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Arquetipos de la Bruja

Pathfinder RPG

Las brujas son criaturas de misterio y poder, temidas y


respetadas a partes iguales por sus inquietantes
aptitudes y potentes embrujos. Mientras que algunos
lanzadores de conjuros leen antiguos tomos, otros
buscan los poderes inherentes en sus linajes y otros
recurren a su fe en un dios o diosa, las brujas se dirigen a
algún otro lugar, extrayendo poder de su comunión con
lo desconocido. El familiar de una bruja actúa como el
conducto desde el que recibe sus aptitudes, concedidas
como parte de un pacto con seres de otro mundo. A
medida que crecen sus poderes, muchas brujas buscan y
finalmente llegan a la comprensión de las fuentes
precisas de estas aptitudes arcanas, aunque muchas
permanecen felizmente ignorantes de qué mortíferas
fuerzas guían sus manos y encantamientos. Para estas
brujas, es suficiente con tener poder y si hay un precio que pagar en alguna parte del camino, que
así sea.

Cada arquetipo incluye un número de sugerencias de embrujos, que, aunque no son obligatorias,
dan profundidad al personaje.

Bruja marina
Sea Witch
Las afinidades de una bruja marina están ligadas a los vastos océanos y las olas ondulantes. Su
magia implica a la luna, mareas, agua y vientos y encuentra la paz cuando está dentro o cerca del
mar.

Patrón: una bruja marina no puede elegir un patrón cuyos intereses o temática se opongan al agua
(por ejemplo, tierra o fuego).

Conjuros: una bruja marina reemplaza algunos de sus conjuros de patrón por los siguientes:
2º toque del mar, 4º ráfaga de viento, 6º respiración acuática, 8º controlar las aguas, 10º nube
aniquiladora, 12º controlar los vientos, 14º controlar el clima, 16º vórtice, 18º tsunami.

Conocer la dirección (St): mientras esté cerca de una gran masa de agua (al menos un lago con un
diámetro de 1 milla o más), una bruja marina puede lanzar conocer la dirección a voluntad como
aptitud sortílega.

Empatía con criatura marina (Ex): una bruja marina puede influenciar la actitud de los animales
marinos que viven a lo largo de costas y orillas, incluyendo aves, como si usara empatía salvaje. La
bruja marina usa su nivel de bruja como su nivel de druida para usar esta aptitud. Si la bruja
marina posee empatía salvaje gracias a otra clase, sus niveles de bruja se apilan con los de la otra
clase para determinar su bonificador de empatía salvaje para este tipo de criaturas. Esta aptitud
reemplaza al embrujo obtenido a nivel 1.

Embrujos: los siguientes embrujos complementan el arquetipo de bruja marina: hechizar, pulmón
acuático, volar.

Embrujos Mayores: los siguientes embrujos mayores complementan el arquetipo de bruja marina:
control del clima, hogar oculto, ojo de la saga.

Embrujos Superiores: el siguiente embrujo superior complementa el arquetipo de bruja marina:


desastre natural.

Bruja protectora
Hedge Witch
Entre las brujas, existen aquellas que se dedican al cuidado de otros y restringen sus prácticas a las
artes curativas. A menudo toman el lugar de los clérigos en comunidades rurales y recorren el
campo sirviendo a las necesidades de varias comunidades pequeñas.

Patrón: el patrón de una bruja protectora es normalmente uno con una temática de curación.

Curación espontánea (Sb): una bruja protectora puede canalizar la energía de conjuro almacenada
hacia conjuros de curación que no haya preparado por adelantado. La bruja puede perder
cualquier conjuro preparado que no sea una oración para lanzar cualquier conjuro de curar del
mismo nivel o inferior, incluso si no conoce ese conjuro de curar.

Esto reemplaza al embrujo obtenido a 4º nivel.

Curación empática (Sb): una bruja protectora puede atender a un objetivo enfermo o
envenenado, redirigiendo la aflicción hacia sí misma. Para un objetivo envenenado, la bruja debe
atenderle como acción estándar; éste realiza su siguiente tirada de salvación contra el veneno de
forma normal, pero la bruja sufre los efectos de la salvación fallida en lugar de la criatura
envenenada. Para un objetivo enfermo, la bruja debe atender a la persona enferma durante una
hora; entonces esta realiza su siguiente tirada de salvación contra la enfermedad de forma normal,
pero la bruja sufre los efectos de la salvación fallida en lugar de la criatura enferma. La bruja no
queda realmente envenenada ni enferma (y no es contagioso no necesita ser curada), pero sufre
los efectos de la aflicción como si lo estuviera. La bruja usa normalmente esta aptitud para
prolongar la vida de alguien cerca de la muerte, dándole tiempo para recuperarse. Esta aptitud no
tiene efecto si la bruja es inmune a la enfermedad o el veneno.

Esto reemplaza al embrujo obtenido a 8º nivel.

Embrujos: los siguientes embrujos complementan el arquetipo de bruja protectora: caldero, habla
feral, sanación, idiomas.
Embrujos Mayores: los siguientes embrujos mayores complementan el arquetipo de bruja
protectora: sanación mayor, control del clima, poción de bruja.

Embrujos Superiores: el siguiente embrujo superior complementa el arquetipo de bruja


protectora: dadora de vida.

Caminante de la tumba
Gravewalker
Con mucho en común con los nigromantes, la caminante de la tumba está obsesionada con la
manipulación ocultista de los muertos, particularmente los muertos vivientes sin mente como los
zombis. Al contrario que las creaciones de los nigromantes normales, las creaciones de la
caminante de la tumba permanecen para siempre ligadas a su voluntad y puede producir viles
apariciones de tremendo poder.

Conjuros: una caminante de la tumba reemplaza algunos de sus conjuros de patrón por los
siguientes: 4º comandar muertos vivientes, 6º reanimar a los muertos, 12º crear muertos vivientes,
14º controlar muertos vivientes, 16º crear muertos vivientes mayores. Estos reemplazan a sus
conjuros de patrón.

Muñeco de conjuros: toda caminante de la tumba lleva un muñeco forrada con piel humana y
rellena con trozos de hueso, uñas y tierra de tumba. Los conjuros de una caminante de la tumba
provienen de la voluntad de los espíritus malignos que residen en el muñeco y si aptitud para
contener conjuros funciona de forma idéntica a cómo los conjuros de bruja son concedidos por su
familiar. La caminante de la tumba debe entrar en comunión con su muñeco cada día para
preparar conjuros y no puede preparar los que no están almacenados en el muñeco. Esta aptitud
reemplaza al familiar.

Las siguientes aptitudes de familiar funcionan de forma diferente para una gravewalker:

Conjuros de toque (Sb): a nivel 3 o superior, una caminante de la tumba puede usar su marioneta
para aplicar conjuros de toque. Tras lanzar un conjuro de toque, como acción de asalto completo,
la bruja puede elegir un objetivo y clavar una aguja en su marioneta, enviando el conjuro como un
ataque de toque a distancia. El objetivo debe estar dentro del alcance de su aptitud de aura de
profanación.

Aura de profanación (Sb): en el primer nivel, una caminante de la tumba puede crear un aura de
20 pies de radio de poder maligno. El aura incrementa la CD de la energía negativa canalizada en
+1 y la resistencia a la expulsión de los muertos vivientes en +1. A nivel 3 y cada 2 niveles en
adelante, el radio del aura aumenta en 5 pies hasta un máximo de 70 pies a nivel 20. Esta aptitud
reemplaza al embrujo de nivel 1.

Esclavo de hueso (Sb): a nivel 1, una caminante de la tumba puede tomar el control de una
criatura muerta viviente dentro de su aura de profanación forzando su voluntad (Voluntad niega,
usando la CD de su embrujo). Si falla la salvación, la criatura queda bajo su control como si hubiera
usado comandar muertos vivientes (una vez el control se ha establecido, el muerto viviente sigue
controlado incluso si está fuera del aura de la bruja). Los muertos vivientes inteligentes reciben
una nueva tirada de salvación cada día para resistirse a su control. La bruja puede controlar hasta
1DG de criaturas muertas vivientes por nivel de lanzador. Si una criatura muerta viviente está bajo
el control de otra criatura, la bruja debe realizar una prueba enfrentada de Carisma cuando sus
órdenes entren en conflicto con las de esa criatura. Esto reemplaza al embrujo obtenido a 4º nivel.

Poseer muertos vivientes (St): una caminante de la tumba puede tomar el control directo de uno
de sus sirvientes muertos vivientes dentro de su aura de profanación, como si
utilizara transmigración; la marioneta de la bruja actúa como el receptáculo del alma para esta
aptitud. El sirviente no recibe una tirada de salvación contra esta aptitud. Esto reemplaza al
embrujo obtenido a 8º nivel.

Embrujos: los siguientes embrujos complementan el arquetipo de caminante de la tumba: bestia


de mal agüero, infortunio, mal de ojo.

Embrujos Mayores: los siguientes embrujos mayores complementan el arquetipo de caminante de


la tumba: heridas infectadas, imagen de cera, tumba helada.

Embrujos Superiores: los siguientes embrujos superiores complementan el arquetipo de


caminante de la tumba: convocar espíritu, maldición mortal.

Vinculada a la bestia
Beast-bonded
Aunque todas las brujas están íntimamente ligadas a sus familiares, las brujas vinculadas se
centran específicamente en el vínculo con su familiar y desarrolla su relación con su patrón a
través de ese familiar.

Transferir dotes (Ex): cuando una bruja vinculada es capaz de aprender una nueva dote, puede
elegir en su lugar que su familiar aprenda la dote como dote adicional. El familiar debe cumplir los
prerrequisitos para tantas dotes como aprenda de esta forma. Si su familiar se pierde o muere, la
bruja podría reclamar los espacios de dotes y elegir nuevas dotes para sí misma, o aplicar los
espacios de dotes a un nuevo familiar.

Familiar mejorado (Sb): a 4º nivel, la conexión de una bruja vinculada a la bestia con su familiar se
fortalece. A efectos de determinar los poderes y aptitudes de su familiar, trata a su familiar como
si fuera de un nivel superior a su nivel real. Esta aptitud reemplaza al embrujo de 4º nivel.

Forma familiar (St): a nivel 8, una bruja vinculada a la bestia puede adoptar la forma de su familiar
(o una versión gigante de su familiar o un tipo de animal similar) como si utilizara forma de bestia
II. Por ejemplo, una bruja con una rata como familiar puede transformarse en una rata Menuda,
una rata terrible Pequeña o un roedor de mayor tamaño; una con un gato como familiar puede
convertirse en un gato Menudo o un felino Grande, como un tigre o un león; una con un mono
como familiar puede transformarse en un mono Menudo o un gorila Grande, etc. La bruja puede
permanecer en forma animal durante un número de minutos al día igual a su nivel. Esta aptitud
reemplaza al embrujo de 8º nivel.
Alma gemela (Sb): a 10º nivel, si la bruja o su familiar son heridos gravemente o están a punto de
morir, el alma del moribundo se transfiere inmediatamente al cuerpo del otro. Las dos almas
comparten el cuerpo del superviviente en paz, pueden comunicarse libremente y ambos retienen
la capacidad de pensar y razonar. El huésped puede permitir al alma invitada tomar el control del
cuerpo temporalmente o reclamarlo como acción de movimiento. Pueden mantener este estado
indefinidamente, o el invitado puede volver a su propio cuerpo (si está disponible) mediante el
toque, transferirse a un receptor apropiado (como un clon) o controlar otro cuerpo como si
usara transmigración (sin receptáculo). . Esto reemplaza al embrujo mayor de 10º nivel.

Embrujos: los siguientes embrujos complementan el arquetipo de vinculada a la bestia: bestia de


mal agüero, hechizar, habla feral, custodia.

Embrujos Mayores: el siguiente embrujo mayor complementa el arquetipo de vinculada a la


bestia: ojo de la bestia.

Embrujos Superiores: el siguiente embrujo superior complementa el arquetipo de vinculada a la


bestia: reencarnación forzosa

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