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PROYECTO:
PRESENTA:
PROYECTO:
PRESENTA:
DEDICATORIA
A mis maestros que con su apoyo y guía logré concluir y obtener los
conocimientos necesarios para lograr esta meta.
A mis padres, porque ellos siempre estuvieron a mi lado brindándome su apoyo
y consejos para hacer de mí una mejor persona, en especial, a mi madre, por
creer en mí y haberme apoyado hasta el último momento, porque con mucho
amor y cariño me guío y contribuyó para que esto fuera posible; por la motivación
constante que me brindó incondicionalmente; y a mi padre, que con su carácter
fuerte forjó la valentía en mi ser, para nunca darme por vencido ante ninguna
adversidad.
Por último, pero no menos importante, a mi pareja, Virginia Guadalupe Villanueva
Quijano por ser la persona que siempre estuvo animándome a concluir mis metas
y siempre apoyó mis decisiones.
III
AGRADECIMIENTOS
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN………………………………………………………………... 1
CONCLUSIONES ………………………………………………………………. 46
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS………………………………………….. 47
ANEXOS
Anexo 1. Requisición cocina…………………………………………………… 49
Anexo 2. Requisición para eventos…………………………………………… 50
Anexo 3. Requisición de servicios…………………………………………….. 51
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
“INVENTARIO DE COCINA DE GASTRONOMÍA”
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
“INVENTARIO DE COCINA DE GASTRONOMÍA”
1.2 Objetivos
Tener una plataforma con una usabilidad sencilla para todo tipo de
usuarios la cual facilite todos los aspectos antes mencionados.
1.3 Justificación
1.4 Limitaciones
El proyecto tiende a ser muy ambicioso dado que es un sistema de control, y por
este lado una de las grandes limitaciones que se tienen es conocer todos los
procesos que esta podría llegar a contar en un futuro si se le llegase a dar un
seguimiento aun mayor al sistema, de igual forma el tiempo en el cual se
desarrollará el proyecto limita a solo realizar el proceso principal, y no poder
agregar algunos aspectos de funcionabilidad extras que el cliente podría llegar a
solicitar pero al fin y al cabo se tienen que pensar en el caso de que el
seguimiento sea mayor al que se aspira por el momento, por último no contar con
un servidor donde alojar el proyecto en cual requiere de uno para su
funcionamiento y su aplicación.
El proyecto nos da como limitantes el tiempo en el que se desarrolla dado que el
tiempo a comparación de otros proyectos es muy limitado para desarrollar lo y
dar la información que el cliente puede llegar a solicitar. Una de las limitantes
más importantes es el manejo de un lenguaje al cual no se tiene mucha
experiencia para el desarrollo con el mismo.
Como de igual forma no se cuenta con un personal asignado para la admiración
de la aplicación, y no se obtuvieron los antecedentes de proyectos anteriores.
Al no contar con un hosting actual para trabajar en él nos limitar a la realización
de pruebas que podrían hacer más efectivo el funcionamiento de la aplicación
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CAPÍTULO II
MARCO CONTEXTUAL
“UNIVERCIDAD TECNOLOGICA”
2.1 ANTECEDENTES
2.2.1 DESCRIPCIÓN DE LA EMPRESA
2.3 MISIÓN
2.4 VISIÓN
2.5 VALORES
2.6 UBICACIÓN
2.7 SERVICIOS
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CAPÍTULO II
MARCO CONTEXTUAL
“EMPRESA UT CHETUMAL”
2.1 Antecedentes
Organigrama
Figura 1. Organigrama
Rector
Dir.
Dir. Gastronomia Dir. Desarrollo Dir.Tics Dir.Mecatronica
Academica
2.3 Misión
2.4 Visión
2.5 Valores
2.6 Ubicación
2.7 Servicios
CAPÍTULO III
MARCO TEÓRICO
“HERRAMIENTAS DE DESARROLLO”
CAPÍTULO III
MARCO TEORICO
“HERRAMIENTAS DE DESARROLLO”
“Para haber logrado la satisfacción de sus clientes no fue un trabajo fácil; el uso de papel
y de un sistema de administración de almacenes con radio frecuencia tuvo como
consecuencia errores en la confiabilidad del inventario, además de tiempo perdido;
orillando a esta empresa a utilizar las tecnologías informáticas, aliándose con
netLogistiK® en la implementación del sistema de administración de almacenes WMS de
JDA®”. (p.4)
3.2 Metodología
Un concepto que se tiene que tomar muy en cuenta es la metodología, dado que
esta es aplicada de diversas maneras según el ámbito en la cual es usada; en la
ingeniería del software pueden encontrarse diversas metodologías, estas
contienen técnicas y herramientas según el Ing. Fabián García (2008): “La
metodología es conjunto de filosofías, fases, procedimientos, reglas, técnicas,
herramientas, documentos y aspectos de formación” (p.36). los cuales ayudan a
lograr objetivos siguiendo una seria de pasos o rutinas que se encuentran
establecidas y se toman como base para la realización de cual quiere tipo de
proyecto.
En el desarrollo de proyectos de software una de las metodologías más
implementadas es el Scrum. Esta metodología tiene como principal característica
el desarrollo de aplicaciones en un ámbito de desarrollo “Ágil” lo que quiere decir
que esta metodología fue y está diseñada para proyectos que son desarrollados
en un corto tiempo. Según el Ing. Manuel Carmona (2017) explica que: “los
proyectos cortos de tiempo se facilitan, fomentando los equipos auto-dirigidos y
cooperativos y, aplicando inspecciones frecuentes como mecanismo de control
los cuales permiten la realización de estos” (p.27) Es por ello que se optó por
utilizar la metodología Scrum la cual esta pasada en estos términos en la creación
de equipos, división de segmentos o modulo y otras características que esta
metodología provee.
Esquema general de Scrum
En el esquema general del Scrum está compuesto de ciertos pasos los cuales
tiene que ser comprendidos para poder hacer uso de esta metodología la cual es
una de las mejores aplicadas para la realización de proyectos a corto plazo. El
Lic. Ken Schwabe (2017) menciona que se considera como uno de las mejores
metodologías para el desarrollo por su compatibilidad con cualquier tipo de
proyecto, además señala lo siguiente con respecto al desarrollo y aplicación de
la misma:
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Roles y responsabilidades
La metodología Scrum brinda un escalamiento de roles los cuales permiten que
por cada fase del desarrollo existan distintos responsables y esto a su vez permite
mejorar la calidad del trabajo ejemplo de estos roles son: “Scrum Master y el
Product Owner, los cuales son el Director o Gerente del Proyecto y el Cliente
respectivamente” (p.40). Así lo menciona Wilian Morfie (2016) en su artículo de
“Guía sobre Scrum” donde presenta los roles, responsabilidades, que existen en
la metodología Scrum; a continuación, se hace una breve explicación de los
principales roles que existen para el desarrollo de proyectos.
Scrum master
Corresponde al rol del administrador, este suele ser desempeñado por el líder de
equipo; su finalidad es asegurar que el proyecto se lleve a cabo de acuerdo a las
prácticas reglas del Scrum, y que todo funcione con lo planeado, reduciendo
riesgos que afecten la realización del producto. “El Scrum Masters se asegura
que el equipo Scrum trabaje ajustándose a la teoría, prácticas del Scrum” (p.46)
Wilian Morfie. (2016). Él tiene una de las responsabilidades más grandes dado
que tiene que llevar el control del proyecto y mantener el ritmo del mismo, tiene
que ser una persona con grandes conocimientos en diversas áreas dado que en
alguna contingencia el igual participa para solucionarla.
Product Owner
El Lic. Wilian Morfie (2016) comparte la siguiente información: “El Propietario del
Producto (Product Owner) es el responsable de maximizar el valor del producto
y el trabajo del equipo de desarrollo” o en términos más sencillos en la persona
para quien se realiza el proyecto y proporciona las bases de para qué o qué se
realiza el producto, comparte la visión del mismo y comparte sus expectativas
para la realización.
Scrum Team
De esta manera se le conoce a el equipo del proyecto estos deciden cómo
organizarse para cumplir con los objetivos de un Sprint dentro de sus tareas
principales se encuentran las siguientes que son mencionadas por Schwaber
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“Es el responsable de tomar las decisiones finales sobre los estándares y convenciones
durante el proyecto, además de participar en la selección de objetivos y requerimientos
del Scrum Owner, su mayor objetivo es controlar el progreso y trabajo junto con el Scrum
Master en la reducción de la ProductBacklogList” (p.48)
Algo que se tiene que tomar cuenta es que dentro de sus principales funciones
se encuentra la de crear el equipo, contratando desarrolladores con la capacidad
que se requieran para el proyecto, actuar como un socio y mentor, manteniendo
las reuniones efectivas, dando retroalimentación y coaching a sus miembros y,
por último, apoya la labor del Scrum Master, aportando ideas, códigos y pruebas.
HTML
Si se compara el desarrollo de software con una construcción de un edificio puede
encontrarse que de igual forma tiene mucho parecido, que se quiere decir con
esto, en la elaboración de un proyecto web se comparten ciertas características
que a semejan: dado que un sistema web tiene que tener una estructura un
diseño y un lugar donde alojarse para tener funcionamiento; por ello como primer
punto se toman los cimientos para un proyecto web, se comparan al lenguaje
HTML este lenguaje como tal es la base de muchos desarrollos en la web ya que
este se conoce como un lenguaje de maquetación. En pocas palabras es el pie
pase de los desarrollos web.
La Universidad de Murcia (2002) lo define de la siguiente manera “Es el lenguaje
que se utiliza para la creación de páginas en la WWW, compuesto de comandos,
interpretados por el visualizador o programa que se utiliza para navegar en la red”
(p.14). En la actualidad existen muchas formas construir sitios web, HTML cuenta
con etiquetas especiales y fáciles de comprender para la realización de la
maquetación de páginas, las cuales van desde encabezados bloques, secciones
entre muchas otras.
Cascade Style Sheets (CSS)
Dentro del desarrollo web el concepto de CSS o Estilo Cascada, es un lenguaje
el cual permite en pocas palabras adornar o decorar un proyecto web, el CSS es
un lenguaje que permite cambiar las propiedades bases de una etiqueta HTML
como lo es tamaño, color de fondo, posición entre otras características bases que
las etiquetas contienen este lenguaje no es considerado un lenguaje de
programación como tal dado que es utilizado simplemente para el diseño de una
página, aunque dentro de ella existen la creación de clases y propiedades el
lenguaje es muy sencillo y fácil de aprender para quienes desean incursionar en
el.
El programador en diseño Rafael Menéndez (2016) comparte lo siguiente: “Este
es uno de sus puntos fuertes del CSS, permite modificar la apariencia de los
elementos de forma dinámica, es decir que los elementos pueden cambiar de
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forma, una vez cargada la página” (p.47) con esto dice que los aquellos cambios
que se realizan en proyectos se pueden ver casi automáticamente después de
refrescar la información de nuestras páginas.
Sublime Text
Consiste en una herramienta para programar sin distracciones, cual es un editor
de código multiplataforma, ligero y de bajos recursos además de que su interfaz
es de color oscuro y cuya atención se centra en la riqueza de coloreado de la
sintaxis. De la información obtenida de la página oficina de sublime (Sublime,
2018). “Permite tener varios documentos abiertos mediante pestañas, e incluso
emplear varios paneles para aquellos que utilicen más de un monitor. Dispone de
modo de pantalla completa, para aprovechar al máximo el espacio visual
disponible de la pantalla” (p.4) haciendo ver que es una herramienta que facilita
de muchas maneras la forma en la que se programa, algo que a los
programadores de poca y gran experiencia la consideran una herramienta muy
eficaz para trabajar.
Filezilla
Esta herramienta de software se encuentra dentro de las mejores para el manejo
de información a hosting de manera externa, la Universidad de Jaén, España, en
su Manual de Uso Filezilla (2015) lo describe como: “Es un software libre bajo
licencia por lo que podemos tener la garantía de su eficacia.” (p.4) Consiste en
una herramienta para FTP, distribuida en dos paquetes: cliente y servidor;
además de que sirve para conectarse con servidores de FTP y realizar
transferencia de ficheros. Este programa es de código abierto por lo que
cualquiera podría ayudar a modificarlo.
Aunque es una buena manera de manejar los datos se consideraría que para
proyectos que requieren de seguridad y de servicios se queda demasiado corto
por el hecho de tener sus propias restricciones de funcionamiento con algunos
tipos de proyectos.
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SQL
Es líder en algunas de las categorías de aplicaciones de más rápido crecimiento
dentro del sector de las bases de datos, más conocido como Microsoft SQL
Server. La Lic. Carmen Marín (2001) Menciona: “Es un sistema que cubre las
necesidades y requisitos del cliente, y ha dado lugar a innovaciones significativas
dentro de las cuales se encuentran: la facilidad de uso, escalabilidad, fiabilidad y
almacenamiento de datos” (p.32) Siendo la elección ideal para los sistemas de
almacenamiento de datos de alta gama, pues dispone de funcionalidades de
escalabilidad como bloqueo dinámico a nivel de filas, paralelismo entre consultas.
Yii
Es uno de los framework que comenzó obteniendo popularidad entre los
desarrolladores y fue ganando peso en el desarrollo de entornos web a nivel
empresarial, dado que cuenta con un conjunto de características de lo más
completo, abarcando proyectos pequeños como de gran envergadura; como lo
explica en su en su página oficial la cual da a conocer que es muy recomendado
gracias a su gran comunidad de desarrolladores:
La comunidad de Yii tiene mucho peso y éxito, dado de que es una de las más activas,
tanto en soporte y resolución de incidencias como en aportación y desarrollo. Parece que
no quieren que Yii se quede dónde está y alcance un nuevo y mayor nivel de implantación
y uso. Yii Framework (2018)
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Pero a pesar de no ofrecer todas las novedades que brindan sus rivales,
Codeigniter es muy fácil de aprender a usar y continúa siendo una de las mejores
elecciones para iniciarse con PHP, ya que la comunidad de soporte es una de
las más experimentadas que se pueden encontrar.
Symfony2
Es de los framework menos populares, pero es un framework que ofrece a los
usuarios una gran gama de herramientas el Ing. Jorge Delgado (2017) el cual ha
realizado muchos proyectos utilizando esta herramienta menciona lo siguiente:
Nos encontramos ante un ecosistema ideal para enormes y complejos proyectos, que por
supuesto, también nos será de gran ayuda en nuestros particulares menesteres con PHP.
Cuenta con un amplio conjunto de componentes de gran reutilización, así como con uno
de los aspectos más importantes para que una aplicación salga adelante, una comunidad
muy activa que no cesa en aportar ideas o código al desarrollo de novedades o mejoras
de cara a futuras actualizaciones (p.24)
Haciendo notar que esta herramienta puede ser realmente confiable para
comenzar a desarrollar ya que cuenta con un amplio conjunto de herramientas
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CAPÍTULO IV
DESARROLLO DE PROYECTO
“SISTEMA DE INVENTARIO DE COCINA DE GASTRONOMÍA”
CAPÍTULO IV
DESARROLLO DE PROYECTO
“SISTEMA DE INVENTARIO DE COCINA DE GASTRONOMÍA”
Semanas
No Actividades Descripción
Mayo Junio Julio
1 Planeación del proyecto
4.3 Metodología
que son unas herramientas de desarrollo que nos sirvieron para la vista del
sistema, en conjunto con la aplicaciones de desarrollo como son la aplicación
xampp que permite crear un servidor con base de datos integrado local en el
equipo, el cual fue una computado HP con capacidad de un Terabit de memoria
un procesador i3, Memoria Ram de 8 Gigabits, características.
PROYECTO
SIRIC
CONTENIDO
Módulo 1 login
Módulo 2 Barra de Navegación
Módulo 3 Registro de Requisición
Módulo 4 Registro de artículos
Módulo 5 Lista de registros
Módulo 6 Validación de requisición
Módulo 7 Mis requisiciones
Módulo 8 Consulta de requisiciones
Módulo 9 Inventario de artículos
Base de Datos
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El login es el inicio del sistema esta parte se implementa para el inicio de sesión
de los usuarios quienes requieren entrar al sistema para lo cual requieren de un
número de matrícula y un password lo cual le permitirá el acceso para este caso
contamos con 3 tipos de usuarios los cuales son los alumnos, maestros y el
encargado del área de cocina de la universidad cada uno tiene privilegios dentro
del sistema los cuales van desde eliminar registro consultar y cambiar datos.
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Por ejemplo, en el caso de que algún campo no haya sido rellenado se envía un
mensaje de alerta el cual avisa al usuario que uno de los campos no ha sido
previamente rellenado o seleccionado y no le permite al usuario continuar con la
segunda parte del registro.
Para la aplicación y la vista en dispositivos se han aplicado diversas clases del
framework de Bootstrap las cuales permiten que el diseño pueda ser visto de una
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Lista de registros en este módulo participan dos usuarios los cuales son el
Usuario Maestro y el Encargado; dentro del proceso de requisición el maestro
tiene que validar que el registro del alumno sea correcto o coherente con lo que
haya solicitado por ello en el módulo 5 se ve una lista de requisiciones las cuales
a un no han sido validadas para ser enviada a la bandeja de registros del
encargado para ello se visualiza una lista de registros los cuales tiene como datos
a visualizar los siguientes ID, Materia, Maestro encargado, tipo de requisición,
Nombre del alumno responsable Fecha para cuando se solicita el registro y los
horarios de entrada y salida para cuando se usara el área de cocina para las
practicas que el alumnos desea ocupar.
Esta lista cuenta un enlace que dice “Ver Registro” el cual redirige a otra ventana
donde se observara el registro completo. Y de igual forma esta ventana está
disponible para su vista en dispositivos creando una tabla que es responsiva para
los dispositivos recomendando para la vista de esta, la posición horizontal del
dispositivo.
En dispositivos móviles la tabla se mueve de izquierda a derecha <-> y de arriba
hacia abajo para su desplazamiento.
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La base de datos cuenta con diferentes catálogos los cuales contiene toda la
información como lo son materias, maestros, artículos la cual es una de los
catálogos principales dado que en este se realizan consultas, modificaciones, e
inserciones a la misma, también podemos encontrar el catálogo de usuarios
donde se encuentra información requerida como como contraseñas y correos de
los usuarios para poder acceder al sistema.
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CONCLUSIONES
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS