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COMO NARRAR UNA HISTORIA

ADVERTENCIA: Nadie te examinará de esto. Si lo lees, o


peor, si lo pones en práctica, lo harás sólo por tu gusto y voluntad. Si

observas estos consejos, puede que empieces a escribir historias magníficas.

Ten cuidado, porque engancha. Y otra advertencia: te parecerá fácil, pero no

lo es tanto.

Seguro que te ha pasado alguna vez: escribías un relato y disfrutabas


haciéndolo; pero lo dejaste porque se quedó atascado. Perdió la fuerza, o
simplemente dejó de interesarte. Quizá decidiste terminarlo como fuese, por prisa o
por cansancio; y aunque había empezado bien, al final quedó hecho un churro.

Vamos a procurar que el desastre no se repita. Escribir ficción también tiene


sus triquiñuelas. Vas a aprender algunos trucos útiles que emplean los profesionales
de la narración (novelistas, y también guionistas de cine y de televisión).

Las técnicas que se te mostrarán son las técnicas que sirven para construir
una historia (no para narrarla). Por lo tanto, no hablaremos de la narración en
primera persona, ni de la tercera, ni del estilo indirecto libre, ni de nada que ya
puedas encontrar en los apuntes de clase, o el libro de texto (y que son
importantísimas, por eso están ahí).

Por último: éste no es el único camino, desde luego. Pero es sencillo y, si se


sabe manejar, rápido.

1. El entorno de la narración

Antes de nada, asegúrate de que conoces el terreno que pisas. Es decir, si vas a
escribir una historia de detectives, emplea ambientes que conozcas: mejor en tu pueblo
mismo o una ciudad cercana que en Nueva York; si la quieres ambientar en un momento
histórico, procura documentarte antes. Lo más cercano es lo que mejor funciona. Inspírate
en gente que conozcas, o entornos que domines. Si quieres que tu historia transcurra en la
Edad Media, o en la Guerra Civil, o en la España Imperial, entérate bien de cómo funcionaba
todo en la época. Una vez leí un libro ambientado en el siglo XVIII, y los personajes entraban
en una posada ¡y se duchaban! (dejé de leerlo).
Sobre todo: procura que los comportamientos sean verosímiles. Esto vale incluso

para entornos fantásticos: tanto si es ciencia ficción, como si es un mundo al estilo de El

Señor de los Anillos, procura que la gente se comporte tal y como se comportaría en nuestro

mundo: con cierta lógica. Por ejemplo, si tu personaje se hace con una nave espacial, o un

caballo, que haga como si se tratara de un coche: que mire las ventajas e inconvenientes de

su nuevo vehículo, si tiene suficiente dinero para pagarlo, o qué hará cuando se le estropea.

2. El protagonista

Ahora necesitas un protagonista, sea hombre o mujer.


Escríbele una breve historia. Aunque no aparezca en detalle
en la narración principal, puede ser importante para que te
formes una idea clara de cómo es: ¿Dónde nació? ¿Cómo se
crió? ¿Qué quiere hacer en la vida? ¿Qué le gusta, o qué
detesta? ¿Quiere llegar a ser rey, o aspira a salvar a su familia
de la ruina, o sueña con ser futbolista profesional, o con ser
cantante, o caballero, o con trabajar en una tienda de música?
Todos los datos relevantes que formen su personalidad deben hallarse en esa historia, aunque
—repetimos— no aparezcan en la narración. Sólo te servirán para entender a tu criatura y por
qué motivo decide embarcarse en una aventura y actuar como lo hace. Los motivos pueden
ser muchos, pero básicamente son dos: o busca algo, o escapa de algo.

Tu protagonista quizá sea un héroe —o heroína— y cuenta con gran astucia y valentía,
u otras cualidades que hacen único al personaje. Siempre tendrá algún rasgo destacado: a
lo mejor sabe manejar la espada, o es muy hábil con los ordenadores, o sabe todo lo que hay
que saber sobre crímenes o sobre fútbol. Puede que tenga un físico atractivo, y gran nobleza
de corazón. Sin embargo, lo que le hará humano serán sus debilidades. Búscale una o dos, y
verás cómo se hace más interesante. Hay dos tipos de debilidades: las físicas y
las emocionales. Las debilidades físicas consisten en alguna peculiaridad de su cuerpo que lo
limita: resulta que no es guapo, sino feo; o padece una enfermedad, o alguna limitación
corporal que debilita su ánimo; quizá es manco, o debilucho, o cojea de una pierna desde que
se cayó de un caballo, o es demasiado bajo o demasiado alto. Las
debilidades emocionales son mucho más atrayentes (tiene miedo de la oscuridad, o del
ridículo, o no confía en las personas, o es demasiado cándido, o es un glotón, o miente…). Son
más intensas porque, tarde o temprano, el protagonista tendrá que superarlas. Habrá de
vencer su miedo, o su tendencia a la ira, o su codicia, o su claustrofobia, o su desánimo.
Quizás ha hecho algo muy malo, lo cual le atormenta, y por eso desea redimirse, o reparar el
mal causado. O acaso es egoísta, y al final debe desprenderse de lo que deseaba.

Observa: si en la trama el personaje consigue superar sus limitaciones,


físicas o emocionales, la historia ganará en consistencia. Mira
cómo se sobreponían a sí mismos Chicken Little, o el pececito
Nemo, o Frodo Bolsón. Sherlock Holmes o el doctor House
son genios como detectives o médicos; pero el primero
desprecia a los humanos, y sufre de drogodependencia;
y el segundo además es un cascarrabias, y le duele constantemente la
pierna. Esos rasgos les hacen vulnerables y por lo tanto interesantes, pero
si se dejan vencer por ellos, se destruirán.

Por el contrario, un protagonista demasiado poderoso deja de interesarnos.


Eso le pasa a Neo, en la segunda película de Matrix (con demasiadas peleas
previsibles, que no hacían avanzar la acción). Incluso Supermán necesita
la kryptonita.

3. El antagonista

Ahora hace falta un antagonista. Muchas veces es el “malo” de la historia, pero no es


necesario que sea “malo”. El antagonista es el que se opone al protagonista para que éste
consiga lo que quiere. Puede ser su padre, o un amigo que no le permite lograr lo que se
propone. De todos modos, lo más frecuente es que sea
el malvado.

El conflicto entre el protagonista y


antagonista es el alma de la historia. Hay conflicto
cuando ambos se enfrentan por ganar alguna cosa (un
objeto mágico, por ejemplo; pero también puede ser el
prestigio ante los demás, el éxito, el amor de
alguien…). El triunfo de uno implica la derrota del otro, y eso es conflicto. Ahora, para crear
al antagonista, repetimos el mismo proceso: el antagonista ha de ser único en sus cualidades y
también en sus defectos: es fuerte, pero vanidoso; o es una mujer hermosa, pero cruel; quizá
es muy astuto, pero codicioso…

Observa: el antagonista debe resultar opuesto al protagonista: Si el


protagonista es físicamente débil, el antagonista será fuerte; si uno es bello, el otro
monstruoso; si uno es miedoso, el otro valeroso, etcétera. No se trata de que sean opuestos
absolutamente en todo, aunque sí en los rasgos principales sobre los que gira la
historia.Clark/Supermán es generoso y altruista; Lex Luthor es egoísta y ambicioso. Batman es
un justiciero, oscuro y serio; el Joker es un criminal sádico y bromista. Recuerda: los polos
opuestos se atraen.

Truco para crear un buen “malo”: búscale siempre algún rasgo


humano, y si es posible, que incluso ese rasgo sea atractivo: puede que se trate
de un malvado, pero lo arriesga todo por amor (así, Drácula, o el Imhotep de La
momia). Quizá sea un bandolero despiadado, pero trata con cariño a una mascota
que le acompaña. O es un tirano, pero tiene sentido del humor. El gran actor Peter
Ustinov recomendaba: “ningún héroe sin debilidad, ningún malvado sin corazón”.

Y además, debe tener un motivo claro para comportarse como lo hace.


El capitán Barbossa (de Piratas del Caribe) tiene razones para ser cruel, pues desea
escapar de una maldición. También tiene sus rasgos humanos: tiene sentido del
humor y le gustan las manzanas.

Por otra parte, los mejores malvados son los que dicen la verdad, y
tratan de derrotar al héroe con ella. Por ejemplo Magneto, el enemigo de los X-
Men. Es un malvado muy notable, puesto que podemos entender por qué es tan
cruel: tiene miedo de que se repita el suplicio que ya vivió una vez a manos de los
humanos, durante los horrores de Hitler. Eso no le da la razón, pero ayuda a
entender por qué se comporta así. El antagonista debe ser siempre tan
interesante como el protagonista, o incluso más. En cambio, si sólo creamos al
típico “malvado malvadísimo”, caeremos en un cliché poco interesante. Si has
visto Hellboy, por ejemplo, sabrás de lo que hablo. Ahí el protagonista y su grupo
estaban bien, pero el grupo de antagonistas resultaba demasiado plano, sin
profundidad ni atractivo. El mejor antagonista no es el más poderoso, sino el más
humano, sea malvado o no.

A veces el antagonista (o el protagonista)


pueden ser colectivos. También el antagonista puede
ser la naturaleza, o incluso un sentimiento
(ver conflictos). Ahora no nos complicaremos con más
ramificaciones.
4. La trama

Es lo más difícil de la historia. No importa si es larga o corta. Lo más importante es


que sea creíble y que interese al lector.

Lo primero que necesitamos es una introducción al mundo en el que narramos la


historia. De este modopresentamos a los personajes comportándose con normalidad en ese
mundo, hasta que ocurre algo que desencadena el conflicto. En un cuento, esta parte ha de
ser muy breve. En cualquier caso tendrá que atraer al lector, pues presenta ya al personaje
principal, con sus deseos y sus debilidades. Podemos presentar a un chico que se siente
despreciado por quienes le rodean (como le ocurría a Peter Parker, hasta que se convierte en
Spiderman; o a Harry Potter, hasta que descubre que es un mago), o a un aldeano que vive
pacíficamente hasta que alguien le encomienda una misión (Frodo el hobbit, o Luke en La
Guerra de las Galaxias). Perfectamente puede tratar sobre un chaval que vive alegremente,
hasta que le dicen que tiene un crucial examen de recuperación del que ni se acordaba. O una
chica, cuyo nuevo vecino recién llegado resulta ser un fugaz —y embarazoso— amor que tuvo
en el verano.

El detonante de la trama ha de tener que ver con las limitaciones del personaje, y
plantea el conflicto. ¿Será nuestro personaje capaz de superar sus limitaciones para conseguir
su meta? Ésta es el alma de muchas narraciones.

Si hacemos que lo consiga enseguida, y venza, y ya está, habremos escrito una


historia corta pero muy aburrida. Una buena trama ha de contar con sucesivos obstáculos,
que la hacen interesante. Y, ojo, cada obstáculo ha de presentar un conflicto, que lleva
hacia otro obstáculo. Finalmente, el último obstáculo decide la historia —es el clímax— y
enfrenta al protagonista contra el antagonista. El protagonista supera sus debilidades y
vence. El antagonista sufre las consecuencias de sus actos. No siempre ocurre así, pero es el
esquema de la mayoría de las películas.

¡Vaya con los conflictos! ¿Y qué es exactamente un conflicto en la narración? Un


conflicto consiste en una situación en la que un personaje se enfrenta a otro personaje o
a una circunstancia. Aunque hay muchas posibilidades, las más habituales son las siguientes:
a) Personaje contra personaje. Un personaje se enfrenta a otro. Por ejemplo,
en las películas de Spiderman, Peter Parker
combate al Duende Verde, o al doctor Octopus.
Luke lucha contra Darth Vader. El sheriff pelea
contra los bandidos. D’Artagnan vence a
Milady. En este conflicto final, la historia
entera gira alrededor de elementos opuestos
encarnados también en personajes opuestos: el
bien contra el mal, la generosidad contra el egoísmo, la ley contra los forajidos… No es
muy sutil, pero funciona, y es muy útil para expresar ideas o actitudes
contrapuestas. Tampoco tiene por qué ser violento: la confrontación puede consistir en
una conversación intensa, un juego en el que se compite, etc.

b) Personaje contra la Máquina. Un personaje se enfrenta a una máquina, o


a un objeto artificial que no es humano. James Bond o Lara
Croft suelen hallarse más pronto o más tarde desactivando
una bomba, o forzando una puerta mecánica con un código
secreto que antes han de conseguir en alguna parte. O quizá
tengan que resolver un enigma para encontrar un tesoro, o
detener un aparato descontrolado que amenaza con
estrellarse. No tiene por qué ser un recurso espectacular:
quizá un estudiante deba conseguir un certificado para
presentarse a la Universidad, y no consigue tenerlo a tiempo, o un periodista intenta
acceder a un ordenador con información que le interesa, o una persona necesita
desesperadamente un préstamo que le deniega el banco. La Máquina es amplia y
misteriosa. Cualquier objeto inhumano y artificial es “máquina”.

c) Personaje contra la Naturaleza: A veces el personaje ha de luchar contra


los elementos, o las bestias salvajes: ha de cruzar un desierto, un páramo helado o una
selva. O un barrio peligroso, en medio de la
noche. En este conflicto, el personaje se
enfrenta a un lugar y a sus características, lo
que incluye animales feroces o monstruos. En
sentido amplio, vale cualquier lugar hostil: el
mar con una tempestad; una carretera
solitaria, donde se ha averiado el coche (lo que
lleva a otro conflicto, contra la máquina); un planeta inhóspito, o una ciudad... Lo has
visto muchas veces: el pirata Jack Sparrow es abandonado en una isla desierta, la
Comunidad del Anillo ha de cruzar un paso entre las montañas (y no lo consiguen, lo
que les lleva a las oscuras Minas de Moria)…

d) Personaje contra la Sociedad. En este conflicto, el personaje se enfrenta a


otros personajes de su grupo o comunidad (no
necesariamente sus enemigos) que se oponen a sus
propósitos. Jack Sparrow ha de persuadir a sus compañeros
para que le ayuden a buscar a los piratas malditos. En
muchas películas del Oeste, el protagonista trata de
convencer a los habitantes de un pueblo para que planten
cara a los bandidos. El doctor House discute constantemente
con sus colegas. Fuera del género de aventuras, también es
muy frecuente: un obrero de una fábrica trata de movilizar
a sus compañeros para que protesten por alguna injusticia, o un niño trata de convencer
a sus amigos para que le sigan en una travesura.

e) Personaje contra sí mismo. Es uno de los conflictos más poderosos, y


suele reservarse para el clímax de la historia. En éste,
el personaje ha de vencer sus debilidades, o sea, ha de
luchar contra sí mismo, quizá contra sus convicciones.
Frodo el hobbit ha de luchar contra su codicia y su
deseo de poseer el Anillo. Lobezno (de los X-Men) ha
de sobreponerse a su deseo de individualidad para formar parte de un grupo y vencer a
Magneto…

Observa: no siempre el protagonista supera todos los conflictos. A veces un conflicto


no se resuelve, y lleva a otro. Si no se puede conseguir un billete hacia un destino, habrá que
buscar otro modo de llegar allá. O el resolver un conflicto abre otro nuevo (Sparrow es
rescatado de la isla, pero para ser apresado por el gobernador de Jamaica).

Es importante que cada conflicto actúe como barrera y como impulso: es una
barrera porque presenta algún obstáculo que se debe superar. Es un impulso porque su
resolución abre una nueva posibilidad en la historia, e intriga al público haciéndole pensar
¿qué ocurrirá ahora?

Cada conflicto debería consistir en una pequeña historia en sí mismo, con su


introducción, desarrollo y desenlace. Si los conflictos son interesantes, la historia “tira” hacia
adelante. Si son poco consistentes, o no tienen mucho que ver con la historia (y con el
clímax), la trama pierde fuerza o se dispersa. En medio de una investigación por asesinato, el
detective no puede ponerse a buscar dónde recargar su móvil, si esa acción no tiene nada que
ver con la historia ni importa para el conflicto final.

5. El clímax de la historia

Clímax en griego significa “escala” o “escalera”. Efectivamente, un buen relato tiene


que estar configurado así: el interés ha de ser creciente. El punto en el que la narración
alcanza la máxima intensidad es el clímax.

El clímax es el conflicto final y su resolución. Un conflicto ha llevado a otro, y éste a


otro más, hasta que todo desemboca en el gran final de la historia. El protagonista y el
antagonista se enfrentan cara a cara. Quizá lo hicieran antes, y venció el malvado. El
protagonista quedó herido, o prisionero, y todo parecía perdido. Incluso puede que perdiera a
sus amigos, o a algún ser querido. Pero finalmente se sobrepuso a su situación y ha conseguido
enfrentarse de nuevo al malvado.

En efecto, estas líneas te hacen recordar muchas películas. Justo antes del clímax se
suele incluir una depresión en la historia, un punto en el que parece que el protagonista no
triunfará, que todos sus esfuerzos no han servido para nada. Esto se hace así para dotar de
mayor fuerza al clímax, mediante el contraste.

Pero llega el enfrentamiento. Este momento debe ser el mejor de los conflictos, o el
más intenso y definitivo. Protagonista y antagonista se enfrentan, eso es lo más frecuente. Sin
embargo, también hay otros caminos o conflictos que se pueden superponer: el protagonista
quizá luche contra sí mismo (su deseo de venganza se opone a su sentido de la justicia, por
ejemplo; o descubre que su adversario es ¡su padre!). Posiblemente pelean en medio de un
entorno hostil: un incendio, una tormenta, el azar de una batalla… Los guionistas
cinematográficos suelen amontonar dos o tres conflictos en el final.

No te compliques demasiado, de momento. En cualquier caso, reserva tu mejor


conflicto para el final. El clímax es lo que dejará el sabor de boca bueno o malo, y si es
malo, no importa que el resto del relato sea muy bueno. Un relato intenso con un clímax flojo
se irá abajo. En cambio, un relato correctito con un final intenso gana mucho.
Por ejemplo: los finales sorpresa suelen ser muy efectivos (¡el asesino es el
amigo del detective, y no el loco al que perseguían!). Pero si la sorpresa no es convincente, o
muy trillada, el lector pensará que le han tomado el pelo. Nunca escribas un relato en el que,
al final, todo resulta ser un sueño. La primera vez tendría su gracia, pero ya no funciona. Lo
del asesino también está muy visto.

Y cuando lo resuelvas todo, tras el clímax (el héroe acaba con el malvado, la justicia
triunfa, el mundo se salva…), piensa en terminar la historia lo antes posible. Hay que
acabar antes de que el relato se desinfle. No empieces a contar lo que le pasó a este y lo que
le ocurrió al otro, a no ser que sean relatos en sí mismos (en la tercera película de El Señor
de los Anillos, el director se la jugó con eso, y a mucha gente le fatigó el final).

Si se acabó, se acabó. Fin.

6. Los personajes secundarios

No hemos hablado de ellos. Hasta aquí, parece que la historia sólo tenga que ver con
el protagonista y el antagonista, y no es así. Necesariamente tendrás que usar personajes
secundarios para narrar la historia, y fíjate en que decimos “usar”. Y a veces “usar y tirar”.

Los personajes secundarios no deben aparecer “porque sí” o porque “molan”. Su


función es ayudar a construir la historia. Si aparecen muchos personajes que ni hacen
avanzar la trama, ni intervienen en ella, la historia se vuelve pesada. Por otra parte, si todos
los personajes tienen una función en la trama, la historia se mantendrá ágil aunque sea larga.
Son de varios tipos:

Secundarios ayudantes

Los personajes ayudantes son los que ayudan al protagonista. Pueden guiarlo,
acompañarlo, luchar a su lado, etcétera. Lo más importante es la función que cumplen en
la trama. Un buen secundario puede servir para muchas cosas:

 Es la “voz de la conciencia” del protagonista: le advierte de lo que


hace, trata de prevenirlo, le avisa del mal. Sirve para representar la lucha interna
del personaje. Es Sam para Frodo, o Pepito Grillo para Pinocho. Este recurso es
bastante más elegante que poner al protagonista pensando constantemente si hace
bien o no, y mucho menos tontorrón que meter angelitos y diablitos para indicar el
bien o el mal.

 Es un “seguidor”, forma parte de un equipo que dirige el


protagonista. Un soldado del pelotón, el investigador de un equipo policial, la
periodista de la redacción, etc. Podemos individualizarlo un poco, pero básicamente
es un compañero fiel. Así, los amigos de Harry Potter ¡o los de Torrente!

 Es un “personaje premio”, es decir, alguien que sirve como objetivo


del protagonista: la princesa prisionera a la que hay que rescatar, los rehenes que se
deben liberar, el amigo al que hay que apartar de las drogas…

 Es un “maestro”: prepara al protagonista y le ayuda a vencer sus


limitaciones. Obi Wan Kenobi para Luke, el ciego para Lázaro, Morpheus para Neo
(en Matrix)… Suele ser alguien más o menos sabio y experimentado. A veces, su
pérdida supone la “mayoría de edad” del personaje: cuando muere Obi Wan, Luke
está preparado para enfrentarse a Vader; cuando Lázaro se libra del ciego, ya es un
pillo como él. También es útil en las tramas con venganza: alguien mata al maestro, y
el discípulo trata de vengar su muerte.

 Es un “destinador”, o sea, alguien que encarga una misión al


protagonista. Puede ser su jefe, la chica o el chico al que ama y que le pide alguna
cosa, el tipo que muere justo antes de dar una información crucial para que la lleve a
alguna parte, el rey que encomienda una misión al caballero… Si el protagonista no
tiene ningún motivo especial para emprender su búsqueda, el destinador se lo da. Ésa
es su función.

 Es un “personaje herramienta”, cuya función es ser útil para lograr


un objetivo. Como La Celestina para Calisto. A veces, estos personajes son pequeños
objetivos de la trama: hay que encontrar un testigo que desenmascara al criminal, o a
alguien que conoce a la persona que se busca. O simplemente aparecen para ayudar
al protagonista, como un pajarito en un cuento, o el ingenioso “Q” para ofrecer a
James Bond sus inventos sofisticados.

 Es un “contraste complementario”: es diferente del protagonista,


física o espiritualmente, pero no opuesto a él. Es como Sancho Panza para don
Quijote, o Watson para Holmes. Este tipo de personaje secundario suele acompañar al
protagonista, formando pareja de acción con él. Sirve sobre todo para ayudar al
público a entender al protagonista.

 Es un “contrapunto cómico”, es decir, el gracioso. Además de


acompañar al personaje, o de advertirlo, o lo que sea, es el responsable de las
escenas de humor en la historia. Suele emplearse muy a menudo, y es un personaje
muy difícil: si no es gracioso de verdad, acaba siendo cargante. Todas las películas
americanas tienen uno como poco, y no todos brillantes.

Seguro que te has dado cuenta de que un secundario ayudante puede cumplir varias
funciones: puede ser “seguidor” y a la vez “contraste complementario” y “cómico”, etcétera.
En cualquier caso, si creas a un secundario más o menos relevante, asegúrate de que te sirve
para algo en la trama. Si no, deséchalo o será un lastre moverlo de acá para allá.

Los guionistas (americanos) de cine también han desarrollado un tipo especial de


personaje, el “personaje de compensación”. Sirve para que nadie se ofenda si alguno de los
“malos” pertenece a algún grupo social o racial concreto. Por ejemplo: si entre los “malos”
hay algún personaje negro, o árabe, o chino, entre los “buenos” también habrá alguien de su
mismo origen, para compensar. Si el detective —blanco y anglosajón—, persigue a un capo de
las drogas que es de origen italiano, hispano, o negro, se procurará que alguno de los
secundarios principales (la chica, o el amigo, o el jefe del protagonista) pertenezcan a ese
grupo social o racial. No es preciso emplear este truco tan “políticamente correcto”, pero a
veces puedes tenerlo en cuenta para que nadie tilde tu relato de racista o de poco respetuoso
con la gente.

Secundarios oponentes

El antagonista también tiene sus ayudantes, y muchas veces son como la sal en el
guiso. Puede contar con espías o chivatos, matones, o esbirros diversos. No sólo aparecen en
las películas de aventuras, también en las historias que versan sobre dos grupos antagónicos
en una familia, una comunidad, etc. De todos modos, pensar en películas de aventuras, del
oeste, de espías o de ciencia ficción te ayudará a coger la idea.

 “Secuaces” o “esbirros” son los diversos “malos de bulto” que


conforman el ejército, la banda o lo que sea del antagonista. Pueden ser
soldados, gangsters, bandidos, orcos, etc. No son personajes individualizados; sólo
sirven para subrayar con su número la fuerza del malvado, y para convertirse en
pequeños pero amenazadores obstáculos que el protagonista (y sus acompañantes)
suelen vencer.

 “El secuaz principal”. Aunque no es exactamente el antagonista, el


secuaz principal es un personaje casi tan poderoso como él. Suele figurar como
“segundo al mando” en el ejército del malvado, o como su “brazo derecho” o como
guardaespaldas. Requiere cierta elaboración, para que resulte atractivo en cierta
medida, y suele ser complementario del antagonista: si el antagonista es débil, pero
inteligente, su “secuaz principal” será fortachón aunque corto de luces. En las
películas de la serie de James Bond abundan, siempre como psicópatas o asesinos
variados. En El Señor de los Anillos tenemos a los Jinetes Negros, o a Saruman, el
mago traidor de Isengard.

 “El antagonista ocasional”. Es un antagonista que no está


relacionado con el antagonista principal. Suele aparecer en los primeros momentos de
la trama, para mostrar al protagonista en acción. Su función es presentar así al
protagonista, o, a veces, ser uno de los obstáculos de la trama. Las películas de
James Bond siempre tienen alguno al principio; también las de Indiana Jones. Las
viejas películas de Simbad tenían montones, como imitación de La Odisea, de
Homero. En La Odisea, el antagonista principal de Ulises es el dios Poseidón, y luego,
en cada episodio Ulises se encuentra con un adversario distinto (el cíclope, la
hechicera Circe, los pretendientes de Penélope, etc.). Como ves, son antagonistas
frecuentes en los relatos con muchos episodios. A veces, tras ser vencidos por el
protagonista, pasan a ser uno de sus ayudantes (como ocurre con Little John, tras la
pelea a bastonazos con Robin Hood).

En general, los malvados suelen enfrentarse al héroe en progresión escalonada,


como los adversarios de los videojuegos. Los del principio son más fáciles de vencer; los que
vienen detrás van siendo más numerosos, o mejor armados, o luchan con más habilidad. En
los sucesivos enfrentamientos, el protagonista se endurece y aprende, gane o pierda,
hasta que sea capaz de medirse con el antagonista principal. En las películas llamadas “de
acción” abundan tales tipos de personaje, pero no sólo en ellas. En historias sobre problemas
familiares, o rivalidad amorosa, el protagonista tiene amigos que le ayudan, y enemigos que
ayudan a su rival.

Secundarios neutrales
No se oponen ni ayudan especialmente al protagonista. Quizá sirvan como obstáculo o
como ayuda, y el protagonista tendrá que ver cómo los evita o cómo los emplea. Suelen
aparecer muchos: los testigos a los que interroga un investigador, los vecinos en la cola del
autobús, que indican que algo raro ocurre…

Personajes ocasionales

Son un elemento simplemente ambiental. No es necesario describirlos apenas, así que


no es necesario construirlos meticulosamente. Pueden conformarse como tipos: un policía, un
mendigo, una dependienta, una jueza,… No obstante, el relato gana un poco si les
buscamos alguna característica que los defina: un policía glotón, zampándose su almuerzo;
un mendigo mesiánico, anunciando el fin del mundo en medio de su borrachera; una
dependienta coqueta; una jueza en avanzado estado de gestación… Pero tampoco te pases
desarrollándolos. Si es sólo alguien a quien el protagonista pregunta la hora, con que se diga
que es un hombre, o una mujer, ya vale. Tampoco conviene inflar el relato con detalles
innecesarios, ni desviar la atención del lector hacia donde luego no encontrará nada.

Esta individualización de tipos es aconsejable para todos los personajes, sean


secundarios de cualquier tipo, o principales. En los cuentos infantiles nos encontramos sólo
con tipos (el hijo menor del molinero, el leñador, el lobo, la reina…). En cambio, en una
narración moderna, procuraremos que cada personaje tenga su gancho personal, “su
puntito”.

7. Trucos para construir una buena trama

 No tienes que meter en la historia todos los conflictos que hemos


visto. Dos o tres bastarán, e incluso uno sólo, si es un cuento breve. En todo caso,
reserva el mejor o más intenso para el final.

 La trama más sencilla consiste en una sucesión de episodios con el


mismo protagonista. Millares de cómics se estructuran de ese modo, pues es fácil
añadir uno más a los ya creados. También el Lazarillo o el Quijotemantienen tal
disposición. Si lo haces así, procura que la conclusión sea poderosa y que unifique de
algún modo esos episodios. Pero a su vez, cada episodio se conforma como una
narración autónoma con su trama, su antagonista, etcétera. Procura que sean amenos
y poco parecidos entre sí.
 Cuando planeas un viaje, piensas en el destino y no en el punto de
partida. Igualmente, planea tu historia desde un buen final, y nunca desde el
principio, por mucho que te guste. No escribas sin saber adónde vas a parar. Puede
ser divertido como ejercicio, pero al final te cansarás, y la historia se te atascará.

 ¡Cuidado! Lo que hace interesante una trama es que


sea imprevisible para el lector, no para el autor. Tampoco trates de rizar el rizo,
buscando el “más difícil todavía”, o también terminarás atascándote.

 No pretendas que el lector se trague lo que le cuentes, si no hay


lógica en ello. Cada personaje tiene que tener sus propios motivos e intereses para
hacer lo que hace, o se verá que son simples marionetas. Narrar es crear una ilusión
de vida, y no meter una bola inverosímil. Esto es obligado en cualquier historia, por
fantástica que sea. Por ejemplo, en el Episodio I de La Guerra de las Galaxias, los
jedis van de acá para allá junto con un extraterrestre latoso, patoso y pesado que no
les aporta nada ¿por qué lo hacen? Igualmente, una mujer arriesga la vida de su hijo
sólo para que arreglen su nave y se larguen del planeta ¿por qué? No hay ningún
motivo comprensible para esa reacción, y en consecuencia la historia se hunde. En
una narración fantástica, los monstruos son aceptables, los planetas lejanos, también;
pero las reacciones humanas ilógicas no. Jamás.

 Los motivos comprensibles son más fuertes cuanto más cercanos al


personaje. Salvar al mundo de un científico loco está bien si andan cerca Batman o
James Bond. Pero suele ser más interesante salvar un mundo que salvar el mundo:
por ejemplo, una mujer se esfuerza en evitar que su negocio vaya a la quiebra; un
hombre trata de apartar a su hijo de un amigo peligroso; un ejecutivo desea cierto
puesto de trabajo, o no perder el suyo; un muchacho trata de evitar que su pandilla
se disgregue; alguien ha metido en un lío a un ser querido, y trata de sacarlo de él… A
veces, pequeños motivos cotidianos pueden dar paso a grandes historias: un chico
pierde las llaves de casa, y no puede entrar sin despertar —ni enfadar— a su padre; a
un anciano se le estropea su viejo coche y no da con nadie que se lo arregle…

 Usa las cosas justas. En una narración no debe faltar ni sobrar


nada. Si escribes un párrafo magnífico sobre cómo se afeita tu personaje, o cómo se
sube al autobús, quítalo si no dice nada más que eso. Si tiene una función ambiental,
u otra, vale. Si no, fuera. Procura que todo sirva para algo, o te saldrá una historia
pesadísima, aunque esté muy bien escrita. A veces, un detective sigue una pista falsa,
pero eso sirve para indicar la dificultad de su cometido. Si metes muchas, el lector se
cansará si la historia no progresa.

 Define bien cada personaje en cuanto aparezca. Procura que


realice alguna acción que lo defina, y ahorrarás tiempo y párrafos. ¿Es inseguro? Que
no se decida entre dos opciones sencillas, tomar té o café, por ejemplo. ¿Es violento?
Que se irrite por cualquier bobada. ¿Es amable? Que ayude a alguien. Los “malos” de
las películas suelen cometer alguna maldad enseguida, para que se vea lo malvados
que son. Sobre todo, no digas cómo es un personaje: que lo deduzca el lector a
través de las acciones que le presentas. Si son claritas y significativas, el lector lo
entenderá sin ayuda, y además lo pasará muy bien comprobando lo listo que es.

 Un truco muy poderoso consiste en dar a cada elemento de la


narración dos o más funciones. Esto no se refiere sólo a los personajes: una casa, un
arma, una joya pueden servir para varios fines narrativos. Por ejemplo: una joya pasa
de un padre a su hijo, una chica la toma y luego otros que buscan esa joya la creen
hija del hombre que la poseía… (esto es Piratas del Caribe ¿no? Y la joya aún tiene
bastante recorrido: es parte de una maldición, tiene poderes mágicos…). Así, la joya
sirve como detonante de la trama, como pista falsa, como objeto mágico, etc. No es
necesario complicarlo todo, pero intenta siempre que el objeto importante de la
historia tenga algún doble, o triple propósito. No es difícil, y en cuanto la trama
gira alrededor de algo pica la curiosidad del público: alguien quiere alquilar una casa,
y como es muy cara, busca a otro inquilino con quien compartir los gastos. Más tarde,
el otro inquilino parece conocer muy bien la casa, y el protagonista descubre que
quizá vivió en ella, y que además allí se cometió un crimen, pero nunca se encontró
al criminal. Ya ves para lo que da de sí la casa. ¡Sigue tú!

 No cuentes las cosas; muéstralas. En vez de contar que un


personaje está muy triste y a la vez enfadado por que su chica le deja, mejor que,
por ejemplo, alguien le pregunte “¿No vas a probar la cena?”; él responde “Déjame
en paz”; el otro replica “¡Esa chica otra vez!”. Es más directo y más vivo.

 No abuses del flash back o analepsis. O sea: evita que los


personajes empiecen a recordar su vida a cada paso, o que la narración se pare para
explicarla con lo que ocurrió hace diez años, o el mes pasado, o el día anterior…
Enfanga mucho el ritmo y la progresión, y además está muy visto. Se puede usar, pero
es difícil hacerlo bien. Si lo haces, que sea ocasionalmente y con brevedad.
 No expliques la época o el entorno; y si no queda más remedio, que
sea a través de un personaje (sin dar discursos). En vez de explicar que en la Edad
Media la higiene era muy relativa, incorpora a la narración detalles que la ambienten:
chinches en los catres, pulgas, barro, estiércol y olor a orines en las calles, etc. Un
buen truco es el “personaje foco”: En vez de describir directamente un lugar, haz
que un personaje se pasee por él, y nos transmita sus impresiones.

 No narres un relato histórico con personajes modernos. Queda


horroroso que los personajes medievales, o de la época de D’Artagnan, o de la
Revolución Francesa, o de la antigua Roma utilicen ideas o términos modernos como
“sociedad”, “psicológico”, “estresado”… Si no lo hubiera leído alguna vez, no lo diría;
pero ¡Dios bendito! Sí que lo he leído, sí…

 No seas bondadoso cuando narras; después podrás serlo cuanto


quieras. Tu personaje medieval no tiene que definirse a cada momento a favor de los
derechos humanos, la igualdad de hombres y mujeres, u otros nobles propósitos. Sería
tan anacrónico como si llamara al inquisidor por el móvil. Para él, lo más cercano a la
justicia social será dar limosna a los pobres. El narrador narra, y no enjuicia. Una
buena narración —incluso cuando defiende ideas— no sermonea jamás.

Bueno, pensarás, ¿y dónde está la gracia del asunto? Si todo este esquema se emplea
en tantas historias ¿por qué no nos mata de aburrimiento? ocurre que el gran público siempre
espera un esquema que seguir para entender la historia, al igual que los niños pequeños
siempre piden que les cuenten muchas veces el mismo cuento.

De todos modos, los esquemas demasiado previsibles sí que son aburridos. La “gracia
del asunto” está en valerse de ese esquema sin que se note, igual que un mago pone en
práctica un truco sin que se lo pillen. Se puede seguir el esquema, siempre que seamos lo
bastante hábiles como para variarlo o para darle algún giro interesante. Al final, la trama es
lo de menos (aunque siempre deba ser coherente y amena). Lo que fascina al público es el
magnetismo de los personajes. Seguro que recuerdas muchas películas por el atractivo de tal
o cual personaje, y no tanto por la trama en la que se movían.

Por otra parte, se pueden buscar innovaciones sobre el esquema. Quentin Tarantino
hace eso a menudo: desarrolla personajes complejos a partir de simples secundarios, o le da
la vuelta a muchos esquemas narrativos. En “Shrek”, el esquema habitual de los personajes
de cuento se invierte: el príncipe es el “malo”, el ogro el “bueno”, etc. En el cine de Pedro
Almodóvar se juega con personajes tópicos con un toque de extravagancia, para contar
historias trágicas y a la vez divertidas. Woody Allen suele tomar personajes más o menos
cotidianos, a menudo ridículos, para encarnar las grandes dudas del ser humano. Incluso en
obras muy antiguas encontramos la inversión del tópico: en el Poema del Cid, el guerrero
decide tomar el camino del derecho en vez de la venganza de sangre, cuando ultrajan a sus
hijas; y en el mismo don Quijote de la Mancha, el héroe caballeresco y fantástico se ve
encarnado en un antihéroe loco y cotidiano.

En general, tanto las buenas novelas como los buenos guiones de cine procuran
mezclar varias tramas y subtramas, mezclar personajes de distintos tipos, combinar varios
conflictos diferentes… con el fin de que la historia no quede demasiado previsible. No todas
las películas, desde luego, cuentan con buenos guiones, ni todas las novelas con estructuras
sólidas.

En el arte de la narración, las técnicas son una herramienta, no una regla. A


menudo, precisamente, la “gracia” está en tomarlas como reglas para romperlas, o en
mezclarlas para que no se note la tramoya.

Pero de momento, no le busques tres pies al gato. Si construyes tu primera silla,


procura que quien se siente no se caiga. Luego ya te preocuparás de labrar relieves en el
respaldo, y patas con forma de garras de león. Es decir: procura que tus primeras
narraciones sean claras, progresivas, interesantes y con personajes lógicos y llamativos.

Y por último, el truco más valioso de todos: escribir consiste en reescribir. Igual
que una casa necesita un plano, una narración sólida necesita su planificación y su progresiva
(re)elaboración. Cuando se construye una casa, no se amuebla antes de ponerle el tejado.

Si estás impaciente por escribir tu relato, y no puedes esperar a trabajar toda la


planificación, etcétera, puedes hacer alguna “cata”, es decir, escribe unas páginas para
quedarte con el tono general del relato, y comprobar si es atractivo o no antes de escribirlo.
Luego podrás incorporar lo escrito al relato, o modificarlo, o rechazarlo por completo. Para
proyectos largos es recomendable; para cuentos breves, no. Mejor la espontaneidad y pocas
notas.

8. Esquema de trabajo

Los pasos que deberías dar son los siguientes:


1. Elige un tema que te interesa por alguna causa.

2. Elige un conflicto central (bien contra el mal, verdad y mentira,


libertad y tiranía…)

3. Construye dos personajes que encarnen ese conflicto (protagonista y


antagonista).

4. IDEA EL FINAL, ojo, y cómo se resolverá todo.

5. Construye la trama con sucesivos conflictos y obstáculos: el primero


lleva al segundo, el segundo al tercero…). Cada uno debe ser atractivo por alguna
causa, y ninguno de ellos forzado o simplemente innecesario.

6. Elabora un plan general. Una sinopsis o esquema que resulte


convincente. Muy simple, sin recursos de estilo. Aquí cambiarás muchas cosas que
tenías claras, quitarás algunas y añadirás otras. Si el conjunto te resulta lo
suficientemente atractivo como para echarle a tu narración horas y horas de tu vida,
pasa al siguiente punto:

7. EMPIEZA A ESCRIBIR LA HISTORIA.

8. TERMÍNALA. No importa si alguna parte no te convence. Ya la


cambiarás.

9. REVÍSALA. Corrige lo que te parezca, añade, quita o pon personajes o


episodios QUE NECESITES, cambia esto o lo otro.

10. DÉJALA REPOSAR Y ALÉJATE DE ELLA.

11. VUELVE A ELLA PASADO AL MENOS UN MES. Entonces la verás con más
objetividad, y empezarás a TRABAJARLA. Ésta, lo creas o no, será la parte más
costosa.

12. REVÍSALA en sucesivas relecturas. Siempre habrá errores de


redacción, puntuación, léxico, etc. Para pulirla mejor, haz que la lea alguien y que
te señale lo que le gusta y lo que no; pero, sobre todo, los errores que se te hayan
pasado.

13. ¿PUBLICARLA? Ésa es harina de otro costal. Mira qué número tan feo
lleva este punto. Puedes presentarla a algún premio. Si no es muy elevada su
cuantía, será razonablemente limpio y objetivo. Sea como fuere, tendrás que
librarte de ella, o la revisarás mil veces (y nunca te parecerá bastante). Tampoco
tengas prisa por publicar tus primeras historias. Con el tiempo, te parecerán poca
cosa, comparado con lo que llegarás a hacer.

ADVERTENCIA: Nadie te examinará de esto. Si lo lees, o


peor, si lo pones en práctica, lo harás sólo por tu gusto y voluntad. Si

observas estos consejos, puede que empieces a escribir historias magníficas.

Ten cuidado, porque engancha. Y otra advertencia: te parecerá fácil, pero no

lo es tanto.

Seguro que te ha pasado alguna vez: escribías un relato y disfrutabas


haciéndolo; pero lo dejaste porque se quedó atascado. Perdió la fuerza, o
simplemente dejó de interesarte. Quizá decidiste terminarlo como fuese, por prisa o
por cansancio; y aunque había empezado bien, al final quedó hecho un churro.

Vamos a procurar que el desastre no se repita. Escribir ficción también tiene


sus triquiñuelas. Vas a aprender algunos trucos útiles que emplean los profesionales
de la narración (novelistas, y también guionistas de cine y de televisión).

Las técnicas que se te mostrarán son las técnicas que sirven para construir
una historia (no para narrarla). Por lo tanto, no hablaremos de la narración en
primera persona, ni de la tercera, ni del estilo indirecto libre, ni de nada que ya
puedas encontrar en los apuntes de clase, o el libro de texto (y que son
importantísimas, por eso están ahí).

Por último: éste no es el único camino, desde luego. Pero es sencillo y, si se


sabe manejar, rápido.

1. El entorno de la narración

Antes de nada, asegúrate de que conoces el terreno que pisas. Es decir, si vas a
escribir una historia de detectives, emplea ambientes que conozcas: mejor en tu pueblo
mismo o una ciudad cercana que en Nueva York; si la quieres ambientar en un momento
histórico, procura documentarte antes. Lo más cercano es lo que mejor funciona. Inspírate
en gente que conozcas, o entornos que domines. Si quieres que tu historia transcurra en la
Edad Media, o en la Guerra Civil, o en la España Imperial, entérate bien de cómo funcionaba
todo en la época. Una vez leí un libro ambientado en el siglo XVIII, y los personajes entraban
en una posada ¡y se duchaban! (dejé de leerlo).
Sobre todo: procura que los comportamientos sean verosímiles. Esto vale incluso

para entornos fantásticos: tanto si es ciencia ficción, como si es un mundo al estilo de El

Señor de los Anillos, procura que la gente se comporte tal y como se comportaría en nuestro

mundo: con cierta lógica. Por ejemplo, si tu personaje se hace con una nave espacial, o un

caballo, que haga como si se tratara de un coche: que mire las ventajas e inconvenientes de

su nuevo vehículo, si tiene suficiente dinero para pagarlo, o qué hará cuando se le estropea.

2. El protagonista

Ahora necesitas un protagonista, sea hombre o mujer.


Escríbele una breve historia. Aunque no aparezca en detalle
en la narración principal, puede ser importante para que te
formes una idea clara de cómo es: ¿Dónde nació? ¿Cómo se
crió? ¿Qué quiere hacer en la vida? ¿Qué le gusta, o qué
detesta? ¿Quiere llegar a ser rey, o aspira a salvar a su familia
de la ruina, o sueña con ser futbolista profesional, o con ser
cantante, o caballero, o con trabajar en una tienda de música?
Todos los datos relevantes que formen su personalidad deben hallarse en esa historia, aunque
—repetimos— no aparezcan en la narración. Sólo te servirán para entender a tu criatura y por
qué motivo decide embarcarse en una aventura y actuar como lo hace. Los motivos pueden
ser muchos, pero básicamente son dos: o busca algo, o escapa de algo.

Tu protagonista quizá sea un héroe —o heroína— y cuenta con gran astucia y valentía,
u otras cualidades que hacen único al personaje. Siempre tendrá algún rasgo destacado: a
lo mejor sabe manejar la espada, o es muy hábil con los ordenadores, o sabe todo lo que hay
que saber sobre crímenes o sobre fútbol. Puede que tenga un físico atractivo, y gran nobleza
de corazón. Sin embargo, lo que le hará humano serán sus debilidades. Búscale una o dos, y
verás cómo se hace más interesante. Hay dos tipos de debilidades: las físicas y
las emocionales. Las debilidades físicas consisten en alguna peculiaridad de su cuerpo que lo
limita: resulta que no es guapo, sino feo; o padece una enfermedad, o alguna limitación
corporal que debilita su ánimo; quizá es manco, o debilucho, o cojea de una pierna desde que
se cayó de un caballo, o es demasiado bajo o demasiado alto. Las
debilidades emocionales son mucho más atrayentes (tiene miedo de la oscuridad, o del
ridículo, o no confía en las personas, o es demasiado cándido, o es un glotón, o miente…). Son
más intensas porque, tarde o temprano, el protagonista tendrá que superarlas. Habrá de
vencer su miedo, o su tendencia a la ira, o su codicia, o su claustrofobia, o su desánimo.
Quizás ha hecho algo muy malo, lo cual le atormenta, y por eso desea redimirse, o reparar el
mal causado. O acaso es egoísta, y al final debe desprenderse de lo que deseaba.

Observa: si en la trama el personaje consigue superar sus limitaciones,


físicas o emocionales, la historia ganará en consistencia. Mira
cómo se sobreponían a sí mismos Chicken Little, o el pececito
Nemo, o Frodo Bolsón. Sherlock Holmes o el doctor House
son genios como detectives o médicos; pero el primero
desprecia a los humanos, y sufre de drogodependencia;
y el segundo además es un cascarrabias, y le duele constantemente la
pierna. Esos rasgos les hacen vulnerables y por lo tanto interesantes, pero
si se dejan vencer por ellos, se destruirán.

Por el contrario, un protagonista demasiado poderoso deja de interesarnos.


Eso le pasa a Neo, en la segunda película de Matrix (con demasiadas peleas
previsibles, que no hacían avanzar la acción). Incluso Supermán necesita
la kryptonita.

3. El antagonista

Ahora hace falta un antagonista. Muchas veces es el “malo” de la historia, pero no es


necesario que sea “malo”. El antagonista es el que se opone al protagonista para que éste
consiga lo que quiere. Puede ser su padre, o un amigo que no le permite lograr lo que se
propone. De todos modos, lo más frecuente es que sea
el malvado.

El conflicto entre el protagonista y


antagonista es el alma de la historia. Hay conflicto
cuando ambos se enfrentan por ganar alguna cosa (un
objeto mágico, por ejemplo; pero también puede ser el
prestigio ante los demás, el éxito, el amor de
alguien…). El triunfo de uno implica la derrota del otro, y eso es conflicto. Ahora, para crear
al antagonista, repetimos el mismo proceso: el antagonista ha de ser único en sus cualidades y
también en sus defectos: es fuerte, pero vanidoso; o es una mujer hermosa, pero cruel; quizá
es muy astuto, pero codicioso…
Observa: el antagonista debe resultar opuesto al protagonista: Si el
protagonista es físicamente débil, el antagonista será fuerte; si uno es bello, el otro
monstruoso; si uno es miedoso, el otro valeroso, etcétera. No se trata de que sean opuestos
absolutamente en todo, aunque sí en los rasgos principales sobre los que gira la
historia.Clark/Supermán es generoso y altruista; Lex Luthor es egoísta y ambicioso. Batman es
un justiciero, oscuro y serio; el Joker es un criminal sádico y bromista. Recuerda: los polos
opuestos se atraen.

Truco para crear un buen “malo”: búscale siempre algún rasgo


humano, y si es posible, que incluso ese rasgo sea atractivo: puede que se trate
de un malvado, pero lo arriesga todo por amor (así, Drácula, o el Imhotep de La
momia). Quizá sea un bandolero despiadado, pero trata con cariño a una mascota
que le acompaña. O es un tirano, pero tiene sentido del humor. El gran actor Peter
Ustinov recomendaba: “ningún héroe sin debilidad, ningún malvado sin corazón”.

Y además, debe tener un motivo claro para comportarse como lo hace.


El capitán Barbossa (de Piratas del Caribe) tiene razones para ser cruel, pues desea
escapar de una maldición. También tiene sus rasgos humanos: tiene sentido del
humor y le gustan las manzanas.

Por otra parte, los mejores malvados son los que dicen la verdad, y
tratan de derrotar al héroe con ella. Por ejemplo Magneto, el enemigo de los X-
Men. Es un malvado muy notable, puesto que podemos entender por qué es tan
cruel: tiene miedo de que se repita el suplicio que ya vivió una vez a manos de los
humanos, durante los horrores de Hitler. Eso no le da la razón, pero ayuda a
entender por qué se comporta así. El antagonista debe ser siempre tan
interesante como el protagonista, o incluso más. En cambio, si sólo creamos al
típico “malvado malvadísimo”, caeremos en un cliché poco interesante. Si has
visto Hellboy, por ejemplo, sabrás de lo que hablo. Ahí el protagonista y su grupo
estaban bien, pero el grupo de antagonistas resultaba demasiado plano, sin
profundidad ni atractivo. El mejor antagonista no es el más poderoso, sino el más
humano, sea malvado o no.

A veces el antagonista (o el protagonista)


pueden ser colectivos. También el antagonista puede
ser la naturaleza, o incluso un sentimiento
(ver conflictos). Ahora no nos complicaremos con más
ramificaciones.
4. La trama

Es lo más difícil de la historia. No importa si es larga o corta. Lo más importante es


que sea creíble y que interese al lector.

Lo primero que necesitamos es una introducción al mundo en el que narramos la


historia. De este modopresentamos a los personajes comportándose con normalidad en ese
mundo, hasta que ocurre algo que desencadena el conflicto. En un cuento, esta parte ha de
ser muy breve. En cualquier caso tendrá que atraer al lector, pues presenta ya al personaje
principal, con sus deseos y sus debilidades. Podemos presentar a un chico que se siente
despreciado por quienes le rodean (como le ocurría a Peter Parker, hasta que se convierte en
Spiderman; o a Harry Potter, hasta que descubre que es un mago), o a un aldeano que vive
pacíficamente hasta que alguien le encomienda una misión (Frodo el hobbit, o Luke en La
Guerra de las Galaxias). Perfectamente puede tratar sobre un chaval que vive alegremente,
hasta que le dicen que tiene un crucial examen de recuperación del que ni se acordaba. O una
chica, cuyo nuevo vecino recién llegado resulta ser un fugaz —y embarazoso— amor que tuvo
en el verano.

El detonante de la trama ha de tener que ver con las limitaciones del personaje, y
plantea el conflicto. ¿Será nuestro personaje capaz de superar sus limitaciones para conseguir
su meta? Ésta es el alma de muchas narraciones.

Si hacemos que lo consiga enseguida, y venza, y ya está, habremos escrito una


historia corta pero muy aburrida. Una buena trama ha de contar con sucesivos obstáculos,
que la hacen interesante. Y, ojo, cada obstáculo ha de presentar un conflicto, que lleva
hacia otro obstáculo. Finalmente, el último obstáculo decide la historia —es el clímax— y
enfrenta al protagonista contra el antagonista. El protagonista supera sus debilidades y
vence. El antagonista sufre las consecuencias de sus actos. No siempre ocurre así, pero es el
esquema de la mayoría de las películas.
¡Vaya con los conflictos! ¿Y qué es exactamente un conflicto en la narración? Un
conflicto consiste en una situación en la que un personaje se enfrenta a otro personaje o
a una circunstancia. Aunque hay muchas posibilidades, las más habituales son las siguientes:

a) Personaje contra personaje. Un personaje se enfrenta a otro. Por ejemplo,


en las películas de Spiderman, Peter Parker
combate al Duende Verde, o al doctor Octopus.
Luke lucha contra Darth Vader. El sheriff pelea
contra los bandidos. D’Artagnan vence a
Milady. En este conflicto final, la historia
entera gira alrededor de elementos opuestos
encarnados también en personajes opuestos: el
bien contra el mal, la generosidad contra el egoísmo, la ley contra los forajidos… No es
muy sutil, pero funciona, y es muy útil para expresar ideas o actitudes
contrapuestas. Tampoco tiene por qué ser violento: la confrontación puede consistir en
una conversación intensa, un juego en el que se compite, etc.

b) Personaje contra la Máquina. Un personaje se enfrenta a una máquina, o


a un objeto artificial que no es humano. James Bond o Lara
Croft suelen hallarse más pronto o más tarde desactivando
una bomba, o forzando una puerta mecánica con un código
secreto que antes han de conseguir en alguna parte. O quizá
tengan que resolver un enigma para encontrar un tesoro, o
detener un aparato descontrolado que amenaza con
estrellarse. No tiene por qué ser un recurso espectacular:
quizá un estudiante deba conseguir un certificado para
presentarse a la Universidad, y no consigue tenerlo a tiempo, o un periodista intenta
acceder a un ordenador con información que le interesa, o una persona necesita
desesperadamente un préstamo que le deniega el banco. La Máquina es amplia y
misteriosa. Cualquier objeto inhumano y artificial es “máquina”.

c) Personaje contra la Naturaleza: A veces el personaje ha de luchar contra


los elementos, o las bestias salvajes: ha de cruzar un desierto, un páramo helado o una
selva. O un barrio peligroso, en medio de la
noche. En este conflicto, el personaje se
enfrenta a un lugar y a sus características, lo
que incluye animales feroces o monstruos. En
sentido amplio, vale cualquier lugar hostil: el
mar con una tempestad; una carretera
solitaria, donde se ha averiado el coche (lo que
lleva a otro conflicto, contra la máquina); un planeta inhóspito, o una ciudad... Lo has
visto muchas veces: el pirata Jack Sparrow es abandonado en una isla desierta, la
Comunidad del Anillo ha de cruzar un paso entre las montañas (y no lo consiguen, lo
que les lleva a las oscuras Minas de Moria)…

d) Personaje contra la Sociedad. En este conflicto, el personaje se enfrenta a


otros personajes de su grupo o comunidad (no
necesariamente sus enemigos) que se oponen a sus
propósitos. Jack Sparrow ha de persuadir a sus compañeros
para que le ayuden a buscar a los piratas malditos. En
muchas películas del Oeste, el protagonista trata de
convencer a los habitantes de un pueblo para que planten
cara a los bandidos. El doctor House discute constantemente
con sus colegas. Fuera del género de aventuras, también es
muy frecuente: un obrero de una fábrica trata de movilizar
a sus compañeros para que protesten por alguna injusticia, o un niño trata de convencer
a sus amigos para que le sigan en una travesura.

e) Personaje contra sí mismo. Es uno de los conflictos más poderosos, y


suele reservarse para el clímax de la historia. En éste,
el personaje ha de vencer sus debilidades, o sea, ha de
luchar contra sí mismo, quizá contra sus convicciones.
Frodo el hobbit ha de luchar contra su codicia y su
deseo de poseer el Anillo. Lobezno (de los X-Men) ha
de sobreponerse a su deseo de individualidad para formar parte de un grupo y vencer a
Magneto…

Observa: no siempre el protagonista supera todos los conflictos. A veces un conflicto


no se resuelve, y lleva a otro. Si no se puede conseguir un billete hacia un destino, habrá que
buscar otro modo de llegar allá. O el resolver un conflicto abre otro nuevo (Sparrow es
rescatado de la isla, pero para ser apresado por el gobernador de Jamaica).
Es importante que cada conflicto actúe como barrera y como impulso: es una
barrera porque presenta algún obstáculo que se debe superar. Es un impulso porque su
resolución abre una nueva posibilidad en la historia, e intriga al público haciéndole pensar
¿qué ocurrirá ahora?

Cada conflicto debería consistir en una pequeña historia en sí mismo, con su


introducción, desarrollo y desenlace. Si los conflictos son interesantes, la historia “tira” hacia
adelante. Si son poco consistentes, o no tienen mucho que ver con la historia (y con el
clímax), la trama pierde fuerza o se dispersa. En medio de una investigación por asesinato, el
detective no puede ponerse a buscar dónde recargar su móvil, si esa acción no tiene nada que
ver con la historia ni importa para el conflicto final.

5. El clímax de la historia

Clímax en griego significa “escala” o “escalera”. Efectivamente, un buen relato tiene


que estar configurado así: el interés ha de ser creciente. El punto en el que la narración
alcanza la máxima intensidad es el clímax.

El clímax es el conflicto final y su resolución. Un conflicto ha llevado a otro, y éste a


otro más, hasta que todo desemboca en el gran final de la historia. El protagonista y el
antagonista se enfrentan cara a cara. Quizá lo hicieran antes, y venció el malvado. El
protagonista quedó herido, o prisionero, y todo parecía perdido. Incluso puede que perdiera a
sus amigos, o a algún ser querido. Pero finalmente se sobrepuso a su situación y ha conseguido
enfrentarse de nuevo al malvado.

En efecto, estas líneas te hacen recordar muchas películas. Justo antes del clímax se
suele incluir una depresión en la historia, un punto en el que parece que el protagonista no
triunfará, que todos sus esfuerzos no han servido para nada. Esto se hace así para dotar de
mayor fuerza al clímax, mediante el contraste.

Pero llega el enfrentamiento. Este momento debe ser el mejor de los conflictos, o el
más intenso y definitivo. Protagonista y antagonista se enfrentan, eso es lo más frecuente. Sin
embargo, también hay otros caminos o conflictos que se pueden superponer: el protagonista
quizá luche contra sí mismo (su deseo de venganza se opone a su sentido de la justicia, por
ejemplo; o descubre que su adversario es ¡su padre!). Posiblemente pelean en medio de un
entorno hostil: un incendio, una tormenta, el azar de una batalla… Los guionistas
cinematográficos suelen amontonar dos o tres conflictos en el final.

No te compliques demasiado, de momento. En cualquier caso, reserva tu mejor


conflicto para el final. El clímax es lo que dejará el sabor de boca bueno o malo, y si es
malo, no importa que el resto del relato sea muy bueno. Un relato intenso con un clímax flojo
se irá abajo. En cambio, un relato correctito con un final intenso gana mucho.

Por ejemplo: los finales sorpresa suelen ser muy efectivos (¡el asesino es el
amigo del detective, y no el loco al que perseguían!). Pero si la sorpresa no es convincente, o
muy trillada, el lector pensará que le han tomado el pelo. Nunca escribas un relato en el que,
al final, todo resulta ser un sueño. La primera vez tendría su gracia, pero ya no funciona. Lo
del asesino también está muy visto.

Y cuando lo resuelvas todo, tras el clímax (el héroe acaba con el malvado, la justicia
triunfa, el mundo se salva…), piensa en terminar la historia lo antes posible. Hay que
acabar antes de que el relato se desinfle. No empieces a contar lo que le pasó a este y lo que
le ocurrió al otro, a no ser que sean relatos en sí mismos (en la tercera película de El Señor
de los Anillos, el director se la jugó con eso, y a mucha gente le fatigó el final).

Si se acabó, se acabó. Fin.

6. Los personajes secundarios

No hemos hablado de ellos. Hasta aquí, parece que la historia sólo tenga que ver con
el protagonista y el antagonista, y no es así. Necesariamente tendrás que usar personajes
secundarios para narrar la historia, y fíjate en que decimos “usar”. Y a veces “usar y tirar”.

Los personajes secundarios no deben aparecer “porque sí” o porque “molan”. Su


función es ayudar a construir la historia. Si aparecen muchos personajes que ni hacen
avanzar la trama, ni intervienen en ella, la historia se vuelve pesada. Por otra parte, si todos
los personajes tienen una función en la trama, la historia se mantendrá ágil aunque sea larga.
Son de varios tipos:

Secundarios ayudantes
Los personajes ayudantes son los que ayudan al protagonista. Pueden guiarlo,
acompañarlo, luchar a su lado, etcétera. Lo más importante es la función que cumplen en
la trama. Un buen secundario puede servir para muchas cosas:

 Es la “voz de la conciencia” del protagonista: le advierte de lo que


hace, trata de prevenirlo, le avisa del mal. Sirve para representar la lucha interna
del personaje. Es Sam para Frodo, o Pepito Grillo para Pinocho. Este recurso es
bastante más elegante que poner al protagonista pensando constantemente si hace
bien o no, y mucho menos tontorrón que meter angelitos y diablitos para indicar el
bien o el mal.

 Es un “seguidor”, forma parte de un equipo que dirige el


protagonista. Un soldado del pelotón, el investigador de un equipo policial, la
periodista de la redacción, etc. Podemos individualizarlo un poco, pero básicamente
es un compañero fiel. Así, los amigos de Harry Potter ¡o los de Torrente!

 Es un “personaje premio”, es decir, alguien que sirve como objetivo


del protagonista: la princesa prisionera a la que hay que rescatar, los rehenes que se
deben liberar, el amigo al que hay que apartar de las drogas…

 Es un “maestro”: prepara al protagonista y le ayuda a vencer sus


limitaciones. Obi Wan Kenobi para Luke, el ciego para Lázaro, Morpheus para Neo
(en Matrix)… Suele ser alguien más o menos sabio y experimentado. A veces, su
pérdida supone la “mayoría de edad” del personaje: cuando muere Obi Wan, Luke
está preparado para enfrentarse a Vader; cuando Lázaro se libra del ciego, ya es un
pillo como él. También es útil en las tramas con venganza: alguien mata al maestro, y
el discípulo trata de vengar su muerte.

 Es un “destinador”, o sea, alguien que encarga una misión al


protagonista. Puede ser su jefe, la chica o el chico al que ama y que le pide alguna
cosa, el tipo que muere justo antes de dar una información crucial para que la lleve a
alguna parte, el rey que encomienda una misión al caballero… Si el protagonista no
tiene ningún motivo especial para emprender su búsqueda, el destinador se lo da. Ésa
es su función.

 Es un “personaje herramienta”, cuya función es ser útil para lograr


un objetivo. Como La Celestina para Calisto. A veces, estos personajes son pequeños
objetivos de la trama: hay que encontrar un testigo que desenmascara al criminal, o a
alguien que conoce a la persona que se busca. O simplemente aparecen para ayudar
al protagonista, como un pajarito en un cuento, o el ingenioso “Q” para ofrecer a
James Bond sus inventos sofisticados.

 Es un “contraste complementario”: es diferente del protagonista,


física o espiritualmente, pero no opuesto a él. Es como Sancho Panza para don
Quijote, o Watson para Holmes. Este tipo de personaje secundario suele acompañar al
protagonista, formando pareja de acción con él. Sirve sobre todo para ayudar al
público a entender al protagonista.

 Es un “contrapunto cómico”, es decir, el gracioso. Además de


acompañar al personaje, o de advertirlo, o lo que sea, es el responsable de las
escenas de humor en la historia. Suele emplearse muy a menudo, y es un personaje
muy difícil: si no es gracioso de verdad, acaba siendo cargante. Todas las películas
americanas tienen uno como poco, y no todos brillantes.

Seguro que te has dado cuenta de que un secundario ayudante puede cumplir varias
funciones: puede ser “seguidor” y a la vez “contraste complementario” y “cómico”, etcétera.
En cualquier caso, si creas a un secundario más o menos relevante, asegúrate de que te sirve
para algo en la trama. Si no, deséchalo o será un lastre moverlo de acá para allá.

Los guionistas (americanos) de cine también han desarrollado un tipo especial de


personaje, el “personaje de compensación”. Sirve para que nadie se ofenda si alguno de los
“malos” pertenece a algún grupo social o racial concreto. Por ejemplo: si entre los “malos”
hay algún personaje negro, o árabe, o chino, entre los “buenos” también habrá alguien de su
mismo origen, para compensar. Si el detective —blanco y anglosajón—, persigue a un capo de
las drogas que es de origen italiano, hispano, o negro, se procurará que alguno de los
secundarios principales (la chica, o el amigo, o el jefe del protagonista) pertenezcan a ese
grupo social o racial. No es preciso emplear este truco tan “políticamente correcto”, pero a
veces puedes tenerlo en cuenta para que nadie tilde tu relato de racista o de poco respetuoso
con la gente.

Secundarios oponentes

El antagonista también tiene sus ayudantes, y muchas veces son como la sal en el
guiso. Puede contar con espías o chivatos, matones, o esbirros diversos. No sólo aparecen en
las películas de aventuras, también en las historias que versan sobre dos grupos antagónicos
en una familia, una comunidad, etc. De todos modos, pensar en películas de aventuras, del
oeste, de espías o de ciencia ficción te ayudará a coger la idea.

 “Secuaces” o “esbirros” son los diversos “malos de bulto” que


conforman el ejército, la banda o lo que sea del antagonista. Pueden ser
soldados, gangsters, bandidos, orcos, etc. No son personajes individualizados; sólo
sirven para subrayar con su número la fuerza del malvado, y para convertirse en
pequeños pero amenazadores obstáculos que el protagonista (y sus acompañantes)
suelen vencer.

 “El secuaz principal”. Aunque no es exactamente el antagonista, el


secuaz principal es un personaje casi tan poderoso como él. Suele figurar como
“segundo al mando” en el ejército del malvado, o como su “brazo derecho” o como
guardaespaldas. Requiere cierta elaboración, para que resulte atractivo en cierta
medida, y suele ser complementario del antagonista: si el antagonista es débil, pero
inteligente, su “secuaz principal” será fortachón aunque corto de luces. En las
películas de la serie de James Bond abundan, siempre como psicópatas o asesinos
variados. En El Señor de los Anillos tenemos a los Jinetes Negros, o a Saruman, el
mago traidor de Isengard.

 “El antagonista ocasional”. Es un antagonista que no está


relacionado con el antagonista principal. Suele aparecer en los primeros momentos de
la trama, para mostrar al protagonista en acción. Su función es presentar así al
protagonista, o, a veces, ser uno de los obstáculos de la trama. Las películas de
James Bond siempre tienen alguno al principio; también las de Indiana Jones. Las
viejas películas de Simbad tenían montones, como imitación de La Odisea, de
Homero. En La Odisea, el antagonista principal de Ulises es el dios Poseidón, y luego,
en cada episodio Ulises se encuentra con un adversario distinto (el cíclope, la
hechicera Circe, los pretendientes de Penélope, etc.). Como ves, son antagonistas
frecuentes en los relatos con muchos episodios. A veces, tras ser vencidos por el
protagonista, pasan a ser uno de sus ayudantes (como ocurre con Little John, tras la
pelea a bastonazos con Robin Hood).

En general, los malvados suelen enfrentarse al héroe en progresión escalonada,


como los adversarios de los videojuegos. Los del principio son más fáciles de vencer; los que
vienen detrás van siendo más numerosos, o mejor armados, o luchan con más habilidad. En
los sucesivos enfrentamientos, el protagonista se endurece y aprende, gane o pierda,
hasta que sea capaz de medirse con el antagonista principal. En las películas llamadas “de
acción” abundan tales tipos de personaje, pero no sólo en ellas. En historias sobre problemas
familiares, o rivalidad amorosa, el protagonista tiene amigos que le ayudan, y enemigos que
ayudan a su rival.

Secundarios neutrales

No se oponen ni ayudan especialmente al protagonista. Quizá sirvan como obstáculo o


como ayuda, y el protagonista tendrá que ver cómo los evita o cómo los emplea. Suelen
aparecer muchos: los testigos a los que interroga un investigador, los vecinos en la cola del
autobús, que indican que algo raro ocurre…

Personajes ocasionales

Son un elemento simplemente ambiental. No es necesario describirlos apenas, así que


no es necesario construirlos meticulosamente. Pueden conformarse como tipos: un policía, un
mendigo, una dependienta, una jueza,… No obstante, el relato gana un poco si les
buscamos alguna característica que los defina: un policía glotón, zampándose su almuerzo;
un mendigo mesiánico, anunciando el fin del mundo en medio de su borrachera; una
dependienta coqueta; una jueza en avanzado estado de gestación… Pero tampoco te pases
desarrollándolos. Si es sólo alguien a quien el protagonista pregunta la hora, con que se diga
que es un hombre, o una mujer, ya vale. Tampoco conviene inflar el relato con detalles
innecesarios, ni desviar la atención del lector hacia donde luego no encontrará nada.

Esta individualización de tipos es aconsejable para todos los personajes, sean


secundarios de cualquier tipo, o principales. En los cuentos infantiles nos encontramos sólo
con tipos (el hijo menor del molinero, el leñador, el lobo, la reina…). En cambio, en una
narración moderna, procuraremos que cada personaje tenga su gancho personal, “su
puntito”.

7. Trucos para construir una buena trama

 No tienes que meter en la historia todos los conflictos que hemos


visto. Dos o tres bastarán, e incluso uno sólo, si es un cuento breve. En todo caso,
reserva el mejor o más intenso para el final.
 La trama más sencilla consiste en una sucesión de episodios con el
mismo protagonista. Millares de cómics se estructuran de ese modo, pues es fácil
añadir uno más a los ya creados. También el Lazarillo o el Quijotemantienen tal
disposición. Si lo haces así, procura que la conclusión sea poderosa y que unifique de
algún modo esos episodios. Pero a su vez, cada episodio se conforma como una
narración autónoma con su trama, su antagonista, etcétera. Procura que sean amenos
y poco parecidos entre sí.

 Cuando planeas un viaje, piensas en el destino y no en el punto de


partida. Igualmente, planea tu historia desde un buen final, y nunca desde el
principio, por mucho que te guste. No escribas sin saber adónde vas a parar. Puede
ser divertido como ejercicio, pero al final te cansarás, y la historia se te atascará.

 ¡Cuidado! Lo que hace interesante una trama es que


sea imprevisible para el lector, no para el autor. Tampoco trates de rizar el rizo,
buscando el “más difícil todavía”, o también terminarás atascándote.

 No pretendas que el lector se trague lo que le cuentes, si no hay


lógica en ello. Cada personaje tiene que tener sus propios motivos e intereses para
hacer lo que hace, o se verá que son simples marionetas. Narrar es crear una ilusión
de vida, y no meter una bola inverosímil. Esto es obligado en cualquier historia, por
fantástica que sea. Por ejemplo, en el Episodio I de La Guerra de las Galaxias, los
jedis van de acá para allá junto con un extraterrestre latoso, patoso y pesado que no
les aporta nada ¿por qué lo hacen? Igualmente, una mujer arriesga la vida de su hijo
sólo para que arreglen su nave y se larguen del planeta ¿por qué? No hay ningún
motivo comprensible para esa reacción, y en consecuencia la historia se hunde. En
una narración fantástica, los monstruos son aceptables, los planetas lejanos, también;
pero las reacciones humanas ilógicas no. Jamás.

 Los motivos comprensibles son más fuertes cuanto más cercanos al


personaje. Salvar al mundo de un científico loco está bien si andan cerca Batman o
James Bond. Pero suele ser más interesante salvar un mundo que salvar el mundo:
por ejemplo, una mujer se esfuerza en evitar que su negocio vaya a la quiebra; un
hombre trata de apartar a su hijo de un amigo peligroso; un ejecutivo desea cierto
puesto de trabajo, o no perder el suyo; un muchacho trata de evitar que su pandilla
se disgregue; alguien ha metido en un lío a un ser querido, y trata de sacarlo de él… A
veces, pequeños motivos cotidianos pueden dar paso a grandes historias: un chico
pierde las llaves de casa, y no puede entrar sin despertar —ni enfadar— a su padre; a
un anciano se le estropea su viejo coche y no da con nadie que se lo arregle…

 Usa las cosas justas. En una narración no debe faltar ni sobrar


nada. Si escribes un párrafo magnífico sobre cómo se afeita tu personaje, o cómo se
sube al autobús, quítalo si no dice nada más que eso. Si tiene una función ambiental,
u otra, vale. Si no, fuera. Procura que todo sirva para algo, o te saldrá una historia
pesadísima, aunque esté muy bien escrita. A veces, un detective sigue una pista falsa,
pero eso sirve para indicar la dificultad de su cometido. Si metes muchas, el lector se
cansará si la historia no progresa.

 Define bien cada personaje en cuanto aparezca. Procura que


realice alguna acción que lo defina, y ahorrarás tiempo y párrafos. ¿Es inseguro? Que
no se decida entre dos opciones sencillas, tomar té o café, por ejemplo. ¿Es violento?
Que se irrite por cualquier bobada. ¿Es amable? Que ayude a alguien. Los “malos” de
las películas suelen cometer alguna maldad enseguida, para que se vea lo malvados
que son. Sobre todo, no digas cómo es un personaje: que lo deduzca el lector a
través de las acciones que le presentas. Si son claritas y significativas, el lector lo
entenderá sin ayuda, y además lo pasará muy bien comprobando lo listo que es.

 Un truco muy poderoso consiste en dar a cada elemento de la


narración dos o más funciones. Esto no se refiere sólo a los personajes: una casa, un
arma, una joya pueden servir para varios fines narrativos. Por ejemplo: una joya pasa
de un padre a su hijo, una chica la toma y luego otros que buscan esa joya la creen
hija del hombre que la poseía… (esto es Piratas del Caribe ¿no? Y la joya aún tiene
bastante recorrido: es parte de una maldición, tiene poderes mágicos…). Así, la joya
sirve como detonante de la trama, como pista falsa, como objeto mágico, etc. No es
necesario complicarlo todo, pero intenta siempre que el objeto importante de la
historia tenga algún doble, o triple propósito. No es difícil, y en cuanto la trama
gira alrededor de algo pica la curiosidad del público: alguien quiere alquilar una casa,
y como es muy cara, busca a otro inquilino con quien compartir los gastos. Más tarde,
el otro inquilino parece conocer muy bien la casa, y el protagonista descubre que
quizá vivió en ella, y que además allí se cometió un crimen, pero nunca se encontró
al criminal. Ya ves para lo que da de sí la casa. ¡Sigue tú!

 No cuentes las cosas; muéstralas. En vez de contar que un


personaje está muy triste y a la vez enfadado por que su chica le deja, mejor que,
por ejemplo, alguien le pregunte “¿No vas a probar la cena?”; él responde “Déjame
en paz”; el otro replica “¡Esa chica otra vez!”. Es más directo y más vivo.

 No abuses del flash back o analepsis. O sea: evita que los


personajes empiecen a recordar su vida a cada paso, o que la narración se pare para
explicarla con lo que ocurrió hace diez años, o el mes pasado, o el día anterior…
Enfanga mucho el ritmo y la progresión, y además está muy visto. Se puede usar, pero
es difícil hacerlo bien. Si lo haces, que sea ocasionalmente y con brevedad.

 No expliques la época o el entorno; y si no queda más remedio, que


sea a través de un personaje (sin dar discursos). En vez de explicar que en la Edad
Media la higiene era muy relativa, incorpora a la narración detalles que la ambienten:
chinches en los catres, pulgas, barro, estiércol y olor a orines en las calles, etc. Un
buen truco es el “personaje foco”: En vez de describir directamente un lugar, haz
que un personaje se pasee por él, y nos transmita sus impresiones.

 No narres un relato histórico con personajes modernos. Queda


horroroso que los personajes medievales, o de la época de D’Artagnan, o de la
Revolución Francesa, o de la antigua Roma utilicen ideas o términos modernos como
“sociedad”, “psicológico”, “estresado”… Si no lo hubiera leído alguna vez, no lo diría;
pero ¡Dios bendito! Sí que lo he leído, sí…

 No seas bondadoso cuando narras; después podrás serlo cuanto


quieras. Tu personaje medieval no tiene que definirse a cada momento a favor de los
derechos humanos, la igualdad de hombres y mujeres, u otros nobles propósitos. Sería
tan anacrónico como si llamara al inquisidor por el móvil. Para él, lo más cercano a la
justicia social será dar limosna a los pobres. El narrador narra, y no enjuicia. Una
buena narración —incluso cuando defiende ideas— no sermonea jamás.

Bueno, pensarás, ¿y dónde está la gracia del asunto? Si todo este esquema se emplea
en tantas historias ¿por qué no nos mata de aburrimiento? ocurre que el gran público siempre
espera un esquema que seguir para entender la historia, al igual que los niños pequeños
siempre piden que les cuenten muchas veces el mismo cuento.

De todos modos, los esquemas demasiado previsibles sí que son aburridos. La “gracia
del asunto” está en valerse de ese esquema sin que se note, igual que un mago pone en
práctica un truco sin que se lo pillen. Se puede seguir el esquema, siempre que seamos lo
bastante hábiles como para variarlo o para darle algún giro interesante. Al final, la trama es
lo de menos (aunque siempre deba ser coherente y amena). Lo que fascina al público es el
magnetismo de los personajes. Seguro que recuerdas muchas películas por el atractivo de tal
o cual personaje, y no tanto por la trama en la que se movían.

Por otra parte, se pueden buscar innovaciones sobre el esquema. Quentin Tarantino
hace eso a menudo: desarrolla personajes complejos a partir de simples secundarios, o le da
la vuelta a muchos esquemas narrativos. En “Shrek”, el esquema habitual de los personajes
de cuento se invierte: el príncipe es el “malo”, el ogro el “bueno”, etc. En el cine de Pedro
Almodóvar se juega con personajes tópicos con un toque de extravagancia, para contar
historias trágicas y a la vez divertidas. Woody Allen suele tomar personajes más o menos
cotidianos, a menudo ridículos, para encarnar las grandes dudas del ser humano. Incluso en
obras muy antiguas encontramos la inversión del tópico: en el Poema del Cid, el guerrero
decide tomar el camino del derecho en vez de la venganza de sangre, cuando ultrajan a sus
hijas; y en el mismo don Quijote de la Mancha, el héroe caballeresco y fantástico se ve
encarnado en un antihéroe loco y cotidiano.

En general, tanto las buenas novelas como los buenos guiones de cine procuran
mezclar varias tramas y subtramas, mezclar personajes de distintos tipos, combinar varios
conflictos diferentes… con el fin de que la historia no quede demasiado previsible. No todas
las películas, desde luego, cuentan con buenos guiones, ni todas las novelas con estructuras
sólidas.

En el arte de la narración, las técnicas son una herramienta, no una regla. A


menudo, precisamente, la “gracia” está en tomarlas como reglas para romperlas, o en
mezclarlas para que no se note la tramoya.

Pero de momento, no le busques tres pies al gato. Si construyes tu primera silla,


procura que quien se siente no se caiga. Luego ya te preocuparás de labrar relieves en el
respaldo, y patas con forma de garras de león. Es decir: procura que tus primeras
narraciones sean claras, progresivas, interesantes y con personajes lógicos y llamativos.

Y por último, el truco más valioso de todos: escribir consiste en reescribir. Igual
que una casa necesita un plano, una narración sólida necesita su planificación y su progresiva
(re)elaboración. Cuando se construye una casa, no se amuebla antes de ponerle el tejado.

Si estás impaciente por escribir tu relato, y no puedes esperar a trabajar toda la


planificación, etcétera, puedes hacer alguna “cata”, es decir, escribe unas páginas para
quedarte con el tono general del relato, y comprobar si es atractivo o no antes de escribirlo.
Luego podrás incorporar lo escrito al relato, o modificarlo, o rechazarlo por completo. Para
proyectos largos es recomendable; para cuentos breves, no. Mejor la espontaneidad y pocas
notas.

8. Esquema de trabajo

Los pasos que deberías dar son los siguientes:

1. Elige un tema que te interesa por alguna causa.

2. Elige un conflicto central (bien contra el mal, verdad y mentira,


libertad y tiranía…)

3. Construye dos personajes que encarnen ese conflicto (protagonista y


antagonista).

4. IDEA EL FINAL, ojo, y cómo se resolverá todo.

5. Construye la trama con sucesivos conflictos y obstáculos: el primero


lleva al segundo, el segundo al tercero…). Cada uno debe ser atractivo por alguna
causa, y ninguno de ellos forzado o simplemente innecesario.

6. Elabora un plan general. Una sinopsis o esquema que resulte


convincente. Muy simple, sin recursos de estilo. Aquí cambiarás muchas cosas que
tenías claras, quitarás algunas y añadirás otras. Si el conjunto te resulta lo
suficientemente atractivo como para echarle a tu narración horas y horas de tu vida,
pasa al siguiente punto:

7. EMPIEZA A ESCRIBIR LA HISTORIA.

8. TERMÍNALA. No importa si alguna parte no te convence. Ya la


cambiarás.

9. REVÍSALA. Corrige lo que te parezca, añade, quita o pon personajes o


episodios QUE NECESITES, cambia esto o lo otro.

10. DÉJALA REPOSAR Y ALÉJATE DE ELLA.


11. VUELVE A ELLA PASADO AL MENOS UN MES. Entonces la verás con más
objetividad, y empezarás a TRABAJARLA. Ésta, lo creas o no, será la parte más
costosa.

12. REVÍSALA en sucesivas relecturas. Siempre habrá errores de


redacción, puntuación, léxico, etc. Para pulirla mejor, haz que la lea alguien y que
te señale lo que le gusta y lo que no; pero, sobre todo, los errores que se te hayan
pasado.

13. ¿PUBLICARLA? Ésa es harina de otro costal. Mira qué número tan feo
lleva este punto. Puedes presentarla a algún premio. Si no es muy elevada su
cuantía, será razonablemente limpio y objetivo. Sea como fuere, tendrás que
librarte de ella, o la revisarás mil veces (y nunca te parecerá bastante). Tampoco
tengas prisa por publicar tus primeras historias. Con el tiempo, te parecerán poca
cosa, comparado con lo que llegarás a hacer.

Los trucos que se han señalado proceden en gran parte de la moderna técnica de
narrar, y algunos de ellos son de cosecha propia. Me ha dado igual su procedencia, mientras
resulten útiles ya sea para escribir cuentos, novelas, guiones de cine o cualquier otra
modalidad de narración. Los que se apuntan son útiles, desde la perspectiva de la
experiencia. No son una guía obligatoria o un método, sólo una compilación de trucos y
consejos.

9. Para practicar un poco

Si quieres ejercitarte en el arte de narrar, prueba a hacer lo siguiente:

a) Sin escribirlo, cuéntale a un niño un cuento infantil cambiando todos los


elementos que hay en él. Por ejemplo, cuéntale Los tres cerditos en clave de ciencia
ficción:

 En vez de la mamá cerda, que sea un coronel de las


Fuerzas Coloniales Terrestres quien les envía a la misión: no tienen
que hacerse casitas; han de explorar una base abandonada y explicar
por qué se han interrumpido las comunicaciones.
 En vez de los tres cerditos, pon tres exploradores o
astronautas: uno perezoso, que no se lleva el equipo adecuado y
descuida su tarea; otro será un bravucón, que lleva una cámara de
fotos tridimensionales, una bandera, y otros objetos lucidos pero poco
útiles. Y en vez del cerdito trabajador, un explorador experimentado
y previsor, que prefiere llevarse herramientas de trabajo, un
botiquín, etcétera.
 Como en el espacio no hay lobos, bien podrá haber
alienígenas hostiles.
 Cuando los exploradores detectan a los alienígenas, elige
qué hará cada personaje según su personalidad (el perezoso, el
bravucón, el previsor).
 El final ya lo sabes: el explorador previsor salva a sus
colegas construyendo o reparando algo: un refugio, una vieja nave
abandonada…
 Mete un par de conflictos, sin pasarte. Puedes
estructurarlos en una persecución, un enfrentamiento y un asedio. Si
quieres cargarte a alguno de los personajes, recuerda que el cuento
es para un niño. Desde luego, le encantará que los aliens se coman a
algún astronauta, pero no estimulemos su infantil sadismo.
Conténtate castigando al perezoso con alguna herida, por ejemplo. Y
que el bravucón cambie y en vez de, por ejemplo, querer ser jefe
todo el rato, que aprenda humildad y obedezca al previsor (al que,
quizá, mortificaba en la nave con bromas de mal gusto).
 A lo mejor hay un final sorpresa: los alienígenas no son
hostiles. Sólo trataban de salvar a los astronautas de algún desastre
natural (una tormenta de meteoros, frecuente en su planeta, etc.)

Seguro que el cuento le encanta. Verás como no pilla que es “Los tres
cerditos”. Cuando narres la historia, procura “ver” lo que cuentas y transmitirlo de la
forma más exacta posible. Tómate en serio: no arruines la historia metiendo chistes
tontos o bobadas. Tu pequeño público detectará que no te crees tu propia historia, y
dejará de interesarle.

b) Escribe luego cuentos basados en historias universales: La cigarra y la


hormiga da para un cuento con dos hermanos, por ejemplo, uno cantante de rock sin
éxito y otro un abogado de prestigio. El rockero se muda a la casa del abogado, y éste
acaba harto de aguantarlo: es sucio, ruidoso, y lo que se te ocurra. Lo echa. Pero
luego el abogado tiene un problema, y el rockero vuelve para solucionárselo. ¿Qué
problema? Tú verás. Es tu cuento.

Sugerencias: El gato con botas (historia de un tramposo), La casita de


chocolate (dos chavales son atrapados por alguien que primero les seduce y después
les esclaviza dándoles drogas, por ejemplo), La ratita presumida (una chica, o un
chico, elige una pareja poco adecuada), Pinocho (un chaval se separa de su familia y
se va con malas compañías; pero se regenera regresando a su casa cuando sabe que
tienen problemas por su culpa)…

Si crees que este ejercicio es una tontería, fíjate en algunas películas de


éxito, y compáralas con algunos cuentos o leyendas:

o Compara Blancanieves con Único testigo (aquella con Harrison


Ford, como policía que se refugiaba junto con el testigo de un crimen en un
pueblo de amish). O Aliens con tu propio cuento, o con Los tres cerditos: hay
más personajes (lobos-aliens y cerditos-marines del espacio), y más
complicación (y violencia), pero en lo básico no es muy diferente.

c) Escoge personajes inspirados en tu entorno, y escribe una historia


con una forma como la que hemos visto. Búscales conflictos, y resuélvelos narrando.
A veces narrar sirve para eso.
d) Toma una película cualquiera, o una novela, y trata de identificar
todos los elementos de la trama que hemos desarrollado aquí. Te servirá para
familiarizarte con ellos. Verás que el esquema habitualmente va cambiando a lo largo
de la película, o el personaje protagonista mantiene varios conflictos abiertos. Este
truco es útil cuando una película te aburre y no queda más remedio que tragársela.
Hasta de las malas películas se aprende mucho (incluso lo que no se debe hacer, que
no es poca enseñanza).
modalidad de narración. Los que se apuntan son útiles, desde la perspectiva de la
experiencia. No son una guía obligatoria o un método, sólo una compilación de trucos y
consejos.

9. Para practicar un poco

Si quieres ejercitarte en el arte de narrar, prueba a hacer lo siguiente:

a) Sin escribirlo, cuéntale a un niño un cuento infantil cambiando todos los


elementos que hay en él. Por ejemplo, cuéntale Los tres cerditos en clave de ciencia
ficción:

 En vez de la mamá cerda, que sea un coronel de las


Fuerzas Coloniales Terrestres quien les envía a la misión: no tienen
que hacerse casitas; han de explorar una base abandonada y explicar
por qué se han interrumpido las comunicaciones.
 En vez de los tres cerditos, pon tres exploradores o
astronautas: uno perezoso, que no se lleva el equipo adecuado y
descuida su tarea; otro será un bravucón, que lleva una cámara de
fotos tridimensionales, una bandera, y otros objetos lucidos pero poco
útiles. Y en vez del cerdito trabajador, un explorador experimentado
y previsor, que prefiere llevarse herramientas de trabajo, un
botiquín, etcétera.
 Como en el espacio no hay lobos, bien podrá haber
alienígenas hostiles.
 Cuando los exploradores detectan a los alienígenas, elige
qué hará cada personaje según su personalidad (el perezoso, el
bravucón, el previsor).
 El final ya lo sabes: el explorador previsor salva a sus
colegas construyendo o reparando algo: un refugio, una vieja nave
abandonada…
 Mete un par de conflictos, sin pasarte. Puedes
estructurarlos en una persecución, un enfrentamiento y un asedio. Si
quieres cargarte a alguno de los personajes, recuerda que el cuento
es para un niño. Desde luego, le encantará que los aliens se coman a
algún astronauta, pero no estimulemos su infantil sadismo.
Conténtate castigando al perezoso con alguna herida, por ejemplo. Y
que el bravucón cambie y en vez de, por ejemplo, querer ser jefe
todo el rato, que aprenda humildad y obedezca al previsor (al que,
quizá, mortificaba en la nave con bromas de mal gusto).
 A lo mejor hay un final sorpresa: los alienígenas no son
hostiles. Sólo trataban de salvar a los astronautas de algún desastre
natural (una tormenta de meteoros, frecuente en su planeta, etc.)

Seguro que el cuento le encanta. Verás como no pilla que es “Los tres
cerditos”. Cuando narres la historia, procura “ver” lo que cuentas y transmitirlo de la
forma más exacta posible. Tómate en serio: no arruines la historia metiendo chistes
tontos o bobadas. Tu pequeño público detectará que no te crees tu propia historia, y
dejará de interesarle.

b) Escribe luego cuentos basados en historias universales: La cigarra y la


hormiga da para un cuento con dos hermanos, por ejemplo, uno cantante de rock sin
éxito y otro un abogado de prestigio. El rockero se muda a la casa del abogado, y éste
acaba harto de aguantarlo: es sucio, ruidoso, y lo que se te ocurra. Lo echa. Pero
luego el abogado tiene un problema, y el rockero vuelve para solucionárselo. ¿Qué
problema? Tú verás. Es tu cuento.

Sugerencias: El gato con botas (historia de un tramposo), La casita de


chocolate (dos chavales son atrapados por alguien que primero les seduce y después
les esclaviza dándoles drogas, por ejemplo), La ratita presumida (una chica, o un
chico, elige una pareja poco adecuada), Pinocho (un chaval se separa de su familia y
se va con malas compañías; pero se regenera regresando a su casa cuando sabe que
tienen problemas por su culpa)…

Si crees que este ejercicio es una tontería, fíjate en algunas películas de


éxito, y compáralas con algunos cuentos o leyendas:

o Compara Blancanieves con Único testigo (aquella con Harrison


Ford, como policía que se refugiaba junto con el testigo de un crimen en un
pueblo de amish). O Aliens con tu propio cuento, o con Los tres cerditos: hay
más personajes (lobos-aliens y cerditos-marines del espacio), y más
complicación (y violencia), pero en lo básico no es muy diferente.

c) Escoge personajes inspirados en tu entorno, y escribe una historia


con una forma como la que hemos visto. Búscales conflictos, y resuélvelos narrando.
A veces narrar sirve para eso.

d) Toma una película cualquiera, o una novela, y trata de identificar


todos los elementos de la trama que hemos desarrollado aquí. Te servirá para
familiarizarte con ellos. Verás que el esquema habitualmente va cambiando a lo largo
de la película, o el personaje protagonista mantiene varios conflictos abiertos. Este
truco es útil cuando una película te aburre y no queda más remedio que tragársela.
Hasta de las malas películas se aprende mucho (incluso lo que no se debe hacer, que
no es poca enseñanza).

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