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John Bogéa

Idealizado, escrito, ilustrado e diagramado Dedico esta obra a Edu Bogéa,


por John Bogéa em noites frias do carnaval de meu filho de 5 anos, que, brincando,
2012. me deu inspiração para escrever
este jogo.
Mundo Perfeito é apenas um jogo, nada mais
do que isso; não tem nenhuma base científica
real, é absolutamente especulativo, pendendo pro
surreal, extrapolando com a fixação das pessoas
pela internet e redes sociais.
Referências: filmes como Matrix, A Origem,
Tron, Dark City, A Cela, Equilibrium, 1984,
Mirror Mask e Demolition Man. Livros como
The Little Brother, trilogia Neuromancer e o
Livro da Tradição Adeptos da Virtualidade de
Mago a Ascensão.

Proibido para pessoas imaturas,


independente de faixa etária. www.salacentoeum.com
Cap-1_cenário_pág. 08
Cap-2_regras_pág. 10

Cap-3_aventura_pág. 30
Cap-1

cenário
Parece um absurdo, e, no entanto, é pura
verdade, que, se toda a realidade for vazia, não
haverá mais nada de real nem de substancial no
mundo além de ilusões virtuais.

– Sr. Puzzle, cracker


da Irmandade Vermelha.

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Um mundo perfeito
Bilhões de pessoas, por livre e espontânea
vontade, conectadas quase que permanentemen-
te a internet, a uma imensa rede social. Parece
Somos pessoas melhores e estamos em um lugar um absurdo degradante se olharmos com os
melhor, artificialmente melhor – e quem liga pra ar- olhos de uma pessoa de séculos 21, mas, neste
tificialidade hoje em dia, nós aprendemos a amá-la, século, é perfeitamente normal; lá dentro, do
acima de tudo. Estamos mais felizes, em um mundo ambiente virtual, essas pessoas estão mais felizes,
ideal, perfeito, personalizado para cada um de nós, bem-sucedidas, famosas, constituindo famílias,
enquanto estivermos conectados. fazendo história... loucura seria querer viver no
Em um futuro próximo, em uma sala mal mundo físico e abrir das possibilidades de um
iluminada, com papel de parede deteriorado, mundo perfeito.
de frente para uma janela de vidro empoeirado
está um cidadão moderno, entre fios, conectores,
placas de memória RAM, HDs, óculos de reali-
dade virtual, processadores, captadores neurais
e simuladores de sentidos, ele permanece deita-
Humanidade virtual
do em sua estação de internet, feliz entre ferro, Você consegue acreditar que em algum dia no pas-
plástico, silício e espuma acolchoada; conectado sado as pessoas já viveram sem virtualidade? Dá pra
a um computador razoável, doado obrigatoria- acreditar nisso? Nossa, que triste. Vai ver por isso eram
mente pelo governo, assim como os computa- tão pouco criativas.
dores de toda vizinhança e de todo o resto do Como dito, com o passar dos séculos, o avanço
mundo – que ele provavelmente só conhece pela tecnológico da internet chega a níveis absurdos de
rede – hardware mais do que suficiente para fa- desenvolvimento, tanto em interatividade quanto
zer funcionar a conexão com uma outra realida- em funcionalidade. O mundo virtual se torna um
de, onde ele trabalha, estuda e tem uma família. lugar bem melhor que o mundo físico, mais inte-
Enquanto isso, um programa computadorizado ressante e infinitamente mais prático. As pessoas
de sustento vital, manda para o organismo todos se tornaram tão dependentes do mundo virtual,
os nutrientes que ele precisa para continuar vivo que trocaram de suas vidas reais por vidas virtuais,
neste mundo, recolhendo todo o dejeto do corpo melhores e mais afortunadas. Algumas famílias
direto para estações sanitárias. Poderia simples- vivem na mesma casa, em suas próprias estações,
mente se desconectar, levantar da estação, comer mas se esbarram apenas no ambiente virtual. A
ou ir ao banheiro – alguns ainda fazem isso. Mas, maioria das pessoas, principalmente os que nas-
nessa nova era, isso estava quase que totalmente ceram depois da revolução virtual, preferem ficar
fora de questão. Ainda mais com um programa isolados em seus próprios refúgios.
público tão eficiente de sustento vital. O cidadão
moderno prefere continuar lá, inerte, aliás, ape- Não se sabe ao certo de quanto é a população
nas seu corpo está lá, sua mente passeia por re- mundial atual, e, na verdade, a maioria das pessoas
alidades melhores, personalizadas. Cada minuto continua não se importando com isso; mas, prova-
no mundo físico significa um minuto a menos velmente, é um número bem menor do que a sé-
em um mundo virtualmente perfeito, e isso está culos atrás. As pessoas simplesmente deixaram de
fora de questão para qualquer pessoa sensata des- ter filhos, pelo menos no mundo físico. Algumas
ta época. ainda conseguem se encontrar pela rede, namorar,

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fazer sexo (virtual, é claro), e, por meio de um pro- uma cidade virtual, viva e personalizada, onde as
grama robotizado governamental, compartilhar pessoas poderiam morar em casas virtuais, cami-
entre os parceiros o material biológico necessário nhar por ruas virtuais, nadar em praias virtuais,
para conceber um filho físico; filho este que é co- praticar esportes, ir em festas, bares, igrejas, inte-
nectado a rede logo nos primeiros dias de vida. A ragir com outras pessoas, exatamente como fariam
maioria das pessoas não tem vontade alguma de no mundo físico, só que melhor, tudo programado
passar por esse processo, então preferem criar bots para o dia ser sempre bonito, sempre agradável,
de filhos virtuais. bots de conjugues virtuais, bots sempre colorido, surreal, feliz, com todas as emo-
de animais de estimação, e assim por diante. ções, percepções e sensações simuladas – e as vezes
No mundo físico, as ruas desapareceram, tor- até amplificadas. Esse ambiente incrível é chama-
naram-se desnecessárias e foram substituídas por do de “hiperespaço”. De certa forma, o hiperespa-
vias de abastecimento vital; cabos gigantes que ço parece com um videogame MMO em primeira
trafegam nutrientes para cada cidadão e recolhem pessoa; cada usuário encarna um avatar – o corpo
a sujeira. Robôs cuidam da manutenção de tudo, virtual do usuário – dentro da Hipernet (alguns
atendem cidadãos e executam tarefas diversas usuários tem vários avatares, mas a Hipernet só
para manter tudo em ordem. Um cidadão moder- permite a entrada de um por vez).
no pode permanecer por anos conectado a rede As metrópoles virtuais as vezes são réplicas
sem se preocupar com o mundo físico. Os robôs melhoradas de cidades reais, geralmente cidades
cuidam de tudo. Mas, no entanto, o governo do importantes ao redor do mundo, como New York,
mundo ainda é humano, administrando tudo de Paris, Londres, São Paulo etc. ganham suas ver-
dentro do ambiente virtual. sões dentro da Hipernet. Além disso várias cida-
des que no mundo real só existiam na ficção exis-
tem no mundo virtual, você pode por exemplo, fi-
xar residência em Gotham City, ou passar as férias
O advento da Hipernet em Gondor, ou visitar um amigo em Arkhan. Há
também inúmeras cidades inéditas, até maiores e
Quando o ambiente virtual desvalorizou o mais estupendas que as simuladas; a principal de-
mundo real, tornando a vida física totalmente las e Hipercity, uma cidade gigantesca e em cons-
desinteressante e até descartável – fenômeno que tante expansão.
já vinha acontecendo desde muitos séculos atrás,
iniciado, provavelmente, em menor escala, no sé- A geografia do hiperespaço, não obedece o geo-
culo 21 – a internet deu mais um salto de evolução grafia real, na verdade o mundo simplesmente não
tecnológica, um golpe de misericórdia na realida- tem fim, é apenas um terreno plano que segue até
de física: a Hipernet. o infinito que simula em grande parte a fauna e
flora real, com toques personalizados. Na Hiper-
A Hipernet é “A” rede social, agregadora de net não existem divisões de países ou estados, ape-
todas as outras, um complexo associador de pro- nas limites de cidades, e terreno expansivo entre
gramas de realidade virtual que proporcionou to- as cidades. A economia é única, baseada apenas
tal interação com o ambiente de rede, simulando em cartões de crédito, e o governo é supremo, so-
sentidos, emoções e tudo mais que era necessário bre todas as cidades, um conselho de administra-
para “humanizar” a virtualidade. Em vez de texto dores da Hipernet.
e imagens, o usuário agora estaria literalmente em
O mundo virtual, assim como era no mundo

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real, tem suas celebridades artísticas, políticas, uma causa. Eles não são contra a realidade virtual,
empresariais etc. (cantoras pop, filmes milioná- pelo contrário, adoram o novo mundo, mas de-
rios, políticos, ONGs, ONU, faculdades impor- testam a suposta ditadura que os administradores
tantes, teatro, televisão, reality shows, bolsa de da Hipernet impõe aos seus usuários. As pessoas
valores, mega empresas, Coca-Cola, campeonatos estão em um estado de felicidade plena, mas não
de futebol, bandas de rock e tudo mais que puder são livres, estão alienadas, ofuscadas belo brilho
imaginar). Toda cultura humana migrou para o de um mundo perfeito. Os grupos de hiperpunks
hiperespaço, abandonando de vez o mundo físico; detestam esse comodismo, e tentam de alguma
afinal, é onde as pessoas realmente estão. Todos os forma derrubar isso; buscam reinventar o hipe-
fatores civilizacionais, que o organizavam a socie- respaço, torná-lo mais independente, inteligente
dade humana continuam cumprindo seus papeis, e autêntico.
mas dentro da Hipernet.
Diferente de idealistas comuns, o hiperpunks
Dentro da Hipernet, tudo é possível, você pode são exelentes manipuladores do hiperespaço, são
ter a aparência daquela estrela de cinema que você cientistas, hackers talentosos que usam seus co-
gosta, o corpo sarado de quem passou anos ma- nhecimentos avançados em ciências computa-
lhando, satisfazer os desejos sexuais mais perverti- cionais para distorcer o padrão de realidade que
dos, ter uma decoração por dia em seu apartamen- constitui a Hipernet. No entanto, nem todos os
to virtual. Você pode até voar, passear por dias no hackers são hiperpunks, vários deles - provavel-
fundo de oceanos, cultivar árvores de pizzas, ter mente a maioria - trabalham para os administra-
como bichinho de estimação uma baleia voadora dores da Hipernet.
com bolinhas azuis, e até vários braços pra ajudar
Como “foras-da-lei”, os hiperpunks mais peri-
nas tarefas do dia a dia. Tudo depende de como o
gosos, e que de alguma forma chamaram a atenção
seu avatar vai ser customizado.
dos administradores da Hipernet, são caçados por
crime a “harmonia da rede” ou “terrorismo vir-
tual”. Como pena, todos os avatares são deletados

Problemas no paraíso
e os usuários encaminhados a prisões no mundo
físico. Por conta desse risco, os usuários criam
Programas de Proteção poderosos - firewall - ca-
Não é de hoje que existem os “caras subversi-
pazes de inibir qualquer rastreio de conexão e evi-
vos”, inconformados, indivíduos com necessidade
tar que a hipernet os encontrem no mundo físico.
de rebeldia, rebelião, revolução. A história é cheia
Caso esse firewall seja derrubado - que geralmente
de tribos urbanas, pessoas movidas por um espíri-
acontece quando o avatar é destruído - o usuário
to de atitude subversiva, seja estética ou ideológi-
é imediatamente desconectado da Hipernet e res-
ca, buscando algo maior, mudar o mundo mesmo
ponsabilizado pelas as atitudes transgressoras ter-
que este mundo seja perfeito. A Perfeição não é o
roristas; é imediatamente preso no mundo físico
bastante, e, as vezes, não desejada. Na Hipernet,
por agentes prisionais robotizados enviados ao seu
esses rebeldes são chamados de “hiperpunks”.
endereço. Por mais que você seja o Chuck Norris do
Os hiperpunks não são apenas rebeldes sem hiperespaço, no mundo físico, por conta da condi-
causa querendo ganhar popularidade no hiperes- ção sedentária e dependente da humanidade atual,
paço; são, em maioria, militantes de grupos orga- você é tão indefeso quanto uma mosca enrolada na
nizados, que, por um motivo ou outro, lutam por teia da aranha.

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Cap-2
regras
A vida humana não passa de dominação orga-
nizada, e a realidade é apenas uma adaptação
a essa mesma dominação. Se não fosse a rebel-
dia, provavelmente não seriamos diferentes de
plantas ou zumbis, alienados na Hipernet ou no
mundo real.

– C.A.O.S, lammer do
Conselho Anarquista.

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Jogo narrativo
quer movimento revolucionário no passado lu-
tou, pela subversão, pela liberdade, pela poesia...

Jogo Narrativo é uma tradução livre do ter- Apesar de toda a atmosfera subversiva ao re-
mo Role-Playing Game (RPG). Jogar um jogo dor dos Hiperpunks, nenhum tem interesse no
narrativo (jogar RPG) significa interpretar um fim da hiperespaço ou retorno ao velho jeito de
papel dentro de uma história, mas não um pa- viver. Nenhum deles realmente gosta do mundo
pel comum e sim o papel principal da história: real, ele é tão... Desinteressante. E o ambiente
o protagonista. Você e os outros jogadores criam virtual oferece tantas possibilidades e tantos re-
e fingem ser esses personagens, agem como eles cursos para serem heróis, que a simples ideia de
agiriam e pensam como eles pensariam. As ações se livrar dos computadores é impensável.
são apenas faladas e não efetivamente realizadas.
Isto é, você não precisa pular se o seu persona-
gem estiver pulando, basta descrever a cena.
Material para jogo
Para jogar Mundo Perfeito, você vai precisar de
uma ou mais cópias da ficha de personagem para
Jogando Mundo Perfeito cada jogador (matriz se encontra no final deste
livro), um dado comum de 20 faces, lápis, borra-
As histórias de Mundo Perfeito se passam in- cha e cérebro.
teiramente dentro de um ambiente virtual cha-
Observação sobre o dado: os lances do dado
mado hiperespaço, o mundo real é totalmente
de 20 faces às vezes são abreviados apenas
dispensável e os “heróis” não existem fora
pela letra “d”, isto é, 1d significa o re-
da realidade virtual. As pessoas, em
sultado de um lance dado, 2d sig-
parâmetro mundial, se tornaram tão
nifica o resultado de dois lances
isoladas, sedentárias e dependentes de
de dados, 3d significa o resultado
computadores, que o mundo passou a
de três lances de dados e assim por
funcionar inteiramente no hiperespa-
diante. Às vezes aparece um modi-
ço. As cidades já não têm mais estru-
ficador numérico positivo ou nega-
turas para transeuntes humanos, e todo
tivo que muda o resultado do dado,
o sistema de abastecimento e manuten-
por exemplo: 2d-2 (o resultado de dois
ção e inteiramente robotizado. Não há mais
dados subtraído por dois); 3d+4 (o re-
ninguém nas ruas do mundo real, apenas Dado de
sultado de três dados somado a quatro) e
prédios cheios de usuários conectados em 20 faces assim por diante.
rede.

Quem são os Protagonistas?


Os protagonistas de Mundo Perfeito são os Hi-
Os personagens
perpunks: rebeldes, mercenários, idealistas e re- Os personagens são todos os indivíduos que
volucionários, uma minoria que insatisfeita com integram a história, sejam eles controlados (in-
a perfeição do hiperespaço, sempre engajados em terpretados) por você ou controlados (interpreta-
algum objetivo filosófico, arquitetando rebeliões dos) pelo Moderador.
e até ações terroristas. Mas pelo o que eles lutam?
Provavelmente pelas mesmas coisas que qual-

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Criação de personagem
1. Log-In: dê um nome ao seu avatar;
2. Usuário: imagine que você é um cidadão desse mundo futuro, e, desde que nasceu, está
conectado a uma estação computadorizada de realidade virtual. Você é o Usuário;
3. Rep-Up: Indica sua Reputação na guilda e o nível de Upgrade dessa Reputação. Seu
Rep-Up inicial é “Noob-1”;
4. Ofício: é sua especialidade em manipular a ciência que rege o hiperespaço; você pode
escolher entre ser um Cracker (especialista em burlar e controlar sistemas e elementos
do hiperespaço); um Lammer (especialista em destruir e corromper sistemas e elemen-
tos do hiperespaço) ou um Designer (especialista em criar, editar e redesenhar sistemas
e elementos do hiperespaço);
5. Guilda: é sua tribo urbana, sua trupe, sua gangue... cada guilda tem seus próprios ob-
jetivos políticos e filosóficos. Existe pelo menos 3 guildas para você escolher, são elas,
a Sociedade Armada (violentos porém honrados); o Conselho Anarquista (prezam a
liberdade acima de tudo) e a Irmandade Vermelha (unidos, como uma família);
6. Add-Ons e Plug-Ins: todos os avatares, inicialmente, são simples, com as mesmas ca-
racterísticas estéticas e limitações de um humano comum. Os Add-Ons e Plug-Ins são
pacotes de configurações que modificam o visual e funcionalidade do avatar. Add-Ons
são alterações puramente estéticas e Plug-Ins são funções, como habilidades especiais.
Você, inicialmente, pode criar 2 Add-Ons e 1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On. A
criação é totalmente livre.
7. Navegação: é a habilidade de navegar pela Hipernet. Esse valor diz o quanto o usuário
tem experiência no hiperespaço com um avatar em específico. Usa-se a Navegação pra
tudo, soma-se em qualquer teste. O valor inicial de Navegação é “+1”;
8. Hack: é o seu conhecimento de hacker, é o que você usa para manipular o hiperespaço e
pôr em prática a ciência do seu ofício. Você inicia o jogo com 5 pontos de Hack.

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Protagonistas: são os personagens criados e gadores, descreve os acontecimentos e diz como
controlados pelos jogadores. Por definição, eles os conflitos se resolvem. Apesar de ter controle
são os personagens principais da história, a tra- sobre a história, ele não tem poder sobre o des-
ma gira em torno deles. O Moderador descreve tino dos protagonistas (personagens dos jogado-
cenas, situações e acontecimentos que envolvam res), ele não pode determinar o que um jogador
esses personagens, mas são os jogadores que de- deve fazer com seu personagem, ele apenas des-
creve o ambiente, oferece os conflitos e, se quiser,
terminam o que eles vão fazer e falar. dá algumas possibilidades.
Coadjuvantes: são os personagens criados e Para assumir o cargo de Moderador deve-se
controlados pelo Moderador que agirão a favor ter um conhecimento pleno sobre as regras conti-
dos protagonistas. Podem ser humanos ou ani- das neste livro, ser um bom contador de histórias
mais. e, além de tudo, ter bom senso.
Antagonistas: são personagens criados e con-
trolados pelo Moderador que agirão contra os
protagonistas. Podem ser humanos ou animais.
Figurantes: são os personagens criados e
Organizando ações
controlados pelo Moderador que vão decorar o O tempo dentro do jogo não acompanha o
ambiente, não são importantes pra história, exis- mesmo fluxo do tempo fora do jogo. Às vezes
tem apenas para compor uma determinada cena horas fora do jogo representam somente alguns
como parte do cenário. No entanto, nada impede minutos dentro do jogo, e outras vezes, alguns
qualquer tipo de interação. Também podem ser minutos de descrição podem representar horas
humanos ou animais. na vida de um personagem.
Quem age primeiro? Todos os personagens
envolvidos na cena (protagonistas, coadjuvantes,

O Moderador antagonistas e figurantes) rolam o dado soman-


do o valor de Navegação, a ordem das ações vai
O Moderador é um jogador especial, o mestre seguir a ordem do maior resultado para o menor.
do jogo, responsável por criar/conduzir a história, Empates devem ser resolvidos com rolagens in-
criar/controlar os antagonistas, coadjuvantes e fi- dependentes entre as partes empatadas.
gurantes que estiverem nessa história, e, o mais Ação: é a vez de um personagem agir, você
importante, arbitrar as regras do jogo. É o juiz e pode fazer um teste ou qualquer coisa que quiser.
tem a palavra final na resolução de qualquer con- Normalmente se faz apenas uma ação por turno
flito dentro do jogo. Tudo o que ele diz torna-se (os Hiperpunks tem uma habilidade inata cha-
real no mundo imaginário do jogo. Ele, se quiser, mada “Hiper-Impulso” que permite que se faça
pode contrariar as regras deste livro, pois uma mais de uma ação por turno).
regra só existe se ele permitir que ela exista. Ele
Reação: é quando um personagem ganha
pode, inclusive, inventar suas próprias regras ou
a oportunidade de se defender de uma ação de
alterar as que não estiverem ao seu gosto.
outro personagem, seja essa ação física, social ou
O Moderador não é materializado na história, mental. Você reage mesmo que não seja o seu tur-
ele é apenas uma voz que se comunica com os jo- no. Só é permitida uma reação para cada ação, a

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não ser que se use o “Hiper-Impulso” para O mundo físico é apenas um detalhe, as
ganhar mais reações. coisas que acontecem nele não são rele-
vantes pro jogo.
Turno: é a sua vez dentro da rodada.
Sua oportunidade de realizar ações. As- Um avatar limpo, sem nenhuma
sim que acaba o seu turno começa o alteração estética, se parece visual-
turno do próximo jogador na fila de mente com um ser humano – ou
ações. pelo menos tenta parecer – e
simula as mesmas limitações
Rodada: Quando todos os per-
de um ser humano. No entan-
sonagens tiverem agido, encerra-
to, avatares são dinâmicos e
-se uma rodada. Começando outra
podem ser facilmente editados
logo em seguida, seguindo a mes-
e aprimorados, com a com-
ma ordem de ações da rodada
binação certa de Plug-Ins e
anterior.
Add-Ons, podem ter a forma,
Sessão: um jogo pode textura, coloração e gênero
demorar horas, dias, me- que o usuário quiser, por
ses ou até anos antes que mais bizarra ou alie-
a história chegue ao fim. nígena que pareça.
Claro que depois de al- Crianças geral-
gumas horas de jogo, mente criam ava-
todos estarão bastante tares parecidos
cansados, e, se a história ain- com desenhos
da não tiver acabado, você pode animados, colo-
pausar o jogo e recomeçá-lo do ridos e engraçados;
ponto onde parou em outro dia. homens de negócio assumem avatares
Sempre que o jogo recomeçar é o mais sérios, mais práticos e austeros;
início de uma nova sessão. algumas mulheres escolhem avatares
mais jovens, sexualmente atraentes; ou-
História: é o conjunto de to-
tros, mais excêntricos, alopram comple-
das as sessões, quando os prota-
tamente com o visual, adicionando chi-
gonistas alcançam seus objetivos
fres, asas, vários membros e tudo mais
(ou não). É o fim do jogo. que uma mente criativa puder imaginar.
Essas customizações iniciam-se no mo-
mento em que o usuário é conectado pela
primeira vez a Hipernet e experimenta o
Avatares seu primeiro avatar, coisa que acontece
nos primeiros dias de vida de qualquer
Em Mundo Perfeito você inter- ser humano.
preta uma pessoa no mundo físico, no
controle de um avatar no mundo Sophi4, designer Um usuário pode ter quantos
virtual. O jogo se foca nas desven- do Conselho Anarquista avatares quiser, mas só poderá aces-
turas desse avatar no hiperespaço. sar a Hipernet com um de cada vez.

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Pessoas adultas geralmente Um Addo-On modifica a estéti-
tem inúmeros avatares, pra- ca do avatar, adicionando elemen-
ticamente um para cada fase tos ou modificando padrões; por
da vida. No entanto, os apri- exemplo, um Add-On pode adi-
moramentos efetuados em cionar um braço extra no avatar, ou
um avatar não podem ser fazer crescer escamas em sua pele,
transferidos para outro, ou fazê-lo ficar com o mesmo rosto
tornando cada avatar, do seu herói de cinema preferido,
uma peça única (obvia- ou adicionar asas multicoloridas
mente, a maioria dos usuá- em suas costas, ou tentáculos no
rios preferem usar seu avatar lugar das pernas (são apenas ele-
mais aprimorado, deixando mentos estéticos – decorativos -
os outros na reserva). com funcionamento trivial, ter
asas não significa que você possa
Em Mundo Perfeito você
voar, talvez, no máximo, usá-las
joga com um avatar, todos as
ara planar). Um Plug-In adiciona
informações pertinentes para
funções específicas ao avatar, como
o jogo são as informações do
se fossem habilidades; por exemplo,
avatar. Você cria um avatar por
um Plug-In de lábia, furtividade, na-
ficha de personagem, mas não
tação, salto, oratória, luta com facas,
precisa criar vários de uma vez se
uso de pistolas, dança, música etc.
não quiser, usa apenas o seu prin-
(nada que seja considerado sobre
cipal – na verdade, no início do
humano)
jogo, é indicado que se crie ape-
nas um, o seu preferido; de acordo Bônus em testes: sempre que
com a necessidade no decorrer da você for fazer um teste de Nave-
história, você pode criar outros, dei- gação, vai ganhar +1 se tiver
xando subentendido que esses outros um ou mais Pug-Ins vantajo-
faziam parte de sua reserva. sos para o teste, e +1 se tiver
um ou mais Add-Ons van-
Trocar de Avatar: tocar de avatar,
tajosos para o teste. Mas se
leva pelo menos 5 rodadas inteiras.
conseguir montar um combo
entre Plug-Inn e Add-On no
mesmo teste, onde função

Plug-Ins e Add-Ons complemente estética, o bô-


nus no teste de navegação
Pug-Ins e Add-Ons são pacotes de dobra. Isto é, um combo dá
configurações instalados nos avatares; +4 ao teste Navegação.
servem para aprimorar fatores estéti- Mas, a função tem
cos ou funcionais e customizar total- que ter muito ha-
mente os avatares, tornando-os peças ver com a estética,
Zero-Sete, cracker da sem forçar a barra.
únicas.
Sociedade Armada Por exemplo: você tem o Add-On

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“Pernas extras”, que até então é ou ouvindo música). A forma é defi-
apenas um elemento estético. No nida pelo criador. Geralmente Plug-
entanto, você acabou de ad- -Ins são criações de Crackers
quirir o Plug-In “Velocista”, experientes, enquanto que
que representa uma função Add-Ons são criações de De-
especial, que é justamente a signers experientes. Quando
de correr rápido como um atle- subir de Reputação, e ganhar
ta; o seu avatar poderia correr o direito de adquirir mais
normalmente apenas com esse Add-Ons e Plug-Ins você
Plug-In, mas isso somaria precisar encontrar quem
apenas +1 ao teste de Na- crie ou venda esses pacotes.
vegação em situações em
Na criação do personagem,
que o correr fosse necessário;
você pode criar 2 Add-Ons e 1
mas, como você tem um Add-On
Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On.
que complementa perfeitamente
o Plug-In, pode fazer um combo
“Pernas Extras+Velocista”, o bônus ao
teste de navegação sobe para +4, e
você declara que está correndo
Criando pacotes de Plug-
com todas as pernas para imple- Ins e Add-Ons
mentar a corrida. Um cracker pode criar um
Adquirindo Plug-Ins e Add- pacote instalador de um Plug-Inn e
-Ons: Não existe listas de Plug-Ins e um designer podem criar um pacote
Add-Ons (a não ser que você, Modera- instalador de um Add-On, para ser
dor, queira fazer uma). Eles são criados consumido por outro hiperpunk.
livremente pelos jogadores, limitados Esse pacote pode ser comercializado
apenas pela própria criatividade. No ou usado como premiações de con-
início do jogo, na criação do perso- clusão de determinadas tarefas. Para
nagem, você pode criar 2 Add-Ons e isso, os criadores precisam estar no
1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e 1 Add-On. estágio de reputação “Veterano”,
Toda vez que o Avatar subir de Repu- depois passar 20 turnos de trabalho
tação, pode criar/adicionar novamente gastando 10 pontos de Hack por tur-
2 Add-Ons e 1 Plug-In ou 2 Plug-Ins e no, para criar um pacote totalmente
1 Add-On. No entanto, terá que haver inédito, ou 10 turnos de trabalho
uma justificativa pra isso. gastando 5 pontos de Hack por tur-
no para replicar algum que ele tenha
No hiperespaço, Plug-Ins e Add-Ons
instalado em si mesmo.
geralmente assumem a forma de energé-
ticos, drinks, pílulas ou qualquer outro
elemento que seja possível de absorver,
literalmente (comendo ou bebendo) Morgana, designer da
ou figurativamente (lendo um livro Irmandade Vermelha

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Navegação
fender e vai sofrer as consequencias.
Se a ação for um combate, e o alvo falhar na
A Hipernet, assim como a internet de tempos defesa, a diferença entre o resultado do ataque e o
primordiais, é uma rede virtual possível de ser resultado da defesa, equivale ao dano infligido na
navegada por um número massivo de usuários Estabilidade do alvo. Por exemplo: um Nimrod faz
(no caso de Mundo Pefeito, o planeta inteiro). Com um teste de ataque e consegue um 18 como resultado,
a Hipernet, o termo ganhou um novo significa- golpeia brutalmente a protagonista Serena, Ela, com
do, alias, aprimorou-se. Navegar, além de sim- direito a reação, vai tentar esquivar-se desse golpe, faz
plesmente acessar a rede, é também a habilidade o teste de defesa e consegue um 12 como resultado.
de executar toda e qualquer tarefa no ambiente Infelizmente ela não consegue se defender e recebe 6
virtual, seja um hacker ou um usuário comum. pontos de dano na Estabilidade (18-12=6).
Em termos de jogo, sempre que um personagem Armas somam bônus a uma ação de ataque:
quiser realizar uma tarefa qualquer – que tenha
uma mínima chance de falha – vai precisar fazer • Socos e chutes +0
um teste de navegação, seja um teste simples de • Armas contusivas de pequeno porte +1
conhecimento ou até um combate armado feroz.
• Armas contusivas de grande porte +2
No inicio do jogo, cada protagonista começa com
+1 em navegação. • Armas cortantes ou perfurantes de pequeno
porte +3
• Armas cortantes ou perfurantes de grande

Testes
porte +4
• Armas explosivas +5
Teste resistido: sempre que o protagonista Armaduras e escudos somam bônus a uma
quiser executar uma ação que tenha outro per- reação de defesa:
sonagem como alvo, seja enganando, seduzindo,
intimidando, combatendo etc. vai rolar um teste • Sem armadura +0
resistido. Você rola o dado, soma o valor de Nave- • Armadura leve ou escudo +1
gação do protagonista, soma +1 se possuir um ou
• Armadura mediana +2
mais Add-Ons vantajosos para a ação, +1 se pos-
suir um ou mais Plug-Ins vantajosos para a ação • Armadura pesada +3
(ou +4 se conseguir um combo entre um Plug-In
Os alvos podem fazer apenas uma defesa por
e um Add-On) e +1 se a ação estiver de acordo
vez, caso o adversário use Hiperpulso para ga-
com os dogmas da guilda. Subtrai -1 se a ação es-
nhar mais ações (pág. 21), o alvo vai defender-
tiver totalmente contrária aos dogmas da guilda.
-se apenas do primeiro ataque, o restante vai ser
O alvo - se tiver noção que está sendo alvo de indefensável, a não ser que gaste a mesma quan-
uma ação – faz um teste de reação, seguindo o tidade de Hiperpulso para também ganhar várias
mesmo procedimento acima, só que com a inten- reações e tentar uma defesa para cada ataque.
ção de se defender. Se obtiver um resultado igual Ataques não defendidos, geram um dano igual ao
ou superior, consegue se defender e sai ileso, se resultado do ataque subtraído das defesas passi-
obter um resultado inferior, não consegue se de- vas do alvo, no caso, a armadura que ele se estiver

18
usando (se ele estiver usando alguma). +4 se conseguir um combo entre um Plug-In e
Ele também poderia gastar pontos de um Add-On) e +1 se a ação estiver de acordo
Hiperpulso a mais para se defender com os dogmas da guilda. Subtrai -1 se a
dos ataques e atacar em ação estiver totalmente contrária
seguida, mesmo que não aos dogmas da guilda. Se obtiver
seja seu turno. O alvo tam- um resultado igual ou superior a
bém pode usar Hiperpulso meta estabelecida pelo Moderador,
para se defender e atacar no consegue ser bem sucedido em sua ta-
mesmo turno de reação. refa, se o resultado for menor, falha.
Teste solo: sempre que o
protagonista quiser executar
uma tarefa sem um alvo espe- Vantagem/desvantagem
cífico (ou não diretamente),
levando em consideração
circunstancial
apenas o seu próprio de- Se, por um acaso, o seu prota-
sempenho, como por gonista tiver alguma vantagem ou
exemplo, pilotar um desvantagem em relação à ação
veículo, operar um pro- que está tentando desempenhar,
grama, escalar a lateral além dos Add-Ons e Plug-Ins,
você ganha alguns modificadores
de um prédio, saltar a
para alterar o resultado dos dados,
uma longa distância para melhor ou para pior. Analise
etc. vai realizar um teste as circunstâncias da cena e em como a
solo. O Moderador deter- ação foi desempenhada, preste atenção
mina metas a serem alcan- se, por acaso, a ação tem algum fator
çadas: facilitador ou complicador para ser
levado em conta. Por exemplo:
• 5 ou mais para tare- estar posicionado em um lugar
fas mediocres; superior a um adversário te
• 10 ou mais para tarefas dá uma vantagem circunstan-
fáceis; cial em qualquer ataque, en-
quanto que o adversário tem
• 15 ou mais para tarefas co- uma desvantagem; Tentar per-
muns; suadir uma mulher alcoolizada
te dá uma vantagem circuns-
• 20 ou mais para tarefas difí- tancial, enquanto ela ganha
ceis. uma desvantagem para resis-
• 25 para tarefas impossíveis. tir a persuasão; tentar acer-
tar um tiro especificamente
Você rola o dado, soma o valor de nas mãos de um adversário,
Navegação do protagonista, soma +1 na tentativa de desarmá-
se possuir um ou mais Add-Ons van- -lo, te dá uma desvantagem
tajosos para a ação, +1 se possuir um ou Lilith, lammer da circunstancial, mas, se você
mais Plug-Ins vantajosos para a ação (ou Sociedade Armada estivesse usando uma mira de

19
precisão, seria uma vantagem... e assim quantos testes bem sucedidos são neces-
por diante. Resumindo, sempre que você sários para se concluir a tarefa de for-
encontrar alguma facilidade na ação por ma proveitosa (1 teste por turno).
conta das circunstâncias da cena, você Tarefas pouco trabalhosas podem
modifica o resultado do dado em +1; precisar de 2 a 3 testes bem suce-
sempre que você encontrar alguma didos, tarefas consideravelmente
dificuldade/complicação, modifica trabalhosas, podem precisar
o resultado do dado em -1. de 4 a 6 testes bem sucedi-
dos e tarefas extremamente
trabalhosas podem precisar
bem mais do que 7 testes
Trabalho em equipe bem sucedidos.
As vezes, algumas ta- O Moderador também
refas parecem ser difíceis deve determinar se há neces-
demais para serem feitas sidade dos turnos/testes obri-
por uma só pessoa (inclusi- gatoriamente consecutivos; às
ve combater um adversário). vezes, dependendo do tipo de
Nestes casos, você pode ser au- tarefa, não há necessidade. Por
xiliado por outros personagens. exemplo, ao tocar uma música
Para cada personagem que esti- complexa, os turnos/testes pre-
ver lhe auxiliado, adicione +1 cisam ser consecutivos, pois uma
ao teste. Em compensação, os pausa pode quebrar a harmonia; já
personagens em questão não consertar uma máquina, pode ser
terão ações em seus próximos feito aos poucos, nas folgas do pro-
turnos, enquanto estiverem au- tagonista, sempre retornando do
xiliando. ponto onde parou da última vez.
O Moderador também tem
poder de criar qualquer fator
Tarefas prolongadas complicador que achar conve-
niente e que tenha haver com
Algumas tarefas jamais po- a lógica da tarefa. Pode, pode
deriam ser executadas em pouco exemplo, determinar um míni-
tempo, decifrando um enigma, mo de turnos para uma quan-
reestruturando um avatar danifi- tidade determinada de testes
cado, consertando um computa- bem sucedidos, ou estabelecer
dor... enfim, quando uma tarefa que um teste mal sucedido anu-
for trabalhosa a ponto de pre- la um teste bem sucedidos... e
cisar de um tempo prolongado por ai vai.
para ser realizada, você terá
que fazer uma série de testes.
O Moderador determina
a dificuldade da tarefa nos tes-
tes (que pode variar de 5 a 25 – ver Sr. Puzzle, cracker da Hack
Teste Solo), e determina também Irmandade Vermelha O Hack é o poder de compreender
a ciência computacional que rege o

20
hiperespaço e que constitui a realidade virtual em (você), fazendo com que o hacker perceba e in-
que estão inseridos, e, com base nessa compreen- teraja com o hiperespaço em um fluxo temporal
são, hackear o ambiente virtual e manipulá-lo de alterado. Para o hiperpunk que acabou de dobrar
alguma forma. Apenas os hiperpunks chegam a a timeline, o mundo todo ficou mais lento, para
esse nível de compreensão e desenvolvem o hack. o resto do mundo, foi ele que ficou mais rápido.
Crackers usam o hack para invadir sistemas, que- O hacker simplesmente impulsiona a própria na-
brar senhas, criar atalhos; Lammers usam para vegação. Em termos de jogo, para cada ponto de
criar vírus, inutilizar ou até destruir sistemas; Hiperimpulso gasto, o protagonista ganha uma
Designers usam para redesenhar e aprimorar ele- ação extra. O Hiperpulso é representado por 5
mentos virtuais. Em termos de jogo, você gasta círculos; você vai marcar uma linha vertical em
pontos de hack para ativar as habilidades dos um circulo para cada ponto usado, começando
ofícios e manipular o hiperespaço (Saiba mais na pelo círculo da esquerda. Quando marcar todos
descrição de cada Ofício, a seguir). os circulos (5 linhas verticais) vai começar a mar-
Na criação, o protagonista começa com 5 pontos car com linhas horizontais em cima das verticais,
de Hack. formando uma cruz. Em resumo, você tem dispo-
nível 10 pontos de Hiperpulso, mas os 5 últimos
(as cruzes), vão gerar Leg em suas ações (veja
Leg, pág 23).

Hiperpulso
Criptocinese
O Hiperespaço é uma realidade virtual que,
assim como no mundo real, possui um fluxo de
tempo e espaço, chamado de timeline. O Hiper-
Assim como Hiperpulso, a Criptocinese é uma
pulso serve justamente para dobrar a timeline, e
artimanha inata dos hiperpunks para dobrar a ti-
alterar o fluxo de tempo. Dobrar a timeline é uma meline, só que neste caso, a dobra afeta o espaço. O
das primeiras coisas que um hiperpunk aprende hiperpunk usa a Criptocinese para dobrar o espaço
a fazer antes mesmo de ser iniciado em algum e se teleportar 10m por ponto gasto para um lugar
dos três ofícios. A dobra altera drasticamente o dentro de seu campo de visão (não é possível atra-
fluxo temporal ao redor do ponto de hiperpulso vessar paredes e outros obstáculos instanponíveis.

Marca-se o gasto Hiperpulso e Criptocinese exatamente da mesma maneira. Veja abaixo exemplo:

Ícarus, usa 3 pontos de Ícaro agora gasta 2 pontos Agora ícaro gasta mais 3 pontos para
Hiperpulso para ganhar 3 (1 para se defender de um ganhar 3 ações e criar, em 1 turno, um
ações extras. Risca 3 linhas ataque e outro para atacar efeito de hack que normalmente demoraria
verticais. em seguida, neste mesmo 3 turnos para ser criado. Acumula agora 5
turno). Acumula agora 4 linhas verticais e 2 horizontais, ganhando
linhas verticais. 2 cruzes e, consequentemente, recebendo
um Lag de -2.

21
Também não é possível se teleportar para Um Nimrod ataca Hexxar, um hiperpunk novato,
lugar visto em foto, vídeo e outras mídias). e consegue um 19 como resultado; Hexxar tenta de
Também assim como Hiperpulso, a Cripto- defender, e tem um 16 como resultado; ele falha e
cinese é representada por 5 círculos; você é atingido, recebendo 3 linhas verticais de dano na
vai marcar uma linha vertical em um circulo estabilidade (19-16=3).
para cada ponto usado, começando pelo cír-
culo da esquerda. Quando marcar todos os
círculos (5 linhas verticais) vai começar a
marcar com linhas horizontais em cima das
verticais, formando uma cruz. Em resumo,
você tem disponível 10 pontos de Criptoci-
nese, mas os 5 últimos (as cruzes), vão gerar
Leg em suas ações (veja Leg, pág 23).
Zona Neutra: a Zona Neutra é uma área Hexxar, depois de trocar alguns golpes com o Nimrod,
de interseção entre duas ou mais realidades; é atingido novamente e recebe mais 3 linhas verticais de
é um lugar caótico, com bilhões de vias de dano; acumulando 6 linhas verticais no total. Hexxar
acesso que se transmutam constantemente. chega a um nível perigoso de danos na estabilidade,
Como um labirinto vivo, em constante mo- fragilizando sua conexão com o hiperespaço. Vai receber
vimento. É um lugar perigoso, porém, ne- uma linha horinzontal para cada turno em que estiver
cessário para acessar outras realidades, como com 6 ou mais linhas verticais de dano.
a Indienet e a Deepnet. Para não se perder
Depois do primeiro turno, Hexxar recebe sua primeira
no labirinto de vias da Zona Neutra, é neces-
sário gastar alguns pontos de Criptocinese linha horizontal, formando sua primeia cruz e,
(leia mais sobre Zona Neutra, na pá. 33). consequentemente, gerando um Lag de -1.

Estabilidade
A Estabilidade é um misto de consti-
tuição virtual e conexão de rede, determina
quanto dano um protagonista pode receber Hexxar, infelizmente não consegue recuperar os
antes de ser desconectado ou ter o avatar seus danos na Estabilidade e, depois de mais 2
totalmente destruído. É representada por rodadas, além de receber mais uma linha vertical
10 pequenos círculos que são marcados à por um ataque bem sucedido do nimrod, recebe uma
medida que o avatar recebe danos no hipe- linha horizontal para cada rodada em que as linhas
respaço. verticais estiveram em 6 ou mais. Isso faz com que
Hexxar acumule 3 cruzes e receba um Lag de -3.
Constituição virtual: Receber danos
diretos como tiros, socos, cortes etc. re-
presentam perda da constituição virtual,
isto é, o avatar está sendo danificado e até
despedaçado virtualmente. Esses danos são
marcados com uma linha vertical em cima

22
de cada círculo, começando pelo círcu- só vai poder ser reconectado depois
lo da esquerda. Acumular 10 danos de perder todos os danos de cone-
na constituição virtual representa xão. No entanto, você pode optar
a destruição total do avatar. Ter por conectar com outro avatar.
um avatar destruído é o fim
tanto para o avatar quanto
para o usuário, pois isso sig-
nifica que a Hipernet con- Recuperando-se
seguiu derrubar o firewall
que protegia sua identidade Com o tempo, os valores
de usuário; as autoridades de Estabilidade, Hiperpul-
vão saber onde você está so e Criptocinese podem ser
localizado, seu acesso vai restaurados, eliminando-se
ser totalmente bloquea- todas as marcas nos círculos.
do, em seguida, agentes A forma mais convencional
prisionais robotizados disso acontecer é esperar que
são direcionados até tudo se restaure naturalmen-
sua casa. Simplesmente te: 1 rodada para cada linha
não há como fugir. No marcada nos círculo, come-
mundo real, com o seu çando pelas horizontais do
próprio corpo (provavel- círculo mais a direita; depois
mente sedentário), você que todas as linhas horizontais
não é tão bom quanto no tiverem desaparecido, as verti-
hiperespaço. O jogo acaba cais seguem o mesmo destino.
pra você. Apenas uma linha desaparece
por vez, independente de ser em
Conexão: Um grande acú- Estabilidade, Hiperpulso ou Crip-
mulo de danos fragiliza a cone- tpcinese (o jogador escolhe a priori-
xão com a Hipernet. Quando dade a cada rodada).
seus danos na constituição vir-
tual forem de 6 ou mais, o avatar
vai receber 1 ponto de dano na
conexão por turno. Os danos na
conexão são marcados com uma li- Lag
nha horizontal em cima das linhas Cada cruz marcada na ficha de
verticais, formando uma cruz. personagem, seja na Estabilidade,
Também começando pelo círculo Hiperpulso ou Criptocinese, deixa
da esquerda. Danos na Conexão a velocidade de rede comprometida;
(cruzes) geram penalidade por gerando latência entre o seu avatar e
Leg (ver a seguir). Acumular 5 da- o hiperespaço. Em termos de jogo, o
nos de conexão (5 cruzes), faz a rede Lag gera uma penalidade de -1 em
C.A.O.S, lammer do
da Hipernet cair e o avatar ser des- todos os testes para cada cruz que
Conselho Anarquista
conectado imediatamente. O avatar aparecer na ficha de personagem.

23
Rep-Up
Sempre que você acumular 10 níveis de up-
grade em uma mesma reputação, você avança
para o próximo estágio de reputação. A cada
As guildas estão sempre organizando mis- novo estágio, você ganha +1 em Navegação, +5
são das mais variadas possíveis para cumprir em Hack e pode adquirir mais 1 Add-On e 2
seus objetivos. Hiperpunks bem sucedidos nes- Plug-Ins ou 1 Plug-Inn e 2 Add-Ons.
sas missões ganham prestígio dentro da guilda
e, conseqüentemente, ganham um Upgrade na
Reputação. “Rep-Up” é a abreviação de “Repu-
tação-Upgrade”, isto é, seu estágio de
Reputação seguido do seu nível de
Upgrade já acumulado nela; por
Guildas
exemplo: “Talentoso-8” significa As guildas são como tribos
que você está no 8° nível de up- urbanas, a maioria não repre-
grade da reputação “Talentoso”. senta perigo nenhum, são
Existem pelo menos 10 estágios apenas reflexos anacrônicos
de reputação: de movimentos culturais de
gerações passadas. Mas, al-
1. Novato (ou “Noob”) gumas guildas, são realmen-
2. Iniciado te perigosas para a Hipernet,
formadas de hackers auto-
3. Esforçado -intitulados hiperpunks, que
aprenderam a manipular o
4. Profissional
hiperespaço e usam a ciência
5. Exemplar computacional com objetivos
particulares, as vezes ideoló-
6. Talentoso
gicos, as vezes egoístas, mas
7. Veterano todos subversivos. Existem
Marca da pelo menos 3 guildas realmente
8. Icônico
Sociedade Armada importantes de hiperpunks: a So-
9. Mestre ciedade Armada, o Conselho Anar-
quista e a Irmandade Vermelha.
10. Lendário
Inicialmente, você começa o jogo como um
Novato-1 (1° nível de upgrade da reputação No-
vato); para alcançar estágios mais altos de repu-
tação, você precisa acumular níveis de Upgrade. Sociedade Armada
A cada final de sessão, o Moderador vai dar de 1 A Sociedade Armada é uma guilda de com-
a 3 níveis de upgrade para cada jogador, seguindo batentes furiosos, quase sempre hiperpunks ex-
a seguinte lógica: tremamente violentos, mas, absolutamente hon-
• Fidelidade aos dogmas da guilda = 1 rados. Não são como qualquer trupe de vânda-
nível de Upgrade los, existe sempre um motivo nobre por trás das
respostas violentas. Eles acreditam na revolução
• Discrição em relação à sociedade Hi- armada, e estão dispostos a sacrificarem a própria
perpunk = 1 nível de Upgrade vida se for preciso para alcançar seus objetivos.
• Cumprimento dos objetivos de uma Membros da Sociedade, recebem bônus de +1 em
missão = 1 nível de Upgrade qualquer teste que envolva combate honrado.

24
Irmandade Vermelha
Dogmas da Sociedade Armada:
1. Destrua seus inimigos antes que eles o
destruam; A Irmandade Vermelha é provavel-
2. Vitória sem honra não é vitória; mente a guilda mais unida entre todas
as outras, o respeito e a igualdade entre
3. Quanto maior o obstáculo, maior a seus membros, que se auto-intitulam
glória. “Irmãos de sangue”, são os valores
mais importantes a serem seguidos.
São extremamente engajados em
política e filosofia, talvez os
Conselho menos violentos de todas
as guildas, mas, sem dú-

Anarquista
vida, os mais diplomá-
ticos e influentes na
sociedade hiperpunk.
O Conselho Anar- Membros da Irmanda-
quista é uma das guildas de, recebem bônus de +1
mais subversivas e utópi- em qualquer teste que en-
cas do hiperespaço, lutam Marca do volva política ou diplomacia.
constantemente contra o que eles Conselho Anarquista
chamam de “forças opressoras”, Dogmas da Irmandade Vermelha:
que é, de certa forma, toda a au- 1. Respeitar um irmão é res-
toridade, burocracia e corrupção supostamente peitar a mim mesmo;
imposta pela Hipernet. São totalmente obcecados
pela idéia da “liberdade Total”, em que ninguém 2. Tudo é de todos e não de
é dono de ninguém e nada é de ninguém, que- apenas um;
rem um hiperespaço sem autoridades, 3. As dores de meus irmãos são
sem limitações, em que cada usuário minhas dores também.
viva seu próprio destino sem de-
pendência e sem dependentes.
Membros do Conselho, rece-

Ofícios
bem bônus de +1 em qual-
quer teste que envolva liber-
dade e luta contra a opressão.
Os hiperpunks se divi-
Dogmas do Conselho dem em pelo menos três ofí-
Anarquista: cios diferentes (como se fos-
1. Nenhuma opressão sem tipos de hackers). Cada
deve ser tolerada; ofício é especializado em um
determinado aspecto das ci-
2. Nenhuma liberdade ências computacionais; usando
deve ser retida; esse conhecimento para hackear
3. Nenhuma opinião deve ser tolida. elementos do hiperespaço. Os Cra-
Marca da ckers dominam a ciência de ma-
Irmandade Vermelha nipular o hiperespaço, controlá-lo

25
e burlá-lo; os Lammers domi- mente assustadores.
nam a ciência de desestruturar
o hiperespaço, destruí-lo e Manipular/reconfigurar
corrompe-lo; os Designers o hiperespaço: O Cracker
dominam a ciência de re- pode ignorar totalmente a
estruturar o hiperespaço, configuração de simulação
editá-lo e redesenhá-lo. Com da física natural das coisas,
isso, os três ofícios represen- isso inclui, amplificar, re-
tam a tríade: controle, des- duzir ou ignorar a gravida-
truição e criação. de, concentrar a energia ao
Os poderes de cada ofício redor e dispará-la como um
são surpreendentes, como projétil ou raio, distorcer a
os de super-heróis, eles con- percepção espacial e visual,
seguem fazer coisas que ne- mudando a percepção de largu-
nhum outro usuário comum ra e altura das coisas, disfarçar
sonharia em fazer, apenas ou tornar invisível um elemen-
manipulando a estrutura vir- to (ou um companheiro, ou a si
tual do hiperespaço. São como mesmo), criar ilusões, transmitir
bruxos, balançando os dedos e
áudio e vídeo de seu avatar para ou-
fazendo coisas esquisitas acon-
tecerem, apenas compreendendo tro ou simplesmente projetar a mídia
e manipulando a ciência que rege no ar (como um holograma), anular
toda virtualidade da Hipernet. aderência, anular som em um deter-
minado ambiente, anular luz, emanar
luz... Enfim, ele simplesmente pode
inibir ou reconfigurar o funciona-
Cracker mento padrão do hiperespaço. Mas
antes, precisa destravar a proteção
Ela tocou na porta lacrada e uma dos elementos, áreas e sistemas que
serie de chaves multicoloridas apare- deseja manipular (mas atenção, um
ceram no ar, girando aleatoriamente Cracker apenas manipula o hipe-
ao redor de todo o seu corpo. Ela fe- respaço, não consegue desintegrar
chou os olhos em plena concentração. ou transmutar)
As chaves começaram a experimentar a Efetuar a manipulação/recon-
porta, uma de cada vez. Depois de um figuração custa 1 ponto de Hack;
tempo a porta simplesmente abriu. Nós a manipulação dura 1 rodada
entramos. completa, manter a manipulação
Os crackers são espiões, espe- custa 1 ponto de Hack por roda-
cialistas em burlar sistemas de da extra; a área de efeito normal-
proteção, criar atalhos, quebrar mente é de 10m de raio, para au-
senhas, reprogramar elementos e mentar essa área custa 1 ponto de
reconfigurar totalmente os padrões K-Trina, cracker Hack para cada 1m extra; descar-
do hiperespaço, criando efeitos real- do Conselho Anarquista regar energia como um projétil ou

26
raio causa 1 linha de dano na Estabilidade
do alvo por ponto de Hack gasto no efeito, Lammer
danos extras precisam de pontos de Hack Ele passou a mão no ar e surgiu uma
extras, 1 ponto de Hack para cada linha criatura que parecia um amontoado de
de dano a mais (é necessário ficar um processadores e cabos elétricos, que
número de rodadas captando energia logo se compactaram e se fundiram,
igual a quantidade de pontos de dando origem a um escorpião as-
Hack investidos no efeito). queroso. A criaturazinha pulou
Destravar Proteção: O cra- nos braços do seu criador, re-
cker pode derrubar qualquer cebeu uma carícia, algumas
tipo de sistema de proteção; ordens e saiu correndo em
ele se concentra e chaves vir- direção aos inimigos.
tuais (ou qualquer outro ele- Os lammers são des-
mento simples e engenhoso: trutivos, especialistas na inu-
peças de lego, puzzles, circui- tilização, deterioração e corrupção
tos, tetris, origamis, clips de de áreas e elementos do hiperespaço.
papel etc.) começam a girar ao Criam vírus vorazes capazes de execu-
redor de suas mãos. Existem tar funções específicas, quase sempre
pelo menos 10 níveis de pro- destrutivas.
teção conhecidos na Hipernet,
quanto mais importante o sis- Desintegrar/Drenar Estabilida-
tema ou elemento, maior o seu de: Um Lammer simplesmente toca
nível de proteção (o Moderador e corrompe um sistema ou elemento
decide os níveis de proteção virtual. Qualquer coisa, inanimada
de cada sistema e elemento de ou não, começa a entrar em colapso
sua história). O Cracker preci- depois que o Lammer a toca. Isto é,
sa gastar uma quantidade de o Lammer escolhe um alvo (qualquer
pontos de Hack, igual ao ní- coisa dentro da Hipernet, inclusive
vel de proteção de um deter- outros avatares) e entra em contato
minado sistema ou elemento direto, imediatamente o alvo começa
para destravá-lo. Também a perder estabilidade e se desintegrar
é necessário trabalhar no virtualmente até desaparecer por
destranque uma quantida- completo ou pelo menos ficar bem
de de turnos igual ao nível danificado. No entanto, alguns
de proteção. No entanto, o elementos e áreas (definidos pelo
Cracker pode reduzir esse Moderador) possuem sistemas de
tempo gastando 1 ponto proteção e não podem ser acessa-
extra de Hack para cada 1 dos; neste caso, você precisaria da
turno a menos de trabalho. ajuda de um Cracker para destravar
El Diablo, lammer da a área ou elemento alvo.
Irmandade Vermelha

27
Um Lammer novato causa 1 linha completa, depois disso ele desativa e todos os
de dano na estabilidade para cada 1 efeitos que ele estava causando param, para
ponto de Hack gasto; para cada vez que mantê-lo ativo por mais tempo, o Lammer
o Lammer subir de Reputação, o dano precisa gastar 1 ponto extra de Hack para
aumenta em +1 (o custo permanece o cada rodada extra; O vírus pode ficar até
10m de distância do Lammer, para
mesmo). Gastando 1 ponto a mais
ir mais longe, é necessário gastar 1
de Hack, o Lammer, em vez de ponto extra de Hack para cada 1m a
apenas desintegrar o alvo, con- mais; se a função do vírus envol-
segue drenar parte da energia ver danos na estabilidade do
e se regenerar - para cada li- alvo, vai causar 1 linha
nha de estabilidade a mais de dano para 1 pon-
no alvo, o Lammer fica com to de Hack gasto na
uma linha de estabilidade criação, danos extras
a menos, começando pe- precisam de pontos
las horizontais; desinte- de Hack extras, 1
grar/drenar sem tocar o ponto de Hack para
cada linha a mais de dano;
alvo custa 1 ponto extra
todos os vírus possuem apenas
de Hack para cada me- 1 círculo de Estabilidade (aguen-
tro de distância. tam 2 linhas de dano antes de se-
Conceber Vírus: Um Lam- rem destruídos por completo), se o
mer cria um vírus, como se fosse Lammer quiser aumentar a estabi-
um animalzinho de estimação lidade, precisa gastar 1 ponto extra
de Hack para cada círculo de esta-
(com a forma e aparência que
bilidade a mais; um vírus é sempre
quiser). Esse vírus afeta qual- uma criatura pequena, como um
quer sistema (elemento, siste- animal de pequeno porte, no entan-
ma, área, bots ou até outros ava- to, o Lammer pode fazer criaturas
tares), crava suas garras no alvo maiores, gastanto 1 ponto de Hack
e executa uma função específica para cada 30cm a mais de tamanho
programada pelo Lammer. No a mais.
entanto, alguns elementos e áre-
as (definidos pelo Moderador) Os vírus não fazem mais nada
possuem sistemas de proteção e além de se deslocar e a função para
não podem ser acessados; neste qual foram criados. Não possuem
caso, você precisaria da ajuda de vontade própria e nenhum outro
um Cracker para destravar a área elemento do sistema de regras;
ou elemento alvo. agem apenas de acordo com a
vontade do Lammer, como brin-
Um Vírus é construído para quedos de controle remoto. Os
executar 1 função para cada alvos ficam a mercê dos efeitos
1 ponto de Hack gasto (para do vírus até ele ser desativado ou
concluir a criação do vírus, o destruído. Por exemplo, um vírus
Lammer demora 1 rodada para Demian X, designer
da Sociedade Armada espião pode transmitir vídeo e áudio
cada função que o vírus possuir); para os ouvidos e olhos do Lammer;
o vírus fica ativo por 1 rodada um vírus de controle dá ao Lammer o

28
controle total de um alvo; um vírus de imobilização quiser. No entanto, alguns elementos (definidos
deixa o alvo imobilizado; um vírus corruptor devo- pelo Moderador) possuem sistemas de proteção
ra o alvo, causando danos na estabilidade. e não podem ser editados; neste caso, você pre-
cisaria da ajuda de um Cracker para destravar o
elemento. O designer não é capaz de desintegrar,
apenas de gerar ou transformar.
Designer Editar custa 1 ponto de Hack para cada 1 me-
Ele puxou o meu braço e começou a repuxá-lo, tro quadrado de elemento, e gerar custa 5 pontos
como se fosse uma bisnaga de massa de modelar. O de Hack para cada 1 metro quadrado do elemen-
braço logo tomou a forma de outra coisa, aguda e to gerado (a edição ou geração dura 1 turno extra
metálica. Meu braço esquerdo agora é uma katana. para cada 1 metro quadrado do elemento); editar
Depois riscou o ar com a ponta dos dedos, desenhando um elemento sem tocá-lo custa 1 ponto de Hack
a silhueta de uma arma, e logo estava materializada para cada metro de distância; adicionar comple-
um rifle. xidade mecânica, elétrica, eletrônica, química
etc. custa 1 ponto de Hack extra para cada tipo
Os designers são artistas, magos dos pixels, de complexidade adicionada (a edição ou geração
especialistas em reorganizar a estrutura virtual dura 1 turno extra para cada tipo de complexi-
de um determinado elemento dando-lhe outra dade);
forma e, às vezes, outra função.
Toda e qualquer edição e concepção realiza-
Edição e Concepção Estética: O designer das pelo designer é permanentes.
pode reorganizar a estrutura virtual de um ele-
mento simples ou complexo (inclusive partes Recuperando Estabilidade: Os designers po-
corporais de avatares). Ele pode transformar um dem usar a ciência do seu ofício para reestruturar
elemento em qualquer outro elemento que qui- os danos causados na estabilidade de um avatar
ser, com o mesmo volume; redesenhar as formas (seja dele próprio ou de um companheiro), ele-
e dar novas funções. O designer também pode mento ou até um vírus dos Lammers. Para cada
cria um elemento do nada, simplesmente risca o 1 ponto de Hack gasto, pode recuperar 1 linha
ar, desenha uma determinada forma, e o elemen- de dano em estabilidade, começando pelas hori-
to aparece com a estética e função que o Design zontais.

29
Cap-3
aventuraSomos a favor da abolição da guerra, realmente
não queremos a guerra. Mas a guerra só pode
ser abolida com a guerra. Para que não existam
mais armas, é preciso empunhar o armas.

– Demian X, designer
da Sociedade Armada.

30
A revolução
ensaio do que realmente queriam que a Hipernet
fosse. A Indienet não tem nem metade do glamour
da Hipernet, na verdade, parece com uma grande
Mas afinal, pelo o que lutam os hiperpunks? periferia, um amontoado de casas, bares teatros,
Ora, lutam pelas mesmas coisas que todos os gru- cinemas e outros elementos culturais-intelectuais.
pos subversivos lutaram no decorrer da história da A Indienet não tem administradores, é de todos e
humanidade. Lutam contra a opressão, contra o de ninguém ao mesmo tempo. É, acima de tudo,
comodismo, contra a padronização da vida, a fa- uma zona secreta, escondida das autoridades da
vor da liberdade, da individualidade, a favor de Hipernet. As guildas tem células de refúgio es-
um ideal que supera a própria compreensão hu- palhadas secretamente por toda a Hipernet, mas
mana – incluindo a deles próprios. Lutam por um é na Indienet que se encontra as sedes principais
mundo melhor, em que seus pontos de vista sejam e os líderes dos movimentos, além de hiperpunks
respeitados e que nenhuma autoridade seja mais anciões ensinando os dogmas das guildas em cada
importante do que o direito a liberdade. Lutam templo, boteco, praça ou teatro. Apesar de ser o
pela utopia ideológica, filosófica, política e cultu- refúgio dos revolucionários, hiperpunks “nova-
ral, que um dia desejam ser real – artificialmente tos” não tem direito de acessar a Indienet, ainda
real. não são confiáveis o suficiente, apenas depois de
As guildas, por mais díspares que sejam, bus- serem “Iniciados” ganham direito a cruzar a Zona
cam objetivos em comum, e seus integrantes mi- Neutra até a Indienet.
litantes estão dispostos a tudo para isso, inclusive A única forma de entrar e sair da Indienet é
de atos considerados terroristas pela maioria das atravessando a Zona Neutra. Existem inúmeros
pessoas. Um hiperpunk pode, por exemplo, ser es- guias, especialistas em fazer “A Travessia”. Os
calado para roubar arquivos importantes de uma guias são como barqueiros atravessando corre-
central administrativa da Hipernet; deter estações deiras perigosas por labirintos em constante mu-
de controle de harmonia emocional; derrubar íco- tação, ou andarinhos calejados, que decoraram o
nes e programas governamentais de exploração so- padrão dos labirintos e suas constantes mudan-
cial; espionar algum projeto de construção de Ni- ças. Alguns cobram um pagamento, outros traba-
mrods ou planos de captura de outros hiperpunks; lham para as guildas e fazem a travessia de seus
investigar a conduta e possível traição de outros membros. Fazer a travessia com um guia garante
hiperpunks; enfim, os motivos não faltam. Até segurança e economia de alguns pontos de Crip-
porque, os próprios administradores da Hipernet tocinese. Guias também são ótimos em despistar
vão caçar os hiperpunks, eles simplesmente não e camuflar os caminhos por onde passam. É vital
toleram abusos e desarmonia na rede. que as autoridades da Hipernet jamais alcancem
as ruas da Indienet, por conta disso, os caminhos
são sempre reconfigurados.

A Indienet Um hiperpunk também pode tentar fazer “A


Travessia” sem a ajuda de um guia, usando sua
É uma realidade virtual independente, criada própria Criptocinese. Obviamente essa tarefa vai
por um grupo de hackers lendários. Eles simples- ser bem mais difícil e perigosa, pois só os guias
mente conseguiram construir uma dimensão pa- compreendem com perfeição os padrões dos labi-
ralela, menor que a Hipernet, como se fosse um rintos. Um hiperpunk comum teria que ser um

31
grande experiente no uso de Navegação e Cripto- tradores da Hipernet sabem das atrocidades que
cinese, ou ter muita sorte. acontecem na Deepnet, mas não podem fazer
nada. Na Deepnet, nada pode ser rastreado, e al-
guém que tente usar Hack recebe uma dose tão
colossal de energia que o poder se torna incon-

A Deepnet trolável, podendo, inclusive, destruir a si mesmo.


O máximo que as autoridades podem fazer
É uma realidade virtual obscura, é tentar guardar os limites da Deepnet,
como se fosse o avesso da Hipernet. barrando indivíduo sem autorização.
Essa realidade nasceu sozinha, um E mesmo que seja autorizado, ainda é
reflexo natural da Hipernet. acompanhado por um agente monitor.
Aqui, tudo está em ruínas,
escuro e tempestuoso. A Assim como a Indienet, a única
Hipernet tem cons- forma de entrar e sair da Deepnet,
ciencia desse lu- é fazendo “A Travesia” pela Zona
gar e guarda Neutra. Os guias também conhe-
seus limites. cem os caminhos para a Deepnet,
Por varias mas evitam chegar perto desse
vezes ten- lugar, principalmente porque
tou corrigir ele é extremamente prote-
ou deletar gido pela Hipernet, e de-
a Deepnet, pois, porque é um lugar
mas isso in- que corrompe facil-
fluenciaria mente qualquer pes-
de forma negativa soa. Existem alguns
a Hipernet. Entende- atalhos, desprotegi-
ram que este é um re- dos pela Hipernet,
flexo necessário, que deve por onde se infiltram
ser bem guardado e usado todo tipo de individuo degenera-
a favor dos interesses de do em busca de perversão e crime.
um mundo perfeito. Tipo de gente mesquinha, doente,
que nem os hiperpunks procuram se
Algumas pessoas associar.
conseguem permissão d e
adentrar na Deepnet, na verda- Assim como funciona na Indie-
de existem centenas de bordeis, net, um hiperpunk pode tentar al-
mercados negros e tudo mais que cançar a Deepnet sem o auxílio de
seria inadmissível na Hipernet. A um barqueiro, mas vai enfrentar as
Deepnet é sem dúvida uma terra mesmas dificuldades na Zona Neu-
de ninguém, cheia de pedófilos, tra. Contando apenas com a sorte ou
assassinos, estupradores, ocultis- Aberração com sua habilidade em Navegação e
tas, traficantes e todo tipo de ralé (pelo menos três vítimas Criptocinese.
psicótica anti-social. Os adminis- absorvidas)

32
com inúmeros braços, pernas, cabeças, olhos etc.).
A Praga da Deepnet Em termos de jogo, além da estética que parece um
Há uma praga virtual espalhada pela Deepnet; amontoado de corpos fundidos, as características
um tipo de doença que corrompe os avatares, de sistema da vítima absorvida são somados a
distorcendo toda a estrutura corporal de um características anteriores da aberração (Navegação,
avatar infectado, transformando-o em algum tipo Plug-Ins e Add-Ons), tornando a criatura ainda
de mutante bizarro. Um avatar completamente mais poderosa. Quando um avatar se torna (ou é
corrompido se desconecta de seu usuário e se torna absorvido) pela aberração, o Hack se perde; isto é,
independente, irracional, e passa a vagar sozinho uma aberração não tem poderes de Hack.
aleatoriamente pela Deepnet (ou em qualquer
Aberrações não se interessam em absorver
outra realidade virtual em que se encontrar),
outras aberrações.
atacando e absorvendo toda a fonte de energia que
percebem (principalmente a de outros avatares).
Os administradores da Hipernet temem que essa
praga se espalhe pelo hiperespaço, por conta disso,
qualquer avatar que apresente algum sinal de A Zona Neutra
infecção é sumariamente destruído pelo agentes do
A Zona Neutra é um território de interseção
Controle de Doenças Virtuais.
entre as realidades virtuais. É um fenômeno com-
putacional curioso, quase inexplicável, que até
hoje move muitas pesquisas a respeito. A desco-
Aberrações berta da Zona Neutra se deu a partir de experiên-
cias de hackers com a Criptocinese. É uma zona
Uma aberração, como dito acima, é um avatar
caótica, um labirinto com bilhões de ligações
corrompido que se tornou independente de seu
virtuais e corredores em constante movimento;
usuário, vagando por ai sem propósito, como se
está bem no meio de todas as realidades virtuais,
fosse um monstro insano, atento para qualquer
dando acesso a qualquer uma. Dentro da Zona não
fonte de energia que possa ser absorvida.
existe noção de tempo e espaço, isto é, você pode
Qualquer avatar que tenha levado pelo ter passado dias perdido entre as conexões, mas
menos 1 linha de dano de uma aberração, esta em qualquer outra realidade, se passou apenas al-
automaticamente infectado - sem possibilidade guns segundos; pode ter caminhado quilômetros,
de cura. Se ele conseguir escapar do ataque da mas pra qualquer outra realidade, a andança pode
aberração, fugindo ou destruindo-a, vai continuar ter representado apenas alguns poucos metros.
com a doença incubada em seu corpo, quando esse
Perder-se na zona neutra é algo realmente pe-
personagem morrer (em qualquer outro ponto na
rigoso, o lugar é como um labirinto vivo, em cons-
história) vai retornar como uma aberração, onde
tante mutação. Um viajante menos experiente,
estiver, seja na Deepnet, Indienet, Hipernet ou
com pouca Criptocinese, pode facilmente se per-
Zona Neutra.
der e nunca mais encontrar o caminho de volta.
Quando uma aberração consegue matar uma Desconectar-se do avatar na Zona Neutra pode
vítima, a aberração absorve o corpo dela, fundido-se causar sequelas mentais irreversíveis no usuário
a ela, formando uma criatura maior e mais bizarra e até destruir parte do equipamento de acesso ao
(um misto de todos os corpos absorvidos, as vezes, Hipernet.

33
Você usa sua Criptocinese para rasgar • Cada rodada de permanência na
o hiperespaço e entrar na Zona Neutra; zona neutra consome 1 ponto de Criptoci-
criando um portal que pode nese;
ser sustentado com o
Não se pode recuperar Estabilida-
investimento de alguns
de, Hack, Hiperpulso ou Crip-
pontos extras de Crip-
tocinese na Zona Neutra.
tocinese. Infelizmente,
Ficar sem Criptocinese na
ninguém tem poder nes-
Zona Neutra faz com que o
se lugar, nem os hiper-
avatar seja tragado pela tra-
punks e nem a hipernet.
ma caótica e despejado em
De alguma forma o Hack
uma serie interminável de
é inibido e não funciona
labirintos. Ficará perdido até
enquanto o avatar estiver
ser resgatado ou destruído pe-
inserido na Zona Neutra.
las criaturas que habitam a Zona
No entando, mesmo sendo pe- Neutra.
rigoso, a Zona Neutra é constante-
mente acessada pelos hiperpunks,
se tornou uma via necessária pra
alcançar certas regiões da Hiper- Criaturas da Zona Neutra
net e até de outras realidade vir-
A Zona Neutra é habitada
tuais como a Deepnet e a Indie-
por seres constituídos de ener-
net. É uma via de acesso eficien-
gia consciente, que vagam pe-
te, pois nada pode ser rastreado
los corredores dos labirintos
na Zona Neutra.
atraídos por qualquer fonte de
Você pode usar pontos de Crip- energia possível de ser absorvida.
tocinese para abrir portais para en- São seres extremamente perigo-
trar ou sair da Zona Neutra, mas sos, pois são capazes de absorver
para saber onde exatamente abrir os completamente a estrutura virtual
portais, você precisa fazer um teste de qualquer avatar, desintegrando-o
de Navegação contra dificuldade 15 totalmente.
para a Hipernet; 20 para a Indienet e
Em termos de jogo, para cada ro-
25 para a Deepnet, em caso de falha, a
dada em que os personagens estiver na
cada nova tentativa, a dificuldade au-
Zona Neutra, o Moderador vai rolar o
menta em +1:
dado. Se o resultado for de 15 ou mais,
• Abrir um portal virtual para os personagens se deparam com 1d Es-
entrar ou sair da Zona Neutra pectros, se o resultado for 20, os perso-
custa 1 ponto de Criptocinese; nagens se deparam com o Devorador.
• Manter o portal aberto, consome
1 ponto de Criptocinese por ro-
Soldado
dada;
de Elite

34
Espectros
Os labirintos da Zona Neutra são habitados
Forças reacionárias
por criaturas fantasmagóricas, constituídas de Os principais inimigos dos hiperpunks no hi-
pura energia caótica consciente, chamados de perespaço são os agentes da Hipernet. Eles são
Espectros. Eles vagam sem propósito pelos cor- como soldados militares, treinados para conter as
redores, tomando caminhos aleatórios até serem atividades das guildas. São especialistas em rastre-
atraídos por alguma fonte de energia. Eles são ar hiperpunks, destruir seus avatares e derrubar o
famintos por energia, absorvem tudo que conse- firewall que protege a identidade de seus usuários.
guem alcançar, principalmente avatares. Em ter- Caso isso aconteça, o usuário, no
mos de jogo, entrar em contato com um espectro mundo físico, é imediata-
causa danos na estabilidade, uma linha por turno mente preso por agentes
de contato. Espectros possuem estabilidade nor- robóticos, e, além de
mal (12 círculos) e podem ser destruídos. perder seu aces-
so a Hiper-

O Devorador
Além dos espectros, a Zona
Neutra é habitada por uma cria-
tura única, aterrorizante, chama-
da Devorador. Uma esfera imen-
sa de pura energia dourada que,
assim como os espectros, vaga
aleatoriamente pelos labirintos
da Zona Neutra. No entanto, o
Devorador é mais faminto, de-
vora rapidamente qualquer
fonte de energia, inclusive
os Espectros. Em termos
de jogo, entrar em conta-
to com o Devorador causa
danos na estabilidade, 1d
linhas por turno de conta-
to. Além disso, o Devorador
é indestrutível.

Nimrod, modelo
dragão de guerra
35
net, vai perder todos os seus direitos de integrante
da raça humana, permanecendo em uma cela por Agentes Especiais
tempo indeterminado. São hackers tão bons quanto os hiperpunks.
Criar um antagonista segue o mesmo esquema decidiram ficar do lado da Hipernet em vez de se
de se criar um hiperpunk, com a diferença que nem associar com as guildas. São considerados traidores,
todos possuem todos os elementos que constituem e, de fato, há vários agentes que antes eram hiper-
o hiperpunk (na ficha de personagem). Você cons- punks.
trói o antagonista usando só os elementos permiti- Elementos do sistema usados pelos Agentes:
dos. Com exceção dos Nimrods, todos os antago- Rep-Up, Estabilidade, Navegação, Hack (escolha
nistas são humanos usuários ocupando um cargo um dos Ofícios), Hiperpulso, Criptocise, Add-Ons
militar na Hipernet (um emprego). e Plug-Ins.

Polícia Virtual
A polícia virtual é a mais comum pelas ruas do Nimrods
hiperespaço, estão em todos os lugares para garan- Nimrods são bots programados pelos adminis-
tir a segurança do povo, fazem rondas constantes, tradores da Hipernet para exterminar ameaças à
mantendo a lei e a ordem. harmonia da rede. São caçadores incansáveis de
Elementos do sistema usados pelos Policiais: tudo que possa ser considerado terrorismo. Ver-
Rep-Up, Estabilidade, Navegação. dadeiras máquinas destrutivas. Como um Ni-
mrod não é humano, e sim um programa, ele age
de forma metódica, linear e sem piedade. Exis-
Soldados tem inúmeros modelos de Nimrods, são geral-
mente adequados ao tipo de ameaça, construídos
Uma força militar mais perigosa que a simples
para ser o caçador perfeito de alguém ou grupo
polícia virtual.
específico. Alguns Nimrods podem parecer com
Elementos do sistema usados pelos Solda- robôs gigantes, outros com criaturas mitológicas,
dos: Rep-Up, Estabilidade, Navegação, Hiperpul- outros com pessoas comuns (o Moderador decide
so, Criptocise.
qual vai ser a forma dos Nimrods que quer usar
em sua história).

Soldados de elite Elementos do sistema usados pelos Nimro-


ds: Rep-Up, Estabilidade, Navegação (valor x2),
Militares experientes, estrategistas e especialis- Hack (valor x3 - habilidade de todos os ofícios),
tas em conter revoluções. Hiperpulso, Criptocise, Add-Ons e Plug-Ins.
Elementos do sistema usados pelos Soldados
de Elite: Rep-Up, Estabilidade, Navegação, Hiper-
pulso, Criptocise, Add-Ons e Plug-Ins.

36
Este jogo foi concebido para participar do
concurso “Faça Você Mesmo”, edição 2012;
promovido pela editora Secular Games, sob os
temas:

• Tribo: representado pelas guildas e ofícios,


cada uma com suas próprias organizações,
motivações e interesses.

• Navegação: representado pelo elemento de


sistema de mesmo nome, responsável por
todos os testes dentro da Hipernet. Mede
o quanto os personagens são hábeis em
navegar no hiperespaço.

• Labirinto: representado pela Zona Neutra,


única forma de transitar entre as várias
realidades virtuais presentes no jogo,
acessada pela Criptocinese – habilidade para
encontrar o caminho pelos labirintos.

• Ciência: bem, o jogo inteiro é sobre ciências


da computação, no entanto, o “Hack”
expressa isso com mais propriedade, pois é o
conhecimento científico computacional dos
hackers, usado para dobrar o hiperespaço.

37
Um jogo de ação, futurismo, subversão,
ciência e a imperfeição da perfeição. Mundo
Perfeito é ambientado em realidades virtuais
surreais repletas de uma maioria de pessoas
felizes e uma minoria inconformada.

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