Вы находитесь на странице: 1из 33

VIAGEM PLANAR : KALADESH

COMPATIVEL COM

RPG DE MESA
VIAGEM PLANAR: KALADESH
Escrito por James Wyatt
Traduzido por Amil Leinad de Procampur
2018 D&D Traduções & Uncensored RPG

PLANE SHIFT: KALADESH

©2017 Wizards of the Coast LLC. Magic: The Gathering,


Wizards of the Coast, Dumgeons & Dragons e suas res-
pectivas marcas, Magic, Kaladesh, D&D, Livro do Joga-
dor, Guia do Mestre, Manual dos Monstros, e as seme-
lhanças distintivas dos personagens são proprie dade
da Wizards of the Coast LLC nos EUA e outros países.
Todos os direitos reservados.

www.MagicTheGathering.com

Escrito por James Wyatt


Arte da Capa por Adam Paquette
Editado por Scott Fitzgerald Gray

As histórias, personagens e incidentes mencionados


Sumário
nesta publicação são inteiramente ficcionais.
O Mundo de Kaladesh
Este livro está protegido pelas leis de direitos autorais
dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução
ou uso não autorizado do material ou obra de arte aqui Raças de Kaladesh
contida é proibida sem a permissão expressa por escri-
to da Wizards of the Coast LLC.
Bestiário de Kaladesh
Primeira Impressão: Fevereiro de 2017

Contate-nos em
Wizards.com/CustomerService

Wizards of the Coast LLC


PO Box 707
Renton, WA 98057-0707 USA
USA & Canada: (800) 324-6496
ou (425) 204-8069 Kaladesh Chase Stone

Europe: +32(0) 70 233 277


Introdução
Desde o início, eu tenho abordado a todos esses projetos de Vi-
agem Planar como se eu estivesse mexendo em uma oficina
como os inventores de Kaladesh. Eu acredito que algumas das
grandes belezas de Dungeons & Dragons vem da sua enorme
flexibilidade, que inclui não só a habilidade de fazer coisas
de roupagem inteira, mas também a facilidade com que vo-
cê pode pegar as peças existentes do jogo, separar e voltar a
montá-las em algo novo.
Essa abordagem de combinar peças de regras diferentes pa-
ra formar novas regras continua para Kaladesh. Como um dos
designers da classe artífice para o cenário de campanha Eber-
ron em 2003, lidei por muito tempo com possíveis projetos pa-
ra uma classe desse tipo em Kaladesh, mas finalmente cheguei
a algumas conclusões importantes. Primeiro, a invenção em
Kaladesh é fundamentalmente democrática - é uma habilidade
que qualquer um pode aprender e não deve ser restrita a uma ú-
nica classe de personagem. E, o mais importante, projetar uma
classe inteiramente nova está muito além do alcance do que eu
estabeleci para fazer nestes artigos.
A equipe de D&D trabalha como o Consulado: eles adotam
uma abordagem séria no trabalho de elaborar uma classe, tes-
tando-a para equilibrá-la, compartilhando para o teste público e
refinando antes da publicação final. Eu sou mais como um in-
ventor renegado (tendo deixado a equipe D&D para compor a
equipe de Magic há uns dois anos), mexendo na minha oficina
e liberando minhas invenções no público sem o mesmo grau de
testes de segurança. Contudo, dito isso, a equipe de D&D acaba
de lançar uma classe de artífices para testar, e você deve se sen-
tir livre para mexer com essa classe para adaptá-la à sua campa-
nha de Kaladesh.
Claro, você encontrará uma grande quantidade de informa-
ções sobre dispositivos movidos à éter e invenções neste docu-
mento, de acordo com o espírito de Kaladesh. Mas é mais ao
longo das linhas de reorganizar os blocos de construção e alte-
rar a aparência dos itens mágicos existentes, em vez de criar
muitas coisas novas. Se você quer que seu personagem se pare-
ça com o cara na carta Técnico da Dispersão, apenas dê a ele
um anel do aríete.
Como sempre, o ponto de partida para este documento foi
A Arte de Magic: The Gathering - Kaladesh. Este documento
foi projetado para ajudá-lo a transformar os ganchos de aventu-
ra e as sementes da história desse livro em um recurso para sua
campanha com um mínimo de mudanças nas regras da quinta
edição de D&D, que você pode encontrar aqui. E mesmo sem o
livro, você pode encontrar informações sobre Kaladesh no site
de Magic.
Feliz invenção!

—James Wyatt

As mecânicas de jogo neste suplemento são aplicáveis em sua campanha de D&D, mas não são
Era of Innovation Jason Rainville completamente balanceadas por playtests e interações de design. Por estes motivos, o material
neste suplemento não é legal em eventos e Jogos Organizados de D&D.
KALADESH
de
O MUNDO

Useful Sidekick Victor Adame Minguez


O Mundo
Kaladesh é uma obra de arte viva - um plano vibrante e Kaladesh é brilhante e esperançoso, e seu povo está ins-
bonito, onde tudo é possível. O otimismo, a inovação e o pirado. Todo invento é uma obra de arte surpreendente, que
espírito de criatividade alimentam um renascimento into- tem potencial para melhorar drasticamente a qualidade de
xicante da invenção e do artifício em Kaladesh. Seus ha- vida. O mundo natural reflete a beleza e a harmonia das ci-
bitantes freqüentemente afirmam que "qualquer coisa po- dades do plano, com árvores graciosamente curvas, córre-
de ser construída", e inventores brilhantes parecem provar gos rodopiantes, montanhas esculpidas e céus de safira pon-
o que estão dizendo todos os dias. tuados de brilhantes correntes azuis de éter.
Autômatos mecânicos caminham pelas ruas, atuando
como servos e guarda-costas, soldados e sentinelas, mon- Éter
tarias e até mesmo animais de estimação. Aeronaves ele- Kaladesh deve sua existência brilhante à presença tangível
vadas fornecem transporte tanto dentro como entre as ci- de éter - uma forma de energia mágica que enche o espaço
dades e aldeias do plano, e levam garimpeiros no alto do entre os planos. O éter se infiltra em Kaladesh e tornou-se
céu para tirar reservas ilimitadas de éter mágico. Tópteros uma parte crítica do meio ambiente, bem como o fundamen-
turbulentos e ornamentados flutuam sobre os mercados, le- to da civilização contemporânea. Os céus estão cheios disso,
vando mensagens, coletando informações e afastando as as plantas e as árvores se dobram e se torcem para estar mais
infestações de gremlins. Mecanismos elegantes de trava- perto disso, e as vias de águas fluentes traçam padrões em-
mento com engrenagens levantam e baixam as pontes nos baixo disso. O engenhoso inventor Avaati Vya desenvolveu
canais. As ferramentas requintadas brilham como jóias, in- uma maneira de refinar o éter volátil em um combustível po-
corporadas às modas brilhantes e coloridas de artesãos, ga- tente e seguro, um processo que possibilitou todas as inven-
rimpeiros e inventores. Em todas essas construções fabulo- ções e aparelhos da sociedade. Durante seis décadas, as mai-
sas, o design intrincado e a beleza graciosa são valorizados ores mentes de Kaladesh têm desenvolvido formas cada vez
quase como uma função eficiente. O artifício que produz mais maravilhosas de usar o éter. De aeronaves a constru-
essas obras é visto como a forma definitiva de expressão ções semelhantes a animais, de trens de engrenagens a arte-
criativa e intelectual - ambas originadas e alimentando ain- fatos musicais, de dispositivos médicos a trajes mecanizados
da mais o espírito inventivo do plano. de corpo inteiro, as possibilidades criativas são infinitas.

Swamp Adam Paquette


O Consulado e os Renegados
A cidade de Ghirapur e as cidades e aldeias da região cir- de uma sociedade orientada para o éter disponíveis a todos os
cundante são como um enorme e preciso maquinário, ge- cidadãos. Assim, a construção eficiente é mais importante do
renciado e apoiado pelo Consulado. Os onze cônsules e i- que qualquer expressão artística da individualidade, de modo
números burocratas que compõem o Consulado mantêm a que as invenções podem ser produzidas em massa nas fundi-
ordem da sociedade e asseguram que todas as suas engre- ções do Consulado e tornadas amplamente disponíveis.
nagens interligadas entrem em harmonia. Uma parte impor- Ficando vários graus em oposição ao Consulado está um
tante deste trabalho, é claro, é facilitar a distribuição sanci- grupo disparatado de inventores, funileiros, ladrões e artistas
onada de éter e manter a infra-estrutura de energia etérea designados coletivamente como "renegados". Ao retratar os
que sustenta a vida civilizada em Kaladesh. O Consulado renegados como uma entidade monolítica semelhante a uma
acredita que as maravilhas e conveniências de uma socieda- brigada criminosa, o Consulado tenta influenciar a opinião
de baseada em éter devem ser acessíveis a todos. Assim, os pública contra eles. Mas na realidade, os chamados renegados
cônsules afirmam que o processo de obtenção e distribui- têm uma ampla gama de objetivos e motivações, diferentes
ção de éter, bem como a construção e venda de invenções métodos e diferentes graus de desdém ou repugnância pelo
baseadas em éter, deve ser padronizado e regulamentado. Consulado. A única coisa que todos os renegados comparti-
O Consulado emprega centenas de teóricos e en- lham é um registro de alguma atividade subversiva passada
genheiros para projetar máquinas, dispositivos e infra- vista como ação criminal sob a lei do Consulado. Esta "sub-
estrutura. As verdadeiras inovações são valorizadas e versão", porém, é frequentemente tão inócua quanto ignorar
recompensadas. Mas o valor de qualquer invenção é os regulamentos estritos que regem a invenção e a distribui-
temperado pela necessidade de tornar as conveniências ção de éter.

Oficiais do Consulado às vezes complementam A conversão de éter em eletricidade permite que este renegado
sua autoridade com um bastão de obediência. imite os efeitos de um cajado de trovão e relâmpago.

Ninth Bridge Patrol Ryan Alexander Lee Harnessed Lightning Chris Rallis
Antecedentes e Afiliação velmente é um renegado, visto como heroico por oposição
Dependendo do tema e do sabor da sua campanha, os per- a uma política ou decreto particularmente opressivos do
sonagens dos jogadores podem estar associados ao Consu- Consulado.
lado ou aos renegados, ou podem ser independentes de am- Artesão de Guilda. Um personagem com este antece-
bos. O antecedente de um personagem pode ser uma boa dente provavelmente é um inventor de carreira. Um arte-
indicação de onde suas lealdades podem mentir. são da guilda pode ser empregado em um inquérito do
Acólito. Como a religião não é parte da vida cotidia- Consulado ou ser um membro de uma sociedade inventora
na em Kaladesh, esse antecedente não é adequado para - muitas das quais têm fidelidade ao Consulado ou tendên-
uma campanha de Kaladesh. cias renegadas.
Charlatão. Quase por definição, um personagem que Eremita. A melhor razão para se tornar um eremita é
vive pela enganação é tratado como um renegado pelo escapar das restrições do Consulado, particularmente aque-
Consulado, seja o personagem associado a outros renega- las relativas à colheita de éter e ao refinamento. Assim,
dos ou não. um personagem com este antecedente é provavelmente um
Criminoso. Os criminosos de qualquer faixa são con- renegado.
siderados renegados sob a lei do Consulado. Alguns per- Nobre. Este antecedente melhor representa um burocrata
sonagens com este antecedente serão considerados crimi- associado ao Consulado. No entanto, esse personagem po-
nosos como resultado de serem renegados (associados a deria facilmente usar sua posição para ajudar secretamente
agitadores anti-Consulado). Outros serão considerados re- a causa renegada.
negados por padrão, apesar de seus interesses criminais Forasteiro. O sertão além de Ghirapur abrange as
nada terem a ver com a atividade renegada. Um persona- simpa-tias pró e anti-Consulado. Mas um personagem de
gem com este antecedente também poderia ser um espião longe o suficiente pode não ter opinião sobre o Consulado
do Consulado, talvez trabalhando para se infiltrar em um simples-mente por falta de conhecimento real.
grupo renegado. Sábio. Um personagem sábio é mais provável de estar
Artista. Os animadores não têm inclinações necessári- as-sociado a um inquérito do Consulado do que ser inde-
as de um jeito ou de outro. Artistas populares em Kala- pendente. Alguns sábios estão associados à Sociedade Ete-
desh incluem ferreiros - que se envolvem em competições rológica, que é ferozmente independente do controle do
para inventar e construir dispositivos em um ritmo verti- Consulado, mas não se opõe ao seu governo.
ginoso - e pilotos de veículos com rodas ou voando. Marinheiro. O distrito do porto de Ghirapur, chamado
Herói do Povo. Um herói popular em Kaladesh prova- Bomat, é o lar de uma série de marinheiros tradicionais.
Este antecedente também pode
refletir a vida de um piloto de
aeronaus - ou um pirata do ar.
Muitos pilotos são leais ao Con-
sulado, e alguns até servem co-
mo oficiais em navios do Consu-
lado. Os piratas incluem colhe-
dores de éter não licenciados e
verdadeiros piratas que roubam
de outras aeronaves.
Soldado. A maioria dos per-
sonagens com este antecedente
está conectada à Honorável - a
vigilância militar de Ghirapur -
e, portanto, estão intimamente li-
gados ao Consulado.
Órfão. A maioria dos órfãos
não tem vínculos estreitos com o
Consulado, e a vida nas ruas
leva facilmente a atividades re-
negadas, como o contrabando de
éter ou pequenos roubos.

Spontaneous Artist Viktor Titov


Invenção e Magia para os personagens da sua campanha. Ao mesmo tempo, você
A invenção e o artifício são as pedras angulares da vida e deve se sentir livre para alterar ou ignorar essas restrições para se
da cultura em Kaladesh. Os inventores são figuras culturais adequar aos seus jogadores e à sua visão particular de Kaladesh.
significativas, dos funcionários invisíveis que criam as con- Bárbaros podem ser encontrados nas regiões exterio-
veniências da vida civilizada nas fundições do Consulado, res, além de Peema e Lathnu. Tais personagens provavel-
aos renomados artesãos livres que atraem grupos de admi- mente pareceriam fora de lugar em Ghirapur - mas essa
radores quando andam pelas ruas de Ghirapur. As socieda- pode ser uma excelente oportunidade para o desenvolvi-
des de inventores e artesãos são uma unidade social chave, mento do personagem. Um elfo bárbaro (provavelmente
unindo pessoas que compartilham interesses semelhantes e um membro do Tirahar, que abandona a tecnologia base-
fornecem a base para a interação social e o intercâmbio de ada em éter do povo da cidade) pode ser uma escolha
idéias. particularmente apropriada. O Caminho do Furioso se en-
Os magos que podem lançar feitiços reais - sem a ajuda caixa mais fácil em Kaladesh do que o Caminho do Guer-
de dispositivos de energia etérea - são uma raridade em Ka- reiro Totêmico.
ladesh. Sob o governo do Consulado, os magos sempre fo- Bardos em Kaladesh provavelmente seriam vistos co-
ram considerados perigosos e instáveis, ao ponto de uma mo uma forma particular de mago, semelhante a um piro-
força especial do Consulado ter a tarefa de proteger o mun- mante. Como tal, eles estarão sujeitos à perseguição do
do dessa ameaça. Dirigido pelo Inspetor-Geral Baral, esta Consulado.
força busca magos, aprende seus segredos, perturba seus Clérigos não existem em Kaladesh. A religião não é
planos e os leva à justiça por seus crimes - sejam reais ou uma força significativa na vida do povo do plano, e a
potenciais. magia derivada do poder dos deuses é desconhecida.
Classes de Personagem do Jogador Druidas são elfos que aproveitam o poder do Grande
Como a capacidade real de conjuração de feitiços é rara em Conduíte para criar efeitos mágicos. Os não-elfos não po-
Kaladesh, você pode querer restringir as classes disponíveis dem ser druidas, e o Círculo da Lua não está disponível.

Servant of the Conduit Magali Villeneuve


Manoplas de força do ogro (ou um cinturão de força do gigante) podem
parecer bastante diferentes em Kaladesh, mas eles têm o mesmo efeito.
Engineered Might Lake Hurwitz

Guerreiros são comuns em Kaladesh, embora os cava- fascinado pelos Esquemas Sombrios - o padrão usado pa-
leiros arcanos sejam desconhecidos. Os guerreiros podem ser ra criar demônios - eventualmente levando a um pacto
impositores do Consulado, escaramuçadores renegados ou com o Demônio. Pactos com outras entidades seriam ain-
cidadãos (se resistentes) normais . da mais incomuns. No entanto, a proximidade de Kaladesh
Monges são desconhecidos em Kaladesh, a menos que com as Eternidades Cegas cheias de éter pode permitir a
você queira criar uma ordem monástica encontrada em uma alguma consciência alienígena parecida com os Eldrazi se
das regiões remotas do plano. projetar no mundo e fazer pactos de bruxos. Além disso, o
Paladinos são desconhecidos pelas mesmas razões que Grande Conduíte poderia ser personificado como um ser
os clérigos. Pode ser possível para um guerreiro derivar o po- com os traços de uma arquifada.
der mágico a partir da força da devoção ao juramento, mas Magos são extremamente raros em Kaladesh. No en-
esse personagem provavelmente seria visto como um mago. tanto, um cientista do éter vedalkeano pode ganhar domí-
Patrulheiros, como os druidas, devem ser elfos em Ka- nio suficiente sobre o fluxo de éter para canalizá-lo em
ladesh. efeitos mágicos.
Ladinos são comuns, mas os trapaceiros arcanos seriam
vistos e perseguidos como magos. A maioria dos ladinos são Origem de Feitiçaria: Piromante
renegados, no sentido de que vivem no lado errado da lei por Sua mágica inata se manifesta no fogo. Você é seu fogo e seu fogo é você.
uma ampla variedade de razões. Coração de Fogo
No 1º nível, sempre que começar a lançar uma magia de 1° nível ou superior
Feiticeiros são a forma mais comum de mago em Kala- que cause dano de fogo, a magia ardente entra em erupção a partir de você.
desh e são freqüentemente perseguidos pelas forças do Con- Essa erupção causa dano de fogo igual à metade do seu nível de feiticeiro
(mínimo de 1) a criaturas de sua escolha que você possa ver dentro do alcan-
sulado. Eles são familiares o suficiente para que muitas pes- ce de 3 m. (10 pés) de você.
soas tenham uma ideia do que é um "piromante" quando en- Fogo nas Veias
contrem um, mas ainda são raros o suficiente para que a mai- No 6º nível, você ganha resistência ao dano de fogo. Além disso, as magias
que você conjura ignoram a resistência ao dano de fogo.
oria das pessoas cumprimentem um feiticeiro com medo. Os
Fúria do Piromante
feiticeiros não reivindicam linhagens draconianas, mas exis- A partir do 14º nível, quando você é atingido por um ataque corpo a corpo,
tem magos selvagens e feiticeiros da tempestade. Um piro- você pode usar sua reação para causar dano de fogo ao atacante. O dano é
mante como Chandra Nalaar poderia ter uma origem de fei- igual ao seu nível de feiticeiro e ignora a resistência ao dano de fogo.
Alma Ardente
tiçaria distinta . No 18º nível, você ganha imunidade ao dano de fogo. Além disso, qualquer
Bruxos, se eles existem, não são amplamente conhecidos feitiço ou efeito que você crie ignora a resistência ao dano de fogo e trata a
ou entendidos. Um bruxo poderia começar como um inventor imunidade ao dano de fogo como resistência ao dano de fogo.
Dispositivos de Energia Etérea Cargas. As cargas do item mágico representam com-
Os cidadãos do Consulado apreciam o que talvez seja o pe- bustível de éter em Kaladesh, mas as cargas não se reabas-
ríodo mais excitante e inspirador da história de Kaladesh. tecem automaticamente. Em vez disso, o proprietário de
Nos sessenta anos desde que Avaati Vya descobriu o pro- um item deve guardar o éter e recarregar o item para rea-
cesso de refinamento de éter, o éter transformou praticamen- bastecer suas cargas. Enquanto os suprimentos normais de
te todas as atividades do dia-a-dia e reformulou a maneira éter estiverem disponíveis, a recarga de um item não é pro-
como as pessoas pensam sobre suas vidas. Ao longo do últi- blema - e um princípio importante do Consulado é garantir
mo meio século, centenas de milhares de novos dispositivos, que o éter seja distribuído de maneira justa entre seus cida-
máquinas, veículos, construções e até mesmo armas surgi- dãos. No caso de um item que normalmente recupera auto-
ram das mentes de inventores talentosos - todos alimentados maticamente um número aleatório de cargas, esse rolagem
pelas maravilhas do éter. aleatória pode representar a quantidade de éter que está
A tremenda variedade de dispositivos movidos à energia disponível para um personagem em um determinado dia.
etérea em Kaladesh pode ser representada por muitos dos Um personagem pode comprar éter adicional (em um mer-
itens mágicos no Guia do Mestre. Esses itens são muito cado noturno, talvez) a um custo de 50 p.o por carga. Se as
mais comuns em Kaladesh do que na maioria dos mundos cargas de um item não forem recarregadas automaticamen-
D&D, e estão prontamente disponíveis para compra (consul- te, o item não pode ser reabastecido.
te "Comprando e Vendendo Dispositivos"). O Mestre deve Itens Consumíveis. Alguns dispositivos de energia e-
se sentir livre para ser generoso ao permitir que os persona- térea são projetados para criar efeitos únicos a curto prazo
gens tenham acesso a itens mágicos, no espírito de Kalade- que dupliquem os efeitos de poções, pergaminhos e itens
sh. mágicos similares. Estes não tomam a forma de elixires re-
As seguintes diretrizes - além de uma pitada saudável da ais ou feitiços em papel, mas eles têm o mesmo efeito.
ingenuidade do inventor - podem ser usadas para adaptar Sintonização. O processo de sintonização com um
itens mágicos de D&D ao mundo de Kaladesh. Além disso, dispositivo de energia etérea representa alguns aspectos
as legendas que aparecem ao lado de algumas das artes nes- diferentes do trabalho com a invenção. Muitos dispositi-
te documento oferecem exemplos de como você pode tradu- vos devem ser cuidadosamente modificados para caber
zir as maravilhas movidas à energia etérea de Kaladesh em e funcionar em um determinado usuário, o que pode ser
itens mágicos de D&D. realizado como parte do processo de sintonização. A li-

Fumigate Svetlin Velinov


Um pergaminho de magia do sono pode assumir a forma de um dispositivo de fumigação ligado a um tóptero.
Asas Voadoras de várias formas são invenções populares. Aspiring Aeronaut Willian Murai

mitação no número de itens que um personagem pode sinto- para criar itens mágicos no capítulo 6 do Guia do Mestre,
nizar reflete os suprimentos básicos de éter que estão dispo- com algumas modificações nos requisitos.
níveis e transportáveis para um único personagem. Itens que Criar um tipo conhecido de dispositivo requer um pla-
requerem sintonização por um clérigo, paladino ou outra no esquemático (o equivalente a uma fórmula para elaborar
classe que não exista em sua campanha não possuem dispo- um item mágico). O fabricante não precisa ser um feiticei-
sitivo à base de éter equivalente. ro, mas deve ter um amplo suprimento de éter refinado, que
Viagem Planar. Itens que permitem viajar para diferen- está incluído no custo de elaborar o item. Se criar um item
tes planos de existência não possuem equivalentes de ener- mágico equivalente exigiria um componente de material ca-
gia etérea. No Multiverso de Magic, viajar de um mundo pa- ro, esse custo representa éter adicional que deve ser com-
ra o outro é uma competência exclusiva dos Planinautas. prado para fazer o dispositivo.
Conjurando Criaturas. Itens que conjuram criaturas Se um personagem não possui um plano esquemático, é
(como uma bolsa de truques) podem produzir criaturas vi- possível inventar um. Um personagem que está inventando
videiras. um dispositivo em vez de seguir um esquema deve fazer
Itens Amaldiçoados. Os itens amaldiçoados que apare- um teste de Inteligência (Arcana) bem sucedido a cada dia
cerem na sua campanha podem ser inventos defeituosos. de criação. A dificuldade do teste é determinada pela rari-
Também é possível que um personagem que pretenda criar dade do item: CD 10 para um item comum ou incomum,
um item específico possa fazer uma versão amaldiçoada CD 15 para um item raro ou muito raro, ou CD 20 para um
desse item, mas tal coisa deve ser extremamente rara. item lendário. Em caso de falha no teste, o personagem ain-
Itens Mágicos Inteligentes. Itens mágicos inteligentes da gasta as 25 p.o para o trabalho desse dia, mas esse dia
não podem ser criados com o uso de éter. não conta para completar o item.
Se um grupo de personagens estiver trabalhando junto
Inventando e Fabricando Dispositivos para inventar um item, cada personagem que está contribu-
Os dispositivos alimentados por éter são criados por inven- indo pode tentar um teste de Inteligência (Arcana). Se al-
tores. Alguns são produzidos em massa nas fundições do gum personagem for bem sucedido, o grupo faz progressos
Consulado, mas todos brotam da mente de pensadores criati-
em direção a inventar e completar o item.
vos e engenhosos. Os personagens dos jogadores podem in-
ventar e fabricar seus próprios dispositivos usando as regras
Comprando e Vendendo Dispositivos Autômatos e Veículos
Em Kaladesh, dispositivos de energia etérea estão disponí- Certas categorias de invenções alimentadas com energia e-
veis para venda no mercado aberto. Alguns dispositivos são térea não são facilmente descritas como itens mágicos, mas
produzidos em massa nas fundições do Consulado, cuida- ainda podem ser criadas da mesma maneira.
dosamente testados quanto à segurança e funcionalidade, e Uma criatura-artefato como um autômato de batalha ou
vendidos a preços que os cidadãos comuns podem pagar. um animal vivideiro pode ser considerada um item mágico
Outros são criados por inventores renegados que ignoram com uma raridade determinada por sua classificação de de-
os regulamentos do Consulado e vendem seus dispositivos safio:
nos mercados noturnos ou nos becos traseiros. Nível de Desafio Raridade do Item
O Mestre decide se um determinado item é produzido 0–2 Comum
em massa e está legalmente disponível para compra. Como 3–5 Incomum
6–10 Raro
regra geral, armas e outros itens destrutivos são reprovados
11–16 Muito Raro
segundo os regulamentos de segurança do Consulado. Um 17+ Lendário
dispositivo comprado em um mercado legal custa 70 a 120
por cento (1d6 + 6 × 10 por cento) do custo para criar o
dispositivo. (A produção em massa permite que muitos dis- Os veículos de energia etérea podem ter preços como se
positivos sejam fabricados com economias significativas). fossem itens mágicos. As carruagens automáticas simples
Um dispositivo ilegal custa 150 a 200 por cento (1d6 + 14 podem não custar mais do que a carruagem no Livro do
× 10 por cento) desse custo. Jogador - 100 p.o, o equivalente a um item mágico comum
Um personagem que inventa e fabrica um dispositivo - enquanto os dragsters usados em corridas na Pista Oval
pode vender o item por 150 a 200 por cento do custo de podem custar cinco vezes esse montante (tanto quanto uma
criação. Também pode ser possível vender a invenção a um item mágico incomum). Os veículos voadores são signifi-
inquérito do Consulado para desenvolvimento posterior, de cativamente mais caros. Um pequeno esquife ou cóptero
modo que possa ser produzido em massa no futuro se pas- pode ser um item raro, e uma aeronau maior deve ser con-
sar em todos os testes necessários. siderada muito rara ou mesmo lendária.
Skysovereign, Consul Flagship Jung Park
Inventando Opções Caixa de Música. Quando aberta, esta caixa de música re-
produz uma única música em um volume moderado. A caixa
Nas campanhas que fazem uso de talentos, os personagens
deixa de tocar quando atinge o final da música ou quando es-
dos jogadores podem ganhar habilidades adicionais relaci-
tá fechada.
onadas ao éter e à invenção.
Fabricar Servus
Serralheria Pré-requisito: Inteligência 13 ou superior
Pré-requisito: Inteligência 13 ou superior Você é habilidoso na criação de servus - pequenas estruturas
Você dominou a arte da invenção em movimento, melhori- que funcionam como assistentes pessoais. Você pode conju-
as e equipamento improvisado. Você pode usar seus talen- rar a magia convocar familiar como um ritual, criando um
tos para criar efeitos mágicos imediatos e de curta duração servus para servir como seu familiar em vez de um animal.
semelhantes aos feitiços, considerando tempo e um supri- As estatísticas de um servus aparecem na seção "Criaturas -
mento adequado de éter. Artefatos" deste documento. De qualquer outra forma, um
Quando você escolhe esse talento, você domina dois servus familiar funciona como descrito na magia convocar
efeitos mágicos, cada um dos quais recria o efeito de uma familiar.
magia de 1º nível que possua a descrição ritual. Esses ma- Você pode se comunicar telepaticamente com seu servus
gias podem vir de qualquer lista de classe, mas a Inteligên- familiar e perceber através de seus sentidos enquanto estiver
cia é a sua habilidade de conjuração para elas. no mesmo plano de existência. Você pode falar através do
Se você se deparar com um diagrama voltado para seu servus com sua própria voz.
serralheria ou estudar com outro serralheiro, você pode- Além disso, quando tomar uma ação de Ataque, você po-
rá adicionar outro feitiço aos efeitos que dominou. O ní- de renunciar a um dos seus próprios ataques para permitir
vel do feitiço não pode ser superior à metade do seu que seu servus familiar faça um ataque próprio.
nível (arredondado para cima), e deve ter a descri-
ção ritual. O processo de dominar o feitiço leva 2
horas por nível da magia e custa 50 p.o por nível. O
custo representa o éter que você usa enquanto ex-
perimenta o efeito mágico para dominá-lo.
Além disso, você possui proficiência com ferra-
mentas de artesão (ferramentas de serralheiro).
Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora
e 10 p.o de materiais para construir um dispositivo
mecânico minúsculo (CA 5, 1 PV). O dispositivo
deixa de funcionar após 24 horas, a menos que vo-
cê gaste 1 hora reparando-o para mantê-lo funcio-
nando. Você pode usar sua ação para desmontar o
dispositivo, de modo que você possa recuperar os
materiais usados para criá-lo. Você pode ter até três
desses dispositivos ativos por vez.
Quando você criar um dispositivo, escolha uma
das seguintes opções:
Brinquedo Mecânico. Este brinquedo é um
animal, monstro ou uma pessoa mecânica, como
um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando
colocado no chão, o brinquedo move-se 1,5 metros
(5 pés) pelo chão a cada uma dos seus turnos em
uma direção aleatória. Faz ruídos conforme o apro-
priado para a criatura que representa.
Acendedor. Este dispositivo produz uma cha-
ma em miniatura, que você pode usar para acender
uma vela, uma tocha ou uma fogueira. Usar o dis-
positivo requer sua ação.

Servo Igor Kieryluk


Uma Campanha em Kaladesh Intriga Urbana
A cidade de Ghirapur está repleta de oportunidades de aven-
Kaladesh não é um mundo de D&D típico no que diz res- tura com foco em intriga e mistério. Os personagens dos jo-
peito a aventuras e aventureiros. Não se presta à exploração gadores podem ser criminosos - talvez agentes de um senhor
de masmorras, e não está infestado com monstros humanoi- do crime que buscam minar rivais. Podem ser agentes da lei
des malignos para os personagens enfrentarem. Dito isto, o ou espiões da Dhund trabalhando para reprimir ações crimi-
plano é maduro com oportunidades para campanhas urba- nosas. Eles poderiam ser inventores ou pesquisadores que e-
nas e orientadas para intrigas. Considere os seguintes ele- xaminassem alegações de corrupção ou sabotagem durante a
mentos para uso em sua campanha em Kaladesh. Feira dos Inventores. Eles podem ser apanhados em lutas de
Revolta do Éter poder entre os Guardiões Iluminados, os governantes do
O enredo principal do bloco de Kaladesh é uma intensa re- Consulado. Ou poderiam ser inventores concorrentes envol-
belião dos renegados quando o governo do Consulado toma vidos com a construção dos melhores autômatos de luta para
uma orientação opressiva. Uma campanha focada nesta re- ganhar dinheiro na arena de Remi na Nona Ponte.
volta pode colocar os personagens dos jogadores na posi- Explorando e Colonizando as Selvas
ção de renegados tentando capturar um reservatório de éter É um pouco tangencial ao sabor e ao tom do Kaladesh, mas
ou planejar a sabotagem de um dirigível do Consulado. Al- sua campanha poderia ter lugar longe da cidade de Ghirapur
ternativamente, eles podem ser agentes do Consulado ten- e todas as suas maravilhas. Os aventureiros podem ser ex-
tando suprimir a rebelião - ou talvez se infiltrar nela. A re- ploradores que procuram mapear os confins mais distantes
belião também poderia ser o pano de fundo de uma campa- do mundo, ou colonos que desejam estabelecer uma nova
nha mais focada na intriga urbana, ou poderia interromper Ghirapur em uma terra distante. Além do alcance das tubula-
as atividades regulares de tal campanha. Os suprimentos de ções de éter de Ghirapur, tais personagens podem precisar
éter podem ser significativamente limitados em tal campa- procurar por geodos de éter para alimentar suas invenções -
nha, aumentando o custo de criar e usar dispositivos movi- ou podem estar viajando em uma aeronave que pode coletar
dos à energia etérea. Aquisição de éter poderia facilmente e refinar o éter da eteresfera. A natureza do que os persona-
se tornar o foco de uma série de aventuras. gens podem descobrir nas regiões selvagens é você quem de-
cide. Tal campanha pode até incluir ameaças com uma sen-
sação mais tradicional de D&D, toda infundida com a magia
do éter.
Uma manopla Dhund funciona como uma adaga de envenenamento.
Magali Villeneuve
Dhund Operative
KALADESH
de
RAÇAS

Larger than Life Jaime Jones


Etergênitos
“Um dia que não se gasta satisfazendo os sentidos é um dia víduo único, não uma mera cópia da mente e da forma de
desperdiçado.” outras pessoas. Esta raça é pouco compreendida, e poucos
etergênitos estão dispostos a desperdiçar qualquer uma das
Quando os eventos de uma vida inteira são comprimidos pa- suas curtas vidas permitindo que estudiosos vedalkeanos es-
ra quase nada, cada momento fugaz deve ser saboreado - tudem suas características biológicas e psicológicas.
drenado de cada gota de prazer que ele pode oferecer. Esta é
a filosofia que informa as vidas e as mentes dos etergênitos. Etergênitos e Gênero
Recebendo apenas alguns anos curtos - ou, por vezes, ape- Etergênitos são um estranho subproduto vivo do processo de
nas alguns meses - para viver, cada etergênito vê o tempo refinamento do éter, conjurado em forma humanóide, mas
como extremamente precioso. Cada momento gasto de uma que não possui nenhuma das qualidades biológicas de outras
maneira que não traz prazer é um momento desperdiçado. E raças. Eles não comem ou dormem, e eles não se reprodu-
apesar dos etergênitos diferirem em suas inclinações e pra- zem - nem têm características físicas sexuais. A linguagem
zeres, quase todos eles compartilham esse desejo de espre- que classifica as pessoas em categorias masculinas ou femi-
mer ao máximo o breve tempo que eles recebem. ninas, portanto, fica quebrada quando se trata de um etergê-
Etergênitos surgem espontaneamente como parte do nito. A maioria dos etergênitos preferem que os outros usem
processo de refinamento de éter. Seus corpos e mentes a- o pronome "eles" para se referir a eles, uma vez que não atri-
parentemente são formados por alguma interação entre os bui um gênero que eles não possuem. Apenas alguns poucos
elementos voláteis do éter que são removidos durante o preferem "ele" ou "ela", optando por adotar um gênero.
refinamento e as impressões psíquicas criadas pelas pesso-
as envolvidas no processo. Mas cada etergênito é um indi- Em Kaladesh, uma flecha assassina movida
à éter pode ser lançada sem um arco.
Bastien L. Deharme
Tidy Conclusion
Política dos Etergênitos na pior delas. Etergênitos neutros podem dedicar grande par-
A relação entre os etergênitos e o Consulado é complicada. te do seu tempo (e riqueza) às festas e à atividade social, en-
Por um lado, os etergênitos compreendem que sua raça não quanto que os etergênitos malignos geralmente estão envol-
existiria sem as operações de refinação de éter do Consula- vidos no submundo do crime.
do, por isso eles sentem pelo menos alguma motivação para Tamanho. Etergênitos tem aproximadamente o mesmo
garantir que essas operações continuem a funcionar sem tamanho que os humanos, variando de 1,5 metros (5 pés) a
problemas. Por outro lado, poucos etergênitos têm paciência 1,8 metros (6 pés) de altura. Eles são bastante leves - apenas
para as políticas e regulamentos tediosos e incômodos do cerca de 45 quilos (100 libras) - e seu peso diminui à medida
Consulado, o que lhes dá pelo menos um pouco de simpatia que envelhecem, e mais e mais de sua substância retorna à
pela filosofia renegada. Normalmente, etergênitos são atraí- eteresfera. Seu tamanho é médio.
dos para um lado ou o outro mais pela sede de excitação e Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
entretenimento do que por qualquer convicção política séria. de 9 metros (30 pés).
Visão no Escuro. Acostumado à noite, você tem visão
Traços Raciais dos Etergênitos superior em condições escuras e de penumbra. Você pode ver
Seu personagem etergênito tem certos traços derivados em luz fraca a até 18 metros (60 pés) de você como se fosse
da sua natureza incomum. luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Vo-
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Ca- cê não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cin-
risma aumenta em 2, e dois outros valores de habilidade à za.
sua escolha aumentam em 1. Nascido do Éter. Você tem resistência a dano necrótico.
Idade. Etergênitos já surgem como adultos e vivem não Ameaçador. Você ganha proficiência na perícia Intimida-
mais do que poucos anos. ção.
Tendência. Como regra geral, etergênitos são guiados Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outros
pelo hedonismo e por interesses próprios, tonando-se neu- dois idiomas adicionais, à sua escolha.
tros na melhor das hipóteses e completamente malignos

Dádiva dos Etergênitos


Um etergênito desconhecido, que buscava desesperadamente um meio
para prolongar sua vida curta, descobriu um processo de transformação
que prolongava sua existência - dando-lhe a capacidade de alimentar-se
da essência da vida de outros seres. Desde então, outros etergênitos
têm aprendido e realizado esta monstruosa transformação, e os etergê-
nitos com esta "dádiva" tornaram-se uma pequena minoria entre uma
população já pequena.
Um etergênito dotado tem a capacidade de drenar a essência da vida
de outros seres. Semelhante ao modo como o calor é transferido de um
objeto quente para um frio, um ser etergênito dotado precisa apenas to-
car em outro ser vivo com uma mão arranhando para extrair a essência
da vida, alimentando sua própria existência contínua enquanto drena a
força e a vitalidade de sua vítima.
Para muitos etergênitos, vivendo como eles vivem por indulgência e
gratificação instantânea, os conceitos de "querer" e "precisar" são prati-
camente sinônimos. Contudo, etergênitos com este dom compreendem
o que é realmente necessário, pois eles desenvolvem uma fome de es-
sência da vida que excede em muito quaisquer desejos que possam ter
sentido antes da sua transformação. Um etergênito dotado que se abs-
tém dessa alimentação deteriora-se ainda mais rapidamente do que ou-
tros etergênitos, enquanto sofre uma agonia indescritível causada pela
privação de energia vital.
Como uma opção do Mestre, um personagem etergênito pode pesqui-
sar métodos para alcançar essa "dádiva" sombria. O processo é similar a
inventar e fabricar um item mágico raro (veja "Inventando e Fabricando
Dispositivos" anteriormente neste documento). Mas ao invés de éter, o
processo requer uma variedade de unguentos raros e ingredientes inco-
muns que compõem o custo de pesquisar e sofrer a transformação.
Um etergênito com esta dádiva ganha a habilidade Drenar Vida: um
ataque natural que causa 1d6 de dano necrótico e restaura o mesmo nú-
mero de pontos de vida para o etergênito. No entanto, se o etergênito
passar 7 dias sem causar este dano, seu valor máximo de pontos de vida
é reduzido em 1d6 por semana. Esta redução não pode ser removida até
que o etergênito tenha usado sua habilidade de Drenagem e tenha com-
pletado um descanso longo.

Essence Extraction Min Yum


Anões tamente. E quando um anão repara uma máquina, funcionará
"É um construto anão. Não existe melhor marca de quali- tão bem como quando foi construída pela primeira vez, senão
dade". melhor - e vai durar.
Entre as pessoas de outras raças, os anões têm reputação
Para os artesãos de Kaladesh, a beleza de um dispositivo é de serem totalmente destemidos. Isso é em grande parte por-
quase tão importante quanto a sua função. Diferentes artis- que seu trabalho muitas vezes os encontra escalando edifícios
tas, no entanto, têm diferentes definições de beleza e, para altos ou pendurados no lado de baixo das aeronaus. No en-
a maioria dos anões, a marca mais alta de beleza é a quali- tanto, longe de serem imprudentes, os anões entram em qual-
dade. Nada é mais requintado que uma máquina que aguen- quer situação potencialmente perigosa com salvaguardas fir-
te - uma que funcione perfeitamente, com um mínimo de mes no local, bem preparado para evitar qualquer acidente.
manutenção, apesar da passagem dos anos. Com uma confiança inabalável na qualidade dos aparelhos,
Os anões não entendem a preguiça ou os atalhos. andaimes e ferramentas, um anão não precisa ter medo de ca-
Assim como uma máquina deve funcionar sem problemas ir.
em todos os momentos, também um artesão deve trabalhar
de forma constante e com cuidado. Os anões se orgulham Política dos Anões
da sua ética de trabalho e abominam qualquer atitude ou Os anões gravitam onde o trabalho está. Conseqüentemente,
comportamento que prejudique a qualidade do trabalho. muitos anões apreciam o Consulado como uma fonte inesgo-
Eles são mais meticulosos do que rápidos e, embora o tra- tável de oportunidades de trabalho. Por seu lado, o Consulado
balho de um anão possa levar mais tempo para completar, valoriza os anões por sua abordagem meticulosa e prefeccio-
sua qualidade faz com que o tempo valha a pena. Se um nista de construção e manutenção. Como resultado, os anões
trabalho deve ser feito, um anão verá que está feito corre- são empregados em todos os níveis do governo do Consulado,

Inspired Charge Deruchenko Alexander


incluindo representantes entre os Guardiões Iluminados, firmemente nos benefícios de uma sociedade bem ordenada.
os próprios cônsules. Os construtores anões mantêm a ma- Eles também se inclinam para o bem, com um forte senso
quinaria das cidades funcionando sem problemas, enquanto de jogo justo e uma crença de que todos merecem comparti-
os agentes anões protegem a propriedade e ajudam a manter lhar os benefícios de uma ordem justa.
a paz. No entanto, é o potencial para fazer grandes coisas, Tamanho. Os anões tem em torno de 1,5 metros (5 pés)
mais do que qualquer inclinação filosófica, que liga a maioria de altura e média de cerca de 70 quilos (150 libras). Seu
dos anões ao Consulado. tamanho é médio.
Anões não são tipicamente atraídos pela política, mas al- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
guns deles se opõem ao que vêem como construção descui- é de 7,5 metros (25 pés). Seu deslocamento não é reduzi-
dada realizada nas fundições do Consulado. A produção em do quando estiver usando armadura pesada.
massa na escala dos esforços do Consulado é uma afronta aos Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, no
ideais do verdadeiro artesanato, eles argumentam, e aqueles passado remoto da sua raça, você tem visão superior em
que são mais ofendidos por esse insulto às vezes se alinham condições escuras e de penumbra. Você pode ver em luz
com grupos renegados. fraca a até 18 metros (60 pés) de você como se fosse luz
brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você
Traços Raciais dos Anões não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Seu personagem anão possui uma variedade de habilidades Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de
inatas, sendo uma parte delas de natureza anã. resistência contra venenos e resistência contra dano de
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Consti- veneno
tutição aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria aumenta em Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida au-
1. menta em 1, e aumenta em 1 a cada vez que você sobe um
nível,
Idade. Os anões amadurecem na mesma proporção que
Especialização de Artesão. Você ganha proficiência em
os humanos, mas são considerados jovens até atingir a idade
dois tipos de ferramentas de artesão à sua escolha. Seu bô-
de 50 anos. Em média, eles vivem cerca de 350 anos.
nus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habi-
Tendência. A maioria dos anões são leais, acreditando
lidade que você faça usando uma das ferramentas escolhidas.
In Além disso, sempre que você
fizer um teste de Inteligência
(História) relacionado à ori-
gem de qualquer construção
arquitetônica (incluindo edi-
fícios, obras públicas, como
canais e aquedutos, e o ma-
ciço mecanismo que está na
base de grande parte da
construção de Ghirapur), vo-
cê é considerado proficiente
na perícia História e adiciona
o dobro do seu bônus de pro-
ficiência ao teste, ao invés
do seu bônus de proficiência
normal.
Idiomas. Você pode fa-
lar, ler e escrever Comum e
Anão. O idioma Anão é re-
pleto de consoantes duras e
sons guturais, e essa caracte-
rística influencia, como um
sotaque, qualquer outro idio-
ma que o anão falar.

Acrobatic Maneuver Winona Nelson


Elfos Traços Raciais dos Elfos
"Tudo está conectado, e o éter flui através de tudo". Os elfos de Kaladesh têm muito em comum com os elfos de
outros mundos. O seu personagem elfo tem os seguintes tra-
O movimento do éter através do mundo é visível e óbvio ços:
onde corre em rios brilhantes do outro lado do céu, varre as Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
planícies esculpidas ou se derrama através de grandes tubu- treza aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
lações urbanas. Mas os elfos de Kaladesh estão unicamente Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com
em sintonia com o fluxo de éter em todo o plano, tanto vis- praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão él-
to como não visto, e com os modos sutis que invadem e in- fica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangen-
fluenciam toda a vida. Eles chamam isso de fluir do Grande do sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assu-
Conduíte, e eles acreditam que a única maneira de compre- me a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos
endê-lo verdadeiramente é fazer parte dele, moldando-o si- de idade e pode viver 750 anos.
multaneamente e sendo moldado em troca. Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a
expressão pessoal, então eles inclinam-se
fortemente para os aspectos suaves do caos.
Eles valorizam e protegem a liberdade dos
outros como a sua própria, e são geralmente
mais bondosos que o contrário.
Tamanho. Elfos medem entre 1,5 (5 pés) a
1,8 (6 pés) metros de altura e possuem consti-
tuição delgada. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é de 9 metros (30 pés).
Visão no Escuro. Acostumado às florestas
crepusculares e ao céu noturno, você possui
uma visão superior em condições de escuri-
dão e na penumbra. Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros como se fosse na
luz plena, e no escuro como se fosse na pe-
numbra. Você não pode discernir cores no es-
curo, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência
na perícia Percepção.
Treinamento Élfico com Armas. Você pos-
sui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
Sidharth Chaturvedi

Graças a essa sensibilidade, os elfos sentem uma cone- longos e arcos curtos.
xão profunda com outros seres vivos. Eles se envolvem pro- Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de re-
fundamente com o mundo ao seu redor, deliciando-se em sistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem
sistemas naturais e interações sociais. Eles se deleitam em colocá-lo para dormir.
Wild Wanderer

explorar a interconexão da natureza e da sociedade, vendo o Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles
fluxo de éter da natureza para a invenção, de pessoa para meditam profundamente, permanecendo semiconscientes,
pessoa, do corpo para mente e o coração. durante 4 horas por dia (a palavra em idioma comum para
Os elfos vivem em harmonia com a natureza e a tal meditação é "transe"). Enquanto medita, um elfo é capaz
tecnologia. Eles acreditam que a natureza inspira a tecnolo- de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exer-
gia: cada pedaço de artifício é uma expressão de leis e cícios mentais que se tornam reflexos através de anos de
princípios naturais e captura um elemento do fluxo de éter prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os
em uma espécie de sistema microcósmico. A tecnologi- mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de so-
a, por sua vez, pode nutrir o mundo natural, ajudando no.
a vida a crescer e florescer em lugares e formas que, de ou- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfi-
tro modo, seriam impossíveis. co. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gra-
mática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas Os elfos que abandonam completamente a tecnologia
canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos são chamados Tirahar. Alguns elfos simpáticos aos Tira-
bardos aprendem essa língua para que possam adicionar har vivem em cidade sou fazendas, mas simplesmente se re-
canções élficas ao seu repertório. tiram para as áreas mais selvagens de Kaladesh. Não mais
Cultura Élfica. Os elfos de Kaladesh não se organizam do que um em cada cem elfos é contado entres os Tirahar, e
em nações ou tribos. Ainda assim, eles reconhecem três muitos membros de outras raças sequer sabem que esses
grupos culturais distintos entre eles - embora na verdade es- elfos reclusos existem.
ses agrupamentos sejam mais como atitudes ou alinhamen- Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada au-
tos em relação ao resto da sociedade e ao uso da tecnologia. menta para 10,5 metros (35 pés).
Escolha uma dessas culturas: Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder
mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por
Bishtahar e Tirahar
folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenô-
Os elfos que habitam na floresta e no campo são conheci-
meno natural.
dos como Bishtahar. A maioria vive em comunidades iso-
ladas longe de outras raças, embora ainda façam comércio
Vahadar
com elas. Na verdade, grande parte do abastecimento de
Os Vahadar são elfos que moram nas cidades de Kaladesh.
Kaladesh é cultivada por elfos. Os cultivadores Bishtahar
Eles estão confortáveis com a tecnologia e trabalham como
cultivam alimentos, flores decorativas, madeira para cons-
planejadores, arquitetos, eteromantes ou inventores. Alguns
trução e elaboradas esculturas vivas em seus sinuosos jar-
usam as técnicas dos cultivadores Bishtahar para cultivar a-
dins e campos. Eles usam a tecnologia onipresente do plano
limentos em telhados, torres e vias verdes. Os Vahadar são
para promover o crescimento de plantas e animais, utilizan-
geralmente integrados ao resto da sociedade em Kaladesh,
do autômatos como jardineiros e pastores, e empregando
vivendo em cidades dominadas pelas outras raças (embora,
sistemas elaborados, quase invisíveis, que controlam o ca-
como em Ghirapur, muitas deles vivam em bairros específi-
lor, a água e os nutrientes.
cos parecidos com jardins) e envolvidos no comércio.
Um jardim cultivado por elfos parece crescer natural-
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lis-
mente de uma forma esteticamente agradável. Na verdade,
ta de truques do druida. Sabedoria é a habilidade usada para
muitas florestas e planícies de Kaladesh são plantadas e
conjurar este truque.
cuidadas por elfos também. O que pode parecer a princípio
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um
ser um campo selvagem é mais provavelmente, uma paisa-
idioma adicional à sua escolha.
gem cuidadosamente planejada, projetada para atender às
necessidades das pessoas e dos animais que vivem lá.
Cultivator’s Caravan Mark Zug
Artificer’s Epiphany Kieran Yanner

Humanos temente dispares, trazendo uma polinização cruzada ao pro-


"Curiosidade é uma coceira que deve ser arranhada". cesso de invenção que impulsiona a inovação em todos os
campos.
Os humanos de Kaladesh são uma raça cheia de aspiração
Traços Raciais dos Humanos
apaixonada. Na melhor das hipóteses, os humanos tentam
Um personagem humano tem os traços descritos para huma-
empreendimentos grandiosos e expansivos, levados a lutar
nos no Livro do Jogador.
pelos objetivos mais elevados e impossíveis. No pior dos
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores
casos, os humanos são sonhadores superficiais e impraticá-
de habilidade aumentam em 1.
veis que são cegos às conseqüências de suas ações equivo-
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da
cadas. No entanto, não se pode negar que o melhor e o pior
adolescência e vivem menos de um século.
da humanidade - juntamente com a vasta extensão da huma-
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a ne-
nidade entre eles - tem sido fundamental para moldar a his-
nhuma tendência em especial.
tória de Kaladesh e continuar a moldar o destino do plano.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso,
Sua curiosidade, sua ambição, sua energia aparentemente
podem ter quase 1,5 metros (5 pés) ou mais de 1,8 metros (6
ilimitada e o alcance de sua visão são forças poderosas que
pés). Independentemente da sua posição entre esses valores,
impulsionam a invenção.
o seu tamanho é Médio.
Os personagens humanos prosperam na variedade e
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
desejam novas experiências. Não é incomum que os seres
metros (30 pés).
humanos explorem vários campos e disciplinas diferentes
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro
em suas vidas, às vezes abandonando anos de realizações
idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente
em uma busca pelo bem de buscar algo novo e excitante.
aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo
Esta tendência muitas vezes produz personagens que têm
dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com
apenas conhecimento suficiente de muitos campos dife-
palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos anões,
rentes para serem perigosos em todos eles. Mas, ao mes-
expressões musicais élficas, jargão acadêmico veldakeano e
mo tempo, muitos humanos se destacam na criação de
outros.
sínteses e na busca de conexões entre disciplinas aparen-
Vedalkeanos Vedalkeanos podem estar totalmente inconscientes de seus
"É claro que é falho. Tudo é. E isso também é uma coisa arredores enquanto meditam em problemas espinhosos, e
boa! Você pode imaginar o quão horrível seria se tudo já eles são propensos a se lançar em longas explicações de su-
fosse perfeito?" as pesquisas atuais, uma vez que a maioria descobre que fa-
lar sobre um problema muitas vezes leva a uma solução.
Vedalkeanos tem uma visão incomum do progresso. Eles Via de regra, vedalkeanos são gregários na conversa. No
acreditam que nada é perfeito, nem pode ser perfeito - e eles entanto, eles são bastante circunspectos sobre suas vidas
se alegram com isso. Toda imperfeição é uma chance de me- pessoais, e eles se envolvem mais com as idéias do que com
lhoria e o progresso é uma marcha sem fim em direção a um as pessoas. Eles formam amizades íntimas baseadas em in-
estado de perfeição que nunca pode ser atingido. Assim, res- teresses mútuos ou discordâncias convincentes, e suas inte-
saltar a imperfeição dificilmente é um insulto - o que leva rações se concentram em suas idéias sobre essas questões ao
um vedalkeano a notar falhas e problemas com um entusias- invés de seus sentimentos sobre elas. A dinâmica emocional
mo que os membros de outras raças às vezes acham exaspe- não interessa particularmente aos vedalkeanos, seja como
rante. um tópico de conversa ou um campo de estudo. Quando eles
Este entusiasmo se estende a todos os aspectos do falam sobre seus sentimentos, é principalmente para forne-
trabalho vedalkeano, tanto prático quanto teórico. Eles cer informações que possam ser úteis para os outros. Por e-
são curiosos e excitáveis, e muitas vezes ficam profun- xemplo, um vedalkeano pode dizer a seus colegas: "Estou
damente absorvidos em seus trabalhos. Não é incomum me sentindo irritado agora, então talvez eu não esteja rea-
que um vedalkeano passe horas a fio nos detalhes de gindo adequadamente. Talvez devêssemos continuar isso
uma questão abstrata ou um minuto engendrando um mais tarde." Mas qualquer dúvida sobre a causa da irritação
problema. provavelmente será descartada como irrelevante para a situ-
ação.
Um lampejo de genialidade — resulta em uma varinha de obrigação, uma bo-
la de cristal, ou uma esfera da aniquilação? Glimmer of Genius Tommy Arnold
Política dos Vedalkeanos
A maioria dos vedalkeanos se importa muito
mais com invenção e inquérito do que com a
política. Eles prefeririam desbloquear o poten-
cial oculto dos dispositivos baseados em éter a
divagar sobre a questão de como o éter deve
ser distribuído aos cidadãos do Consulado. Por
essa razão, embora vedalkeanos sejam encon-
trados tanto entre os funcionários do Consula-
do quanto entre os renegados, sua dedicação a
uma causa muitas vezes não pos-sui o fervor
partidário encontrado nos membros de outras
raças.
Traços Raciais dos Vedalkeanos
O seu personagem vedalkeano tem certas ca-
racterísticas em comum com todos os outros
vedalkeanos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Inteligência aumenta em 2 e seu va-
lor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Vedalkeanos amadurecem na mes-
ma proporção que os seres humanos, e a maio-
ria deve se estabelecer em uma vida adulta por
volta dos 40 anos de idade. Eles podem viver
de 350 a quase 500 anos.
Tendência. Vedalkeanos são muitas vezes
leais e raramente malignos.
Tamanho. Vedalkeanos são mais altos que
os humanos, mas são mais esbeltos. Eles me-
dem de 1,8 metros (6 pés) a 2,0 metros (6½
pés) de altura, mas geralmente pesam menos
de 90 quilos (200 libras). Seu tamanho é mé-
dio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros (30 pés).
Sagacidade Vedalkeana. Você tem van-
tagem em todos os testes de resistência de In-
teligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
Conhecimento Sobre o Éter. Sempre
que você fizer um teste de Inteligência (Histó-
ria) relacionado a itens mágicos ou dispositi-
vos tecnológicos de energia etérea, você pode
adicionar o dobro do seu bônus de proficiência
em vez de qualquer bônus de proficiência que
você normalmente aplicaria.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
Comum e Vedalkeano. A linguagem vedalke-
ana é conhecida pelos seus tratados técnicos e
seus catálogos de conhecimento sobre o mun-
do natural e o éter que o impregna.

Curio Vendor Igor Kieryluk


KALADESH
de
BESTIÁRIO

Skyship Stalker Chris Rahn


Brazen Scourge Kev Walker

Gremlins Gremlin
Besta Pequena, sem tendência
Gremlins são ladrões tenazes com um apetite insaciável pa-
ra o éter. Eles são atraídos por lugares com abundantes su- Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
primentos de éter, incluindo laboratórios e oficinas, onde Deslocamento 12 m. (40 pés.)
podem destruir meses de trabalho cuidadoso em questão de
horas. Uma pequena infestação de gremlins pode facilmen- FOR DEX CON INT SAB CAR
te acabar com a carreira de um inventor - e, em número su- 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

ficiente, essas criaturas poderiam destruir a infra-estrutura Sentidos visão no escuro 18 m. (60 pés); Percepção passiva 11
de uma cidade como Ghirapur. Embora o Consulado tenha Idioma —
Desafio 1/2 (100 XP)
programas extensivos para prevenir e controlar as infesta-
ções de gremlins, muitas vezes parece que a cidade das ma- Aroma Etéreo. O gremlin pode identificar, pelo aroma, a localização do
éter refinado ou não refinado a menos de 9 metros (30 pés).
ravilhas é apenas um gremlin longe de um apagão em larga
escala e um desligamento completo. Ações
Gremlins são pequenas criaturas sem pelos com seis Garras. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m.
pernas e focinhos longos. Cada perna é inclinada com (5 pés), um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.

garras duras e densas que são perfeitas para cortar e des- Sifão. O Gremlin drena o éter de um dispositivo de energia etérea que ele
truir a rocha e a madeira em ambientes naturais - bem possa ver a até 1,5 m. (5 pés) dele. Se o objeto não estiver sendo usado
ou carregado, o toque drena automaticamente o éter. Se o objeto está
como metal e máquinas em áreas mais urbanas. Grem- sendo usado ou carregado por uma criatura, a criatura deve ser bem su-
lins também podem usar suas garras para escalar, ampli- cedida em um teste de resistência de Destreza CD 11 para mantê-lo fora
do alcance do Gremlin.
ar buracos e túneis, e puxar-se através de espaços aper- Se o dispositivo de energia etérea concede qualquer bônus (para rola-
tados. gens de ataque, rolagens de danos, Classe de Armadura e assim por di-
ante), esse bônus é reduzido em 1. Se o dispositivo tiver cargas, perderá
1 carga. Caso contrário, ele deixa de funcionar por 1 rodada. Se deixado
desempedido, um gremlin pode destruir completamente um dispositivo
de energia etérea.
Demônios
Demônios são criaturas artificiais, cuidadosamente construí-
das e imbuídas de éter de acordo com um padrão chamado Es-
quemas Sombrios. Artífices desconhecidos de um passado re-
moto desenvolveram esse modelo - talvez na tentativa de imi-
tar os anjos, ou possivelmente para replicar demônios nativos
que desde então foram caçados até a extinção. Assim como os
anjos encarnam o mana branco e a fase de construção do Ciclo
do Éter, os demônios são encarnações vorazes de mana negro
que se banqueteiam com o éter. Eles atacam os mercados no-
turnos, pilham aeronaus e invadem as usinas de refinamento
buscando éter para aplacar a sua sede, causando tanta destrui-
ção quanto possível no processo. Eles podem assim ser imagi-
nados como uma forma de encarnação do estágio de recupera-
ção do Ciclo de Aether.
Artífices executam os Esquemas Sombrios somente em
grande desespero, muitas vezes no curso de buscar poder pa-
Exquisite Archangel Brad Rigney ra si mesmos ou vingança contra seus inimigos. No entanto,
Anjos o poder destrutivo dos demônios é difícil de controlar, e es-
Anjos são seres misteriosos e distantes, raramente vislum- sas criaturas não têm nenhuma consideração particular ou
brados por olhos mortais. São as encarnações vivas do ma- gratidão em relação a seus criadores. Tão frequentemente
na branco, e incorporam suas tendências inerentes à ordem quanto não, mesmo um inventor que desempenhe os passos
e à harmonia. Alguns inventores vêem os anjos no contexto necessários para criar um demônio com o maior cuidado so-
do Ciclo do Éter como uma expressão de um Grande Proje- fre o mesmo destino triste que todas as outras vítimas.
to. Dada a inspiração divina e um estágio totalmente perfei- Os demônios se parecem com anjos em um nível superfi-
to de inovação, um anjo é o resultado construído - uma in- cial, usando máscaras ornamentadas e adornos na cabeça, e
venção viva. Suas máscaras, adornos e armaduras dão-lhes muitas vezes, armaduras. O éter que um demônio consome
uma aparência quase mecânica, mas são seres vivos com marca sua pele com espirais de vermelho ardente, rosa escu-
uma pele de cores vivas quase inteiramente escondidas sob ro ou amarelo intenso.
suas armaduras e vestes decorativas. Devido à sua perfei- As estatísticas de uma erínia funcionam bem para os demô-
ção, acredita-se que os anjos sejam imunes aos estágios fi- nios em Kaladesh, mas suas armas causam dano necrótico
nais do Ciclo de Éter, o que implicaria sua destruição. extra, ao invés do dano de veneno adicional.
O povo de Kaladesh não adora os anjos ou suplica por
sua intervenção em assuntos mortais, e tais orações não se-
riam ouvidas de qualquer maneira. Os anjos solitários inte-
ragem uns com os outros apenas em rituais formais e mati-
zados cujos significados são obscuros. Mas a visão de um
anjo é tida como um bom presságio e, em particular, acredi-
ta-se que presagie o sucesso com a invenção.
Use as estatísticas de um deva para um anjo em Ka-
ladesh. Alguns anjos (como o mostrado no carta Anjo da
Invenção) usam quatro espadas com os seus quatro braços.
Quando um anjo usa a ação Ataque Múltiplo, faz quatro a-
taques em vez de dois. No entanto, suas armas causam ape-
nas 1d10 de dano radiante extra da sua característica Armas
Angelicais, de modo que cada ataque de espada causa 7(1d6
+ 4) pontos de dano cortante mais 5 (1d10) de dano radiante
em um acerto.

Demon of Dark Schemes Daarken


Baleias e Leviatãs Leviatã Celeste
A eteresfera é o lar de seu próprio ecossistema. Pequenos Besta Imensa, sem alinhamento

organismos flutuam nas correntes de éter, obtendo toda a Classe de Armadura 14 (armadura natural)
sua energia e servindo como alimento para criaturas maio- Pontos de Vida 247 (15d20 + 90)
Deslocamento voo 15 m. [50 pés.] (flutuar)
res. Leviatãs (semelhantes em forma à enguias enormes) e
baleias voadoras filtram esses organismos do ar enquanto FOR DEX CON INT SAB CAR
eles nadam através da eteresfera. As baleias, via de regra, 28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3)
não são hostis por natureza, embora possam causar faíscas Testes de Resistência Con +10, Sab +3
devastadoras ou tempestades destrutivas à medida que se Sentidos Percepção passiva 9
movem através dos fluxos de éter. Mas os leviatãs estão Idioma —
Desafio 10 (5,900 XP)
perpetuamente famintos, e se alimentam de dragonetes e
aeronaus tão facilmente quanto fazem com criaturas meno- Ações
res. Junto com os dragões, os leviatãs são a principal razão
Mordida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +9 para acertar, alcance 3 m.
pela qual os dirigíveis de mineração de éter carregam enor- (10 pés), um alvo. Acerto: 22 (3d8 + 9) de dano perfurante. Se o alvo for
mes arpões. uma criatura grande ou menor, ele deve ter sucesso em um teste de resis-
Um leviatã celeste é semelhante a um verme púrpura tência de Destreza CD 18 ou ser engolido pelo leviatã. Uma criatura engo-
lida fica cega e impedida, ela tem cobertura total contra ataques e outros
em sua propensão a engolir presas inteiras, mas falta o fer- efeitos fora do leviatã, e recebe 21 (6d6) de dano ácido no início de cada
rão venenoso do verme, sendo portanto, significativamente turno do leviatã.
menos perigoso. Use as estatísticas aqui apresentadas. Se o leviatã receber 30 pontos de dano ou mais em um único turno de
uma criatura dentro dele, o leviatã deve ter sucesso em um teste de resis-
As baleias celestes geralmente são alimentadoras de fil- tência de Constituição CD 21 no final desse turno ou regurgita todas as
tro dóceis que evitam confrontos com aeronaus e predado- criaturas engolidas, que ficam caídas em um espaço a até 3 metros (10
pés) do leviatã. Se o leviatã morrer, uma criatura engolida não está mais
res voadores sempre que possível. Use as estatísticas do impedida por ele e pode escapar do cadáver usando 6 metros (20 pés) de
crocodilo gigante, mas substitua seu ataque de mordida movimento, saindo caída.
por um ataque de nadadeira que é idêntico ao ataque da
cauda. Uma baleia celeste tem um deslocamento de vôo de
15 metros (50 pés) e pode pairar no ar.

Aethersquall Ancient Sam Burley


Dragonetes
Dragonetes são predadores oportunistas levianos que caçam os
céus de Kaladesh em unidades chamadas revoadas, constituí-
das por uma dúzia de dragonetes. Embora eles se cacem prin-
cipalmente pássaros, eles também podem ser vistos agarrados
ao couro de leviatãs e baleias, apanhando sanguessugas aladas
e outros parasitas e tesouros que se prendem aos grandes ani-
mais celestes. Ocasionalmente, uma revoada de dragonetes
descerá sobre um rebanho de cabras das montanhas ou outro
passatempo encontrado em altas elevações.
Dragonetes tem corpos reptilianos e asas grandes e coriá-
ceas. Eles usam as garras afiadas em suas duas pernas para a-
garrar-se a penhascos rochosos, baleias ou leviatãs, bem como
agarrar e rasgar presas maiores. Dragonetes são altamente ter-
ritoriais, e tem sido conhecidos por atacar aeronaus de tempos
em tempos. Um dragonete é inteligente o suficiente para reco-
nhecer aeronaus específicas que mataram outros membros de
sua revoada, e o assédio dos dragonetes muitas vezes força es-
sas naus a encontrar novas rotas para evitar o território de uma
revoada.

Izzy
Um pteranodonte pode representar um pequeno dragone-
te, enquanto que um maior se assemelha mais a uma águia gi- Take Down

gante.

Dragões
Dragões são os predadores supremos dos céus. Eles geralmen-
te são encontrados em áreas rurais, evitando a multidão de ae-
ronaus e tópteros encontrados acima das cidades de Kaladesh.
Suas presas favoritas são as baleias celestes que atravessam a
eteresfera, mas também caçam leviatãs, vormes, hidras, drago-
netes, gigantes — e aeronaus.
Os dragões geralmente caçam empoleirados em um pro-
montório ou no topo de uma colina, permanecendo perfeita-
mente imóveis enquanto esperam que as presas entrem em vis-
ta. Com um único toque de suas poderosas asas, um dragão
pode se lançar no ar com velocidade relâmpago, avançando
em direção ao alvo como uma flecha mortal.
Os dragões se assemelham a um cruzamento entre um la-
garto e um tigre, com poderosos corpos felinos cobertos de pe-
les listradas, cabeças reptilianas coroadas de longos chifres e
enormes asas coriáceas que os impulsionam pelo céu a uma
velocidade tremenda. Seus peitorais são adornados com pa-
drões elaborados que se assemelham a filigrana fina.
As estatísticas do dragão vermelho funcionam bem para
os dragões de Kaladesh, embora os dragões raramente alcan-
cem a antiguidade nesse plano. Eles podem vomitar grandes
explosões de chamas, mas o método de ataque preferido de
um dragão é manter a chama em sua boca enquanto ataca. Isto
conta como um uso da arma sopro de dragão, mas o dragão
faz um ataque de mordida especial. Em um acerto, o ataque
de mordida causa seu dano perfurante normal, mais o dano de
fogo da arma de sopro do dragão, sem nenhum teste de resis-
tência.
Skyship Stalker Tyler Jacobson
Qualquer estrutura construída ao longo de um dos seus
caminhos migratórios certamente será destruída a menos
que sejam feitas acomodações especiais. A zona do Pas-
seio dos Gigantes em Ghirapur foi projetada pelos enge-
nheiros e construtores da cidade para incluir tais acomo-
dações, incluindo plataformas giratórias, pontes alterná-
veis e barragens de canal ajustáveis que proporcionam
aos gigantes um caminho claro e fácil durante a sua mi-
gração semestral pela cidade.
As estatísticas do gigante de pedra no Manual dos
Monstros funcionam bem para os gigantes de Kaladesh.

Hidras
Hidras são lagartos gigantes que se assemelham a igua-
nas, com múltiplas cabeças posicionadas em cima de pes-
coços longos semelhantes aos de cobras. O éter traça pa-
drões em espirais através de suas escamas, molda as cris-
tas descendo pelos pescoços e caudas, e brilha azul dentro
da pele debaixo dos seus queixos. A maioria das hidras
tem cinco ou seis cabeças, mas pequenas hidras com ape-
nas três cabeças - bem como espécimes enormes com oito
ou mais - foram vistas nas florestas profundas longe de
Ghirapur.
Hidras são predadoras ferozes, preferindo presas que
absorvam grandes quantidades de éter do meio ambiente.
Este gosto pelo éter também as leva a devorar máquinas
alimentadas com éter quando encontram esses dispositi-
vos, desde tópteros até autômatos. Na região selvagem re-
mota perto de Peema, onde as hidras são abundantes, tais
Enraged Giant Anthony Palumbo altercações raramente são um problema. Mas no raro caso
de uma hidra chegar muito perto da civilização - ou até
mesmo se aproximar de um dos cinturões verdes de Ghi-
Gigantes rapur - elas podem causar uma destruição generalizada na
Medindo de seis (vinte pés) a nove (trinta pés) metros de altura, caçada ao éter.
os gigantes são criaturas bípedes elevadas que seguem o fluxo Use as estatísticas da hidra no Manual dos Monstros.
do éter em rotas migratórias regulares. Uma
vez que eles começam a se mover, eles criam
impulso e uma mentalidade única que os tor-
na quase impossíveis de parar. Qualquer coi-
sa em seu caminho, seja um edifício ou uma
força de soldados, é esmagada sem pensar.
Gigantes comem o que encontram no de-
correr de suas migrações, o que inclui muitas
outras criaturas atraídas para o fluxo de éter.
São seres de puro instinto agressivo, mas sem
uma pitada de malícia. Com toda a probabili-
dade, os gigantes não são inteligentes o sufi-
ciente para desejar machu-car a qualquer um
ou a qualquer coisa. Ainda assim, a combina-
ção de suas migrações regulares e o seu puro
poder destrutivo torna essas criaturas uma
ameaça.

Bristling Hydra Chris Rahn


Lathnu Hellion Lars Grant-West

Vormes
Vormes são enormes criaturas sem pernas, que se arrastam
sob as florestas, montanhas e planícies de Kaladesh, e que
podem ultrapassar os quinze metros (cinquenta pés) de
comprimento quando crescem completamente. Um vorme
devora tudo em seu caminho - flora, fauna e objetos inani-
mados - com uma boca aberta contendo vários anéis de den-
tes afiados e placas moedoras. Há rumores de que pelo me-
nos um dos túneis de vorme sob o grande e exuberante par-
que em Ghirapur chamado o Capote, contabilizando pelo
menos alguns dos desaparecimentos misteriosos por lá.
Tanto as escamas coloridas da pele de um vorme quan-
to os padrões sinuosos de seus túneis imitam o fluxo de é-
Cowl Prowler Tomasz Jedruszek
ter através do céu. Alguns elfos eteromantes acreditam que
esses túneis revelam uma conexão profunda entre os vor-
mes e o éter, e exploram as tocas dos vormes na esperança Avernais
Avernais parecem semelhantes aos vormes, embora as duas
de desenvolver uma conexão semelhante. Dizem que um
criaturas não estejam relacionadas. Um avernal tem um corpo
vorme nunca se dobra em seu próprio caminho, então se-
longo e segmentado como o de uma centopeia, com inúmeras
guir esses caminhos é menos perigoso do que parece. No
pernas curtas que o impulsionam acima ou abaixo do solo. Sua
entanto, a existência de um único vorme em uma área su-
mandíbula enorme e dentada é cercada por todos os lados de
gere que outros possam estar próximos, e os túneis de vor-
seis a doze longos apêndices que se assemelham a dedos com
me se cruzam - então nem todos esses corajosos eteroman-
garras, que usa para agarrar e puxar presas para a boca. Os a-
tes retornam. Aqueles que conseguem são ditos como ga-
vernais são encontrados em áreas montanhosas, onde eclodi-
nhadores de intuições que eles acham difícil de expressar
ram do solo rochoso para emboscar suas presas.
para os outros.
As estatísticas dos remorhazes no Manual dos Mons-
O verme púrpura no Manual dos Monstros funcio-
tros funcionam bem para avernais de diferentes tamanhos.
na bem como uma representação dos vormes de Kaladesh.
Criaturas Artefato
Muitos dos produtos das mentes mais in-
ventivas de Kaladesh são ferramentas des-
tinadas a ser exercidas, pilotadas ou em-
pregadas por outras pessoas. Contudo, o
corolário da arte do artífice é a imitação da
própria vida, fabricando criaturas artifici-
ais com a capacidade de se mover, atuar e
até mesmo tomar decisões de forma inde-
pendente, de acordo com um conjunto
compreensível de instruções.
Ghirapur está cheia de tais criaturas
artefato - aparelhos de correio que atra-
vessam as ruas de Bomat, tópteros que
voam de ninho em ninho, e os operários
de linha de montagem que fabricam mais
artefatos em atarefadas fundições. Essas
criaturas são tão diversas nas suas formas
e aparências quanto o são em seus propó-
sitos, mas podem ser amplamente agrupa-
das em quatro categorias: construtos, ser- Prizefighter Construct Daniel Ljunggren

vus, tópteros, e criaturas vivideiras. Servus


Construtos Servus são minúsculos construtos que funcionam como assis-
O termo "construto" engloba uma enorme variedade de cri- tentes pessoais. Muitas vezes, eles são vistos empoleirados nos
aturas artefato. Alguns são autômatos projetados para a ba- ombros de seus inventores, agindo como uma ostentação de
talha - na maioria das vezes para lutar entre si em arenas, moda, bem como uma mão extra útil. Os servus são pequenos
mas também em combate real. Muitas desses construtos de o suficiente para serem agarrados com uma mão, com engrena-
batalha se especializam em defesa, às vezes carregando es- gens minúsculas que proporcionam uma força motriz impres-
cudos para proteger seus criadores, ou simplesmente escol- sionante a partir de um pequeno suprimento de éter. Eles rara-
tando suas cargas como um cão de guarda. mente se afastam de seus inventores-mestres, mas podem ser
enviados para transportar mensagens ou realizar tarefas simila-
Muitos construtos destinam-se a ser utilizados em fun- res.
dições e oficinas, auxiliando inventores ou realizando tare- Um servus pode servir como um familiar para um persona-
fas repetitivas. Tal construto pode encontrar e entregar uma gem com o talento Fabricar Servus (consulte "Inventando Op-
ferramenta específica, requisitada por seu inventor, ou rea- ções"), usando as estatísticas abaixo.
lizar manutenção de rotina em partes de uma fundição que
são difíceis ou perigosas de alcançar.
Outros construtos foram projetados para transportar

Constructo Miúdo, sem tendência
mensagens ou pacotes, para carregar e descarregar merca-
Classe de Armadura11 (armadura natural)
dorias de barcas e aeronaus, para rastrear os esgotos em Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
busca de materiais recuperáveis e até mesmo - durante o Deslocamento 6 m. (20 pés)
auge da Revolta do Éter - para escanear multidões de pes-
FOR DEX CON INT SAB CAR
soas procurando por renegados conhecidos e fugitivos, re- 4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
conhecendo suas características faciais.
Quase qualquer criatura no Manual dos Monstros com Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado
o tipo constructo poderia ser usada como um construto em Sentidos Percepção passiva 11
Kaladesh, incluindo armaduras animadas, horrores de Idiomas —
Desafio 0 (10 XP)
elmo, guardiões do escudo e modrons.
Ações
Garras. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés),
um alvo. Acerto: 1 ponto de dano cortante.
Thopter Svetlin Velinov

Tópteros
Tópteros são pequenos autômatos que voam usando uma com-
binação de rotores giratórios e asas de tecido esticado. Eles são
onipresentes em Ghirapur e outros assentamentos, onde carre-
gam mensagens como pombos-correio, caçam gremlins como
falcões treinados, correm uns contra os outros em competições
amigáveis e não tão amigáveis - e servem como dispositivos de
visualização remota para as autoridades do Consulado e para os
senhores do crime. Tópteros variam do tamanho de pombos ao
tamanho de águias, com engrenagens extremamente intrincadas
e, em geral, parcialmente visíveis sob as esferas de vidro e fili-
grana.
Diferentes tipos de tópteros podem ser representados pelas
estatísticas de um morcego, falcão de sangue, águia, falcão,
coruja, pseudodragão, corvo ou abutre do Manual dos Mons-
tros. Todos os tópteros têm o tipo constructo, a imunidade ao
dano de veneno e imunidade às condições enfeitiçado e envene-
nado.
Dukhara Peafowl Craig J Spearing

te tipo de trabalho, e eles são respon-


sáveis por cunhar o termo "vivideiro"
para descrevê-lo. Criaturas Vividei-
ras são autômatos que imitam as for-
mas de animais naturais em detalhes
intrincados. Mais do que apenas em-
preendimentos artísticos, essas criatu-
ras muitas vezes servem a propósitos
práticos, assim como os animais do-
mésticos serviriam. Um elefante vivi-
deiro puxando um carrinho ou carre-
gando passageiros pelas ruas de Ghira-
pur é tão eficaz nesse trabalho como
um elefante natural, mas não pode ser
assustado e não deixa nenhum desper-
dício nem bagunça em seu caminho.
O trabalho dos elfos vivideiros é
particularmente notável. Como a
maioria das invenções de elfos, in-
corpora madeira e folhagem vivas
em seu projeto, criando híbridos
surpreendentes de vida vegetal e
forma animal unidos como um to-
do estético perfeito.
Inventores podem criar versões vi-
Criaturas Vivideiras videiras de praticamente qualquer criatura. O tipo de uma
Muitos inventores - particularmente elfos, mas também mem- criatura vivideira muda para constructo, e ela ganha imuni-
bros das outras raças - vêem a natureza como o maior artífice dade ao dano de veneno e às condições enfeitiçado e enve-
e se esforçam para imitá-la o mais próximo possível. Os Vivi- nenado. Suas outras estatísticas são tipicamente inalteradas.
deiros Rodaverde são uma sociedade inventora dedicada a es-

Вам также может понравиться