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RPG E JOGOS ELETRÔNICOS: FERRAMENTAS PARA O ENSINO

(INTERDISCIPLINAR) DE CIÊNCIAS E BIOLOGIA

PROF.MSC. Fabrício da Costa Caxias - Biólogo


O Lúdico

A Ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser
vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa
saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de
socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.
(SANTOS E CRUZ, 1997, P. 12)
“O lúdico apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana; na idade
infantil e na adolescência a finalidade é essencialmente pedagógica, já que as
crianças e jovens opõem uma resistência a escola e ao ensino, por que acima de tudo
estas não são lúdicas, nem prazerosas”. NEVES (2006)
O Jogo

O filósofo Johan Huizinga, escreveu em 1938 o livro Homo Ludens, onde define o jogo
como uma categoria absolutamente primária na vida, tão essencial quanto raciocínio e a
fabricação de objetos, mostrando o elemento lúdico como estando na base do
surgimento da civilização. Ele define o jogo como “uma atividade voluntária, exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, sob regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias; dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser
diferente da vida cotidiana”.

“Durante um tempo determinado e


em um lugar concreto, o jogo cria
dentro do mundo ordinário outro
universo próprio, extraordinário e
delimitado no qual os jogadores se
movem de acordo com uma lei
especial e imperiosa. O jogo
encanta, por assim dizer, emite
uma palavra mágica que estimula.
O jogo cativa e captura em um
mundo específico, em sentido
figurado.” – HUIZINGA (1933)
O jogo não pode ser visto apenas
como divertimento ou
brincadeira para desgastar
energia, pois ele favorece o
desenvolvimento físico,
cognitivo, afetivo e moral
(PIAGET.J, 1967. apud
MAURÍCIO, J.T , 1993).

O jogo é essencial para que a criança


manifeste sua criatividade, utilizando
suas potencialidades de maneira
integral, somente sendo criativa a
criança descobre seu próprio eu
(TEZANI, 2004).

Não apenas para a criança, o jovem


também necessita do jogo para
abstrair conceitos que muitas vezes
não vê aplicabilidade nas aulas
tradicionais e condutistas do
professor como repassador de
conhecimento.
EDUCAÇÃO

Processo de desenvolvimento da capacidade física, intelectual e moral. Visando sua


melhor integração individual e social, formando um cidadão crítico e pró-ativo.

Os quatro pilares da educação do Século XXI

• Aprender a Conhecer.
• Aprender a Fazer.
• Aprender a Viver Juntos.
• Aprender a Ser.

Instrucionismo x Construtivismo
(sócio-
sócio-interativismo)
interativismo)

• Interatividade como forma de manter


a atenção do estudante.
• Ambiente sem risco para testar
conhecimentos.
• Individualidade de cada aprendiz.
• Zona de Desenvolvimento Proximal.
O RPG (ROLE PLAYING GAME)

Gary Gigax

Dave Arneson
O RPG (ROLE PLAYING GAME)

• J.R.R.Tolkien: inspira com seus


elementos clássicos como elfos, anões, orcs
etc.

• Dungeons & Dragons.

• Lançado comercialmente em 1974 .

• Personagem deve ter uma personalidade


própria.

• Fazer parte de um grupo com outros


personagens.

• Outros “sistemas de regras”: GURPS;


“Sistema White Wolf”.
O RPG (ROLE PLAYING GAME)

• Regras e Sistemas (matemáticos) regem a criação de personagens e resultado de


suas ações

• Todos os personagens criados têm fichas/planilhas (características, que serão


limitadas pelas regras)

•Universo ficcional (Mitologia própria, ou não)

• Mestre/Narrador (Dungeon Master/ Game Master/ Storyteller): Figura


que zela pelas regras do jogo (ou as ignora); contar a história e media as disputas
entre os jogadores e os desafios; é importante frisar que o Mestre de jogo nunca
jogará contra os jogadores.

• “O RPG é um jogo cooperativo de representação, porque é um jogo de


interpretação de papeis e porque segue os preceitos dos jogos cooperativos, pois
não há vencedores ou vencidos, todos os jogadores têm um objetivo em comum a
alcançar”. Riys. 2004.

• Todos os participantes estão dialogando; interagindo entre si e com a narrativa.


Logo consideramos que é a brincadeira com os papeis que os jogadores assumem
através do jogo que dá sentido à sua pratica e não as regras em si.
Sistemas e Cenários
Sistemas e Cenários
Sistemas e Cenários
Sistemas e Cenários
• Nunes (2004 a): A criação dos personagens, narrativas e as interações, tornam
possível a simulação, incentivando o desenvolvimento de habilidades procedimentais
e atitudinais, como o estabelecimento de estratégias, curiosidade, motivação,
integração, desenvoltura para trabalhar em grupo, autonomia e de liderança.

• Nunes (2004 b): Ainda que por meio do RPG é possível averiguar os conhecimentos
dos alunos, pois vivenciam, discutem entre si e propõem soluções para determinados
problemas, possibilitando apontar metodologias e estratégias que permitem explorar
a explicitação dos conhecimentos dos alunos pelos professores.

• Grando e Tarouco (2008): A socialização, cooperação, criatividade, interatividade e


a interdisciplinaridade contribuem para o RPG se tornar uma ferramenta de ensino
bastante adequada.

•Borralho e Viegas, 2005: Mas o RPG ainda é uma ferramenta, não uma resposta
pronta e salvadora do ensino, tendo em vista o atual sistema de ensino, e não pode
ser obrigatório aos alunos. Como uma prática lúdica, ele tem de ser prazeroso e em
nenhum momento pode-se penalizar alguém por não querer jogar.
As Limitações
Avaliação do jogo e o tempo

O jogo como parte de um processo educativo mais amplo

Participação de todos

Complexidade da dinâmica do jogo

Estratégias de aprendizagem

A motivação dos alunos

Utilidade do que se aprende no jogo


As Potencialidades

Socialização: de indivíduos e do Pontos de vista integrado


conhecimento
Possibilita o erro em segurança
Gosto pela leitura
Desenvolvimento da autonomia
Raciocínio Lógico

Cooperação

Criatividade

Interatividade

Interdisciplinaridade

Hipermídia

Vivencia de situações de conflito


BIBLIOGRAFIA E CRÉDITOS

ALMEIDA, A. Ludicidade como instrumento pedagógico. 2006

ANDRADE, F; PEREIRA, C. K; RICON, L. E. O desafio dos bandeirantes. Rio de


Janeiro: GSA, 1992.

BOGEÁ, J.B e CAXIAS, F.C. Terra Devastada: Um Role Playing Game de


Horror, Desespero e Zumbis. Editora Retropunk. Retrostore.

BORRALHO, M.L.M, VIEGAS, A.M.F. Para uma Escola com Masmorras e Dragões – As
Estratégias do Jogo de R.P.G na sala de aula. 2005.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação. Parâmetros Curriculares


nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997

BROTTO, F.O. Jogos cooperativos: o jogo e o esporte como um exercício de convivência.


Santos, Projeto Cooperação. 2006

CALLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa, Ed. Cotovia, 228 p. 1990.

CAMARGO, M.A.S.A. Jogos de papéis (RPG) em diálogo com a educação ambiental:


Aprendendo a participar da Gestão dos Recursos Hídricos na Região Metropolitana de
São Paulo, USP, 2006.
FERREIRA-COSTA, R.Q et al. O uso do RPG na Escola como Possível Auxiliar
Pedagógico. In: PINHO, S.Z; SAGLIETTI, J.R.C (Org.). Livro eletrônico dos
Núcleos de Ensino da UNESP. São Paulo: Cultura Acadêmica Editora, 2007, 792p.

GRANDO, A.; TAROUCO, L. O uso de jogos educacionais do tipo RPG na educação.


Novas tecnologias na educação, v.6,n.2, p.1-10, 2008.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo:


Perspectiva, 1996.
FUJI, R.S. Um estudo nas argumentações no RPG nas aulas de biologia. Dissertação
de Mestrado. Setor de Educação da Universidade Federal do Paraná, Curitiba. 2010.
227 p.

MARCATTO, A. Saindo do quadro: Uma metodologia Educacional Lúdica e


participativa baseada no Role Playing Game. São Paulo: Exata Comunicação e
Serviços S/C LTDA. 1996. 185p.

MARTINS, L. A. A porta do encantamento: os jogos de interpretação (RPGs) na


perspectiva da socialização e da educação. Dissertação de Mestrado. Faculdade de
Educação da Universidade de Campinas, Campinas, 2000.
MOTA, S.R. Roleplaying game: a ficção enquanto jogo. Rio de Janeiro, 364 p. Tese de
doutorado – PUC-Rio, Departamento de Letras. 1997
NUNES, H.F. O jogo RPG e a socialização do conhecimento. Revista Eletrônica de
Biblioteconomia e Ciência da Informação, n. esp., p.75-85, 2004.

PAVÃO, A. A Aventura da Leitura e da Escrita e Aprendizagem Entre Mestres de Role


Playing Game (RPG). 2ed. São Paulo: Devir. 2000. 232p.

PIAGET, J. Seis Estudos de Psicologia. 19 ed. Rio de Janeiro: Forense Universitária,


1993. 52p.

RIYS, M.T, Simples, manual para uso de RPG na Educação. São Paulo: Ed. Do Autor,
2004. 88p.

SANTOS, S.M.P e CRUZ, D.R.M. (1997). O lúdico na formação do educador. In: Santos.
S.M.P. (Org.). O lúdico na formação do educador 4ª ed., Petrópolis, RJ: Vozes. p. 12.

SANTOS, S.M.P e CRUZ, D.R.M. (2000). O lúdico na formação do educador. In: Santos.
S.M.P. (Org.). O lúdico na formação do educador 5ª ed., Petrópolis, RJ: Vozes. p. 11-14.

STEINWACHS, B. How to facilitate a Debriefing. Simulation & Gaming, v.32, n.2, p.


186-195. 1992.
TEZANI. T.C.R. O jogo e os processos de aprendizagem e desenvolvimento: aspectos
cognitivos e afetivos. 2004

http://pt.wikipedia.org/wiki/Role_Playing_Game

http://www.dragoesdosolnegro.com/

http://www.famecpr.edu.br/FreeComponent16661content147243.shtml

http://rpgsimples.blogspot.com/

http://www.blog.quartogeek.com.br/dungeon-magazine-rpg-geek

http://valhalla-rpg.blogspot.com/2010/05/2-quero-jogar-rpg-bh.html

http://www.updateordie.com/2016/01/17/sobre-o-ludico-e-o-serio-um-texto-de-
johan-huizinga/
APÊNDICE

SOBRE CARACTERÍSTICAS DO RPG


 Randi: socialização/ cooperação/ criatividade/ interatvidade
 Küll: Socialização/ Gosto pela Leitura/ Racionicio Logico; Cooperação/ Criatividade/
Interatividade/ Interdisciplinaridade/ Hipermidia
 Da Costa: desenvolvimento da espontaneidade/ criatividade/ raciocínio lógico e
diminuição da timidez
 Ferreira-Costa: Diminuição da inibição/ aumento da interação/ aumento da
espontaneidade
 Caxias: RPG como interdisciplinar ou transdisciplinar com auxilio de Piaget e
Santomé
 Camargo: explicita situações complexas/ possibilita vivencia de conflitos/ múltiplos
pontos de vista e perspectiva integrada/ jogo necessita ser avaliado+tempo/ jogo e um
processo educativo mais amplo/disposição para vivencia/ complexidade da dinâmica de
jogo/ singularidade de cada sessão
 Fuji: argumentação
 Rezende: democratização da ciência, investigativo/ cooperativo
 Cavalcanti: expressão oral/ expressão corporal/ pistas para investigação/ ações
cooperativas/ conteúdo interdisciplinar
 Santos: aumenta o interesse dos estudantes em relação aos conteúdos a serem
aprendidos
 Schmit: Pelo menos seis teses de doutorado e 29 dissertações de mestrado já haviam
sido produzidas no Brasil (2008),
JOGOS ELETRÔNICOS

Eras dos Videogames

• 1948 – 1972: Definição técnica – um sinal de vídeo


transmitido a um tudo de raios de cátodo (TRC) que criam
uma imagem rastreável em uma tela/Definição 1050 –
qualquer jogo jogado em um hardware construído com
circuitos lógicos eletrônicos, que incorporam um elemento
de interatividade que resulta em interação da ação do
jogador em uma tela. Mais tarde temos o lançamento de
Spacewar! O primeiro jogo de computador amplamente
comprado (imagem ao lado – 1950).

• Em 1970 temos o começo da comercialização de cosoles


caseiros como o Magnavox Odyssei (imagem ao lado).
JOGOS ELETRÔNICOS

Eras dos Videogames

• 1972 – 1978: O começo da era dos Arcades. Se caracteriza


pelo lançamento sistemático de jogos nesta plataforma
(conhecida também como fliperama ou flipper, no Brasil.).

• Em 1972 é lançado Pong (imagem ao lado) aclamado como


jogo do ano. Nos anos seguintes houve o lançamento
sistemático de vários jogos para esta plataforma.

Gran Trak 10 (1974) Tank!


Tank! (1974) Sea Wolf (1976) Space Invaders (1979)
https://www.youtube.com/watch?v=kR2fjwr-TzA
JOGOS ELETRÔNICOS

Eras dos Videogames

• 1972 – 1978: Paralelamente aos arcades é a era da real


popularização dos consoles caseiros.

• Nesta época houve um retorno ao Odyssey, com uma


tecnologia mais avançada, em suas versões 200 e 400.

• A primeira leva de “jogos clone” também é dessa época, assim


como os “pimball virtuais”.

Eras dos Videogames

• 1971 – 1979: “Correndo por fora”, existiam


os jogos de Mainframe para computadores,
que basicamente eram textos interativos
contando uma história que dependia das
ações do jogador.

• Ao lado temos Caverna Colossal.


JOGOS ELETRÔNICOS
Eras dos Videogames

• 1978 – 1982: A Era Dourada. A indústria dos jogos já estava bem estabelecida e
novas regras surgiam nos jogos, como a competição pela maior pontuação (High
Score) e o conceito de Vidas extras. Os jogos mais populares eram:
https://www.youtube.com/watch?v=KBrLZ2yWUu4

https://www.youtube.com/watch?v=karPYs22ACc
JOGOS ELETRÔNICOS
Eras dos Videogames

• 1976 – 1982: Período marcado tanto pela segunda geração de videogames como
pela entrada dos jogos de arcade nas casas por meio dos computadores domiciliares.

• Como exemplo de videogame caseiro temos o Intelevisio (figura a baixo), que tinha
muitos problemas de desing e foi abandonado em pouco tempo.
JOGOS ELETRÔNICOS

Terceira Geração de Consoles (1983–1995) (8-bit)

• O Gamepad (controle que conhecemos hoje) substitui o


Joystic (controle “tipo Atari”).

• Os consoles passam a ter mais capacidade de


processamento.

• Inicia a disputa entre Nintendo e Sega.

• Início de várias franquias que sobrevivem até


atualmente.

https://www.youtube.com/watch?v=JARtwFLQpNY

https://www.youtube.com/watch?v=NWJIOxlsIaE&list=PLnECGpr5
DfBtncplbbRiCOqx_Q9Z5YFEh

https://www.youtube.com/watch?v=wHaZrYX0kAU
JOGOS ELETRÔNICOS

Quarta Geração de Consoles até o presente (1987–


xxxx) (16-bit ao4K)

• A resolução gráfica e o poder de processamento dos


videogames começa a se desenvolver em saltos.

• Entre a Quarta e a Quinta geração houve a transição dos


cartuchos para as mídias de CD, assim como a introdução do
3D nos jogos.

• Algumas empresas clássicas como a Sega perdem a corrida


para a Nintendo, Sony e Microsoft entram no Mercado de
Games.

• A sétima geração de Consoles se inicia com o Nintendo Wii e


os controles wireless com reconhecimento de movimento.

• As gerações nascidas a partis dos anos 90 conhecem


videogames e jogos (em geral) a partir do Playstation 2.
JOGOS ELETRÔNICOS
Marcos Teóricos

• Marc Prensky: norte-americano, diretamente ligado à reforma do projeto pedagógico


de seu país .

• Ajuda a preparar os professores a lidar com as novas mídias virtuais.

• Esclarece duvidas sobre a “periculosidade” dos jogos eletrônicos.

• Criador de termos como “nativo digital” e “imigrante digital”, que se referem às pessoas
nascidas próximo ou dentro do século XXI e as nascidas e criadas antes,
respectivamente.

• “Don’t Bother me Mom – I’m Learning!”: responde de forma didática e fluida


perguntas como “por que os videogames não são perigosos”, “o que os jogos de hoje tem
de importante”, “O que as crianças estão aprendendo de forma autônoma com os jogos”.

•“Nós precisamos prestar atenção e analisar o que e como os jogadores estão


aprendendo” PRENSKY (2011).
JOGOS ELETRÔNICOS
Marcos Teóricos

• James Paul Gee: Ph.D. em educação (background em


linguística e literatura).

• Se posiciona favoravelmente ao uso coordenado da


diversão eletrônica como meio de aprendizado.

• Learning by desing: Games as learning


machines: “O que faz o jogo profundo é que o jogador
está exercitando os seus músculos do
aprendizado,mesmo que geralmente eles não saibam
ou não prestem atenção nisso” .

• Educadores e pais poderiam analisar se seus filhos e


alunos estão aprendendo de forma saudável em jogos .

• “Learning about learning in a videogame: Rise of


Nations”: Bons jogos são naturalmente portadores das
definições dos desafios intermediários no processo de
aprendizagem.
JOGOS ELETRÔNICOS NÃO SUBSTITUEM A EXPERIÊNCIA REAL

• Jenkins (2002):“Nós não achamos que eles (os jogos eletrônicos) são um
substituto adequado para as experiências do mundo real. Nós os vemos como
um melhoramento nas capacidades de ensino de professores talentosos. Mesmo
assim, jogos oferecem aos professores recursos enormes que estes podem usar
para fazer suas matérias se tornarem vivas para seus estudantes, oferecendo
problemas ricos e instigantes e permitindo mecanismos sofisticados e
avaliação”.

• Prensky (2004):“Então as regras dos jogos de videogame e computador


forçam o jogador, não importa sua idade a refletir – pelo menos
subconscientemente – e comparar o jogo com o que eles já sabem sobre a vida.
Isto é importante ‘vida-real’”.
COMO SE APRENDE EM JOGOS ELETRÔNICOS
OS NÍVEIS DE APRENDIZAGEM EM JOGOS
ELETRÔNICOS
• Nível de Aprendizagem 1: Aprendendo Como

• Primeiro contato com os jogos; como usar um controle, teclado ou outra forma de interagir com o jogo;
como andar, pular, interagir com o mundo virtual.

• Nível de Aprendizagem 2: Aprendendo O Que Fazer

• Busca objetivos para o jogo; O que eu devo fazer no cenário em que estou inserido? O que fazer se
estiver em perigo? O que fazer quando algum outro jogador tentar interagir comigo?

• Nível de Aprendizagem 3: Aprendendo O Porque

• Questionamento dos motivos e ações de seu personagem e cenário; Reflexão e percepção levando ao
pensamento critico sobre o mundo ao redor. Os jogos quando bem aproveitados geram muitos “Por
quês?” importantes.

• Nível de Aprendizagem 4: Aprendendo Onde

• Procura de locais mais propícios para que seu jogo se torne mais divertido (in game); Procura
consciente pelos próximos desafios; criação de estratégias de maximizar locais conhecidos, ganhando
vantagens sobre obstáculos futuros.

• Nível de Aprendizagem 5: Aprendendo Quando / E Se

• O jogador já domina as estratégias mais avançadas, e pode programar suas ações no tempo e espaço;
Tem domínio sobre todos os seus recursos, sejam “materiais”, “dinheiro” ou mágicas virtuais.
• O que é?
• Simulador de vida (célula heterotrófica) e “evolução
direcionada”..
direcionada”
• Desafio
Desafio: Ajudar um protozoário a sobreviver e evoluir, se
tornando um ser consciente com cultura própria.
• Curiosidade
Curiosidade: Instigar interação com todos os professores para
entender o desenvolvimento das sociedades e culturas ao longo
do jogo.
• Fantasia
Fantasia: Nomear seu organismo e construir as interações com
o ambiente e outros seres vivos.
• Experiência
Experiência: Os estudantes aprenderam noções de taxonomia
de forma prática, e tiveram a simulação de especiação
ocorrendo; também interagiram sobre como as tribos
interagiriam.
Série de transformação
ou “espécies irmãs”
A tribo: início da socialização consciente e divisão do
trabalho (história, geografia, sociologia ...)

Galáxias, estrelas e planetas (biologia, química, física, astronomia)


• O que é?
• Simulador de cidades
cidades.. O objetivo é ser o prefeito
prefeito..
• Desafio: Gerenciar a cidade em assembleias ou duplas.
Desafio
• Curiosidade: Instigar interação com todos os professores para
Curiosidade
tomada de decisões.
• Fantasia
Fantasia: Nomear a cidade e todos os prédios editáveis do
jogo.
• Experiência
Experiência: Em conjunto os estudantes decidiram o destino
da cidade; Individualmente ou em dupla os estudantes
mergulharam no mundo da pesquisa para criar uma cidade
sustentável .
Desenvolvimento sustentável: energia limpa, ecoturismo, respeito a povos tradicionais

Planejamento urbano: casas e trabalhos próximos, distantes do manancial de águas


VAMOS JOGAR!
Referências
• http://andriiomel.portfoliobox.me/kaist-virtual-education-environment
• https://www.youtube.com/channel/UCCODtTcd5M1JavPCOr_Uydg
• https://br.pinterest.com/hubox/gamification/
• http://oedb.org/ilibrarian/50-educational-video-games-that-homeschoolers-love/
• http://www.mec.gov.br/pcn
• http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html

• ANDRADE, K.F.Z. “O jogo computacional SIMCITY, no ambiente educacional de


uma turma do 1º ano do ensino médio: saindo da “zona de conforto”, almejando a
educação matemática crítica.” Universidade de São Francisco. Dissertação de
Mestrado. 172. P. 2009.

• GEE, J.P. “Learning about learning from a videogame: Rise of Nations”. University of
Winsconsin-Maddison. 36 p. 2004.

• GEE, J.P. “Learning by desing: games as learning machines”. University of


Winsconsin-Maddison. 9 p. 2004.

• PRENSKY, M. “A lesson to parents: How Kids Learn to cooperate in videogames”. By


Marc Prensky. 4. P. 2004
PRENSKY, M. “In Educational games, COMPLEXITY MATTERS, mini-games are trivial
– but complex games are not. A important way teachers, parents, teachers and others
look at educational video and computer games”. By Marc Prensky. 15. P. 2005

PRENSKY, M. “don’t bother me mom – I’m learning!” How computer and video games
are preparind your kids for 21st century success – and how you can help!. Paragon
House,254 p. 2006.

REJESKI, D. “Gaming our way in to a better future”. The Aderenaline Vault. 2002.

ROSA, M. “Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e
ensinar Matemática”. UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA. Dissertação de
Mestrado. 184. P. 2004

SQUIRE, K & HENRY, J. “Harnessing the power of games in education”. Insight, Vol 3.
VISION 5. 29. P. 2003

STEINKEUHLER, .C.A. “Learning in massively multiplayer online games”. North Mills.


9. P. 2001
APÊNDICE

SOBRE JOGO E O LÚDICO

Callois- liberdade; isolamento; incerteza; improdutividade; regras; fictícia

 Piaget – jogos de exercício; jogos simbólicos; jogo de regras; jogo de construção

 Claparède e Dewey – jogos são educativos em essência e fundamentais para a


criança

 Santos e Cruz – O lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social


e cultural

 Neves - o lúdico na idade infantil e na adolescência: a finalidade é essencialmente


pedagógico

 LDB – Título II Art. 3º III. Pluralismo de idéias e concepções pedagógicas

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