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AÇÕES SOCIAIS

Estes sistemas abrangem as tarefas que envolvem os três Atributos Sociais (Aparência,
Manipulação e Carisma). Em geral, dá-se mais ênfase à interpretação do que aos testes das
Perícias Sociais para
determinar o sucesso ou o fracasso de uma interação social. O Narrador pode optar por ignorar
os sistemas Sociais sempre que um jogador demonstrar uma qualidade de interpretação
excepcionalmente boa, ou desastrosamente ruim.

Boêmia [Carisma+ Empatia]: Você é capaz de influenciar os outros (sobretudo


fontes em potencial) a relaxarem e se divertirem. Para isso, pode ser necessário
proporcionar alguma distração ao futuro aliado, soltar a língua de algum informante
ou conquistar parceiros de bebedeira que venham em seu auxílio quando começar
uma briga. A dificuldade é igual a 6 (a maioria das pessoas pode ser persuadida a
relaxar, independentemente de sua inteligência ou vontade), mas pode ser mais
elevada no caso de grupos grandes (ou mal-humorados). Algumas Naturezas (Bom
Vivant, Ranzinza) também podem influir no grau de dificuldade do teste. Uma falha
crítica pode indicar que o seu personagem não passa de um grosseirão
desagradável, ou as pessoas podem começar a perguntar por que ele nem tocou na
comida e na bebida.
Credibilidade [Manipulação/Percepção+Lábia]: O Talento Lábia é usado em
conjunto com Manipulação quando se está preparando um golpe, e com a Percepção
nas tentativas de detectá-lo (os golpes podem variar desde personificar uma
autoridade ao uso de documentos forjados). Todas as partes envolvidas, seja na
detecção da mentira, seja na sua perpetração, fazem o teste adequado (dificuldade
7). Os investigadores da fraude devem obter resultados mais altos do que os
perpetradores para serem capazes de detectar o logro. Credenciais falsas e outros
artifícios convincentes podem aumentar a dificuldade para se desmascarar a farsa,
enquanto o trabalho em equipe pode ajudar a revelar o golpe. Podem ser necessários
vários testes de invasão e/ou pirataria de dados para se conseguir desmascarar
completamente uma fraude bem elaborada. Se o seu personagem for o golpista e
você sofrer uma falha crítica, o plano todo cai por terra.
Tagarelice [Manipulação + Lábia]: Quando não houver tempo para sutilezas,
engane-os com um monte de conversa fiada. Um alvo pode ser completamente
dominado com uma sucessão rápida de meias-verdades quase críveis. Com um
pouco de sorte, o alvo acreditará em qualquer coisa que lhe for dita, só para se ver
livre da tagarelice — ou ficará tão aborrecido que irá ignorar o seu personagem por
completo. Este é um teste de ação resistida — Manipulação+Lábia do seu
personagem contra a Força de Vontade do alvo. A dificuldade dos dois testes
costuma ser igual a 6 e aquele que obtiver o maior número de sucessos vence. Se
houver um empate, será preciso mais tagarelice. Uma falha crítica indica que o seu
personagem passou dos limites, desperdiçando conversa e deixando o alvo
zangado.
Interrogatório [Manipulação + Empatia/Intimidação]: Qualquer pessoa pode fazer
perguntas, mas com a Habilidade de Interrogatório você faz perguntas e obtém
respostas à força. Interrogar alguém com calma (Manipulação + Empatia) significa
fazer perguntas estratégicas, elaboradas para revelar fatos específicos. Este método
envolve um teste de ação resistida entre a Manipulação+Empatia do seu
personagem e a Força de Vontade do alvo. Os dois testes são feitos, em geral, contra
uma dificuldade igual a 6. Os testes são realizados em momentos chave durante a
investigação, de tempos em tempos, ou no final da sessão de interrogatório. já um
interrogatório violento (Manipulação +Intimidação) significa submeter o corpo ou a
mente da vítima a torturas, até que ela revele o que sabe. Esta é uma ação resistida
entre a Manipulação+Intimidação do seu personagem, contra o Vigor +3 ou a Força
de Vontade do alvo (o que for maior). Os testes são feitos a cada minuto ou a cada
turno, dependendo do tipo de tortura utilizado. O alvo perde um nível de vitalidade por
turno de tortura física, ou sofre a perda temporária de um ponto de Força de Vontade
por turno de tortura mental. O efeito combinado da tortura física e mental tem
resultados devastadores. Uma falha crítica pode resultar na destruição do corpo ou
da mente da vítima. Dois ou mais interrogadores podem trabalhar em conjunto,
somando os seus sucessos, mesmo que um deles esteja usando a Empatia e o outro
a Intimidação (o velho truque do "tira bonzinho e tira malvado"). Qualquer que seja o
método de interrogatório utilizado, se você obtiver mais sucessos nos testes de ação
resistida, o alvo divulgará informações adicionais para cada sucesso a mais de
diferença. Se os seus sucessos extras excederem a Força de Vontade permanente
da vítima, ela se rende por completo e revela tudo o que sabe. O alcance e a
relevância das informações conseguidas ficam a cargo do Narrador (com frequência,
os detalhes são distorcidos para refletir aquilo que o alvo sabe, ou por aquilo que ele
pensa que seu algoz quer ouvir).
Intimidação [Força/Manipulação + Intimidação]: A Intimidação tem dois efeitos: o
efeito passivo não envolve nenhum teste: ele simplesmente garante bastante espaço
livre para o seu personagem, seja num ônibus ou num restaurante. Quanto mais alto
for o seu nível de Intimidação, mais espaço lhe abrirão. A aplicação ativa da
intimidação funciona por meio de sutilezas ou de ameaça declarada. A sutileza se
baseia em uma ameaça velada (perda de emprego, acusação indevida, dor e agonia
na velhice) Faça um teste de ação resistida usando Manipulação +
Intimidaçãocontra a Força de Vontade do alvo (dificuldade 6 para ambos); o alvo
deve obter mais sucessos ou ficará completamente acuado. A forma flagrante de
intimidação envolve uma ameaça física direta. Neste caso, você pode fazer um teste
resistido de Força + Intimidação (dificuldade 6) contra a Força de Vontade ou contra a
Força + Intimidação do alvo (o que for mais alto). Com uma falha crítica, seu
personagem fica com cara de bobo e não impressiona mais nenhum dos presentes
pelo restante da cena.
Oratória [Carisma + Liderança]: Dos discursos inflamados de um general, às
lisonjas e promessas mentirosas dos políticos, a capacidade de influenciar as massas
emocionalmente cria e destrói impérios. Quando o seu personagem estiver falando
para uma audiência, seja numa reunião de diretoria ou diante de uma multidão, faça
um teste de Carisma + Liderança. A dificuldade normal é 6, mas o Narrador pode
aumentá-la se a plateia for muito numerosa, cínica, desinteressada ou claramenre
hostil. Ou a oratória atinge o público, ou simplesmente não funciona — isto é, ou seu
personagem se dá bem, ou fracassa. Uma falha crítica pode indicar que seu
personagem destruiu a própria reputação, ou que ele foi atacado pela platéia. Se o
personagem tiver tido tempo de preparar o discurso com antecedência, o Narrador
pode fazer o teste usando os seus níveis de Inteligência+Expressão {dificuldade 7).
Se o teste for bem sucedido, a dificuldade do teste de Carisma+Liderança será
reduzida em um ponto. Um fracasso não tem nenhuma consequência, mas uma falha
crítica aumenta o grau de dificuldade do teste de Carisma + Liderança (o
personagem comete uma gafe durante o discurso).
Atuação [Carisma + Performance]: Os vampiros são, sem dúvida, criaturas
vaidosas e alguns dentre eles são atores, poetas, músicos, ou outro tipo de
exibicionísta. Quando o personagem estiver atuando ao vivo diante de uma platéia,
faça um teste de Carisma+Performance (dificuldade 7). Como no caso da oratória, a
predisposição da platéia pode aumentar o grau de dificuldade, assim como a
complexidade da atuação. Um sucesso indica uma apresentação passável, nada
digna de nota, mas cada sucesso adicional pode transformar o espetáculo num
evento memorável, que será apreciado até pela platéia mais exigente. Uma falha
crítica, por sua vez, significa que o personagem esquece as falas, toca a tecla errada
ou se atrapalha de alguma outra maneira.
Sedução [variável]: Os vampiros são mestres na arte da sedução, pois com
frequência o seu sustento depende da sua capacidade de persuadir alguma presa a
aceitar um relacionamento mais íntimo. Cada situação e o estilo da sedução
determinam a Habilidade a ser utilizada. Uma sedução envolve" várias Habilidades e
é um processo que ocorre em etapas e, a não ser que a pessoa seja bem sucedida
em todas elas, todo o processo fracassará:
Primeiro teste (cantada inicial): O jogador faz um teste de
Aparência+Lábia contra uma dificuldade igual ao Raciocínio+3 do alvo.
Cada sucesso além do primeiro acrescenta um dado à parada de dados
do vampiro para o segundo teste. Uma falha significa que o alvo expressa
seu desinteresse e uma falha crítica significa que o alvo pode ficar
aborrecido ou bravo.
Segundo teste (troca de elogios): O jogador faz um teste de
Raciocínio+Lábia contra uma dificuldade igual à Inteligência+ 3 do alvo.
Novamente, cada sucesso além do primeiro acrescenta um dado à parada
de dados do vampiro para o último teste. Se o teste fracassar, o alvo
interrompe o contato, mas pode ser receptivo a uma abordagem posterior
(afinal de contas, a primeira impressão foi boa).
Terceiro teste (intimidades): O jogador faz um teste de Carisma +
Empatia contra uma dificuldade igual à Percepção do alvo+3. Se o terceiro
teste for bem sucedido, o alvo se enamora do personagem e concorda em
acompanhá-lo a um local mais reservado.
O que acontece a seguir fica por conta da interpretação, sem
a necessidade de testes, mas entre as várias implicações possíveis,
com certeza o vampiro irá beber de sua vítima. Se o teste resultar numa
falha crítica, a vítima vai acabar atirando a bebida na sua cara.

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