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Máster Online 

MODELADO DE PERSONAJES 3D PARA CINE 


Y VIDEOJUEGOS 
 

 
 

 
 
 
   

   
 

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Máster Online 
Modelado de Personajes 3D para Cine y 
Videojuegos 
Haz que tus personajes emocionen al público 
 

La tarea de un modelador no es calcar la rotoscopia de un personaje. Es interpretar su concept art y 


completarlo hasta construir un personaje veraz, coherente con el estilo general de la obra, y con 
capacidad de comunicar emociones de forma creíble. Es entender las cualidades físicas, la 
personalidad y la emotividad del personaje diseñado, y reconstruirlo creando volúmenes, texturas y 
detalles que reflejen con gran intensidad y acierto dichas cualidades. 

Un modelador profesional debe dominar el arte y la técnica de creación. De este modo hemos 
desarrollado este Máster de Modelado de Personajes 3D incluyendo aprendizajes sobre conceptos 
artísticos (anatomía y caracterización) y conceptos técnicos (dominio de las herramientas). 

Este Máster de 1 año se centra exclusivamente en el aprendizaje de los conceptos teóricos sobre el 
que se asienta el arte, y técnicas de producción 3D para la creación de los personajes. 

Aunque las técnicas de modelado 3D tienen multitud de aplicaciones en la industria audiovisual y 


producción comercial, nuestro esfuerzo será el centrarnos en las técnicas y conceptos de modelado 
de personajes. 

   

   
 

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OBJETIVOS DEL MÁSTER 


Los objetivos formativos del Máster en Modelado de Personajes 3D para Cine & Videojuegos son 5: 

1. Dotar al alumno de sólidos conocimientos teóricos sobre ​anatomía humana y animal, los 
cambios estructurales de la edad, la razas y el sexo, y las proporciones según los 
estilos de la obra, además de la simplificación de todos estos en dentro del estilo 
cartoon​. Se trata de dominar los principios de las formas y proporciones humanas en todas 
sus variantes, con el mayor rigor anatómico 
2. Desarrollar en el alumno ​habilidades en técnicas de producción 3D ​que permiten generar 
los volúmenes y flujos de mallas poligonales que conforman los personajes, el mapeado de 
las coordenadas de texturas, además de la generación de mapas bitmaps que definen el 
aspecto de la superficie. 
3. Desarrollar habilidades en el ​manejo de las herramientas de software ​específicas para 
modelado y esculpido 3D. 
4. Aunando los conocimientos adquiridos en el punto 1, 2 y 3, desarrollar proyectos de 
modelado de personajes con los ​estándares de calidad de cine de animación / 
videojuegos AAA​, consistentes y coherentes con el global de la obra. 
5. Entender las estructuras internas y los ​procesos de producción ​de las empresas 
generadoras de contenidos de Cine de Animación, televisión, publicidad y videojuegos. 

   
 

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SOFTWARE UTILIZADO DURANTE EL MÁSTER 


 

     

Autodesk 3D Studio Max  Autodesk Maya  Pixologic ZBrush 

     

Adobe Photoshop  Mari by Foundry  Marmoset Toolbag 

   

Substance Painter  KeyShot   

   
 

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TITULACIÓN  
Una vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competencias generales y específicas 
marcadas en la memoria académica de este máster. Para certificar la adquisición de dichas 
competencias, ​Animum​ expide el siguiente título: 

 
 
Máster Online 
Modelado de Personajes 3D para Cine & Videojuegos 
 
 

Certificación Oficial de: 

 
 
 

 
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Carga lectiva 
60 ECTS 
 
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MÓDULO 1 
ESTUDIO DE LA FIGURA HUMANA PARA PRODUCCIÓN 3D 
 

En este módulo vas a profundizar en el estudio de la anatomía humana, fundamental para la 
formación de un modelador profesional. Estudiarás todos los elementos estructurales (huesos, 
músculos y tendones), sus contornos, intersecciones y deformaciones, que sean necesarios para un 
modelador. También se hará un repaso importante de las variaciones de la personalidad, por raza y 
por edad. 

El Modelador en la Industria  La Cabeza y cuellos 


Modelado orgánico vs hardsurface  Las formas básicas de la cabeza 
Workflow básico de modelado  Los huesos del rostro 
Planificación  Los músculos del rostro 
Esculpido digital vs Modelado poligonal  El ojo 
Teoría de los loops. Terminología  La Nariz 
Teoría de los loops. Casos prácticos  La Oreja 
  La Boca 
El Torso y Brazos  Ecorché Cabeza y cuello 
Introducción  Esculpido de la cabeza y cuello 
Los huesos del torso  Globo Ocular. Córnea. Iris 
Los músculos del torso  Interior de la boca. Dientes y Lengua 
Diferencias en la mujer   
Ecorché Torso   
Esculpido del Torso   Loops para Animación 
Los huesos del brazo y antebrazo  Estrategia de loops 
Los músculos del brazo y antebrazo  Malla de animación para cuerpo y cabeza 
Los huesos de la mano   
Los músculos de la mano  Anatomía de la Edad, Raza y Personalidad 
Diferencias en la mujer  Canon en las diferentes etapas de desarrollo 
Ecorché Brazo  Alteración del volumen muscular 
Esculpido del brazo y mano   Edad, Cambios dados por el envejecimiento 
  Razas, Cambios dados por la raza 
Pelvis, Piernas y Pies  Anatomía de la personalidad. Cuerpo y cabeza 
Los huesos de la pelvis y pierna   
Los músculos de la pelvis y pierna  Expresiones Faciales 
Los huesos del pie  Expresión facial. Las seis expresiones básicas 
Los músculos del pie  Los Keyshapes. Comportamiento de masas 
Diferencias en la mujer  elásticas 
Ecorché Piernas   
Esculpido de las piernas    
   
Mallas base   
Características 
Ejemplos 
Fallos típicos 

10 lecciones   
16 semanas Online 

   
 

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MÓDULO 2 
CRIATURAS PARA VFX DE CINE Y PUBLICIDAD 
 

Los objetivos de este módulo son dos. Primero la producción de una criatura 3D, con las 
características de calidad requeridas en producciones de gran nivel de cine y publicidad. Además 
profundizaremos y ejercitaremos el pintado de texturas de personajes, con lo que completaremos 
los proyectos humano y criatura. 

La Anatomía Animal y Criaturas  El Detalle 


El mundo animal. Las formas básicas  Personalización Artística 
Diferencias y semejanzas entre humanos y  Detalle humano 
animales  Detalle Animal 
Animales como personas  Vector maps vs Alpha maps 
Criaturas: libertad anatómica  Asimetría. La irregularidad natural 
Mezcla armónica de animales  Micro detalle con proyección de textura 
El torso y colas   
Las patas traseras y delanteras  Backing Texturas y Shaders 
Cabeza. Estructura ósea y muscular.  Baking de Ambient, displacement... 
Diferencias.  Mapas Color, specular y glossiness 
Particularidades en el cuello  Shading en Keyshot  
Rango de movimiento   
Criaturas mitológicas  Pintado de Texturas 
  Teoría del color 
  Armonización de texturas 
Mapeado UV  Pintado de Texturas con Photoshop de 
UVs avanzadas  proyectos inorgánicos 
Diferentes sistemas de UV  Pintado de Texturas con Mari 
Work Flow eficaz  Obtención de componentes de la piel 
Texturas tileadas. Cuándo y porqué   
  Presentación y Posado 
Claves para una buena pose 
Render en Keyshot 
Posado  
 
 

10 lecciones   
16 semanas Online 
 

 
 
 
   
 

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MÓDULO 3 
PERSONAJES CARTOON 
PERSONAJES VIDEOJUEGOS NEXTGEN 
 

El último módulo lo dedicaremos al estudio y producción de personajes cartoon, y sus expresiones 


faciales en keyshapes para dejar al personaje listo para ser riggeado. Por último, realizaremos la 
producción completa de un personaje teniendo en cuenta las particularidades en videojuegos. 

Estilo Cartoon  Modelado LOWPOLY I 


La libertad estructural  El contorno 
Simplificación de formas  La exageración 
Estilos Cartoon  Ropajes 
Cartoon Animal  Pipeline personaje videojuegos 
Rostro Caricaturizado  Malla base 
  Esculpido Cuerpo y ropajes 
Producción Cartoon   
Esculpido Cartoon en ZBrush  Modelado LOWPOLY II 
Mallas de animación en Cartoon  Modelado hardsurface 
Productividad en mallas de animación  Esculpido del detalle 
El pelo sólido  limitacion poligonal 
  Malla de animación para videojuegos 
Expresiones Faciales  Smooth Groups 
Los keyshapes   
Tabla de Keyshapes para el rigger  Modelado LOWPOLY III y IV 
Split de Keyshapes  Mapeado UV 
  Baking fácil 
  Texturas para videojuegos 
Pintado Texturas Cartoon  Pintado texturas lowpoly 
Estudio visual del Cabello   
Singularidades del Cartoon  Modelado LOWPOLY V y VI 
Pintado de texturas Cartoon   Pelo para videojuegos 
  Equilibrio en la pose 
  Posado, render y presentación 
 
 

10 lecciones   
16 semanas Online 
 

   

   
 

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COMPETENCIAS GENERALES 
● CG01​ - Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro (industriales, sociales, 
políticos, culturales y económicos) que afectan de forma determinante a la industria del 
entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la Sociedad de la Información. 
● CG02​ - Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las 
empresas de la industria del entretenimiento, para los que habrá que diseñar y producir 
productos audiovisuales e interactivos, competitivos en dichos mercados. 
● CG03​ - Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los 
nuevos perfiles profesionales. 
● CG04​ - Capacidad de análisis, síntesis, diagnóstico, planificación y organización. 
● CG05​ - Capacidad de realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de 
trabajo colaborativos en proyectos de animación multidisciplinar 
● CG06​ - Capacidad para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto. 
● CG07​ - Capacidad de aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas 
● CG08​ - Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje 
artístico en cualquiera de sus manifestaciones 
● CG09​ - Sensibilidad estética desarrollada. 
● CG10​ - Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle. 
● CG11​ - Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo). 
● CG12​ - Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo 
recursos gráficos, visuales o audiovisuales. 
● CG13​ - Compromiso ético. 
● CG14​ - Capacidad crítica y autocrítica. 
● CG15​ - Capacidad para aprender de forma autónoma 

   
 

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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS 
● CE01​ - Entendimiento de la evolución del lenguaje cinematográfico y su proyección de 
futuro artística y tecnológica. 
● CE02​ - Capacidad para poder abordar el modelado de personajes mediante la compresión 
de la psicología de la emoción y sus manifestaciones físicas, además de las cuestiones 
estilísticas que sustentan la belleza y capacidad de entretenimiento final. 
● CE03​ - Capacidad para la elaboración de personajes con características técnicas que 
cumplan los requisitos propios de cada industria (Cine, TV o Videojuegos). 
● CE04​ - Capacidad de análisis de un arte conceptual aportado por la dirección de arte. 
● CE05​ - Capacidad de aplicar referencias y criterios adecuados que completen la definición 
del arte conceptual entregado por la dirección de arte. 
● CE06​ - Capacidad para entender las características propias del medio interactivo y sus 
implicaciones en el proceso de modelado. 
● CE07​ - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de arte para la producción 
de un personaje 3D en un proyecto colaborativo. 
● CE08​ - Capacidad para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para 
garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador. 
● CE09​ - Adecuación del personaje al estilo de la obra en sus proporciones (realista, fashion, 
superhéroe…), y en su simplificación (realista, semirealista, cartoon y cartoon extremo). 
● CE10​ - Destreza en el manejo de un software de esculpido 3D estándar en la industria 
internacional del Cine de Animación y Videojuegos. 
● CE11​ - Destreza en el manejo de un software de modelado poligonal 3D estándar en la 
industria internacional del Cine de Animación y Videojuegos. 
● CE12​ - Destreza en el manejo de un software de Edición Fotográfica estándar en la industria 
internacional del Cine de Animación y Videojuegos. 

   

   
 

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hello@animum3d.com 
(+34) 952 330 270 
Canales 10 Local 1 
Málaga (España) 

   

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