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Você está lendo uma das versões deste livro:

Este livro é uma de 3 versões do mesmo sistema.


Basicamente o que mudará realmente será mais evidente na
regra de danos e em uma ou outra coisa.

VMD (Versão multi dados)


– Você estará lendo ela
VPC e VSC só usam D12. Mas como nem todos resistem aos outros
dados, está versão tem danos em D4, D6, D8, D10, D12 e D20.
VPC (Versão para calculadora)
Para Nerds, tipo Nerd mesmo, daqueles que não tem medo de
pegar a calculadora e ver números cabulosos na hora dar dano.
VSC (Versão sem calculadora)
Baseado em sistemas de danos mais simples, como StoryTeller e
3D&T. Para quem não tem tempo a perder e já quer tirar o dano dá
própria ação.
Um livro para manjadores
Criado por Brau, este não é um livro que vai contar a
história de Cavaleiros do Zodíaco, não, essa história e
suas várias versões podem ser assistidas e lidas em
diversas revistas, principalmente na internet, tanto
diretamente, quanto por comentaristas que chegam a
ser até mais numerosos e específicos.
Sou um mega fã, e contei com um cara que sabe tudo
de Cavaleiros do Zodíaco, Andinho Fernandes, que
mais do que tudo teve muita paciência comigo e com
todas as minhas perguntas.
Como o título deste texto sugere, este livro irá direto
ao ponto, RPG, e como isso poderá ser aplicado para
uma narrativa dinâmica no fantástico universo de Saint
Seiya.
Dados que serão utilizados:
Dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados. Mas o dado de
ação será o D12 (tenha no mínimo 3).

Preenchendo a ficha

Jogador:
Nome do jogador.
Nome:
Nome do personagem
Idade / Altura / Sexo:
Referentes as características físicas do personagem.
Nacionalidade:
Referente ao país de origem do personagem.
Divindade:
Deus maior ao qual o personagem serve.
Exemplo:
Athena, Poseidon, Odin ou Hades.
Armadura:
Referente à armadura do cavaleiro.
Exemplo:
Mandrágora, Unicórnio, Fenrir e Capricórnio.
Material:
Referente ao metal correspondente a armadura
(classificação).
Exemplo:
Saint, Sapuris, Robe, Escama, Divina, etc.

Graduação de Cavaleiro:
Será descrita mais a frente, mas vai de 1 / 6
Bronze / Prata / Ouro / Representante / Divina /
Divina maior
Tem a ver com a categoria de cavaleiros também:
1 (bronze) 2 (prata) 3 (ouro) 4 (Representante) 5
(divina menor) e 6 (divina maior)
– Não que ela seja realmente de bronze. Isso quer
dizer apenas que ela corresponde a categoria bronze
de poder (em regra de jogo)

Isso contará principalmente na dificuldade de cada


acerto retirado no dado:

Bronze:
Exemplo: Pégaso e Lobo.
Dificuldade de pontuações:
Sem armadura: 11 ou 12.
Com armadura: 10 ou +.
Prata:
Exemplo: Altar e Sereia
Dificuldade de pontuações:
Sem armadura: 9 ou +.
Com armadura: 8 ou +.

Ouro:
Exemplo: Radamanthys e Cavalo Marinho
Dificuldade de pontuações:
Sem armadura: 7 ou +.
Com armadura: 6 ou +.

Representante:
Exemplo: Serpentário e Valkyria
Dificuldade de pontuações:
Sem armadura: 5 ou +.
Com armadura: 4 ou +.
Divino Menor:
Exemplo: Loki e Hipnos
Dificuldade de pontuações:
Com ou sem armadura: 3 ou +.

Divino Maior:
Exemplo: Athena e Hades
Dificuldade de pontuações:
Com ou sem armadura: 2
2 ou +.

Isso também influenciará no efeito de danos,


multiplicando cada um por sua categoria. Como será
visto mais à frente em Vantagens.
Se um cavaleiro passar de categoria, mas não tiver uma
armadura correspondente a ela, ele será considerado um
cavaleiro sem armadura (em regra de pontuações).
A categoria de Cavaleiro será determinada pelo nível
de personagem:
1 (bronze) (onde também caberão cavaleiros de aço,
mas com algumas diferenças, que serão vista mais a
frente)
Nível 1 / 15
2 (prata)
Nível 16 / 30
3 (ouro)
Nível 31 / 50
4 (representante)
Nível 50 / 75
5 (divino menor)
Nível 76 / 100
6 (divino maior)
A partir do 100
ATRIBUTOS
Força: Capacidade de executar ações que envolvam força
física. Manter-se suportando pesos, cansaço, sono, dor,
doenças ou coisas do gênero. Referentes apenas a
dificuldades físicas.
Abreviatura: For.

Habilidade: Capacidade de manipular armas, mecanismos


e objetos. Executar tarefas físicas e de locomover-se,
ambas com referência à velocidade.
Abreviatura: Hab. (também determina Iniciativa)

Reflexos: Capacidade percepção do ambiente e demais


coisas, comuns, ao redor, além de servir para focar coisas,
pontos ou mesmo para decifrar locais e coisas, através da
procura. Este atributo está no plural por não se tratar
apenas dos olhos e sim de todos os 5 sentidos,
dependendo da ocasião.
Abreviatura: Ref.
Inteligência: Capacidade ligada ao raciocino do
personagem. Também utilizada para manipular outros
personagens com palavras ou atitudes, utilizado para
convencer de forma verdadeira, mentirosa ou negociável.
Abreviatura: Int.

Mente: Capacidade de equilíbrio e resistência mental do


personagem, coisas como concentração, sanidade e
equilíbrio.
Abreviatura: Men.

Vontade: Capacidade de disposição mental para combate


e perseverança. Ligado ao cosmo ou a o próprio espirito
de combatente ou de herói.
Abreviatura: Men.

Inicialmente serão distribuídos 13 pontos, além dos


pontos já marcados (1 em cada).
Téc. Especiais
É literalmente, a capacidade de manifestar o poder, a
magia, o ataque ou como você quiser chamar.
O total de pontos será somado à magia especifica
(vista em Vantagens).

E se dividem em:
Guerreiros de Confronto:
(Men+For) :2
Exemplo: Aldebaran de Touro
Guerreiros Talentosos:
(Men+Hab) :2
Exemplo: Shiryu de Dragão
Guerreiros Assassinos:
(Men+Ref) :2
Exemplo: Milo de escorpião
Guerreiros Táticos:
(Men+Int)
Exemplo: Ikki de Fênix
Guerreiros Sábios:
(Men+Men) :2
Exemplo: Shaka de Virgem
Guerreiros Devotados:
(Men+Von) :2
Exemplo: Seiya de Pégaso

O dano da Téc. especial será calculado da seguinte


maneira:
Pontuação total x Categoria de Guerreiro (sem ser
necessário rolar nem um dado).
Esse dano será somado à rolagem de dados do poder
especifico. Mostrado em Téc. especiais.
Exemplo:
Téc. especiais: ●●●●
Sendo um Cavaleiro de ouro padrão, ele estaria na
terceira categoria de poder

- Seu dano será:


4x3=
12 (+ dados da Técnica Especial)

Ataque Físico
Tapas, socos, chutes, cabeçadas e tudo o mais. Briga
da pura. Porém, como se pode ver em animes ou
mangas, isso não chega a dar um dano tão devastador
quanto Téc. especiais. Mas ainda assim pode decidir
uma luta. E até já decidiu muitas.
Danos:
(For+Hab+Ref) :4
Este resultado é somado à categoria da armadura e
multiplicado pelo dado referente ao mesmo dado que
o personagem estiver utilizando em cada esfera de
Técnicas especiais:.
O resultado final será dividido pela metade
(arredondado para baixo).

Exemplo:

Ataque Físico: ●●●●●


Sendo um Cavaleiro de prata padrão e sem utilizar sua
armadura, ele estaria dando 1D8 de dano por cada
esfera de Técnica especial.
- Seu dano será:
Total 7 pontos (5 pontos + 2 da categoria)
7 x (resultado retirado em 1D8)
(Total) :2

Esquiva
O resultado de
(Habilidade + Reflexos + Inteligência) :2
A capacidade de evitar ser atingido. O mesmo deverá
superar os dados rivais, que poderão estar somados a
Técnicas especiais.

Defesa
O resultado de
(Força + Habilidade + Vontade) :3 (+categoria)
A capacidade de evitar ser atingido. O mesmo deverá
superar os dados rivais, que poderão estar somados a
Técnicas especiais.
- A defesa poderá ser somada com uma vantagem que
poderá ser:
Escudo da Armadura
Alguma técnica (poder) de defesa
Ou Dom.
Como por exemplo:
Muralha de Cristal (Mu de Áries)

Evasão
O Resultado de
(Habilidade + Reflexo + Vontade) :2
A capacidade de evitar que seja atingido. O mesmo deverá
superar a dificuldade do campo de alcance de uma
explosão, tempestade ou qualquer outro efeito (em área).
Em casos naturais essa dificuldade deverá ser estabelecida
pelo mestre.
Técnicas especiais
São os poderes, habilidades especificas e tudo mais que
envolve o cavaleiro, seus treinamentos e sua armadura.

Exemplos:
Pó de diamantes, Excalibur, escudo de armadura, audição
aguçada, resistência a venenos, resistência mental,
telecinese ou portais dimensionais.
Elas podem ser somadas a dons, defesa ou técnica
especial.

Inicialmente serão distribuídas 6 esferas, além de 1


esfera que já está esta pintada (somando o total de 7
esferas), que representaram a quantidade de dados
que serão lançados na tentativa de pontos (de acordo
com a dificuldade de cada categoria).
Também representará o dano, somado há Técnica
especial (visto anteriormente).
Cada uma dessas esferas somará ao dano, dados que
correspondem à categoria de combate do cavaleiro:
(Aço e Bronze)
1D4 (sem armadura)
1D6 (com armadura)
(Prata)
1D8 (sem armadura)
1D10 (com armadura)
(Ouro)
1D12 (sem armadura)
1D10 + 1D4 (com armadura)
(Representante)
2D8 (sem armadura)
1D10 + 1D8 (com armadura)
(Divina Menor)
1D20 (com ou sem armadura)
(Divina Maior)
2D12 (com ou sem armadura)
Habilidades
O combate envolve várias situações, onde todas as
capacidades do cavaleiro serão testadas. Uma grande
evidencia disso são quatro situações:

Agravado
É muito difícil, não só para um cavaleiro, quanto para
qualquer um lutar com ferimentos graves. E não são
machucados, e sim grandes feridas, cortes profundos,
doenças crônicas ou algo do gênero.
Coisas que puxam muito do cavaleiro e alguns estão mais
acostumados a lutar neste tipo de situações que outros.
Este estado físico será permanente até que o dano seja
reparado, que poderá ser de maneira mística ou até
mesmo com conhecimentos básicos de primeiros
socorros.
Contra-Ataque

As ações básicas de reação de um cavaleiro são:

Esquiva, defesa e Evasão. Mas alguns cavaleiros


preferem exigir mais de suas energias e contra-atacar,
o que precisará de treinamento.
Este contra-ataque poderá ser físico ou místico. Mas
uma série de técnicas especiais, tanto em ataque,
quanto em contra-ataque, poderão exigir testes de
Vontade, ou até mesmo Força para novos ataques.
Alguns cavaleiros se dedicam mais a este treinamento,
podendo fazer isso com mais facilidade, mas mesmo
para estes, é cansativo executar uma série de Técnicas
especiais ininterruptos.
Flanqueado
A maioria dos combates são demonstrados de forma
justa (1 x 1), mas isso é no anime e manga, mas
mesmo lá, as vezes um oponente tem que enfrentar
mais de um ao mesmo tempo, principalmente quando
se trata de categorias inferiores.
Nestas situações, ou em situações de lutas em grupo,
onde o personagem se encontre meio a desvantagem
numérica posicionada em pontos de batalha opostos,
o mesmo sentirá dificuldade de manter ambos os
oponentes e precisará estar preparado para tal
situação.
Isso faz parte das habilidades treinadas por cada
cavaleiro, mas obviamente conta com mais dedicação
de uns que de outros.
Segundo Ataque
Uma Técnica especial exige tanto de um cavaleiro que
ele normalmente vem só em uma ação, e o mesmo
não poderá executar 2 Técnicas especiais em uma
única ação (exceção de habilidade única, visto mais a
frente, mesmo assim, dependerá da aprovação do
mestre).
Então funcionará da seguinte maneira, o personagem
poderá atribuir um Ataque Físico e logo em seguida
uma Técnica especial (apenas nesta ordem).
- Ou dois Ataques Físicos.
Mas dependendo do seu treinamento e da sua
capacidade mística, seria melhor nem tentar.
Essa redução será dada apenas no ataque (tentativa de
acerto), não na hora de jogar os dados de dano.
Pontos de Vida
O Resultado de
(Força x5) +10 + Nível de personagem.
Pontuação utilizada para determinar a quantidade de
pontos que o personagem aguenta, em danos, antes de
estar morto.
Nível
Categoria conquistada pelo personagem. Como visto
anteriormente, representará a categoria de cavaleiro,
independente da armadura.
Bronze: 11 ou 12
Prata: 9 ou +
Ouro: 7 ou +
Representante: 5 ou +
Divino menor: 3 ou +
Divino: 2 ou +
Essa é uma lista baseada na categoria de cavaleiro,
independente da armadura, mas como será visto
mais a frente, a armadura será muito importante.
O nível também serve para ampliar Pontos de Vida e
somar esferas nas pontuações.

A cada nível par, o jogador poderá somar (pintar)


uma esfera em Atributos, Vantagens ou mesmo
diminuir alguma penalidade das Habilidades.

Outras esferas como Ataque Físico, Técnicas


especiais, Evasão e Defesa, são baseadas nos
Atributos e não serão diretamente influenciadas por
níveis.
XP (Experiência)

É o total de pontos que deverão ser conquistados para que o


personagem evolua seu Nível:
• Inicialmente: 0
• Em combate:
1º passo – O(s) nível(is) do(s) oponente(s) deverá(ão) ser
multiplicado(s) por 100.
2º passo – O(s) nível(is) vencedor(es) deverá(ão) ser
multiplicado(s) por 10.
3º passo – O resultado do segundo passo deverá ser retirado
do resultado do 1º passo.
4º passo – O resultado será distribuído pelos envolvidos na
vitória.

Exemplo:

Um cavaleiro de nível 9 foi derrotado por 2 cavaleiros, um de


nível 2 e outro de nível 3:
9 x 100 = 900
(2 + 3 = 5) 5 x 10 = 50
900 – 50 = 850
:2 (total de vitoriosos) 425 para cada.
• Em missões ou pequenas tarefas:

1° passo – Cálculo igual, mas os níveis da missão ou


tarefa serão multiplicados por 15.

• No final de missões concluídas sem êxito:

Apenas 20 pontos de participação para cada jogador.

Duas possibilidades de evolução:

– Evolução rápida:
Os XP´s serão somados normalmente. Para mestres que
pretendem começar aventuras épicas em até 1 ano.

– Evolução lenta:
Os XP´s serão anulados toda vez que um nível for
alcançado, exceto as pontuações sobressalientes a meta.
Feito isso se começará do zero ou pouco a mais para
alcançar a meta maior, referente ao próximo nível. Para
mestres que queiram prologar mais histórias em nível
básico.
EVOLUÇÕES

As evoluções serão dadas atrás de soma de pontos de


Experiência, onde cada nível terá um novo pré-requisito:
NÍVEL 2 – 100 NÍVEL 8 – 2.800 NÍVEL 14 – 9.100
NÍVEL 3 – 300 NÍVEL 9 – 3.600 NÍVEL 15 – 10.500
NÍVEL 4 – 600 NÍVEL 10 – 4.500 NÍVEL 16 – 12.000
NÍVEL 5 – 1.000 NÍVEL 11 – 5.500 NÍVEL 17 – 13.600
NÍVEL 6 – 1.500 NÍVEL 12 – 6.600 NÍVEL 18 – 15.300
NÍVEL 7 – 2.100 NÍVEL 13 – 7.800 NÍVEL 19 – 17.100

Esse cálculo será realizado através da seguinte linha de raciocínio:


• Para o próximo nível, multiplica-se o nível atual por 100 e soma-se a
experiência exigida para o nível atual.

Exemplo:
Do nível 10 para o nível 11:
Experiência para o personagem estar no nível 10 = 4.500
Nível atual = 10 x 100 = 1000
4.500 + 1000 = 5.500
Isso significa que quando o personagem estiver com 5.500 em ficha, no
quesito Experiência, ele passará automaticamente para o nível 11.
Sendo assim, não será impossível determinar as evoluções acima do
nível 19.

Anotações

Espaço reservado para salvar muitas vidas de


personagens. Principalmente a longo prazo.

Espaço artístico
Para você desenhar ou pagar aquele amigo que saiba.

Além do que já foi descrito

Técnicas Especiais que não dão dano diretamente:

– A maioria das Técnicas Especiais é constituída em


ataques de danos diretos, como impacto, elementais,
cortantes e perfurantes. Mas alguns ataques tem uma
diferente maneira de prejudicar, às vezes até com
efeitos piores ou com sequelas mais duradouras, como
venenos, ilusões e portais dimensionais.
O cavaleiro poderá evitá-los de forma normal, como
Defesa, Esquiva, Evasão e Contra Ataque. Mas há
algumas Técnicas Especiais que alguns cavaleiros
poderão ter, que são diretamente mentais, como são
raras, ou o personagem terá uma Técnica Especial
especifica contra elas, ou terá que resistir apenas com os
dados de Mente ou (em casos estremos) Vontade.

Efeitos de mesma técnica:

É dito por alguns personagens originais que eles não


serão derrotados por uma técnica da qual já foram
vítimas, por que a mesma técnica não funcionara duas
vezes com o mesmo cavaleiro.
Em parte, isso é verdade, mas isso está relacionado às
suas capacidades analíticas, não é uma regra universal.
Se o personagem não dedicar uma de suas ações para
fazer uma análise (teste de inteligência), que por sua
vez, terá que ser bem-sucedida, o mesmo poderá ser
afetado livremente pela técnica, quantas vezes foram
necessárias.
Técnicas de dano direto de impacto ou corte, por
exemplo, levam certa vantagem sobre técnicas como
teleporte ou portais dimensionais, por exemplo, por que
mesmo que o personagem entenda como a técnica
funciona, ainda precisará evitá-la totalmente ou sofrerá
seu dano da mesma forma.
Ataques como Triangulo ou Buraco Negro dão direito a
dois testes.
No caso de efeitos como outra Dimensão ou Ondas da
Morte, apenas ficar em pé e resistir à sucção não
adiantaram, por que tem a capacidade de alterar toda a
forma do cenário, inclusive o solo, que funcionaria como
base de apoio. Para evita-los o cavaleiro precisará de
uma interferência psíquica sobre a mente do executor,
se fixar em algo do cenário real ou entender a dinâmica
do ataque a ponto de evitar completamente seu efeito
(Men+ Int) :2 (explicação coerente).
Comparando poder e tecnologia:
Uma armadura, mesmo de bronze, é muito superior a
capacidades humanas em um cenário moderno. Um
cavaleiro de bronze pode atingir uma velocidade média
de ataque de 1.500 km/h, o que ainda é muito menor
que a velocidade de um cavaleiro de prata que atinge a
velocidade do som, mas obviamente não seria superado
por nem um carro de corrida ou mesmo por um tiro de
armas de fogo comum.
Mas um armamento pesado poderia ser comparado a
um ataque de um cavaleiro de bronze comum em níveis
de velocidade e destruição.

Exemplo:
Granada: Dano 1D6
Tanque de guerra: Dados de ataque 2, Dificuldade 9 ou +,
Dano 2D8
Balas: Dados de ataque 1, Dificuldade 10 ou +, Dano:
Revolver 1D4
Escopeta 1D4+1
Acopladas (.50) 1D6 (Dados de Ataque 2)
Vantagens Universais

A tendência do jogador é colocar poderes de armadura


ou cavaleiro em Técnicas Especiais, mas existem muitas
outras que podem ser decisivas em combates ou
missões referentes a um bom treinamento ou até
mesmo dons únicos ou de raças.

Exemplo de Técnicas Especiais que podem ser


compradas por qualquer cavaleiro:

Apadrinhamento divino

O cavaleiro tem certa atenção especial da divindade que


serve. O que lhe dá mais esferas para ações relacionadas
à sua servidão direta, como orações, diálogos diretos e
até a atenção especial de cavaleiros de maior hierarquia
(que poderão saber algo que o mesmo não saiba sobre
seu passado ou seu futuro).
Concentração

O cavaleiro é capaz de se manter em um estado de


concentração superior aos demais, o que lhe dá uma
espécie de resistência mental sobre efeitos ou situações
que tentem contra sua mente ou exijam mais que o
normal da mesma. Também somará esferas aos testes
mentais contra efeitos psicológicos.

Lábia

O personagem é hábil na capacidade de persuadir


verbalmente, sendo está persuasão verdadeira, baseada
em mentiras, diplomática ou mesmo marginalizada
(malandragem).
Uma alta capacidade persuasiva poderá ajudar bastante
em situações que não envolvem combates, somando
esferas aos testes de inteligência do cavaleiro, mas isso é
uma capacidade social, não tendo nada a ver com
habilidades místicas, ou seja, você não poderá
simplesmente mandar um rival se jogar de um precipício
e esperar que ele faça só por que não passou no seu
teste de persuasão, é uma questão de limite lógico.

Primeiros socorros

Também não tem nada a ver com capacidades de cura


mística e sim com treinamentos básicos de enfermagem
caseira ou até mesmo militar, mesmo assim poderá ser
decisiva em uma situação altamente diversa. Como
imobilização óssea, dreno e estancamento sanguíneo
localizado ou outras coisas do gênero.

Resistência a elemento

Será anotado de forma especificada.


Exemplo:
Resistência a fogo
Resistência a frio
Ou outros.
Alguns treinamentos de cavaleiros e algumas armaduras
forçam o cavaleiro a se expor e controlar seu cosmo para
resistir a alguns elementos, como Fênix ao fogo, Cisne ao
frio, Gêmeos ao ambiente necrótico do Sekishiki ou
mesmo outras resistências como ar rarefeito, gases
tóxicos ou venenos.
São treinamentos árduos e essas esferas são somadas
com Força ou Vontade, de acordo com a situação.

Treinamento de caça

Alguns cavaleiros tem um treinamento direcionado para


capacidades como caçadores, rastreadores e batedores.
Essas esferas são somadas a esferas de Reflexos ou
Inteligência de acordo com a situação exigida, quase
como um sexto sentido ou mesmo uma espécie de
sentidos aguçados.
Aprendendo a reconhecer rastros, pistas e tudo o mais
que o cenário possa oferecer.
Com isso se tornam, mesmo que não sendo os mais
fortes, membros importantíssimos de uma equipe, seja
ela qual for, chegando a serem referências para algumas
missões especificas.

Habilidades e dons de efeitos fixos:

Existem capacidades e dons que poderão ser anotadas


diretamente em Anotações, por que não tem
capacidades evolutivas.

Devoção Incorrupta

Alguns cavaleiros são extremamente treinados para ser


fiel até a morte a causa ao quem servem. Este espirito
de batalha é raro e normalmente se encontra ligado ao
destino de alguns cavaleiros, mesmo que o cavaleiro
obviamente não saiba disso. Em animes e hqs, isso é
visto constantemente.
Lutar às cegas

Alguns cavaleiros tem um treinamento especifico para


usar seus cosmos e seus demais sentidos para que
possam usar livremente os seus Atributos, mesmo em
situações de cegueira direta ou por lugares totalmente
escuros.
Um cavaleiro também poderá ter uma capacidade de
visão no escuro que poderá ser um dom, mas isso é
extremamente raro e não quer dizer que possa ver em
outros efeitos, como cegueira ou neblina, por exemplo.

Talento artístico

O personagem é treinado fora do treinamento de


cavaleiro, para realizar alguma façanha artística que
poderá ser teatro, música, algum(ns) instrumento(s)
musical, artesanato ou qualquer uma das 7 artes. Em
batalhas isso não dirá nada, já que mesmo efeitos
sonoros não dependem de talento e sim de poder. Mas
como nem tudo no RPG se define em lutas, este talento
poderá ser socialmente muito útil.

A ARMADURA

A armadura do cavaleiro é algo vivo, com vontade e


poder próprio. São untadas em cosmo e tem tendências
que variam entre boas, más e neutras, mas não importa
qual seja a tendência, sempre são devotas ao deus maior
ao qual servem.
Os cavaleiros são escolhidos em uma coerência de
vontade divina com vontade da armadura que também
sonda o coração do cavaleiro escolhido.

Qual a necessidade de se usar a armadura?

A armadura, seja ela qual for, amplia as capacidades do


cavaleiro através de uma áurea cósmica invisível que
eleva o cavaleiro tanto física como mentalmente, além
da óbvia função de proteção.
Algumas armaduras não protegem visualmente todo ou
quase nem uma parte real do cavaleiro, principalmente
em relação à categoria bronze.
Exemplo:
- Mesmo partes visualmente desprotegida, como a
altura do estomago do cavaleiro de Pégaso. Mas isso é
falso, pós todas as armaduras têm uma áurea cósmica
que protege o cavaleiro como um todo.
As armaduras de aço são uma exceção a esta regra, já
que são feitas exclusivamente por tecnologia e tem
ausência total de cosmo, mas como estes cavaleiros tem
um grande treinamento e capacidades acima de
tecnologias normais, seus pontos são retirados como um
cavaleiro de prata comum, com uma pequena
debilidade:

Apenas 12 sem armadura / 10 ou + com armadura


Nível de cavaleiro sem a armadura correspondente

A armadura também trará uma ampliação dos pontos de vida


do personagem, já que sua áurea fortalece a rigidez dos
músculos do cavaleiro, lhe dando feitos de força mais notáveis
e abrindo suas mentes, para maior facilidade física, mental e
até mesmo social. Porém, esse limite será o intermediário.

Armaduras divinas são quase que simbólicas para os deuses e


não podem ser igualadas por cavaleiros normais. Mesmo um
Representante como Megalodonte.

Um cavaleiro poderá, assim como visto na série, elevar seu


nível de combatente sem necessariamente estar com uma
armadura da categoria correspondente, como dito antes, mas
obviamente, não estará totalmente equiparado com outro
que tenha poder e armadura correspondente.
Algumas listas anteriores demonstraram parte disso, mas aqui
estaremos fazendo uma lista completa dessa comparação de
nível de cavaleiro e armadura em termos de regras de jogo.
Dificuldade para se conseguir obter pontos em dados:
Cavaleiro de Aço
Sem armadura: 12 / Com armadura: 10 ou +

Categoria Bronze
Sem armadura: 11 ou 12
Com armadura: 10 ou +
Pontos de Vida adicionais (com armadura): +15

Categoria Prata
(sendo um cavaleiro de prata)
Sem armadura: 9 ou +
Com armadura: 8 ou +
Pontos de Vida adicionais (com armadura): +30
(sendo um cavaleiro de bronze)
Sem armadura: 10 ou +
Com armadura: 9 ou +

Categoria Ouro
(sendo um cavaleiro de ouro)
Sem armadura: 7 ou +
Com armadura: 6 ou +
Pontos de Vida adicionais (com armadura): +60
(sendo um cavaleiro de prata)
Sem armadura: 8 ou +
Com armadura: 7 ou +
(sendo um cavaleiro de bronze)
Sem armadura: 9 ou +
Com armadura: 8 ou +

Categoria Representante:

(sendo um cavaleiro intermediário)


Sem armadura: 5 ou +
Com armadura: 4 ou +
Pontos de Vida adicionais (com armadura): +100
(sendo um cavaleiro de ouro)
Sem armadura: 6 ou +
Com armadura: 5 ou +
(sendo um cavaleiro de prata)
Sem armadura: 7 ou +
Com armadura: 6 ou +
(sendo um cavaleiro de bronze)
Sem armadura: 8 ou +
Com armadura: 7 ou +
Divino Menor: 3 ou +
Pontos de Vida adicionais (com armadura): +150

Divino Maior: 2 ou +
Pontos de Vida adicionais (com armadura): +200

Desta forma pode-se dizer que a armadura evolui se


adaptando ao nível do personagem, podendo até
superar capacidades superiores, mas não com a mesma
facilidade.

Técnicas inferiores

Um ex-cavaleiro de dragão que atualmente é o cavaleiro


de escorpião, poderá utilizar o Cólera do dragão, já que
aprendeu essa técnica no passado, mas ao contrário de
uma técnica avançada como Agulha Escarlate, a Cólera
do Dragão seria lançada de uma forma inferior em
potência, seguindo a lista anterior (como uma armadura
de bronze em regra de jogo):
Exemplo:
Agulha Escarlate:
Seria lançada com df 6 ou +
Cólera do Dragão:
Seria lançada pelo mesmo personagem com de 8 ou +

Resistencia da armadura

Cada armadura tem uma resistência própria à danos. Em


regras de jogo ela só quebraria se um personagem
recebesse um dano esmagador de uma única vez.

Aço: 20 ou +
Bronze: 35 ou +
Prata: 60 ou +
Ouro: 90 ou +
Representante: 150 ou +
Divino Menor: 220 ou +
Divino Maior: 300ou +
Esse dano precisará ser maciço (de uma única vez) ou
vários danos com valor bem aproximado.
Uma armadura danificada se regenera sozinha, como
uma ferida humana, mas também como uma ferida
humana, a armadura demora bastante para se regenerar
e precisará de repouso, de preferência repouso
elemental, como a armadura de Fênix medita sobre um
vulcão e a armadura de Cisne sobre um ice Berg.
Os Lemurianos têm o dom natural de concertar
armaduras danificadas ou mesmo completamente
quebradas, de uma forma rápida (em torno de 1 hora) e
as deixam totalmente reparadas, em um estado bem
melhor que a regeneração natural.

Uma armadura danificada ainda manterá sua áurea de


cosmo, mas não dará o bônus de Pontos de Vida
enquanto estiver sendo usada.
O personagem poderá enviar sua armadura para o
santuário ou local equivalente e receber a mesma
restaurada, mas estará em dívida com o mesmo.

O MESTRE

Por onde começar?

- Pelo treinamento

O mestre poderá opinar por começar a narrativa ainda


com personagem em busca de armaduras (bronze)
especificas.
Os jogadores preencherão suas fichas normalmente e só
terão direito de uma única Técnica Especial, mas
poderão distribuir seus pontos em outras Técnicas como
visto anteriormente.
Este ataque Especial deverá ser relacionado à armadura
que almejam.
Nem uma luta ou missão dará Pontos de Experiência até
que o personagem esteja realmente em nível 1 (ganhe
sua armadura), se tornando um cavaleiro.

- Pela conquista da armadura

O mestre poderá opinar por começar a narrativa a partir


da conquista da armadura de bronze, com missões
enviadas pelo santuário.
Neste caso o jogador poderá anotar até 2 vantagens
relacionadas a Técnicas Especiais e mais 1 ou 2 duas
Técnicas Especiais livres (opcionais).

- Mesma divindade

É ideal que os personagens da mesa sejam devotos da


mesma divindade, não necessariamente Athena. Isso
fará com que a mesa flua normalmente com interesses
próximos, de certa maneira forçando os jogadores a
agirem em colaboração mutua e evitando lutas
desnecessárias entre os mesmos.
Não é uma regra, mas é uma boa dica.

Começou... E agora?

- Com quem lutaram?


Cavaleiros, em sua maioria lutaram em missões contra
outros cavaleiros, de deuses opostos, corruptos (mas de
mesmo deus), e combatentes que não são cavaleiros
mais já tem preparação, pelo menos física para serem, e
estão atrás de provar que merecem uma armadura,
além de monstros e todo tipo de seres que forem
adicionados ao cenário.

- Que missões terão?


Recuperação de roubos de artefatos ou armaduras,
espionagem, impedimento ritualísticos relacionados a
outros deuses, resgastes, proteção de locais e todo tipo
de aventuras, lembrado que nem tudo se resume em
combate, mas cavaleiros são em essência combatentes,
logo, as tramas de novela enriquecem muito o cenário
de um bom mestre, mas este cenário pedirá um foco em
grandes combates mesclado a isso.
- Que armaduras terão?
É indicado que cavaleiros comecem com armaduras de
nível bronze, sendo elas saints, sapuris, escamas ou
robes (ou até mesmo outras).

Criando armaduras

O mestre poderá enriquecer seu cenário de batalha


criando armaduras e ataques místicos.
Por exemplo o mestre quer narrar uma aventura
nórdica, mas não tem armaduras de categoria bronze
servindo a Odin. O mestre poderá simplesmente criar
armaduras coerentes a este cenário.
Mas deverá equilibrá-las bem para que correspondam a
uma mesa onde as capacidades dos jogadores se
completem e deem suporte a situações diversas.

Estas armaduras também poderão ser focadas em


outros deuses ou até mesmo outras fontes de energia
comparadas.
Como sempre é dito, “No RPG, a imaginação é o limite”.

Armaduras poderão ser inspiradas em pedras preciosas,


cartas de baralho, 7 pecados capitais, 7 artes, cavaleiros
do apocalipse, planetas, deuses regionais, animais,
pássaros, insetos, horoscopo chinês, e várias outras
coisas.

Ataques que envolvem teleporte, petrificação


instantânea ou coisas do gênero, não são indicados para
o padrão de categoria bronze.
E se o personagem morrer?

Desesperador né?
Mas relaxa, caberá ao mestre decidir se a divindade irá
ajudar ou não, com pretextos de conexão ou destinos
traçados (que o personagem não conhece). Isso poderá
pedir testes difíceis de Vontade.

Opção luta intensa

O mestre poderá definir que pontos sejam conquistados


a partir de 6, 7 ou 8 para cima, o que trará mais
pontuações e dinâmica em lutas de personagens de
mesmo nível.

Exemplo:
2 cavaleiros de bronze que pontuariam acima de 10
pontos, passaram a pontuar, momentaneamente, acima
de 7 pontos, deixando uma luta mais dinâmica.
É uma opção do mestre baseada em uma luta
momentânea de 2 personagens que estão na mesma
categoria, tanto de cavaleiros como de armaduras e tem
menos de 5 níveis de diferença de um para o outro.
Mas como dito, é apenas uma opção (que será decidida
Pelo Mestre)

Em caso de empate

Basicamente será definido por quem tiver maior


categoria de cavaleiro. Se permanecer o empate, será de
quem tem a armadura de maior categoria. Se
permanecer o empate, cada jogador lançará 1D12 até
que um deles saia vencedor.

Sentindo o cosmo de um cavaleiro


A partir do momento que um cavaleiro é treinado para
manifestar e utilizar seu cosmo, ele também é treinado
para sentir, reconhecer e entender outros cosmos.
Com um simples teste de mente, qualquer cavaleiro
saberá identificar a categoria de seu rival através do
cosmo do mesmo, além de sentir a tendência do cosmo
da armadura e identificar coisas mais precisas como
divergência da tendência de cavaleiros com tendências
de armaduras.

OUTRAS OPÇÕES PARA O MESTRE INICIAR O JOGO:


Retirar características em 1D12

Como em uma aventura, assim como o próprio anime,


os aventureiros centrais têm algo que os levaram a se
juntar (uma causa maior do destino). O mestre poderá
optar por decidir essas características deixando que os
jogadores joguem 1D12 antes de começar a fazer suas
fichas.
1. –

2. Fama extraordinária

- Não altera a ficha em pontuações, mas por algum


motivo o personagem encontrará poucos que não o
conhecem. Isso terá uma grande influência social.

3. Talentoso

- O personagem teve um bom aproveitamento de seus


treinos e com isso poderá distribuir +3 pontos (que
poderão ser colocados livremente em Atributos,
Técnicas Especiais ou para diminuir pontuações
negativas em Habilidades).
4. Origem Lemuriana

- Não altera a ficha em pontuações, mas o personagem


poderá colocar três Técnicas Especiais que são comuns
dos

Lemurianos:

- Concertar armaduras (1 hora de concentração)


- Teleporte (curta distância)
- Telecinese (somando com dados de Mente apenas)

5. Passado Profano
- Não altera a ficha em pontuações.
O personagem teve um grande trauma ou uma triste
infância onde só lhe foi mostrado, morte, crueldade, dor
e o lado ruim da vida.
Terá facilidade de +1 contra todo ou qualquer efeito de
fontes espectrais, mesmo de algum cavaleiro a serviço
de Hades ou de outros deuses semelhantes, e terá uma
grande resistência (+2) para testes contra sua vontade
ou sua mente (testes malignos).

6. Passado Marina

- Não altera a ficha em pontuações, mas o personagem


terá no mínimo uma fraqueza pelo mar e pelo mundo
submarino, por um passado ou presente fortemente
ligado ao mar.
Além de poder anotar em vantagens:
Pulmão de baleia (somando com dados de Vontade
apenas)

7. Reencarnação heroica

- Não altera a ficha em pontuações. O personagem é a


reencarnação de um cavaleiro que fez por merecer
reencarnar, mas não tem a consciência disso. Está
consciência caberá a deuses, altos cavaleiros próximos e
profetas. A influência desta reencarnação só aparecerá
muito no futuro.

8. Mestre particular categoria prata

- Não altera a ficha em pontuações.


Normalmente o personagem faz parte de um grupo de
aprendizes que treinam com um cavaleiro de categoria
prata, sonhando em merecer uma armadura de
categoria bronze. Mas, raramente alguns cavaleiros tem
um mestre particular, que já é um cavaleiro de categoria
prata e por isso tem certa vantagem instrutiva e de
consulta sobre duvidas envolvendo técnicas.

9. Mestre intermediário categoria ouro

- Não altera a ficha em pontuações.


Funciona como o anterior, mas alguns cavaleiros são
ainda mais felizardos, tendo uma proximidade ao ciclo
de amizades ou discipulado de algum cavaleiro que
esteja na categoria ouro.
O que, também como no anterior, não significa que ele
possa abusar desta hospitalidade.
É um cavaleiro superior, alguém com um voto de
cavaleiro, não um amigo de piadas de bar.

10. Armadura Resistente (+15)

- Não altera a ficha em pontuações.


Mas o cosmo do seu personagem é um dom próprio e
que não evolui, então não poderá ser anotado em
Técnicas Especiais, fazendo com que qualquer armadura
que ele utilize tenha uma elevação de 15 pontos (visto
em Resistência da Armadura).
11. Habilidade única

O personagem terá direito de colocar em Técnicas


Especiais ou Anotações, uma habilidade, talento ou dom
que só ele tenha. Como os olhos de Shaka, o dragão de
Shyriu, clarividência induzida ou algo do gênero.

12. Urna de cosmo

- Não altera a ficha em pontuações, nem amplia o nível


de ataques, mas este dom estranho (também anotado
em Anotações), faz com que o cavaleiro tenha uma
espécie de estoque de cosmo, podendo lançar sua
Técnica Especial mais vezes que o normal da quantidade
de vezes que cavaleiro lançaria antes de estar exausto,
em média o dobro de vezes.
- Este dom dá um cosmo mais extenso que o normal, mas é um
cosmo estranhamente horizontal, e em relação à elevação de
categoria momentânea, como no caso de Sétimo Sentido, ele
conquistará e funcionara verticalmente, de maneira normal, como
qualquer outro.
Resumo:

Nível 1:

Atributos: 13 esferas (+ as que já estão pintadas - Total


19).

Téc. Especiais: 6 esferas (+ a que já está pintada - Total 7).

Habilidades: Distribuir os valores -1, -2, -3 e -4 (No lugar


de pintar uma esfera, o jogador poderá opinar por
diminuir uma dessas penalidades).

– Essas esferas (a cada nível par) servirão para pintar


esferas em Atributos, Especiais ou para ampliar as
Habilidades (e apenas isso).
Escolhendo nos dados:

O mestre poderá (opcionalmente), sortear as armaduras


que serão dadas para o personagem de cada jogador.

A lista a seguir será um exemplo de como fazer isso


lançando 6 dados (D12) para sortear o início de uma
campanha de Athena:

1. -
2. -
3. -
4. -
5. -
6. Você escolhe qualquer armadura
7. O Mestre escolherá qualquer uma armadura para você
8. Jogue o dado de novo
9. O Mestre jogará o dado por você
10. Armadura de Andrômeda
11. Armadura de Antinos
12. Armadura de Ave do Paraiso
13. Armadura de Boeiro
14. Armadura de Bússola
15. Armadura de Camaleão
16. Armadura de Cão Menor
17. Armadura de Carina
18. Armadura de Cassiopéia
19. Armadura de Cavalo
20. Armadura de Cavalo menor
21. Armadura de Cinzel
22. Armadura de Cisne
23. Armadura Coma de Berenice
24. Armadura de Compasso
25. Armadura de Coroa Astral
26. Armadura de Coroa boreal
27. Armadura de Coruja
28. Armadura de Cruzeiro do Sul
29. Armadura de Dourado
30. Armadura de Dragão
31. Armadura de Eridanos
32. Armadura de Escudo
33. Armadura de Escultor
34. Armadura de Esquadro
35. Armadura de Fênix
36. Armadura de Fogo
37. Armadura de Fornalha
38. Armadura de Gato
39. Armadura de Girafa
40. Armadura de Golfinho
41. Armadura de Hydra Fêmea
42. Armadura de Hydra Macho
43. Armadura de Hydrus
44. Armadura de Índio
45. Armadura de Leão Menor
46. Armadura de Lebre
47. Armadura de Lince
48. Armadura de Lobo
49. Armadura de Maquina Pneumatica
50. Armadura de Mesa
51. Armadura de Octante
52. Armadura de Pastor
53. Armadura de Pégaso
54. Armadura de Peixe Astral
55. Armadura de Peixe Espada
56. Armadura de Peixe Voador
57. Armadura de Pintor
58. Armadura de Pomba
59. Armadura de Popa
60. Armadura de Raposa
61. Armadura de Relógio
62. Armadura de Rena
63. Armadura de Reticulo
64. Armadura de Serpente
65. Armadura de Sextante
66. Armadura de Telescópio
67. Armadura de Triângulo Astral
68. Armadura de Tucano
69. Armadura de Unicórnio
70. Armadura de Ursa maior
71. Armadura de Ursa Menor
72. Armadura de Vela

Grande parte dessas imagens podem ser vistas em:

www.cdzfascinio.blogspot.com

COMO SERIAM AS FICHAS DOS CAVALEIROS DE OURO:

Muitos dos que já chegaram até aqui têm a curiosidade de


como seriam as armaduras de ouro neste sistema.
Pois bem, aqui serão listadas as armaduras do anime
clássico.

É importante lembrar que fora o que está na ficha, uma


armadura de ouro tem a habilidade de refinar seu cosmos
para pequenos e grandes feitos como rajadas energéticas
ou até mesmo espionagem à distância. Fora a habilidade
de segurar e devolver ataques menores, que é
considerada uma habilidade inferior, por seus usuários
terem seus cavaleiros maiores poder devastador que uma
habilidade de categoria Prata ou bronze, por exemplo,
mas é uma habilidade muito usada para intimidar e
demonstrar superioridade. Alguns também conseguem
retirar os 5 sentidos de um oponente inferior, apenas
manipulando o cosmo alheio.
Mu de Áries:

Nível: 38 PV:63 (+60 com armadura)


Força:●●● Habilidade:●●● Reflexos:●●●● Inteligência:●●●●
Mente:●●●●●● Vontade:●●●●
Téc. Especial (Men):●●●●●● Ataq. Físico:●●(●●●) Defesa:●●●(●●●)
Esquiva:●●●●● Evasão:●●●●●
Agrav. -1 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0
Técnicas Especiais:
Mulhara de Cristal ●●●● Extinção Estrelar ●●●● Revolução Estrelar
●●●●
Aldebaran de Touro:

Nível: 38 PV: 78 (+60 com armadura)


Força:●●●●●● Habilidade:●●●●● Reflexos:●●●●● Inteligência:●●●
Mente:●●● Vontade:●●●●●
Téc. Especial (For):●●●● Ataq. Físico:●●●●(●●●) Defesa:●●●●●
Esquiva:●●●●●● Evasão:●●●●●●●
Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0
Técnicas Especiais
Grande Chifre ●●●● Punho de aço ●●●●

Saga de Gêmeos:

Nível: 45 PV: 75 (+60 com armadura)


Força:●●●● Habilidade:●●●● Reflexos:●●●● Inteligência:●●●●
Mente:●●●●● Vontade:●●●●
Ata. Místico (Men):●●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●●(●●●)
Esquiva:●●●●●● Evasão:●●●●●●
Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0
Vantagens:
Explosão galáctica●●●●●● Satã Imperial●●●● Outra Dimensão●●●
Máscara da Morte de Câncer:

Nível: 38 PV: 68 (+60 com armadura)


Força:●●●● Habilidade:●●●● Reflexos:●●●● Inteligência:●●●●
Mente:●●●● Vontade:●●●
Ata. Místico (Int):●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●(●●●)
Esquiva:●●●●●● Evasão:●●●●●
Agrav. -1 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0
Vantagens:
Ondas do Inferno●●●●● Sepultura das Almas●●●●●

Aiolia de Leão:

Nível: 43 PV: 73 (+60 com armadura)


Força:●●●● Habilidade:●●●●●● Reflexos:●●●●● Inteligência:●●●●
Mente:●●●● Vontade:●●●●
Ata. Místico (Hab):●●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●●(●●●)
Esquiva:●●●●●●● Evasão:●●●●●●●
Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0
Vantagens:
Relâmpago de Plasma●●●● Cápsula do Poder●●●● Invocação de
Fótons●●
Shaka de Virgem:

Nível: 45 PV: 75 (+60 com armadura)


Força:●●●● Habilidade:●●●● Reflexos:●●●●● Inteligência:●●●●
Mente:●●●●●● Vontade:●●●●●
Ata. Místico (Men):●●●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●(●●●)
Esquiva:●●●●●● Evasão:●●●●●●●
Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -1
Vantagens:
Rendição Divina●●●●●● Circulo das 6 Existências●●●●●●
Dom: Olhos abertos (+2 em tudo)
Dohko de Libra:

Nível: 42 PV: 77 (+60 com armadura)


Força:●●●●● Habilidade:●●●●● Reflexos:●●●●● Inteligência:●●●●
Mente:●●●●● Vontade:●●●●
Ata. Místico (Hab):●●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●●(●●●)
Esquiva:●●●●●●● Evasão:●●●●●●●
Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0
Vantagens:
Cólera dos 100 Dragões●●●●● Escudo de Libra●●●●
Milo de Escorpião:

Nível: 38 PV: 58 (+60 com armadura)


Força:●●● Habilidade:●●●●● Reflexos:●●●●●● Inteligência:●●●●●
Mente:●●● Vontade:●●●●
Ata. Místico (Ref):●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●●(●●●)
Esquiva:●●●●●●● Evasão:●●●●●●●
Agrav. -1 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -1
Vantagens:
Antares●●●●●● Agulha Escarlate●●●● Barreira●●●

Seiya de Sagitário:

Nível: 31 PV: 61 (+60 com armadura)


Força:●●●● Habilidade:●●●●● Reflexos:●●● Inteligência:●●●
Mente:●●● Vontade:●●●●●
Ata. Místico (Von):●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●●(●●●)
Esquiva:●●●●● Evasão:●●●●●●
Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -1 2°Ataq. -0
Vantagens:
Flecha da Justiça●●●● Trovão Atômico●●● Destruição Infinita●●
Shura de Capricórnio:

Nível: 41 PV: 71 (+60 com armadura)


Força:●●●● Habilidade:●●●●● Reflexos:●●●●● Inteligência:●●●●
Mente:●●●● Vontade:●●●●
Ata. Místico (Hab):●●●● Ataq. Físico:●●●●(●●●) Defesa:●●●●(●●●)
Esquiva:●●●●●●● Evasão:●●●●●●●
Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0
Vantagens:
Excalibur●●●●●●● Pedra Saltitante●●●

Camus de Aquário:

Nível: 39 PV: 69 (+60 com armadura)


Força:●●●● Habilidade:●●●● Reflexos:●●●● Inteligência:●●●●
Mente:●●●● Vontade:●●●●
Ata. Místico (Hab):●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●(●●●)
Esquiva:●●●●●● Evasão:●●●●●●
Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0
Vantagens:
Trovão Aurora Ataque●●●● Execução aurora●●●● Esquife de
Gelo●●●
Afrodite de Peixes:

Nível: 39 PV: 64 (+60 com armadura)


Força:●●● Habilidade:●●●● Reflexos:●●● Inteligência:●●●●
Mente:●●●●●● Vontade:●●●●
Ata. Místico (Hab):●●●●●● Ataq. Físico:●●(●●●) Defesa:●●●(●●●)
Esquiva:●●●●● Evasão:●●●●●
Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -1
Vantagens:
Rosas Diabólicas Reais●●●● Rosa Sangrenta●●●● Mar de Rosas●●●

Esta não é uma lista definitiva, sendo assim, qualquer


mestre poderá refazer suas listas a sua maneira. Mas é
uma boa lista, que inclui (sei que não todos) as mais
relevantes pontuações de cada cavaleiro de ouro.

- Está lista aponta Seiya como o cavaleiro de Sagitário


(novato), mas poderá ser com Aiolos, que terá nível 44:
PV: 74 / Re, Int e Men = 4 / Flanq. -0 / Esq. 6 / Evas. 7 /
Destruição Infinita 5.
- Restante permanece igual ao de Seiya.
A DIFERENÇA DO SISTEMA PARA OUTROS
Esse sistema diferencia as capacidades entre cavaleiros,
não tanto pela quantidade de pontos, como a maioria dos
outros sistemas. Essa real diferença é vista entre na
facilidade de obter pontos, de uma categoria para outra.
Sendo assim um cavaleiro de ouro terá maior facilidade de
vencer uma disputa de queda de braço contra um
cavaleiro bronze, mesmo que o de bronze tenha 5 pontos
de força e o de ouro só tenha 3, ou seja, um cavaleiro de
categoria maior é superior por que seu cosmo é mais
elevado tendo maior feito de força do que um cavaleiro
que tenha maior foco de treinamento em determinado
atributo, mas que não tem capacidade suficiente para
conciliar esta força ao seu cosmo.
Como possivelmente seria vista em uma queda de braços
entre Cássius e Mu de Aries.
Este é um sistema que se foca bem nesta diferenciação
mostrada pelo maravilhoso universo de Saint Seiya.
Exemplos de personagens:
(Aqui serão mostrados, em forma de cards, as fichas que
tiveram participação nas primeiras mesas (teste do
sistema), como pdm´s treinadores e como player´s).
Andinho (Primeiro Mestre do sistema)
- Exemplo de abordagem inicial – pré-armaduras.

Sou Aldebaran, o discípulo mais próximo do Grande


Aldebaran, O Touro, o fisicamente mais forte e mais
rápido dentre os doze Cavaleiros de Ouro, e um dia serei
eu a vestir a poderosa armadura da Segunda Casa.
Não sou um sonhador, sou um visionário, e espero que
escolham seus objetivos com sabedoria e um dia poderão
se tornar meus parceiros nas batalhas douradas, ou
mesmo meu substituo e pupilo pessoal.
Espero que não morram até lá...
Nos anos anteriores, a baixa de pupilos que ansiavam se
tornar cavaleiros foi grande. Ao que parece, nossos
inimigos aprenderam que matar pupilos é bem mais eficaz
que abordá-los após se tornarem cavaleiros. Então, o
Grande Mestre decidiu que as Armaduras de Bronze serão
conquistadas em treinamento coletivo, dentro do
santuário, e para o azar de vocês, alguns pupilos dourados
ficaram encarregados de tal tarefa, e eu serei seu primeiro
mestre. E a primeira missão é “Fiquem calados e quietos
diante da presença do Grande Mestre”.

- Grande Mestre (entrando):

Aos jovens que aqui chegaram...


Possíveis Perguntas

Vai ter suplementos ou suportes?


- Sim:
www.suportecdzrpg.blogspot.com

Por onde tirar dúvidas?


- Eu indico perguntar no blog, desta maneira você compartilha
sua dúvida, que também poderá ser a dúvida de outros.

Dá para narrar outras coisas como Shurato ou Dragon Ball, por


exemplo?
- Sim, não é indicado, mas dá sim.
No caso de Shurato seria apenas uma espécie de evolução
natural.
No caso de Dragon Ball eu usaria a versão VPC ou dobraria os
Pontos de Vida e os Danos de Dano na Versão VMD. Com níveis
novos de Super Saiyanjin a cada 12 níveis.
E mudar a logo na ficha também kkk.
Brau

Dedico este livro à minha esposa linda Shirley, que antes de tudo teve
muuuita paciência e compreensão, além de me dar beijos
incentivadores.
Dedico ao Andinho, que me ajudou mais do que imagina.
Dedico aos meus amigos que ficaram tecendo elogios e botando
pressão para mim acabar logo. Isso me deu muita força.
Dedico ao meu filho, Eduardo, que elevou o cosmo do meu coração.
Dedico ao Masami Kurumada, que presenteou o mundo com algo tão
magnifico quanto Saint Seiya.
Dedico este livro para Deus que me deu o dom da autoria.
E aos meus parceiros, que sempre apoiam as obras malucas de Brau
Rockrpg...
Jogador:__________________ Nome:_______________________ Idade:_____(___/ ___/____)
Altura:_______ Sexo:_____________ Nacionalidade:_____________ Divindade:_____________
Armadura:_______________________ Classificação:________________ Grad. de cavaleiro:___________________

ANOTAÇÕES
00
Sei que nerd que é nerd já sonhou em ser um cavaleiro
do zodíaco.
E através do RPG você e seus amigos poderão realizar
com este maravilhoso livro, idealizado por Brau, em um
rico sistema sem muita frescura, com coerência e fácil
entendimento.
O dado principal é o D12, tenha alguns.
Daí é só reunir a galera e se teleportar para o mundo de
Saint Seiya em busca de poder, vitória, conquista,
respeito, glória e tudo mais que um cavaleiro possa
sonhar.

Sou Brau, o bravo cavaleiro lemuriano de Fênix Negra, e


espero que venham comigo para o mundo de Kurumada.

Outras versões deste sistema, assim como suportes para o mesmo


poderão ser encontradas em:
www.suportecdzrpg.blogspot.com

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