того, как персонаж провалит количество спас-бросков, равное ¼ его
Мудрости (округляя вверх), им овладевает страх, и он действует, как под влиянием
заклинания «страх».
Персонажей в контакте поражает серия видений возрастающей зловещести, по
одному каждые полчаса. С каждым видением персонаж должен делать спас-бросок от
паралича. Спас-бросок идет со штрафом, равным количеству переживаемых видений. Для
первого видения штраф -1, для второго -2, и т.д. Каждая неудача означает потерю 1d4
очков Мудрости. Когда Мудрость персонажа падает до 0, Зовущий может наконец-то
провести наиболее сокрушительную атаку – побудить персонажа покончить с собой.
Персонаж в контакте, погибший в стенах Гюстеналя, засасывается в духовную
бурю. Пока он находится в ловушке этой бури, персонажа нельзя воскресить или оживить.
Естественная продолжительность заключения для новых жертв составляет 100+2d20 лет.
Вытащить жертву из объятий Зовущего может заклинание «желание» или другое,
способное выбирать духов с Эфирного Плана.
Зовущий может следовать за привлекшим его внимание персонажем до тех пор,
пока персонаж остается в зоне его воздействия. Эта зона простирается лишь по
поверхности. Стоит персонажу войти в туннели под Гюстеналем, и Зовущий уже не
сможет следовать за ним. Он может концентрировать атаки на нескольких жертвах за один
день, поэтому все пользователи псионики, находящиеся в районе Гюстеналя, пребывают в
опасности.
Ареал/Общество: Хотя Зовущий слагается из тысяч отдельных духов, сам он
считает себя единой сущностью. Он был создан из массовой резни, учиненной в
Гюстенале королями-колдунами, убившими Дрегота. Воронки, всосавшие стихийные силы
королей-колдунов, создали отдельный вихрь в Эфирном Плане, примыкающий к
Гюстеналю. Духи умерших горожан были пойманы бурей, и за столетия их могучая
псионическая энергия сплавилась в групповое сознание.
Экология: По мере того, как сверхъестественные ветры медленно стихают,
некоторые из духов освобождаются. Групповое сознание от этого не в восторге. Оно верит,
что это – умирание. Зовущий ищет новые псионические души, чтобы добавить их к буре.
Жук-дракон (Dragon Beetle)
CLIMATE/TERRAIN: Район под Гюстеналем
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Гнездо
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Животный (1)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 2-16
ARMOR CLASS: 7
MOVEMENT: 15
HIT DICE: 1
THAC0: 20
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1-4
SPECIAL ATTACKS: Отрава
SPECIAL DEFENSES: Нет
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: T (1’ длиной)
MORALE: Нестойкий (6-7)
XP VALUE: 65
Жуки-драконы темно-малинового цвета с черной каймой по панцирю. У них три
рога, шипастый панцирь и зловещие на вид жала. Жуки-драконы вырастают до одного
фута в длину. В случае угрозы они издают шипящее скрежетание.
В отличие от прочих видов жуков, у жуков-драконов нет крыльев. Они, в основном,
неразумны, плохо видят и слышат. В своем взаимодействии с окружающим миром они
полагаются на вкус и осязание. В то время, как большинство прочих видов жуков
общественными существами не назовешь, жуки-драконы живут в союзах, называемых
гнездами. Гнездо – это самое важное место для жука-дракона, и он будет защищать гнездо
от любых чужаков.
Кажется, жуки-драконы общаются друг с другом прикосновениями и небольшим
диапазоном звуков, но у них нет никакой возможности понимания или общения с
разумными существами.
Сражение: Жуки-драконы могут применить две формы атаки. Основная атака – это
укус, наносящий 1d4 повреждения сильными мандибулами. Вторая атака – это жало, при
успешном ударе вгоняющее дозу отравы. Физическое повреждение от жала ничтожно, а яд
действует только на змеев (drake), драконов и драев. Для прочих жало причинит не больше
неприятностей, чем укус обычного насекомого. Сначала немножко поболит, потом
почешется – и этим вредоносные эффекты исчерпываются.
Жуки-драконы вырабатывают отраву, которая не вредит людям или полулюдям.
Если жук-дракон ужалит змея, дракона или драя, те должны сделать спас-бросок от яда.
При успешном спас-броске жертва получает 1d10 повреждений. При проваленном она
получает 2d10 повреждений, а вокруг точки укуса появляется пылающий красный шрам.
Одиночные жуки-драконы, как правило, неагрессивны. Если что, одинокий жук-
дракон удирает, если только есть куда. Но даже когда некуда бежать, он не будет атаковать.
Вместо этого, он будет лежать совершенно неподвижно и шипеть, отказываясь драться,
даже если его самого атакуют. Однако, когда их двое или больше, жуки-драконы
становятся очень агрессивными. Любое существо, приблизившееся на 10 футов к группе
жуков, будет укушено и ужалено. Если чужаки приближаются к улью драконов-жуков, все
присутствующие жуки собираются в рой для нападения, получая премию +1 к атаке и
премию +1 к повреждению для всех успешных укусов.
Ареал/Общество: Жуков-драконов можно повстречать по всему нижнему региону
под Гюстеналем. Этими существами кишит Стонущий Город, Крагморта и даже Новый
Гюстеналь. Они живут группами до 16 жуков. Они устраивают гнезда в подземных
развалинах, в осыпающихся пещерах, и даже в густых сплетениях подземной
растительности. Как минимум половина гнезд каждый день пустует – жуки охотятся, ищут
недавно убитых существ или добычу, с которой легко справиться группе жуков.
Например, драям Нового Гюстеналя приходится постоянно следить, нет ли
признаков активности жуков-драконов в папоротниковых полях. Маленькие папоротники
часто привлекают стаи рыщущих в поисках добычи жуков-драконов. Тот факт, что отрава
жука-дракона токсична для драя, делает этих существ особо опасными, и никто не
стремится получить назначение в охрану папоротниковых полей.
Гнезда всегда возглавляются более крупным и сильным жуком-драконом. Вожак
гнезда всегда имеет 3 HD и более прочный панцирь, дающий AC 5. Укус вожака
причиняет 1d6 повреждений. Его отрава причиняет 1d12 повреждений драям и прочим
драконовидным (2d12 при проваленном спас-броске).
Экология: Жуки-драконы едят падаль, хотя известно, что когда они нападают в
достаточных количествах, то уволакивают маленьких существ. Драи Крагморты и Нового
Гюстеналя особо восприимчивы к яду жуков-драконов, и иногда оказываются пищей для
гнезда этих существ. Когда обнаруживается достаточный источник мяса (будь то падаль
или убитое жуками-драконами существо), жуки-драконы совместно волокут труп в гнездо.
В гнезде тело служит не только источником пищи (существа размером M им может
хватить на два месяца), но и инкубатором для яиц. Самки откладывают в него яйца, а когда
яйца проклюнутся (где-то, через месяц), новорожденные жуки пируют на оставшейся
плоти, пока не станут достаточно сильными, чтобы вылезти и присоединиться к
остальному гнезду. Искатели приключений, набредшие на гнездо жука-дракона, иногда
могут найти сокровище на этих кишащих яйцами трупах (особенно на телах мертвых
драев).
Возможно извлечь отраву жука-дракона и смазать ей оружие, чтобы наносить
великий урон противникам-драям. Каждый жук может выработать 1-4 дозы смазки, и
каждая доза послужит для единичного воздействия. На обнаженном лезвии яд сохраняет
силу один день. В стеклянном или керамическом контейнере, отрава хранится неделю. Как
первое, так и второе поколение драев использовали против друг друга смазанное ядом
оружие, но из-за неустранимой опасности, связанной со сбором отравы, его применение
нецелесообразно и не получило распространения.
Первое поколение драев Лагморты иногда использует жуков-драконов как часть
испытаний на взрослость. Молодой драй иногда посылается на поиски гнезда жуков-
драконов, и возвращается с несколькими козявками. В достаточных количествах
хитиновые панцири жуков-драконов можно использовать для изготовления доспехов и
щитов. Изготовление доспехов из панцирей жука-дракона – процесс мучительный, и
только немногочисленные старые драи знают, как делать полезные вещи из такого сырья.
Драй (Dray)
CLIMATE/TERRAIN: Крагморта, Новый Гюстеналь
FREQUENCY: Обычный
ORGANIZATION: Клан, патруль
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Всеядный
INTELLIGENCE: По разному (Средний)
TREASURE: N, O, R/K, M, N
ALIGNMENT: ?
NO. APPEARING: 2-12
ARMOR CLASS: 7
MOVEMENT: 12
HIT DICE: По разному (3d10/4d8)
THAC0: 18
NO. OF ATTACKS: 3 или оружием
DAMAGE/ATTACKS: 1-6/1-6/1-4
SPECIAL ATTACKS: Нет
SPECIAL DEFENSES: Половина повреждений от огня
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (рост 7 футов)
MORALE: По разному
XP VALUE: По разному
PSIONICS SUMMARY: Случайный дикий талант
Драи представляют собой новую расу разумных существ, созданных Дреготом,
неживым королем-драконом. Он желал слуг и последователей, созданных по своему
образу, поэтому разработал процесс трансформации людей в драконических гуманоидов.
Существует два типа драев: первое и второе поколения.
Драи – это высокие, худые драконические существа с чешуйчатой кожей,
безволосыми телами и когтистыми конечностями. Крыльев у них нет, а вот хвосты есть.
Первое поколение драев оказалось далеко не теми совершенными существами, которые
виделись Дреготу. Когти были щербатые, чешуйки были кривые и неодинаковые, а тела -
слегка изогнутые и искаженные. Второе же поколение оказалось практически вылитым
королем-драконом, с длинными шеями, увенчанными гордыми драконьими головами.
Прямые, жемчужные зубы плотными рядами сидят на длинных челюстях. Кожистые
чешуйки самых разных цветов, а позади величественно простираются длинные, похожие
на хлысты хвосты.
Оба типа драев говорят на языке древнего Гюстеналя, хотя первое поколение
пользуется более грубой, не столь утонченной версией. Оба типа не говорят ни на одном
из ныне используемых в Тирском регионе языков.
Сражение: Первое поколение драев – свирепые рукопашные бойцы. Они носят
грубо слепленные кожаные и сыромятные доспехи, повышающие их AC до 6. Они часто
используют костяные дубинки (60%) или костяные длинные мечи (40%). Если они будут к
этому вынуждены, то будут также сражаться и своим природным оружием – когтями и
зубами. Когти причиняют по 1d6 повреждений, укус – 1d4. Все три атаки природным
оружием они могут проводить в один раунд. Благодаря своей природной Силе и
улучшенным чувствам, первое поколение получает премию +1 к броскам атаки и
повреждения, если пользуется природным оружием.
Второе поколение не столь свирепо, как их кузены из первого поколения.
Большинство обычных драев второго поколения не тратят много времени, шлифуя свои
боевые умения. Вместо этого в случае опасности они зовут на помощь храмовников. А вот
храмовники – это другое дело. Они носят хорошо выделанные сыромятные доспехи,
улучшающие AC до 5. Большинство храмовников вооружено металлическим оружием.
Второе поколение также может прибегать к своему природному оружию, когтям и зубам,
но большинство из них никогда этого не делает. Простые граждане никогда не опустятся
до столь примитивной формы боя, а храмовники прибегнут к природному оружию, только
если нет другого выхода. Благодаря обученности, храмовники получают премию +1 к
броскам атаки и повреждения, когда дерутся оружием драйского изготовления.
Ареал/Общество: Первое поколение драев было изгнано из владений Дрегота
давным-давно. Ныне они населяют руины Крагморты, борясь за выживание и обитая в
огненных пещерах. Ими правит Отец Клана по имени Мосак, прилагающий все старания,
чтобы удержать клан вместе. Драи первого поколения все еще поклоняются Дреготу в
качестве своего бога, но они также и ненавидят неживого короля-дракона, за то, что тот
отверг их. И хотя их обучение и образование большей частью исходит от старейшин клана,
иногда Крагморту посещает Высокий Жрец Абсолом, дабы учить и проповедовать слово
Дрегота.
Второе поколение драев обитает в Новом Гюстенале. В городе драконьих костей
большинство драев живут размеренной жизнью. Храмовники защищают их и пекутся об
их духовных нуждах, поэтому у драев есть время работать и растить семьи.
Подразумевается, что все драи второго поколения будут биться в армии Дрегота в
грядущем Дне Света, но до тех пор, только храмовники работают над
совершенствованием своих воинских умений. Все прочие живут с той или иной степенью
комфорта.
Второе поколение смотрит на первое свысока, ощущая собственное превосходство.
Они – избранные Дрегота, а первое поколение заслуживает лишь презрения и ненависти.
С другой стороны, драи первого поколения считают себя лучше пришедших им на смену.
Они не ненавидят поздних драев, но и не доверяют им. Драи первого поколения надеются,
что однажды они снова окажутся в милости. О пришествии этого дня они и молятся.
Все драи не доверяют обитателям поверхности, хотя второе поколение
дополнительно научили их ненавидеть. Согласно Дреготу, полулюди заслуживают
презрения и смерти, а люди – жалости, пока не будут превращены в драев. Это всего лишь
продолжение Очистительных Войн, которые вели в глубокой древности Дрегот и короли-
колдуны. Если Дрегот преуспеет в своих завоевательных устремлениях, мир поверхности
увидит еще одну серию Очистительных Войн – и солдатами армии Дрегота будут драи
второго поколения.
Драи Крагморты могут быть бойцами, ворами, псионицистами или священниками.
Волшебников у них нет, и они даже не понимают такой концепции магии. Драи Нового
Гюстеналя могут быть любых классов, включая осквернителей. Хранителей у них нет.
Большинство обладающих классом драев принадлежит к храмовникам того или иного
сорта (хотя носящий мантию храмовника осквернитель все равно остается только
осквернителем, заклинаний священника он не получает). Самая могущественная группа
храмовников – это калинская кавалерия. Дополнительную информацию об этих элитных
воинах см. «Калин».
Экология: Все драи всеядные, хотя им требуется много мяса. В Крагморте драи
охотятся на существ, выпускаемых в пещеру Дреготом, или на тех, кто от природы живет в
подземном регионе. Также они собирают корешки и дикие грибки, растущие на берегах
лавовых рек. В Новом Гюстенале драи выращивают папоротник, культивируют грибки и
ловят рыбу в реке Черная Челюсть.
Дрегот – Неживой король-дракон (Dregoth – the Undead Dragon King)
CLIMATE/TERRAIN: Новый Гюстеналь
FREQUENCY: Уникальный
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: Супергений (20)
TREASURE: H
ALIGNMENT: Хаотично-злой
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: -8
MOVEMENT: 15, Fl 18 (C)
HIT DICE: Дракон 29-го уровня (173 hp)
THAC0: -1
NO. OF ATTACKS: 3
DAMAGE/ATTACKS: 2-20/2-20/4-48
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: 40%
SIZE: G (рост 30 футов)
MORALE: Бесстрашный (20)
XP VALUE: 38,000
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
29 6/28/60 Все/Все 18 330

Ясночувствование – Науки: видение ауры, яснослышание, ясновидение, чтение объекта,


предсказание; Посвящения: боевое сознание, чувство опасности, ощущать звук, знать
направление, знать местонахождение, чувство духа.
Clairsentience - Sciences: aura sight, clairaudience, clairvoyance, object reading, precognition;
Devotions: combat mind, danger sense, feel sound, know direction, know location, spirit sense.

Психокинез – Науки: создать объект, детонация, дезинтеграция, перенастройка молекул,


телекинез; Посвящения: оживить объект, баллистическая атака, контроль чужого тела,
контроль пламени, контроль звука, контроль ветра, инерционный барьер, левитация.
Psychokinesis - Sciences: create object, detonate, disintegrate, molecular rearrangement,
telekinesis; Devotions: animate object, ballistic attack, control body, control flames, control
sound, control wind, inertial barrier, levitation.

Психометаболизм – Науки: полное исцеление, поле смерти, поглощение энергии,


высасывание жизни, метаморфоза, облик тени; Посвящения: состарить, обратная биосвязь,
контроль своего тела, кошачье падение, вызвать распад, сила хамелеона, удвоить боль,
улучшенные чувства, разум над телом, приостановленная жизнедеятельность.
Psychometabolism - Sciences: complete healing, death field, energy containment, life draining,
metamorphosis, shadow-form; Devotions: aging, biofeedback, body control, catfall, cause decay,
chameleon power, double pain, heightened senses, mind over body, suspend animation.

Психопортация – Науки: изгнание, вызвать слоевое существо, телепорт; Посвящения:


астральная проекция, дверь между измерениями, путешествие во сне, активируемый
телепорт.
Psychoportation - Sciences: banishment, summon planar creature, teleport; Devotions: astral
projection, dimensional door, dimension walk, dream travel, teleport trigger.

Телепатия – Науки: господство, изгнание, массовое господство, связь разумов, стирание


разума, зонд, психическое сокрушение, башня железной воли; Посвящения: отвращение,
благоговение, сокрыть мысли, контакт, эго-кнут, ESP, проникновение в id, проникновение
в личность, причинить боль, крепость интеллекта, невидимость, ментальный барьер,
зарешеченный разум, удар по сознанию, усилинение фобии, псионический взрыв,
психический посланник, послать мысли, синаптисческий стазис, щит мысли.
Telepathy - Sciences: domination, ejection, mass domination, mindlink, mindwipe, probe,
psychic crush, tower of iron will; Devotions: aversion, awe, conceal thoughts, contact, ego whip,
ESP id insinuation, identity penetration, inflict pain, intellect fortress, invisibility, mental barrier,
mind bar, mind thrust, phobia amplification, psionic blast, psychic messenger, send thoughts,
synaptic static, thought shield.

Метапсионика – Науки: изменение ауры, наделение силой, ультравзрыв; Посвящения:


усиление, пролонгация, психическое высасывание, разводной ключ.
Metapsionics - Sciences: aura alteration, empower, ultrablast; Devotions: enhancement, prolong,
psychic drain, wrench.
Король Дрегот Ужасный был убит почти 2,000 лет назад объединенными усилиями
семи королей-колдунов. Вскоре после этого Дрегот восстал как неживой король-дракон.
Хотя сам по себе Дрегот существо уникальное, его новое состояние очень похоже на
кайшаргу, атасское личеподобное существо. С тех самых пор он пребывает в этом
состоянии, не живой и не мертвый, не человек и не дракон.
При жизни Дрегот был драконом 29-го уровня, почти достигшим финальной стадии
метаморфозы. Он был воителем Раджаата Приносящего Войну, генералом
опустошительных Очистительных Войн, сделавшим из мира пустыню. Когда стало ясно,
что Приносящий Войну собирается предать своих воителей, Дрегот помог заточить
Раджаата. Как только Раджаат оказался надежно заперт, Дрегот помог прочим воителям
(ныне королям-колдунам) превратить Бориса в Дракона Тира, дабы стеречь темницу
Приносящего Войну.
Опасаясь, что охватившее превращенного Бориса безумие вскоре охватит и Дрегота
(который был следующим на очереди из оставшихся воителей в превращении в полного
дракона), короли-колдуны решили уничтожить Ужасного Короля Гюстеналя. Они
устроили засаду в его собственном дворце, обрушив на него Путь, хлеща его
заклинаниями, и даже дубася оружием и кулаками. Дрегот бился на пределе своих
возможностей, но семерка застала его врасплох. Он умер, и его город умер вместе с ним.
Ныне Дрегот правит городом, до которого не доходит свет малинового солнца –
Новым Гюстеналем. Он сильно похож на себя, каким он был при жизни, за один шаг от
полного дракона. Он 30 футов длиной и 20,000 фунтов весом. У него облик дракона с
крыльями, чешуей, хвостом, когтями и разрушительным разящим дыханием. Этот облик
сильно пострадал от нападения королей-колдунов. Крылья Дрегота изорваны, тело до сих
пор хранит полученные раны, а во многих местах зияют обнажающие кости дыры.
Оставшаяся бронированная шкура тонко натянута на костяк. Глаза, как у всех кайшарг,
горят зеленым огнем.
Дрегот может понимать и говорить на всех языках.
Сражение: Помимо псионики и заклинаний дракона 29-го уровня, Дрегот обладает
способностями кайшарги.
Он проводит сокрушительную атаку когтями/когтями/укусом, причиняющую
2d10/2d10/4d12 повреждений. Благодаря огромной Силе Дрегота, атака когтями причиняет
дополнительно 10 повреждений. Он может испускать разящее дыхание, причиняющее
всему на своем пути 20d12 повреждений. Обжигающий конус шириной 5 футов у
вершины, 50 футов высотой и 100 футов шириной в основании. Дрегот может атаковать
хвостом на 5d10 повреждений. Неживое естество наделяет Дрегота леденящим
прикосновением, причиняющим дополнительно 1d10 повреждений. Персонажи, которых
он коснется, должны сделать спас-бросок от паралича или будут парализованы до тех пор,
пока это состояние не будет развеяно.
Неживой король-дракон излучает ауру страха, радиусом 60 футов, влияющую на
существ с 8 и меньше HD. Они должны сделать спас-бросок от заклинаний или бежать в
ужасе 5d4 раундов.
Дрегот поражается только магическим оружием +2 и лучше. Он иммунен к
заклинаниям «очарования», «сна», «ослабления», «превращения», «холода»,
«электричества», «безумия» и «смерти». Все спас-броски он делает как волшебник 21-го
уровня. Дрегота нельзя изгнать, несмотря на то, что он нежить.
Ареал/Общество: Дрегот правит городом Новый Гюстеналь, распложенным
глубоко под развалинами древнего города Гюстеналь. Он создал оба типа драев, хотя и
изгнал первое поколение. Второе поколение драев служит ему и поклоняется как богу.
Когда Дрегот не заперт внутри Ужасного Дворца, он странствует Планами, в поисках
способов стать истинным богом. Это его поиск, хотя он не знает, что на Атасе невозможно
достичь истинной божественности.
Дрегот никогда не предстает перед гражданами в истинном облике. Вместо этого он
являет массам один из двух ложных обликов. Первый это облик высокого, царственного
драя. Большинство жителей Нового Гюстеналя верят, что их король-бог именно так и
выглядит. Второй облик, являемый в очень редких случаях, это облик живого дракона 29-
го уровня. Этот облик был смоделирован с истинного облика Дрегота, прежде чем его
извратила нежизнь. Иллюзорные облики поддерживаются комбинацией магических и
псионических сил, большая часть которых влита в амулеты и кольца Дрегота, хотя
Ужасный Король может по желанию сбросить их или переключаться между ними.
Карлик, проклятый мертвец (Dwarf, Cursed Dead)
CLIMATE/TERRAIN: Стонущий Город
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Одиночка или стая
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: Высокий (13-14)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Хаотично-злой
NO. APPEARING: 1 или 2-5
ARMOR CLASS: 6
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 8
THAC0: 13
NO. OF ATTACKS: 2
DAMAGE/ATTACKS: 1-8/1-8
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: Поражается оружием +1
MAGIC RESISTANCE: 15%
SIZE: S (рост 4 фута)
MORALE: Фанатичный (18)
XP VALUE: 1,500
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
7 1/2/4 -/IF, MB 12 50
Психометаболизм – Науки: поле смерти, высасывание жизни; Посвящения: состарить,
телесное оружие, вызвать распад, эктоплазменный облик.

Psychometabolism - Sciences: death field, life draining; Devotions: aging, body weaponry,
cause decay, ectoplasmic form.

Дабы спастись от Очистительных Войн и гнева своего короля-колдуна Дрегота,


полулюди Гюстеналя удрали в самую верхнюю пещеру под городом. В конце концов,
Дрегот обнаружил убежище полулюдей, и послал вниз свои войска, чтобы их уничтожить.
Последней группой защитников были карлики, стерегущие Зал Льва в пещере, которой
предстояло наречься Стонущим Городом. Дрегот лично помог одолеть карликов, и
проследил, чтобы каждого из них повесили на деревьях перед местом, кое они боронить
вздумали. Когда его войска подожгли остатки поселения, Дрегот проклял карликов за
оказанное неповиновение. В этот день и народились проклятые мертвецы.
Проклятые мертвые карлики – это неживые существа, которые во многом похожи
на себя при жизни. Они носят выцветшие желтые мантии с вышитым впереди образом
льва. Из-за способа, которым они расстались с жизнью, их головы болтаются на
сломанных шеях. Вокруг шей у них все еще повязаны веревки из волос великана, еще
одно свидетельство постигшей их ужасной судьбы.
Тела многих из них до сих пор раскачиваются в сгнивших петлях. Они издают
низкие, загробные стоны, когда кто-то входит в пещеру, откуда и пошло название пещеры
Стонущий Город. Время от времени веревка обрывается, и проклятый мертвец получает
возможность свободно бродить по пещере. Посетители руин могут наткнуться на этих
свободных проклятых мертвецов среди развалин на возвышенности в северной части
пещеры.
Проклятые мертвецы Стонущего Города помнят язык древнего Гюстеналя вместе с
карличьим языком того времени. Однако большинство из них не способны производить
других звуков кроме низких стонов, разносящихся эхом по всей пещере.
Сражение: Проклятый мертвый карлик страдает от постоянных мук, которые
вызывают смутные воспоминания о том, что ему не удалось спасти любимый город.
Любое живое существо – это напоминание об армии, однажды разграбившей их дом, и
проклятый мертвец ни перед чем не остановится, что исправить эту древнюю кривду.
Оказавшись слишком близко от проклятого мертвеца, следует остерегаться его
могучих плюх. Он машет руками как тяжелыми дубинками, нанося 1d8 повреждений
каждым ударом. Даже те, кто все еще висит на дереве, могут атаковать таким образом,
хотя они делают это со штрафом -2 к броску атаки.
Особая атака проклятого мертвеца одновременно ужасающа и отвратительна. С
ужасным стоном он широко расставляет руки и ноги, после чего его мышечные жгуты
выстреливают массой корчащихся, удушающих шнуров. Он может использовать эту атаку
раз в пять раундов, так как ему требуется время собраться назад, прежде чем он сможет
снова выстрелить шнуры. (Собираясь назад, проклятый мертвец может отвешивать
плюхи). Любой, оказавшийся в радиусе 20 футов от проклятого мертвеца, может стать
жертвой его мышечных жгутов. Карлик может проводить четыре подобных атаки в один
раунд, но все они должны быть направлены против одной цели. Каждое попадание
наносит 1d4 повреждений. Если как минимум два жгута попадут, они оплетут жертву.
Запутавшиеся в мышечных жгутах не могут накладывать заклинания или пробовать
изгнать нежить. Также они сражаются и защищаются со штрафом -4. Чтобы притянуть
пойманную жертву поближе, проклятому мертвецу требуется один раунд. Затем он
взрывается серией плюх, забивающих жертву насмерть.
Чтобы вырваться из жгутов, персонаж должен сделать успешную проверку Силы с
модификатором по числу попавших жгутов: -2 для 2 жгутов, -3 для 3 и -4 для 4. Также их
можно отсечь. Чтобы отсечь один жгут, персонаж должен нанести ему 8 повреждений.
Если проклятый мертвец не будет уничтожен, то отсеченный жгут регенерирует за 24 часа.
Дробящее или прокалывающее оружие наносит мышечному жгуту только одно
повреждение при попадании, хотя проклятому мертвецу оно наносит полное повреждение.
Проклятые мертвецы не могут контролироваться злыми священниками, но если тот
успешно выполнить проверку изгнания, они никогда не атакуют злого жреца и всех, кто
находится в 10 футах от него.
Ареал/Общество: проклятые мертвецы никогда не покидают пределов Стонущего
Города. Большинство встречается вдоль авеню Повешенных, где их тела до сих пор
свисают с обугленных мертвых деревьев. Несколько из них освободились и бродят по
городу. Свободный проклятый мертвец последует за потревожившим его, выжидая
возможности применить свою специальную атаку.
Стоит только живому существу приблизиться к проклятому мертвецу на 50 футов, и
все висящие на деревьях карлики начинают стонать. Когда начинают раздаваться стоны,
проклятые мертвецы ожидают возможности схватить потревоживших их. Если их срезать,
они немедленно атакуют своей специальной атакой.
Любой персонаж, услышавший ужасные стоны, должен сделать спас-бросок от
магии смерти. Неудача дает штраф -2 ко всем броскам атаки и проверкам способностей
внутри пещеры, и спустя 1d4 часа этот персонаж начнет настаивать на необходимости
уйти.
Экология: Проклятые мертвецы стали злыми с момента своей нежизни. Хотя ими
движет желание защитить свой дом и исправить неудачу прошлого, все, что они могут
сделать, это убить незваных гостей и надеяться обрести немного успокоения в смерти тех,
кто потревожил их мучительное существование.
Калин (Kalin)
CLIMATE/TERRAIN: Под землей
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Одиночка или брачная пара
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Животный (2-4)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Законно-нейтральный
NO. APPEARING: 1-6
ARMOR CLASS: 5
MOVEMENT: 18, Cl 9
HIT DICE: 7
THAC0: 13
NO. OF ATTACKS: 3
DAMAGE/ATTACKS: 1-10/1-10/2-12
SPECIAL ATTACKS: Хватает
SPECIAL DEFENSES: Нет
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: L (длина 12 футов)
MORALE: Фанатичный (18)
XP VALUE: 650
Калины – это большие инсектоиды, выглядящие чудовищной смесью паука и
муравья. Длинные тела покрывают хитиновые пластины, меняющие цвет от коричневого
до желтого. Над ужасными мандибулами, которые кажутся способными перекусить драя
пополам, выдаются огромные, светящиеся глаза. Передние конечности благодаря острым
краям могут проводить смертоносные режущие атаки, а сам калин чувствует себя
одинаково комфортно на горизонтальных и вертикальных поверхностях.
Калины делятся на два типа: диких и верховых. Верховых калинов использует
элитная ветвь храмовников Дрегота. Их наездники отличаются тем же гнусным нравом и
агрессивностью, что и скакуны-инсектоиды. Единственные отчетливые признаки, по
которым можно отличить дикого калина от верхового, это седла и наездники.
Сражение: Калин совершает три атаки за один раунд. Двумя режущими
конечностями он атакует как мечами, нанося по 1d10 повреждений при попадании.
Раздавливающие мандибулы наносят 2d6 повреждений. Кроме того, при успешном укусе,
калин захватывает жертву и крепко ее держит (причиняя дополнительно 1d6 повреждений
в раунд). В следующем раунде режущие конечности автоматически попадают по
удерживаемой жертве (повреждение набрасывается как обычно, хотя броски атаки в этом
раунде не требуются). Жертва может освободиться из раздавливающего захвата, сделав
успешный бросок открывания дверей. Если освободиться не получится, в следующем
раунде режущие атаки снова попадут автоматически и так далее, пока жертва не погибнет
или не освободиться.
Разбираясь с жертвой, удерживаемой мандибулами, калин будет игнорировать
прочие атаки против себя. Он предпочитает покончить с удерживаемой жертвой, прежде
чем обратить внимание на прочую добычу. Если у него останется меньше половины hp,
калин бросит удерживаемую жертву, чтобы защищаться самому.
Благодаря цепким колючкам на кончиках длинных конечностей калин может ходить
по стенам пещеры и потолку. Он может даже нести при этом наездника, если тот
подготовился и крепко держится. Калинские всадники обучены ездить всюду, куда решит
направиться калин.
Каждый инсектоид испускает из брюшка клейкую нить. Подобно пауку, калин
может спуститься по этой нити с потолка на землю. Калинская кавалерия часто прибегает
к этой способности, чтобы ошеломлять противников (-2 к броскам ошеломления
оппонентов). При атаке сверху, заставшие противника врасплох калин и всадник наносят
двойные повреждения в первом раунде боя (если попадут).
Ареал/Общество: Когда Дрегот и его последователи прибыли, они обнаружили в
подземном регионе обитающих там калинов. Калины, хоть и агрессивны, но не столь
хаотичны, как стеноходы Крагморты. (Эти два вида вообще кажутся врагами,
сражающимися за одну и ту же еду и жизненное пространство в подземном регионе).
Храмовники со временем умудрились обучить небольшое количество калинов служить
скакунами для элитных воинов. Помимо сотни или около того калинов на службе
храмовников, окрестные пещеры и туннели ютят многих диких калинов, которых еще
только предстоит укротить.
В дикой природе калины – это одиночные хищники, кочевые от природы. Гнезда
они устраивают только для откладывания яиц. Затем они объединяются в брачные пары,
пока яйца не проклюнутся, после чего родители и детеныши разбегаются в разные
стороны. Служащие храмовникам Нового Гюстеналя калины содержатся поодиночке, так
как их агрессивная натура делает проблематичным содержание в одном месте нескольких
особей. Стойла спланированы таким образом, чтобы все калины были разделены – это
снижает вероятность драки между ними.
От природы калины живут около пяти лет, достигая зрелости уже к шести месяцам.
Экология: Калины едят мясо, часто охотясь за едой, хотя обученные калины
получают пищу ежедневно. Самки откладывают яйца раз в год, в среднем принося 10
детенышей за сезон. После откладывания яйца высиживаются три месяца, и самец
остается с яйцами на протяжении всего инкубационного периода.
Второе поколение драев использует хитиновые пластины калинов для изготовления
доспехов, оружия и инструментов. Они редко убивают калина для этих целей. Вместо
этого они ждут, пока скакуны не сдохнут, или обыскивают окрестные туннели в поисках
издохших диких калинов.

Калинская кавалерия: Самые элитные войска Дрегота это калинская кавалерия –


храмовники среднего уровня, разъезжающие на свирепых калинах, хищных насекомых,
открытых Ужасным Королем в подземном регионе. В наше время кавалерия патрулирует
потолки Нового Гюстеналя, высматривая уличные беспорядки внизу. Большинство
граждан ненавидят эти войска из-за необузданности скакунов. Известны случаи, когда
калины отрывали руку прохожему-драю без всяких причин, и даже у наездников часто
бывают трудности с контролем калинской кровожадности.
В настоящее время в распоряжении Дрегота находятся четыре эскадрона по 25
всадников. Эти войска возглавят наступление на мир на поверхности, когда придет время,
и им достается лучшая доля обширного магического вооружения, подготовленного
Дреготом.
Все кавалеристы – храмовники 5-го уровня, вооруженные волшебным оружием
(обычно длинным мечом+1). Они носят зачарованные доспехи из шкуры калинов, и носят
либо металлическое оружие, либо оружие, изготовленное из ног их скакунов. Офицеры
обычно храмовники 8-го уровня с металлическим оружием, зачарованным до +3.
Наконец, к каждому эскадрону приписан осквернитель из Колледжа Черного
Шпиля. У него будет 7-10 уровень (1d6+6) и пять случайно выбранных волшебных
предметов. Выбирайте их по таблицам из DMG. Если по таблице выпадет предмет
чрезмерной мощи, перебрасывайте результат до тех пор, пока не выпадет что-то более
приемлемое.
Калинские кавалеристы – противники серьезные. Они обучены сражаться вместе со
своими скакунами, поэтому и калин и всадник могут атаковать того же самого противника
в одном и том же раунде. В боевых ситуациях наездник и скакун получают премию
инициативы +2 благодаря своему настойчивому, крайне агрессивному стилю атаки.
Типичный калинский кавалерист: Int Высокий (14); AC 3; MV 12; HD 5; hp 38;
THAC0 16; #AT 1; Dmg 1d8+1 (металлический длинный меч+1); SA калин, псионика,
заклинания священника; SD псионика, заклинания священника; SZ M (рост 7 футов); ML
16. У всех кавалеристов дикие псионические таланты. Заклинания священника: 3 1-го
круга, 3 2-го круга, 1 3-го круга.
Краг (Krag)
CLIMATE/TERRAIN: Особое
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: Исключительный (15-16)
TREASURE: C
ALIGNMENT: Хаотично-злой
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 11
THAC0: 12
NO. OF ATTACKS: 1 или 2
DAMAGE/ATTACKS: Оружием или 1-6/1-6
SPECIAL ATTACKS: От типа, переливание стихии
SPECIAL DEFENSES: Псионика
MAGIC RESISTANCE: 20%
SIZE: M (рост 5-7 футов)
MORALE: Чемпион (15)
XP VALUE: 5,000 +600 для магмовых крагов
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
10 2/3/11 Все/Все 15 120
Психокинез – Науки: телекинез; Посвящения: оживить предмет, оживить тень,
баллистическая атака.
Ясночувствование – Науки: яснослышание, ясновидение; Посвящения: круговое видение,
боевое сознание, чувство опасности, чувствовать свет, чувствовать звук, знать
направление, знать местонахождение, радиальная навигация.

Psychokinesis – Sciences: telekinesis; Devotions: animate object, animate shadow, ballistic


attack.
Clairsentience – Sciences: clairaudience, clairvoyance; Devotions: all-round vision, combat
mind, danger sense, feel light, feel sound, know direction, know location, radial navigation.
Когда священник, связанный со стихией или пара-стихией погибает в среде,
диаметрально противоположной его связи, получается нежить – краг. Душевных мук и
травм, вызванных самой силой, противостоящей силе, которой священник посвятил свою
жизнь, иногда достаточно, чтобы превратить его в злобную и расстроенную нежить.
Стихийные владыки новой силы быстро порабощают таких неживых священников, ставя
себе на службу.
Не все стихии и пара-стихии имеют противоположности в данном смысле, но
общее правило гласит: если одна стихия может уничтожить или изменить другую, значит,
они диаметрально противоположны. Из всех восьми, больше всего противостояний у
воды. Таблицу следует читать в обе стороны – если огонь противостоит воде, значит и
вода противостоит огню.
Таблица противостояния стихий
Стихия Противостоит Стихия Противостоит
Земля Магма Ил Вода
Воздух Солнце Солнце Вода, воздух, дождь
Огонь Вода Дождь Ил, солнце
Вода Огонь, солнце, ил, магма Магма Вода, земля
Внешне краги во многом выглядят как при жизни, за исключением того, что также
обретают внешность погубившей их стихии. Например, у илового крага будет сухая
грубая кожа, а изо рта носа и ушей будет постоянно сыпаться удушающая пыль. Магмовый
краг, с другой стороны, будет массой капающей, расплавленной земли.
Сражение: В рукопашной краг может использовать оружие либо свои когти. Также
посредством укуса они могут проводить стихийное переливание, отравив кровь жертвы
своей стихией. Сам укус причиняет 2d6 повреждений. Укушенный персонаж должен
сделать спас-бросок от смерти, иначе его кровь медленно превратится в стихию крага.
Пока кровь превращается, жертва получает дополнительно 1d4 повреждения в раунд. Если
в результате она погибнет, то с вероятностью 45% через 1d4 дня станет крагленышем.
Переливание в игровых целях считается ядом или заболеванием, поэтому немедленно
остановить процесс может «сладкая вода» или даже «лечить заболевание».
Также краги получают полный иммунитет к своей стихии. Он не может никоим
образом им повредить или повлиять на них. Дважды в день нежить может распоряжаться
своей стихией. Контроль ограничен 1 кубофутом вещества на HD крага. Каждой стихией
можно управлять так, как пожелает краг, но самые распространенные атаки даны ниже:
Выброс магмы: Конус шириной у вершины 1 фут, высотой 11 футов и шириной у
основания 11 футов. Все, что попадет под удар магмы, получает 11d6 повреждений. На
следующий раунд жертва получает 10d6 повреждений, 9d6 на третий и т.д., пока ее либо
не испепелит, либо не иссякнет или будет убрана расплавленная земля. Если жертва
сделает спас-бросок от разящего дыхания, повреждение уменьшается вдвое.
Солнечный луч: Солнечный луч длиной 22 фута, может поражать все цели,
оказавшиеся между рукой крага и концом луча. Все, что окажется на его пути, должно
сделать спас-бросок от разящего дыхания. Провал означает получение 11d6 повреждений
и может зажечь горючие материалы. Успех означает половину этого повреждения.
Иловая буря: Обычно иловые краги используют хитрости и ловушки вместо
прямых атак. Излюбленная тактика – создать вокруг потенциальной добычи бурю
диаметром 22 фута, затем атаковать опешившую жертву когтями и укусом. Попавший в
иловую бурю получает штраф -2 к броскам атаки, повреждения, спасения и инициативы.
Молния: Дождевые краги в качестве альтернативного оружия используют молнию.
Действует она в точности, как заклинание «молния», нанося 11d6 повреждений всем, кого
ударит (половину при успешном спас-броске).
Пламенный удар: Изо рта крага вырывается сгусток пламени, обжигая всех
оказавшихся внутри конуса стихийного огня на 11d6 повреждений. Ширина конуса у
вершины 1 фут, у основания – 11 футов, высота – 11 футов.
Буль-буль: Водяные краги обладают способностью создавать воду в легких жертвы.
Краг может воздействовать на 11 человек, каждый из которых делает спас-бросок от магии
смерти. Неудача означает, что они не смогли исторгнуть жидкость и захлебнутся через
количество раундов, равное 1/3 их Телосложения (округляя вверх). Спасти персонажа
могут только лечебные заклинания или магия, убирающая воду.
Каменный ливень: Земляные краги могут формировать огромные куски каменистой
земли из почвы и обрушивать их на противников. Все жертвы в радиусе 11 футов от
центра ливня получают 11d6 повреждений, половину при успешном спас-броске от
разящего дыхания.
Циклон: Обычно воздушные краги создают циклон с радиусом 11 футов. Циклон
может атаковать воздушные существа. Увлекаемый им мусор причиняет 11d6
повреждений. Спас-бросок от разящего дыхания уменьшает повреждение вдвое.
Любая форма атаки, состоящая из первоначальной стихии крага, наносит тому
двойное повреждение. Например, иловый краг, при жизни служивший Плану Воды,
получит двойные повреждения от любого заклинания, основанного на воде. Также
священник нынешней стихии крага получает +2 к его изгнанию, хотя никогда не сможет
контролировать крага. Жрецы первоначальной стихии получают -2.
Ареал/Общество: Краги являются в местах своей гибели и делают это только,
чтобы вредить входящим на их земли. Большинство будет активно создавать армию
крагленышей, чтобы обзавестись обществом, особенно, если жертвы той же расы, что был
при жизни краг.
Экология: На Атасе краги редки, хотя в местах вроде Моря Ила они более
распространенны. Также их можно отыскать повсюду, где одна стихия создает угрозу
другой и священники высылаются для защиты своих патронов.
Крагленыш (малый, большой) [Kragling (lesser, greater)]
CLIMATE/TERRAIN: Особое
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Банда
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: От низкого до среднего
TREASURE: Q
ALIGNMENT: Хаотично-злой
NO. APPEARING: 1-12
ARMOR CLASS: 6, 8
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 3, 5
THAC0: 17, 15
NO. OF ATTACKS: 3
DAMAGE/ATTACKS: 1-4/1-4/1-10 или
1-6/1-6/2-20
SPECIAL ATTACKS: Переливание стихии
SPECIAL DEFENSES: Нет
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: S-M (рост 3-5 футов)
MORALE: Стойкий (11-12)
XP VALUE: 175, 420
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
2 2/2/7 II, EW/M-, TS 12 60
Ясночувствование – Науки: предсказание; Посвящения: чувствовать свет, чувствовать
звук.
Телепатия – Науки: связь разумов; Посвящения: привлечение, контакт, обнаружение
жизни.

Clairsentience – Sciences: precognition; Devotions: feel sound, feel light.


Telepathy – Sciences: mindlink; Devotions: attraction, contact, life detection.
Крагленыши – это существа, погибшие от стихийного переливания крага. Любой
умерший подобным образом с вероятностью 45% восстанет через 1-4 дня крагленышем.
Подобно порождающим их крагам, крагленыши – это нежить. Они бывают двух
разновидностей: малые и большие крагленыши. Ниже описаны оба типа.
Кргаленыши напоминают костлявую версию себя при жизни, хотя также обретают
внешность породившей их стихии. Кости солнечных крагленышей опаленны и хрупки на
вид, отражают любой попавший на них свет, в то время как кости дождевых крагленышей
покрыты слизкими грибками или сочащейся плесенью. Внешний вид прочих типов
определяется аналогичным образом, исходя из родительской стихии или пара-стихии.
Любое существо может стать крагленышем, если погибнет от стихийного
переливания крага. Иловые головастики, гуманоиды, полулюди, люди и даже
негуманоидные монстры – все они подвержены стихийному переливанию, и потому могут
стать крагленышами. Тип же крагленыша и его могущество зависит от HD существа.
Большие крагленыши получаются из существ с более чем 4 HD, погибших от
стихийного переливания крага. Малые крагленыши получаются тем же способом, но у
существа должно быть меньше 4 HD, чтобы попасть в эту более слабую категорию.
Крагленыши могут общаться с существами своей новой стихии, а кроме того, могут
говорить на всех языках, которые знали при жизни. Они могут общаться с породившими
их крагами посредством особой псионической связи.
Сражение: Крагленыши атакуют когтями либо прочими имеющимися у них
естественными конечностями. Даже если у существа при жизни никаких когтей не было,
они отрастут, стоит ему стать крагленышем. Малые крагленыши причиняют 1d4
повреждений каждым успешным ударом когтями, а большие крагленыши – 1d6
повреждений. Большие крагленыши могут при случае использовать оружие, кроме
магмовых и огненных, чье прикосновение неизбежно уничтожает большинство
материалов.
Особая атака крагленышей – это меньшая версия стихийного переливания крага,
вызываемого укусом монстра. Эффекты переливания идут в нагрузку к обычному
повреждению от укуса (1d10 для малых крагленышей, 2d10 для больших). В случае с
крагленышем, переливание оказывает всего лишь локальный эффект. Например, укус
магмового крагленыша оставляет парящую рану, извергающуюся расплавленным камнем.
Укус водяного крагленыша приводит к разбуханию раны и лопанию от избытка жидкости.
Крагленыши не могут порождать прочих крагленышей подобным образом.
Стихийное переливание крагленыша обладает следующими эффектами, в
зависимости от того, был ли успешным спас-бросок жертвы от смертельной магии. Для
малого крагленыша успешный спас-бросок означает никаких видимых эффектов, провал –
дополнительные 1d4 повреждений от переливания. Для большого крагленыша
переливание причиняет 1d6 дополнительных повреждений, при успешном спас-броске –
половину.
У крагленышей нет власти над своей стихией. У них иммунитет к родительской
стихии и повышенная восприимчивость к диаметрально противоположным силам (в
точности как у породивших их крагов). Как и в случае с крагами, жрец получает +2 к
изгнанию крагленыша своей стихии.
Когда крагленыш уничтожается способностью священника изгонять нежить, он
рассыпается грудой костей и своей стихии. В этом случае крагленыш уничтожается
полностью. Когда его уничтожают заклинаниями или в бою, крагленыш восстанавливается
через 1d12 дней и возвращается на службу своему хозяину-крагу.
Ареал/Общество: Крагленыши с низким интеллектом склонны копировать
действия, которые совершали при жизни. Например, крагленыши-жакалы продолжают
бродить вокруг логова крага и охотиться ради еды, хотя еда им уже ни к чему. Более
разумные крагленыши знают, что они есть и помнят свою мучительную смерть. Хотя они
осознают свои действия и могут даже противиться родителю, породивший краг
осуществляет полный контроль над сознанием и телом своих крагленышей, и может
командовать ими в любой момент. Типичные указания крага своим крагленышам
включают защиту местности вокруг логова крага и самого логова, поиск прочих жертв,
созревших для превращения в крагленышей, и высматривание признаков могучих чужаков
– особенно чужаков, связанных с противоположной крагу стихией.
Крагленыши разных видов под контролем конкретного крага склонны формировать
связи подобные связям, существующим между членами одного выводка у живых существ.
Даже те, кто при жизни был врагами, обретают общую связь как крагленыши некоего
крага.
Экология: Крагленыши не испытывают потребности ни в еде, ни во сне, хотя они
могут продолжать переводить пищу, пропуская ее мимо своих ребер, в ужасной пародии
на свою прежнюю жизнь. В те моменты, когда крагленыш не выслеживает добычу, его
всегда можно обнаружить поблизости от хозяина, и чаще всего в компании других
крагленышей.
Ямовый хват (Pit Snatcher)
CLIMATE/TERRAIN: Смоляные ямы
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Стая
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Низкий (5-7)
TREASURE: Z
ALIGNMENT: Нейтрально-злой
NO. APPEARING: 1-4
ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: Особое
HIT DICE: 5
THAC0: 15
NO. OF ATTACKS: 2
DAMAGE/ATTACKS: 1-8/1-8
SPECIAL ATTACKS: Выжигание
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (рост 7 футов)
MORALE: Стойкий (12)
XP VALUE: 800
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
3 2/2/7 II, EW/M-, TS 12 60
Ясночувствование – Науки: предсказание; Посвящения: чувствовать свет, чувствовать
звук, знать направление, знать местонахождение.
Телепатия – Науки: связь разумов; Посвящения: привлечение, контакт, обнаружение
жизни.

Clairsentience – Sciences: precognition; Devotions: feel sound, feel light, know direction, know
location.
Telepathy – Sciences: mindlink; Devotions: attraction, contact, life detection.
Ямовые хваты – это существа, обитающие в смоляных ямах Атаса. Некоторые
мудрецы верят, что смоляные ямы, породившие хватов, неприродного происхождения – их
создала настолько оскверняющая магия, что сама земля разрушилась в тлетворных котлах
дымящейся черной навозной (мягко говоря) жижи. Какая-то доля правды в этом может
быть, так как населенные хватами места гораздо горячее, дымнее и вонючее, чем их
немногочисленные аналоги, встречающиеся в любом другом месте под малиновым
солнцем. Возможно, некогда ямовые хваты были земляными стихиалями, обитающими в
почве, когда оскверняющая магия высосала саму суть земли. Сейчас они всего лишь
измученные существа, желающие всего лишь втягивать в свое вечное убожество ничего не
подозревающие жертвы.
Хват во многом похож на земляного стихиаля, за исключением того, что его плоть –
это дымящаяся, капающая смола. В голове есть три отверстия, из которых постоянно
вырывается тлетворный дым, и которые как будто образуют грубые глаза и распахнутый в
вопле рот. Руки хвата могут вытягиваться от края ямы намного больше шести футов,
оставляя на плоти черные следы, которые никогда не выцветают.
Хотя ямовые хваты демонстрируют хитрость и интеллект, они не кажутся
способными (или, по крайней мере, заинтересованными) к общению со своей добычей. До
сих пор не встречался ни один ямовый хват, пользующийся чем-то похожим на
узнаваемый язык.
Сражение: Ямовые хваты любят ожидать в засаде под поверхностью смолы
проходящие мимо неосторожные жертвы. Когда они ощущают поблизости чье-то
присутствие, они подымаются из ямы и крепко ухватывают любое существо в шести
футах от кромки. Если хоть одна из атак хвата попадет в цель, жертва завязает в липкой,
смоляной конечности, и медленно затаскивается в яму.
Каждый раунд после атаки персонаж и хват оба бросают 1d20, прибавляя к броску
(если есть) премию Силы для атак (хват получает премию +1). Если результат персонажа
будет выше на четыре или больше, он вырывается, и хвату придется попытаться вновь
ухватить его в следующем раунде. Если результат хвата выше на четыре или больше, он
затаскивает жертву в смоляную яму. Жертвы, затащенные в яму, получают 3d8
повреждений сразу и 1d8 повреждений каждый следующий раунд. Ничейные результаты и
результаты с разницей меньше 4 очков, означают, что в этом раунде ни одна из сторон не
добилась прогресса.
Персонаж может по своему усмотрению атаковать в одном раунде с проверкой
Силы, хотя при этом оба броска получат штраф -2.
Благодаря своей невещественной природе ямовые хваты получают только одно
повреждение от режущего и колющего оружия. Волшебное и дробящее оружие наносит
полные повреждения.
Дополнительно, ямовый хват может просачиваться сквозь землю на расстояние до
20 ярдов от своего озера смолы, но только если вынырнет при этом в другой смоляной яме.
Если его каким-то образом извлечь из ямы, хват просочится в землю и возникнет в
ближайшем озере смолы 1d10+2 раунда спустя. Если удержать его вне смолы больше
одного часа, хват расползется лужей клейкого студня и помрет.
При немодифицированном броске атаки 19 или 20 кипящая смола, образующая
кожу хвата, вжигается в плоть жертвы, оставляя никогда не проходящую постоянную
черную отметину. Некоторые эльфийские племена суеверно считают эти отметины знаком
предательства, и нерасположены доверять тем, у кого есть подобный знак. Местные же
гиты считают, что обладатель подобной отметины – это дурак, шлявшийся слишком
близко от смоляного озера ямового хвата.
Ареал/Общество: Неизвестно, чем занимаются ямовые хваты под поверхностью
своего черного, пузырящегося логова в свободное от затягивания бедолаг время. Если
мудрецы не ошиблись, и эти существа некогда были земляными стихиалями, тогда они,
скорее всего, заперты в ямах для вечных мук. Говорят, что тихой ночью путешественник
может услышать, как пузырится смола. В звуках лопающихся пузырей внимательный
слушатель может уловить низкий жалобный стон – мольбу изувеченных существ снизу.
При противостоянии священнику земли, ямовый хват пытается как-то вступить в
контакт со жрецом. Поскольку находящиеся в его распоряжении средства для передачи его
чуждых желаний весьма немногочисленны, в конце концов, хват разъярится и атакует.
Говорят, что священник земли может освободить ямового хвата от вечных мук, но все, кто
пытался это сделать, окончили тем, что их попросту затащили в смолу, когда у ямового
хвата вышло терпение.
Экология: Ямовые хваты могут перемещаться между окрестными ямами. Иногда
исследователи ошибочно отмечали яму необитаемой, повернувшись спиной к другой яме
неподалеку. Часто единственным свидетельством подобного неразумия были брызги
черной смолы вокруг кучи брошенного снаряжения.
Снаряжение, бывшее на телах жертв, остается на дне хватового смоляного озера. Те
жители гюстенальского региона, что похрабрее, любят строить планы и гипотезы, как бы
безопасно добыть подобные вещи. Тем не менее, пока еще неизвестно, чтобы кто-то
разработал безопасный способ вернуть трофеи, и потому разговоры о них остаются всего
лишь застольными разговорами в тавернах.
Шарг (Sharg)
CLIMATE/TERRAIN: Река Черная Челюсть (Атас)
FREQUENCY: Уникальный (для Атаса)
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Полу- (2-4)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 4
MOVEMENT: 3, Sw 9
HIT DICE: 11 (64 hp)
THAC0: 9
NO. OF ATTACKS: 5
DAMAGE/ATTACKS: 1-8х4/5-20
SPECIAL ATTACKS: Удушение
SPECIAL DEFENSES: Нет
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: H (длина 40 футов)
MORALE: Стойкий (12)
XP VALUE: 3,000
Физически шарг выглядит как помесь гигантской акулы с кальмаром. Его кожа
тускло черного цвета, не желающая блестеть даже на ярчайшем свету, на ее фоне темные
глаза шарга почти невидимы. У него четыре длинных щупальца, окаймленных острыми
зубчиками.
Шарг быстро наносит удар из-под парящей поверхности реки Черная Челюсть в
Новом Гюстенале. Особенно его привлекают движущиеся по поверхности воды баржи.
Шарг не издает вербальных звуков и не обладает способностью к разумному
общению.
Сражение: Шарг должен постоянно есть, и он медленно опустошает воды Черной
Челюсти от рыбы и прочих морских существ. Он любит атаковать рыбацкие баржи,
идущие по реке, разнообразя свой стол драями.
В речной теснине шарг атакует одним из двух способов. Он может просто
подплыть под жертву и атаковать мощным укусом (5d4 повреждений), а может
воспользоваться своими щупальцами и схватить добычу. Каждое щупальце длиной 20
футов. При попадании в цель щупальце наносит 1d8 повреждений и хватает жертву. После
чего жертва получает по 2d8 повреждений от раздавливания в раунд, пока не освободится.
Чтобы вырваться, жертва должна сделать бросок на сгибание прутьев, или же отсечь
щупальце. Для этого надо нанести ему 15 повреждений, проводя прицельную атаку (AC
2).
Как только жертва схвачена, шарг начинает подтаскивать добычу к сокрушающим,
полным зубов челюстям. Проверка Силы со штрафом -4 позволяет удержаться на месте,
отсрочивая неизбежное. Неудача означает, что жертву впихнули в пасть.
В тесных проходах к востоку и западу от Нового Гюстеналя шарг иногда прибегает
к иной тактике. Он подпускает баржу, ожидая под поверхностью, пока та не приблизится.
Затем устремляет вдоль стен пещеры два щупальца, выискивая точку опоры. Как только
щупальца упрутся (по одному с каждой стороны прохода), он поднимает свое громадное
тело из воды. В таком положении шарг может оставаться 1d4 раунда. В это время он может
бить оставшимися двумя щупальцами и одновременно наносить свой ужасный укус. Если
баржа не отойдет достаточно далеко, шарг обрушится на нее, когда уже не сможет
удерживаться на стенах. Врезавшись в баржу, он причиняет ей и всем, кто не успеет
убраться с дороги (проверка Ловкости -3) 3d10 дробящих повреждений.
Если животное получит больше 40 повреждений, он отступит в свое островное
логово подлечить раны.
Ареал/Общество: Шарг – не уроженец Атаса. Его перенес в этот мир Дрегот,
который наделся использовать его в грядущей войне против мира поверхности. Чтобы
изучить привычки и способности шарга, Дрегот поместил его в протекающую сквозь
Новый Гюстеналь реку Черная Челюсть. Тот устроил логово на одном из малых речных
островков, сделав своим домом пещеру под водной поверхностью. Хотя рыбаки постоянно
взывают о помощи, храмовникам приказано шарга не трогать.
С вероятностью 50% в любой данный момент шарг будет в своем логове. Если он в
логове, то ему становится известно о появлении на острове чужаков, если только те не
прикладывают неимоверные усилия, чтобы сохранить тишину. Если шарг замечает
чужаков, он выскальзывает из логова и кружит вокруг острова, выжидая возможности
ухватить жертву-другую. Он может даже высунуться из воды, чтобы налететь на добычу. В
суровые времена или когда голод овладевает им, шарг может выползать на берег. Для этого
он использует щупальца. Он не может долго оставаться вне воды (не дольше пяти
раундов), но может выныривать на короткие периоды – как раз, чтобы ухватить
удирающую жертву или застать врасплох находящуюся на берегу добычу.
В своем родном мире шарг обитал в тропическом климате, населяя пресноводные
реки. Дрегт натолкнулся на него во время одной из многочисленных планарных
экспедиций. Ему понравилась наглость существа, посмевшего на него напасть, поэтому
Дрегот обездвижил животное и перенес на Атас. Без воды шаргу не выжить, поэтому
Дрегот погрузил его в реку Черная Челюсть. Он надеется, в конце концов, выдрессировать
существо, но подобно большинству его проектов и этот отложен в сторону, пока снова не
привлечет хозяйского внимания.
До сих пор шарг остается угрозой всем, кто путешествует по или возле реки Черная
Челюсть. Храмовники, ответственные за транспортировку мертвых в пещеру к востоку от
Нового Гюстеналя, научились отпугивать шарга заклинаниями «света». Глаза шарга не
приспособлены к быстрой перемене освещения, поэтому яркость заклинания «свет»
причиняет ему немалый дискомфорт. Существует 75% вероятность, что внезапная яркая
вспышка заставит шарга удрать. Однако в 25% случаев шарг впадает в дикую ярость и
получает +2 к броскам атаки на 1d6 раундов.
Экология: Драям Нового Гюстеналя и невдомек, что Черная Челюсть – это только
малая часть обширной подземной реки, бегущей на многие мили в обоих направлениях. В
ее темных глубинах водятся мириады существ, коими питается шарг. Он может есть почти
все типы мяса. И хотя ему нравится рыба и прочие морские существа, он разработал вкус
к драям. Когда над головой проплывает большая баржа, шарг устремляется на перехват.
Он выучил, что на барже есть драи, и если ему удастся опрокинуть или уничтожить баржу,
он сможет полакомиться драконическими существами.
Иловая змея (Silt Serpent)
CLIMATE/TERRAIN: Иловые мели
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Гнездо или одиночка
ACTIVITY CYCLE: Дневной
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Животный (1)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1-2 или 2-12
ARMOR CLASS: 1 (в иле) или 5
MOVEMENT: 15
HIT DICE: 1
THAC0: 20
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1-2 + яд
SPECIAL ATTACKS: Яд, тип E
SPECIAL DEFENSES: Камуфляж
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: S (длина 2-4 фута)
MORALE: Средняя (8-10)
XP VALUE: 65
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
3 2/2/7 II, EW/M-, TS 12 60
Ясночувствование – Науки: предсказание; Посвящения: чувствовать свет, чувствовать
звук.
Телепатия – Науки: связь разумов; Посвящения: привлечение, контакт, обнаружение
жизни.

Clairsentience – Sciences: precognition; Devotions: feel sound, feel light.


Telepathy – Sciences: mindlink; Devotions: attraction, contact, life detection.
Иловые змеи – это всего лишь змеи, приспособившиеся к пыльным отмелям Моря
Ила. Они используют ил для маскировки и прикрытия, когда подбираются к добыче,
отсюда и произошло их название. Хотя эти существа маленькие, но ядовитый укус может
уложить здорового мула в считанные секунды.
Большинство змей вырастает только до двух-четырех футов длины, но возможно,
что в более глубоких просторах Моря Ила живет более крупная версия. Окрас иловых
змей от светло-серого до бледно-коричневого, в точности, как удушающая пыль, давшая
им свое имя.
Сражение: Иловая змея мастер скрытности и подкрадывания. У нее есть глаза, но
большую часть информации она получает, улавливая вибрации. Типичная тактика змеи –
залечь, полностью погрузившись в мелкий слой ила. Уплотненная вокруг змеиных органов
чувств пыль служит передатчиком вибраций. Лежа, закопавшись в ил, змея может
ощущать движущиеся по земле или сквозь ил объекты в радиусе 40 футов. Часто змея
залегает на возвышенности и ожидает, пока вдали не покажется добыча. Затем она ныряет
в ил и пытается подобраться к жертве из-под низу. При этом змея оставляет неглубокий
след в иле, который искатель приключений может заметить при проверке Интеллекта -5.
Как только змея обнаружила добычу и подобралась на пять футов, она атакует. Если
ей удается ошеломить противника, она получает +4 к броску атаки в первом раунде.
Укушенный змеей получает 1d2 повреждений и должен немедленно сделать спас-бросок
от яда. Неудача оканчивается смертью, при удаче наносятся еще 20 повреждений.
Иловая змея всегда старается поразить в первую очередь незащищенную плоть.
Прокусывать доспехи своими острыми клыками она станет только в том случае, если
неприкрытая плоть находится вне досягаемости. Иловая змея может прокусить кожаный и
сыромятный доспех, но все металлические ей не по зубам.
Как только жертва укушена, змея, без вариантов, отступает вглубь ила, и ищет
укромное местечко, чтобы выждать пока добыча не умрет. Так как иловая змея никогда не
знает, сработал ее яд или нет, она всегда удирает после успешной атаки. Если добыча не
скончается через 1d4 раундов, или же если добыча начнет выходить из зоны восприятия,
иловая змея подползет поближе и снова ударит. Она будет повторять этот процесс, пока
добыча не погибнет, убьет либо отгонит свою мучительницу, или как-то еще избавится от
иловой змеи.
Когда змея чувствует, что ее жертва скончалась, она выныривает из ила, чтобы
поесть. Обратите внимания, она не может в действительности съесть что-то существенно
крупнее себя, но когда мясо начинает разлагаться, она будет отрывать кусочки достаточно
маленькие, чтобы проглотить и переварить.
Иловые змеи атакуют только живых существ. С точки зрения иловой змеи, это те,
кто движется. Если существо на какое-то время прекращает движение, и органы чувств
змеи не улавливают никаких вибраций, тогда существо считается мертвым. В этом случае
змея не станет кусать ядом, а сразу начнет пировать.
Иловая змея вырабатывает яда достаточно для четырех укусов. После того, как
запас яда иссякает (а расходуется яд только в успешных атаках), иловая змея должна
подождать четыре часа, чтобы возобновить яд для одной атаки.
Ареал/Обитание: Иловые змеи встречаются либо охотящейся брачной парой (1-2)
или в гнезде из 2-12 змеенышей. В 50% случаев со змеенышами будут 1-2 взрослых змеи
(ночью – в 90%). В гнезде змеи не отступают. Их единственной мыслью будет убить всех
захватчиков.
Отрава иловых змеенышей сильнее, чем у взрослых, поэтому спас-броски от их
укусов делаются при -2.
Экология: Иловые змеи – хищники, хотя в действительности они чаще всего
питаются падалью. Они собираются семейными группами и устраивают гнезда в
каменистых развалинах, покрытых мягким, серым илом. Средняя продолжительность
жизни иловой змеи неизвестна, так как исследователи, шныряющие в покрытых илом
развалинах, обычно убивают змей, как только заметят – если успевают заметить, и не
погибнуть самим.
Великаны Моря Ила и прочие жители пыльных берегов знают, что иловые змеи –
это деликатес. Мясо сладкое, вкусное и необычайно сочное, его можно есть сырым или
приготовленным на медленном огне. Эльфийское племя Небесных Певцов делает особо
знаменитое блюдо из мяса иловой змеи и листьев фаро. На эльфийском языке оно
называется «альрасб», заказать его можно на постоялом дворе «Счастливый хуррум» в
холмовом районе Нибеная, или же в палатках со съестным на придорожных базарах
Небесных Певцов.

Иловая змея, гигантская: Хотя жителями тирского региона они считаются всего
лишь эльфийской байкой, но великаны Моря Ила знают, что гигантские иловые змеи
существуют. Эти существа представляют всего лишь гигантскую версию обычной иловой
змеи, вырастающую в длину до 18 футов. Гигантские иловые змеи никогда не встречаются
в больших количествах – обычно одно-два существа за столкновение.
У гигантской иловой змеи AC 4 (0 в иле), 5 HD, THAC0 15, укус причиняет 1d8
повреждений (плюс особая атака ядом). Во всем остальном гигантская иловая змея – это
всего лишь более крупная версия маленькой ядовитой змеи.
Среди добычи, на которую охотится гигантская иловая змея, находятся иловые
ужасы и великаны. С другой стороны, иловые ужасы и великаны рассматривают
гигантскую иловую змею как потенциальную еду. Кто будет добычей, а кто – хищником,
часто зависит от того, кто из существ ударит первым… и последним.
Иловый головастик (Silt Spawn)
CLIMATE/TERRAIN: Море Ила
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Выводок
ACTIVITY CYCLE: Дневной
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Животный (1)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 2d6
ARMOR CLASS: 8
MOVEMENT: 15 (в иле)
HIT DICE: 2
THAC0: 19
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACKS: 1d8
SPECIAL ATTACKS: Нет
SPECIAL DEFENSES: Нет
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (длина 4 фута)
MORALE: Стойкий (12)
XP VALUE: 65
Иловые головастики – это детеныши бороздящих Море Ила иловых ужасов. В
отличие от взрослых особей, окраску детенышей различить гораздо труднее. Кажется, что
они рождаются окрашенными случайным образом, а внешность иловых ужасов обретают
лишь с достижением зрелости. Иловые головастики лишь отдаленно напоминают
взрослых особей, которыми им предстоит стать, и те немногие, кто их видел, даже ломали
головы, а есть ли вообще связь между маленьким иловым головастиком и огромным,
многоруким иловым ужасом, в которого тот вырастает.
Подобно взрослым ужасам, у головастиков есть щупальца и зубы, но они более
плоские, не такие надутые. Такая уплощенность сохраняется, пока головастик не
достигнет длины 10 футов, после чего начинает обретать признаки, отличающие его как
взрослого илового ужаса.
Сражение: Подрастая, выводок юных ужасов, становится готовым померяться
силой с добычей. Единственная доступная иловому головастику форма атаки это укус, так
как его щупальца еще недостаточно сильны, чтобы использовать их в нападении. Обычно
иловые головастики концентрируются на одной цели, надеясь утащить ее под ил, где весь
выводок сможет поучаствовать в пиршестве.
Хотя иловые головастики маленькие, их изменчивая природа и молодой задор
делают их по праву смертоносными. Благодаря способности бесшумно двигаться в иле,
противники получают штраф -2 ко всем броскам ошеломления. Если жертва ошеломлена,
тогда в первом раунде боя все иловые головастики могут без помех ее атаковать.
Единственная известная головастикам тактика – затащить добычу поглубже в ил.
Если в одном раунде персонажа смогли укусить больше двух головастиков, тогда жертва
должна сделать проверку Силы, иначе ее затащат в ил на столько футов, сколько
головастиков ее укусили. Персонаж, проваливший проверку Силы и укушенный тремя
головастиками, затаскивается в ил на глубину трех футов. Если жертва забрела на
мелкоилье или на риф, это часто может окончиться быстрой и пыльной смертью – иловые
головастики расценят это как приглашение к обеду.
Ареал/Общество: Иловые головастики живут в развалинах или скалистых закутках
под илом, где их не смогут достать более крупные существа. Когда они чуют добычу
поблизости, то тихо движутся в ее направлении и выжидают возможности застать ее
врасплох.
В то время как взрослые иловые ужасы – существа одиночные, иловые головастики
живут выводками по 2-12 штук. Они испытывают тот же постоянный голод, что движет
иловыми ужасами, но иловые головастики по настоящему работают сообща, чтобы
поймать добычу. Многое из того, что они выучат, охотясь выводком, так же хорошо
послужит им, когда они повзрослеют. Когда они достигают полной величины, иловые
ужасы хватают и утаскивают добычу своими щупальцами, вместо того, чтобы полагаться
на помощь товарищей.
В отличие от взрослых иловых ужасов, иловые головастики вкусны и могут
служить источником пищи. Хотя великаны не будут жрать иловых ужасов, если только
ничего другого совсем нет, иловых головастиков они считают деликатесом. По этой
причине и из-за относительно маленького размера иловые головастики склонны быть
гораздо быстрее взрослых особей. Их прилизанные обводы позволяют им «лететь» сквозь
ил. Это достигается благодаря мощным мышцам туловища и коротким щупальцам,
производящим движения во многом похожие на движения угря в воде.
Собирающийся рожать иловый ужас всегда крутится возле покрытых илом руин и
подыльных рифов. После того, как он родит выводок иловых головастиков, те прячутся в
руинах или рифах, чтобы избежать неутолимого голода своего родителя. Иловый ужас не
питает любви к своим головастикам, и постарается сожрать своих детенышей с тем же
энтузиазмом, что и прочих живых существ. Как только головастики избегнут щупалец
ужаса (далеко не все), ужас ответит на зов иловых глубин и покинет родовую площадку.
Головастики остаются в защищенном месте, пока не достигнут размера, делающих их
менее вероятными мишенями взрослых ужасов.
Выводок головастиков обычно, но не всегда, состоит из потомков одного ужаса.
Иногда два и более ужаса рожают в одном месте приблизительно в одно время. В этом
редком случае все головастики будут держаться вместе, формируя крупный выводок. Как
только они вырастут, товарищество будет утрачено, поскольку независимость головастика
растет вместе с ним.
Экология: Иловые головастики живут выводками, пока не станут слишком
большими для мелкого ила. Тогда они перемещаются в глубины Моря Ила, чтобы стать
подлинными иловыми ужасами. Хотя известно, что ужасы разного цвета охотятся друг на
друга, иловые жрецы утверждают, что выросшие в одном выводке, даже если они
принадлежат к разным видам, такого не делают. Возможно, это благодаря некоему запаху
или иному естественному феномену, присущему их площадке для роста.
На иловых головастиков иногда охотятся не только ради еды, но и ради внешнего
слоя кожи, из которого выходят водонепроницаемые мешки. Великаны Моря Ила делают
емкости для воды и мешки из иловых головастиков, после того, как выпотрошат их и
извлекут все вкусное мясо.
На островах Моря Ила растет сорняк, драксия, из которого можно изготовить мазь,
отгоняющую иловых головастиков и раздражающую иловых ужасов. Когда сок растения
втирается в кожу, он действует как репеллент, отгоняющий иловых головастиков. Запах
держится два часа, в течении которых иловые головастики не приближаются ближе 10
футов к намазанному существу. Иловые ужасы, хотя и не любят этот запах, могут его
проигнорировать и напасть как обычно. На самом деле, много раз раздражение от сока
растения просто разъяряло иловых ужасов. Существует 60% вероятность, что иловый
ужас проигнорирует все остальные цели, чтобы напасть на пахнущего соком драксии.
Мститель (Venger)
CLIMATE/TERRAIN: Любой
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: От среднего до высокого
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Нейтральный
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 7
MOVEMENT: 6
HIT DICE: 5
THAC0: 15
NO. OF ATTACKS: 2
DAMAGE/ATTACKS: 1-10/1-10
SPECIAL ATTACKS: Хватка отмщения
SPECIAL DEFENSES: Поражается оружием +2 и лучше
MAGIC RESISTANCE: 15%
SIZE: M (рост 4-7 футов)
MORALE: Фанатик (17-18)
XP VALUE: 1,000
PSIONICS: Как при жизни
Мститель – это ожившие останки сильного духом существа, перенесшего при
жизни великую несправедливость. Несправедливость должна быть причинена разумным
существом, которое останется жить и после смерти будущего мстителя. В момент смерти
сознание обиженной личности попадает в ловушку гнева и огорчения и остается в теле,
чтобы восстать неживым мстителем 2d6 дней спустя.
Мститель похож на себя при жизни, хотя продолжает разлагаться по мере
выполнения своего поиска справедливости. Одежда гниет, плоть холодеет и сереет, а
имущество с ходом времени потихоньку отваливается. Мститель никогда не подбирает и
не использует оружие или волшебные предметы любого сорта, но может обладать
предметами, бывшими на нем в момент смерти. Впрочем, их он тоже не использует.
Вместо этого мститель просто продолжает носить их, пока ремешки не сгниют и порвутся,
кошельки разойдутся, а мешки прохудятся, и предметы вывалятся и потеряются.
У мстителя единственная цель существования – он жаждет уничтожить того, кто
намеренно обидел его. Обычно это включает охоту за обидчиком, но иногда может
включать иной способ исправить совершенную несправедливость.
Хотя мститель может общаться как при жизни, гнев и отчаяние, оживившие его,
обычно не дают ему издавать что-либо кроме мучительных стонов. Для большинства эти
звуки не имеют никакого смысла. Это просто стоны страдающего неживого монстра, а не
форма общения вообще. И вообще, услышавшие стоны мстителя должны сделать спас-
бросок от окаменения или бежать в ужасе 1d6 раундов.
Сражение: Мститель игнорирует всех, кроме своего обидчика – если только
остальные не становятся на пути. Поэтому мститель может подойти к невинному
персонажу и спокойно пройти мимо, разыскивая обидчика. Если невиновный
загораживает дорогу или пытается задержать мстителя, напав или чиня препятствия,
мститель обращает свое внимание на невиновного, пока препятствие не исчезнет. Другими
словами, мститель будет драться с теми, кто попытается затруднить его неживой поиск.
Гнев придает мстителю достаточную силу, чтобы причинять мощные повреждения
голыми руками. Он наносит 1d10 повреждений при каждом попадании, и может атаковать
дважды в раунд. Когда мститель находит своего обидчика, он хватает его с такой силой,
что наносит повреждения от раздавливания. Эта форма атаки называется «хватка
отмщения», и ее питает сверхъестественная ненависть и удерживаемый внутри гнев.
Хватка отмщения приводит к немедленной смерти, если не сделать спас-бросок от магии
смерти. Если спас-бросок успешен, хватка наносит 1d12 повреждений, а мститель
продолжает ее сжимать в следующем раунде.
Спас-бросок надо делать каждый раунд, в котором мститель может удерживать свой
захват. Хваткой отмщения никогда нельзя атаковать невиновного противника – она
срабатывает только против существа, обидевшего мстителя. Особая атака «хватка
отмщения» неприменима против всех прочих противников. Даже тех, кто пытается
преградить путь мстителя, нельзя атаковать хваткой.
Чтобы освободиться от хватки отмщения, необходимо низвести hp мстителя до 0,
изгнать его (как умертвие) или каким-то образом магически помешать. Когда случается
любое из этих обстоятельств, мститель рассыпается вонючей грудой плоти. К несчастью,
независимо от того, сколько ему нанесли повреждений – можно даже сжечь тело и
развеять на все четыре стороны, мститель снова восстанет через 1d4 дня.
Единственный способ полностью уничтожить мстителя, включает его собственное
участие. Если мститель уничтожить объект своей ненависти, или если ненавидимый сам
уничтожит преследователя, тогда-то мститель будет уничтожен полностью и
бесповоротно. Когда мститель завершает свой неживой поиск, найдя и уничтожив
обидчика (и создателя), тогда он рухнет безжизненным трупом. Гнев и ненависть
развеются, и пойманный дух освободится, чтобы последовать туда, куда идут все духи
после смерти.
Если hp мстителя упадет ниже 0 благодаря удару, заклинанию или прочей силе того,
за кем он охотился, призрачный гнев, пойманный внутри тела твари, взорвется,
расшвыривая обломки костей во всех направлениях в радиусе 25 футов.
Сверхъестественный взрыв наносит 5d6 повреждений всем, оказавшемся в радиусе
воздействия. Обидчик должен еще и сделать спас-бросок от магии смерти, иначе его убьет
взрывом.
Если обидчик умрет прежде, чем мститель до него доберется, тогда фокус мстителя
смещается. Теперь он должен сыскать способ исправить совершенную несправедливость,
иначе вечный покой будет для него навек недоступен. Это больше, чем могут вытерпеть
большинство неживых духов, и оказавшийся в таком положении мститель часто будет
являться особо могучему герою (или отряду героев), пока тот не согласится помочь. Так
как мститель отнюдь не говорун, со стороны героя понадобится толика сообразительности
и воображения, чтобы понять, что надо сделать.
Ареал/Общество: Мстители никогда не отдыхают. Они всегда нацелены на своего
мучителя. Если их каким-то образом поймать в ловушку, мстители просто рухнут и
подождут, пока их не выпустят. Оказавшись на свободе, они продолжат идти по следу,
останавливаясь только для того, чтобы отбиться от осмелившихся вмешаться в их
исполненное ненависти продвижение.
Мстителей трудно остановить. Когда мститель достигает препятствия, которого ему
реально не обойти, он валится и жалобно стонет, пока преграду не уберут.
Так как мстители продолжают разрушаться с ходом времени, многие выглядят
отвратительными, разлагающимися существами. Иногда от мстителя остаются только
голова, туловище да руки. Подобное существо тащит себя на руках, но не прекращает
неживого поиска. Если такого мстителя низвести до 0 hp (без участия ненавистного врага),
он восстанет в полном комплекте через 1d4 дня. Затем процесс разрушения и разложения
начинается сызнова.
Экология: К несчастью мстители не столь редки в мире Атаса, как можно было бы
надеяться. Сильная воля тамошних обитателей и часто причиняемые им жестокие
несправедливости каждый год порождают несколько таких нежитей.
Мстителям не нужна еда и вода, не нуждаются они в отдыхе и сне. Мстителям, как
нежити, нет места в естественном мире. Это не значит, что они не существуют, просто они
не занимают необходимой ниши в экологии Атаса.
Стеноход (Wall-Walker)
CLIMATE/TERRAIN: Подземный
FREQUENCY: Необычный
ORGANIZATION: Улей
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Низкий (5-7)
TREASURE: B
ALIGNMENT: Законно-злой
NO. APPEARING: 1-2
ARMOR CLASS: 3
MOVEMENT: 9, Cl 12
HIT DICE: 6
THAC0: 14
NO. OF ATTACKS: 3
DAMAGE/ATTACKS: 2-12/2-12/2-8
SPECIAL ATTACKS: Псионика, паралич
SPECIAL DEFENSES: Псионика, иммунитет к огню
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (длина 5 футов)
MORALE: Элита (13-14)
XP VALUE: 1,500
Псионические данные:
Level Dis/Sci/Dev Attack/Defence Score PSP
2 1/2/6 -/M- 11 80
Ясночувствование – Посвящения: чувствовать свет, чувствовать звук.
Психометаболизм – Науки: облик тени; Посвящения: кошачье падение, сила хамелеона.
Телепатия – Посвящения: контакт, пустое сознание

Clairsentience – Devotions: feel sound, feel light.


Psychometabolism – Sciences: shadow-form; Devotions: catfall, chameleon power.
Telepathy – Devotions: contact, mind blank.
Стеноходы – это подземные охотники, живущие в пещерах и проходах под
пылающей поверхностью Атаса. Название этим инсектоидам дало первое поколение
драев, жившее в Крагморте. Драи приметили способность этих существ лазать по стенам,
и назвали их соответственно. Стеноходы объединяют многие черты пауков и больших
рептилий. Вместо хитиновых панцирей у них бронированная чешуя, восемь когтистых
лап, острые клыки и жалящий хвост.
Между собой стеноходы общаются звуками, издаваемыми при потирании лапок.
Например, когда для прочих обитателей пещеры Крагморты наступает время сна, пещера
оглашается потусторонними звуками. Ни одно разумное существо до сих пор не
выучилось общаться со стеноходами, и не научилось толковать издаваемые ими звуки.
Сражение: Благодаря своим псионическим силам, стеноходы могут сливаться с
окружением. Чешуйки обретают цвет и фактуру любой окрестной поверхности – скалы,
развалин или грибковых наростов. Стеноход может принять облик тени и невидимым
перемещаться во тьме подземелья. Стеноходам нравиться запугивать и играть со своей
добычей, прежде чем убить ее, и для этого они задействуют все свои силы.
Во многих случаях стеноход сперва использует парализующую атаку. Он прыгает
вперед и старается ужалить. Попадание не причиняет сколь-нибудь заметных
повреждений, но жертва должна сделать спас-бросок от яда, иначе будет парализована на
1d6 раундов. Те, на кого подействовала отрава, не могут двигаться в это время. Стеноход
надеется парализовать свою добычу, чтобы у него было время помучить ее. Стеноход
подходит к парализованной жертве очень близко и смотрит ей в глаза, угрожающе шевеля
мандибулами.
Если жало не обездвиживает добычу, стеноход вынужден обратиться к обычным
формам боя. У него три атаки в раунд. Когти на передних лапах причиняют по 2d6
повреждений каждый. Укус причиняет 2d4 повреждений. Жало у стенохода расположено
таким образом, что ему приходится отворачиваться от противника, чтобы его ужалить.
Когда он вступает с противником в рукопашную, обычно он оставляет жало в покое,
предаваясь рутинному коготь/коготь/укус. Всякий раз, как стеноход атакует жалом, если он
промахивается или жертва выполняет спас-бросок, противник получает премию, чтобы
дать сдачи. В следующем раунде после того, как стеноход воспользовался жалом (успешно
или нет), противник получает премию +2 к атакам на этот раунд.
Стеноходы охотятся в одиночку или парами. Они извлекают максимум
преимуществ из своей способности лазать, следуя за жертвой по потолку или по боковой
стене. Когда подворачивается возможность атаковать с ошеломлением, стеноход наносит
удар.
Действуя в паре, стеноходы атакуют в разных раундах. Это делается для того,
чтобы извлечь максимум пользы из премии ошеломления (находясь на стене, на потолке и
в тени стеноход получает премию ошеломления +2) и атаки жалом. Стеноход-одиночка,
прежде чем напасть, выжидает, пока добыча не отделится от своих товарищей.
Эти хищники используют псионические силы, чтобы выслеживать и
подкрадываться к добыче. Многие гости подземелья имели ошарашенный вид, когда из
теней выпрыгивал стеноход, или отшатывались от неотличимого по цвету участка стены,
когда тот собирался нанести три атаки либо ужалить.
Ареал/Общество: Стеноходы строят ульи в стенах пещеры. Своими могучими
когтями они выгребают камни и грязь, складывая их затем в огромные кучи у подножия
стены. Они шастают по всему подземелью, выискивая добычу, чтобы подкрепиться и
отнести остаток в улей. Стеноходов можно встретить не только в самых больших пещерах,
но и в соединяющих пещеры туннелях. Все подземелье служит им домом и охотничьими
угодьями, и они считают своей добычей все, что проходит возле них.
Известно о существовании в Крагморте одного улья. Стеноходы этого улья создают
постоянные проблемы драям первого поколения, живущим в этой пещере. Эти два вида
находятся практически в состоянии войны – каждый считает другого добычей.
Подобно всем хищникам, стеноходы стремятся выжить. Они постоянно ищут
стабильный источник пищи и прилагают большие усилия, чтобы защитить свой улей и
молодняк от прочих хищников. Их единственные подлинные конкуренты за
экологическую нишу – это калины. Если стеноход и калин оказываются в поле зрения друг
друга, обычно разражается ужасная битва. Пара стеноходов свернет с пути, чтобы
атаковать оказавшегося поблизости калина.
Экология: Подземный мир Атаса служит домом для широкого разнообразия
существ. Стеноходы поедают их всех. В вопросах выживания они полагаются на
скрытность, хитрость и естественное оружие. Они предпочитают быть хищниками, но
иногда оказываются в роли добычи. Повстречав врага, которого ему не одолеть, стеноход
удерет, чтобы отыскать другую, более легкую добычу.
Чешуйчатую шкуру стенохода можно использовать в изготовлении доспехов и
оружия, она служит основным источником материалов для драев Крагморты. Во многих
случаях чешуйчатая шкура стенохода превосходит большинство прочих шкур благодаря
прочности, доступности и относительно легкому весу.