Вы находитесь на странице: 1из 4

ARTICULO CIENTIFICO

TITULO

ESTRATEGIAS LUDICO-DIDACTICAS PARA LA ENSEÑANZA DE LA SALUD


OCUPACIONAL Y SEGURIDAD INDUSTRIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR

AUTORES:

DUQUEIRO CORDON RINCON


NELSON ADOLFO VALDERRAMA TORRES

INSTITUCION Y DIRECCION POSTAL

Nombre de la institución: Politécnico Javeriano


Dirección:Paz de Ariporo - Casanare
E-mail: policja6@yahoo.es
Teléfono: 3142522377

RESUMEN
La búsqueda de una estrategia lúdico-didáctica en el área de salud ocupacional se
origina en la necesidad de abrir espacios de aprendizaje nunca vistos en la
educación superior, como estrategia el juego, utilizado en la primaria y
ocasionalmente en la secundaria ,logrando aprendizajes significativos, y
duraderos.
La educación en pregrado, se limita a transmitir contenidos de forma lineal y
monótona, por eso nuestro objetivo es diseñar una serie de estrategias lúdico
didácticas, que permitan a los estudiantes y docentes compaginarse y crear
vínculos afectivos que rompan esa barrera producida por años, de tratamiento
peyorativo por parte de la educación superior, A las estrategias implementadas en
la educación primaria y secundaria.

El medio más factible para entender la situación que vive el estudiante en el aula,
fueron las encuestas, que hace parte de primera fase del proyecto, lo cual arroja
unos resultados que demuestran la imperiosa necesidad de diseñar y aplicar
estrategias en un futuro cercano que modifiquen la realidad estudiada. A partir de
esta situación el proyecto estar encaminado a otras dos fases que son fase de
diseño de estrategias, donde se innovaran juegos y actividades que se aplicaran
con la población a estudiar ,y por último el análisis de perfiles que permitirá un
desarrollo enriquecedor para proyectarlo a otras áreas del conocimiento-

ABSTRACT

The search for a recreational and educational strategy in the area of occupational
health stems from the need to open learning spaces that have never before seen
in thehigher education, as a strategy game, used in elementary and sometimes at
high school, achieving significant and lasting learning.
Undergraduate education has been limited to transmitting content in a linear and
monotonous way, so our goal is to design a series of didactic playful strategies that
allow students and teachers create affective ties in order to break the
barrierproduced by years of derogatory treatment by part of higher education, to
the strategies implemented in primary and secondary education.
.
the most feasible way to understand the situation of the student in the
classroomwere the surveys that are part of the first phase, which yields results that
show the need to design and implement strategies in the near future to
amend the reality studied. So the project has focused at two other phases, to
design strategies where innovative games and activities which will be apply to
population and finally the analysis of profiles that allow enriching and developing
project to other knowledge areas.
.
PALABRAS CLAVES
Juego, lúdica didáctica, pedagogía

INTRODUCCION

Desde la creación se ha observado que los miembros de menor edad de todas las
especies animales incluyendo al hombre recurren a actividades lúdicas para
ensayar y perfeccionar sus habilidades, para socializar, para obtener sustento, y
para desenvolverse. (Dagoberto Guillermo 2005)

La educación universitaria siempre se ha caracterizado por ser tradicionalista por


la pedagogía conductista de algunos programas universitarios la cual limita a
algunos docentes el proceso que se pudiese implementar como las clases más
lúdicas y didácticas para el éxito del mismo aprendizaje del futuro profesional.

La salud ocupacional es un área extensa que abarca la condición física, psíquica y


social que se da en el trabajador; es ahí donde la lúdica aparece como enlace
cognoscitivo ya que esta misma entiende al ser humano en los aspectos ya
mencionados anteriormente en la definición de salud ocupacional, esto conduce a
la aplicación de unas estrategias lúdico- didácticas en la educación superior en el
Politécnico Javeriano de Paz de Ariporo (Casanare).

Este trabajo hace énfasis en la importancia que tiene incorporar algunos


elementos en el aprendizaje educativo en las instituciones de educación superior
ante las exigencias del entorno laboral actual.

RESULTADOS Y LOGROS

La encuesta como herramienta indispensable da una visión clara y concisa de los


procesos educativos originados en el aula, se interioriza que los docentes, toman
el rol de transmitir conocimientos, pero no aplican ninguna actividad motivadora. A
su vez los estudiantes están dispuestos hacer partícipes del proceso investigativo,
ellos no son ajenos de cumplir sus objetivos profesionales, y que quieren
desarrollarse por medio de clases innovadoras, su concepción los lleva a proponer
diferentes juegos, como la golosa los ponchados ,sumándole a esto ellos ya
estado en contacto con el juego en actividades académicas pero en la escuela y
muy esporádicamente en el colegio, también los conceptos de lúdica y didácticas
son ajenos a sus conceptos cotidianos, todo esto nos permite el desarrollo de
actividades atreves del juego que influyan en el cambio de actitud
De los estudiantes como docentes en la adquisición de conocimientos, y que sea
extensivo en diferentes áreas del saber.

CONCLUSIONES

• El juego es una herramienta para el proceso de aprendizaje, y esta


llamada a ser parte de toda actividad académica que le sea funcional, ya
que el juego es una parte innata de l los procesos Sico-motores del
individuo atreves de su existencia.

• A través dela información obtenida de las encuestas, facilitara el desarrollo


de las actividades lúdicas como juegos ,que motivaran el aprendizaje
significativo de los conceptos

• Es indispensable hacer un alto en el camino y cambiar la cultura o la


impronta a la cual las universidades han mantenido durante bastante
tiempo, de ser centros de enseñanza superior, y que por lo tanto no se
exponen a dar un vuelco total al desarrollo de las clases, temiendo que
pierda su esencia, lo cual es un temor infundado ya que las generaciones
venideras, traen en si el deseo de aprender, y este deseo debe ser
alimentado con estrategias que implique un aprendizaje significativo y útil
para su desempeño profesional.

REFERENCIAS
Enseñar en la universidad: experiencias y propuestas de docencia, el afán de
jugar teoría y práctica de los juegos motores pei, fuentes de internet.

ANEXOS

Los anexos están conformados por: modelo de encuesta, resultados.

Вам также может понравиться