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Tarjetas bonus de combate

 Puentes: Se crea un puente de 5 hex con una duración de 3 turnos


 Domos electromagnéticos: Protección 100% en un radio de 5 hex
 Bombas nucleares: Destrucción total en un radio de 5 hex (se necesita un bombardero)
 Misil balístico: Destrucción Total en un radio de 3 hex, lanzamiento de artillería, alcance 20 hex
 Satélites: Desactiva por 5 turnos las tropas que necesiten Iridium
 Teletrasportacion: Teletrasporta una tropa terrestre a cualquier lugar del mapa
 Blindaje total: duplica la defensa de una tropa que utilice titanium, hasta una nueva tarjeta
 Distractores de Calor: evade el primer ataque, se utiliza en una tropa aérea
 Propulsión de hidronium: Duplica la velocidad de una tropa que utilice hidronium hasta una nueva tarjeta
 Cadencia doble: Permite a una tropa de cuartel atacar dos veces por turno
 Auge económico: La próxima tropa comprada cuesta la mitad
 Capitolio: Un cuartel, Puede crear tropas aéreas durante 3 turnos
 Base naval: Un puerto puede crear tropas aéreas, durante 3 turnos
 Comando aeronáutico: un aeropuerto puede crear tropas terrestres por tres turnos
 Paracaidismo: las tropas de infantería pueden ser transportadas por bombarderos hasta una nueva tarjeta
 Cañón incendiario: Una tropa de infantería blindada puede quemar un cuartel, aeropuerto o puerto al primer
ataque (solo una vez o hasta que la tropa muera)
 Murallas defensivas: se crea una muralla al borde de un territorio con una defensa de 20, solo puede ser
traspasado por tropas aliadas
 Interceptor: Una tropa de artillería pueden lanzar un rayo láser que destruya a un poseedor de bombas
nucleares, a un satélite o un misil balístico (distancia infinita) hasta la próxima tarjeta
 Trincheras: un batallón de infantería o infantería blindada puede crear una trinchera que los oculta de cualquier
ataque aéreo, durante 5 turnos y duplica su defensa.
 Destructor: un acorazado duplica su ataque por 3 turnos
 Espía: El capitán es invisible a tropas enemigas por 5 turnos (se desactiva al atacar)
 Auge 1: Recibe. 50 millones de gelieres
 Auge 2: Recibe. 10 millones de gelieres
 Auge 3: Recibe. 5 millones de gelieres
 Auge 4: Recibe. 2 millones de gelieres
 Auge 5: Recibe. 1 millón de gelieres
 Clonación: La próxima tropa creada se duplica
 Fabril: La próxima tropa terrestre creada se triplica
Naturaleza

 Tormenta: Una tormenta azota los mares, las tropas marítimas pierden la mitad de su defensa(contadas desde
su base) por 3 turnos
 Rayos: Rayos caen en el planeta provocando la desactivación (incapacidad de moverse y atacar) de las tropas
que utilicen iridium por 3 turnos
 Plaga: Las tropas de infantería pierden la mitad de su defensa por 3 turnos a causa de una enfermedad.
 Cataclismo: Las civilizaciones con 2 territorios o más, pierden una a causa de la caída de un meteorito (elección)
 Praimfaya: Una ola de calor desactiva todas las tropas del mapa que utilicen titanium por 3 turnos
 Transplana: un portal para viajes interdimensionales (el mapa puede ser traspasado por 3 turnos)
 Urage: Durante 3 turnos todos los recursos se convierten en Uranio.
 Paz Armada: Durante 3 turnos no se puede atacar.

Ataque indirecto

 Destrucción: una tropa terrestre se autodestruye (elección)


 Explosión: una base alidada explosiona (elección)
 Kamikaze: La próxima tropa aérea que ataque, se destruye.
 Traición: La próxima tropa terrestre que se mueva, se cambia de civilización (Azar)
 Espionaje: El capitán enemigo se teletransporta a un territorio con recursos
 Investigación: La civilización enemiga puede crear una tropa con habilidad enemiga.
 Hundimiento: Una tropa marítima se hunde (se destruye)
 Levantamiento: No puedes atacar por 3 turnos
 Crisis: No puedes crear tropas en 3 turnos
 Interferencia electrónica: Con la próxima tropa creada tu enemigo gana el 100% del valor
 Devaluación 1: Tú oponente recibe. 50 millones de gelieres
 Devaluación 2: Tú oponente recibe. 10 millones de gelieres
 Devaluación 3: Tú oponente recibe. 5 millones de gelieres
 Devaluación 4: Tu oponente recibe 2 millones de gelieres
 Devaluación 5: Tu oponente recibe 1 millón de gelieres
 Clonación enemiga: La próxima tropa enemiga creada se duplica
 Mecanización :La próxima tropa terrestre enemiga creada se triplica

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