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En “Fremde Federn” (Plumas ajenas) los jugadores asumen el rol de políticos en su camino al éxito electoral, en el
que todos los medios son válidos. Se trata de acumular el mayor número de puntos de victoria para ser el primero
en la pista de puntuación. Por lo tanto, deje a un lado los escrúpulos, extienda sus codos y ¡a jugar!
8 1 tablero (= el Ministerio)
1
Estructura de las Cartas de Acción
A En la esquina superior izquierda de cada carta de acción se encuentra un
número. Los cuatro conjuntos de cartas iniciales tienen los números 9 a 18 A
respectivamente: cada jugador tienen un conjunto de cartas iniciales idéntico.
Las cartas de acción restantes tienen cada uno un número individual, las cartas
rojas están numeradas del 1 al 8 y las cartas de acción restante del 19 al 61. C
B En la esquina inferior izquierda aparece el coste en monedas que el jugador debe
pagar para comprar la carta de acción.
Violeta (Fase 2): Azul (Fase 2): Amarillo (Fase 3): Verde (Fase 3): Gris (Especial): Rojo:
Ayudantes de Cartas de acción Dinero y compras Puntos de Acciones sin acción
campaña victoria especiales
La preparación del juego se explica en el diagrama de la hoja adjunta. En la parte posterior de la hoja
se encuentra la explicación de cada oficina y de cada carta de acción.
Tome ahora la hoja adjunta y prepare el juego según se explica en la misma.
2
Desarrollo del juego
Una partida se juega en varias rondas. Cada ronda consta de las siguientes cuatro fases:
2 Acción: colocar los ayudantes de campaña en el Ministerio y jugar las cartas de acción
A Cada jugador roba 5 cartas de su Mazo boca abajo y las añade a su mano.
B Para determinar el nuevo orden de juego se procede de la siguiente forma: cada jugador elige una de sus cartas y
la coloca boca abajo delante de él. Después de que todos hayan elegido una carta, se descubren todas las cartas.
El jugador que haya elegido la carta más alta será el nuevo jugador inicial y coloca su marcador de orden de juego
en la ventana número 1 del autobús; luego le sigue el jugador con la segunda carta más alta, y así sucesivamente.
Este orden de juego se mantiene durante las siguientes fases de esta ronda.
En caso de empate, los jugadores empatados cambian el orden de juego entre ellos, de modo que el jugador que
antes estaba detrás del otro jugador empatado, ahora pasa a estar delante de él.
(Si tres jugadores están empatados, intercambian entre sí el orden de forma que el primero cambia su posición
con el tercero. Si hay cuatro jugadores empatados, el primero intercambia su lugar con el cuarto y el segundo con
el tercero.)
Ejemplo: Fran y Sonia han jugado los dos la carta 16; los otros jugadores han elegido cartas más bajas. En la ronda
anterior Sonia era segunda en el orden de juego y Fran el tercero. Por lo tanto, Fran será ahora el jugador inicial y Sonia
será segunda en el nuevo orden de juego, antes del resto de jugadores.
C Los jugadores colocan la carta utilizada para determinar el orden de juego en su Pila Intermedia (girada 90º).
Esta carta no puede utilizarse más durante el transcurso de la ronda.
Comenzando con la fase 1, el jugador inicial y siguiendo el orden de juego, cada jugador coloca a uno de sus
ayudantes de campaña en una oficina vacía del Ministerio. Sólo puede colocarse un ayudante en cada oficina.
En caso de que en la oficina seleccionada se encuentren marcadores de puntos de victoria de la ronda anterior, el
jugador los toma y los coloca en una pila en frente de él.
Además de colocar un ayudante de campaña, un jugador puede en su turno jugar cartas antes y después de colocar
su ayudante y/o utilizar las acciones de las oficinas elegidas. Las cartas jugadas se sitúan boca arriba en la Zona de
Acciones de su Área de Juego. Si el jugador utiliza la acción de una oficina, coloca encima de la oficina uno de sus
ayudantes para marcar. Si el jugador no desea jugar más cartas y/o ha acabado las acciones de las oficinas elegidas,
pasa el turno al siguiente jugador.
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Si a un jugador no le quedan más ayudantes, debe pasar y no puede jugar ninguna carta ni utilizar oficinas.
El resto de jugadores sigue colocando sus ayudantes hasta que nadie tenga ayudantes disponibles. Los jugadores
pueden optar por no utilizar todos sus ayudantes de campaña; cuando todas las oficinas estén ocupadas, no se
pueden colocar más ayudantes.
La explicación de todas las acciones se encuentra en la última página de las reglas. Un glosario con
explicaciones más detalladas de todas las acciones se puede encontrar en la hoja adjunta.
Nota: En general, sólo se pueden utilizar en la fase 2 las acciones de las cartas azules y violeta, y las oficinas
azules. En la primera ronda sólo están disponibles las oficinas azules. Todas las acciones de las cartas verdes y
amarillas y de las oficinas se utilizan exclusivamente en la fase 3. Para las cartas de acción grises hay que seguir
las instrucciones indicadas en las mismas. Las cartas rojas no tienen ninguna acción asociada.
Consejo: Durante esta fase, mediante las cartas violetas se obtienen más ayudantes, que a su vez permiten utilizar más
oficinas, mientras que las cartas azules permiten robar más cartas. Las cartas verdes y amarillas que se utilizan para
comprar nuevas cartas o para conseguir puntos de victoria se juegan sólo en la fase siguiente.
Comenzando con el primer jugador y siguiendo el orden de turno, cada jugador juega TODAS las cartas que le
queden en la mano (las coloca en su Zona de Acciones) y utiliza todas las acciones de las oficinas seleccionadas
con acciones verdes, amarillas o grises, y que todavía no las ha realizado. Una vez que el primer jugador haya
completado todas sus acciones, el turno pasa al siguiente jugador.
Nota: En esta tercera fase no se pueden utilizar cartas u oficinas con acciones azules y violetas.
¡Esas acciones se pierden sin ninguna compensación!
A Si el jugador ha colocado ayudantes en oficinas con acciones de compra , puede adquirir nuevas cartas
con todo su dinero. A ello añade todas las monedas que haya de su Zona de Acciones y/o las monedas que
estén impresas en las oficinas seleccionadas. Con este dinero “virtual” el jugador puede comprar por cada
acción de compra 1 carta de los espacios de la Calle, en la parte inferior del tablero (sólo hay una oficina en
todo el Ministerio que permite comprar 2 cartas).
Las primeras cuatro cartas de la izquierda de la Calle cuestan exactamente lo indicado en la carta; de la quinta
carta hasta la carta octava aumenta el coste en 1, y desde la novena carta a la undécima cuestan 2 más –el coste
extra se encuentra indicado debajo de cada espacio. El coste total de todas las cartas que el jugador quiera
comprar no puede sobrepasar la suma de todo su dinero. El dinero no gastado en esta ronda se pierde: ¡el
dinero sobrante no puede guardarse para la siguiente ronda!
Si a la izquierda de la carta comprada por el jugador hay una o más CARTAS ROJAS, entonces el jugador debe
tomar TODAS las cartas rojas. Todas las cartas nuevas, las adquiridas por el jugador así como las cartas rojas, se
colocan en la Pila Intermedia del Área de Juego del jugador.
Consejo: las cartas rojas no ofrecen ninguna acción, más bien, molestan. Siempre que sea posible, se deben evitarlas.
Uno puede deshacerse de ellas utilizando, por ejemplo, la carta de acción "Oficina de Campaña" y cambiándola por un
ayudante de campaña.
B Después de acabar con la compra de cartas, el jugador suma todos los puntos de victoria que haya acumulado
mediante cartas, oficinas y/o marcadores verdes de puntos de victoria. Adelanta su marcador los puntos
correspondientes en la pista de puntuación. Los marcadores verdes se devuelven a la reserva.
Nota: ¡Todos los ayudantes de campaña permanecen en sus oficinas hasta la fase 4!
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4 Mantenimiento: Preparar la siguiente ronda
¡Juego nuevo, suerte nueva! Empezar la nueva ronda electoral con energía…
En cada oficina vacía, es decir, sin ninguna ficha de ayudante de campaña, se coloca un marcador verde de puntos
de victoria. Si en una oficina ya hay uno o más marcadores verdes, entonces se añade uno más. Cada jugador toma
las cartas de su Zona de Acciones así como las cartas de su Pila Intermedia y las coloca todas boca arriba sobre su
Pila de Descartes.
Nota: La Pila de Descartes se mezcla sólo cuando el jugador necesite robar nuevas cartas y su Mazo está
vacío. Mientras haya cartas en su Mazo, el jugador roba las cartas restantes del mazo y luego baraja su Pila
de Descartes para crear un nuevo Mazo. A continuación roba las cartas que necesite. Durante una ronda
NUNCA se mezclan las cartas de la Pila Intermedia y de la Zona de Acciones.
Nota: Las cartas empleadas, por ejemplo, para determinar el orden de juego en una ronda o cartas
intercambiadas por otras, se colocan en la Pila Intermedia y ¡no pueden ser vueltas a utilizar durante
esta ronda!
Todos los jugadores toman ahora sus ayudantes del tablero. Cada jugador toma tres ayudantes de su color.
Si un jugador ha colocado más de tres ayudantes, los sobrantes se devuelven a la reserva general.
La primera oficina del mazo de oficinas se coloca boca arriba en el primer espacio libre, en la columna de la
sección correspondiente, en la parte derecha del Ministerio. Después de tres rondas todas las oficinas de la
sección 1 estarán completas. Después entran en juego las oficinas de la sección 2 en la segunda columna y
así sucesivamente.
Dependiendo del número de jugadores, todas las cartas que no hayan sido compradas y que todavía queden
en los tres primeros espacios de la Calle serán eliminadas. El número de personas que aparecen dibujadas en
el tablero encima de estas casillas indica cuántas quitar: por ejemplo, en un juego de 3 jugadores, se quitan las
cartas de los primeros dos espacios (los espacios con 3 y 4 personas).
Por último, se mueven a la izquierda todas las cartas sobrantes de los espacios de la Calle, a los espacios más
baratos. Los espacios libres que queden a la derecha se rellenan con nuevas cartas del mazo de cartas de acción,
de forma que haya otra vez once cartas disponibles en la Calle.
Final de la partida
Si se alcanza una de las siguientes tres condiciones, entonces el juego acaba al final de la ronda en juego:
El jugador con más puntos de victoria ¡se proclama Presidente y gana la partida! En caso de empate, gana el jugador
empatado que haya acumulado más puntos de victoria en la última ronda.