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CANCION DE HIELO Y FUEGO

Juego de batallas con miniaturas

Reglamento
1
INTRODUCCION

La Guerra de los Cinco Reyes comienza oficialmente en el


298 DC (Después de la Conquista). Pueden trazarse sus
raíces en la tensión compartida que crecía a fuego lento
entre la Casa Lannister de Roca Casterly y la Casa Stark de
Invernalia. Fuentes ilustradas coinciden en señalar el arresto
de Lord Eddard Stark por parte del Rey Jeoffrey Baratheon I
como el principal catalizador del intento de secesión de la
Casa Stark y, en última instancia, de la propia Guerra de los
Cinco Reyes.

Con el arresto de Lord Eddard, su primogénito, Robb Stark,


junto a muchos de sus banderizos, comenzó un avance
armado hacia el sur para liberar a Lord Eddard de los
Lannister. La mayoría de las fuerzas de Robb Stark estaban
formadas por hombres juramentados, famosos por la feroz
lealtad forjada bajo el liderazgo de Lord Eddard. Cabe
destacar que la libertad de Lord Stark era su objetivo
principal, no el propio Trono de Hierro.

En el Trono de Hierro se sentaba el recién coronado Rey


Jeoffrey, primero de su nombre, heredero directo del Rey
Robert. La bien documentada volatilidad del Rey Jeoffrey
encontró templanza en las manos de su madre, la formidable
Reina Cersei. Por lo tanto, aunque el Trono de Hierro en si
mismo inspiraba poca lealtad debido a la naturaleza del
propio Jeoffrey, el oro lava muchos pecados, y las vastas
bóvedas de Roca Casterly le otorgaban un gran peso a las
pretensiones del Rey Jeoffrey.

Lord Stannis Baratheon había acumulado sus fuerzas


durante mucho tiempo en Rocadragón, según muchos en
anticipación de esta “inminente” inestabilidad civil. Aunque
sus fuerzas de tierra palidecían comparadas con las de otros
participantes del conflicto, su dominio de la Armada Real le
daba una movilidad superior, que le permitía amenazar
efectivamente posiciones costeras pese a sus inferiores
números.

Renly Baratheon, el hermano menor del Rey Robert,


negocio con éxito un matrimonio con Margaery Tyrell de
Altojardín, otorgándole la fuerza militar necesaria para que
sus débiles pretensiones sobre el Trono de Hierro tuvieran
peso. Al punto de que Lord Renly tuvo en su mano el
ejercito más grande de cuantos se vieron envueltos en la
Guerra.

Por ultimo, sometido al yugo del Trono de Hierro, Lord


Balon Greyjoy de las Islas del Hierro vio una oportunidad
para escindirse de los Siete Reinos y establecer a las Islas
del Hierro de nuevo como una nación soberana. Aprovecho
el avance de Robb al sur como una distracción y consiguió
importantes victorias en las tierras del Norte.

Si bien el paso de muchos gobernantes ha causado una


marcada inestabilidad.se puede afirmar con seguridad que la
muerte de Robert Baratheon I causo el conflicto más
sangriento y devastador que hayan visto los Siete Reinos.

2
INDICE DE CONTENIDOS Muro Bajo/Muro Derruido 25
Seto 25
Arciano 25
Empalizada 25
INTRODUCCION 2 MODOS DE JUEGO, VICTORIA Y 25
VISION DE CONJUNTO Y SECUENCIA 4 CONFIGURACION DEL CAMPO DE
PREVIA AL JUEGO BATALLA
MODOS DE JUEGO Y VICTORIA 4 Modos de Juego 25
TERMINOS DE JUEGO COMUNES 5 Victoria 26
RONDAS DE JUEGO 6 Configurando el Campo de Batalla 26
Fase se Activación 6 Despliegue 26
Fase de Limpieza 6 Empezando el Juego 26
TIPOS DE UNIDAD 7 MODOS DE JUEGO 27
Unidades de Combate 7 Juego de Tronos 27
Frente de la Tarjeta de Unidad de Combate 8 Choque de Reyes 27
Dorso de la Tarjeta de Unidad de Combate 9 Tormenta de Espadas 28
Unidad Adjunta 10 Festín de Cuervos 28
Unidades No Combatientes 11 Vientos de Invierno 29
Línea de Visión 12
ACCIONES 13
Maniobrar 13
Marchar 14
Retirada 14
Atacar 14
Ataque a Distancia 14
Ataque Cuerpo a Cuerpo 15
Cargar 16
RESOLVIENDO ATAQUES 17
Bonos de Combate 18
PRUEBAS DE MORAL Y PÁNICO 18
Pruebas de Pánico 18
EL TABLERO DE TÁCTICAS Y LAS 19
UNIDADES NO COMBATIENTES
Acciones de las Unidades No Combatientes 20
COMANDANTES Y EL MAZO DE TÁCTICAS 20
Comandante del Ejército 20
Mazo de Tácticas 21
Jugando las Cartas de Tácticas 21
REGLAS ADICIONALES 21
Mediciones 21
Conflictos de Tiempo 21
Acciones Simultaneas 21
Repeticiones de Tiradas 22
Habilidades apiladas 22
Heridas 22
Ordenes 22
Marcadores de Condición 22
Modificadores a las Tiradas de Dados 22
CONSTRUCCIÓN DEL EJÉRCITO 23
Determinar el tamaño de la Partida 23
Selecciona tu Facción 23
Selecciona tu Comandante 23
Construye tu Mazo de Tácticas 23
Añadir Unidades de Combate y Unidades 23
Adjuntas
MULTIJUGADOR 24
Juego en Equipos 24
Todos Contra Todos 24
TERRENO 24
Palabras Clave del Terreno 24
Ejemplos de Terreno 25
Bosque 25
Pila de Cadáveres 25
Pantano 25
Estacas 25

3
VISIÓN DE CONJUNTO Y SECUENCIA PREVIA AL MODOS DE JUEGO Y VICTORIA
JUEGO
Cada partida se disputara empleando 1 de los 5 Modos de
En Canción de Hielo y Fuego: Juego de Batallas con Juego diferentes, cada uno con su propio estilo de juego.
Miniaturas dos o más jugadores se ponen al mando de Estos Modos de Juego serán descritos al detalle más
grandes ejércitos de Poniente en un intento por imponerse en adelante (ver página 25), pero aquí hay una descripción
la Guerra de los Cinco Reyes. Los jugadores controlan general:
diversas unidades, desde infantería básica, atronadora
caballería, a grandes maquinas de guerra o criaturas. En - Juego de Tronos: los ejércitos compiten por
cada Juego, los jugadores intentaran cumplir diversos reclamar varios objetivos a lo largo del campo de
objetivos, desde controlar terreno a misiones ocultas, para batalla, cada uno otorga un beneficio único.
reclamar la victoria. - Choque de Reyes: los jugadores comienzan con
una fracción de su ejército, el resto de su fuerza va
Para jugar una partida, sigue los siguientes pasos. Cada llegando según avanza el juego.
punto será descrito en detalle en su sección correspondiente - Tormenta de Espadas: un jugador debe mantener
más adelante: a ralla a su oponente en un duro asedio.
- Festín de Cuervos: la fatiga mental de la batalla se
- Los Jugadores construyen sus Ejércitos. cobra su precio en las unidades mientras los
- Selecciona un Modo de Juego. cuerpos se van acumulando durante la pelea.
- Configura el Campo de Batalla. - Vientos de Invierno: Cada ejército acude al campo
de batalla en pos de un objetivo oculto, que su
Cuando se hayan completado estos pasos, ¡el Juego puede
oponente desconoce.
comenzar!
En cada uno, los jugadores lucharan para reclamar Puntos
de Victoria según el criterio descrito en cada Modo de
Juego. ¡El primer jugador en alcanzar el número de Puntos
de Victoria requerido al final de una Ronda será declarado
vencedor!

4
TERMINOS DE JUEGO COMUNES Modelo (Model): los Modelos son las miniaturas que
representan los ejércitos de los jugadores, los marcadores y
La siguiente es una lista de diversos términos de juego que el terreno no son Modelos.
serán referenciados continuamente en diversas reglas y
efectos de cartas: Pivotar (Pivote): muchas acciones permitirán a una unidad
Pivotar. Cuando una unidad efectúe un Pivote, podrá girar
Activación (Activation): cada unidad tiene su propia sobre su centro para encarar la dirección que se desee. Las
Activación en cada Ronda. Es importante tener en cuenta unidades pueden ignorar otras bandejas de movimiento
que algunos efectos y habilidades sólo pueden suceder (amigas o enemigas) al realizar un Pivote, siempre que la
durante la Activación de una unidad, y no sucederían, por unidad no termine con su bandeja de movimiento
ejemplo, durante una Activación gratuita dada a una unidad. superpuesta a la de otra unidad.

Atacante (Attacker): Cuando una unidad ataca, será referida Ronda (Round): una partida de Canción de Hielo y Fuego
como Atacante. se compone de una varias Rondas. A su vez, una Ronda se
compone de una sucesión de Turnos.
Enemigo (Enemy): Enemigo se refiere a cualquier unidad o
carta que no sea controlada por ti. Desplazamiento (Shift): Cuando una unidad se Desplaza se
mueve la distancia indicada (por ejemplo Desplaza 2”)
Trabada (Engaged): una unidad se considera Trabada
directamente hacia delante, hacia atrás, o lateralmente
cuando este en contacto con una o más unidades Enemigas.
(nunca en diagonal). Una unidad no puede Pivotar en ningún
Defensora (Defender): cuando una unidad es Atacada por punto de un Desplazamiento.
una unidad Enemiga, se referirá a ella como Defensora.
Terreno (Terrain): el Terreno lo conforman los elementos
Primer Jugador (First Player): Cada Ronda, un jugador es (no Modelos) del campo de batalla, como árboles, rocas,
designado Primer Jugador, este será el que realice una ruinas, etc.
Activación de una unidad en primer lugar en esa Ronda.
Marcadores (Tokens): los Marcadores se usan para indicar
Acción Gratuita (Free Action): muchos efectos permitirán varios efectos o condiciones que afectan a las unidades. Los
a una unidad realizar una Acción Gratuita (como una Acción Marcadores no afectan físicamente al campo de batalla a
de Ataque o una Acción de Maniobra). Estas acciones no menos que se especifique lo contrario.
interferirán con la Activación normal de una unidad y
Turno (Turn): el Turno de un jugador es cuando este Activa
pueden realizarse incluso si la unidad ya ha sido Activada en
una unidad y realiza una acción con ella. Una Ronda se
esta Ronda.
compone de una sucesión de Turnos entre los jugadores.
Amiga (Friendly): Amiga se refiere a cualquier unidad o
Destrabada (Unengaged): una unidad se encuentra
carta controlada por ti. Cuando un efecto o habilidad afecte
Destrabada cuando no se encuentra en contacto con ninguna
a una unidad Amiga, dicho efecto puede incluir a cualquier
unidad Enemiga.
unidad cuya bandeja de movimiento este total o
parcialmente dentro del alcance de la habilidad o efecto, Heridas (Wounds): las Heridas representan la salud general
incluyendo a la unidad desde la que se origina el efecto o de una unidad. En muchos casos, cuando una unidad recibe
habilidad. Heridas, se retira 1 Modelo por cada Herida sufrida por la
unidad. Algunos efectos infligen un número de Heridas a
Impacto/Impacto automático (Hit/Automatic Hit): cuando
una unidad. Las Heridas no permiten una tirada de Defensa,
las unidades son Atacadas, cada éxito genera 1 Impacto. A
son daño automático a la unidad
veces, un efecto puede generar un Impacto sin necesidad de
tirada, nos referimos a estos Impactos como Impactos
Automáticos. Todos Impactos e Impactos Automáticos
producen una tirada de Defensa, los Impactos no bloqueados
por esta tirada se convierten en Heridas.

En Alcance Corto/Largo (On Short/Long Range): cuando


se dirige un efecto a una unidad en Alcance Corto o Alcance
Largo. La unidad se considerara dentro de ese alcance si al
menos una parte de su bandeja de movimiento se encuentra
dentro del alcance citado. Las unidades siempre se
consideran dentro del alcance de sus propios efectos y
pueden designarse a sí mismas como objetivos a menos que
se especifique lo contrario.

5
RONDAS DE JUEGO activado todas sus unidades restantes. Solo cuando todas las
unidades de ambos jugadores hayan sido activadas podrá
Cada Partida se compone de una serie de Rondas, que se concluirse la Fase de Activación y dará comienzo la Fase de
dividen en las siguientes dos fases: Limpieza.

Fase de Activación Fase de Limpieza


La Fase de Activación es donde transcurre la mayor parte Durante esta Fase se deben seguir los siguientes pasos, en
del juego. Se compone de una serie de Turnos individuales, orden:
en los que los jugadores alternan la Activación de sus
diversas unidades. El Primer Jugador toma el primer - Resuelve cualquier efecto que se active “Al final de
Turno de cada Ronda. En el Turno de un jugador, este la Ronda”.
seguirá los siguientes pasos, en orden: - Cuenta los Puntos de Victoria (si corresponde al
Modo de Juego Elegido).
- Resolver efectos de Inicio de Turno: en - Verifica si se han cumplido las Condiciones de
ocasiones, los jugadores disponen de efectos que se Victoria (ver Victoria, página 26).
activan específicamente al comienzo de un Turno. - Elimina los Marcadores de Activación de todas
Estos efectos se resuelven antes que cualquier otra las unidades.
cosa en un Turno de jugador. - Retira todos los Modelos del Tablero Táctico.
- Selecciona 1 unidad a Activar: el jugador elegirá - Elimina todos los efectos de Influencia de las
una de sus unidades que aun no haya sido Activada unidades.
en esta Ronda, puede ser una Unidad de Combate o - Los jugadores pueden descartar libremente
una Unidad No Combatiente (NCU). entonces esa cualquier Carta de Tácticas de su mano.
unidad realizara 1 Acción (ver Acciones, página - Luego robaran hasta tener 3 Cartas de Tácticas en
13). A esto se le llama Activar una unidad. su mano.
- Una vez que la unidad haya terminado su Acción, - No hay límite al número de Cartas de Tácticas que
todos los jugadores tendrán 1 oportunidad adicional un jugador puede tener en su mano, pero sólo
de para jugar cualquier carta, activar habilidades, robara al final de una Ronda si tiene menos de 3
etc. Antes de que el turno termine. cartas en su mano.
- Los mazos de Cartas de Tácticas no se rellenan. Si
Una vez se han completado estos pasos, termina el Turno
un jugador tiene que robar pero en su mazo no hay
del jugador y comienza el Turno de su oponente. Los
suficientes cartas para volver a tener 3 en su mano,
jugadores seguirán alternándose en sus Turnos hasta que
¡solo podrá coger las que pueda!
todas las unidades hayan sido Activadas. En su turno, un
- Pasa el Marcador de Primer Jugador a tu oponente.
jugador debe elegir una unidad “no activada” para activarla.
- Avanza el Contador de Rondas 1 espacio.
¡No puede pasar voluntariamente si aun tiene unidades que
activar! Cuando todos estos pasos se han cumplido, la Ronda
termina y una nueva comienza.
Si a un jugador no le quedan unidades por activar, entonces
deberá pasar su Turno hasta que su contrincante haya

6
TIPOS DE UNIDAD Independientemente del tipo de bandeja, todas tienen los
siguientes puntos en común:
Hay tres tipos de unidades: Unidades de Combate
(Combat units), Unidad Adjunta (Attachments) y - Flecha Frontal: la flecha del frontal de una
Unidades No Combatientes (NCU), cada una con sus bandeja se usa para mostrar su encaramiento, así
propias reglas especiales. como el punto de origen de los ataques a distancia
de la unidad.
Unidades de Combate - Modelos: representan el total de heridas de una
unidad, y se van retirando según esta va sufriendo
Las Unidades de Combate son los grupos de soldados
daños. Si el último Modelo de una unidad es
que luchan por tu causa. Existen numerosos tipos de
retirado, la unidad resulta destruida y se retira del
Unidades de Combate representadas por sus propios
campo de batalla.
Modelos sobre una bandeja de movimiento. Las
- Arcos de visión: estas guías se emplean para saber
Unidades de combate se distinguen por sus Tarjetas de
lo que una unidad puede y no puede ver, y para
Atributos de gran tamaño, que llevara uno de los
saber si otra unidad se encuentra en su Frontal,
siguientes símbolos, distinguiendo de qué tipo de
Flanco o Retaguardia. Esto se trata más en detalle
Unidad de Combate se trata:
en Línea de Visión (página 12).
- Filas: mientras que los Modelos restantes de una
unidad indican la salud de esta, las Filas restantes
determinan la mayoría de los efectos de juego.
Cada unidad de Infantería se compone de 3 Filas,
mientras que una unidad de Caballería se compone
de 2 Filas. Las unidades solitarias carecen de Filas,
ya que normalmente se trata de Modelos
individuales.
Unidades de Infantería: representadas por una bandeja de
movimiento de 12 Modelos. Cuando agregas una unidad de Muchos efectos harán referencia a las Filas restantes de
Infantería a tu ejército, obtienes una bandeja completa de los una unidad. Una Fila sólo se pierde cuando desaparece el
Modelos indicados. Los Modelos de diferentes unidades último modelo en ella, lo que significa que si al menos
nunca se mezclan. queda un solo Modelo en esa Fila, la unidad se beneficia de
todos los efectos de tener esa Fila completa.

Cuando se retiran los Modelos de una unidad, siempre se


eliminan desde la última Fila, de derecha a izquierda, sólo
pasando a la siguiente Fila cuando todos los Modelos de la
Fila anterior ha sido eliminada por completo.

Unidades de Caballería: representadas por una bandeja de


movimiento de 4 Modelos. Cuando agregas una unidad de
Caballería a tu ejército, obtienes una bandeja completa de
los Modelos indicados. Los Modelos de diferentes unidades
nunca se mezclan.

EJEMPLO: si una unidad sufriera 3 Heridas (eliminando así


a 3 Modelos), la unidad todavía tendría 3 Filas, ya que aun
hay al menos un Modelo restante en esa Fila. Si ese Modelo
fuera destruido, entonces la unidad pasaría a contar
solamente con 2 Filas restantes.
Además de las 2 bandejas de movimiento antes
mencionadas, hay otros tipos de unidades como guerreros
solitarios, monstruos o enormes maquinas de guerra, que
hacen uso de las bandejas conocidas como Individual
Pequeña e Individual Grande, ya que normalmente suelen
constar de una única miniatura.

La unidad mostrada arriba ha perdido todos los Modelos de


la última Fila, por lo que solo le restan 2 Filas.

7
FRENTE DE LA TARJETA DE UNIDAD DE COMBATE

8
DORSO DE LA TARJETA DE UNIDAD DE COMBATE

9
Unidad Adjunta

Las Unidades Adjuntas son poderosos personajes que se


incorporan a las Unidades de Combate, otorgándoles
Habilidades que de otro modo no tendrían. Las siguientes
reglas se aplican a las Unidades Adjuntas:

- Al crearse el ejército (ver creación del ejército,


página 23) puede adquirirse una Unidad Adjunta
para una Unidad de Combate. Una vez hecho esto,
la Unidad Adjunta pasa a formar parte de dicha
unidad a todos los efectos. A menos que un efecto
lo especifique de manera concreta, una Unidad
Adjunta no puede separarse de su unidad por
ningún motivo.
- Solo puedes incluir una Unidad Adjunta en cada
Unidad de Combate.
- Sólo puede añadirse una Unidad Adjunta a una
Unidad de Combate de su mismo tipo (Infantería,
Caballería, etc.).

La carta de Unidad Adjunta se coloca debajo de la Tarjeta


de la Unidad de Combate.

- Al añadir el Modelo de la Unidad Adjunta a la


unidad, este reemplaza a 1 de los Modelos
normales de la unidad, que siempre será el Modelo
más a la izquierda de la Fila frontal. Esto significa
que las Unidades adjuntas siempre son el último
Modelo a retirar como una baja.
- En situaciones muy excepcionales, puede darse el
caso de que una Unidad de Combate incluya dos
Unidades Adjuntas. En el caso de que 2+ Unidades
Adjuntas estén en la misma unidad, el segundo
Modelo a la izquierda de la Fila frontal será
reemplazado, y así sucesivamente. El orden será
decidido por el dueño de la Unidad de Combate.

10
Unidades No Combatientes

Las Unidades No Combatientes (No Combat Units o


NCUs) representan a individuos influyentes que trabajan
lejos del campo de batalla para favorecer los intereses de su
Casa. Estos Modelos no se despliegan en el campo de
batalla, sino que interactúan con el Tablero de Tácticas, que Las cartas de las Unidades No Combatientes se identifican
se describe más adelante (ver Tablero de Tácticas, página con este símbolo.
19).

11
LINEA DE VISIÓN

La Línea de Visión (Line of Sight o LoS) de una unidad


determina que puede y que no puede ver. Esto es importante
por una serie de razones, pero se usa principalmente para
determinar a quién puede designar como objetivo de sus
ataques, así como para determinar por donde contactara con
el enemigo cuando cargue.

En la bandeja de movimiento de cada unidad hay cuatro


muescas que determinan los arcos de Línea de Visión de la
unidad. Cada unidad tiene cuatro arcos de Línea de Visión:
Frontal, Retaguardia y dos Flancos.

Al determinar que puede y que no puede ver una unidad, si


se puede trazar una línea limpia sin obstrucciones desde
cualquier punto del arco Frontal de la unidad hacia cualquier
parte de su objetivo, el objetivo estará dentro de la Línea de Los Ballesteros Lannister no pueden ver a los Arqueros
Visión. Téngase en cuenta que otras unidades y algunos Stark, ya que las 2 unidades frente a ellos bloquean
elementos de Terreno pueden bloquear la Línea de Visión. cualquier Línea de Visión potencial.

En que arco de Línea de Visión se encuentra una unidad es


muy importante, ya que las unidades ganan bonificaciones
por Atacar o Cargar a un enemigo por un Flanco o por la
Retaguardia (ver Carga, página 16, y Bonos de Combate,
página 18).

Si una unidad se encuentra en más de un arco de Línea de


Visión, se determinará que se encuentra en el arco en el que
se encuentre la mayoría de su bandeja de movimiento, esto
siempre se determina desde la perspectiva de la unidad
objetivo.
Los Guardias Lannister pueden ver a los Berserkers Umber
ya que parte de su bandeja de movimiento se encuentra
dentro del arco Frontal de los Guardias Lannister.

Los Berserkers Umber desean Cargar a los Guardias


Lannister, primero se comprueba en que arco de Línea de
Visión están, ya que eso determinará por donde entraran en
contacto con los Guardias. La bandeja de los Umber está en
el FRONTAL y en el FLANCO de los Guardias, sin embargo
la mayor parte de la bandeja de los Umber está en el
Los Guardias Lannister no pueden ver a los Berserkers FLANCO, por lo que si estos Cargan lo harán poniéndose
Umber, ya que ninguna parte de su bandeja se encuentra en contacto con el flanco Lannister ¡no es una buena
dentro del arco Frontal de los Guardias Lannister. posición para los Guardias!

12
ACCIONES Maniobrar

Cuando se activa una Unidad de Combate puede realizar La Acción Maniobrar perite que una unidad se reposicione
una de las siguientes Acciones: en el campo de batalla, cambiando su orientación y
avanzando hacia una mejor posición.
- MANIOBRAR.
- MARCHAR. Una Acción de Maniobrar no puede efectuarse si la
- RETIRADA. unidad se encuentra Trabada.
- ATACAR.
- CARGAR. Cuando una Unidad de Combate efectúa una Maniobra,
una unidad puede Pivotar para encararse en la dirección que
Alternativamente, una unidad puede renunciar a efectuar desee. A continuación podrá avanzar en línea recta hasta la
ninguna Acción durante su activación (aunque esto rara vez distancia máxima en pulgadas que indique su atributo de
es provechoso). Una vez una unidad ha completado su Velocidad. Al finalizar este movimiento la unidad podrá
Acción (o renunciado a ella) termina su activación (coloca Pivotar nuevamente para encararse finalmente en cualquier
un Marcador de Activación junto a la unidad para dejar dirección.
constancia que la unidad ya ha actuado esta Ronda).

ACCIÓN GRATUITA

En ocasiones, un efecto permitirá que una unidad realice


una Acción Gratuita. Esta Acción no interfiere con la
activación normal y puede realizarse incluso si la unidad ya
ha sido activada en esta Ronda.

PIVOTAR

Muchas Acciones permiten a una unidad Pivotar. Cuando


una unidad Pivota, puede girar sobre su centro para
encararse en la dirección que desee. Una unidad puede
ignorar otras bandejas de movimiento (amigas y enemigas)
mientras Pivota, sin embargo nunca puede terminar el
Pivote superpuesta a otra bandeja de movimiento.

MOVIMIENTO Y OTRAS UNIDADES

- Una unidad nunca puede terminar su movimiento


a menos de 1” de una unidad enemiga, a menos
que ese movimiento la ponga en contacto con el
objetivo de su Carga.
- Mientras se mueve, una unidad puede mover
libremente a través de otras bandejas de
movimiento amigas, siempre y cuando al finalizar
el movimiento la bandeja de la unidad no quede
superpuesta a la de otras unidades (incluido
Pivotar).
-

Aquí se puede ver como la unidad de Espadas


Juramentadas Stark Pivota, mueve hacia adelante su
Velocidad (que es 5”), y finalmente Pivota para encararse
de nuevo.

13
Marchar

La Acción de Marcha permite que una unidad cruce


rápidamente grandes distancias en el campo de batalla.

Una unidad no puede efectuar una Acción de Marchar


si se encuentra Trabada.

Cuando una Unidad de Combate realiza una Acción de


Marchar, puede avanzar hacia adelante hasta el doble de su Los Guardias Lannister desean Retirarse de los Espadas
atributo de Velocidad (ten en cuenta que no podrá pivotar Juramentadas Stark. Lanzan un dado y el resultado es 2.
antes de efectuar este movimiento). Cuando el movimiento Pueden moverse hasta 6” (2+ su valor de Velocidad de 4)
ha concluido, la unidad puede Pivotar para encararse en la directamente hacia atrás o hacia los lados.
dirección que desee.

Cuando termina el movimiento, los Guardias Lannister


realizan un Pivote. Como los Espadas Juramentadas Stark
ya no se encuentran Trabados, ellos también obtienen un
Pivote gratuito.

Ten en cuenta que una Acción de Retirada está sujeta a


todas las reglas de movimiento, como no superponerse con
otras unidades o mantener la distancia mínima con el
enemigo, esto quiere decir que puede haber situaciones en
las que no pueda efectuarse una Retirada legalmente (como
estar rodeado por todos lados y que no haya espacio
Aquí, los Espadas Juramentadas Stark realizan una Acción suficiente para terminar a mas de 1” del enemigo).
de Marchar, moviendo 10” (el doble de su Velocidad, que es
5) y al terminar, Pivotan. Atacar

Retirada La Acción Atacar permite a una unidad realizar un ataque


cuerpo a cuerpo o a distancia contra una unidad enemiga.
La Acción Retirada permite a una unidad separarse de su
enemigo y salir así del combate. Cuando una Unidad de Combate realiza una Acción de
Ataque, debe elegir si realiza un Ataque a Distancia o un
Una Acción de Retirada sólo puede efectuarse cuando se Ataque Cuerpo a Cuerpo. Cada uno posee sus propias
esté Trabado con una unidad enemiga. reglas especiales
Cuando una Unidad de Combate realiza una Acción de Ataque a Distancia
Retirada, primero efectúa una tirada de 1D6, la Unidad de
Combate podrá mover su atributo de Velocidad + el - No se puede realizar un Ataque a Distancia
resultado del 1D6 directamente hacia atrás o lateralmente estando Trabado.
(este es un raro caso en el que se puede mover una bandeja - Una unidad debe disponer de un Ataque a
de movimiento hacia los lados o hacia atrás sin variar su Distancia para poder efectuarlo.
encaramiento). Al terminar este movimiento la unidad podrá - Cuando una unidad realiza un Ataque a Distancia
Pivotar para encararse en cualquier dirección. primero puede Desplazarse 2”.
- Cuando se termine el Desplazamiento, la unidad
Adicionalmente, si, al terminar la Retirada, la unidad seleccionara una unidad enemiga dentro de su
enemiga(o unidades), se encuentran ahora Destrabadas, Línea de Visión y Alcance de Ataque, y resolverá
esta podrá hacer inmediatamente un Pivote gratuito. el Ataque contra esa unidad (ver Resolución de
Ataques, página 17).

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Ataque Cuerpo a Cuerpo
COMPROBANDO EL ALCANCE
- Sólo puede realizarse un Ataque Cuerpo a
- Todos los Ataques a Distancia especifican si Cuerpo estando Trabado.
son de Alcance Corto o de Alcance Largo. El - Una unidad debe disponer de un Ataque Cuerpo
Alcance Corto llega hasta un máximo de 6”, a Cuerpo para poder efectuarlo.
mientras que el Alcance largo llega hasta un
- Cuando una Unidad realiza un Ataque Cuerpo a
máximo de 12”.
- Para determinar si una unidad esta dentro de Cuerpo, y está Trabada con sólo 1 unidad enemiga,
Alcance, coloque la regla junto a la Flecha puede elegir encararse para enfrentar a su enemigo
Frontal de la bandeja del atacante y mida hacia de frente (en el caso de que el enemigo este en su
la unidad objetivo. Si cualquier parte de la Flanco o Retaguardia). Una unidad Trabada por
bandeja de movimiento se encuentra dentro del más de un lado no puede cambiar su
Alcance máximo del Ataque, la unidad podrá
encaramiento ¡el enemigo no se lo permite! La
ser designada como objetivo (asumiendo que
este también dentro de la Línea de Visión). unidad puede elegir entre Desplazar su bandeja
- para alinearse al 100% con el centro de la bandeja
enemiga, o puede elegir alinearse su bandeja sólo
al 50% (para permitir a una unidad amiga Trabarse
con el enemigo por ese mismo arco más adelante).
- Una vez se completen estos movimientos,
selecciona uno de los Ataques Cuerpo a Cuerpo de
la unidad y resuélvelo contra una unidad enemiga
con la que se encuentre Trabada (ver Resolver
Ataques, página 17). Ten en cuenta que la
unidad objetivo no tiene por qué estar dentro de
la Línea de Visión, el atacante puede Atacar
libremente a cualquier unidad con la que se
Los Arqueros Stark quieren efectuar un Ataque a encuentre Trabado.
Distancia contra los Guardias Lannister. Su ataque
“Salva de Flechas” (Arrows Volley) es de Alcance
Largo (12”). Colocando la regla junto a su Flecha
Frontal se comprueba que la unidad enemiga esta
dentro del Alcance.

La unidad de Berserkers Umber se encuentra trabada


con los Guardias Lannister por su Flanco, cuando
realizan un Ataque Cuerpo a Cuerpo, eligen encararse
con el Frontal de los Guardias Lannister y ocupar solo
En este ejemplo, aunque los Guardias Lannister están el 50% de ese lado de la bandeja enemiga.
en el arco Frontal de los Arqueros Stark,
desafortunadamente se encuentran fuera de Alcance,
por lo que no pueden ser designados como objetivo.

DISPARAR AL COMBATE

A veces, se deben tomar medidas desesperadas y


destruir al enemigo es todo lo que importa. Las
unidades pueden disparar libremente a enemigos que se
encuentren Trabados con unidades amigas (asumiendo
que disponen de Línea de Visión contra dicho
enemigo), pero al hacerlo, forzara a todas las unidades
amigas Trabadas con ese enemigo a sufrir una Prueba Los Berserkers Umber se encuentran Trabados por dos
de Pánico (ver Pruebas de Pánico, página 18) una vez lados, por lo que no pueden encararse al principio de la
que el Ataque se haya completado. Acción, sin embargo, pueden Atacar a cualquiera de las
unidades enemigas, sin importar la Línea de Visión.

15
Cargar objetivo, o al 50% (para permitir que otra unidad amiga
ataque al mismo enemigo), en el arco de Línea de Visión
La acción de carga permite a una unidad desplazarse determinado previamente.
rápidamente hacia un enemigo, ¡aprovechando su impulso
para efectuar un poderoso ataque!
En casos excepcionales, es posible que la unidad Atacante no
No puede efectuarse una Carga estando Trabado. pueda alinearse al 100% o al 50% con la bandeja del
Defensor, en ese caso, será el Defensor el que se alinee con el
Cuando una unidad realiza la Acción Cargar, debe declarar a atacante al 100% o al 50%. En el caso de que ni alineando
ambas unidades se pueda contactar al menos al 50%, se
un objetivo válido para su Carga. Para que una unidad
deberán alinear tan cerca del 50% como sea posible.
enemiga sea un objetivo válido, se debe aplicar lo siguiente:

- La unidad enemiga objetivo debe estar dentro de la


Línea de Visión del atacante al principio de la Acción. - Resolver el Ataque: una vez en sus posiciones finales.
- En el arco de Línea de Visión del objetivo debe haber El Atacante resolverá un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra
suficiente espacio para que quepa la bandeja del atacante el Defensor (ver Resolver Ataques, página 17). Es te
(ver Determinando la Línea de Visión, a continuación). Ataque a la Carga recibe la ventaja de poder volver a
Lo que significa que si hay otra unidad Trabada centro a lanzar cualquier dado de Ataque.
centro en el mismo arco de Línea de Visión, esta
impedirá la Carga (ver Alinearse con el Enemigo, a
continuación). Ten en cuenta que esto también significa
que no se pueden tener más de 2 unidades enemigas
trabadas por el mismo arco (Frontal, Flancos o
Retaguardia).
- El enemigo debe estar dentro de la distancia máxima que
el atacante puede moverse (incluyendo la tirada de dado,
ver más adelante). Una unidad nunca puede declarar
una Acción de Carga que no pueda completar.

Si se cumplen las condiciones anteriores, la unidad enemiga es un


objetivo valido para la Carga. Sigue los siguientes pasos, en orden:
En este ejemplo, los Espadas Juramentadas Stark están a 8” de
- Determina la Línea de Visión: primero comprueba en los Guardias Lannister. Su Velocidad es de 5, lo que significa que
cuál de los arcos de Línea de Visión del Defensor se necesitan un resultado de 3+ para efectuar una Carga exitosa
encuentra el Atacante (ver Línea de Visión, página 12). contra los Guardias Lannister.
Si la Carga es exitosa, el Atacante entrara en contacto
con el enemigo por el arco en el que empezó. Si la
bandeja del Atacante se encuentra en varios de los arcos
del Defensor, usa el arco en el que esté la mayor parte de
la bandeja de movimiento del atacante. En caso de que
no se pueda discernir en que arco se encuentra la mayoría
de la bandeja, el Atacante elige el arco por el que
realizará la Carga.
- Pivota al Atacante: el Atacante puede Pivotar al
comienzo de la Carga, siempre que el objetivo siga
dentro de su Línea de Visión al completar el Pivote.
- Tira la Distancia de Carga y mueve al Atacante: el
Atacante tira 1D6, esta tirada más el valor de Velocidad
del atacante es la distancia de Carga total. Que el
Atacante moverá al completo hacia adelante.
Deteniéndose sólo si se cruza con una unidad o pieza de
terreno que no pueda atravesar (en cuyo caso se detendría
a 1” de dicha unidad/pieza de terreno). Si, en cualquier
punto de este movimiento, entra en contacto con la
unidad objetivo, será una Carga exitosa. Si no puede
entrar en contacto con el enemigo por la causa que sea
(como una tirada de dado demasiado baja), el resultado
será una Carga Fallida (ver página siguiente).
Adicionalmente, si el Atacante obtiene un resultado de 1
en el dado para determinar la Distancia de Carga, sufrirá En el ejemplo, la mayoría de la bandeja de movimiento de los
una Carga Desordenada (ver página siguiente). Espadas Juramentadas Stark se encuentra en el arco del Flanco de
- Alinearse con el Enemigo: cuando una unidad realiza los Guardias Lannister. Asumiendo que consigan una tirada lo
una Carga exitosa, el atacante se alineará con la unidad suficientemente alta para entrar en contacto, se alinearan con el
enemiga objetivo. La bandeja de movimiento del Flanco de los Guardias Lannister ¡ganando beneficios adicionales
Atacante se alinea centro a centro con la bandeja del cuando ataquen!

16
RESOLVIENDO ATAQUES
CARGA DESORDENADA
Para resolver un Ataque sigue los siguientes pasos, en orden:
Muchos factores pueden complicar una carga, desde órdenes a
destiempo, una mala coordinación y otras variables que pueden - Determina los dados de Ataque: cada ataque emplea un
mermar la efectividad de una unidad a la carga. número de dados asociado a las Filas que le queden a la
En el caso de que el Atacante saque un 1 en la tirada para unidad Atacante.
determinar la Distancia de Carga, sufrirá los efectos de una Carga
Desordenada: la unidad no obtendrá el bono por carga en este - Tira los dados de Ataque: cada dado que iguale o
Ataque, y el Atacante no podrá jugar Cartas de Tácticas en lo que supere el valor de Impacto del Ataque es un Impacto
resta de la Activación. exitoso, las tiradas por debajo de este valor son fallos.
Además, un resultado de 1 en un dado siempre es un
fallo y un resultado de 6 en el dado siempre es un éxito,
independientemente de los modificadores.
- El Defensor efectúa sus tiradas de Defensa: por cada
CARGA FALLIDA Impacto con éxito, el Defensor tira 1 dado. Cada tirada
que iguale o supere el valor del atributo Defensa será un
Muchas cosas pueden hacer que una unidad a la Carga no llegue
hasta su objetivo, la más fácil obtener una tirada demasiado baja éxito y cancelara un Impacto del Atacante. De nuevo, un
al determinar la Distancia de Carga. Sea cual sea el motivo, si la resultado de 1 en un dado siempre es un fallo y un
unidad Atacante no llega hasta su objetivo sufrirá una Carga resultado de 6 en el dado siempre es un éxito,
Fallida. La unidad que Cargaba deberá realizar una Prueba de independientemente de los modificadores.
Pánico (ver Pruebas de Pánico, página 18) y su Activación - El Defensor sufre Heridas: por cada Impacto no
terminará de inmediato. cancelado el Defensor sufre 1 Herida. A menos que se
indique lo contrario cada Herida elimina un Modelo de la
unidad Defensora. Recuerda que los Modelos siempre se
eliminan de la última Fila, de derecha a izquierda, y que
las Unidades Adjuntas siempre son los últimos
Modelos eliminados de una unidad.
- El Defensor hace una Prueba de Pánico: una vez
eliminados los Modelos el Defensor realiza una Prueba
de Pánico (ver Pruebas de Pánico, página 18). Si el
Defensor no ha sufrido ninguna Herida (ya sea por haber
bloqueado todos los Impactos, o porque el Atacante no
ha impactado con su Ataque) no es necesario efectuar la
Prueba de Pánico, la superas automáticamente (es
importante señalar, sin embargo, que aunque la prueba
se supera automáticamente cuenta como si se hubiera
realizado ¡muchos efectos pueden desencadenarse a raíz
de esto!).

¡OLEADA IMPARABLE!

Si el Atacante destruye por completo al Defensor con un Ataque


Cuerpo a Cuerpo (Incluyendo la Prueba de Pánico), ¡su impulso
les permite avanzar! El Atacante puede realizar de inmediato una
Acción gratuita de Maniobra (suponiendo que no continúe
Trabado). Además, cualquier unidad amiga Trabada con ese
enemigo (y sólo ese enemigo) puede realizar de inmediato un
Pivote gratuito.

Los Espadas Juramentadas Stark están a 8” de los Guardias


Lannister y poseen un atributo de Velocidad de 5, por lo que
necesitan una tirada de 3+ pero desafortunadamente obtienen
solamente un 2 en la tirada. Mueven 7” hacia adelante,
terminando a 1” de entrar en contacto con la unidad Lannister ¡no
es una buena posición en la que estar!

17
BONOS DE COMBATE

Hay varios bonos que una unidad puede ganar al Atacar,


principalmente si la unidad ha Cargado o dependiendo de que arco
de la unidad Defensora sea atacado.

- BONO DE CARGA: cuando realiza un Ataque Cuerpo a


Cuerpo como resultado de una Carga, el Atacante puede
repetir cualquiera de los dados del Ataque.
- BONO DE FLANCO: cuando una unidad realiza un
Ataque Cuerpo a Cuerpo por el Flanco de una unidad
enemiga, dicha unidad sufrirá un penalizador de -1 a sus
tiradas de Defensa y a la Prueba de Pánico.
- BONO DE RETAGUARDIA: cuando una unidad Ejemplo: la misma unidad de Espadas Juramentadas Stark es
realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo por la Retaguardia de atacada, y tras resolverse el ataque, realiza una Prueba de Pánico.
una unidad enemiga, dicha unidad sufrirá un penalizador Tira 2D6 y el resultado combinado es tan solo de 4. Este resultado
de -2 a sus tiradas de Defensa y a la Prueba de Pánico. esta 2 puntos por debajo de su atributo de Moral, por lo que sufre
2 Heridas automáticas (eliminando 2 Modelos adicionales de la
unidad).

PRUEBAS DE MORAL Y PÁNICO ATAQUE DE EJEMPLO:

Muchos efectos requerirán que una unidad realice una Prueba de


Moral. Cuando una unidad realiza una Prueba de Moral tira 2D6.
Si el resultado combinado es igual o más alto que el atributo de
Moral de la unidad, habrá superado la prueba. En caso contrario,
será un fallo. Cada efecto que precise de una Prueba de Moral
indicara que sucede si se pasa la prueba con éxito o no.

Una unidad de Guardias Lannister y de Espadas Juramentadas


Stark están Trabadas. Se trata de la Activación de los Guardias
Lannister, que eligen realizar un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra
los Stark. Tienen todas las Filas completas, por lo que mirando su
Tarjeta de Unidad, vemos que disponen de 6 dados de Ataque y un
Valor de Impacto de 4+. Tiran obteniendo unos resultados de 6, 5,
5, 4, 1 y 1. Lo que supone 4 Impactos y dos fallos ¡nada mal!

Ejemplo: una unidad de Espadas Juramentadas Stark posee un


atributo de Moral de 6+ y se ve forzada a realizar una Prueba de
Moral. Tira dos dados, obteniendo un 3 y un 5. El resultado
combinado es 8, la unidad ha pasado con éxito la prueba.

PRUEBA DE PÁNICO

El tipo más común de Prueba de Moral que una unidad se verá


obligada a afrontar es la Prueba de Pánico. Las Pruebas de Pánico
suelen ocurrir después de que una unidad resulte atacada, pero
muchos otros efectos también pueden desencadenarlas.

Cuando una unidad realiza una Prueba de Pánico, tira 2D6 y


compara el resultado combinado con su atributo de Moral, igual Los Espadas Juramentadas Stark tiran 4 dados de Defensa, tienen
que se ha explicado anteriormente. Si pasa la tirada con éxito, no un atributo de Defensa de 4+ por lo que todo resultado de 4+
ocurre nada. En caso de fracasar, sin embargo, la unidad sufrirá 1 bloqueara un Impacto. Tiran y obtienen unos resultados de 6, 5, 2
Herida automática (¡es decir, sin tirada de Defensa!) por cada y 1, bloqueando 2 de los 4 Impactos. Lo que supone sufrir 2
punto en que se falló la prueba. Heridas, retirando 2 Modelos de la unidad.

18
EL TABLERO DE TÁCTICAS Y LAS UNIDADES NO
COMBATIENTES

Los Espadas Juramentadas Stark ahora deben realizar una


Prueba de Pánico. Tiran 2 dados, obteniendo un 2 y un 2, para un El Tablero de Tácticas representa la política entre bambalinas, las
total de 4. Ahora lo comparan con su atributo de Moral, que es de maquinaciones de la guerra, y es utilizado por las Unidades No
6+. Esto significa que han fallado la prueba por 2 puntos, Combatientes de los jugadores. El Tablero de Tácticas se
sufriendo 2 Heridas adicionales, resultando en que han perdido un compone de 5 zonas diferentes, cada una otorga un poder único
total de 4 modelos con este Ataque. cuando es reclamado por un NCU. Las zonas son las siguientes:

- CORONA: la zona de la Corona representa política,


manipulación y subterfugio.
- RIQUEZA: la zona de Riqueza representa a la Casa
empleando sus recursos para traer refuerzos a la batalla.
- TÁCTICAS: la zona de Tácticas representa la
comunicación y planteamiento estratégico en todo el
campo de batalla.
- COMBATE: la zona de Combate representa órdenes
para tomar acciones agresivas en el campo de batalla.
- MANIOBRA: la zona de maniobra representa órdenes
para un avance rápido sobre el campo de batalla.

19
INFLUENCIA

Una de las Habilidades más comunes de las Unidades No


Combatientes son las Habilidades de Influencia. Estos efectos
indican que cuando reclaman una zona del Tablero de Tácticas,
unen su Carta a la Tarjeta de una Unidad de Combate (amiga o
enemiga), causando varios efectos mientras esta añadida. Las
Habilidades de Influencia tienen las siguientes reglas:
- Una unidad solo puede poseer un máximo de 1
Influencia amistosa y 1 Influencia enemiga al mismo
tiempo.
- Los NCU añadidos no son cartas de Unidades
Adjuntas.
- Todos los efectos de Influencia de una unidad se
eliminan durante la Fase de Limpieza.

COMANDANTES Y EL MAZO DE TÁCTICAS

Comandante del Ejército

Cada ejército está dirigido por un individuo poderoso conocido


como el General del Ejército. Tu Comandante es elegido durante la
Construcción del Ejército (ver página 23) y determina una serie de
factores sobre como funcionara tu ejercito sobre el campo de
ACCIONES DE LAS UNIDADES NO COMBATIENTES batalla.

A diferencia de una Unidad de Combate, cuando se activa una - Los Comandantes pueden identificarse por la palabra
Unidad No Combatiente, solo tiene 1 acción disponible: moverse a clave Comandante en su Carta y por la (C) en su Coste en
una casilla vacía del Tablero de Tácticas. Cuando lo hace, Puntos.
desencadena el efecto de esa zona, tal y como se describe allí. - Los Comandantes suelen ser una Unidad Adjunta, pero
Mientras este en esa zona, el NCU la controla (lo que puede en algunos casos puede tratarse de una Unidad no
desencadenar mas efectos de otras Cartas). Además, los NCU Combatiente, o en casos muy raros, incluso una Unidad
acostumbran a tener Habilidades únicas que se desencadenan al Individual. Esto se indicará en su Carta.
controlar una zona específica. Mira sus Cartas para más - Los Comandantes funcionan exactamente igual que una
información. unidad de su tipo (Combate, NCU, etc.) excepto por que
también añaden cartas al Mazo de Tácticas (ver página
siguiente).
- Los Comandantes no cuestan ningún punto por
agregarlos a ti ejercito (ver Construcción de Ejércitos,
página 23).

TABLERO DE TÁCTICAS LLENO


EJEMPLO: aquí vemos la Carta de Comandante de Jaime
En el caso de que se active un NCU, pero no queden zonas libres
en el Tablero de Tácticas, el NCU no ocupara ninguna zona del Lannister “El Matarreyes”, que es una Unidad Adjunta. Funciona
Tablero de Tácticas y su Activación terminará de inmediato. a todos los efectos como una Unidad Adjunta normal, excepto que
también enumera las Cartas que añade a tu Mazo de Tácticas.

20
Mazo de Tácticas REGLAS ADICIONALES

Además de tus diversas unidades, tu ejército también hará uso de Mediciones


un mazo especial de cartas llamado Mazo de Tácticas. Que
representa las diversas estrategias que tu facción elegida emplea Un jugador puede comprobar las distancias en cualquier momento,
cuando va a la guerra. por la razón que sea.

Cada Carta de Tácticas incluye la siguiente información: Conflictos de Tiempo

A veces, un jugador dispondrá de varios efectos voluntarios con el


mismo Disparador, como “Principio del Turno” o “Cuando una
unidad es destruida”. En estas situaciones, un jugador sólo puede
activar 1 efecto voluntario con ese Disparador.

EJEMPLO: el Jugador A tiene una Carta de Tácticas con el


Disparador “Cuando una unidad amiga Ataca”, también tiene una
Unidad Adjunta con una Habilidad de Orden con el Disparador
“Cuando una unidad amiga Ataca”. Cuando una de sus unidades
Ataque, solo podrá aplicar uno de los dos efectos.

Acciones Simultáneas

Pueden surgir situaciones en las que ambos jugadores deseen


activar un efecto o jugar una carta al mismo tiempo, o Disparar
varios efectos a la vez. Cuando esto suceda se resuelven en el
siguiente orden:

- Si todos los efectos son controlados por el mismo


jugador, puede elegir en qué orden se resuelven. Si bien
es obligatorio que los efectos se resuelvan en secuencia,
un jugador sigue pudiendo activar 1 solo efecto
voluntario por Disparador.
- Si los efectos están controlados por diferentes jugadores,
el jugador que esté desarrollando su Turno será el que
tendrá la oportunidad de desencadenar y resolver su
efecto. Si elige no activar ningún efecto, entonces su
oponente tendrá la oportunidad de activar su efecto. Una
vez que el jugador del Turno en curso pasa a su
Tu Mazo de Tácticas se compone de 7 Cartas Tácticas de oponente, este no puede responder ¡ha renunciado a su
Facción diferentes, determinadas por tu Facción elegida, y 3 oportunidad de hacerlo!
Cartas Tácticas de Comandante diferentes, determinadas por
quien sea el Comandante. Hay 2 copias de cada carta, que EJEMPLO 1: es el turno del Jugador A y tiene una carta con el
combinadas conforman un mazo de 20 Cartas de Tácticas. Disparador “Cuando una unidad amiga Ataca”, el Jugador B
Empiezas con 3 Cartas de Tácticas en tu mano, e iras robando más tiene una carta con el Disparador “Cuando una unidad enemiga
según avanza el juego (ver Construcción del Ejercito, página 23, y Ataca”.
Rondas de Juego, página 6).
El Jugador A debe declarar si usa su carta primero. El Jugador B,
al ver esto, decide si usa su carta o no.

JUGANDO LAS CARTAS DE TÁCTICAS EJEMPLO 2: en el mismo escenario del ejemplo anterior, el
Jugador A decide no usar su Carta de Tácticas. El Jugador B tiene
Cada Carta de Tácticas incluye un Disparador en la parte superior, la oportunidad de usar su carta y decide hacerlo. En este punto el
que indica cuando puede usarse la carta. Una vez se ha usado la Jugador A ya no puede jugar su carta, perdió la oportunidad de
carta, esta se coloca boca arriba en tu pila de descartes. Tu pila de hacerlo cuando cedió la ocasión al Jugador B.
descartes es información libre para cualquier jugador.

Ten en cuenta que aunque puedes tener en tu mano varias cartas


con el mismo Disparador, un jugador solamente puede activar 1
efecto con por cada Disparador (ver Conflictos de Tiempo, en la
siguiente columna).

21
Repeticiones de Tiradas
Ordenes
Numerosos efectos permiten volver a tirar los dados. Al repetir
una tirada se aplican las siguientes reglas: Las Órdenes son poderosas habilidades que pueden activarse sólo
una vez por Ronda. Cada habilidad de Orden incluirá un
- Un dado sólo puede volver a ser lanzado 1 vez por Disparador que indique en que circunstancias puede usarse. Una
jugador. vez se utiliza la Orden, esta no podrá volver a usarse en lo que resta
- El resultado anterior de una tirada se descarta y no tiene de Ronda. Coloca un Marcador de Orden en la habilidad para
efecto en el juego, sustituyéndose por la nueva tirada. indicar que ya ha sido utilizada, y elimina el marcador en la Fase
- Si ambos jugadores tienen un efecto por el cual un dado de Limpieza.
debe volverse a tirar, la repetición del jugador cuyo
Turno esté en curso se realiza primero. Seguido de su Marcadores de Condición
oponente.
- Si ambos jugadores disponen de efectos opcionales que Algunas habilidades y efectos pueden causar que se coloque un
permitan repetir una tirada, sigue las reglas de Acciones Marcador de Condición a una unidad. Hay 3 tipos de Marcadores
Simultaneas (página 21). de Condición, y aunque cada uno tiene distintos efectos. Todos
siguen las siguientes reglas:
Habilidades Apiladas
- Una unidad solo puede tener hasta 1 Marcador de
En ocasiones, puede que se le otorgue a una unidad una habilidad Condición de cada tipo a la vez.
que ya posee, como jugar una Carta de Tácticas que dé la habilidad - Un Marcador de Condición permanece en la unidad hasta
“Sundering” a una unidad que ya tiene “Sundering”. Los efectos y que lo “consuma” el enemigo o una habilidad o efecto los
habilidades con el mismo nombre no son acumulativos ¡la unidad elimine.
tiene la habilidad o no la tiene! Sin embargo, distintas habilidades - Cada Marcador tiene un Disparador concreto sobre
de distinto nombre pueden tener efectos similares, en ese caso los cuándo se puede gastar, así como un efecto especifico.
efectos si son acumulativos. Gastar un Marcador de Condición es opcional, el
oponente puede decidir si lo gasta o no cada vez que se
Ejemplo 1: un Ataque con “Sundering” (el Defensor sufre un -1 a cumpla el Disparador.
sus tiradas de Defensa) golpea a un enemigo por el Flanco (el
bono por atacar por un Flanco es que el Defensor sufre un -1 a sus DESMORALIZADO: gasta este marcador después de
tiradas de Defensa y un -1 a la Prueba de Pánico). Aunque estos que el enemigo realice una Prueba de Moral para
efectos son similares, no comparten el nombre, por lo que el obligarle a repetir uno o todos los dados.
VULNERABLE: gasta este marcador después de que
enemigo sufrirá un -2 a las tiradas de Defensa y un -1 a la Prueba
el enemigo realice una Tirada de Defensa para
de Pánico frente a ese Ataque. obligarle a repetir uno o todos los dados.
DEBIL: gasta este marcador después de que el
Ejemplo 2: una unidad tiene la habilidad “Stalwart” (la unidad enemigo realice la tirada de Ataque para obligarle a
gana un bono de +2 a las Pruebas de Moral). También tiene una repetir uno o todos los dados.
Unidad Añadida que otorga la habilidad “Stalwart”. La unidad
solo ganaría un +2 a sus Pruebas de Moral ya que ambas
habilidades comparten el mismo nombre. Ten en cuenta que en ocasiones una habilidad o efecto gastara el
marcador para provocar un efecto diferente de los que se acaban de
explicar. Mira esa habilidad/efecto especifico para más detalles.
Heridas
Modificadores a las Tiradas de Dados
Algunas unidades pueden tener una habilidad que indique que
cada Modelo de la unidad tiene múltiples heridas. La habilidad Algunos efectos o habilidades modifican una tirada de dados
también indicara cuantas heridas posee cada Modelo. Cuando esa especifica, como “Sundering” (Defensor sufre un -1 a las tiradas de
unidad sufre heridas, estas se distribuyen de la manera habitual, Defensa). Es importante tener en cuenta que si bien estos
excepto por que cada Modelo sólo es eliminado cuando ha sufrido modificadores alteran el resultado de la tirada, no alteran lo que has
la cantidad indicada de heridas. Las heridas no pueden distribuirse sacado en el dado en sí. Esto significa que si por ejemplo, tienes un
entre varios Modelos de la unidad, deben eliminarse Modelos efecto que se activa específicamente con resultados de 6. Se refiere
completos. a lo que sale en el dado de verdad, no a los modificadores
posteriores.
EJEMPLO: una unidad de Jinetes Batidores Stark tiene una
habilidad que establece que cada Modelo posee 3 heridas. Si la Además una tirada nunca puede modificarse por debajo de 0,
unidad sufre 4 heridas, las 3 primeras se asignaran a 1 jinete, o un dado individual obtener más de un 6.
eliminando el Modelo. La herida restante será asignada al
siguiente Modelo, colocando un Marcador de Herida, pero ese EJEMPLO: una unidad con un atributo de Moral de 6 se ve
Modelo no se eliminara hasta que la unidad sufra al menos 2 obligada a realizar una Prueba de Pánico y actualmente padece un
heridas más. penalizador de -4. Tira y obtiene un resultado de 2 y de 1. Por lo
que su resultado final es 0, ya que el total no puede reducirse por
Si una unidad con heridas múltiples alguna vez se cura, las heridas debajo de 0. Desafortunadamente esto significa que la unidad
sufridas se retirarán primero de los Modelos existentes. Si una pierde 6 Modelos por esta Prueba de Pánico (ya que ha fallado
unidad ha perdido algún Modelo pero no tiene Modelos heridos, se por 6 puntos) ¡Ouch!
restaurará un Modelo perdido, con tantas heridas como haya
sanado la unidad.

22
CONSTRUCCIÓN DEL EJÉRCITO
UNIDADES NEUTRALES
Determinar el tamaño de la Partida
A lo largo de todo Poniente (y más allá)
El primer paso para construir tu ejército es seleccionar a cuantos existe una cantidad de Casas Menores,
puntos tú y tu(s) oponente(s) jugareis la Partida. Cada Unidad de Compañías Mercenarias e individuos
Combate y Unidad Adjunta tiene un Coste en Puntos que viene notables que no se alinean con una facción
en concreto, en su lugar luchan por sus
indicado en el dorso de su tarjeta o carta, que indica cuantos puntos propios intereses. Son comúnmente
del total del ejército cuesta desplegar esa unidad en el campo de conocidos como Unidades Neutrales, y
batalla. Cuando selecciones tus Unidades de Combate y Unidades pueden formar parte de cualquier ejército.
Adjuntas, el total de sus valores en Puntos combinados no pueden
exceder el límite acordado. Una Partida se puede jugar a cualquier
Al incluir Unidades Neutrales, la única limitación es que no
cantidad de Puntos, pero las cantidades sugeridas son las
pueden exceder el 50% de los Puntos totales de tu ejército en
siguientes: Unidades Neutrales. Ten en cuenta que esto incluye poner un
Comandante Neutral en cualquier ejército, ya que no cuestan
- PARTIDA PEQUEÑA: 30 Puntos. Puntos.
- PARTIDA MEDIANA: 40 Puntos.
- PARTIDA GRANDE: 50 Puntos. Ejemplo: vas a jugar una Partida mediana (40 Puntos) y escoges
a la Casa Stark como tu Facción. Tu ejército puede incluir hasta
Selecciona tu Facción 20 Puntos en Unidades Neutrales, pero los 20 Puntos restantes
deben invertirse en unidades de la Facción Stark.
Una vez determinado el tamaño de la Partida. Elegirás tu Facción.
Alternativamente, las Unidades Neutrales pueden jugarse
Cada unidad pertenece a una Facción específica, indicada por el
como una Facción propia. Si un jugador elige esta opción, su
emblema de la Casa en su tarjeta/carta. Al escoger Unidades de ejército sólo podrá incluir Unidades de Combate y Unidades
Combate y Unidades Adjuntas para tu ejército, solo podrás elegir Adjuntas Neutrales, unidades de otras Facciones no podrán
unidades que pertenezcan a tu Facción escogida o unidades ser incluidas.
Neutrales.

Selecciona tu Comandante
Construye tu Mazo de Tácticas
Seleccionar a tu Comandante es una de las partes más importantes
a la hora de construir tu ejército, ya que no sólo se trata de Una vez seleccionado tu Comandante, toma el Mazo de Tácticas
individuos poderosos, sino que además añaden sus Cartas de de tu Facción y añade las 6 Cartas de Tácticas de tu Comandante (2
Tácticas únicas al Mazo de Tácticas de tu Facción. Los copias de cada una de las 3 cartas diferentes que se indican en la
Comandantes no tienen Coste en Puntos, y cada ejército solo Carta de Comandante) para crear tu Mazo de Tácticas de 20 cartas.
puede incluir un único Comandante.
Añadir Unidades de Combate y Unidades Adjuntas

Al incluir Unidades de Combate y Unidades Adjuntas a tu ejército


no hay limitaciones al número dé cada unidad que puedes adquirir,
con las siguientes excepciones:

- Sólo puedes incluir un Comandante, su tu Comandante


es una Unidad Adjunta, debes incluir una Unidad de
Combate a la que el Comandante sea asignado.
- Unidades de Combate o Unidades Adjuntas que muestren
la palabra clave Personaje (Character) en su
tarjeta/carta son únicos, por lo que solo puedes incluir 1
de ellos en tu ejército (aunque si puedes tener varios
Personajes diferentes en tu ejército). Ten en cuenta que
algunos Personajes pueden tener más de una versión
(como Jaime Lannister “El Matarreyes” y Jaime
Lannister “El Joven León”), en ese caso siguen
considerándose únicos y solo podría incluirse una de las
versiones del Personaje.
- Al incluir Unidades Adjuntas a tu ejército, estas deben
añadirse a Unidades de Combate, y cada Unidad de
Combate sólo puede incluir una Unidad Adjunta. No
puedes incluir una Unidad Adjunta a tu ejército si no
dispones de una Unidad de Combate a la que
añadirla.
- Además, algunas Unidades de Combate o Unidades
Adjuntas tienen algún requisito especial para poder ser
incluidos en tu ejército, mira la tarjeta/carta especifica de
la unidad para más detalles.

23
MULTIJUGADOR TERRENO

Juego en Equipos El Terreno juega un papel importante en cada campo de


batalla. Cada tipo de Terreno es único, con sus propias
Si deseas jugar una partida por equipos, sigue las siguientes reglas: Palabras Clave especiales que definen sus reglas. Este
reglamento detalla a continuación los elementos de Terreno,
- Todos los jugadores deben acordar un tamaño de la pero tenga en cuenta que nuevos elementos pueden ser
partida y luego construir sus ejércitos de la manera introducidos en otros productos de Canción de Hielo y
habitual. Para partidas por equipos (2 contra 2) más Fuego: Juego de Batallas con Miniaturas. Si un elemento
rápidas se aconseja jugar a 20 Puntos por jugador. de Terreno elegido no encaja en una de las categorías
- Las restricciones de Personajes se amplían a todos los enumeradas, discute con tu oponente que Palabras Clave se
ejércitos amigos. Lo que significa que un Personaje aplican al elemento de Terreno.
concreto sólo puede aparecer una vez por equipo.
- Cada jugador tiene acceso a su propio Mazo de Tácticas, Excepto si un elemento de terreno contiene la Palabra Clave
de la manera habitual. “Impasable”, cualquier unidad puede terminar su movimiento
- La configuración es la misma para todos los Modos de encima de un elemento de Terreno. Si hubiera problemas con
Juego. la estabilidad de una unidad, es aceptable quitar un elemento
- El Marcador de Primer Jugador se pasa entre equipos, no de Terreno de la mesa (observando donde se encontraba)
individualmente entre jugadores. hasta que la unidad se mueva de tal forma que el elemento de
- En el Turno del equipo, los jugadores escogerán 1 entre Terreno pueda volver a colocarse.
sus unidades en común para activarla, después ceden el
Turno al equipo contrario. Palabras Clave del Terreno
- Los Puntos de Victoria los consigue el equipo, no un
individuo. Todas las Condiciones de Victoria se aplican He aquí una lista de las Palabras Clave más habituales
normalmente. asociadas a los elementos de Terreno:
- Todos los efectos de tus compañeros se consideran
amistosos, al igual que todas sus unidades. - BLOQUEA LINEA DE VISION: no puede trazarse la
Línea de Visión a través de este elemento a menos que
una unidad este dentro de él.
- COBERTURA: si el elemento de Terreno se encuentra
entre el objetivo de un Ataque a Distancia y su atacante,
el Defensor obtiene un +1 a sus Tiradas de Defensa. El
atacante puede ignorar esta Palabra Clave si esta al
menos 1” dentro del elemento de Terreno.
- PELIGROSO: unidades que crucen o terminen su
movimiento dentro de este elemento de Terreno sufren
1D3+1 Heridas.
Todos Contra Todos - DESTRUIBLE: este elemento de Terreno se elimina del
juego si una unidad cruza o termina su movimiento
Si deseas jugar una Partida todos contra todos, sigue las siguientes encima del elemento de Terreno.
reglas: - ELEVADO: las unidades dentro de este elemento de
Terreno pueden ignorar a las unidades y elementos de
- Se pueden usar todos los Modos de Juego menos Terreno que se interpongan al realizar un Ataque a
Tormenta de Espadas. Distancia.
- Las zonas de despliegue estándar se reemplazan: cada - FORTIFICADO: las unidades ganan +1 a sus tiradas de
jugador elige una esquina de la mesa, su zona de Defensa contra Ataques cuerpo a Cuerpo si el atacante
despliegue de cada uno es un cuadrado de 12” justo en la cruzo este elemento de Terreno realizando una Carga.
esquina. - OBSTACULO: las unidades deben tirar 2 dados al
- Cuando el campo de batalla este configurado, cada cargar atravesando este elemento de Terreno y elegir el
jugador tira un dado, el que obtenga el resultado más alto dado con el resultado más bajo. Al realizar una Carga, las
se convierte en el Primer Jugador. Repetid la tirada en unidades sufren una Carga Desordenada con un resultado
caso de empate. de 1 o 2 al atravesar este elemento de Terreno.
- El Primer jugador empezará cada Ronda, con el jugador a - HORRIBLE: mientras permanezcan a Alcance Corto
su izquierda tomando el siguiente Turno, y así (6”) de este elemento de Terreno las unidades sufren un -
sucesivamente, hasta que todas las unidades se hayan 1 en sus Pruebas de Moral (esto no es acumulativo).
activado (de la manera habitual). - IMPASABLE: las unidades no pueden moverse adentro
- Al final de cada Ronda, se Primer Jugador pasa el ni a través de este elemento de Terreno.
Marcador de Primer Jugador al jugador de su Izquierda. - INSPIRADOR: mientras permanezcan a Alcance Corto
- El juego continua hasta que uno de los jugadores consiga (6”) de este elemento de Terreno las unidades ganan un
cumplir las Condiciones de Victoria del Modo de Juego +1 en sus Pruebas de Moral (esto no es acumulativo).
en curso. - DIFICIL: las unidades restan 1” de cualquier
- Si todas las Unidades de Combate de un Jugador resultan movimiento que cruce este elemento de Terreno.
destruidas, este se retira de la Partida.

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EJEMPLOS DE TERRENO Seto

Bosque Destruible, Obstáculo, Difícil

Cobertura, Difícil

Arciano

Inspirador

Pila de Cadáveres

Obstáculo, Horrible, Difícil

Empalizada

Bloquea Línea de Visión, Impasable

Pantano

Obstáculo, Difícil

MODOS DE JUEGO, VICTORIA Y CONFIGURACION DEL


CAMPO DE BATALLA

Modos de Juego

Cada Partida de Canción de Hielo y Fuego se juega utilizando 1 de


los 5 Modos de Juego enumerados a continuación, todos estos
Modos de Juego ofrecen maneras distintas de lograr la victoria,
Estacas además de tener sus propias reglas que modifican la jugabilidad.
Tras construir sus ejércitos, los jugadores deberán decidir qué
Peligroso, Destruible, Obstáculo
Modo de Juego usar, o elegirlo al azar.

- Juego de Tronos: los ejércitos luchan por controlar


objetivos a lo largo del campo de batalla, cada uno otorga
un poder único.
- Choque de Reyes: los jugadores comienzan sólo con
una porción de su ejército, el resto va llegando a lo largo
Muro Bajo/Muro Derruido de la batalla.
- Tormenta de Espadas: un ejército debe mantener a raya
Cobertura, Destruible, Fortificado a otro en un asedio al castillo.
- Festín de Cuervos: la fatiga se cobra su precio en las
unidades mientras los cuerpos se acumulan durante la
batalla.
- Vientos de Invierno: ambos ejércitos acuden al campo
de batalla a cumplir objetivos secretos, ocultos a sus
oponentes.

25
Configurando el Campo de Batalla

Una vez que se ha seleccionado un Modo de Juego, es hora de


configurar el campo de batalla. El tamaño habitual del campo de
batalla es 4´x4´ (120x120cm aprox.) aunque si juegas partidas de
gran tamaño, los jugadores podrían desear ampliar estas medidas a
4´x6´ (120x180cm aprox.).

Para configurar el campo de batalla sigue los siguientes pasos, en


orden:

- Marcar zonas de despliegue: antes de continuar, los


jugadores deberían marcar las zonas de despliegue
descritas en el Modo de Juego, ya que hay varias
restricciones al configurar el campo de batalla que
dependen de estas zonas.
- Colocar el Terreno: ambos jugadores deben tirar un dado
(repetid los empates). El jugador con la tirada más alta
Victoria seleccionara un elemento de Terreno de entre los que
tenga disponibles, y lo colocará en cualquier lugar del
Cada Modo de Juego, además de otras reglas especiales, también campo de batalla que esté al menos a 6” (Alcance Corto)
indicará un método por el cual los jugadores pueden ganar Puntos de las zonas de despliegue o de otro elemento de
de Victoria, que se utilizan para determinar al ganador del Terreno. a continuación su oponente hará lo mismo, así
juego. hasta que se hayan colocado 4 elementos de Terreno (si
se acuerda entre los jugadores, se puede colocar más de
Las siguientes reglas se aplican a todos los Modos de Juego: 4 elementos de Terreno si los jugadores prefieren un
campo de batalla más denso o si juegan en una superficie
- Se declara la Victoria si, al final de una Ronda, uno de
mayor.
los jugadores ha acumulado un número especifico de
- Colocar Marcadores de Objetivo: algunos Modos de
Puntos de Victoria (basado en el tamaño de la partida) y
Juego enumeran una serie de Marcadores de Objetivo a
tiene más Puntos de Victoria que el resto de oponentes (si
colocar en el campo de batalla. Consulta el Modo de
ambos tienen los Puntos requeridos y los dos coinciden
Juego especifico para las reglas sobre la colocación de
en el número de Puntos de Victoria, no se declarara
estos Marcadores.
ningún Vencedor y el juego continua).
- El número de Puntos de Victoria a conseguir depende Ten en cuenta que algunos Modos de Juego alterarán esto.
del tamaño de la partida: Consulta las reglas de los Modos de Juego para más información.
Pequeña: 8 Puntos
Mediana: 10 Puntos Despliegue
Grande: 12 Puntos
(Incrementa el número de Puntos requeridos en 2 por - Una vez el campo de batalla ha sido configurado, cada
cada 10 puntos adicionales a los que se juegue). jugador deberá tirar un dado (repetid en caso de empate).
- Si tras finalizar la 6º Ronda, no se ha declarado ningún El jugador con la tirada más alta puede elegir la zona de
Vencedor, el jugador con más Puntos de Victoria será el despliegue, o ceder esta elección a su oponente. El
vencedor. Si aún persiste el empate, el jugador con un jugador que no elija la zona de despliegue será el Primer
mayor Valor en Puntos vivos sobre la mesa ganará. Si Jugador cuando comience el juego.
pese a todo aun hay empate, finalmente la partida se - Empezando por el jugador que eligió la zona de
declara en Tablas. despliegue, cada jugador despliega 1 de sus Unidades de
- Si un jugador se queda sin Unidades de Combate sobre la Combate, alternándose hasta que todas las Unidades de
mesa será eliminado. En una partida de 2 jugadores esto Combate hayan sido desplegadas.
implica que el superviviente automáticamente gana el - Las Unidades de Combate pueden desplegarse en
juego, sin importar los Puntos de Victoria. cualquier lugar de la zona de despliegue propia, siempre
que su bandeja de movimiento permanezca totalmente
dentro de los límites de la zona.
- Las Unidades Adjuntas deben desplegarse junto con la
Unidad de combate a la que están unidos.
VICTORIA A TRAVES DEL COMBATE - Las Unidades No Combatientes no se despliegan en el
campo de batalla, déjalos cerca del Tablero de Tácticas.
Además de cualquier método enumerado en los Modos de Juego,
un jugador siempre gana 1 Punto de Victoria cuando destruye
una Unidad de Combate que cueste al menos 1 Punto (unidades Empezando el Juego
que cuesten 0 puntos no otorgan Puntos de Victoria). En caso de
que una unidad sea destruida por un efecto generado por su - Una vez desplegadas todas las unidades, cada jugador
propietario, o por un efecto no controlado por ningún jugador, roba 3 cartas de su Mazo de Tácticas.
cada uno de sus oponentes gana 1 Punto de Victoria (de nuevo con - El jugador que no eligió su zona de despliegue se
la excepción de las unidades de coste 0). convierte en el Primer Jugador y comenzara la primera
Ronda del juego.

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MODOS DE JUEGO Choque de Reyes

Juego de Tronos Despliegue: 2 cajas de 12” en las esquinas del tablero, consulta el
diagrama siguiente.
Despliegue: 6” a cada lado

Preparación

- Coloca 1 Marcador de Objetivo en el centro de la mesa,


luego coloca otro Marcador de Objetivo a 12” a la
izquierda del primero y otra a la derecha.

Preparación Reglas Especiales

- Coloca 1 Marcador de objetivo en el centro de la mesa. - Al principio del juego, los jugadores eligen2 de sus
- Cada jugador tira un dado (repite los empates). El que Unidades de Combate para desplegarlas. El resto se dejan
gane colocara un Marcador de Objetivo en cualquier en reserva fuera del tablero. El Comandante del ejército
lugar del campo de batalla al menos a 12” de las zonas de debe desplegarse, si es posible. Si el Comandante es un
despliegue y al menos a 6” de otro Marcador de NCU, 1 Unidad Adjunta debe declararse como su
Objetivo. Los jugadores se alternan hasta que hayan “suplente”.
colocado 5 Marcadores de Objetivo en el tablero. - A partir de la Ronda 2, los jugadores pueden empezar a
Los Marcadores de Objetivo no pueden colocarse en desplegar sus unidades en reserva. Como su Activación,
elementos de Terreno con la palabra Impasable. una unidad puede colocarse en cualquier lugar
completamente dentro a 12” del borde del tablero del
Reglas Especiales
jugador que la controla, o completamente dentro a 6” de
un borde lateral que controle.
- Antes del despliegue, roba una carta del Mazo de
- Cuando se destruye una unidad, esta pasa a las reservas
Objetivos y colócala al lado de cada Marcador de
del jugador, lo que le permite volver a ser desplegada
Objetivo boca arriba, esa es la habilidad del Marcador en
más adelante. Personajes adjuntos a esas unidades
esta partida.
resultan destruidos permanentemente y reemplazados por
- Una unidad que concluya su movimiento con cualquier
un Modelo normal de esa unidad.
parte de su bandeja en el Marcador de Objetivo lo
- Si se destruye una unidad antes de que sea activada en la
reclamará, mientras toque el Marcador, lo controlará.
Ronda, puede volver a desplegarse más adelante en esa
- Un Marcador solo puede ser reclamado por una unidad a
misma Ronda.
la vez, si varias unidades están en contacto con el
- Los Marcadores de Objetivo izquierdo y derecho pueden
Marcador, contará como controlador la primera unidad
reclamarse para permitir a las unidades ser desplegadas
que entro en contacto con el Marcador.
en los bordes laterales del tablero. Si controlas 1 de esos
- Si la unidad que controla el Marcador es destruida en
Marcadores de Objetivo, puedes desplegar las unidades
Combate Cuerpo a Cuerpo, la unidad que la destruyo
en reserva desde el borde lateral contrario al del
reclama el Marcador si está en contacto con él.
Marcador.
- Si una unidad mueve por cualquier motivo, dejando de
- Una unidad que concluya su movimiento con cualquier
contactar con el Marcador de Objetivo, dejara de
parte de su bandeja en el Marcador de Objetivo lo
controlarlo.
reclamará, mientras toque el Marcador, lo controlará. Si
- A partir de la Ronda 2, los jugadores obtienen 1 Punto de
varias unidades están en contacto con el Marcador,
Victoria por cada Marcador de Objetivo que controlen al
contará como controlador la primera unidad que entro en
final de cada Ronda.
contacto con el Marcador.
- A partir de la Ronda 2, los jugadores obtienen 2 Puntos
de Victoria por controlar el Marcador central y 1 Punto
de Victoria por cada Marcador lateral que controlen al
final de la Ronda.
- Destruir al Comandante enemigo (o a su “suplente”)
otorga 2 Puntos de Victoria adicionales.

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Tormenta de Espadas No realizan tiradas de Defensa, no realizan Pruebas de
Moral y otorgan 5 Puntos de Victoria cuando se
Despliegue: destruyen (aunque no se eliminan del campo de batalla).
Consulta la tarjeta de Muro de Castillo para conocer sus
Defensor: 12” reglas.
Atacante: 18” - El Atacante no puede moverse o desplegar (por ningún
motivo) por detrás de los Muros del Castillo.
- Cada sección de Muro de Castillo puede ser Activado
(igual que una Unidad de Combate). Su única Acción
disponible es el Ataque a Distancia Flechas, descrito en
su Tarjeta de unidad.

Preparación:

- Cada jugador tira un dado (repetid los empates). Quien


saque la tirada más alta elige si es el Atacante o el Festín de Cuervos
Defensor.
- Antes de colocar los elementos de Terreno, se colocaran Despliegue: 12” a cada lado.
3 Muros de Castillo a 3” del borde del tablero del
Defensor, uno centrado y los otros dos a 4” a cada lado.
Ten en cuenta que los Muros de Castillo no se
consideran elementos de Terreno.
- Los elementos de Terreno no se colocan de la manera
habitual. En su lugar, el Defensor puede colocar 4
elementos de Terreno de su elección, a 6” de su zona de
despliegue y de otros elementos de Terreno.

Reglas Especiales:

- El Atacante gana por la acumulación habitual de Puntos


de Victoria. El Defensor no obtiene Puntos de Victoria,
pero gana automáticamente al final de la Ronda 6.
- Al comienzo del juego, antes del despliegue, cada
jugador robara 3 cartas de sus respectivos Mazos
Estratégicos de Asedio. Estas son sus cartas de Asedio
disponibles para esta partida. Cada carta de Asedio
Preparación:
enumera sus efectos y cuando se utiliza.
- Al comienzo de cada Ronda, el Atacante puede volver a - Además del resto de elementos de Terreno, 2 Pilas de
desplegar cualquiera de sus unidades que hayan sido Cadáveres deben ser colocadas antes que cualquier otro
previamente destruidas, los Personajes son eliminados elemento de Terreno y se añaden al número de elementos
permanentemente (en su lugar se colocara un Modelo de Terreno habitual.
normal de la unidad, si es necesario).
- El Defensor no empieza con todas sus Unidades de Reglas Especiales:
Combate en juego, debe seleccionar a la mitad de sus
Unidades de Combate (redondeando hacia arriba) para - Cada vez que una unidad es activada a 6” o menos de
dejarlas en la Reserva. El resto se despliega una Pila de Cadáveres debe realizar una Prueba de
normalmente. Moral, si la falla. Coloca 1 Marcador de Punto de
- A partir de la Ronda 3, el Defensor puede desplegar Victoria en la unidad. Cuando una unidad es destruida,
cualquier unidad de la Reserva completamente dentro a el Atacante reclama tantos Puntos de Victoria adicionales
6” de cualquier borde lateral del tablero. Esto se hace al como Marcadores tuviera la unidad.
inicio de la Activación de la unidad y no cuenta como la - Cada vez que una Unidad de Infantería es destruida, el
Activación en sí. oponente coloca 1 Pila de Cadáveres hasta a 6” de la
- Los Muros del Castillo pueden ser Cargados y unidad destruida. Esta Pila de Cadáveres no puede
Atacados Cuerpo a Cuerpo (y solamente con Ataques superponerse con otras unidades o elementos de Terreno
Cuerpo a Cuerpo) como si fueran unidades enemigas cuando es colocada.

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Vientos de Invierno

Despliegue: 6” a cada lado.

Preparación:

- Coloca 1 Marcador de objetivo en el centro de la mesa.


- Cada jugador tira un dado (repite los empates). El que
gane colocara un Marcador de Objetivo en cualquier
lugar del campo de batalla al menos a 12” de las zonas de
despliegue y al menos a 6” de otro Marcador de
Objetivo. Los jugadores se alternan hasta que hayan
colocado 5 Marcadores de Objetivo en el tablero.
- Los Marcadores de Objetivo no pueden colocarse en
elementos de Terreno con la palabra Impasable.

Reglas Especiales:

- La regla Victoria a Través del Combate se ignora en


este Modo de Juego.
- Al comienzo del juego, antes del despliegue, cada
jugador roba 2 Cartas de Misión Secreta. Cada Carta de
Misión Secreta otorga Puntos de Victoria por completarla
y describe como esos Puntos se consiguen. Ten en cuenta
que los Marcadores de Objetivo sólo son relevantes
cuando interactúan específicamente con las Cartas de
Misión Secreta.
- Las Cartas de Misión Secreta no pueden cumplirse hasta
que comience la Ronda 2.
- Al final de cada Ronda un jugador puede descartar 1
Carta de Misión Secreta, y volver a robar otra del mazo
para volver a tener 2 Cartas de Misión Secreta, los
descartes permanecen boca abajo, ocultas del resto de
jugadores.
- A partir del comienzo de la Ronda 2, roba 1 Carta de
Misión Secreta y muéstrala a todos los jugadores al
comienzo de cada Ronda. Esto se conoce como Misión
Abierta. Hasta el final de la Ronda, cualquier jugador
puede puntuar esa Misión (o puntuar múltiples veces, si
corresponde). Descarta esta Misión Secreta al final de la
Ronda.

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