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considera como adicción emergente; una vez iniciado esta adicción los adolescentes van
cambiando sus conductas, suelen pasar horas jugando y crea distanciamiento de la familia
violencia.
secciones con más de 2800 estudiantes en dos turnos en los cuales se tienen diversos
problemas entre los cuales resalta el abandono escolar causado por la ludopatía, problema
Esta investigación tiene por objetivo prevenir esta adicción y fortalecer las capacidades, y
JUSTIFICACION
alternativa que finalmente se convierte en un grave problema ya que el uso de estos juegos
va creciendo de forma exponencial sobre todo en niños y adolescentes, los que por
desconocimiento de ellos mismos, de sus padres y por falta de información no miden las
académico para así tratar de solucionar en parte esta problemática y fomentar los estilos de
vida saludables en los estudiantes. Es importante la presente investigación ya que
beneficiara al adolescente, familias e institución, así como al sector salud, ya que brindara
ludopatía.
del tercer año de la emblemática Gran Unidad Escolar “José Antonio Encinas”-Juliaca en
el año 2018.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
académico de los adolescentes del tercer año de la Gran Unidad Escolar “José Antonio
OBJETIVO ESPECIFICO
Encinas”-Juliaca 2018.
ANTECEDENTES
de las cabinas de internet que existen en una forma muy informal y sin regulación
veces sin asistir incluso a sus centros de estudio, estos se concentran alrededor de las
de cabinas internet donde decenas de estudiantes se concentran para jugar todo el día,
existe un buen control de parte d sus padres, que muchas veces por dedicarse a tiempo
El 2009 en todo el Perú apareció un portal escolar a nivel nacional llamado TUTUDIO
pero luego fue desviándose de su visión para luego servir como fuente de propagación
donde en la Gran Unidad Escolar José Antonio Encinas se observa que gran número de
estudiantes acuden diariamente a las cabinas de internet con el propósito de realizar
,con el tiempo esta página se cerró a solicitud de los padres y docentes a nivel
nacional; esto nos hace reflexionar sobre el riesgo social que tienen nuestros jóvenes
El motivo de que la ludopatía sea peligrosa para la juventud es que este se relaciona
hábitos como el hurto, y que finalmente conducirán a otros trastornos más graves
VARIABLES
la semana
VARIABLE DE CONFUSIÓN:
HIPOTESIS
académico de los estudiantes del tercer año de la I.E.S. Gran Unidad Escolar “José
rendimiento académico de los estudiantes del tercer año de la I.E.S. Gran Unidad
MARCO TEORICO
tiempo que emplean los jóvenes en los videojuegos, internet y ver televisión su
una relación entre las horas dedicadas al internet y el rendimiento académico y deben
ser los padres y educadores los encargados de controlar sus posibles efectos,
ser necesaria.
actualidad” Lima; menciona que 49% de los encuestados opina que el efecto negativo
100% revisa sus cuentas de 5 a más veces diariamente y esto se correlaciona con el
contestaron que tal vez; el 28% opinaron que sí, y un 8% contestaron que no.
internet Juliaca – San Román 2016” el 42.2% de los estudiantes indican que el
contenido de los videojuegos que usan son Violentos y el estilos de comunicación que
practican con sus compañeros es agresiva, el 28.3% indica que los estudiantes hacen
uso de los videojuegos todos , los días durante la semana y el estilo de comunicación
que practican con sus compañeros es agresiva, el 42.5% indica que el contenido de los
videojuegos que usan los estudiantes es violento y los conflictos frecuentes que se
presentan con sus compañeros son agresiones físicas. los días durante la semana y el
estilo de comunicación que practican con sus compañeros es agresiva, el 42.5% indica
que el contenido de los videojuegos que usan los estudiantes es violento y los
conflictos frecuentes que se presentan con sus compañeros son agresiones físicas.
Una persona llega a ser jugador patológico, debido a que existe una gran cantidad de
sujeto.
aprendizaje social de Bandura. según las cuales las conductas de juego tarnbien se
adquieren y se mantienen a través del modelado, es decir, por medio de la imitación del
factores cognitivos, entre los que se encuentran las expectativas de eficacia y las
(predominando uno u otro según las características de cada persona). Estos factores
.
MARCO CONCEPTUAL
JUEGO:
El juego es un aspecto constitutivo de la vida y del desarrollo del ser humano como
TIPOS DE JUEGOS:
Los juegos que localizamos en cualquier contexto son realidades sociales que han sido
entorno. Por tanto, como se ha apuntado anteriormente, el juego puede adquirir múltiples
formas: hay tantos juegos como habilidades sociales o capacidades humanas. Por otro
lado, el juego adopta distintas formas en cada cultura o sociedad, como expresi6n de
sociedades.
PREDISPOSIClON A LA LUDOPATÍA.
DEFINIClON.
personales críticas".
TIPOS DE JUGADORES.
Toda tipología de los fenómenos sociales tiende a responder a la doble dimensi6n que
peculiaridades personales que median dicha acci6n. La actitud ante el juego vendría a
articulaci6n discursiva, mediada por los factores influyentes que se desprende del marco
objetivo de estudio, seria dentro de esta amplia categoría en la que se sitúan los
por placer, hábito o tradici6n pero que en todo caso no experimentan o perciben el juego
CLASIFICACION:
González clasifica de manera más sintética en tres categorías sociales atendiendo solo a
El Jugador Social. Seria aquel que practica el juego por mero placer o por
entretenimiento, lo hace de forma esporádica, arriesga poco dinero y puede dejar de jugar
El Jugador Patológico. Se caracteriza por la falta de control del jugador sobre sus
irracional le impide tener control sobre los límites. Para este tipo de jugador el juego
como una necesidad. Puede jugar para disminuir la ansiedad, la tensi6n. Algunas
son: cierto optimismo irracional ("en la pr6xima apuesta gano seguro"); recurre al
todos los jugadores), interpretando el calificativo dado por la sinonimia que muestra con
FAMILIAR
Normalmente el jugador pasa por diferentes fases, al igual que los familiares, ya que los
seres más cercanos también sufren las consecuencias de la Ludopatía. Las dificultades
Fase de Perdidas: Cuando el jugador pierde todo su dinero, tiene que recurrir a otras
(opci6n para recuperar dinero y poder pagar las deudas; juega para recuperar lo perdido.
es pasajero y sin importancia, que es una forma temporal de diversión y que con el
Fase de Estrés. Cuando las dificultades económicas se hacen evidentes, el jugador esta
PRINCIPALES CAUSAS.
b) Baja Autoestima, ya que "a la gente le encantan los ganadores", esto los
d) Por Cultura. Cuando los padres son jugadores, el joven los imita.
CRITERIOS DIAGNOSTICOS:
siguientes síntomas.
6. Después de perder dinero en el juego, vuelta al día siguiente para intentar recuperar
8. Comisi6n de actos ilegales como fraude, falsificaci6n, robo o desfalco, para poder
financiar el juego.
10. Engaños repetidos para conseguir dinero con el que mitigar la desesperada situación
SIGNOS DE ALARMA
videojuegos.
4. Utilizaci6n de Los videojuegos como estrategia para escapar delos problemas o para
7. Tener cosas relacionadas con las apuestas en casa (billetes de lotería, fichas de casino,
8. Pedir más dinero, pedir dinero prestado con amigos y vecinos sin nunca hacer el
esfuerzo de pagarles.
diariamente)
A Nivel de Comportamiento.
mismo/a.
Nivel Físico.
Problemas psicosomáticos.
Nivel Psicológico.
Irritabilidad, agresividad, vergüenza, sentimientos de culpa, nerviosismo,
cambios de humor.
. FACTORES DE RIESGO.
Factores Etiológicos.
etc.
- Escapar de problemas
Factores Predisponentes.
-Ambientales.
- Personalidad
familiares, etc.
accesibilidad) .
bandeja rnetalica.
Las repercusiones del juego están relacionadas con una serie de problemáticas que
suicidas.
amistades) y perdida de interés por las actividades que realizaba anteriormente al juego
(Ausencia de aficiones).
Área Familiar. Supone una gran alteraci6n para el sistema familiar, los familiares son los
más perjudicados por la falta de control sobre el juego. Se produce aislamiento por parte
Área Somática. El continuo estrés que supone mantener y ocultar el juego produce
toda una serie de alteraciones físicas, las más frecuentes suelen ser los mareos, dolores
sensaci6n de debilidad.
Área escolar. En los más j6venes, el juego tiene además repercusiones en este campo.
juego patol6gico. La conducta antisocial más habitual son los hurtos en casa o fuera del
hogar como formas rápidas de obtener recursos para el juego. Problemas con el uso de
drogas, donde las tasas de incidencia de alcoholismo entre los jugadores patológicos
son superiores a las existentes en el total de la poblaci6n, pero también a las drogas
ilegales.
destacar que la poblaci6n más afectada por esta enfermedad se encuentra en un rango
de edad comprendido entre los 15 y los 19 años. Lo anterior determina que la edad de
explicando el enorme atractivo que los/as adolescentes pueden llegar a sentir hacia
el juego. Por lo cual los adolescentes empiezan a concebir un mayor gusto por los
juegos de azar, y esto se incrementa cada vez más hasta convertirse en un
personales como sobre todo debido a la influencia del medio social y a los hábitos que
Otro aspecto relacionado con el dato del descenso de la edad de los jugadores puede
tener que ver con una mayor y mejor informaci6n de la poblaci6n general con
respecto a la ludopatía.
más tolerada para el hombre que para la mujer, lo cual frena, denle nuestro punto de
la clase ociosa desde su particular forma de ver la vida. Para este autor, uno de los dos
Nivel de Estudios. Los datos de los estudios realizados por lrutia y Salinas
indican que la mayoría de las personas que acuden a la asociaci6n tiene un bajo nivel
de estudios; durante estos años a aumentado el acceso a los juegos debido a las
Religión Dadas las especiales características de nuestro país en este tema, no parece
que los estudios desarrollados en países como EE.UU. sean transferibles sin más a un
contexto cultural como el nuestro, pero de una u otra forma la religión católica.
hay un porcentaje importante de personas que estudian y que obtienen el dinero para el
Predisposici6n. Disposición anticipada del ánimo del individuo para un fin concreto.
juego como una vía de escape a sus problemas, tanto de estado de ánimo como de
ansiedad, búsqueda de sensaciones, ocupación del tiempo u otro tipo de adicciones como:
Factores Mantenedores.
ganar, las ilusiones de riqueza, éxito, grandeza, poder, etc. Los refuerzos
negativos los encontramos cuando una persona realiza una o varias conductas
los sonidos, las luces, la música, etc., que el jugador llega a asociar con las
Cuando los jugadores llevan a cabo la conducta de jugar, procesan la informaci6n que
consideran válidos, y, por lo tanto, a los sesgos cognitivos así como a creencias y
a. Relación causa-efecto.
confirma.
d. Personificaci6n de la máquina.
RENDIMIENTO ACADEMICO
CONCEPTO:
vigentes.
escuela y del auto concepto no académico si bien son significativas son menores
exámenes,
1993; Garcia - Zapatero, 1988; Aliaga, Giove y Rojas,1995; cit. por Aliaga y
La respuesta de ansiedad, desde un punto de vista conductual, se caracteriza por ser una
noción que sostiene que la respuesta de ansiedad está compuesta por tres sistemas:
que bien pueden ser estimulo o respuestas del individuo que acatan como estímulo. la
simpático que lleva una serie de consecuencias a nivel fisiológico como: dificultad
para respirar o sensaci6n de ahogo; palpitaciones o ritmo cardiaco acelerado;
ansiedad y que se produzca una progresiva pérdida de confianza en uno mismo y, por
tanto, de la autoestima
sujeto, las respuestas ante esa situaci6n y las consecuencias de la misma que el individuo
evitaci6n, la preocupaci6n excesiva e irrealista sobre sus síntomas físicos y los de las
personas que las rodean, el temor a las críticas por parte de los demás y la continua
magnitud de la amenaza percibida por cada sujeto. Así, se sostiene que hay
de que fallar en ella puede interferir con el alcanzar metas importantes; por ejemplo,
sentido de autovalia (Spielberger, 1980). Esta teoría también considera que el nivel
del estado de ansiedad es más alto durante los exámenes percibidos corno difíciles, que
Ahora bien, es un hecho que la ansiedad, el temor y/o la ansiedad/temor, previa y durante
deserci6n y una inhabilidad general para lograr metas que de otra manera serian
reducci6n del rendimiento de los estudiantes muy ansiosos en las pruebas de inteligencia
causan una represi6n que obstruye la memoria. Respecto a esto último, Navas (1989)
reporta que se ha encontrado consistentemente que los niveles altos de ansiedad
exámenes como aquella reacción emocional del alumno, generada por la cercanía de un
misma que trae como consecuencia en el sujeto, mientras este estudia para (o rinde) la
Las teorías de los rasgos intentan describir la personalidad en funci6n de una cantidad
sentido que se refiere al ritmo, forma, persistencia, etc. y abarca una gran
UNIVERSO
-MUESTRA
-TECNICAS :
-CHARLAS
-TEST,DINAMICAS,CUESTIONARIO.
porcentaje
%bajo o alta