Вы находитесь на странице: 1из 5

LAPORAN FINAL PROJECT

PEMOGRAMAN DASAR
“ GAME JANGAN BUNUH DIRI ( HANGMAN )“

OLEH :

Anindya Kusumaningrum A.P. (18081010098)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

2018
Pendahuluan

Hangman adalah sebuah permainan menebak kata yang sudah mengalami modifikasi.
Modifikasi ini berupa penerapan punishment jika terjadi salah menebak kata. Punishment
berupa “hangman” yang mana akan terbentuk secara berkala (step-by-step) terhadap setiap
kesalahan tebak kata. Semisal, kata “top” memiliki 3 huruf pembentuk maka ada 3 slot
yang harus diisi sesuai jumlah hurufnya.

TOP = _ _ _

Setiap kesalahan tebak kata akan terjadi pembentukan “Hangman”.

_ _ _ -> a (seharusnya salah satu dari huruf “t”, “o”, atau “p”)

_______

__ | _________

Jika pemain benar menebak salah satu huruf, maka pemain akan mendapatkan skor 1. Hal ini
akan terus berlaku hingga pemain kalah atau menang. Jika menang pemain akan naik ke level
selanjutnya yang dalam hal ini mencapai 10 (sepuluh) level.

Algoritma

Pertama, komputer akan menyimpan kata “rahasia” untuk dimainkan

Kedua, komputer akan meminta pemain untuk menebak huruf dari kata “rahasia” ini

Ketiga, akan ada dua kemungkinan huruf ini termasuk di kata “rahasia” atau tidak. Komputer
akan mengecek hal ini.

Keempat, Jika huruf ada pemain mendapatkan skor (1). Jika tidak ada akan terbentuk bagian
hangman.
Kelima, komputer akan mengecek apakah pemain telah menebak keseluruhan kata dengan
benar atau apakah hangman telah terbentuk sempurna. Jika benar maka pemain menang. Jika
hangman terbentuk sempurna pemain kalah. Jika Hangman belum terbentuk sempurna
ataupun kata belum berhasil tertebak keseluruhan maka komputer akan meminta pemain
untuk menebak huruf lagi.

Keenam, komputer akan melanjutkan ke level selanjutnya jika pemain menang.

Ketujuh, Jika pemain kalah maupun menang mutlak hingga 10 (sepuluh) level maka akan
tampil total skor pemain.
Flowchart

Вам также может понравиться