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FRIEDEMANN FRIESE

Un juego de Friedemann Friese


para 2-4 jugadores a partir de 12 años

Tema del juego


La siguiente expresión se la debemos a una fábula de Esopo: "adornarse con los méritos de otros” (N.del T.:
traducción literal “vestirse con plumas ajenas”) porque en dicha historia un cuervo se adorna con las hermosas
plumas de un pavo real. Pero estas cosas no sólo ocurren en el reino animal: no es necesario vivir en una república
bananera para percibir la corrupción, la traición y el engaño, y para ser sobornado, engañado y mentido. Lo que
puede ocurrir en el círculo de amigos, en el que uno puede ser particularmente golpeado y herido, también sucede
en la política con mayúsculas. En este contexto, sólo los machos alfa más ávidos de poder y narcisistas son los que,
sin tener en cuenta las pérdidas, se suelen establecer para ponerse bajo los focos de una luz particularmente
favorecedores y conseguir sus objetivos. Ahí se cambian los billetes, se prometen cargos, se sirven flagrantes
mentiras o se intercambian informaciones confidenciales –efectivamente, usted no debe creerse todo: ¡uno de ellos
incluso compraría el título de doctorado! Por cierto, ¡todo parecido del contenido o de la forma con el mundo real o
con personas vivas es, por supuesto, pura coincidencia y en absoluto intencional!

En “Fremde Federn” (Plumas ajenas) los jugadores asumen el rol de políticos en su camino al éxito electoral, en el
que todos los medios son válidos. Se trata de acumular el mayor número de puntos de victoria para ser el primero
en la pista de puntuación. Por lo tanto, deje a un lado los escrúpulos, extienda sus codos y ¡a jugar!

Componentes del juego


114 cartas, a saber: 1 2 3
1 40 cartas de inicio (4 sets, marcados con
letras, de A a D y que contienen 7 cartas de
dinero y 3 cartas de puntos de victoria)
2 55 cartas de acción (marcados con letras
romanas, de I a V) 4
- 11 cartas en el grupo I 5
- 15 cartas en el grupo II
- 13 cartas en el grupo III
- 12 cartas en el grupo IV 6
- 4 cartas en el grupo V (títulos de doctor)
3 15 cartas de oficina 7
a) 4 oficinas normales
b) 11 oficinas adicionales
4 4 cartas resumen

5 28 ayudantes de campaña (7 en cada uno de los 4 colores)


8
6 8 marcadores para el orden de juego y la pista de puntuación
(2 en cada uno de los 4 colores)

7 25 marcadores verdes de puntos de victoria

8 1 tablero (= el Ministerio)

1
Estructura de las Cartas de Acción
A En la esquina superior izquierda de cada carta de acción se encuentra un
número. Los cuatro conjuntos de cartas iniciales tienen los números 9 a 18 A
respectivamente: cada jugador tienen un conjunto de cartas iniciales idéntico.
Las cartas de acción restantes tienen cada uno un número individual, las cartas
rojas están numeradas del 1 al 8 y las cartas de acción restante del 19 al 61. C
B En la esquina inferior izquierda aparece el coste en monedas que el jugador debe
pagar para comprar la carta de acción.

C La imagen en el centro y el título de la carta ilustran la acción. No tienen ninguna


relevancia en el desarrollo del juego.
D
D El número romano junto a la imagen indica el grupo (de I a V) en la que la carta
entra en juego. Las cartas de inicio muestran aquí una letra, de A a D. B E
E El cuadro debajo de la imagen muestra la acción de la carta. El color indica el tipo
de acción que genera la carta y, por tanto, también determina la fase en la que se
puede jugar la carta.

Construcción de las oficinas del Ministerio


No hay ninguna diferencia entre lo impreso en las oficinas del tablero y las cartas
de oficina. Todas las oficinas se manejan de la misma forma durante el juego.

A La imagen y el título de las cartas de oficina muestran la acción. No tienen A


ninguna relevancia durante el juego. (Por razones de espacio, las oficinas en el
tablero no tienen nombre).

B El número a la derecha debajo de la imagen indica la sección (de 1 a 5) en la que


la carta entra en juego. Las cuatro oficinas normales muestran además un icono
de peón para 3-4 jugadores y 4 jugadores.
B
C El cuadro debajo de la imagen muestra la acción de la oficina. El color indica el
tipo de acción que genera la oficina y, por tanto, también determina la fase en la
que se puede utilizar la oficina. C

Los colores de las cartas de acción (cartas de acción y oficinas)

Violeta (Fase 2): Azul (Fase 2): Amarillo (Fase 3): Verde (Fase 3): Gris (Especial): Rojo:
Ayudantes de Cartas de acción Dinero y compras Puntos de Acciones sin acción
campaña victoria especiales

La preparación del juego se explica en el diagrama de la hoja adjunta. En la parte posterior de la hoja
se encuentra la explicación de cada oficina y de cada carta de acción.
Tome ahora la hoja adjunta y prepare el juego según se explica en la misma.

2
Desarrollo del juego
Una partida se juega en varias rondas. Cada ronda consta de las siguientes cuatro fases:

1 Planificación: robar cartas y determinar el nuevo orden de juego

2 Acción: colocar los ayudantes de campaña en el Ministerio y jugar las cartas de acción

3 Compra y éxito: comprar cartas y obtener puntos de victoria

4 Mantenimiento: preparar la siguiente ronda

1 Planificación: robar cartas y determinar el nuevo orden de juego


¿Qué opciones tengo disponibles durante esta ronda? ¿Y quién puede ser el primero en meter el codo o quién
puede asegurarse el acceso a nuevas opciones?

En esta fase se realizan los siguientes en el orden especificado:

A Cada jugador roba 5 cartas de su Mazo boca abajo y las añade a su mano.

B Para determinar el nuevo orden de juego se procede de la siguiente forma: cada jugador elige una de sus cartas y
la coloca boca abajo delante de él. Después de que todos hayan elegido una carta, se descubren todas las cartas.
El jugador que haya elegido la carta más alta será el nuevo jugador inicial y coloca su marcador de orden de juego
en la ventana número 1 del autobús; luego le sigue el jugador con la segunda carta más alta, y así sucesivamente.
Este orden de juego se mantiene durante las siguientes fases de esta ronda.
En caso de empate, los jugadores empatados cambian el orden de juego entre ellos, de modo que el jugador que
antes estaba detrás del otro jugador empatado, ahora pasa a estar delante de él.
(Si tres jugadores están empatados, intercambian entre sí el orden de forma que el primero cambia su posición
con el tercero. Si hay cuatro jugadores empatados, el primero intercambia su lugar con el cuarto y el segundo con
el tercero.)

Ejemplo: Fran y Sonia han jugado los dos la carta 16; los otros jugadores han elegido cartas más bajas. En la ronda
anterior Sonia era segunda en el orden de juego y Fran el tercero. Por lo tanto, Fran será ahora el jugador inicial y Sonia
será segunda en el nuevo orden de juego, antes del resto de jugadores.

C Los jugadores colocan la carta utilizada para determinar el orden de juego en su Pila Intermedia (girada 90º).
Esta carta no puede utilizarse más durante el transcurso de la ronda.

2 Acción: colocar los ayudantes en el Ministerio y realizar las acciones


Todos envían a sus trabajadores tratando estar en los puestos más importantes. ¿Acumular dinero, reclutar nuevos
ayudantes o, incluso mejor, apuntarse varios puntos de victoria para la campaña?

Comenzando con la fase 1, el jugador inicial y siguiendo el orden de juego, cada jugador coloca a uno de sus
ayudantes de campaña en una oficina vacía del Ministerio. Sólo puede colocarse un ayudante en cada oficina.

En caso de que en la oficina seleccionada se encuentren marcadores de puntos de victoria de la ronda anterior, el
jugador los toma y los coloca en una pila en frente de él.

Además de colocar un ayudante de campaña, un jugador puede en su turno jugar cartas antes y después de colocar
su ayudante y/o utilizar las acciones de las oficinas elegidas. Las cartas jugadas se sitúan boca arriba en la Zona de
Acciones de su Área de Juego. Si el jugador utiliza la acción de una oficina, coloca encima de la oficina uno de sus
ayudantes para marcar. Si el jugador no desea jugar más cartas y/o ha acabado las acciones de las oficinas elegidas,
pasa el turno al siguiente jugador.

3
Si a un jugador no le quedan más ayudantes, debe pasar y no puede jugar ninguna carta ni utilizar oficinas.
El resto de jugadores sigue colocando sus ayudantes hasta que nadie tenga ayudantes disponibles. Los jugadores
pueden optar por no utilizar todos sus ayudantes de campaña; cuando todas las oficinas estén ocupadas, no se
pueden colocar más ayudantes.

Si todos los ayudantes están colocados en las oficinas, se pasa a la Fase 3.

La explicación de todas las acciones se encuentra en la última página de las reglas. Un glosario con
explicaciones más detalladas de todas las acciones se puede encontrar en la hoja adjunta.

Nota: En general, sólo se pueden utilizar en la fase 2 las acciones de las cartas azules y violeta, y las oficinas
azules. En la primera ronda sólo están disponibles las oficinas azules. Todas las acciones de las cartas verdes y
amarillas y de las oficinas se utilizan exclusivamente en la fase 3. Para las cartas de acción grises hay que seguir
las instrucciones indicadas en las mismas. Las cartas rojas no tienen ninguna acción asociada.

Consejo: Durante esta fase, mediante las cartas violetas se obtienen más ayudantes, que a su vez permiten utilizar más
oficinas, mientras que las cartas azules permiten robar más cartas. Las cartas verdes y amarillas que se utilizan para
comprar nuevas cartas o para conseguir puntos de victoria se juegan sólo en la fase siguiente.

3 Compra y éxito: comprar cartas y obtener puntos de victoria


¡Ahora llega el éxito merecido! Acaparar nuevas posibilidades de acción para el futuro y avanzar en la pista de puntuación,
¿qué más se puede pedir?

Comenzando con el primer jugador y siguiendo el orden de turno, cada jugador juega TODAS las cartas que le
queden en la mano (las coloca en su Zona de Acciones) y utiliza todas las acciones de las oficinas seleccionadas
con acciones verdes, amarillas o grises, y que todavía no las ha realizado. Una vez que el primer jugador haya
completado todas sus acciones, el turno pasa al siguiente jugador.

Nota: En esta tercera fase no se pueden utilizar cartas u oficinas con acciones azules y violetas.
¡Esas acciones se pierden sin ninguna compensación!

A Si el jugador ha colocado ayudantes en oficinas con acciones de compra , puede adquirir nuevas cartas
con todo su dinero. A ello añade todas las monedas que haya de su Zona de Acciones y/o las monedas que
estén impresas en las oficinas seleccionadas. Con este dinero “virtual” el jugador puede comprar por cada
acción de compra 1 carta de los espacios de la Calle, en la parte inferior del tablero (sólo hay una oficina en
todo el Ministerio que permite comprar 2 cartas).
Las primeras cuatro cartas de la izquierda de la Calle cuestan exactamente lo indicado en la carta; de la quinta
carta hasta la carta octava aumenta el coste en 1, y desde la novena carta a la undécima cuestan 2 más –el coste
extra se encuentra indicado debajo de cada espacio. El coste total de todas las cartas que el jugador quiera
comprar no puede sobrepasar la suma de todo su dinero. El dinero no gastado en esta ronda se pierde: ¡el
dinero sobrante no puede guardarse para la siguiente ronda!

Si a la izquierda de la carta comprada por el jugador hay una o más CARTAS ROJAS, entonces el jugador debe
tomar TODAS las cartas rojas. Todas las cartas nuevas, las adquiridas por el jugador así como las cartas rojas, se
colocan en la Pila Intermedia del Área de Juego del jugador.

Consejo: las cartas rojas no ofrecen ninguna acción, más bien, molestan. Siempre que sea posible, se deben evitarlas.
Uno puede deshacerse de ellas utilizando, por ejemplo, la carta de acción "Oficina de Campaña" y cambiándola por un
ayudante de campaña.

Nota: ¡Los espacios vacíos de la Calle se rellenan de nuevo en la Fase 4!

B Después de acabar con la compra de cartas, el jugador suma todos los puntos de victoria que haya acumulado
mediante cartas, oficinas y/o marcadores verdes de puntos de victoria. Adelanta su marcador los puntos
correspondientes en la pista de puntuación. Los marcadores verdes se devuelven a la reserva.

Nota: ¡Todos los ayudantes de campaña permanecen en sus oficinas hasta la fase 4!
4
4 Mantenimiento: Preparar la siguiente ronda
¡Juego nuevo, suerte nueva! Empezar la nueva ronda electoral con energía…
En cada oficina vacía, es decir, sin ninguna ficha de ayudante de campaña, se coloca un marcador verde de puntos
de victoria. Si en una oficina ya hay uno o más marcadores verdes, entonces se añade uno más. Cada jugador toma
las cartas de su Zona de Acciones así como las cartas de su Pila Intermedia y las coloca todas boca arriba sobre su
Pila de Descartes.
Nota: La Pila de Descartes se mezcla sólo cuando el jugador necesite robar nuevas cartas y su Mazo está
vacío. Mientras haya cartas en su Mazo, el jugador roba las cartas restantes del mazo y luego baraja su Pila
de Descartes para crear un nuevo Mazo. A continuación roba las cartas que necesite. Durante una ronda
NUNCA se mezclan las cartas de la Pila Intermedia y de la Zona de Acciones.

Nota: Las cartas empleadas, por ejemplo, para determinar el orden de juego en una ronda o cartas
intercambiadas por otras, se colocan en la Pila Intermedia y ¡no pueden ser vueltas a utilizar durante
esta ronda!

Todos los jugadores toman ahora sus ayudantes del tablero. Cada jugador toma tres ayudantes de su color.
Si un jugador ha colocado más de tres ayudantes, los sobrantes se devuelven a la reserva general.

La primera oficina del mazo de oficinas se coloca boca arriba en el primer espacio libre, en la columna de la
sección correspondiente, en la parte derecha del Ministerio. Después de tres rondas todas las oficinas de la
sección 1 estarán completas. Después entran en juego las oficinas de la sección 2 en la segunda columna y
así sucesivamente.

Dependiendo del número de jugadores, todas las cartas que no hayan sido compradas y que todavía queden
en los tres primeros espacios de la Calle serán eliminadas. El número de personas que aparecen dibujadas en
el tablero encima de estas casillas indica cuántas quitar: por ejemplo, en un juego de 3 jugadores, se quitan las
cartas de los primeros dos espacios (los espacios con 3 y 4 personas).

Por último, se mueven a la izquierda todas las cartas sobrantes de los espacios de la Calle, a los espacios más
baratos. Los espacios libres que queden a la derecha se rellenan con nuevas cartas del mazo de cartas de acción,
de forma que haya otra vez once cartas disponibles en la Calle.

Ahora comienza una nueva ronda a partir de la fase 1.

Reglas generales para las cartas de acción y las oficinas


- En caso de contradicción, la acción de una carta o de una oficina tiene prioridad sobre una regla.
- Las acciones de las cartas y las oficinas tienen fuerzas diferentes. Todas las acciones de las cartas de acción y
oficinas pueden ser utilizadas hasta el máximo señalado, indicado por el número delante del símbolo o encima
de la flecha. Por ejemplo, el símbolo que aparece sobre el tablero en la oficina de la derecha en la segunda
fila indica que el jugador, cuyo ayudante se encuentre ahí, puede comprar 0, 1 ó 2 cartas. Al realizar una acción,
un jugador puede elegir no hacer nada.
- El jugador podrá combinar como desee las acciones de las cartas y de las oficinas para su máximo provecho. Así,
por ejemplo, puede utilizar la carta de “Información privilegiada” (Insiderinformation) junto con la carta "Mostrar
los codos" (Ellenbogen zeigen).
- Muy importante: ¡Todas las cartas, los ayudantes de campaña, monedas o marcadores de victoria verdes pueden
doblarse o utilizarse sólo dos veces en cada ronda! Por tanto, una acción concreta puede ser activada una vez y
a continuación puede utilizarse de nuevo otra vez mediante el uso de ciertas oficinas o cartas de acción. Las
cartas jugadas que han sido utilizadas por segunda vez mediante una oficina, se toman de la Zona de Acciones y
se ponen giradas 90º en la Pila Intermedia.
Ejemplo: Si un jugador ha colocado dos de sus ayudantes en dos oficinas de “Adjudicación de Grandes Proyectos”
(Vergabestellen für Großprojekte), entonces debe aplicar a dos cartas diferentes la acción asociada a la oficina (utilizar
una carta por segunda vez, símbolo ).
El símbolo de la carta de acción " Gira Electoral" (Wahlkampftour) significa que se duplica el número original
de marcadores de puntos de victoria. Una combinación de estas dos acciones es posible y se hace de la siguiente forma:
5
Si un jugador tiene un ayudante de campaña en la oficina “Adjudicación de Grandes Proyectos” (Vergabestelle für
Großprojekte), juega además la carta de acción “Gira Electoral” (Wahlkampftour) y ahora quiere volver a utilizar la carta
“Gira Electoral”, conseguirá duplicar otra vez el número inicial de marcadores de puntos de victoria, de forma que el
jugador posee ahora el triple de marcadores de puntos de victoria. (Jugar una segunda carta de “Gira Electoral” no tendría
ningún efecto adicional, ya que ¡sólo pueden duplicarse como máximo dos veces los marcadores de puntos de victoria!).

Final de la partida
Si se alcanza una de las siguientes tres condiciones, entonces el juego acaba al final de la ronda en juego:

A Un jugador alcanza 95 ó más puntos de victoria.

B Un jugador ha comprado el último "Título de Doctor".

C Se ha jugado la undécima ronda.

El jugador con más puntos de victoria ¡se proclama Presidente y gana la partida! En caso de empate, gana el jugador
empatado que haya acumulado más puntos de victoria en la última ronda.

Descripción de las acciones


Acciones Violeta Acciones Azules Acciones Amarillas Acciones Verdes Acciones Grises
(Fase 2) (Fase 2) (Fase 3) (Fase 3) - Especiales -
-Ayudantes Campaña- -Cartas de Acción- -Dinero y Compras- -Puntos de Victoria-

El jugador puede utilizar por


El jugador recibe uno / dos El jugador roba inmediatamente El jugador recibe El jugador recibe uno / dos / segunda vez una carta en su
Ayudante(s) adicional(es). 1 carta / 2 cartas / etc. una / dos / tres monedas. tres / etc. puntos de victoria. Zona de Acciones.

El jugador recibe por cada El jugador puede colocar por


El jugador roba una carta por
moneda un Punto de Victoria. segunda vez un Ayudante de
El jugador elimina una cada moneda que pague. campaña en la misma oficina.
carta y recibe a cambio El jugador elimina una carta
un Ayudante adicional. y recibe una moneda
(hasta 2 veces).
El jugador duplica los
puntos de victoria de sus El jugador puede robar
El jugador puede ocupar cualquier número de cartas
El jugador descarta a la Pila Inter- marcadores de puntos de
no utilizadas para la siguiente
una oficina más. media hasta 2 cartas (hasta 3 El jugador duplica todas victoria.
ronda.
cartas) y roba el mismo número sus monedas.
de cartas descartadas.
Acciones Verde/Amarillas
El jugador puede colocar (Fase 3) El jugador puede copiar una
un Ayudante en una oficina El jugador puede comprar -Dinero o Puntos de carta en su Zona de
ya ocupada. una / dos cartas. Victoria- Acciones.

Primero se mueven todas El jugador recibe O una


las cartas de la Calle a la moneda O dos puntos de
izquierda, antes de que victoria.
el jugador pueda comprar
© 2012 2F-Spiele una carta.

Autor: Friedemann Friese


Redacción: Friedemann Friese, Henning Kröpke Traducción al español:
Diseño y gráficos: Harald Lieske Fermin Uribetxebarria [mcfer – BGG]
Reglas: Birgit Irgang

2F-Spiele Este traducción está bajo una licencia de


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