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CREATION DE PERSONNAGE

Etape N°1 : Choix race

Tout personnage appartient à une race, l'une des nombreuses espèces intelligentes du monde de D&D. Les races
les plus communes pour les personnages joueurs sont les elfes, les humains et les nains. Certaines races sont
divisées en sous-races, comme les nains des montagnes ou les elfes des bois.

Etape N°2 : définir la matrice du personnage

Répartition point de création de personnage 27 points

Les bonus de caractéristiques donnés par la race s’appliquent après la répartition des 27 points.

Etape N°3 : Choix classe

Tout aventurier est membre d'une classe. Une classe dépeint la vocation d'un personnage, quels talents
spécifiques il possède, et les tactiques les plus couramment employées par ses membres lors d'une exploration de
donjons, pour combattre les monstres, ou s'engager dans d'intenses négociations.
Votre personnage bénéficie d'un certain nombre d'avantages découlant du choix de la classe. Nombre de ces
avantages sont des capacités de classes – des aptitudes (comme lancer des sorts) qui différencient votre
personnage des membres des autres classes. Vous gagnez aussi un certain nombre de maîtrises : pour des
armures, des armes, des compétences, des jets de sauvegardes et quelquefois des outils. Vos maîtrises définissent
la plupart des choses pour lesquelles votre personnage est particulièrement compétent, de l'usage de certaines
armes à savoir raconter des mensonges convaincants.

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Etape N°4 : Niveau 1

Généralement, un personnage débute au niveau 1 et progresse en niveau en partant à l'aventure et en gagnant des
points d'expérience (PX). Au niveau 1, un personnage est inexpérimenté dans le monde des aventuriers, bien
qu'il ait pu être un soldat ou un pirate et avoir déjà affronté le danger par le passé.
Débuter au niveau 1 marque l'entrée de votre personnage dans la vie d'aventurier. Si vous avez déjà une
expérience du jeu, ou si vous rejoignez une campagne existante, votre MD peut décider de vous faire débuter à
un niveau plus élevé, considérant que votre personnage a déjà vécu des aventures harassantes.
Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous démarrez à un niveau supérieur au premier, notez les
aptitudes supplémentaires de votre classe pour les niveaux supérieurs.
Etape N°5 : Points de vie

Les points de vie de votre personnage définissent sa résistance au combat ou dans toutes autres situations
dangereuses. Vos points de vie sont déterminés par votre dé de vie (raccourcis pour Dé de points de vie).
Au niveau 1,
Vos points de vie de départ sont égaux au maximum de votre dé de vie, comme indiqué dans la description de
votre classe plus votre valeur de constitution plus votre bonus de Constitution. Cette valeur finale est votre
nombre de points de vie maximum.

Etape N°6 : Bonus de maîtrise

Le tableau dans la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce
bonus s'applique à de nombreuses valeurs que vous noterez sur votre feuille de personnage :
1. Jets d'attaque utilisant une arme que vous maîtrisez
2. Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez
3. Jets de caractéristique pour les compétences que vous maîtrisez
4. Jets de caractéristique pour l'usage des outils que vous maîtrisez
5. Jets de sauvegardes dont vous avez la maîtrise
6. Degré de difficulté des jets de sauvegarde pour résister aux sorts que vous lancez (voir les
explications dans la description des classes de lanceurs de sorts)

Votre classe détermine vos maîtrises d'armes, de jets de sauvegardes, de certaines de vos compétences.
Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un même jet de dés ou à un autre nombre. Parfois,
votre bonus de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d'être pris en compte.
Si une situation semble suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois, n'en tenez
pas compte. Le bonus de maîtrise ne s'applique, ne se multiplie ou ne se divise qu'une seule fois.
Etape N°7 : Compétence de départ

Votre personnage dispose de toutes les compétences de départ de la classe choisie.


Vous pouvez choisir une compétence autre que Mécanique pour en faire une compétence connue.
Les compétences connues bénéficient d’un bonus de +1.
Au niveau 1 vous ajoutez un +1 à une compétence connue de votre choix.
Les bardes et les roublard ajoutent +1 à une seconde compétence connue.

Etape N°8 : DD des capacités de classe

Difficulté du jet de capacité de classe dont les sorts (manœuvre de combat, assommage...)

DD = DD 8 + bonus de profession+ le modificateur de caractéristique de la classe du personnage

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DD = 8 + bonus de profession+ le modificateur de caractéristique de la classe du personnage+
bonus niveaux du sort+ bonus classe jeteur de sort + Éventuel rare bonus

Niveau de sort Bonus niveau de sort


Niveau 0 -1
Niveau 1 à 3 0
Niveau 4 à 6 +1
Niveau 7 à 8 +2
Niveau 9 +3

DD des manœuvres de combat

DD = 8 + bonus de profession+ le modificateur de caractéristique de la classe du personnage+1


(par niveau de don de combat comme indiqué dans les tableaux) + bonus classe combat+ Éventuel
rare bonus

au maximum donc -> au max 25

Test de concentration pour ne pas perdre son sort

DD = 8 + niveau du sort + dégâts reçus + (désavantage suivant situation (tempête, bateau dans un
typhon, à cheval en train de fuir au grand galop))

Valeur de concentration = Niveau de personnage + bonus de caractéristique pour lancer un sort


+1d20+don éventuel+ pouvoir de classe ou familier.

Bonus de sort

le personnage dispose d'un bonus de sort égal à son bonus de caractéristique utilisée pour lancer les
sorts.
12 de bonus de caractéristique pour lancer un sort bonus niveau 1
14 bonus de caractéristique pour lancer un sort bonus niveau 2
16 bonus de caractéristique pour lancer un sort bonus niveau 3
18 bonus de caractéristique pour lancer un sort bonus niveau 4
20 bonus de caractéristique pour lancer un sort bonus niveau 5...

Ainsi un prêtre ayant 20 en sagesse aura 1 sort de niveau 1 à 5 en bonus.

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Etape N°9 : Richesse et Équipement de départ

Lorsque vous créez votre personnage, vous recevez un équipement spécifique suivant votre classe et votre
historique. Mais vous pouvez aussi commencer avec un nombre de pièces d'or en fonction de votre classe,
comme indiqué sur la table ci-dessous, et les dépenser en achetant les articles présentés dans ce chapitre.
Vous décidez vous-même comment votre personnage a obtenu cet équipement de départ. Cela peut être un
héritage ou des biens que le personnage a achetés durant sa formation. Ou vous pourriez avoir été équipé d'une
arme, d'une armure et d'un sac à dos dans le cadre d'un service militaire, ou avoir volé cet équipement. Une arme
pourrait aussi être un héritage de famille, transmis de génération en génération, jusqu'à ce que ce soit à votre
personnage de suivre les traces d'un de ses ancêtres aventurier.

Etape N°10 : Création d'un personnage de niveau supérieur à 1


1. point de vie à chaque niveau après le niveau 1 = max du dé de point de vie -2
2. Ajouter un point dans une compétence pour chaque niveau après niveau 1 si un niveau de voleur ou de barde
ajouter un point supplémentaire
3. Ajuster le bonus de profession :

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Choisir les niveaux de classe et reporter les capacités octroyées à chaque niveau.

Acquérir une compétence est possible au niveau 1 et au niveau 10 ou en dépensant un don. Acquérir une
compétence demande un entraînement spécifique avec un maître (choix du DM).

Multiclasse :

Lanceur de sort :
 Chaque classe donne un nombre de sorts tel que décrit dans les règles; Si le personnage est paladin
prêtre il additionne les slots de sorts des deux classes.
 Le niveau de lanceur de sort et toujours le niveau total du personnage. un guerrier 5/ mage 5 aura un
nombre de sorts par jour de niveau 5 mais qu'il incantera comme un mage 10.

Niveau de bonus de profession : celui du niveau cumulé du personnage

Nombre d'attaques : Le multi classé bénéficie de la classe la plus favorable pour déterminer le nombre
d'attaques. Un rodeur 5/paladin 5 disposera d'une seule attaque supplémentaire et pas deux.

Compétence : quand le personnage choisi une nouvelle classe il choisit une seule compétence de sa nouvelle
classe qui devient compétence de classe.

Nombre d’attaque : Le nombre d’attaque est le plus élevé indiqué dans une des classes.

 Exemple 1 : Un rodeur 7 barbare 7 aura 2 attaques et pas trois.


 Exemple 2 : un guerrier 5/paladin 7 aura 2 attaques et pas trois

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