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BAGRATION
Regras Gerais

1.0 – INTRODUÇÃO:

Em fins de junho de 1944, as atenções de todo o mundo estavam voltadas para a Normandia. No front oriental,
porém, os soviéticos estavam quietos, preparando-se para uma nova ofensiva, que os alemães esperavam que ti-
vesse lugar na Ucrânia, ameaçando a Romênia e seus valiosos poços de petróleo. Mas eles estavam enganados.
De fato, os soviéticos estavam se preparando para lançar um grande ataque contra o centro da linha alemã. Essa
ofensiva foi batizada pelo próprio Stálin de “Operação Bagration”, em homenagem ao general russo que enfrentou
Napoleão em 1812. O objetivo dos soviéticos era nada mais, nada menos, que a destruição de todo o Grupo-de-
Exércitos Centro e a libertação da Bielorússia.
Quatro “Frentes” (designação soviética para Grupo-de-Exércitos) tomariam parte na operação: 1ª Frente do Bálti-
co, do General Ivan K. Bagramyan, 3ª Frente da Bielorússia, do General Ivan D. Chernyakovskiy, 2ª Frente da Bi-
elorússia, do General Georgi F. Zakharov, e 1ª Frente da Bielorússia, do General Konstantin K. Rokossovskiy. Ao
todo, 1.700.000 homens, organizados em 137 divisões e 8 corpos mecanizados, com mais de 4.000 tanques e ca-
nhões autopropulsados, 10.563 peças de artilharia e 2.306 lançadores de foguetes (os famosos “Katyushas”), além
de 6.334 aviões.
Do lado alemão, o Grupo-de-Exércitos Centro, do Feldmarschall Ernst von Busch, defendia um perímetro de mais
de 1.000 quilômetros. Porém, como o OKH e Hitler acreditavam que o próximo ataque soviético seria contra a
Romênia, a maioria das poucas reservas alemãs foi destinada ao Sul. Assim, Busch teria que enfrentar o gigantes-
co ataque soviético com apenas 32 divisões de infantaria e 2 de Panzergrenadier – mas nenhuma Panzer –
totalizando cerca de 700.000 homens. O Grupo-de-Exércitos tinha apenas 553 blindados, dos quais 480 (cerca de
87% do total) eram canhões de assalto StuG III. Ele contava com cerca de 9.500 peças de artilharia e a Luftwaffe
tinha apenas 839 aviões de combate na área.
Após alguns ataques preliminares a 22/06/44 – 3º aniversário da invasão alemã – a ofensiva principal soviética te-
ve início no dia seguinte e em poucos dias destroçou a frente alemã. Vitebsk e Orsha foram libertadas a 27/06/44,
Bobruisk a 29/06/44 e Minsk, o principal centro de comunicações da Bielorússia, a 03/07/44. Busch foi substituí-
do pelo Feldmarschall Walther Model a 28/06/44, mas nada poderia impedir o que se seguiu: cerca de 30 divisões
destruídas e um avanço de quase 500 quilômetros em direção ao coração da Alemanha.
O que Hitler mais temia estava prestes a acontecer: as hordas bolchevistas se aproximavam da Alemanha – e elas
vinham com muita sede de vingança...

2.0 – MATERIAL:

2.1- Mapa → Representa a região da Bielorússia onde se desenrolou a batalha, num total de 1.058 hexágonos.

2.2- Peças em Cartão → Num total de 200 peças, sendo 146 soviéticas (representadas na cor verde), 49 alemãs
(cinza) e 5 húngaras (lilás).

2.2.1 – Características das Peças:

Tamanho da Unidade: Todos os wargames, de maneira geral, devem ter uma equivalência entre as peças de ambos
os contendores a respeito de seu “tamanho” ou “nível”. Os wargames podem ser de nível Companhia (I), Batalhão
(II), Regimento (III)/ Brigada (X), Divisão (XX) ou Corpo-de-Exército (XXX). Nesta simulação, as peças são de
nível divisão, exceto as unidades blindadas e mecanizadas soviéticas e algumas unidades alemãs de canhões auto-
propulsados, que são brigadas.
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Alcance de Artilharia: Vide item 8.0.

Identificação da Unidade: É a identificação da peça. Nesta simulação, os números à direita representam a divi-
são/brigada e os números á esquerda o Corpo-de-Exército a que a divisão/brigada pertence. As unidades soviéticas
que tem a letra “G” são de Guardas (elite), as que têm um “T” são de tanques e as com um “A” são de artilharia. A
alemã que tem as letras SS pertence à Waffen-SS e a FH é a Divisão Panzergrenadier Feldherrnhalle.

Tipo da Unidade: É a “ênfase” de elementos que compõem uma unidade. Os tipos empregados nessa simulação são
os seguintes:

Poder de Ataque: É o valor de combate dessa unidade quando ataca.

Poder de Defesa: É o valor de combate dessa unidade quando é atacada.

Poder de Movimentação: É o valor de deslocamento da unidade no decorrer da partida (V.4.0).

A unidade do exemplo é a 4ª Divisão (XX) de Artilharia de Guardas, pertencente ao 5º Corpo de Artilharia soviéti-
ca (cor verde). Seu poder de ataque é 2, seu poder de defesa é 1, seu poder de movimentação é 4 e seu alcance de
artilharia é 1.

2.3 – Tabelas (Vide última página) → Esta simulação possui duas tabelas: “Tabela de Efeitos do Combate” e “Ta-
bela de Efeitos do Terreno na Movimentação e no Combate”. Seus empregos são explicados adiante.

2.4 – Marcadores Auxiliares →

2.4.1 – Marcador de Turnos: São as casas numeradas de 1 a 12 na parte inferior esquerda do tabuleiro, cada
turno representando 24 horas do período real (representando o período de 23/06/44 a 04/07/44).

2.4.2 – Marcador de Poder Aéreo: São as casas numeradas de 1 a 10 na parte superior esquerda do tabuleiro.
Nesta simulação, ambos os contendores possuem poder aéreo. Seu emprego é explicado adiante.

2.4.3 – Dados: Esta simulação usa dois dados para a resolução dos combates. O dado NÃO é usado na movi-
mentação das peças.

3.0 – SEQÜÊNCIA:

Em cada turno, o primeiro a se movimentar é o jogador soviético, que move quantas de suas unidades quiser, na
chamada “Fase de Movimentação” soviética; em seguida, vem a “Fase de Combate” soviética, quando o jogador
soviético executa os ataques contra as unidades do Eixo que ele engajou na sua “Fase de Movimentação”. Termi-
nada esta “Fase de Combate”, vem a “Fase de Movimentação” do Eixo, quando o jogador do Eixo move quantas
de suas unidades quiser; em seguida, vem a “Fase de Combate” do Eixo, onde são solucionados os engajamentos
da “Fase de Movimentação” do Eixo. Em seguida, muda-se o turno, reiniciando-se a seqüência.

4.0 – MOVIMENTAÇÃO:

Para se deslocarem, as unidades usam o seu Poder de Movimentação. Este é dado na forma de pontos de movimen-
tação, que são gastos quando a unidade se desloca de um hexágono para outro, de acordo com o tipo do terreno. Os
pontos gastos, pelo tipo de terreno, são dados na “Tabela de Efeitos do Terreno na Movimentação e no Combate”
(V.).
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EXEMPLO: A 25ª Divisão Panzergrenadier (3-4-12) sai de sua posição inicial e avança para noroeste, passando
por um hexágono de floresta (1x3=3), atravessando o rio Dnieper (1x2=2), entrando em outro hexágono de floresta
(1x3=3) e então segue pela estrada até a encruzilhada junto a Orsha (5x0,5=2,5), entrando então na Fester Platz de
Orsha (1x1=1), totalizando então 3+2+3+2,5+1=11,5. Ela não poderá mais de mover sem exceder o seu Poder de
Movimentação (12) e, portanto, terá que parar aí.

OBSERVAÇÕES:

+ Uma unidade NUNCA pode exceder seu poder de movimentação na sua respectiva “Fase de Movimentação”.

+ As unidades NÃO são obrigadas a usar todo o seu poder de movimentação, podendo gastar menos pontos que o
total permitido por “Fase de Movimentação”.

+ Pontos de Movimentação não gastos por uma unidade NÃO podem ser acumulados para outros turnos.

+ Pontos de Movimentação não gastos por uma unidade NÃO podem ser transferidos para outras peças.

+ Quando duas ou mais unidades movem-se juntas, o poder de movimentação delas NÃO é somado.

4.1 – Restrições à Movimentação →

4.1.1 – De Unidades Amigas: Tanto o jogador soviético quanto o do Eixo podem concentrar, no máximo, 4
(quatro) unidades num mesmo hexágono qualquer. Porém, mesmo que o hexágono atinja o número máximo de u-
nidades, outras unidades não inimigas podem passar por ele sem, contudo, parar no mesmo.

4.1.2 – De Unidades Inimigas: A toda unidade pertence uma “Zona de Engajamento” referente aos 6 (seis) he-
xágonos que a circundam. Quando uma unidade inimiga move-se para um dos hexágonos de sua “Zona de Enga-
jamento”, ela é obrigada a parar (diz-se que ela “engajou”).
Ao iniciar a sua “Fase de Movimentação”, se uma unidade sua estiver engajada com uma unidade inimiga e o
jogador não quiser entrar em combate, este terá que retirar a sua peça da “Zona de Engajamento” inimiga, desde
que gastando 1 ponto de movimentação a mais para “romper contato”.
Se, por outro lado, a unidade estiver em “Terreno Dominante” em relação à(s) peça(s) inimiga(s) que a es-
tá(ão) engajando, ela fica desobrigada de desengajar. Entende-se por “Terreno Dominante” o terreno que tiver
maior vantagem, em combate, em número de colunas.

EXEMPLO: Inicia-se um turno com uma unidade soviética ocupando um hexágono de cidade engajada com uma
unidade alemã em terreno aberto. A unidade soviética não precisa recuar nem é obrigada a atacar, pois está em
“terreno dominante” (cidade) em relação ao alemão (aberto). Contudo, se alguma outra unidade se mover para a
“Zona de Engajamento” inimiga, esta terá que atacar.

Se uma unidade, por qualquer razão, não puder desengajar nem estiver em terreno dominante, ela terá que atacar.
Duas unidades inimigas NUNCA podem ocupar o mesmo hexágono ao mesmo tempo.

OBSERVAÇÃO:

+ As unidades de guarnição alemãs (Fester Platz) nas cidades de Vitebsk, Bobruisk, Orsha e Mogilev não se mo-
vem nem por resultado de combate e sempre se considera em “terreno dominante” em relação ao soviético.

4.2 – Entrada e Saída do Tabuleiro→

4.2.1 – Entrada: Ambos os contendores recebem reforços durante a campanha. Os reforços alemães entram pe-
las bordas Oeste e Sul conforme relação em 9.1.3. Os reforços soviéticos são opcionais e, se entrarem, fazem-no
pela borda Sul, a Leste do rio Dnieper. Ao entrar no tabuleiro, as unidades devem pagar, pelo primeiro hexágono
que ocupar, o custo da mesma em pontos de movimentação. Se, ao entrar, o primeiro hexágono for adjacente a uma
unidade inimiga, a unidade poderá engajar.
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4.2.2 – Saída: As unidades alemãs e húngaras podem sair pelas bordas Norte, Sul e Oeste, sem contudo retor-
nar ao jogo. Unidades Soviéticas que forem obrigadas a recuar pelas bordas Norte ou Sul serão consideradas des-
truídas e as que saírem pela borda Oeste não são consideradas destruídas mas não podem retornar ao jogo.

5.0 - COMBATES:

Ao término da “Fase de Movimentação”, quando unidades inimigas estiverem ocupando hexágonos adjacentes,
considera-se que “engajaram”, sendo o último a se movimentar considerado o atacante.

5.1 - Solução de Combates → Para se solucionar os combates, utiliza-se a “Tabela de Efeitos do Combate”, por
meio dos poderes de combate das unidades. A seqüência é como descrita abaixo:

5.1.1- Relação de Forças:

1º - Somam-se os poderes de ATAQUE das unidades atacantes;


2º - Somam-se os poderes de DEFESA das unidades que estão sendo atacadas;
3º - Divide-se o valor obtido no 1º passo pelo valor obtido no 2º passo, desprezando a parte não inteira do resultado
(Exemplo: 11÷ 4 = 2,75 → desprezando-se o 0,75, a relação de forças será 2-1 (dois para um)).

OBSERVAÇÕES:

+ O atacante NÃO pode verificar os pontos de defesa das unidades que ele irá atacar antes de declarar com quantos
pontos irá fazê-lo.

+ Uma vez que o defensor avise com quantos irá se defender, NÃO poderá mais haver alterações de nenhuma das
partes.

5.1.2 - Influência do Terreno: Certos terrenos favorecem a defesa, mas nenhum favorece o ataque. Os benefí-
cios do terreno para a defesa são dados na forma de “colunas” na “Tabela de Efeitos do Terreno na Movimentação e
no Combate”. Determinada a relação de forças (V.5.1.1), verifica-se o terreno onde está a unidade defensora e, se
favorecer à defesa, em quantas colunas à esquerda.

OBSERVAÇÕES:

+ As unidades de guarnição alemãs (Fester Platz) nas cidades de Vitebsk, Bobruisk, Orsha e Mogilev não são o-
brigadas a recuar por efeito de combate.

+ As posições iniciais alemãs são levemente fortificadas (estão entrincheiradas). Enquanto uma unidade alemã con-
tinuar ocupando a sua casa inicial, a mesma ganha uma coluna à esquerda na resolução do combate quando ataca-
da.

5.1.3 - Cerco: Se uma unidade defensora for engajada de forma a não poder recuar para um hexágono livre de
“Zonas de Engajamento” inimigas, considera-se que estes defensores foram cercados. Isto dá ao atacante a vanta-
gem de uma coluna à direita na “Tabela de Efeitos do Terreno na Movimentação e no Combate”.

5.1.4 - Determinação da Linha: Concluídos os passos anteriores, determinou-se a coluna; agora, determina-se a
linha através dos dados. Os dados têm por finalidade representar todos os imponderáveis do combate. Lançam-se os
dois dados e o resultado é a soma deles (Exemplo: 2 em um e 3 no outro dá 5 como resultado).

5.1.5 - Resultados dos Combates:

DE - Defesa Eliminada. Uma unidade defensora é eliminada (a critério do jogador defensor) e as demais, se houver,
são obrigadas a recuar EM QUAISQUER CIRCUNSTÂNCIAS.
DRB - Defesa Recua com Baixas. Todas as unidades defensoras recuam um hexágono (salvo regras especiais) e a-
penas uma delas sofre baixas (a critério do jogador defensor).
DRI - Defesa Recua Intacta. Todas as unidades defensoras recuam um hexágono (salvo regras especiais).
DVB - Defesa Vence com Baixas. Todas as unidades atacantes recuam um hexágono e uma das unidades defenso-
ras sofre uma baixa (a critério do jogador defensor).
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DVI - Defesa Vence Intacta. Todas as atacantes recuam um hexágono.


AVI - Ataque Vence Intacto. Todas as unidades defensoras recuam um hexágono (se o resultado não for DE) e o
jogador atacante poderá ou não ocupar o hexágono abandonado pelos defensores.
AVB - Ataque Vence com Baixas. Como acima, mas uma das unidades atacantes sofre baixas (a critério do jogador
atacante).
ARI - Ataque Recua Intacto. Todas as unidades atacantes recuam um hexágono.
ARB - Ataque Recua com Baixas. Todas as unidades atacantes recuam um hexágono e uma delas sofre baixas (a
critério do jogador atacante).
AE - Ataque Eliminado. Todas as unidades atacantes recuam um hexágono e uma delas é eliminada (a critério do
jogador atacante).
EMP - Empate. Todas as unidades defensoras são eliminadas; soma-se o poder de defesa das unidades eliminadas e
o ataque perde, no mínimo, igual número em pontos de poder de ataque em unidades eliminadas (a critério do joga-
dor atacante).
IMP - Impasse. Todas as unidades, tanto defensoras quanto atacantes, permanecem onde estão.

5.2 - Avanço após Combate → Quando o atacante vence um combate, ele poderá ocupar o hexágono abandonado
pelo defensor ou avançar um hexágono a mais, dependendo do tipo da unidade atacante; as unidades blindadas, de
cavalaria e de infantaria motorizada podem avançar dois hexágonos (a partir do hexágono abandonado pelo defen-
sor) e as unidades não-motorizadas (infantaria) apenas um (artilharia não avança após vitória em combate). As uni-
dades blindadas e de infantaria motorizada avançam dois hexágonos somente se o primeiro hexágono for de terreno
aberto e se o segundo for de terreno aberto ou cidade. O atacante não precisa, necessariamente, avançar, nem avan-
çar todos os hexágonos que poderia; fica a seu critério decidir.

5.3 - Regras de Recuo → Quando, após um combate, uma ou mais unidades forem obrigadas a recuar, elas não po-
derão parar num hexágono ocupado por unidades inimigas nem num hexágono pertencente à “Zona de Engajamen-
to” de uma unidade inimiga. Se isto não for possível, ela(s) será(ão) eliminada(s).

5.3.1 - Recuo em Cadeia: Quando uma unidade recuar para um hexágono ocupado por quatro unidades ami-
gas, o jogador poderá recuar uma das peças excedentes para outro hexágono (respeitando a regra acima) e fazer com
que restem nesse hexágono 4 peças quaisquer.

5.3.2 - Recuo Através de Rio: Nessa simulação, quando uma unidade de infantaria, artilharia ou qualquer outra
não-blindada recua através de rio, nada ocorre. Já as unidades blindadas, ao serem obrigadas a recuar através de rio,
sofrem baixas e, se no combate que originou o recuo ela sofreu baixas, então ela será eliminada.

5.3.3 - Recuo Sob Cerco: Quando uma unidade (ou mais) é(são) cercada(s) e for(em) obrigada(s) a recuar, e-
la(s) irá(ão) para um hexágono fatalmente dentro de uma “Zona de Engajamento” inimiga. Como nunca se pode en-
cerrar um recuo engajado, ela(s) será (ão) forçada(s) a recuar para outro hexágono e, nesse 2º movimento deve-
rá(ão) receber baixas (todas as peças). Se esse novo hexágono for novamente de “Zona de Engajamento” inimiga,
então todas as unidades que recuam são eliminadas.

6.0 - PODER AÉREO:

Os pontos de poder aéreo representam a influência relativa das respectivas forças aéreas nos combates terrestres.
Nesta simulação, ambos os contendores possuem poder aéreo. O jogador do Eixo conta com 10 pontos durante toda
a partida. O jogador soviético, porém, em função das distâncias e de sua organização militar, tem seus poderes aé-
reos divididos pelas “frentes”, conforme a tabela abaixo.

1ª Frente do Báltico 10 pontos


3ª Frente da Bielorússia 25 pontos
2ª Frente da Bielorússia 10 pontos
1ª Frente da Bielorússia 10 pontos

Além disso, ao começar cada turno, o jogador soviético deve jogar um dado. Caso saia um número diferente de 1 ou
6, os pontos de poder aéreo da 1ª Frente da Bielorússia são reduzidos a 2 pontos.
Nesta simulação, não é permitido realizar ataques apenas com poder aéreo.
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6.1 – Emprego do Poder Aéreo → Ambos os jogadores têm marcadores de Poder Aéreo no tabuleiro e pecinhas
marcada “X1” (o soviético também tem uma pecinha marcada “X10”). Ao começar o turno, ambos colocam as pe-
cinhas nos números relativos aos seus poderes aéreos, como descrito na tabela acima. Quando o jogador quiser a-
poiar um combate, ele simplesmente desconta os pontos que desejar no marcador. Assim, ele pode usar seus pontos
de poder tanto atacando (sua Fase de Combate) quanto defendendo (Fase de Combate inimiga). O marcador de po-
der aéreo é sempre manipulado de forma a sempre mostrar quantos pontos ainda restam ao jogador.

OBSERVAÇÕES:

+ Pontos de poder aéreo não utilizados em um turno NÃO são acumulados para os turnos seguintes.

+ Ao anunciar o valor de um ataque, ele deve incluir o poder aéreo. Da mesma forma para a defesa.

7.0 – BAIXAS:

Estas “baixas” são relativas a perdas de material e homens, “stress” de combate e desorganização (temporária ou
não) das unidades.
Quando uma unidade sofre baixas em combate, é virada, ficando com o verso para cima. Estando assim, ficará com
seus poderes de combate reduzidos à metade (nesta simulação, arredondando para cima para alemães e soviéticos e
para baixo para húngaros). Se sofrer novas baixas, é eliminada. Baixas não afetam o poder de movimentação.
Nesta simulação, nenhum dos contendores recupera baixas.

8.0 – ARTILHARIA:

Essa unidade move-se como uma unidade de infantaria comum e tem a característica especial de poder atacar uni-
dades inimigas sem engajá-las. O número no canto superior direito indica o número de hexágonos limite em que a
unidade pode atacar a unidade inimiga (interpreta-se como o alcance dos canhões). Caso engaje, sofre os efeitos de
terreno e combate normalmente. Para apoiar unidades sob ataque, o hexágono a ser considerado é o do defensor.
Nesta simulação, NÃO é permitido o bombardeio simples (sem envolvimento de outros tipos de unidades).
Pode-se concentrar mais de uma unidade de artilharia num mesmo combate, mas uma unidade de artilharia não pode
ser utilizada em mais de um combate por fase.

OBSERVAÇÃO:

+ Unidades de artilharia com baixas não podem apoiar combates à distância.

9.0 – PREPARAÇÃO:

Segundo o planejado na ambiciosa “Operação Bagration”, a 1ª Frente do Báltico, constituída pelo 4º Exército de
Assalto, pelo 6º Exército de Guardas e pelo 43º Exército, atacaria ao Norte de Vitebsk, com a ajuda de parte da 3ª
Frente da Bielorúsia. Vitebsk seria então cercada e a 3ª Frente, formada pelo 11º Exército de Guardas, pelos 5º, 31º
e 39º Exércitos e pelo 5º Exército de Tanques de Guardas, avançaria para Orsha, formando a pinça Norte de um gi-
gantesco movimento de cerco que se fecharia em Minsk. A 2ª Frente da Bielorússia, composto dos 33º, 49º e 50º
Exércitos, atacaria também na direção de Minsk, através de Mogilev. Parte da 1ª Frente da Bielorússia também par-
ticiparia da operação, atacando igualmente na direção de Minsk através de Bobruisk, utilizando os 3º, 48º, 28º, 61º e
65º Exércitos (os três últimos não aparecem nesta simulação). Por ordem de Stálin, a ofensiva seria supervisionada
por dois dos principais militares soviéticos da 2ª Guerra Mundial: Aleksander Vasilevskiy no Norte e Georgi Zhu-
kov no Sul.
Do outro lado, o Grupo-de-Exércitos Centro era composto por 4 Exércitos. A partir do Norte, o primeiro deles era o
3º Exército Panzer, do General G. H. Reinhardt, que reunia 8 divisões de infantaria e 2 bisonhas divisões da Luft-
waffe (apesar do “título” Panzer, não tinha uma única divisão Panzer nem Panzergrenadier). Ao Sul dele estava o 4º
Exército, do General K. Tippelskirch, composto por 8 divisões de infantaria, 2 de Panzergrenadier e 1 de segurança.
Em seguida vinha o 9º Exército, do General H. Jordan, composto por 10 divisões de infantaria. Finalmente, o 2º E-
xército, do General W. Weiss, cobrindo os pântanos do Pripet, que não foi diretamente atacado, mas teve que liberar
várias de suas divisões para a frente sob ataque. Em reserva, o Feldmarschall Busch tinha apenas a desfalcada 20ª
Divisão Panzer, uma divisão Panzergrenadier, uma de infantaria e uma de segurança.
Os soviéticos tinham superioridade em praticamente tudo: homens, canhões, blindados e aviões. Haviam obtido
surpresa estratégica e seus comandantes agora eram profissionais experientes. Do lado alemão, a derrota já estava
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começando a ser encarada como inevitável. Os que haviam chegado como conquistadores agora lutavam para não se
tornarem conquistados.
Esta era a situação a 23/06/44.

9.1 – Colocação das Unidades → Ambos os contendores iniciam o jogo com a colocação inicial de suas unidades
marcadas no tabuleiro ou conforme as relações abaixo. As unidades de reforço soviéticas entram por hexágonos da
borda Leste e as alemãs, pela borda Oeste. As abreviaturas utilizadas são as seguintes: DI – Divisão de Infantaria,
DLuft – Divisão da Luftwaffe, DPz – Divisão Panzer, DPzGr – Divisão Panzergrenadier, DS – Divisão de Segu-
rança, BgStuG - Brigada de Sturmgeschutz (Canhões de Assalto).

9.1.1 – Colocação Inicial do Eixo: A colocação inicial alemã está toda marcada no tabuleiro. As unidades de
guarnição alemãs (Fester Platz) são posicionadas nas cidades que elas guarnecem, respectivamente Vitebsk (VI),
Bobruisk (BO), Orsha (OR) e Mogilev (MO). Além disso, a 286ª DS começa o jogo em Orsha e a 244ª BgStuG em
Bobruisk. As unidades do 9º Exército que não têm suas posições marcadas (V.9.1.3) devem ser colocadas no qua-
dro próprio na borda esquerda do tabuleiro.

9.1.2 – Colocação Inicial Soviética: As unidades soviéticas têm sua colocação inicial marcada no tabuleiro, or-
ganizadas por Corpos-de-Exército. Contudo, algumas unidades não são subordinadas a um Corpo e portanto não
possuem essa identificação. São elas:

o 8ª Divisão de Artilharia de Guardas e 21ª Divisão de Artilharia – Devem ser posicionadas em qualquer he-
xágono do bivaque da 1ª Frente do Báltico;
o 3ª Divisão de Artilharia de Guardas e 7ª Divisão de Morteiros (Foguetes) de Guardas - Devem ser posicio-
nadas em qualquer hexágono do bivaque da 3ª Frente da Bielorússia;
o 70ª, 157ª e 344ª Divisões de Fuzileiros (Infantaria) - Devem ser posicionadas no hexágono marcado 33º
Exército (33 Ex.);
o 5ª Divisão de Morteiros (Foguetes) de Guardas e 22ª Divisão de Artilharia - Devem ser posicionadas em
qualquer hexágono do bivaque da 1ª Frente da Bielorússia.

OBSERVAÇÃO:

+ As organizações iniciais de Corpos, Exércitos e Frentes destinam-se à arrumação do tabuleiro. Uma vez iniciada a
partida, os jogadores têm toda a liberdade para reorganizar suas forças.

9.1.3 – Reforços do Eixo: Os reforços do Eixo chegam em conformidade com a seguinte escala:

1º Turno – 2º Exército Húngaro (5 Divisões), pela borda Oeste, ao Norte de Lepel.


6º Turno – 201ª, 221ª e 391ª Divisões de Segurança e 390ª Divisão de Infantaria, pela borda Sul.
7º Turno – 5ª Divisão Panzer, pela borda Sul, e 12ª Divisão Panzer pela borda Oeste ao Norte de Lepel.
10º Turno – 3ª Divisão Panzer SS, pela borda Oeste.

As unidades do 9º Exército alemão que não começam o jogo no tabuleiro, ou seja, as pertencentes aos 41º Panzer e
55º Corpos e as divisões 45ª e 383ª do 35º Corpo não começam o jogo no tabuleiro. Elas podem ser usadas a partir
do 4º turno, entrando sempre pela borda Sul. Contudo, ele perde pontos se o fizer (V.9.2).

9.1.4 – Reforços Soviéticos: A 1ª Frente da Bielorússia conta em reserva com 3 corpos de cavalaria de Guarda
(2º, 4º e 7º) que podem ser utilizados pelo jogador soviético se desejar, entrando pela borda Sul. Contudo, ele perde
pontos se o fizer (V.9.2).

9.2 – Objetivos →

Como já foi mencionado, o objetivo dos soviéticos é libertar a Bielorússia e destruir o Grupo-de-Exércitos Centro.
O objetivo alemão é, simplesmente, sobreviver. Portanto, ambos os contendores contam os seguintes pontos por ca-
da uma dos objetivos abaixo em seu poder:
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Alemães Ao Final da Partida


Por Turno Alemães Soviéticos
Vitebsk 3 - 20
Orsha 3 - 20
Mogilev 3 - 20
Bobruisk 3 20 20
Minsk 2 50 20
Beresino 2 30 20
Polotsk 1 - 20
Borisov 1 - 20
Slutsk 1 - 20
Lepel 1 - 20

Ao final do jogo ambos os contendores devem eliminar 1/3 de suas baixas, marcando então os seguintes pontos:

¾ O jogador soviético ganha 1 ponto por cada unidade do Eixo eliminada;


¾ O jogador soviético perde 5 pontos por cada divisão da reserva que for utilizada;
¾ O jogador soviético perde 30 pontos se utilizar todas as divisões da reserva;
¾ O jogador alemão ganha 2 pontos por cada unidade soviética eliminada;
¾ O jogador alemão perde 2 pontos por cada divisão do 9º Exército (V.9.1.3) que for utilizada.

Vence quem marcar mais pontos.


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ANEXO:

Apenas para informação, esta era a ordem de batalha dos Exércitos empenhados na “Operação Bagration”:

SOVIÉTICOS:

1ª FRENTE DO BÁLTICO
4º Exército de Assalto: 83º Corpo.
6º Exército de Guardas: 2º Corpo de Guardas, 22º Corpo de Guardas, 23º Corpo de Guardas e 103º Corpo.
43º Exército: 1º Corpo, 60º Corpo, 92º Corpo, 1º Corpo de Tanques.

3ª FRENTE DA BIELORÚSSIA
5º Corpo de Artilharia
11º Exército de Guardas: 8º Corpo de Guardas, 16º Corpo de Guardas, 36º Corpo de Guardas e 2º Corpo de
Tanques de Guardas.
5º Exército: 45º Corpo, 65º Corpo e 72º Corpo.
31º Exército: 36º Corpo, 71º Corpo e 113º Corpo.
39º Exército: 5º Corpo de Guardas, 84º Corpo.
5º Exército de Tanques de Guardas: 3º Corpo de Tanques de Guardas, 3º Corpo de Cavalaria de Guardas, 3º
Corpo Mecanizado de Guardas e 29º Corpo de Tanques.

2ª FRENTE DA BIELORÚSSIA
33º Exército
49ª Exército: 62º Corpo, 69º Corpo, 76º Corpo e 81º Corpo.
50º Exército: 19ª Corpo, 38º Corpo e 121º Corpo.

1ª FRENTE DA BIELORÚSSIA
2º Corpo de Cavalaria de Guardas, 4º Corpo de Cavalaria de Guardas, 7º Corpo de Cavalaria de Guardas e 4º
Corpo de Artilharia (*).
3º Exército: 35º Corpo, 40º Corpo, 41º Corpo, 46º Corpo, 80º Corpo e 9º Corpo de Tanques.
48º Exército: 29º Corpo, 42º Corpo e 53º Corpo.
28º Exército (*)
61º Exército (*)
65º Exército (*)

(*) Unidades que não participam deste jogo.

ALEMÃES:

GRUPO DE EXÉRCITOS CENTRO


Reservas: 14ª DI, 20ª DPz, DPzGr Feldherrnhalle e 707ª DS
Fester Platz Bobruisk, Mogilev, Orsha e Vitebsk.
3º Exército Panzer: 6º Corpo, 9º Corpo e 53º Corpo.
4º Exército: 12º Corpo, 27º Corpo e 39º Corpo Panzer.
9º Exército: 35º Corpo, 41º Corpo Panzer (*), 55º Corpo (*).
2º Exército (**)
(*) – Unidades que não começam no tabuleiro.
(**) – Unidades que não participam do jogo.
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TABELA DE EFEITOS DE COMBATE:


DADOS 1-4 1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1 7-1 8-1 9-1
DVB DVB DRI DRB DRI DRB DE DE DE DE
2-12 IMP EMP
ARB ARI AVB AVB AVI AVI AVB AVB AVI AVI
DVI DVB DVB DRI DRB DRI DRB DE DE DE
3-11 IMP EMP
ARI ARB ARI AVB AVB AVI AVI AVB AVB AVI
DVI DVI DVB DVB DRI DRB DRI DRB DE DE
4-10 IMP EMP
ARB ARI ARB ARI AVB AVB AVI AVI AVB AVB
DVB DVI DVI DVB DVB DRI DRB DRI DRB DE
5-9 IMP EMP
AE ARB ARI ARB ARI AVB AVB AVI AVI AVB
DVI DVB DVI DVI DVB DVB DRI DRB DRI DRB
6-8 IMP EMP
AE AE ARB ARI ARB ARI AVB AVB AVI AVI
DVI DVI DVB DVI DVI DVB DVB DRI DRB DRI DRB
7 IMP
AE AE AE ARB ARI ARB ARI AVB AVB AVI AVI

TABELA DE EFEITOS DO TERRENO NA MOVIMENTAÇÃO E NO COMBATE:


MOVIMENTAÇÃO
TERRENO COMBATE
NÃO-MTZ MTZ
Aberto 1 1 ---
Cidade 1 1 2 colunas
Floresta 2 3 1 coluna
Acidentado 3 4 3 colunas
Rio 1 2 2 colunas
Estrada 1 ½ ---
Fester Platz* 1 1 2 colunas
Posição Inicial Alemã --- --- 1 coluna
*- As unidades de guarnição alemãs nas Fester Platz nas cidades de Vitebsk, Bobruisk, Orsha e Mogilev não são
obrigadas a recuar por efeito de combate.