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1 caníbal
Caníbal [ editar ]
Lejos de la civilización, bárbaros dientes afilados sobreviven con la carne de sus enemigos.
Si bien no es malo per se, sus actos de consumo serían rechazados por la mayoría. Para la aventura
como un caníbal, que han aprendido a ocultar sus costumbres de los plebeyos, pero participar
abiertamente delante de los enemigos y aliados de confianza.
A partir de nivel 3, durante la rabia, cuando se reduce a un oponente hostil a 0 puntos de golpe,
ganas puntos de golpe temporales igual a su modificador de Constitución + tu nivel bárbaro
(mínimo de 1).
A nivel 6, mientras que en la rabia se puede hacer un ataque de mordisco como una reacción al ser
golpeado en el cuerpo a cuerpo por un oponente. Este ataque inflige 1d4 + modificador de Fuerza
de daño, y en un golpe del oponente debe tener éxito en una sabiduría salvación CD 16 o se
asuste, se puede repetir la prueba al comienzo de su siguiente turno para superar la condición
asustado.
A partir del nivel 10, por el consumo de un corazón de un humanoide de haber participado en el
asesinato dentro de la última hora, a recuperar sus puntos de golpe completos, como si terminar
un largo descanso. Debe terminar un largo descanso para recuperar el uso de esta característica.
Espíritu de los Muertos [ editar ]
A nivel 14, mediante la canalización de los espíritus de aquellos que han comido, tiene ventaja en
su siguiente ataque. Sólo se puede hacer esto varias veces al día igual a su bono de competencia, y
sólo una vez por turno.
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o 1.2 Ki explosiones
o 1.3 Guerra Ki
o 1.7 Ki Vuelo
o 1.9 Ki Beam
A través del entrenamiento físico intenso y casi concentración mental rotura de la rabia y la
ambición, algunos bárbaros arreglan para golpear ligeramente en un tipo especial de ki, diferente
de la utilizada por los monjes y enfocada a través de la agresión en lugar de tranquilidad. Su acceso
a esta energía está representado por puntos ki guerra, y por su habilidad con sus ráfagas de ki.
A partir cuando se elige este camino en el 3er nivel, sus ataques sin armas utilizan un d6 por daños.
Ki explosiones [ editar ]
Cuando se elige esta vía a nivel 3, ganas competencia con ráfagas de ki. En lugar de utilizar un arma
para hacer un ataque de arma a distancia, se puede utilizar una ráfaga de ki: una expulsión
enfocada de ki prima que utiliza la fuerza de sus tiradas de ataque, se ocupa de daño contundente
igual a tu modificador de Fuerza 1d4 +, y tiene un rango normal de 30 pies de largo y un alcance de
60 pies.
Guerra Ki [ editar ]
A partir de nivel 3, cuando se elige este camino, que tiene 2 puntos de ki guerra, que se puede
pasar para alimentar sus características ki ki Guerrero. Se gana 2 puntos más ki guerra en el 6º, 10º
y 14º nivel. A recuperar todos los puntos de ki guerra gastados cuando termine un largo descanso.
A nivel 6, se aprende la función de energía ki sentido. Como una acción, se puede pasar el punto 1
ki guerra para abrir su conciencia para detectar criaturas excepcionalmente fuertes. Hasta el final
de tu siguiente turno, a saber el lugar de cualquier ser vivo que tiene una puntuación de Fuerza
por encima de 13 dentro de 60 pies de usted que no está detrás de la cobertura total, y puede
utilizar una acción de bonificación en su turno para centrarse en uno de los criaturas y determinar
su puntuación exacta de la fuerza.
A nivel 10, se aprende la característica ki aceleró la recuperación. Cada vez que termine un breve
descanso, se puede pasar 1 o más puntos de ki guerra para reducir su nivel de agotamiento por esa
cantidad de niveles (como se describe en el apéndice A del Manual del Jugador).
Vuelo Ki [ editar ]
A nivel 10, se aprende la característica Ki Ki vuelo. Mientras que rabia, se puede utilizar una acción
de bonificación en su turno para pasar 2 puntos ki guerra y obtener una velocidad de vuelo igual a
su velocidad actual caminar por la duración de su rabia.
Ki Beam [ editar ]
A los 14 niveles, se aprende la característica Ki Ki Beam. Mientras que rabia, se puede usar una
acción en su turno para pasar 3 o más puntos de ki guerra y ataque con un rayo de ki. Cada criatura
en una línea de 5 pies de ancho y 30 pies de largo originario de usted debe hacer un ahorro de
destreza tiro (CD igual a 8 + el bono dominio + tu modificador de Fuerza). Una criatura recibe daño
contundente 5d6 en un fallido guardar, y la mitad de daño en una salvación con éxito. El daño se
incrementa en 1d6 por cada punto adicional ki guerra que gasta en ese rayo de ki más allá de la
tercera.