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Tute

El tute (del italiano tutti: todos, los caballos o reyes) es llama jugador “mano”. El orden para jugar continúa por
el juego de naipes más arraigado en España, seguido muy el jugador que está a la derecha del “mano”. La primera
de cerca por el mus. Tiene varias modalidades y se puede carta jugada se llama “carta de salida”.
jugar entre dos, tres o cuatro jugadores. El objetivo del Siempre hay un palo que “pinta” o “triunfa”. Las cartas
juego consiste en sumar tantos. Se emplea la baraja es-
del palo de triunfo le ganan a las otras cartas.
pañola de 40 cartas, con las únicas excepciones del tute
subastado y el tute pierde en medio (o tute cabrón), en los La carta más alta del mismo palo de la carta de salida gana
que se suprimen los doses. la baza. Si la baza contiene cartas del palo de triunfo, gana
la carta de triunfo de mayor valor.
Por ejemplo, si la primera carta jugada ha sido un cinco
1 Valor de las cartas de oros y el palo de triunfo es copas, sucedería lo siguiente
al jugar estas cartas:
El orden de las cartas, de mayor a menor es: as (1), 3, rey Seis de oros: gana, porque es de oros y de mayor valor que
(12), caballo (11), sota (10), 7, 6, 5, 4 y 2. el cinco. Cuatro de oros: pierde porque es de menor valor.
Puntuación de cada carta: Dos de copas: gana por ser del palo de triunfo. Nueve de
bastos: pierde por no ser del palo de la carta de salida ni
El total de puntos es 120. del palo de triunfo.
El resto de las cartas no tienen valor y se las denomina Obligaciones de los jugadores:
cartas blancas.
Los jugadores (excepto el jugador “mano”) están en la
obligación de ganar la baza, si tienen cartas que les per-
mitan hacerlo. En orden de prioridad, tienen la obligación
2 Diferentes tipos de tute inicial de “asistir” y “montar”, si les es posible. “Asistir”
significa que deben jugar una carta del palo de salida y
• Tute corriente (original) “montar” significa que deben superar el valor de la carta
de salida. Si no es posible “montar”, todavía están en la
• Tute habanero
obligación de “asistir”.
• Tute arrastrado o indómito En caso de no poder “asistir”, un jugador deberá “fallar”.
Es decir, tendrá que jugar una carta del palo de triunfo. Si
• Tute subastado
ya ha sido jugada alguna otra carta de triunfo, el jugador
• Tute gana-pierde tendrá la obligación de “pisar”, es decir, jugar una carta
de triunfo superior. Si no se puede “pisar”, no se está en
• Tute pierde en medio (o tute matón) la obligación de “fallar”, pudiendo jugar cualquier otra
carta.
• Tute cabrero (o más y menos)
Finalmente si no se tiene una carta que permita “asistir”
o “fallar”, se podrá jugar cualquier otra carta. A esto se le
3 Consideraciones previas denomina “contrafallar”.
Si se descubre que un jugador no cumple con la obligación
El tute corriente u original es un juego de cartas por pa- de “asistir”, “montar”, “fallar” y “pisar” pudiendo hacerlo,
rejas. Juegan dos parejas, que no podrán hacerse señas ni se dice que comete “renuncio” y pierde la partida.
podrán dar pistas al compañero. Cada pareja debe tener
más puntos que la pareja contraria para ganar.
5 Comienzo del juego
4 Reglas básicas El tute dispone de su propio modo justo de saber quien
da la cartas para el primer juego de la partida y por tanto
El tute se juega por bazas. En una baza cada jugador, quien será el mano (el primero en salir, el de la derecha del
por turno, juega una carta. El jugador que comienza se que las da). Aunque este modo es opcional. A lo largo del

1
2 5 COMIENZO DEL JUEGO

juego, es simple. Es decir, las da el que salió, (el mano), Pese a ser por equipos en el tute no hay señas entre com-
en el juego anterior. Pero al primer juego, los jugado- pañeros como en el caso de la Brisca muy similar, aun-
res deben acordar quien las da. Si no existiera acuerdo, el que no igual o en el Mus. Frecuentemente ambos equipos
propio Tute, dispone de una opción y es que un jugador nombran entre ellos a un “jefe”, “coordinador” o “capi-
cualquiera (esto no tendrá efectos posteriores), las baraja tán de equipo” según zonas o costumbres, para hacer más
y comienza a repartir las cartas a sus compañeros dándo- cómodo el recuento de puntos al final y en lugar de con-
las la vuelta y poniéndoselas boca arriba. El primero que tar dos grupos de cartas por separado y sumarlos, sólo se
recibe un rey, es el que las reúne de nuevo y las vuelve cuenta uno, y éste miembro del equipo es siempre quién
a barajar y entonces las reparte de manera normal. Este las recoge del centro de la mesa cuando su equipo gana
sistema es común en muchos juegos de cartas sobre todo una baza.
de juegos con la baraja española.
La carta del pinte suele ser cambiada, con una sola excep-
Entre dos jugadores: se reparten seis (generalmente) o ción. Que saliera un 2. Si saliera, As, Tres, Rey, Caballo
siete cartas. En total 12 o 14 y la siguiente se coloca de- o Sota, que deben jugar la partida, se ha de intercambiar
bajo del mazo que resta vuelta del revés de manera que por el 7 de su palo, y por el jugador que posea ese 7, con
se vea ya que es el pinte. En este caso el juego dura a lo el que posteriormente sucede lo mismo, pues 7, 6 y 5,
largo de 20 bazas. Durante las primeras 12 o 14 bazas, al también se han de cambiar por el 2, a fin de no dejar una
finalizar cada una de estas, ambos jugadores robarán una carta útil fuera de juego y con independencia de si se hizo
carta del mazo y añadirán a las suyas, robando primero antes el cambio anterior o no. La única carta exenta de la
siempre, quién ganara la baza. La última, la del pinte la obligación de cambio es el 4, pues los efectos entre estas
recogerá el último el robar, es decir, el que pierda la ba- dos cartas en el transcurso de un juego son prácticamente
za número doce o catorce, dependiendo de si se juega iguales, y al hacerlo, estaríamos dejando fuera de juego,
con siete o seis cartas respectivamente. En se momento la única carta (el dos) que podríamos superar con ese cua-
ambos jugadores volverán a tener una vez más el mismo tro, por lo que a la práctica el cambio es indiferente. Este
número de cartas en la mano, que al principio y quedarán cambio sólo lo puede hacer quien tenga el 7 o el 2, respec-
exactamente el mismo número de bazas por jugar, hasta tivamente, de ese palo en el que pinta, pues sólo con estas
llegar a 20. Este tipo de tute entre dos, es diferente del se puede cambiar. Además, ninguna carta superior al 7 se
resto, ya que no se tiene la obligación de acompañar en puede cambiar directamente por el 2. El jugador que po-
las bazas, hasta la última baza en las que haya que robar sea el 2 habrá de esperar a que el jugador que posea el 7
carta. A partir del momento en que uno de los jugadores, realice el cambio. Sí éste se retrasa, antes de empezar la
roba la carta del pinte, las normas vuelven a ser iguales. primera baza, se deberá “pedir el 7” y/o poner (quién lo
Ya existe de nuevo obligación de “asistir”, “montar”, “fa- tenga) su 2 boca arriba junto a la carta que espera a ser
llar” y “pisar”. cambiada, a fin de buscar el 7. Quién lo lleve, habrá de
Entre tres jugadores: Se reparten todas las cartas, sobran- realizar el cambio dejando su 7 y el jugador del 2, dejará
éste para tomar el 7. Esto es aplicable al cien por cien y se
do una que se coloca de pinte sobre la mesa y que no jue-
ga, salvo en una excepción que se explica más adelante. debe hacer en el modo de tres jugadores antes de iniciar
la primera baza. En el modo de dos jugadores, sólo podrá
Una vez repartidas, cada jugador debe tener 13 cartas. Y
en todo el juego existe la obligación de “asistir”, “mon- hacerse al principio, si se llevan estas cartas en la mano,
tar”, “fallar” y “pisar”. En esta modalidad, suele ser fre- de lo contrario habrá que esperar a que aparezcan al robar
cuente anotar los juegos perdidos y no los ganados, por lo del mazo y se hará el cambio automáticamente, rodándo-
que el jugador que antes llegue a 8, 10 ó 12 (generalmen- se en realidad la anterior carta del pinte y no la robada
te) juegos perdidos, es el que pierde y el que menos de queda en el puesto de la anterior. Si en este caso, la carta
estos tenga anotados el que gana. Apuntándosele una per- del pinte original es superior al 7, aunque aparezca el 2,
dida al que menos tantos hiciera. Sin embargo, en el caso se habrá de esperar a la baza en la que aparezca el siete al
de hacer dos juegos un jugador, los otros dos se apuntan robar, si dadas las características del trascurso del juego
uno cada uno como perdidos con independencia de los en esta modalidad, no hubiera quedado remedio que po-
puntos que tengan. ner el 2 sobre la mesa en una de las bazas, antes de que
apareciera el 7, puede ser cambiado por el 4, por lo que se
Entre cuatro jugadores: Esta modalidad suele ser la más explicaba antes y en defecto del cuatro no ser cambiado
vista, sobre todo en el caso de competiciones y general- en todo el juego, por lo que el 5, 6 ó 7, que estuviera en
mente se juega por equipos de dos, siendo raro el caso en el pinte, permanecería fuera de juego. En la modalidad
el que no es así. Se reparten las cuarenta cartas, teniendo de cuatro no es aplicable esto, pues al jugar con todas las
diez cada uno. El que reparte, se queda con la última pe- cartas, y ser el pinte el palo de la última, se la queda au-
ro habrá de mostrarla poniéndola en el centro de la mesa, tomáticamente, tras mostrarla, el que repartió, pues es a
como en los casos anteriores antes de poder recogerla, ya quien le corresponde quedarse la última, ya que comenzó
que en este caso es la única manera de demostrar a todos a repartir por “el mano”, a su derecha. De lo contrario él
de manera fiable en que palo triunfa el juego y en este tendría una carta de menos.
caso, esa carta si que juega. Es obligatorio nuevamen-
Partiendo de lo explicado anteriormente, se escoge el mo-
te “asistir”, “montar”, “fallar” y “pisar” en todo el juego.
3

do en función del número de jugadores y se reparten to- cuando se consigue la segunda, etc. Dando siempre prio-
das las cartas. La primera vez pinta el palo de oros y el ridad a las 40 (es decir, siempre se cantan primero las 40
jugador que posea el dos de oro será mano (el jugador y después el resto de cantes de otros palos). En el caso de
que empieza). Cada vez que se jueguen todas las cartas, cantar tute, dado que son dos juegos ganados, es indepen-
el jugador que ha sido mano reparte y pinta una carta, y diente ya de que dispongas de las 40 o de 20, a la primera
ahora será mano el jugador a su derecha. baza que se gana, se ha de cantar el tute, de lo contra-
Para pintar una carta únicamente hay que levantar una rio, el tute no consta y se sigue jugando. Si en la primera
carta sin mirar y el palo que salga pintará. baza que se gana, no se canta nada, disponiendo de con
qué hacerlo, ya no se podrá hacer y el juego continuará
Otra variante es que la última carta repartida se enseña adelante como si no dispusieras, ni de 20 en ningún palo,
y pinta en su palo. (La variante tradicional en España y ni de 40 en el del pinte, ni, por supuesto de un supuesto
explicada más arriba). tute de caballos o reyes. A primera baza ganada y su falta
Cuando se hayan jugado todas las cartas se cuentan los de información al respecto, se entiende que no hay nada,
puntos y el equipo que más puntos tiene gana. pues lo que hubiera ya no tiene efecto. Esto sólo es apli-
cable así jugando entre tres o cuatro jugadores. En el caso
Las cartas de las bazas jugadas en realidad, no pueden de dos jugadores, se puede cantar, hasta que se acabe el
mirarse hasta el final del juego. Con independencia de mazo de robar. A partir de la primera baza que se gana y
lo que se ve frecuentemente. No es justo, pues el juego en la que ya no hay más cartas a robar (incluida esa baza),
cuenta con que a veces no recuerdes qué salió y qué no ya no es posible cantar así como hacer tute. Puedes tener
salió ya. la posibilidad en las cartas pero ya no se puede realizar el
cante, ni por supuesto la consiguiente suma de puntos.

6 Cantando
7 Puntuaciones
Para cantar es necesario tener en mano:

Si los equipos empatan a 65 puntos cada uno, gana el que


• Caballo y rey del palo que pinta: Se cantan las 40.
empieza, es decir el siguiente del que reparte las cartas.
• Caballo y rey de otro palo: Se cantan 20. Hay que tener en cuenta que a la puntuación total de 120
hay que agregar las diez de últimas o diez de monte, que
• Cuatro reyes o cuatro caballos: Se canta tute. son diez puntos que se apunta el que gana la última ba-
za. Si un equipo pasa de 65 puntos ha ganado un juego.
Superando los 120 puntos (o sea, con 121) se habría ga-
nado dos juegos, aunque frecuentemente se ve que los dos
juegos se anotan a partir de los 101 y probablemente se
deba a que conseguir 121 puntos en un juego es una tarea
bastante complicada, teniendo en cuenta que todos los ju-
gadores deben ajustarse a la norma de que, a menos que
no puedan, deben superar la carta anterior o fallar, con
lo que están predispuestos a la obligación de ganar. Esto
produce una fuerte competencia a la hora de ir suman-
do puntos y hace que conseguir dos juegos en uno ocurra
con bastante poca frecuencia. Matemáticamente sería ca-
si nula la posibilidad a menos que el contrincante tuviera
malas cartas o hiciera un renuncio.
El equipo que llegue a ocho, diez o doce juegos gana (esto
depende de la variante o de la costumbre de los jugado-
res).
Tute (de reyes), cuatro reyes.
Lo que sigue, es aplicable sólo en el caso de un juego entre
Si algún equipo canta las 40 ó 20, se suma esa puntua- 2 individuales, o entre 4 por equipos de dos. Entre tres,
ción a la puntuación total de las cartas, al finalizar. Si al- los tantos varían.
gún equipo canta tute ha ganado dos juegos (en algunas Si alguien canta 20 y tiene las 10 de últimas (10 de mon-
variantes si se canta tute se gana toda la partida). te), (30 puntos extra), habrá que superar 75 puntos entre
Sólo se puede cantar cuando el equipo al que uno perte- la suma de los tantos (As, tres, rey, caballo y sota) obte-
nece o uno mismo (de manera individual) ha ganado su nidos en las bazas para poder ganar.
primera baza. Si se tienen dos o más cantes, se canta la Si alguien canta 40 y tiene las diez de monte (50 tantos
primera vez cuando se consigue la primera baza, otra vez extra) habrá que superar 85 puntos para ganar. En este
4 10 ENLACES EXTERNOS

caso si el equipo rival (el que no ha cantado las 40) no que tiene fallo a ese palo. Este hecho es muy intere-
llega como mínimo a 50 puntos, no salva el juego y el sante porque podrá comerse el as de ese palo con
otro equipo gana dos juegos. bastante probabilidad. Si solo se tiene una carta de
un palo, se dice que se tiene semifallo a ese palo. En
este segundo caso podrá ganar la segunda ronda que
8 Otras consideraciones se juegue de ese palo y con un poco más de suerte
podrá comerse el 3.
• Arrastrar: Se denomina así cuando un jugador sale • Cargar : En el caso de jugar cuatro por equipos de
por el palo que pinta. En este caso, el jugador con- dos, se puede aplicar a varias jugadas aunque el caso
trario debe ir al palo, esto es, debe tirar también una más típico es el de cargar el 3. Si un jugador tiene un
carta mayor del palo que pinta y, si no tiene, una car- 3 de un palo, normalmente ganará la segunda baza
ta menor del palo que pinta. Si tampoco tiene, puede que se juegue a ese palo (ya que la primera suele ser
echar cualquier carta, con lo que pierde la baza. En ganada por el as). Sin embargo, por miedo a que al-
España además, está muy arraigado llamar arrastrar guien con semifallo a dicho palo le coma el 3, puede
no sólo a lo anterior, sino también a volver a salir del “cargar” (echar) el 3 en una baza que se vea ganada
mismo palo anterior una o dos veces más, fuera cual por su compañero a costa de perder la posibilidad
fuera, ya que los efectos son parecidos, pues agotas de ganar otra baza, pero asegurando 10 puntos.
ese palo y al final obligas a “fallar” a alguno de los
demás jugadores que por tanto echará del pinte. • Contra el as, nunca arrastrarás : Refrán popular uti-
lizado para aconsejar a alguien que no arrastre si el
• Achicarse: Si alguien falla una carta los siguientes as todavía está por salir, ya que estás destinado a per-
jugadores pueden achicarse, es decir, una vez que der la baza. En ocasiones no es del todo cierto, por
alguien falle los demás jugadores no deberán tener ejemplo cuando se buscan las 40, sí es una buena
en cuenta la norma de superar la carta, a no ser que jugada arrastrar contra el as.
también fallen, pues en presencia del palo del pinte
en la baza si uno falla habrá de superar la carta del
palo de triunfo que el anterior en fallar echara. Se 9 Ver
achica también el que teniendo un as opta por no
jugar dicha carta para tratar de comer el tres.
• Brisca
• Tirar las cartas: Si un jugador ve que tiene unas car-
tas muy malas (la puntuación de las cartas que tie-
ne en la mano no supera los 10 puntos) puede tirar 10 Enlaces externos
las cartas, es decir, dar por perdido el juego y dar-
le automáticamente dos juegos al rival. Esto se hace • www.tute.com.ar: reglamento, descripción del jue-
porque el jugador piensa que ya ha perdido y así se go y preguntas más frecuentes
ahorra jugar una partida que él creé que no ganará,
aunque si sus cartas no superan los diez puntos, y • Reglamento de tute en la página de la Universidad
los triunfos brillan por su ausencia, en determinadas de Buenos Aires.
circunstancias el resultado de jugar o no, puede ser
• Ejemplo de tute online para teléfono móvil An-
igual.
droid: https://play.google.com/store/apps/details?
• Renuncio: Un jugador hace renuncio si ha cometi- id=org.andrositogames.tuteados2
do un error al jugar las cartas. Un renuncio se ha- • Tute a Cuatro, juego de tute de cuatro jugadores pa-
ce cuando se tira una carta de un palo que no es el ra Android
que debiera, cuando no se supera el valor del palo
pudiendo haberlo superado, cuando se falla y no se • Tute, juego de tute de cuatro jugadores para iOS
tendría porque haber fallado o cuando se canta y es
mentira. Si un equipo canta renuncio está acusando
al equipo rival de jugar mal (sin querer o a propó-
sito), entonces se comprueba las jugadas y si se de-
muestra que se ha hecho renuncio el equipo que lo
cantó, ganará dos juegos. En caso de que un equipo
cante renuncio y se compruebe que no hay tal renun-
cio (se compruebe que se ha jugado limpiamente) el
equipo contrario será el que gane dos juegos.

• Tener fallo o semifallo : Si inicialmente un jugador


no tiene ninguna carta de un palo concreto, se dice
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11 Texto e imágenes de origen, colaboradores y licencias


11.1 Texto
• Tute Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Tute?oldid=81261399 Colaboradores: Suskiin, Josemanuel, Ascánder, Tano4595, Daniel G.,
Wricardoh, Soulreaper, Rembiapo pohyiete (bot), Caiser, Suso de la Vega, Mortadelo, Caiserbot, Yrbot, FlaBot, Yonderboy, Martinmartin,
Basquetteur, Jimijou, Tamorlan, BOTpolicia, CEM-bot, Tute, Julian lnx, Rastrojo, PanchoS, Bernard, Gusgus, Áyax, CommonsDelinker,
Delphidius, Becquer 1980, Denix19, BOTarate, Mutari, Pan con queso, AVBOT, Mememax, Jokosare, Diegusjaimes, Juan Quisqueyano,
Ciberprofe, Agus ferrocarril, Manuelt15, Escoria79, PatruBOT, Wikiléptico, ZéroBot, J. A. Gélvez, Remiserogilmour, W.guti, Dani stg,
ChayoBot, MetroBot, Legobot, DIGESOC y Anónimos: 65

11.2 Imágenes
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11.3 Licencia de contenido


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