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Créditos
Escrito por
Eneko Palencia
Ilustrado por
Andrés Sáez “Marlock”
Revisado por
Eneko Menica, Manu HipsteRPG y Alfredo Tercero
Pruebas de juego
Asier Quintana, Yon Carrera, Eneko Menica,
Enric Muraday, Luis Plana, Héctor Gamiz,
Andrés Sáez, Alfredo Tercero, Manu HipsteRPG,
Club Molins de Rol, Asier Alburquerque y las Fieras,
Elizabeth F.B., Jose Manuel Hernandez (Rayi),
Unai Rojo, Fernando Menéndez, Pifias de Novatos,
Álvaro J. Aragoneses en la tienda Madakiba,
El Cuartito de los Roles, Juan Manuel Ortiz,
Remoteistas, Aminoaël - Club de Rol, Imanoi de Oz,
ARMS (Asociación de Rol de Molina de Segura) - Murcia,
Blog “No es el Máster, son los Dados”, Petrux,
José Gabriel Pérez y Luis Gimeno Romero.
Agradecimientos
A Eneko Menica, Manu HipsteRPG y Alfredo Tercero
por todos esos buenos consejos.
A Igor Formariz por apoyar el proyecto.
3
Índice
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
Reúne a la pandilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09
Crea tu personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Establece los atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Elige tu clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Elige tus habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Define tu trasfondo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Nombre y apodo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Cread la pandilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Grito de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Base secreta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Vínculos entre personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Clases de personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Bicho raro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Bromista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Cerebrito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Deportista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Explorador/a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Rebelde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Reglas del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Resolver acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Trasfondos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Ventaja y Desventaja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Control del tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Críticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Pifias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Salud y curación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Peligros e instintos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Salud mental y locura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Conducir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Reglas de Pandilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Continues. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
La base secreta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Progresión de los personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Resumen de reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4
Índice
Dirigiendo aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Los 80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Pandillas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Vacaciones de verano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
El mundo de los adultos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Malditas responsabilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Peliculero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Peligroso y sobrenatural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Monstruos y antagonistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Vehículos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Equipo variado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Una visita poco corriente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Laguna Alta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Último día de clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Sorpresa en el aula de castigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
El encuentro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Lo que ha ocurrido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Desenlace esperado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Localizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
La Tropa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Jacobo Arrieta alias “Jackson”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Borja Tejedor alias “Borjius”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
María Ortiz alias “Spectrum” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Clara Vega alias “Chándal”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Héctor Torres alias “Torres”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Ana Gil alias “Iron Maiden”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Apéndice 1: Filmografía de referencia. . . . . . . . . . . . . 86
Apéndice 2. Expresiones ochenteras. . . . . . . . . . . . . . 89
Open Game License . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
5
Introducción
Introducción
Bienvenidos a los años 80, habéis viajado en el tiempo
sin necesidad de inventar el Condensador de Fluzo.
“Nuestro Último Verano” es un juego de rol en el que
los jugadores interpretan a niños y niñas de entre 12 y 14
años que viven sorprendentes aventuras. Un homenaje
a las películas de los años 80, en las que una pandilla
se enfrenta a sucesos sobrenaturales, inquietantes mis-
terios o criaturas de otros mundos.
El título hace referencia al último verano de la infancia,
ese que recuerdas con especial nostalgia, en el que tú
y tu pandilla lo pasasteis en grande antes de pasar a la
adolescencia y vuestra perspectiva de la vida cambiara
radicalmente.
“Nuestro Último Verano” ha sido ideado para jugar en
formato one shot (aventura de una sola sesión) con la
intención de emular ese tipo de películas. Por eso, la du-
ración de una partida debería ser de 2 o 3 horas.
En este juego caben historias de todo tipo: terror, aven-
turas, ciencia-ficción, investigación, humor, ... o incluso
mezclar algunos de esos elementos en un cóctel explo-
sivo. Encontrarás una amplia filmografía de referencia
en la página 86.
Con respecto al sistema, está basado en “Vieja Escuela:
juego de rol”, creado por Javier García “cabohicks”
para el fanzine del mismo nombre y que tiene ya
varios hacks, aventuras y suplementos creados por la
comunidad.
Al igual que el sistema en el que se basa, “Nuestro Últi-
mo Verano” ofrece un reglamento minimalista y fácil de
llevar a la mesa. No es la mejor opción para iniciarse en
este hobby, pero creemos que es ideal para Directores
experimentados que quieran introducir a nuevos juga-
dores e incluso para llevar a jornadas.
6
Introducción
7
REÚNE A
LA PANDILLA
Reúne a la Pandilla
Crea tu personaje
La pandilla es la protagonista de la aventura y cada uno
de los jugadores interpreta a uno de sus integrantes.
El primer paso consiste en que cada jugador cree su
personaje.
10
Reúne a la Pandilla
Elige tu Clase
Tienes 6 clases disponibles para elegir: Bicho raro, Bro-
mista, Cerebrito, Deportista, Explorador/a y Rebelde.
Si el número de jugadores no es superior a 6, lo ideal
es que cada uno interprete a un personaje de una cla-
se diferente, pero esta es una regla que podéis saltaros
fácilmente.
Consulta la descripción de la clase elegida, en la que en-
contrarás las características propias de la misma y sigue
rellenando la hoja de personaje:
zz Talentos: Son facultades o capacidades propias de
tu clase que te otorgan algunos beneficios y mecá-
nicas especiales que podrás utilizar durante la aven-
tura. Debes elegir 3 de los 6 disponibles para cada
11
Reúne a la Pandilla
12
Reúne a la Pandilla
Define tu Trasfondo
Es el momento de encajar todas las piezas, haciendo
que tu clase, los Talentos que has elegido y tus habilida-
des combinen en el concepto de personaje que quieres
interpretar. ¿Cuáles son tus aficiones?, ¿eres buen estu-
diante?, ¿cómo es tu habitación?, ¿qué quieres ser de
mayor?, ¿qué piensas hacer en verano?, etc.
También es importante reflexionar sobre cómo es tu fa-
milia o las personas con las que convives: ¿con quién
vive tu personaje?, ¿dónde está tu casa?, ¿cuál es vues-
tro nivel económico?, ¿son tus padres muy estrictos
contigo?, ¿cómo es la relación con ellos?, etc…
Tienes algunos ejemplos de trasfondo en los personajes
pregenerados, consulta la página 74.
Anota toda esta información en la hoja de personaje de
manera resumida, en tres o cuatro líneas.
13
Reúne a la Pandilla
Nombre y apodo
Por último, pero no menos importante, tu personaje
tiene un nombre y un apellido, como todo el mundo.
¿Cómo te llaman tus padres?, ¿cómo se dirige a ti el pro-
fesor al pasar lista en clase?
Pero seguro que en el barrio nadie te conoce por ese
nombre... ¿cómo te llama el resto de la pandilla?, ¿cómo
se te conoce en el barrio? Lo apropiado es que tu apodo
lo elija el resto de la pandilla. Como en la vida real, ten-
drás que admitirlo, sea el que sea. Inventaros un buen
mote, uno que sea fácil de recordar y encaje con el tras-
fondo del personaje. Si no se os ocurre nada, la cultura
popular es una buena fuente de ideas.
Cread la pandilla
Una vez creado cada uno de los personajes, es hora de
dar forma a la pandilla. Es una tarea en la que debéis
participar todos los jugadores y podéis permitir que el
Director también aporte sus ideas.
Lo primero es buscar un nombre. ¿Cómo os hacéis lla-
mar? ¿Cómo os conocen las otras pandillas del barrio?
Por ejemplo: Los Goonies, Los Perdedores, La Tropa, Los
Cinco, etc.
Grito de guerra
El grito de guerra es esa frase cachonda, rima, contra-
seña, canción o estribillo recurrente que soléis gritar
cuando las cosas os salen bien, cuando queréis animar
a uno de vuestros compañeros o simplemente para ha-
cer el gamba.
Cuando algún integrante de la pandilla se encuentre
en una situación comprometida o quiera realizar una
acción épica podrá lanzar el grito de guerra y gastar un
Continue. Esto os permitirá repetir tiradas falladas e in-
14
Reúne a la Pandilla
Base secreta
La base secreta es donde pasáis la mayor parte del
tiempo libre. Es el sitio donde os reunís y al que acudís
para escapar de de vuestras obligaciones.
¿Dónde está ubicada vuestra base secreta? ¿Cómo es?
¿La habéis construido vosotros? ¿Qué guardáis en su
interior?
Además de ser el lugar de reunión, es vuestro bastión,
un sitio seguro en el que os sentís como en casa. Cuan-
do toda la pandilla se reúne en la base secreta os re-
cuperáis de vuestras heridas y preocupaciones con la
ayuda de vuestros compañeros. Consulta las reglas rela-
cionadas con la base secreta en la página 37.
15
Clases de personaje
Bicho raro
Aparentemente eres de carácter introvertido y solitario,
además tienes unas aficiones muy poco comunes. Solo
los que te conocen de verdad saben que en el fondo
eres una auténtica caja de sorpresas.
16
Clases de personaje
PV 6 + modificador por CON
MOV 10m
INS +0
PAGA 2d6 x 10 duros
EQUIPO INICIAL
Bici de carretera.
“ ¿Queréis ver mi
colección de figuras
de La Guerra de las
Galaxias?
”
Clases de personaje
Bromista
Eres una persona muy graciosa y le caes bien a casi
todo el mundo. No paras de hacer bromas, incluso en
las situaciones menos apropiadas, lo que conlleva algún
que otro problema.
18
Clases de personaje
PV 6 + modificador por CON
MOV 10m
INS +0
PAGA 2d6 x 10 duros
EQUIPO INICIAL
Petardos, mechero y bici de
carretera.
“ Tírame
del dedo...
”
Clases de personaje
Cerebrito
Te gusta ir a clase, pero no es suficiente... en casa estu-
dias por tu cuenta, consultando enciclopedias y libros.
De hecho, prefieres los libros a las personas y tienes ver-
dadera obsesión con algunas materias.
20
Clases de personaje
PV 4 + modificador por CON
MOV 10m
INS +0
PAGA 3d6 x 10 duros
EQUIPO INICIAL
Mochila, libros y bici de carretera.
“ Ese dato no es
del todo correcto.
”
Clases de personaje
Deportista
Tu asignatura favorita es la de educación física. Te en-
canta practicar deporte y te tomas la vida como una
competición, no pierdes la oportunidad de retar a cual-
quiera que se crea más fuerte que tú.
22
Clases de personaje
PV 8 + modificador por CON
MOV 12m
INS +1
PAGA 1d6 x 10 duros
EQUIPO INICIAL
Chándal o ropa deportiva, un ac-
cesorio deportivo (bate de béisbol,
stick, etc.) y vehículo a elegir.
“ ¡¡Tolai el último!! ”
Clases de personaje
Explorador/a
Eres una persona en busca de aventuras. Te encanta
perderte en la naturaleza y sueñas con visitar otros pla-
netas. Tu curiosidad provoca algunas situaciones com-
plicadas, pero consigues resolverlas gracias a tu ingenio.
24
Clases de personaje
PV 6 + modificador por CON
MOV 10m
INS +2
PAGA 2d6 x 10 duros
EQUIPO INICIAL
Tirachinas, linterna y bici de
carretera.
“ Deja que
lo compruebe
en mi brújula...
”
Clases de personaje
Rebelde
Sientes que este no es tu lugar y te rebelas contra toda
autoridad. Crees sabértelas todas, te mueves como pez
en el agua en tu barrio y no permites que nadie te vacile.
26
Clases de personaje
PV 6 + modificador por CON
MOV 10m
INS +1
PAGA 1d6 x 10 duros
EQUIPO INICIAL
Navaja, mechero y monopatín o
bici de carretera.
“ ¡¿Tengo monos en
la cara, payaso?!
”
reglas
del juego
Reglas del juego
Resolver acciones
La regla más importante es aplicar el sentido común.
Considera las reglas más como una guía que como algo
a seguir al pie de la letra.
Cuando un personaje quiere llevar a cabo una acción, el
Director debe decidir si esta tiene éxito o no. Para ello
sopesa la explicación dada por el jugador, la clase del
personaje y las circunstancias de la situación. Normal-
mente eso basta para establecer si la acción se puede
llevar a cabo y si tiene éxito. Sin embargo a veces puede
que no esté tan claro y haya una probabilidad tanto de
tener éxito como de fallar.
En esos casos el Director puede pedir una tirada de da-
dos. El jugador debe lanzar 1d20 y sumar los puntos de
la habilidad relacionada con la acción e indicada por
el Director. Un resultado de 11 o más (11+) suele ser un
éxito, aunque el Director puede aumentar o disminuir
este valor requerido dependiendo de la dificultad de la
acción y de la situación específica (14+, 17+, etc.). Un re-
sultado natural de 20 es siempre un éxito y un resulta-
do natural de 1 es siempre un fallo.
Tabla 2: valores de dificultad
Dificultad a superar Resultado requerido
Una acción rutinaria ¿De verdad es
o sencilla necesario tirar?
Una acción compleja
11+
o apresurada
Acción difícil o llevada a
14+
cabo bajo estrés
Acción muy difícil
17+
o bajo mucho estrés
Acción extremadamente
20+
difícil o en tiempo récord
30
Reglas del juego
31
Reglas del juego
Trasfondos
Un jugador puede argumentar que su trasfondo le ayu-
da a la hora de llevar a cabo una acción. Si el Director
estima que es necesario realizar una tirada, y aprecia re-
lación entre la acción y el trasfondo, puede permitir un
bono adicional de +2 a la tirada. Si el trasfondo es muy
relevante, puede decretar que la tirada se haga con
ventaja (pero sin sumar el +2 del caso anterior).
Un trasfondo también puede jugar en contra del perso-
naje. Si el Director piensa que un trasfondo es un obstá-
culo para la acción que está llevando a cabo, puede apli-
car una penalización de -2. Si piensa que el obstáculo es
especialmente importante, puede pedir que la tirada se
haga con desventaja.
Ventaja y Desventaja
Cuando un personaje tira con ventaja o desventaja se
lanzan 2d20. Con ventaja se elige el resultado más alto
y con desventaja el más bajo.
COMBATE
Cuando tiene lugar un combate o escena de acción, lo
primero es determinar el orden de actuación. Este or-
den se establece por el valor de Destreza de los com-
batientes, actuando primero el personaje con la pun-
tuación más alta. Los antagonistas tienen un valor de
Destreza indicado en sus estadísticas, consulta el lista-
do de monstruos y antagonistas en la página 47.
32
Reglas del juego
Críticos
Se considera que un ataque es crítico si el resultado del
ataque es un 20 natural. En ese caso, el atacante propo-
ne una consecuencia especial derivada de su ataque. El
Director tiene la última palabra a la hora de aceptar la
propuesta del jugador, aunque siempre es posible ele-
gir causar daño máximo + 1.
En el resto de los casos, primero se calcula el daño de la
forma habitual y luego se aplica el efecto propuesto. Los
jugadores pueden describir cualquier consecuencia,
aunque la idea es que se represente como la pérdida
o daño de una pieza de equipo, que el próximo ataque
que reciba el blanco se haga con ventaja, que el blanco
pierda su próximo ataque o que se vea desplazado.
33
Reglas del juego
Pifias
Se considera que un ataque es una pifia si el resulta-
do del ataque es un 1 natural. En ese caso, el personaje
o criatura ha quedado desequilibrado o ha dejado su
guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto,
todos los ataques que se hagan contra él se harán con
ventaja.
Salud y curación
Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae
incapacitado y no puede actuar. Si sus PV no vuelven a
ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos (equivalente
a 2 minutos aproximadamente) quedará fuera del jue-
go definitivamente, lo cual no quiere decir que muera.
Tanto el Director como el jugador deben buscar una
consecuencia que encaje con la situación en la que el
personaje queda fuera de juego, a ser posible sin llegar
a la muerte. Por ejemplo: el personaje cae inconsciente,
huye corriendo hasta su casa o queda paralizado por el
miedo.
Hay varias maneras de recuperar los PV perdidos:
zz Descansar durante 8 horas permite recuperar 1 PV.
zz Aplicar primeros auxilios permite recuperar 1d3 PV,
para ello otro personaje tendrá que utilizar un boti-
quín u otro tipo de material médico superando 11+ en
una prueba de Sabiduría o habilidad Manitas.
zz En el listado de equipo de la página 54 puedes en-
contrar diferentes alimentos que permiten recupe-
rar PV. Estos deben ser ingeridos por lo que el per-
sonaje solo podrá utilizarlos si no está incapacitado.
zz Acudir a la base secreta de la pandilla también per-
mite recuperarse de las heridas sufridas. Consulta las
reglas específicas de la base secreta en la página 37.
34
Reglas del juego
Peligros e instintos
El Director puede permitir que un personaje evite o mi-
tigue los efectos de venenos, enfermedades, peligros fí-
sicos o trampas. En esos casos se hace una tirada de Ins-
tintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de INS
y el modificador de un atributo dictado por el Director
(por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una
trampa, SAB para resistir el miedo, etc.). El Director debe
establecer el valor a superar en la tirada dependiendo
de la potencia del veneno, lo bien construida que esté la
trampa o lo terrorífica que sea la criatura (11+, 14+, etc.).
Tabla 4: atributos y tiradas de Instintos
Atributo Situaciones de uso
Zafarse de una presa, resistir una
Fuerza
carga, etc.
Evitar caer por un pozo, esquivar una
Destreza
piedra en el último segundo, etc.
Resistir un veneno, sobreponerse a
Constitución
una enfermedad, etc.
Resistirse al control mental, razona-
Inteligencia
miento, etc.
Detectar una ilusión, resistir el mie-
Sabiduría
do, etc.
Resistir una seducción, oponerse a
Carisma
una intimidación, etc.
35
Reglas del juego
Conducir
Los personajes tendrán que realizar una prueba de con-
ducción solo cuando quieran realizar maniobras com-
plicadas o peligrosas, como por ejemplo: realizar saltos,
coger curvas cerradas a gran velocidad, descender por
pendientes muy pronunciadas o conducir rápidamente
por caminos de gravilla.
Para realizar la prueba de conducción el personaje lan-
za 1d20, sumando al resultado su modificador por DES
y el bono de maniobrabilidad aportado por el vehículo
(puede ser negativo). El valor de dificultad a igualar o
superar será determinado por el Director dependiendo
de lo cerrada que sea la curva, lo pronunciada que sea la
cuesta o la profundidad de los baches del camino.
Consulta los diferentes vehículos disponibles y sus bo-
nos de maniobrabilidad en la página 55.
36
Reglas del juego
Reglas de Pandilla
Continues
Tras fallar una tirada cualquiera, el jugador puede gas-
tar un Continue para intentar superar la prueba. Los
Continues están representados como monedas (ideal-
mente de 25 pesetas) que el Director coloca en el centro
de la mesa como reserva para toda la pandilla. Al inicio
de la partida los jugadores tienen disponibles tantos
Continues como integrantes de la pandilla.
Para utilizar un Continue, se lanza la moneda al aire
acompañándola con el grito de guerra de la pandilla
(ver página 14). Si sale cruz, el jugador puede repetir la
tirada del dado y si sale cara consigue éxito automático
en la prueba, sin necesidad de tirar de nuevo el dado. En
ambos casos el jugador entrega el Continue gastado al
Director.
“Me encanta que los planes salgan bien”
Si la pandilla idea un plan totalmente rocambolesco y
contra todo pronóstico consigue llevarlo a cabo, el Di-
rector podrá recompensar a los jugadores devolviendo-
les uno de los Continues utilizados durante la partida.
La base secreta
Cuando la pandilla al completo se reúne en la base se-
creta los jugadores tienen la posibilidad de recuperarse
de las heridas sufridas. Gracias a la ayuda de sus amigos
y la sensación de seguridad que les proporciona su gua-
rida, cada jugador podrá recuperar 1 PV por cada hora
que permanezcan juntos en la base secreta.
Otra de las ventajas de contar con una base secreta es
la posibilidad de almacenar objetos, cachivaches y todo
aquello que pueda resultar útil para la pandilla en de-
terminadas situaciones. Los jugadores podrán concebir
objetos y hacer uso de ellos si estos tienen relación con
37
Reglas del juego
38
Reglas del juego
RESUMEN DE REGLAS
Resolver acciones Trasfondos
1d20 + habilidad Relevante: +2 ó -2
ó Muy relevante:
1d20 + atributo ventaja o desventaja
Clases Instintos
de dificultad 1d20 + INS + atributo
Sencillo: no se tira
Complejo: 11+
Difícil: 14+ Control del tiempo
Muy difícil: 17+
Casi imposible: 20+ asalto = 10 segundos
turno = 10 minutos
Combate Combate
cuerpo a cuerpo a distancia
1d20 + FUE para impactar 1d20 + DES para impactar
Daño: el del arma + FUE Daño: el del arma
Conducción Continues
1d20 + DES Cara: éxito automático
+ maniobrabilidad Cruz: repetir la tirada
39
dirigiendo
aventuras
Dirigiendo aventuras
Los 80
A la hora de ambientar una aventura en los años 80
deberías tener en cuenta una serie de características y
detalles; más aún cuando los protagonistas son niños y
niñas de 12 años.
Nadie iba por la calle hablando con su teléfono móvil y
no existía Internet, de hecho, esas cosas nos parecían
ciencia-ficción. Las televisiones tenían dos canales y no
faltábamos a la cita con la serie de moda. Nos hacíamos
amigos del dependiente del videoclub para que nos
guardara las novedades y abarrotábamos las sesiones
matinales en el cine del barrio.
Los chavales de aquella época estábamos casi todo el
día fuera de casa y más aún en verano. En la calle nos
sentíamos libres, sobre todo cuando no había mayores
a la vista. Nos divertiamos con casi cualquier cosa y éra-
mos ajenos al peligro: casetas hechas con tablones y
clavos, afiladas peonzas, batallas a pedradas, etc.
Pandillas
La unidad básica que usábamos para organizarnos era
la pandilla. Un grupo de amigos que se formaba en el
barrio o en la escuela y se mantenía unido durante mu-
cho tiempo. Aún así, siempre había alguna rencilla y los
piques eran muy comunes.
Nos reuníamos en el cuartel general (o base secreta)
a jugar, charlar de nuestras cosas y criticar a otras
pandillas.
Cada pandilla tenía sus códigos internos, algunos há-
bitos y manías que se cumplían sin rechistar. Nos sa-
bíamos unos cuantos teléfonos de memoria y si hacía
falta íbamos hasta la casa del amigo a tocar el timbre y
preguntarle a su madre si podía bajar a jugar.
Utiliza los trasfondos y los vínculos entre personajes
para dar vida propia a la pandilla.
42
Dirigiendo aventuras
Vacaciones de verano
Las vacaciones de verano, casi tres meses sin ir a la es-
cuela, buen clima y mucho más tiempo libre para hacer
lo que más nos apetecía, sacar la bici y hacer el gambe-
rro por el barrio. En verano todo era fantástico; todo me-
nos los dichosos deberes y esos malditos libros titulados
“Vacaciones Santillana”.
Todas esas características nos han hecho elegir la vaca-
ciones de verano como premisa del juego, pero puedes
situar tu partida en cualquier lugar y época del año sin
mayores complicaciones. Se nos ocurren varias opcio-
nes interesantes: investigar algún misterioso suceso
ocurrido en la escuela, huir de un psicópata que acecha
vuestro campamento de verano, salvar la fiesta de Navi-
dad de una invasión alienígena, etc.
43
Dirigiendo aventuras
Malditas responsabilidades
Aunque fueran pocas, todos teníamos nuestras respon-
sabilidades (algunos más que otros): ir a casa a comer
puntualmente, hacer los deberes, acostarse pronto,
ayudar en las labores de casa, etc.
A veces nos saltábamos las reglas, pero la verdad es que
teníamos pánico a los castigos: quedarse sin paga o te-
levisión, un día entero sin salir de casa o una charla con
el director son solo algunos ejemplos de lo que padres y
profesores podían llegar a imponer.
Los personajes deberían ser consecuentes en este as-
pecto. Su personalidad debería marcar cómo se com-
portan ante las normas y si las rompen deberían ate-
nerse a las consecuencias. Utiliza los trasfondos de los
personajes y la información sobre sus familias para arti-
cular estas circunstancias.
Peliculero
“Nuestro Último Verano” quiere emular películas cen-
tradas en la aventura y por ello deberían proponer es-
cenas trepidantes, tensión y mucha acción, al más puro
estilo hollywoodiense. Asegúrate de que los personajes
vivan una gran aventura, pero si no la buscan, mételes
en problemas lo antes posible.
Para trasladar la sensación de que los personajes se
mueven dentro de una película puedes estructurar la
historia en escenas, utilizando el típico esquema en
tres actos: presentación, nudo y desenlace.
Otra manera de sumergir a los jugadores es utilizar len-
guaje cinematográfico para narrar los acontecimien-
tos o describir los escenarios, personajes y situaciones,
por ejemplo: plano americano, fundido en negro, trave-
lling de cámara, abrir el plano, etc.
44
Dirigiendo aventuras
Peligroso y sobrenatural
“Nuestro Último Verano” es perfecto para contar his-
torias con tintes sobrenaturales y fantásticos, deberías
insertar sucesos inexplicables y peligros a los que hacer
frente. En este juego caben invasiones alienígenas, ex-
traños monstruos, viajes en el tiempo, tesoros escondi-
dos, horribles fantasmas, traviesos demonios, enigmáti-
cos misterios, científicos locos, etc.
Puedes utilizar la colección de monstruos y antagonis-
tas que hemos incluido en la página 47 para inspirarte.
Los personajes son niños de 12 años que se encuentran
envueltos en situaciones extrañas y difíciles. No olvides
recordarle a tus jugadores que lo lógico es evitar el en-
frentamiento directo, deberían eludir cualquier peligro
utilizando su ingenio y las herramientas que el propio
juego propone.
Recuerda utilizar la mecánica de miedo en aquellas
situaciones en las que se sientan amenazados, de ma-
nera que los personajes deban superar una tirada de
Instintos por Sabiduría para poder actuar libremente.
Consulta las reglas de Instintos en la página 35.
45
Monstruos y
Antagonistas
Monstruos y Antagonistas
Adulto abducido
“ Los ves por la calle. Los ves en la televisión. Puede
incluso que votes por uno de ellos este otoño. Piensas
que son como tú. Estás equivocado. Totalmente equi-
vocado.
”Están vivos
Destreza: 10
PV: 8
Ataques y talentos: se comunican telepáticamente
entre ellos gracias a su mente colmena.
Alienígena
“ Es un hombre del espacio exterior y le llevamos a
su nave espacial.
Destreza: 11
”
E.T. El Extraterrestre
PV: 6
Ataques y talentos: su forma física y habilidades
pueden ser variadas dependiendo de su naturaleza.
Pueden utilizar su ataque psíquico, pistola de rayos,
un ataque tentacular, etc. (daño 1d6).
48
Monstruos y Antagonistas
Asesino psicópata
“ No voy a hacerte daño Wendy, sólo voy a arrancar-
te tu jodida cabeza.
Destreza: 10
” El Resplandor
PV: 6
Ataques y talentos: le gusta aterrorizar a sus víctimas
utilizando su cuchillo de grandes proporciones (daño
1d6).
Bestia sobrenatural
“ Aún no habéis comprendido a qué os enfrentais.
Un perfecto organismo. Su perfección estructural sólo
está igualada por su hostilidad.
sajero ”
Alien, el octavo pa-
Destreza: 10
PV: 5
Ataques y talentos: sus características varían depen-
diendo de su origen. Pueden morder o utilizar sus
garras (daño 1d6) e incluso utilizar algún tipo de tec-
nología avanzada.
Científico loco
“ Usted nunca se llevará la fama por mi descubri-
miento. ¿Quién iba a creer a una cabeza parlante?
Consiga trabajo en un circo.
Destreza: 9
”
Re-animator
PV: 6
Ataques y talentos: posee algún tipo de artilugio
electrónico o mecanismo avanzado con inesperados
poderes. También suelen tener una legión o pequeño
ejército de seguidores.
49
Monstruos y Antagonistas
Demonio
“ Y por mucho que griten, por mucho que lloren, por
mucho que te supliquen... No les des de comer des-
pués de medianoche.
Destreza: 12
”
Los Gremlins
PV: 8
Ataques y talentos: utilizan su aspecto demoníaco
para asustar y algunos muerden (daño 1d3).
Duende
“ Ojalá vinieran los goblins y se te llevaran ahora
mismo.
”
Dentro del laberinto
Destreza: 14
PV: 3
Ataques y talentos: poseen algún tipo de poder má-
gico que les permite volar, mover objetos, desapare-
cer o hacer aparecer cosas.
Fantasma
“ ¡Me ha moqueado!
Destreza: -
” Los Cazafantasmas
PV: -
Ataques y talentos: invulnerable al ataque físico.
Hombre lobo
“ … el hombre lobo tiene pelotas.
alucinante ” Una pandilla
Destreza: 13
PV: 6
Ataques y talentos: con luna llena utiliza sus garras
(daño 1d3) y fauces (daño 1d6) para acechar a sus vícti-
mas. Vulnerable a la plata (recibe doble de daño).
50
Monstruos y Antagonistas
Insecto gigante
“ ” ¿Qué pasa en Perfection? La respuesta está bajo
tierra. Temblores
Destreza: 14
PV: 6
Ataques y talentos: sus características varían depen-
diendo de su tipología. Pueden morder o utilizar su
aguijón (daño 1d6) y algunos incluso puede volar.
Lobo/Perro guardián
“ ¡A por las pelotas, Chopper!
Destreza: 12
” Cuenta conmigo
PV: 5
Ataques y talentos: si se sienten amenazados mor-
disco (daño 1d3) gracias a sus grandes fauces.
Mafioso/Criminal
“ ¡Aquí sólo servimos lengua!
Destreza: 10
” Los Goonies
PV: 6
Ataques y talentos: siempre llevan una navaja (daño
1d3) y algunos también pistola (daño 1d6) que utiliza-
rán siempre que no haya moros en la costa.
51
Monstruos y Antagonistas
Niño abusón/Pandillero
“ ¿Qué pasa, McFly? ¿Eres un gallina?
al futuro II ” Regreso
Destreza: 10
PV: 4
Ataques y talentos: suelen llevar un tirachinas o una
navaja (daño 1d3).
Pájaro asesino
“ Los pájaros han estado sobre este planeta desde
archeopteryx... hace 140 millones de años. ¿No le pare-
ce raro que esperaran todo ese tiempo para declarar
la guerra a la humanidad?
Destreza: 14
” Los pájaros
PV: 2
Ataques y talentos: picotazo (daño 1d3). Si atacan en
bandadas (daño 2d6) es imposible hacerles frente en
combate cuerpo a cuerpo.
Robot
“ El Exterminador está por ahí, en algún lugar. No se
puede hacer tratos con él. Tampoco se puede razonar
con él. Él nunca siente pena o remordimiento o temor.
¡Y no se detendrá por nada! ¡Jamás! ¡Hasta que estés
muerta!
”
Destreza: 8
Terminator
PV: 10
Ataques y talentos: gracias a su cuerpo metálico re-
duce el daño recibido a la mitad (redondeando hacia
arriba).
52
Monstruos y Antagonistas
Vampiro
“ - Te has convertido en un vampiro, ¡lo sé! - No, no
lo soy. - Entonces, ¿qué eres?, ¿la monja voladora?
Jóvenes ocultos ”
Destreza: 12
PV: 8
Ataques y talentos: si muerde (daño 1d3) absorbe
tantos PV como daño haya causado y los suma a los
suyos. Es capaz de volar y es vulnerable a la luz del sol,
los ajos y las estacas afiladas (recibe doble de daño).
Zombie
“ Nada puede detenerlos, dispárale a la cabeza.
La noche de los muertos vivientes ”
Destreza: 5
PV: 4
Ataques y talentos: si muerde (daño 1d3) y la vícti-
ma queda incapacitada, ésta se levantará en forma
de muerto viviente pasados 10 asaltos (2 minutos). Es
inmune a cualquier efecto sobre la mente.
53
Equipo
ARMAS
Bate de béisbol
150 duros
Daño: 1d6
Stick de hockey
150 duros
Daño: 1d6
Navaja
100 duros
Daño: 1d3
Tirachinas
80 duros
Daño: 1d3
54
Equipo
Vehículos
Bici Cross/BMX
1200 duros
+1 en pruebas de
maniobrabilidad
Bici de carretera
1000 duros
+0 en pruebas de
maniobrabilidad
Patines
900 duros
-1 en pruebas de
maniobrabilidad
Monopatín
800 duros
-2 en pruebas de
maniobrabilidad
55
Equipo
Equipo variado
Bocata de chorizo
15 duros
Permite recuperar
2 PV
Bombas fétidas
3 duros
Instintos CON 11+
para no perder 2
turnos
Botiquín
100 duros
Permite recuperar
1d6 PV superando
11+ en Manitas
Cantimplora
40 duros
Capacidad: 1 litro
56
Equipo
Chinchetas
4 duros
Ideales para colocar
en la silla del profe-
sor o entorpecer el
paso
Chocolatina
5 duros
Permite recuperar
1 PV
Cuerda
50 duros
6 metros de largo
Linterna
80 duros
Alcance: 10 metros
57
Equipo
Mechero
8 duros
Necesario para en-
cender una hogue-
ra, un petardo… o un
cigarrillo
Petardos
4 duros
Muy útiles para
asustar, distraer o
llamar la atención
de alguien
Saco de dormir
100 duros
Fundamental si
quieres recuperar
PV durmiendo a la
intemperie
Walkie Talkies
100 duros
Alcance: 2 kilóme-
tros
58
Una visita poco corriente
Laguna Alta
La aventura transcurre en Laguna Alta, una pequeña y
tranquila ciudad industrial venida a menos, situada a
pocos kilómetros de una gran urbe.
La localidad se encuentra en un paraje natural. Al oeste,
en el embalse de Laguna Alta, hay unas pocas embar-
caciones de recreo y es habitual ver a pescadores reali-
zar su jornada habitual. Los bañistas se lanzan al agua
en el puerto. En la colina situada al este, encontramos
el Bosque del Baluarte (llamado así por la construcción
que se encuentra en la cima), donde los niños juegan a
ser Rambo.
El día a día se desarrolla en el centro urbano, donde
encontramos los edificios públicos y los principales
comercios.
La vieja central hidroeléctrica, construida hace más de
50 años a orillas de la laguna, alimentaba las fábricas de
muebles que se situaban en el lado este de la ciudad.
Ahora, tanto la central como las fábricas han dejado de
ser utilizadas para este fin. Mientras las antiguas fábri-
cas se encuentran abandonadas y en ruinas, la central
se ha convertido en un museo sobre la electricidad, al
que de vez en cuando acuden grupos de escolares de
Laguna Alta y pueblos cercanos.
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Una visita poco corriente
60
Una visita poco corriente
61
Una visita poco corriente
62
Una visita poco corriente
El encuentro
Las vacaciones ya han comenzado, aunque de una ma-
nera “poco usual”. Tras el incidente en la escuela y la vi-
sita al cuartelillo, los personajes han pasado la noche en
casa. Sus padres y familiares los han tranquilizado: pa-
rece que la profesora Laura se encuentra en el hospital,
en coma, eso sí.
Lo lógico es que la pandilla se reúna en la base secreta
a lo largo de la mañana siguiente (buen momento para
determinar cómo es la base secreta y su ubicación en
Laguna Alta), pero los jugadores tienen libertad en ese
sentido. Lo importante es que el encuentro se produzca
lo antes posible.
Cuando toda la pandilla se encuentre reunida, posible-
mente hablando sobre el incidente del día anterior, es
momento de introducir al protagonista de esta historia.
Acurrucado en una esquina, detrás de unas cajas o en
cualquier otro lugar oculto (haz las pruebas de habili-
dad Al loro que hagan falta) se encuentra una pequeña
y extraña criatura. Es de piel blanquecina, no más gran-
de que un gato y tiene unos grandes ojos que transmi-
ten ternura. Si se observa más de cerca se puede apre-
ciar que tiene una especie de agallas en los laterales de
la cabeza, no tiene boca y se mantiene erguido gracias
a diez tentáculos.
Superando una prueba de Empollón 14+ se puede estar
casi completamente seguro de que no corresponde a
ninguna especie conocida de la Tierra.
Al principio se muestra miedoso, pero si alguno de
los personajes se acerca y le habla con delicadeza,
éste comenzará confiarse e intentará contactar
telepáticamente.
Cuando el alien contacte con la pandilla por primera
vez, todos ellos deben realizar una prueba de Carisma.
Aquel personaje que obtenga la mayor puntuación se
convertirá en el contacto o “confidente” del alien. A par-
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Una visita poco corriente
64
Una visita poco corriente
Lo que ha ocurrido
Nuestro visitante espacial llegó el jueves por la noche
a Laguna Alta a bordo de una nave espacial que se
estrelló en el Bosque del Baluarte, quedando inutilizada.
Tras él también llegó un número indeterminado de
perseguidores de su misma especie (pero de color
oscuro y mirada maligna) los cuales han abandonado
su nave (totalmente operativa) sumergida en medio de
la laguna.
Se desconoce cuál es el motivo de su persecución,
pero éstos no dejarán de buscarlo hasta encontrarlo. De
hecho, se comportan de manera agresiva con aquellos
humanos que se encuentren por el camino, tal y como
ha sucedido con la dueña de la tienda de golosinas y
la profesora Laura, que fueron atacadas por los aliens
oscuros el viernes a la mañana y viernes a la tarde
respectivamente.
Los personajes tarde o temprano se encontrarán con los
alienígenas oscuros y si llevan al alien fugitivo con ellos
será mucho más probable. Tanto la pequeña criatura
como sus perseguidores tienen la habilidad de absor-
ber energía de objetos cargados de electricidad e inclu-
so de seres vivos.
Alien oscuro
Destreza: 11
PV: 6
Ataques y talentos: si consiguen hacer presa con sus
tentáculos se requiere superar Instintos FUE 11+ para
zafarse o absorben 1d3 PV por turno.
65
Una visita poco corriente
Desenlace esperado
El objetivo del extraterrestre fugitivo es escapar de sus
persecutores y la única manera es utilizando la nave
que éstos han dejado en la laguna. El alien conoce su
paradero y además sabe que debe cargarse de la ener-
gía suficiente para accionar el dispositivo de encendido
de la nave.
La única localización cercana a la laguna con la potencia
suficiente es la central hidroeléctrica. El alien puede ob-
tener la energía necesaria en la estación de transforma-
dores (una vez se hayan puesto en marcha las turbinas),
justo antes de zambullirse en el embalse para accionar
la nave rápidamente, puesto que cuerpo no podrá con-
tener toda esa energía durante mucho tiempo.
Si los personajes no hacen las preguntas adecuadas, la
criatura debería dar las suficientes pistas para que la
historia avance en ese sentido. La información funda-
mental que la pandilla debería descubrir es la siguiente:
zz Él y los de su especie se alimentan de energía.
zz Huye de otros de su misma especie (número
indeterminado).
zz Su nave se ha estrellado en el bosque y ha quedado
inutilizada.
zz Los alienígenas oscuros han dejado su nave (total-
mente funcional) en el fondo de la laguna.
zz Para poner en marcha la nave, el extraterrestre debe
cargarse utilizando una fuente de alimentación muy
potente y ponerla en marcha inmediatamente (un
par de minutos).
Localizaciones
Estas son las localizaciones relevantes para el transcur-
so de la aventura. Puedes verlas marcadas en el plano
turístico de Laguna Alta que acompaña a este libro.
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Una visita poco corriente
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Una visita poco corriente
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Una visita poco corriente
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Una visita poco corriente
Doberman
Destreza: 12
PV: 5
Ataques y talentos: mordisco (daño 1d3).
Otra manera de acceder al interior del edificio es por
la puerta de servicio ubicada en la fachada Norte. Unas
escaleras metálicas descienden en línea recta hasta
una puerta metálica que da acceso directo al nivel -1. La
puerta está cerrada y requiere superar una prueba de
habilidad Manitas 14+ para abrirla.
Las ventanas del edificio no tienen barrotes, por lo que
son fáciles de romper.
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Una visita poco corriente
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Una visita poco corriente
73
NOMBRE
JACOBO ARRIETA
APODO EDAD
jackson 13
TALENTOS
Ahorrador/a: triplica paga inicial.
BICHO RARO
X Caja de sorpresas: éxito automático en Empollón una vez por
sesión.
FUE 6 -1 PV 6 AL LORO 3
DES 13 +1 MOV 10 EMPOLLÓN 1
CON 9 +0 INS +0 MANITAS 0
INT 14 +1 NINJA 2
SAB 12 +0 PALIQUE 0
CAR 8 -1 grapasymapas.com RAMBO 0
PANDILLA
LA TROPA
TRASFONDO
FAN INCONDICIONAL DE MICHAEL JACKSON. SU TIO, QUE
VIVE EN LONDRES, LE REGALO UNA RéPLICA DE LA
CHUPA DE “THRILLER“. SE MUDÓ A LAGUNA ALTA HACE
POCO TIEMPO Y TUVO QUE REPETIR CURSO. vive EN UN
ADOSADO con sus padres, QUE LO SOBREPROTEGEN Y
MIMAN EXCESIVAMENTE.
FUE 8 -1 PV 6 AL LORO 2
DES 13 +1 MOV 10 EMPOLLÓN 0
CON 9 +0 INS +2 MANITAS 1
INT 15 +1 NINJA 1
SAB 12 +0 PALIQUE 0
CAR 9 +0 grapasymapas.com RAMBO 2
PANDILLA
LA TROPA
TRASFONDO
A TORRES LE ENCANTA PASEAR POR EL BOSQUE, BUSCAR
BICHOS Y JUGAR A AGENTES SECRETOS. algún día le
gustaría visitar la luna. VIVE CON SU MADRE EN UN
PISO DEL CENTRO. SU PADRE FALLECIÓ EN UN ACCIDENTE
EN LA FÁBRICA DE MUEBLES Y SU HERMANO MAYOR ESTÁ
HACIENDO LA MILI.
FUE 13 +1 PV 6 AL LORO 2
DES 8 -1 MOV 10 EMPOLLÓN 0
CON 10 +0 INS +1 MANITAS 0
INT 7 -1 NINJA 1
SAB 15 +1 PALIQUE 2
CAR 12 +0 grapasymapas.com RAMBO 1
PANDILLA
LA TROPA
TRASFONDO
A ANA LE ENCANTA EL ROCK Y EL HEVY METAL, DE AHÍ
SU APODO. VIVE EN UN PISO DE ALQUILER CON SU PADRE,
SEPARADO Y ALCOHÓLICO, QUE REGENTA EL “BAR GIL”,
UBICADO EN EL CENTRO DE LA CIUDAD. TODOS LOS VERANOS
PASA VARIAS SEMANAS EN CASA DE SU MADRE, A LA QUE
ODIA.
Filmografía de referencia
El misterio de Salem’s lot.
Warner Bros. Pictures. 1979.
Las aventuras de Enrique y Ana.
Jef Films, Kaktus P.C. 1981.
Verano Azul.
Televisión Española. 1981.
Buenas noches, señor monstruo.
José Frade Producciones Cinematográficas S.A. 1982.
E.T. El Extraterrestre.
Universal Pictures, Amblin Entertainment. 1982.
Poltergeist: fenómenos extraños.
Metro-Goldwyn-Mayer. 1982.
Dragones y mazmorras.
Marvel Productions, Dungeons & Dragons Entertainment
Corporation, TSR. 1983.
Juegos de guerra.
United Artists. 1983.
Los bicivoladores.
Nilsen Premiere. 1983.
Amanecer rojo.
Metro-Goldwyn-Mayer. 1984.
Chocky.
Thames Television. 1984.
Gremlins.
Warner Bros. Pictures, Amblin Entertainment. 1984.
La historia interminable.
Varias productoras. 1984.
Starfighter: La aventura comienza.
Universal Pictures, Lorimar Film Entertainment. 1984.
D.A.R.Y.L.
Paramount Pictures. 1985.
El secreto de la pirámide.
Amblin Entertainment. 1985.
Exploradores.
Paramount Pictures. 1985.
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Apéndice 1: Filmografía de referencia
Ghoulies.
Empire Pictures. 1985.
Los Goonies.
Warner Bros. Pictures, Amblin Entertainment. 1985.
Noche de miedo.
Columbia Pictures. 1985.
Regreso al futuro.
Universal Pictures, Amblin Entertainment. 1985.
Cortocircuito.
TriStar Pictures. 1986.
Critters.
New Line Cinema. 1986.
Cuenta conmigo.
Columbia Pictures. 1986.
El vuelo del navegante.
Walt Disney Pictures. 1986.
Invasores de Marte.
Cannon Pictures. 1986.
S.O.S.: Equipo Azul.
ABC Motion Pictures. 1986.
Torok, el Troll.
Empire Pictures, Altar Productions. 1986.
Aventuras en la gran ciudad.
Touchstone Pictures. 1987.
Cariño, he encogido a los niños.
Buena Vista Pictures. 1987.
Jóvenes ocultos.
Warner Bros. Pictures. 1987.
La pandilla basura.
Atlantic Entertainment Group, Topps Chewing Gum. 1987.
Nuestros maravillosos aliados.
Amblin Entertainment. 1987.
Una pandilla alucinante.
Home Box Office (HBO). 1987.
Mi amigo Mac.
Mac and Me Joint Venture. 1988.
Chicos monsters.
Metro-Goldwyn-Mayer. 1989.
87
Apéndice 1: Filmografía de referencia
88
Apéndice 2. Expresiones ochenteras
Expresiones ochenteras
A la cola Pepsicola. Más tonto que Abundio.
A mediodía, alegría. Me piro, vampiro.
Ahueca, muñeca. Me río de Janeiro.
Ajo y agua. Me voy a la keli.
Alucina, vecina. Nasty de Plasty.
Alucinas pepinillos. ¡Ni hablar del peluquín!
Andando, que es Gerundio. No te enrolles Charles Boyer.
Bueno, me najo. Nos damos un telefonazo.
Cantidubi Okey Makey.
Chachi piruli. Otro que tal baila.
¡Chao pescao! Parece menterio.
¡Cómo mola la gramola! Pasarlo Pirata.
Dabuten tronco. Qué __ ni qué niño muerto.
Dar un voltio. ¡Qué nivel, Maribel!
¡De eso nada, monada! ¡Que no te enteras, contreras!
¿De qué vas? De Bitter Kas. Qué risa, tía Felisa.
¿Digamelón? Señoras, señores: en el culo
tengo flores.
Echa el freno madaleno.
Ser un Pinfloi.
Efectiviwonder.
Superman, chorizo con pan.
El truco del almendruco.
Te conozco bacalao aunque
Eso cuesta un pastizal.
vayas disfrazao.
Flipar en colores.
Te sales, minerales.
Guay del Paraguay.
Toma Jeroma, pastillas de
Hace biruji. goma.
Hasta luego cocodrilo. Vamos, vamos, que nos
vamos.
La cagaste, Burt Lancaster.
Vete a freír espárragos.
La semana que nieve.
Ya te digo, Rodrigo.
Lo llevas clarinete.
¡Ya ves truz!
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Open Game License
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Open Game License
91
Open Game License
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
with every copy of the Open Game Content You Distribute.
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