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CYBERARCANA

Módulo Básico

CyberArcana criado por Tiago Cristiano © 2017, 2018

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INTRODUÇÃO: O MUNDO EM 2109
No ano de 2023, o mundo mergulha em uma era de caos e destruição. Conflitos se instalam em
várias partes do globo e assim tem início a Terceira Guerra Mundial.
Temendo que as armas nucleares pudessem exterminar toda a vida na Terra, criaturas mágicas que
dividiam o planeta com os seres humanos começaram a se movimentar. Gradativamente os jornais e
programas de TV se encheram de fotos distorcidas de fadas e de gente que afirmava ter presenciado
algum tipo de fenômeno paranormal. Com o tempo as autoridades não puderam mais ignorar esses
acontecimentos. O governo americano foi o primeiro a admitir ter contato com essas forças
sobrenaturais desde a Segunda Guerra Mundial, seguido de vários outros governos da Europa que
assumiram uma ligação ainda mais antiga — desde o século XVIII.
Essas revelações, em vez de diminuir a tensão mundial, pioraram — e muito — a situação. Milhões
de pessoas se convenceram de que o fim do mundo estava próximo, e a guerra pareceu ter migrado
dos campos de batalha para as ruas. Manifestações contra e a favor das criaturas mágicas, tumultos,
vandalismo, saques e até suicídios em massa eram comuns. Somado a tudo isso, dragões que
estavam adormecidos há séculos voaram pelos céus e cobriram todo o mundo com chamas. Em seis
anos a economia despencou, os sistemas de comunicação caíram, e por fim os governos nacionais
foram tragados por uma espiral negra de devastação.
Mas esse não foi o fim de tudo, era apenas um ciclo que se fechava e dava lugar para um novo
começo.
Um cessar fogo assinado pelas nações remanescentes em 2034 marcou a criação do Central Earth
Government, ou CEG, fundado com o objetivo de reconstruir e unificar o mundo arruinado. Agora
que os humanos sabiam que não estavam sozinhos, havia a necessidade de uma voz para falar por
toda a humanidade. Por outro lado, as criaturas mágicas, privadas de seus lares ancestrais,
organizaram-se em guetos em meio às frias megalópoles, onde elfos e fadas usam sua poderosa
magia para criar os últimos resquícios do mundo natural anterior ao caos que quase acabou com o
planeta inteiro. Com esta mescla de culturas e raças tão diferentes entre si em um mesmo lugar, a
antiga Humanidade foi substituída pela Neohumanidade — uma amálgama de todas as criaturas
que formam a nova civilização do planeta Terra.

A Neohumanidade
Os seres mágicos já foram conhecidos por uma grande variedade de nomes e por diferentes povos
do passado, como o islandês huldufólk (povo escondido), o galês tylwyth teg (bom povo) ou o
irlandês aos sí (povo dos montículos). Em tempos antigos, essas criaturas formavam reinos ocultos
por toda a Europa, e com a chegada da Idade Moderna elas se espalharam pelo resto do mundo, mas
ainda mantendo o mínimo de relações diretas com os seres humanos. Algumas dessas criaturas já
habitavam secretamente a sociedade moderna, o que significa que pessoas anteriormente contadas
como humanos eram, na verdade, anões, meio-elfos ou elfos vivendo escondidos entre os
mundanos. Foi apenas durante a Terceira Guerra Mundial que essas criaturas misteriosas finalmente
se revelaram.
Atualmente, o CEG integrou esses seres — anões, elfos, fadas e trolls — na sociedade moderna,
formando a Neohumanidade. Todos possuem IDs (Identificações Digitais) e partilham os mesmos
direitos e deveres como cidadãos sólidos (e praticam os mesmos crimes também). A
Neohumanidade representa a sobrevivência da vida terrestre, e a tentativa de construir um futuro
melhor para todos.

Praga Urbana
Muitas áreas do mundo foram afetadas por radiação, armas químicas ou desastres causados por
criaturas mágicas poderosas (como dragões e gigantes). Não havendo um interior seguro (exceto
por algumas raras situações), a solução para a Neohumanidade foi se empilhar em megalópoles —
pesadelos urbanos que se estendem por milhares de quilômetros quadrados, contrastando entre os

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tons sombrios de cinza das ruas superlotadas, com o brilho multicolorido dos hologramas
tridimensionais no topo dos arranha-céus.
O mundo natural quase não existe mais (exceto por áreas realmente remotas, frequentemente
habitadas por monstros ou propriedades de gente muito rica). A maioria das espécies de animais
selvagens foi extinta ou está em processo de extinção, apenas aqueles adaptados à vida urbana são
comuns — como cães, gatos, ratos, pombos, etc. Fora da cidade, se não houver um imenso
aglomerado de ruínas com criaturas mutantes e máquinas desgovernadas, com certeza haverá um
interminável campo agrotecnológico controlado por uma megacorporação — a era do cultivo rural e
familiar acabou há muito tempo.
Os únicos resquícios verdadeiros de natureza são as comunidades dos elfos da floresta no meio da
praga urbana — as clareiras. Lugares onde velhas árvores retorcidas cobrem o chão com suas
folhas secas, e vinhas e musgo infestam as estruturas canibalizadas da vizinhança (como canos
enferrujados, bancos, estátuas e carros abandonados), proporcionando uma beleza etérea a
paisagem.

O Central Earth Government


O Central Earth Government, ou simplesmente CEG, é o órgão governamental criado pelas nações
remanescentes da Terceira Guerra Mundial em 2034 em substituição à antiga ONU (organização
das Nações Unidas). Na prática, o CEG é apenas uma ilusão de democracia em um mundo
dominado por megacorporações. O órgão está sediado na cidade de Genebra, hoje uma megalópole
autônoma que cerca o grande Lago Léman completamente.
O posto mais alto dentro do Central Earth Government é o de primeiro-ministro, atualmente
ocupado por Halldis Knútrdottir, uma mulher de 36 anos de ascendência islandesa, que é a pessoa
mais jovem já eleita para o cargo e que o desempenhará por cinco anos. O primeiro-ministro é
auxiliado por um secretário-geral, que atua como chefe de gabinete e comandante das forças de
segurança de Genebra. Além destes, um parlamento composto pelos representantes eleitos dos
países-membros se reúne anualmente no Capitólio Mundial — uma construção que mescla a
arquitetura romana clássica com a tendência moderna de torres de vidro e grandes projetores
holográficos, ocupando o lugar que pertencia ao antigo Palácio das Nações.
O Central Earth Government também trabalha com sua própria linha de cibertecnologia, indústria
pesada, construção civil, infraestrutura e agrotecnologia. Serviços que foram essenciais para a
reconstrução dos países-membros, mas que são considerados muito inferiores ao que é oferecido
pelas grandes corporações — afinal, quando o assunto é a defesa do Capitólio Mundial, os soldados
da unidade ARES (Advanced Response Emergency Service — Serviço de Emergência e Resposta
Avançada), a tropa de elite da segurança de Genebra, contam com equipamento fornecido por
megacorporações (cibernéticos da Zhenzhu, tanques Gashadokuro da Rakurai, balas caçadoras da
Jäger Korp, armaduras energizadas e androides da Wingates Industries).
Toda esta máquina gigantesca é gerida por quatro supercomputadores interconectados. Três deles
estão localizados na própria Genebra, e um na colônia espacial Regia Astra. Estes computadores
oferecem aconselhamento totalmente imparcial em assuntos do governo, além de controlar o
tráfego, distribuição de energia e os robôs oficiais dos seus respectivos setores.

As Contribuições do CEG
Desde sua fundação, o Central Earth Government implementou várias medidas que afetaram a
Neohumanidade como um todo, como a identificação digital, o neoyuan e o banimento das
transações financeiras com dinheiro vivo.

Identificação Digital
A identificação digital (ID) foi um sistema criado pelo CEG para servir como um documento único
para o cidadão sólido. Desde a sua implantação, em 2035, não há mais necessidade de uma

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infinidade de documentos diferentes (RG, CPF, título de eleitor, número social, etc). O CEG
justificou essa iniciativa como uma desburocratização necessária para facilitar a acomodação das
criaturas mágicas (que não possuíam nenhuma forma de documento anterior) na sociedade
moderna.
A identificação digital é um microchip implantado abaixo da pele do seu pulso que emite uma luz
verde ou azul quando interage com outros sistemas (como leitores de crédito ou travas de
segurança), que por sua vez extraem as informações contidas na ID (número de identificação, nome,
idade, DNA, crédito atual, histórico financeiro, ficha criminal, licenças e permissões especiais).
Todos os cidadãos são cadastrados com uma ID no momento de seu nascimento, e as corporações
exigem as IDs de seus funcionários. Além de ser um crime remover o microchip, sem uma ID você
não existe para o governo e não possui nenhum direito legal.

Neoyuan (¥)
Originalmente, o CEG planejou o neoyuan para ser a unidade primária de transações internacionais,
mas conforme o poder das megacorporações crescia (particularmente as chinesas), as moedas
nacionais perdiam a sua força, assim, o neoyuan se transformou em uma moeda mundial única por
volta do ano 2060.
Até 2082, o neoyuan podia ser encontrado na forma impressa, mas por decreto do CEG, as
transações com dinheiro vivo foram banidas, de modo que todas as movimentações financeiras de
um cidadão sólido pudessem ser rastreadas através da sua ID. Isso colabora com o marketing
furioso das megacorporações, capaz de oferecer produtos e serviços antes mesmo que você tenha ou
sinta necessidade de comprá-los baseando-se nas suas preferências pessoais, além de ser uma
poderosa ferramenta de monitoramento de ações ilícitas em potencial, algo que muitos cidadãos
acreditam ser invasivo e opressor. Entretanto, no submundo ainda circulam velhas notas de
neoyuans, como uma forma de economia clandestina.

Tecnologia
Sem dúvida, a tecnologia avançada moldou grande parte da sociedade de 2109. Muito mais do que a
[re]descoberta da magia, com seus procedimentos lentos e graduais, exigindo anos de
aperfeiçoamento antes que qualquer avanço substancial possa ser feito (o que, na verdade, não
ocorre há muito tempo). Poucos estão dispostos a investir seu tempo em estudo arcano para
aprender a se comunicar telepaticamente quando comprar uma simples interface neural resolveria o
problema.

Cibertecnologia
Uma passada rápida pela rua e você verá uma massa multicolorida de anônimos. A cibertecnologia
se tornou tão comum que pode ser difícil em alguns casos perceber que um humano é realmente
humano apenas pelo contato visual. Graças à alteração corporal proporcionada pelos implantes
cibernéticos, ter orelhas de elfo, chifres, mais olhos, efeitos de luz sob a pele ou aquele rosto
perfeito tornou-se fácil. Embora muitos humanos permaneçam conservadores quanto à sua forma
natural, possuir algum implante cibernético é algo extremamente comum.
Além dos humanos, os gnomos ocupam o segundo lugar quando o assunto é cibertecnologia. A raça
de pequenos humanoides foi a que melhor se adaptou à vida moderna dentre as criaturas mágicas, e
não poderia ser diferente neste ponto. Anões, antigos, draconatos, goblins, hobgoblins e trolls pouco
se importam com cibernéticos, mas podem ser vistos com um implante vez ou outra. Algumas
dessas raças possuem expectativas de vida muito superiores à dos seres humanos, logo muitas
dessas criaturas mágicas são anteriores à Terceira Guerra Mundial, o que as torna naturalmente
menos inclinadas à revolução tecnológica — apenas os indivíduos mais jovens contrariam essa
regra.

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Elfos e sprites, por sua vez, repudiam a cibertecnologia por completo e é muito difícil ver um deles
com um implante. Sua biologia diferenciada das demais raças faz com que sejam menos suscetíveis
à modificação cibernética. Além disso, a presença de implantes no corpo interfere com a
canalização da magia, um elemento muito importante da cultura élfica.

Da Internet à Matrix
A miniaturização dos sistemas de computador fez com que a internet invadisse definitivamente a
vida das pessoas através de celulares cada vez mais potentes. O próximo passo foi criar um
dispositivo compacto o suficiente para você não perceber que está carregando — essas são as lentes
de realidade aumentada (RA).
O próximo passo nessa caminhada foi a criação da interface neural. Após a queda da internet e de
outros meios de comunicação em 2026, a corporação Lianjie empenhou-se em aperfeiçoar seu já
avançado sistema de informação (o único funcionando plenamente na época). O resultado foi uma
realidade alternativa, a ilusão coletiva chamada de Matrix. As lentes de AR já utilizavam a Matrix
como canal de transferência de dados, mas a verdadeira revolução foi a possibilidade de mergulhar
no ciberespaço através das interfaces neurais.
A interface neural suprime os sentidos do usuário, substituindo-os por um simulado de realidade.
Tudo o que o usuário vê, ouve, toca e cheira é gerado por um computador e transmitido nos trilhões
de linhas de comunicação interplanetárias que formam a gigantesca rede da Matrix. Você pode
experimentar desde o ambiente mais realista e verossímil possível (como em uma reunião de
negócios virtual, ou um ponto de encontro de um grupo de elite de agentes cibernéticos), até a
viagem digital mais psicodélica e alucinante (como flutuar em um mar de neon multicolorido ou
saltar sobre flores gigantes como se fossem camas elásticas que te arremessam a dezenas de metros
de altura).
Como era de se esperar, um novo tipo de crime surgiu nos cantos mais escuros do ciberespaço — o
submundo dos hackers. Como os mercenários e contrabandistas do passado, esses “cowboys”
digitais se aventuram na Matrix aplicando golpes, roubando e fazendo todo o tipo de trabalho sujo a
mando de outros ou para provar sua habilidade e ousadia. Obviamente, a segurança do sistema teve
de se adequar a eles, o que deu origem aos GELOs (Guardiões Eletrônicos de Linhas e Operações),
esquadrões de polícia especializados em cibercrimes e micotoxinas que quebram permanentemente
a capacidade do cérebro de se conectar à Matrix.

Biotecnologia
A biotecnologia evoluiu tanto quanto a cibertecnologia, graças às contribuições dos antigos. Mas
diferente da sua contraparte cibernética, a biotecnologia carrega muito mais status — conseguir de
volta um membro natural ou livrar-se de uma paralisia sem recorrer a cibernéticos é algo realmente
caro. Os únicos laboratórios capazes de realizar tais procedimentos estão localizados na estação
espacial Regia Astra e em alguns pouquíssimos locais privilegiados do mundo.
Com o acesso à renovação das células naturais, humanos ricos e poderosos conseguiram alcançar a
imortalidade submetendo-se à manutenção biológica regular de seus corpos. Não é por acaso que a
maioria dos fundadores das megacorporações continua viva até hoje. Entretanto, com os executivos
trabalhando por décadas (talvez séculos) a fio, promoções dificilmente acontecem, e isso reforça a
estratificação social — aqueles que estão embaixo sabem que nunca terão uma chance de subir, e
aqueles que estão em cima farão tudo para ficar onde estão.
Elfos e sprites são naturalmente imortais e poderiam ameaçar essa hegemonia se tivessem uma
empresa, mas como são criaturas escassas e dependentes de um meio ambiente suficientemente
degradado, muitos acreditam que o seu destino é desaparecer em breve. Os antigos, também
naturalmente imortais, são os únicos que estão somente a se beneficiar desta situação, afinal, quase
toda a biotecnologia moderna veio deles, mas também graças à corporação Omikron que investiu
pesado para recriar os laboratórios que os antigos tinham no auge de sua civilização.

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Clonagem
A clonagem é uma realidade em 2109, embora pouco seja conhecido sobre ela. Para as massas,
clones são como os sósias para aparições públicas que os líderes políticos utilizavam nos séculos
passados — ou seja, coisa de gente importante e poderosa — ninguém da ralé vai ter um clone seu
em casa, muito menos alguém vai querer gastar recursos para produzir uma cópia de um zé-
ninguém sem um bom motivo.
A Omikron é a única empresa com tecnologia suficiente para clonar um indivíduo e acelerar o seu
crescimento até o estado adulto, criando cópias exatas do original. No entanto, sabe-se da existência
de clínicas de clonagem clandestinas que podem criar clones que são versões recém-nascidas do
indivíduo original e que crescerão normalmente. Nada impede que organizações criminosas roubem
informações da Omikron ou apadrinhem um cientista antigo para criar um clone ilegal de uma
pessoa importante para passar por sistemas de segurança como verificação de impressões digitais,
retinas ou DNA; ou apenas fingir ser a pessoa original de modo que favoreça os seus adversários.
Por isso existe a necessidade de evitar que amostras de tecidos caiam nas mãos erradas.

A Chuva de Meteoros
Uma violenta chuva de meteoros atingiu a Terra em 2033, gerando a imensa cratera vista no estado
da Califórnia, EUA. Grande parte das crateras menores se transformaram em lagos, cujo fundo está
coberto com uma camada de material radioativo. As megacorporações DDK e Omikron conduzem
experimentos enviando nano máquinas para o fundo desses lagos a fim de estudar a radiação
alienígena.

Androides e IAs
As máquinas inteligentes criadas pelas megacorporações foram essenciais na reconstrução do
mundo civilizado, desde os veículos de construção automáticos, até os androides que hoje são peças
fundamentais na exploração espacial e na manutenção da segurança das megalópoles cada vez mais
violentas.
Em 2109, robôs com forma humanoide são comumente vistos em vários setores de atividades —
desde mordomos e seguranças de gente rica, até atendentes de bares e motoristas de ônibus. Aviões,
tanques de guerra, controladores de tráfego e vários outros tipos de equipamento, todos são
controlados por inteligências artificiais ou estão conectados à Matrix de alguma forma.
Apesar de toda a segurança e confiabilidade que um sistema automatizado possa oferecer, algumas
anomalias vêm preocupando os especialistas nos últimos anos. São androides se rebelando contra os
seus criadores; IAs que surgem espontaneamente na rede, como entidades nascidas de informações,
ou que evoluem para dominar outras máquinas como uma mentalidade única (ou mente de
colméia).
Com efeito, o Conselho recentemente aprovou uma lei que estabelece limites para as capacidades
de uma IA, de modo que uma Super IA com alto risco de tornar-se independente não ameace as
estruturas da sociedade. Desnecessário dizer que, secretamente, algumas megacorporações criam
estas IAs para receber vantagem ao espionar e se proteger das suas rivais — contrariando as regras
que elas mesmas impõem.

Memórias Digitais
Memórias digitais são arquivos de computador que preservam as memórias e habilidades mentais
de um indivíduo. As corporações costumam manter uma biblioteca com as memórias digitais de
funcionários com especializações críticas para o seu ramo de negócios, e também estão dispostas a
pagar milhões para obter novas memórias digitais, dependendo de quem é a mente arquivada nelas.
Uma memória digital é autoconsciente, pode se comunicar e pensar exatamente como a pessoa viva
faria — e também pode se lembrar e aprender novas coisas enquanto o computador no qual está

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armazenada estiver ligado. Se for desligada, uma memória digital retorna para o seu ponto de
origem, mantendo apenas as lembranças e conhecimentos que tinha quando foi gravada pela
primeira vez.
A memória digital pode acessar os arquivos de um computador ou rodar os seus aplicativos
normalmente. Com acesso à Matrix, ela é capaz de recriar digitalmente uma pessoa morta. Se for
ligada a um corpo cibernético, ela pode também aproveitar suas perícias físicas. Algumas
megacorporações aproveitam este recurso para criar supersoldados, implantando as memórias
digitais de seus melhores homens em corpos cibernéticos ou clonados.

A Corrida Espacial
Com o aperfeiçoamento da agrotecnologia e das cúpulas geodésicas, as megacorporações logo
enxergaram o potencial de suas criações para a colonização espacial. O primeiro grande passo da
Neohumanidade rumo às estrelas foi a construção da estação Regia Astra, uma colônia orbital
destinada a separar os mais ricos da multidão dos mais pobres e dos perigos que rondam a
superfície da Terra. Em seguida, as megacorporações passaram a investir na exploração espacial
como forma de obter lucros — sobretudo através da mineração.
Na Lua, além de ser encontrado muito hélio-3 (isótopo estável do gás hélio, usado em reatores
nucleares e que não gera detritos radioativos) concentrado no fundo das crateras mais frias, foram
descobertas quantidades significativas de adamante próximo a Cratera Jackson, no lado oculto do
nosso satélite.
Após a colonização da Lua, o objetivo seguinte foi o planeta Marte. Recursos como titânio,
alumínio, ferro, magnésio podem ser encontrados abundantemente em solo marciano, sem contar o
adamante — embora em quantidade muito inferior à da Lua.

Colônias na Lua e em Marte


As colônias extraplanetárias são o pináculo da tecnologia humana, elas contam com cúpulas
geodésicas que suportam uma atmosfera respirável em seu interior e protegem da radiação solar, no
caso da Lua, além de geradores de gravidade artificial para manter um ambiente indistinguível
daquele da Terra. Entretanto, morar em uma das colônias da Lua ou Marte não é algo tão legal
quanto parece.
Como todas as bases nesses corpos celestes são propriedades de megacorporações, o CEG não
possui nenhuma autoridade sobre elas; nem mesmo o Conselho, uma vez que apenas algumas
corporações estão instaladas fora da Terra, não todas elas. Como a Lua e Marte ainda possuem
muitas áreas inexploradas, é frequente o uso de mercenários sem ligação oficial com a corporação
para encontrar novas fontes de recursos — para que possam abrir fogo contra seus concorrentes sem
acarretar em problemas dentro do Conselho. Isso também ocorre na Terra, mas em colônias
extraplanetárias conflitos como esses acontecem de maneira mais aberta.
Esse é o tipo de ambiente que uma pessoa encontrará ao desembarcar em solo lunar ou marciano —
muito diferente do paraíso e das promessas de vida nova que as megacorporações fazem nos
hologramas dos arranha-céus na Terra. Um lugar violento, onde é cada um por si depois que o
expediente acaba. Apenas aqueles suficientemente incautos ou dispostos a abandonar tudo ousam se
aventurar fora do planeta.

Colônias Distantes
Dez anos atrás (2099) duas novas colônias foram iniciadas pela corporação Shigong, uma em
Europa (lua de Júpiter) e outra em Titã (lua de Saturno). Inclusive nesta última há uma nova colônia
da DDK terminada há apenas um ano. Porém são poucos os detalhes que as empresas revelam sobre
suas colônias mais distantes.

Regia Astra

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Regia Astra é o nome de uma colônia espacial similar a um Toroide de Stanford, localizada no
ponto lagrangeano L-4 entre a Terra e a Lua, habitada exclusivamente por famílias poderosas e ricos
executivos de megacorporações.
A colônia tem a forma de um toro (como uma câmara de bicicleta), com 2 quilômetros de diâmetro
e capacidade para abrigar 12.000 pessoas e um contingente de 3.000 soldados da força de
segurança, sendo a maioria deles androides. O toro completa um giro por minuto para fornecer
gravidade similar à da Terra na superfície interna do anel externo da colônia. Quatro tubos de
transporte ligam a estrutura toroidal a um centro de pesquisa de microgravidade central.

Viagens Espaciais dos Antigos


Os antigos são um povo de viajantes interplanetários capazes de voar pelo espaço sem a
necessidade de naves. Eles não envelhecem e podem hibernar durante eras, entretanto, nem todos
os antigos vivos na Terra dominam esta habilidade. Isto porque a maioria dos antigos da primeira
geração terrestre não está mais viva (morreram nas sucessivas guerras que encerraram o auge da
sua civilização), e os que aqui estão não sentiram a necessidade de procurar outro planeta.

Magia
A magia ocupa um espaço importante na sociedade de 2109, embora a maioria da Neohumanidade
nunca tenha visto sequer um feitiço funcionando com seus próprios olhos. Quando a notícia de um
praticante de magia agindo em uma região se espalha, desconfiança e paranóia logo tomam conta da
população.
Um conjurador é capaz de espionar seus inimigos à distância, enfeitiçar pessoas para realizar sua
vontade, ou até fazer com que a morte de alguém pareça um acidente. Por isso, as megacorporações
possuem leis severas para quem for pego praticando magia ou portando um item mágico sem
autorização dentro de seus domínios. Departamentos de polícia possuem divisões arcanas
especializadas em investigar crimes mágicos, mas, diga-se de passagem, pouquíssimos casos
envolvendo feitiçaria são solucionados satisfatoriamente.
Mas o que um praticante de magia irresponsável tem mais a temer são os conjuradores tradicionais
— como uma ordem de magos ou um círculo de druidas. Estas ordens são de cunho secreto e
possuem regras rígidas para aceitar novos membros e ensinar-lhes as artes místicas, além de cobrar
a ética na magia dos seus afiliados mais antigos.

Ordo Arcana Hermeticæ (OAH)


A Ordo Arcana Hermeticæ é a principal ordem mágica do mundo contemporâneo. Nenhuma
outra ordem formou mais arquimagos, desenvolveu mais teorias mágicas ou acumulou mais
segredos arcanos do que a OAH. Além disso, a ordem costuma colaborar com o CEG com
consultorias mágicas.
Os membros da ordem são magos que seguem o modo tradicional de aprendizado da magia, ou
seja, através de muito estudo e prática. Para um membro da ordem, qualquer outra forma de
conjuração de magia ― como praticar tecnomagia ou manifestar psiônicos (uma forma de magia
no entendimento da ordem) ― é considerada irresponsável e perigosa.
A OAH possui lojas secretas nas megalópoles mais importantes, cada uma contendo uma
biblioteca arcana com inúmeros tomos antigos e empoeirados, agrupando todo o conhecimento
oculto que a ordem acumulou desde a sua fundação.
A ordem impõe um rígido código de conduta para seus membros. Entre outras coisas, eles não
podem fazer magia entre os não iniciados de modo que comprometa a discrição da ordem; não
podem intervir no curso natural da vida (criando mortos-vivos ou se transformando em liches).
Outra restrição diz respeito à criação e uso de itens mágicos, por dois motivos: primeiro, criar itens
mágicos é incentivar o uso da magia por não praticantes; e segundo, usar itens mágicos só é

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permitido para magos que tenham adquirido conhecimento suficiente para tal ― é totalmente
contrário à política da ordem que seus membros ou pessoas de fora utilizem poderes que não sejam
capazes de controlar por si.

O Plano Astral
O mundo físico não é a única realidade que há. Além das leis da física que regem o nosso universo
existe outro plano, o código-fonte que dá forma à realidade, chamado de Plano Astral. Os magos
manipulam as energias do Plano Astral através de chaves especiais (como falas, gestos e objetos
específicos que quando agrupados trazem uma expressão única do Plano Astral para o Plano Físico)
para conjurar suas magias e também podem entrar nele da mesma forma que os hackers entram na
Matrix. Para alguns, esta interação entre mundo astral e físico é, de fato, uma ciência, não muito
distante dos estudos avançados sobre relatividade e física quântica.
Elfos e sprites possuem uma relação mais próxima com a magia do que os humanos e outras raças,
portanto são também mais ligados ao Plano Astral (podem ser vistos com mais frequência se
aventurando pelo plano). Mas vale lembrar que desde o nascer das civilizações, ordens secretas de
magos operaram nas sombras, acumulando conhecimento místico e travando suas guerras ocultas.
Em 2109, a situação não é diferente, grupos de magos são contratados por corporações para agir
como os hackers que atuam na Matrix (ou seja, para roubar e espionar seus concorrentes).

Megacorporações
Enquanto as nações se destruíam na Terceira Guerra Mundial, as empresas que fabricavam suas
armas enriqueciam cada vez mais. Enquanto os já desgastados campos agrícolas eram atacados por
radiação e agentes químicos, as organizações desenvolviam plantas geneticamente modificadas
resistentes a eles. Enquanto povo e governo discutiam se as criaturas mágicas deveriam ou não ser
integradas à sociedade, certas companhias perceberam o potencial de combinar magia e alta
tecnologia e contrataram não humanos como seus funcionários. E antes dos governos moribundos
assinarem seu tratado de paz, as organizações procuravam maneiras de preservar a si mesmas,
lançando-se no espaço e construindo colônias fora do planeta. Como resultado elas atingiram um
nível de poder nunca antes visto na História, tornando-se megacorporações.
As megacorporações possuem suas próprias cidades, fábricas, exércitos privados e um mar de
funcionários dividido entre ramificações e operações espalhadas por todo o mundo — indo desde
pequenos escritórios ou laboratórios, até edifícios tão grandes que se parecem com cidades-estados
— conhecidos como arcologias. As instalações de uma megacorporação são consideradas território
soberano e não estão sujeitas às leis da nação à qual se encontram.
Essas megacorporações ditam as regras agora, e felizmente elas sabem que partir para confrontos
diretos pode trazer muito mais prejuízo do que lucro para si, por isso criaram o Conselho, uma
assembleia que reúne anualmente os representantes das maiores corporações para decidir os rumos
do mundo. No caso de seus interesses divergirem, elas preferem travar batalhas burocráticas, ou
espionar umas às outras em um conflito velado, do que sacrificar milhares de soldados em uma
guerra aberta.
Nesta nova categoria de negócio, China e Japão dispararam na frente. Desses países surgiram as
primeiras megacorporações, que lideraram a reconstrução do mundo, introduzindo cibernéticos,
novos meios de transporte e a nova rede mundial de computadores. Graças ao triunvirato Lianjie,
Shigong e Zhenzhu, a cultura chinesa tornou-se mais globalizada e dominante do que as demais —
palavras em Chinês foram incluídas no vocabulário cotidiano, as pessoas lêem o Reference News
(Cankao Xiaoxi) online para se informar, e propagandas trazendo ideogramas e pessoas do país são
lugar comum nos topos dos arranha-céus.

DDK (Димитрий Драгунов Корпорация)


Sede Mundial. Moscou, Rússia

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Atividades Principais. Agrotecnologia, infraestrutura, transporte espacial
Outras Atividades. Cibertecnologia, pesquisa dimensional (arcana)
Uma das mais antigas megacorporações, e também a mais heterogênea de todas. Quase todas as
raças são encontradas em suas fileiras, com notável contingente de draconatos e trolls atuando nas
áreas militar e de segurança pública; de meio-elfos e gnomos liderando pesquisas arcanas que visam
extrair poder do Plano Astral através do selamento de espíritos e obtenção de itens mágicos
extradimensionais.
Ninguém está acima da Dimitriy Dragunov Korporatsiya, ela é megacorporação número um do
mundo, e Fyrdur ― o Grande Dragão da Sibéria e CEO da organização ― gosta de deixar isso
bem claro quando seus interesses são contrariados no Conselho. A empresa possui o maior cofre de
itens mágicos do mundo, inclusive contendo alguns artefatos. A DDK foi capaz de encontrar, após
muitas décadas de investigações, um item alienígena (um tesserato) deixado em Marte há milhões
de anos ― daí o seu crescente interesse na exploração espacial.
Na área cibertecnológica, a DDK também está bem provida. A megacorporação possui sua própria
linha de cibernéticos, codecs e androides. Para a segurança da rede, a organização conta com os
mais poderosos tecnomantes. Qualquer pessoa inteligente se negaria a aceitar um serviço que
envolvesse espionar a DDK ― tanto pelo Plano Astral quanto pela Matrix (“É suicídio na certa!”).
A DDK é também a maior produtora agrotecnológica do mundo, garantindo sozinha o alimento para
cerca de um quarto da população mundial, graças aos seus grandes campos de cultivo nos Estados
Unidos e no Brasil.
A DDK foi fundada em 1991 por Dimitriy Dragunov, alter ego de Fyrdur, um dragão branco
adormecido na Sibéria que outrora foi adorado como um deus por draconatos, kobolds e humanos.
Fyrdur despertou nos anos 1960 e então passou a aprender sobre a sociedade moderna para
restabelecer seu antigo domínio. Antes do despertar dos dragões e da revelação da sua identidade
real, Dimitriy foi considerado o homem mais inteligente do mundo por várias publicações do ramo
científico e econômico.

Jäger Korp
Sede Mundial. Berlim, Alemanha
Atividades Principais. Indústria de defesa, indústria pesada
Outras Atividades. Cibertecnologia, infraestrutura
Outra megacorporação encabeçada por um dragão. A Jäger Korp foi fundada em 2040 por Wruenr,
um dragão vermelho que busca consagrar-se como o novo deus da guerra. Wruenr caçou e destruiu
ferozmente todas as forças da Vanger Korp, uma corporação que empenhava-se na reconstrução da
Alemanha após a Terceira Guerra Mundial — o que lhe rendeu a alcunha de Hunter (“Caçador”).
Em 20 de outubro de 2040, Wruenr atacou o bunker da família Vanger e matou o cabeça do clã —
Harold Vanger. Depois do assassinato, surpreendentemente, Wruenr exigiu que todos que uma vez
juraram fidelidade à família Vanger e sua corporação agora jurassem fidelidade a ele. Dessa forma,
Wruenr passou a comandar a corporação e alterou seu nome para Jäger Korp.
Sob o comando do dragão, a Jäger Korp cresceu e se consolidou como uma megacorporação, sendo
a responsável pelas revolucionárias balas caçadoras — munições teleguiadas usadas em armas de
fogo pessoais. A corporação também conta com um grande contingente de draconatos em suas
fileiras, mantendo uma relação amistosa com o Muro da Serpente — o lugar de onde Wruenr
despertou.

Lianjie
Sede Mundial. Pequim, China
Atividades Principais. Cibertecnologia, sistemas de comunicação, mídia
Outras Atividades. Desenvolvimento e pesquisa de IA

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Uma das empresas que formam o chamado Triunvirato Chinês, um grupo de multinacionais estatais
que se transformaram em megacorporações ao liderar a reconstrução do mundo após o fim da
Terceira Guerra Mundial. A Lianjie foi fundada em 1998 como uma empresa de telecomunicações,
e focou-se no desenvolvimento de novas tecnologias desde então. Hologramas, codecs, Matrix,
interfaces neurais… tudo isso saiu de fábricas e laboratórios da Lianjie. Não é à toa que o idioma e
a cultura chinesa se tornaram tão comuns.
A Lianjie é dona do maior canal de notícias e entretenimento da Matrix, que envolve música,
cinema, esportes e jogos. Trata-se do conteúdo mais acessado da rede, que o espectador assiste
aquilo que quiser, na hora que quiser — a antiga televisão não existe mais. Por isso a
megacorporação é a líder absoluta no mercado de comunicação.
As interfaces neurais da Lianjie durante muito tempo representaram o auge dos dispositivos de
entrada para a Matrix, até serem desbancadas pelos produtos japoneses — embora não tenham
deixado de ser as mais vendidas. A Lianjie foca no barato e no acessível, para atingir a
impressionante marca de bilhões de usuários. Toda a estrutura de comunicação da Ásia (exceto o
Japão), da América do Sul, da Oceania é feita por satélites e estações da Lianjie, e a organização
ainda marca presença na América do Norte, na Europa, mas encontra nesses locais a forte
concorrência dos sistemas da DDK e da Senju.
Fora do planeta, a Lianjie é responsável por colaborar com a Shigong, levando a Matrix até suas
colônias na Lua, Marte, Europa e Titã. Em segundo plano, a empresa aposta no desenvolvimento de
IA e de memórias virtuais, sendo uma concorrente direta da Wingates Industries.

Omikron
Sede Mundial. São Francisco, EUA
Atividades Principais. Biotecnologia, farmacêutica, serviços médicos
Outras Atividades. Cibertecnologia
A Omikron foi fundada em 1987 com o objetivo de produzir medicamentos e cosméticos
revolucionários para curar doenças graves e retardar os efeitos do envelhecimento. O seu sucesso
rápido predizia o destino da empresa como uma megacorporação no futuro, consolidando-se, ainda
ano de 1998, como a melhor rede de hospitais do mundo.
Em 2010, a Omikron criou um projeto secreto de pesquisa com o intuito de descobrir os
sobreviventes da raça dos antigos, que se instalaram na Terra há milhões de anos. Esses seres, que
hoje integram a Neohumanidade por causa da corporação, foram os fundadores de uma grande
civilização nas terras que hoje fazem parte da Antártida, mas esta caiu por causa de uma guerra
interna contra as criaturas subservientes criadas por sua própria biotecnologia, e também pelo
conflito contra os misteriosos aboletes.
Os primeiros antigos chegaram a Omikron por volta de 2017 e a partir daí a empresa cresceu ainda
mais: criou supersoldados ativando poderes psiônicos artificialmente em cobaias humanas, armas
biológicas e por fim, o método de reabilitação das células que consegue rejuvenescer um humano.
Hoje, cerca de 35.000 antigos trabalham oficialmente para a Omikron, e a grande maioria dos
chefes de pesquisa e acionistas da empresa pertence a essa raça. Pelo fato de não precisarem do
caríssimo método de reabilitação celular, os humanos temem que os antigos possam a vir acumular
poder demais e se tornar a próxima espécie dominante da Terra (mas apenas se as máquinas não se
rebelarem antes).

Pansargrupp
Sede Mundial. Estocolmo, Suécia
Atividades Principais. Mineração, indústria pesada, infraestrutura
Outras Atividades. Indústria de defesa, transporte espacial
O Pansargrupp foi fundado no ano de 2031, inicialmente como uma frente de resistência dos
governos sueco, norueguês e de Nidavellir contra os gigantes do gelo e dragões brancos que

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estavam devastando a Escandinávia. Após o fim da Terceira Guerra Mundial, os humanos e anões
trabalharam juntos para reconstruir a civilização, dando origem ao Pansargrupp.
Graças ao conhecimento dos anões em metalurgia, o Pansargrupp é a única megacorporação capaz
de incluir o mítrio nas suas armaduras energizadas e tanques multípedes, revestindo-os com uma
camada do metal. Embora a produção dos tanques e armaduras de mítrio seja muito baixa se
comparada às outras linhas do mercado, esses são os modelos mais resistentes do mundo — e
também os mais caros.
A nova aposta do Pansargrupp é conseguir adamante o suficiente para criar uma linha baseada nesse
metal, mas mesmo acumulando a maior reserva de adamante da Terra, ainda não é o bastante para
sustentar uma produção mínima. Por isso o adamante permanece guardado em um local secreto.
O Pansargrupp é regido por um conselho corporativo que inclui humanos de famílias poderosas e
alguns dos gnomos mais geniais do mundo.

Rakurai
Sede Mundial. Tóquio, Japão
Atividades Principais. Indústria de defesa, indústria pesada
Outras Atividades. Cibertecnologia
A Rakurai é uma proeminente indústria japonesa de defesa, responsável pela criação das
camuflagens termo-ópticas e das munições de alta velocidade. A empresa também fabrica o tanque
multípede Gashadokuro, o único modelo capaz de rivalizar com a linha de mítrio do Pansargrupp,
tornando a Rakurai a rival direta da megacorporação sueca. Todavia, o grande ponto de atrito entre
as duas gigantes é o fato da Rakurai produzir veículos, armas e armaduras para trolls que servem em
seu exército privado — uma raça que possui uma inimizade latente com os anões, os quais
desempenham um papel importante na sua concorrente.

Senju
Sede Mundial. Tóquio, Japão
Atividades Principais. Cibertecnologia
Outras Atividades. Desenvolvimento e pesquisa de IA, sistemas de comunicação
A Senju é uma megacorporação conhecida por produzir os melhores corpos cibernéticos do mundo.
A empresa exige uma conduta rígida dos seus funcionários, submetendo as pessoas que trabalham
com memórias digitais e manipulação de interfaces neurais a exames psicológicos periódicos.
Como uma tradicional zaibatsu, a Senju é controlada pela família Arakawa desde sua fundação, e
os cargos importantes da corporação também são hereditários, com grande ênfase na honra e no
serviço em favor da organização.
Em seu país de origem, são usados majoritariamente os sistemas de comunicação (codecs,
hologramas, interfaces neurais, torres, satélites, etc…) produzidos pela Senju, em vez dos produtos
da Lianjie que são comuns no resto do mundo. Mas apesar da autonomia do hardware japonês
conquistada pela Senju, o conteúdo de informação e entretenimento fornecido pela concorrente
aparece entre os mais acessados pelos japoneses.

Shigong
Sede Mundial. Pequim, China
Atividades Principais. Mineração, transportes espaciais, infraestrutura
Outras Atividades. Agrotecnologia
Se alguma corporação pode rivalizar com o poder da DDK, esta corporação é a Shigong. A
organização chinesa foi mais longe do que qualquer outra empresa, e é a dona da maior parte das
colônias extraplanetárias. Foi a primeira a explorar o solo lunar em busca do hélio-3 e possui
atualmente cinco bases na Lua. Em Marte, a empresa tem duas bases, uma para busca de adamante
e outra para mineração de metais comuns como titânio e alumínio. Uma base em Europa (lua de

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Júpiter), outra em Titã (lua de Saturno). Contudo, a Shigong vai muito mais além dessas colônias,
enviando naves tripuladas para Titânia (lua de Urano) em busca de novos recursos, o que
possibilitaria a construção de bases ainda mais distantes. Cerca de 65% de todo o transporte espacial
é realizado por naves da Shigong.
A Shigong passa a imagem de uma corporação do futuro — com naves espaciais prontas para
explorar o cosmos e felizes propagandas de colônias extraplanetárias. Mas na verdade, por baixo
dos panos finos da publicidade, se esconde uma das megacorporações mais tirânicas da atualidade.
Suas colônias são repletas de mercenários e uma multidão de desempregados descartados pela
empresa. Fora das suas instalações industriais é comum que essas pessoas se dediquem a alguma
forma ilícita de ganhar a vida — incluindo seus próprios funcionários.

Wingates Industries
Sede Mundial. Nova York, EUA
Atividades Principais. Desenvolvimento e pesquisa de IA
Outras Atividades. Cibertecnologia, indústria de defesa, indústria pesada
A Wingates Industries é a mais velha das megacorporações, fundada em 1978 pelo engenheiro
William Wingates, um mestre da robótica que secretamente produziu cibernéticos para o exército
americano durante os anos 1980 — os primeiros dos quais se tem notícia.
Em 1999, sob o comando do filho de William, Leonard Wingates, a empresa expandiu suas
atividades para a produção de novas tecnologias na área da defesa. A Wingates Industries criou as
primeiras armaduras energizadas e tanques multípedes — inclusive foi William quem inventou o
conceito de veículo blindado sobre pernas em vez de rodas.
Durante a Terceira Guerra Mundial, foram as armas da Wingates Industries que causaram mais
destruição. Sabendo do potencial devastador das suas máquinas, Leonard investiu bilhões para
iniciar a construção de Regia Astra — um projeto que precisou da ajuda da Omikron e da família
Vanger para ser concluído.
Graças ao tratamento de regeneração celular em Regia Astra, Leonard ainda é o cabeça da Wingates
Industries e provavelmente o ser humano mais velho ainda vivo, com 137 anos de idade (mas com
aparência de 30). Apesar disso, a personalidade ligada à corporação que mais chama a atenção da
mídia é a sua filha: Elizabeth “Lilly” Wingates — uma jovem irresponsável de 21 anos que
esbanja toneladas de dinheiro em festas em Regia Astra e em fugas para a Terra, onde sempre está
acompanhada por dez dos seguranças androides mais avançados da empresa. Esse comportamento
autodestrutivo incomoda não somente a sua família, mas também os membros da alta cúpula da
Wingates Industries — alguns dos quais vêm conspirando nos últimos anos para tirar Leonard da
presidência da corporação.

Zhenzhu
Sede Mundial. Xangai, China
Atividades Principais. Cibertecnologia
Outras Atividades. Indústria de defesa, pesquisa dimensional (arcana)
A Zhenzhu é uma corporação especializada na produção de corpos cibernéticos e seus componentes
são mais acessíveis e baratos se comparados aos da concorrente Senju, sendo que quase metade da
população ciborgue do mundo utiliza implantes com a marca Zhenzhu. Entretanto, a
megacorporação japonesa permanece como referência no quesito qualidade, situação que a Zhenzhu
tenta arduamente mudar.
Por baixo dos panos, a Zhenzhu conduz experiências relacionadas à magia, espíritos e o Plano
Astral, com o objetivo de desenvolver sistemas de proteção arcana e psíquica. Os implantes psi
foram sua grande criação, mas estes estão apenas disponíveis somente aos soldados do seu exército
privado — ou pessoas com contatos muito bons no submundo (e muito dinheiro).

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Reinos Escondidos
Até o fim do século XX, comunidades de seres mágicos podiam ser encontradas próximas a
pequenas cidades interioranas. Não era difícil achar nesses lugares pessoas que contavam histórias
bizarras sobre a aparição de duendes e fadas ― até então se pensava que esses relatos não passavam
disso: histórias. Contudo, no auge da Terceira Guerra Mundial, tais lendas se mostraram mais reais
do que pareciam, mas o estilo de vida dessas criaturas foi irreversivelmente comprometido, uma vez
que essas cidades bucólicas não existem mais, e as comunidades não-humanas que as
acompanhavam também não.
Felizmente para os não-humanos, seus antigos reinos ancestrais, protegidos por segredos de eras,
permaneceram até os dias atuais. Entretanto, sua localização não é mais de todo um segredo e sua
existência como os seus habitantes a conhecem pode estar ameaçada se a Matrix e as
megacorporações chegarem até esses reinos.
Desde a sua fundação, há 75 anos, o CEG vem tentando sem sucesso convencer os líderes desses
reinos a se unirem a ele como nações filiadas. Esta proposta, uma vez aceita, levaria a rede mundial
e os diplomatas do CEG até estes reinos, bem como os representantes das megacorporações,
consequentemente transformando-os em metrópoles como qualquer outra, algo que os seus
habitantes não querem.
Como o Conselho é formado por algumas megacorporações que são simpáticas a estes reinos (como
o Pansargrupp com Nidavellir e a Jäger Korp com o Muro da Serpente), a independência deles está
garantida. Pelo menos até que uma empresa não alinhada com o interesse desses reinos (como a
DDK ou uma das gigantes chinesas) decida começar uma invasão silenciosa atrás de algum recurso
valioso.

Bethmora
Bethmora é o último lar ancestral dos elfos. Está localizado na península de Beara, no sudoeste
irlandês, e é o reino que se encontra na situação mais crítica. Devido ao isolamento dos elfos das
demais raças, Bethmora não possui aliados dentro das grandes corporações, e por isso pode
desaparecer nas próximas décadas. O único contato que o reino tem com o mundo moderno é
através do Círculo de Bethmora, a ordem mais tradicional de druidas, que opera nas grandes
cidades oferecendo aconselhamento aos altos elfos que habitam as clareiras.
Além dos elfos, que são a classe mais nobre, Bethmora é habitada por hobgoblins, goblins e sprites.
Alguns dos bethmoranos são pacíficos, procurando o isolamento da sociedade mundana ― como é
o caso do próprio rei dos elfos, Oberon. Enquanto outros buscam meios mágicos de destruir a
sociedade moderna, assumindo uma postura violentamente anti-humana.
Bethmora é um reino belo e misterioso, envolto em uma densa neblina. Algumas de suas árvores
possuem longos espinhos, outras são retorcidas a ponto de formarem espirais, ondulações e nós que
lembram arte celta e nórdica. As cores predominantes são o verde-escuro, o branco pálido e o negro,
efeitos como pedras fluorescentes e globos de luz completam o ambiente. Um velho henge marca a
entrada para a cidade subterrânea, os bethmoranos entram e saem por ela normalmente, mas os
humanos e outras raças não são capazes de fazer isso sem ajuda de meios mágicos.

Henges
Henges são círculos de menires (pedras eretas) com aproximadamente a mesma altura, organizados
em volta de um menir de altura diferente (maior ou menor) ou um cairn (montículo de pedras).
Em Bethmora existe um antigo henge que marca a entrada do reino secreto, mas o henge mais
famoso é Stonehenge, na Inglaterra. Nas clareiras, é comum que druidas ergam henges em seus
locais de encontro.

Nidavellir

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Nidavellir é o reino ancestral dos anões, uma grande cidade (ou conjunto de cidades) subterrânea
enterrada quilômetros abaixo de Galdhopiggen, a mais alta montanha da cordilheira Jotunheimen ―
onde também fica Jotunheim, o lar dos gigantes e trolls.
A maior parte de Nidavellir tem a aparência de um vasto complexo de túneis e câmaras, embora
existam lá gigantescos salões com numerosas casas, forjarias e palácios. O reino se estende por
vários quilômetros, para muito além de Galdhopiggen. Além dos anões, Nidavellir é habitado por
gnomos svirfneblin. O mítrio é extremamente abundante por lá.
Nenhum ser que não seja anão ou svirfneblin pode afirmar que viu Nidavellir. Todos os acessos ao
reino são segredos que seus moradores levam para o túmulo ― nem mesmo tentativas de se ler a
mente de um anão ou svirfneblin através de magia ou poderes psiônicos surtem efeito. Muitos
acreditam que essa habilidade é fruto de uma poderosa memória coletiva que se instalou naqueles
povos após incessantes guerras contra seus vizinhos gigantes.
Os anões de Nidavellir costumam esporadicamente empreender expedições para Svalbard, uma ilha
ao norte da Noruega, em busca de adamante — um metal mágico raro encontrado nas ruínas na área
e proveniente de meteoritos. Os anões são o único povo que conhece os segredos da manipulação
desse metal misterioso.

O Muro da Serpente
O Muro da Serpente é um antigo sistema de fortificações pré-históricas de terra que se estende
irregularmente por toda a Ucrânia. Mas a entrada para o reino dos draconatos se encontra em uma
estrutura próxima ao distrito Pereiaslav-Khmelnytskyi.
O reino subterrâneo secreto dos draconatos é quase tão grande quanto Nidavellir, habitado também
por kobolds e alguns dragões (sendo a maior concentração de covis de dragões no mundo). De lá
saíram algumas figuras dracônicas famosas como o draconato Tugarin Zmeyevich (Тугарин
Змеевич, rival do herói ucraniano Alyosha Popovich) e Wruenr (atual presidente da Jäger Korp).
A arquitetura do reino oculto do Muro da Serpente mistura elementos rústicos, belos e macabros ao
mesmo tempo. Devido à forte cultura guerreira dos draconatos, crânios de inimigos enfeitam os
portais e arcos das cidades (inclusive uma quantidade considerável de humanos). Mas também há
espaço para entalhes na velha língua dos dragões — um idioma elegante muito utilizado em
fórmulas mágicas. Tais entalhes estão por toda a parte e brilham em cores quentes, adicionando um
profundo ar místico ao ambiente.

Jotunheim
Os gigantes de gelo vivem principalmente na cordilheira congelada de Jotunheimen, na
Escandinávia. Um reino chamado de Jotunheim no idioma Gigante e também nas antigas línguas
norte europeias. Eles vivem próximos do reino subterrâneo de Nidavellir, a grande cidade anã, e
isso explica o porquê do lugar ser tão bem protegido por seus habitantes e pelos anões do lado de
fora.
Os gigantes de gelo acreditam que são os governantes deste mundo por direito de nascença, olhando
de cima todos os humanoides e outras raças que possam conquistar. Alguns gigantes do gelo mais
velhos ainda guardam alguns relatos fragmentados sobre o passado glorioso dos seus antepassados
distantes — os reis-monstros, como são conhecidos no folclore anão e troll. Hoje em dia,
Jotunheim não exibe nada do grande reino lendário. A maioria dos gigantes de gelo possui um estilo
de vida solitário ou em pequenas tribos com apenas quatro ou seis deles. A cidade de Jotunheim,
uma vez a capital de um poderoso reino, permanece apenas como uma comunidade escassa com
poucas dúzias de gigantes.
A razão por trás da queda de Jotunheim — ninguém sabe dizer exatamente quando ou por que —
acredita-se ser devido à ascensão da sociedade mais avançada dos anões, superiores em número, e
as crescentes disputas com os trolls, os quais primeiro foram tratados como irmãos de armas, e mais
tarde como qualquer outra raça servidora (mas também superiores em número).

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Mercados dos Goblins
Os primeiros relatos sobre os mercados dos goblins remetem às primeiras dinastias do Antigo Egito,
cerca de 3.200 antes da era comum. Em 1898, o pesquisador britânico James Quibell e sua equipe
de arqueólogos descobriram uma série de antigas tabuletas em uma escavação em Hieracômpolis, a
capital pré-dinástica do Alto Egito. A mais famosa entre elas, a Paleta de Narmer, contém os mais
antigos hieróglifos hoje conhecidos e recorda o acontecimento histórico da unificação do Alto e
Baixo Egito sob o Rei Narmer. Ela sobreviveu até os dias modernos em ótimas condições. Outra
tabuleta, entretanto, muito menos conhecida e em estado precário, fazia referência a um tipo de feira
onde criaturas mágicas costumavam se reunir.
Em 1586, mais de dois terços da cidade de Neuss, na Alemanha ― um então importante centro de
comércio ― foram destruídos em um incêndio, revelando a existência de um mercado dos goblins
debaixo da cidade. As autoridades da época interpretaram as ruínas como sendo uma parte de
Novaesium, uma fortificação militar fundada pelos romanos no ano 16 antes da era comum.
Mais tarde, em 1810, o mago e explorador Roderick Wormius tornou-se o primeiro humano a
documentar extensivamente o mercado dos goblins, dedicando um capítulo inteiro de seu livro, o
Codex Fatales, à descrição de dois mercados que visitou: um próximo da antiga ponte de Glasgow,
e outro sob a ponte de Londres. Hoje, existem apenas dois exemplares desta obra, o manuscrito
original, guardado no cofre da Ordo Arcana Hermeticæ em Greenwich; e uma versão inacabada
feita por um copista anônimo, protegida nos cofres do British Museum (outras cópias
provavelmente existem em segredo).
O mercado dos goblins é ― como seu nome sugere ― um centro comercial dedicado às criaturas
mágicas que habitam os centros urbanos. Os frequentadores são seres fantásticos de diversas partes
do mundo. A maior parte do mercado é dedicada às lojas e bazares que vendem comidas, roupas,
ferramentas e vários outros utensílios com origem nos reinos mágicos. Como em todo o centro
comercial dessa magnitude, as ruas são estreitas e movimentadas, repletas de vendedores
ambulantes, dançarinos, músicos, barbeiros, etc.

Breve História Moderna


2023. Início da Terceira Guerra Mundial.
2026. Despertar dos dragões. Queda da internet.
2033. Uma violenta chuva de meteoros atinge a Terra, deixando várias crateras que décadas depois
se transformaram em lagos radioativos.
2034. Fim da Terceira Guerra Mundial. Criação do Central Earth Government.
2037. Criação do Conselho. As megacorporações reivindicam junto ao CEG a soberania dos
territórios por elas ocupados.
2039. A Matrix é ativada.
2082. A impressão de cédulas de neoyuan é terminada, transações com dinheiro vivo se tornam
ilegais.
2109. A campanha começa…

Que Jogo É Esse?


CyberArcana é um jogo de interpretação conhecido mundialmente pela sigla RPG (Role Playing
Game — Jogo de Interpretação de Personagens). Neste jogo, os participantes assumem papéis no
intuito de contar histórias, como em uma espécie de teatro de improviso ou mesmo aquelas
brincadeiras de faz-de-conta que inventávamos quando éramos crianças. Tudo o que acontece em
CyberArcana se desenvolve na imaginação dos jogadores. Então, o único limite para o que
acontece em uma sessão de jogo é a criatividade dos jogadores.
Você e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem. Pode ser um Lutador com
talentos de combate, mas também pode ser um Conjurador com poderes mágicos ou um

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Especialista cheio de truques na manga. Estas classes também podem ser combinadas com muitas
raças diferentes, cada uma com vantagens próprias.
O Mestre é um jogador especial. Comparando uma partida de CyberArcana a um filme, podemos
dizer que o Mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele
determina o que acontece dentro do ambiente do jogo, interpreta os monstros e os personagens que
não são controlados pelos jogadores (desde o androide de guerra programado para matar, até o
contato no mercado negro onde os heróis fazem compras e a inteligência artificial que ronda a
Matrix). Ele também aplica as regras, ajudando a determinar as consequências das ações do
personagem, e funciona como corroteirista junto com os jogadores. Sim, porque — ao contrário de
um filme, onde todos os acontecimentos já estão determinados e nunca mudam — em
CyberArcana a história é apenas vagamente inventada pelo Mestre. Ela pode ser alterada por tudo
que os personagens fazem dentro da aventura. Esse esforço de criatividade conjunta torna o RPG
tão divertido e cativante.
Embora usemos o termo “jogo” constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por
vontade), aqui não existe um único vencedor. Todos trabalham em prol de um único objetivo: a
diversão. E quando todo mundo se diverte, todos ganham.

Heróis
Se uma história de CyberArcana pode ser comparada a um filme, série ou história em quadrinhos,
então os personagens dos jogadores são os astros principais. Eles são heróis rebeldes e cheios de
estilo que fazem o possível e o impossível para sobreviver na má situação em que se encontram.
São pessoas especiais, acima da média, capazes de feitos fora do comum.
Seu personagem jogador poderia ser:
• Um samurai urbano repleto de implantes cibernéticos.
• Um hacker capaz de invadir qualquer sistema.
• Um policial que tenta ser honesto em meio à corrupção.
• Um elfo tentando salvar o que resta do verde do mundo.
• Um mago moderno que molda a realidade através da sua vontade.
• E o que mais sua imaginação permitir…

A Licença “Open Game”


A Licença Aberta, ou simplesmente OGL (“Open Game License”), foi criada no ano 2000 pela
Wizards of the Coast. Esta empresa publica nos Estados Unidos os maiores e mais famosos jogos de
interpretação do mundo — a linha Dungeons & Dragons (ou simplesmente D&D). Naquele ano, foi
lançada a terceira edição de D&D e a Licença Aberta permitia a qualquer autor ou editora utilizar a
maioria das suas regras em seus próprios jogos. A partir dali o mercado de jogos mudou
radicalmente no mundo inteiro.
Em 2008, a terceira edição de D&D foi substituída pela quarta, mas a OGL não foi atualizada para
as novas regras, dando lugar a GSL (“Game System License”), uma licença mais restritiva. A nova
mecânica, que tinha muito a ver com RPGs eletrônicos, não agradou os jogadores mais antigos e
por isso, pelo tempo que esteve ativo, o D&D 4ª edição encontrou concorrência dos seus próprios
“primos”. O fato é que a Licença Aberta ainda existia, e não poderia ser revogada, por isso muitos
preferiram continuar trabalhando com as regras OGL.
Em 2015, o D&D ganhou sua quinta edição e com ela uma surpresa — a volta da OGL atualizada
para sua novíssima mecânica. CyberArcana foi produzido com base na documentação da nova
OGL. Por esse motivo, suas regras são compatíveis com muitos outros livros e jogos de aventura
que utilizem as mesmas regras.
A Licença OGL também garante que qualquer autor ou editora possa utilizar qualquer parte deste
livro referente a regras (mas não ambientação ou ilustrações) em seu próprio produto, sem precisar
de nossa permissão ou autorização.

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A documentação OGL oficial é apresentada, em inglês, no final deste livro. Mais detalhes podem
ser encontrados na Internet, no seguinte endereço:
http://dnd.wizards.com/articles/features/systems-reference-document-srd

Itens Necessários
Além das regras contidas neste livro, você também precisará de:
•Várias fotocópias (uma para cada jogador) da ficha de personagem de CyberArcana, que aparece
na última página.
•Lápis, borracha e papel para rascunho.
•Um conjunto de dados especiais — dois dados de quatro lados, quatro ou mais dados de seis lados,
um dado de oito lados, dois dados de dez lados, dois dados de doze lados, e um dado de vinte lados.
Esta é a quantidade ideal de dados, mas ainda é possível jogar possuindo apenas um de cada. Estes
dados podem ser encontrados em lojas e livrarias especializadas. Caso você não tenha ou não
consiga estes dados, pode utilizar dados comuns de seis faces (veja o quadro).
Jogadores são aconselhados a ler esta introdução e os capítulos de 1 a 9, que envolvem explicações
sobre a criação de personagens, habilidades, talentos, magias, combate e equipamento. O Mestre
precisa ler o livro completamente, pois deve estar familiarizado com todas as regras — até mesmo
para quebrá-las.

Dados
Ao longo do livro você vai encontrar certas abreviações:
• d20: dado de vinte lados.
• d12: dado de doze lados.
• d10: dado de dez lados.
• d8: dado de oito lados.
• d6: dado de seis lados.
• d4: dado de quatro lados.
• d3: embora não exista um dado de três lados, 1d3 será o resultado de 1d6 dividido por dois, e
arredondado para cima. Assim, 1 e 2 são 1, 3 e 4 são 2, 5 e 6 são 3.
• d2: não existe um dado de dois lados, 1d2 será o resultado de qualquer dado, interpretado como 1
quando o resultado é menor que a metade do número de lados do dado e 2 quando é maior. Por
exemplo, em 1d6, 1, 2 e 3 são 1, e 4, 5 e 6 são 2.
Você também encontrará abreviações para as rolagens de dados, como “3d6+2”, por exemplo. Isso
quer dizer “três dados de seis lados, mais dois”. O primeiro número diz quantos dados você deverá
rolar e somar os resultados, o segundo (depois do “d”) diz o tipo de dado a ser rolado. Qualquer
número depois disso determina o valor que deve ser adicionado ou subtraído do resultado obtido.
A abreviação d% é um caso à parte. Isso quer dizer que você precisa gerar um resultado baseado
em porcentagem (entre 1 e 100). Para isso usam-se dois dados de dez lados, de cores diferentes.
Uma cor determina a dezena, e a outra, a unidade. Caso você tenha só um d10, role-o duas vezes
com o primeiro número sendo a dezena e o segundo a unidade. Assim, em uma rolagem em que,
respectivamente, se obtém 3 e 5, o resultado é 35. Em uma rolagem com resultados 0 e 0, o valor
obtido é 100. Alguns d10s vêm numerados em dezenas (00, 10, 20…), facilitando a distinção entre
o dado da dezena e o da unidade. Neste caso, uma rolagem de 30 e 5 é 35, e 00 e 0 é 100.

Não tenho um d20, e agora?!


Este jogo envolve muitas rolagens de dados. A maior parte dessas rolagens utiliza um d20, um dado
de vinte faces. Muitos outros jogos de aventura usam este dado, como D&D e aqueles compatíveis
com o Sistema d20.
Dados de vinte faces são vendidos em lojas e livrarias especializadas em jogos. No entanto, é

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possível que você não tenha acesso a nenhum ponto de venda que ofereça estes dados.
Neste caso, você pode substituir uma rolagem de 1d20 por uma rolagem de 3d6 — três dados de
seis faces, mais comuns e simples de encontrar no comércio. Estes dados também podem fazer
parte de outros jogos que você tenha.
Então, ao realizar um ataque (normalmente 1d20 + seus modificadores de ataque), você rolará 3d6 e
acrescentará seus modificadores ao resultado. O mesmo vale para testes de resistência, de
habilidade, e quaisquer outros que usem um d20. Ao rolar 3d6 como se fossem 1d20, um resultado
18 é um acerto crítico.
Perceba que os números obtidos são diferentes, e afetam o próprio clima do jogo. Na maioria das
rolagens os resultados serão mais próximos da média, entre 9 e 12. E acertos críticos serão muito
mais raros. Como na vida real: eventos prováveis acontecem mais frequentemente, e eventos
improváveis mais raramente.
Substituir 1d20 por 3d6 torna as aventuras mais sóbrias e realistas. Se quiser, o Mestre pode adotar
esta regra mesmo quando o d20 está disponível.

Mas e aqueles outros dados?!


Além de d20, este jogo usa outros tipos de dados exóticos, geralmente para calcular danos de armas
ou pontos de vida de personagens. Eles podem ser substituídos por dados comuns de seis faces, da
seguinte forma:
1d4 = 1d6–2
1d8 = 1d6+2
1d10 = 2d6–2
1d12 = 2d6
Atenção. Estas substituições não produzem exatamente os mesmos resultados. Por exemplo, rolar
2d6 é melhor que 1d12, porque você nunca terá um resultado 1.

Mecânica de Jogo
Apesar da variedade de regras que você encontrará nos próximos capítulos, CyberArcana se baseia
em uma mecânica de jogo simples que funciona na maioria das situações. Toda vez que seu
personagem tentar realizar uma ação, você irá:
• Rolar um dado de vinte lados (1d20);
• Adicionar ao resultado os modificadores adequados;
• Comparar o resultado a um número-alvo, determinado pelo Mestre ou pelas regras.
Seu personagem obtém sucesso toda vez que o resultado obtido for maior ou igual ao número-alvo.
A rolagem com 1d20 é usada para determinar resultados em combate, testes de habilidade e de
resistência. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) são usados para descobrir o que acontece depois
que você é bem-sucedido em sua ação. Como determinar o dano de um golpe de espada, por
exemplo.

Vantagem e Desvantagem
Várias condições e circunstâncias podem ajudar ou atrapalhar o desempenho do seu personagem ao
realizar uma ação — estas situações são representadas por dados de Vantagem e Desvantagem.
Quando qualquer jogada de d20 for afetada por uma Vantagem ou Desvantagem, role um segundo
d20 e fique com o resultado maior caso você tenha a Vantagem, ou menor quando você tiver a
Desvantagem. Por exemplo, se você rola um d20 e tira os números 14 e 9, fique com o resultado 14
se você tem a Vantagem; mas se ao invés disso você tem a Desvantagem, fique com o resultado 9.
Caso mais de uma situação de Vantagem ou Desvantagem estiver influenciando o mesmo teste,
você não rolará mais do que um d20 adicional. Isto é, se a sua jogada de d20 possui duas situações
de Vantagem, você rolará o dado apenas duas vezes (e não três) e ficará com o resultado maior entre
elas. Da mesma forma, se mais de uma Desvantagem afeta a sua jogada de d20, role o dado apenas

19
duas vezes e mantenha o resultado menor. No caso de uma jogada que envolva Vantagem e
Desvantagem simultaneamente nenhum d20 adicional será rolado, mesmo que existam duas ou
mais situações de Vantagem e apenas uma de Desvantagem (ou vice-versa).

Arredondando Frações
Sempre que você dividir um número no jogo, se você terminar com uma fração, arredonde-a para
baixo, mesmo se a fração for igual à metade ou maior.

Porcentagem
Quando você faz uma jogada baseada em porcentagem, por exemplo, quando há 25% de chance de
que uma coisa ruim aconteça, se o resultado da jogada de um d% for igual ou menor do que a
porcentagem alvo (que neste caso é 25), a coisa ruim acontece.

20
CAPÍTULO 1: PERSONAGENS
Antes de começar a jogar uma aventura de CyberArcana, primeiro é preciso que você crie um
personagem para usar. Seu personagem é uma combinação de estatísticas de jogo, ganchos de
interpretação e imaginação. Você escolhe uma raça (como humano ou elfo) e uma classe (como
Lutador ou Conjurador) para ele. Você molda a personalidade, a aparência e o histórico do
personagem. Depois de concluído, o personagem serve como um representante seu no jogo, como
se você controlasse um personagem de videogame.
Antes de ir diretamente para o passo 1 do processo de criação, tenha em mente com qual tipo de
aventureiro você pretende jogar. Você pode ser um Lutador corajoso, um Especialista versátil ou um
Conjurador sombrio. Ou você pode estar mais interessado em um personagem menos tradicional,
como um Especialista vigoroso que gosta de combate corpo-a-corpo, ou um Conjurador que saiba
usar armas de fogo. Se você gosta de histórias de fantasia, tente escolher uma raça não humana,
como anão ou troll.
Você ainda não sabe por onde começar? Não tem problema! Dê uma olhada nas ilustrações das
raças e classes nos capítulos a seguir e veja quais mais lhe agradam, o resto aparecerá conforme
você vai tomando as suas decisões. A concepção do personagem pode evoluir a cada nova escolha
que você faz. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — jogos de interpretação existem
para que você solte a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro armado com um par
de pistolas e uma espada de alta frequência? Um samurai cibernético combatente do crime? Um
elfo que detesta seres humanos? Um policial caçador de androides? Você pode ser tudo isso, e
qualquer outra coisa que as regras permitam. O importante é que você venha para a mesa com um
personagem que o anime a jogar.
Na penúltima página deste livro há um formulário. É a ficha de personagem — cada jogador
precisa de uma. Não escreva na ficha original! Faça fotocópias, ou apenas anote as informações em
papel separado. A ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer.
Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a ficha sempre por perto durante
a aventura.

1. Escolha sua Raça


CyberArcana é sobre fantasia moderna, sobre histórias de seres mágicos e feitiçaria em meio aos
arranha-céus das grandes metrópoles. Neste mundo os humanos não são os únicos seres
inteligentes, nem formam as únicas culturas existentes. Numerosas outras criaturas, como anões,
elfos e trolls, povoam este cenário.
Além dos humanos, doze raças são apresentadas neste livro: anões, androides, antigos, draconatos,
elfos, gnomos, goblins, hobgoblins, kobolds, meio-elfos, sprites e trolls. Um personagem de
CyberArcana pode pertencer a qualquer uma delas, e esta escolha é uma das mais importantes que
você vai fazer ao construir seu personagem. Algumas raças também podem possuir uma sub-raça,
como o anão da colina e o gnomo da rocha. O capítulo 2 fornece mais informações sobre raças.
A raça que você escolher contribui para formar a identidade básica de seu personagem, ela define
sua aparência geral e capacidades naturais adquiridas através das suas tradições e ancestralidade. A
raça de um personagem garante certos traços raciais, tais como sentidos especiais (como a
capacidade de ver no escuro), proficiências com armas e ferramentas tradicionais, proficiência em
uma ou mais perícias ou poderes sobrenaturais na forma de magias menores. Esses traços às vezes
se encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por exemplo, os traços raciais dos trolls os tornam
Lutadores excepcionais, e os elfos tendem a ser Conjuradores poderosos. Às vezes, jogar contra o
óbvio também pode ser bem interessante — Lutadores elfos ou Conjuradores trolls, por exemplo,
possuem grande potencial para se tornar personagens memoráveis.
A raça também aumenta um ou mais valores de habilidade, que você determina no passo 3. Você
deve anotar esses aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais tarde. Você deve registrar os traços

21
concedidos por sua raça na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar seus idiomas iniciais e
seu deslocamento básico também.

2. Escolha sua Classe


Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe descreve de modo geral um tipo de vocação ou
estilo. É o desenvolvimento em uma delas que tornará o seu personagem heroico, acima das pessoas
comuns da sua raça. As classes de personagem são descritas no capítulo 3.
Sua classe é a forma pela qual você decidiu enfrentar o mundo e perseguir suas metas. Pode ser
parecida com uma profissão, mas é mais como um estilo, um meio de vida. Sua maneira de agir
perante os perigos que enfrentará em sua carreira. A classe é a escolha mais importante de um
personagem, pois define qual papel ele terá no grupo de aventureiros. Entre as numerosas
características de classe (como a habilidade de lançar magias) que o diferenciam dos membros de
outras classes, você também ganha certas proficiências: armas, armaduras, perícias, resistências e
algumas vezes ferramentas. Suas proficiências definem as coisas que você pode fazer
particularmente bem, desde atirar com um rifle de precisão até contar uma mentira convincente.
Você deve anotar na ficha de personagem todas as características que sua classe proporciona a você
no 1º nível.

Nível
Uma escala de poder que serve para diferenciar heróis novatos de heróis experientes. Um
personagem de 2º nível, por exemplo, é menos habilidoso que um aventureiro de 5º nível. Um
personagem inicia sua carreira no 1º nível, e vai ganhando níveis adicionais através de pontos de
experiência (XP) que vai adquirir ao concluir aventuras. Subir de nível aprimora características
essenciais como valores de habilidade, pontos de vida e bônus de proficiência; oferece acesso às
magias mais poderosas; além de conceder novas características de classe.
Se você está jogando pela primeira vez, muito provavelmente seu personagem será de 1º nível —
embora jogadores avançados possam começar em níveis mais altos (isso acontece geralmente
quando se juntam a uma campanha de CyberArcana em andamento). Mas essa decisão cabe
apenas ao Mestre; ele decidirá o nível de todos os personagens jogadores.
Você deve anotar seu nível em sua ficha de personagem. Se você partir de um nível mais alto, você
deve anotar os elementos adicionais de sua classe além do 1º nível. Registre também seus pontos de
experiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP. Um personagem de nível superior tipicamente
começa com a quantidade mínima de XP necessária para chegar àquele nível (veja “Além do 1º
Nível” no capítulo 3).

Pontos de Vida e Dados de Vida


Os pontos de vida de um personagem definem o quão resistente ele é em combate e em outras
situações perigosas. Os pontos de vida são determinados pelo seu Dado de Vida (dado jogado para
determinar seus pontos de vida).
No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo de dado é determinado por sua classe. O
personagem começa com a quantidade máxima de pontos de vida possível para aquele dado, tal
como indicado na descrição da classe (você também adiciona seu modificador de Constituição, que
será determinado no passo 3). Esse será o seu máximo de pontos de vida.
Você deve anotar os pontos de vida do seu personagem em sua ficha de personagem. Você também
deve registrar o tipo de Dado de Vida do seu personagem e o número de Dados de Vida que ele
possui. Depois de um descanso, você pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida (veja
“Descanso”, no capítulo 9).

Bônus de Proficiência

22
Quanto maior seu nível de personagem, melhor você desempenha certas tarefas. Sua classe
determina seu bônus de proficiência (que é de +2 para um personagem recém-criado de 1º nível). O
bônus de proficiência se aplica a muitos dos números que você vai anotar na sua ficha de
personagem:
• Jogadas de ataque com as armas com as quais você é proficiente
• Jogadas de ataque com as magias que você lança
• Testes de habilidade usando perícias nas quais você é proficiente
• Testes de habilidade usando ferramentas nas quais você é proficiente
• Testes de resistência nos quais você é proficiente
• CD dos testes de resistência das magias que você pode lançar (explicado em cada classe que lança
magias)

Sua classe determina as proficiências com armas, testes de resistência, perícias e ferramentas
(perícias são descritas no capítulo 7 e ferramentas no capítulo 5). A ocupação inicial de um
personagem concede proficiências adicionais em perícias e ferramentas, e algumas raças concedem
mais proficiências. Você deve certificar-se de anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus
de proficiência, na sua ficha de personagem.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma vez a uma única jogada de dado ou
outro número. Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser modificado (como usar o dobro ou
metade, por exemplo) antes de aplicado. Se uma circunstância sugerir que o bônus de proficiência
se aplica mais de uma vez na mesma jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de uma vez, ao
invés disso você o adiciona apenas uma vez, o multiplica apenas uma vez e divide apenas uma vez.

3. Determine os Valores de Habilidades


Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas seis habilidades: Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada uma tem um valor de habilidade
relacionado a ela. Quanto mais alto for o seu valor, melhor você será naquela habilidade. Assim, um
herói forte tem maiores chances de sucesso quando tenta dobrar uma barra de ferro ou derrubar um
bandido usando os punhos. Um herói vigoroso tem maiores chances de resistir ao veneno da
serpente que acaba de picá-lo. Por outro lado, um herói pouco inteligente tem mais dificuldade para
decifrar aquele bilhete codificado contendo a mensagem secreta do vilão, um herói sem empatia ou
confiança tem menos chances de acalmar uma criança apavorada e convencê-la a contar onde o
monstro se escondeu.
As seis habilidades e sua utilização no jogo serão descritas no capítulo 7. A tabela Resumo dos
Valores de Habilidade fornece uma referência rápida sobre quais qualidades são medidas por qual
habilidade, quais raças aumentam quais habilidades e quais classes consideram cada habilidade
particularmente importante.
Existem várias maneiras de escolher os valores das habilidades do seu personagem. O Mestre
selecionará aquela que mais se ajusta ao seu estilo de jogo.
Realista. Você deve rolar três dados de seis lados (3d6) e depois somar os seus resultados. Anote e
repita até obter seis números. Esta rolagem vai resultar em um número entre 3 e 18, com média 10
ou 11, exatamente a média das pessoas comuns.
Heroica. Você deve rolar quatro dados de seis lados (4d6). Descarte aquele que teve o resultado
mais baixo e some os resultados dos outros três. Anote e repita até obter seis números. Esta rolagem
vai resultar em um número entre 3 e 18, com média 12 ou 13 ― heróis são pessoas especiais, acima
das pessoas comuns.
Super Heroica. Você deve rolar dois dados de seis lados (2d6) e depois somar 6 ao resultado. Anote
e repita até obter seis números. Esta rolagem vai resultar em um número entre 8 e 18, com média 12
ou 13, sem chance para números baixos demais, mas com menor variação.

23
Elite. Se você quer economizar tempo ou não gosta da ideia de determinar suas habilidades
aleatoriamente, utilize os seguintes números: 16, 14, 12, 11, 10 e 8. É um método simples, rápido e
próprio para gerar NPCs — de fato, quase todos os personagens e criaturas são feitos assim.
Também permite que jogadores construam seus personagens longe do Mestre, sem rolar dados.
Personalizado. Todos os personagens começam com 27 pontos para comprar suas habilidades, sem
rolar dados. Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos, um valor 10 custa 2 pontos, enquanto um
valor 7 lhe concede um ponto a mais para gastar (ou seja, se você tiver um valor de habilidade 7
terá 28 pontos para comprar valores para suas outras habilidades). Este método permite maior
controle por parte dos jogadores, e evita personagens desequilibrados — ninguém no grupo será
mais favorecido ou prejudicado que seus colegas.

Custo em Pontos para Habilidades


Valor Custo Valor Custo
7 –1 12 4
8 0 13 5
9 1 14 6
10 2 15 7
11 3 16 8

Após obter seis números usando qualquer um dos métodos acima, você terá que escolher quais
números associar à quais habilidades — anote cada número ao lado de uma das seis habilidades de
seu personagem para atribuir um valor para Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Depois, você deve fazer as alterações de seus valores de habilidade a partir da sua escolha
de raça (e sub-raça, quando houver). Nenhum dos seus valores de habilidade pode ser superior a 20.
Depois de atribuir seus valores de habilidade, você deve determinar seus modificadores de
habilidade usando a tabela Valores de Habilidade e Modificadores. O modificador é um número
que você soma ou subtrai de uma jogada de dado quando seu personagem tenta fazer algo
relacionado àquela habilidade. Você usará seu modificador de Destreza quando tentar atingir um
alvo com uma arma de fogo, por exemplo. Algumas vezes um modificador também será aplicado a
algo que não depende de rolar dados — por exemplo, seu modificador de Destreza será somado à
Classe de Armadura para determinar sua CA final. Para determinar um modificador de habilidade
sem consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor de habilidade e então dividir o resultado por 2
(arredondado para baixo). Anote os modificadores ao lado de cada um de seus valores.
Fracassado. Seu personagem é um fracassado caso o total de seus modificadores resulte em 0 ou
menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos. Um personagem assim não tem aptidão
suficiente para ser um herói. Contudo, nada impede que você use um aventureiro com valores de
habilidade relativamente baixos em suas aventuras. Este fato pode, inclusive, servir para acrescentar
“cor” ao personagem, trazendo-lhe certas características únicas que podem ser úteis na hora de
interpretar.

Valores de Habilidade e Modificadores


Valor Modificador Valor Modificador
1 –5 16–17 +3
2–3 –4 18–19 +4
4–5 –3 20–21 +5

24
6–7 –2 22–23 +6
8–9 –1 24–25 +7
10–11 0 26–27 +8
12–13 +1 28–29 +9
14–15 +2 30 +10

Resumo dos Valores de Habilidade


Força (For)
Mede: atletismo natural, poder físico
Importante para: Lutador
Aumentos raciais: draconato (+2), troll (+2), anão da montanha (+1), andróide padrão (+1),
androide de combate (+1), humano (+1), kobold (–2), sprite (–2)

Destreza (Des)
Mede: agilidade física, reflexo, equilíbrio
Importante para: Especialista
Aumentos raciais: elfo (+2), goblin (+2), kobold (+2), sprite (+2), andróide padrão (+1), humano
(+1), troll (–2)

Constituição (Cons)
Mede: saúde, vigor, força vital
Importante para: todos
Aumentos raciais: anão (+2), androide (+2), antigo (+2), hobgoblin (+2), gnomo da rocha (+1),
goblin (+1), humano (+1), troll (+1)

Inteligência (Int)
Mede: acuidade mental, recordar informações, raciocínio analítico
Importante para: Conjurador, Psiquista
Aumentos raciais: gnomo (+2), andróide padrão (+1), alto elfo (+1), antigo (+1), hobgoblin (+1),
humano (+1)

Sabedoria (Sab)
Mede: consciência, intuição, perspicácia
Importante para: Conjurador, Psiquista
Aumentos raciais: anão da colina (+1), andróide padrão (+1), elfo da floresta (+1), humano (+1),
svirfneblin (+1)

Carisma (Car)
Mede: confiança, eloquência, liderança
Importante para: Conjurador, Psiquista
Aumentos raciais: meio-elfo (+2), andróide padrão (+1), draconato (+1), drow (+1), gnomo urbano
(+1), humano (+1), sprite (+1)

4. Descreva o Personagem
Até aqui os aspectos básicos de jogo do seu personagem já estão definidos, está na hora de dar a ele
ou ela características mais vívidas que farão valer a pena interpretá-lo (a) por algum tempo. Utilize
as informações fornecidas no capítulo 4 para ajudá-lo nesta etapa.

25
Gaste alguns minutos pensando na aparência física e na personalidade do seu personagem.
Aproveite este momento para dar um nome a ele ou ela e determinar coisas como idade, altura, peso
e aparência física (consulte a descrição geral da sua raça no capítulo 2). Se quiser, você pode lhe dar
uma ou mais alianças e peculiaridades (consulte o capítulo 4 para mais informações).
A ocupação inicial do seu personagem descreve de onde ele ou ela vem, qual profissão ele ou ela
exerce (ou exercia) em sua vida cotidiana e o lugar dele ou dela no mundo. Uma ocupação inicial
concede ao personagem proficiência em duas perícias, e pode também aumentar seu dinheiro
inicial, conceder idiomas adicionais ou proficiência com certos tipos de ferramentas.
Você deve anotar essas informações, junto com a personalidade que desenvolveu para o seu
aventureiro na sua ficha de personagem.

Seus Valores de Habilidade


Você deve levar em consideração os valores de habilidade e a raça de seu personagem ao criar sua
aparência e personalidade. Um personagem muito forte, com baixa Inteligência deve pensar e se
comportar de forma muito diferente de um personagem muito inteligente e com pouca Força.
Por exemplo, um alto valor de Força geralmente corresponde a um corpo musculoso ou atlético,
enquanto um personagem com um baixo valor de Força pode ser magro ou gordo, porém fraco.
Um personagem com Destreza alta é provavelmente ágil e esbelto, enquanto um personagem com
Destreza baixa pode ser tanto desajeitado ou ter problemas decorrentes de obesidade.
Um personagem com Constituição alta geralmente parece saudável, com os olhos brilhantes e
energia abundante. Um personagem com baixa Constituição pode estar sempre adoentado ou
fragilizado.
Um personagem com Inteligência alta pode ser altamente curioso e estudioso, enquanto um
personagem com Inteligência baixa pode falar de maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.
Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso, empatia e uma consciência geral do que está
acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria pode ser distraído, imprudente ou esquecido.
Um personagem com Carisma alto exala confiança, que normalmente é misturado com uma
presença graciosa ou intimidante. Um personagem com um Carisma baixo pode parecer bronco,
desarticulado ou tímido.

5. Compre seu Equipamento


Quando é construído, cada personagem tem uma forma de renda e um capital acumulado, seja na
forma de posses, dinheiro guardado ou investimentos. Esses recursos são modificados de acordo
com a classe do personagem:
• Lutadores começam com 3d4 x ¥1.000
• Especialistas começam com 4d4 x ¥1.000
• Conjuradores começam com 2d4 x ¥1.000
• Psiquistas começam com 2d4 x ¥1.000

Para determinar o dinheiro inicial do personagem, jogue os dados correspondentes à sua classe e
adicione o bônus de renda concedido por sua ocupação inicial (consulte o capítulo 4). Essa quantia
será utilizada para você comprar o seu equipamento inicial, como mostrado no capítulo 5.
Extensas listas de equipamentos, com os respectivos preços, também aparecem nesse capítulo. Você
deve anotar seu equipamento na sua ficha de personagem.
Ao critério do Mestre, dependendo do estilo de vida do personagem, ele não poderá gastar todo o
seu dinheiro; parte dele estará investido, guardado ou já foi convertido em bens materiais (como
móveis, eletrodomésticos…).
O valor de Força do seu personagem limita a quantidade de equipamento que ele pode transportar.
Você deve tentar não comprar equipamento com um peso total (em kg) superior a seis vezes seu
valor de Força. O capítulo 7 tem mais informações sobre a capacidade de carga.

26
Nota: durante a criação de personagem, você não pode comprar itens com restrição militar (veja
“Equipamento Inicial” no capítulo 5).

Classe de Armadura
A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem evita ser ferido em combate.
Algumas coisas contribuem para sua CA, como a armadura que você está usando, o escudo que
você carrega e o seu modificador de Destreza. No entanto, nem todos os personagens podem usar
armaduras e escudos.
Sem uma armadura ou escudo, a CA de um personagem é igual a 10 + seu modificador de
Destreza. Se o personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule a CA usando
as regras do capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.
O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de forma
eficaz, e a proficiência em armaduras e escudos é determinada pela classe. Existem restrições em
usar armaduras ou escudos se o personagem não tiver a proficiência necessária, conforme explicado
no capítulo 5.
Algumas magias e características de classe fornecem uma maneira diferente de calcular a CA. Se
você tem vários recursos que o concedem diferentes formas de calcular a CA, você escolhe qual
deles usará.

Armas
Para cada arma que seu personagem portar, você deve calcular o modificador que você usará
quando atacar com a arma ou causar dano ao acertar com ela.
Quando você realizar uma jogada de ataque com uma arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus
de proficiência (mas apenas se você possuir proficiência com a arma) e o modificador de habilidade
apropriado.
• Para ataques com armas corpo-a-corpo, você usa seu modificador de Força nas jogadas de
ataque e dano. Uma arma que possua a propriedade ágil, como um florete, permite usar seu
modificador de Destreza ao invés disso.
• Para ataques com armas à distância, você usa seu modificador de Destreza para jogadas de
ataque e dano. Uma arma que possua a propriedade arremesso, como um machado, permite usar seu
modificador de Força ao invés disso.

6. Junte seu Grupo


Cada personagem tem uma função dentro de um grupo de aventureiros que trabalham em conjunto
e busca de um objetivo comum. Trabalho em equipe e cooperação aumentam as chances de seus
personagens sobreviverem aos muitos perigos que o mundo de CyberArcana pode trazer. Converse
com os outros jogadores e com o Mestre, decida se seus personagens já se conhecem, ou como eles
se encontraram e a qual tipo de missão seu grupo irá se dedicar.

27
CAPÍTULO 2: RAÇAS
Os humanos não estão mais sozinhos (na verdade nunca estiveram), são apenas uma das muitas
espécies coletivamente conhecidas como a Neohumanidade.
Um personagem de CyberArcana pode pertencer a uma das treze raças apresentadas a seguir,
sendo esta uma das escolhas mais importantes que você vai fazer ao construir o seu herói.

Idiomas
Sua raça indica os idiomas padrão que o seu personagem sabe falar, e a sua ocupação inicial pode
lhe dar acesso a um ou mais idiomas adicionais à sua escolha. Anote esses idiomas na sua ficha de
personagem.
Escolha um idioma que seja comum em sua campanha. Caso sua sub-raça ou ocupação lhe conceda
um ou mais idiomas adicionais, com a permissão do Mestre, você poderá escolher um idioma
exótico ou uma língua morta (como Latim, Aramaico, Norreno, etc…).
Nota: você pode escolher uma forma de comunicação não verbal (como Código Morse ou uma
forma de linguagem de sinais) como um de seus idiomas. Entretanto, a comunicação é feita na
língua nativa do falante. Por exemplo, dois personagens usando Linguagem de Sinais dos Drows
para se comunicar entre si devem possuir outro idioma em comum.

Famílias Linguísticas
Línguas se agrupam em “famílias” que partilham muitas palavras raízes em comum e estruturas de
frase similares. Uma família linguística não interfere durante a criação do personagem, mas são
fornecidas aqui porque pertencem ao talento Linguista.
Os idiomas marcados com um (*) são línguas mortas.
Os idiomas em itálico são idiomas de origem não humana.
Aklo: Aklo
Ático: Grego, Grego Antigo*
Bantu: Quicongo, Suaíli, Zulu
Céltico: Élfico, Escocês, Galês, Irlandês
Chinês: Cantonês, Chinês Antigo*, Mandarim, Xangainês
Coreano: Coreano
Dracônico: Dracônico
Eslavo: Bielorrusso, Búlgaro, Eslovaco, Polonês, Russo, Ucraniano
Fino-Lapão: Estoniano, Finlandês, Lapão
Germânico: Africâner, Alemão, Anão, Dinamarquês, Gigante, Gnômico, Holandês, Inglês,
Islandês, Norreno*, Norueguês, Sueco
Índico: Hindi, Punjabi, Sânscrito*, Urdu
Japonês: Japonês
Primordial: Primordial
Românico: Espanhol, Francês, Italiano, Latim*, Português, Romeno
Semita: Acadiano*, Amárico, Árabe, Hebraico
Turcomano: Azeri, Cazaque, Siberiano, Turco, Uzbeque

Traços Raciais
A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos membros daquela raça. As
seguintes entradas aparecem entre os traços da maioria das raças.
Aumento de Habilidade. Cada raça aumenta (ou diminui, em certos casos) um ou mais valores de
habilidade de um personagem.
Idade. A idade mostra com quantos anos um membro da raça é considerado adulto, bem como a sua
expectativa de vida média. Essa informação pode ajudar você a decidir quantos anos de idade seu

28
personagem tem no início do jogo. Você pode escolher qualquer idade para seu personagem, o que
pode fornecer uma explicação para alguns de seus valores de habilidade. Por exemplo, se você
interpretar um personagem muito jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor de Força
ou Constituição particularmente baixo, enquanto que a idade avançada pode indicar um alto valor
de Inteligência ou Sabedoria.
Tamanho. Personagens da maioria das raças são Médios, uma categoria de tamanho que inclui
criaturas que medem aproximadamente entre 1,20m e 2,40m de altura. Membros de algumas raças
são Pequenos (entre 60cm e 1,20m de altura), Mínimos (entre 45cm e 60cm de altura) ou Grandes
(mais de 2,40m de altura), o que significa que certas regras do jogo os afetam diferentemente. A
mais importante dessas regras é que personagens menores têm problemas em usar armas pesadas,
como explicado no capítulo 5.
Deslocamento. Seu deslocamento determina quão longe você pode se mover em um turno de
combate (veja mais no capítulo 9).
Idiomas. De acordo com sua raça, seu personagem pode falar, ler e escrever certos idiomas.
Sub-raças. Algumas raças possuem sub-raças. Membros de uma sub-raça possuem os traços da raça
matriz em adição àqueles especificados para sua sub-raça. As relações entre sub-raças variam
significativamente de raça para raça.

Humanos
Mesmo não sendo a única raça a formar a Neohumanidade, os humanos ainda são a maioria,
representando cerca de 70% da população mundial. Comparados a outras raças, os humanos em
geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também são aqueles que têm vida
mais curta — talvez seja esta a razão pela qual os humanos se esforcem tanto para fazer muito com
o pouco que a natureza lhes deu.

Traços Raciais dos Humanos


É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu personagem humano possui as seguintes
características.
Aumento de Habilidade. Dois valores de habilidade à sua escolha aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem mal chegar a 1,50m ou passar de
1,80m. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Perícia. Você recebe proficiência em uma perícia a sua escolha.
Talento Bônus. Você recebe um talento à sua escolha.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever dois idiomas comuns.

Androides
Androides (feminino ginoides) são criaturas artificiais com partes mecânicas e biológicas criadas
pelos humanos para desempenhar uma série de atividades dentro da sociedade moderna, mas por
sua natureza artificial são muitas vezes tratados como seres inferiores ou meros objetos. Alguns
androides, entretanto, desenvolvem uma consciência independente a ponto de questionar sua
programação ou até mesmo se rebelar contra os seus criadores.

Traços Raciais dos Androides


Seu personagem androide possui certas características em comum com todos os androides.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Idade. Androides não são afetados pela idade, eles não amadurecem no sentido tradicional, pois são
criados exatamente como são. Mas mesmo que um andróide não morra por causas naturais, ele

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ainda pode parar de funcionar se sua manutenção for negligenciada. Pode-se esperar que um
androide apresente defeito ou fique inoperante depois de algumas décadas.
Tamanho. Androides são construídos para se assemelharem ao humano ideal, variando entre 1,50 e
1,80m de altura, mas eles são mais pesados do que as suas contrapartes orgânicas. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Seus olhos mecânicos lhe concedem visão superior no escuro e na penumbra.
Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz normal, e na escuridão como se fosse
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Telepatia com Máquinas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer construto que
você já tenha encontrado a até 3 quilômetros de distância. Você pode usar esta característica mesmo
se você estiver dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer outro lugar que magia não
funcione.
Construto Vivo. Apesar de você ter sido construído, você é uma criatura viva. Você é imune a
doenças. Você não precisa comer ou respirar, mas você pode ingerir comida ou bebida se você
desejar.
Em vez de dormir, você entra em estado de inatividade por 4 horas a cada dia. Você não sonha neste
estado; você está totalmente ciente de seus arredores e pode perceber inimigos se aproximando e
outros eventos normalmente.
Corpo Cibernético. Seus braços, pernas e todo o seu organismo são artificiais e considerados
implantes cibernéticos para fins de adquirir melhorias (como suportes para armas). Eles não podem
ser desativados se você cair para 0 ponto de vida. Entretanto, seu número máximo de implantes
cibernéticos é reduzido em 2 (mínimo 0).
Vulnerabilidade Androide. Você tem vulnerabilidade a dano elétrico.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever dois idiomas comuns.
Sub-raça. Existem duas principais sub-raças (ou modelos) de androides: androides padrão e
androides de combate. Você deve escolher uma dessas sub-raças.

Androide Padrão
Androides padrão são criados para uso geral, doméstico ou como acompanhantes pessoais.
Aumento de Habilidade. Um valor de habilidade à sua escolha, exceto Constituição, aumenta em 1.
Perícia. Você recebe proficiência em uma perícia a sua escolha.
Proficiência em Ferramentas. Você recebe proficiência com uma ferramenta à sua escolha.

Androide de Combate
Androides de combate foram projetados para atuar em tropas de choque e infantaria. Eles parecem
rudes e claramente artificiais, mas possuem proteção aprimorada.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.
Revestimento Composto. Sua construção incorpora metal e outros compostos duráveis, garantindo a
você um bônus de +1 na Classe de Armadura.
Raio de Energia. Você conhece o truque raio de fogo. Constituição é a habilidade usada para lançar
esta magia. Você pode lançar esta magia sem fornecer componentes, e você pode usar esta
característica mesmo se você estiver dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer outro
lugar que magia não funcione.

Anões
Membros da raça subterrânea dos anões não ultrapassam 1,30m, mas o que lhes falta em altura
sobra em resistência física. São capazes de usar quase qualquer arma, vestimenta ou equipamento
feito para humanos com poucos ajustes. Seus rostos são largos com nariz arredondado e expressões
fortes. Sua pele é clara, embora muitos possam parecer enegrecidos pelo trabalho. A coloração dos

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cabelos e olhos segue os padrões humanos, sendo que tradicionalmente os cabelos e barbas são
mantidos compridos. As anãs, ao contrário do que pensam os zombeteiros de plantão, não possuem
barba.

Traços Raciais dos Anões


Seu personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da natureza dos
anões.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Idade. Anões se tornam adultos na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens
até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem por volta de 350 anos.
Tamanho. Anões possuem entre 1,20m e 1,50m de altura e pesam aproximadamente 75kg. Seu
tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é
reduzido quando estiver usando armadura pesada.
Visão no Escuro. Acostumado com a vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz normal, e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui Vantagem em testes de resistência contra venenos, e você tem
resistência contra dano venenoso.
Treinamento Anão de Combate. Você tem proficiência com machados de batalha, machados,
martelos e martelos de guerra.
Proficiência em Ferramentas. Você recebe proficiência com uma das seguintes ferramentas à sua
escolha: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Conhecimento das Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História)
relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência
normal.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Anão e um idioma adicional. O idioma Anão é repleto de
consoantes duras e sons guturais, e essas características influenciam, como um sotaque, qualquer
outro idioma que o anão falar.
Sub-raça. Existem duas sub-raças de anões: anões da colina e anões da montanha. Você deve
escolher uma dessas sub-raças.

Anão da Colina
Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados, maior intuição e notável resiliência. A
maioria dos anões que vivem na sociedade moderna é composta de anões da colina.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Tenacidade Anã. Seu total de pontos de vida aumenta em 1, e aumenta em mais 1 a cada novo
nível.

Anão da Montanha
Como um anão da montanha você é forte e resistente, habituado com a vida em ambientes mais
hostis, pertencendo ao ramo mais alto da espécie (e também o mais recluso).
Aumento de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.
Treinamento Anão com Armaduras. Você tem proficiência com armaduras leves e médias.

Antigos
Os antigos não possuem um nome específico para sua raça, eles costumam se referir a si mesmos
apenas como “nosso povo”. Mas nenhum outro nome é mais apropriado para uma raça que chegou
ao nosso mundo milhões de anos atrás ― muito antes de qualquer outra vida inteligente ter surgido

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no planeta. Entretanto, sua civilização outrora poderosa colapsou e eles se mudaram para as
profundezas do oceano.
Os antigos possuem corpo em forma de barril ou cônico com um par de asas membranosas (usadas
na locomoção espacial e aquática, mas inúteis para voar), cinco membros inferiores e cinco
membros no equador, todos alinhados radialmente. No topo do corpo da criatura há uma cabeça
com formato de estrela com um olho em cada extremidade e cinco tubos de alimentação (bocas).
Seu cérebro também é dividido em cinco lóbulos.
Os antigos se reproduzem através da liberação de esporos, que se unem e geram novos indivíduos
sem a participação dos pais ― logo, suas famílias têm menos base biológica e mais a ver com laços
de afinidade livremente adquiridos.

Traços Raciais dos Antigos


Seu personagem antigo tem certas características em comum com todos os outros antigos.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu valor de Inteligência
aumenta em 1.
Idade. Antigos não envelhecem como as raças mortais, e depois de atingirem a maturidade eles não
morrem exceto por ferimentos ou doença. Antigos tornam-se adultos rapidamente, com apenas 9
anos.
Tamanho. Um típico antigo possui 1,80m da cabeça aos pés, com uma envergadura de 2,10m.
Surpreendentemente pesados para o seu tamanho, um antigo geralmente tem em torno de 200kg.
Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 6 metros.
Natação. Seu deslocamento nadando é de 9 metros.
Visão no Escuro. Acostumado escuridão das profundezas aquáticas, você tem uma visão superior
no escuro e na penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz normal, e
na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Aberração Humanoide. Apesar de seu tipo de criatura ser aberração, sua mente é mais próxima das
criaturas humanoides. Você é afetado por magias e outros efeitos que afetem humanoides.
Adicionalmente, você ainda é afetado por magias e outros efeitos que afetam somente aberrações.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Visão 360º. Você pode ver em todas as direções ao mesmo tempo. Você não pode ser flanqueado.
Múltiplos Membros. Você possui cinco braços. Todos os seus braços são fortes o bastante para
carregar armas, escudos, focos arcanos ou outros objetos. No início do seu turno você pode escolher
apenas dois dos seus braços para usar, os braços restantes são ignorados e não lhe concedem
benefícios até o início do seu próximo turno. Qualquer ação coordenada com seus braços fora de
uso é impossível, mas eles podem se segurar em objetos que você já esteja carregando, manter você
suspenso em uma corda ou escada, ou fazer outras tarefas triviais. Por causa do formato único de
seu corpo, você não pode fazer ataques adicionais usando seus braços extras, ou usar um escudo
enquanto segura duas armas ou uma arma de duas mãos.
Modelo Especial. Por causa da sua forma não humanoide, você não pode usar armaduras,
equipamento ou veículos projetados para humanoides. Armadura, equipamentos e veículos
projetados para você também não servem para humanoides.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Aklo e um idioma adicional. Aklo é um idioma estranho e
alienígena com sons quase impronunciáveis, por essa razão, os antigos nunca se tornam totalmente
proficientes em outros idiomas, carregando muito sotaque em qualquer língua que falem. Os antigos
possuem um sistema próprio de escrita baseado em círculos e no número cinco.

Draconatos

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Os draconatos são um povo de dragões humanoides que possuem corpos cobertos de escamas,
cauda longa não preênsil e porte poderoso. Suas mãos e patas exibem unhas resistentes, parecidas
com garras. A cabeça de um draconato tem um focinho rombudo, fronte vigorosa, frisos
característicos no queixo e nas têmporas e um par de chifres deitados para trás que não servem para
golpear. As escamas possuem as mesmas variações dos dragões verdadeiros, sendo mais comuns as
cores vermelha e marrom. Devido à sucessiva miscigenação de linhagens, é muito difícil que o tom
das escamas de um indivíduo forneça indícios do tipo de sopro do draconato.

Traços Raciais dos Draconatos


Sua herança dracônica se manifesta em uma variedade de traços que você partilha com outros
draconatos.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2, e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascer, chegam ao
tamanho e desenvolvimento de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade, e alcançam a
idade adulta com 15 anos. Eles vivem por volta de 200 anos.
Tamanho. Draconatos são maiores e mais pesados do que os seres humanos, facilmente
ultrapassando 1,80m e pesando mais de 100kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

Ancestralidade Dracônica
Dragão Tipo de Dano Sopro (Resistência)
Azul Elétrico Linha 1,5 x 9m (Des)
Branco Congelante Cone 4,5m (Cons)
Negro Ácido Linha 1,5 x 9m (Des)
Verde Venenoso Cone 4,5m (Cons)
Vermelho Fogo Cone 4,5m (Des)

Ancestralidade Dracônica. Você possui ancestralidade dracônica. Escolha um tipo de dragão da


tabela Ancestralidade Dracônica. Sua arma de sopro e teste de resistência contra a mesma é
determinada pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.
Sopro de Dragão. Você pode usar sua ação para exalar energia destrutiva. Sua ancestralidade
dracônica determina o tamanho, forma e o tipo de dano da exalação.
Quando você usa seu sopro de dragão, cada criatura na área da exalação deve fazer um teste de
resistência, o tipo é determinado pela sua herança dracônica. A CD para este teste de resistência é
igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6
pontos de dano em caso de falha, ou metade do dano se for bem-sucedida. O dano aumenta para 3d6
no 6º nível, 4d6 no 11º nível, e 5d6 no 16º nível.
Depois de usar seu sopro de dragão, você não pode usá-lo de novo até você completar um descanso
curto ou longo.
Resistência a Dano. Você tem resistência ao tipo de dano associado a sua ancestralidade dracônica.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Dracônico e um idioma adicional. O idioma Dracônico é
conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia. O idioma soa
áspero para a maioria das outras criaturas, incluindo várias consoantes e sílabas firmes.

Elfos
Entre os bethmoranos, os elfos são aqueles que desfrutam de maior prestígio e posição social. Eram
os nobres durante a época dos reinos invisíveis e por isso muitos se orgulham de suas linhagens até

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hoje — para eles, é uma vergonha que o seu povo tenha que se sujeitar à vida nas cidades
modernas.
Elfos são avessos à tecnologia avançada, eles preferem se dedicar à magia natural nas clareiras, e
quase nunca são vistos com um implante cibernético — são também muito requisitados para
serviços no Plano Astral.
Elfos são fisicamente parecidos com os humanos, porém sua pele possui uma palidez cadavérica e
tendem a ser mais esguios também — o que ironicamente não os impede de serem bons guerreiros.
Suas características mais marcantes são os olhos negros com íris claras e as orelhas pontudas.

Traços Raciais dos Elfos


Seu personagem elfo possui uma variedade de habilidades naturais, o resultado de milhares de anos
de refinamento élfico.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Embora elfos atinjam a maturidade física com praticamente com a mesma idade dos
humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além do crescimento físico para abranger
também sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome
adulto com cerca de 100 anos de idade. Elfos não envelhecem como as raças mortais — depois de
atingirem a maturidade eles não morrem exceto por ferimentos ou doença.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80m de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho
é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você tem uma visão
superior no escuro e na penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
normal, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestralidade Feérica. Você possui Vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia (a palavra comum para tal meditação é “transe”). Enquanto
medita, você pode sonhar de certo modo; tais sonhos são, na verdade, exercícios mentais que se
tornaram instintivos após anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos
benefícios que um humano ganha depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Élfico e um idioma adicional. O Élfico é um idioma fluido,
com entonações sutis e gramática complexa. O alfabeto élfico é formado por letras finas e cursivas
feita à mão, se sobrepondo e enrolando entre si, adequadas para a inscrição em metal, pedra e
madeiras muito duras.
Sub-raça. Existem três sub-raças de elfos: altos elfos, elfos da floresta e elfos negros (drows). Você
deve escolher uma dessas sub-raças.

Alto Elfo
Como um alto elfo, você possui uma mente afiada e um domínio de magia básico.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Treinamento Élfico de Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Truque. Você conhece um truque adicional à sua escolha. Inteligência é a habilidade usada para
lançar este truque.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.

Elfos da Floresta

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Como um elfo da floresta, você tem uma ligação ainda mais forte com o mundo natural do que os
demais membros da sua raça. Você é ágil e possui sentidos mais apurados. Seus cabelos e olhos
possuem cores esverdeadas (do escuro ao claro) e sua pele tem um tom acobreado. Devido à
propagação urbana desenfreada, os elfos da floresta se agruparam em clareiras onde estranhos são
tratados com hostilidade.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Treinamento Élfico de Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.
Truque. Você conhece um truque adicional à sua escolha. Sabedoria é a habilidade usada para
lançar este truque.

Elfo Negro (Drow)


Drows são uma estirpe maligna de elfos que foi banida há muito tempo de Bethmora pelo rei
Oberon. Diferente dos demais elfos, os drows se habituaram à vida moderna, formando irmandades
secretas de assassinos dentro da sociedade mundana. A cor dos cabelos de um drow geralmente é
branca, mas pode apresentar qualquer tom pálido, sua pele é negra ou roxa escura com um aspecto
polido, e seus olhos são brancos.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem um raio de 36 metros.
Treinamento Élfico de Armas. Você possui proficiência com espadas curtas, pistolas e rifles de
precisão.
Magia Drow. Você conhece o truque globos de luz. Quando alcança o 3° nível, você pode lançar a
magia fogo das fadas uma vez antes de terminar um descanso longo. No 5º nível você pode também
lançar a magia escuridão uma vez antes de terminar um descanso longo. Carisma é a habilidade
usada para lançar estas magias.
Idioma Adicional. Você é capaz de se comunicar usando a Linguagem de Sinais dos Drows (veja
nota na seção “Idiomas”).
Sensibilidade à Luz Solar. Você tem Desvantagem nas jogadas de ataque e em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à visão quando você, o alvo do seu ataque, ou o que quer que você esteja
tentando perceber, estiver sob luz solar direta.

Gnomos
Gnomos medem cerca de 1m de altura e são ligeiramente aparentados com os anões, porém
menores e menos robustos. Sua pele é clara e a coloração de seus cabelos e olhos segue os mesmos
padrões dos seres humanos. Gnomos possuem orelhas pontiagudas e muitos cultivam barbas curtas
e bem cuidadas.

Traços Raciais dos Gnomos


Seu personagem gnomo tem certas características em comum com todos os outros gnomos.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
Idade. Gnomos se tornam adultos na mesma proporção que os humanos, e muitos esperam
estabelecer uma vida adulta por volta dos 40 anos de idade. Eles podem viver 350 ou até 1.000
anos.
Tamanho. Gnomos têm entre 90cm e 1,20m de altura e pesam aproximadamente 20kg. Seu
tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros.
Visão no Escuro. Acostumado com a vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz normal, e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

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Astúcia dos Gnomos. Você possui Vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência,
Sabedoria e Carisma contra magia.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Gnômico e um idioma adicional. A linguagem Gnômica,
que utiliza as runas anãs, é conhecida por seus tratados técnicos e seus catálogos de conhecimento
sobre o mundo natural.
Sub-raças. Existem três sub-raças de gnomos: gnomos da rocha, gnomos urbanos e svirfneblin.
Escolha uma dessas sub-raças.

Gnomo da Rocha
Como um gnomo da rocha você tem uma inventividade natural e resistência além daquelas dos
outros gnomos.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Sabedoria de Artífice. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado a
engenhocas gnômicas você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, em vez de
qualquer bônus de proficiência que você normalmente aplica.
Engenhoqueiro. Você recebe proficiência com ferramentas de engenhoqueiro. Usando estas
ferramentas você pode gastar 1 hora e ¥50 em materiais para construir um dispositivo mecânico
Mínimo (CA 5, 1 PV). O dispositivo para de funcionar depois de 24 horas (a menos que você gaste
1 hora reparando o mecanismo para mantê-lo funcionando), ou quando você usa a sua ação para
desmontá-lo; dessa maneira, você pode recuperar os materiais usados para criá-lo. Você pode ter até
três desses dispositivos ativos ao mesmo tempo.
Quando você cria um dispositivo, escolha uma das seguintes opções:
Brinquedo Mecânico. Este brinquedo é um animal mecânico, monstro ou pessoa, como um rato,
sapo, pássaro ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5m pelo chão em cada
um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele emite sons apropriados para a criatura que
representa.
Caixa de Música. Quando aberta, a caixa de música toca uma única canção em um volume
moderado. A caixa para de tocar quando a canção chega ao fim ou quando é fechada.
Isqueiro Mecânico. O dispositivo produz uma chama miniatura, que você pode usar para acender
uma vela, tocha ou fogueira. Usar um isqueiro exige uma ação.
Orbe Sonora. Este dispositivo é um pequeno orbe que emite um som de tique-taque quando um
botão em seu topo é pressionado. Em 1d10 turnos depois do aperto do botão, o dispositivo explode
em uma esfera de 1,5m de diâmetro causando 1d4 de dano cortante a todos os alvos na área (um
sucesso em um teste de resistência de Destreza com CD 13 diminui o dano pela metade). Se o
dispositivo for destruído, nada acontece.

Gnomo Urbano
Gnomos urbanos habitavam o submundo das cidades humanas no passado, e por isso se adaptaram
a vida moderna melhor do que os outros gnomos.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Proficiência em Ferramentas. Você recebe proficiência com uma das seguintes ferramentas à sua
escolha: ferramentas de eletrônica, ferramentas de informática ou ferramentas de mecânico.
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua habilidade usada para
conjurá-la.

Svirfneblin
Svirfneblins são gnomos rústicos e trabalhadores que vivem junto com seus primos anões em
Nidavellir (inclusive partilhando a mesma animosidade em relação aos trolls). Svirfneblins possuem
cabelos e barba branca, pele cinza ou azul escura com efeito marmorizado.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

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Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem um raio de 36 metros.
Camuflagem Rochosa. Sua pele tem aspecto rochoso com uma coloração cinza ou azul escura.
Você tem Vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.
Resiliência Gnômica. Você possui Vantagem em testes de resistência contra venenos, e você tem
resistência contra dano venenoso.
Sensibilidade à Luz Solar. Você tem Desvantagem nas jogadas de ataque e em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à visão quando você, o alvo do seu ataque, ou o que quer que você esteja
tentando perceber, estiver sob luz solar direta.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever o idioma Anão.

Goblins
Os goblins são os mais numerosos dos bethmoranos. Eles são pequenos humanoides com traços
ferais e comportamento voraz. A pele dos goblins possui cor de terra ou esverdeada, e seus olhos
são profundos e vermelhos, ao ponto de brilhar na escuridão. Suas cabeças são avantajadas, com
grandes narizes, bocas grandes cheias de dentes pontiagudos e orelhas compridas. Não possuem
cabelos ou pelos no corpo e têm marcas espirais sobre o peito, costas e cabeça. Não existe muita
distinção entre machos e fêmeas, exceto a voz e alguns traços em particular.

Traços Raciais dos Goblins


Seu personagem goblin possui os seguintes traços raciais.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta
em 1.
Idade. Goblins atingem a maturidade com a mesma idade que os humanos, mas vivem um pouco
mais, atingindo a velhice apenas depois dos 120 anos.
Tamanho. Goblins medem entre 90cm e 1,20m de altura e pesam entre 18 e 36kg. Seu tamanho é
Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. Apesar de pequenos, goblins
são rápidos. Sua velocidade é a mesma de criaturas Médias.
Visão no Escuro. Acostumado com a vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz normal, e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Escapada Ágil. Você pode usar as ações Recuar e Esconder-se como uma ação bônus em cada um
dos seus turnos.
Fúria dos Pequenos. Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou magia e o tamanho
da criatura é maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia cause dano extra à
criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la
de novo até você completar um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Élfico e um idioma adicional.

Hobgoblins
Os hobgoblins são primos maiores dos goblins, mas bem menos numerosos. A cor da sua pele é
acinzentada ou azulada, e seus olhos são azuis brilhantes — de resto se parecem exatamente como
goblins com uma compleição física próxima a dos humanos. Por serem famosos como a guarda de
Bethmora, hobgoblins normalmente se submetem a um rigoroso treinamento marcial.

Traços Raciais dos Hobgoblins


Seu personagem hobgoblin possui os seguintes traços raciais.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu valor de Inteligência
aumenta em 1.

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Idade. Hobgoblins atingem a maturidade com a mesma idade que os humanos, mas podem viver até
300 anos.
Tamanho. Hobgoblins medem entre 1,50 e 1,80m de altura e pesam entre 68 e 90 kg. Seu tamanho
é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Acostumado com a vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz normal, e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Treinamento Marcial. Você é proficiente com duas armas marciais à sua escolha e com armadura
leve.
Orgulho dos Hobgoblins. Hobgoblins são cuidadosos para não mostrar fraqueza na frente de seus
aliados, por medo de perder status. Se você errar um ataque ou falhar em um teste de habilidade ou
resistência, você pode ganhar um bônus na jogada igual ao número de aliados que você pode ver a
até 9m de você (bônus máximo de +5). Depois de usar esta característica, você não pode usá-la de
novo até você completar um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Élfico e um idioma adicional.

Kobolds
Os kobolds foram os responsáveis pela fortificação pré-histórica do Muro da Serpente, mas são
muito diferentes dos seus vizinhos, os orgulhos draconatos. Kobolds são pequenos humanoides com
traços dracônicos, cara que lembra a de um cachorro, e comportamento sádico e covarde. Sua pele
escamosa vai do marrom avermelhado ao preto “enferrujado”, com manchas avermelhadas. Têm
olhos vermelhos brilhantes e uma fina cauda não-preênsil.

Traços Raciais dos Kobolds


Seu personagem kobold possui os seguintes traços raciais.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Força é reduzido em 2.
Idade. Kobolds atingem a maturidade com 6 anos e podem viver até 200 anos, mas raramente
conseguem.
Tamanho. Kobolds medem entre 60cm e 90cm de altura e pesam entre 17 e 22kg. Seu tamanho é
Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. Apesar de pequenos, kobolds
são rápidos. Sua velocidade é a mesma de criaturas Médias.
Visão no Escuro. Acostumado com a vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz normal, e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Rastejar, Encolher e Implorar. Como uma ação em seu turno, você pode se encolher pateticamente
para distrair inimigos próximos. Até o final do seu próximo turno, seus aliados ganham Vantagem
em jogadas de ataque contra inimigos a até 3m de você e que possam ver você. Depois de usar esta
característica, você não pode usá-la de novo até você completar um descanso curto ou longo.
Táticas de Bando. Você tem Vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos
um dos seus aliados estiver a 1,5m da criatura e não estiver incapacitado.
Sensibilidade à Luz Solar. Você tem Desvantagem nas jogadas de ataque e em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à visão quando você, o alvo do seu ataque, ou o que quer que você esteja
tentando perceber, estiver sob luz solar direta.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Dracônico e um idioma adicional.

Meio-Elfos

38
Um meio-elfo é o resultado da união entre um elfo e um humano. No passado, esse tipo de
miscigenação era visto com maus olhos pelos clãs élficos. Atualmente, os meio-elfos são a regra,
não a exceção, pois sua população já ultrapassou e muito a de elfos puros.
A aparência dos meio-elfos é mais humana e menos élfica. Suas orelhas são pontiagudas, mas não
tão pronunciadas quanto aquelas dos elfos verdadeiros, não possuem os olhos negros e alguns
podem até mesmo ter barba.

Traços Raciais dos Meio-Elfos


Seu personagem meio-elfo tem algumas qualidades em comum com os elfos e algumas que são
únicas dos meio-elfos.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2, e um valor de habilidade à sua
escolha aumenta em 1.
Idade. Meio-elfos tornam-se adultos ao mesmo passo dos seres humanos e alcançam a idade adulta
em torno dos 20 anos. Eles vivem muito mais, contudo, às vezes ultrapassando os 150 anos.
Tamanho. Meio-elfos têm aproximadamente o mesmo tamanho dos humanos, medindo entre 1,50 e
1,80m de altura. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz normal, e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você possui Vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Sangue Élfico. Para todos os efeitos relacionados à raça, você é considerado um humano e um elfo.
Você pode, por exemplo, adquirir talentos disponíveis somente para elfos e também talentos
disponíveis apenas para humanos.
Versatilidade em Perícia. Você recebe proficiência em uma perícia a sua escolha.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Élfico e um idioma comum.

Sprites
Não existe povo que personifica melhor a magia do que os sprites. Medindo não mais de 60cm de
altura, estas diminutas fadas possuem habilidades arcanas inatas que qualquer mago levaria anos de
treinamento para igualar.
Sprites apresentam características élficas: pele pálida, olhos negros com íris claras e cabelos de
cores claras. Possuem um ou dois pares de asas translúcidas como as de um inseto, ou um par de
asas como uma borboleta ou mariposa. As asas derramam brilhos mágicos durante o voo.

Traços Raciais dos Sprites


Seu personagem sprite possui uma variedade de características provenientes da sua natureza feérica.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, seu valor de Carisma aumenta em 1,
e seu valor de Força é reduzido em 2.
Idade. Sprites seguem os padrões élficos de idade, tornando-se adultos e assumindo um nome
adulto com cerca de 100 anos de idade. Sprites não envelhecem como as raças mortais — depois de
atingirem a maturidade eles não morrem exceto por ferimentos ou doença.
Tamanho. Sprites medem entre 40cm e 60cm de altura e pesam menos de 4kg. Seu tamanho é
Mínimo. Você pode carregar metade da capacidade de carga de uma criatura Média, mas você
necessita de apenas metade da comida e água que uma criatura Média necessitaria.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 6 metros.
Voo. Você tem deslocamento voando de 12 metros. Para usar esse deslocamento, você não pode
estar vestindo armadura média, pesada ou energizada.

39
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue feérico, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz normal, e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Fada. Você não é considerado humano ou humanoide, sendo imunes a magias e efeitos que afetam
apenas estas criaturas. Por outro lado, você é afetado por magias e efeitos que afetam fadas.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestralidade Feérica. Você possui Vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe. Sprites não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia (a palavra comum para tal meditação é “transe”). Enquanto
medita, você pode sonhar de certo modo; tais sonhos são, na verdade, exercícios mentais que se
tornaram instintivos após anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos
benefícios que um humano ganha depois de 8 horas de sono.
Passo Oculto. Como uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até o início do seu
próximo turno, ou até você atacar, fazer uma jogada de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de
resistência. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la de novo até você completar um
descanso curto ou longo.
Magia Sprite. Você conhece os truques globos de luz e mãos mágicas (a mão é invisível). Quando
alcança o 3° nível, você pode lançar as magias fogo das fadas e transformação momentânea uma
vez cada antes de terminar um descanso longo. No 5º nível você pode também lançar as magias
chama contínua e passo das brumas uma vez antes de terminar um descanso longo. Você não
precisa de componentes materiais para nenhuma das magias. Carisma é a habilidade usada para
lançar estas magias.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Élfico e um idioma adicional.

Trolls
Vindos das montanhas geladas de Jotunheimen, no extremo norte da Europa, os trolls são grandes,
fortes e monstruosos aos olhares humanos. Eles podem facilmente passar de 3 metros de altura e
graças a sua herança gigante apresentam as características e deformidades típicas dessas criaturas.
Um troll possui corpo massivo, pele albina, roxa ou azulada, orelhas pontudas e grandes chifres
encurvados que se estendem da parte de baixo de suas orelhas.

Traços Raciais dos Trolls


Seu personagem troll tem um número de traços em comum com todos os outros trolls.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2, seu valor de Constituição aumenta em
1, e seu valor de Destreza é reduzido em 2.
Idade. Trolls atingem a maturidade com a mesma idade que os humanos, e podem viver até 350
anos, porém devido ao seu comportamento agressivo é comum que eles morram antes do tempo.
Tamanho. Trolls medem entre 3 e 4m de altura e pesam entre 400kg e 800kg, as fêmeas tendem a
ser um pouco menores e mais leves que os machos. Seu tamanho é Grande. Você pode carregar o
dobro da capacidade de carga de uma criatura Média, mas você necessita de quatro vezes mais
comida e água do que uma criatura Média necessitaria.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. Apesar de grandes, trolls são
lentos. Sua velocidade é a mesma de criaturas Médias.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue gigante, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros como se fosse luz normal, e na escuridão
como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Gigante. Você não é considerado humano ou humanoide, sendo imunes a magias e efeitos que
afetam apenas estas criaturas. Por outro lado, você é afetado por magias e efeitos que afetam
gigantes.

40
Regeneração. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 Dado de Vida durante o combate.
Adicionalmente, qualquer membro cortado do seu corpo (dedo, perna, braço, etc) é restaurado se
segurado contra o ferimento por 2 minutos. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la
de novo até você completar um descanso curto ou longo.
Alcance Superior. Você possui um alcance de 3m e, portanto, pode atacar alvos a até 3m de você ao
fazer um ataque corpo-a-corpo.
Vulnerabilidade Troll. Você tem vulnerabilidade a dano de fogo e ácido.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Gigante e um idioma adicional. O idioma Gigante é cheio
de consoantes duras e vogais que soam tão profundas que é quase impossível para qualquer criatura
que não possui os pulmões de um gigante pronunciar corretamente. É escrito com uma versão um
pouco diferente das runas anãs, as quais os gigantes afirmam ser mais antigas.

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CAPÍTULO 3: CLASSES
Além de uma raça, você deve adotar também uma classe, de preferência escolhendo ambas ao
mesmo tempo. A classe de um personagem é a forma como ele decidiu enfrentar o mundo e
perseguir suas metas. Pode ser parecido com uma profissão, mas é mais como um estilo, um meio
de vida. Sua maneira de agir perante os perigos que enfrentará em sua carreira. A classe é a
característica mais importante de um personagem, pois define qual papel ele terá no grupo de
aventureiros.
Qualquer raça pode ser combinada com qualquer classe, mas certas combinações funcionam
melhor. O resistente anão será um bom Lutador, mas dificilmente um bom Especialista ou
Conjurador. Um goblin será um Especialista eficiente, mas não um Lutador poderoso. Entretanto,
você ainda pode jogar com um Especialista anão ou um Lutador goblin, se quiser — escolhas
exóticas fazem parte da diversão, e nenhuma combinação é estranha demais!
Este livro contém quatro classes de personagem.
O Lutador. Tem a melhor capacidade de combate, seja corpo-a-corpo ou à distância. Se você
pretende lutar com frequência, escolha esta classe.
O Especialista. Tem mais agilidade e conhecimentos diversos. Se você pretende usar sua
versatilidade para escapar de situações difíceis, escolha esta classe.
O Conjurador. Tem o poder de conjurar magias. Se você pretende ser um devoto dos segredos
místicos, escolha esta classe.
O Psiquista. Tem poderes mentais de telepatia e telecinesia. Se você pretende manipular poderes
psíquicos, escolha esta classe.

Além do 1º Nível
À medida que seu personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele ou ela adquire
experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinja um determinado
número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse avanço é chamado de ganhar
um nível.
Quando um personagem ganha um nível, sua classe muitas vezes o concede características
adicionais, conforme detalhado na descrição da classe. Algumas dessas características permitem que
você aprimore seus valores de habilidade, seja aumentando dois valores de habilidade em 1 ponto
ou aumentando um único valor de habilidade em 2. Você não pode aumentar um valor de habilidade
acima de 20. Além disso, o bônus de proficiência do personagem aumenta em determinados níveis.
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida (DV) adicional. Você deve jogar
esse Dado de Vida e somar seu modificador de Constituição ao resultado, adicionando-o ao seu
valor de pontos de vida máximo (mas mesmo com um modificador negativo você recebe no mínimo
1 ponto de vida ao subir de nível). Alternativamente, você pode usar o valor fixo indicado na sua
entrada de classe, que é o resultado médio da jogada de dado (arredondado para cima).
Quando o modificador de Constituição do personagem aumentar em 1, os pontos de vida máximos
do personagem aumentam em 1 ponto para cada nível que você tem. Por exemplo, se o seu Lutador
de 7º nível possui um valor de Constituição de 17, quando ele alcança o 8º nível, ele aumenta seu
valor de Constituição de 17 para 18, o que melhora seu modificador de Constituição de +3 para +4.
Seu máximo de pontos de vida então aumenta em 8 pontos.
A tabela Avanço do Personagem mostra a quantidade de XP que você precisa para subir de nível, do
1° ao 20°, e o bônus de proficiência e de Reputação para um personagem daquele nível. Consulte as
informações da descrição da classe do seu personagem para ver quais as outras melhorias que você
adquire em cada nível.

Avanço de Personagem
Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência Bônus de Reputação

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0 1 +2 +0
300 2 +2 +1
900 3 +2 +1
2.700 4 +2 +2
6.500 5 +3 +2
14.000 6 +3 +3
23.000 7 +3 +3
34.000 8 +3 +4
48.000 9 +4 +4
64.000 10 +4 +5
85.000 11 +4 +5
100.000 12 +4 +6
120.000 13 +5 +6
140.000 14 +5 +7
165.000 15 +5 +7
195.000 16 +5 +8
225.000 17 +6 +8
265.000 18 +6 +9
305.000 19 +6 +9
355.000 20 +6 +10

Multiclasse
Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas classes. Ao fazer isso, você mistura as
características dessas classes para criar um conceito de personagem que não se reflete em uma das
opções de classe padrão.
Com essa regra, você tem a opção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que você avança
de nível, em vez de ganhar um nível na sua classe atual. Seus níveis em todas suas classes são
somados para determinar o seu nível de personagem. Por exemplo, se você tem três níveis de
Conjurador e dois de Lutador, você é um personagem de 5º nível.
Conforme você avança em níveis, você pode primariamente continuar a ser um membro da sua
classe original com apenas alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar seu curso
completamente, sem nunca olhar para a classe anterior. Você pode até começar a progredir em uma
terceira ou quarta classe. Comparado a um personagem do mesmo nível de uma única classe, você
sacrificará algum foco em troca de versatilidade.

Pré-Requisitos
Para se qualificar a uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos de valores de habilidade,
tanto para a sua classe atual quanto para sua nova classe, como mostrado na tabela Pré-Requisitos
para Multiclasse. Por exemplo, você pode começar como um Especialista, então decidir que gosta
de lançar magias e mudar para Conjurador, você deve possuir valores de Destreza e da habilidade
de lançar magias (Inteligência para Magos e Tecnomantes, Sabedoria para Druidas, e Carisma para
Feiticeiros) de 13 ou maior para tal. Sem o treinamento completo que um personagem recebe

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quando é criado, você deve ter um estudo rápido em sua nova classe, tendo uma aptidão natural que
é refletida pelos valores de habilidade acima da média.

Pré-Requisitos para Multiclasse


Classe Valor de Habilidade
Lutador Força 13 ou Destreza 13
Especialista Destreza 13
Conjurador Habilidade-chave para magia 13
Psiquista Inteligência 13

Pontos de Experiência
O custo em pontos de experiência para ganhar um nível é sempre baseado em seu nível de
personagem total, conforme mostrado na tabela de Avanço do Personagem, não em seu nível em
uma classe particular. Então, se você é um Conjurador 6/Lutador 1, você deve obter XP suficiente
para alcançar o 8º nível antes de você poder pegar o seu segundo nível como Lutador ou seu sétimo
nível como Conjurador (ou um nível em qualquer outra classe).

Pontos de Vida e Dado de Vida


Você ganha os pontos de vida de sua nova classe, como descrito para os níveis após o primeiro.
Você ganha os pontos de vida de 1º nível para uma classe somente quando você é um personagem
de 1º nível.
Você soma todos os Dados de Vida concedidos por suas classes para formar sua reserva de Dados
de Vida. Se os Dados de Vida forem do mesmo tipo, você pode simplesmente agrupá-los. Por
exemplo, tanto o Psiquista quanto o Conjurador usam d6 como Dado de Vida, então se você é um
Psiquista 5/ Conjurador 5, então você tem 10d6 Dados de Vida. Se suas classes fornecem Dados de
Vida diferentes, você deve anotá-los separadamente. Se você é um Lutador 5/Especialista 5, por
exemplo, você tem 5d10 e 5d8 Dados de Vida.

Bônus de Proficiência
O bônus de proficiência é sempre baseado no seu nível de personagem total, conforme mostrado na
tabela de Avanço do Personagem, não no seu nível em uma classe em particular. Por exemplo, se
você é um Lutador 3/Especialista 2, você tem o bônus de proficiência de um personagem de 5º
nível, que é de +3.

Proficiências
Quando você ganha seu primeiro nível em uma classe diferente da sua classe inicial, você ganha
apenas algumas das proficiências iniciais da classe, como mostra a tabela Proficiências de
Multiclasse.

Proficiências de Multiclasse
Classe Proficiências
Lutador Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, [a] armas marciais ou [b]
armas de mão e armas longas
Especialista Armadura leve, uma perícia da lista de classe, uma ferramenta
Conjurador —

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Psiquista —

Características de Classe
Quando você ganha um novo nível em uma classe, você ganha suas características para aquele
nível. Entretanto, algumas características têm regras adicionais para multiclasse.
Ataque Extra. Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de mais de uma classe, as
características não se acumulam. Você não pode fazer mais do que dois ataques usando esta
característica a menos que ela diga que você pode (como a versão do Lutador do Ataque Extra).
Defesa Sem Armadura. Se você já possui a característica Defesa Sem Armadura de uma classe,
você não pode ganhá-la de novo de outra classe (consulte o capítulo 9 para mais informações).

O Lutador
O Lutador é o herói que, por profissão ou devoção, domina as artes do combate e abre caminho a
socos e tiros através de seus problemas. Lutadores podem ser sofisticados, profundos estudiosos ou
especialistas em certas armas e estilos; ou então truculentos e brutais, batendo forte ou usando
armas pesadas para causar muito estrago. Embora todos sejam bons combatentes, cada Lutador é
um herói único em sua forma de enfrentar ameaças.

Características da Classe
Como um Lutador, você recebe as seguintes características de classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de Lutador
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a cada Nível Adicional: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível
de Lutador após o 1º

Proficiências
Armaduras: armadura leve, armadura média, armadura pesada, escudos
Armas: armas simples, [a] armas marciais ou [b] armas de mão e armas longas
Ferramentas: nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Intimidação, Intuição, Manha, Percepção e
Sobrevivência

O Lutador
Nível Bônus de Proficiência Características da Classe
1º +2 Estilo de Combate, Retomar o Fôlego
2º +2 Surto de Ação (um uso)
3º +2 Arquétipo Marcial
4º +2 Aumento de Habilidade
5º +3 Ataque Extra
6º +3 Aumento de Habilidade
7º +3 Característica do Arquétipo Marcial
8º +3 Aumento de Habilidade

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9º +4 Indominável (um uso)
10º +4 Característica do Arquétipo Marcial
11º +4 Ataque Extra (2)
12º +4 Aumento de Habilidade
13º +5 Indominável (dois usos)
14º +5 Aumento de Habilidade
15º +5 Característica do Arquétipo Marcial
16º +5 Aumento de Habilidade
17º +6 Indominável (três usos), Surto de Ação (dois usos)
18º +6 Característica do Arquétipo Marcial
19º +6 Aumento de Habilidade
20º +6 Ataque Extra (3)

Estilo de Combate
Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha duas das opções a
seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder
escolher de novo mais tarde.
Atirador. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à
distância.
Defesa. Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelo. Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Luta com Arma Grande. Quando você obter 1 ou 2 em um dado de dano com uma arma de ataque
corpo-a-corpo que estiver empunhando com as duas mãos, você pode jogar o dado novamente. Você
deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas
mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Luta com Arma Exótica. Você ganha proficiência com uma única arma corpo-a-corpo ou à
distância exótica à sua escolha.
Luta com Duas Armas. Quando você estiver envolvido em uma luta com duas armas, você pode
adicionar o seu modificador de habilidade no dano de seu segundo ataque.
Proteção. Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5m de você,
você pode usar sua reação para impor Desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar
empunhando um escudo.

Retomar o Fôlego
Você possui uma quantidade extra de vitalidade que você usar para sobrepujar seus ferimentos. Em
seu turno, você pode usar ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de
Lutador. Uma vez que você use esta característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo antes de poder usá-la novamente.

Surto de Ação
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. No seu
turno, você pode realizar uma ação adicional junto com sua ação e possível ação bônus.

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Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para
usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, porém
somente uma vez no mesmo turno.

Arquétipo Marcial
No 3º nível, você escolhe um arquétipo marcial no qual você se especializará. Escolha entre
Campeão, Lutador de Rua, Samurai Urbano e Soldado, todos são detalhados no final da
descrição da classe. Seu arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo no
7º, 10º, 15º e 18º nível.

Aumento de Habilidade
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor
de habilidade da sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade da sua escolha
em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa
característica. Se você desejar, pode trocar seu Aumento de Habilidade por um talento à sua
escolha.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, quando usar a ação Atacar
durante o seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você alcança o 11º nível nesta classe e para 4
quando você alcança o 20º nível nesta classe.

Indominável
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência no qual você falhou. Ao fazer
isso, você deve usar o novo resultado e não pode usar essa característica de novo antes de terminar
um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e
três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

Arquétipos Marciais
Diferentes Lutadores escolhem diferentes aproximações para aperfeiçoar suas proezas em batalha.
O arquétipo marcial que você escolhe reflete essa aproximação.

Campeão
O Campeão arquetípico foca no desenvolvimento do poder físico bruto aprimorado até uma
perfeição mortal. Aqueles que modelam a si mesmos neste arquétipo combinam rigorosos
treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores. Ele pode ser tanto o
sofisticado especialista em armas brancas, quanto o bruto troll capaz de colocar um prédio abaixo
com seu malho gigante.
Acerto Crítico Aprimorado. A partir do 3º nível quando você escolhe este arquétipo, seus ataques
com armas marciais desferem um acerto crítico com um resultado de 19 ou 20 na jogada de ataque.
Atleta Extraordinário. A partir do 7º nível, você pode adicionar metade de seu bônus de
proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que
você faz no qual você ainda não aplique seu bônus de proficiência. Em adição, quando você faz um
salto em distância correndo, você acrescenta 30cm x seu modificador de Força à distância total do
salto.
Estilo de Combate Adicional. No 10º nível, você pode escolher uma terceira opção da característica
de classe Estilo de Combate.

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Acerto Crítico Superior. A partir do 15º nível, seus ataques com armas marciais desferem um acerto
crítico com um resultado de 18, 19 ou 20 na jogada de ataque.
Sobrevivente. No 18º nível, você alcança o pináculo da resistência em batalha. No início de cada
um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de
Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida totais. Você não recebe
esse benefício se estiver com 0 ponto de vida.

Lutador de Rua
O Lutador de Rua é o selvagem da selva urbana, aquele que faz o que deve ser feito à sua maneira:
com a força e os punhos. Vivendo em meio aos que estão à margem da sociedade, o Lutador de Rua
é um sujeito durão, que aprendeu tudo do modo mais difícil e tem a vida como seu verdadeiro
mestre. Ele pode ser tanto o bêbado jogado em um canto do bar, ou o leão de chácara que está na
porta — mas, acima de tudo, é o cara que nunca foge de uma boa briga.
Safo. A partir do 3º nível quando você escolhe este arquétipo, você recebe proficiência em uma das
seguintes perícias: Enganação, Intimidação ou Manha.
Acerto Crítico Aprimorado. No 3º nível, seus ataques desarmados ou com armas simples desferem
um acerto crítico com um resultado de 19 ou 20 na jogada de ataque.
Resiliência. No 7º nível, se os seus pontos de vida forem reduzidos a 0, mas você não morrer
instantaneamente, você ficará com 1 ponto de vida ao invés disso. Você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.
Jogar Sujo. No 7º nível, você sabe que, nas ruas, não existe o conceito de “luta justa”. Sempre que
você fizer um ataque com uma arma improvisada, você é considerado proficiente com ela e pode
causar 1d6 de dano com um acerto.
Duro na Queda. No 10º nível, você recebe Vantagem em testes de resistência contra a morte.
Ficar Consciente. A partir do 15º nível, quando estiver com 0 ponto de vida, você pode continuar
agindo nos seus turnos normalmente, até falhar em um teste de resistência contra a morte. Enquanto
estiver com 0 ponto de vida, você tem Desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de
habilidade e resistência.
Por Que Você Não Morre? No 18º nível, você somente morrerá quando acumular quatro falhas em
testes de resistência contra a morte.

Samurai Urbano
O Samurai Urbano é uma mistura letal de técnicas de combate milenares com tecnologia de última
geração. É difícil dizer onde termina o corpo natural do Samurai Urbano e onde começam os seus
aprimoramentos cibernéticos. Ele pode ser dedicado ao serviço de uma única organização, como
seu shogun; ou ser um mercenário freelancer, como um ronin. De qualquer forma, a disciplina e o
treinamento do Samurai Urbano o destacam da desonrada escória das ruas que inutilmente tenta
enfrentá-lo.
Superioridade Cibernética. A partir do 3º nível quando você escolhe este arquétipo, seu número
máximo de implantes cibernéticos aumenta em 1.
Espírito Lutador. No 3º nível, o poder da sua força de vontade pode protegê-lo e ajudá-lo a atacar
com confiança. Como uma ação bônus em seu turno, você pode conceder a si mesmo dois
benefícios: Vantagem em todas as suas jogadas de ataque e resistência contra dano cortante, de
esmagamento e perfurante. Estes benefícios duram até o final do seu próximo turno. Você pode usar
esta característica três vezes. Você recupera todos os usos desta característica ao terminar um
descanso curto ou longo.
Especialista Cibernético. No 7º nível, você recebe proficiência com ferramentas de eletrônica. Caso
você já seja proficiente com ferramentas de eletrônica, você recebe proficiência com outro conjunto
de ferramentas à sua escolha.

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Mente Perspicaz. No 10º nível, você adquire uma grande força mental. Você ganha proficiência nos
testes de resistência de Sabedoria ou Carisma (escolha um).
Ataque Rápido. No 15º nível, você é capaz de sacrificar precisão para atacar mais rapidamente. Se
você tem Vantagem em um ataque armado contra um alvo em seu turno, você pode renunciar sua
Vantagem para fazer um ataque armado adicional imediatamente contra o mesmo alvo como uma
ação bônus.
Lâmina Defensora. No 18º nível, você responde ao perigo com extraordinária vigilância. Você
pode usar sua reação para um ataque de oportunidade mesmo que você já tenha usado sua reação
nesta rodada, mas se você não se você já tiver usado sua reação neste turno. Em adição, você ganha
um bônus de +1 em sua CA enquanto estiver usando armadura pesada.

Soldado
O Soldado é um profissional do combate armado, altamente treinado e preparado para enfrentar
qualquer situação, em qualquer lugar do mundo onde suas habilidades forem necessárias.
Especializado no combate tático, eles são a espinha dorsal dos melhores exércitos ou de qualquer
força de segurança. Um Soldado tanto pode ser membro de uma das tropas de elite de um país,
quanto um integrante de algum famoso grupo de mercenários que luta para quem pagar seu preço.
Apoio Tático. A partir do 3º nível quando você escolhe este arquétipo, como uma ação bônus, você
pode conceder Vantagem para um aliado em seu próximo teste de habilidade ou jogada de ataque
contra um oponente que você possa ver a até 9 metros de você. Você pode usar esta característica
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência antes de terminar um descanso curto ou
longo.
Planejamento. A partir do 7º nível, depois de estudar por 1 hora um mapa tático, plano de ataque ou
arquivo similar de uma área de até 13 quilômetros quadrados, você adquire informações sobre dois
dos seguintes pontos a sua escolha:

• Acesso. A senha para entrar em uma área restrita (física, não na Matrix), a localização de um
cartão de acesso, uma entrada destrancada ou janela.
• Ponto de Suprimento. Pontos seguros (como caixas, armários, etc) onde podem ser alocados até
9kg de equipamento. O equipamento pode ser seu ou de seus aliados.
• Rotas Alternativas. Sistema de ventilação, acesso ao porão, acesso ao telhado, etc…
• Segurança. Localização de câmeras de vigilância, salas de segurança, número de guardas,
detectores de metal, etc…

Adicionalmente, enquanto você estiver na área que você estudou, você tem Vantagem em testes de
iniciativa pelas próximas 12 horas ou até usar esta característica novamente.
Estilo de Combate Adicional. No 10º nível, você pode escolher uma terceira opção da característica
de classe Estilo de Combate.
Ataque Rápido. No 15º nível, você é capaz de sacrificar precisão para atacar mais rapidamente. Se
você tem Vantagem em um ataque armado contra um alvo em seu turno, você pode renunciar sua
Vantagem para fazer um ataque armado adicional imediatamente contra o mesmo alvo como uma
ação bônus.
Primeiro Contato. No 18º nível, se você usar uma ação Atacar em seu primeiro turno em um
combate, você pode fazer um ataque adicional com uma arma à distância como parte daquela ação.

O Especialista
O Especialista confia em agilidade, técnicas, conhecimentos e habilidades variadas para viver
aventuras — desde o ladrão furtivo que ataca nas sombras até a bela assassina ninja capaz de
esquivar-se de balas, lâminas e sensores de alarme. Especialistas são mestres na arte da

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sobrevivência, especializados em correr riscos, driblar inimigos, escapar de armadilhas e sair de
encrencas sem ser ferido.

Características da Classe
Como um Especialista, você recebe as seguintes características de classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Especialista
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a cada Nível Adicional: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de
Especialista após o 1º

Proficiências
Armaduras: armadura leve
Armas: armas simples, [a] bestas leves, espadas longas e espadas curtas ou [b] armas de mão ou [c]
armas longas
Ferramentas: escolha uma ferramenta qualquer
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intuição, Manha,
Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência

O Especialista
Nível Bônus de Proficiência Ataque Furtivo Características da Classe
1º +2 1d6 Ataque Furtivo, Foco em Perícia
2º +2 1d6 Ação Astuta
3º +2 2d6 Arquétipo Especialista
4º +2 2d6 Aumento de Habilidade
5º +3 3d6 Esquiva Aprimorada
6º +3 3d6 Foco em Perícia
7º +3 4d6 Evasão
8º +3 4d6 Aumento de Habilidade
9º +4 5d6 Característica do Arquétipo Especialista
10º +4 5d6 Aumento de Habilidade
11º +4 6d6 Talento Confiável
12º +4 6d6 Aumento de Habilidade
13º +5 7d6 Característica do Arquétipo Especialista
14º +5 7d6 Luta às Cegas
15º +5 8d6 Mente Perspicaz
16º +5 8d6 Aumento de Habilidade
17º +6 9d6 Característica do Arquétipo Especialista
18º +6 9d6 Elusivo
19º +6 10d6 Aumento de Habilidade

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20º +6 10d6 Golpe de Sorte

Ataque Furtivo
A partir do 1º nível, você sabe como atacar subitamente e explorar a distração de seus inimigos.
Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano adicional a uma criatura que você acertar com
um ataque se você tiver Vantagem na sua jogada de ataque. O ataque deve ser com uma arma ágil
ou à distância.
Você não precisa ter Vantagem na jogada de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5m de
distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha Desvantagem na
jogada de ataque.
A quantidade de dano adicional aumenta conforme você ganha níveis nesta classe, como mostrado
na coluna Ataque Furtivo da tabela O Especialista.

Foco em Perícia
No 1º nível, escolha duas das suas proficiências com perícias ou ferramentas. Seu bônus de
proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer usando as proficiências escolhidas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas) para
ganhar esse benefício.

Ação Astuta
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade permitem a você se mover e agir
rapidamente. Você pode realizar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta
ação pode ser usada somente para Correr, Recuar ou Esconder-se.

Arquétipo Especialista
No 3º nível, você escolhe um arquétipo especialista que você emulará no exercício de suas
habilidades. Escolha entre Hacker, Infiltrador, Pistoleiro e Swashbuckler, todos são detalhados
no final da descrição da classe. Seu arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e
de novo no 9º, 13º e 17º nível.

Aumento de Habilidade
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de
habilidade da sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade da sua escolha
em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa
característica. Se você desejar, pode trocar seu Aumento de Habilidade por um talento à sua
escolha.

Esquiva Aprimorada
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar
sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

Evasão
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se instintivamente de certos efeitos de área, como a
explosão de uma granada ou a magia bola de fogo. Quando você é sujeito a um efeito que o permite
fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, em vez disso você
não receberá nenhum dano se for bem-sucedido, ou metade do dano se falhar.

Talento Confiável

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No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste no
qual puder adicionar o seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor
como um 10.

Luta às Cegas
A partir do 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura
escondida ou invisível a até 3m de você.

Mente Perspicaz
No 15º nível, você adquire uma grande força mental. Você ganha proficiência nos testes de
resistência de Sabedoria ou Carisma (escolha um).

Elusivo
A partir do 18º nível, você se torna tão evasivo que raramente seus oponentes levam vantagem sobre
você. Nenhuma jogada de ataque tem Vantagem contra você enquanto você não está incapacitado.

Golpe de Sorte
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se
um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um
acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como um 20
natural. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la de novo até você completar um
descanso curto ou longo.

Arquétipos Especialistas
Especialistas possuem muitas características em comum, incluindo sua precisa e mortal
aproximação do combate, e seus reflexos cada vez mais rápidos. Mas diferentes especialistas
orientam seus talentos em direções variadas, personificadas pelos vários arquétipos especialistas.
Seu arquétipo escolhido reflete o seu foco ― não necessariamente a indicação de sua profissão, mas
a descrição de suas técnicas preferidas.

Hacker
Estes aventureiros são os “cowboys” do mundo virtual. Capazes de entrar em qualquer sistema ou
computador alheio para acessar suas informações, ou mesmo para controlá-lo. O Hacker é um
especialista em computadores e informática, e através desse conhecimento ele é capaz de conseguir
informações, adulterar dados ou mesmos sabotar todo um sistema. Não há computador
suficientemente seguro contra um verdadeiro hacker. No final das contas, a única e melhor defesa
contra um hacker é… outro hacker!
Speed Hacking. A partir do 3º nível quando você escolhe este arquétipo, você pode usar a ação
bônus concedida por sua Ação Astuta para fazer um teste com ferramentas de informática ou usar
uma ação Atacar dentro da Matrix (veja o apêndice B).
“Samurai”. No 9º nível, você tem um número de dados de hacker igual ao seu modificador de
Inteligência. Estes dados são do tipo d8. Você recupera todos os seus dados de hacker gastos depois
de terminar um descanso curto ou longo. Você pode gastar um dado de hacker e adicionar o seu
resultado em todos os testes com ferramentas de informática (inclusive em jogadas de ataque e CA
dentro da Matrix, veja o apêndice B) após a sua jogada, mas antes do Mestre anunciar se você teve
sucesso ou não.
“Ninja”. No 13º nível, você está extremamente habituado a invadir sistemas sem ser detectado.
Você é considerado sob efeito permanente da magia fantasma digital (apenas você, não seus
aliados).

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“Mago”. A partir do 17º nível, você não pode ser desconecto facilmente da rede. Você precisa ter
quatro derrotas em um combate na Matrix para ser desconectado (veja o apêndice B).
Adicionalmente, seus dados de hacker mudam para d10, e você pode gastar até dois dados de
hacker para cada teste em vez de apenas um.

Infiltrador
O Infiltrador é o mestre da espionagem. Um especialista em burlar sistemas de segurança e
vigilância para penetrar em áreas restritas, seja para resgatar, roubar, sabotar ou trocar algum item
ou informação. Ele é um profundo conhecedor de alta tecnologia em segurança e um agente
altamente treinado em furtividade e dissimulação. Pode ser tanto o misterioso ladrão de joias
procurado pela polícia, quanto um habilidoso espião a serviço de seu país.
Proficiências Bônus. A partir do 3º nível quando você escolhe este arquétipo, você recebe
proficiência com ferramentas de arrombador, ferramentas de eletrônica e kit de disfarce. Caso você
já seja proficiente com uma dessas ferramentas, você recebe proficiência com outro conjunto de
ferramentas à sua escolha.
Varredura. No 3º nível, você sabe como avaliar uma área e se posicionar com uma simples
varredura dos olhos. Você pode usar a ação bônus concedida por sua Ação Astuta para fazer uma
ação Procurar. Você recebe Vantagem no teste para procurar por alarmes, dispositivos de vigilância,
rotas de fuga e quaisquer objetos caros ou importantes (como dispositivos de armazenamento de
dados) que possam ser escondidos e carregados.
Adepto Infiltrador. A partir do 9º nível, você tem um número de dados de infiltração igual ao seu
modificador de Destreza. Estes dados são do tipo d8. Você recupera todos os seus dados de
infiltração gastos depois de terminar um descanso curto ou longo. Você pode gastar um dado de
infiltração e adicionar o seu resultado para os seguintes testes após a sua jogada, mas antes do
Mestre anunciar se você teve sucesso ou não.
• Testes de Destreza (Furtividade).
• Jogadas de ataque enquanto estiver escondido.
• Testes usando, desarmando ou reparando um dispositivo elétrico ou mecânico.
Engenheiro. No 13º nível, você entende como máquinas e dispositivos eletrônicos funcionam. Você
recebe Vantagem em testes para usar, desarmar ou reparar um dispositivo eletrônico ou mecânico.
Adicionalmente, quando você falha em desativar uma armadilha, explosivo ou alarme, você pode
usar a sua reação para evitar ativar o efeito (acionar a armadilha, detonar um explosivo ou disparar
um alarme). Depois de usar esta característica, você não pode usá-la de novo até você completar um
descanso curto ou longo.
Mestre Infiltrador. A partir do 17º nível, seus dados de infiltração mudam para d10, e você pode
gastar até dois dados de infiltração para cada teste em vez de apenas um. Adicionalmente, sempre
que você fizer um teste com ferramentas com as quais você não seja proficiente, você adiciona
metade do seu bônus de proficiência ao teste.

Pistoleiro
Alguns heróis não apenas se especializam no uso de uma arma de fogo pessoal, como também
transformaram esta habilidade em um modo de vida. O Pistoleiro é o artista do tiro, aquele que se
tornou uno com sua arma, e com ela é capaz de acertar qualquer coisa, sendo ao mesmo tempo
exímio e mortal… O Pistoleiro substitui o poder de fogo das armas automáticas pesadas, pela
eficiência e precisão com uma arma de fogo pessoal. Tanto pode ser um assassino especializado,
quanto um agente da lei bem treinado.
Tiro à Queima-Roupa. A partir do 3º nível quando você escolhe este arquétipo, você ganha
proficiência com pistolas e pistolas metralhadoras. Adicionalmente, você não sofre Desvantagem
em suas jogadas de ataque à distância usando uma arma de mão quando uma criatura hostil está a
1,5m de você.

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Contra-Ataque. No 9º nível, como uma reação quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo
contra você, você pode fazer um único ataque com uma arma de fogo com a qual você seja
proficiente contra o atacante. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la de novo até
você completar um descanso curto ou longo.
Ricochetear. No 13º nível, você é capaz de fazer com que uma bala ricocheteie para acertar alguém
que esteja sob cobertura. Usando uma arma de mão, você atira em uma superfície sólida e
relativamente lisa para ricochetear uma bala (como uma porta, parede ou piso de concreto ou metal)
e acertar um alvo a até 3m dessa superfície, ignorando a cobertura total do alvo. Entretanto, você
recebe Desvantagem em seu ataque e sua jogada de dano é reduzida em um dado. A superfície não
precisa ser perfeitamente lisa e regular, um muro de tijolos ou uma rua asfaltada podem ser usados.
Na Mosca. No 17º nível, sua maestria com armas de fogo lhe garante extrema acurácia. Se você
fizer uma jogada de ataque com uma arma de mão com a qual seja proficiente e errar, você pode
jogá-la de novo. Você pode usar esta característica apenas uma vez em cada um dos seus turnos.

Swashbuckler
“Heroísmo exagerado” é a marca registrada do Swashbuckler, pois sua ousadia e imprudência não
conhecem limites. Eles se balançam em cabos, correm sobre mesas, derrubam portas sob suas botas,
se lançam através de janelas e saltam sobre telhados — mesmo quando nada disso é necessário,
porque para um Swashbuckler, seu estilo é sua melhor arma, tanto de ataque quanto defesa.
Passo Extravagante. A partir do 3º nível quando você escolhe este arquétipo, você se torna um
vulto em movimento na batalha conforme você investe, ataca e se afasta para a segurança
novamente. Durante o seu turno, se você fizer um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, aquela
criatura não pode fazer ataques de oportunidade contra você pelo resto de seu turno.
Toujours l’Audace. No 3º nível, sua confiança inabalável o impele para a batalha. Você adiciona
seu modificador de Carisma em testes de iniciativa. Em adição, você pode usar seu Ataque Furtivo
com qualquer ataque corpo-a-corpo feito contra um alvo que não esteja adjacente a nenhum de seus
aliados.
Panache. No 9º nível, seu charme se torna tão afiado e perigoso quanto sua lâmina. Como uma
ação, você pode fazer um teste de Carisma (Persuasão) resistido pelo teste de Sabedoria (Intuição)
de uma criatura. A criatura deve ser capaz de ouvir você, e vocês dois devem partilhar um idioma
em comum.
Se você for bem-sucedido e a criatura for hostil, ela deverá direcionar todos os ataques dela contra
você e não pode se mover para longe de você voluntariamente. Este efeito dura 1 minuto ou até
você se afastar mais de 18m do alvo.
Se você for bem-sucedido e a criatura não for hostil, ela fica enfeitiçada por você por 1 minuto.
Enquanto enfeitiçada, a criatura considera você como um conhecido amigável.
Manobra Elegante. No 13º nível, você é capaz de realizar manobras complicadas com notável
facilidade. Você pode usar uma ação bônus para ganhar Vantagem no próximo teste de Destreza
(Acrobacia) ou Força (Atletismo) que você fizer em seu turno.
Touché! No 17º nível, sua maestria da lâmina o permite transformar falha em um sucesso em
combate. Se você errar um ataque, você pode refazer a jogada de ataque com Vantagem. Você
precisa terminar um descanso curto ou longo para utilizar esta característica novamente.

O Conjurador
O estudioso arcano de forças místicas, enclausurado em seu laboratório; o manipulador de
tecnologias maravilhosas; o feiticeiro com sangue das fadas; todos são Conjuradores, aventureiros
que se valem de poderes mágicos sobrenaturais para desafiar perigos.

Características da Classe
Como um Conjurador, você recebe as seguintes características de classe.

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Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d6 por nível de Conjurador
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida a cada Nível Adicional: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de
Conjurador após o 1º

Proficiências
Armaduras: nenhuma
Armas: nenhuma
Ferramentas: nenhuma
Testes de Resistência: escolha dois entre Inteligência, Sabedoria e Carisma
Perícias: escolha duas entre Arcana, Ciências, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza,
Psiquismo e Teologia.

O Conjurador
Nível Bônus de Proficiência Características da Classe Truques Magias
1º +2 Lançar Magia, Tradição Mágica 4 2
2º +2 — 4 3
3º +2 — 4 4
4º +2 Aumento de Habilidade 5 5
5º +3 — 5 6
6º +3 Característica da Tradição Mágica 5 7
7º +3 — 5 8
8º +3 Aumento de Habilidade 5 9
9º +4 — 5 10
10º +4 — 6 11
11º +4 — 6 12
12º +4 Aumento de Habilidade 6 12
13º +5 — 6 13
14º +5 Característica da Tradição Mágica 6 13
15º +5 — 6 14
16º +5 Aumento de Habilidade 6 14
17º +6 Mestre em Magia 6 15
18º +6 Característica da Tradição Mágica 6 15
19º +6 Aumento de Habilidade 6 15
20º +6 Assinatura Mágica 6 15

Lançar Magia
Você é capaz de lançar magia. Você possui um número de magias e truques conhecidos e uma
quantidade de espaços de magia para utilizá-las.

55
Truques
No 1º nível, você conhece quatro truques à sua escolha. Você aprende truques adicionais à sua
escolha em níveis mais elevados, como mostrado na coluna Truques da tabela O Conjurador.

Espaços de Magia
A tabela Espaços de Magia do Conjurador mostra quantos espaços de magia você tem para lançar as
suas magias de 1º nível e maiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do
nível da magia ou maior. Você recupera todos os seus espaços de magia gastos após você terminar
um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º nível mãos flamejantes, e tem um espaço de magia de
1º nível e outro de 2º nível, você pode lançar mãos flamejantes usando qualquer um dos espaços.

Espaços de Magia do Conjurador


Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º 2 — — — — — — — —
2º 3 — — — — — — — —
3º 4 2 — — — — — — —
4º 4 3 — — — — — — —
5º 4 3 2 — — — — — —
6º 4 3 3 — — — — — —
7º 4 3 3 1 — — — — —
8º 4 3 3 2 — — — — —
9º 4 3 3 3 1 — — — —
10º 4 3 3 3 2 — — — —
11º 4 3 3 3 2 1 — — —
12º 4 3 3 3 2 1 — — —
13º 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Magias Conhecidas de 1º Nível e Maior


Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha. A coluna Magias da tabela O Conjurador
mostra quando você aprende mais magias à sua escolha. Cada uma destas magias deve ser de um
nível do qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta
classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

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Adicionalmente, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias que
você conhece e substituí-la por outra, a qual também deve ser de um nível para o qual você tenha
espaços de magia.

Habilidade para Lançar Magias


As magias de todo Conjurador recebem sua força de uma habilidade básica, dependendo da sua
tradição. Um Mago, um estudioso arcano, lança magias baseadas em sua Inteligência; um
Feiticeiro, que usa sua energia interior, emprega seu Carisma; enquanto um Druida, que reverencia
os espíritos da natureza, emprega sua Sabedoria.
Você usa a habilidade-chave associada à sua tradição sempre que alguma magia se referir à sua
habilidade de lançar magias. Em adição, você usa o seu modificador de habilidade-chave para
definir a CD dos testes de resistência para as magias que você lança e quando você realiza uma
jogada de ataque com uma magia.

CD de resistência das magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade-


chave
Modificador de ataque das magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade-
chave

Tradição Mágica
Escolha uma tradição mágica que descreve como você acessa e utiliza a magia. Escolha entre
Druida, Feiticeiro, Mago e Tecnomante, todos são detalhados no final da descrição da classe. Sua
escolha confere a você características especiais no 1º nível e de novo no 6º, 14º e 18º nível.

Aumento de Habilidade
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de
habilidade da sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade da sua escolha
em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa
característica. Se você desejar, pode trocar seu Aumento de Habilidade por um talento à sua
escolha.

Mestre em Magia
No 17º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode lançá-las à vontade.
Você escolhe uma magia de 1º nível e uma magia de 2º nível que você conheça, e você poderá
lançá-las em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia. Caso queira, você pode lançá-las com
um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia normalmente.
Ao subir de nível, você pode trocar uma ou ambas as magias que você escolheu por magias
diferentes do mesmo nível.

Assinatura Mágica
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas magias poderosas e pode
lançá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de 3º nível que você conheça como suas
assinaturas mágicas. Você pode lançar cada uma das magias escolhidas uma vez como magias de 3º
nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de
terminar um descanso curto ou longo.
Se você quiser lançar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de
magias normalmente.

Tradições Mágicas
Sua tradição mágica indica a forma como você enxerga e lida com a magia.

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Mago
O Mago é o erudito das forças arcanas que aprende a lançar magias através do estudo e prática —
como qualquer outra ciência. Magos costumam ser rígidos em seus métodos e não acreditam em
outra forma de conseguir poder mágico; o que frequentemente os leva a ver outras tradições com
desconfiança ou arrogância.
Habilidade para Lançar Magias. Inteligência é a habilidade para você lançar suas magias, uma vez
que você aprende suas magias através do estudo dedicado e memorização.
Foco Arcano. Você pode usar um foco arcano como um foco mágico para as suas magias.
Grimório. No 1º nível, você possui um grimório contendo duas magias de 1º nível à sua escolha. Ao
estudar o seu grimório, você escolhe um número de magias do seu grimório igual ao seu
modificador de Inteligência (mínimo de uma magia) que podem ser lançadas como se fossem
magias conhecidas. Cada uma destas magias deve ser de um nível do qual você tenha espaços de
magia. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo.
Preparar uma nova lista de magias de mago requer tempo gasto estudando seu grimório e
memorizando os encantamentos e gestos que você deve fazer para lançar a magia: no mínimo 1
minuto por nível de magia para cada magia preparada em sua lista. Cada vez que você ganha um
nível de Conjurador, você pode adicionar uma nova magia à sua escolha às magias de seu grimório.
Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você possua espaços de magia, como
mostrado na tabela Espaços de Magia do Conjurador. Em suas aventuras, você pode encontrar
outras magias que você pode adicionar ao seu grimório (veja a nota “O Seu Grimório”).
Rituais. Você pode lançar qualquer magia que você conheça ou possua em seu grimório como um
ritual, se a magia em questão possuir o descritor ritual.
Especialista Arcano. No 6º nível, você escolhe uma escola de magia como sua especialização. O
tempo e o dinheiro que você deve gastar para copiar uma magia da escola escolhida em seu
grimório são reduzidos pela metade.
Conhecimento Arcano Superior. No 14º nível, você aprende duas magias adicionais à sua escolha.
Resistência a Magia. A partir do 18º nível, você conhece os procedimentos básicos para se defender
de qualquer ataque mágico. Você passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e
recebe resistência contra o dano causado por magias.

O Seu Grimório
As magias que você pode adicionar em seu grimório à medida que você que sobe de nível refletem
a pesquisa arcana que você conduz por sua conta, bem como as suas descobertas intelectuais sobre
a natureza da magia. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço
escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo
empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar uma Magia para o seu Grimório. Quando você encontra uma magia de 1º nível ou superior,
você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível no qual você possua espaços de
magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir sua forma básica, depois decifrar o sistema
de notação único utilizado pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até você entender
os sons ou gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório usando sua própria notação.
Para cada nível da magia a ser copiada, o processo leva 2 horas e custa ¥100. Este custo representa
os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as
finas ferramentas (como canetas de várias espessuras, tintas especiais, computadores com upgrades)
utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada
como qualquer outra magia que você possua.
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro ― por
exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar

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uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas próprias
notações e sabe como lançar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora para cada nível de magia
copiado, com custo de ¥25 para cada nível de magia copiado.
Se você perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias
preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá de você encontrar novas
magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas
em lugares seguros.
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação única de magias, com sua própria
decoração e anotações de rodapé. Pode ser desde um livro de couro simples e funcional, recebido
como presente de seu mestre, um tomo finamente encadernado com bordas douradas, um
dispositivo de armazenamento eletrônico especialmente criado para gravar dados mágicos, ou
mesmo um conjunto de páginas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um
acidente.

Druida
O Druida é parecido com um mago, mas em vez de estudo, o Druida se dedica à contemplação das
forças da natureza como meio de obter poder mágico. Para o Druida, a magia natural é a forma mais
pura e confiável de magia. Druidas combatem a antinaturalidade da não-vida e são proibidos de usar
implantes cibernéticos.
Habilidade para Lançar Magias. Sabedoria é a habilidade para você lançar suas magias, o poder de
suas magias vem da sua devoção e sintonia com a natureza.
Foco Druídico. Você pode usar um foco druídico como um foco mágico para as suas magias.
Idioma Druídico. Você conhece o idioma Druídico, a linguagem secreta dos druidas. Você pode
falar o idioma e usá-lo para deixar mensagens secretas. Você e outros que conheçam este idioma
automaticamente percebem tal mensagem. Outros podem perceber a mensagem através de um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 15, mas não podem decifrá-la sem o uso de
magia.
Rituais. Você pode lançar qualquer magia que você conheça como um ritual, se a magia em questão
possuir o descritor ritual.
Expulsar Mortos-Vivos. No 6º nível, usando uma ação, você levanta seu foco druídico
repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você dentro de um raio de
9m deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (a CD é igual a CD de resistência das suas
magias). Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir de você da maneira que puder e de forma
alguma pode mover-se a menos de 9m de você por vontade própria. Ela também não pode usar
reações. Para sua ação, a criatura pode apenas usar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que
a impede de mover-se. Se não há lugar para se mover, a criatura pode usar apenas a ação Esquivar.
Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar seu Expulsar Mortos-Vivos de novo. A
partir do 14º nível, você pode Expulsar Mortos-Vivos duas vezes entre descansos e a partir do 18º
nível, três vezes. Você recupera todos os usos dessa característica quando termina um descanso
curto ou longo.
Caminhos Escondidos. A partir do 14º nível, você pode usar os caminhos mágicos ocultos e
imprevisíveis que algumas fadas usam para atravessar espaços em um piscar de olhos. Em seu
turno, você pode se teleportar por até 9m para um ponto que você possa ver. Cada 1,5m deste
teletransporte custa 1,5m do seu deslocamento.
Você pode usar esta característica para teleportar outra pessoa. Como uma ação, você pode
teleportar um aliado voluntário que você tocar por até 9m para um ponto que você possa ver.
Uma vez que você use uma das opções — teleportar você ou um aliado — você não pode usar a
mesma opção antes de 1d4 rodadas terem passado.

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Luz Purificadora. No 18º nível, os favores dos poderes da natureza permitem que você encerre
magias que prejudiquem você e seus aliados. Quando você lança uma magia com um espaço de
magia que restaura pontos de vida em você ou um aliado neste turno, você pode simultaneamente
lançar dissipar magia sobre a criatura curada, usando um espaço de magia com um nível igual ao
espaço usado para lançar a magia de cura. Você pode usar esta característica três vezes, e você
recupera todos os usos desta característica quando termina um descanso longo. Se a magia de cura
afetar mais de uma criatura, você pode usar esta característica em mais de uma criatura ao mesmo
tempo, gastando um uso dela por criatura.

Plantas Sagradas e Florestas


Um druida tem certas plantas como sagradas, em particular o amieiro, freixo, bétula, sabugueiro,
avelã, azevinho, zimbro, visco, carvalho, sorva, salgueiro e teixo. Druidas, muitas vezes, usam tais
plantas como parte de um foco mágico, incorporando lascas de carvalho ou teixo ou ramos de
visco.
Similarmente, um druida usa tais madeiras para fazer outros objetos, com armas e escudos. O teixo
está associado com morte e renascimento, então, empunhaduras de espadas ou foices poderiam ser
feitas com esse material. O freixo está associado com a vida e o carvalho com a força. Essas
madeiras fazem excelentes cabos ou armas inteiras, como clavas ou bordões, assim como escudos.
O amieiro é associado ao ar e seria usado para armas de arremesso, como dardos e azagaias.
Os druidas de regiões que não possuem as plantas descritas aqui, têm escolhido outras plantas para
usos similares. Por exemplo, um druida de uma região desértica valorizaria a iúca e os cactos.

Feiticeiro
Nem estudo, nem devoção. O Feiticeiro é o conjurador que desenvolve poderes mágicos
naturalmente através da força da sua personalidade. Feiticeiros vêm de linhagens mágicas
tradicionais (como os descendentes distantes de um dragão), mas virtualmente qualquer pessoa
pode ser a primeira de sua linhagem.
Habilidade para Lançar Magias. Carisma é a habilidade para você lançar suas magias, suas magias
provêm da sua força mística interior.
Metamagia. No 6º nível, você aprendeu a canalizar energia mágica para aprimorar suas magias de
várias formas. Quando você lança uma magia, você pode gastar um espaço de magia adicional de 1º
ou 2º nível (indicado entre parênteses após o nome da opção metamágica) para alterar a magia.
Você pode usar apenas uma opção metamágica em uma magia quando você a lança, a menos que
descrito o contrário.
Você ganha duas das seguintes opções metamágicas à sua escolha. Você ganha outra no 14º nível.
• Acelerar Magia (2º nível). Quando você lança uma magia com tempo de execução de 1 ação, você
pode mudar o tempo de execução para 1 ação bônus para este lançamento.
• Aumentar Magia (1º nível). Quando você lança uma magia que tenha um alcance de 1,5m ou
maior, você pode dobrar o alcance da magia. Quando você lança uma magia com alcance de toque,
você pode fazer a magia ter um alcance de 9m.
• Duplicar Magia (1º nível). Quando você lança uma magia que tenha como alvo uma única criatura
e não tenha alcance pessoal, você pode acrescentar uma criatura dentro do alcance como alvo da
mesma magia. Para ser afetada, a magia deve ser incapaz de atingir mais de uma criatura em seu
nível atual. Por exemplo, mísseis mágicos e raio ardente não podem ser afetadas, mas raio de gelo
pode.
• Estender Magia (1º nível). Quando você lança uma magia que tenha a duração de 1 minuto ou
mais, você pode dobrar a sua duração, até um máximo de 24 horas.
• Magia Cuidadosa (1º nível). Quando você lança uma magia que force outras criaturas a fazer um
teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Você

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escolhe um número máximo de criaturas igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma
criatura). Uma criatura escolhida automaticamente é bem-sucedida em seu teste de resistência.
• Magia Sem Gestos (1º nível). Você pode lançar uma magia sem quaisquer componentes gestuais.
• Magia Silenciosa (1º nível). Você pode lançar uma magia sem quaisquer componentes verbais.
• Maximizar Magia (2º nível). Quando você lança uma magia que force uma criatura a fazer um
teste de resistência, você pode impor a um alvo da magia Desvantagem em seu primeiro teste de
resistência feito contra a magia.
• Potencializar Magia (1º nível). Quando você joga o dano de uma magia, você pode rolar de novo
um número máximo de dados de dano igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo um dado).
Você deve usar as novas rolagens. Você pode usar Potencializar Magia mesmo que você já tenha
usado uma opção metamágica diferente ao lançar a magia.
Restauração Feiticeira. No 18º nível, você pode recuperar um espaço de magia de 2º nível ou dois
espaços de magia de 1º nível com um descanso curto. Após ter utilizado sua Restauração Feiticeira,
você deve terminar um descanso longo para poder utilizá-la novamente e recuperar alguns de seus
espaços de magia com um descanso curto.

Tecnomante
O Tecnomante acredita que a verdadeira magia está na tecnologia e manipula os poderes arcanos
como se utiliza-se uma ferramenta de computador. Tecnomantes não costumam ter rigor em seus
métodos, por isso magos tradicionais acreditam que a tecnomagia é perigosa e irresponsável.
Habilidade para Lançar Magias. Inteligência é a habilidade para você lançar suas magias, o poder
de suas magias vem do seu conhecimento da mais avançada tecnologia.
Programar Magia. A partir do 1º nível, você pode inserir uma magia em um dispositivo eletrônico à
sua escolha, de modo que ao tocar uma tecla ou acionar uma chave, a magia se ativa. Todas as
variáveis da magia são determinadas durante o lançamento. Uma magia programada permanece no
dispositivo por até 48 horas, e se esvai depois de ser descarregada. Você pode usar esta
característica para colocar uma magia programada em apenas um dispositivo por vez, e um
dispositivo pode armazenar apenas uma magia programada. Apenas você pode ativar a magia
programada no dispositivo. Se o dispositivo é destruído, a magia programada é perdida.
Uma magia de concentração armazenada em um dispositivo não pode ser ativada enquanto você
está se concentrando em outra magia. Uma vez que você utilize esta característica, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Magia Online. No 6º nível, você pode lançar magias através de dispositivos conectados a uma rede,
incluindo câmeras, celulares e computadores. Por exemplo, se uma criatura está sob a observação
de uma câmera de segurança e você pode ver o vídeo transmitido por essa mesma câmera a partir de
um monitor de vídeo, você pode lançar a magia no monitor e através da câmera para atingir aquela
criatura.
Se a magia exige que o conjurador seja visto, o alvo deve ser capaz de ver você ou uma imagem sua
em tempo real. Se a magia exige que o conjurador seja ouvido, o alvo deve ser capaz de ouvir você
ou uma transmissão de áudio sua em tempo real. O alcance da magia é determinado usando a
distância de você até o seu dispositivo, e depois do alvo até o dispositivo dele. Esta característica
pode ser usada apenas para lançar magias que afetam criaturas ou objetos específicos. Magias que
afetam uma área não podem ser lançadas como magias online.
Esta característica pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo 1 vez). Uma vez gastos todos os seus usos, você deve terminar um descanso longo para
recuperá-los.
Encriptação Pessoal. A partir do 14º nível, você aprendeu como aplicar seu conhecimento inato de
encriptação aos seus pensamentos, memórias e presença. Você possui Vantagem em testes de
resistência contra vidência, detecção ou qualquer outro método mágico para descobrir o seu
paradeiro ou ler os seus pensamentos. Para qualquer efeito que não lhe conceda o direito de um

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teste de resistência mas exige que a criatura procurando você faça um teste de habilidade, o teste é
feito com Desvantagem.
Dispositivo Encantado. No 18º nível, você aprendeu a imprimir vestígios de sua consciência em
dispositivos. Quando você lança uma magia que exige concentração, você pode usar um dispositivo
eletrônico cujo poder de processamento seja igual ou maior do que um tablet para manter a
concentração na magia em seu lugar. O dispositivo deve ser segurado ou carregado por você para
manter este efeito. Se o dispositivo for desligado, destruído, derrubado ou tomado de você, a
concentração termina. Uma vez utilizada esta característica, você não pode usá-la de novo até
terminar um descanso longo.

O Psiquista
Ao contrário dos Conjuradores, que utilizam uma fonte de energia externa, Psiquistas realizam seus
feitos extraordinários com a força das suas próprias mentes. Poderes psiônicos são completamente
separados da magia — por exemplo, para propósitos de efeitos como detectar magia, dissipar
magia e outros. Muitos acreditam que o poder psíquico é o próximo passo na evolução humana.

Características da Classe
Como um Psiquista, você recebe as seguintes características de classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d6 por nível de Psiquista
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a cada Nível Adicional: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de
Psiquista após o 1º

Proficiências
Armaduras: nenhuma
Armas: nenhuma
Ferramentas: nenhuma
Testes de Resistência: escolha dois entre Inteligência, Sabedoria e Carisma
Perícias: escolha duas entre Ciências, História, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção e
Psiquismo

O Psiquista
Nível Bônus de Proficiência Características da Classe Dons Poderes
1º +2 Manifestar Psiônicos, Arquétipo Psiônico 4 2
2º +2 — 4 3
3º +2 — 4 4
4º +2 Aumento de Habilidade 5 5
5º +3 — 5 6
6º +3 Característica do Arquétipo Psiônico 5 7
7º +3 — 5 8
8º +3 Aumento de Habilidade 5 9
9º +4 — 5 10
10º +4 — 6 11

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11º +4 — 6 12
12º +4 Aumento de Habilidade 6 12
13º +5 — 6 13
14º +5 Característica do Arquétipo Psiônico 6 13
15º +5 — 6 14
16º +5 Aumento de Habilidade 6 14
17º +6 — 6 15
18º +6 Característica do Arquétipo Psiônico 6 15
19º +6 Aumento de Habilidade 6 15
20º +6 Restauração Psiônica 6 15

Manifestar Psiônicos
Graças ao seu poder mental, você pode dominar e utilizar poderes psiônicos.

Dons
Um dom é um efeito psiônico menor que você dominou. No 1º nível, você despertou quatro dons à
sua escolha. Você desperta dons adicionais à sua escolha em níveis mais elevados, como mostrado
na coluna Dons da tabela O Psiquista.

Pontos de Poder
Você tem uma reserva interna de energia que pode ser usada para manifestar os poderes que você
conhece. Esta energia é representada pelos pontos de poder. Cada poder psiônico possui um custo
de manifestação que deve ser consumido dos seus pontos de poder. Um dom não necessita de
pontos de poder.
O número de pontos de poder que você possui é baseado no seu nível de Psiquista, como mostrado
na tabela Poderes Psiônicos do Psiquista. O número mostrado para o seu nível é o seu máximo de
pontos de poder. Seu total de pontos de poder retorna ao seu máximo após você terminar um
descanso longo. O número de pontos de poder que você tem não pode ficar abaixo de 0 e nem
acima do seu máximo.

Poderes Psiônicos do Psiquista


Nível Pontos de Poder Nível Máximo de Poder Limite Psiônico
1º 2 1º 1
2º 3 1º 1
3º 10 2º 3
4º 13 2º 3
5º 23 3º 5
6º 28 3º 5
7º 35 4º 7
8º 42 4º 7
9º 58 5º 9

63
10º 67 5º 9
11º 78 6º 11
12º 78 6º 11
13º 91 7º 13
14º 91 7º 13
15º 106 8º 15
16º 106 8º 15
17º 123 9º 17
18º 132 9º 17
19º 143 9º 19
20º 156 9º 19

Poderes Despertados de 1º Nível e Maior


Você conhece dois poderes de 1º nível à sua escolha. A coluna Poderes da tabela O Psiquista mostra
quando você aprende mais poderes à sua escolha. A tabela Poderes Psiônicos do Psiquista mostra o
nível máximo de um novo poder que você pode aprender. Conforme você ganha novos níveis de
Psiquista, você pode dominar poderes mais complexos. Por exemplo, quando você alcança o 3º
nível nesta classe, você pode aprender um novo poder de 1º ou 2º nível.
Adicionalmente, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher um dos poderes que
você conhece e substitui-lo por outro, o qual também deve ser de um nível que você possa
despertar.

Limite Psiônico
Apesar de você ter acesso a uma potente quantidade de energia psiônica, é necessário treinamento e
prática para canalizar esta energia. Há um limite de pontos de poder que você pode gastar para
ativar um poder psiônico. Esse limite é baseado em seu nível de Psiquista, como mostrado na
coluna Limite Psiônico da tabela Poderes Psiônicos do Psiquista.
Por exemplo, como um Psiquista de 3º nível, você não pode gastar mais de 3 pontos de poder em
uma única manifestação, independente de quantos pontos de poder você possua.

Habilidade para Manifestar Poderes


Poderes psiônicos provêm de mentes senscientes, por isso são baseados em uma das suas
habilidades mentais: Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Você usa a habilidade-chave associada à
disciplina do poder em questão sempre que algum efeito se referir à sua habilidade de manifestar
poderes. Em adição, você usa o seu modificador de habilidade-chave para definir a CD dos testes de
resistência para os poderes psiônicos que você manifesta e quando você realiza uma jogada de
ataque com um poder.

CD de resistência dos poderes = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade-


chave
Modificador de ataque dos poderes = seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade-
chave

Arquétipo Psiônico
Você escolhe um arquétipo psiônico que descreve como você manifesta seus poderes. Escolha entre
Agente-Psi, Ciber-Psi, Mente de Batalha e Telepata, todos são detalhados no final da descrição

64
da classe. Sua escolha confere a você características especiais no 1º nível e de novo no 6º, 14º e 18º
nível.

Aumento de Habilidade
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de
habilidade da sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade da sua escolha
em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa
característica. Se você desejar, pode trocar seu Aumento de Habilidade por um talento à sua
escolha.

Restauração Psiônica
No 20º nível, você recupera 10 pontos de poder quando você termina um descanso curto.

Arquétipos Psiônicos
O psiquismo se manifesta de maneira diferente para cada Psiquista. Algumas habilidades psiônicas
reforçam a mente para exercer seu poder sobre outras, enquanto outras se tornam mecanismos de
defesa psíquica que protegem o corpo. A escolha de um arquétipo psiônico diz como os seus
poderes afetam você significantemente.

Agente-Psi
Agentes-Psi é o combatente aprimorado por poderes psíquicos. Pode ser tanto o supersoldado
treinado em uma instalação secreta, quanto o fugitivo acostumado a correr por sua vida — evitando
tornar-se uma cobaia de laboratório sem cérebro.
Proficiência em Armas. A partir do 1º nível quando você escolhe este arquétipo, você recebe
proficiência com armas de mão.
Estilo de Combate. No 1º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo mais tarde.
Atirador. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à
distância.
Defesa. Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Proteção. Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5m de você,
você pode usar sua reação para impor Desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar
empunhando um escudo.
Pulso Psiônico. No 14º nível, você sobrecarrega seus oponentes com seu poder mental, impondo
Desvantagem no teste de resistência de um alvo contra um poder que você manifestar. Você deve
terminar um descanso curto ou longo para usar esta característica novamente.
Mira Mortal. No 18º nível, você é capaz de usar suas habilidades psiônicas para atacar os pontos
fracos na defesa de um oponente com uma arma de ataque à distância. Você pode gastar 5 pontos de
poder para ter Vantagem em seu ataque.

Ciber-Psi
Ciber-Psis são pessoas cuja mente se fundiu à tecnologia, tornando-os capazes de manifestar os seus
poderes mentais através das infinitas linhas de comunicação do planeta.
Programar Psiquismo. A partir do 1º nível quando você escolhe este arquétipo, você pode inserir
um poder em um dispositivo eletrônico à sua escolha, de modo que ao tocar uma tecla ou acionar
uma chave, o poder se ativa. Todas as variáveis do poder são determinadas durante a manifestação.
Um poder programado permanece no dispositivo por até 48 horas, e se esvai depois de ser
descarregado. Você pode usar esta característica para colocar um poder programado em apenas um
dispositivo por vez, e um dispositivo pode armazenar apenas um poder programado. Apenas você

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pode ativar o poder programado no dispositivo. Se o dispositivo é destruído, o poder programado é
perdido.
Um poder de concentração armazenado em um dispositivo não pode ser ativado enquanto você está
se concentrando em outro poder. Uma vez que você utilize esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
Psiquismo Online. No 6º nível, você pode manifestar poderes através de dispositivos conectados a
uma rede, incluindo câmeras, celulares e computadores. Por exemplo, se uma criatura está sob a
observação de uma câmera de segurança e você pode ver o vídeo transmitido por essa mesma
câmera a partir de um monitor de vídeo, você pode manifestar o poder no monitor e através da
câmera para atingir aquela criatura.
Se o poder exige que o manifestador seja visto, o alvo deve ser capaz de ver você ou uma imagem
sua em tempo real. Se o poder exige que o manifestador seja ouvido, o alvo deve ser capaz de ouvir
você ou uma transmissão de áudio sua em tempo real. O alcance do poder é determinado usando a
distância de você até o seu dispositivo, e depois do alvo até o dispositivo dele. Esta característica
pode ser usada apenas para manifestar poderes que afetam criaturas ou objetos específicos. Poderes
que afetam uma área não podem ser lançados como poderes online.
Esta característica pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo 1 vez). Uma vez gastos todos os seus usos, você deve terminar um descanso longo para
recuperá-los.
Andar na Rede. A partir do 14º nível, você é capaz de viajar distâncias curtas através de redes
elétricas, linhas de dados ou cabos telefônicos. Como uma ação bônus, você pode tocar um
dispositivo ou soquete conectado a uma rede física e se teleportar por essa rede para outro
dispositivo ou soquete dentro da sua linha de visão. Uma vez que você utilize esta característica,
você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Um com a Matrix. No 18° nível, você é capaz de se conectar a Matrix instantaneamente, sem a
necessidade de interfaces neurais ou outros dispositivos. Adicionalmente, você recebe os seguintes
benefícios:
• Você pode usar seu melhor bônus de ataque psiônico em vez de testes de Inteligência com
ferramentas de informática para combates na Matrix.
• Você precisa ter quatro derrotas em um combate na Matrix para ser desconectado.
• Você pode causar 1d8 de dano psíquico ao acertar um alvo com seus ataques na Matrix (veja o
apêndice B).

Mente de Batalha
O Mente de Batalha usa sua energia psiônica para melhorar e modificar seu corpo, proteger-se de
ataques e se tornar uma arma viva. Pode ser tanto o assassino psíquico pago para exterminar alvos,
quanto o paranormal que recorre ao seu poder para sobreviver diariamente.
Durabilidade Psíquica. A partir do 1º nível quando você escolhe este arquétipo, seu máximo de
pontos de vida aumenta em 1 por nível de Psiquista. Em adição, enquanto você não estiver usando
armadura ou empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição.
Psiquismo Potente. No 6º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques armados com
energia psiônica. Uma vez em seu turno, quando você acerta uma criatura com uma arma você pode
causar 1d8 de dano psíquico adicional naquele alvo. Em adição, você pode adicionar seu
modificador de Inteligência ao dano causado por seus dons.
Pulso Psiônico. No 14º nível, você sobrecarrega seus oponentes com seu poder mental, impondo
Desvantagem no teste de resistência de um alvo contra um poder que você manifestar. Você deve
terminar um descanso curto ou longo para usar esta característica novamente.
Vitalidade Psiônica. A partir do 18º nível, você pode usar sua reserva de poder psíquico para
sobreviver além da morte. No final do seu turno, enquanto você estiver com 0 ponto de vida, você

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pode gastar 5 pontos de poder para imediatamente recuperar um número de pontos de vida igual ao
seu nível de Psiquista + seu modificador de Constituição.

Telepata
Telepatas usam seu poder psíquico para dominar a mente dos outros. São rápidos e astutos e sabem
como camuflar sua presença na sociedade. Um telepata pode ser desde a jovem sensitiva que ajuda
a polícia a desvendar crimes sem solução, até o espião capaz de psicografar bases inimigas sem
nunca ter estado lá de fato.
Telepatia. A partir do 1º nível quando você escolhe este arquétipo, sua mente desperta a habilidade
de se comunicar via telepatia. Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que você
possa ver a até 9m de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para ela entender
suas mensagens telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de entender ao menos um idioma ou
possuir a habilidade de telepatia ela mesma.
Especialização Desperta. No 1º nível, seu treinamento mental focado concede a você amplo
conhecimento. Você ganha proficiência em uma perícia à sua escolha.
Investigação Psiônica. A partir do 6º nível, você pode focar sua mente para ler a impressão
psíquica deixada em um objeto. Se você segurar um objeto e se concentrar nele por 10 minutos
(como se estivesse concentrando em um poder), você aprende alguns fatos básicos sobre ele. Você
recebe uma imagem mental do ponto de vista do objeto, mostrando a última criatura que o segurou,
independentemente de quando foi a última vez que o objeto foi utilizado.
Você também aprende sobre os eventos que ocorreram a até 6m do objeto nas últimas 24 horas. Os
eventos que você percebe se desenrolam da perspectiva do objeto. Você vê e ouve tais eventos como
se você estivesse ali na hora em que ocorreram, mas você não pode usar outros sentidos.
Adicionalmente, você pode instalar um sensor psiônico intangível dentro do objeto. Pelas próximas
24 horas, você pode usar uma ação para aprender sobre a localização do objeto em relação a você
(sua distância e direção) e para observar os arredores do objeto do seu ponto de vista como se você
estivesse lá. Esta percepção dura até o início do seu próximo turno.
Poder Consumível. No 14º nível, você ganha a habilidade de sacrificar sua vitalidade em troca de
poder psíquico. Ao ativar um poder, você pode pagar seu custo de ativação em pontos de vida, em
vez de pontos de poder, respeitando o seu limite psiônico. Seus pontos de vida atuais bem como o
seu total de pontos de vida são reduzidos pelo número de pontos de vida que você gastou. Esta
redução não pode ser diminuída de nenhuma forma, e a redução do seu total de pontos de vida dura
até você terminar um descanso longo. Uma vez usada esta característica, você não pode usá-la de
novo até terminar um descanso longo.
Forma Psiônica. No 18º nível, você ganha a habilidade de se tornar uma figura etérea de energia
psiônica. Como uma ação, você pode se transformar em uma versão transparente e espectral de si
mesmo. Enquanto estiver nessa forma, você possui resistência contra todo dano, move-se apenas
metade do seu deslocamento e pode passar por objetos e criaturas enquanto se move, mas não pode
voluntariamente terminar seu movimento em seus espaços. A forma dura por 10 minutos ou até
você usar uma ação para encerrá-la. Uma vez usada esta característica, você não pode usá-la de
novo até terminar um descanso longo.

67
CAPÍTULO 4: CARACTERÍSTICAS
Um herói de CyberArcana é definido por mais do que raça e classe. As características servem para
dar vida ao que antes era apenas um punhado de números — desde o nome do seu personagem, até
sua aparência, idade, histórico e assim por diante, e a maneira como eles podem influenciar o jogo.

Ocupação Inicial
Ao longo de sua carreira um aventureiro pode ter várias profissões. Mas os benefícios de uma
ocupação inicial são aplicados apenas uma vez, quando o personagem é criado. Algumas
ocupações iniciais possuem pré-requisitos que o personagem deve preencher, mas a maioria delas é
bem acessível.
Cada ocupação inicial concede ao personagem proficiência em duas perícias (veja o capítulo 7) e
duas ferramentas (veja o capítulo 5) — algumas ocupações podem oferecer um idioma adicional ou
uma arma em vez de uma ferramenta. Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência
de duas fontes diferentes, ele pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou
ferramenta).
Ocupação não é o mesmo que classe. Personagens de qualquer uma das quatro classes básicas
podem adotar qualquer ocupação. Nada impede, por exemplo, um Lutador de adotar a ocupação
Criativo, ou um Conjurador de ser um Militar.
Algumas ocupações iniciais podem aumentar sua Reputação (veja mais adiante neste capítulo).
Uma ocupação inicial também pode aumentar o seu dinheiro inicial (veja o capítulo 5).
Algumas ocupações são amplas de propósito, para que você tenha liberdade de encaixar a profissão
do personagem em uma delas. Na dúvida, o Mestre deve determinar qual ocupação abrange uma
profissão específica. Não existe, por exemplo, a ocupação “antiquário” — mas o Mestre pode
decidir que Acadêmico é um bom substituto.

Acadêmico
Esta ocupação inclui arqueólogos, bibliotecários, estudiosos, professores e outros profissionais da
educação.
Pré-requisito: idade 23 ou +
Perícias: escolha duas entre Arcana, Ciências, História, Intuição, Investigação, Natureza e Teologia.
Ferramentas: suprimentos de escrita.
Idiomas: um idioma adicional à sua escolha.
Bônus na Renda: +1

Astro
Um astro é alguém que, por alguma razão, está no foco da mídia. Atores, cantores e profissionais do
entretenimento de qualquer tipo, personalidades de rádio e televisão e outros semelhantes estão
nesta categoria.
Pré-requisito: idade 15 ou +
Perícias: escolha duas entre Atuação, Enganação, Intuição e Persuasão.
Ferramentas: escolha duas entre câmera fotográfica, instrumento musical, kit de disfarce,
suprimentos de desenho e suprimentos de escrita.
Bônus na Renda: +4
Bônus na Reputação: +1

Atleta
Inclui esportistas amadores, de nível olímpico e atletas profissionais de todos os tipos, como
ginastas, halterofilistas, lutadores, boxeadores, artistas marciais, nadadores e qualquer praticante de
esportes competitivo.
Pré-requisito: Força 13 ou Destreza 13

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Perícias: escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Atuação e Intimidação.
Ferramentas: escolha duas entre ferramentas de navegação, veículos (aquático) e veículos
(terrestre). Alternativamente, você pode escolher proficiência com uma arma adequada ao seu
esporte (como uma rapieira para esgrima, ou arco longo para arco e flecha), em vez de uma
proficiência com ferramentas.
Bônus na Renda: +1

Auto-Iniciado
Um auto-iniciado é alguém que investiu bastante tempo estudando as artes arcanas sem o benefício
de receber um treinamento formal ou mentor.
Pré-requisito: Inteligência 10
Perícias: escolha duas entre Arcana, Ciências, História, Investigação, Natureza e Teologia.
Ferramentas: escolha uma entre suprimentos de escrita e suprimentos de química.
Idiomas: um idioma adicional à sua escolha.
Bônus na Renda: +1

Aventureiro
Inclui aventureiros profissionais, desbravadores, caçadores de relíquias, exploradores, praticantes de
esportes radicais, pesquisadores de campo, caçadores de emoção e outros que encaram o perigo por
razões diversas.
Pré-requisito: idade 15 ou +
Perícias: escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Enganação, Furtividade,
Intimidação, Medicina, Manha e Sobrevivência.
Ferramentas: escolha uma entre ferramentas de navegação, kit de demolição, veículos (aéreo),
veículos (aquático), veículos (espacial) e veículos (terrestre).
Idiomas: um idioma adicional à sua escolha.
Bônus na Renda: +1

Coletor
Coletores transformam o lixo e resíduos da sociedade em ferramentas úteis ou itens de comércio, se
tiverem sorte, seus esforços podem conceder um ou dois objetos de valor especial. Eles
incansavelmente navegam e limpam os lugares mais traiçoeiros, e seus parques de diversão são
fábricas abandonadas, prédios em ruínas e campos de batalha esfumaçados.
Pré-requisito: idade 15 ou +
Perícias: escolha duas entre Ciências, Furtividade, Intuição, Investigação, Manha, Percepção e
Sobrevivência.
Ferramentas: escolha duas entre ferramentas de eletrônica, ferramentas de informática,
ferramentas de mecânica, suprimentos de química, veículos (aéreo), veículos (aquático), veículos
(espacial) e veículos (terrestre).
Bônus na Renda: +0

Colonizador
Colonizadores são pioneiros que estabelecem a fundação de novas sociedades em outros planetas ou
luas. Para sobreviver em seu novo ambiente, eles aprendem a viver da terra e se defender das
formas de vida predatórias e forças da natureza hostis.
Pré-requisito: idade 18 ou +
Perícias: escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Ciências, História, Natureza e
Sobrevivência.

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Ferramentas: escolha duas entre ferramentas de eletrônica, ferramentas de informática,
ferramentas de mecânica, ferramentas de navegação, suprimentos de farmacêutica, suprimentos de
química, veículos (aéreo), veículos (aquático), veículos (espacial) e veículos (terrestre).
Bônus na Renda: +1

Criativo
Inclui todo tipo de artista que trabalha com a sua criatividade e talento: ilustradores, cartunistas,
artistas plásticos, novelistas, colunistas, atores, escultores, criadores de jogos, músicos, escritores,
fotógrafos, roteiristas e web designers fazem parte desta ocupação.
Pré-requisito: idade 15 ou +
Perícias: escolha duas entre Atuação, Enganação, Intuição e Persuasão
Ferramentas: escolha duas entre câmera fotográfica, ferramentas de escultura, instrumento
musical, suprimentos de escrita, suprimentos de desenho e utensílios de cozinha.
Bônus na Renda: +1

Criminoso
Esta ocupação inicial ilícita revela uma origem do lado errado da lei. Inclui enganadores, batedores
de carteira, ladrões, integrantes de famílias criminosas, membros de gangues, assaltantes de banco e
todo o tipo de criminoso à moda antiga.
Pré-requisito: idade 15 ou +
Perícias: escolha duas entre Furtividade, Enganação, Intimidação, Manha e Prestidigitação.
Ferramentas: escolha duas entre ferramentas de arrombador, ferramentas de eletrônica,
ferramentas de mecânica, kit de disfarce, kit de falsificação, kit de jogo e veículos (terrestres).
Bônus na Renda: +1

Criminoso Cibernético
Criminosos cibernéticos vivem nas esquinas do ciberespaço, invadem sistemas, roubam
informações, vendem segredos de corporações e traficam componentes eletrônicos restritos.
Pré-requisito: idade 15 ou +
Perícias: escolha duas entre Ciências, Furtividade, Enganação, Intimidação, Investigação, Manha e
Persuasão.
Ferramentas: ferramentas de eletrônica e ferramentas de informática.
Bônus na Renda: +1

Diletante
Diletantes geralmente recebem dinheiro de herança de família, ou de fundos de investimentos. O
diletante típico não tem um trabalho, tem poucas responsabilidades e pelo menos uma paixão
motivadora que ocupa seu tempo. Essa paixão pode ser uma fundação filantrópica ou de caridade,
um ideal ou uma causa pela qual vale a pena lutar, ou um desejo de viver uma existência divertida
ou despreocupada.
Pré-requisito: idade 18 ou +
Perícias: escolha duas entre Adestrar Animais, Enganação, Intimidação e Persuasão.
Ferramentas: escolha uma entre instrumento musical, kit de disfarce, suprimentos de desenho e
suprimentos de escrita.
Idiomas: um idioma adicional à sua escolha.
Bônus na Renda: +6
Bônus na Reputação: +1

Doutor
Um doutor pode ser um médico (clínico geral ou especialista), cirurgião ou psiquiatra.

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Pré-requisito: idade 25 ou +
Perícias: escolha duas entre Ciências, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção, Persuasão e
Psiquismo.
Ferramentas: suprimentos de farmacêutico e suprimentos de química
Bônus na Renda: +3

Empreendedor
São aqueles que desejam ser seus próprios chefes. Eles acreditam em si próprios, são autoconfiantes
e conseguem adquirir os fundos necessários para bancar seu próprio negócio. Esses pequenos
empresários (por vezes não tão pequenos assim) possuem a habilidade de reunir planos e
financiamentos para fazer o novo negócio florescer. Porém, eles não se estabelecem depois que o
negócio dá certo; preferem focalizar suas energias em um novo empreendimento.
Pré-requisito: idade 18 ou +
Perícias: escolha duas entre Ciências, Enganação, Intuição e Persuasão
Ferramentas: escolha uma entre suprimentos de desenho, suprimentos de escrita, kit de jogo e
veículos (terrestre).
Idiomas: um idioma adicional à sua escolha.
Bônus na Renda: +3

Funcionário Externo
Esse tipo de ocupação inclui empregados de fábricas, de empresas alimentícias, de construção e
outros funcionários que não são considerados “de escritório”.
Pré-requisito: idade 18 ou +
Perícias: escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo e Intimidação
Ferramentas: escolha duas entre ferramentas de carpinteiro, ferramentas de eletrônica, ferramentas
de ferreiro, ferramentas de joalheiro, ferramentas de mecânica, ferramentas de pedreiro e veículos
(terrestre).
Bônus na Renda: +0

Funcionário de Escritório
Pessoas que trabalham em escritório, como advogados, auditores, agentes de seguro, contadores,
bancários e conselheiros financeiros pertencem a este tipo de ocupação.
Pré-requisito: idade 23 ou +
Perícias: escolha duas entre Ciências, Enganação, Intuição e Persuasão
Ferramentas: escolha duas entre ferramentas de eletrônica, ferramentas de informática,
suprimentos de desenho, suprimentos de escrita e veículos (terrestre).
Bônus na Renda: +3

Herdeiros
Herdeiros são os filhos e filhas da elite de poderosos magnatas, nobres influentes e monarcas
imperiais. Diferente dos diletantes, entretanto, herdeiros são ligados por sua linhagem a certas
responsabilidades, com a ideia de que eles um dia poderão conduzir o nome de sua família para o
futuro… assumindo que as estrelas estejam corretamente alinhadas e que eles não façam nada para
denegrir seu direito de nascimento.
Pré-requisito: idade 21 ou +
Perícias: escolha duas entre Adestrar Animais, Atuação, História, Intuição e Persuasão.
Ferramentas: escolha uma entre instrumento musical, kit de disfarce, suprimentos de desenho e
suprimentos de escrita.
Idiomas: um idioma adicional à sua escolha
Bônus na Renda: +8

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Bônus na Reputação: +2

Investigador
Muitas profissões se encaixam nesta ocupação, incluindo repórteres investigativos, fotógrafos,
jornalistas, detetives particulares, detetives policiais, criminologistas, analistas forenses, agentes de
espionagem e outros cujas especialidades são coletar evidência e analisar provas.
Pré-requisito: idade 23 ou +
Perícias: escolha duas entre Ciências, Investigação, Intuição, Manha, Natureza, Percepção e
Persuasão.
Ferramentas: escolha duas entre câmera fotográfica, ferramentas de informática, kit de coleta de
evidência, kit de disfarce, kit de falsificação, suprimentos de química ou veículos (terrestre)
Bônus na Renda: +1

Militar
Esta ocupação abrange todas as forças armadas, assim como destacamentos e grupos de elite.
Pré-requisito: Idade 18 ou +
Perícias: escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência
Ferramentas: escolha duas entre ferramentas de navegação, kit de demolição, veículos (aéreo),
veículos (aquático), veículos (espacial) e veículos (terrestre).
Bônus na Renda: +1

Oficial da Lei
Esta ocupação abrange policiais comuns, ciberpoliciais, agentes federais, integrantes de tropas da
polícia estadual e federal, membros de equipes de elite e polícia militar.
Pré-requisito: idade 20 ou +
Perícias: escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Manha e Percepção.
Ferramentas: escolha duas entre ferramentas de informática, ferramentas de arrombador, kit de
coleta de evidências, veículos (aéreo), veículos (aquático) e veículos (terrestre).
Bônus na Renda: +1

Religioso
Padres ordenados de todos os credos, assim como estudiosos de teologia e especialistas em assuntos
religiosos, são parte desta ocupação.
Pré-requisito: idade 23 ou +
Perícias: escolha duas entre Arcana, História, Intuição, Manha, Persuasão e Teologia.
Ferramentas: escolha duas entre ferramentas de carpinteiro, ferramentas de pedreiro, suprimentos
de escrita e veículos (terrestre).
Bônus na Renda: +1

Serviços de Emergência
Bombeiros, paramédicos, profissionais de resgate, portadores de materiais perigosos e técnicos de
emergências médicas estão todos nesta categoria.
Pré-requisito: idade 18 ou +
Perícias: escolha duas entre Acrobacia, Atletismo e Medicina
Ferramentas: escolha duas entre ferramentas de navegação, kit de demolição, veículos (aéreo),
veículos (aquático) e veículos (terrestre).
Bônus na Renda: +1

Técnico

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Todo tipo de cientista, engenheiro, técnico ou especialista em uma área semelhante é considerado
como pertencendo a esta ocupação.
Pré-requisito: idade 23 ou +
Perícias: escolha duas entre Ciências, Investigação e Natureza.
Ferramentas: escolha duas entre ferramentas de eletrônica, ferramentas de informática,
ferramentas de mecânica, kit de demolição, suprimentos de química e veículos (terrestre).
Bônus na Renda: +3

Trabalhador Rural
Fazendeiros, agricultores, criadores, caçadores e outros profissionais que trabalham em
comunidades rurais estão nesta categoria.
Pré-requisito: idade 15 ou +
Perícias: escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo e Sobrevivência.
Ferramentas: escolha duas entre ferramentas de carpinteiro, ferramentas de mecânico, ferramentas
de pedreiro, veículos (aquático) e veículos (terrestre).
Bônus na Renda: +0

Transportadores
Motoristas e pilotos habilidosos, transportadores movimentam pessoas, informações e cargas
preciosas de um lugar para outro. Eles tratam veículos como uma extensão de seus corpos e sentem-
se mais confortáveis atrás do volante de um táxi ou o manche de um cargueiro espacial.
Pré-requisito: idade 18 ou +
Perícias: escolha duas entre Ciências, Manha e Percepção.
Ferramentas: escolha duas entre ferramentas de mecânica, ferramentas de navegação, veículos
(aéreo), veículos (aquático), veículos (espacial) e veículos (terrestre).
Bônus na Renda: +1

Reputação
A Reputação é usada para determinar quando outro personagem (quase sempre um NPC) reconhece
o aventureiro. Aqueles que o reconhecem ouviram falar de suas façanhas e podem talvez ajudá-lo,
ou fazer o que ele pede — desde que a Reputação tenha uma conotação positiva para aquele que o
reconheceu. Por outro lado, um bônus de Reputação alto também torna difícil para o aventureiro
esconder sua identidade.
Na maior parte do tempo, o aventureiro não precisa decidir usar sua Reputação. O Mestre é que
decide quando a reputação pode ser relevante para uma cena ou encontro. Quando isso acontece, o
Mestre faz secretamente um teste de Reputação para um NPC que possa ser influenciado de alguma
forma pela fama ou notoriedade do aventureiro.

Fama e Infâmia
Personagens com um bônus de Reputação alto (+4 ou maior) são considerados bem conhecidos
dentro de seu círculo social ou profissional. Se isso tem uma conotação negativa ou positiva
depende do ponto de vista de quem reconhece o aventureiro.
Quando um personagem tem uma opinião positiva sobre a Reputação do aventureiro — por
exemplo, um hacker veterano famoso por invadir o sistema de uma megacorporação sendo
reconhecido por um hacker novato — este é considerado famoso. Fama, quando reconhecida,
fornece Vantagem em certos testes de perícias baseadas em Carisma.
Quando um personagem tem uma opinião negativa sobre a reputação do aventureiro — digamos,
aquele mesmo hacker famoso reconhecido por um agente corporativo — este é considerado infame.
Também, a critério do Mestre, um aventureiro pode ser considerado infame em certas situações
devido a eventos transcorridos na campanha. Alguns exemplos incluem:

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• Recusar-se a terminar um serviço.
• Roubar, ofender ou irritar um contratante de qualquer forma.
• Trair os membros do próprio grupo.
• Matar inocentes.
• Ter um inimigo poderoso.
Infâmia, quando reconhecida, fornece Desvantagem em certos testes de perícias baseados em
Carisma.

Usando o Bônus de Reputação


Quando o Mestre decide que a Reputação de um personagem pode influenciar um encontro, ele faz
um teste de Reputação (CD 20) para o NPC envolvido. Um teste de Reputação é uma jogada de d20
+ o bônus de Reputação do personagem (consulte a tabela Avanço do Personagem no capítulo 3).
Se o NPC obteve um sucesso no teste de Reputação, ele reconheceu o personagem. Isso garante
Vantagem ou Desvantagem pelo resto do encontro nas perícias baseadas em Carisma (Atuação,
Enganação, Intimidação e Persuasão).
Se o NPC não tem como reconhecer o personagem (caso esteja ao telefone, disfarçado ou coisa
assim), o teste de Reputação falha automaticamente.
Um personagem que não conhece o aventureiro ou não sabe nada a seu respeito — como o coletor
de componentes descartados no lixão local, que nunca ouviu falar de agentes secretos — não pode
ser influenciado por sua Reputação.

Tabela de Reputação
Bônus de Reputação Notoriedade
+0 ou menos Apenas mais um na multidão
+1 a +3 Conhecido na comunidade local
+4 a +6 Conhecido por pessoas que vigiam o submundo
+7 a +9 Conhecido por agentes da lei, jornalistas e alguns oficiais do governo
+10 ou mais Nome comum, o personagem já foi retratado em algum filme

Alianças
Um personagem pode possuir até três alianças, listadas da ordem da mais importante para a menos
importante. Estas alianças são indicadores do que ele ou ela valoriza na vida, e pode englobar
pessoas, organizações, ideais, crenças, nação ou filosofia ética ou moral. Um personagem pode não
ter nenhuma aliança (podendo ser um espírito livre ou um lobo solitário) ou pode mudar suas
alianças conforme ele ou ela avança em sua vida.
Note que, apenas porque o personagem se encaixa em uma categoria de pessoas não significa que
ele deve tê-la como uma aliança. Por exemplo, seu personagem pode ser francês, mas ele não
precisa obrigatoriamente ter a França como uma de suas alianças, se tiver, isso indicará que ele é
um nacionalista francês.
Se um personagem age em detrimento à sua aliança, o Mestre pode escolher tirar a inspiração do
personagem, remover a aliança da sua lista ou trocá-la por uma mais adequada. Exceto quando a
ação do personagem é considerada adequada em relação a uma aliança mais importante, mas não se
encaixa em uma das alianças inferiores. Neste caso ele não precisa perder aquelas alianças, pois
agiu de acordo com aquilo que acredita ser mais importante para ele, embora isso ainda possa trazer
consequências em suas aventuras.
Em geral, um personagem pode descartar uma aliança a qualquer momento, mas pode ganhar uma
nova aliança ou alterar a ordem de suas alianças apenas quando avança de nível.

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Declarando Aliança
Ter uma aliança implica a habilidade de fazer escolhas éticas ou morais. Como resultado, os
personagens devem ter valores de Inteligência e Sabedoria de 3 ou mais para ter alianças. Criaturas
com valores menores — como animais — não têm alianças.
Alianças incluem, mas não são limitadas aos seguintes exemplos:
Pessoa ou Grupo. Inclui um líder ou superior, uma família, um grupo de indivíduos ligados (como
um grupo de aventureiros ou uma célula de agentes secretos), ou uma unidade específica dentro de
uma organização maior (como os membros do esquadrão do personagem, ou os indivíduos cuja
segurança é de responsabilidade do personagem).
Organização. Pode ser uma companhia ou corporação, uma assembleia de indivíduos de mesmos
ideais, uma irmandade fraternal, uma sociedade secreta, uma divisão das forças armadas, um local,
estado, ou governo, uma universidade, um empregador, ou uma autoridade estabelecida.
Nação. Pode ser ou não a nação que o personagem reside atualmente. Pode ser onde ele nasceu, ou
onde o personagem reside depois de emigrar para um novo lar. Também pode ser a sua raça.
Sistema de Crença. Normalmente é a fé ou religião do personagem, mas também pode ser uma
filosofia ou escola de pensamento. Sistemas de crença podem também incluir crenças políticas ou
visões filosóficas, como comunismo, democracia, liberdade de pensamento e assim por diante.
Filosofia Ética. Isto descreve o modo como alguém se sente em relação à ordem, como
representada pela lei e pelo caos. Um indivíduo com uma visão leal tende a dizer a verdade, manter
sua palavra, respeitar as autoridades e honrar as tradições, e espera que os outros façam o mesmo.
Um indivíduo com uma visão caótica tende a seguir seus instintos e caprichos, preferir novas ideias
e experiências e comportar-se de modo aberto e subjetivo quando lida com os outros.
Filosofia Moral. Isto descreve a postura de alguém em relação aos outros, como representada pelo
bem e pelo mal. Um indivíduo com uma aliança boa tende a proteger a vida inocente. Esta crença
implica altruísmo, respeito pela vida e preocupação com a dignidade de outras criaturas. Uma
aliança maligna mostra disposição a ferir, oprimir e matar outras pessoas, e a humilhar ou destruir
vida inocente.
Toda a vez que o personagem assume um risco ou defende a sua aliança em combate, ele recupera
sua inspiração.

Inspiração
Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para recompensar você por interpretar seu
personagem de acordo com suas alianças. Através da inspiração, você pode recorrer à sua aliança de
Bondade para dar a você Vantagem na em um teste de resistência de Força feito para não soltar a
mão de um inocente prestes a cair, ou na negociação com o Príncipe dos Pobres. Ou pode invocar
sua inspiração em sua aliança aos membros da sua equipe para sobrepor o efeito de uma magia
sobre você quando seus amigos estiverem em perigo.

Ganhando Inspiração
O Mestre pode escolher conceder a você inspiração por uma variedade de razões. Tipicamente, você
receberá esse benefício quando interpretar suas alianças, ou de qualquer outra maneira demonstrar
como seu personagem realmente é. O Mestre diz como você pode obter inspiração durante o jogo.
Outra maneira comum de obter inspiração é quando o mestre “torce” as regras do jogo em favor dos
vilões. O mestre essencialmente tem o direito de “roubar” em favor dos vilões, mas os heróis
ganham inspiração quando isso acontece.
Você tem inspiração ou não tem inspiração — você não pode acumular múltiplas inspirações para
uso posterior.

Usando Inspiração

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Se você possuir inspiração, você pode gastá-la quando realizar uma jogada de ataque, teste de
resistência ou de habilidade. Gastando sua inspiração lhe concede Vantagem em uma jogada.
Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode recompensar outro jogador por boa
interpretação, raciocínio rápido ou simplesmente por fazer algo empolgante no jogo. Quando outro
personagem jogador faz algo que realmente contribua para a história, de uma maneira divertida e
interessante, você pode abrir mão de sua inspiração para fornecê-la àquele personagem.

Nome
Seu aventureiro, assim como qualquer personagem de filmes ou livros, precisa de um nome. Pode
ser tão simples ou elaborado quanto você quiser — desde “Rogg, o troll” até “Lady 3Jane Marie-
France Tessier-Ashpool”. Em geral, o melhor é algo intermediário entre esses dois extremos: Lilly
Wingates, Dimitry Dragunov, Roderick Wormius, Molly Millions…
Este jogo é sobre divertir-se com amigos, não um torneio de criatividade e originalidade (ainda que
ambas ajudem muito). Se você gosta de algum nome que viu em um filme, romance, game ou HQ,
pode pegar emprestado. Não há problema. Mesmo assim, vale a pena ter algumas preocupações.
Lembre-se que, na mesa de jogo, seus colegas vão chamá-lo pelo nome do personagem — então
tente escolher algo simples de pronunciar, e que não soe embaraçoso em voz alta. Um nome difícil
ou vergonhoso vai acabar esquecido, ignorado ou trocado por um apelido. Ou ainda, você será
conhecido apenas como “o anão”, “o elfo”, “o druida”…
O importante é pensar em sua principal característica, o que você mais quer destacar em seu
personagem, para então ressaltar esse traço através da escolha do nome, sobrenome ou apelido. Por
exemplo, se ele é um cara durão que cresceu nas ruas, liderou gangues e hoje é o rei da cocada preta
na região do seu bairro e arredores, chamá-lo de Bob “Tampinha” não vai funcionar muito bem (a
menos que seja um apelido irônico). A princípio você deve procurar algo que reflita sua força e
influência, algo que faça seus inimigos tremerem só de pensar. Algo como Frank Punho de Ferro,
Donni Bazuca ou coisa do gênero.
Por outro lado, uma personagem que tenha como principais características a sutileza, a delicadeza e
o tamanho da conta bancária precisa de um nome que transmita classe e poder. Algo como Elisa
Warrington I, que acaba evocando certo ar de nobreza.
Evite nomes extremamente famosos; nada de Legolas, Geralt de Rívia ou Motoko Kusanagi. Seu
personagem não será igual ao original, e seus amigos terão dificuldade em imaginar alguém
diferente. Adote esta opção apenas em caso de imitação deliberada (uma maga elfa peituda chamada
Niele) ou recurso cômico (“Graahhr! Provem o machado do grande Tyrion!”).

Peculiaridades
Se você quiser, você pode dar uma ou duas peculiaridades ao seu aventureiro. Uma peculiaridade é
um maneirismo ou um aspecto físico distintivo que ajudará os outros jogadores e NPCs a
lembrarem de seu personagem — por exemplo uma cicatriz, tatuagem, falta de um olho, um estilo
próprio de se vestir que você não altera com facilidade…
Traços físicos típicos de uma raça não podem ser tratados como peculiaridades. Consulte a
descrição dos elfos, por exemplo, e você verá que eles possuem pele pálida, orelhas pontudas e
olhos negros com íris claras — tudo isso pode ser muito impressionante para quem não está
acostumado a conviver com elfos, contudo não há como distinguir um elfo de outro apenas com
essas informações. Descrições genéricas de sua raça não são consideradas peculiaridades (um anão
de barba grande também não!).
Peculiaridades não servem para fazer você ganhar inspiração. No entanto, se você resolveu dar ao
seu personagem uma ou duas peculiaridades, o Mestre pode lhe conceder inspiração antes de
começar o jogo, para ressaltar a força da sua personalidade, ou, se você tem características que
indiquem que você é um zé-ninguém ou um coitado, a promessa de que dias melhores virão.

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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
Este capítulo detalha as várias armas, armaduras, ferramentas e outros equipamentos que os heróis
de CyberArcana utilizam em suas aventuras.

Equipamento Inicial
Um personagem de 1º nível usa seu dinheiro inicial (veja “Compre seu Equipamento” no capítulo
1) para comprar armas, armaduras, focos mágicos e outros equipamentos. No entanto, personagens
recém-criados de 1º nível não podem comprar itens com restrição militar, mesmo que tenham
ocupações militares (ou você pensa que as forças armadas deixariam suas melhores armas nas mãos
de um soldado raso qualquer?). Mas uma vez iniciado o jogo, os personagens são livres para
colocarem suas mãos em qualquer coisa que puderem comprar, encontrar ou roubar.

Antigos e Equipamento
Enquanto seus corpos são decididamente inumanos, os antigos possuem membros análogos que
funcionam bem o suficiente para que eles utilizem armas ou itens mágicos de forma semelhante à
maioria dos humanoides. Exceções óbvias, como armaduras, elmos, botas e luvas, não são
utilizáveis pelos antigos, a menos que sejam criados de forma a encaixar em seus corpos
incomuns, mas seus membros podem facilmente acomodar itens como anéis, amuletos,
braçadeiras, cintos e até mesmo capas.

Itens Restritos
Alguns itens exigem licenças para serem possuídos ou operados, ou seu uso é restrito a certas
instituições ou indivíduos. Em tais casos, um personagem deve obter uma licença ou pagar uma
taxa para possuir legalmente o item. Uma licença ou taxa consta como um item separado — é uma
despesa extra que você tem, além do próprio custo do item. A licença ou taxa deve ser paga antes
da compra do próprio item. Comerciantes legítimos não venderão o item para um personagem que
não tenha a licença necessária.
Os quatro níveis de restrição são representados por letras que acompanham o custo do item. Se
nenhuma letra aparece após o custo do item, ele não necessita de uma licença específica e sua venda
é livre.
Licença (L). O dono deve obter uma licença para possuir ou usar o item legalmente. Em geral, a
licença não é cara e para consegui-la são necessárias umas poucas exigências legais. Instrumentos
médicos e a maioria das armas de fogo estão nesta categoria.
Restrito (R). Apenas indivíduos ou organizações qualificadas têm permissão para usar ou possuir o
item. Porém, os verdadeiros obstáculos são tempo e dinheiro. Qualquer um com paciência e
recursos pode eventualmente conseguir permissão para possuir esse objeto. Armas pesadas e/ou
militares estão nesta categoria.
Militar (M). O item é vendido primariamente para organizações militares e policiais legítimas. Esse
nível de restrição é, na prática, igual ao restrito, exceto que os fabricantes e vendedores geralmente
estão sob estrita vigilância governamental, o que dificulta a venda para particulares. Armas pesadas,
veículos militares e explosivos estão nesta categoria.
Ilegal (I). A posse e comércio do item são ilegais, a não ser em circunstâncias altamente
específicas, controladas e regulamentadas. Venenos estão nesta categoria.

Item Restritos
Restrição Preço Mercado Negro Tempo Exigido CD
Licença ¥100 Preço normal 1 dia 10
Restrito ¥500 1,5x preço normal 2 dias 15

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Militar ¥1.500 2x preço normal 3 dias 20
Ilegal ¥3.000 3x preço normal 5 dias 20

Comprando uma Licença. Para comprar uma licença ou pagar as taxas necessárias, você deve
pagar o valor indicado na coluna Preço da tabela Itens Restritos (este preço não inclui o preço para a
compra do item). A licença é entregue ao personagem depois do número de dias indicado. Para
acelerar o processo, você pode fazer um teste de Carisma (Persuasão) contra a CD indicada na
tabela. Em caso de sucesso, a licença pode ser entregue em 1d6 horas. Durante o processo de
criação do personagem, você precisa apenas pagar a licença ou taxa do item; o tempo exigido
transcorre antes do início da campanha.
Mercado Negro. Às vezes um aventureiro precisa de um item rapidamente, sem passar pela
burocracia de conseguir uma licença. Nestes casos, o mercado negro é a solução. Um teste de
Inteligência (Manha) contra a CD indicada na tabela (de acordo com a restrição do item) é
necessário para encontrar um agente do mercado negro que consiga o item.
Itens comprados no mercado negro são mais caros que aqueles comprados legalmente, você deve
pagar o valor indicado na coluna Mercado Negro da tabela Itens Restritos para ter o item, e você
não recebe uma licença. Mesmo sem burocracia, também pode levar algum tempo. O processo pode
ser acelerado, mas custa mais caro ainda (soma-se +1 ao multiplicador de preço do item no mercado
negro).

Comprando Itens
Você pode comprar seu equipamento através de uma loja física ou pela Matrix. Tenha em mente que
todas as transações financeiras legais feitas por você ficam armazenadas em sua ID. Seu DNA
também está anexado à sua ID e pode ser exigido um exame em algumas situações específicas
(viagens internacionais, compras de alto valor ou de itens restritos).
Se você fizer negócios no mercado negro, ou você utiliza dinheiro vivo (o que é proibido) ou você
usa uma ID falsa (preferencialmente trocando-a após cada compra, ou você gerará um histórico de
transações rastreável).
Nota: durante o processo de criação do personagem, você pode converter qualquer quantia que
tenha disponível em dinheiro vivo, a fim de começar o jogo com um montante destinado às suas
atividades no mercado negro.

A Identificação Digital
A identificação digital (ID) funciona tanto como um documento legal, quanto um cartão de crédito.
Trata-se de um microchip implantado abaixo da pele do seu pulso que emite uma luz verde ou azul
quando interage com outros sistemas.
Alguns terminais podem ler sua ID e extrair sua informação (número de identificação, nome, idade,
DNA, crédito atual, histórico financeiro, ficha criminal, licenças e permissões especiais).
Todos os cidadãos são cadastrados com uma ID no momento de seu nascimento, e as corporações
exigem as IDs de seus funcionários. Além de ser um crime remover o microchip, sem uma ID você
não existe para a sociedade e não possui nenhum direito legal.

Armaduras
A tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns de armaduras encontradas em CyberArcana e as
separa em quatro categorias: armaduras leves, armaduras médias, armaduras pesadas e armaduras
energizadas. Policias de choque e muitos não humanos complementam sua armadura com um
escudo.
A tabela Armaduras mostra o custo, o peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de
armaduras.

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Proficiência em Armaduras. Qualquer um pode colocar uma armadura ou amarrar um escudo no
braço. No entanto, somente aqueles proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las de forma
eficaz. Sua classe e talentos concedem proficiência com certos tipos de armadura. Se você vestir
uma armadura com a qual não tenha proficiência, você terá Desvantagem em qualquer teste de
habilidade, resistência ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não poderá lançar
magias.
Classe de Armadura. A armadura protege seu usuário de ataques. A armadura (e escudo) que você
utiliza determina sua Classe de Armadura base.
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem na capacidade do usuário mover-se rápido,
furtivo e livremente. Se a tabela de Armadura mostrar “For 13” ou “For 15” na coluna Força para
um tipo de armadura, a armadura reduz o deslocamento do usuário em 3m, a menos que o usuário
tenha um valor de Força igual ou maior do que o valor listado.
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar “Desvantagem” na coluna Furtividade, o usuário terá
Desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).

Armaduras Leves
Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras leves favorecem aventureiros ágeis, uma vez
que oferecem alguma proteção sem sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma armadura leve,
você adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo de armadura para determinar
sua Classe de Armadura.
Jaqueta. Esta armadura é, na verdade, uma pesada jaqueta de couro, como aquela usada por
motoqueiros. Outras armaduras improvisadas, como uniformes de jogadores de futebol americano,
oferecem proteção e estatísticas de jogo semelhantes.
Sobretudo. Casaco comprido e pesado, que pode ser usado sobre casacos, paletós e outros tipos de
roupas.
Camiseta de Proteção. Feita para operações de disfarce, em que é de vital importância não parecer
que se está armado ou protegido por um colete, esta indumentária consiste de uma camiseta com
faixas de material protetor costurado ao redor da região do torso.
O dano balístico que você sofre é reduzido em 2 enquanto você usar esta armadura.
Corselete de Couro. Esta armadura arcaica consiste que um peitoral feito de couro grosso curtido,
reforçado, com couro mais macio e flexível cobrindo outras partes do corpo.
Colete Leve. Este colete cobre uma parte maior do torso, fornecendo uma proteção maior que uma
camiseta de proteção, mas também é mais fácil de ser percebido.
O dano balístico que você sofre é reduzido em 2 enquanto você usar esta armadura.

Armaduras Médias
Armaduras médias oferecem mais proteção do que armaduras leves, mas também prejudicam mais
o movimento. Se o personagem usar uma armadura média, ele adiciona seu modificador de
Destreza, até um máximo de 2, ao número base de seu tipo de armadura para determinar a sua
Classe de Armadura.
Camisão de Malha. Feito de anéis de metal intercalados, um camisão de cota de malha é usado
entre as camadas de roupa. Essa armadura arcaica oferece proteção modesta para a parte superior do
corpo do usuário e permite que o som dos anéis de metal friccionados uns contra os outros seja
abafado pelas camadas exteriores.
Colete Médio. Item padrão de várias forças policiais, este colete fornece a proteção máxima para
uma roupa que possa ser usada o dia inteiro debaixo de roupas normais. Embora possa passar
despercebido a um olhar rápido, o colete é visível para qualquer um olhando atentamente. Fornece
Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para ser percebido.
O dano balístico que você sofre é reduzido em 3 enquanto você usar esta armadura.

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Colete Padrão. Um colete tático leve, feito para uso prolongado na contenção de multidões, ou
enquanto se aguarda ataques em potencial. Esta armadura sacrifica um pouco de proteção para
manter algum conforto — pelo menos se comparada com outras armaduras táticas.
O dano balístico que você sofre é reduzido em 3 enquanto você usar esta armadura.
Placa de Peito. Essa armadura é constituída por um peitoral de metal usado com couro flexível em
seu interior. Embora ela deixe as pernas e braços do usuário relativamente desprotegidos, esta
armadura fornece boa proteção para os órgãos vitais, deixando o usuário relativamente livre.
Colete Tático. A armadura padrão das forças especiais da polícia, este colete protege todo o tronco
com o melhor material de proteção disponível, ao mesmo tempo resistente e flexível.
Você tem resistência contra dano balístico enquanto você usar esta armadura.

Armaduras Pesadas
De todas as categorias de armaduras, as armaduras pesadas oferecem a melhor proteção. Essas
armaduras cobrem todo o corpo e são projetadas para proteger quem as usa de uma grande
variedade de ataques. Apenas combatentes proficientes podem gerir o seu peso e volume.
Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas também não o penaliza se seu modificador de Destreza for negativo.
Colete Especial. Parecido com o colete tático, mas com proteções para as áreas do pescoço e
virilha, este colete ainda conta com placas cerâmicas na região do peito, fornecendo uma proteção
maior contra oponentes fortemente armados.
Você tem resistência contra dano balístico e o dano cortante que você sofre é reduzido em 2
enquanto você usar esta armadura.
Cota de Malha. Feita de anéis de metal entrelaçados, a cota de malha inclui uma camada de tecido
acolchoado usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes.
O conjunto inclui manoplas.
Armadura de Batalha. Uma armadura de batalha consiste em placas de metal moldadas para cobrir
todo o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas, um capacete com viseira e espessas camadas de
enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do corpo.
Unidade de Ação Reforçada. A melhor proteção disponível está nesta indumentária, que consiste de
um colete com placas cerâmicas no peito e costas, proteções para pescoço e virilha, protetores para
os braços e um capacete. Pesada e desajeitada, esta armadura geralmente é usada apenas por oficiais
de ações táticas em operações perigosas.
Você tem resistência contra dano balístico e cortante enquanto você usar esta armadura.
Armadura Antipsiônica. Esta armadura especial é muito parecida com uma unidade de ação
reforçada, com a diferença que em vez de placas cerâmicas, a armadura inclui circuitos protegidos
por polímeros de alta resistência e um capacete especial para proteger o usuário de investidas
psiônicas.
Você tem resistência contra dano balístico e cortante enquanto você usar esta armadura.
Adicionalmente, sempre que um poder psiônico for lançado contra você, você tem Vantagem em seu
teste de resistência, e você é considerado como tendo resistência a todo o dano causado por
poderes psiônicos.

Armaduras Energizadas
Uma armadura energizada, ou exoesqueleto, é um tipo de máquina móvel que pode ser vestida,
ampliando as capacidades do usuário ou fornecendo a proteção de uma armadura pesada sem que o
usuário sofra as restrições devidas ao seu peso e volume.
Armaduras energizadas são alimentadas por células de força. Uma célula de força possui energia
suficiente para uma armadura funcionar durante 24 horas.

80
O peso de uma armadura energizada não conta na sua capacidade de carga, a menos que a armadura
pare de funcionar. Neste caso, você sofre as seguintes penalidades enquanto a armadura está
desativada:

• Você não adiciona seu modificador de Destreza ao número base da CA de sua armadura.
• Você conta o peso da armadura em sua capacidade de carga.
• Seu movimento é reduzido em 3m, independentemente do seu valor de Força.
• Você perde todos os benefícios da armadura energizada que não sejam redução ou resistência a
danos.

Armadura de Reforço. A armadura de reforço é uma armadura energizada que aumenta as


habilidades físicas do usuário, tornando-o mais forte e mais rápido. Seu valor de Força é de 19
enquanto você usar esta armadura. A armadura de reforço não tem efeito sobre você se a sua Força
já é 19 ou maior. Os sensores da armadura são capazes de detectar ataques em sua direção,
concedendo Vantagem em todos os testes de resistência de Destreza. Adicionalmente, enquanto
você usar a armadura de reforço, ela aumenta o seu deslocamento base de caminhada em 3m.
Você tem resistência contra dano balístico e o dano cortante que você sofre é reduzido em 2
enquanto você usar esta armadura.
Traje do Unissoldado. O passo final na criação do exército de um homem só, o traje do unissoldado
é um pacote completo que faz do usuário um oponente formidável em combate. O usuário fica
coberto da cabeça aos pés. O capacete conta com um dispositivo de realidade aumentada embutido
e uma viseira que muda de tonalidade para reduzir os efeitos de luzes brilhantes repentinas, fazendo
com que as granadas atordoantes sejam inúteis contra o usuário. Em adição, a armadura geralmente
possui slots embutidos para a adição de sistemas de computador de bordo, embora nem todas as
armaduras façam uso da opção.
Seu valor de Força é de 19 enquanto você usar esta armadura. O traje do unissoldado não tem efeito
sobre você se a sua Força já é 19 ou maior. Adicionalmente, enquanto você usar o traje do
unissoldado, você ganha os seguintes benefícios:
• Sensor de Movimento. Você ganha sentido sísmico com alcance de 18 metros.
• Gancho Telecinético. Você pode lançar o truque mãos mágicas (você cria uma aura azul ao redor
do objeto manipulado em vez de uma mão espectral). Você pode lançar esta magia sem fornecer
componentes, e você pode usar esta característica mesmo se você estiver dentro da área de um
campo antimagia ou em qualquer outro lugar que magia não funcione.
Você tem resistência contra dano balístico e cortante enquanto você usar esta armadura.

Escudos
Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura em +2. Você só pode se beneficiar de um
escudo por vez.
Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal para ser usado com uma mão.
Escudo Balístico. Um grande escudo feito de plástico resistente e transparente, proporcionando
cobertura sem impedir a visão.
O dano balístico que você sofre é reduzido em 3 enquanto você usar este escudo.
Escudo Retrátil. Escudo pessoal que se expande rapidamente a partir do braço do usuário. Um
escudo retraído não aumenta sua Classe de Armadura, mas você pode tentar ocultá-lo com um teste
de Destreza (Prestidigitação). Estender ou retrair o escudo é uma ação livre.

Armaduras
Armadura Preço CA Força Furtividade Peso
Armaduras leves

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Jaqueta de couro ¥50 11 + Mod Des — — 2kg
Sobretudo ¥100 11 + Mod Des — Desvantagem 3kg
Camiseta de proteção ¥185 12 + Mod Des — — 1kg
Corselete de couro ¥150 12 + Mod Des — — 6,5kg
Colete leve ¥200 13 + Mod Des — — 1,5kg
Armaduras médias
Camisão de malha ¥300 13 + Mod Des (máx 2) — — 10kg
Colete médio ¥250L 13 + Mod Des (máx 2) — — 2kg
Colete padrão ¥280L 14 + Mod Des (máx 2) — — 4kg
Placa de peito ¥400 14 + Mod Des (máx 2) — — 10kg
Colete tático ¥350L 15 + Mod Des (máx 2) For 10 Desvantagem 5kg
Armaduras pesadas
Colete especial ¥400L 15 For 10 Desvantagem 7,5kg
Cota de malha ¥600 16 For 13 Desvantagem 22kg
Armadura de batalha ¥1.500 18 For 15 Desvantagem 26kg
Unidade de ação reforçada ¥550L 18 For 13 Desvantagem 10kg
Armadura antipsiônica ¥3.000M 18 For 13 Desvantagem 12kg
Armaduras energizadas
Armadura de reforço ¥3.500M 15 + Mod Des (máx 3) — Desvantagem 10kg
Traje do unissoldado ¥4.000M 18 — Desvantagem 20kg
Escudos
Escudo ¥30 +2 — — 3kg
Escudo balístico ¥45R +2 — — 2,5kg
Escudo retrátil ¥150R +2 — — 1kg

Entrando e Saindo de Armaduras


O tempo necessário para vestir ou tirar uma armadura depende da sua categoria.
Vestir. Este é o tempo necessário para colocar a armadura. Você se beneficia da CA da armadura só
se despender o tempo integral para vestir o conjunto da armadura.
Remover. Este é o tempo necessário para remover uma armadura. Se você tem ajuda, reduza esse
tempo pela metade.

Entrando e Saindo de Armaduras


Categoria Vestir Remover
Leve 1 minuto 1 minuto
Média 5 minutos 1 minuto
Pesada 10 minutos 5 minutos
Energizada 10 minutos 5 minutos

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Escudo 1 ação 1 ação

Armas
Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto
as ferramentas que você utiliza mais comumente. Não importa se você prefere uma espada longa ou
uma pistola, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre
a vida e a morte enquanto você estiver se aventurando.
A tabela Armas Simples e Marciais mostra seu custo e peso, o dano que elas causam quando
atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como
corpo-a-corpo ou à distância. Uma arma corpo-a-corpo é usada para atacar um alvo a 1,5m de
você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.

Proficiência em Arma
Sua raça, classe e talentos podem conceder a você proficiência com certas armas ou categorias de
armas. As quatro categorias são simples, marciais, armas de mão e armas longas. Existem
também as armas exóticas — aquelas que, na prática, não pertencem a nenhuma das categorias
anteriores.
Armas Simples. A maioria das pessoas pode usar armas simples com proficiência. Essas armas
incluem armas de choque, cassetetes, clavas, facas, socos ingleses, tonfas e outras armas
encontradas frequentemente nas mãos de cidadãos comuns.
Armas Marciais. Incluem espadas, machados, armas de haste e arcos. Exigem um treinamento mais
especializado para serem usadas com eficácia. A maioria destas armas causa dano através de uma
lâmina ou ponta afiada. Algumas são consideravelmente caras, refletindo sua natureza anacrônica
na sociedade moderna.
Armas de Mão. Uma arma de fogo pessoal é qualquer arma de fogo feita para ser carregada e
utilizada por uma só pessoa e que pode ser usada com uma só mão. Inclui todas as pistolas,
revólveres e algumas submetralhadoras.
Armas Longas. Armas longas são armas de fogo que exigem duas mãos para serem disparadas. Este
grupo inclui rifles de caça, precisão e de assalto, escopetas e a maioria das submetralhadoras.
Armas Exóticas. A maioria das armas exóticas possui uma forma atípica, ou são variações de outras
armas de corpo-a-corpo ou à distância. Como cada arma exótica é única na forma de ser manipulada
e utilizada, é necessário que o personagem tenha uma proficiência separada para cada uma dessas
armas para adicionar seu bônus de proficiência na jogada de ataque para qualquer ataque que você
faz com a arma. A katana é um exemplo de arma exótica a corpo-a-corpo; armas pesadas como
lançadores de foguetes são exemplos de armas de fogo exóticas.
Proficiência com uma arma permite que você adicione seu bônus de proficiência na jogada de
ataque em qualquer ataque que você realizar com essa arma. Se você realizar uma jogada de ataque
utilizando uma arma com a qual você não tenha proficiência, você não adiciona seu bônus de
proficiência na jogada de ataque.

Propriedades das Armas


Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas ao seu uso, como mostrado na tabela Armas
Simples e Marciais.
Ágil. Quando você faz um ataque com uma arma ágil, você pode escolher usar seu modificador de
Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você deve usar o mesmo
modificador de habilidade para ambas as jogadas.
Alcance. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui seu alcance
mostrado entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. O alcance lista dois números.
O primeiro é o alcance normal da arma, o segundo indica o alcance longo da arma, ambos em
metros. Quando você atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui

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Desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além do alcance longo
da arma.
Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para
realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa o
mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um
ataque corpo-a-corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar um machado, você usa seu
modificador de Força, mas se você arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de
Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade ágil.
Aterradora. Essa arma não pode ser utilizada por criaturas Pequenas. Criaturas Médias têm
Desvantagem nas jogadas de ataque com armas aterradoras.
Comprida. Essa arma adiciona 1,5m ao seu alcance quando você a usa para atacar, bem como para
determinar o alcance para ataques de oportunidade com ela.
Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos quando você atacar com ela.
Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas para seu uso,
explicadas na descrição da arma.
Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está
combatendo com duas armas. Veja as regras para combate com duas armas no capítulo 9.
Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à
distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma,
você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz
parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um
minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão
livre.
Pesada. Criaturas Pequenas têm Desvantagem nas jogadas de ataque com armas pesadas. O
tamanho e o peso de uma arma pesada a tornam muito grande para ser empunhada eficientemente
por criaturas Pequenas.
Recarga. Por causa do tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma
peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não
importando quantos ataques você possa fazer normalmente.
Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. O valor do dano entre parênteses ao
lado da propriedade corresponde ao valor do dano da arma quando usada com as duas mãos.

Propriedades Especiais por Tamanho


As propriedades das armas se referem somente as criaturas Pequenas e Médias (os tipos mais
comuns). No entanto, criaturas menores ou maiores tratam as propriedades das armas de maneira
diferente.

Raças Mínimas
• Você não se beneficia da propriedade ágil.
• Você não pode usar armas pesadas.
• Você não se beneficia da propriedade leve. Mas se a arma também possui a propriedade ágil, você
pode usá-la com uma mão.
• Você tem Desvantagem em jogadas de ataque com armas de duas mãos.
• Uma arma versátil deve ser usada com as duas mãos, mas causa apenas o dano de uma mão.
• Todas as outras armas de uma mão devem ser usadas com as duas mãos.
• Você não pode usar armas de fogo desenvolvidas para criaturas Médias.

Raças Grandes
• Você trata uma arma pesada como uma arma versátil (use um dado um passo maior para o dano
com duas mãos).

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• Você tem Desvantagem em jogadas de ataque com armas leves.
• Você pode usar uma arma de duas mãos que não possua a propriedade aterradora com apenas
uma mão.
• Uma arma versátil causa o dano mostrado entre parênteses, mesmo se usada com uma mão.
• Você trata todas as outras armas de uma mão como armas leves.
• Você não pode usar armas de fogo desenvolvidas para criaturas Médias.

Armas Improvisadas
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que
tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem
possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira,
uma coronhada de arma de fogo ou um goblin morto.
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal.
Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a um cassetete. À escolha do Mestre, um personagem
proficiente com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar
seu bônus de proficiência.
Um objeto que não possua semelhança com uma arma causa 1d4 pontos de dano (o Mestre atribui o
tipo de dano apropriado ao objeto). Se um personagem usa uma arma de ataque à distância para
fazer um ataque corpo-a-corpo, ou atira uma arma de corpo-a-corpo que não tenha a propriedade
arremesso, também causa 1d4 pontos de dano. Uma arma de arremesso improvisada possui alcance
normal de 6m e alcance longo de 18m.

Armas de Prata
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência a armas não mágicas são suscetíveis a
armas de prata, então aventureiros cautelosos investem um dinheiro extra para revestir suas armas
com prata. Você pode pratear uma única arma ou dez peças de munição por ¥100. Este custo não
representa apenas o preço da prata, mas o tempo e a especialização necessária para adicionar prata à
arma sem torná-la menos eficaz.

Armas Simples e Marciais


Arma Preço Dano Peso Propriedades
Armas Simples Corpo-a-Corpo
Adaga ¥50 1d4 perfurante 0,5kg Ágil, arremesso (alcance 6/18), leve
Arma atordoante ¥70 1d4 elétrico 0,5kg Especial, ágil, leve
Bordão ¥20 1d6 esmagamento 2kg Versátil (1d8)
Cassetete ¥20 1d4 esmagamento 1kg Leve
Faca ¥25 1d4 perfurante 0,5kg Ágil, leve
Lança ¥30 1d6 perfurante 1,5kg Arremesso (alcance 6/18), versátil (1d8)
Machado ¥25 1d6 cortante 1kg Arremesso (alcance 6/18), leve
Martelo ¥20 1d6 esmagamento 1kg Arremesso (alcance 6/18), leve
Soco inglês ¥10 +1 esmagamento 0,5kg Especial, ágil, leve
Tonfa ¥30 1d4 esmagamento 1kg Leve,
Armas Simples à Distância
Besta leve ¥200 1d8 perfurante 2,5kg Duas mãos, munição (alcance 24/96), recarga
Taser ¥100 1d4 elétrico 1kg Especial, munição (alcance 3/15), recarga
Armas Marciais Corpo-a-Corpo

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Alabarda ¥300 1d10 cortante 3kg Comprida, duas mãos, pesada
Chicote ¥20 1d4 cortante 1,5kg Ágil, comprida
Chicote elétrico ¥150 1d6 elétrico 1,5kg Ágil, comprida
Espada de alta frequência ¥1.500 2d6 cortante 2kg Especial, versátil (2d8)
Espada curta ¥150 1d6 cortante 1kg Ágil, leve
Espada grande ¥600 2d6 cortante 3kg Duas mãos, pesada
Espada longa ¥200 1d8 cortante 1,5kg Versátil (1d10)
Machado de batalha ¥150 1d8 cortante 2kg Versátil (1d10)
Malho ¥200 2d6 esmagamento 5kg Pesada, duas mãos
Malho gigante ¥400 2d8 esmagamento 20kg Aterradora, duas mãos
Martelo de guerra ¥200 1d8 esmagamento 1kg Versátil (1d10)
Wakizashi ¥200 1d6 cortante 1kg Ágil, leve
Armas Marciais à Distância
Arco curto ¥150 1d6 perfurante 1kg Duas mãos, munição (alcance 24/96)
Arco longo ¥200 1d8 perfurante 1kg Duas mãos, munição (alcance 45/180), pesada
Besta pesada ¥600 1d10 perfurante 9kg Duas mãos, munição (alcance 30/120), pesada, recarga
Rede ¥10 ― 1,5kg Especial, arremesso (alcance 1,5/4,5)
Shuriken ¥20 1d4 perfurante 0,25kg Ágil, arremesso (alcance 9/36), leve
Armas Exóticas Corpo-a-Corpo (cada uma exige uma proficiência específica)
Katana ¥600 2d6 cortante 3kg Especial, pesada, versátil (2d8)

Armas Especiais
Armas com regras especiais são descritas aqui.
Arma Atordoante. Uma arma deste tipo precisa entrar em contato físico direto com o alvo para
afetá-lo (um taser é uma arma de ataque à distância com efeito similar). Em um acerto bem-
sucedido, a arma atordoante causa 1d4 de dano elétrico, e o alvo precisa passar em um teste de
resistência de Constituição (CD 10) ou ficará paralisado até o início do seu próximo turno. Uma
arma atordoante deve ser recarregada usando uma bateria após 5 usos.
Soco Inglês. Um pedaço de metal moldado para se ajustar sobre os dedos, um soco inglês aumenta
o dano de seus ataques desarmados em + 1. Suas estatísticas também servem itens como manoplas
blindadas. O soco inglês não pode ser utilizado por criaturas Mínimas ou Grandes.
Taser. Um taser usa molas ou ar comprimido para disparar um par de dardos no alvo. Ao impacto,
os dardos emitem uma poderosa corrente elétrica. Em um acerto, os dardos causam 1d4 de dano
elétrico e o alvo precisa obter um sucesso em um teste de resistência de Constituição (CD 10) ou
ficará paralisado até o início do seu próximo turno. Você pode usar sua ação nos turnos seguintes
para causar 1d4 de dano elétrico e manter o alvo paralisado por até 4 turnos. Um taser deve ser
recarregado usando uma bateria após 5 usos.
Chicote Elétrico. Em um acerto bem-sucedido, o chicote elétrico causa 1d6 de dano elétrico, e o
alvo precisa passar em um teste de resistência de Constituição (CD 10) ou ficará paralisado até o
início do seu próximo turno. Um chicote elétrico deve ser recarregado usando uma bateria após 5
usos.
Espada de Alta Frequência. Uma das poucas armas de combate corpo-a-corpo desenvolvida nos
tempos modernos. A espada de alta frequência é feita de uma liga metálica durável muitas vezes
mais resistente que o aço. A espada possui várias nanomáquinas em seu interior que vibram a
lâmina em uma velocidade incrivelmente alta; e também um fio de monofilamento, a peça mais

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afiada possível para a tecnologia moderna. Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e
dano feitas com esta arma contra criaturas que não possuam resistência a dano cortante.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica presa até se libertar. Uma rede não
afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura
pode usar sua ação para realizar um teste de Força (CD 10) para se libertar, ou outra criatura dentro
do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede
(CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede.
Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar
apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.
Katana. A espada tradicional do samurai tem lâmina levemente curva e apenas um gume. A katana
e wakizashi, juntas, formam um conjunto chamado daisho — as armas tradicionais do samurai.
Cada katana é uma obra de arte única, com entalhes no cabo, guarda e lâmina. Quando a katana é
usada com as duas mãos, é considerada uma arma marcial. Quando é usada com apenas uma mão,
requer proficiência com armas exóticas para permitir que você adicione seu bônus de proficiência às
jogadas de ataque que você faz com uma katana de uma mão.

Armas de Fogo
São distribuídas em três grupos: armas de mão (para qualquer coisa até uma pistola metralhadora),
armas longas (para qualquer coisa até uma metralhadora leve) e armas pesadas (como
metralhadoras pesadas, lançadores de foguetes e lançadores de mísseis). Ao usar uma arma de fogo,
você adiciona seu modificador de Destreza nas jogadas de ataque e de dano.

Armas de Alta Qualidade


Armas de alta qualidade são armas de fogo com melhor desempenho do que seus pares no
mercado, entretanto, elas custam mais 25% caro (multiplique seu preço por 1,25). Uma arma de
alta qualidade não possui regras por si, mas certos tipos de munição e acessórios (como projéteis de
alta velocidade) podem exigir que a arma seja de alta qualidade para funcionarem corretamente.

Propriedades das Armas de Fogo


As propriedades especiais a seguir são exclusivas para armas de fogo e aparecem na tabela Armas
de Fogo.
Automática. Uma arma que possua a propriedade automática pode fazer um ataque normal contra
um único alvo, ou pode fazer uma rajada de tiros na área de um cubo de 3m dentro do seu alcance
normal. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza (CD
15) ou sofre o dano normal da arma. Você não acrescenta o seu modificador de Destreza no dano de
uma rajada, a menos que o modificador seja negativo. Uma rajada dispara 10 balas e, portanto, só
pode ser usada com uma arma que esteja carregada com no mínimo 10 balas.
Munição. A munição de uma arma de fogo é destruída após o uso e não pode ser recuperada.
Recarga. Você pode disparar uma quantidade limitada de tiros com esta arma antes de você precisar
carregar. Você deve usar uma ação ou ação bônus para recarregar a arma. Você precisa ter uma mão
livre para recarregar a arma.

Armas de Fogo
Arma Preço Dano Peso Propriedades
Armas de Mão
Pistola laser ¥800M 3d6 radiante 1kg Munição (alcance 12/36), recarga (50 tiros)
Pistola laser automática ¥2.000M 3d6 radiante 1kg Automática, munição (alcance 12/36), recarga (50 tiros)
Pistola leve ¥250L 2d6 balístico 1kg Munição (alcance 15/45), recarga (15 tiros)
Pistola metralhadora ¥400R 2d6 balístico 2kg Automática, munição (alcance 15/45), recarga (32 tiros)

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Pistola pesada ¥650L 2d8 balístico 2kg Munição (alcance 15/45), recarga (8 tiros)
Revólver ¥200L 2d8 balístico 1kg Especial, munição (alcance 12/36), recarga (6 tiros)
Armas Longas
Escopeta ¥800L 2d8 balístico 3kg Duas mãos, munição (alcance 9/27), recarga (5 tiros)
Escopeta de cano duplo ¥300L 2d8 balístico 2,5kg Especial, duas mãos, munição (alcance 9/27), recarga (2 tiros)
Metralhadora leve ¥2.000M 2d10 balístico 11kg Automática, duas mãos, munição (alcance 30/90), pesada, recarga (50 tiros)
Rifle antimaterial ¥1.600M 2d12 balístico 17kg Duas mãos, munição (alcance 36/108), pesada, recarga (10 tiros)
Rifle de assalto ¥1.000R 2d8 balístico 3,5kg Automática, duas mãos, munição (alcance 24/72), recarga (30 tiros)
Rifle de assalto laser ¥2.500M 3d8 radiante 3kg Duas mãos, munição (alcance 30/90), recarga (30 tiros)
Rifle de precisão ¥1.400L 2d10 balístico 6,5kg Duas mãos, munição (alcance 27/81), recarga (20 tiros)
Submetralhadora ¥1.000R 2d6 balístico 3kg Automática, duas mãos, munição (alcance 15/45), recarga (30 tiros)
Armas Pesadas (cada uma exige uma proficiência específica)
Metralhadora pesada ¥2.200M 2d10 balístico 19kg Automática, duas mãos, munição (alcance 36/108), pesada, recarga (50 tiros)
Railgun ¥2.500M 3d12 balístico 15kg Duas mãos, munição (alcance 30/90), pesada, recarga (20 tiros)
Lançador de foguetes ¥1.000M 10d6 sônico 2,5kg Especial, duas mãos, munição (alcance 45/135), recarga
Lançador de mísseis ¥4.000M 10d8 sônico 18kg Especial, duas mãos, munição (alcance 45/135), pesada, recarga

Armas Especiais
Armas com regras especiais são descritas aqui.
Revólver. Uma vez que o personagem deve inserir cada bala uma por uma no cilindro, recarregar o
revólver exige uma ação.
Escopeta de Cano Duplo. Esta é uma escopeta de cano duplo, calibre 12. Se esta arma estiver
totalmente carregada, você pode disparar os dois canos de uma vez, causando 1 dado adicional de
dano em um acerto. Atacar desta maneira consome ambos os cartuchos da arma.
Lançador de Foguetes. Quando o foguete atinge seu alvo, ele explode como uma granada ou outro
explosivo, causando 10d6 de dano sônico a todos os alvos em um raio de 3m (teste de resistência de
Destreza com CD 18 para metade do dano). Como este explosivo tem carga feita para penetrar
veículos militares, o foguete causa o dobro de dano se acerta um veículo, construção ou objeto.
Porém, isso só se aplica ao alvo atingido, não aos outros objetos na área de efeito. O lançador de
foguetes exige uma distância mínima de 9m. Se for disparado contra um alvo mais perto que isso,
ele não se arma e não explode.
Lançador de Mísseis. Após ser disparado, o míssil pode localizar e destruir seu alvo
automaticamente, independente de seu atirador. Você pode renunciar seu movimento no seu turno e
usar uma ação bônus para travar o sistema de orientação do míssil no seu alvo para ganhar
Vantagem na sua jogada de ataque com esta arma contra ele. Se você desejar uma ação mais rápida,
você pode disparar o míssil sem travar no alvo, mas ao fazer isso você não ganha Vantagem em sua
jogada de ataque.
Se for usado para atingir um alvo além do seu alcance longo (apenas quando estiver travado), o
míssil fará uma jogada de ataque com bônus de +8 no próximo turno, na mesma iniciativa do
atirador. Neste caso, o míssil pode ser interceptado por um sistema antimísseis antes da sua jogada
de ataque. O míssil possui CA 20 e 10 pontos de vida.
Quando o míssil atinge seu alvo, ele explode como uma granada ou outro explosivo, causando 10d8
de dano sônico a todos os alvos em um raio de 6m (teste de resistência de Destreza com CD 18 para
metade do dano). Como este explosivo tem carga feita para penetrar veículos militares, o míssil
causa o dobro de dano se acerta um veículo, construção ou objeto. Porém, isso só se aplica ao alvo
atingido, não aos outros objetos na área de efeito. O lançador de mísseis exige uma distância
mínima de 24m. Se for disparado contra um alvo mais perto que isso, ele não se arma e não
explode.

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Explosivos e Armas de Área
Estas armas explodem, causando dano a criaturas e objetos que estejam na área de alcance.
Explosivos podem ser arremessados ou armados em um lugar, dependendo do tipo de aparato
explosivo.
Todos os explosivos precisam ser detonados. Alguns, como as granadas, já têm detonadores (puxar
o pino de uma granada faz parte da ação de ataque). Outros precisam de cronômetros ou aparelhos
similares para explodir. Os detonadores estão descritos na seção Acessórios para Armas.

Explosivos e Armas de Área


Arma Preço Peso
Dinamite (bastão) ¥5L 0,5kg
Explosivo plástico (bloco) ¥50M 0,5kg
Granadas
Atordoante ¥40R 0,5kg
Fragmentação ¥50M 0,5kg
Fumaça ¥25 0,5kg
Gás lacrimogêneo ¥40R 0,5kg
Pulso eletromagnético ¥50M 0,5kg
Granada perseguidora ¥100M 1,5kg
Lança-chamas ¥500M 5kg
Lançador de Granadas de 40mm ¥500M 3,5kg
Granadas de 40mm
Ácido ¥40M 0,5kg
Atordoante ¥40R 0,5kg
Fireflush ¥40M 0,5kg
Fragmentação ¥50M 0,5kg
Pulso eletromagnético ¥50M 0,5kg

Dinamite. Usando uma ação, você pode acender um bastão de dinamite e arremessá-lo em um
ponto a até 18m de distância. Cada criatura dentro de um raio de 1,5m daquele ponto deve fazer um
teste de resistência de Destreza com CD 12, sofrendo 3d6 de dano sônico em caso de falha, ou
metade do dano se for bem-sucedida.
Você pode unir bastões de dinamite para que eles explodam ao mesmo tempo. Cada bastão
adicional aumenta o dano em 1d6 (até um máximo de 10d6) e o raio da explosão em 1,5m (até um
máximo de 6m).
Dinamite pode ser acesa com um pavio mais longo para que detone depois de um determinado
tempo, geralmente de 1 a 6 rodadas. Jogue a iniciativa para a dinamite. Depois do número
determinado de rodadas passar, a dinamite explode naquela iniciativa.
A dinamite é considerada um explosivo simples (CD 10) para fins de usar um teste de suprimentos
de química para fabricá-la.
Explosivo Plástico. Os chamados “explosivos plásticos” se parecem com blocos de cera. É frio,
duro e translúcido quando em repouso, mas quando amassado, se aquece e amolece o suficiente
para ser modelado em várias formas.

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Você pode instalar 1 bloco de meio quilo de explosivo plástico e programá-lo para explodir. Cada
criatura dentro de um raio de 1,5m daquele ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza
com CD 18, sofrendo 3d6 de dano de esmagamento em caso de falha, ou metade do dano se for
bem-sucedida.
Blocos adicionais podem ser colocados juntos. Cada bloco adicional aumenta o dano em 1d6 (até o
máximo de 10d6) e o raio da explosão em 1,5m (até o máximo de 6m). Em adição, quando você
combina dois ou mais blocos de explosivo plástico, você pode alterar o raio da explosão para uma
explosão em forma de cone (você deve determinar a área afetada pelo explosivo quando você o
instalar). Explosivos plásticos precisam de um detonador para explodir.
O explosivo plástico é considerado um explosivo moderado (CD 15) para fins de usar um teste de
suprimentos de química para fabricá-lo.
Granadas. Usando uma ação, você pode atirar uma granada em um ponto a até 18m de distância.
Cada criatura dentro de um raio de 6m da explosão de uma granada de fragmentação deve fazer
um teste de resistência de Destreza (CD 15), sofrendo 5d6 de dano perfurante em caso de falha, ou
metade do dano se for bem-sucedida.
Uma granada atordoante é um explosivo não-letal usado para desorientar os inimigos
temporariamente. Ela produz um clarão cegante e um ruído ensurdecedor sem causar danos
permanentes, no entanto. Cada criatura em um raio de 6m da explosão deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Destreza (CD 15), ou ficará cega e surda até o final do seu próximo turno.
Uma rodada após uma granada de fumaça cair, ela emite uma nuvem de fumaça que cria uma área
pesadamente obscurecida em um raio de 6m daquele ponto. Um vento moderado (16 até 32km/h de
velocidade) dispersa a fumaça em 4 rodadas, e um vento forte (33km/h ou mais) a dispersa em uma
rodada. Pode-se encontrar granadas que geram fumaça de várias cores, incluindo branco, vermelho,
amarelo, verde e púrpura. Por isso, elas também podem ser utilizadas como sinalizadores.
Uma granada de gás lacrimogêneo funciona como uma granada de fumaça, com a diferença de
que uma criatura dentro da nuvem de gás lacrimogêneo deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Constituição (CD 15) ou ficará envenenada. Este efeito permanece enquanto a
criatura permanecer na nuvem e por 1d6 rodadas depois de deixar a nuvem. Criaturas que obtenham
um sucesso no teste de resistência, mas continuem na área com gás, devem fazer um teste a cada
rodada. Uma máscara de gás torna o alvo imune aos efeitos. Um pedaço de tecido úmido colocado
contra os olhos, nariz e boca fornece Vantagem no teste de resistência.
Uma granada de pulso eletromagnético emite um pulso que instantaneamente afeta todos os
dispositivos eletrônicos em um raio de 6m. Dispositivos afetados permanecem inoperantes até
serem reparados. A granada de pulso eletromagnético não causa dano em criaturas vivas. Entretanto,
uma criatura com implantes cibernéticos sofre 1d6 de dano elétrico por implante cibernético e deve
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição (CD 15) ou ficará atordoada por 1d4
rodadas.
Granada Perseguidora. Um pequeno robô que persegue um alvo designado e se auto destrói. Você
pode marcar um alvo usando um sistema de combate informatizado (como o traje do unissoldado,
lentes RA ou uma interface neural).
Usando uma ação, você pode atirar uma granada perseguidora em um ponto a até 18m de distância.
Após ser arremessada, quatro pés metálicos se estendem da granada perseguidora e ela tem os seus
turnos logo depois de você na ordem de iniciativa.
A granada perseguidora possui as seguintes estatísticas

Granada Perseguidora
Construto Mínimo
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 20 (8d4)
Deslocamento: 9m

90
Habilidades: For 4 (–3), Des 18 (+4), Cons 10 (+0), Int 3 (–4), Sab 3 (–4), Car 1 (–5)
Imunidades a Dano: necrótico, psíquico, venenoso
Imunidades a Condição: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, exaustão,
paralisado, petrificado, surdo
Sentidos: percepção às cegas 9m (cego além deste raio), Percepção passiva 6
Idiomas: ―
Nível de Desafio: ¼ (50XP)

Colapso. Quando a granada perseguidora cai para 0 ponto de vida, ela explode.
Autonomia. A granada perseguidora pode agir por 1 minuto, se ela não encontrar seu alvo, ela
retornará para a criatura que a arremessou no próximo turno, usando seu movimento em cada um
de seus turnos para se mover para dentro do alcance da criatura, então ela pode ser recuperada e
usada de novo.

Ações
Procurar e Destruir. Arma de ataque corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Dano: 17 (5d6) sônico. Adicionalmente, cada criatura dentro de um raio de 3m de uma granada
perseguidora explodindo deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD 15, sofrendo 14
(4d6) de dano sônico em caso de falha, ou metade do dano se for bem-sucedida.
Explodir. A granada perseguidora pode ser programada para explodir quando esta a 3m de um alvo
designado. Cada criatura dentro de um raio de 3m de uma granada perseguidora explodindo deve
fazer um teste de resistência de Destreza com CD 15, sofrendo 14 (4d6) de dano sônico em caso de
falha, ou metade do dano se for bem-sucedida.

Lança-Chamas. Um lança-chamas consiste de um tanque pressurizado contendo combustível,


conectado a um tubo com lançador e uma chama piloto. Um lança-chamas dispara uma linha com
1,5m de largura e 9m de comprimento na frente do atacante. Uma criatura dentro da linha deve
fazer um teste de resistência de Destreza com CD 15, sofrendo 3d6 de dano de fogo em caso de
falha, ou metade do dano se for bem-sucedida. O lança-chamas danifica objetos na área,
incendiando objetos inflamáveis que não estejam sendo segurados ou carregados. Um lança-chamas
pode disparar 10 vezes antes do combustível acabar. Recarregar ou trocar o tanque custa um terço
do preço do lança-chamas.
Lançador de Granadas de 40mm. Esta arma simples é um lançador de granadas de um só tiro.
Dispara granadas de 40mm que se parecem com balas enormes e não podem ser usadas como
granadas de mão (o lançador de granadas também não dispara granadas de mão). Disparar com um
lançador de granadas é idêntico a arremessar um explosivo, a diferença é o alcance da arma, 36m,
bem maior que uma granada arremessada manualmente.
Granadas de 40mm. Uma granada de 40mm tem um alcance mínimo de 12m. Se for lançada contra
um alvo mais próximo, a granada não se arma e não explode. Os valores da tabela são para caixas
com 6 granadas.
A granada de ácido possui um líquido corrosivo em alta pressão em seu interior que se rompe no
impacto. Cada criatura dentro de um raio de 3m daquele ponto deve fazer um teste de resistência de
Destreza com CD 15, sofrendo 3d6 de dano ácido em caso de falha, ou metade do dano se for bem-
sucedida.
Uma granada fireflush contém um composto químico que entra em combustão imediatamente ao
entrar em contato com o oxigênio. Cada criatura dentro de um raio de 3m daquele ponto deve fazer
um teste de resistência de Destreza com CD 15, sofrendo 4d6 de dano de fogo em caso de falha, ou
metade do dano se for bem-sucedida. A granada danifica objetos na área, incendiando objetos
inflamáveis que não estejam sendo segurados ou carregados.

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Uma granada de fragmentação lança estilhaços para todas as direções quando explode. Cada
criatura dentro de um raio de 6m daquele ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza com
CD 15, sofrendo 4d6 de dano perfurante em caso de falha, ou metade do dano se for bem-sucedida.
Uma granada de pulso eletromagnético emite um pulso que instantaneamente afeta todos os
dispositivos eletrônicos em um raio de 6m. Dispositivos afetados permanecem inoperantes até
serem reparados. A granada de pulso eletromagnético não causa dano em criaturas vivas. Entretanto,
uma criatura com implantes cibernéticos sofre 1d6 de dano elétrico por implante cibernético e deve
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição (CD 15) ou ficará atordoada por 1d4
rodadas.

Munição
Estes são os tipos de munição, quantidade (entre parênteses) e preço para armas de fogo e outras
armas de ataque à distância.

Munição
Item Preço Peso
Balas de metralhadora leve (20) ¥20 0,5kg
Balas de metralhadora pesada (10) ¥20 0,5kg
Balas de pistola (20) ¥10 0,25kg
Balas de rifle (20) ¥15 0,5kg
Balas de rifle antimaterial (10) ¥15 0,5kg
Cartuchos de escopeta (20) ¥15 0,25kg
Célula de energia (pistola) ¥150M —
Célula de energia (rifle) ¥200M —
Flecha (20) ¥30 0,5kg
Virote de besta (20) ¥25 1kg
Munição especial
Ácido (10) +¥100 —
Alta velocidade (10) +¥50 —
Caçadora (10) +¥150 —
Cartuchos XREP (10) +¥50 —
Congelante (10) +¥100 —
Flamejante (10) +¥100 —
Pente de fusão ¥2.000M 0,25kg
Prata (10) +¥100 —
Radiante (10) +¥100 —
Virote de besta explosivo (4) ¥60R 1kg

Cada um desses projéteis carrega uma carga de algum material químico (ou alquímico) no interior,
como o fósforo branco (flamejante) ou o fluido ultravioleta (radiante). Quando atinge um alvo, o

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projétil quebra, liberando o material diretamente no alvo. Quando você acerta uma criatura com
uma munição ácida, congelante ou flamejante, você causa 1d4 de dano extra. O tipo de dano
depende do tipo de munição. Quando você acerta um espírito ou uma criatura morta-viva com
munição radiante, você causa 1d6 de dano radiante extra.
Alta Velocidade. Esta munição especial para pistolas metralhadoras e submetralhadoras alcança
uma velocidade muito superior à dos projéteis convencionais, aumentando o seu poder de
penetração. Uma arma carregada com este tipo de munição ignora 3 pontos de redução de dano ao
acertar seu alvo. Entretanto, se a arma carregada com munição de alta velocidade não for de alta
qualidade, há 10% de chance do mecanismo de disparo da arma derreter a cada disparo e torná-la
inútil (50% no caso de uma rajada).
Caçadora. Esta munição especial para pistolas leves, pistolas metralhadoras e submetralhadoras
tem a aparência de um projétil fluorescente de cor verde. Cada bala caçadora tem um computador
microscópico e geradores que dobram a gravidade, quando uma delas deixa o cano da arma, ela
imediatamente detecta a distância para o seu alvo atual (determinado através do seu codec ou
interface neural). Se o alvo se move, os geradores alteram a trajetória da bala na direção do alvo
para interceptá-lo em sua nova posição. Uma arma carregada com este tipo de munição concede
Vantagem nas jogadas de ataque feitas com ela.
Cartuchos XREP. Cartuchos especiais de choque. Uma escopeta carregada com o cartucho XREP
causa dano elétrico. Em caso de acerto, uma criatura deve fazer um teste de resistência de
Constituição (CD 15) ou ficará paralisada até o início do seu próximo turno.
Pente de Fusão. Geradores portáteis que podem substituir as células de energia usadas por algumas
armas de energia (como pistolas e rifles laser), garantindo um suprimento infinito de munição.

Acessórios para Armas


Como se as armas modernas não fossem perigosas o suficiente, existe uma variedade de acessórios
para aumentar sua eficácia e utilidade…

Acessórios para Armas


Item Preço Peso
Coldre
Cintura ¥50 0,5kg
Escondido ¥80 0,25kg
Detonador
Tampa explosiva ¥70L 0,25kg
Rádio controle ¥100L 0,25kg
Cronometrado ¥70L 0,25kg
Com fios (30m) ¥50L 0,5kg
Proximidade ¥70M 0,25kg
Iluminador ¥70 0,25kg
Mira laser ¥150 0,25kg
Mira laser (infravermelho) ¥300 0,25kg
Mira telescópica
Mira x2 ¥100 0,25kg

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Mira x4 ¥200 0,25kg
Mira x8 ¥400 0,25kg
Eletro-óptica ¥800R 1kg
Térmica ¥1.000R 1kg
Pente estendido ¥100L 0,25kg
Recarregador ¥30 0,25kg
Silenciador
Pistola ¥120M 0,5kg
Rifle ¥140M 1,5kg

Coldre. Geralmente podem-se encontrar coldres para todas as armas de fogo pessoais. Um coldre
na cintura mantém a arma em local de fácil acesso — e visualização. Um coldre escondido é feito
para manter uma arma escondida, na maioria dos casos, é um coldre preso ao ombro (a arma fica
logo abaixo do braço do usuário, em geral sob um casaco ou paletó). Enquanto a arma permanecer
em um coldre escondido, você tem Vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) para escondê-
la. Você pode carregar até três coldres escondidos (dois coldres de ombro, e um coldre de cintura)
Detonador. Um detonador ativa um explosivo, deflagrando-o. O aparato consiste de uma tampa
explosiva e algum tipo de aparelho, que gera uma carga elétrica que ativa a tampa. Uma criatura
proficiente com um kit de demolição pode conectar um detonador a um explosivo com um sucesso
em um teste de Inteligência (CD 12). Uma falha significa que o explosivo não explodirá como
planejado. Uma falha por 5 ou mais significa que o explosivo deflagra no momento em que o
detonador está sendo instalado!
A tampa explosiva simples não possui um controlador embutido. Uma criatura proficiente com um
kit de demolição pode ligar uma tampa explosiva a um aparelho elétrico (como um interruptor de
luz ou a ignição de um automóvel) com um sucesso em um teste de Inteligência (CD 10). Quando o
aparelho é ativado, o detonador também é.
O detonador de rádio controle consiste de duas partes: o próprio detonador e o aparelho ativador.
Este último é um item eletrônico do tamanho de um baralho de cartas, com uma antena e um botão
para ativar. Quando o botão é pressionado, o aparelho manda um sinal de rádio para o detonador,
ativando-o. Possui um alcance de 300m.
O detonador cronometrado vem com um cronômetro eletrônico. Como um despertador, pode ser
programado para se ativar em uma hora específica.
O detonador com fios é a forma mais simples de detonador. A tampa explosiva se conecta por fios a
um aparelho de ativação, normalmente um pequeno aparato que parece com uma caneta muito
larga, com um botão em uma das pontas (e fios saindo da outra). O detonador vem com 30m de fio,
mas uma criatura proficiente com um kit de demolição pode “emendar” mais fios neste tipo de
detonador com um sucesso em um teste de Inteligência (CD 10).
O detonador de proximidade é um sensor de movimento que ativa o explosivo quando uma criatura
se movimenta dentro do seu raio de detecção (3m). Ao instalar um explosivo você pode reduzir o
raio de detecção do detonador para 1,5m. Você deve deixa a área de detecção em seu próximo turno
ou o explosivo se ativará.
Um feixe de laser também pode ser usado como detonador (veja em “Equipamento Geral”).
Iluminador. Um iluminador é uma pequena lanterna presa a uma arma de fogo, deixando as mãos
do atirador livres para manusear apenas a arma. Funciona como uma lanterna normal.
Mira Laser. Este pequeno projetor de laser é acoplado a uma arma e projeta um pequeno ponto
vermelho, azul ou verde no alvo. Uma mira laser fornece um bônus de +1 em todas as jogadas de
ataque feitas contra alvos a uma distância de 9m ou menos.

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Mira Laser Infravermelha. Este pequeno projetor de laser usa um diodo infravermelho para
produzir um ponto invisível para os olhos, mas detectável por dispositivos infravermelhos. Uma
mira laser infravermelha fornece um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque feitas contra alvos
a uma distância de 9m ou menos, se você estiver usando óculos infravermelhos.
Mira Telescópica. Uma mira telescópica é um aparelho que torna mais fácil acertar alvos a longa
distância, permitindo que o usuário atire mais longe sem sofrer Desvantagem em sua jogada de
ataque. Dependendo da mira telescópica que você adiciona a sua arma, você multiplica tanto o
alcance normal quanto o alcance longo pelo número entre parênteses indicado na seguinte tabela.

Mira Aumento no Alcance


x2 50% (x1,5)
x4 100% (x2)
x8 200% (x4)

Uma mira eletro-óptica funciona como a mira padrão na luz normal. Porém, no escuro, o usuário
pode ver como se tivesse a habilidade de visão no escuro.
Uma mira térmica funciona como a mira padrão na luz normal. Porém, no escuro, o usuário pode
ver como se tivesse a habilidade de visão térmica.
Pente Estendido. Este acessório permite dobrar a capacidade de uma pistola, rifle ou
submetralhadora. É possível adicionar até dois destes a uma mesma arma, triplicando a sua
capacidade de munição.
Recarregador. Um recarregador possui certo número de balas presas em um anel (normalmente
seis), em posição correta para serem colocadas de uma só vez em um revólver de cilindro. Usar um
recarregador economiza tempo ao recarregar uma arma, uma vez que o atirador pode colocar todas
as balas de uma só vez. Você pode usar uma ação bônus para recarregar um revólver.
Silenciador. Um silenciador se encaixa no cano de uma arma de fogo, capturando os gases
expelidos em velocidade supersônica quando a bala é disparada — o que reduz drasticamente o
barulho do tiro. Para pistolas, o único som é a ação mecânica da arma e exige sucesso em um teste
de Sabedoria (Percepção) CD 15 para ser ouvido. Para rifles, a velocidade supersônica da bala ainda
faz algum barulho. Porém, é difícil de dizer de onde o som se origina, exigindo um sucesso em um
teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 para localizar a posição do atirador.
Modificar uma arma para que possa aceitar um silenciador exige um teste de habilidade com
ferramentas de mecânico (CD 13). Uma vez que a arma seja modificada, o silenciador pode ser
colocado ou removido usando uma ação ou ação bônus.
Silenciadores não podem ser usados em revólveres e escopetas. Um silenciador comprado para uma
arma pode ser usado para qualquer arma adaptada que dispare munição do mesmo calibre.

Equipamento Geral
Esta seção inclui desde equipamentos tecnológicos básicos e de última geração até implementos
mágicos como focos, grimórios e bolsas de componentes.

Equipamento Geral
Item Preço Peso
Ácido (frasco) ¥25 0,5kg
Algemas ¥30 0,5kg
Aljava ¥50 0,5kg

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Antídoto (frasco) ¥40 —
Bastões luminosos (5) ¥50 0,5kg
Binóculos ¥70 1kg
Bolsa de componentes ¥100 1kg
Cabo USB ¥10 —
Cartão computador ¥300 0,25kg
Célula de energia (armadura) ¥1.000M 0,5kg
Colete utilitário ¥25 1,5kg
Computador desktop ¥300 8kg
Computador laptop ¥300 1,5kg
Coquetel molotov (frasco) ¥10 0,5kg
Corda (50m) ¥15 6kg
Cortador de trava ¥30 2,5kg
Esferas de metal (sacola com 1000) ¥20 1kg
Estrepes (sacola com 25) ¥20 1kg
Extintor de incêndio ¥20 1kg
Feixe de laser ¥150 —
Fita adesiva ¥5 0,5kg
Fogareiro ¥50 0,5kg
Gravador holográfico ¥250 —
Gravador neural ¥2.500R —
ID falsa ver texto —
Interceptador neural ¥500R 0,5kg
Kit cirúrgico ¥200L 2,5kg
Kit de escalada ¥300 6kg
Kit médico ¥75 2,5kg
Kit de primeiros socorros ¥25 1,5kg
Lanternas
Pequena ¥5 0,25kg
Padrão ¥20 0,5kg
Farolete ¥90 1kg
Mala de alumínio
5kg ¥100 2,5kg
20kg ¥150 5kg
40kg ¥200 7,5kg
Máscara de gás ¥130 2,5kg

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Mochila ¥30 1,5kg
Mosquetão automático ¥150 1,5kg
Nano-rastreador ¥50 —
Óculos contra luz forte ¥70 —
Óculos Infravermelhos ¥150 0,5kg
Pé de cabra ¥15 2,5kg
Pistola de chaveiro ¥50 0,25kg
Porta mapas ou pergaminhos ¥30 0,5kg
Projetor holográfico portátil ¥400 0,25kg
Purificador ¥100 1kg
Químicos
Antitoxina ¥150 —
Biocorte ¥150 —
Impulsor ¥150I —
Mata-esporos ¥150 —
Neutralizador ¥150 —
Rações de emergência (12) ¥35 0,5kg
Receptor GPS ¥40 0,25kg
Receptor XNAV ¥1.000 0,25kg
Saco de dormir ¥50 2kg
Spray de pimenta ¥50 0,25kg
Supercorda (50m) ¥60 7kg
Tiras plásticas “zip-tie” ¥10 0,25kg
Visor perfurante ¥1.500M 0,5kg

Ácido. Usando uma ação, você pode despejar o conteúdo desse vidro em uma criatura a até 1,5m de
você, ou arremessar o recipiente a até 6m, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, você deve
realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma
improvisada. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.
Algemas. Essas algemas de aço podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar das
algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-las exige um teste de Força CD 20.
Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com
ferramentas de arrombador pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um teste de
Destreza CD 15. As algemas têm 15 pontos de vida.
Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.
Antídoto. Uma criatura que beber o líquido desse vidro tem Vantagem em testes de resistência
contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou
construtos.
Bastões Luminosos. Estes bastões plásticos descartáveis, quanto ativados, usam uma reação
química para criar luz por 6 horas seguidas. Cada um fornece luz normal em um raio de 1,5m e

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penumbra por mais 1,5m. Uma vez ativado, o bastão não pode ser desligado ou reutilizado. O preço
é para um conjunto de 5 bastões.
Binóculos. Objetos vistos através de binóculos são ampliados até o dobro do seu tamanho.
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena bolsa de couro ou material sintético à prova
d'água que pode ser fixada em um cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos os
componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para lançar suas magias, exceto os
componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).
Cabo USB. Um longo cabo USB (Universal Serial Bus) de 1,5m com um conector em cada ponta,
usado para interligar periféricos de computador sem a necessidade de desligar o aparelho.
Cartão Computador. Como é o caso desde a invenção do computador, a miniaturização da
tecnologia é mais frequentemente vista na área do tamanho dos computadores. O cartão computador
funciona como um computador padrão, mas não é maior do que a maioria dos cartões de crédito. O
cartão computador gera uma tela holográfica plana de até 15 polegadas. Ele pode ser ligado via
bluetooth a qualquer interface computadorizada (incluindo lentes RA), funcionando exatamente
como um computador pessoal. O cartão computador tem a capacidade de fazer e receber chamadas
de voz/vídeo e criar e receber mensagens de texto, possui assistentes digitais pessoais, calendário de
eventos, reprodutor de mídia, videogame, navegação GPS (ou XNAV se instalado), câmera
fotográfica digital e câmera de vídeo digital, e pode executar uma variedade de componentes de
software de terceiros.
Célula de Energia para Armadura. Uma célula de energia especial projetada para alimentar
armaduras energizadas. Uma célula de energia contém carga suficiente para que uma armadura
energizada funcione adequadamente por 24 horas.
Colete Utilitário. Este colete leve possui com uma série de bolsos para itens como bússola, munição
extra, curativos e um rádio, além de fitas para prender granadas, facas ou outras ferramentas. Pode
comportar até 20kg de equipamento.
Computador Desktop. Pode ser qualquer plataforma de computação de grande porte, como uma
estação de trabalho ou um servidor. O típico computador desktop tem centenas de terabytes de
espaço de armazenamento, um player de holograma e acesso à rede.
Computador Laptop. Uma versão portátil de um computador desktop. Em geral, os laptops não são
tão rápidos ou poderosos quanto sua versão desktop equivalente.
Coquetel Molotov. Um coquetel molotov é um frasco (geralmente uma garrafa) contendo líquido
inflamável e tampado com uma tira de tecido. Uma criatura proficiente com suprimentos de
química pode improvisar um coquetel molotov com um sucesso em um teste de Inteligência (CD
10). Você não compra realmente um coquetel molotov em nenhum lugar, as pessoas os produzem
ilegalmente. O preço na tabela reflete o custo dos componentes necessários para fazê-los.
Para usar o coquetel, a tira deve ser acesa antes como uma ação bônus. O coquetel molotov detona 2
rodadas depois de ser aceso ou ao impacto com um objeto sólido, o que acontecer primeiro.
Usando uma ação, você pode arremessar o recipiente a até 6m de distância, quebrando-o no
impacto. Você deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o coquetel
molotov como uma arma improvisada. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d4 de dano de fogo no
início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer
um teste de resistência de Destreza (CD 10) para extinguir as chamas.
Corda. Uma corda para escalada suporta até 500kg, tem 5 pontos de vida e pode ser arrebentada
com um teste de Força CD 20 bem-sucedido.
Cortador de Trava. Semelhante a um alicate muito grande, só que mais forte e pesado, este item
pode cortar cadeados ou correntes. Usar um cortador de trava exige um teste de Força (CD 10).
Esferas de Metal. Usando uma ação, você pode despejar essas minúsculas esferas de metal para
cobrir a área de um quadrado de 3m de lado. Uma criatura que se mover dentro da área deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou é derrubada. Uma criatura que se
mover pela área usando metade do seu deslocamento não precisa fazer o teste de resistência.

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Estrepes. Usando uma ação, você pode espalhar um único saco de estrepes para cobrir a área de um
quadrado de 1,5m de lado. Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem-sucedida em um teste
de resistência de Destreza CD 15. Se falhar, parar de se mover e sofre 1 de dano perfurante. Até que
a criatura recupere pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é reduzido em 3m.
Uma criatura que se mover pela área usando metade do seu deslocamento não precisa fazer o teste
de resistência.
Extintor de Incêndio. O extintor possui 10 cargas. Como uma ação, você pode gastar uma carga
para apagar uma área de 1,5m de fogo.
Feixe de Laser. O feixe de laser é um dispositivo simples que substitui os fios padrão de
armadilhas. Um único feixe de luz concentrado é projetado do gerador do laser até ele atingir uma
superfície sólida. Se o feixe for interrompido por uma criatura passando, o gerador imediatamente
envia um sinal de seu banco de dados. Isto pode ser usado para ativar um alarme, acionar um
explosivo, ou mesmo ligar as luzes de uma sala em particular, dependendo de qual evento o sinal foi
ajustado para ativar.
Fita Adesiva. A utilidade da fita adesiva só é limitada pela imaginação do personagem. O tipo de
fita adesiva na tabela é resistente, com 5cm de largura (um rolo tem 20m de fita), suporta até 100kg
por um longo tempo ou 150kg por 1d6 rodadas. Personagem amarrados com fita adesiva devem
fazer um teste de Força ou Destreza (CD 20) para escapar.
Fogareiro. Esta versão reduzida de um fogão usa como combustível querosene ou gasolina branca,
e pode ser facilmente guardado em uma mochila.
Gravador Holográfico. Um gravador holográfico é um pequeno cilindro metálico do tamanho
aproximado de uma caneta com uma tampa bulbosa transparente em uma extremidade. O
dispositivo pode fazer uma gravação tridimensional de qualquer coisa dentro de uma área de um
cone de 6m. Gravadores holográficos podem armazenar até uma hora de imagens tridimensionais
para serem reproduzidas em um projetor holográfico ou transferidas para um computador como
arquivos de vídeo. A maioria dos gravadores holográficos pode ser conectada a um cartão
computador para servir como uma entrada de vídeo para comunicações holográficas em tempo real.
O gravador holográfico é comumente carregado por agentes da lei, já que permite uma coleção
detalhada de evidências.
Gravador Neural. Uma toca plástica mole e flexível repleta de eletrodos na parte interior, o
gravador neural pode coletar dados diretamente da mente humana. Qualquer pensamento ou
memória visual ou auditiva pode ser transmitida através do gravador neural e armazenada em sua
memória ou em outro dispositivo conectado via cabo USB. Com capacidade de registrar até cinco
horas de dados, uma criatura proficiente com ferramentas de informática pode ativar e operar o
gravador neural com um teste de Inteligência (CD 15). Se a criatura for voluntária, o gravador
neural coleta imagens e sons da sua mente e os armazena como dados bidimensionais ou
tridimensionais. Se a criatura não for voluntária, ela pode fazer um teste de resistência de Carisma
(CD 15) para evitar que o gravador neural funcione.
ID Falsa. Documentos digitais estão sujeitos à averiguação constante. Seja para comprar uma
simples jaqueta ou cruzar a fronteira, você deve apresentar sua ID para um sistema de verificação.
Por isso toda ID falsa é obra de um hacker experiente ― não é qualquer um que consegue reunir os
componentes necessários, organizar códigos e criar uma ID falsa funcional. Normalmente, um
falsificador tem um bônus de proficiência de +3 ou +4 com ferramentas de informática, com +2 de
modificador de Inteligência.
Quando você compra uma identidade digital falsa, o Mestre secretamente faz o teste de habilidade
do falsificador — aquele que escreveu os programas que driblarão os sistemas de verificação. O
valor desse teste será comparado com uma CD que representa o nível de segurança do sistema ―
CD 15 para segurança média (lojas comuns), até CD 30 para segurança máxima (megacorporações).

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O preço básico de uma identidade digital falsa é de ¥250, multiplicado pelo bônus de proficiência
com ferramentas de informática do falsificador (apenas a proficiência, não o modificador de
habilidade ou quaisquer outros bônus).
Interceptador Neural. O interceptador neural é um dispositivo de imobilização usado por muitas
agências da lei no lugar de restritores físicos, como algemas. O interceptador neural consiste em um
dispositivo com seis cravos que, quando colocado sobre a cabeça, interrompe a atividade cerebral.
Uma criatura usando um interceptador neural não pode realizar ações, apesar de ela poder se mover
seu deslocamento normal ao comando de outro indivíduo. Quando o interceptador neural é
removido, a criatura não tem conhecimento dos eventos que se sucederam enquanto estava presa.
Kit Cirúrgico. Do tamanho aproximado de uma mochila, este kit contém os instrumentos
necessários para cirurgias emergenciais rudimentares em campo. Um kit cirúrgico é usado para
fazer cirurgia (veja o talento Cirurgia no capítulo 6 para mais informações). Um personagem
realizando uma cirurgia sem um kit cirúrgico sofre Desvantagem em seu teste de Sabedoria
(Medicina).
Kit de Escalada. Este conjunto inclui as ferramentas e equipamentos que os alpinistas usam para
tornar escaladas mais fáceis ou — em alguns casos — possíveis. Inclui cordas, roldanas, polias,
capacetes, livas, pítons, grampos, mosquetões, picaretas, machadinhas e suportes. Remover o
equipamento da mochila e prepará-lo para uso leva 10 minutos. Você pode usar o kit de escalada
como uma ação para ancorar-se. Quando faz isso, você não pode cair mais de 7,5m a partir do ponto
onde se ancorou, e não pode subir mais de 7,5m de distância desse ponto, sem desfazer a âncora.
Kit Médico. Do tamanho de uma maleta grande, é normalmente usado por médicos militares e civis,
contendo ampla variedade de suprimentos e equipamentos médicos. O kit possui material suficiente
para vinte usos. Usando uma ação, você pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que
tenha 0 ponto de vida, sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina); ou
recuperar 1d6 pontos de vida em uma criatura que não esteja com 0 ponto de vida.
Kit de Primeiros Socorros. Disponível na maioria das farmácias e lojas de suprimentos para
acampamento, este kit contém apenas itens básicos (e instruções de uso) para tratar um ferimento
antes de levar a pessoa ferida até um médico profissional. O kit possui material suficiente para
cinco usos. Usando uma ação, você pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que
tenha 0 ponto de vida, sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).
Lanternas. Podem ser encontradas em vários tamanhos e qualidades diferentes. Aqui temos
modelos profissionais, resistentes o suficiente para aguentar os rigores da vida de um aventureiro
moderno. Lanternas pequenas podem ser carregadas em um chaveiro. Projetam um cone de luz
normal com 3m de comprimento e 1,5m de largura no final. A lanterna padrão projeta um cone de
luz normal por 10m de comprimento e 5m de largura no final. Um farolete, muito parecido com um
canhão de luz profissional (mas menor), projeta um cone de luz normal de 30m de comprimento e
15m de largura no final.
Mala de Alumínio. Uma caixa metálica reforçada, com suportes de espuma. A mala possui uma
fechadura mecânica ou eletrônica que exige uma chave ou combinação para abrir.
Máscara de Gás. Este equipamento cobre a face do personagem e é conectado a um tubo contendo
um filtro químico de ar, protegendo os pulmões e olhos contra gases tóxicos e irritantes. O filtro
dura 24 horas de uso. Trocar um filtro exige uma ação. O custo de um filtro extra é de ¥10.
Mochila. É feita de material resistente e à prova d’água. Tem uma ou duas partes centrais, assim
como vários bolsos exteriores e tiras para prender tendas, sacos de dormir e outros tipos de
equipamento.
Mosquetão Automático. Frequentemente usado em conjunto com a supercorda, o mosquetão
automático é um pequeno disco de aproximadamente 15cm de diâmetro. Quando colocado contra
uma superfície sólida, o mosquetão automático se fixa aquela superfície por magnetismo (se a
superfície for metálica) ou por várias farpas de metal quase microscópicas (se não). O mosquetão

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automático pode então ser ligado a supercorda e usado como uma âncora para escalar, puxar ou
qualquer outro propósito. Um botão em cima do disco libera a fixação do mosquetão automático.
Nano-Rastreador. Um minúsculo transmissor de rádio, com adesivo na parte de trás. É necessária
uma jogada de ataque bem-sucedida para plantar um rastreador em um alvo ou um teste de Destreza
(Prestidigitação) para plantá-lo sem que o alvo note. Perceber o rastreador exige um teste de
Sabedoria (Percepção) com CD 12 (ou o resultado do teste de Prestidigitação do personagem, o que
for maior). O rastreador tem um alcance de transmissão de cerca de 30km.
Óculos Contra Luz Forte. Desenvolvidos para fornecer proteção contra efeitos cegantes de luzes
brilhantes. Enquanto estiver com os óculos contra luz forte, você é imune a efeitos cegantes
causados por clarões de luz.
Óculos Infravermelhos. Os óculos infravermelhos têm 10 cargas. Como uma ação bônus, você
pode gastar uma carga para ativá-los e ganhar visão no escuro para um alcance de 36m por 10
minutos.
Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede Vantagem nos testes de Força onde uma alavanca possa
ser aplicada.
Pistola de Chaveiro. Este pequeno aparelho, parecido com uma pistola, desabilita automaticamente
fechaduras domésticas que usem chaves padrão (não é necessário fazer um teste de habilidade).
Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo cilíndrico de couro ou alumínio pode armazenar até 10
folhas de papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.
Projetor Holográfico Portátil. Um projetor holográfico portátil é um pequeno disco com vários
projetores de luz pequenos dispostos ao redor de sua orla externa. Quando ativado, o dispositivo
projeta uma imagem tridimensional translúcida com no mínimo 10cm e máximo de 2m de altura. O
projetor holográfico portátil pode ser conectado a um gravador holográfico (capaz de armazenar
imagens tridimensionais), ou até mesmo a um cartão computador para receber imagens
tridimensionais para comunicações em tempo real.
Purificador. O purificador é um cilindro pequeno e semitransparente com aproximadamente 30cm
de altura que remove impurezas da água ou comida. O computador interno do purificador reconhece
agentes que podem ser nocivos ao corpo humano e os remove de alimentos e bebidas.
Químicos (Antitoxina). Um composto químico encontrado em muitos kits de primeiros socorros, a
antitoxina é uma injeção especial hipodérmica que pode ser usada para salvar a vida de um
personagem infectado com veneno. Cada antitoxina possui um analisador acoplado aos geradores
químicos. Quando a agulha penetra na pele do alvo, ela capta uma amostra do seu sangue e envia os
dados de volta para o analisador, que determina a natureza do veneno e gera um antídoto a partir
dos componentes químicos armazenados. Uma vez que a antitoxina é injetada, o alvo ficará curado
do veneno e seus efeitos em 1d6 turnos.
Químicos (Biocorte). Biocorte é um composto químico único que aprimora a habilidade de uma
criatura de se regenerar. Biocorte impulsiona o sistema imunológico até o limite, e pode fazer com
que o personagem se cure de ferimentos mortais em uma taxa bastante rápida. Qualquer
personagem injetado com biocorte cura o dobro de pontos de vida por Dado de Vida gasto por um
período de 24 horas.
Químicos (Impulsor). Uma droga que aprimora o desempenho físico do usuário, mas altamente
perigosa. O impulsor foi desenvolvido originalmente para uso militar com o objetivo de tornar os
soldados mais rápidos e fortes. Uma única injeção de impulsor concede ao alvo Vantagem em todos
os testes de Força, jogadas de ataque corpo-a-corpo e testes de resistência de Destreza. Os efeitos
duram por 1 minuto (10 turnos).
Infelizmente, os efeitos colaterais do impulsor são devastadores. Ao terminar os efeitos do primeiro
uso, se a criatura falhar em um teste de resistência de Constituição (CD 13) ela sofre um nível de
exaustão, se o personagem usar o impulsor outra vez antes de terminar um descanso longo ou se já
tiver um nível de exaustão, ele automaticamente sofre mais um nível de exaustão após o término do
efeito (enquanto o impulsor está ativo, o personagem ignora as penalidades impostas por exaustão).

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Se o personagem fizer uso de impulsores por mais de 3 vezes em um intervalo de 3 dias, ele se
tornará viciado e acreditará que não pode viver sem o uso da droga pelo menos uma vez por dia. Se
o viciado não fizer o seu uso diário, sempre que entrar em combate ou situações arriscadas, o alvo
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria no começo de cada um de seus turnos (CD 13). Se
falhar, ele perde suas ações naquele turno, sem fazer nada.
Uma magia acalmar emoções pode suprimir os efeitos do vício, enquanto uma magia restauração
menor pode curar um personagem do seu vício.
Químicos (Mata-esporos). Um composto químico encontrado em muitos kits de primeiros socorros,
o mata-esporos é uma injeção especial hipodérmica que pode ser usada para anular os efeitos da
maioria das doenças (causadas por vírus, bactérias e outros microorganismos). Cada mata-esporos
possui um analisador acoplado aos geradores químicos. Quando a agulha penetra na pele do alvo,
ela capta uma amostra do seu sangue e envia os dados de volta para o analisador, que determina a
natureza da doença e gera um antídoto a partir dos componentes químicos armazenados. Uma vez
que o mata-esporos é injetado, o alvo ficará curado da doença e seus efeitos em 1d10 horas.
Algumas doenças geneticamente modificadas são criadas para resistir aos efeitos do mata-esporos
químico, e não são afetadas por este equipamento.
Químicos (Neutralizador). Um composto químico encontrado em muitos kits de primeiros
socorros, o neutralizador é uma injeção especial hipodérmica que pode ser usada para anular os
efeitos de doenças de radiação. Cada neutralizador possui um analisador acoplado aos geradores
químicos. Quando a agulha penetra na pele do alvo, ela capta uma amostra do seu sangue e envia os
dados de volta para o analisador, que determina a natureza da doença de radiação e gera um
antídoto a partir dos componentes químicos armazenados. Uma vez que o neutralizador é injetado, o
alvo ficará curado da radiação e seus efeitos em 1d4 horas.
Rações de Emergência. Podem ser encontradas em diversas opções comerciais, e fornecem a
nutrição e energia necessárias para sobrevivência. O custo é para uma caixa com 12 refeições.
Receptor GPS. Fornece informações de geolocalização e de tempo para um receptor GPS em
qualquer lugar ou perto da Terra (ou outro planeta onde tenha sido feito), onde exista uma linha de
visão desobstruída para quatro ou mais satélites GPS.
Receptor XNAV. O receptor XNAV é integrado com satélites que fornecem informações de tempo e
geolocalização. Ele funciona como um receptor GPS em qualquer lugar da Terra e suas colônias na
Lua, em Marte, Europa (lua de Júpiter) e Titã (a lua de Saturno) — onde exista uma linha de visão
desobstruída para quatro ou mais satélites GPS. É uma peça indispensável de tecnologia para
transportadores e trabalhadores espaciais.
Saco de Dormir. Este saco acolchoado leve pode ser enrolado de forma muito compacta. Ele
mantém o ocupante aquecido mesmo em climas muito frios, e pode também servir como maca em
casos de emergência.
Spray de Pimenta. Um produto químico irritante que pode cegar temporariamente um alvo, o spray
de pimenta vem em uma embalagem descartável de um único uso. Uma criatura a até 3m de você
deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição (CD 15) ou ficará cega por 1d4
rodadas.
Supercorda. Fortes como aço, flexíveis como borracha e quase tão leves quanto cordas normais,
supercordas substituíram a maioria dos cabos e cordas como o dispositivo padrão para erguer, puxar
e suportar pesos. Supercordas são feitas de fios leves e resistentes entrelaçados centenas de vezes
em uma volta que reforça a si mesmo conforme mais peso é posto na bobina. A supercorda é capaz
de suportar até 10 toneladas métricas de peso.
Tiras Plásticas “Zip-Tie”. Estas tiras plásticas funcionam como algemas descartáveis, para um
único uso, similares a amarras de cabos. Possuem 5 pontos de vida, CD 18 para quebrar. Só podem
ser removidas quando cortadas, ou com um teste de Destreza, CD 20 (testes com ferramentas de
arrombador falham automaticamente).

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Visor Perfurante. Este visor permite que uma pessoa enxergue através de objetos sólidos. Através
de uma combinação de dados de sensores de movimento, flutuações de gravidade, penetração de luz
ambiente, raios-x e luz ultravioleta, calor e assinaturas infravermelhas, ondas sonoras e sonar, e
outras informações sensoriais, o visor cria uma acurada imagem computadorizada do que há atrás
de objetos bloqueando a visão. Qualquer personagem usando um visor perfurante pode, com uma
ação, ativar os sensores do visor e ver através de um muro, andar, objeto ou criatura com um
alcance de até 30m. O visor pode penetrar 15cm de metal (exceto chumbo, o qual ele não pode ver
através) e 30cm de outros materiais, incluindo concreto, madeira e gesso.

Criando Químicos
Um personagem com proficiência em suprimentos de química pode criar compostos químicos
(antitoxina, biocorte, impulsor, mata-esporos ou neutralizador) com um sucesso em um teste de
Inteligência (CD 15).
O custo das matérias-primas para criar um composto químico é igual à metade do seu preço de
compra (não é preciso pagar sua restrição). No entanto, a fabricação e posse de um composto
químico restrito sem a devida autorização ainda é considerado crime.

Ferramentas
Uma ferramenta ajuda você a fazer algo que não poderia fazer de outra maneira, como um ofício ou
reparo em um item, falsificar um documento ou abrir uma fechadura. Sua raça, classe, ocupação ou
talentos concedem a você proficiência com certas ferramentas. Proficiência com uma ferramenta
permite adicionar o bônus de proficiência em qualquer teste de habilidade que você realizar usando
essa ferramenta. O uso de uma ferramenta não está vinculado a uma única habilidade, uma vez que
a proficiência com uma ferramenta representa o conhecimento mais amplo de seu uso. Por exemplo,
o Mestre pode pedir a você que realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe refinado com
suas ferramentas de escultor, ou um teste de Força para fazer o mesmo, mas em uma madeira mais
dura.

Ferramentas
Item Preço Peso
Câmera fotográfica ¥50 1kg
Conjunto de jogo
Cartas ¥2 ―
Dados ¥2 ―
Ferramentas de arrombador ¥30L 1kg
Ferramentas de informática ¥500 1kg
Ferramentas de ofício
Ferramentas de carpinteiro ¥20 3kg
Ferramentas de desenho ¥25 1kg
Ferramentas de eletrônica ¥500 6kg
Ferramentas de engenhoqueiro ¥300 1kg
Ferramentas de escultura ¥50 6kg
Ferramentas de ferreiro ¥50 4kg

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Ferramentas de joalheiro ¥60 1kg
Ferramentas de mecânica ¥700 11kg
Ferramentas de pedreiro ¥20 4kg
Suprimentos de cervejeiro ¥50 4,5kg
Suprimentos de escrita ¥25 0,5kg
Suprimentos de farmacêutica ¥250 3kg
Suprimentos de química ¥250 3kg
Utensílios de cozinheiro ¥5 4kg
Instrumento musical
Bandolim ¥30 1kg
Flauta ¥10 0,5kg
Gaita de fole ¥300 1,5kg
Guitarra ¥300 2kg
Percussão ¥150 25kg
Saxofone ¥300 1kg
Teclado ¥300 6kg
Viola de roda ¥350 2kg
Viola ¥35 1kg
Violão ¥30 1kg
Violino ¥30 0,5kg
Kit de coleta de evidências ¥60 2,5kg
Kit de demolição ¥450L 2,5kg
Kit de disfarce ¥60 2,5kg
Kit de falsificação ¥150 1,5kg
Kit de herbalismo ¥80 1,5kg
Kit de venenos ¥100 1,5kg
Veículos (aéreos, aquáticos, espaciais ou terrestres) ver texto ―

Câmera Fotográfica. Se você possuir proficiência com uma câmera fotográfica, você pode
adicionar seu bônus de proficiência em qualquer teste que fizer para tirar fotografias artísticas ou
criminalistas usando um dispositivo de captura de imagem (inclusive hologramas). Para os mais
artísticos ou profissionais, o preço na tabela é para uma máquina de filme de 35mm clássica. Um
rolo de filme custa ¥10.
Conjunto de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de peças de jogo, incluindo dados e
baralhos de cartas (para jogos como poker). Alguns exemplos comuns são exibidos na tabela
Ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se você for proficiente com um
conjunto de jogos, pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de habilidade que realizar
usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência em separado.

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Ferramentas de Arrombador. Inclui gazuas, chaves mestras, um conjunto de tesouras de lâminas
estreitas, um par de alicates e barras de tensão para abrir fechaduras que usem chaves comuns.
Proficiência com essas ferramentas permite adicionar seu bônus de proficiência em quaisquer testes
de habilidade que você fizer para abrir fechaduras mecânicas (cadeados, fechaduras de portas,
portas de carros…) ou desarmar armadilhas mecânicas.
Ferramentas de Informática. Este conjunto contém as ferramentas de hardware e software
necessárias para permitir o acesso à maioria dos sistemas computadorizados e dispositivos
eletrônicos. Proficiência com ferramentas de informática permite que você adicione seu bônus de
proficiência em qualquer teste para se conectar ou usar um sistema ou dispositivo eletrônico. Este
kit cabe aproximadamente em uma caixa de ferramentas ou mochila.
Ferramentas de Ofício. Essas ferramentas especiais incluem os itens necessários para executar um
ofício ou profissão. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, cada um
fornecendo itens relacionados a um único ofício. Proficiência com um conjunto de ferramentas de
ofício permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer
usando as ferramentas de seu ofício. Cada tipo de ferramentas de ofício exige uma proficiência em
separado.
Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de instrumentos musicais são mostrados na
tabela como exemplos. Se você possuir proficiência com um determinado instrumento musical,
você pode adicionar seu bônus de proficiência em quaisquer testes de habilidade que fizer para
tocar música com o instrumento. Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência
separada.
Kit de Coleta de Evidências. Este kit inclui recipientes limpos, rótulos, luvas, pinças, gazes e outros
itens para coletar evidência física e prevenir que a mesma seja contaminada. Proficiência com este
kit permite adicionar seu bônus de proficiência em quaisquer testes de habilidade que você fizer
para coletar e preparar material de evidência para um laboratório.
Kit de Demolição. Contém tudo necessário para programar detonadores, conectar aparelhos
explosivos e desarmá-los. Proficiência com este kit permite adicionar seu bônus de proficiência em
quaisquer testes de habilidade que você fizer para instalar, preparar, armar e detonar explosivos de
maneira eficiente e segura. Detonadores e explosivos devem ser comprados separadamente.
Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permite criar
disfarces que mudam sua aparência física. Proficiência com este kit permite adicionar seu bônus de
proficiência em quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar um disfarce visual.
Kit de Falsificação. Essa pequena caixa contém tudo o que é necessário para criar falsificações
convincentes de documentos físicos. Proficiência com esse kit permite adicionar seu bônus de
proficiência em quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar uma falsificação de um
documento. Dependendo do item, você pode precisar também de documentos originais ou outros
itens não incluídos.
Kit de Herbalismo. Esse kit contém uma variedade de instrumentos, como alicates, almofariz e
pilão, bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com
este kit permite adicionar seu bônus de proficiência em quaisquer testes de habilidade que você
fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, a proficiência com esse kit é necessária para criar
poções de cura.
Proficiência com Veículos. Se você possuir proficiência com certo tipo de veículo (terrestre,
aquático, espacial ou aéreo), você pode adicionar seu bônus de proficiência em qualquer teste que
fizer para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias difíceis.

Fazendo Reparos
Com um teste de habilidade com ferramentas de eletrônica, engenhoqueiro ou mecânica (aquela
que for mais apropriada para a máquina em questão), um personagem pode consertar aparelhos
quebrados e danificados.

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A maioria dos testes de reparos é feita para consertar aparelhos eletrônicos ou mecânicos
complexos. A CD é determinada pelo Mestre. Em geral, consertos simples têm CD entre 10 e 15, e
exigem não mais que alguns minutos para serem feitos. Consertos mais complicados têm CD 20 ou
mais e podem exigir uma hora ou mais. A critério do Mestre, fazer consertos e reparos também
envolve um custo monetário quando são necessárias partes e componentes novos — em geral até
metade do custo de um item novo.
• Simples (ferramenta, arma simples): CD 10, 1 min.
• Média (componente mecânico ou eletrônico): CD 15, 10 min.
• Complexa (aparelho mecânico ou eletrônico): CD 20, 1h.
• Avançada (aparelho mecânico ou eletrônico avançado): CD 25, 10hs.
Improviso. Um personagem pode tentar improvisar um reparo, ou fazer um reparo temporário. Isso
reduz a CD em 5 e permite fazer o conserto como uma ação. Porém, um improviso só pode arrumar
um único problema com um teste e o reparo dura por um número de horas igual ao seu bônus de
proficiência com as ferramentas adequadas + seu modificador de Inteligência. Depois disso o
objeto deve ser consertado corretamente.
Um personagem também pode usar o improviso para fazer ligação direta em um carro ou fazer uma
“gambiarra” em um aparelho eletrônico ou motor.

Veículos
Para simplesmente viajar de ponto a ponto, o veículo utilizado é em grande parte uma questão de
estilo pessoal e finanças. Testes de habilidade são necessários apenas em circunstâncias
extraordinárias. Estas regras são primariamente focadas nos veículos terrestres — carros, caminhões
e veículos leves. As regras podem ser modificadas para barcos, veículos blindados mais pesados e
aeronaves.

Regras de Veículos
Velocidade. Veículos possuem uma velocidade, que é a velocidade máxima (aproximada) do
veículo.
Passageiros. O número de passageiros Pequenos ou Médios que o veículo foi projetado para
transportar. O primeiro número indica o mínimo da tripulação que o veículo precisa para funcionar
normalmente. O segundo número indica o máximo de passageiros do veículo. Veículos que
transportam passageiros podem usar esse espaço para transportar carga adicional quando os
passageiros não estão presentes. Cada espaço de passageiro não utilizado permite que o veículo
carregue 50kg adicionais de carga.
Carga. A quantidade de carga que o veículo é projetado para transportar. Muitos veículos podem
transportar passageiros extras em vez de carga, mas fazer isso geralmente é uma experiência
apertada, desconfortável e muitas vezes insegura para esses passageiros. Como regra geral, um
passageiro adicional pode ser transportado para cada 120kg de capacidade de carga não utilizada.

Veículos
Item Preço Velocidade Passageiros Carga CA PVs Redução
de Dano
Veículos terrestres
Motocicleta ¥1.000L 250km/h 1/2 0 13+ mod. Des. 22 —
Sedan ¥3.000L 250km/h 1/5 150kg 13+ mod. Des. 40 8
Carro esportivo ¥8.000L 290km/h 1/2 100kg 13+ mod. Des. 34 8
Van ¥4.000L 190km/h 1/9 750kg 13+ mod. Des. (max. 2) 50 8
Caminhonete ¥4.000L 190km/h 1/4 2.200kg 14+ mod. Des. (max. 2) 50 8

106
SUV ¥4.000L 190km/h 1/5 250kg 14+ mod. Des. (max. 2) 50 10
Caminhão ¥8.000L 160km/h 1/3 18.200kg 15 70 10
Blindado com rodas ¥15.000M 160km/h 1/14 120kg 16+ mod. Des. (max. 2) 70 12
Veículos aquáticos
Jet ski ¥1.500L 130km/h 1/2 30kg 13+ mod. Des. 22 —
Lancha ¥10.000L 130km/h 1/4 250kg 13+ mod. Des. 40 8
Veículos aéreos
Blindado policial, voador ¥60.000M 190km/h 1/12 120kg 16+ mod. Des. (max. 3) 70 12
Helicóptero ¥25.000L 250km/h 1/4 120kg 13+ mod. Des. 40 8
Jato privado ¥60.000L 650km/h 2/10 240kg 15 50 10
Avião jumbo ¥100.000R 800km/h 2/300 25.000kg * * *
Veículos espaciais
Cargueiro espacial ¥200.000.000R 16.000km/h 4/4 40.000t * * *
Cruzeiro espacial ¥200.000.000R 16.000km/h 24/800 1.000t * * *
*Estes veículos seguem as regras de dano contra objetos enormes e colossais. Veja o capítulo 10 para mais informações.

Controlando o Veículo
Em geral, ao dirigir um veículo, você não precisa fazer nenhum teste para manter o controle do
veículo, mas há algumas ações em que o motorista deve fazer um teste de Destreza ou perder o
controle, como se esquivar de um obstáculo ou resistir a uma batida

Perdendo o Controle
Enquanto o veículo está saindo de controle, o motorista não pode aumentar ou diminuir a
velocidade. No início de cada turno, enquanto o carro estiver fora de controle, o motorista deve
rolar um d8 e comparar o resultado com a tabela a seguir.

d8 Resultado
1 O veículo diminui sua velocidade em até 30km/h
2 O veículo vira para a esquerda e diminui sua velocidade em até 30km/h
3 O veículo vira para a direita e diminui sua velocidade em até 30km/h
4 O veículo gira fora de controle e diminui sua velocidade em até 60km/h
5 O veículo vira para a esquerda e bate
6 O veículo vira para a direita e bate
7 O veículo bate
8 O veículo capota sofrendo 3d6 de dano em cada turno até parar

Se o veículo não bater, o motorista pode usar sua ação em cada turno para fazer um teste de
Destreza (CD 10) para recuperar o controle do veículo.

Colisão
Se um motorista perder o controle do veículo, é muito provável que uma colisão ocorra. Quando
isso acontece, o veículo e seus ocupantes sofrem dano de esmagamento dependendo da velocidade
do veículo quando ele bate, conforme mostrado na tabela abaixo.

107
Qualquer ocupante que use cintos de segurança sofre apenas metade do dano. Como uma reação, o
motorista ou os passageiros podem tentar escapar do carro antes que ele bata fazendo um teste de
Destreza (Acrobacia) com CD 15. Em caso de sucesso, eles escapam do carro sem sofrer danos e
são considerados caídos.

Dano de Colisão
Velocidade de Colisão Dano
30 km/h 1d8
45 km/h 2d8
60 km/h 3d8
75 km/h 4d8
90 km/h 5d8
105 km/h 6d8
120 km/h 7d8
135 km/h 8d8
150 km/h 9d8
165 km/h 10d8
180 km/h 11d8
195 km/h 12d8
210 km/h 13d8
225 km/h 14d8
240 km/h 15d8
255 km/h 16d8
270 km/h 19d8
285 km/h ou mais 20d8

Combate de Veículos
Como regra geral, o motorista possui Desvantagem nas jogadas de ataque enquanto o veículo está
em movimento, e o motorista só pode usar armas de ataque à distância com uma mão enquanto
estiver dirigindo, como pistolas.

• Se o motorista ou os passageiros quiserem fazer um ataque usando uma arma de ataque à distância
ou uma magia, eles devem soltar primeiro o cinto de segurança. Apertar ou soltar um cinto de
segurança consome uma ação bônus.
• Ao fazer um ataque à distância, você pode atingir o veículo ou os seus ocupantes.
• Veículos concedem meia cobertura aos seus ocupantes. Alternativamente, eles podem usar a CA
do veículo em seu lugar (aquela que for maior).
• Veículos são imunes a todas as condições e a dano necrótico, venenoso, psíquico e radiante.

Batendo
Enquanto dirige, você pode mover seu veículo para um espaço adjacente do alvo e bater nele com
seu veículo usando uma ação. Faça um único ataque corpo-a-corpo, adicionando seu modificador de

108
Destreza e seu bônus de proficiência se você for proficiente em veículos terrestres. Se acertar, você
causa dano de esmagamento no alvo e deve fazer um teste de Destreza para manter o controle do
veículo (a CD é igual a 10 ou metade do dano causado, aquele que for maior).
O dano causado equivale a um dado de dano com base na redução de dano do veículo e no
modificador de Destreza do motorista. Por exemplo, um sedan que bater em outro carro irá causar
1d8 + o modificador de Destreza do motorista de dano de esmagamento. Se você estiver batendo
em um alvo estático, use a tabela de dano por colisão para determinar o dano causado. Cabe ao
Mestre determinar se o veículo também será danificado ao acertar um alvo estático.
Pontos de Vida do Veículo. Um veículo reduzido a 0 ponto de vida é considerado inoperante.
Reparando um Veículo. Os reparos em um veículo danificado podem ser feitos em uma oficina de
carro usando ferramentas de mecânica. Você repara um número de pontos de vida igual a 1 + seu
modificador de Inteligência por dia e custa ¥40 por material e mão-de-obra.

Cibernéticos
A nanotecnologia revolucionou a indústria e abriu as portas para uma nova direção na evolução
humana. Primeiramente utilizada na miniaturização de computadores, logo a nanotecnologia foi
aplicada no desenvolvimento biônico, que começou com as partes cibernéticas de reposição
normais e culminou na criação da interface neural.
As mudanças cosméticas estão entre as alterações mais comuns — esta é uma era onde ser bonito
sai barato. Os cibernéticos construídos para suplementar ou substituir completamente órgãos
defeituosos são menos comuns, usados apenas em casos de necessidade e não de forma voluntária.
Já os cibernéticos feitos para aprimorar as capacidades do usuário são realmente para alguns poucos
afortunados. Uma criatura com implantes cibernéticos é chamada de ciborgue.
Instalação e Remoção. Instalar ou remover um cibernético exige uma cirurgia (veja o talento
Cirurgia no capítulo 6 para mais informações). Remover um cibernético sem uma cirurgia
apropriada causa traumas físicos permanentes no alvo, reduzindo seu máximo de pontos de vida em
2d6.
Limite de Cibernéticos. Você pode ter um número máximo de cibernéticos igual a 1 + seu
modificador de Constituição (mínimo 0). Você pode ter mais cibernéticos instalados em seu corpo
do que pode suportar. Entretanto, o excesso de cibernéticos faz com que você fique sobrecarregado
(veja o apêndice A) até que os implantes excedentes serem removidos. Apenas criaturas vivas
podem ter implantes cibernéticos.
Vulnerabilidade à Eletricidade. Se você possuir um ou mais cibernéticos, você ganha
vulnerabilidade a dano elétrico. Esta vulnerabilidade pode ser prevenida adquirindo um implante
antichoque.
Interno ou Externo. Cibernéticos podem ser internos ou externos. Implantes cibernéticos externos
são bastante óbvios, a menos que eles estejam escondidos com uma pele artificial ou uma
maquiagem orgânica (exigindo um teste de habilidade com um kit de disfarce).
Desativação. Se você cair para 0 ponto de vida, você deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Constituição (CD 15) ou um de seus cibernéticos (determinado aleatoriamente ou
escolhido pelo Mestre) para de funcionar e você sofre os efeitos da desativação ― conforme
mencionado na descrição do cibernético ― até ele ser reparado.

Resistência à Eletricidade e Cibernéticos


Um draconato com ancestralidade dracônica azul ou outra criatura com resistência à eletricidade
que use cibernéticos não protegidos por um implante antichoque perde o benefício da resistência
até que seus cibernéticos estejam protegido por um implante antichoque.

Cibernéticos

109
Item Preço Tipo
Analisador de estresse ¥450 Interno
Armadura subcutânea ¥5.000M Interno
Braço protético ¥500 Externo
Garras metálicas ¥200 Interno
Implante antiatordoamento ¥3.000M Interno
Implante antichoque
Padrão ¥500 Interno
Para andróides ¥800 Interno
Implante antiofuscamento ¥250 Interno
Implante psi ¥2.000M Interno
Implante cosmético ¥2.000 Externo
Interface neural
Classe D ¥1.000 Interno
Classe C ¥1.500 Interno
Classe B ¥3.000 Interno
Classe A ¥5.000 Interno
Classe S ¥10.000 Interno
Laser óptico ¥2.000M Interno
Ópticos de precisão ¥900M Interno
Ópticos de visão noturna ¥1.000L Interno
Ópticos de visão térmica ¥2.000L Interno
Órgão artificial ¥300 Interno
Perna protética ¥500 Externo
Suporte para arma (externo)
Corpo-a-corpo ¥400M Externo
À distância ¥600M Externo
Suporte para arma (interno)
Corpo-a-corpo ¥800M Interno
À distância ¥1.200M Interno

Analisador de Estresse. Sensores ligados aos seus nervos óticos e ouvido interno captam
indicadores físicos precisos de criaturas vivas e possibilitam a você determinar melhor o estado
emocional de outros. Você recebe Vantagem em todos os seus testes de Intuição.
Armadura Subcutânea. Uma armadura subcutânea consiste em pequenas placas de armadura
flexível implantadas sob a sua pele. Quando você não está usando armadura, sua CA é igual a 13 +
seu modificador de Destreza.

110
Braço Protético. Um braço protético substitui completamente um braço biológico perdido ou
destruído. O braço protético pode começar no ombro, cotovelo ou pulso. O braço protético duplica a
função de sua contraparte biológica.
Garras Metálicas. Estas garras são lâminas retráteis com cerca de 2,5cm que se escondem no lugar
dos ossos da ponta dos seus dedos e substituem suas unhas. Com um clique, as lâminas se estendem
e você causa 1d4 de dano cortante com seus ataques desarmados. Você pode estender ou retrair as
garras sem consumir ações. O preço na tabela é para os cinco dedos de uma única mão.
Implante Antiatordoamento. Este pequeno implante, alocado próximo ao sistema nervoso central,
protege você contra ataques atordoantes. Você se torna imune à condição atordoado.
Implante Antichoque. Este minúsculo implante, inserido próximo ao seu sistema nervoso central,
protege todos os implantes cibernéticos em seu corpo contra danos elétricos. Este cibernético anula
a vulnerabilidade a dano elétrico causada pelo uso de cibernéticos. Esse implante também pode ser
usado para negar a vulnerabilidade a eletricidade dos androides, mas é mais caro nesse caso. Este
cibernético não conta no número total de cibernéticos que você pode possuir (veja “Limite de
Cibernéticos”).
Implante Antiofuscamento. Suas córneas são substituídas por próteses artificiais equipadas com
supressores de ofuscamento que reagem instantaneamente a clarões de luzes brilhantes. Você se
torna imune a efeitos cegantes produzidos por clarões de luz.
Implante Cosmético. Implantes cosméticos vão muito além da cirurgia plástica do passado. Eles
possibilitam uma modificação completa na sua aparência, possibilitando que você se pareça com
uma raça humanoide com aproximadamente a mesma forma (como humanos, hobgoblins, elfos e
meio-elfos) ou um humanoide com traços animais (homens-lobo e mulheres-gato ou coelho são
particularmente populares). Você pode mudar sua etnia ou simplesmente modelar suas
características para obter maior beleza (ou maior feiura). Aqueles que acharem você atraente serão
motivados a ser mais colaborativos, enquanto aqueles que acharem você repulsivo serão impelidos a
ser mais hostis.
Implante Psi. Este implante cerebral estimula a atividade neural em regiões não desenvolvidas de
seu cérebro, destrancando habilidades psiônicas latentes. Você desperta dois dons psiônicos.
Interface Neural. Uma interface neural é um pequeno implante alocado na base do seu cérebro que
o permite acessar a Matrix sem a necessidade de neuroportos ou outros dispositivos externos. Você
também pode se conectar a um computador e manipulá-lo a partir do ciberespaço.
Uma vez na Matrix, você experimenta a realidade virtual através de um avatar. Tipicamente, o seu
avatar possui a mesma aparência que você, apesar de qualquer um ser capaz de escolher a sua
aparência através de um conhecimento básico em ferramentas de informática.
Uma entrada de dados localizada na base do seu crânio ou acima da sua orelha permite a inserção
de um cabo USB, possibilitando a transferência de dados sem conexão com a rede.
A classe de uma interface neural determina características como a velocidade de conexão e
segurança (veja o Apêndice B para mais informações).
Laser Óptico. Seus olhos são substituídos por implantes oculares capazes de disparar rajadas de
laser. Um olho laser é uma arma de ataque à distância que causa 2d6 de dano radiante e tem alcance
3/12. Cada olho adicional adiciona +2 à jogada de dano (então, um par de olhos causa 2d6+2 de
dano radiante, três causam 2d6+4 e assim por diante). Uma criatura equipada com múltiplos olhos
laser deve atacar com todos ao mesmo tempo. Se a criatura é capaz de fazer múltiplos ataques, ela
pode usar o laser óptico no lugar de um ataque normal.
Órgão Artificial. Um órgão artificial substitui completamente um órgão biológico defeituoso ou
destruído, como um coração, pulmão, olho ou ouvido. O órgão artificial duplica a função de sua
contraparte biológica. Este cibernético não conta no número total de cibernéticos que você pode
possuir (veja “Limite de Cibernéticos”).

111
Ópticos de Precisão. Seus olhos são substituídos por implantes oculares que projetam retículas de
mira para aumentar a precisão de seus disparos. Você recebe um bônus de +1 em todas as suas
jogadas de ataque à distância. Para obter o benefício, todos os seus olhos devem ser substituídos.
Ópticos de Visão Noturna. Seus olhos são substituídos por implantes oculares que lhe concedem
visão no escuro com alcance de 18 metros. Para obter o benefício, todos os seus olhos devem ser
substituídos.
Ópticos de Visão Térmica. Seus olhos são substituídos por implantes oculares que lhe concedem
visão térmica com alcance de 18 metros. Para obter o benefício, todos os seus olhos devem ser
substituídos.
Perna Protética. Uma perna protética substitui completamente uma perna biológica perdida ou
destruída. A perna protética pode começar na coxa, joelho ou tornozelo. A perna protética duplica a
função de sua contraparte biológica.
Suporte para Arma (Externo). Seu braço protético termina em uma arma corpo-a-corpo ou à
distância em vez de uma mão. O preço na tabela é apenas para o suporte e não inclui os preços do
braço protético e nem da arma a ser acoplada.
Suporte para Arma (Interno). Você tem uma arma subcutânea implantada em seu corpo,
normalmente em uma mão ou antebraço protético. A arma se estende da prótese e se torna visível
quando em uso. Você pode estender ou recolher sua arma livremente em seu turno. Perceber uma
arma subcutânea exige um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) resistido pelo seu teste de
Destreza (Prestidigitação). O preço na tabela é apenas para o suporte e não inclui os preços do braço
protético e nem da arma a ser acoplada.

Melhorias para Cibernéticos


Melhorias para cibernéticos são acessórios usados para aprimorar a performance de um implante.
Melhorias para cibernéticos não contam no seu limite de cibernéticos.

Melhorias para Cibernéticos


Item Preço
Aprimorado ¥1.000R
Disfarçado ¥400L
Indetectável ¥1.500M
Integrado ¥900
Resistente ¥1.000

Aprimorado. Esta melhoria pode ser aplicada a um braço protético ou perna, tornando-o mais forte.
Se anexada a uma perna protética, o aprimoramento aumenta o deslocamento base de caminhada do
receptor em +3m. Além disso, qualquer ataque desarmado feito com uma perna protética
aprimorada causa um dado adicional de dano. Se anexado a um braço protético, o aprimoramento
concede um bônus de +1 em testes de habilidade baseados em Força e Destreza. Além disso,
qualquer ataque desarmado feito com um braço protético aprimorado causa um dado adicional de
dano.
Disfarçado. Um cibernético disfarçado não se parece com um implante quando não está em uso.
Implantes oculares não aparentam ser nada mais do que olhos normais, membros protéticos não
demonstram sinais de aprimoramento, e até mesmo uma armadura subcutânea é renderizada para
não alterar a forma do receptor. Um teste de Investigação (CD 20) é necessário para perceber um
cibernético disfarçado, no entanto, um sucesso não revela a função exata do cibernético até ele ser
usado. Implantes cibernéticos montados externamente não podem ser disfarçados, e este acessório

112
aplica-se apenas à inspeção casual e visual — raios x, detectores de metais ou exames médicos
ainda revelarão a presença do cibernético.
Indetectável. Um cibernético indetectável confundem sensores que detectam a presença de metais.
A CD dos testes para detectar a presença do cibernético usando sensores ou outros dispositivos de
detecção aumenta em 10. Um cibernético indetectável ainda é visivelmente um implante, a menos
que também seja disfarçado.
Integrado. Um cibernético integrado combina as funções de dois ou mais cibernéticos em um único
dispositivo que conta apenas como um implante no limite de cibernéticos do personagem (veja
“Limite de Cibernéticos”). O valor na tabela deve ser pago a cada novo cibernético a ser integrado
no projeto principal, e não inclui o preço do cibernético a ser integrado.
Resistente. Um cibernético resistente não pode ser desativado se você cair para 0 ponto de vida.

Mercado dos Goblins


Encontrados em clareiras, debaixo de pontes ou em alguns lugares esotéricos, o mercado dos
goblins é um misto de feira livre e mercado negro voltado para o comércio de itens estranhos e
mágicos. Historicamente, humanos e outras criaturas além dos bethmoranos visitavam o mercado
em busca de objetos e serviços impossíveis de ser encontrados no mundo mundano.
Os mercados dos goblins, assim como os mercados negros, costumam trabalhar com dinheiro vivo,
de forma que o CEG ou uma megacorporação não possa rastrear — o que é considerado crime.

Mercado dos Goblins


Item Preço Peso
Foco arcano
Bastão ¥75 1kg
Cajado ¥75 2kg
Cristal ¥100 0,5kg
Orbe ¥200 1,5kg
Varinha ¥50 0,5kg
Foco druídico
Cajado de madeira ¥100 1kg
Ramo de visco ¥100 —
Varinha de teixo ¥200 0,5kg
Totem ¥50 —
Grimório ¥80 1,5kg
Granada verde ¥50I 0,5kg
Mandrágora ¥100 1kg
Poção de cura ¥200 0,25kg
Raiz de sangue ¥200 —
Raiz sufocante ¥150I 0,25kg
Sementes mágicas (4) ¥300 0,25kg

113
Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial ― um orbe, um cristal, um bastão, um cajado
especialmente construído, uma varinha de madeira, ou algum item semelhante ― projetado para
canalizar o poder de magias arcanas. Um mago pode usá-lo como um foco mágico.
Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro
feito de teixo ou outra madeira especial, um cajado de madeira retirado por inteiro de uma árvore
viva, ou um objeto totem incorporando penas, pelos, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida
pode usá-lo como um foco mágico.
Granada Verde. Usando uma ação, você pode atirar uma granada verde em um ponto a até 18m de
distância. Uma rodada após a granada cair, ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão
em um raio de 6m do ponto de impacto, transformando o chão em terreno difícil. A granada verde é
uma engenhoca gnômica que funciona como uma magia constrição, com a diferença que o seu
efeito é permanente (as plantas conjuradas não desaparecem) e ela tem efeito em áreas onde magia
não funciona. Uma criatura na área de efeito deve ter sucesso em um teste de resistência de Força
ou ficará presa pelas plantas constritoras. Uma criatura presa pelas plantas pode usar sua ação para
fazer um teste de Força (CD 12) para se libertar.
Grimório. Essencial para os magos tradicionais, um grimório é um volume encadernado em couro
com 100 páginas de pergaminhos em branco, adequado para armazenar magias.
Mandrágora. A mandrágora é uma pequena planta sem caule, com folhas em formato de sino e raiz
que se assemelha a figura humana. As mandrágoras são apreciadas para magias de cura. Se forem
usadas como componente material em magias de cura além do componente material normal exigido
pela magia, o alvo recuperará 2d6 pontos de vida adicionais. Em adição, os pontos de vida que
ultrapassarem seu máximo de pontos de vida se transformarão em pontos de vida temporários que
permanecem por 1 hora. A mandrágora é vendida em um vaso, e após colhida deve ser usada em até
24 horas ou perderá a sua potência. Uma mandrágora rende dois usos.
Colher a mandrágora exige um teste de habilidade com um kit de herbalismo (CD 15). Em caso de
falha, a raiz soltará um grito potente que causa 3d6 de dano sônico em todos os alvos dentro de um
raio de 4,5m da mandrágora, e os deixa atordoados por 1d4 turnos. Um teste de resistência de
Constituição (CD 15) bem-sucedido diminui o dano pela metade e impede que a criatura fique
atordoada.
Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2
pontos de vida. Beber ou administrar uma poção exige uma ação.
Raiz de Sangue. A raiz da planta blutwurz (também chamada de tormentila), cujo nome deriva da
cor do líquido que verte da raiz quando ela é cortada. A raiz de sangue é pouco usada para a
alimentação devido ao seu gosto amargo intenso e baixo valor nutritivo. Entretanto, na medicina
popular é utilizada como um poderoso adstringente contra problemas gastrointestinais. Acredita-se
que ela tenha o poder de afastar maus espíritos. O preço na tabela é para uma dose do líquido que
vem em um pequeno frasco. Ao ingerir a raiz de sangue (nenhuma ação é requerida) você fica
envenenado por 1d4 rodadas, mas recebe Vantagem em seus testes de Constituição para evitar ficar
envenenado após consumir comida estragada.
Raiz Sufocante. Esta planta parasita rara tem a aparência de um emaranhado de tentáculos unidos
que permanece imóvel sobre as árvores esperando para asfixiar vítimas desafortunadas o suficiente
para repousar sobre seus galhos. Usando uma ação, você pode arremessar a raiz sufocante contra
uma criatura de tamanho Grande ou menor a até 6m. Se você acertar o alvo, a criatura fica cega e as
raízes se amarram em seu pescoço, se prendendo fortemente contra o seu rosto e impedindo-o de
respirar. A raiz possui 5 pontos de vida, CD 15 para arrancar usando Força. Após sufocar uma
vítima, a raiz pode dar origem a 2d4 outras raízes que nascerão do corpo da criatura.
Sementes Mágicas. Esta semente, quando em contato com a água, faz crescer um enorme pé de
feijão dentro de um cilindro de 6m de raio e 24m de altura. Uma criatura pega na área do pé de
feijão no momento em que ele brotar, deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza

114
(CD 12) ou será levada para cima em uma das folhas da planta. O pé de feijão leva três turnos para
atingir sua altura máxima. O custo na tabela é para um saco com 4 sementes.

Materiais Especiais
Em adição aos itens mágicos criados através de magia, algumas substâncias possuem propriedades
especiais inatas.
Se você fazer um conjunto de armadura ou arma com mais de um material especial, você ganha o
benefício apenas do material predominante.
Adamante. Um metal extremamente raro e uma das substâncias mais duras que existe. O adamante
é encontrado apenas em meteoritos (por isso também é chamado de “ferro meteórico”), e sua
aparência é escura e fosca.
Armas de adamante causam +2 de dano adicional. Por exemplo, um machado de batalha de
adamante causa 1d8+2 de dano cortante (1d10+2 quando usado com as duas mãos).
Armaduras feitas de adamante melhoram sua CA em +1. Por exemplo, uma placa de peito de
adamante fornece CA 16 + seu modificador de Destreza (no máximo 2). Adicionalmente, enquanto
você estiver usando uma armadura média ou pesada feita de adamante, qualquer acerto crítico
contra você se torna um acerto normal.
Escamas de Dragão. Ferreiros podem trabalhar com escamas de dragões para produzir armaduras.
Uma armadura feita de escamas de dragão concede redução de dano determinada pelo tipo de
dragão (como mostrado na tabela): 2 para armaduras leves, 5 para armaduras médias, e 10 para
armaduras pesadas ou energizadas.

Dragão Redução de Dano


Azul Elétrico
Branco Congelante
Negro Ácido
Verde Venenoso
Vermelho Fogo

Gelo Eterno. As gélidas montanhas dos Alpes Escandinavos produzem um tipo de gelo muito duro
e que nunca derrete.
Armas feitas de gelo eterno causam +1 de dano congelante. Por exemplo, uma espada longa de gelo
eterno causa 1d8 de dano cortante +1 de dano congelante (1d10 de dano cortante +1 de dano
congelante quando usada com as duas mãos).
Armaduras feitas de gelo eterno fornecem redução de dano de fogo: 2 para armaduras leves, 5 para
armaduras médias, e 10 para armaduras pesadas ou energizadas.
Mítrio. Metal muito raro, encontrado em veios profundos e tipicamente minerado apenas por anões
e elfos. O mítrio é prateado e brilhante, muito leve e maleável.
Armas de mítrio causam +1 de dano adicional. Por exemplo, um machado de batalha de mítrio
causa 1d8+1 de dano cortante (1d10+1 quando usado com as duas mãos).
Uma placa de peito ou camisão de malha feito de mítrio ganha a propriedade ocultável e pode ser
usado debaixo de roupas normais. Se a armadura normalmente impõe Desvantagem em testes de
Destreza (Furtividade) ou exige um valor de Força, a versão da armadura de mítrio não têm essas
limitações. Armaduras de mítrio pesam metade de seu peso normal.

115
CAPÍTULO 6: TALENTOS
Um talento representa uma aptidão ou área de especialização que concede a um personagem
capacidades especiais. Incorpora treinamento, experiência e habilidades além do que a sua classe
fornece.
Em certos níveis, sua classe garante a característica Aumento de Habilidade. Sempre que recebe
essa característica de classe você pode escolher aumentar uma de suas habilidades em +2 ou duas
em +1 (sempre respeitando o limite máximo de 20). Mas, se você desejar, pode trocar seu Aumento
de Habilidade por um talento à sua escolha.
Você precisa atender quaisquer pré-requisitos especificados na descrição do talento para poder
escolher o talento. Por exemplo, você não pode adquirir o talento Agarrar Aprimorado sem possuir
um valor de Força 13 ou mais. Adicionalmente, você não poderá mais usar um talento caso tenha
perdido os pré-requisitos exigidos por ele. Então, caso um veneno tenha reduzido sua Força e ela
tenha caído para menos de 13, você não poderá mais usar seu Agarrar Aprimorado até que sua Força
seja restaurada a 13 ou mais.
Além disso, é importante que esses talentos não sejam simplesmente “pegos”, você e o Mestre
precisam fazer toda a interpretação de como e quando o seu personagem conseguiu tais
características. Os talentos devem fazer parte do histórico do seu personagem e não serem apenas
“vantagens”.
A não ser que esteja mencionado na descrição do talento, um talento só pode ser escolhido uma
única vez.

Afinidade com Magia


Você tem uma habilidade natural para assuntos mágicos. Escolha uma habilidade de conjuração:
Inteligência se você estudou magia, Sabedoria se você reverencia os espíritos da natureza, ou
Carisma se você pratica feitiços de forma intuitiva. Você aprende dois truques e uma magia de 1°
nível que você pode conjurar com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa
terminar um descanso longo para poder lançá-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia
adquirida através desse talento.

Agarrar Aprimorado
Pré-requisitos: Força 13 ou maior
Você desenvolveu a habilidade necessária para manter oponentes presos em combate a curta
distância. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você recebe Vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura que esteja agarrando.
• Você pode usar uma ação para prender o alvo agarrado. Para isso, faça outro teste da manobra
agarrar. Caso obtenha sucesso, você e o alvo ficam ambos presos até o fim da manobra agarrar.

Ambidestria
Você pode usar e manipular objetos igualmente bem com as duas mãos. Ao lutar com duas armas,
você recebe os seguintes benefícios:
• Você ganha +1 na CA enquanto usa duas armas de corpo-a-corpo.
• Você pode usar armas que não sejam leves ao lutar com duas armas.
• Você pode sacar e guardar duas armas ao mesmo tempo.

Aptidão
Escolha três proficiências entre perícias, ferramentas ou idiomas.

Aptidão Cibernética
Seu corpo suporta mais implantes cibernéticos do que o normal, sem sofrer efeitos negativos. Você
ganha os seguintes benefícios:

116
• Seu valor de Constituição aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Seu número máximo de implantes cibernéticos aumenta em 1.
Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes, seus efeitos se acumulam.

Atento
Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior
Você é um observador nato. Você ganha os seguintes benefícios:
• +5 em jogadas de iniciativa.
• Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente.
• Seus oponentes não recebem Vantagem em jogadas de ataque contra você quando estiverem
escondidos.

Atlético
Você tem aptidão natural para atividades físicas. Você ganha os seguintes benefícios:
• Seu valor de Força ou Destreza aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Você pode se levantar gastando apenas 1,5m do seu deslocamento (e não a metade).
• Você recebe deslocamento escalando igual ao seu deslocamento base de caminhada.
• Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura correndo se movendo
apenas 1,5m.

Cirurgia
Pré-requisitos: Inteligência 13 ou maior, proficiente em Medicina
Você é capaz de executar procedimentos cirúrgicos no intuito de curar ferimentos. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Você pode usar uma cirurgia para estabilizar uma criatura morrendo. Uma cirurgia recupera 1d6
pontos de vida para cada nível de personagem que o paciente tenha (até o total máximo normal do
personagem) com um sucesso em um teste de Medicina (CD 15). Uma cirurgia leva 1d4 horas e só
pode ser usada com sucesso em uma criatura uma vez a cada período de 24 horas. Uma criatura que
passe por uma cirurgia ganha um nível de exaustão por 24 horas.
• Você é capaz de instalar ou remover cibernéticos de maneira segura com um sucesso em um teste
de Sabedoria (Medicina) com CD 15.
Para realizar uma cirurgia, você precisará de um kit cirúrgico (veja o capítulo 5). Sem um kit de
cirurgia, você tem Desvantagem em qualquer teste de Sabedoria (Medicina) que você faz para tentar
realizar uma cirurgia. Além disso, a critério do Mestre, o paciente deve ser bem-sucedido em um
teste de resistência de Constituição (CD 12) para evitar ser infectado por hantavírus sempre que for
submetido a uma cirurgia com ferramentas rudimentares. Você pode ler mais sobre doenças no
capítulo 10.

Corrida
Você corre. Rápido.
• Seu valor de Destreza aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Seu deslocamento básico de caminhada aumenta em 3 metros.

Couro de Dragão
Pré-requisitos: draconato
A herança dracônica da sua espécie se manifesta mais fortemente em você. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Seu valor de Força aumenta em 1, até um máximo de 20.

117
• Poderosas garras crescem em suas mãos. Suas garras são armas naturais, você causa 1d4 de dano
cortante com seus ataques desarmados.
• Suas escamas endurecem; você ganha um bônus de +1 em sua CA enquanto não estiver usando
armadura.

Criar Psicristal
Pré-requisitos: capacidade de manifestar poderes de 1º nível ou maior, proficiente em Psiquismo
Você pode criar psicristais a partir de poderes psiônicos que você conheça. Confeccionar um
psicristal exige dois dias por nível do poder e uma pedra preciosa ou semipreciosa com valor igual a
¥100 multiplicado pelo nível do poder. Ao final do período você faz um teste de Inteligência com
ferramentas de joalheiro com CD 10 + o dobro do nível do poder. Caso obtenha sucesso o psicristal
é criado; caso falhe você perde todo o progresso e materiais.

Discreto
Por algum motivo, você é menos conhecido que os outros ou prefere não chamar muito a atenção.
• Seu valor de Sabedoria aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Sua Reputação é reduzida em –3.
• Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Enganação, Furtividade ou Manha.

Escrever Pergaminho
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias de 1º nível ou maior, proficiente em Arcana
Você pode escrever pergaminhos mágicos a partir de magias que você conheça. Escrever um
pergaminho exige dois dias por nível da magia e componentes materiais com valor igual a ¥100
multiplicado pelo nível da magia. Ao final do período você faz um teste de Inteligência com
suprimentos de escrita com CD 10 + o dobro do nível da magia. Caso obtenha sucesso o
pergaminho é criado; caso falhe você perde todo o progresso e materiais.

Furtivo
Pré-requisitos: Destreza 13 ou maior
Você sabe se manter despercebido e ganha os seguintes benefícios:
• Você pode se esconder mesmo quando levemente obscurecido.
• Ao errar um ataque à distância enquanto está escondido, você não revela sua posição.
• Você não recebe Desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão em
áreas levemente obscurecidas.

Hibernar
Pré-requisitos: antigo
Sua raça é conhecida como exploradores do espaço profundo e viajantes interestelares que podem
hibernar por um longo período de tempo. Você é um dos seus desbravadores.
Como uma ação, você pode entrar em um estado de hibernação. Uma vez neste estado, você não
pode se mover ou realizar ações, você não precisa comer ou respirar e mantém apenas uma tênue
percepção dos seus arredores, sofrendo Desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção). Enquanto
estiver hibernando, sua CA é igual a 19, você é imune a dano congelante e de fogo, e você é imune
a magias que não funcionem em objetos. Você ganha os benefícios de um descanso curto ou longo
se você hibernar por tempo suficiente. Você precisa gastar 1 minuto para acordar da hibernação.

Investida
Pré-requisitos: Força 13 ou maior
Você tem boas razões para acreditar que a melhor maneira de iniciar um combate é atropelando o
inimigo. Você ganha os seguintes benefícios:

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• Ao usar a ação Corrida, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque ou encontrão contra
uma criatura. Caso tenha se movido pelo menos 3m em linha reta antes desse ataque você recebe +5
para o dano ou empurra o alvo 3m.

Linguista
Pré-requisitos: Inteligência 13 ou maior
Você é um mestre em linguística e comunicação. Você ganha os seguintes benefícios:
• Seu valor de Inteligência aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Você aprende três idiomas, à sua escolha.
• Sempre que você encontrar uma língua que você não conheça, seja em forma de texto ou falada,
você pode fazer um teste de Inteligência + seu bônus de proficiência para determinar se você pode
entender a mensagem básica transmitida. A CD para o teste depende da situação: CD 15 se a língua
é da mesma família de uma língua que você conhece; CD 20 se a língua é de uma família que você
não conhece; e CD 25 se a língua é antiga ou alienígena.
Este talento não concede a capacidade de falar ou escrever um idioma que você não conheça. Você
pode apenas entender basicamente uma mensagem isolada (1 minuto de conversa ou 1 página de
texto).

Magia Elemental
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias
Você é um mestre elemental, perito em causar dano com um tipo de energia.
Escolha um tipo de dano entre ácido, congelante, fogo, elétrico ou sônico. Sempre que você rolar
dano desse tipo com suas magias, trate qualquer 1 rolado como 2. Adicionalmente, suas magias
desse tipo ignoram resistência (mas não imunidade).
Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um elemento diferente.

Magia em Combate
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias
Você é habilidoso em lançar magias durante combates, recebendo os seguintes benefícios:
• Você tem Vantagem em testes de resistência de Constituição para não perder a concentração em
suas magias.
• Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que você faça componentes gestuais
corretamente.
• Quando um alvo provoca um ataque de oportunidade por movimento, você pode usar uma reação
para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ter tempo de execução de uma ação e
afetar apenas a criatura.

Postura Inabalável
Pré-requisitos: anão
Daqui não saio, daqui ninguém me tira!
• Seu valor de Constituição aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Você recebe Vantagem em testes de resistência contra ser derrubado ou movido contra a sua
vontade.

Precisão Élfica
Pré-requisitos: elfo
Seus disparos possuem precisão sobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:
• Seu valor de Destreza aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Quando você tem Vantagem em um ataque à distância, você pode jogar de novo um dos dados
uma vez.

119
Prodígio
Pré-requisitos: antigo, humano
Você tem facilidade de aprender coisas novas. Você recebe os seguintes benefícios
• Você ganha uma proficiência de pericia e uma proficiência de ferramenta à sua escolha.
• Você aprende um idioma à sua escolha.
• Escolha uma perícia com a qual você seja proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado para
qualquer teste de habilidade que você venha a realizar com a perícia escolhida. A perícia que você
escolher deve ser uma que não esteja sobre o beneficio de nenhuma outra característica, como Foco
em Perícia, que já dobra seu bônus de proficiência.

Proficiência com Armas


Você se torna proficiente com quatro armas à sua escolha. Alternativamente, ao selecionar este
talento, você pode escolher proficiência com escudos no lugar de uma das quatro proficiências com
armas.
Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para quatro armas diferentes.

Psiquismo em Combate
Pré-requisitos: capacidade de manifestar poderes
Você é habilidoso em manifestar poderes psiônicos durante combates, recebendo os seguintes
benefícios:
• Você recebe Vantagem em testes de resistência de Constituição para não perder a concentração em
seus poderes.
• Quando um alvo provoca um ataque de oportunidade por movimento, você pode usar uma reação
para manifestar um poder contra o alvo. Esse poder deve ter tempo de execução de uma ação e
afetar apenas a criatura.

Renome
Graças à sua reputação, você tem mais chances de ser reconhecido.
• Seu valor de Carisma aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Sua Reputação é aumentada em +3.
• Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Atuação, Intimidação ou Persuasão.

Resistente
Escolha um de seus valores de habilidades. Você recebe os seguintes benefícios:
• O valor da habilidade escolhida aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Você recebe proficiência nos testes de resistência com a habilidade escolhida.

Ritualista
Pré-requisitos: Inteligência 13 ou maior
Você recebe um manual com duas magias de 1º nível à sua escolha com o descritor ritual (veja o
capítulo 8 para regras sobre conjuração de rituais). Você pode adicionar magias ao seu manual ao
custo de ¥50 e duas horas por nível da magia. Você é capaz de conjurar rituais até metade do seu
nível (arredondado para baixo). Inteligência é a sua habilidade-chave para conjurar seus rituais.

Sapador
Você praticou extensivamente com uma variedade de explosivos, recebendo os seguintes benefícios:
• Seu valor de Inteligência aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência nos testes de resistência contra os
explosivos plantados por você.

120
Usar Armadura Leve
Você é treinado para se mover e lutar enquanto usando armaduras leves, recebendo os seguintes
benefícios:
• Seu valor de Força ou Destreza aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Você se torna proficiente com armaduras leves.

Usar Armadura Média


Pré-requisitos: Usar Armadura Leve
Você é treinado para se mover e lutar enquanto usando armaduras médias, recebendo os seguintes
benefícios:
• Seu valor de Força ou Destreza aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Você se torna proficiente com armaduras médias.

Usar Armadura Pesada


Pré-requisitos: Usar Armadura Média
Você é treinado para se mover e lutar enquanto usando armaduras pesadas, recebendo os seguintes
benefícios:
• Seu valor de Força ou Destreza aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Você se torna proficiente com armaduras pesadas.

Usar Armadura Energizada


Pré-requisitos: Usar Armadura Média
Você é treinado para se mover e lutar enquanto usando armaduras energizadas, recebendo os
seguintes benefícios:
• Seu valor de Força ou Destreza aumenta em 1, até um máximo de 20.
• Você se torna proficiente com armaduras energizadas.

Vitalidade
Você suporta mais danos que outras pessoas. Você recebe os seguintes benefícios:
• Ao adquirir este talento, seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual ao dobro do
seu nível atual.
• Depois de adquirir este talento, você recebe 2 pontos de vida adicionais a cada nível.

121
CAPÍTULO 7: USANDO HABILIDADES
Seis habilidades fornecem uma descrição rápida das características físicas e mentais de cada
criatura:
• Força mede o poder físico.
• Destreza mede a agilidade.
• Constituição mede o vigor e a resistência.
• Inteligência mede o raciocínio e a memória.
• Sabedoria mede a percepção e a intuição.
• Carisma mede a força da personalidade.
Forte, vigoroso, ágil, esperto, perspicaz, simpático… Os valores de habilidade definem essas
qualidades — os pontos fortes e fracos de uma criatura.
As três jogadas principais do jogo — testes de habilidade, resistência e jogadas de ataque —
dependem dos seis valores de habilidade. A introdução deste livro descreve a regra básica por trás
dessas jogadas: jogue um d20, adicione um modificador de habilidade derivado de um dos seis
valores de habilidade e compare o resultado com um número-alvo.

Valores de Habilidade e Modificadores


Cada uma das habilidades de uma criatura possui um valor, um número que define a magnitude
dessa habilidade. Um valor de habilidade não é apenas uma medida de capacidades inatas, mas
abrange também o treinamento e a competência da criatura em atividades relacionadas àquela
habilidade.
Um valor entre 10 e 11 é a média de um humano normal, mas aventureiros e muitos monstros estão
acima da média na maioria de suas habilidades. Um valor 18 é o mais alto que uma pessoa
normalmente atinge. Aventureiros podem ter valores tão altos quanto 20 e monstros podem ter
valores tão altos quanto 30.
Cada habilidade também possui um modificador, derivado de seu valor e variando de –5 (para um
valor de habilidade 1) até +10 (para um valor de 30). A tabela Valores de Habilidade e
Modificadores mostra os modificadores de habilidade de 1 a 30.

Valores de Habilidade e Modificadores


Valor Modificador Valor Modificador
1 –5 16–17 +3
2–3 –4 18–19 +4
4–5 –3 20–21 +5
6–7 –2 22–23 +6
8–9 –1 24–25 +7
10–11 0 26–27 +8
12–13 +1 28–29 +9
14–15 +2 30 +10

Para determinar um modificador de habilidade sem consultar a tabela, você deve subtrair 10 do
valor da habilidade e em seguida dividir o resultado por 2 (arredondando para baixo).
Devido aos modificadores de habilidade afetarem quase todas as jogadas de ataque, testes de
habilidade e resistência, os modificadores de habilidade aparecem mais frequentemente durante o
jogo do que os seus valores associados.

122
Vantagem e Desvantagem
Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia concede Vantagem ou Desvantagem em um teste
de habilidade, resistência ou jogada de ataque. Quando isso acontece, você rola um segundo d20 e
usa o resultado maior caso você tenha a Vantagem, ou menor quando você tiver a Desvantagem. Por
exemplo, se você rola um d20 e tira os números 17 e 5, fique com o resultado 17 se você tem a
Vantagem; mas se ao invés disso você tem a Desvantagem, fique com o resultado 5.
Caso mais de uma situação de Vantagem ou Desvantagem estiver influenciando o mesmo teste,
você não rolará mais do que um d20 adicional. Isto é, se a sua jogada de d20 possui duas situações
de Vantagem, você rolará o dado apenas duas vezes (e não três) e ficará com o resultado maior. Da
mesma forma, se mais de uma Desvantagem afeta a sua jogada de d20, role o dado apenas duas
vezes e mantenha o resultado menor. No caso de uma jogada que envolva Vantagem e Desvantagem
simultaneamente, nenhum d20 adicional será rolado, mesmo que existam duas ou mais situações de
Vantagem e apenas uma de Desvantagem (ou vice-versa).
Quando você possui Vantagem ou Desvantagem e alguma coisa no jogo, tal como o talento Precisão
Élfica, permite refazer uma jogada de um d20, só um dos dados pode ser jogado de novo. Você
escolhe qual. Por exemplo, se um elfo tem Vantagem em uma jogada de ataque à distância e
consegue um 1 e um 13, ele poderia usar sua Precisão Élfica para refazer a jogada do 1.
Você geralmente adquire Vantagem ou Desvantagem através do uso de habilidades especiais, ações
ou magias. A Inspiração (veja o capítulo 4) também pode conceder Vantagem a um personagem. O
Mestre também pode decidir que algumas circunstâncias influenciam a jogada em um sentido ou
outro e, assim, conceder Vantagem ou impor Desvantagem.

Bônus de Proficiência
Os personagens possuem um bônus de proficiência determinado pelo seu nível, conforme detalhado
no capítulo 3. Monstros também têm esse bônus, que está incorporado em suas estatísticas. O bônus
é usado nas regras de testes de habilidade, resistência e jogadas de ataque.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única jogada de dados ou outro número
mais de uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode adicionar seu bônus
de proficiência em um teste de resistência de Sabedoria, você deve adicionar o bônus apenas uma
vez ao fazer a jogada.
Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser multiplicado ou dividido (duplicado ou reduzido
para metade, por exemplo) antes de você aplicá-lo. Por exemplo, a característica de classe Foco em
Perícia do Especialista dobra o bônus de proficiência para certos testes de habilidade. Se uma
circunstância sugere que seu bônus de proficiência se aplica mais de uma vez para uma mesma
jogada, você ainda deve adicionar o bônus apenas uma vez, e multiplicar ou dividir o bônus apenas
uma vez.
Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite que você multiplique seu bônus de
proficiência ao fazer um teste de habilidade que normalmente não se beneficiaria do seu bônus de
proficiência, você não adiciona o bônus no teste. Nessa situação, o bônus de proficiência é 0, dado o
fato de que multiplicar 0 por qualquer número ainda resultará em 0. Por exemplo, se você não tiver
proficiência na perícia História, você não receberá nenhum benefício proveniente de uma habilidade
que permita dobrar seu bônus de proficiência quando realizar um teste de Inteligência (História).
Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência em jogadas de ataque e testes de
resistência. Se alguma habilidade ou efeito permite que você faça isso, estas mesmas regras se
aplicam.

Teste de Habilidade
Um teste de habilidade testa um talento inato e treinamento de um personagem ou monstro em um
esforço para superar um desafio. O Mestre exige um teste de habilidade quando um personagem ou

123
monstro tenta uma ação (exceto ataques) que tenha uma chance de falha. Quando o resultado é
incerto, os dados determinam os resultados.
Para cada teste de habilidade, o Mestre decide qual das seis habilidades é relevante para a tarefa e
sua dificuldade, representada por uma Classe de Dificuldade (CD). Quanto mais difícil é a tarefa,
maior a sua CD. A tabela Classe de Dificuldade mostra as CDs mais comuns.

Classe de Dificuldade
Complexidade CD
Muito fácil 5
Fácil 10
Média 15
Difícil 20
Muito difícil 25
Quase impossível 30

Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e adicione o modificador da habilidade relevante.
Como acontece com outras jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e compare o resultado
total com a Classe de Dificuldade. Se o total for igual ou maior que a CD, o teste de habilidade foi
um sucesso — a criatura passou no desafio em questão. Caso contrário, será um fracasso, o que
significa que o personagem ou monstro não fez nenhum progresso em direção ao objetivo, ou fez
progresso combinado com um contratempo determinado pelo Mestre.

Testes Resistidos
Algumas vezes, os esforços de um personagem são diretamente opostos ao teste de outro. Isso pode
ocorrer quando os dois estão tentando realizar a mesma tarefa e só um pode ter sucesso, como a
tentativa de pegar uma arma que caiu no chão (Destreza). Essa situação também se aplica quando
um deles está tentando impedir o outro de completar um objetivo — por exemplo, quando um
monstro tenta forçar a abertura de uma porta que um aventureiro está segurando fechada (Força).
Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma especial de teste de habilidade,
chamado teste resistido.
Ambos os participantes de um teste resistido fazem os testes de habilidade apropriados para seus
esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades apropriados, mas em vez de comparar o total a
uma CD, eles comparam os totais de seus testes entre si. O participante com o resultado total maior
vence. Aquele personagem obteve sucesso na ação ou impediu o outro de obter sucesso.
Se um teste resistido resultar em empate, a situação continua a mesma de antes. Dessa forma um
dos participantes pode vencer o teste resistido por empate. Se dois personagens realizam um teste
resistido para apanhar a arma caída no chão, nenhum deles consegue pegá-la. Em um teste resistido
entre um monstro tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate
significa que a porta permanece fechada (o aventureiro venceu mesmo no empate).
As regras de combate na Matrix no apêndice B são baseadas inteiramente em testes resistidos de
Inteligência com ferramentas de informática.

Perícias
Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo as perícias que um
personagem pode ser proficiente. Uma perícia representa um aspecto específico de uma habilidade e
a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco sobre esse aspecto (as

124
proficiências em perícia iniciais de um personagem são determinadas durante a sua criação e as
proficiências em perícia de um monstro estão descritas nas suas estatísticas).
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de um personagem em realizar uma
manobra acrobática, apanhar um objeto, ou permanecer escondido. Cada um desses aspectos da
Destreza tem uma perícia associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade, respectivamente.
Assim, um personagem que tenha proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em
testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder-se.
As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia
está relacionada a Constituição). Consulte a descrição das habilidades nas seções seguintes desse
capítulo para exemplos de como usar uma perícia associada a uma habilidade.

Força
• Atletismo

Destreza
• Acrobacia
• Furtividade
• Prestidigitação

Inteligência
• Arcana
• Ciências
• História
• Investigação
• Manha
• Natureza
• Psiquismo
• Teologia

Sabedoria
• Adestrar Animais
• Intuição
• Medicina
• Percepção
• Sobrevivência

Carisma
• Atuação
• Enganação
• Intimidação
• Persuasão

Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade usando uma perícia específica — por
exemplo, “Faça um teste de Sabedoria (Percepção)”. Em outras ocasiões, você pode perguntar ao
Mestre se sua proficiência numa perícia em particular aplica-se a um determinado teste. Em ambos
os casos, a proficiência em uma perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu bônus de
proficiência nos testes de habilidade que envolvam essa perícia. Sem proficiência na perícia, o
indivíduo faz um teste de habilidade normal.
Por exemplo, se um personagem tenta subir um penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de
Força (Atletismo). Se o personagem é proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência do

125
personagem é adicionado ao teste. Se o personagem não possui proficiência em Atletismo, ele
realiza apenas um teste de Força normal.

Variante: Perícias com Habilidades Diferentes


Normalmente, sua proficiência em uma perícia só se aplica a um tipo específico de teste de
habilidade. Proficiência em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica a testes de Força. Em
algumas situações, no entanto, a sua proficiência pode razoavelmente se aplicar a um tipo diferente
de teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um teste usando uma combinação incomum de
habilidade e perícia, ou você pode perguntar ao Mestre se pode aplicar uma proficiência para um
teste diferente. Por exemplo, se você tem que nadar de uma ilha para o continente, o Mestre pode
pedir um teste de Constituição para ver se você tem a energia necessária para realizar a tarefa. Neste
caso, o Mestre pode permitir que você aplique sua proficiência em Atletismo e pedir um teste de
Constituição (Atletismo). Então, se você for proficiente em Atletismo, você pode aplicar seu bônus
de proficiência para o teste de Constituição, assim como você faria para um teste de Força
(Atletismo). Da mesma forma, quando seu troll usa uma exibição de força bruta para intimidar um
inimigo, o Mestre pode pedir um teste de Força (Intimidação), apesar de Intimidação ser
normalmente associada com Carisma.

Testes Passivos
Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que não envolve nenhuma jogada de
dado. Esse teste pode representar o resultado médio de uma tarefa feita repetidamente, como
procurar portas secretas repetidas vezes, ou quando o Mestre quer determinar secretamente se os
personagens obtiveram sucesso em uma tarefa sem jogada de dado, como perceber um monstro
escondido.
O valor de um teste passivo de um personagem é determinado da seguinte maneira:

10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao teste

Se o personagem tem Vantagem no teste, adicione 5. Para Desvantagem, subtraia 5. O total do teste
passivo é chamado valor.
Por exemplo, se um personagem de 1° nível (com um bônus de proficiência de +2) possui uma
Sabedoria 15 (modificador de +2) e proficiência em Percepção, sua Sabedoria Passiva (Percepção)
será 14 (10+2+2).
As regras sobre esconder-se na seção “Destreza” a seguir, dependem de testes passivos.

Trabalho em Equipe
Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar realizar uma tarefa. O personagem
que está liderando o esforço — ou aquele que possui o maior modificador de habilidade — pode
fazer um teste de habilidade com Vantagem, o que reflete a ajuda prestada pelos outros
personagens. Em combate, isso requer a ação Ajudar (consulte o capítulo 9).
Um personagem só pode fornecer ajuda em uma tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo,
tentar abrir uma fechadura requer proficiência com ferramentas de arrombamento, então um
personagem que não tenha essa proficiência não pode ajudar outro personagem na tarefa. Além
disso, um personagem pode ajudar apenas quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos seria
realmente produtivo. Algumas tarefas, tais como enfiar uma linha em uma agulha, não se tornam
mais fáceis com ajuda.

Testes em Grupo

126
Quando um número de indivíduos está tentando realizar algo como um grupo, o Mestre pode pedir
um teste de habilidade do grupo. Em tal situação, os personagens que são hábeis em uma
determinada tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são.
Para fazer um teste de habilidade do grupo, todos no grupo realizam um teste de habilidade. Se pelo
menos a metade do grupo for bem-sucedida, o grupo todo tem sucesso. Caso contrário, o grupo
fracassa.
Testes de grupo não são frequentes e são mais úteis quando todos os personagens obtêm sucesso ou
fracassam como grupo. Por exemplo, quando os aventureiros estão navegando através de um rio
sujo, o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivência) do grupo para verificar se os
personagens podem evitar o lixo tóxico, buracos e outros perigos naturais do ambiente. Se pelo
menos a metade do grupo for bem-sucedida, os personagens que obtiveram sucesso são capazes de
orientar seus companheiros para fora do perigo. Caso contrário, o grupo se depara com um desses
empecilhos.

Usando Cada Habilidade


Cada tarefa que um personagem pode tentar durante o jogo é coberta por uma das seis habilidades.
Esta seção explica mais detalhadamente o que essas habilidades medem e as formas que elas são
utilizadas no jogo.

Força (For)
A Força mede o poder físico, treinamento atlético, e a extensão da força bruta que você pode
exercer.

Testes de Força
Um teste de Força representa qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma
coisa; forçar seu corpo através de um espaço ou outra forma de aplicar a força bruta para resolver
uma situação. A perícia Atletismo reflete aptidão em certos tipos de testes de Força.
Atletismo. Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar,
saltar ou nadar. Exemplos incluem as seguintes atividades:
• Você tenta escalar um penhasco natural ou escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma
parede, ou agarrar-se a uma superfície quando algo está tentando derrubá-lo.
• Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa ou executar um salto em altura.
• Você luta para nadar ou manter-se à tona em correntes traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade
ou áreas com algas espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo para baixo da água ou
interferir de outra forma em sua natação.
Outros Testes de Força. O Mestre também pode pedir um teste de Força quando você tenta realizar
uma das seguintes tarefas:
• Forçar para abrir uma porta emperrada, trancada ou bloqueada.
• Libertar-se de amarras.
• Forçar-se através de um túnel muito pequeno.
• Segurar-se em um carro enquanto é arrastado atrás dele.
• Tombar uma estátua.
• Impedir uma grande pedra de rolar.

Jogadas de Ataque e Dano


Você adiciona seu modificador de Força em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando
com uma arma corpo-a-corpo, como uma espada. Você usa armas de ataque corpo-a-corpo para
realizar ataques em um combate a curta distância e algumas dessas armas podem ser arremessadas
para realizar um ataque à distância.

127
Levantando e Carregando
Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode suportar. Os termos a seguir
definem o que você pode levantar ou carregar.
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga máxima é igual a 6 vezes o seu valor de Força. Esse
é o peso (em quilogramas) que você pode carregar, o que é alto o suficiente para que a maioria dos
personagens geralmente não tenha que se preocupar com isso.
Puxar, Arrastar e Levantar. Você pode arrastar, puxar ou erguer um peso em quilos até duas vezes
a sua capacidade de carga (ou 12 vezes o seu valor de Força). Ao empurrar ou arrastar um peso
superior a sua capacidade de carga, o seu deslocamento é reduzido a 1,5m.
Tamanho e Força. Criaturas Grandes podem suportar mais peso, enquanto que criaturas Mínimas
podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio, a capacidade de carga da
criatura é dobrada, assim como o montante de peso que ela pode empurrar, puxar ou levantar. Para
uma criatura Mínima, esses pesos são reduzidos pela metade.

Destreza (Des)
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio.

Testes de Destreza
Um teste de Destreza representa a tentativa de se mover com agilidade, rapidez ou em silêncio, ou
para evitar cair quando você andar por uma estrada traiçoeira. As perícias Acrobacia, Furtividade e
Prestidigitação refletem aptidão em certos tipos de testes de Destreza.
Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma
situação traiçoeira, como tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou
ficar de pé no convés de um navio que balança. O Mestre também pode pedir um teste de Destreza
(Acrobacia) para ver se você é capaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado para tentar esconder-se de inimigos,
esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou
ouvido.
Prestidigitação. Sempre que você tentar realizar um ato de prestidigitação ou de trapaça manual,
como plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa, você deve fazer
um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um teste de Destreza
(Prestidigitação) para determinar se você pode roubar uma carteira de outra pessoa ou pegar algo do
bolso de outra pessoa.
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um teste de Destreza quando você tentar realizar
uma das seguintes tarefas:
• Abrir uma fechadura.
• Desarmar uma armadilha.
• Amarrar um prisioneiro com segurança.
• Escapar de amarras.
• Tocar um instrumento de cordas.
• Criar um objeto pequeno ou detalhado.

Jogadas de Ataque e Dano


Você adiciona seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e dano quando estiver
atacando com armas à distância, como uma arma de fogo (afinal quanto maior a coordenação
motora e o treinamento do personagem, ele conseguirá mais tiros certeiros e causará mais dano do
que um personagem com baixa Destreza). Você também pode adicionar seu modificador de
Destreza em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com uma arma corpo-a-corpo
que possuir a propriedade ágil, como uma adaga.

128
Classe de Armadura
Dependendo da armadura que você usa, você pode adicionar uma parte ou todo o seu modificador
de Destreza à sua Classe de Armadura, como descrito no capítulo 5.

Iniciativa
No início de cada combate, você joga sua iniciativa fazendo um teste de Destreza. A iniciativa
determina a ordem dos turnos das criaturas envolvidas no combate, como descrito no capítulo 9.

Escondendo-se
O Mestre determina quando as circunstâncias são adequadas para se esconder. Quando você tenta
se esconder, você deve fazer um teste de Destreza (Furtividade). Até que você seja descoberto ou
pare de se esconder, o total desse teste é resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) de
qualquer criatura que procure ativamente por sinais de sua presença.
Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo claramente, e se fizer algum barulho
(como gritar um aviso ou derrubar um vaso), o barulho denuncia sua posição.
Uma criatura invisível pode sempre tentar se esconder. No entanto, os sinais de sua passagem ainda
podem ser notados e ela ainda deve permanecer em silêncio.
Em combate, a maioria das criaturas está alerta a sinais de perigo ao seu redor, então, se você sair
de seu esconderijo e se aproximar de uma criatura, ela normalmente o verá. No entanto, em
determinadas circunstâncias, o Mestre pode permitir que você permaneça escondido enquanto se
aproxima de uma criatura que está distraída, o que concede a você Vantagem em um ataque antes
de ser visto.
Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance de que alguém perceba você mesmo
se não estiver procurando ativamente. Para determinar se uma criatura percebe quando você está
escondido, o Mestre compara o resultado do seu teste de Destreza (Furtividade) com o valor da
Sabedoria Passiva (Percepção) da criatura (que equivale a 10 + modificador de Sabedoria da
criatura), bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura possuir Vantagem,
adicione 5. Para Desvantagem, subtraia 5. Por exemplo, se um personagem de 5° nível (com um
bônus de proficiência de +3) possui uma Sabedoria 16 (modificador de +3) e proficiência em
Percepção, sua Sabedoria Passiva (Percepção) será 16 (10+3+3).
O que você pode ver? Um dos principais fatores para determinar se você pode encontrar uma
criatura ou objeto escondido é o quão bem você pode enxergar em uma área, que pode ser
levemente ou pesadamente obscurecida, como explicado no capítulo 10.

Constituição (Cons)
A Constituição mede a saúde, a resistência e a força vital.

Testes de Constituição
Testes de Constituição são incomuns e nenhuma perícia se aplica a eles, porque a resistência
representada por essa habilidade é, em grande parte, passiva em vez de envolver um esforço
específico por parte de um personagem. No entanto, um teste de Constituição pode representar uma
tentativa de você ir além dos limites normais.
O Mestre pode pedir um teste de Constituição quando você tentar realizar uma das seguintes
tarefas:
• Segurar a respiração.
• Marchar ou trabalhar por horas sem descanso.
• Ficar sem dormir.
• Sobreviver sem comida ou água.
• Beber uma caneca de cerveja de uma só vez.

129
Pontos de Vida
O modificador de Constituição contribui para os seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona
seu modificador de Constituição para cada Dado de Vida que jogar para seus pontos de vida.
Se o modificador de Constituição mudar, os seus pontos de vida máximos também mudam, como se
você tivesse o novo modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor de
Constituição quando atingir o 4° nível e o modificador de Constituição subir de +1 para +2, você
deve ajustar seus pontos de vida máximos como se o modificador sempre tivesse sido +2. Então,
você adiciona 3 pontos de vida para os seus três primeiros níveis, e em seguida, joga seus pontos de
vida para o 4° nível usando o novo modificador. Ou se você está no 7° nível e algum efeito reduzir
seu valor de Constituição de modo a reduzir seu modificador em 1, seus pontos de vida máximos
serão reduzidos em 7 (–1 para cada nível de personagem).

Inteligência (Int)
A Inteligência mede a acuidade mental, precisão da memória e a habilidade de raciocinar.

Testes de Inteligência
Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar a lógica, estudo ou raciocínio
dedutivo. As perícias Arcana, Ciências, História, Investigação, Manha, Natureza e Teologia refletem
aptidão em certos tipos de testes de Inteligência.
Arcana. Um teste de Inteligência (Arcana) mede seu conhecimento sobre magias, itens mágicos,
símbolos sobrenaturais e tradições mágicas.
Ciências. Esta perícia abrange sua compreensão das ciências físicas: Astronomia, Geologia,
Química, Matemática, Física e Engenharia.
História. Um teste de Inteligência (História) mede sua habilidade de lembrar eventos históricos,
pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.
Investigação. Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses
indícios, você realiza um teste de Inteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização de
um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou,
ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre
pergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento também pode
necessitar um teste de Inteligência (Investigação).
Manha. Esta perícia abrange cultura urbana e das ruas, personalidades do submundo local,
organizações criminosas e acontecimentos.
Natureza. Um teste de Inteligência (Natureza) mede o conhecimento sobre terreno, plantas e
animais, clima e ciclos naturais. Ciências naturais como Biologia, Botânica, Geologia e
Paleontologia também são abrangidas por esta perícia.
Psiquismo. Esta perícia mede seu conhecimento sobre poderes, itens e criaturas psiônicas.
Teologia. Um teste de Inteligência (Teologia) mede o conhecimento de lendas sobre divindades,
rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.
Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode pedir um teste de Inteligência quando você tentar
realizar uma das seguintes tarefas:
• Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras.
• Estimar o valor de um item precioso.
• Reunir um disfarce para fazer-se passar por um guarda da cidade.
• Forjar um documento.
• Recordar conhecimento sobre um ofício ou profissão.
• Vencer um jogo de habilidade.

Habilidade para Lançar Magias

130
Magos e tecnomantes usam Inteligência como sua habilidade para lançar magias, o que ajuda a
determinar a CD dos testes de resistência das magias que eles conjuram.

Habilidade para Manifestar Poderes


Psiquistas usam Inteligência como sua habilidade para manifestar poderes de metacriatividade e
psicocinese, o que ajuda a determinar a CD dos testes de resistência dos poderes que eles
manifestam.

Sabedoria (Sab)
A Sabedoria reflete como você está em sintonia com o mundo ao seu redor e representa percepção e
intuição.

Testes de Sabedoria
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem corporal, entender os
sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As
perícias Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem aptidão em
certos tipos de testes de Sabedoria.
Adestrar Animais. Quando houver a necessidade de saber se você pode acalmar um animal
domesticado, impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as intenções de um animal, o Mestre
pode pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais). Você também realiza um teste de Sabedoria
(Adestrar Animais) para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada.
Intuição. Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se você pode determinar as verdadeiras intenções
de uma criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso
envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos
maneirismos.
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite tentar estabilizar um companheiro que está
morrendo, diagnosticar ou tratar uma doença.
Percepção. Um teste de Sabedoria (Percepção) permite observar, ouvir ou detectar a presença de
alguma coisa de outra forma. A percepção mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu
redor e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de
uma porta fechada, escutar sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na
floresta. Ou você pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que normalmente passariam
despercebidas, desde uma emboscada de soldados inimigos em uma estrada, bandidos escondidos
nas sombras de um beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.
Sobrevivência. Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é feito para seguir rastros, caçar, orientar o
grupo através de terras congeladas, identificar sinais de quais predadores vivem nas proximidades,
prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.
Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir um teste de Sabedoria quando você tentar realizar
uma das seguintes tarefas:
• Obter um pressentimento sobre o que fazer.
• Discernir se uma criatura, aparentemente morta ou viva, é um morto-vivo.

Habilidade para Lançar Magias


Druidas usam Sabedoria como sua habilidade para lançar magias, o que ajuda a determinar a CD
dos testes de resistência das magias que eles conjuram.

Habilidade para Manifestar Poderes


Psiquistas usam Sabedoria como sua habilidade para manifestar poderes de clarisciência e
psicometabolismo, o que ajuda a determinar a CD dos testes de resistência dos poderes que eles
manifestam.

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Carisma (Car)
O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente com os outros. Ele inclui fatores como
confiança e eloquência, e pode representar uma personalidade encantadora ou dominadora.

Testes de Carisma
Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar ou entreter os outros, quando tenta
expor uma opinião ou dizer uma mentira convincente, ou quando estiver em uma situação social
complicada. As perícias Atuação, Enganação, Intimidação, e Persuasão refletem aptidão em certos
tipos de testes de Carisma.
Atuação. Um teste de Carisma (Atuação) determina o quão bem você pode entreter uma plateia
com música, dança, atuação, contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento.
Enganação. Um teste de Carisma (Enganação) determina se você pode esconder a verdade de
forma convincente, verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como
enganar os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar
ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um
disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar
uma mentira descarada.
Intimidação. Ao tentar influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência
física, o Mestre pode pedir pela realização de um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluem
tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de um confronto
ou usar uma garrafa quebrada para convencer um político sarcástico a reconsiderar uma decisão.
Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou
boa índole, o Mestre pode pedir para você fazer de um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente,
você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais
ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo a
deixar seu grupo ver o patrão, negociar a paz entre duas partes em conflito ou inspirar uma
multidão.
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um teste de Carisma quando você tentar realizar
uma das seguintes tarefas:
• Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias, rumores e boatos.
• Misturar-se na multidão para descobrir os temas chave de uma conversa.

Habilidade para Lançar Magias


Feiticeiros usam Carisma como sua habilidade para lançar magias, o que ajuda a determinar a CD
dos testes de resistência das magias que eles conjuram.

Habilidade para Manifestar Poderes


Psiquistas usam Sabedoria como sua habilidade para manifestar poderes de clarisciência e
psicometabolismo, o que ajuda a determinar a CD dos testes de resistência dos poderes que eles
manifestam.

Teste de Resistência
Um teste de resistência representa uma tentativa de resistir a uma magia, uma armadilha, um
veneno, uma doença ou uma ameaça similar. Você normalmente não decide fazer um teste de
resistência, você é forçado a fazer um, porque seu personagem corre risco de sofrer algum mal.
Para fazer um teste de resistência, jogue um d20 e adicione o modificador de habilidade apropriado.
Por exemplo, você usa seu modificador de Destreza para um teste de resistência de Destreza.
Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou penalidade situacional e pode ser
afetado por Vantagem ou Desvantagem, conforme determinado pelo Mestre.

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Cada classe concede proficiência em pelo menos dois testes de resistência. O mago é proficiente em
testes de resistência de Inteligência e Sabedoria. Tal como a proficiência em perícia, proficiência em
teste de resistência permite que você adicione seu bônus de proficiência nos testes de resistência
feitos usando uma habilidade particular. Alguns monstros também possuem proficiência em testes
de resistência.
A Classe de Dificuldade de um teste de resistência é determinada pelo efeito que a provocou. Por
exemplo, a CD para um teste de resistência causado por uma magia é determinada pela habilidade
para lançar magias de quem a lançou e seu bônus de proficiência.
O resultado de um sucesso ou fracasso em um teste de resistência também é detalhado no efeito que
o provocou. Geralmente, um teste bem-sucedido significa que a criatura não sofreu nenhum dano ou
sofreu um dano reduzido, proveniente do efeito.

133
CAPÍTULO 8: MAGIA & PSI
Em CyberArcana, numerosos heróis, vilões e monstros têm poderes sobrenaturais, são capazes de
lançar magias ou manifestar poderes psiônicos. Estes poderes são usados para criar vários efeitos
maravilhosos — desde disparar uma flecha mágica até movimentar pequenos objetos, tornar
pessoas amigáveis, criar uma escuridão mágica ou conjurar cópias ilusórias para confundir o
inimigo.
Entre os personagens jogadores, apenas aqueles da classe Conjurador podem lançar magias, e os da
classe Psiquista podem manifestar poderes psiônicos. No entanto, certos monstros também podem
ter essas capacidades.

Magia
É difícil acreditar que em pleno século XXII, após tantas conquistas científicas da antiga
Humanidade, a magia ocupe um espaço tão significativo quanto tinha na Idade Antiga. Entretanto, a
verdade seja dita, grande parte da população — inclusive os apelidados “seres mágicos” — nunca
viu um feitiço funcionando de verdade. Exceto pelas fadas, mágicas por natureza, e os elfos com
quem têm uma relação muito próxima, as demais raças são tão mágicas quanto os seres humanos —
e isso deixa espaço para muitas conclusões precipitadas.
Em primeiro lugar, com exceção das raças mencionadas, todas as outras vêm conjuradores com
muita desconfiança — afinal, quem poderia confiar em alguém que pode espionar outra pessoa,
roubar ou até mesmo lançar uma maldição para feri-la sem que ninguém saiba? Em segundo, a
magia é uma força muito cobiçada pelas megacorporações. É comum que tenham pelo menos uma
divisão secreta de magos atuando dentro das suas instalações — pelos mesmos motivos pelos quais
os praticantes de magia são perseguidos pelo povo comum. Em resumo, se um conjurador não tem a
proteção de uma megacorporação ou do CEG, com certeza ele será estigmatizado pela sociedade e
pelas autoridades.

O que é uma Magia?


Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de energias mágicas que
preenchem o universo em algo específico, uma expressão limitada. Ao lançar uma magia, o
personagem colhe cuidadosamente as vertentes invisíveis da magia bruta do Plano Astral,
moldando-as em um padrão particular, deixando-as em uma vibração específica e, então, as
liberando para desencadear o efeito desejado ― em muitos casos, tudo em uma questão de
segundos.
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-
lo, impor ou remover condições (veja o apêndice A), drenar energia vital ou restaurar a vida aos
mortos.
Incontáveis milhares de magias foram criadas através do curso da história e muitas delas há muito
caíram no esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de magias bem velhos, em antigas
ruínas ou presas na mente de dragões mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum dia por um
personagem que tenha acumulado poder e sabedoria suficiente para tanto.

Nível de Magia
Cada magia possui um nível de 0 a 9. O nível da magia é um indicador geral de quão poderosa é a
magia, como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis mágicos de 1º nível ou a incrível chuva
de meteoros de 9º nível. Truques — simples, mas poderosas magias que o personagem pode lançar
quase que de forma automática — são de nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia, mais alto
precisa ser o nível de quem vai lançá-la.
Nível de magia e nível do personagem não se correspondem diretamente. Tipicamente, um
personagem deve estar no mínimo no 17º nível, e não no 9º nível, para poder fazer uso de uma
magia de 9º nível.

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Espaços de Magia
Independentemente de quantas magias um personagem conheça, ele ou ela pode apenas lançar um
número limitado de magias antes de descansar. Manipular a trama mágica e canalizar sua energia
em uma simples magia é física e mentalmente cansativo, e magias de níveis superiores são ainda
mais. Assim, a descrição da classe Conjurador inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada
nível o personagem pode usar, de acordo com o nível do personagem. Por exemplo, Umara, uma
Conjuradora de 3º nível, tem quatro espaços de magia de 1º nível, e três espaços de magia de 2º
nível.
Quando um personagem lança uma magia, ele ou ela gasta um dos seus espaços de magia daquele
nível ou superior, efetivamente “preenchendo” o espaço com a magia. Você pode pensar no espaço
de uma magia como um recipiente de volume diferenciado — pequeno para magias de 1º nível, e
maior para uma magia de nível mais elevado. Uma magia de 1º nível cabe em um espaço de
qualquer tamanho, mas uma magia 5º nível cabe apenas em um espaço de magia de 5º nível. Então,
quando Umara lança mísseis mágicos, uma magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de
magia de 1º nível e fica com três espaços restantes.
Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço de magia consumido (veja o capítulo 9 para
regras sobre descanso).
Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais que os permitem lançar magia sem
usar um espaço de magia.

Lançando uma Magia em um Nível Superior


Quando um personagem lança uma magia usando um espaço de nível superior ao nível original
dela, a magia assume um nível superior ao ser lançada. Por exemplo, se Umara lançar mísseis
mágicos usando um dos seus espaços de magia do 2º nível, logo aquele mísseis mágicos é
considerado uma magia de 2º nível. Efetivamente a magia se expande para preencher o espaço do
nível superior em que foi lançada.
Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando
lançadas em um nível superior, tal como detalhado na descrição da magia.

Magia e Armadura
Devido ao foco mental e os gestos precisos requeridos para lançar uma magia, você deve ser
proficiente com a armadura que estiver vestindo para poder lançá-las. Do contrário, você está
distraído demais e fisicamente impedido pela armadura para lançar uma magia.

Truques
Um truque é uma magia que pode ser lançada sem limite, sem precisar usar um espaço de magia. A
prática repetida fixou a magia na mente do personagem e o infundiu com a força arcana necessária
para produzir seu efeito repetidas vezes. Um truque é uma magia de nível 0.

Rituais
Certas magias têm um descritor especial: ritual. Tal magia pode ser lançada seguindo as regras
normais ou ela pode ser lançada como um ritual. A versão ritual de uma magia exige 10 minutos a
mais do que o tempo normal para ser lançada. Um ritual também não gasta espaços de magia, o que
significa que uma versão ritual de uma magia não pode ser lançada como uma magia de nível
superior.
Para lançar uma magia como um ritual, o personagem deve ter uma característica que conceda a ele
esta habilidade, como o talento Ritualista.

Tecnomagia

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Certas magias têm um descritor especial: tecnomagia. Tal magia pode ser lançada seguindo as
regras normais, porém ela funciona ou interage em particular com sistemas informatizados e
dispositivos eletrônicos.

Lançando uma Magia


Quando um personagem lança qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas,
independentemente da classe do personagem ou dos efeitos da magia.
A descrição de cada magia começa com um bloco de informação incluindo o nome da magia, nível,
escola, tempo de execução, alcance, componentes e duração. O restante do conteúdo descreve os
efeitos da magia.

Tempo de Execução
Muitas magias exigem uma única ação para serem lançadas, mas algumas magias exigem ações
bônus, uma reação, ou muito mais tempo para serem lançadas.

Ação Bônus
Uma magia lançada com uma ação bônus é especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no
seu turno para lançar a magia, presumindo que já não tenha feito uso da ação bônus neste turno.
Você não pode lançar outra magia durante o mesmo turno, exceto se for um truque que tenha tempo
de execução de 1 ação.

Reações
Algumas magias podem ser lançadas como uma reação. Essas magias levam uma fração de segundo
para virem à tona e são lançadas em resposta a algum evento. Se uma magia pode ser lançada como
uma reação, a descrição da magia diz exatamente quando você pode fazer isto.

Tempo de Execução Prolongado


Certas magias (incluindo magias lançadas como rituais) exigem mais tempo para serem lançadas:
minutos ou mesmo horas. Quando você lança uma magia com um tempo de execução maior que
uma única ação ou uma reação, você deve gastar sua ação a cada turno que estiver lançando a magia
e precisa manter a concentração enquanto o faz (veja “Concentração” abaixo). Se a sua
concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta seu espaço de magia. Se você tentar
lançar a magia de novo, deve fazer desde o início.

Alcance
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. Para uma magia como mísseis
mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é um ponto no espaço
onde a bola de fogo explode.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em metros. Algumas magias podem afetar apenas
uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam apenas
você. Essas magias possuem o alcance “você”.
Magias que criam cones ou linhas de efeito que se originam a partir de você têm como alcance
“você”, indicando que o ponto de origem do efeito da magia deve ser você mesmo (veja “Áreas de
Efeito” mais adiante nesse capítulo).
Uma vez que a magia é lançada, os efeitos não são limitados pelo seu alcance, a menos que a
descrição da magia diga o contrário.

Componentes
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que você deve satisfazer para lançar a magia.
Cada descrição de magia indica se ela exige componentes verbais (V), gestuais (G) ou materiais

136
(M). Se você não puder providenciar um ou mais dos componentes da magia, você será incapaz de
lançá-la.

Verbal (V)
A maioria das magias exige a entoação de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do
poder da magia, em vez disso, a combinação particular de sons, com o específico timbre e
entonação, põe o filamento da magia em ação. Então, um personagem que está amordaçado ou em
uma área de silêncio, como uma criada pela magia silêncio, não pode lançar uma magia com um
componente verbal.

Gestual (G)
Gestos para lançar magias podem incluir uma forte gesticulação ou um intricado conjunto de gestos.
Se uma magia requer um componente gestual, o personagem deve ter livre ao menos uma das mãos
para executar esses gestos.

Material (M)
Lançar algumas magias exige objetos particulares, especificados em parênteses na entrada de
componentes. Um personagem pode usar uma bolsa de componentes (descrita no capítulo 5) ou
um foco mágico (descrito no capítulo 3) no lugar dos componentes específicos para uma magia.
Mas se um custo é indicado para um componente, um personagem deve ter esse componente
específico antes de poder lançar a magia.
Se uma magia determina que um componente material é consumido por ela, o personagem deve
estar provido desse componente cada vez que fizer uso da magia.
O personagem deve ter uma das mãos livres para ter acesso aos componentes ― ou para segurar seu
foco mágico ― mas essa pode ser a mesma mão que ele ou ela utiliza para executar os componentes
gestuais.

Duração
A duração da magia é a extensão de tempo que ela persiste. Uma duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram
até a magia ser dissipada ou destruída.

Instantâneas
Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto
de um modo que não pode ser dissipada, porque a magia existe somente por um instante.

Concentração
Algumas magias requerem que você se mantenha concentrado com a finalidade de mantê-las ativas.
Se você perder a concentração, a magia se encerra.
Se uma magia precisa ser mantida com concentração, esse detalhe aparece na sua entrada Duração.
Também é descrito na própria magia quanto tempo você pode manter sua concentração nela. Você
pode encerrar a concentração em qualquer momento (nenhuma ação é exigida).
Atividades normais, como mover e atacar, não interferem na concentração. Os seguintes fatores
podem quebrar a concentração:
• Lançar outra magia que exige concentração. Você perde a concentração se lançar outra magia
que exige concentração. Você não pode se concentrar em duas magias ao mesmo tempo.
• Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto estiver se concentrando em uma magia, você
deve fazer um teste de resistência de Constituição para manter sua concentração. A CD é igual a 10
ou metade do dano recebido, o que for maior. Se você sofrer o dano de múltiplas origens, como um
tiro e um sopro de dragão, você deve fazer um teste de resistência para cada origem do dano.

137
• Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentração da magia se você ficar incapacitado ou
se morrer.
O Mestre também pode decidir que algum fenômeno ambiental, como o impacto de uma onda sobre
você enquanto você está em um navio enfrentando uma tempestade, exige um sucesso em um teste
de resistência de Constituição com CD 10 (ou maior), para poder manter a concentração na magia.

Alvos
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos para serem afetados por ela. A
descrição da magia informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem
para uma área de efeito (descrito abaixo).
A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, uma criatura pode não saber se foi alvo de
uma magia. Um efeito, como um raio crepitante é bem óbvio, mas um efeito mais sutil, como uma
tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a
magia diga o contrário.

Um Caminho Livre até o Alvo


Para mirar em um alvo, você deve ter um caminho livre até ele, logo ele não pode estar por trás de
uma cobertura total.
Se você definir uma área de efeito a partir de um ponto que não possa ver e uma obstrução, como
uma parede, estiver entre você e o alvo, o ponto de origem tem início no ponto mais próximo
daquela obstrução.

Mirando em Você
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si próprio, a menos
que a criatura necessite ser hostil a você ou se especificado que a criatura seja outra que não você.
Se você estiver na área de efeito de uma magia lançada por você mesmo, você pode ter a si próprio
como alvo.

Áreas de Efeito
Magias como mãos flamejantes e cone glacial cobrem uma área, permitindo afetar múltiplas
criaturas de uma só vez.
A descrição da magia determina sua área de efeito, a qual tem normalmente uma de cinco formas
diferentes: cone, cubo, cilindro, linha, ou esfera. Toda área de efeito tem um ponto de origem, uma
localização de onde a energia mágica irrompe. As regras para cada forma determinam como você
posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas
algumas magias têm uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto.
O efeito da magia se expande em linhas retas a partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta
desbloqueada estender-se a partir do ponto de origem até uma localização dentro da área de efeito,
essa localização não estará inclusa na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias,
uma obstrução deve fornecer cobertura total, como explicado no capítulo 9.

Cone
Um cone se estende em uma direção escolhida por você a partir do ponto de origem. A largura do
cone em determinado ponto de seu comprimento é igual à distância daquele ponto até o ponto de
origem. Uma área ou efeito de cone especifica seu comprimento máximo.
O ponto de origem do cone não está incluso na área de efeito do mesmo, a menos que você decida o
contrário.

Cubo

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Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer lugar na face do efeito cúbico. O tamanho do
cubo é expresso pelo comprimento de cada lado.
O ponto de origem do cubo não está incluso em sua área de efeito, a menos que você decida o
contrário.

Cilindro
O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um raio em particular, demonstrado
na descrição da magia. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do efeito da magia. A energia de
um cilindro se expande em linhas retas do ponto de origem até o perímetro de círculo, formando a
base do cilindro. O efeito da magia, então, se lança da base ou desce do topo, até uma distância
equivalente à altura do cilindro.
O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área de efeito.

Linha
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um caminho reto até seu comprimento e cobre
uma área definida pela sua largura.
O ponto de origem da linha não está incluso em sua área de efeito, a menos que você decida o
contrário.

Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se expande a partir desse ponto. O tamanho
da esfera é expresso pelo raio em metros que se estende a partir do ponto de origem.
O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de efeito.

Testes de Resistência
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste de resistência para evitar alguns ou todos
os seus efeitos. A magia determina a habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o que acontece
se obtiver sucesso ou falha.
A CD para resistir a uma de suas magias é igual a 8 + o seu modificador de habilidade para lançar
magias + seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais.

Jogadas de Ataque
Algumas magias exigem que você faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico
acertou o alvo destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mágico é igual ao seu modificador
de habilidade para lançar magias + seu bônus de proficiência.
A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envolve ataques à distância. Lembre-se de que
você possui Desvantagem nas jogadas de ataque à distância se estiver a até 1,5m de uma criatura
hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada (veja o capítulo 9).

As Escolas de Magia
As ordens de magia agrupam os efeitos mágicos em oito categorias, chamadas de escolas de magia.
Os pesquisadores, particularmente magos, aplicam essas categorias a todas as magias, acreditando
que toda a força mágica funciona essencialmente do mesmo modo.
As escolas de magia ajudam a descrever seus efeitos mágicos; elas não têm regras próprias, embora
algumas regras se refiram às escolas.
Abjuração. São magias protetoras em sua natureza, embora algumas tenham uso agressivo. Elas
criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem criaturas.
Adivinhação. São magias que revelam informações, na forma de segredos há muito esquecidos,
vislumbres do futuro, a localização de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a visão
de lugares ou pessoas distantes.

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Conjuração. São magias que envolvem a transposição de objetos ou criaturas de um local para o
outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos para o lado do personagem, enquanto outras
permitem ao personagem se teletransportar para outro lugar.
Encantamento. São magias que afetam a mente de outros, influenciando ou controlando seu
comportamento. Tais magias podem fazer inimigos verem o personagem como um amigo, forçar
criaturas a tomar um rumo de ação, ou mesmo controlar outra criatura como uma marionete.
Evocação. São magias que manipulam as energias mágicas para produzir um efeito desejado.
Algumas evocam explosões de fogo ou relâmpagos, outras canalizam energia positiva para curar
ferimentos.
Ilusão. São magias que enganam os sentidos ou a mente de outros. Elas fazem com que as pessoas
vejam coisas que não estão ali, não notar coisas que estão ali, escutar sons fantasmagóricos, ou
lembrar coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmas que qualquer
criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma imagem diretamente na mente de
uma criatura (de modo que só ela veja).
Necromancia. São magias que podem manipular a energia da vida e da morte. Tais magias podem
garantir uma reserva extra de força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um morto-
vivo ou mesmo trazer os mortos de volta à vida.
Transmutação. São magias que mudam a propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas
podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer um
objeto se mover ao comando do personagem, ou melhorar a capacidade inata de cura de uma
criatura, para que ela se recupere de seus ferimentos mais rapidamente.

Mesmo Planeta, Mesmo Plano


Algumas magias (como transmissão infalível) e habilidades especiais exigem que o alvo do efeito
esteja no mesmo plano ou planeta que o personagem.
Quando uma magia ou habilidade especial determina que o alvo deva estar no mesmo planeta,
aquele alvo pode estar em qualquer lugar dentro da órbita lunar do planeta em questão. No caso da
Terra, qualquer ponto no mundo, ou até mesmo na Lua, está sujeito ao efeito da magia. Se o alvo
estiver fora da órbita lunar — em Marte, por exemplo — não pode mais ser afetado pela magia.
Quando uma magia diz que o alvo deve estar no mesmo plano, um alvo no Plano Astral não pode
ser afetado se o personagem está no Plano Físico, ou um personagem no Plano Astral não pode
afetar um alvo no Plano Físico.

Combinando Efeitos Mágicos


Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as durações dessas magias se sobreporem.
Entretanto, os efeitos de magias iguais lançadas múltiplas vezes não se combinam. Ao invés disso, o
efeito mais potente — como o bônus mais elevado — dessas magias se aplica enquanto suas
durações permanecerem sobrepostas.
Por exemplo, se dois Conjuradores lançam bênção no mesmo alvo, aquele personagem ganha o
benefício da magia apenas uma vez; ele ou ela não jogará dois dados de bônus.

Lista de Magias
As magias a seguir são apresentadas em ordem alfabética.

Acalmar Emoções
Encantamento de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto

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Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada criatura em uma esfera de 6m de
raio centrada em um ponto escolhido por você dentro do alcance da magia deve fazer um teste de
resistência de Carisma; uma criatura pode escolher falhar no teste de resistência se assim desejar. Se
a criatura falhar, você escolhe um dos dois efeitos seguintes.
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja fazendo um alvo ficar enfeitiçado ou amedrontado.
Quando esta magia termina, qualquer efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha
terminado nesse meio tempo.
Alternativamente, você pode fazer um alvo indiferente em relação a outras criaturas à sua escolha às
quais ele é hostil. Esta indiferença encerra se o alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ele
testemunha qualquer um de seus amigos sendo ferido. Quando a magia encerra, a criatura se torna
hostil novamente, a menos que o Mestre diga o contrário.

Acessar Sistema
Transmutação de 4º nível (tecnomagia)
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um computador desktop)
Duração: Concentração, até 1 hora
Esta magia permite que você ultrapasse a segurança de um sistema para criar uma autenticação
segura e garantir o acesso a um sistema externo. A autenticação que você cria permite que você
tenha privilégio de administrador em qualquer sistema de computador não aprimorado através de
tecnomagia. A autenticação derrota qualquer tecnomagia de 3º nível ou inferior.
Uma vez que a duração da magia expire, a autenticação e todos os seus privilégios são apagados do
sistema. Os registros do sistema ainda mostram as atividades do usuário, mas a identificação do
usuário não pode ser encontrada ou rastreada.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
maior, você é capaz de ignorar tecnomagias de nível igual ou inferior ao espaço de magia utilizado
por você.

Acesso Remoto
Transmutação de 1º Nível (tecnomagia)
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: 10 minutos
Você pode usar qualquer aparelho eletrônico no alcance da magia como se ele estivesse em suas
mãos. Esse efeito não é telecinético. Em vez disso, essa magia permite que você simule as funções
mecânicas do aparelho eletronicamente. Você é capaz de acessar apenas funções que uma pessoa
utilizando o aparelho manualmente conseguiria acessar. Você pode usar acesso remoto em apenas
um aparelho por vez.

Adaptação Espacial
Transmutação de 5º nível
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, M (um pequeno meteoróide ou fragmento de um satélite acidentado)
Duração: 1 hora
Este feitiço permite que você se lance para o vazio do espaço. Até que a magia termine, você estará
imune aos efeitos nocivos do vácuo do espaço, incluindo radiação, temperaturas extremas e falta de
ar. Além disso, você pode se mover pelo vácuo do espaço com um deslocamento voando de 9m e

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seu movimento não se limita apenas a linhas retas. Entretanto, você ainda tem Desvantagem em
todas as suas jogadas de ataque e testes de habilidade enquanto você está em gravidade zero.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
maior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível acima do 5º.

Adaptação Espacial em Massa


Transmutação de 6º nível
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (um pequeno meteoróide ou fragmento de um satélite acidentado)
Duração: 1 hora
Você pode magicamente tornar você e atè quatro criaturas à sua escolha que você possa ver dentro
do alcance da magia imune aos efeitos nocivos do vácuo do espaço, como na magia adaptação
espacial.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
maior, você pode adicionar 2 criaturas adicionais para cada nível acima do 6º.

Ajuda
Abjuração de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um manto branco)
Duração: 8 horas
Sua magia ajuda seus aliados com resistência e determinação. Escolha até 3 criaturas dentro do
alcance. O máximo de pontos de vida de cada alvo aumenta em 5 até o final da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
maior, a quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2º.

Alarme
Abjuração de 1º nível (ritual)
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno sino e um pedaço de barbante de prata fino)
Duração: 8 horas
Você cria um alarme contra um intruso indesejado. Escolha uma porta, uma janela, ou uma área
dentro do alcance que não seja maior do que um cubo de 6m. Até o término da magia, um alarme
alerta você sempre que uma criatura de tamanho Mínimo ou maior tocar ou entrar na área protegida.
Quando você lança a magia, você pode designar criaturas que não ativarão o alarme. Você também
pode escolher se o som do alarme será mental ou audível.
Um alarme mental o alerta com um silvo em sua mente se você estiver a até 1,6km da área
protegida. Este silvo o acorda se você estiver dormindo.
Um alarme audível produz o som de um sinete por dez segundos num alcance de 18m.

Alterar-se
Transmutação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora

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Você assume uma forma diferente. Quando lança esta magia, você escolhe uma das seguintes
opções, e seu efeito dura até o término da magia. Enquanto a magia durar você pode fazer uso de
uma ação para finalizar a opção escolhida, recebendo os benefícios de outra opção.
Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, adquirindo guelras e
crescendo nadadeiras entre seus dedos. Você pode respirar debaixo d’água e ganha deslocamento
nadando igual ao seu deslocamento de caminhada.
Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você decide como quer parecer, incluindo sua
altura, seu peso, seus traços faciais, o som da sua voz, comprimento do cabelo, coloração, e
características distintas, se quiser. Você pode se parecer com um membro de outra raça, embora
nenhuma de suas estatísticas se altere. Você não pode parecer com uma criatura de tamanho
diferente do seu e sua forma básica permanece a mesma; se você é bípede, não pode usar a magia
para se tornar um quadrúpede, por exemplo. A qualquer momento da magia você pode usar sua ação
para mudar sua aparência novamente.
Armas Naturais. Você faz crescer garras, presas, espinhos, chifres, ou uma arma natural diferente, a
sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de esmagamento, perfurante, ou cortante, de
modo apropriado à arma natural escolhida, e você se torna proficiente com seu ataque desarmado.
Finalmente, a arma natural é mágica, e você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
com ela.

Animar Objetos
Transmutação de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não mágicos dentro do alcance que
não estejam sendo segurados ou carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, Grandes
contam como quatro objetos, e Enormes como oito objetos. Você não pode animar um objeto maior
que Enorme. Cada alvo animado se torna uma criatura sob seu controle até a magia se encerrar ou
até o alvo chegar a 0 ponto de vida.
Como uma ação bônus, você pode mentalmente comandar qualquer criatura animada com esta
magia se a criatura estiver a até 150m de distância de você (se você controlar múltiplas criaturas,
você pode comandar uma ou todas de uma única vez, emitindo o mesmo comando para cada uma).
Você decide que ação a criatura realizará e por onde ela irá se mover no seu próximo turno, ou pode
emitir um comando geral, como proteger uma câmara ou um corredor em particular. Se você não
emitir comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a
criatura continua a segui-la até que a tarefa esteja completa.

Estatísticas de Objetos Animados


Tamanho PVs CA Ataque Dano For Des
Mínimo 20 18 +8 1d4+4 4 18
Pequeno 25 16 +6 1d8+2 6 14
Médio 40 13 +5 2d6+1 10 12
Grande 50 10 +6 2d10+2 14 10
Enorme 80 10 +8 2d12+4 18 6

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Um objeto animado é um construto com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza
determinados pelo seu tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e Sabedoria são 3, e seu
Carisma é 1. Seu deslocamento é de 9 metros; se o objeto não tiver pernas ou outro tipo de apoio
que possa usar como locomoção, ele terá deslocamento voando de 9m e poderá pairar no ar. Se o
objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou a um objeto maior, como uma corrente presa à
parede, seu deslocamento será 0. O objeto possui percepção às cegas com um raio de 9m e é
considerado cego para qualquer distância além desta. Quando um objeto animado cai a 0 ponto de
vida, ele se reverte para a forma original, e qualquer dano subsequente a ele recai sobre sua forma
original.
Se você comanda um objeto para atacar, o objeto pode fazer apenas um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura que esteja a até 1,5m dele. O objeto faz um ataque de pancada com um bônus de
ataque e dano de esmagamento de acordo com seu tamanho. O Mestre pode determinar que um
objeto específico cause dano cortante ou perfurante com base em sua forma.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
maior, você pode animar até mais dois objetos adicionais para cada nível acima do 5º.

Animar os Mortos
Necromancia de 3º nível
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne, e uma pitada de pó de osso)
Duração: Instantânea
Esta magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um corpo de um humanoide
de tamanho Médio ou menor dentro do alcance. A magia imbui o alvo com um simulacro
deteriorado da vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se
você escolher os ossos, ou um zumbi se você escolher um corpo (o Mestre possui as estatísticas de
jogo da criatura).
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer
criatura que você criou com esta magia, desde que ela esteja a até 18m de distância de você (se você
controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas de uma única vez, emitindo o
mesmo comando para cada uma). Você decide que ação a criatura realizará e por onde ela irá se
mover no seu próximo turno, ou pode emitir um comando geral, como proteger uma câmara ou um
corredor em particular. Se você não emitir comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas
hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que a tarefa esteja completa.
A criatura está sob seu controle por 24 horas, depois ela para de obedecer qualquer comando que
você der a ela. Para manter o controle sobre a criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta
magia novamente na criatura antes que o período atual das 24 horas se encerre. Este uso da magia
reafirma seu controle sobre até 4 criaturas que você tenha animado com esta magia, em vez de
animar apenas mais uma.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
maior, você anima ou reafirma o controle sobre até mais duas criaturas para cada nível acima do 3º.
Cada uma destas criaturas deve vir de um cadáver ou pilha de ossos diferente.

Antipatia/Simpatia
Encantamento de 8º nível
Tempo de execução: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pedaço de alume de potássio encharcado em vinagre para o efeito de
antipatia ou uma gota de mel para o efeito de simpatia)
Duração: 10 dias

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Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. Você afeta um alvo dentro do alcance, uma
criatura ou objeto de tamanho Enorme ou menor, ou uma área que não seja maior do que um cubo
de 60m. Então você determina um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins, ou
vampiros. Você investe no alvo uma aura que atrai ou repele especificamente o tipo de criatura
escolhido enquanto durar a magia. Escolha simpatia ou antipatia como o efeito da aura.
Antipatia. O encantamento faz com que as criaturas do tipo escolhido sintam uma necessidade de
deixar a área e se afastar do alvo. Quando tal criatura puder ver o alvo ou se aproximar dele a uma
distância de 18m, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará
amedrontada. A criatura permanece amedrontada enquanto puder ver o alvo ou enquanto se
mantiver a até 18m ou menos do alvo. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar
seu movimento para se deslocar para o ponto seguro mais próximo do qual ela não possa ver o alvo.
Se a criatura se mover a mais do que 18m do alvo e não puder mais vê-lo, a criatura não estará mais
amedrontada, mas a criatura ficará novamente amedrontada se retomar a visão do alvo ou se ficar
novamente a até 18m ou menos do alvo.
Simpatia. O encantamento faz com que o tipo de criatura escolhida sinta uma intensa necessidade
de se aproximar do alvo enquanto estiver a 18m dele ou puder vê-lo. Quando tal criatura vir o alvo
ou se aproximar a 18m de distância dele, a criatura deve ter um sucesso em um teste de resistência
de Sabedoria, ou usará o movimento em cada um de seus turnos para entrar na área ou se mover
para alcançar o alvo. Quando a criatura assim o tiver feito, ela não poderá voluntariamente se
afastar do alvo.
Se o alvo causar dano ou de alguma outra forma atacar a criatura afetada, a criatura afetada pode
fazer um teste de resistência de Sabedoria para encerrar o efeito, como descrito abaixo.
Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada encerrar seu turno e não estiver dentro dos 18m de
alcance do alvo ou não puder vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de
sucesso, a criatura não será mais afetada pelo alvo e reconhece a sensação de atração ou
repugnância como sendo mágica. Em adição, uma criatura afetada por esta magia, pode fazer outro
teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia persistir.
Uma criatura que tenha sucesso no teste de resistência contra este efeito fica imune a ele por 1
minuto, depois deste tempo ela pode ser afetada novamente.

Aprisionamento
Abjuração de 9º nível
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (a forma do alvo esculpida em uma estátua ou desenhada em um
pergaminho, e um componente especial que varia de acordo com a versão da magia que você
escolher, no valor mínimo de ¥1.000 por dado de vida do alvo)
Duração: Até ser dissipada
Você cria uma prisão mágica que prende uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
precisa ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará aprisionado pela magia; se ele
tiver sucesso, ficará imune do efeito da magia, caso ela seja lançada novamente sobre ele. Enquanto
estiver afetada por esta magia, a criatura não precisará respirar, comer ou beber, e também não
envelhecerá. Magias de adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.
Quando você lança a magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.
Enterro. O alvo é sepultado nas profundezas da terra em uma esfera mágica de tamanho suficiente
para conter o alvo. Nada pode passar através da esfera, e nenhuma criatura pode teleportar ou usar
viagem planar para entrar ou sair dela. O componente especial desta versão da magia é um pequeno
orbe de mítrio.

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Correntes. Pesadas correntes, firmemente enraizadas no chão, prendem o alvo no lugar. O alvo fica
preso até o término da magia, e não pode se mover e nem ser movido por quaisquer meios até que a
magia acabe. O componente especial desta versão da magia é uma fina corrente de metal precioso.
Prisão Planar. A magia transporta o alvo para um pequeno semiplano protegido contra teleporte e
viagem planar. A prisão pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre, ou qualquer estrutura
confinante similar à sua escolha. O componente especial desta versão da magia é uma réplica em
miniatura da prisão feita em jade.
Cárcere Mínimo. O alvo encolhe até uma altura de 2,5cm e fica aprisionado dentro de uma gema ou
objeto similar. Luz pode passar através da gema normalmente (permitindo ao alvo ver o que está do
lado de fora, e a outras criaturas ver o que está dentro), mas nada mais pode passar através da gema,
nem mesmo por meio de teleporte ou viagem planar. A gema não pode ser cortada ou quebrada
enquanto o efeito da magia permanecer. O componente especial desta versão da magia é uma
grande gema transparente, como um corindon, diamante ou rubi.
Torpor. O alvo cai em sono e não pode ser acordado. O componente especial desta versão da magia
consiste de raras ervas soporíferas.
Encerrando a Magia. Durante a conjuração da magia, em qualquer uma de suas versões, você pode
especificar uma condição que causará o término da magia e libertar o alvo. A condição pode ser tão
específica ou elaborada quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a condição seja
razoável e que exista a possibilidade de que ela venha a acontecer. As condições podem ser
baseadas no nome ou identidade da criatura, caso contrário deve ser baseada em ações observáveis
ou qualidades, e não baseada em coisas intangíveis, tal como nível, pontos de vida ou classe.
A magia dissipar magia pode ser usada para terminar a magia apenas se ela for lançada como uma
magia de 9º nível, tendo como alvo a prisão ou o componente especial usado para criá-la.
Você só pode usar um componente especial em particular para criar somente uma prisão por vez. Se
você lançar a magia novamente usando o mesmo componente, o alvo do primeiro lançamento é
libertado imediatamente de sua prisão mágica.

Área Escorregadia
Conjuração de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pele de porco ou manteiga suína)
Duração: 1 minuto
Uma graxa escorregadia cobre o chão em uma área quadrada de 3m, centrada em um ponto dentro
do alcance, tornando essa área em terreno difícil enquanto a magia durar.
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Destreza ou cairá. Uma criatura que entre na área ou termine seu turno nela também
deve obter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ficará caída.

Arma Arcana
Transmutação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você toca uma arma mundana, não mágica. Até a magia terminar a arma se torna uma arma mágica
com um bônus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
maior, o bônus aumenta para +2. Quando você lança esta magia usando o espaço de uma magia de
6º nível ou maior, o bônus aumenta para +3.

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Armadura Arcana
Abjuração de 1º Nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pedaço de couro curtido)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura, e uma força mágica protetora
envolve o alvo até o fim da magia. A CA base do alvo se torna 13 + modificador de Destreza. A
magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você dissipá-la com uma ação.

Arrombar
Transmutação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você escolhe um objeto que você possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, caixa,
baú, par de algemas, fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos ou mágicos que
previnam seu acesso.
O alvo que está fechado por uma tranca mundana ou que está emperrado ou bloqueado se torna
destrancado, desemperrado, ou desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas trancas, apenas uma delas
é aberta.
Se você escolher um alvo que está fechado por uma tranca arcana, a magia é suprimida por 10
minutos, durante este tempo o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.
Quando você lança essa magia, uma batida alta, audível a até 90m, emana do objeto alvo.

Arte Druídica
Truque de transmutação
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia:
• Você cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual clima tomará a localização
onde você está nas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como um orbe dourado para céu
limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve em queda para neve, e assim por diante. Este efeito
dura por 1 rodada.
• Você pode instantaneamente fazer com que uma flor desabroche, uma semente vingue, ou uma
folha brote.
• Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de vento, o
som de um pequeno animal, ou o odor suave de uma doninha. O efeito deve caber no espaço de um
cubo de 1,5m.
• Você instantaneamente ilumina ou extingue uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.

Assassino Fantasmagórico
Ilusão de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G

147
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você observa os pesadelos de uma criatura que você possa ver dentro do alcance e cria uma
manifestação ilusória dos seus mais profundos temores, visível apenas para aquela criatura. O alvo
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado
enquanto durar a magia. No final de cada um dos turnos do alvo antes da magia terminar, o alvo
deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou receberá 4d10 de dano psíquico. Em
caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 4º.

Ataque Certeiro
Truque de adivinhação
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: G
Duração: Concentração, dura até 1 rodada
Você estende sua mão e aponta um dedo para um alvo dentro do alcance da magia. Sua magia
garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha
Vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que esta magia ainda não
tenha acabado.

Aumentar/Reduzir
Transmutação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de pó de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver dentro do alcance fique maior ou
menor enquanto a magia durar. Escolha uma criatura ou um objeto que não esteja sendo usado ou
carregado. Se o alvo não for voluntário, ele pode fazer um teste de resistência de Constituição. Em
caso de sucesso, a magia não surte efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver vestindo e carregando muda de tamanho junto com
ela. Qualquer item largado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal
imediatamente.
Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas suas dimensões, e seu peso é multiplicado por
oito. Este crescimento sobe seu tamanho em uma categoria ― de Médio para Grande, por exemplo.
Se não houver espaço suficiente para o alvo duplicar de tamanho, a criatura ou o objeto aumenta
para o tamanho máximo possível que o espaço possibilitar. Até o término da magia, o alvo também
recebe Vantagem em testes de Força e nos testes de resistência de Força. As armas do alvo também
aumentam para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem em tamanho
maior, os ataques do alvo feitos com a arma causam 1d4 de dano extra.
Reduzir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas dimensões, e seu peso é
dividido por oito. Esta redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria ― de Médio para
Pequeno, por exemplo. Até o término da magia, o alvo também recebe Desvantagem nos testes de
Força e nos testes de resistência de Força. As armas do alvo também diminuem para corresponder
ao seu novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem em tamanho menor, os ataques do alvo feitos
com a arma causam 1d4 a menos de dano (o dano não pode ser reduzido para menos do que 1).

Augúrio
Adivinhação de 2º nível (ritual)

148
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (varetas especialmente marcadas, ossos ou símbolos familiares no valor de
¥50)
Duração: Instantânea
Ao lançar varetas incrustadas com gemas, rolar ossos, virar cartas ornamentadas ou utilizar de
alguma outra ferramenta divinatória, você recebe um presságio de uma entidade transcendental
sobre o resultado de um curso específico de ação que você planeje fazer nos próximos 30 minutos.
O Mestre escolhe um dos seguintes presságios possíveis:
• Prosperidade, para bons resultados
• Pesar, para maus resultados
• Pesar e prosperidade, para ambos os resultados
• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins.
A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como o
lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma
chance percentual cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser
aleatório. O Mestre faz a jogada em segredo.

Barreira Antivida
Abjuração de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (raio de 3m)
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Uma barreira brilhante se expande de você até um raio de 3m e se move com você, permanecendo
centrada em você e mantendo fora todas as outras criaturas, com exceção de mortos-vivos e
construtos. A barreira dura até o término da magia.
A magia previne que uma criatura afetada passe ou alcance algo através da barreira. No entanto, a
criatura pode lançar magias, fazer ataques à distância ou com armas longas que passem pela
barreira.
Se você se mover de um modo que force uma criatura a passar através da barreira, a magia se
encerra.

Bênção
Encantamento de 1° nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma borrifada de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas à sua escolha dentro do alcance da magia. Sempre que o alvo fizer
uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes do término da magia, o alvo pode rolar 1d4 e
adicionar o resultado à sua jogada de ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, você pode adicionar uma criatura ao seu efeito para cada nível acima do 1°.

Bola de Fogo
Evocação de 3° nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 45 metros

149
Componentes: V, G, M (uma pequena bola de estrume de morcego e enxofre)
Duração: Instantânea
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador até um ponto que você possa ver dentro do
alcance da magia e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma
explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera de 6m a partir do ponto central escolhido deve
fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar o alvo recebe 8d6 de dano de fogo, ou metade se
tiver sucesso.
O fogo se espalha por cantos e quinas, e danifica objetos na área, incendiando objetos inflamáveis
que não estejam sendo segurados ou carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º.

Bola de Fogo Controlável


Evocação de 7° nível
Tempo execução: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena bola de estrume de morcego e enxofre)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Um raio de luz amarela irrompe do seu dedo indicador, depois se condensa em um ponto escolhido
por você dentro do alcance da magia na forma de uma pérola brilhante. Quando a magia se encerrar,
seja porque sua concentração foi quebrada, seja porque você mesmo decidiu encerrá-la, a pérola
expande-se com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas que se
espalha por cantos e quinas. Cada criatura dentro de uma esfera de 6m de raio, centrada no ponto da
pérola, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe dano de fogo igual ao
total de dano acumulado em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
A base de dano da magia é de 12d6. Se no final do seu turno a pérola ainda não for detonada, o dano
aumenta em 1d6.
Se a pérola brilhante for tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Se falhar a magia se encerra imediatamente, fazendo com que a pérola se irrompa em
chamas. Em caso de sucesso, a criatura pode lançar a pérola a até 12m. Quando acerta uma criatura
ou um objeto sólido, a magia se encerra, e a pérola explode.
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo segurados ou
carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º nível ou
maior, a base de dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 7º.

Borrão
Ilusão de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Seu corpo se torna borrado, desigual e oscilante para todos que possam ver você. Enquanto durar a
magia, qualquer criatura tem Desvantagem nos ataques contra você. O atacante é imune a este
efeito caso não necessite fazer uso da visão, como em casos de percepção às cegas, ou possa ver
através de ilusões, como visão verdadeira.

Borrifada Venenosa
Truque de conjuração
Tempo de execução: 1 ação

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Alcance: 3 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Você estende sua mão em direção a uma criatura que você possa ver dentro do alcance da magia e
projeta uma lufada de gás venenoso da palma de sua mão. A criatura deve obter sucesso em um
teste de resistência de Constituição ou receberá 1d12 de dano venenoso.
O dano desta magia aumenta para 2d12 quando você alcança o 5º nível, 3d12 no 11º nível, e 4d12
no 17º nível.

Caminhar na Água
Transmutação de 3º nível (ritual)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pedaço de rolha)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas — como água, ácido, lama,
neve, areia movediça, ou lava — como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva
(criaturas cruzando lava derretida ainda podem levar dano devido o calor). Até 10 criaturas
voluntárias que você possa ver dentro do alcance ganham esta habilidade pela duração da magia. Se
você tem como alvo uma criatura submersa em líquido, a magia emerge o alvo à superfície do
líquido numa velocidade de 18m por rodada.

Campo Antimagia
Abjuração de 8º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (raio de 3m)
Componentes: V, G, M (uma pitada de pó de ferro ou tiras de metal, inclusive restos de usinagem)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Uma esfera invisível de antimagia com um raio de 3m envolve você. Esta área é separada da
energia mágica que permeia o mundo. Dentro da esfera, magias não podem ser lançadas, criaturas
invocadas desaparecem, e até mesmo itens mágicos se tornam mundanos. Até o final da magia, a
esfera se move junto com você, sempre centrada em você.
Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados por um artefato, são suprimidos pela esfera
e não podem se sobressair dentro dela. Um espaço de magia gasto para lançar uma magia suprimida
é consumido. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o tempo de supressão é
descontado de sua duração.
Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis mágicos e encantar pessoa que
tenham como alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera não surtem efeito contra o respectivo
alvo.
Áreas de Magia. A área de outra magia ou de outro efeito mágico, como uma bola de fogo, não
pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera se sobrepõe a uma área de magia, a parte da área
coberta pela esfera será suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por uma muralha de fogo são
suprimidas pela esfera, criando uma lacuna na parede se a sobreposição for larga o suficiente.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou objeto que estiver dentro
da esfera é suprimido enquanto a criatura ou objeto estiver dentro da mesma.
Itens Mágicos. As propriedades e poderes dos itens mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por
exemplo, uma espada longa mágica +1 dentro da esfera funciona como uma espada longa não
mágica.
Os poderes e propriedades de uma arma mágica são suprimidos se usados contra um alvo dentro da
esfera, ou se a arma mágica é segurada por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou

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uma munição mágica deixa a esfera por completo (por exemplo, se você atira uma flecha mágica ou
arremessa uma lança mágica contra um alvo fora da esfera) a magia deixa de ser suprimida tão logo
saia da esfera.
Transporte Mágico. Teleporte e viagem planar não funcionam na esfera (inclusive caminhar em
fios), se a esfera for o ponto de partida ou o destino para tal transporte mágico. Um portal para outra
localização, mundo ou plano de existência, bem como uma abertura para um espaço
extradimensional (como aquela criada por uma magia truque da corda) temporariamente se fecha
enquanto estiver dentro da esfera.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado por magia, temporariamente
desaparece enquanto dentro da esfera, bem como uma criatura instantaneamente reaparece uma vez
que o espaço ocupado pela criatura não mais esteja dentro da esfera.
Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia não possuem efeito dentro da
esfera, como também uma esfera criada por outro campo antimagia não anula uma a outra.

Caos na Fiação
Encantamento de 3º nível (tecnomagia)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, até 1 minuto
Esta magia causa o caos em aparelhos eletrônicos, fazendo com que o uso de tais aparelhos seja
impossível. Cada aparelho eletrônico em uma esfera de 3m centrada em um ponto escolhido por
você dentro do alcance da magia está sujeito a um comportamento aleatório enquanto permanecer
na área. Se um aparelho não estiver sendo segurado por alguma criatura, ele está automaticamente
sujeito aos efeitos da magia. Criaturas que estiverem segurando um aparelho eletrônico devem obter
sucesso em um teste de Sabedoria ou seu aparelho cai no efeito da magia.
No início de cada um de seus turnos, jogue um d6 para cada aparelho afetado para determinar seu
comportamento. Esse comportamento dura até o começo de seu próximo turno se a magia ainda
estiver ativa, a menos que seja indicado o contrário.
1. O aparelho é encerrado e deve ser reiniciado. Não role novamente para esse aparelho até que ele
seja reiniciado.
2–4. O aparelho deixa de funcionar durante esse turno.
5. O aparelho sofre uma oscilação de energia, causando um choque elétrico na criatura que o
carrega (se houver) e em uma criatura aleatória no alcance de 1,5m do aparelho. Cada criatura
afetada deve fazer um teste de Destreza contra a CD de sua magia, recebendo 6d6 de dano elétrico
em caso de falha, ou metade desse dano caso tenha sucesso.
6. O aparelho pode ser utilizado normalmente.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
maior, o raio da esfera de efeito da magia é aumentado em 1,5m para cada nível acima do 3º.

Cativar
Encantamento de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: 1 minuto
Você lança uma série de palavras hipnotizantes, fazendo com que criaturas à sua escolha que você
possa ver dentro do alcance e que elas possam ouvi-lo realizem um teste de resistência de
Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada tem um sucesso automático neste teste
de resistência, e se você ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura, ela tem Vantagem no

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teste. Se falhar no teste, o alvo tem Desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) para notar
qualquer outra criatura que não seja você, até o término da magia ou até o alvo não poder mais
ouvir você. Esta magia encerra se você ficar incapacitado ou não puder mais falar.

Cegueira/Surdez
Necromancia de 2º nível
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: 1 minuto
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do
alcance da magia para que ela faça um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, o alvo
fica cego ou surdo (à sua escolha) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode
fazer um teste de resistência de Constituição, se tiver sucesso, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
maior, você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Chama Arcana
Truque de evocação
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Uma radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance
da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza ou receberá 1d8 de
dano radiante. O alvo não recebe nenhum benefício de cobertura nos testes de resistência para esta
magia.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.

Chama Contínua
Evocação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (pó de rubi no valor de ¥20, o qual é consumido pela magia)
Duração: até ser dissipada
Uma chama, equivalente em iluminação a uma tocha, surge sobre um objeto que você tocar. O
efeito tem a aparência de uma chama normal, mas não emana calor e não usa oxigênio. Uma chama
contínua pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser abafada ou extinta.

Chuva de Meteoros
Evocação de 9º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 1,6 quilômetro
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Orbes flamejantes despencam do céu em quatro pontos diferentes que você possa ver dentro do
alcance da magia. Cada criatura em uma esfera com raio de 12m, centrada em cada ponto que você
escolheu precisa fazer um teste de resistência de Destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas.
Uma criatura recebe 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de esmagamento em caso de falha, ou

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metade do dano se for bem-sucedida. Uma criatura na área de mais de uma explosão de fogo é
afetada apenas uma vez.
A magia danifica objetos que estiverem na área, e também incendeia objetos inflamáveis que não
estejam sendo usados ou carregados.

Chuva Quente
Conjuração de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Alguns estudiosos arcanos atribuem a criação desta magia a uma lendária maga elfa de tempos
passados… Tudo que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de água quente na área de um
cilindro com 1,5m de raio por 3m de altura, ótima para tomar banho e curar resfriados.
Esta magia pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e só pode ser mantida enquanto você
continua entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavras se parecem muito com certas
cantigas élficas infantis. Por alguma razão, a água criada pela chuva quente não serve para matar a
sede ou apagar chamas.

Círculo da Morte
Necromancia de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (o pó de uma pérola negra esmagada, ¥1.000)
Duração: Instantânea
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18m a partir de um ponto dentro do alcance.
Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo recebe
8d6 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
maior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível acima do 6º.

Círculo de Teleporte
Conjuração de 5º nível
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com gemas preciosas no valor de ¥100, os
quais são consumidos pela magia)
Duração: 1 rodada
Conforme você lança esta magia, você desenha um círculo com diâmetro de 3m no chão inscrito
com símbolos que conectam sua localização atual com um círculo permanente de teleporte à sua
escolha, cujas inscrições de ativação você conheça e que esteja no mesmo plano e planeta que você.
Um portal brilhante se abre no círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu
próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal instantaneamente surge a 1,5m do círculo de
destino, em um espaço desocupado mais próximo, se aquele estiver ocupado.
As grandes lojas de ordens mágicas poderosas geralmente possuem círculos permanentes de
teleporte escritos em algum lugar dos seus aposentos. Cada círculo possui uma única sequência de
símbolos, uma cadeia de runas mágicas, distribuídas em um padrão particular. Quando você ganha a
habilidade de lançar esta magia pela primeira vez, você recebe a sequência de símbolos de um
destino, geralmente ensinada pelo seu mentor ou aprendida através de seu treinamento sozinho.

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Você pode aprender sequências de símbolos adicionais durante suas aventuras. Você pode
memorizar uma nova sequência de símbolos estudando-a durante 1 minuto.
Você pode criar um círculo de teleporte permanente lançando esta magia no mesmo local todos os
dias durante um ano. Você não precisa usar o círculo para se teleportar quando lança a magia deste
modo.

Clarividência
Adivinhação de 3º nível
Tempo de execução: 10 minutos
Alcance: 1,6 quilômetro
Componentes: V, G, M (um foco no valor de ¥200, podendo ser ou um chifre encrustado com joias
para ouvir, ou um olho de vidro para ver)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria um sensor invisível dentro do alcance em uma localização que lhe seja familiar (um lugar
que você já tenha visitado ou visto antes) ou em uma localização óbvia que seja desconhecida por
você (como atrás de uma porta ou em uma esquina). O sensor permanece no lugar enquanto durar a
magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer outro modo se pode interagir com ele.
Quando você lança a magia, escolha ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido através do
sensor, como se estivesse no espaço onde o sensor se encontra. Usando sua ação, você pode revezar
entre ver e ouvir.
Uma criatura que possa ver o sensor (como uma criatura beneficiando-se de ver o invisível ou com
visão verdadeira) consegue ver um orbe luminoso e intangível quase do tamanho de um punho.

Clone
Necromancia de 8º nível
Tempo de execução: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante, ¥2.000, e, no mínimo, um cubo de 2,5cm da carne da
criatura que se deseja clonar, que são consumidos pela magia, e um recipiente, ¥4.000, e que possua
ser selado por uma tampa e seja grande o bastante para conter uma criatura de tamanho Médio,
como uma urna grande, um caixão, uma cisterna repleta de lama, ou um recipiente de cristal repleto
de água salgada)
Duração: Instantânea
Esta magia desenvolve uma duplicata inerte de uma criatura existente como uma garantia contra a
morte. Este clone se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala adequados a recebê-lo, e se
desenvolve ao seu tamanho máximo e maturidade depois de 120 dias; você também pode optar que
o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e possui uma
duração indefinida, enquanto seu recipiente permanecer intacto.
Em qualquer momento depois que o clone atingir sua maturidade, se a criatura original morrer, sua
alma é transferida para o clone, presumindo que sua alma esteja livre e voluntária para retornar. O
clone é fisicamente idêntico ao original e possui a mesma personalidade, memórias e habilidades,
mas nenhum dos seus equipamentos originais. Os restos físicos da criatura original, se ainda
existirem, tornam-se inertes e não podem ser posteriormente restaurados à vida, caso a alma da
criatura esteja em outro lugar.

Coluna de Chamas
Evocação de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de enxofre)

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Duração: Instantânea
Uma coluna vertical de fogo troveja dos céus em uma localização escolhida por você. Cada criatura
em um cilindro com um raio de 3m por 12m de altura, centrada a partir do ponto escolhido, deve
fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura recebe 4d6 de dano de fogo e 4d6 de
dano radiante, ou metade se tiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
maior, o dano do fogo, ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 para cada nível acima do
5º.

Comando
Encantamento de 1° nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você profere uma única palavra de comando a uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O
alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou seguirá o comando em seu
próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, se o alvo não compreender o
seu idioma, ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Segue abaixo alguns comandos típicos e seus efeitos. Você também pode declarar outro comando
que não está descrito abaixo. Nesse caso, o Mestre determina como o alvo se comportará. Se o alvo
não puder seguir o seu comando a magia se encerra.
Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você pelos meios disponíveis mais rápidos.
Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e então encerra seu turno.
Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma criatura voadora permanece no ar, caso assim possa
fazer, caso seja necessário se mover para permanecer no ar, ela usa a distância mínima possível para
fazê-lo.
Venha. O alvo se move para próximo de você pela rota mais curta e direta possível, terminado seu
turno, caso possa, a 1,5m de distância de você.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 1°. As criaturas devem
estar a até 9m uma da outra quando você lançar a magia.

Compreender Idiomas
Adivinhação de 1º nível (ritual)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora
Enquanto durar a magia, você compreende o sentido literal de qualquer linguagem falada que você
ouvir. Você também compreende qualquer linguagem escrita que você ver, porém deve tocar na
superfície onde as palavras estão escritas. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma página de
texto.
Esta magia não decodifica códigos de barra ou mensagens secretas em um texto ou símbolo, como
símbolo arcano, o qual não é parte de uma linguagem escrita.

Compulsão
Encantamento de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação bônus

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Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance e que sejam capazes de ouvir você
devem fazer um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo automaticamente tem sucesso no teste
caso não possa ser enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia. Até o término da magia,
você pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos para designar uma direção horizontal a
você. Cada alvo afetado deve usar o máximo de movimento possível para seguir naquela direção no
seu turno. O alvo pode fazer sua ação antes do movimento. Depois de se mover para o caminho, o
alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria para tentar encerrar o efeito.
Um alvo não pode ser forçado a se mover para um perigo obviamente mortal, como fogo ou um
fosso, mas o alvo gera ataques de oportunidade para se mover na direção designada.

Cone Glacial
Evocação de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (cone de 18m)
Componentes: V, G, M (um pequeno cristal ou cone de vidro)
Duração: Instantânea
Uma explosão de ar frio irrompe de suas mãos. Cada criatura em um cone de 18m deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Uma criatura recebe 8d8 de dano congelante se falhar, ou
metade se obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada até
derreter.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º.

Confusão
Encantamento de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (três cascas de nozes)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Esta magia afeta e distorce as mentes das criaturas, plantando ilusões e provocando ações
descontroladas. Cada criatura em uma esfera de 3m centrada em um ponto escolhido por você
dentro do alcance deve obter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria quando você lançar
esta magia, ou será afetada por ela.
Um alvo afetado não pode fazer reações e deve rolar um d10 no começo de cada um dos seus
turnos, para determinar seu comportamento durante o turno.

d10 Comportamento
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória. Para determinar a
direção, jogue um d8 e determine uma direção para cada face do dado. A criatura não pode
fazer ações neste turno.
2―6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
7―8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura aleatória
dentro do seu alcance. Se não houver nenhuma criatura ao seu alcance, o alvo não faz nada.
9―10 A criatura pode agir e se mover normalmente.

157
No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se tiver sucesso, esse efeito se encerra nesse alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
maior, o raio da esfera aumenta em 1,5m para cada nível acima do 4°.

Conjurar Agente Virtual


Conjuração de 4º nível (tecnomagia)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: 10 minutos
Você toca um único dispositivo computadorizado ou sistema de computador para conjurar um
agente virtual ― um programa de computador parcialmente consciente com vestígios de suas
próprias perícias e habilidades de uso de computador. Pelo tempo de duração da magia, você pode
usar uma ação bônus para fazer o agente virtual executar uma tarefa relacionada ao computador que
normalmente exigiria uma ação. O agente virtual faz testes de Inteligência usando o seu valor de
habilidade e o seu bônus de proficiência (incluindo o seu bônus com ferramentas de informática, se
aplicável).
Você tem uma ligação telepática limitada com o agente virtual, até uma distância de 150m do
aparelho ou sistema no qual o agente virtual foi conjurado. Caso você se mova para fora desse
alcance ou mude de planeta ou plano, o agente virtual desaparecerá em 2d4 rodadas, como se o
efeito da magia tivesse chegado ao fim. Mover-se de volta para o alcance restabelece a ligação.
O agente virtual está ligado ao sistema no qual foi criado, e permanece nele até que seja dispensado
ou a duração da magia expire.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
maior, a magia dura até 1 hora. Adicionalmente, sua ligação telepática com o agente virtual é efetiva
até o alcance máximo de 300m, e se você deixar o alcance da ligação, o agente virtual continua
realizando sua última ordem até que a duração da magia termine.

Conjurar Elemental
Conjuração de 5º nível
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: 27m
Componentes: V, G, M (incenso queimando para ar, argila macia para terra, enxofre e fósforo para
fogo, ou água e areia para água)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, terra, fogo ou água, que preencha um
cubo de 3m dentro do alcance da magia. Um elemental de nível de desafio 5 ou menor, apropriado
para área escolhida, surge em um espaço desocupado a até 3m da área. Por exemplo, um elemental
do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da terra ergue-se do chão. O elemental desaparece
quando cai a 0 ponto de vida ou quando a magia terminar.
O elemental é amigável a você e aos seus companheiros enquanto a magia durar. Você joga a
iniciativa para o elemental, o qual possui seus próprios turnos. Ele obedece qualquer comando
verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum comando
para o elemental, ele se defende de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.
Se a sua concentração for quebrada, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o
controle sobre o elemental e ele se torna hostil para você e seus aliados e pode atacá-los. Um
elemental descontrolado não pode ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o ter
invocado. O Mestre possui as estatísticas do elemental.

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Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
maior, o nível de desafio do elemental aumenta em 1 para cada nível acima do 5º.

Consertar
Truque de transmutação
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (dois imãs)
Duração: Instantânea
Esta magia repara um simples rasgo ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo de
corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, um manto rasgado, ou o vazamento de
um odre. Desde que a quebra ou o rasgo não seja maior do que 30cm em qualquer dimensão, você o
remenda, sem deixar traços do dano passado.
Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas esta magia não pode
restaurar a magia a tal objeto.

Contingência
Evocação de 6º nível
Tempo de execução: 10 minutos
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (uma estatueta de você próprio esculpida em marfim e decorada com
gemas, ¥3.000)
Duração: 10 dias
Você escolhe uma magia de 5º nível ou menor que você possa lançar, que tenha um tempo de
execução de 1 ação, e que tenha como alvo você. Você lança a magia escolhida ― chamada de
magia contingente ― como parte do lançamento da magia contingência, gastando espaços de magia
para ambas, porém a magia contingente não surte efeito no momento. Ao invés disso, ela tem efeito
quando determinada circunstância ocorrer. Você descreve essa circunstância no momento em que as
duas magias são lançadas. Por exemplo, uma magia contingência lançada com respirar sob a água
pode estipular que respirar sob a água tenha efeito quando você estiver submerso em água ou
líquido similar.
A magia contingente tem efeito imediatamente após a circunstância se apresentar pela primeira vez,
mesmo que você não queira lançá-la, e então a contingência se encerra.
A magia contingência surte efeito apenas em você, mesmo que normalmente tenha efeito sobre
outros alvos. Você pode usar apenas uma magia contingência de cada vez. Se você lançar esta
magia novamente, o efeito da outra magia contingência sobre você se encerra. Também, a magia
contingência termina seu efeito sobre você se o componente material não mais estiver com você.

Constrição
Conjuração de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão em um quadrado de 6m em um ponto dentro
do alcance. Pela duração da magia, estas plantas tornam o chão em terreno difícil.
Uma criatura na área quando a magia for lançada deve ter sucesso em um teste de resistência de
Força ou ficará presa pelas plantas constritoras até o término da magia. Uma criatura presa pelas
plantas pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD de resistência das suas magias.
Se tiver sucesso, ela se liberta.

159
Quando a magia encerra, as plantas conjuradas murcham e somem.

Contramagia
Abjuração de 3º nível
Tempo de execução: 1 reação, que pode ser usada quando você observar uma criatura dentro do
alcance lançando uma magia
Alcance: 18 metros
Componentes: V ou G
Duração: Instantânea
Você tenta interromper uma criatura durante o processo de lançar uma magia. Se a criatura estiver
lançando uma magia de 3º nível ou menor, a magia falha e não tem efeito. Se for uma magia de 4º
nível ou maior, você faz um teste de habilidade usando sua habilidade de lançar magias. A CD é
igual à 10 + o nível da magia. Se passar, a magia da criatura falha e não tem efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
maior, a magia alvo não tem efeito se o seu nível for igual ou menor que o nível do espaço de magia
utilizado por você para lançar sua contramagia.

Controlar Água
Transmutação de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de água e uma porção de poeira)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Até o fim da magia, você controla qualquer água livre dentro da área de um cubo de 30m escolhida
por você dentro do alcance. Você pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos quando lançar
esta magia. Como uma ação em seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um
diferente.
Inundação. Você aumenta o nível de toda água parada na área em até 6m. Se a área incluir uma
encosta, a inundação transborda sobre a terra seca.
Se você escolher uma área com um grande corpo de água, em vez de criar uma inundação, você cria
uma onda de 6m de altura, que corre de um lado ao outro da área e então quebra. Qualquer veículo
de tamanho Enorme ou menor no caminho da onda é levado com ela até o outro lado. Qualquer
veículo de tamanho Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25% de virar.
O nível da água permanece elevado até a magia encerrar ou até você escolher um efeito diferente.
Se este efeito produzir uma onda, a onda se repete no começo do seu próximo turno enquanto o
efeito de inundação durar.
Dividir Águas. Você faz com que a água na área se mova separadamente e cria uma trincheira. A
trincheira se estende através da área da magia, e a água separada forma uma parede de cada lado. A
trincheira permanece até o término da magia ou até você escolher um efeito diferente. A água então
preenche lentamente a trincheira durante a passagem da próxima rodada, até que sua posição
normal seja restaurada.
Redirecionar Corrente. Você faz com que a água corrente na área se mova em uma direção à sua
escolha, mesmo que a água tiver de correr sobre obstáculos, subir paredes, ou seguir outras direções
improváveis. A água na área se move na direção que você definiu, mas uma vez que ela se mova
além da área da magia, ela continua sua corrente baseada nas condições do terreno. A água continua
a se mover na direção escolhida até a magia encerrar ou até você escolher um efeito diferente.
Vórtice. Este efeito requer um corpo d’água de pelo menos 15m quadrados e 7,5m de profundidade.
Você cria um vórtice que se forma no centro da área, que tem em sua base 1,5m de largura, até 15m
de largura no topo e 7,5m de altura. Qualquer objeto ou criatura na água que esteja a até 7,5m do

160
vórtice é puxado 3m na direção de seu centro. Uma criatura pode tentar nadar para fora do vórtice
fazendo um teste de Força (Atletismo) contra a sua CD de resistência à magia.
Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez no começo do turno dela, ou começa seu
turno dentro dele, ela deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura recebe 2d8 de
dano de esmagamento e é pega pelo vórtice até a magia encerrar. Em caso de sucesso, a criatura
recebe metade do dano, e não é pega pelo vórtice. Uma criatura pega pelo vórtice pode usar sua
ação para nadar para fora dele, como descrito acima, mas tem Desvantagem nas jogadas de Força
(Atletismo) para fazê-lo.
A primeira vez em cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto recebe 2d8 de dano de
esmagamento; este dano ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no vórtice.

Controlar o Clima
Transmutação de 8º nível
Tempo de execução: 10 minutos
Alcance: Você (raio de 8km)
Componentes: V, G, M (incenso aceso e punhados de terra e madeira, misturados em água)
Duração: Concentração, dura até 8 horas
Você toma o controle do clima a até 8km de distância de você enquanto a magia durar. Você deve
estar em um campo aberto para lançar esta magia. Mover-se para um local onde você não possua
uma visão clara do céu encerrará a magia antecipadamente.
Quando você lança a magia, você muda as condições atuais do clima, as quais são determinadas
pelo Mestre baseado na estação do ano e condições climáticas atuais. Você pode mudar
precipitação, temperatura e vento. Leva-se 1d4x10 minutos para as novas condições surtirem efeito.
Uma vez feitas, você pode mudar as condições novamente. Quando a magia termina, o clima
gradativamente volta ao normal.
Quando você muda as condições climáticas, encontre uma condição atual nas tabelas seguintes e
altere o estágio em um, para cima ou para baixo. Quando modificando o vento, você pode mudar
sua direção.

Precipitação
Estágio Condição
1 Limpo
2 Poucas nuvens
3 Nublado ou Neblina
4 Chuva, granizo ou neve
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca

Temperatura
Estágio Condição
1 Calor insuportável
2 Quente
3 Morno
4 Ameno
5 Frio

161
6 Frio Ártico

Vento
Estágio Condição
1 Calmo
2 Moderado
3 Forte
4 Ventania
5 Tempestade

Corrente de Relâmpagos
Evocação de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pele, um pedaço de âmbar, ou vidro, ou um bastão de vidro; e
três pregos de prata)
Duração: Instantânea
Você cria um arco elétrico que golpeia um alvo à sua escolha que você possa ver dentro do alcance
da magia. Três raios então saltam daquele alvo para até outros três alvos, cada alvo deve estar a até
9m do alvo inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto e pode ser alvo de apenas um dos raios.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano elétrico em caso
de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
maior, o raio salta para um alvo adicional para cada nível acima do 6º.

Criar Mortos-Vivos
Necromancia de 6º nível
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (um pote de barro com areia de cemitério, um pote de barro cheio de água
salobra, e uma pedra de ônix negra para cada corpo, no valor mínimo de ¥300)
Duração: Instantânea
Você só pode lançar esta magia à noite. Escolha até três corpos humanoides de tamanho Médio ou
Pequeno dentro do alcance. Cada corpo se torna um carniçal sob o seu controle (o Mestre tem as
estatísticas de jogo desta criatura).
Como uma ação bônus em cada um dos seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer
criatura que tenha sido animada através desta magia, e que esteja a até 36m de você (se você
controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o
mesmo comando para cada uma). Você decide que ação a criatura fará e para onde ela irá se mover
na próxima rodada, ou você pode apenas emitir um comando geral, como o de guardar uma câmara
ou corredor. Se você não emitir nenhum comando a criatura apenas se defende contra criaturas
hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa esteja completa.
A criatura está sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer qualquer comando
que você a tenha dado. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta
magia novamente sobre ela antes que o primeiro período de 24 horas se encerre. Este uso de criar
morto-vivos reafirma o seu controle sobre até 3 criaturas que você animou com esta magia, ao invés
de animar novos corpos.

162
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível, você
pode animar ou reafirmar o controle sobre quatro carniçais. Quando você lança esta magia usando
um espaço de magia de 8º nível, você pode animar ou reafirmar o controle sobre cinco carniçais ou
dois fantasmas. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 9º nível, você pode
animar ou reafirmar o controle sobre seis carniçais ou três fantasmas.

Criar ou Destruir Água


Transmutação de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de água se estiver criando água ou pequenos grãos de areia se
estiver destruindo)
Duração: Instantânea
Você cria ou destrói água.
Criar Água. Você cria até 30 litros de água límpida e potável dentro do alcance em um recipiente
aberto. Alternativamente, a água pode cair como uma chuva em um espaço equivalente a um cubo
de 9m dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água em um recipiente dentro do alcance.
Alternativamente, você pode destruir névoa em um espaço equivalente a um cubo de 9m dentro do
alcance.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, você pode criar ou destruir 30 litros adicionais, ou expandir o tamanho do cubo em 1,5m
para cada nível acima do 1º.

Cura
Evocação de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Você escolhe uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Uma onda de energia positiva
percorre através da criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos de vida. Esta magia também
cura cegueira, surdez, e qualquer doença que esteja afetando o alvo. Esta magia não tem efeito
sobre construtos ou mortos-vivos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
maior, a quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada nível acima do 6º.

Cura em Massa
Conjuração de 9º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Uma inundação de energia curativa emana de você até as criaturas feridas ao seu redor. Você cura
até 700 pontos de vida, distribuídos à sua escolha entre o número de criaturas que você possa ver
dentro do alcance da magia. Criaturas curadas por esta magia também são curadas de todas as
doenças e qualquer efeito que as deixe cegas ou surdas. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos
ou construtos.

Curar Ferimentos

163
Evocação de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
A criatura que você toca recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
habilidade de lançar magias. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º.

Curar Ferimentos em Massa


Conjuração de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Uma onda de energia curativa emana de um ponto a sua escolha dentro do alcance. Você escolhe até
seis criaturas dentro de um raio de 9m a partir do ponto escolhido. Cada alvo recupera pontos de
vida equivalente a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito
sobre mortos-vivos ou construtos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
maior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º.

Dança Irresistível
Encantamento de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você escolhe uma criatura que você possa ver dentro do alcance da magia. O alvo inicia uma dança
cômica no local onde está: remexendo, batendo os pés e saltando durante a duração da magia.
Criaturas que não possam ser enfeitiçadas são imunes a esta magia.
Uma criatura dançando deve usar todo seu movimento para dançar sem sair do espaço que ocupa e
tem Desvantagem nos testes de resistência de Destreza e jogadas de ataque. Enquanto o alvo for
afetado por esta magia, outras criaturas têm Vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma
ação, uma criatura dançando pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para retomar o
controle de si mesma. Em caso de sucesso, a magia é encerrada.

Degauss
Transmutação de 1º nível (tecnomagia)
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Ao tocar um aparelho que contenha memória eletrônica armazenada, como um computador, um
cartão de memória, pen-drive, HD externo, CD, DVD, blu-ray ou similares, você apaga todos os
seus arquivos. O dispositivo é formatado completamente.

Descanso Tranquilo
Necromancia de 2º nível (ritual)

164
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pitada de sal, uma moeda de cobre deposta sobre cada olho do corpo,
que devem permanecer neles enquanto a magia durar)
Duração: 10 dias
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto a magia durar o alvo é protegido dos efeitos
de apodrecimento e não pode se tornar um morto-vivo.
Esta magia também estende o tempo limite na ressurreição de um alvo, já que os dias passados sob
a influência desta magia não contam dentro do tempo limite de magias como erguer os mortos.

Desejo
Conjuração de 9º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V
Duração: Instantânea
Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal pode lançar. Simplesmente falando em voz
alta, você pode alterar as fundações da própria realidade de acordo com os seus desejos.
O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra magia de 8º nível ou menor. Você não precisa
satisfazer nenhum requerimento da magia escolhida, incluindo custos de componente. A magia
simplesmente funciona.
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos à sua escolha:
• Você cria um objeto com um valor de até ¥50.000.000 que não seja um item mágico. O objeto não
pode ser maior do que 90m em qualquer uma de suas dimensões e aparece em um espaço
desocupado no chão que você possa ver.
• Você permite que até vinte criaturas que você possa ver recuperem todos os seus pontos de vida, e
você encerra todos os efeitos impostos sobre elas, como descrito na magia restauração maior.
• Você concede a até dez criaturas que você possa ver resistência a um tipo de dano que você
escolher.
• Você concede a até dez criaturas que você possa ver imunidade a uma magia em particular, ou
outro efeito mágico, durante 8 horas. Por exemplo, você pode fazer a si mesmo e aos seus
companheiros imunes ao ataque de drenar vida de um lich.
• Você desfaz um evento em particular, forçando com que sejam roladas novamente todas as jogadas
dentro do último turno (incluindo o seu último turno). A realidade se molda para acomodar o novo
resultado. Por exemplo, uma magia desejo pode desfazer o sucesso de um teste de resistência de um
inimigo, o acerto crítico de um inimigo, ou uma falha no teste de resistência de um amigo. Você
pode impor que a nova jogada seja feita com Vantagem ou Desvantagem, e você pode escolher usar
o novo resultado ou o original.
Você talvez possa conseguir algo além do escopo dos exemplos acima. Diga seu desejo ao Mestre
da forma mais precisa possível. O Mestre tem grande liberdade para determinar o que ocorre em tal
circunstância: quão maior é o desejo, maiores são as chances de que algo saia errado. Esta magia
pode simplesmente falhar, o efeito desejado pode ser apenas parcialmente alcançado, ou você pode
sofrer alguma consequência inesperada como resultado de como o desejo foi pedido. Por exemplo,
desejar que um vilão esteja morto pode lançar você em uma viagem no tempo, para um período
onde o vilão não mais está vivo, efetivamente removendo você do jogo. Desejar ser imortal pode
transformá-lo em um cristal psi. Desejar um item mágico ou um artefato poderia instantaneamente
teleportar você para a presença do dono atual do item.
O desgaste por lançar esta magia para produzir qualquer efeito que não seja duplicar outra magia
enfraquece você. Após suportar tal estresse, cada vez que você lançar uma magia antes de terminar
um descanso longo, você recebe 1d10 de dano necrótico por nível da magia lançada. Este dano não

165
pode ser reduzido ou evitado de nenhuma maneira. Em adição, sua Força diminui para 3, se ainda
não for 3 ou menor, por 2d4 dias. Para cada um destes dias que você passar descansando e fazendo
nada mais do que atividades leves, seu tempo de recuperação diminui em 2 dias. Finalmente, há
uma chance de 33% de você nunca mais ser capaz de lançar a magia desejo se você sofrer esse
estresse.

Desintegrar
Transmutação de 6° nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma magnetita e um punhado de poeira)
Duração: Instantânea
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo indicador até um alvo que você possa ver dentro
do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto, ou uma criação de força mágica, como uma
parede criada pela magia muralha de força ou pelo poder barreira inerte.
Uma criatura afetada por esta magia deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo
recebe 10d6+40 de dano de força. Se o dano reduzir seus pontos de vida para 0, o alvo é
desintegrado.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver carregando, exceto itens mágicos, são reduzidas a
uma fina poeira cinza. A criatura pode retornar à vida somente por meios de uma ressurreição
verdadeira, ou pela magia desejo.
A magia automaticamente desintegra um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de
tamanho Grande ou menor. Se o alvo for um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de
tamanho Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3m. Itens
mágicos não são afetados por esta magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
maior, o dano aumenta em 3d6 para cada nível acima do 6º.

Despedaçar
Evocação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma lasca de mica)
Duração: Instantânea
Um súbito e alto ruído, dolorosamente intenso, irrompe de um ponto escolhido por você dentro do
alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3m centrada nesse ponto deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Se falhar, a criatura recebe 3d8 de dano sônico, ou metade se tiver
sucesso. Ciborgues e criaturas feitas de material inorgânico têm Desvantagem em seu teste de
resistência.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também recebe dano se estiver
dentro do alcance da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º.

Despistar
Ilusão de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: G
Duração: Concentração, dura até 1 hora

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Você se torna invisível ao mesmo tempo em que uma ilusão dupla sua surge onde você está. A
duplicata dura até o término da magia, mas a invisibilidade termina se você atacar ou lançar uma
magia.
Você pode usar a sua ação para mover sua duplicata ilusória a até duas vezes o seu deslocamento e
realizar um gesto, falar ou se comportar da maneira que você quiser.
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da duplicata, como se estivesse em seu
lugar. Em cada um dos seus turnos como uma ação bônus, você pode alternar entre o uso dos
sentidos da duplicata e dos seus próprios sentidos. Enquanto você estiver usando os sentidos da
duplicata, você fica cego e surdo à sua própria volta.

Detectar Armas
Adivinhação de 1° nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de armas fabricadas a até 9m de você. Se você sentir uma arma
desta forma, você pode usar sua ação para determinar sua localização e tipo (por exemplo, “espada
curta” ou “pistola leve”). Você pode detectar uma arma improvisada se ela estiver sendo usada por
uma criatura com tal finalidade.
Esta magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de
metal comum, uma fina película de chumbo, ou 90cm de madeira ou sujeira.

Detectar Magia
Adivinhação de 1° nível (ritual)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9m de você. Se você sentir uma magia desta
forma, você pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura visível
ou objeto na área que possua magia, e você descobre a escola da magia.
Esta magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de
metal comum, uma fina película de chumbo, ou 90cm de madeira ou sujeira.

Detectar Pensamentos
Adivinhação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um pedaço de cobre)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Enquanto a magia durar, você pode ler o pensamento de certas criaturas. Quando você lança esta
magia e usando uma ação em cada um dos seus turnos até a magia encerrar, você pode focar sua
mente em qualquer criatura que possa ver a até 9m de você. Se a criatura escolhida possuir
Inteligência 3 ou menos, ou não seja capaz de falar nenhuma língua, a criatura não é afetada.
Você inicialmente aprende os pensamentos superficiais da criatura — o que estiver mais frequente
na mente dela naquele momento. Como uma ação, você pode ou focar sua atenção nos pensamentos
de outra criatura ou tentar sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. Se você tentar
sondar mais profundamente, o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, você
ganha intuição sobre o raciocínio da criatura (se ela tiver), seu estado emocional e algo que fervilhe

167
de modo significativo em sua mente (como algo com que o alvo se preocupa, ama ou odeia). Se o
alvo passar, a magia se encerra. De qualquer forma, o alvo sabe que você está tentando se
aprofundar na sua mente e, a menos que você foque sua atenção para os pensamentos de outra
criatura, a criatura pode usar sua ação no seu próprio turno para fazer um teste de Inteligência
resistido pelo seu teste de Inteligência. Se o alvo passar, a magia se encerra.
Perguntas verbais diretas feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos seus pensamentos, logo
esta magia é particularmente efetiva como parte de um interrogatório.
Você também pode usar esta magia para detectar a presença de criaturas pensantes que você não
possa ver. Quando você lança essa magia, ou como uma ação durante a concentração, você pode
procurar por pensamentos a até 9m de você. A magia pode atravessar barreiras, mas 3m de pedra,
5cm de qualquer metal, que não chumbo, ou uma fina chapa de chumbo bloqueiam a magia. Você
não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou menor, ou que não seja capaz de falar
nenhuma língua.
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura deste modo, você pode ler seus
pensamentos pelo restante da duração da magia, como descrito acima, mesmo que você não possa
ver a criatura, porém ela ainda deve estar dentro do alcance da magia.

Detectar Veneno e Doença


Adivinhação de 1º nível (ritual)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (uma folha de teixo)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Pela duração, você pode sentir a presença e a localização de venenos, criaturas venenosas, e
doenças a até 9m de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença,
em cada caso.
Esta magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de
metal comum, uma fina película de chumbo, ou 90cm de madeira ou sujeira.

Detectar Radiação
Adivinhação de 1° nível (ritual)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de radiação ao seu redor e pode determinar a intensidade
específica da radiação em uma área ou objeto a até 36m de você.
Esta magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de
metal comum, uma fina película de chumbo, ou 90cm de madeira ou sujeira.

Disco Flutuante
Conjuração de 1º Nível (ritual)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de mercúrio)
Duração: 1 hora
Esta magia cria uma força plana, horizontal e circular, com 90cm de diâmetro e 2,5cm de espessura,
que flutua a 90cm do chão em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance à sua
escolha. O disco permanece enquanto a magia durar, e pode carregar até 200kg. Se mais peso for
adicionado ao disco, a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele cai no chão.

168
O disco fica imóvel enquanto você estiver a até 6m dele. Se você se mover além dos 6m, o disco o
segue permanecendo a 6m de distância de você. Ele pode atravessar terreno irregular, subir ou
descer escadas, encostas e similares, mas ele não pode atravessar mudanças de elevação de 3m ou
mais. Por exemplo, o disco não pode atravessar um fosso de 3m de profundidade nem poderia sair
de tal fosso se tivesse sido criado no fundo dele. Se você se afastar mais de 30m do disco
(normalmente porque ele não pode se mover ao redor de um obstáculo para seguir você) a magia se
encerra.

Dissipar Magia
Abjuração de 3° nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Você escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3º nível
ou menor no alvo é dissipada. Para cada magia de 4º nível ou maior sobre o alvo, faça um teste de
habilidade usando sua habilidade de lançar magia. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver
sucesso, a magia é dissipada.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
maior, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual
ou menor do que o nível da magia que você utilizou.

Doença Plena
Necromancia de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, ele recebe 14d6 de dano
necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. O dano não pode reduzir os pontos de vida do
alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistência, seus pontos de vida máximos são
reduzidos por 1 hora na quantidade equivalente ao dano necrótico recebido. Qualquer efeito que
remova uma doença permitirá que os pontos de vida máximos retornem ao normal antes do final
deste tempo.

Dominar Animal
Encantamento de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta encantar um animal em seu campo de visão dentro do alcance. O animal deve ter sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração da magia. Se
você ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura, ela tem Vantagem no teste de resistência.
Enquanto o animal está enfeitiçado, você possui um elo telepático com ele enquanto os dois
estiverem no mesmo plano e planeta. Você pode usar seu elo telepático para emitir comandos para a
criatura enquanto você estiver consciente (não exige ações), e ela fará o seu melhor para obedecer.
Você pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações, tal como “Ataque aquela

169
criatura”, “Venha por aqui”, ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
receber mais nenhum direcionamento seu, ela se defende normalmente.
Você pode usar sua ação para ter o controle preciso e total do alvo. Até o final do seu próximo
turno, a criatura realiza somente as ações que você escolher, e não fará nada que você não permita.
Durante este tempo, você pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer
que você use sua própria reação também.
Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia.
Se tiver sucesso, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível, a
duração da concentração aumenta para 10 minutos. Quando você lança esta magia usando um
espaço de magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Quando você lança
esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou maior, a duração da concentração aumenta
para 8 horas.

Dominar Monstro
Encantamento de 7° nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você tenta encantar uma criatura em seu campo de visão dentro do alcance. Ela deve ter sucesso em
um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você
ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura, ela tem Vantagem no teste de resistência.
Enquanto a criatura está enfeitiçada, você possui um elo telepático com ela, enquanto os dois
estiverem no mesmo plano e planeta. Você pode usar seu elo telepático para emitir comandos para a
criatura enquanto você estiver consciente (não exige ações), e ela fará o seu melhor para obedecer.
Você pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações, tal como “Ataque aquela
criatura”, “Venha por aqui”, ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
receber mais nenhum direcionamento seu, ela se defende normalmente.
Você pode usar sua ação para ter o controle preciso e total do alvo. Até o final do seu próximo
turno, a criatura realiza somente as ações que você escolher, e não fará nada que você não permita.
Durante este tempo, você pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer
que você use sua própria reação também.
Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia.
Se tiver sucesso, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º nível, a
duração da concentração aumenta para 1 hora. Quando você lança esta magia usando um espaço de
magia de 9º nível, a duração da concentração aumenta para 8 horas.

Dominar Pessoa
Encantamento de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta encantar um humanoide em seu campo de visão dentro do alcance. O humanoide deve
ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração da
magia. Se você ou seus aliados estiverem lutando contra o humanoide, ele tem Vantagem no teste de
resistência.

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Enquanto o alvo está enfeitiçado, você possui um elo telepático com ele, enquanto os dois estiverem
no mesmo plano e planeta. Você pode usar seu elo telepático para emitir comandos para a criatura
enquanto você estiver consciente (não exige ações), e ela fará o seu melhor para obedecer. Você
pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações, tal como “Ataque aquela criatura”,
“Venha por aqui”, ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber mais
nenhum direcionamento seu, ela se defende normalmente.
Você pode usar sua ação para ter o controle preciso e total do alvo. Até o final do seu próximo
turno, a criatura realiza somente as ações que você escolher, e não fará nada que você não permita.
Durante este tempo, você pode também fazer com que a criatura faça use uma reação, mas isto
requer que você use sua própria reação também.
Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia.
Se tiver sucesso, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível, a
duração da concentração aumenta para 10 minutos. Quando você lança esta magia usando um
espaço de magia de 7º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Quando você lança
esta magia usando o espaço de uma magia de 8º nível ou maior, a duração da concentração aumenta
para 8 horas.

Eloquência
Transmutação de 8º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V
Duração: 1 hora
Até o término da magia, quando você faz um teste de Carisma, você pode substituir o número
rolado por um 15. Adicionalmente, não importa o que você diga, magias que possam determinar se
você está dizendo a verdade indicarão que você está sendo verdadeiro.

Encerrar
Transmutação de 5º nível (tecnomagia)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Essa magia desativa todos os aparelhos eletrônicos dentro do alcance que não estejam sendo
carregados ou sobre controle direto de alguma criatura. Se um aparelho eletrônico dentro do alcance
da magia for utilizado por uma criatura, aquela criatura deve obter um sucesso em um teste de
resistência de Constituição para prevenir que o aparelho seja desativado pela magia. Enquanto a
magia estiver ativa, nenhum aparelho eletrônico ao alcance dela pode ser iniciado ou reiniciado.

Energizar Aparelho
Transmutação de 1º nível (tecnomagia)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Esta magia fornece energia para fazer funcionar um aparelho elétrico ou mecânico que não esteja
ligado a nenhuma fonte de energia. O aparelho tocado por você funciona exatamente como se
estivesse ligado a uma fonte de energia convencional até o término da magia.

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Essa magia afeta qualquer aparelho doméstico ou portátil, robô improvisado ou qualquer veículo
comum. Aparelhos Grandes ou maiores não são afetados por essa magia.

Enfeitiçar Pessoa
Encantamento de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: 1 hora
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver no alcance da magia. O alvo deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria, e terá Vantagem se estiver sendo ameaçado por você ou seus
companheiros. Caso fracasse no teste de resistência, o alvo ficará enfeitiçado até a magia se
encerrar ou até você ou seus companheiros fazerem algo para ameaçá-lo. A criatura enfeitiçada o
considera um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por
você.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, você pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível acima do 1°. As criaturas devem estar
a menos de 9m entre si.

Erguer os Mortos
Necromancia de 5° nível
Tempo de execução: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante no valor de ¥1.000, que é consumido pela magia)
Duração: Instantânea
Você traz de volta uma criatura morta que você toque, desde que ela não tenha morrido a mais de 10
dias. Se a alma da criatura estiver disposta e livre para retornar ao seu corpo, a criatura volta a vida
com 1 ponto de vida.
Esta magia também neutraliza qualquer veneno e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura
quando ela morreu. Entretanto, esta magia não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos
similares; se eles não forem previamente removidos antes do lançamento desta magia, eles retomam
seus efeitos logo após o corpo voltar a vida. A magia não pode retornar uma criatura morta-viva à
vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas não restaura membros perdidos. Se a criatura
não possuir partes do corpo ou órgãos necessários para sua sobrevivência ― como a cabeça, por
exemplo ― a magia falha automaticamente.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de –4 em todas as jogadas de
ataque, resistência e testes de habilidades. Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a
penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.

Escrita Ilusória
Ilusão de 1º nível (ritual)
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: G, M (tinta à base de chumbo no valor de ¥20, a qual é consumida pela magia)
Duração: 10 dias
Você escreve em um pergaminho, papel, ou algum outro material adequado para escrita e o imbui
com uma potente ilusão que permanece pela duração da magia.
Para você e qualquer criatura que você tenha designado quando lançou a magia, a escrita parece
normal, impressa, datilografada ou escrita a punho por você, e transmite o significado real que você

172
intencionou quando escreveu o texto. Para todos os outros, o texto parece ter sido escrito em uma
linguagem desconhecida ou mágica, que é ininteligível. Alternativamente, você pode fazer com que
a escrita pareça conter uma mensagem totalmente diferente, escrita por uma letra que não a sua, ou
em outro idioma, embora a linguagem deva ser conhecida por você.
Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original quanto a ilusória desaparecem. Esta magia não
pode afetar arquivos de texto digitais ou mensagens enviadas pelo ciberespaço.
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.

Escudo Arcano
Abjuração de 1º nível
Tempo de execução: 1 reação, que você usa quando for alvo de um ataque, da magia mísseis
mágicos ou do poder plasma
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: 1 turno
Uma barreira invisível de força mágica surge e protege você. Até o início do seu próximo turno,
você ganha um bônus de +5 na CA, inclusive contra o ataque que desencadeou a magia, e você não
sofre dano de mísseis mágicos ou plasma.

Escuridão
Evocação de 2° nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma pitada de piche ou pedaço de carvão)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma escuridão mágica se espalha de um ponto escolhido por você, preenchendo uma esfera de
4,5m de raio pela duração do efeito. A escuridão também se espalha por cantos. Uma criatura com
visão no escuro não consegue ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mágica poderá
iluminá-la.
Se o ponto que você escolheu for um objeto que você está segurando, ou um objeto que não esteja
sendo segurado ou carregado por ninguém, a escuridão emana deste objeto e se move junto a ele.
Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo,
bloqueia a escuridão.
Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia de 2º nível ou
menor, a magia que criou a luz é dissipada.

Esfera Flamejante
Conjuração de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de sebo, um pedaço de enxofre, e uma pitada de ferro em pó)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma esfera de fogo de 1,5m de diâmetro surge em um local desocupado à sua escolha dentro do
alcance e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5m da esfera deve
fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar a criatura recebe 2d6 de dano de fogo, ou
metade se tiver sucesso.
Como uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9m. Se você lançar a esfera em uma criatura,
esta criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza contra o dano da esfera, e a esfera para
de se mover neste turno.

173
Quando você move a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5m de altura e
pular através de fossos de até 3m de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam
sendo segurados ou carregados e emana luz normal em um raio de 6m, e penumbra por mais 6m de
raio.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º.

Esfera Gélida
Evocação de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena esfera de cristal)
Duração: Instantânea
Um globo frígido de energia gelada irrompe da ponta dos seus dedos para um ponto à sua escolha
dentro do alcance, onde explode em uma esfera com 18m de raio. Cada criatura na área deve fazer
um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura recebe 10d6 de dano
congelante. Se tiver sucesso, recebe apenas metade do dano.
Se o globo atingir um corpo de água ou um corpo líquido que seja formado principalmente de água
(não incluindo criaturas a base de água), a magia congela o líquido em uma profundidade de 15cm
sobre uma área quadrada de 9m. Este gelo dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na
superfície da área congelada ficam presas no gelo. Uma criatura presa pode usar uma ação para
fazer um teste de Força contra a CD do teste de resistência para resistir às suas magias para que
possa se libertar.
Você pode evitar lançar o globo depois de completar a magia, se assim desejar. Um pequeno globo
do tamanho aproximado de uma bala de revólver, frio ao toque, surge em sua mão. Em qualquer
momento, você ou uma criatura a quem você tenha dado o globo pode lançá-lo a até 12m. O globo
se estilhaça no impacto, com os mesmos efeitos que o lançamento normal da magia causaria. Você
também pode fazer com que o globo seja lançado sem se estilhaçar. Depois de 1 minuto, se o globo
já não tiver sido estilhaçado, ele explode.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 6º.

Espada Arcana
Evocação de 7º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma miniatura de uma espada de platina com o cabo e empunhadura de
zinco e cobre, ¥500)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria um plano de força em formato de espada que paira dentro do alcance e dura até o fim da
magia.
Quando a espada aparece, você faz um ataque corpo-a-corpo mágico contra um alvo a sua escolha
que esteja a 1,5m da espada. Se acertar, o alvo recebe 3d10 de dano de força. Até a magia acabar,
você pode usar uma ação bônus em cada um de seus turnos para mover a espada até 6m para um
ponto que você possa ver e repetir este ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

Explosão Solar
Evocação de 8º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 45 metros

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Componentes: V, G, M (fogo e um pedaço de pedra do sol)
Duração: Instantânea
Um brilhante raio solar reluz em um raio de 18m a partir do ponto dentro do alcance da magia
escolhido por você. Cada criatura na área da luz precisa fazer um teste de resistência de
Constituição. Em caso de falha, a criatura recebe 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se
tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm
Desvantagem nos seus testes de resistência.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro teste de resistência de Constituição no final de
cada um de seus turnos. Se tiver sucesso não mais estará cega.
Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sido criada por magia.

Fabricação
Transmutação de 4º nível
Tempo de execução: 10 minutos
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Você converte matéria prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma
ponte de madeira de um amontoado de árvores, uma corda de um remendo de nylon, e roupas
através de algodão.
Escolha as matérias-primas que você possa ver dentro do alcance. Você pode fabricar um objeto de
tamanho Grande ou menor (contido em um espaço de um cubo de 3m, ou oito cubos de 1,5m
conectados, havendo uma quantidade suficiente de matéria-prima). Se você estiver trabalhando com
metal, pedra, ou outra substância mineral, o objeto fabricado não pode ser de tamanho maior do que
Médio (contido em um espaço equivalente a um cubo de 1,5m). A qualidade dos objetos feitos por
esta magia é proporcional à qualidade da matéria-prima utilizada.
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e nem transmutados por esta magia. Você também
não pode usar a magia para criar itens que normalmente exigiriam um alto nível de perícia, como
joias, armas, vidro ou armaduras, a menos que você tenha proficiência com o tipo das ferramentas
de ofício usadas para a fabricação de tais objetos.

Falar com Animais


Adivinhação de 1º nível (ritual)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: 10 minutos
Você ganha a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com animais enquanto durar a
magia. O conhecimento e percepção de muitos animais são limitados pela sua inteligência, mas no
mínimo, animais podem dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo
qualquer coisa que eles possam perceber ou tenham percebido no dia passado. Você poderia ser
capaz de persuadir um animal a fazer um pequeno favor para você, de acordo com o critério do
Mestre.

Falar com as Plantas


Transmutação de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (raio de 9m)
Componentes: V, G
Duração: 10 minutos

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Você imbui plantas a até 9m de distância de você com uma limitada consciência e animação, dando
a elas a habilidade de se comunicar com você e seguir seus comandos simples. Você pode
questionar as plantas sobre eventos na área da magia ocorridos no dia anterior, recebendo
informações sobre criaturas que passaram por ali, clima e outras circunstâncias.
Você também pode transformar terreno difícil causado por crescimento de plantas (como moitas e
vegetação rasteira) em terreno normal pela duração da magia. Ou você pode transformar um terreno
normal onde plantas estão presentes em terreno difícil pela duração da magia, fazendo vinhas e
galhos atrasar perseguidores, por exemplo.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras tarefas ao seu favor, de acordo com o critério
do Mestre. A magia não permite que as plantas desenraízem-se e se movam, mas elas podem
livremente mover galhos, gavinhas e caules.
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, você pode se comunicar com ela como se
compartilhassem um mesmo idioma, mas você não recebe nenhuma habilidade mágica para
influenciá-la.
Esta magia pode fazer com que plantas criadas pela magia constrição ou pela explosão de uma
granada verde libertem uma criatura presa.

Falar com os Mortos


Necromancia de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (incenso aceso)
Duração: 10 minutos
Você concede um semblante de vida e inteligência a um cadáver à sua escolha dentro do alcance da
magia, permitindo a ele responder as perguntas que você fizer. O corpo deve possuir boca e não
pode ser um morto-vivo. A magia falha caso o corpo tenha sido alvo desta mesma magia a menos de
10 dias.
Até o término da magia, você pode fazer cinco perguntas ao cadáver. O morto sabe apenas o que ele
sabia em vida, incluindo os idiomas que ele falava. As respostas são normalmente breves,
enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não está sob nenhuma compulsão em oferecer uma reposta
verdadeira se você for hostil ou ele o reconheça como um inimigo. Esta magia não retorna a alma
da criatura para seu corpo, apenas seu espírito animador. Sendo assim, o cadáver não consegue
aprender novas informações, não pode compreender nada que tenha acontecido desde que ele
morreu, e não pode especular sobre eventos futuros.

Fantasma Digital
Abjuração de 2º nível (tecnomagia)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de fio de cobre)
Duração: Concentração, até 1 hora
Essa magia esconde a sua presença dentro de um sistema de computador. Durante o efeito dessa
magia, você e quaisquer outros usuários que você escolha em sua rede local ganham um bônus de
+10 em testes de Inteligência para evitar a detecção de administradores, agentes virtuais,
algoritmos, programas e outras fontes. A qualquer momento que você e seus usuários escolhidos
deixarem o computador que estão trabalhando durante o efeito dessa magia, todos os traços de sua
presença no sistema serão apagados.

Farol de Esperança
Abjuração de 3º nível

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Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Esta magia concede esperança e vitalidade. Escolha um número qualquer de criaturas dentro do
alcance. Enquanto durar a magia, cada alvo ganha Vantagem em testes de resistência de Sabedoria,
e recuperam o máximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura.

Flecha Ácida
Evocação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (uma folha moída de ruibarbo e um estômago de víbora)
Duração: Instantânea
Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do alcance e explode em uma borrifada ácida.
Faça uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe
imediatamente 4d4 de dano ácido e 2d4 de dano ácido no final do seu próximo turno. Se errar, a
flecha espirra o alvo com ácido causando metade do dano inicial, e não causa dano no final do
próximo turno do alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
maior, o dano (tanto o inicial quanto o posterior) aumenta em 1d4 para cada nível acima do 2º.

Fogo das Fadas


Evocação de 1° nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Cada objeto em uma área de um cubo de 6m que esteja dentro do alcance da magia, ganha um
contorno azul, verde, ou violeta claro (à sua escolha). Qualquer criatura dentro da área quando a
magia é lançada também recebe o contorno se falhar em um teste de resistência de Destreza.
Enquanto durar a magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam penumbra em um raio de 3m a
partir do alvo afetado.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem Vantagem se o atacante puder
vê-lo, e a criatura ou objeto afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível.

Forma Gasosa
Transmutação de 3º Nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pouco de gaze e um punhado de fumaça)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você transforma uma criatura voluntária que você tocar, junto a tudo que a criatura está vestindo e
carregando, em uma nuvem enevoada pela duração da magia. A magia encerra se a criatura chegar a
0 ponto de vida. Uma criatura incorpórea não é afetada.
Enquanto está nesta forma, o único método de deslocamento do alvo é um voo de 3m. O alvo pode
entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a danos não mágicos, e tem
Vantagem nos testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar através de
pequenos buracos, aberturas estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele trate líquido como se

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fosse uma superfície sólida. O alvo não pode ser derrubado e permanece flutuando no ar mesmo
quando paralisado ou de algum outro modo incapacitado.
Enquanto estiver na forma de nuvem enevoada, o alvo não pode falar ou manipular objetos, e
qualquer objeto que ele estava carregando ou segurando não pode ser jogado, usado, ou de algum
outro modo se pode interagir com o objeto. O alvo também não pode atacar ou lançar magias.

Formas Animais
Transmutação de 8º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 24 horas
Sua magia transforma outros em animais. Escolha qualquer número de criaturas voluntárias que
você possa ver dentro do alcance da magia. Você transforma cada alvo na forma de um animal
Grande ou menor com nível de desafio 4 ou menor. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua
ação para dar novas formas às criaturas afetadas.
A transformação dura até o término da magia para cada alvo, ou até o alvo chegar a 0 ponto de vida
ou morrer. Você pode escolher diferentes formas para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo são
substituídas pelas estatísticas do animal escolhido, embora o alvo permaneça com sua tendência e
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O alvo assume os pontos de vida da nova forma, e
quando retoma a forma natural, ele retoma os pontos de vida que possuía antes da transformação. Se
a reversão for causada por ele ter chegado a 0 ponto de vida, qualquer dano adicional é aplicado à
sua forma natural, contanto que o dano excessivo não reduza a forma normal da criatura a 0 ponto
de vida, ela não ficará inconsciente. A criatura tem suas ações limitadas pela natureza de sua nova
forma, e não pode falar e nem lançar magias.
O equipamento do alvo se funde a nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar, ou de qualquer
outra maneira receber benefícios de seu equipamento.

Globo de Invulnerabilidade
Abjuração de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (raio de 3m)
Componentes: V, G, M (uma conta de vidro ou de cristal que se estilhaça quando a magia se
encerra)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma barreira imóvel, que emana um brilho suave, surge em um raio de 3m ao redor de você.
Qualquer magia de 5º nível ou menor lançada de fora da barreira não pode afetar criaturas ou
objetos dentro dela, mesmo se a magia estiver utilizando um espaço de magia de nível maior. Tal
magia pode ter criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas não possui efeito sobre eles.
Similarmente, a área dentro da barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
maior, a barreira bloqueia magias de um nível a mais para cada nível acima do 6º.

Globos de Luz
Truque de evocação
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de fósforo, musgo fosforescente ou um vaga-lume)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto

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Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as se parecer com
tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que pairam no ar até o final da magia. Você também pode
combinar as quatro fontes de luz em uma forma brilhante vagamente humanoide de tamanho
Médio. Independente da forma escolhida, cada fonte de luz emana penumbra em um raio de 3m.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover a luz em até 18m para um novo ponto dentro
do alcance. Uma luz deve estar a até 6m de outra luz criada por esta magia. A luz se apaga se
exceder o alcance da magia.

Guia
Truque de adivinhação
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia se encerrar, o alvo pode rolar 1d4 e
somar o resultado a um teste de habilidade à escolha do alvo. O dado pode ser rolado antes ou
depois do teste de habilidade. Após isto, a magia se encerra.

Hacker Arcano
Transmutação de 2º nível (tecnomagia)
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (ferramentas de informática)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você ganha Vantagem em todos os testes de habilidade utilizando ferramentas de informática para
quebrar a encriptação de programas de computador ou segurança online quando utilizando um
sistema externo. Esta magia permite que você quebre magias de proteção de 2º nível ou inferior,
como tranca arcana, ao realizar um teste de habilidade com ferramentas de informática contra a CD
de resistência das magias do conjurador que a lançou.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
maior, você pode tentar neutralizar uma magia lançada para manter a segurança de um sistema
externo se o nível da magia alvo for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usou.

Heroísmo
Encantamento de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma criatura voluntária que você toque é imbuída de bravura. Até o término da magia, a criatura é
imune à condição amedrontado e recebe pontos de vida temporários igual ao seu modificador de
habilidade de lançar magias no início de cada um de seus turnos. Quando a magia encerra, o alvo
perde quaisquer pontos de vida temporários restantes desta magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 1º.

Identificar
Divinação de 1º nível
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: toque

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Componentes: V, G, M (uma pérola no valor de ¥200 e uma pena de coruja)
Duração: Instantânea
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se for um item
mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, você aprende suas propriedades e descobre como
utilizá-lo, se requer sintonia para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se tiver. Você
descobre quaisquer magias que estejam afetando o item e quais são. Se o item foi criado por uma
magia, você descobre qual a magia que o criou.
Se em vez disso você tocar uma criatura durante o lançamento da magia, você descobre quais os
efeitos mágicos, se houver algum, estão afetando-a atualmente.

Ilusão Menor
Truque de ilusão
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pedaço de lã)
Duração: 1 minuto
Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro do alcance que dura até o fim da magia. A
ilusão também termina se você dissipá-la usando uma ação ou se você a lançar novamente.
Se você criar um som, o volume pode variar de um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz
de outra pessoa, o rugido de um leão, uma batida de tambores ou qualquer outro som que você
escolher. O som continua no mesmo volume durante toda a duração da magia, ou você pode fazer
sons discretos em diferentes momentos antes do fim da magia.
Se você criar a imagem de um objeto ― como uma cadeira, pegadas lamacentas, ou um baú
pequeno ― ele não poderá ser maior do que um cubo de 1,5m. A imagem não pode criar som, luz,
cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revela se tratar de uma
ilusão, porque qualquer coisa pode passar através dela.
Se uma criatura usar sua ação para examinar o som ou imagem, a criatura pode determinar que se
trata de uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de resistência às suas
magias. Se uma criatura discernir a ilusão como tal, ela pode enxergar através dela, e suas outras
qualidades sensoriais se tornam fracas para a criatura.

Imagem Maior
Ilusão de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pedaço de lã)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura, ou algum outro fenômeno visível que não seja
maior do que um cubo de 6m. A imagem aparece no ponto escolhido que você possa ver dentro do
alcance e permanece pela duração da magia. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros
e a temperatura apropriada para a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio suficiente para
causar dano, nem um som alto o bastante para causar dano sônico ou causar surdez, nem um cheiro
que possa enojar uma criatura.
Enquanto você estiver no alcance da ilusão, você pode usar sua ação para mover a imagem para
qualquer lugar dentro do alcance da magia. Conforme a imagem muda de localização, você pode
alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser natural. Por exemplo, se você cria uma
imagem de uma criatura e a move, você pode alterar a imagem para que pareça que ela está
andando. Similarmente, você pode fazer com que a ilusão faça diferentes sons em diferentes
momentos, até mesmo fazendo parecer uma conversa.

180
Interação física com a imagem revela se tratar de uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar
através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem pode determinar que se trata
de uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de resistência às suas
magias. Se uma criatura discernir a ilusão como tal, ela pode enxergar através dela, e suas outras
qualidades sensoriais se tornam fracas para a criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
maior, a magia dura até ser cancelada, sem necessidade da sua concentração.

Imagem Silenciosa
Ilusão de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pedaço de lã)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível que não seja maior do que um
cubo de 4,5m. A imagem surge em um ponto dentro do alcance da magia e dura até o seu término. A
imagem é puramente visual; não é acompanhada por sons, cheiros, ou quaisquer outros efeitos
sensoriais.
Você pode usar sua ação para mover a imagem para qualquer ponto dentro do alcance da magia.
Como a magia muda de localização, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento
pareça natural. Por exemplo, se você cria uma imagem de uma criatura e a move, você pode alterar
a imagem para que pareça que ela está andando.
Interação física com a imagem revela ser uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar através
dela. Uma criatura que use uma ação para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma
ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD de resistência às suas
magias. Se uma criatura identificar a ilusão pelo que ela é, a criatura pode enxergar através da
imagem.

Imobilizar Monstro
Encantamento de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena peça reta de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você escolhe uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em
um teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado enquanto durar a magia. Esta magia não
tem efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro teste de resistência de
Sabedoria. Se tiver sucesso, a magia se encerra sobre ele.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
maior, você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º. As criaturas devem estar a até
9m uma da outra para serem afetadas.

Imobilizar Pessoa
Encantamento de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena peça reta de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você escolhe um humanoide que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido
em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. No final

181
de cada turno do alvo, o mesmo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Se tiver sucesso,
o efeito da magia se encerra sobre ele.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
maior, você pode adicionar um humanoide para cada nível acima do 2°. Os humanoides devem estar
a até 9m um do outro para serem afetados.

Infligir Ferimentos
Necromancia de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Você faz um ataque corpo-a-corpo mágico contra uma criatura que você possa tocar. Em caso de
acerto, o alvo recebe 3d10 de dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º.

Inverter a Gravidade
Transmutação de 7º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 30 metros
Componentes: V, G, M (um ímã e filamentos de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Esta magia inverte a gravidade em um cilindro com raio de 15m por 30m de altura, centrado em um
ponto dentro do alcance da magia. Todas as criaturas e objetos que não estiverem de algum modo
presos ao chão “caem” para cima e atingem o topo da área quando você lança esta magia. Uma
criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza para se segurar em um objeto fixo que ela
possa alcançar, evitando assim a queda.
Se algum objeto sólido (como um teto) é encontrado nesta queda, objetos ou criaturas caindo para
cima o atingem como se estivessem em uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcança o topo
da área sem bater em nada, ele permanece ali, oscilando levemente, enquanto durar a magia.
Ao término da magia, objetos e criaturas afetadas caem de volta.

Invisibilidade
Ilusão de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um cílio envolto em goma arábica)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Uma criatura que você tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo. A magia termina se o
alvo atacar ou lançar uma magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
maior, você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Invisibilidade Maior
Ilusão de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G

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Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você, ou uma criatura que você tocar, se torna invisível até o final da magia. Qualquer coisa que o
alvo estiver segurando ou carregando fica invisível enquanto estiver em posse do alvo.

Invisibilidade para Câmeras


Ilusão de 3º nível (tecnomagia)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (uma tampa de lente de câmera)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Quatro criaturas à sua escolha que estejam dentro do alcance da magia se tornam indetectáveis para
sensores eletrônicos e câmeras durante o efeito da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
carregando ou vestindo é da mesma forma indetectável enquanto estiver em posse do mesmo. Os
alvos continuam visíveis para a visão de criaturas.

Invocar Familiar
Conjuração de 1º nível (ritual)
Tempo de execução: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (carvão, incenso e ervas no valor de ¥20, que devem ser consumidos pelo
fogo em um braseiro de bronze)
Duração: Instantânea
Você recebe o serviço de um familiar, um animal mágico a sua escolha: morcego, gato, caranguejo,
sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou
doninha. O familiar surge em um espaço desocupado dentro do alcance da magia, ele tem as
estatísticas da forma escolhida, embora seja considerado como fada em vez de animal.
Seu familiar age independentemente de você, mas sempre obedece aos seus comandos. Em um
combate, ele rola sua própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um familiar não pode atacar,
mas ele pode fazer outras ações normalmente. Quando um familiar cai a 0 ponto de vida, ele
desaparece, sem deixar para trás nenhuma forma física. Ele reaparece se você lançar novamente esta
magia. Enquanto o familiar estiver a 30m de você, vocês podem se comunicar telepaticamente. Em
adição, como uma ação, você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir o que ele ouve até o
começo do seu próximo turno, ganhando os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar
possua. Durante este tempo, você está surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos.
Como uma ação, você pode temporariamente dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de um
bolso dimensional, onde ele aguarda ser invocado novamente. Alternativamente você pode
dispensá-lo para sempre (necessitando lançar invocar familiar outra vez se você o quiser de volta).
Como uma ação, enquanto o familiar estiver temporariamente dispensado, você pode fazer com que
ele reapareça em um espaço desocupado a até 9m de você. Você não pode possuir mais do que um
familiar por vez. Se lançar esta magia enquanto estiver em posse de um familiar, você faz com que
ele adote uma nova forma. Você escolhe uma das formas da lista acima, e o familiar irá se
transformar na criatura escolhida.
Finalmente, quando você lança uma magia com um alcance de toque, o familiar pode ser o
canalizador da magia, como se ele próprio a tivesse lançado. O familiar deve estar a até 30m de
você para usar esta habilidade e deve usar a reação dele para ativar o efeito mágico quando você o
lançar. Se a magia exigir uma jogada de ataque, você usa seu próprio modificador para a jogada.

Invocar Relâmpago
Conjuração de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação

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Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilindro com 3m de altura e 18m de raio, centrado
em um ponto que você possa ver a até 30m diretamente acima de você. Esta magia falha se você
não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você
estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem).
Quando você lançar a magia, escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance. Um
relâmpago cai da nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5m do ponto deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Se falhar, a criatura recebe 3d10 de dano elétrico, ou metade se tiver
sucesso. Em cada um dos seus turnos, até o término da magia, você pode usar sua ação para evocar
outro relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente.
Se você estiver em uma área externa sob condições de uma tempestade ao lançar esta magia, ela lhe
dá o controle sobre a tempestade já existente em vez de criar uma nova. Sob tais condições, o dano
da magia aumenta em 1d10.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º.

Isolar
Transmutação de 7º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pó composto de diamante, esmeralda, rubi e safira, ¥10.000, o qual é
consumido pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Através desta magia, uma criatura voluntária ou um objeto pode ser escondido, protegido contra
meios de detecção enquanto a magia durar. Quando você lança a magia e toca o alvo, ele se torna
invisível e não pode ser alvo de magias de adivinhação e poderes de clarisciência ou percebido
através de sensores de vidência criados por magias de adivinhação ou poderes de clarisciência.
Se o alvo é uma criatura, ela cai em um estado de animação suspensa. O tempo para de correr para
ela, e ela não envelhece.
Você pode impor uma condição para que a magia se encerre prematuramente. A condição pode ser
qualquer coisa que você escolher, mas ela deve acontecer ou ser visível a até 1,6km do alvo.
Exemplos incluem “depois de 1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Esta magia também
se encerra se o alvo sofrer qualquer dano.

Lâmina Flamejante
Evocação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (uma folha de sumagre)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanho e forma a uma
cimitarra, e dura o tempo da magia. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocar a
lâmina novamente como uma ação bônus.
Você pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo-a-corpo com a lâmina flamejante. Se
acertar, o alvo recebe 3d6 de dano de fogo.
A lâmina flamejante emana luz normal em um raio de 3m e penumbra em um raio adicional de 3m.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º ou maior, o
dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis acima do 2º

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Lentidão
Transmutação de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de melaço)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você altera o tempo para até seis criaturas à sua escolha na área de um cubo com 12m dentro do
alcance da magia. Cada alvo precisa ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou
será afetado pela magia enquanto ela durar.
O deslocamento de um alvo afetado cai pela metade, ele sofre uma penalidade de –2 na CA e testes
de resistência de Destreza e não pode usar reações. Em seu turno, o alvo só pode usar uma ação ou
uma ação bônus, não ambas. Independentemente das habilidades da criatura ou itens mágicos, ela
não pode fazer mais do que um ataque corpo-a-corpo ou à distância durante seu turno.
Se a criatura tenta lançar uma magia com tempo de execução de 1 ação, você rola um d20. Se o
resultado for 11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo turno da criatura, e a criatura deve
usar novamente sua ação no próximo turno para completar a magia. Se não puder, a magia é
desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro teste de resistência de Sabedoria no final de seu
turno. Se tiver sucesso, o efeito termina para ela.

Leque Cromático
Ilusão de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (cone de 4,5m)
Componentes: V, G, M (uma pitada de pó ou areia que seja colorida de vermelho, amarelo e azul)
Duração: 1 rodada
Uma matriz deslumbrante de lampejo e luzes coloridas emana da sua mão. Jogue 6d10; o total é a
quantidade de pontos de vida de criaturas que esta magia pode afetar. Criaturas dentro da área de
um cone de 4,5m partindo de você são afetadas em ordem crescente dos seus pontos de vidas atuais
(ignorando criaturas inconscientes e criaturas que não possam enxergar).
Começando com a criatura que tiver os pontos de vida atuais mais baixos, cada criatura afetada por
esta magia fica cega até o final da magia. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total, antes
de lançar o efeito da magia sobre a próxima criatura com pontos de vida mais baixos. Os pontos de
vida de uma criatura devem ser iguais ou menores ao restante do total para que esta criatura seja
afetada.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, você joga 2d10 adicionais para cada nível acima do 1º.

Levitação
Transmutação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena presilha de couro ou um pedaço de arame dourado dobrado
em forma de copo, com uma haste longa em uma extremidade)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance levita verticalmente a até 6m, e
permanece suspenso durante a duração da magia. A magia pode levitar um alvo que pese até 226kg.
Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição não é
afetada.

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O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou
superfície que possa alcançar (como uma parede ou teto), o que permite se mover como se estivesse
escalando. Você pode mover o alvo ou mudar a altura em até 6m no seu turno. Se você for o próprio
alvo, você pode subir ou descer como parte do seu movimento. Caso contrário, você pode usar sua
ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente para o chão, se ele ainda estiver no ar.

Liberdade de Movimento
Abjuração de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma correia de couro enrolada em volta do braço ou um adereço similar)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o deslocamento do alvo não é afetado
por terreno difícil, magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento do alvo, nem
podem deixar o alvo paralisado ou preso.
O alvo também pode gastar 1,5m de movimento para escapar automaticamente de restrições não
mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E finalmente, não sofre as
penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo da água.

Localizar Criatura
Adivinhação de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você descreve ou nomeia uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção da localização da
criatura, desde que a criatura esteja até 300m de você. Se a criatura estiver se movendo, você sabe a
direção do movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida por você, ou a criatura mais próxima de
um tipo específico (como um humano ou um antigo), desde que você tenha visto a criatura de perto
― a até 9m ― pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou estiver sob uma
forma diferente, como sob efeito da magia metamorfose, esta magia não localiza a criatura.
Esta magia não pode localizar uma criatura se um corpo de água corrente de pelo menos 3m de
largura bloquear um caminho direto entre você e a criatura.

Localizar Objeto
Adivinhação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um galho bifurcado)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Descreva ou cite o nome de um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização
do objeto, contanto que o objeto não esteja a mais do que 300m de você. Se o objeto estiver em
movimento, você sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido por você, desde que você tenha visto o
objeto de perto ― a até 9m ― pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o
objeto mais próximo de um tipo em particular, como certo modelo de aparelho, joia, mobília,
ferramenta ou arma.

186
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, mesmo uma folha fina,
estiver bloqueando um caminho direto entre você e o objeto.

Luz
Truque de evocação
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vaga-lume ou um musgo fosforescente)
Duração: 1 hora
Você toca um objeto não maior do que 3m em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto
emana luz normal em um raio de 6m e mais 6m adicionais de penumbra. A luz pode ser colorida
conforme a sua vontade. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz. A
magia termina se você lançá-la novamente, ou se for dissipada com uma ação.
Se o alvo é um objeto segurado ou em posse de uma criatura hostil, aquela criatura deve obter
sucesso em um teste de resistência de Destreza para evitar o efeito.

Luz do Dia
Evocação de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: 1 hora
Uma esfera de luz com 18m de raio emana de um ponto escolhido por você dentro do alcance. A
esfera emana luz normal em sua área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18m.
Se você escolheu um ponto em um objeto que você esteja segurando, ou um objeto que não esteja
sendo segurado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move junto a ele. Cobrir completamente
a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área
desta magia se sobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou menor, a
magia que criou a escuridão é dissipada.

Maldição
Encantamento de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de sangue)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Até três criaturas à sua escolha e que você possa ver dentro do alcance da magia devem fazer um
teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que tenha falhado no teste de resistência fizer
uma jogada de ataque ou um teste de resistência, você rola 1d4 e subtrai o número rolado do
resultado da jogada de ataque ou teste de resistência do alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, você pode adicionar um alvo adicional para cada nível acima do 1º.

Mãos Flamejantes
Evocação de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (cone de 4,5m)
Componentes: V, G
Duração: Instantânea

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À medida que você firma as mãos com os polegares se tocando e os dedos estendidos, chamas finas
irrompem das pontas dos seus dedos esticados. Cada criatura em um cone de 4,5m deve fazer um
teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 3d6 de dano de fogo se falhar, ou metade se
for bem-sucedida.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área, desde que não esteja sendo vestido ou
carregado.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.

Mãos Mágicas
Truque de conjuração
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: 1 minuto
Uma mão espectral flutuante surge em um ponto que você escolher dentro do alcance da magia. A
mão permanece pela duração da magia ou até você a cancelar com uma ação. A mão desaparece se
ficar a mais do que 9m de você ou se você lançar esta magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto,
abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um objeto de um recipiente
destrancado, ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão 9m cada vez que a usar.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 4,5kg.

Medo
Ilusão de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (cone de 9m)
Componentes: V, G, M (uma pena branca ou o coração de frango)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você projeta uma imagem fantasma dos piores temores de uma criatura. Cada criatura em um cone
de 9m deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou jogará ao chão tudo que
estiver segurando e ficará amedrontada enquanto a magia durar.
Enquanto estiver amedrontada por esta magia, uma criatura deve usar a ação Correr para se mover
para o mais distante de você pela rota mais segura em cada um dos seus turnos, a menos que não
tenha espaço para onde se mover. Se uma criatura terminar seu turno em uma localização onde ela
não possa mais te ver, a criatura pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se tiver sucesso, a
magia encerra para aquela criatura.

Mensageiro Animal
Encantamento de 2º nível (ritual)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma porção de comida)
Duração: 24 horas
Através desta magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha um animal
Mínimo que você possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul, ou um
morcego. Você especifica uma localização, que já tenha visitado, e um destinatário que possa ser
descrito de um modo geral, como “um homem ou uma mulher vestido com uniforme da guarda da
cidade”, ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. Você pode mandar uma mensagem com
até 25 palavras. O animal alvo faz a travessia enquanto durar a magia até a localização especificada,

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cobrindo cerca de 80km a cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40km para outros
animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega sua mensagem à criatura que você descreveu,
replicando o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma criatura cuja descrição coincida
com a que você especificou. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do término da magia,
a mensagem é perdida, e o animal refaz seu caminho de volta para onde a magia foi lançada.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
maior, a duração da magia aumenta em 48h para cada nível acima do 2º.

Mente Débil
Encantamento de 8º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um punhado de barro, cristal, vidro ou esferas minerais)
Duração: Instantânea
Você detona a mente de uma criatura que você possa ver dentro do alcance, tentando quebrar seu
intelecto e personalidade. O alvo recebe 4d6 de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência
de Inteligência.
Em caso de falha, os valores de Inteligência e Carisma da criatura caem para 1. A criatura não pode
lançar magias, manifestar poderes, ativar itens mágicos, entender idiomas ou se comunicar sob
qualquer meio inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus aliados, segui-los e até
mesmo protegê-los.
No final de um período de 30 dias, a criatura pode repetir o teste de resistência contra esta magia.
Se tiver sucesso, a magia se encerra. A magia também pode ser encerrada por restauração maior,
cura, ou desejo.

Metamorfose
Transmutação de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (o casulo de uma lagarta)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Esta magia transforma uma criatura que você possa ver dentro do alcance em uma nova forma. Uma
criatura não voluntária deve fazer um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Esta
magia não tem efeito em um metamorfo ou uma criatura com 0 ponto de vida.
A transformação dura até o término da magia, ou até o alvo chegar a 0 ponto de vida ou morrer. A
nova forma pode ser a de qualquer animal cujo nível de desafio seja igual ou menor do que o do
alvo (ou o nível do alvo, caso ele não tenha nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo,
incluindo seus valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas do animal
escolhido. Ele conserva suas alianças e sua personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quando revertido para sua forma normal, a
criatura retorna para o número de pontos de vida que possuía antes da transformação. Se ele reverter
como resultado de chegar a 0 ponto de vida, qualquer dano excedente é subtraído dos pontos de
vida da forma original. Enquanto esse dano excedente não reduzir os pontos de vida da forma
original para 0, o alvo não cai inconsciente.
A criatura tem suas ações limitadas e pode executar apenas o que for permitido pela natureza de sua
nova forma, e ela não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer outra ação que exija o uso das
mãos ou da fala.
O equipamento do alvo se funde à nova forma. A criatura não pode ativar, usar, segurar, ou de
qualquer outro modo receber benefícios de qualquer dos seus equipamentos.

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Miragem Arcana
Ilusão de 7º nível
Tempo de execução: 10 minutos
Alcance: alcance da visão
Componentes: V, G
Duração: 10 dias
Você faz o terreno em uma área quadrada de até 1,6km aparentar, cheirar, soar e mesmo dar a sentir
como sendo outro tipo de terreno. No entanto, a forma geral do terreno permanece a mesma. Sendo
assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para parecer um pântano, colina, fenda, ou
algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado
verdejante, um precipício para uma suave inclinação, ou uma área rochosa parecer com uma ampla
e macia estrada.
Similarmente, você pode alterar a aparência de estruturas, ou adicioná-las onde elas não se fazem
presentes. Esta magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas.
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, logo pode tornar um chão limpo em
terreno difícil (ou vice-versa) ou de algum outro modo impedir o movimento através da área.
Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que for removido da área
da magia desaparece imediatamente.
Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a forma verdadeira do terreno;
entretanto, todos os outros elementos da ilusão permanecem, então enquanto a criatura estiver alerta
da presença da ilusão, a mesma ainda pode interagir com a ilusão fisicamente.

Mísseis Mágicos
Evocação de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Você cria três dardos brilhantes de energia mágica. Cada dardo acerta uma criatura que você possa
ver dentro do alcance. Um dardo causa 1d4+1 de dano de força em seu alvo. Todos os dardos
atacam simultaneamente, e você pode direcioná-los para um único alvo ou diversos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, a magia cria um dardo adicional para cada nível acima do 1º.

Muralha de Água
Evocação de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de água)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você conjura uma muralha de água no solo em um ponto que você possa ver dentro do alcance.
Você pode fazer a muralha com até 9m de largura, 3m de altura e 30cm de espessura, ou você pode
fazer uma muralha em forma de anel de 6m de diâmetro, 6m de altura e 30cm de espessura. A
muralha desaparece quando a magia termina. O espaço da muralha é terreno difícil.
Qualquer ataque com arma à distância que entrar no espaço da muralha tem Desvantagem na jogada
de ataque, e dano de fogo é reduzido à metade se o efeito de fogo passar através da muralha para
alcançar seu alvo. Magias que causem dano de frio que passem através da muralha fazem com que a
área da muralha por onde passaram se congele (pelo menos, uma seção de 1,5m é congelada). Cada
1,5 metro quadrado de seção congelada tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma seção

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congelada a 0 ponto de vida, a destrói. Quando uma seção é destruída, a muralha de água não a
preenche.

Muralha de Fogo
Evocação de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de fósforo)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance da magia. Você pode
fazer uma parede com até 18m de largura, 6m de altura e 30cm de espessura ou uma parede circular
com até 6m de diâmetro, 6m de altura, e 30cm de espessura. A parede é opaca e permanece até o
fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua área deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Em caso de falha, uma criatura recebe 5d8 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Um dos lados da parede, escolhido por você ao lançar esta magia, causa 5d8 de dano de fogo para
cada criatura que terminar seu turno a até 3m de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma
criatura recebe este mesmo dano ao entrar na muralha pela primeira vez em um turno ou terminar
seu turno nela. O outro lado da parede não causa dano.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.

Muralha de Força
Evocação de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pó feito de uma gema transparente esmagada)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma muralha invisível de energia aparece do nada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
muralha aparece em qualquer orientação que você escolher, como uma barreira horizontal ou
vertical ou em uma angulação. Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma superfície sólida.
Você pode formá-la como uma cúpula semiesférica ou uma esfera com um raio de até 3m, ou pode
moldar uma superfície plana com até 10 painéis quadrados de 3m de lado. Cada painel deve estar
adjacente a outro painel. De qualquer forma, a parede possui 6mm de espessura, e permanece pela
duração da magia. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a
criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado).
Nada pode passar fisicamente através da muralha. Ela é imune a todos os danos e não pode ser
dissipada por dissipar magia. A magia desintegrar destrói a muralha instantaneamente, no entanto.
A muralha também se estende ao Plano Astral, bloqueando a viagem astral através dela.

Muralha de Gelo
Evocação de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de quartzo)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria uma parede de gelo em uma superfície sólida dentro do alcance da magia. Você pode
formá-la como uma cúpula semiesférica ou uma esfera com um raio de até 3m, ou pode moldar uma
superfície plana com até 10 painéis quadrados de 3m de lado. Cada painel deve estar adjacente a

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outro painel. De qualquer forma, a parede possui 30cm de espessura, e permanece pela duração da
magia.
Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura é empurrada
para um dos lados da parede e deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a
criatura recebe 10d6 de dano congelante, ou metade se tiver sucesso.
A parede é um objeto que pode ser danificado e atravessado. Ela tem CA 12 e 30 pontos de vida
para cada seção de 3m, e tem vulnerabilidade a dano de fogo. Reduzir uma seção de 3m a 0 ponto
de vida a destrói, deixando para trás uma camada de ar gélido suspenso no ar no espaço que a
parede ocupava. Uma criatura se movendo pela primeira vez em seu turno através da camada de ar
gélido deve fazer um teste de resistência de Constituição. Essa criatura recebe 5d6 de dano
congelante se falhar, ou metade se tiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
maior, o dano da parede causado quando ela surge aumenta em 2d6, e o dano por passar através da
camada de ar gélido aumenta em 1d6 para cada nível acima do 6º.

Muralha de Pedra
Evocação de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de granito)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance
da magia. A parede possui 15cm de espessura e é composta por dez painéis quadrados de 3m. Cada
painel precisa estar adjacente a pelo menos outro painel. Alternativamente, você pode criar um
painel de 3m x 6m, porém eles terão apenas 7,5cm de espessura cada.
Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura é empurrada
para um dos lados da parede. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados da parede (ou pela
parede e por outra superfície sólida), a criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza. Em
caso de sucesso, ela pode usar sua reação para se mover até o seu deslocamento, a fim de não ficar
presa na muralha.
A parede pode ter a forma que você desejar, embora não possa ocupar o mesmo espaço de uma
criatura ou objeto. A parede não precisa ser vertical ou estar firmada sobre qualquer tipo de
fundação. Ela precisa, no entanto, fundir-se com e ser solidamente suportada por pedras existentes.
Assim, você pode usar esta magia para criar uma rampa ou ponte sobre um desfiladeiro.
Se você criar uma parede com mais de 6m de comprimento, você deve reduzir pela metade o
tamanho de cada painel, para criar um suporte. Você pode grosseiramente modelar a parede com o
fim de criar merlões, ameias e assim por diante.
A parede é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e atravessado. Cada painel tem CA 15
e 30 pontos de vida para cada 3cm de espessura. Reduzir um painel a 0 ponto de vida o destrói,
podendo fazer com que painéis conectados a ele entrem em colapso, segundo o critério do Mestre.
Se você mantiver sua concentração nesta magia por toda a sua duração, a parede se torna
permanente e não pode ser dissipada. Caso contrário, a parede desaparece quando a magia acabar.

Muralha de Vento
Evocação de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um leque pequeno e uma pena de origem exótica)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto

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Uma parede de vento forte ergue-se do chão em um ponto escolhido por você dentro do alcance da
magia. Você pode fazer a parede com até 15m de comprimento, 4,5m de altura e 30cm de espessura.
Você pode moldar a parede da maneira que quiser desde que ela mantenha um caminho contínuo
através do solo. A parede permanece enquanto durar a magia.
Quando a parede surge, cada criatura que estiver em sua área deve fazer um teste de resistência de
Força. Uma criatura recebe 3d8 de dano de esmagamento se falhar no teste, ou metade do dano se
tiver sucesso.
O vento forte impede a passagem de névoa, fumaça e outros gases. Criaturas ou objetos voadores de
tamanho Pequeno ou menor não podem passar através da parede. Materiais leves e soltos trazidos à
parede voam para cima. Flechas, virotes, e outros projéteis comuns lançados contra alvos atrás da
parede são defletidos para cima e automaticamente erram (rochas arremessadas por gigantes, armas
de fogo e projéteis similares não são afetados). Criaturas em forma gasosa não podem atravessar a
parede.

Nevasca
Conjuração de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e algumas gotas de água)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Até o término da magia, uma chuva congelante de granizo cai em um cilindro de 6m de altura por
12m de raio, centrado em um ponto escolhido por você dentro do alcance. A área fica pesadamente
obscurecida, e qualquer chama exposta na área é extinta.
O chão na área é coberto com gelo escorregadio, tornando-se terreno difícil. Quando uma criatura
entra pela primeira vez no seu turno na área da magia, ou começa seu turno dentro dela, deve fazer
um teste de resistência de Destreza. Se falhar, ela cai no chão.
Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área da magia, a criatura deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição ou perderá a concentração.

Névoa
Conjuração de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você cria uma esfera com 6m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha
em quinas e sua área é considerada pesadamente obscurecida. Ela dura até o término da magia ou
até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 16km por hora) a disperse.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, o raio da névoa se expande em 6m para cada nível acima do 1º.

Névoa Fétida
Conjuração de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (um ovo podre ou várias folhas de repolho fétido)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma esfera com 6m de raio de gás amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro do
alcance. A nuvem se propaganda em cantos e sua área é pesadamente obscurecida. A nuvem perdura
no ar enquanto durar a magia.

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Cada criatura que esteja completamente dentro da nuvem no começo de seu turno de fazer um teste
de resistência de Constituição contra veneno. Se falhar, a criatura gasta sua ação naquele turno
tendo ânsias de vômito e cambaleando. Criaturas que não precisam respirar ou que são imunes a
veneno automaticamente tem sucesso no teste de resistência.
Um vento moderado (16 até 32km/h de velocidade) dispersa a nuvem em 4 rodadas, e um vento
forte (33km/h ou mais) a dispersa em uma rodada.

Névoa Mortal
Conjuração de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria uma esfera de 6m de raio com névoa venenosa verde centrada em um ponto escolhido por
você dentro do alcance. A névoa se estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da magia ou
até um vento forte a dispersar. Sua área é considerada pesadamente obscurecida.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez ou começa seu turno nela, esta
criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura recebe 5d8 de dano
venenoso ou metade se tiver sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem sua respiração ou
não precisem respirar.
A névoa move-se 3m para longe de você no começo de cada dos seus turnos, rolando através da
superfície do chão. Os vapores, sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível mais baixo da
superfície, vertendo através de aberturas.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º.

Olho Arcano
Adivinhação de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pelo de morcego)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você cria um olho mágico invisível que paira no ar dentro do alcance da magia e enquanto o efeito
durar.
Você recebe mentalmente informações visuais do olho, o qual possui visão normal e visão no escuro
a até 9m. O olho pode olhar em todas as direções.
Com uma ação, você pode mover o olho à até 9m em qualquer direção. Não há limite para o quão
longe o olho pode se mover. Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode
passar por aberturas pequenas de até 2,5cm de diâmetro.

On/Off
Truque de transmutação (tecnomagia)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Este truque permite que você ative ou desative qualquer parelho eletrônico dentro do alcance da
magia, desde que o aparelho tenha as funções de ligar e desligar claramente definidas e que possam
ser facilmente acessadas pelo exterior do aparelho. Qualquer aparelho que exija uma sequência de

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encerramento baseada em um programa para ser ativado ou desativado não pode ser afetado por
esta magia.

Onda Trovejante
Evocação de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (cubo de 4,5m)
Componentes: V
Duração: Instantânea
Uma onda de força trovejante sai de você. Cada criatura dentro da área de um cubo de 4,5m
originando de você deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura
sofre 2d8 de dano sônico e é empurrada 3m para longe de você. Se tiver sucesso, a criatura sofre
apenas metade do dano e não é empurrada.
Em adição, objetos que não estiverem sendo segurados que estiverem completamente dentro da área
de efeito são automaticamente empurrados a 3m de distância de você pelo efeito da magia, e a
magia emite um estrondo trovejante audível a até 90m.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º.

Palavra de Poder Atordoar


Encantamento de 8º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma criatura que você possa ver
dentro do alcance da magia, deixando-a pasma. Se o alvo possuir 150 pontos de vida ou menos, ele
fica atordoado, caso contrário, a magia não surte efeito.
O alvo atordoado deve fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus
turnos. Em caso de sucesso, o efeito do atordoamento encerra.

Palavra de Poder Matar


Encantamento de 9º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que você possa ver dentro do
alcance a morrer instantaneamente. Se a criatura escolhida possuir 100 pontos de vida ou menos, ela
morre, caso contrário, a magia não surte efeito.

Palavra Divina
Evocação de 7º nível
Tempo de execução: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que moldou o mundo nos primórdios da
criação. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura

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que possa ouvi-lo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, a criatura sofre um efeito
baseado em seus pontos de vida atuais.
• 50 pontos de vida ou menos: surdo por 1 minuto
• 40 pontos de vida ou menos: surdo e cego por 10 minutos
• 30 pontos de vida ou menos: cego, surdo e atordoado por 1 hora
• 20 pontos de vida ou menos: morte instantânea
Um elemental ou fada com menos de 20 pontos de vida que falhar em seu teste não morrerá, mas
ainda ficará cego, surdo e atordoado por 1 hora.

Parar o Tempo
Transmutação de 9º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você brevemente para o fluxo do tempo para todos exceto você. Nenhum tempo passa para outras
criaturas, enquanto você age em 1d4+1 turnos consecutivos, durante os quais pode usar ações e se
mover normalmente.
Esta magia termina se uma das ações que você fizer durante esse período ou qualquer efeito que
você criar, afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que esteja sendo segurado ou
carregado por alguém que não seja você. Em adição, a magia se encerra se você se mover para um
lugar a mais de 300m de onde você a lançou.

Passo das Brumas


Conjuração de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você é rapidamente coberto por uma névoa prateada, e se teleporta a até 9m para um espaço
desocupado que você possa enxergar.

Passo Sem Rastro


Abjuração de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (cinzas de uma folha queimada de visco e um ramo de abeto)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, ocultando você e seus companheiros de detecção.
Pela duração da magia, cada criatura que você escolher a até 9m, incluindo você mesmo, ganha um
bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto por meios
mágicos. Uma criatura que receba este bônus não deixa para trás nenhuma pegada ou outros traços
de sua passagem.

Passos Longos
Transmutação de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia)
Duração: 1 hora

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Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3m até o fim da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, você pode adicionar um alvo para cada nível acima do 1º.

Patas de Aranha
Transmutação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G. M (uma gota de betume e uma aranha)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Até o final da magia, uma criatura voluntária que você tocar ganha a habilidade de se mover para
cima, para baixo, através de superfícies verticais e de cabeça para baixo em tetos, enquanto suas
mãos permanecem livres. O alvo também ganha deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento normal.

Pele de Árvore
Transmutação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pedaço de casca de carvalho)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Até o término da magia a pele do alvo fica áspera, com a
aparência de uma casca de árvore, e a CA do alvo não pode ser menor que 16, independente do tipo
de armadura que está vestindo.

Pele Rochosa
Abjuração de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (pó de diamante no valor de ¥200, que é consumido pela magia)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Esta magia deixa a carne de uma criatura voluntária que você tocar dura como pedra. Até o final da
magia o alvo tem resistência a dano perfurante, cortante e de esmagamento não mágicos.

Piscar
Transmutação de 3º Nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: 1 minuto
Role um d20 no final de cada um dos seus turnos enquanto a magia durar. Em um resultado de 11
ou maior, você desaparece do Plano Físico e surge no Plano Astral (a magia falha e um espaço de
magia é perdido se você já estiver nesse plano). No começo do seu próximo turno, e quando a
magia termina, se você estiver no Plano Astral, você retorna para um espaço desocupado à sua
escolha que você possa ver a até 3m a partir do espaço do qual você desapareceu. Se nenhum
espaço desocupado estiver disponível dentro do alcance, você surge no espaço desocupado mais
próximo (escolhido aleatoriamente se mais de um espaço igualmente próximo estiver desocupado).
Você pode encerrar esta magia com uma ação.

Porta Dimensional

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Conjuração de 4° nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 150 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você se teleporta de sua localização atual para qualquer outro ponto dentro do alcance da magia.
Você alcança exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que você possa ver, um que você
possa visualizar, ou um que você possa descrever declarando a distância e a direção, por exemplo,
“60 metros descendo em linha reta” ou “acima, a noroeste em um ângulo de 45°, 90 metros”.
Você pode levar consigo objetos desde que eles não excedam o peso que você pode carregar. Você
também pode levar consigo uma criatura voluntária do mesmo tamanho que você ou menor que não
esteja carregando mais que sua capacidade normal de carga. A criatura deve estar a até 1,5m de você
quando você lançar a magia.
Se você se teleportar para um ponto já ocupado por uma criatura ou objeto, você e qualquer criatura
se teleportando com você recebe 4d6 de dano de força, e a magia falha em teleportar você.

Portal Astral
Conjuração de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 6 metros
Componentes: V, G, M (um diamante no valor de ¥500)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você conjura um portal de conexão em um espaço desocupado que possa ver dentro do alcance da
magia, que leva para o Plano Astral. O portal se assemelha a uma rachadura no espaço, cuja
abertura pode ter entre 1,5m a 4,5m de passagem (você escolhe). Você pode orientar o portal em
qualquer direção à sua escolha. O portal dura até o fim da magia.
O portal possui frente e costas em cada plano onde surge. Atravessar o portal apenas é possível pelo
lado frontal. Qualquer coisa que atravesse é automaticamente transportada para o outro plano,
aparecendo em um quadrado desocupado mais próximo do portal.

Poupar os Moribundos
Truque de necromancia
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura viva que tenha 0 ponto de vida. A criatura fica estável. Esta magia não tem
efeito sobre mortos-vivos ou construtos.

Prestidigitação
Truque de transmutação
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G
Duração: Até 1 hora
Esta magia é um truque mágico simples que os conjuradores novatos usam para praticar sua magia.
Você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia:
• Você cria um inofensivo e instantâneo efeito sensorial, como uma chuva de faíscas, uma lufada de
vento, notas musicais ou um odor estranho.
• Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha, ou uma pequena fogueira.

198
• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto inanimado que não tenha mais do que 30cm
cúbicos.
• Você resfria, aquece ou dá aroma a um objeto inanimado não maior que 30cm cúbicos.
• Você produz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo em um objeto ou superfície que dura
por 1 hora.
• Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que caiba em sua mão com duração
até o final do seu próximo turno.
Se você lançar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três de seus efeitos não instantâneos
ativos ao mesmo tempo, e você pode cancelar tal efeito usando uma ação.

Previsão
Adivinhação de 9º nível
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de um beija-flor)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária e concede a ela uma habilidade limitada de ver o futuro imediato.
Enquanto durar a magia, o alvo não pode ser surpreendido e tem Vantagem nas jogadas de ataque,
testes de habilidades e testes de resistência. Em adição, outras criaturas têm Desvantagem contra o
alvo enquanto a magia durar.
Esta magia termina imediatamente se você a lançar de novo antes do final de sua duração.

Produzir Chama
Truque de conjuração
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: 10 minutos
Uma chama cintilante surge em sua mão. A chama dura até o término da magia e é inofensiva para
você ou seu equipamento. A chama emana luz normal em um raio de 3m e penumbra em um raio
adicional de 3m. A magia termina se você gastar uma ação para dissipá-la ou se você lançá-la
novamente.
Você também pode atacar com a chama, contudo ao fazê-lo a magia se encerra. Quando você lança
esta magia, ou como uma ação em um turno posterior, você pode lançar a chama contra uma
criatura a até 9m. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo recebe 1d8 de
dano de fogo.
O dano desta magia aumenta para 2d8 quando você alcança o 5º nível, 3d8 quando alcança o 11º
nível, e 4d8 quando alcança o 17° nível.

Projéteis de Chamas
Transmutação de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pouco de enxofre)
Duração: 10 minutos
Você pode transformar toda a munição de uma arma (flechas, virotes, balas e shurikens) em
projéteis flamejantes. Cada tiro causa 1d6 de dano de fogo adicional. Os projéteis também podem
incendiar objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados.
Alternativamente, você pode afetar até projéteis que não estejam carregados em uma arma. Os
projéteis devem ser do mesmo tipo e devem estar juntos (como na mesma aljava), até 50 projéteis

199
podem ser afetados por esta magia. Projéteis perdem a sua melhoria depois de usados (trate
shurikens como projéteis, em vez de armas de arremesso, para o propósito desta magia).
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
maior, você causa 1d6 de dano de fogo adicional para cada nível acima do 3º.

Proteção Contra a Morte


Abjuração de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura e concede a ela uma medida de proteção contra a morte.
A primeira vez que o alvo chegar a 0 ponto de vida como resultado de um dano recebido, em vez de
cair, o alvo fica com 1 ponto de vida e a magia se encerra.
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar sujeito a um efeito que possa matá-lo
instantaneamente sem receber dano, o efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra.

Proteção Contra Balística


Abjuração de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um cartucho de bala)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Esta magia encanta a carne do alvo contra o impacto de tiros. Até o término da magia, o alvo ganha
resistência a dano balístico não mágico.

Proteção Contra Energia


Abjuração de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária que você tocar ganha resistência a um tipo de dano
à sua escolha: ácido, congelante, fogo, elétrico ou sônico.

Proteção Contra Veneno


Abjuração de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno
afligir o alvo, você neutraliza um veneno que você sabe que está presente, ou neutraliza um veneno
aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem Vantagem nos testes de resistência contra ficar envenenado, e
ganha resistência a dano venenoso.

Pulso Eletromagnético
Evocação de 3º nível (tecnomagia)
Tempo de execução: 1 ação

200
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Quando você conjura um pulso eletromagnético, uma poderosa explosão de energia destrói os
circuitos eletrônicos dentro da área de uma esfera de 6m de raio centrada em um ponto dentro do
alcance. Qualquer computador, telefone, TV ou aparelho com um processador para de funcionar
imediatamente, arruinando também a memória armazenada de HDs e outras fontes de
armazenamento de mídia.
O pulso eletromagnético afeta apenas aparelhos eletrônicos, não aqueles simplesmente movidos a
eletricidade. Lâmpadas comuns continuam acesas (mas seus interruptores talvez não funcionem
mais). Automóveis continuam a andar, mas controles eletrônicos no painel, não. A maioria dos
carros fabricados após os anos 80 não daria partida, por causa de seus sistemas de ignição
eletrônica.
Aparelhos afetados por um pulso eletromagnético podem ser consertados da seguinte forma:
• Processadores simples (carros, controles de elevador): ferramentas de eletrônica, CD 10, 10 min.
• Processadores complexos (computadores, home theaters): ferramentas de eletrônica, CD 15, 1
hora.
• Recuperação de memória eletrônica (discos rígidos danificados): ferramentas de informática, CD
20, 2 horas.
Certos equipamentos militares são imunes a efeitos de energia (como pulso eletromagnético) graças
a um processo chamado endurecimento TEMPEST (Temporary Emanation and Spurious
Transmission — Emanação Temporária e Transmissão Espúria). O endurecimento TEMPEST
aumenta o custo de um item em ¥200 e o torna um item Restrito (R).
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
maior, o raio da esfera de efeito da magia é aumentado em 1,5m para cada nível acima do 3º.

Purificar Comida e Bebida


Transmutação de 1º nível (ritual)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Toda comida e bebida não mágica na área de uma esfera de 3m centrada no ponto escolhido por
você dentro do alcance são purificadas e desintoxicadas de qualquer veneno ou doença.

Queda Suave
Transmutação de 1º nível
Tempo de execução: 1 reação, a qual ocorre quando você ou uma criatura a até 18 metros de você
cai
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma pequena pena)
Duração: 1 minuto
Você escolhe até 5 criaturas que estejam caindo dentro do alcance da magia. Uma criatura em queda
terá um ritmo de descida de 18m por rodada até o término da magia. Se a criatura conseguir chegar
ao solo antes da magia terminar, o alvo não recebe dano de queda e pode pousar em pé, e a magia se
encerra para esta criatura.

Raio Ardente
Evocação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação

201
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Você cria três raios de fogo e os arremessa contra alvos dentro do alcance da magia. Você pode
arremessar os raios em um só alvo ou em diversos.
Faça uma jogada de ataque mágico à distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe 2d6 de dano
de fogo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
maior, você cria um raio adicional para cada nível acima do 2º.

Raio de Ácido
Truque de conjuração
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Você arremessa uma bolha de ácido, escolhendo uma criatura dentro do alcance, ou duas criaturas
que também estejam dentro do alcance e a até 1,5m de distância uma da outra. O alvo deve ter
sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
O dano desta magia aumenta para 2d6 quando você alcança o 5º nível, 3d6 no 11º nível, e 4d6 no
17º nível.

Raio de Fogo
Truque de evocação
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Você faz uma
jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano de fogo.
Um objeto inflamável atingido por essa magia pega fogo se não estiver sendo segurado ou
carregado.
O dano da magia aumenta para 2d10 no 5º nível, 3d10 no 11° nível e 4d10 no 17º nível.

Raio de Gelo
Truque de evocação
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Um feixe frio de luz azul clara é lançado a uma criatura dentro do alcance da magia. Você faz uma
jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1d8 de dano congelante,
e seu deslocamento é reduzido em 3m até o início de seu próximo turno.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11° nível e 4d8 no 17º nível.

Raio Guiado
Evocação de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G

202
Duração: 1 rodada
Um raio de luz irrompe até uma criatura à sua escolha e que esteja dentro do alcance. Faça um teste
de ataque mágico à distância contra o alvo. Se você acertar, o alvo recebe 4d6 de dano radiante, e a
próxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do final do seu próximo turno ganha
Vantagem, graças a uma tênue luz mística brilhando sobre o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.

Raio Lunar
Evocação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (várias sementes e um pouco de feldspato)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Um feixe prateado de luz pálida brilha em um cilindro com raio de 1,5m e 12m de altura, centrado
em um ponto dentro do alcance. Até o término da magia, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez ou começa o seu turno dentro da
área, ela é engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Constituição, recebendo 2d10 de dano radiante em caso de falha, ou
metade do dano se tiver sucesso.
Um metamorfo faz o teste de resistência com Desvantagem. Se ele falhar, ele automaticamente
reverte à sua forma normal e não pode assumir uma forma diferente até que saia da luz da magia.
Em cada um de seus turnos depois de você lançar a magia, você pode usar uma ação para mover o
feixe de luz em até 18m em qualquer direção.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 2º.

Rajada de Vento
Evocação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (linha de 18m)
Componentes: V, G, M (uma semente de legume)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma linha de vento forte com 18m de comprimento e 3m de largura irrompe em uma direção
escolhida por você enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5m para longe de você na
direção em que a linha seguir.
Qualquer criatura na linha deve gastar 3m de deslocamento para cada 1,5m de movimento quando
for se mover para perto de você.
A rajada dispersa gás ou vapor, e extingue chama de velas, tochas, e outras similares desprotegidas
na área. A rajada faz com que chamas protegidas, como as de lampiões, se movam de modo
descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, antes da magia acabar, você pode mudar a
direção na qual a linha irrompe.

Rajada Mística
Truque de evocação
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G

203
Duração: Instantânea
Um raio de energia crepitante explode em uma criatura à sua frente dentro do alcance. Você faz uma
jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano de força.
A magia cria mais do que um único raio quando você alcança níveis superiores, dois raios no 5º
nível, três raios no 11º nível, quatro raios no 17º nível. Você pode lançar os raios para a mesma
criatura ou alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada raio.

Recuo Acelerado
Transmutação de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível. Quando você lança esta magia, como
uma ação bônus em cada um dos seus turnos até a magia terminar, você pode usar uma ação Correr.

Regeneração
Transmutação de 7º nível
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (água benta)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade natural de cura. O alvo recupera 4d8+15 pontos de
vida. Pela duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no começo de cada um de seus turnos
(10 pontos de vida por minuto).
O alvo que teve membros do corpo decepados (dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura
em 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e pressioná-la contra o corte, a magia faz com que o
membro seja instantaneamente colado ao corpo.

Relâmpago
Evocação de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (linha de 30m)
Componentes: V, G, M (uma porção de pele e um bastão de âmbar, cristal, ou vidro)
Duração: Instantânea
Um ataque de relâmpago formando uma linha de 30m por 1,5m de largura explode de você na
direção que você escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um teste de resistência de Destreza.
A criatura recebe 8d6 de dano se falhar, ou metade se for bem-sucedida.
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área, desde que não estejam sendo usados ou
carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º.

Remover Maldição
Abjuração de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea

204
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto é um item
mágico amaldiçoado, a maldição permanece, mas a magia quebra a sintonia entre o objeto e seu
usuário, permitindo que ele seja removido ou descartado.

Resistência
Truque de abjuração
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um manto em miniatura)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes do término da magia, o alvo pode rolar um d4, e
adicionar o resultado a um teste de resistência à escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois
de fazer o teste de resistência. Após isso a magia se encerra.

Respirar na Água
Transmutação de 3º nível (ritual)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de vara de bambu ou um pouco de palha)
Duração: 24 horas
Esta magia concede a até 10 criaturas voluntárias que você possa ver dentro do alcance, a
habilidade para respirar debaixo d’água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêm
seu modo normal de respiração.

Ressurreição
Necromancia de 7º nível
Tempo de execução: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante valendo, no mínimo, ¥2.000, que é consumido pela magia)
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura morta que não esteja assim há mais do que um século, e que não tenha
morrido devido à idade, e que não tenha se transformado em um morto-vivo. Se a alma da criatura
for voluntária e estiver livre, o alvo retorna à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia também neutraliza qualquer veneno e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura
quando ela morreu. Entretanto, esta magia não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos
similares; se eles não forem previamente removidos antes do lançamento desta magia, eles retomam
seus efeitos logo após o alvo voltar a vida.
Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera quaisquer partes do corpo perdidas.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de –4 em todas as jogadas de
ataque, resistência e testes de habilidades. Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a
penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.
Lançar esta magia para restaurar a vida de uma criatura que tenha morrido há um ano ou mais,
consome muito de você. Até completar um descanso longo, você não poderá lançar magias e terá
Desvantagem em todas as jogadas de ataque, resistência e testes de habilidade.

Ressurreição Verdadeira
Necromancia de 9º nível
Tempo de execução: 1 hora
Alcance: Toque

205
Componentes: V, G, M (uma borrifada de água benta e diamantes valendo, no mínimo, ¥50.000,
que são consumidos pela magia)
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura morta que não esteja assim há mais do que duzentos anos e que tenha
morrido por qualquer causa exceto idade. Se a alma da criatura for voluntária e estiver livre, o alvo
retorna à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia neutraliza qualquer veneno, cura todas as doenças e remove quaisquer maldições que
afetavam a criatura quando ela morreu. Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera
quaisquer partes do corpo perdidas.
A magia pode até mesmo prover um novo corpo para a criatura caso o original não exista mais,
neste caso você precisa dizer o nome da criatura para trazê-la de volta. A criatura então aparece em
um espaço desocupado à sua escolha a até 3m de você.

Restauração Menor
Abjuração de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode
ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.

Restauração Maior
Abjuração de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (pó de diamante no valor de ¥200, que é consumido pela magia)
Duração: Instantânea
Você imbui uma criatura que você tocar com energia positiva com a finalidade de desfazer um
efeito debilitante. Você pode reduzir o nível de exaustão do alvo em um, ou encerrar um dos
seguintes efeitos no alvo:
• Um efeito que tenha enfeitiçado ou petrificado o alvo.
• Uma maldição, incluindo a sintonia do alvo com um item mágico maldito.
• Qualquer redução de uma das habilidades do alvo.
• Um efeito reduzindo os pontos de vida máximos do alvo.

Reviver
Conjuração de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante no valor de ¥600, que é consumido pela magia)
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura que tenha morrido durante o último minuto. Essa criatura retorna à vida com
1 ponto de vida. Esta magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice
e não pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando.

Riso Histérico
Encantamento de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros

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Componentes: V, G, M (pequenas tortas e uma pena que é agitada ao ar)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance percebe tudo em sua volta como
hilariantemente divertido e cai em ataques de riso se esta magia a afetar. O alvo deve ser bem-
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará caído, tornando-se incapacitado e
impossibilitado de ficar de pé até o término da magia. Uma criatura com um valor de Inteligência de
4 ou menos não é afetada.
No final de cada um dos turnos da criatura, e cada vez que ela receber dano, ela pode fazer outro
teste de resistência de Sabedoria. O alvo tem Vantagem nos testes de resistência se este for feito
devido a dano recebido. Se tiver sucesso, a magia se encerra.

Rogar Maldição
Necromancia de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você toca uma criatura, e a mesma deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
ou estará amaldiçoada enquanto a magia durar. Quando você lança esta magia, você escolhe a
natureza da maldição de acordo com as seguintes opções:
• Escolha um valor de habilidade. Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo tem Desvantagem nos
testes de habilidade e testes de resistência que envolvam a habilidade escolhida.
• Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo tem Desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
• Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria no começo
de cada um de seus turnos. Se falhar, o alvo perde suas ações naquele turno, sem fazer nada.
• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e magias causam 1d8 de dano necrótico
adicional no alvo.
Uma magia remover maldição encerra o efeito desta magia. O Mestre pode permitir que você
escolha um efeito alternativo da maldição, mas não deve ser mais poderoso do que os descritos
acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito da maldição.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível, a
duração aumenta para concentração, dura até 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5º ou
6º nível, a duração aumenta para 8 horas. Se você usar um espaço de magia de 7º ou 8º nível, a
duração aumenta para 24 horas. Se você usar um espaço de magia de 9º nível, a magia permanece
até ser dissipada. Usar um espaço de magia de 5º nível ou maior fará com que a duração da magia
não exija mais concentração.

Salto
Transmutação de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma perna traseira de um gafanhoto)
Duração: 1 minuto
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até o término da magia.

Santuário
Abjuração de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno espelho de prata)

207
Duração: 1 minuto
Você protege uma criatura dentro do alcance da magia contra um ataque. Até o final da duração,
qualquer criatura que ataque o alvo protegido com um ataque ou uma magia nociva precisa
primeiramente fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, a criatura deve escolher
um novo alvo ou perderá seu ataque ou magia. Esta magia não protege o alvo contra efeitos de área,
como a explosão de uma bola de fogo ou granada, por exemplo.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma magia que afete uma criatura inimiga, esta
magia se encerra.

Secar
Necromancia de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Energia necromântica atinge uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance,
drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição,
em caso de falha, ele recebe 8d8 de dano necrótico, ou metade caso for bem-sucedido.
Esta magia não surte efeito contra mortos-vivos ou construtos. Se você lançar esta magia contra
uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o teste de resistência com
Desvantagem, e a magia causa dano máximo no alvo.
Se você lançar esta magia contra uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma
árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum teste de resistência, ele simplesmente seca e morre.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.

Semiplano
Conjuração de 8º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: G
Duração: 1 hora
Você cria uma porta sombria em uma superfície sólida e plana que você possa ver dentro do
alcance. A porta é grande o bastante para permitir que criaturas de tamanho Médio passem através
dela facilmente. Quando aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser uma sala vazia com
9m para cada direção, com paredes similares a espelhos quebrados que refletem vários ângulos do
ambiente físico exterior. Quando a magia se encerra, a porta desaparece, e qualquer criatura ou
objeto ainda dentro do semiplano permanece presa ali, já que a porta também desaparece do outro
lado.
Cada vez que você lança esta magia, você pode criar outro semiplano, ou criar uma porta sombria
conectada a um semiplano que você tenha criado em um lançamento anterior da magia.
Adicionalmente, se você conhece a natureza e o conteúdo de um semiplano criado pelo lançamento
desta magia por outra criatura, você pode criar uma porta sombria que se conecte a este semiplano
em particular.

Shillelagh
Truque de transmutação
Tempo de execução: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão)

208
Duração: 1 minuto
A madeira de um bordão ou clava que você estiver segurando é imbuída com poderes da natureza.
Pela duração da magia, você pode usar sua habilidade de lançar magias em vez de Força para as
jogadas de ataque e dano de ataques corpo-a-corpo feitos com essa arma, e o dado de dano da arma
se torna um d8. A arma também se torna mágica, caso ela ainda não seja. A magia termina se você
lançá-la novamente ou se você soltar a arma.

Silêncio
Ilusão de 2º nível (ritual)
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar através de uma esfera com raio de
6m centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura ou
objeto completamente no interior da esfera é imune a dano sônico, e criaturas estão surdas enquanto
permanecerem dentro da esfera. Lançar uma magia com um componente verbal é impossível dentro
da esfera.

Símbolo de Proteção
Abjuração de 3º nível
Tempo de execução: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (incenso e pó de diamante no valor mínimo de ¥400, os quais são
consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada ou ter seu gatilho ativado
Quando você lança esta magia, você inscreve um símbolo que fere outras criaturas, que pode ser
posto sobre uma superfície (como uma mesa ou uma seção de uma câmara ou parede) ou em um
objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho, ou um baú) para que o símbolo fique
oculto. Se você escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área não maior do que 3m de
diâmetro. Se você escolher um objeto, este objeto deve permanecer no local; se o objeto for movido
mais do que 3m para longe do local onde você lançou a magia, o símbolo é quebrado, e a magia
termina sem nem mesmo ser ativada.
O símbolo é quase invisível e requer sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) contra a
CD de resistência das suas magias para ser encontrado.
Você decide qual gatilho ativará o símbolo quando você lança a magia. Para símbolos inscritos
sobre superfícies, os gatilhos mais comuns incluem tocar ou pisar sobre o símbolo, remover um
objeto que esteja cobrindo o símbolo, se aproximar a certa distância do símbolo, ou manipular o
objeto no qual o símbolo foi escrito. Para símbolos inscritos dentro de um objeto, os gatilhos mais
comuns incluem abrir o objeto, se aproximar a certa distância do objeto, ver ou ler o símbolo. Uma
vez que o símbolo for ativado, a magia se encerra.
Você pode refinar o gatilho para que a magia funcione apenas sob certas circunstâncias ou de
acordo com a característica física (como peso ou altura) do tipo da criatura (por exemplo, a proteção
pode ser colocada para afetar aberrações ou drows) ou alianças. Você também pode impor
condições para que as criaturas não ativem o símbolo, como pronunciar algum tipo de senha.
Quando você inscreve o símbolo, escolha entre runas explosivas, ou símbolo de magia.
Runas Explosivas. Quando ativado, o símbolo irrompe com uma energia mágica sobre uma esfera
de 6m de raio centrada no símbolo. A esfera se espalha por quinas. Cada criatura na área deve fazer
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 5d8 de dano ácido, de gelo, de fogo,

209
elétrico ou sônico se falhar no teste de resistência (o tipo de dano fica a sua escolha, quando você
cria o símbolo), ou recebe a metade do dano se tiver sucesso.
Símbolo de Magia. Você pode armazenar uma magia preparada de 3º nível ou menor dentro do
símbolo, lançando como parte da criação do símbolo. A magia deve ter como alvo uma única
criatura ou área. A magia armazenada não tem efeito imediato quando lançada desta maneira.
Quando o símbolo é ativado, a magia estocada é lançada. Se a magia possui um alvo, ela afeta a
criatura que ativou o símbolo. Se a magia afeta uma área, a área é centrada nessa criatura. Se a
magia invoca criaturas hostis ou cria objetos que ferem ou armadilhas, elas aparecem o mais perto
possível da criatura invasora e a atacam. Se a magia requer concentração, ela dura até o final de sua
total duração.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
maior, o dano das runas explosivas aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º. Se você cria um
símbolo de magia, você pode estocar qualquer magia de nível equivalente ao do espaço usado para
o símbolo de proteção.

Simulacro
Ilusão de 7º nível
Tempo de execução: 12 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (neve ou gelo em quantidade suficiente para fazer uma cópia em tamanho
real da criatura duplicada; algum cabelo, pedaço de unha ou outro pedaço do corpo da criatura posto
dentro da neve ou gelo; e pó de rubi no valor de ¥3.000, aspergido sobre a duplicata e consumido
pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Você molda uma duplicata ilusória de um animal ou humanoide que estiver dentro do alcance por
toda a duração da magia. A duplicata é uma criatura, parcialmente real e formada de gelo ou neve, e
pode realizar ações e ser afetada como uma criatura normal. Ela aparenta ser a mesma que a
original, mas possui metade dos pontos de vida máximos da criatura e é criada sem nenhum
equipamento. Para outros fins, a ilusão usa todas as estatísticas de criatura duplicada.
O simulacro é amistoso com você e outras criaturas que você designar. Ele obedece aos seus
comandos verbais, se movendo e atuando conforme seus desejos e agindo em seu próprio turno de
combate. O simulacro não possui a habilidade para aprender ou se tornar mais poderoso, logo ele
nunca aumenta seu nível ou outras habilidades, e não pode recuperar espaços de magia gastos.
Se o simulacro for ferido, você pode repará-lo em um laboratório alquímico usando ervas raras e
minerais no valor de ¥200 por ponto de vida recuperado. O simulacro dura até cair para 0 ponto de
vida, a partir deste ponto ele reverte à neve e derrete instantaneamente.
Se você lançar esta magia novamente, qualquer duplicata ativa neste momento que você tenha
criado com esta magia é instantaneamente destruída.

Sincronicidade
Encantamento de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
A criatura que você toca sente a realidade ser subitamente inclinada ao seu favor enquanto esta
magia estiver em efeito. O alvo não é afetado por atrasos mundanos de qualquer tipo. As luzes do
semáforo estão sempre verdes, há sempre um elevador a espera, e um táxi está sempre dobrando a
esquina. O alvo pode correr em velocidade máxima através de multidões, e ataques de oportunidade
provocados pelo movimento do alvo sofrem Desvantagem.

210
Sincronicidade concede Vantagem em testes de Destreza (Furtividade), uma vez que o alvo sempre
encontra uma cobertura disponível. Adicionalmente, o alvo tem Vantagem em todos os testes de
habilidade feitos para dirigir um veículo.
Se por um acaso duas ou mais criaturas sob o efeito de sincronicidade estiverem tentando evitar
influências entre elas mesmas, compare os modificadores de ataque mágico dos conjuradores que
lançaram sincronicidade sobre elas, aquela que tiver o melhor resultado tem a prioridade. Em caso
de empate, as criaturas realizam uma disputa de Carisma toda vez que os efeitos da magia se
sobreporem.

Sono
Encantamento de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de areia fina, pétalas de rosa ou um grilo)
Duração: 1 minuto
Esta magia coloca as criaturas em um sono mágico. Role 5d8; o total é a quantidade de pontos de
vidas de criaturas esta magia consegue afetar. Criaturas a até 6m do ponto de origem escolhido por
você dentro do alcance da magia são afetadas em ordem crescente dos seus pontos de vida atuais
(ignorando criaturas inconscientes).
Começando pela criatura com os pontos de vida atuais mais baixos, cada criatura afetada por esta
magia cai inconsciente até o final da duração. A criatura desperta se receber dano ou se alguém
gastar uma ação para chacoalhar ou estapear a criatura dormindo. Subtraia os pontos de vida de
cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os
pontos de vida da criatura devem ser iguais ou menores do que o valor restante para que a criatura
possa ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes à condição enfeitiçada são imunes a esta magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, role 2d8 adicionais para cada nível acima do 1º.

Sugestão
Encantamento de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma língua de cobra e um pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite)
Duração: Concentração, dura até 8 horas
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma frase ou duas) e magicamente influencia uma
criatura que você possa ver dentro do alcance da magia, que possa escutá-lo e entendê-lo. Criaturas
que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão deve ser transmitida de tal
maneira para fazer com que o curso da ação soe razoável. Pedir a uma criatura para apunhalar a si
mesma, atirar-se na ponta de uma lança, dar um tiro na própria cabeça ou fazer algo que seja
obviamente prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo procurará realizar
o curso da ação sugerida da melhor maneira possível. O curso da ação sugerido pode permanecer
pela duração inteira. Se a atividade sugerida puder ser completada em um curto período de tempo, a
magia se encerra quando o alvo terminar aquilo que lhe foi pedido para fazer.
Você também pode especificar condições que servirão como gatilho para uma ação em especial
durante a duração da magia. Por exemplo, você pode sugerir que um grupo de soldados entregue
todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que encontrarem. Se a condição não ocorrer antes da
magia terminar, a atividade não será feita.

211
Se você ou um de seus aliados ferir o alvo durante a duração da magia, o efeito da magia é
encerrado.

Sugestão em Massa
Encantamento de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma língua de cobra e um pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite)
Duração: 24 horas
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma frase ou duas) e magicamente influencia até
doze criaturas que você possa ver dentro do alcance da magia, e que possam escutá-lo e entendê-lo.
Criaturas que não possam ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão deve ser transmitida
de tal maneira para fazer com que o curso da ação soe razoável. Pedir a uma criatura para apunhalar
a si mesma, atirar-se na ponta de uma lança, dar um tiro na própria cabeça ou fazer algo que seja
obviamente prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia.
Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo procurará
realizar o curso da ação sugerida da melhor forma possível. O curso da ação sugerido pode
permanecer pela duração inteira. Se a atividade sugerida puder ser completada em um curto período
de tempo, a magia se encerra quando o alvo terminar aquilo que lhe foi pedido para fazer.
Você também pode especificar condições que servirão como gatilho para uma ação em especial
durante a duração da magia. Por exemplo, você pode sugerir que um grupo de soldados entregue
todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que encontrarem. Se a condição não ocorrer antes da
magia terminar, a atividade não será feita.
Se você ou um de seus aliados ferir um alvo durante a duração da magia, o efeito da magia é
encerrado para aquele alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
maior, a duração passa a ser de 10 dias. Quando você usa um espaço de magia de 8º nível, a duração
é de 30 dias. Quando você usa um espaço de magia de 9º nível, a duração é de 1 ano e 1 dia.

Taumaturgia
Truque de transmutação
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: dura até 1 minuto
Você manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance da magia.
Você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia:
• Sua voz fica três vezes mais alta do que o normal durante 1 minuto.
• Você faz com que chamas tremulem, clareiem, diminuam ou mudem de cor por 1 minuto.
• Você causa tremores inofensivos no chão durante 1 minuto.
• Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua escolha dentro do alcance da
magia, como o estrondo de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros ameaçadores.
• Você faz instantaneamente uma porta ou janela destrancada se abrir de repente ou bater ao fechar.
• Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você lançar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três de seus efeitos de 1 minuto ativos
ao mesmo tempo, e você pode dissipar tal efeito com uma ação.

Teia
Conjuração de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação

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Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de teia de aranha)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você conjura uma massa de teia espessa e pegajosa em um ponto de sua escolha dentro do alcance
da magia. A teia preenche a área de um cubo de 6m a partir do ponto escolhido enquanto durar a
magia. A teia é considerada terreno difícil e levemente obscurecido.
Se a teia não estiver ligada a duas superfícies sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em
camadas sobre o chão, parede e teto, a teia conjurada entra em colapso e a magia se encerra no
começo do seu próximo turno. Teias em camadas sobre superfícies planas possuem uma
profundidade de 1,5m.
Cada criatura que comece seu turno dentro da teia ou que entre nela durante seu turno deve fazer
um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura fica presa enquanto permanecer na
teia ou até se libertar.
Uma criatura presa pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD de
resistência das suas magias. Se tiver sucesso, ela não está mais presa.
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5m de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1
rodada, causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que começar seu turno nas chamas.

Telecinese
Transmutação de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você ganha a habilidade de manipular ou mover criaturas ou objetos com o pensamento. Quando
você lança esta magia, e como uma ação em cada turno pela duração da magia, você pode exercer
sua vontade em uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance da magia, causando o
efeito apropriado abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada, ou escolher um novo
alvo em cada vez. Se você alternar entre alvos, o alvo primário não mais fica afetado pela magia.
Criatura. Você pode tentar mover uma criatura de tamanho Enorme ou menor. Faça um teste de
habilidade com sua habilidade de lançar magias resistido pelo teste de Força da criatura. Se você
vencer o teste resistido, você move a criatura até 9m em qualquer direção, incluindo para cima, mas
não além do alcance da magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura fica presa pela sua força
telecinética. Uma criatura movida para cima fica suspensa no ar.
Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para tentar manter sua força telecinética sobre a
criatura repetindo o teste resistido.
Objeto. Você pode tentar mover um objeto que pese até 400kg. Se o objeto não estiver sendo usado
ou carregado, você automaticamente o move a até 9m em qualquer direção, mas não além do
alcance desta magia.
Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, você deve fazer um teste com sua
habilidade de lançar magias resistido pelo teste de Força da criatura. Se tiver sucesso, você arranca
o objeto da criatura e pode movê-lo até 9m em qualquer direção, mas não além do alcance desta
magia.
Você pode exercer controle fino em objetos com sua força telecinética, como manipular ferramentas
simples, abrir uma porta ou recipiente, depositar ou retirar um item de um recipiente destrancado,
ou derramar o conteúdo de frasco.

Teleporte
Conjuração de 7º nível
Tempo de execução: 1 ação

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Alcance: 3 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Esta magia instantaneamente transporta você e até oito criaturas voluntárias à sua escolha que você
possa ver dentro do alcance da magia, ou um único objeto que você possa ver dentro do alcance da
magia, para um destino que você selecionar. Se o alvo for um objeto, ele deve caber inteiramente
dentro do espaço de um cubo de 3m e não pode estar sendo segurado ou carregado por uma criatura
involuntária.
O destino escolhido deve ser conhecido por você, e deve estar no mesmo plano e planeta. Sua
familiaridade com o destino determina se a chegada foi bem-sucedida. O Mestre rola um d100 e
consulta a tabela.

Familiaridade Acidente Área Similar Fora do Alvo No Alvo


Círculo permanente ― ― ― 01–100
Objeto associado ― ― ― 01–100
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100
Visto casualmente 01–33 34–43 44–53 54–100
Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 74–100
Descrição 01–43 44–53 54–73 74–100
Destino falso 01–50 51–100 ― ―

Familiaridade. “Círculo permanente” significa um círculo permanente de teleporte, cujas inscrições


de ativação você conheça. “Objeto associado” significa que você possui um objeto retirado do local
de destino do teleporte há, pelo menos, seis meses, como um livro de uma biblioteca, roupa de cama
de uma suíte presidencial ou um instrumento de um laboratório secreto.
“Muito familiar” é um lugar em que você tem ido frequentemente, um lugar cuidadosamente
estudado, ou um lugar que você possa ver quando lança a magia. “Visto casualmente” é um lugar
que você tenha visto mais de uma vez, mas com o qual não é muito familiarizado. “Visto uma vez”
é um local que você tenha visto apenas uma vez, possivelmente usando magia. “Descrição” é um
local cuja localização e aparência você conhece através da descrição de outra pessoa, talvez de um
mapa ou programa de televisão.
“Falso destino” é um lugar que não existe. Talvez você tenha tentado espionar o refúgio de um
inimigo usando vidência, mas ao invés disso acabou vendo uma ilusão, ou você está tentando se
teleportar para uma localização familiar que não mais existe (como um prédio já demolido).
No Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem onde você deseja.
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem a uma distância aleatória do destino
escolhido em uma direção também aleatória. A distância fora do alvo é de d% da distância que foi
percorrida durante o teleporte. Por exemplo, se você tentou se teleportar 200km, apareceu fora do
alvo, e rolou 15 no d%, então você estará fora do alvo a uma distância de 15%, que seria
equivalente a 30km. O Mestre determina a direção fora do alvo aleatória rolando 1d8, designando 1
como norte, 2 como nordeste, 3 como leste, e assim por diante, seguindo a ordem da bússola. Se
você se teleportou para uma cidade costeira e errou por uma distância de 30km para o mar, você
estará em sérios problemas.
Área Similar. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) surgem em uma área diferente, porém que tenha
uma visualização ou temática parecida com a área alvo. Se você está tentando ir ao seu laboratório
particular, por exemplo, você pode parar no laboratório de outro mago, ou em uma loja de itens
alquímicos, que possua as mesmas ferramentas e implementos do seu laboratório. Geralmente, você

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aparece em um local similar mais próximo, mas como a magia não possui limite de distância, você
pode concebivelmente parar em qualquer lugar no mesmo plano e planeta.
Acidente. A magia imprevisível do teleporte resulta em uma jornada árdua. Cada criatura
teleportada (ou o objeto alvo) recebe 3d10 de dano de força, e o Mestre rola novamente os dados
para ver onde você surgirá (múltiplos acidentes podem ocorrer, causando dano a cada vez)

Teleporte Interplanetário
Conjuração de 9º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Esta magia funciona como teleporte, exceto que não há um limite verdadeiro de alcance e você
também não precisar ter visto seu destino, apesar de você precisar ter uma ideia clara de para qual
mundo você deseja se teletransportar (“o terceiro planeta a partir do sol” é um destino aceitável,
mas “um planeta habitável próximo daquela estrela brilhante” não é). Se você tem uma localização
específica em um planeta em mente, você aparece lá sem uma chance de falha; caso contrário você
aparece em uma localização que não ofereça nenhum risco imediato. Se nenhuma zona de
aterrissagem segura existir no mundo, por exemplo, se você tentar viajar para uma estrela sem as
devidas precauções, a magia simplesmente falha.

Tempestade Glacial
Evocação de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (um punhado de poeira e algumas gotas de água)
Duração: Instantânea
Uma chuva de gelo e granizo cai contra o chão preenchendo uma área cilíndrica com 6m de raio por
12m de altura, centrada em um ponto dentro do alcance. Cada criatura dentro do alcance do cilindro
precisa fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 2d8 de dano de esmagamento
e 4d6 de dano congelante em caso de falha, ou metade do dano caso tenha sucesso.
O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
maior, o dano de esmagamento aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.

Tentáculos Negros
Conjuração de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (um pedaço de tentáculo de um polvo ou lula)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Contorcendo-se, tentáculos negros preenchem a área de um quadrado de 6m no chão onde você
possa ver dentro do alcance da magia. Enquanto a magia durar, estes tentáculos tornam o chão
daquela área em terreno difícil.
Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez no seu turno, ou começa seu turno na
área, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofre 3d6 de dano de
esmagamento e fica presa pelos tentáculos até o término da magia. Uma criatura que comece seu
turno na área e que já esteja presa pelos tentáculos recebe 3d6 de dano de esmagamento.
Uma criatura presa pelos tentáculos pode usar sua ação para fazer um teste de Força ou Destreza (a
escolha dela) contra a CD de resistência à sua magia. Em caso de sucesso, ela se liberta.

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Terreno Ilusório
Ilusão de 4º nível
Tempo de execução: 10 minutos
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma pedra, um galho, e um pedaço de planta de cor verde)
Duração: 24 horas
Você faz um terreno natural em uma área de um cubo de 60m dentro no alcance aparentar, soar e
cheirar como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser
alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno difícil
ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma
suave inclinação. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
A característica tátil do terreno é imutável, logo criaturas que entrarem na área provavelmente verão
através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a
ilusão pode tentar um teste de Inteligência (Investigação) contra a sua CD de resistência à magia
para desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo que ela realmente é, a vê como
uma vaga imagem sobreposta ao terreno original.

Toque Chocante
Truque de evocação
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Relâmpagos saem da sua mão para eletrocutar uma criatura que você tenta tocar. Você deve fazer
uma jogada de ataque mágico corpo-a-corpo contra o alvo. Você possui Vantagem no ataque caso o
alvo esteja usando alguma armadura feita de metal. Em caso de sucesso, o alvo recebe 1d8 de dano
elétrico, e não pode fazer reações até o começo de seu próximo turno.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.

Toque Macabro
Truque de necromancia
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: 1 rodada
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura dentro do alcance. Você
faz uma jogada de ataque mágico à distância contra a criatura para tocá-la com um frio sepulcral.
Em caso de acerto, o alvo recebe 1d8 de dano necrótico, e não pode recuperar pontos de vida até o
começo do seu próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao alvo.
Se você acertar um alvo morto-vivo, ele também recebe Desvantagem nas jogadas de ataque contra
você até o final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2d8 quando você alcança o 5º nível, 3d8 no 11º nível, e 4d8 no
17º nível.

Toque Vampírico
Necromancia de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G

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Duração: Concentração, dura até 1 minuto
O toque da sua mão envolta em sombras pode sugar a força vital de outros para curar os seus
ferimentos. Você faz uma jogada de ataque mágico corpo-a-corpo contra uma criatura. Se acertar, o
alvo recebe 3d6 de dano necrótico, e você recupera um número de pontos de vida igual à metade do
dano necrótico causado. Até o término da magia, você pode fazer o ataque novamente em cada um
dos seus turnos como uma ação.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º.

Tranca Arcana
Abjuração de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (ouro em pó valendo, no mínimo, ¥50, que é consumido pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Você toca uma porta fechada, janela, portão, baú, ou outra entrada, e ela se torna trancada enquanto
a magia durar. Você e as criaturas que você designar ao lançar esta magia poderão abrir o objeto
normalmente. Você também pode determinar uma senha, que quando dita a 1,5m do objeto, suprime
o efeito desta magia por 1 minuto. Do contrário, o objeto é impenetrável até ser destruído ou até a
magia ser dissipada ou suprimida. Lançar arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10
minutos.
Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se torna mais difícil de quebrar ou arrombar; a CD
para arrombar ou destrancar qualquer fechadura aumenta em 10.

Transformação Momentânea
Ilusão de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: 1 hora
Você pode disfarçar sua aparência ― incluindo sua roupa, armadura, armas e outros pertences ―
até a magia se encerrar, ou até você usar uma ação para dissipá-la. Você pode aparentar ser 30cm
maior ou menor, e pode aparentar ser magro, gordo, ou entre os dois. Você não pode mudar seu tipo
de corpo, logo precisa adotar uma forma que possua o modelo básico dos seus membros. A extensão
da ilusão fica por sua conta.
As mudanças causadas por esta magia falham se inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se você
usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos podem passar através do
chapéu, e qualquer um que o tocar não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Se você
usar esta magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que estiver aparentemente
fora do seu alcance esbarraria em você, ainda que parecesse estar no ar.
Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua
aparência e deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de
resistência de suas magias.

Transmissão Infalível
Adivinhação de 1º nível (tecnomagia)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um telefone celular)
Duração: Concentração, até 10 minutos.

217
Com essa magia, você pode escolher como alvo qualquer criatura com a qual você tenha
conversado anteriormente, contanto que ambos estejam no mesmo plano e planeta. Quando você
lançar essa magia, o telefone ou outro dispositivo de comunicação similar mais próximo que estiver
funcionando dentro de um raio de até 30m do alvo, começará a tocar. Se não houver nenhum
aparelho adequado próximo o suficiente do alvo, a magia falha.
O alvo deve obter um sucesso em um teste de resistência de Carisma ou será compelido a responder
sua ligação. Uma vez que a conexão é estabelecida, a chamada é completamente audível e não pode
cair até a conversa ter terminado ou o tempo de duração da magia chegar ao fim. Você pode
encerrar a conversa a qualquer momento, mas o alvo deve obter um sucesso em um teste de
resistência de Carisma para encerrar a conversa.

Truque da Corda
Transmutação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (extrato de milho em pó e um laço de pergaminho trançado)
Duração: 1 hora
Você toca a extensão de uma corda que tenha até 18m de comprimento. Uma das pontas da corda
então se ergue no ar até que a corda inteira fique perpendicular ao chão. Na ponta de cima da corda,
uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional que dura até o término da magia.
O espaço extradimensional pode ser alcançado subindo até o topo da corda. O espaço pode manter
até ou oito criaturas de tamanho Médio ou menor. A corda pode ser puxada para dentro do espaço,
fazendo com que a corda desapareça da vista de quem está do lado de fora do espaço.
Ataques e magias não podem cruzar a entrada para o espaço extradimensional e nem sair dele, mas
quem estiver dentro do espaço pode ver o que há fora dele através de uma janela de 90cm por 1,5m
centrada na corda.
Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional cai quando a magia se encerra.

Ver o Invisível
Adivinhação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (uma pitada de talco e uma pequena aspersão de pó de prata)
Duração: 1 hora
Enquanto a magia durar, você vê criaturas e objetos invisíveis como se fossem visíveis.

Velocidade
Transmutação de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um chumaço de raiz de alcaçuz)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você escolhe uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance. Até a magia terminar, o
deslocamento do alvo é dobrado, ele recebe +2 de bônus na CA, tem Vantagem em testes de
resistência de Destreza e ganha uma ação adicional a cada turno. Esta ação apenas pode ser usada
para as ações Atacar (armas de uma mão apenas), Correr, Recuar, Esconder, ou Usar Objeto.
Quando a magia termina o alvo não pode se mover ou realizar ações até depois do seu próximo
turno, como se uma onda de letargia tomasse conta dele.

Viagem Onírica

218
Conjuração de 7º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um punhado de areia)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você e qualquer criatura que você tocar são levados através de um arco cristalino de imaginação
para o limite do pensamento consciente e para a região dos sonhos. Você pode levar até 8 criaturas,
mas cada uma deve estar tocando a outra. Você fisicamente entra no reino dos sonhos, sem deixar
nada para trás.
Na região dos sonhos, você se move através de uma grande variedade de pensamentos, desejos e
fantasmas criados pelas mentes dos sonhadores de todos os lugares no mundo. Para cada minuto
que você se move através do sonho, você pode “acordar” e se encontrar a 8 km do local onde lançou
esta magia. Você pode usar esta magia para viajar mais rápido ao entrar fisicamente onde apenas os
sonhos andam, movendo-se a distância desejada, e então voltando ao mundo desperto. Você sabe
onde sai no mundo desperto.
Quaisquer criaturas que venham junto quando a viagem onírica é lançada também fazem a transição
das fronteiras do pensamento inconsciente. Uma criatura separada de você vaga pelo mundo dos
sonhos. Quando a duração do poder acaba, todas as criaturas afetadas retornam ao mundo desperto
até a 1.800m (d100x18m) do seu ponto de partida. Se uma criatura permanecer no mundo dos
sonhos, ela não tem poder para deixá-lo, a menos que ela possa lançar viagem onírica ela mesma ou
alguém vá procurar a criatura perdida.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º nível ou
maior, a duração da concentração passa a ser de 4 horas. Quando você usa um espaço de magia de
9º nível, a duração da concentração aumenta para 8 horas.

Vidência
Adivinhação de 5º nível
Tempo de execução: 10 minutos
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um foco no valor de ¥500, tal como uma bola de cristal ou um espelho de
prata)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular à sua escolha que esteja no mesmo plano e planeta
que você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, o qual é modificado por quão bem
você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com ele.

Conhecimento Modificador de Resistência


Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
Primeira mão (você viu o alvo) +0
Familiar (você conhece o alvo) –5
Conexão Modificador de Resistência
Imagem ou fotografia –2
Pertences ou roupas –4
Parte do corpo, cabelo, pedaço de unha ou algo do tipo –10

Em caso de sucesso, o alvo não é afetado, e você não pode usar esta magia contra o alvo novamente
por um período de 24 horas. Mas se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3m do alvo. Se o alvo

219
souber que você está lançando esta magia, ele pode falhar voluntariamente no teste de resistência
caso queira ser observado.
Você pode ver e ouvir através do sensor como se você estivesse lá. O sensor se move com o alvo,
permanecendo à distância de 3m enquanto durar a magia. Uma criatura que possa ver objetos
invisíveis enxerga o sensor como um orbe luminoso do tamanho de seu punho.
Em vez de ter como alvo uma criatura, você pode escolher uma localização que tenha visto antes
como o alvo desta magia. Quando você faz isso, o sensor aparece no local e não se move.

Vínculo de Proteção
Abjuração de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um par de anéis de platina, no valor de ¥100 cada, os quais você e o alvo
devem estar usando por toda a duração da magia)
Duração: 1 hora
Esta magia protege uma criatura voluntária que você tocar e cria uma conexão mística entre você e
o alvo até a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18m de você, ele ganha +1 na CA e em
testes de resistência, e ganha resistência a todos os tipos de dano. Contudo, cada vez que ele sofrer
dano, você recebe a mesma quantidade de dano.
A magia encerra se você cair para 0 ponto de vida ou se você e o alvo ficarem separados por mais
de 18m. A magia também se encerra se for lançada novamente com o intuito de conectar outras
criaturas. Você pode cancelar a magia com uma ação.

Visão no Escuro
Transmutação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um punhado de cenouras secas ou uma ágata)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela duração da
magia, a criatura tem visão no escuro com um alcance de 18m.

Visão Verdadeira
Adivinhação de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pomada para os olhos, no valor de ¥50, feita de pó de cogumelo,
açafrão e gordura; que é consumida pela magia)
Duração: 1 hora
Esta magia concede a uma criatura que você tocar a habilidade de ver as coisas como elas realmente
são. Pela duração da magia, a criatura recebe visão verdadeira, percebe portas secretas ocultas por
magia, e pode ver no Plano Astral, tudo dentro de um alcance de 36m.

Vitalidade Ilusória
Necromancia de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (uma pequena quantidade de álcool ou outro destilado)
Duração: 1 hora

220
Reforçando a si mesmo com uma vitalidade necromântica ilusória, você ganha 1d4+4 pontos de
vida temporários enquanto durar a magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
maior, você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada nível acima do 1º.

Voo
Transmutação de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de uma asa de qualquer pássaro)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de 18m até o fim da magia.
Quando a magia encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima do chão, a menos que o alvo possa
impedir a queda.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou
maior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 3º.

Zombaria Malévola
Truque de encantamento
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Você profere uma cadeia de insultos atrelados a um sutil encantamento contra uma criatura que
você possa ver dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não precise entender), o
alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano
psíquico e terá Desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do seu próximo
turno.
O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5º nível, 3d4 no 11º nível, e 4d4 no 17º nível.

Zona da Verdade
Encantamento de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: 10 minutos
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação na área de uma esfera de 4,5m de raio
centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance da magia. Até o término da magia, uma
criatura que entrar na sua área de efeito pela primeira vez em um turno ou começar seu turno na
área, deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em caso de falha, uma criatura não pode
deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no raio da magia. Você sabe se uma criatura
falhou ou teve sucesso em seu teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas às quais
responderia normalmente com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva em suas respostas
enquanto permanecer dentro dos limites da verdade.

Psiquismo
Diferente da magia, o psiquismo, ou poder mental, é algo que os cientistas abraçaram como o
próximo passo na evolução dos seres humanos. Para eles, os poderes psiônicos são a verdadeira
forma pela qual a magia acontece. Rituais antigos, ingredientes especiais e misticismo não passam

221
de vícios que a mente psionicamente aprimorada tornou-se dependente para alcançar seu verdadeiro
potencial.
Os praticantes de magia, por sua vez, acreditam que os manifestadores psiônicos manipulam a
energia mágica exaurindo sua mente e arriscando sua própria sanidade no processo; sendo a magia
uma forma mais segura e confiável de acessar tais poderes. No entanto, não existem provas
conclusivas que apontem qual dos dois lados tem razão. Além disso, magia e psiquismo não
interagem entre si (magias que anulam magias não anulam poderes psiônicos; e poderes que anulam
poderes não anulam magias), o que sugere que esses poderes sejam totalmente diferentes entre si e
brotem de fontes separadas — ou talvez sejam, de fato, a mesma coisa, mas os paradigmas dos seus
usuários fazem com que se comportem de maneiras diferentes.
Manifestadores têm mais facilidade em se misturar na multidão do que conjuradores, afinal, eles
não precisam dos instrumentos e atitudes típicos de magos e druidas. Contudo, como seus poderes
são despertados naturalmente, muitos não sabem o que fazer com eles, e logo se transformam em
aberrações ou sujeitos de teste nos laboratórios de uma megacorporação.

O que são Poderes Psiônicos?


Um poder psiônico é um efeito psíquico discreto, uma única modelagem das forças adormecidas na
mente de uma criatura consciente em algo específico, uma expressão limitada. Manifestando um
poder, o personagem extrai parte dessas forças interiores, moldando-as em um padrão particular,
deixando-as em uma vibração específica e, então, as liberando para desencadear o efeito desejado
— em muitos casos, tudo em uma questão de segundos.
Assim como a magia, poderes psiônicos são amplamente versáteis, podendo ser usados desde para
aumentar as suas próprias habilidades físicas ou dos seus companheiros, até para controlar a mente
de outras criaturas.
Ao contrário da magia, poderes psiônicos não podem ser aprendidos em livros ou com mestres, eles
simplesmente despertam em uma mente consciente — em casos extremos até mesmo insetos ou
mortos-vivos, dominados por uma mente de colmeia, são capazes de manifestar tais poderes.

Nível de Poder
Cada poder psiônico possui um nível de 0 a 9. Assim como nas magias, o nível do poder é um
indicador geral de quão forte é o seu efeito, como o simples agitação de matéria de 1º nível ou o
incrível sopro do tornado de 9º nível. Dons — poderes menores que o personagem pode manifestar
quase que de forma automática — são de nível 0. Quanto mais alto for o nível do poder, mais alto é
o seu custo de manifestação.
Nível de poder e nível do personagem não se correspondem diretamente. Tipicamente, um
personagem deve estar no mínimo no 17º nível, e não no 9º nível, para poder fazer uso de um poder
de 9º nível.

Pontos de Poder
Manifestadores alimentam suas habilidades psíquicas através de uma reserva, ou pilha, de pontos de
poder. Estes pontos representam a capacidade da mente de uma criatura de acessar e moldar sua
energia interior. Assim, a descrição da classe Psiquista inclui uma tabela mostrando quantos pontos
de poder o personagem tem a sua disposição, de acordo com o nível do personagem. Por exemplo,
Maya, uma Psiquista de 3º nível, tem uma reserva total de 10 pontos de poder.
Quando um personagem manifesta um poder, ele ou ela paga o custo de ativação do poder
subtraindo-o de seus pontos de poder atuais. Quanto maior o nível do poder, mais pontos serão
necessários para manifestá-lo. Então quando Maya manifesta dreno de vida, ela gasta 5 pontos de
poder e fica com 5 pontos de poder restantes.

222
Os pontos de poder de um manifestador não podem ser reduzidos abaixo de 0. A reserva de pontos
de poder retorna ao seu valor máximo após o personagem terminar um descanso longo (veja o
capítulo 9 para regras sobre descanso).
Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais que os permitem manifestar poderes
sem consumir pontos de poder.

Gastando Pontos de Poder Adicionais


Quando um manifestador lança um poder gastando pontos de poder adicionais ao seu custo básico
de manifestação, alguns efeitos do poder são ampliados (entretanto o nível do poder permanece o
mesmo). Por exemplo, se Maya lançar fragmento de cristal gastando 3 pontos de poder (dois pontos
a mais do que seu custo básico), ela poderá causar mais dano com uma única manifestação do
poder.
Os efeitos exatos do investimento de pontos de poder além do custo básico de manifestação estão
detalhados na descrição do poder.

Limite Psiônico
Um manifestador não pode gastar todos os seus pontos de poder de uma só vez devido ao desgaste
mental que é a manifestação de psiônicos. A classe e o nível do manifestador determinam o máximo
de pontos de poder que ele ou ela pode gastar em uma rodada. Isto é chamado de limite psiônico.

Dons
Um dom é um poder psiônico que pode ser manifestado sem limite, sem a necessidade de gastar
pontos de poder. Estes poderes simples são os primeiros sinais de que a energia psíquica de um
personagem despertou, fixando-os na mente do manifestador.

Manifestando um Poder
Quando um personagem manifesta qualquer poder, as mesmas regras básicas são seguidas,
independentemente da classe do personagem ou dos efeitos do poder.
A descrição de cada poder começa com um bloco de informação incluindo o nome do poder,
habilidade-chave, nível, disciplina, tempo de execução, alcance, custo e duração. O restante do
conteúdo descreve os efeitos do poder.

Habilidade-Chave
A habilidade-chave aparece logo após o nome do poder, entre colchetes. A habilidade-chave de um
poder é determinada pela sua disciplina.

Tempo de Execução, Alcance, Duração


Estes termos são definidos e usados da mesma forma que a magia.

Pontos de Poder
Todos os poderes de certo nível possuem o mesmo custo em pontos de poder, como mostrado
abaixo. O custo de cada poder é mencionado em sua descrição para fácil referência.

Nível do Poder 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Custo 1 3 5 7 9 11 13 15 17

Componentes
Poderes psiônicos não exigem os componentes que a maioria das magias requer. Manifestar um
poder psiônico não exige palavras, gestos ou materiais especiais. Poderes psiônicos vêm da mente.

223
Alvos e Áreas de Efeito
Poderes psiônicos usam as mesmas regras da magia para determinar alvos e áreas de efeito.

Testes de Resistência e Jogadas de Ataque


Se um poder requer um teste de resistência. Ele especifica o tipo de resistência e os resultados de
um sucesso ou falha no teste. A CD para resistir a um de suas poderes é igual a 8 + o seu
modificador de habilidade do poder + seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores
especiais.
Alguns poderes exigem que você faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito acertou o
alvo destinado. O seu bônus de ataque com um ataque psiônico é igual ao seu modificador de
habilidade-chave do poder + seu bônus de proficiência.
A maioria dos poderes que exigem jogadas de ataque envolve ataques à distância. Lembre-se de que
você possui Desvantagem nas jogadas de ataque à distância se estiver a até 1,5m de uma criatura
hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada (veja o capítulo 9).

Disciplinas Psiônicas
Cada poder é associado com uma de seis disciplinas. Uma disciplina é um grupo de poderes
relacionados que funcionam de maneira similar (parecido com as escolas da magia) e estão ligados
a uma mesma habilidade-chave mental do manifestador (utilizada para calcular a CD de resistência
dos seus poderes e em jogadas de ataque psiônico).
Clarisciência. Poderes desta disciplina permitem projetar seus sentidos além do seu corpo, prever o
futuro, encontrar objetos escondidos e conhecer segredos. Sua habilidade-chave é Sabedoria.
Metacriatividade. São poderes que criam objetos, criaturas ou alguma forma de matéria. Sua
habilidade-chave é Inteligência.
Psicocinese. Envolve poderes que manipulam energia, criam barreiras e feitos similares. Sua
habilidade-chave é Inteligência.
Psicometabolismo. São poderes que alteram suas propriedades físicas ou de uma criatura, objeto ou
condição. Sua habilidade-chave é Sabedoria.
Psicoportação. Poderes desta disciplina permitem se movimentar, ou movimentar criaturas e
objetos através do tempo-espaço. Sua habilidade-chave é Carisma.
Telepatia. Esta disciplina envolve ler ou afetar a mente de outros, influenciando ou controlando seu
comportamento. Sua habilidade-chave é Carisma.

Combinando Efeitos Psiônicos


Os efeitos de diferentes poderes se somam enquanto as durações desses poderes se sobreporem.
Entretanto, os efeitos de poderes iguais lançados múltiplas vezes não se combinam. Ao invés disso,
o efeito mais potente — que normalmente depende de quantos pontos foram utilizados para criá-lo
— desses poderes se aplica enquanto suas durações permanecerem sobrepostas.
Psiônicos e magia são efeitos separados, portanto seus benefícios e penalidades se sobrepõem. Um
poder psiônico que reproduz uma magia é uma exceção a esta regra.

Lista de Poderes
Os poderes psiônicos a seguir são apresentados em ordem alfabética.

Aceleração Temporal [Carisma]


Psicoportação de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação bônus
Alcance: Você
Pontos de Poder: 11

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Duração: 1 rodada (em tempo aparente; veja texto)
Você adentra outro fluxo de tempo, acelerando tão rapidamente que todas as outras criaturas
parecem congeladas, apesar delas realmente estarem se movendo em velocidade normal. Você é
livre para agir por 1 rodada de tempo aparente. Você pode manifestar poderes, lançar magias, se
mover ou realizar outros tipos de ações, sujeitas as restrições delineadas abaixo.
Enquanto aceleração temporal estiver em efeito, outras criaturas são invulneráveis aos seus ataques
e poderes. Isto significa que você não pode afetar uma criatura com qualquer ataque ou poder.
Entretanto, um poder que afete uma área e tenha duração maior que a duração da sua aceleração
temporal funciona normalmente nas criaturas na área uma vez que este poder terminar.
Você pode afetar objetos que não estejam sendo usados ou carregados. Você é indetectável por
quaisquer meios enquanto sua aceleração temporal durar.
Enquanto estiver sob o efeito deste poder, você não pode entrar em uma área protegida por um
campo antipsiônico ou por um poder ou magia que neutralize poderes ou magias de alto nível. Dano
ácido, congelante ou de fogo de fontes mágicas ou não mágicas ainda podem ferir você.
Quando sua aceleração temporal termina, você volta a agir durante o seu turno atual no fluxo do
tempo padrão. Você sofre uma penalidade de –2 em jogadas de ataque, testes de habilidade e
resistência no turno até o seu próximo turno após retornar para o fluxo de tempo padrão.
Aumento de Poder. Para cada 4 pontos de poder adicionais que você gasta, a duração do poder (em
tempo aparente) aumenta em uma rodada.

Adaptar Corpo [Sabedoria]


Psicometabolismo de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 9
Duração: 1 hora
Seu corpo automaticamente se adapta a ambientes hostis. Você pode se adaptar a ambientes
extremamente quentes ou frios, subaquáticos ou sem ar, permitindo que você sobreviva como se
fosse uma criatura nativa daquele ambiente. Você pode respirar e se mover, apesar de
permanecerem as penalidades no movimento e nos ataques, se houverem, para algum ambiente em
particular (como ambientes subaquáticos).
Você pode de certa maneira se adaptar a características ambientais extremas como ácido, lava, fogo
e eletricidade. Você recebe resistência a dano ácido, congelante, fogo, elétrico ou sônico enquanto o
poder durar.
Você não precisa especificar a qual ambiente está se adaptando quando manifesta este poder,
simplesmente ative-o e seu corpo instantaneamente se adaptará a qualquer ambiente hostil e
retornará ao seu estado normal conforme necessário enquanto o poder durar.

Agitação de Matéria [Inteligência]


Psicocinese de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 1
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você pode agitar a estrutura de um objeto não mágico, aquecendo-o ao ponto de combustão
conforme o tempo de exposição do objeto a este efeito. Escolha uma área equivalente a um cubo de
50cm de superfície em um objeto ou criatura dentro do alcance que você possa ver. A cada rodada
que você mantém a concentração neste poder a agitação fica mais intensa, conforme descrito
abaixo.

225
1ª Rodada. Materiais prontamente inflamáveis (papel, grama seca, lenha e tochas) pegam fogo. Pele
fica vermelha (1 de dano de fogo).
2ª Rodada. Madeira começa a fumegar, metal se torna quente ao toque, pele começa a ficar com
bolhas (1d4 de dano de fogo), cabelo fumega, tinta derrete e água ferve.
3ª a 10ª Rodada. Madeira pega fogo, metal inflama (1d4 de dano de fogo para aqueles segurando
objetos metálicos). Pele e cabelo queimam (1d6 de dano de fogo), chumbo derrete.

Ajuste Corpóreo [Sabedoria]


Psicometabolismo de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 3
Duração: Instantânea
Você toma controle do processo de cura do seu corpo, curando 1d12 pontos de vida.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, você cura 1d12 pontos
de vida adicionais.

Alimento [Sabedoria]
Psicometabolismo de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 3
Duração: Instantânea
Você pode ficar sem comida e água por um dia. Cada vez que manifesta este poder, seu corpo cria
nutrição líquida e sólida para satisfazer suas necessidades por este período.

Andar Pelas Paredes [Carisma]


Psicoportação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 3
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você pode andar sobre superfícies verticais ou até mesmo em tetos (não precisas fazer testes de
Atletismo para andar sobre essas superfícies). Por causa da necessidade de manter pelo menos um
pé no chão em contato com a parede ou teto o tempo inteiro, você não pode saltar ou usar a ação
Correr. Você pode se mover apenas metade de seu deslocamento.

Apelar à Mente [Carisma]


Telepatia de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 1
Duração: Instantânea
Ao meditar sobre um assunto, você pode lembrar memórias naturais e conhecimentos de outro
modo inacessíveis a você. Ao falhar em um teste de Inteligência com as perícias Arcana, Ciências,
História, Natureza, Psiquismo ou Teologia, você manifesta esse poder para ganhar um novo teste
com Vantagem. Em caso de sucesso, você lembra instantaneamente o que estava enterrado no seu
subconsciente.

Apobiosis [Inteligência]

226
Psicocinese de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 9
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você escolhe uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em
um teste de resistência de Inteligência ou ficará paralisado enquanto durar o poder. Este poder não
tem efeito em mortos-vivos e construtos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro teste de
resistência de Inteligência. Se tiver sucesso, o poder se encerra para ele.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, você pode afetar uma
criatura adicional. As criaturas devem estar a até 9m uma da outra para serem afetadas.

Apopsi [Carisma]
Telepatia de 9º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 17
Duração: Instantânea
Ao usar este poder, você é capaz de apagar poderes psiônicos permanentemente da mente de um
alvo que você possa ver dentro do alcance do poder. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria ou perderá 1d4 poderes. Você especifica o nível de cada poder e o Mestre
determina aleatoriamente quais poderes são realmente apagados. Cirurgia psíquica, restauração
maior, cura ou desejo podem ser usados para restaurar os poderes, mas isso só pode ser feito em até
uma semana depois de perdidos os poderes (exceto pela magia desejo, capaz de restaurar poderes
por um prazo indefinido).

Armadilha Contra Visão Remota [Sabedoria]


Clarisciência de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 11
Duração: 48 horas
Quando outros usam vidência, clarividência ou outros meios de observação à distância, sua
armadilha lhes reserva uma terrível surpresa. Se o observador fracassar em um teste de resistência
de Sabedoria, você não é detectado. Em adição, o observador sofre 8d6 de dano elétrico ou psíquico
(você escolhe no momento da manifestação). Se o observador passar no teste de resistência, ele
sofre apenas metade do dano e pode te observar normalmente. De qualquer maneira, você está
ciente da tentativa de observação, mas não do observador ou sua localização. É possível que você
possa reconhecer o ponto de visão semirreal de alguém usando o poder vidência psiônica, ou o orbe
invisível de uma magia clarividência.

Arrombar, Psiônico [Carisma]


Psicoportação de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 3
Duração: Instantânea
Como na magia arrombar, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Ataque Extrassensorial [Carisma]

227
Telepatia de 7º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 45 metros
Pontos de Poder: 13
Duração: 1 hora
Você invade a mente de todas as criaturas hostis dentro de uma esfera de 9m centrada em um ponto
escolhido por você dentro do alcance e ataca os seus sentidos. Os alvos devem fazer um teste de
resistência de Inteligência ou sofrerão 8d8 de dano psíquico e ficarão cegos ou surdos (escolha um
para todos os alvos) até o término do poder. Um alvo bem-sucedido em seu teste de resistência
recebe apenas metade do dano e mantém seus sentidos.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano deste poder
aumenta em 1d8.

Atração [Carisma]
Telepatia de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 1
Duração: 1 hora
Você planta uma atração na mente de um alvo que você possa ver dentro do alcance do poder. O
alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria, em caso de falha, uma atração
compulsiva é plantada em sua mente.
A atração pode ser sobre uma pessoa particular ou um objeto. O alvo fará coisas razoáveis para
conhecer, se aproximar, acatar ou achar o objeto de sua atração. Para os propósitos deste poder,
“razoável” significa que, enquanto atraído, o alvo não sofre de obsessão cega. Ele se permitirá agir
segundo esta atração quando não estiver em combate. O alvo não realizará ações obviamente
suicidas.
Ele ainda pode reconhecer perigo, mas não fugirá a menos que a ameaça seja imediata. Se você
fizer o alvo sentir uma atração por você mesmo, você não pode comandá-lo indiscriminadamente,
apesar de que ele irá lhe ouvir voluntariamente (mesmo que não concorde). Este poder lhe concede
Vantagem em testes de Carisma envolvendo o alvo.
O alvo tem direito a um novo teste de resistência de Sabedoria se você ou seus aliados tomarem
qualquer atitude hostil contra o alvo.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, a duração do poder
aumenta em 1 hora.

Atrasar [Carisma]
Psicoportação de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 1
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você distorce o espaço ao redor de um indivíduo, atrapalhando sua habilidade de se mover. Você
escolhe um alvo de tamanho Médio ou menor dentro do alcance do poder que você possa ver e ele
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a velocidade do
alvo (em qualquer modo de deslocamento que ele possua) é reduzida pela metade, até o poder
terminar. Uma manifestação subsequente de atrasar no alvo não piora sua velocidade.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, este poder afeta um alvo
de uma categoria maior.

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Aumentar/Reduzir, Psiônico [Sabedoria]
Psicometabolismo de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 3
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Como na magia aumentar/reduzir, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Aversão [Carisma]
Telepatia de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 3
Duração: 1 hora
Você planta uma poderosa aversão na mente de um alvo que você possa ver dentro do alcance do
poder. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria, em caso de falha,
uma aversão compulsiva é plantada em sua mente.
A aversão pode ser sobre uma pessoa particular, um objeto, palavra, ação ou evento. Se o objeto da
aversão implantada for um indivíduo ou um objeto físico, ele preferirá não se aproximar a menos de
9m dele. Se for uma palavra, ele tentará não pronunciá-la, se for uma ação, ele tentará não fazê-la e
se for um evento, ele tentará não presenciar. O alvo agirá razoavelmente para evitar o objeto de sua
aversão, mas não se arriscará para isso. Se o alvo é forçado a fazer uma ação a que ele tenha
aversão, ele recebe Desvantagem nas jogadas de ataque ou testes de habilidade envolvidos. Você
não pode impor aversão relacionada a nenhum teste de resistência do alvo, uma vez que ele sempre
agirá razoavelmente para preservar sua integridade.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, a duração do poder
aumenta em 1 hora.

Barreira Inerte [Inteligência]


Psicocinese de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 7
Duração: 10 minutos
Você cria uma barreira psicocinética rente a sua pele que resiste a golpes, tiros, cortes e
apunhaladas, assim como protege contra quedas. Você ganha redução de dano 5. A barreira inerte
também absorve metade do dano que você sofrer de qualquer queda.

Biorreação [Sabedoria]
Psicometabolismo de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 1
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você pode endurecer seu corpo contra ferimentos, diminuindo o seu impacto. Pela duração deste
poder, você ganha redução de dano 2.
Aumento de Poder. Para cada 3 pontos de poder adicionais que você gasta, sua redução de dano
aumenta em 1.

Bola de Cristais [Inteligência]

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Metacriatividade de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Pontos de Poder: 9
Duração: Instantânea
Um pequeno cristal ectoplasmático emana da sua mão esticada e rapidamente se expande numa bola
de cristal de 60cm de diâmetro enquanto avança na direção da localização que você designar. Você
pode escolher mirar este cristal em um único alvo ou uma área dentro do alcance.
Se você escolher um único alvo, você deve fazer um ataque psiônico à distância para acertá-lo.
Qualquer criatura ou objeto atingido por uma bola de cristais sofre 5d4 de dano de esmagamento.
Não importando se você acertou o alvo ou não, ou se foi mirado um ponto no espaço, a bola de
cristais explode quando chega à localização designada. Uma criatura a 6m da explosão sofre 9d4 de
dano cortante dos milhares de fragmentos de cristais que saem dela. Um teste de resistência de
Destreza reduz o dano pela metade.

Bola de Energia [Inteligência]


Psicocinese de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 45 metros
Pontos de Poder: 7
Duração: Instantânea
Ao manifestar este poder, escolha um tipo de dano: congelante, elétrico, fogo ou sônico. Você cria
uma explosão de energia do tipo escolhido em uma esfera de 6m de raio centrada em um ponto que
você possa ver dentro do alcance do poder. A esfera se propaga em cantos e quinas. A explosão
causa 7d6 do dano escolhido a cada criatura ou objeto dentro da área.
Congelante. Uma bola deste tipo de energia causa +1 ponto de dano por dado. Sucesso em um teste
de resistência de Destreza reduz o dano de uma bola congelante pela metade.
Elétrica. Manifestar uma bola deste tipo de energia aumenta em 2 a CD do teste de resistência
contra este poder. Sucesso em um teste de resistência de Destreza reduz o dano de uma bola elétrica
pela metade.
Fogo. A bola deste tipo de energia causa +1 ponto de dano por dado. Sucesso em um teste de
resistência de Destreza reduz o dano de uma bola flamejante pela metade. Este poder incendeia
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Sônico. Manifestar uma bola deste tipo de energia aumenta em 2 a CD do teste de resistência contra
este poder. Sucesso em um teste de resistência de Destreza reduz o dano de uma bola trovejante pela
metade.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano deste poder
aumenta em 1d6.

Camaleão [Sabedoria]
Psicometabolismo de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 1
Duração: Concentração, dura até 30 minutos
Sua pele e seu equipamento ficam da cor e da textura de objetos próximos, incluindo pisos e
paredes. Você recebe Vantagem em testes de Furtividade e pode tentar se esconder mesmo quando
levemente obscurecido.

Campo Antipsiônico [Inteligência]

230
Psicocinese de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (raio de 3m)
Pontos de Poder: 11
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Uma esfera invisível de antipsiônicos com um raio de 3m envolve você. O espaço dentro desta
barreira é impermeável para a maioria dos efeitos psiônicos. Nesta esfera poderes não podem ser
manifestados, criaturas não podem ser invocadas, e até mesmo itens psiônicos se tornam mundanos.
Até o final do poder, a esfera se move junto com você, sempre centrada em você.
Poderes e outros efeitos psiônicos são suprimidos pela esfera e não podem sobressair dentro dela.
Pontos de poder gastos para manifestar um poder suprimido são consumidos. Enquanto um efeito é
suprimido, ele não funciona, mas o tempo de supressão é descontado de sua duração.
Alvos Afetados. Poderes e outros efeitos psiônicos, como plasma e mísseis de energia que tenham
como alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera não surtem efeito contra o respectivo alvo.
Áreas de Poder. A área de outro poder ou de outro efeito psiônico, como bola de energia, não pode
se estender para dentro da esfera. Se a esfera se sobrepõe a uma área de poder, a parte da área
coberta pela esfera será suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por pirocinese são suprimidas
pela esfera, criando uma lacuna na parede se a sobreposição for larga o suficiente.
Poderes. Qualquer poder ativo ou outro efeito psiônico em uma criatura ou objeto que estiver
dentro da esfera é suprimido enquanto estiver dentro da mesma.
Itens Psiônicos. As propriedades e poderes dos itens psiônicos são suprimidos dentro da esfera. Por
exemplo, uma espada longa psiônica +1 dentro da esfera funciona como uma espada longa não
psiônica.
Os poderes e propriedades de uma arma psiônica são suprimidos se usados contra um alvo dentro da
esfera, ou se segurado por um atacante dentro da esfera. Se uma arma psiônica ou uma munição
psiônica deixa a esfera por completo (por exemplo, se você atira uma flecha psiônica ou arremessa
uma lança psiônica contra um alvo fora da esfera) o poder deixa de ser suprimido tão logo saia da
esfera.
Transporte Psiônico. Teleporte não funciona na esfera, se a esfera for o ponto de partida ou o
destino para tal transporte psiônico. Um portal para outra localização temporariamente se fecha
enquanto estiver dentro da esfera.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado por psiônicos, temporariamente
desaparece enquanto dentro da esfera, bem como uma criatura instantaneamente reaparece uma vez
que o espaço ocupado por ela não mais esteja dentro da esfera.
Dissipar Psiquismo. Poderes e efeitos psiônicos como dissipar psiquismo não possuem efeito
dentro da esfera, como também uma esfera criada por outro campo antipsiônico não anula uma a
outra.
Magias. Magias e efeitos mágicos não são afetados por um campo antipsiônico, exceto magias com
o descritor psiônico.

Cirurgia Psíquica [Carisma]


Telepatia de 9º nível
Tempo de execução: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 17
Duração: Instantânea
Você pode reparar dano psíquico ou dar conhecimento psiônico a uma criatura dentro do alcance do
poder.
Reparar Dano Psíquico. Você pode remover qualquer efeito deixando o alvo enfeitiçado. Você
pode remover qualquer efeito instantâneo ou permanente causado por um poder psíquico. Você

231
também pode remover todos os efeitos psiônicos que afetam as habilidades do alvo, curar todo o
dano e remover qualquer efeito diminuindo os pontos de vida máximos do alvo. Cirurgia psíquica
anula todas as formas de insanidade, confusão, o efeito de poderes como apopsi, mas não traz
criaturas mortas de volta à vida.
Transferir Conhecimento. Se você desejar, pode usar este poder para transferir diretamente o
conhecimento de um poder psiônico que você despertou para outra criatura psiônica. Criaturas não
psiônicas podem despertar poderes através de cirurgia psíquica, no entanto, elas só poderão
manifestar dons e poderes de 1º nível e sua reserva de pontos de poder é de no máximo 1 (que pode
ser aumentada apenas se o alvo adquirir talentos ou níveis em uma classe psiônica). Você pode dar o
conhecimento para um alvo de um poder de qualquer nível que ele possa manifestar. Poderes
ganhos por meio de cirurgia psíquica não contam no limite máximo de poderes despertados por
nível.

Comando, Psiônico [Carisma]


Telepatia de 1° nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 3
Duração: 1 rodada
Como na magia comando, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Compulsão, Psiônica [Carisma]


Telepatia de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 7
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Como na magia compulsão, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Conceder Poder [Carisma]


Telepatia de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 6 metros
Pontos de Poder: 3
Duração: Instantânea
Você liga sua mente com a mente de outra criatura psiônica voluntária dentro do alcance, criando
um breve condutor por meio do qual energia mental pode ser compartilhada. Quando você
manifesta este poder, o alvo ganha até 2 pontos de poder. Você pode transferir um número máximo
de poder de acordo com o limite psiônico do alvo. Por causa da natureza íntima desse poder, você
não pode ligar sua mente com um item psiônico ― apenas pontos de poder gerados por uma
criatura psiônica podem ser compartilhados usando conceder poder.
Aumento de Poder. Para cada 3 pontos de poder adicionais que você gasta, o alvo ganha 2 pontos
de poder adicionais.

Cone de Energia [Inteligência]


Psicocinese de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 5
Duração: Instantânea

232
Ao manifestar este poder, escolha um tipo de dano: congelante, elétrico, fogo ou sônico. Você cria
um cone de energia do tipo escolhido, saindo a partir da sua mão até a distância do alcance do
poder, que causa 5d6 do dano escolhido a cada criatura ou objeto dentro da área.
Congelante. O cone deste tipo de energia causa +1 ponto de dano por dado. Sucesso em um teste de
resistência de Destreza reduz o dano de um cone congelante pela metade.
Elétrica. Manifestar um cone deste tipo de energia aumenta em 2 a CD do teste de resistência
contra este poder. Sucesso em um teste de resistência de Destreza reduz o dano de um cone elétrico
pela metade.
Fogo. O cone deste tipo de energia causa +1 ponto de dano por dado. Sucesso em um teste de
resistência de Destreza reduz o dano de um cone flamejante pela metade. Este poder danifica
objetos que estiverem na área, e também incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo
vestidos ou carregados.
Sônico. Manifestar um cone deste tipo de energia aumenta em 2 a CD do teste de resistência contra
este poder. Sucesso em um teste de resistência de Destreza reduz o dano de um cone trovejante pela
metade.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano deste poder
aumenta em 1d6.

Confusão, Psiônica [Carisma]


Telepatia de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 27 metros
Pontos de Poder: 7
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Como na magia confusão, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Conjurar Arma [Carisma]


Psicoportação de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 1
Duração: Concentração, dura até 30 minutos
Você conjura uma arma “do nada” para sua mão (na verdade, é uma arma real de outra localização
no tempo e no espaço). Você não precisa ver ou conhecer a arma para conjurá-la ― na verdade,
você não pode especificar uma arma, apenas o tipo. Se você conjurar uma arma de projéteis, ela
vem com 3d6 projéteis (respeitando a sua capacidade de munição normal), como apropriado. A
arma é feita de materiais comuns para seu tipo. Se você soltar a arma que conjurou por duas ou mais
rodadas consecutivas, ela automaticamente retorna para sua origem, encerrando este poder
antecipadamente.
Armas obtidas por meio de conjurar arma são distinguidas pelo seu brilho astral. Elas são
consideradas armas psiônicas.
Você não pode conjurar armas mágicas ou psiônicas verdadeiras, e tampouco artefatos com este
poder.
Aumento de Poder. Para cada 4 pontos de poder adicionais que você gasta, este poder aumenta em
+1 de bônus psiônico da arma no ataque e no dano (até o máximo de +3).

Cooptar Concentração [Carisma]


Telepatia de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros

233
Pontos de Poder: 11
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você toma o controle sobre um poder que foi manifestado por um alvo dentro do alcance e que deve
ser mantido por meio de concentração. Se a criatura não desejar perder o controle sobre o seu poder,
ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, você tira o
controle do poder do alvo e pode escolher uma das seguintes opções.
• Permitir que o poder funcione normalmente.
• Manter o poder afetando o alvo (se for um poder que afete o manifestador), mas decidir como o
poder cumpre sua função a cada rodada.
• Mudar o alvo do poder para você mesmo (se for um poder que afete o manifestador).
• Não se concentrar no poder cooptado na próxima rodada, terminando o poder.
Quando a duração de cooptar concentração terminar, o poder que você tomou controle termina
(mesmo que isso signifique que o poder termine antes de sua duração normal).

Cristalizar [Inteligência]
Metacriatividade de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Pontos de Poder: 11
Duração: Até ser dissipado
Você impregna a carne de um alvo que possa ver dentro do alcance do poder com um cristal
supersaturado. O alvo tem direito a um teste de resistência de Constituição para negar este efeito.
Em caso de falha, em um piscar de olhos, a forma do alvo parece congelar, já que sua carne e
fluídos se cristalizam instantaneamente. Seguindo a aplicação do poder, o alvo parece sem vida. Na
verdade, ele não está morto (apesar de não poder ser localizado com poderes ou magias que
detectam criaturas vivas).
Este poder pode ser dissipado apenas por poderes ou magias de 7º nível ou maiores. Quando o
poder é dissipado, o cristal se funde de volta à carne, e o alvo está do mesmo jeito que estava antes
de ser afetado por cristalizar.
No final de um período de 30 dias, a criatura pode repetir o teste de resistência contra este poder. Se
tiver sucesso, o poder se encerra. O poder também pode ser encerrado por restauração maior, cura,
ou desejo.

Déjà Vu [Carisma]
Telepatia de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Pontos de Poder: 1
Duração: Instantânea
Seu impulso mental força um alvo que você possa ver dentro do alcance a repetir as ações que
realizou no turno anterior em seu próximo turno. Se a situação mudou de modo que o alvo não
possa mais fazer a mesma ação de novo (seu inimigo está morto ou o alvo ficou sem espaços de
magia, etc…), o alvo fica parado e não faz nada por uma rodada. Em qualquer situação, o alvo
ainda pode se defender normalmente. O alvo pode evitar o efeito deste poder com um teste de
resistência de Sabedoria.

Desarmonia do Destino [Sabedoria]


Clarisciência de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque

234
Pontos de Poder: 1
Duração: 1 rodada
Seu mero toque dá ao inimigo um vislumbre imperfeito e confuso de muitos futuros possíveis.
Desacostumado e incapaz de processar a manifestação, o alvo fica atordoado por 1 rodada. Um teste
de resistência de Inteligência bem-sucedido nega o efeito.
Aumento de Poder. Para cada ponto de poder adicional que você gasta, o alvo fica atordoado por
mais uma rodada.

Desincorporação Ardente [Inteligência]


Psicocinese de 5º nível
Tempo de execução: 1 reação, que ocorre quando você cai para 0 ponto de vida
Alcance: Você
Pontos de Poder: 9
Duração: Instantânea
Você recorre à sua maestria de energia para enganar a morte. Qualquer dano que reduziria você a 0
ponto de vida ou menos tem uma chance de desincorporá-lo. Você faz um teste de Inteligência (CD
igual ao dano recebido); em caso de sucesso, você simplesmente se quebra em dezenas de labaredas
e some, com seu equipamento e qualquer coisa que esteja carregando.
Um dia depois, você reaparece adjacente a uma chama aberta a até 18m do lugar onde você
desincorporou em um espaço desocupado à sua escolha, parecendo se materializar do fogo. Caso
não haja um espaço desocupado ao redor da chama você reaparece no espaço desocupado mais
próximo dela. Quando desincorporado, você não existe ― você não pode fazer nada, e seus
inimigos também não podem fazer nada contra você.
Aumento de Poder. Para cada 3 pontos de poder adicionais que você gasta, você ganha um bônus
de +1 no teste de resistência para determinar se você desincorpora.

Desintegrar, Psiônico [Inteligência]


Psicocinese de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 11
Duração: Instantânea
Como na magia desintegrar, exceto pelas alterações aqui indicadas.
Aumento de Poder. Para cada 3 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano deste poder
aumenta em 3d6.

Deslizar [Carisma]
Psicoportação de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Pontos de Poder: 1
Duração: Concentração, dura até 30 minutos
Você, uma criatura voluntária ou objeto tocado por você pode deslizar sobre chão sólido como se
estivesse sobre gelo liso. Se você manifestar deslizar em si mesmo ou em outra criatura, o alvo do
poder mantém seu equilíbrio apenas com o desejo mental, permitindo deslizar com graça sobre o
chão, virar ou parar repentinamente como desejado (como se estivesse patinando). O deslocamento
de caminhada do alvo aumenta em 4,5m.
Um objeto tocado não pode estar preso ao chão ou outra superfície (como uma corrente) e não pode
estar sendo usado ou carregado. Com uma ação, você pode deslizar um alvo a até uma distância
igual ao seu deslocamento básico de caminhada.

235
Você pode afetar uma criatura ou objeto Grande ou menor com peso máximo de 300kg. O alvo pode
deslizar para cima e para baixo num aclive ou declive que ele normalmente poderia andar sobre sem
nenhum problema, embora o aclive reduza o seu deslocamento ao normal, enquanto deslizar para
baixo num declive aumenta o deslocamento adicional em mais 4,5m.
Aumento de Poder. Para cada 3 pontos de poder adicionais que você gasta, você pode afetar um
objeto uma categoria de tamanho maior e adiciona mais 200kg ao limite de peso afetado por este
poder.

Deslize Dimensional [Carisma]


Psicoportação de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 5
Duração: Instantânea
Você pode se transferir instantaneamente da sua localização atual para outro ponto que você possa
ver dentro do alcance do poder. Você pode levar junto tudo o que está carregando até a sua
capacidade de carga máxima, incluindo criaturas vivas que pesem até 10kg.
Se de algum modo você tentar se transferir para uma localização ocupada por um corpo sólido ou
uma localização que você não possa ver, este poder não funciona.
Aumento de Poder. Quando você manifesta este poder gastando 3 pontos de poder adicionais, você
pode manifestar este poder como uma ação bônus.

Detectar Psiquismo [Sabedoria]


Clarisciência de 1° nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 1
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Pela duração você sente a presença de psiquismo a até 9m de você. Se você sentir um poder desta
forma, você pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura visível
ou objeto na área que possua psiônicos, e você descobre a disciplina do poder.
Este poder pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30cm de pedra, 2,5cm de
metal comum, uma fina película de chumbo, ou 90cm de madeira ou sujeira.

Diálogo [Carisma]
Telepatia de 4º nível
Tempo de execução: 10 minutos
Alcance: Você
Pontos de Poder: 7
Duração: Concentração, dura até 5 minutos
Você forja um elo mental com uma criatura com que já tenha tido contato físico ou mental e que
possua um valor de Inteligência de 3 ou mais. O alvo não precisa estar visível, mas ainda deve estar
no mesmo plano e planeta que você. O alvo o reconhece, e você pode mentalmente se comunicar
com ele enquanto o poder durar (apesar de nada forçar o alvo a responder), trocando mensagens de
vinte e cinco palavras ou menos por rodada.
Receber uma mensagem não necessita nenhuma ação; entretanto para enviar uma mensagem você
precisa gastar uma ação.

Dissipar Psiquismo [Inteligência]


Psicocinese de 3° nível

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Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Pontos de Poder: 5
Duração: Instantânea
Você escolhe uma criatura, objeto, ou efeito psiônico dentro do alcance. Qualquer poder do 3º nível
ou menor no alvo é dissipado. Para cada poder de 4º nível ou maior sobre o alvo, faça um teste de
Inteligência. A CD é igual a 10 + o nível do poder. Se obtiver sucesso, o poder é dissipado.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, você pode
automaticamente encerrar os efeitos de um poder um nível maior.

Dominar Animal, Psiônico [Carisma]


Telepatia de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 5
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Como na magia dominar animal, exceto pelas alterações aqui indicadas.
Aumento de Poder. Quando você manifesta este poder gastando 2 pontos de poder adicionais, a
duração da concentração aumenta para 10 minutos. Quando você manifesta este poder gastando 4
pontos de poder adicionais, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Quando você manifesta
este poder gastando 8 pontos de poder adicionais, a duração da concentração aumenta para 8 horas.

Dominar Pessoa, Psiônico [Carisma]


Telepatia de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 7
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Como na magia dominar pessoa, exceto pelas alterações aqui indicadas.
Aumento de Poder. Quando você manifesta este poder gastando 3 pontos de poder adicionais, a
duração da concentração aumenta para 10 minutos. Quando você manifesta este poder gastando 6
pontos de poder adicionais, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Quando você manifesta
este poder gastando 9 pontos de poder adicionais, a duração da concentração aumenta para 8 horas.

Dominar Monstro, Psiônico [Carisma]


Telepatia de 7º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 13
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Como na magia dominar monstro, exceto pelas alterações aqui indicadas.
Aumento de Poder. Quando você manifesta este poder gastando 3 pontos de poder adicionais, a
duração da concentração aumenta para 10 minutos. Quando você manifesta este poder gastando 6
pontos de poder adicionais, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Quando você manifesta
este poder gastando 9 pontos de poder adicionais, a duração da concentração aumenta para 8 horas.

Drenar Poder [Carisma]


Telepatia de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros

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Pontos de Poder: 7
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Sua testa emana um arco de energia negra que se conecta com seu inimigo. Você deve ser capaz de
ver o alvo dentro do alcance, a criatura então faz um teste de resistência de Inteligência para negar
este efeito. Em caso de falha, usando uma ação, você pode drenar até 1d6 pontos de poder do alvo e
somá-los à sua reserva, a menos que isso faça você exceder o seu máximo. Você pode continuar
drenando uma criatura psiônica além do seu máximo, neste caso os pontos drenados serão perdidos.
Se o alvo for drenado a 0 ponto de poder, este poder termina.
Este poder não funciona em criaturas não psiônicas e objetos psiônicos (como um cristal psi).

Dreno de Vida [Sabedoria]


Psicometabolismo de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 6 metros
Pontos de Poder: 5
Duração: Instantânea
Você escolhe uma criatura dentro do alcance e lança um raio negro contra ela. Faça um ataque
psiônico à distância contra o alvo, em caso de acerto, o alvo sofre 3d8 de dano necrótico e você
recupera um número de pontos de vida iguais ao dano infligido. Este poder não tem efeito sobre
mortos-vivos ou construtos.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano deste poder
aumenta em 1d8.

Elo Sensorial [Carisma]


Telepatia de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 3,2 quilômetros
Pontos de Poder: 3
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você percebe o que uma criatura voluntária alvo dentro do alcance percebe usando a visão, audição,
paladar e olfato. Você faz quaisquer testes de Percepção como o alvo e apenas dentro do campo
sensorial do alvo. Enquanto estiver se concentrando neste poder, todos os ataques contra você
recebem Vantagem e seus testes de resistência são feitos com Desvantagem.
Após o elo sensorial ser manifestado, o elo permanece mesmo se o alvo sair do alcance da
manifestação original (mas o elo não funciona entre planos e planetas). Você não controla o alvo,
nem pode se comunicar com ele por meio deste poder.
A força do sentido ligado do alvo pode ser melhorada por meio de outros poderes ou itens,
concedendo a você o mesmo sentido melhorado enquanto observa através dos sentidos da criatura.
Um efeito que faça com que a criatura fique cega ou surda também afeta você, mas se você estiver
cego, surdo ou sofrer outro tipo de privação sensorial, a criatura ligada funciona como um órgão
sensorial independente, e lhe dá o benefício do sentido da perspectiva dela enquanto o poder durar.
Aumento de Poder. Quando você manifesta este poder gastando 2 pontos de poder adicionais, você
pode usar este poder em qualquer criatura (voluntária ou não), contanto que você seja capaz de ver a
criatura e que ela esteja dentro do alcance. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria, caso contrário ela não saberá que você está a espionando e não poderá
derrubar o seu elo sensorial.

Empatia [Carisma]
Dom de telepatia
Tempo de execução: 1 ação

238
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 0
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você pode detectar as emoções superficiais de uma criatura que você possa ver que esteja dentro do
alcance do poder até o término do efeito. Você pode sentir necessidades básicas, vontades e
emoções. Sede, fome, medo, fatiga, dor, fúria, ódio, incerteza, curiosidade, amizade e muitos outros
tipos de sensações e temperamentos podem ser percebidos. Você ganha um bônus de +1 em testes
baseados em Carisma para interagir com a criatura observada.
Até o término do poder você pode alternar a criatura observada usando uma ação, você não mais
recebe bônus em seus testes contra a criatura que deixou de observar.
A duração da concentração aumenta para 5 minutos quando você alcança o 5º nível, para 10
minutos quando você alcança o 11º nível, e 1 hora quando alcança o 17° nível.

Estrondo Psiônico [Carisma]


Telepatia de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 5
Duração: Instantânea
O ar ondula com a força do seu ataque mental, que danifica as mentes de todas as criaturas dentro
da área de um cone que emana de você até o alcance do poder. Uma criatura deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o estrondo psiônico atordoa todas as
criaturas afetadas por 1 rodada.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, a duração do
atordoamento aumenta em 1 rodada.

Explosão Psiônica [Inteligência]


Psicocinese de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 45 metros
Pontos de Poder: 5
Duração: Instantânea
Você cria uma explosão de energia psiônica em um ponto à sua escolha dentro do alcance do poder.
Uma onda de energia irrompe daquele ponto em uma esfera de 6m de raio que se espalha por cantos
e quinas. Criaturas hostis naquela área devem fazer um teste de resistência de Inteligência. Em caso
de falha, a criatura sofre 6d6 de dano psíquico e é derrubada. Caso seja bem-sucedida, a criatura
sofre apenas metade do dano e não é derrubada.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano deste poder
aumenta em 1d6.

Evasão [Sabedoria]
Psicometabolismo de 7º nível
Tempo de execução: 1 reação, a qual ocorre quando você faz um teste de resistência de Destreza
Alcance: Você
Pontos de Poder: 13
Duração: Instantânea
Você lança uma casca ectoplasmática falsa, permitindo-o sair do alcance de um efeito nocivo. Você
pode manifestar este poder contra um ataque que normalmente causaria metade do dano com um
teste de resistência de Destreza bem-sucedido. Você, ao invés disso, não sofre dano.

239
Você pode manifestar este poder com um pensamento instantâneo, rápido o suficiente para salvá-lo
se ficar inesperadamente ao alcance de um efeito poderoso.
Aumento de Poder. Se você gastar 4 pontos de poder adicionais, você sofre apenas metade do dano
em um teste de resistência de Destreza fracassado, e nenhum dano em caso de sucesso.

Explosão de Energia [Inteligência]


Psicocinese de 7º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Pontos de Poder: 13
Duração: Instantânea
Ao manifestar este poder, escolha um tipo de dano: congelante, elétrico, fogo ou sônico. Você cria
um cilindro de energia do tipo escolhido com raio de 6m no chão que explode se lançando no ar até
a altura de 12m. A explosão causa 13d6 do dano escolhido a cada criatura ou objeto dentro da área.
Congelante. Um cilindro deste tipo de energia causa +1 ponto de dano por dado. Sucesso em um
teste de resistência de Destreza reduz o dano de uma explosão congelante pela metade.
Elétrica. Manifestar um cilindro deste tipo de energia aumenta em 2 a CD do teste de resistência
contra este poder. Sucesso em um teste de resistência de Destreza reduz o dano de uma explosão
elétrica pela metade.
Fogo. O cilindro deste tipo de energia causa +1 ponto de dano por dado. Sucesso em um teste de
resistência de Destreza reduz o dano de uma explosão flamejante pela metade. Este poder danifica
objetos que estiverem na área, e também incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo
usados ou carregados.
Sônico. Manifestar um cilindro deste tipo de energia aumenta em 2 a CD do teste de resistência
contra este poder. Sucesso em um teste de resistência de Destreza reduz o dano de uma explosão
trovejante pela metade.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano deste poder
aumenta em 1d6.

Farol [Sabedoria]
Dom de psicometabolismo
Tempo de execução: 1 ação bônus
Alcance: Você
Pontos de Poder: 0
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você pode fazer com que seu corpo emita luz normal em um raio de 6m e penumbra por 6m
adicionais. A luz pode ser da cor que você desejar.

Fissão [Sabedoria]
Psicometabolismo de 7º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 13
Duração: Concentração, dura até 5 minutos
Você pode se dividir, criando uma duplicata que aparece a 1,5m de distância de você. Sua duplicata
pensa e age do mesmo jeito que você e segue as suas ordens, apesar de não fazer algo que você não
faria. Sua duplicata tem todas as suas habilidades, mas não seu equipamento psiônico ou mágico
(ela possui uma duplicata de todos teus equipamentos mundanos, como roupa, armadura e armas, e
versões mundanas de qualquer equipamento psiônico ou mágico que você tenha). Você e sua

240
duplicata dividem igualmente seus pontos de poder, seus usos remanescentes de habilidades
especiais que exijam descanso curto ou longo para serem usadas, etc…
Sua duplicata tem todos os traços físicos que você tinha na hora que manifestou este poder. Poderes,
magias ou outros efeitos lançados sobre você não se transferem para a sua duplicata.
Quando a duração expira ou você dissipa o poder, você e sua duplicata se unem novamente, não
importando a distância que você está dela. Você ganha de volta quaisquer pontos de poder que a
duplicata não tiver gasto. Na hora da união, você sofre metade do dano que a sua duplicata sofreu
desde que o poder foi manifestado. Mesmo se este dano puder deixar você com 0 ponto de vida, ele
não pode reduzir seus pontos de vida a menos do que 1. No entanto, caso a sua duplicata morrer
antes do poder terminar, ou caso a união não ocorra, você recebe todo o dano normalmente,
podendo chegar a 0 ponto de vida. Se você morrer, sua duplicata permanece existindo e é, para
todos os propósitos, você. Em termos de jogo, assuma o controle da duplicata e considere seu “eu
anterior” como a duplicata que morreu (entretanto, você deve recuperar todo o seu equipamento
mágico ou psiônico do outro corpo).
Você pode ter apenas uma duplicata fissionada por vez; sua duplicata não pode usar este poder.
Você não pode usar metaconcerto com uma duplicata, ou partilhar qualquer poder ou efeito que
junte habilidades. Similarmente, tentar usar poderes como dreno de vida para ferir sua duplicata,
apenas ferirá sua duplicata; estes poderes não curam você. Transferência empática e poderes
similares também são ineficientes. Todos os poderes afetando uma criatura fissionada, tanto a
original quanto a duplicata, terminam quando este poder termina.

Fragmento de Cristal [Inteligência]


Metacriatividade de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 1
Duração: Instantânea
Ao manifestar este poder, você propele um cristal afiado como uma navalha no seu alvo. Você deve
acertar um ataque psiônico à distância com o cristal para causar dano ao alvo. Fragmento de cristal
causa 1d6 de dano de perfuração.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano deste poder
aumenta em 1d6.

Fusão com Lâmina [Carisma]


Dom de psicoportação
Tempo de execução: 1 ação bônus
Alcance: Você
Pontos de Poder: 0
Duração: Instantânea
Você pode fazer com que uma arma simples ou marcial que você está segurando dissolva para o seu
corpo. Este processo é inofensivo a você e a arma. Até que a arma reapareça, ela está inacessível,
bem como qualquer uma de suas propriedades. Você pode ter apenas uma arma fundida a você
dessa maneira. Você pode invocar a arma para a sua mão como uma ação ou ação bônus. A arma
reaparece em seu espaço se você ficar inconsciente ou morrer.

Hipercognição [Sabedoria]
Clarisciência de 8º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 15

241
Duração: Instantânea
Você faz deduções rápidas com um relâmpago, baseadas na menor das pistas, padrões ou pedaço de
memória residente na sua mente. Você pode fazer declarações razoáveis sobre uma pessoa, lugar ou
objeto, aparentemente muito pouco conhecido. Entretanto, seu conhecimento é de fato o resultado
de um rigoroso processo lógico que força sua mente a realizar, cavando e correlacionado cada
pedaço de conhecimento sobre o assunto (possivelmente até extraindo ecos de conhecimento do
Plano Astral).
A natureza do conhecimento que você ganha sobre o alvo da sua análise pode incluir a resposta de
uma charada, a saída de um labirinto, pedaços de informação sobre uma pessoa, lendas sobre um
local ou objeto, ou mesmo a conclusão sobre um dilema que sua mente consciente não consegue
solucionar.
Um teste de Inteligência pode ser exigido para se obter a informação desejada. Se for assim, você
pode manifestar hipercognição com uma ação bônus antes de fazer o teste e tratar o resultado como
um 20 em um d20 (sem a necessidade de fazer uma jogada).

Ilusão Menor, Psiônica [Inteligência]


Dom de metacriatividade
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 0
Duração: 1 minuto
Como na magia ilusão menor, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Imagem Maior, Psiônica [Inteligência]


Metacriatividade de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Pontos de Poder: 5
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Como na magia imagem maior, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Intuir Direção e Localização [Sabedoria]


Dom de clarisciência
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 0
Duração: Instantânea
Você geralmente sabe onde está. Este poder é útil para criaturas que acabam em destinos não
familiares depois de se teletransportarem. O poder revela informação geral sobre sua localização
como uma sensação ou pressentimento. A informação é geralmente não mais detalhada que um
sumário que localiza você de acordo com um local proeminente ou região. Usar este poder também
lhe diz para que direção você está virado.

Lacerar a Mente [Carisma]


Telepatia de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 7
Duração: Instantânea

242
Você enfraquece a mente de uma criatura, deixando-a vulnerável por um tempo. O alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Inteligência ou sofrerá 6d6 de dano psíquico e se
tornará vulnerável a dano psíquico por 1 minuto. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade
do dano e não recebe vulnerabilidade.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
maior, você afeta uma criatura adicional para cada nível acima do 4º.

Manipulação da Matéria [Inteligência]


Metacriatividade de 8º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 15
Duração: Instantânea
Você pode enfraquecer ou fortalecer a substância de um objeto ou estrutura. Você pode afetar tanto
materiais mundanos quanto mágicos ou psiônicos, mas não artefatos. Enfraquecer a substância de
um objeto diminui sua CA e seus pontos de vida, e fortalecer aumenta sua CA e pontos de vida.
Você pode aumentar ou diminuir a CA de um objeto em até 5. Quando a CA aumenta, o objeto (ou
porção do objeto) ganha 3 pontos de vida e 2cm de espessura para cada ponto da CA aumentada.
Quando a CA diminui, o objeto (ou porção do objeto) perde 2 pontos de vida e 2cm para cada ponto
da CA diminuída (mínimo de 1 ponto de vida por 2 cm de espessura).
Trabalhando com Metais Manipulados. Um objeto cuja CA tenha sido aumentada ou diminuída
está permanentemente mudado. Até endurecer adamante para CA 28 é possível. Você também pode
endurecer ou enfraquecer uma arma, armadura ou item fabricado.

Mãos Mágicas, Psiônico [Inteligência]


Dom de psicocinese
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 0
Duração: 1 minuto
Como na magia mãos mágicas, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Medo, Psiônico [Carisma]


Telepatia de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (cone de 9m)
Pontos de Poder: 5
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Como na magia medo, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Mente Débil, Psiônica [Carisma]


Telepatia de 8º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 45 metros
Pontos de Poder: 15
Duração: Instantâneo
Como na magia mente débil, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Mente Limpa [Carisma]


Telepatia de 8º nível

243
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Pontos de Poder: 15
Duração: 24 horas
Até o término do poder, uma criatura voluntária que você tocar fica imune a danos psíquicos, à
condição enfeitiçado, e qualquer efeito que possa afetar suas emoções ou ler seus pensamentos,
como magias de adivinhação ou poderes de clarisciência. O poder chega a frustrar até mesmo a
magia desejo e poderes ou efeitos de similar poder, usados para afetar a mente do alvo ou para
conseguir informações sobre o alvo.

Metaconcerto [Carisma]
Telepatia de 5º nível
Tempo de execução: 1 minuto
Alcance: 6 metros
Pontos de Poder: 9
Duração: 5 minutos
Você une sua força psíquica com até nove outras criaturas psiônicas voluntárias dentro do alcance
do poder, criando uma entidade mais poderosa do que a soma das partes.
Quando você manifesta este poder, uma quantidade de pontos de poder que você designar flui de
cada participante para uma reserva coletiva. Um indivíduo é escolhido como o regente do
metaconcerto por consentimento mútuo dos outros participantes (geralmente é aquele que
manifestou o poder, mas pode ser qualquer um deles). Até o poder terminar, esse regente conduz os
esforços do grupo. Fios enevoados de poder reluzente unem as testas dos participantes num padrão
complexo e mutante que flutua no meio ar.
Todos os poderes de cada participante são conhecidos pela entidade mental criada pelo
metaconcerto, que está sob o comando do regente. Esta entidade não pode ter mais ações que um
indivíduo normal e seu limite psiônico é igual ao maior limite entre os participantes, mas ela
manifesta seus poderes mais efetivamente. A CD para resistir aos poderes da entidade é igual a 8 +
o maior bônus de proficiência dos participantes + maior bônus de habilidade-chave dos
participantes. Cada participante contribuindo com a entidade fornece +1 de CD para resistir aos
psiônicos da entidade. Do mesmo modo, cada indivíduo dá +1 de bônus quando a entidade faz
testes de resistência em reposta a poderes psiônicos ou magias. Se a entidade psiônica sofre dano
psíquico, o total é dividido entre todos os membros (o regente sofre o restante do dano se ele não
puder ser dividido igualmente).
Uma vez unidos, os participantes devem permanecer a até 3m do regente e, como um grupo, eles
podem se mover com deslocamento de 3m. Se um participante se mover para mais longe do que 3m
do regente, aquele indivíduo sai do grupo, e a reserva de pontos de poder do metaconcerto é
instantaneamente recalculada.
Todos os participantes que deixam um metaconcerto antes do fim da sua duração ou ser dissipado
não recuperam pontos de poder. Se o regente sair, o poder termina.
Quando um metaconcerto termina normalmente ou é dissipado, os pontos de poder não utilizados
da reserva da entidade são divididos igualmente, o restante é perdido.

Metafaculdade [Sabedoria]
Clarisciência de 9º nível
Tempo de execução: 1 hora
Alcance: Você
Pontos de Poder: 17
Duração: Concentração, dura até 30 minutos

244
Você eleva sua mente a um estado de consciência quase universal, cogitando impressões e previsões
incontáveis envolvendo uma criatura que já tenha visto antes, tanto pessoalmente quanto por outros
meios, como por vídeo ou magias e poderes que permitem ver à distância.
Este processo lhe concede uma visão incrível sobre a natureza, atividades e onde se encontra a
criatura. Quando manifesta o poder, você aprende os seguintes fatos sobre a criatura.
• Você aprende o nome, raça e alianças da criatura.
• Uma estimativa geral de seu nível de desafio: baixo (ND 5 ou menor), médio (ND 6 a 10), alto
(ND 11 a 15), muito alto (ND 16 a 20), lendário (ND 21 a 25), épico (ND 26 a 29) ou semidivino
(ND 30).
• Sua localização, incluindo local de residência, cidade, país e plano (criaturas em outros planetas
não são detectadas, mas você saberá que o alvo não está na Terra ou na Lua).
• Itens significantes atualmente em posse da criatura.
• Quaisquer atividades significantes ou ações que a criatura teve nas últimas 8 horas, incluindo
detalhes como os locais por onde passou, os nomes ou raças com os quais a criatura lutou, magias
que lançou, poderes que manifestou, itens que adquiriu e itens que deixou para trás (incluindo a
localização destes itens).
• Uma visão mental atual da criatura, como descrita na magia vidência.
Metafaculdade pode derrotar magias, poderes e habilidades especiais como armadilha contra visão
remota (ou até mesmo a magia desejo) que normalmente obscurecem ou causam dano aos usuários
de clarisciência. Você pode dissipar o poder ou magia com um teste de Sabedoria com CD igual a
10 + o nível do poder ou magia obscurecedor.

Metamorfose, Psiônica [Sabedoria]


Psicometabolismo de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 7
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Como na magia metamorfose, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Mísseis de Energia [Inteligência]


Psicocinese de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Pontos de Poder: 3
Duração: Instantânea
Ao manifestar este poder, escolha um tipo de dano: congelante, elétrico, fogo ou sônico. Você libera
um poderoso míssil de energia do tipo escolhido no seu inimigo. Você pode criar até cinco mísseis,
cada míssil acerta uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O míssil causa 2d6 do dano
escolhido para cada criatura ou objeto que atinja, mas você não pode atingir o mesmo alvo
múltiplas vezes com a mesma manifestação deste poder.
Congelante. Um míssil congelante causa +1 ponto de dano por dado.
Elétrico. Um míssil elétrico concede um bônus de +1 em seu ataque psiônico à distância.
Fogo. Um míssil flamejante causa +1 ponto de dano por dado.
Sônico. Um míssil trovejante concede um bônus de +1 em seu ataque psiônico à distância.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano deste poder
aumenta em 1d6.

Olhos de Luz [Inteligência]


Dom de psicocinese

245
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 0
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Seus olhos emitem um cone de luz normal de 6m e penumbra por mais 6m depois. Todavia, se você
entrar em uma área preenchida com escuridão mágica, seus olhos de luz se apagam enquanto você
permanecer nessa área.
A duração da concentração aumenta para 1 hora quando você alcança o 5º nível, para 2 horas
quando você alcança o 11º nível, e 5 horas quando alcança o 17° nível.

Perfurar a Mente [Inteligência]


Psicocinese de 1º nível
Tempo de execução: 1 reação, que pode ser usada quando uma criatura amigável é alvo de um
ataque
Alcance: 3 metros
Pontos de Poder: 1
Duração: Instantânea
Você tenta interromper um ataque perfurando psionicamente a mente do atacante. O alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Inteligência ou sofrerá Desvantagem em seu ataque e
se tornará vulnerável a dano psíquico até o fim de seu próximo turno.

Pirocinese [Inteligência]
Psicocinese de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Pontos de Poder: varia, de acordo com o tamanho da chama controlada
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você controla psiquicamente a intensidade ou movimentos de uma fonte de fogo dentro do alcance
do poder. Uma fonte de fogo não mágica pode ser controlada pagando os pontos de poder de acordo
com seu tamanho, como indicado na tabela. Você pode livremente alternar entre o controle da fonte
de fogo ou mudar a natureza do seu controle enquanto você manter a concentração, mas apenas uma
mudança específica (manter o fogo queimando, animá-lo ou alterar seu tamanho) pode ser feita em
uma fonte de fogo em um turno. Quando seu controle sobre uma fonte de fogo termina, o fogo volta
imediatamente ao seu estado normal (ou se apaga se ele não tiver combustível ou se tiver sido
movido além da sua localização original).
Manter Chama. Você pode artificialmente manter um fogo queimando que normalmente apagaria
devido à falta de combustível; até mesmo jogar água numa chama controlada não a apaga (exceto
em caso de submersão completa).
Moldar Chama. Você pode modelar uma chama sob o seu controle de modo a criar uma passagem
segura através de uma superfície incendiada. Usando uma ação, você pode criar uma linha reta de
1,5m de largura com comprimento máximo igual ao alcance do efeito deste poder. Criaturas podem
ir e voltar por esse caminho sem se queimarem, no entanto, o caminho pode ser considerado terreno
difícil (por causa de escombros), a critério do Mestre.
Você pode fechar a passagem a qualquer momento como uma reação. Uma criatura pega no
fechamento passagem deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá
dano de acordo com o tamanho da chama (veja na tabela), recebendo apenas metade do dano em
caso de sucesso. Uma criatura que inicie seu turno dentro da área incendiada deve fazer um teste de
resistência de Destreza para sofrer metade do dano das chamas.
Animar Chama. Você faz o fogo se mover como uma criatura viva. Você pode animar apenas um
fogo queimando naturalmente; se você tentar animar uma chama que tenha sido aumentada ou

246
diminuída através deste poder, o fogo imediatamente retorna ao seu tamanho original. Um fogo
animado se move com deslocamento de 9m. Um fogo animado que sair de seu combustível ou de
sua localização original morre logo que seu controle sobre ele cessar.
O fogo animado pode entrar em espaços ocupados por criaturas. Uma criatura que atravesse ou seja
atravessada pela área de um fogo animado (um cubo do tamanho indicado na tabela) ou inicie seu
turno dentro dela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza, ou receberá o dano
de fogo de acordo com o tamanho do fogo animado, conforme indicado na tabela. No início do seu
turno, o fogo animado causa dano a qualquer criatura em seu espaço, a menos que passe em um
teste de resistência de Destreza. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que
não estejam sendo usados ou carregados.
Apagar Chamas. Você pode extinguir uma chama que você controla de tamanho Médio ou menor,
nenhuma ação é necessária.

Custo Tamanho Exemplo Espaço (um cubo de) Dano


1 Mínimo Tocha 75cm 1d4
1 Pequeno Fogueira 1,5m 1d6
3 Médio Forjaria 1,5m 2d6
5 Grande Carro em chamas 3m 4d6
7 Enorme Ônibus em chamas 4,5m 6d6
9 Colossal Casa em chamas 6m 8d6

Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, você pode aumentar ou
diminuir o tamanho do fogo que quiser controlar em uma categoria. Um fogo reduzido abaixo de
Mínimo se apaga.

Plasma [Inteligência]
Psicocinese de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Pontos de Poder: 3
Duração: Instantânea
Uma rajada de energia golpeia um alvo dentro do alcance, lançando-o para longe. Faça uma jogada
de ataque psiônico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe imediatamente 1d6 de dano de
força e deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, o alvo é empurrado a uma
distância de 3m para longe de você e fica caído.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano deste poder
aumenta em 1d6.

Porta Dimensional, Psiônica [Carisma]


Psicoportação de 4º nivel
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 150 metros
Pontos de Poder: 7
Duração: Instantânea
Como na magia porta dimensional, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Portal Astral, Psiônico [Carisma]

247
Psicoportação de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 5
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Como na magia portal astral, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Precognição [Sabedoria]
Clarisciência de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 3
Duração: 1 hora
Precognição permite que a sua mente vislumbre fragmentos de potenciais eventos futuros ― o que
você vê provavelmente acontecerá se ninguém não fizer nada para impedir. Entretanto sua visão é
incompleta e não faz sentido algum até que você veja os eventos acontecendo realmente. Nesse
momento tudo se encaixa e você pode agir com a informação que recebeu anteriormente quando
manifestou o poder.
Na prática, manifestar este pode lhe dá uma “vantagem precognitiva”. Você só pode ter uma
vantagem precognitiva por vez, e você deve usá-la antes do término do poder, depois disso seu pré-
conhecimento some e você perde sua vantagem precognitiva.
Você pode usar sua vantagem precognitiva em uma variedade de modos. Essencialmente, você tem
uma Vantagem que você pode aplicar a qualquer momento, seja numa jogada de ataque, resistência
ou teste de habilidade. Você pode escolher aplicar a Vantagem na jogada após verificar que a sua
jogada não modificada é menor que o resultado desejado.

Presciência [Sabedoria]
Clarisciência de 9º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 17
Duração: Instantânea
Este poder lhe permite uma visão clara do futuro imediato. Em efeito, você joga novamente a última
rodada de atividade, logo antes do seu turno anterior, desfazendo os efeitos da ação de cada um no
meio tempo ― pontos de vida perdidos, munições gastas, espaços de magia, pontos de poder e
etc… Tudo volta exatamente como estava no início do seu turno anterior ao lançamento de
presciência, exceto pelo custo de manifestação deste poder que você ainda deve pagar.
Após você ter usado presciência, apenas você tem conhecimento do que aconteceu durante a rodada
que está acontecendo de novo. Você pode comunicar esse conhecimento verbalmente aos seus
companheiros, se desejado, dando a todos a oportunidade de mudar suas ações. Por outro lado, você
pode não querer partilhar seu conhecimento do futuro, neste caso todas as atividades serão feitas
idênticas à rodada original (todos refazem os movimentos e ações exatamente como fizeram,
considerando os mesmos resultados para as jogadas), mas durante a rodada que vive uma segunda
vez, você pode usar o conhecimento que ganhou previamente por ver o futuro imediato para mudar
suas ações. Caso você interfira no curso das ações de forma que elas não possam mais ser realizadas
da mesma forma (empurrando um aliado para fora da linha de um disparo que o acertaria, por
exemplo), isso quer dizer que você alterou o futuro e todos devem seguir decidindo novas ações e
jogadas livremente.

Proeza [Sabedoria]

248
Clarisciência de 2º nível
Tempo de execução: 1 reação, a qual ocorre quando o inimigo provoca um ataque de oportunidade
seu
Alcance: Você
Pontos de Poder: 3
Duração: Instantânea
Se um inimigo provoca um ataque de oportunidade, você pode fazer o ataque mesmo se você já
tiver usado a sua reação na rodada. Você manifesta este poder como uma reação e pode fazer um
ataque de oportunidade normalmente.

Projéteis de Energia [Inteligência]


Psicocinese de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Pontos de Poder: 3
Duração: 10 minutos
Ao manifestar este poder, escolha um tipo de dano: congelante, elétrico, fogo ou sônico. Você pode
transformar toda a munição de uma arma (flechas, virotes, balas e shurikens) em projéteis imbuídos
com a energia escolhida. Cada tiro causa 1d4 de dano adicional do tipo escolhido. Os projéteis de
fogo também podem incendiar objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados.
Alternativamente, você pode afetar até projéteis que não estejam carregados em uma arma. Os
projéteis devem ser do mesmo tipo e devem estar juntos (como na mesma aljava), até 50 projéteis
podem ser afetados por este poder. Projéteis perdem a sua melhoria depois de usados (trate
shurikens como projéteis, em vez de armas de arremesso, para o propósito deste poder).
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano deste poder
aumenta em 1d4.

Proteção Contra Energia, Psiônica [Sabedoria]


Psicometabolismo de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Pontos de Poder: 5
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Como na magia proteção contra energia, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Proteção Psíquica [Sabedoria]


Psicometabolismo de 3º nível
Tempo de execução: 1 reação, que pode ser usada quando você for acertado por um ataque ou
magia/poder que cause dano
Alcance: Você
Pontos de Poder: 5
Duração: Instantânea
Você usa sua energia psíquica para absorver o dano de um ataque, até 2d8. Qualquer dano restante é
subtraído dos seus pontos de vida.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano absorvido por
este poder aumenta em 1d8.

Psionova [Inteligência]
Psicocinese de 1º nível
Tempo de execução: 1 ação

249
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 1
Duração: Instantânea
Você cria uma onda psiônica de choque que se propaga em uma esfera de 3m de raio centrada em
um ponto escolhido por você dentro do alcance. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de
resistência de Inteligência. Em caso de falha, a criatura sofre 2d6 de dano psíquico e é derrubada. Se
for bem-sucedida a criatura sofre apenas metade do dano e não é derrubada.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano aumenta em 1d6.

Queda Felina [Carisma]


Psicoportação de 1º nível
Tempo de execução: 1 reação, a qual ocorre quando você cai
Alcance: Você
Pontos de Poder: 1
Duração: Instantânea
Você se recupera instantaneamente de uma queda e pode absorver algum dano do impacto. Você cai
sobre seus pés não importando o tamanho da queda, e reduz o dano sofrido como se estivesse
caindo de 3m mais abaixo. Este poder afeta qualquer coisa que você carregar (até a sua carga
máxima).
Aumento de Poder. Para cada ponto de poder adicional que você gasta, este poder reduz o dano de
uma queda como se esta fosse 3m mais curta.

Quintessência [Inteligência]
Metacriatividade de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 5
Duração: Instantânea
Você concentra um pedaço de tempo do continuum, formando uma porção de 29g (2 cm de
diâmetro) de um material gosmento e espesso chamado quintessência. Esta substância brilha como
um espelho de prata quando vista de alguns ângulos, mas é transparente de outros. Você pode passar
uma gota de quintessência ao redor de um objeto extremamente pequeno.
Objetos selados dentro da quintessência estão protegidos do efeito do tempo; em termos práticos,
eles entram num estado de estase. Quintessência pode ser raspada manualmente de um objeto
protegido, libertando-o para se juntar ao fluxo do tempo. Ao fazer isso, há uma chance de 80% de
que a quintessência evapore de volta ao continuum. De outro modo, ela se aglutina de novo na
porção de 29g, disponível para uso posterior.
Carne viva com apenas contato parcial com a quintessência também é tirada da corrente do tempo
(o manifestador é imune a este efeito). Essa perturbação causa 1 de dano de força por rodada
começando 10 rodadas após o contato parcial, uma vez que uma pequena parte da criatura é isolada
do fluxo do tempo enquanto, o resto dela segue seu curso normalmente.
Grandes quantidades de quintessência poderiam teoricamente ser juntadas para preservar itens e
estruturas grandes ou até mesmo uma criatura viva completa; se imersa completamente, uma
criatura viva não levaria dano associado com o contato parcial, uma vez que seu corpo inteiro
estaria fora do tempo. Entretanto, criaturas psiônicas geralmente não fazem isso porque
acumulações de quintessência maiores que 1kg atrapalham atividade psiônica dentro de um raio de
3m da acumulação: poderes necessitam do dobro dos pontos de poder para serem manifestados, e o
manifestador ainda deve ser bem-sucedido em um teste de resistência com a habilidade-chave do
poder ou perderá seus pontos de poder sem que o efeito seja manifestado.

250
Raio Psiônico [Inteligência]
Dom de psicocinese
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 36 metros
Pontos de Poder: 0
Duração: Instantânea
Um raio de energia psíquica explode em uma criatura à sua frente dentro do alcance. Você faz uma
jogada de ataque psiônico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano psíquico.
O poder cria mais do que um único raio quando você alcança níveis superiores, dois raios no 5º
nível, três raios no 11º nível, quatro raios no 17º nível. Você pode lançar os raios para a mesma
criatura ou alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada raio.

Rebote [Inteligência]
Psicocinese de 7º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 13
Duração: 10 minutos
Quando você manifesta rebote, poderes lançados contra você ricocheteiam para afetar o
manifestador original. Este efeito reverte quaisquer poderes que tenham você como único alvo
(exceto dissipar psiquismo e poderes ou efeitos similares). Poderes que afetem uma área ou que
produzem efeitos não são afetados. Rebote também não pode reverter qualquer poder com alcance
de toque.
Caso você devolva o poder contra um manifestador que também esteja protegido por rebote, o
poder volta de novo para você.

Recuperar [Carisma]
Psicoportação de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 30 metros
Pontos de Poder: 9
Duração: Instantânea
Você automaticamente teleporta um item que você possa carregar com uma mão, de até 5kg, e que
você possa ver dentro do alcance do poder diretamente para sua mão. Se o objeto estiver sob a
posse de um oponente, ele vem para sua mão se o oponente falhar em um teste de resistência de
Sabedoria.
Aumento de Poder. Para cada ponto de poder adicional que você gasta, o limite de peso do alvo
aumenta em 2,5kg.

Ressurreição Psiônica [Sabedoria]


Psicometabolismo de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Pontos de Poder: 9
Duração: Instantânea
Ressurreição psiônica permite a você religar a psique de um morto a seu corpo, restaurando a vida a
uma criatura morta há pouco tempo. Antes que a psique do morto tenha deixado completamente o
corpo, este poder interrompe sua jornada enquanto repara um pouco do dano ao corpo.

251
Você traz de volta uma criatura morta que você toque, desde que ela não tenha morrido a mais de 1
minuto. Se a alma da criatura estiver disposta e livre para retornar ao seu corpo, a criatura volta a
vida com 1 ponto de vida.
Este poder também neutraliza qualquer veneno e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura
quando ela morreu. Entretanto, este poder não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos
similares; se eles não forem previamente removidos antes do lançamento deste poder, eles retomam
seus efeitos logo após o corpo voltar a vida. O poder não pode retornar uma criatura morta-viva à
vida.
Este poder fecha todos os ferimentos mortais, mas não restaura membros perdidos. Se a criatura não
possuir partes do corpo ou órgãos necessários para sua sobrevivência ― como a cabeça, por
exemplo ― o poder falha automaticamente.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de –4 em todas as jogadas de
ataque, resistência e testes de habilidades. Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a
penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.

Restaurar Extremidade [Sabedoria]


Psicometabolismo de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Pontos de Poder: 9
Duração: Instantânea
Você restaura uma extremidade cortada de uma criatura que tenha perdido um dedo, mão, braço,
perna ou até mesmo a cabeça. Este poder não devolve a vida, mas restaura uma extremidade perdida
de uma criatura morta ou viva se a criatura estiver de outro modo intacta. A extremidade original
não precisa estar presente quando este poder é manifestado; uma nova extremidade é criada pelo
poder. Se uma cabeça for restaurada, a cabeça original (se não tiver sido destruída) perde toda a
identidade e pode ser considerada tecido morto.

Ruído Branco [Inteligência]


Dom de psicocinese
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você (raio de 4,5m)
Pontos de Poder: 0
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você pode cercar a si mesmo com uma bolha de radiação eletromagnética de baixo nível,
insuficiente para ser detectada por indivíduos normais, mas forte o bastante para derrubar a maioria
das transmissões eletrônicas (como ligações de celular e sinais de rádio e TV) a até 4,5m de você.
Dispositivos conectados por linhas físicas, como TV a cabo e telefones domésticos, ou dispositivos
autocontidos como circuito fechado de câmeras de segurança não são afetados por este poder.
Aqueles usando os dispositivos recebem sinais estáticos e ruído branco, e estão cientes de que estão
sendo sabotados.
O raio de efeito deste poder aumenta para 9m quando você alcança o 5º nível, para 18m quando
você alcança o 11º nível, e 36m quando alcança o 17° nível.

Salto Temporal [Carisma]


Psicoportação de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 5
Duração: Instantânea

252
Uma criatura que você possa ver de tamanho Médio ou menor, ou um objeto de até 150kg, dentro
do alcance do poder salta 1 rodada para frente no tempo. Um alvo bem-sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria evita este efeito.
A criatura ou objeto parece desaparecer em um brilho de energia prateada e então reaparece
exatamente na mesma posição que antes. Do ponto de vista do alvo, nenhum tempo se passou.
Em cada rodada enquanto o poder tiver efeito, no que teria sido o turno do alvo, ele pode tentar um
novo teste de resistência de Sabedoria. Em caso de sucesso, o alvo retorna ao continuum do tempo.
O alvo pode atuar normalmente no seu próximo turno após o efeito do poder acabar.
Se o espaço do qual o alvo partiu estiver ocupado quando ele retornar ao seu fluxo do tempo, ele
aparece no espaço desocupado mais próximo (determinado aleatoriamente), ainda em sua
orientação original.
Aumento de Poder. Para cada ponto de poder adicional que você gasta, alvo deste poder salta para
frente no tempo 1 rodada adicional. Alternativamente, você pode gastar 2 pontos de poder
adicionais para afetar uma criatura uma categoria de tamanho maior, ou dobrar o peso de um objeto
alvo.

Segunda Chance [Sabedoria]


Clarisciência de 5º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 9
Duração: 1 minuto
Você consegue influenciar resultados prováveis dos seus arredores imediatos. Você enxerga
caminhos alternativos que a realidade pode seguir nos próximos segundos, e munido com esse
conhecimento, você ganha a habilidade de jogar novamente uma jogada de ataque, resistência, ou
teste de habilidade. Você deve usar o resultado da nova jogada, mesmo se ele for pior que a jogada
original. Você não precisa jogar de novo se estiver satisfeito com sua jogada original.
Em caso de uma jogada com Vantagem ou Desvantagem, você pode decidir substituir um dos
resultados obtidos nos dois d20 por uma nova jogada.

Sopro do Dragão Negro [Sabedoria]


Psicometabolismo de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 11
Duração: Instantânea
Sua boca expele ácido vitriólico que causa 11d6 de dano ácido em qualquer alvo na área de um
cone de 9m.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, o dano aumenta em 1d6.

Sopro do Tornado [Inteligência]


Psicocinese de 9º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 120 metros
Pontos de Poder: 17
Duração: Instantânea
Você induz a formação de um fino vórtice de ar giratório. Quando você manifesta o sopro do
tornado, um vórtice de ar visível e audível sai da sua mão e preenche a área de um cilindro com raio
de 12m no chão até a altura de 12m dentro do alcance do poder.

253
Se você desejar mirar o vórtice em uma criatura específica, você pode fazer uma jogada de ataque
psiônico à distância para acertá-la, contato direto com o vórtice causa 8d6 de dano de esmagamento
à criatura.
Independentemente se o seu ataque acertou ou não (e mesmo se você desistir do ataque), todas as
criaturas na área (incluindo o alvo do contato direto) são apanhadas e violentamente chacoalhadas,
causando 17d6 de dano de esmagamento para cada uma. Criaturas bem-sucedidas em um teste de
resistência de Força sofrem metade do ano.
Depois de serem chacoalhadas, cada criatura que falhar em seu teste de resistência é arremessada
para um novo espaço a 1d4x3m de distância do seu espaço original numa direção aleatória. Se a
criatura atingir um muro ou outras barreiras, a criatura termina adjacente a barreira.
Aumento de Poder. Para cada ponto de poder adicional que você gasta, o dano de área deste poder
(não o dano de contato direto feito com uma criatura específica) aumenta em 1d6 pontos (máximo
24d6 pontos).

Sugestão, Psiônica [Carisma]


Telepatia de 2º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Pontos de Poder: 3
Duração: Concentração, dura até 8 horas
Como na magia sugestão, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Sugestão em Massa, Psiônica [Carisma]


Telepatia de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 11
Duração: 24 horas
Como na magia sugestão em massa, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Telecinese, Psiônica [Inteligência]


Psicocinese de 4º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 18 metros
Pontos de Poder: 7
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Como na magia telecinese, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Teleporte, Psiônico[Carisma]
Psicoportação de 7º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 3 metros
Pontos de Poder: 13
Duração: Instantânea
Como na magia teleporte, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Varrer a Mente [Carisma]


Telepatia de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 9 metros

254
Pontos de Poder: 5
Duração: Instantânea
Você apaga a memória de um alvo dentro do alcance que falhar em um teste de resistência de
Inteligência. Você pode apagar até 10 minutos de memória do alvo. Um alvo cuja memória tenha
sido apagada não saberá que você a apagou, e pode não ser hostil caso não fosse antes do tempo
esquecido. Caso seja bem-sucedido, o alvo pode perceber sua tentativa de invadir a mente dele se
passar em um teste adicional de Sabedoria, e neste ponto pode se tornar hostil.
Aumento de Poder. Quando este poder é manifestado com pontos de poder adicionais, o período de
tempo esquecido aumenta de 10 minutos para 1 hora com 2 pontos de poder adicionais; para 3 horas
com 4 pontos de poder adicionais; para 1 dia com 6 pontos de poder adicionais; para 7 dias com 8
pontos de poder adicionais; para 1 mês com 10 pontos de poder adicionais; e para 1 ano com 12
pontos de poder adicionais.

Varrer a Mente em Massa


Telepatia de 6º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: 12 metros
Pontos de Poder: 11
Duração: Instantânea
Você apaga a memória de até três criaturas dentro do alcance que falharem em um teste de
resistência de Inteligência. Você pode apagar até duas horas de memória em um alvo. Alvos cuja
memória tenha sido apagada não saberão que você a apagou, e podem não ser hostis caso não
fossem antes do tempo esquecido. Caso seja bem-sucedido, um alvo pode perceber sua tentativa de
invadir a mente dele se passar em um teste adicional de Sabedoria, e neste ponto pode se tornar
hostil.
Aumento de Poder. Para cada 2 pontos de poder adicionais que você gasta, você afeta uma criatura
adicional.

Velocidade, Psiônica [Sabedoria]


Psicometabolismo de 3º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Você
Pontos de Poder: 5
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Como na magia velocidade, exceto pelas alterações aqui indicadas.

Viagem Onírica, Psiônica [Carisma]


Psicoportação de 7º nível
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Toque
Pontos de Poder: 13
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Como na magia viagem onírica, exceto pelas alterações aqui indicadas.
Aumento de Poder. Quando você manifesta este poder gastando 2 pontos adicionais, a duração da
concentração passa a ser de 4 horas. Quando você manifesta este poder gastando 4 pontos
adicionais, a duração da concentração aumenta para 8 horas.

255
CAPÍTULO 9: COMBATE
Uma aventura de CyberArcana muito provavelmente envolverá combate. Seja quando os heróis
confrontam bandidos ou quando tentam sobreviver ao ataque de monstros de toda espécie. Aqueles
que trilham o caminho da aventura (e mesmo aqueles que não!) devem esperar, cedo ou tarde, estar
envolvidos em algum tipo de combate.
A maneira como você lida com combates depende de suas técnicas. Alguns preferem evitar
conflitos, usando suas habilidades para fugir, se esconder ou ficar fora de alcance. Outros
aprimoram suas capacidades defensivas, através de uma alta Destreza, uma armadura pesada,
escudo ou técnicas de bloqueio. Outros ainda acham que a melhor defesa é o ataque, empunhando
armas poderosas ou lançando magias destruidoras.

A Ordem do Combate
Um típico encontro de combate é um conflito entre dois lados, uma enxurrada de golpes, tiros,
movimentações, magias e poderes psíquicos. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de
rodadas e turnos. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Durante uma
rodada, cada participante em batalha tem um turno. A ordem de turnos é determinada no começo do
encontro de combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim que cada um tiver realizado seu turno,
a luta continua na próxima rodada se nenhum dos lados derrotou o outro.

Combate Passo a Passo


1. Determine a surpresa. O Mestre determina se alguém envolvido no encontro de combate está
surpreso.
2. Estabeleça posições. O Mestre decide onde todos os personagens estão localizados. De acordo
com a ordem de marcha dos aventureiros ou a posição que eles declararam estar em uma sala ou
outro lugar, o Mestre decide onde os adversários estão — qual a distância e em que direção eles
estão.
3. Jogue a iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de combate jogam a iniciativa,
determinando a ordem dos turnos dos combatentes.
4. Realize os turnos. Cada participante em batalha tem seu turno na ordem da iniciativa.
5. Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no combate tiveram seus turnos, a
rodada termina. Repita o passo 4 até que o combate acabe.

Surpresa
Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um acampamento dos soldados inimigos,
saltando das sombras e os atacando. Um cubo gelatinoso desce por um duto de ventilação,
despercebido pelos aventureiros até atacar um deles. Nessas situações, um lado da batalha ganha
surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles
automaticamente percebem um ao outro. Caso contrário, o Mestre compara os testes de Destreza
(Furtividade) de qualquer personagem escondido com o valor de Sabedoria Passiva (Percepção) de
cada criatura do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que não note a ameaça está
surpreso no início do encontro.
Se você estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação no seu primeiro turno de
combate, e você também não pode usar uma reação até que o turno de surpresa termine. Um
membro de um grupo pode ser surpreendido mesmo se outros membros não forem.

Iniciativa
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. Quando o combate inicia, cada
participante faz um teste de Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O Mestre faz

256
uma jogada para um grupo de criaturas idênticas, assim cada membro do grupo age ao mesmo
tempo.
O Mestre organiza os combatentes na ordem do valor total mais alto do teste de Destreza até o mais
baixo. Essa é a ordem (chamada de ordem de iniciativa) na qual eles vão agir durante cada turno. A
ordem de iniciativa permanece a mesma de rodada em rodada.
Se ocorrer um empate, aquele com o maior bônus de Destreza age primeiro. Se mesmo assim eles
estiverem empatados, o Mestre decide com uma jogada de d20, aquele que obter o maior valor deve
agir primeiro.

Seu Turno
No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento máximo e realizar
uma ação. Você decide se quer se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento —
algumas vezes chamado de deslocamento de caminhada — está anotado na sua ficha de
personagem.
As ações mais comuns que você pode realizar estão descritas na seção “Ações em Combate” mais
adiante neste capítulo. Muitas características de classe e outras habilidades fornecem opções
adicionais para suas ações.
A seção “Movimento e Posição” mais adiante neste capítulo fornece as regras para seu movimento.
Você pode abrir mão de seu movimento ou da sua ação, como também pode não fazer nada durante
seu turno. Se você não conseguir decidir o que fazer em seu turno, considere realizar uma ação de
Esquivar ou Preparar, descritas em “Ações em Combate”.

Ações Bônus
Variadas características de classe, magias e outras habilidades permitem que você realize uma ação
extra no seu turno chamada ação bônus. A característica de classe Ação Astuta, por exemplo,
permite que o Especialista realize uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente
quando uma habilidade especial, magia ou outra característica do jogo indique que você pode
realizar algo como uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus.
Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, então você precisa escolher qual ação
bônus usar quando você tem mais de uma opção disponível.
Você escolhe quando usar uma ação bônus durante o seu turno, a menos que o tempo da ação bônus
seja especificado, e qualquer coisa que o impeça de realizar ações normais também o impede de
realizar uma ação bônus.

Outras Atividades no seu Turno


Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não requerem sua ação ou seu movimento.
Você pode se comunicar a qualquer momento que puder, através de expressões ou gestos breves, à
medida que joga seu turno.
Você também pode interagir com um objeto ou característica do ambiente livremente, tanto durante
o seu movimento como em sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante seu
movimento à medida que avança na direção de um adversário, ou pode sacar sua arma como parte
da mesma ação usada para atacar.
Se você quer interagir com um segundo objeto, então você precisa usar sua ação. Alguns itens
mágicos e outros objetos especiais sempre exigem uma ação para serem usados, conforme
mencionado em suas descrições.
O Mestre pode exigir que você use uma ação para qualquer atividade que precise de atenção
especial ou apresente um obstáculo não usual. Por exemplo, o Mestre pode razoavelmente esperar
que você use uma ação para abrir uma porta emperrada ou girar uma manivela para abaixar uma
ponte.

257
Reações
Certas habilidades especiais, magias e situações permitem que você realize uma ação especial
chamada de reação. Uma reação é uma resposta instantânea ao algum tipo de gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. O ataque de oportunidade, descrito mais adiante neste
capítulo, é o tipo mais comum de reação.
Quando você realiza uma reação, você não pode realizar outra até o início do seu próximo turno. Se
a reação interrompeu o turno de outra criatura, aquela criatura pode continuar o turno depois da
reação.

Movimento e Posição
Em combate, os personagens estão em constante movimento, frequentemente usando movimento e
posição para ganhar vantagem.
No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento máximo. Você pode
usar o máximo ou o mínimo do seu deslocamento durante seu turno, de acordo com as seguintes
regras.
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Esses diferentes modos de movimento podem
ser combinados com caminhada ou podem constituir todo o seu movimento. De qualquer maneira
que você estiver se movendo, você deduz a distância de cada parte de seu movimento do seu
deslocamento total, até você usá-lo por completo ou até você acabar de se mover.

Tabuleiro
Para auxiliar a visualização dos personagens e monstros em combate, você pode usar um mapa ou
tabuleiro quadriculado, e peças ou miniaturas para cada criatura.
Quadrado. Um quadrado no tabuleiro tipicamente tem 2cm de lado (mas pode ter qualquer outra
medida) e representa 1,5m no mundo de jogo. Assim, um personagem com deslocamento de 9
metros pode percorrer até 6 quadrados em seu turno, enquanto um com deslocamento 7,5 metros
percorre 5 quadrados.
Entrando em um Quadrado. Para avançar um quadrado você deve ter pelo menos 1,5m de
movimento sobrando. Se um quadrado custar deslocamento extra, como um quadrado de terreno
difícil (veja a seção “Terreno Difícil” neste capítulo) você deve ter deslocamento suficiente
sobrando para entrar nele.
Quinas. Movimento em diagonal não pode passar por uma quina de uma parede, árvore grande ou
outros objetos que preencham seu espaço.

Quebrando seu Movimento


Você pode quebrar seu movimento em seu turno, usando parte do seu deslocamento antes e depois
de sua ação. Por exemplo, se você tem deslocamento de 9 metros, você pode andar 3 metros,
realizar sua ação e então se mover mais 6 metros.

Movendo-se Entre Ataques


Se você realiza uma ação que inclua mais de um ataque com arma, você pode quebrar seu
movimento ainda mais ao se mover entre esses ataques. Por exemplo, um Lutador que pode realizar
dois ataques com a característica de classe Ataque Extra e com deslocamento de 9 metros, pode se
mover 3 metros, realizar um ataque, se mover 6 metros e então atacar de novo.

Usando Diferentes Deslocamentos


Se você tem mais de um tipo de deslocamento, como seu deslocamento de caminhada ou voando,
você pode trocar entre eles durante seu movimento. Toda vez que fizer essa troca, subtraia a
distância que você já percorreu do novo deslocamento. O resultado determina o quanto você ainda

258
pode se mover. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode trocar mais de deslocamento no turno
atual.
Por exemplo, se você tem um deslocamento de caminhada de 9 metros e voando de 18 metros,
porque um Conjurador lançou a magia voo em você. Você poderia voar 6 metros, então caminhar 3
metros e depois saltar no ar e voar mais 9 metros.

Terreno Difícil
Um combate raramente ocorre em salas vazias ou planícies inexpressivas. Salas de laboratório
cheias de instrumentos espalhados, ruas repletas de escombros, escadarias traiçoeiras — a
ambientação de uma luta típica contém terreno difícil.
Cada 1,5m de movimento em um terreno difícil custa 1,5m adicionais. Essa regra é válida mesmo
se houver múltiplos obstáculos em um espaço contando como terreno difícil.
Mobílias baixas, escombros, vegetação rasteira, escadas íngremes, neve e pântanos rasos são
exemplos de terreno difícil. O espaço ocupado por outra criatura, hostil ou não, também conta como
terreno difícil.

Sendo Derrubado
Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao chão, seja porque foram derrubados ou
porque se jogaram. No jogo, eles são considerados caídos, uma condição descrita no apêndice A.
Você pode jogar-se ao chão sem usar qualquer um de seus deslocamentos. Levantar-se exige
maior esforço e fazê-lo custa metade do seu deslocamento de caminhada. Por exemplo, se seu
deslocamento é de 9 metros, você precisa gastar 4,5m para se levantar. Você não pode se levantar se
não possuir deslocamento suficiente sobrando ou se seu deslocamento for 0.
Para se mover enquanto estiver deitado, você precisa rastejar ou usar uma magia como porta
dimensional. Cada 1,5m de movimento enquanto estiver deitado custam 1,5m adicionais. Rastejar
1,5m em terreno difícil, por exemplo, custaria 4,5m de deslocamento (1,5m do movimento, mais
1,5m por rastejar, mais 1,5m por terreno difícil).

Interagindo com Objetos


Aqui estão alguns exemplos do que você pode fazer em conjunto com seu movimento e ação:
• sacar ou guardar uma arma
• abrir ou fechar uma porta
• retirar uma poção da sua mochila
• pegar uma pistola caída
• pegar uma bugiganga de uma mesa
• remover um anel de seu dedo
• por alguma comida em sua boca
• plantar uma bandeira no solo
• beber todo o conteúdo de um frasco
• abaixar ou levantar uma alavanca
• puxar uma tocha de um suporte
• pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance
• apagar uma pequena chama
• colocar uma máscara
• retirar para trás da cabeça o capuz de um manto
• colocar sua orelha na porta
• chutar uma pequena pedra
• girar uma chave em uma fechadura
• tocar o piso com uma haste de 3 metros
• entregar um item a outro personagem

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Movendo-se entre Outras Criaturas
Você pode mover através do espaço ocupado por uma criatura não hostil. Por outro lado, você pode
se mover pelo espaço de criaturas hostis apenas se essa criatura for duas categorias de tamanho
maior ou menor que você. Lembre-se que o espaço ocupado por outra criatura é considerado terreno
difícil.
Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não pode voluntariamente terminar seu deslocamento no
espaço dela.
Se você abandonar o alcance de uma criatura hostil durante seu deslocamento, você provoca um
ataque de oportunidade, como explicado mais adiante neste capítulo.

Movimento de Voo
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefícios de mobilidade, mas também tem que lidar com
o risco de queda. Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido a 0 ou for
impedida de se mover, a criatura cai, a não ser que tenha a habilidade de pairar no ar ou estiver
sendo mantida suspensa por magia, como a magia voo.

Movimento de Escalada e Nado


Quando escalando ou nadando, cada 1,5m de movimento custa 1,5m adicional (3m em terreno
difícil), a menos que a criatura tenha um deslocamento escalando ou nadando.
O Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo) para escalar uma superfície vertical muito
íngreme ou com poucos apoios para as mãos. Da mesma forma, percorrer distâncias em águas
turbulentas requer um teste de Força (Atletismo).

Saltando
Sua Força determina o quão longe você pode saltar.
Salto Longo. Quando você faz um salto longo, você cobre uma distância (em metros) igual ao seu
valor de Força multiplicado por 0,3, se você se mover pelo menos 3m a pé imediatamente antes do
salto. Quando você faz um salto longo parado, você pode saltar apenas metade dessa distância. De
qualquer forma, cada 1,5m que você percorre em um salto é descontado do seu deslocamento.
Esta regra assume que a altura do seu pulo não importa, como pular sobre uma corrente ou
precipício. O Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo) com CD 10 para saltar sobre um
obstáculo pequeno (altura máxima de ¼ da distância total do salto), como uma cerca ou muro
pequeno. Caso contrário, você acerta o obstáculo.
Quando você aterrissa em terreno difícil, você deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza
(Acrobacia) com CD 10 para cair de pé, caso contrário você aterrissa caído.
Salto em Altura. Quando você faz um salto em altura, você pode saltar no ar uma altura (em
metros) igual a 0,3 x (3 + seu modificador de Força) se você se mover pelo menos 3m a pé
imediatamente antes do salto. Quando você faz um salto em altura parado você pode saltar apenas
metade dessa distância. De qualquer forma, cada 1,5m que você percorre em um salto é descontado
do seu deslocamento. Em certas circunstâncias, o Mestre pode permitir um teste de Força
(Atletismo) para você saltar mais alto do que o normal.
Você pode estender seus braços a metade da sua altura quando você salta. Assim, você pode
alcançar uma distância acima de você igual à altura do salto mais 1,5 vezes a sua altura.

Tamanho de Criaturas
Cada criatura precisa de espaços diferentes por conta de seu tamanho. A tabela Categorias de
Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho particular controla em combate.
Objetos algumas vezes usam as mesmas categorias de tamanho.

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Categorias de Tamanho
Tamanho Espaço (m)
Mínimo 0,75 por 0,75
Pequeno 1,5 por 1,5
Médio 1,5 por 1,5
Grande 3 por 3
Enorme 4,5 por 4,5
Colossal 6 por 6 ou maior

Espaço
O espaço de uma criatura é uma área que ela controla efetivamente em combate, não uma expressão
das suas dimensões físicas. Uma típica criatura Média, por exemplo, não possui 1,5m de largura,
mas controla um espaço desse tamanho. Se um anão Médio permanecer parado em uma porta de
1,5m de largura, outras criaturas não poderão passar por ele a não ser que ele permita.
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para lutar efetivamente. Por essa
razão, há um limite no número de criaturas que podem cercar outra criatura em combate.
Assumindo combatentes Médios, oito criaturas podem cercar um raio de 1,5m de um deles.
Como criaturas maiores precisam de mais espaço, menos delas podem cercar outras. Se cinco
criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, haverá pouco espaço para todos na sala.
Por outro lado, até vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Colossal.

Espremendo-se em Espaços Menores


Uma criatura pode se espremer para passar em um espaço suficiente para uma criatura uma
categoria de tamanho menor que ela. Assim, uma criatura Grande pode se apertar através de uma
passagem de apenas 1,5m de largura. Enquanto estiver passando por um espaço apertado, uma
criatura deve rastejar, e ela ainda tem Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Destreza.
Jogadas de ataque contra ela tem Vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.

Ações em Combate
Quando você realiza sua ação em seu turno, você pode escolher entre uma das ações apresentadas
aqui, uma ação que você ganhou da sua classe ou uma característica especial, ou uma ação
improvisada. Muitos monstros têm opções de ações próprias descritas em suas estatísticas.
Quando você descreve uma ação que não está detalhada em uma das regras, o Mestre dirá se a ação
é possível e que tipo de jogada você deve realizar, se houver, para determinar o sucesso ou fracasso.

Atacar
A ação mais comum para se realizar em combate é a ação Atacar, quer você esteja golpeando com
uma espada, atirando com uma arma de fogo ou lutando com os próprios punhos.
Com essa ação, você realiza um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Veja a seção “Fazendo um
Ataque” para as regras que governam os ataques.
Certas habilidades, como a característica de classe Ataque Extra do Lutador, permitem que você
faça mais de um ataque com esta ação.

Ajudar
Você pode prestar ajuda para que outra criatura complete uma atividade. Quando realiza a ação
Ajudar, a criatura que você ajuda tem Vantagem no próximo teste de habilidade que ela fizer para

261
completar a atividade que está recebendo ajuda, desde que ela realize o teste antes do começo do
seu próximo turno.
Alternativamente, você pode ajudar uma criatura amigável em um ataque contra uma criatura que
está a até 1,5m de você. Você finta, distrai o alvo ou trabalha em equipe de alguma outra forma para
fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a
primeira jogada de ataque que ele realizar contra o alvo tem Vantagem.

Correr
Quando você realiza a ação Correr, você ganha deslocamento adicional no seu turno atual. O
aumento equivale ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar qualquer modificador. Com o
deslocamento de 9m, por exemplo, você pode se mover até 18m no seu turno se você correr.
Qualquer aumento ou redução do seu deslocamento muda esse movimento adicional na mesma
medida. Se seu deslocamento de 9m for reduzido a 4,5m, por exemplo, você pode se mover até 9m
no seu turno se você correr.

Esconder
Quando você opta pela ação Esconder, você faz um teste de Destreza (Furtividade) para tentar se
esconder, seguindo as regras do capítulo 7 para se esconder. Em caso de sucesso, você ganha certos
benefícios, como descrito na seção “Atacantes e Alvos Não Vistos” mais adiante neste capítulo.

Esquivar
Quando você realiza a ação Esquivar, você se foca completamente em evitar ataques. Até o começo
do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você é feita com Desvantagem se você
puder ver o atacante, e você tem Vantagem em testes de Destreza. Você perde esse benefício se
estiver incapacitado (explicado no apêndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.

Lançar uma Magia


Conjuradores, bem como muitos monstros, têm acesso à magia e podem usá-la com grande efeito
em combate. Cada magia possui um tempo de execução, que determina se é necessário gastar uma
ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para lançá-la. O tempo para lançar uma magia,
portanto, não é necessariamente uma ação. Muitas magias têm tempo de execução de 1 ação, então
um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para lançar a magia. Manifestar um poder
psiônico segue as mesmas regras.

Recuar
Se você realiza a ação Recuar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto do
turno.

Preparar
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou quer esperar por uma circunstância
particular antes de agir. Para fazê-lo, você precisa usar a ação Preparar no seu turno, que permite a
você agir usando sua reação antes do início de seu próximo turno.
Primeiro, você decide que circunstância perceptível será o gatilho da sua reação. Então, você
escolhe a ação que realizará em resposta àquele gatilho ou escolhe se mover o seu deslocamento
máximo em resposta ao gatilho. Exemplos incluem “Se o androide pisar sobre o alçapão, vou puxar
a alavanca que o abre”, e “Se o zumbi se aproximar de mim, eu vou me afastar”.
Quando o gatilho ocorre, você pode tanto realizar sua reação logo depois do gatilho ou pode ignorá-
lo. Lembre-se que você pode realizar apenas uma reação por rodada.
Quando você prepara uma magia, você lança a magia normalmente, mas segura a energia que será
liberada em sua reação quando o gatilho ocorrer. Para ser preparada, uma magia deve ter o tempo de

262
execução igual a 1 ação, e segurar a energia de uma magia exige concentração (conforme explicado
no capítulo 8). Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem efeito. Por exemplo, se
você está se concentrando na magia teia e prepara a magia mísseis mágicos, sua magia teia termina,
e se você sofrer dano antes de lançar mísseis mágicos com sua reação, sua concentração pode ser
quebrada.

Procurar
Quando você realiza a ação Procurar, você foca sua atenção em encontrar algo. Dependendo da
natureza da sua procura, o Mestre pode pedir para você um teste de Sabedoria (Percepção) ou um
teste de Inteligência (Investigação).

Usar um Objeto
Você normalmente interage com um objeto enquanto faz alguma outra coisa, como quando saca sua
espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para usá-lo, você realiza a
ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil quando você quer interagir com mais de um objeto
por turno.

Fazendo um Ataque
Seja atacando com uma arma corpo-a-corpo, disparando uma arma à distância ou realizando uma
jogada de ataque para lançar uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.
1. Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um
local.
2. Determine os modificadores. O Mestre determina se o alvo tem cobertura ou não e se você tem
Vantagem ou Desvantagem contra o alvo. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos
podem aplicar penalidades ou bônus na jogada de ataque.
3. Resolva o ataque. Você faz sua jogada de ataque. Se acertar, você joga o dano, exceto se um
ataque em particular possui regras específicas que digam o contrário. Alguns ataques causam efeitos
especiais em adição ou ao invés do dano.
Se houver qualquer dúvida sobre se algo que você está fazendo é um ataque ou não, a regra é
simples: se você realiza uma jogada de ataque, então você está realizando um ataque.

Jogadas de Ataque
Quando você realiza um ataque, sua jogada de ataque determina se o ataque acerta ou erra. Para
realizar uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o total da
jogada, somado aos modificadores, igualar ou ultrapassar a Classe de Armadura (CA) do alvo, o
ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na criação do personagem (por armadura,
Destreza e outros equipamentos protetivos), enquanto que a CA de um monstro está indicada em
suas estatísticas.

Resumo das Jogadas de Ataque


Tipo de Ataque Jogada de Ataque Jogada de Dano
Arma corpo-a-corpo Modificador de Força* Modificador de Força
Arma à distância Modificador de Destreza* Modificador de Destreza
Ataque mágico Modificador da habilidade de De acordo com o efeito
lançar magias**
Ataque psiônico Modificador da habilidade- De acordo com o efeito
chave do poder***

263
*Adicione seu bônus de proficiência se você está usando uma arma com a qual você é proficiente
**Adicione seu bônus de proficiência. Sua habilidade de lançar magias é determinada por sua
classe ou qualquer característica que lhe conceda a habilidade de fazer ataques mágicos
***Adicione seu bônus de proficiência. A habilidade-chave do poder é determinada por sua
disciplina ou qualquer característica que lhe conceda a habilidade de fazer ataques psiônicos

Modificadores da Jogada
Quando um personagem realiza uma jogada de ataque, os dois modificadores mais comuns para a
jogada são o modificador de habilidade e o seu bônus de proficiência. Quando um monstro realiza
uma jogada de ataque, ele utiliza os modificadores fornecidos em suas estatísticas.
Modificador de Habilidade. O modificador de habilidade usado para um ataque com uma arma
corpo-a-corpo é a Força, e o modificador usado para um ataque com uma arma à distância é a
Destreza. Armas que possuem a propriedade ágil ou arremesso contrariam essa regra.
Algumas magias também exigem uma jogada de ataque. O modificador de habilidade usado por um
ataque mágico depende da habilidade para lançar magias do Conjurador, como explicado no
capítulo 8.
Bônus de Proficiência. Você adiciona seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque quando está
usando uma arma na qual é proficiente, bem como quando você ataca com uma magia.

Rolando 1 e 20
Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um combatente, levando um novato a acertar e um
veterano a errar.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o ataque acerta independente de qualquer
modificador ou da CA do alvo. Isto é chamado de um acerto crítico, o qual será explicado mais
adiante neste capítulo.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o ataque erra, independentemente de qualquer
modificador ou da CA do alvo.

Atacantes e Alvos Não Vistos


Os combatentes normalmente tentam escapar da vista de seus adversários se escondendo, lançando
a magia invisibilidade ou espreitando-se na escuridão.
Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem Desvantagem na jogada de ataque. Isso
ocorre mesmo se você está tentando adivinhar a localização do alvo ou se está mirando em uma
criatura que consegue ouvir, mas não ver. Se o alvo não está na localização que você mirou, o
ataque fracassa automaticamente, mas o Mestre geralmente diz apenas que o ataque errou, sem
revelar se você adivinhou a localização da criatura corretamente ou não.
Quando uma criatura não pode ver você, então você tem Vantagem nas jogadas de ataque contra a
ela. Se você está escondido — sem ser visto e ouvido — quando realiza um ataque, você revela sua
localização, não importando se o ataque acertou ou não.

Ataques à Distância
Quando você realiza um ataque à distância, você dispara um tiro de arma de fogo, uma flecha de um
arco, um virote de uma besta, arremessa uma machadinha ou lança algum projétil para acertar um
adversário de longe. Um monstro pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias também
envolvem realizar um ataque à distância.

Alcance
Você pode realizar um ataque à distância contra alvos dentro de um alcance especificado.

264
Se um ataque à distância, como uma magia, tem um único alcance, você não pode atacar um alvo
além desse alcance.
Alguns ataques à distância, como um disparo de uma arma de fogo ou de um arco, têm dois
alcances. O menor número é o alcance normal, e o maior número é o alcance longo. A jogada de
ataque tem Desvantagem quando o alvo está além do alcance normal, e você não pode atacar além
do alcance longo (seu ataque falha automaticamente). No caso de flechas, elas caem no chão antes
de chegar ao alvo. No caso de balas, elas passam pelo inimigo, mas a distância é tão grande que não
há precisão suficiente no ataque para acertar o alvo.
Há um fator importante nisso. O fato de um ataque estar além do alcance longo da sua arma não
significa que o inimigo saiba disso. Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de
alcance para obrigá-los a procurar cobertura, na medida em que, por mais que os tiros não tenham
precisão, o som do tiroteio é inconfundível. Isto pode ganhar tempo para outras ações.
O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forçar o inimigo a procurar abrigo ou mantê-los
abaixados tempo suficiente para um colega percorrer determinada distância. Ocasionalmente,
podem ocorrer balas perdidas, que atingem pessoas aleatórias, mas isto fica a cargo do Mestre.

Ataques à Distância em Combate Próximo


Mirar um ataque à distância é mais difícil quando um adversário está próximo a você. Quando você
realiza um ataque à distância com uma arma, magia ou de alguma outra maneira, você tem
Desvantagem na jogada de ataque se estiver a 1,5m de uma criatura hostil a você que possa vê-lo e
que não está incapacitada.

Ataques Corpo-a-Corpo
Usado em combate a curta distância, um ataque corpo-a-corpo permite a você atacar um adversário
dentro do seu alcance. Um ataque corpo-a-corpo geralmente usa uma arma empunhada, como uma
espada, um martelo de guerra ou um machado. Um monstro típico realiza ataques corpo-a-corpo
quando usa suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Algumas magias e
poderes também envolvem a realização de um ataque corpo-a-corpo.
A maioria das criaturas possui alcance de 1,5m e por isso podem atacar alvos a até 1,5m delas
quando realizam um ataque corpo-a-corpo. Certas criaturas (tipicamente aquelas maiores que
Média) têm ataques corpo-a-corpo com maior alcance que 1,5m, como explicado em suas
descrições.
Em vez de usar uma arma para fazer um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um ataque
desarmado: um soco, chute, cabeçada ou similar (nenhum deles conta como armas). Em caso de
acerto, você causa dano por esmagamento igual a 1 + seu modificador de Força. Você é proficiente
com seus ataques desarmados.

Ataques de Oportunidade
Em uma luta, todos estão constantemente esperando por uma chance de atacar um inimigo que está
fugindo, passando do seu lado, ou simplesmente de guarda baixa. Este ataque é chamado de um
ataque de oportunidade.
Você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para
fora de seu alcance ou realiza qualquer outra ação sem ligação com o combate dentro de seu
alcance. Para realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação e realiza um ataque corpo-a-
corpo contra a criatura que o provocou. O ataque interrompe o movimento da criatura um instante
antes dela deixar seu alcance.
Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando a ação Recuar. Você também não
provoca um ataque de oportunidade quando se teletransportar ou quando alguém ou alguma coisa
mover você sem que você use seu deslocamento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca

265
um ataque de oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do alcance de um adversário ou se a
gravidade fazer você cair e passar pelo alcance de um inimigo.

Combate com Duas Armas


Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma corpo-a-corpo leve que você está
empunhando em uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma corpo-a-
corpo leve diferente que está empunhando na outra mão. Você não adiciona o modificador de
habilidade ao dano desse ataque extra, a menos que o modificador seja negativo.
Se a arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessá-la em vez de realizar um ataque
corpo-a-corpo com ela.

Testes Resistidos em Combate


Uma batalha frequentemente envolve uma competição de proeza entre você e seus adversários. Tal
desafio é representado por um teste resistido. Essa seção inclui os testes resistidos mais comuns que
exigem uma ação em combate: agarrão e encontrão. O Mestre pode usar esses testes resistidos como
modelo para improvisar outros.

Agarrando
Quando você quer segurar uma criatura ou entrar em luta corporal com ela, você pode realizar a
ação Atacar para fazer um ataque corpo-a-corpo especial, um agarrão. Se você puder realizar
múltiplos ataques com a ação Atacar, esse ataque especial substitui um deles.
O alvo do seu agarrão deve ser até uma categoria de tamanho maior que você e deve estar ao seu
alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta subjugar o alvo ao realizar um teste de
agarrar, um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou de Destreza
(Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe qual habilidade usará). Se você vencer, o alvo fica sujeito à
condição agarrado (veja no apêndice A). A condição determina aquilo que pode terminar com ela e
você pode largar o alvo quando quiser (nenhuma ação é necessária).
Escapando de um Agarrão. Uma criatura agarrada pode usar uma ação para escapar. Para fazer
isso, ela precisa ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
resistido por seu teste de Força (Atletismo).
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você se move, você pode arrastar ou carregar a criatura
agarrada, mas seu deslocamento cai pela metade, a menos que a criatura seja duas ou mais
categorias de tamanho menor que a sua.

Encontrão
Usando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial, um encontrão, para
atropelar uma criatura, seja derrubando-a ou empurrando-a para longe de você. Se você puder fazer
múltiplos ataques com a ação Atacar, esse ataque substitui um deles.
O alvo do encontrão deve ter no máximo uma categoria de tamanho maior que a sua, e deve estar
dentro de seu alcance. Você realiza um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) ― o alvo decide qual habilidade usará. Se você vencer o teste
resistido, você pode derrubar o alvo no chão ou empurrá-lo 1,5m para longe de você.

Cobertura
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o combate,
tornando o alvo mais difícil de ser acertado. O alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando o
ataque ou outro efeito se origina do lado oposto da cobertura.
São três graus de cobertura. Se o alvo está atrás de múltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de
maior grau se aplica: os graus de cobertura não se somam. Por exemplo, se um alvo está atrás de

266
uma criatura que fornece meia cobertura e de uma árvore que dá três-quartos de cobertura, o alvo
possui três-quartos de cobertura.
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nos testes de resistência de Destreza. Um
alvo tem meia cobertura quando um obstáculo bloqueia pelo menos metade de seu corpo. O
obstáculo pode ser uma mureta, uma parte de uma mobília grande, um tronco de árvore estreito ou
uma criatura, seja ela hostil ou amigável.
Um alvo com três-quartos de cobertura tem +5 de bônus na CA e nos testes de resistência de
Destreza. Um alvo tem três-quartos de cobertura quando pelo menos ¾ de seu corpo é coberto por
um obstáculo. O obstáculo pode ser uma grade levadiça, um muro ou um tronco de árvore mais
robusto.
Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um ataque ou magia, porém algumas
magias e armas de área podem alcançá-lo ao inclui-lo na área de seu efeito. Um alvo tem cobertura
total quando está protegido por um obstáculo.

Dano e Cura
Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes dos aventureiros de CyberArcana. Um
tiro de uma arma de fogo, a deflagração de um explosivo, a estocada de uma espada, a explosão
flamejante de uma bola de fogo, todos têm o potencial de causar dano, ou até matar, a mais
resistente das criaturas.

Pontos de Vida (PVs)


Pontos de vida representam a combinação da durabilidade física e mental, a vontade de viver, e
sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de
vida são mais frágeis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente chamados apenas de pontos de vida) podem
ser qualquer número entre os seus pontos de vida máximos e 0. Esse número muda frequentemente
à medida que a criatura sofre dano ou recebe cura.
A qualquer momento que uma criatura sofrer dano, esse dano é subtraído de seus pontos de vida. A
perda de pontos de vida não tem efeito nas capacidades da criatura até que ela caia a 0 ponto de
vida.

Jogadas de Dano
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro determina o dano que ela causa. Você joga
o dado de dano, adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo. Armas mágicas, habilidades
especiais e outros fatores podem garantir bônus ao dano. Com uma penalidade, é possível causar 0
ponto de dano, mas nunca um número negativo.
Quando você ataca com uma arma, você adiciona seu modificador de habilidade ao dano — o
mesmo modificador de habilidade usado para a jogada de ataque. Uma magia informa quais dados
de dano serão jogados e se é possível adicionar modificadores.
Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma
única vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um Conjurador lança bola de fogo, o dano da
magia é jogado uma só vez para todas as criaturas atingidas pela explosão.

Acertos Críticos
Quando você obtém um acerto crítico, você joga duas vezes cada dado de dano do ataque contra o
alvo. Depois disso, adicione os modificadores relevantes normalmente. Para acelerar o jogo, você
pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.
Por exemplo, se você conseguir um acerto crítico com uma adaga, você joga 2d4 para o dano em
vez de 1d4, e adiciona o modificador de habilidade relevante. Se o ataque envolve outro dado de
dano, como o Ataque Furtivo do Especialista, ele joga esses dados duas vezes também.

267
Tipos de Dano
Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano
não têm regras próprias, mas outras regras, como resistência ao dano, dependem dos tipos de dano.
Os tipos de dano estão listados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de
dano a um novo efeito.
Ácido. O sopro corrosivo de um dragão negro e líquidos perigosos em geral causam dano ácido.
Balístico. O dano infligido por projéteis de armas de fogo. Trata-se de um subtipo de dano
perfurante, isso significa que todo o dano balístico conta como dano perfurante, mas nem todo dano
perfurante conta como dano balístico.
Congelante. A explosão frígida do sopro de um dragão branco, avalanches e chuvas de gelo causam
dano congelante.
Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante.
Elétrico. A magia relâmpago, o sopro de um dragão azul, o ataque de um taser e choques em geral
causam dano elétrico.
Esmagamento. Ataques de força bruta — martelos, queda, constrição e coisas do tipo — causam
dano de esmagamento.
Fogo. Lança-chamas, sopros de dragões vermelhos, bolas de fogo, bombas incendiárias causam
dano por fogo.
Força. É energia mágica pura focada em causar dano. A maioria dos efeitos que causam dano de
força são magias, incluindo mísseis mágicos.
Necrótico. Dano necrótico, causado por mortos-vivos e magias como toque macabro, seca a matéria
orgânica.
Perfurante. Ataques de perfuração e empalação, incluindo flechas, lanças e mordidas de monstros,
causam dano perfurante.
Psíquico. Habilidades mentais como a rajada psiônica de um devorador de mentes causam dano
psíquico.
Radiante. Dano radiante, causado por armas laser ou pela magia coluna de chamas, cauteriza a
carne como fogo.
Sônico. O estouro e concussão do som, como os efeitos da magia onda trovejante ou a destruidora
explosão de um míssil, causam dano sônico.
Venenoso. O sopro de um dragão verde, fumaça, toxinas, ferrões, e picadas de serpente causam
dano venenoso.

Resistência e Vulnerabilidade ao Dano


Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou muito fáceis de danificar com certos tipos
de dano.
Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano, aquele tipo de dano será reduzido pela
metade contra ela. Se uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de
dano será dobrado contra ela.
Resistência e vulnerabilidade são aplicadas depois de todos os outros modificadores de dano. Por
exemplo, uma criatura tem resistência a dano de esmagamento e é acertada por um ataque que causa
25 de dano de esmagamento. A criatura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo o
dano em 5. Os 25 de dano primeiro são reduzidos em 5 e depois reduzidos pela metade, então a
criatura sofre apenas 10 pontos de dano.
Múltiplas resistências e vulnerabilidades que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como
uma. Por exemplo, se uma criatura tem resistência a fogo e também tem resistência a todo dano não
mágico, o dano de fogo não mágico será reduzido pela metade e não em ¾ (metade da metade).

Cura

268
A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Mesmo a morte é reversível através de
magias poderosas (mas extremamente raras no mundo moderno). Descanso recupera pontos de vida
de uma criatura, e métodos mágicos, como a magia curar ferimentos ou uma poção de cura, podem
remover dano instantaneamente.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os pontos de vida recuperados são adicionados
aos pontos de vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder ser valor máximo
normal de PVs, então qualquer ponto de vida recuperado que exceda o limite é perdido. Por
exemplo, um Conjurador cura 8 pontos de vida de um Lutador. Se os pontos de vida atuais do
Lutador forem 14 e seus pontos de vida máximos forem 20, ele recupera 6 pela cura do Conjurador,
não 8.
Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até que uma magia como reviver tenha
restaurado sua vida.

Caindo a 0 Ponto de Vida


Quando você cai a 0 ponto de vida, ou você morre direto ou fica inconsciente, como é explicado nas
seções seguintes.

Morte Instantânea
Dano massivo pode matar instantaneamente. Quando o dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda
há dano sobrando, você morre se o restante do dano que sobrou for igual ou maior do que seus
pontos de vida máximos.
Por exemplo, um Conjurador com um máximo de pontos de vida igual a 12, está com 6 pontos de
vida atuais. Se ele sofrer 18 de dano por um ataque, ele é reduzido a 0 ponto de vida, mas ainda
sobraram 12 de dano. Como o dano que restou equivale aos seus pontos de vida máximos, o
Conjurador morre.

Caindo Inconsciente
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não matá-lo, você cai inconsciente (veja no apêndice
A). Essa inconsciência acaba quando você recupera quaisquer pontos de vida.

Testes de Resistência Contra a Morte


Sempre que você começar seu turno com 0 ponto de vida, você precisa realizar um teste de
resistência especial, chamado de teste de resistência contra a morte, para determinar se você
rasteja para mais perto da morte ou se apega à vida. Diferente de outros testes de resistência, esse
teste não é vinculado a qualquer valor de habilidade. Você está nas mãos do destino, auxiliado
apenas por magias e características que melhoram suas chances de ser bem-sucedido em um teste de
resistência.
Você joga um d20. Se tirar 10 ou mais, você é bem-sucedido. Caso contrário, você fracassa. Um
sucesso ou um fracasso não tem efeito por si só. Em um terceiro sucesso, você estabiliza (veja
abaixo). Em seu terceiro fracasso, você morre. Os sucessos e fracassos não precisam ser
consecutivos, você deve manter ambos anotados até que você tenha três de um mesmo tipo. O
número dos dois é zerado quando você recupera quaisquer pontos de vida ou quando se estabiliza.
Obtendo 1 ou 20. Quando você faz um teste de resistência contra a morte e obtém um 1 no d20, isso
conta como dois fracassos. Se obter um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.
Dano com 0 Ponto de Vida. Se você sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 ponto de vida,
você sofre um fracasso no teste de resistência contra a morte. Se o dano for um acerto crítico, você
sofre dois fracassos. Se o dano for equivalente ou exceder seu máximo de pontos de vida, você
morre instantaneamente.

Estabilizando uma Criatura

269
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 ponto de vida é curá-la. Se a cura estiver
indisponível, a criatura pode pelo menos ser estabilizada para que não morra por um fracasso no
teste de resistência contra a morte.
Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros para uma criatura inconsciente e tentar
estabilizá-la, o que exige um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10. O uso de um kit médico ou kit
de primeiros socorros estabiliza uma criatura inconsciente sem a necessidade de um teste.
Uma criatura estabilizada não realiza testes de resistência contra a morte, mesmo se tiver 0 ponto
de vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura não estará mais estável e
precisa fazer de novo um teste de resistência contra a morte. Uma criatura estável que não é curada,
recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas.

Monstros e Morte
A maioria dos Mestres declara um monstro morto no instante que ele cai a 0 ponto de vida, em vez
dele cair inconsciente e fazer testes de resistência contra a morte.
Vilões poderosos ou personagens do Mestre especiais são exceções comuns. O Mestre pode fazer
com que eles caiam inconscientes e seguir as mesmas regras para personagens jogadores.

Nocauteando uma Criatura


Algumas vezes um atacante quer incapacitar um adversário, em vez de dar um golpe fatal. Quando
um atacante reduz uma criatura a 0 ponto de vida com um ataque corpo-a-corpo, o atacante pode
nocautear a criatura. O atacante pode fazer essa escolha no instante que o dano é causado. A criatura
cai inconsciente e está estável.

Pontos de Vida Temporários


Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários para uma criatura.
Pontos de vida temporários não são pontos de vida de verdade, eles são um reforço contra dano,
uma reserva de pontos de vida que protege você contra ferimentos.
Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, os pontos de vida temporários são
perdidos primeiro, e qualquer dano restante é transferido para seus pontos de vida atuais. Por
exemplo, se você possui 5 pontos de vida temporários e sofre 7 de dano, você perde os pontos de
vida temporários e então sofre 2 de dano.
Como os pontos de vida temporários são separados dos seus pontos de vida de verdade, eles podem
exceder seu valor máximo. Um personagem pode, portanto, estar com os pontos de vida completos
e receber pontos de vida temporários.
Cura não recupera pontos de vida temporários, e eles não podem ser somados uns aos outros. Se
você tem pontos de vida temporários e recebe mais, você decide se mantém os que já têm ou se
recebe os novos. Por exemplo, se uma magia concede a você 12 pontos de vida temporários quando
você já tem 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.
Se você tem 0 ponto de vida, receber pontos de vida temporários não recupera sua consciência ou o
estabiliza. Você ainda pode sofrer dano, direcionando o dano sofrido aos pontos de vida
temporários, mas apenas uma cura verdadeira pode salvar você.
A menos que uma característica que conceda pontos de vida temporários tenha uma duração, eles
duram até acabarem ou até você terminar um descanso longo.

Descanso
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros não podem gastar cada hora do dia no meio da
exploração, interação social e do combate. Eles precisam descansar ― um tempo para dormir e
comer, cuidar de seus ferimentos, refrescar suas mentes e espíritos para lançar magias, e se
prepararem para mais aventuras.

270
Os aventureiros podem ter descansos curtos no meio de um dia de aventuras e um descanso longo
ao fim do dia.

Descanso Curto
Um descanso curto é um período de tempo de inatividade, com pelo menos 1 hora, durante o qual
um personagem não faz nada mais árduo do que comer, beber, ler e tratar seus ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no final de um descanso curto, até o
máximo de Dados de Vida do personagem, que é igual ao nível do personagem. Para cada Dado de
Vida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e adiciona o modificador de Constituição do seu
personagem à jogada. O personagem recupera pontos de vida iguais ao total dessa jogada. O
jogador pode decidir gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um personagem recupera
alguns Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo.

Descanso Longo
Um descanso longo é um período de tempo de inatividade prolongada, com pelo menos 8 horas,
durante o qual um personagem dorme ou exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar por não
mais de 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante ― 1 hora
de caminhada, combate, lançando magias ou atividades semelhantes ― os personagens devem
começar o descanso de novo para ganhar algum benefício dele.
No final de um descanso longo, o personagem recupera todos os pontos de vida perdidos. O
personagem também recobra Dados de Vida gastos, ele recupera uma quantidade de DVs igual à
metade do seu total. Por exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, ele ou ela pode
recuperar quatro Dados de Vida ao terminar um descanso longo.
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um período de 24 horas,
e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus
benefícios.

Quebrando Objetos
Quando os personagens precisam cortar uma corda, quebrar uma janela ou esmagar uma câmera de
vigilância, a única regra é esta: dado o tempo suficiente e as ferramentas corretas, os personagens
podem destruir qualquer objeto destrutível. No entanto, é preciso usar bom senso ao tentar danificar
um objeto. Pode um guerreiro cortar uma parte de uma pedra com uma espada? Não, é mais fácil a
espada quebrar antes da rocha.
Para o propósito destas regras, um objeto é um item discreto e inanimado, como uma janela, porta,
pistola, espada, livro, cadeira ou pedra, não uma construção ou um veículo que é composto de
muitos outros objetos.

Estatísticas de Objetos
Quando o tempo é um fator, o Mestre pode determinar uma Classe de Armadura e PVs para um
objeto destrutível. Um objeto também pode ter imunidades, resistências e vulnerabilidades a tipos
de dano específicos.
Classe de Armadura. A Classe de Armadura de um objeto é uma medida de quão difícil é causar
dano ao objeto com um ataque (porque um objeto não tem chance de se esquivar do golpe). A tabela
Classe de Armadura de Objetos fornece valores de CA sugeridos para vários tipos de materiais.

Classe de Armadura de Objetos


Material CA
Pano, papel, corda 11
Cristal, vidro, gelo 13

271
Madeira, osso 15
Pedra 17
Ferro, aço, gelo eterno 19
Mítrio 21
Adamante 23

Pontos de Vida. Os pontos de vida de um objeto medem a quantidade de dano que ele pode resistir
antes de perder a sua integridade estrutural. Objetos resistentes possuem mais pontos de vida do que
objetos frágeis. Objetos maiores também tendem a possuir mais PVs do que objetos menores, a
menos que quebrar apenas uma parte do objeto seja tão efetivo quanto quebrá-lo por inteiro. A
tabela Pontos de Vida de Objetos fornece os PVs sugeridos para objetos frágeis e resistentes de
tamanho Grande ou menor.

Pontos de Vida de Objetos


Tamanho Frágil Resistente
Mínimo (laptop) 2 (1d4) 5 (2d4)
Pequeno (cadeira) 3 (1d6) 10 (3d6)
Médio (bicicleta) 4 (1d8) 18 (4d8)
Grande (porta) 5 (1d10) 27 (5d10)

Objetos Enormes e Colossais. Armas comuns são pouco eficazes contra muitos objetos de tamanho
Enorme ou Colossal, como uma estátua imensa, as colunas de uma construção ou uma rocha
massiva. Isto é, uma tocha pode queimar uma tapeçaria Enorme, e uma magia terremoto pode
reduzir uma estátua a escombros. O Mestre pode determinar os PVs de um objeto Enorme ou
Colossal se preferir, ou pode decidir quanto dano um objeto pode suportar antes de vir abaixo. Ao
determinar pontos de vida para o objeto, divida-o em seções de tamanho Grande ou menores, e
determine os PVs de cada uma separadamente. Destruir uma dessas seções pode arruinar o objeto
inteiro. Por exemplo, uma Colossal estátua de um homem pode desmoronar quando uma de suas
Grandes pernas é reduzida a 0 PVs.
Objetos e Tipos de Dano. Objetos são imunes a dano venenoso ou psíquico. O Mestre pode decidir
que alguns tipos de dano são mais eficazes contra um objeto ou material em particular do que
outros. Por exemplo, dano de esmagamento funciona bem para esmagar coisas, mas não para cortar
uma corda ou couro. Objetos de papel ou pano podem ser mais vulneráveis a fogo. Uma picareta
pode despedaçar uma rocha, mas não pode cortar uma árvore efetivamente. Tiros de pistola não
causam dano a portas de aço ou ferro maciço. Como sempre, use o bom senso.
Redução de Dano. Objetos grandes como portas de aço ou muralhas de castelo muitas vezes
possuem uma resistência extra representada por uma redução de dano. Um objeto com redução de
dano é imune a todo o dano de um único ataque ou efeito que não superar a sua redução de dano, a
quantidade de dano após esse limite é aplicada normalmente. Qualquer dano que falhe em igualar
ou exceder a redução de dano do objeto é considerado superficial e não diminui os pontos de vida
do objeto.
Objetos Segurados. Objetos que estejam em poder de uma criatura podem ser alvos de ataques (ao
invés da própria criatura). Neste caso use a CA do objeto ou da criatura (aquela que for maior) para
determinar se o ataque acertou ou não. Em caso de sucesso, você causa dano ao objeto e não à
criatura.

272
Combate Submerso
Quando os aventureiros perseguem um shellycoat de volta a seu lar sob as águas, lutam contra
tubarões mutantes em um laboratório submerso ou se encontram em uma sala inundada, eles
precisam lutar em um ambiente desafiador. Sob a água as seguintes regras se aplicam.
Quando realizar um ataque com arma de corpo-a-corpo, uma criatura que não possui
deslocamento nadando (seja natural ou garantido por magia) tem Desvantagem nas jogadas de
ataque, a menos que a arma seja uma adaga, espada curta ou lança. Mesmo contra um alvo dentro
do alcance normal, as jogadas de ataque têm Desvantagem.
Um ataque com arma à distância automaticamente erra um alvo além do alcance normal da arma.
Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a jogada de ataque tem Desvantagem a menos
que a arma seja uma besta, rede ou possa ser arremessada como uma lança. Algumas armas de fogo
são projetadas para funcionarem sob a água, porém as mesmas penalidades ainda se aplicam nos
ataques com esse tipo de arma.
Criaturas ou objetos completamente imersos na água possuem resistência a dano de fogo.

273
CAPÍTULO 10: AVENTURANDO-SE
Pela sua natureza, uma aventura envolve mergulhar em lugares que são escuros, perigosos e cheios
de mistérios para serem explorados. As regras nesta seção abrangem algumas das formas mais
importantes nas quais os aventureiros interagem com o ambiente em tais lugares.

Ácido
Ácidos corrosivos causam 2d6 de dano ácido por turno de exposição. Imersão total (por exemplo,
cair dentro de um poço de ácido) causa 70 (20d6) de dano ácido por turno.

Caindo
Uma queda de grande altura é um dos perigos mais comuns enfrentados por um aventureiro. No
final da queda, uma criatura recebe 1d6 de dano de esmagamento para cada 3m de queda livre, até
um máximo de 20d6. Após a queda a criatura fica caída, a menos que ela evite receber dano pela
queda.

Calor e Frio
Um personagem em clima muito quente (acima de 50ºC) ou muito frio (abaixo de –10ºC) deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição a cada hora (CD 15 +1 por teste anterior)
ou sofre os efeitos da exaustão (veja o apêndice A).
Em situações de calor extremo (acima de 60ºC) ou frio extremo (abaixo de –20ºC) o teste deve ser
feito a cada minuto.

Comida e Água
Personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da exaustão (veja o apêndice A). Exaustão
causada pela falta de comida ou água não pode ser removida até que o personagem coma e beba a
quantidade total necessária.

Comida
Um personagem necessita de 0,5kg de alimento por dia e pode fazer a comida durar mais tempo
sobrevivendo com meias rações. Comer apenas 0,25kg de alimento por dia conta como metade de
um dia sem comer.
Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias igual a 3 + seu modificador de
Constituição (mínimo 1). No final de cada dia além desse limite, o personagem sofre
automaticamente um nível de exaustão. Um dia comendo normalmente reinicia a contagem de dias
sem comida para zero.
Personagens Mínimos necessitam apenas da metade das quantidades de comida por dia: 0,25kg de
alimento e 0,125kg para meias rações. Personagens Grandes necessitam do dobro das quantidades
de comida por dia: 1kg de alimento por dia e 0,5kg para meias rações.

Água
Um personagem necessita de 3 litros de água por dia, ou 6 litros por dia se o clima estiver quente.
Um personagem que bebe apenas metade dessa quantia deve obter sucesso em um teste de
resistência de Constituição (CD 15), ou sofrerá um nível de exaustão ao final do dia. Um
personagem com acesso a ainda menos água sofrerá automaticamente um nível de exaustão ao final
do dia.
Se o personagem já possui um ou mais níveis de exaustão, ele sofre dois níveis de exaustão em
ambos os casos.
Personagens Mínimos necessitam apenas da metade das quantidades de água por dia: 1,5 litro ou 3
litros para clima quente. Personagens Grandes necessitam do quádruplo das quantidades de água
por dia: 12 litros ou 24 litros para clima quente.

274
Doenças
Quando um personagem é exposto a uma doença tratável, o personagem deve fazer imediatamente
um teste de resistência de Constituição contra a CD indicada na tabela Doenças. A vítima deve fazer
esta jogada quando ele ou ela entra em contato com um transmissor da doença, toca um objeto
imbuído com material infectante, consome comida ou água contaminada ou sofre dano de um
ataque contaminado. Se o personagem for bem-sucedido, a doença não tem efeito sobre ele ou ela
― seu sistema imunológico combateu a contaminação. Se o teste de resistência do personagem
falhar, ele ou ela sofrerá os sintomas da doença depois de passado o tempo de incubação.
Doenças podem ser transmitidas por vários meios — ingeridas, inaladas, por ferimento ou contato.
Algumas doenças transmitidas por ferimento podem ser contraídas através de feridas muito
pequenas, como a picada de um inseto. A maioria das doenças inaladas também pode ser ingerida
(ou vice-versa).
Uma criatura infectada ganha um nível de exaustão. Adicionalmente, qualquer Dado de Vida gasto
pela criatura infectada recupera apenas metade do número normal de pontos de vida, e ela não
recupera pontos de vida após terminar um descanso longo.
No final de cada descanso longo, a criatura infectada deve fazer novamente um teste de resistência
de Constituição contra a CD da doença. Em caso de falha, a criatura ganha mais um nível de
exaustão. Se o teste for bem-sucedido, a criatura infectada não sofre dano e seu nível de exaustão
regride em um nível. Se um teste de resistência de Constituição reduzir o nível de exaustão de uma
criatura infectada abaixo de 1, a criatura se cura da doença.
Um teste de Sabedoria (Medicina) pode substituir um teste de resistência contra doença. Uma
doença não mágica pode também ser removida com uma magia restauração menor ou um mata-
esporos químico.

Doenças
Doença Tipo CD Tempo de Incubação
Antrax Inalada/Ferimento 18 1d2 dias
Fasciite necrosante Contato 15 1d2 dias
Hantavírus Ferimento 11 1d4 dias
Pneumonia Inalada 13 1d4 dias
Salmonelose Ingerida 15 1 dia
Vírus do Oeste do Nilo Ferimento 13 1d4 dias

Antrax. Também chamado de carbúnculo, é transmitido por herbívoros domésticos ou selvagens, e


pode afetar humanos que forem expostos a animais, carne, lã ou couro infectados. Conhecido por
seu uso em ataques biológicos, o cultivo das bactérias anthracis é relativamente fácil e não requer
equipamento caro; no entanto para a sua produção na forma de aerossol (mais adequado para a
guerra biológica) são necessários equipamentos sofisticados e pessoal altamente treinado ― um
sucesso em um teste de Inteligência com suprimentos de química (CD 15) é suficiente para produzir
quatro doses da doença em aerossol.
Fasciite Necrosante. Contraída através de ferimentos não desinfetados corretamente. Seus sintomas
aparecem depois de 1 hora de contágio, na forma de vermelhidão, e finalmente, após seu tempo de
incubação, bolhas amareladas ou roxas gangrenadas.
A criatura infectada fica envenenada até a doença ser curada. A cada descanso longo, o alvo deve
repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo de pontos de vida em 6 (1d12) em caso de

275
falha. O alvo morre se a doença reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Esta redução dos pontos
de vida do alvo permanece até a doença ser curada.
Hantavírus. Transmitido por ratos e otyughs. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos
também pode contrair esta doença.
Pneumonia. Inflamação pulmonar que pode ser causada por bactérias ou vírus. Causa febre alta,
tosse, dor no tórax, enxaqueca e confusão mental.
Salmonelose. Transmitida principalmente pela ingestão de alimentos contaminados com a bactéria
salmonela, mas também pode ser contraída no contato com os vestígios fecais de boa parte dos
répteis (inclusive os de estimação). Causa diarreia, náuseas, dores abdominais e enxaqueca.
Vírus do Oeste do Nilo. Transmitido por mosquitos infectados ao picar pássaros com a doença.
Causa febre alta, dores no corpo, enjoo e torpor. Em alguns casos podem aparecer erupções
cutâneas sobre o tórax, barriga e dorso.

Eletricidade
Os riscos da eletricidade aparecem de muitas formas, incluindo armas atordoantes, postes caídos,
cercas elétricas e relâmpagos naturais.
Um personagem pode fazer um teste de resistência de Constituição para reduzir o dano pela metade.
Se o personagem não está em contato com o chão ou está de qualquer forma isolado da corrente, um
teste bem-sucedido indica que nenhum dano é sofrido.

Dano por Eletricidade


Exemplo CD Dano
Bateria de carro, arma atordoante 10 1d4 elétrico
Caixa de fusíveis, soquete elétrico 15 2d6 elétrico
Transformador industrial, cerca elétrica 15 6d6 elétrico
Cadeira elétrica, linha de distribuição, relâmpago 20 10d6 elétrico

Fogo
Qualquer criatura ou objeto que sofra dano de uma fonte aberta de chamas pega fogo, sofrendo 1d6
de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode encerrar este dano usando
sua ação para fazer um teste de resistência de Destreza (CD 10) para extinguir as chamas (rolando
no chão ou abafando as chamas com um cobertor espesso, por exemplo). Um herói pegando fogo
pode apagar automaticamente as chamas pulando em um corpo d’água suficiente para submergi-lo.

Gravidade
A força que a gravidade exerce sobre uma pessoa determina sua capacidade de realizar certas ações.
Além disso, a gravidade afeta a quantidade de dano que um personagem sofre por uma queda, A
gravidade pode variar consideravelmente de um ambiente a outro, Para facilitar o jogo, as regras
apresentam quatro ambientes de gravidade simplificados: gravidade normal, gravidade baixa,
gravidade alta e gravidade zero. As seções a seguir resumem os efeitos de jogo de cada tipo de
ambiente.

Gravidade Normal
Gravidade normal é igual à gravidade na Terra. Ambientes com gravidade normal não provocam
modificadores especiais às características de um personagem.

Gravidade Baixa

276
Em um ambiente de gravidade baixa, a força da gravidade é significativamente menor que aquela
que experimentamos na Terra. Embora a massa de um objeto não mude, ele se torna efetivamente
mais leve. Isto significa que é mais fácil mover-se e erguer objetos pesados em gravidade baixa,
assim como fazer tarefas relacionadas à Força. Além disso, as criaturas sofrem menos dano por
quedas.
Deslocamento. O deslocamento de uma criatura aumenta em 1,5m em um ambiente de gravidade
baixa. Este bônus se aplica a todas as formas de movimento da criatura. Criaturas em um ambiente
de gravidade baixa ganham Vantagem em testes de Atletismo, e podem saltar o dobro da distância
normal.
Capacidade de Carga. A capacidade de carga de uma criatura é duplicada em um ambiente de
gravidade baixa.
Ataques. As criaturas sofrem Desvantagem em rolagens de ataque em um ambiente de gravidade
baixa, a menos que sejam nativas do ambiente.
Queda. As criaturas caem mais lentamente em um ambiente de gravidade baixa. O dano por quedas
é reduzido pela metade.
Efeitos em Longo Prazo. Exposição de longo prazo a gravidade baixa causa problemas quando a
criatura volta à gravidade normal. Uma criatura que passe 120 horas ou mais em um ambiente de
gravidade baixa sofre Desvantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e resistência
envolvendo Força ao voltar à gravidade normal. Esta penalidade desaparece após a criatura terminar
um descanso longo.

Gravidade Alta
Em um ambiente de gravidade alta, a força da gravidade é significativamente maior que aquela que
experimentamos na Terra. Embora a massa de um objeto não mude, ele se torna efetivamente mais
pesado. É mais difícil mover-se e carregar objetos pesados, assim como realizar tarefas relacionadas
à Força. Até mesmo as simples tarefas de caminhar ou erguer os braços parecem mais trabalhosas.
Deslocamento. O deslocamento de uma criatura diminui em 1,5m (até um mínimo de 0m) em um
ambiente de gravidade alta. Esta penalidade se aplica a todas as formas de movimento da criatura.
Criaturas em um ambiente de gravidade alta sofrem Desvantagem em testes de Atletismo, e podem
saltar a metade da distância normal.
Capacidade de Carga. A capacidade de carga de uma criatura é diminuída pela metade em um
ambiente de gravidade alta.
Ataques. As criaturas sofrem Desvantagem em rolagens de ataque em um ambiente de gravidade
alta, a menos que sejam nativas do ambiente.
Queda. As criaturas caem mais rapidamente em um ambiente de gravidade alta. O dano por quedas
é aumentado em 50%.
Efeitos em Longo Prazo. Exposição de longo prazo a gravidade alta causa problemas quando a
criatura volta à gravidade normal. Uma criatura que passe 120 horas ou mais em um ambiente de
gravidade alta sofre Desvantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e resistência
envolvendo Destreza ao voltar à gravidade normal. Esta penalidade desaparece após a criatura
terminar um descanso longo.

Gravidade Zero
Criaturas em um ambiente de gravidade zero podem mover objetos imensamente pesados. Já que o
movimento em gravidade zero exige apenas a capacidade de agarrar ou empurrar objetos maiores,
escaladas e saltos não se aplicam. A maior parte das criaturas fica desorientada em ambientes de
gravidade zero, sofrendo os efeitos da Síndrome de Adaptação ao Espaço (doença do espaço). Além
disso, criaturas em gravidade zero podem ser empurradas com mais facilidade.
Síndrome de Adaptação ao Espaço. Uma criatura exposta à falta de peso deve fazer um teste de
resistência de Constituição (CD 15) para evitar os efeitos da doença do espaço. Aqueles que falham

277
no teste recebem um nível de exaustão. O efeito persiste por 8 horas. Um novo teste de resistência
de Constituição é exigido a cada 8 horas durante as quais a criatura permaneça em um ambiente de
gravidade zero.
Deslocamento. Enquanto estiver em um ambiente de gravidade zero, uma criatura ganha
deslocamento voando igual ao seu deslocamento básico de caminhada, ou mantém seu
deslocamento voando normal (o que for maior). Contudo, este “voo” é limitado apenas a linhas
retas; uma criatura pode mudar de direção empurrando objetos maiores (como uma nave).
Capacidade de Carga. A capacidade de carga de uma criatura aumenta em 10 vezes em um
ambiente de gravidade zero.
Ataques. As criaturas sofrem Desvantagem em rolagens de ataque em um ambiente de gravidade
zero, a menos que sejam nativas do ambiente.
Encontrões. Uma criatura que tente um encontrão recebe Vantagem em seu teste resistido.
Efeitos em Longo Prazo. Exposição de longo prazo a gravidade zero causa problemas quando a
criatura volta à gravidade normal. Uma criatura que passe 120 horas ou mais em um ambiente de
gravidade baixa sofre Desvantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e resistência
envolvendo Força ao voltar à gravidade normal. Esta penalidade desaparece após a criatura terminar
um descanso longo.

Peso e Massa
Embora um objeto em gravidade zero perca peso, não perde massa ou impulso. Assim, embora um
personagem possa empurrar um equipamento de 10 toneladas no espaço (ainda que lentamente),
fazê-lo parar é um pouco mais difícil. Se um personagem se interpusesse entre o equipamento e um
objeto sólido, seria esmagado, assim como se estivesse em gravidade normal ― apenas demoraria
mais.
Para simplificar, assuma que a Força usada para erguer ou mover um objeto em gravidade zero
aumenta em 10 vezes. Contudo, o ato de parar um objeto em movimento não recebe esse bônus
(use a capacidade de carga normal do personagem).

Interagindo com Objetos


A interação de um personagem com objetos em um ambiente, muitas vezes, é simples de resolver
no jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem está fazendo alguma coisa, como mover uma
alavanca e o Mestre descreve o resultado, se houver algum.
Por exemplo, um personagem pode decidir apertar um botão, o que por sua vez, poderia erguer uma
ponte levadiça, inundar uma sala com água ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima. No
entanto, se a alavanca estiver enferrujada na posição ou emperrada, o personagem pode precisar
forçá-la. Em tal situação, o Mestre pode pedir um teste de Força para ver se o personagem
conseguiu mover a alavanca. O Mestre define a CD para qualquer teste com base na dificuldade da
tarefa (veja no capítulo 7).
Personagens também podem danificar os objetos com suas armas e magias. Objetos são imunes a
dano venenoso e psíquico, mas podem ser afetados por ataques físicos e mágicos quase do mesmo
modo que uma criatura. O Mestre determina a Classe de Armadura de um objeto e seus pontos de
vida, e pode decidir que certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques (é
difícil cortar uma corda com um bastão, por exemplo). Objetos sempre fracassam em testes de
resistência de Força e Destreza e são imunes a efeitos que exijam outros testes de resistência.
Quando um objeto cai para 0 ponto de vida, ele se quebra.
Um personagem também pode tentar realizar um teste de Força para quebrar um objeto. O Mestre
define a CD para o teste.

Radiação

278
Quando uma criatura é exposta à radiação, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Constituição ou contrai uma doença de radiação. A CD do teste de resistência varia de acordo com a
dose de radiação à qual a criatura é exposta.
Para determinar o grau de exposição, comece com o tipo de exposição:

• Uma área irradiada, como a área perto de uma explosão nuclear, após o incidente, ou um
laboratório que tenha sido inundado com gás radioativo, possui uma CD básica de 10.
• Uma fonte específica de radiação, como um pedaço de material radioativo, possui uma CD básica
de 12.

Em seguida, adicione os seguintes modificadores para determinar a CD final para o teste de


resistência de Constituição e quando um novo teste deve ser feito se a criatura não deixar a área
irradiada ou a fonte de radiação.

• Leve: CD +0 (12 horas)


• Baixa: CD +3 (6 horas)
• Moderada: CD +6 (3 horas)
• Alta: CD +9 (1 hora)
• Severa: CD +12 (1 minuto)

Em cada falha, a criatura ganha um nível de exaustão. Mesmo depois de deixar a área irradiada,
uma criatura que falhar em seu teste de resistência de Constituição contrai uma doença de radiação.
A criatura afetada recupera apenas metade do número normal de pontos de vida de gastar Dados de
Vida e nenhum ponto de vida ao terminar um longo descanso. No final de cada longo descanso,
uma criatura afetada deve fazer um teste de resistência de Constituição com a mesma CD da
exposição. Em caso de falha, a criatura ganha um nível de exaustão. Se for bem-sucedida, a
exaustão da criatura diminui em um nível. Se um teste bem sucedido reduz o nível de exaustão da
criatura afetada abaixo de 1, a criatura se recupera da doença da radiação.
Se o teste for bem-sucedido, a criatura o nível de exaustão da criatura regride em um nível. Se um
teste de resistência de Constituição reduzir o nível de exaustão de uma criatura afetada abaixo de 1,
a criatura se cura da doença de radiação.
Um teste de Sabedoria (Medicina) pode substituir um teste de resistência contra doença.
A doença de radiação pode também ser removida com uma magia restauração menor ou um
neutralizador químico.

Sufocando
Uma criatura pode prender a sua respiração por um número de minutos igual ao seu modificador de
Constituição + 1 (mínimo de 30 segundos).
Quando uma criatura fica sem respirar ou está sufocando, ela pode sobreviver por um número de
rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). No início de seu próximo
turno, ela cai para 0 PV e está morrendo, e não pode recuperar pontos de vida ou ser estabilizada até
que seja capaz de respirar de novo.
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 (+2), pode segurar sua respiração por 3 minutos
(2+1). Se começar a sufocar, ela tem duas rodadas para alcançar o ar antes de cair para 0 ponto de
vida.

Vácuo
Apesar de alguns mitos populares, mover-se para um vácuo não faz com que o corpo se
descomprima explosivamente, nem causa congelamento instantâneo conforme o calor deixa o

279
corpo. Em vez disso, os principais perigos do vácuo do espaço são falta de ar e exposição à radiação
ionizante não-filtrada.
O perigo real do vácuo vem do sufocamento, além disso, segurar a respiração no vácuo danifica os
pulmões. Uma criatura que tentar segurar a respiração deve fazer um teste de Constituição (CD 15)
a cada rodada; a CD aumenta em 1 a cada rodada, e com um teste bem-sucedido a criatura recebe
1d6 dano de esmagamento (por causa da pressão sobre o tecido de seus pulmões), e o seu máximo
de pontos de vida é reduzido por um valor igual ao dano de esmagamento sofrido até que a criatura
termine um longo descanso.
Se o teste falhar, ou quando a criatura simplesmente parar de prender a respiração, ela começará a
sufocar (veja mais em “Sufocando”). Na terceira rodada de exposição ao vácuo, até mesmo as
criaturas bem-sucedidas em seu teste de Constituição sofrem de aeroembolismo. A criatura sofre
uma dor excruciante conforme pequenas bolhas de ar se formam em sua corrente sanguínea; a
criatura fica atordoada e permanece assim até que retorne à pressão atmosférica normal.
Radiação não-filtrada bombardeia qualquer criatura pega no vácuo do espaço sem proteção, uma
criatura exposta a essa radiação ionizante sofre os efeitos de exposição à radiação baixa (veja mais
em “Radiação”). Além disso, uma criatura no vácuo não pode lançar uma magia com um
componente verbal.

Venenos
Os venenos se dividem em quatro tipos.
Contato. Venenos de contato podem ser espalhados em um objeto e continuam ativos até serem
tocados ou lavados. Uma criatura que tocar um veneno de contato com a pele exposta sofre seus
efeitos.
Ingerido. Uma criatura deve engolir uma dose inteira de um veneno de ingestão para sofrer seus
efeitos. A dose pode ser administrada em comida ou bebida. O Mestre deve decidir se uma dose
parcial é capaz de causar efeito reduzido, como permitir Vantagem em um teste de resistência ou
causar apenas metade do dano em caso de falha.
Inalado. Estes venenos são pós ou gases que agem quando inalados. Liberar o pó ou gás afeta as
criaturas em uma área cúbica de 1,5m. A nuvem resultante se dissipa imediatamente depois disso.
Segurar a respiração é ineficaz contra venenos inalados, pois eles afetam membranas nasais, vias
respiratórias e outras partes do corpo.
Ferimento. Venenos de ferimento podem ser aplicados a armas, flechas, componentes de
armadilhas, e outros objetos que causam dano cortante ou perfurante e permanecem ativos até
serem passados através de um ferimento ou lavados. Uma criatura que recebe dano cortante ou
perfurante de uma arma embebida em veneno é exposta aos seus efeitos. Aplicar o veneno leva uma
ação.
A tabela Venenos resume os efeitos de vários tipos de venenos, naturais e artificiais. Uma criatura
sujeita ao efeito de um veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD
indicada na tabela. Em caso de falha a criatura sofre o dano do veneno e fica envenenada pelo
período de tempo indicado na tabela. Em caso de sucesso a criatura sofre apenas metade do dano e
não fica envenenada.

Venenos
Veneno Tipo CD Dano Tempo de
Envenenamento
Arsênico Ingerido 13 7d6 venenoso 24 horas
Atropina Ferimento 12 3d6 venenoso 24 horas
Beladona Ferimento 17 7d6 venenoso 24 horas

280
Cianeto Ferimento 13 7d6 venenoso 24 horas
Cianogênio Inalado 19 7d6 venenoso 24 horas
Clorofórmio Inalado 13 Inconsciência (3 horas) —
DDT Inalado 16 3d6 venenoso 24 horas
Estricnina Ferimento 19 7d6 venenoso 24 horas
Extrato de lótus negra Ferimento 20 12d6 venenoso 24 horas
Gás atordoante Inalado 14 1d6 venenoso 3 horas
Gás dos nervos VX Inalado 20 12d6 venenoso 24 horas
Gás mostarda Inalado 16 7d6 venenoso 24 horas
Hidrato de cloral Ingerido 17 1d12 venenoso —
Inconsciência (3 horas)
Soro da verdade* Ingerido 11 — 1 hora
Veneno de baiacu* Ferimento 12 1d12 venenoso —
Paralisia (1 minuto)
Veneno de serpente Ferimento 11 3d6 venenoso 3 horas
Veneno de verme roxo Ferimento 19 12d6 venenoso 24 horas
Venenos marcados com um (*) possuem outros efeitos indicados em sua descrição

Soro da Verdade. A criatura envenenada pelo soro da verdade não pode contar uma mentira
deliberadamente. Mas se a criatura foi enganada e acredita em uma mentira, o soro da verdade não a
fará saber disso.
Veneno de Baiacu. A criatura envenenada fica paralisada por 1 minuto. A criatura pode repetir seu
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, em caso de sucesso o efeito de paralisia se
encerra.

Visão e Luz
As tarefas mais fundamentais da aventura ― perceber o perigo, encontrar objetos escondidos,
atingir um inimigo em combate, mirar uma arma ou magia, entre outras coisas ― dependem muito
da capacidade de visão do personagem. Escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão podem
se tornar grandes empecilhos.
Uma determinada área pode ser obscurecida leve ou pesadamente. Uma área levemente
obscurecida, como penumbra, neblina leve, ou folhagem moderada, impõe Desvantagem nos testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Uma área pesadamente obscurecida ― como escuridão, névoa opaca ou folhagem densa ―
bloqueia inteiramente a visão. Uma criatura na área sofre da condição cega (veja o apêndice A)
quando tentando ver alguma coisa nessa área.
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação: luz normal,
penumbra e escuridão.
Luz normal permite que a maioria das criaturas enxergue normalmente. Mesmo os dias nublados
fornecem luz normal, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação dentro
de um raio específico.
Penumbra, também chamada de luz fraca, cria uma área levemente obscurecida. Uma área de
penumbra é geralmente o limite entre uma fonte de luz normal, como uma tocha, e a escuridão em

281
volta dela. A luz suave do nascer e do pôr do sol também conta como penumbra. A lua cheia
particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra.
Escuridão cria uma área pesadamente obscurecida. Personagens enfrentam a escuridão quando
estão ao ar livre durante a noite (até mesmo na maioria das noites com luz da lua), dentro dos
limites de uma masmorra fechada ou em uma sala subterrânea, ou em uma área de escuridão
mágica.

Percepção às Cegas
Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro
de um raio específico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com ecolocalização ou sentidos
aguçados, como morcegos e dragões verdadeiros, possuem esse sentido.

Visão no Escuro
Muitas criaturas, especialmente aquelas que habitam o subterrâneo, possuem visão no escuro.
Dentro de um alcance específico, uma criatura com visão no escuro pode enxergar na escuridão
como se estivesse na penumbra, então áreas de escuridão são consideradas apenas como áreas de
escuridão leve para tais criaturas. No entanto, a criatura não pode discernir cores na escuridão,
apenas tons de cinza.

Visão Térmica
Uma criatura com visão térmica além de enxergar no escuro, pode distinguir extremos de
temperatura dentro de um raio específico — alaranjado ou verde brilhante para calor, preto para
frio. Itens em temperatura ambiente aparecem em preto e branco, como na visão no escuro normal.
Graças a isso a criatura enxerga normalmente seres vivos no escuro ou invisíveis. Não se aplica a
mortos-vivos, construtos, seres incorpóreos, seres vivos de sangue frio (répteis, draconatos,
nagas…) e outras criaturas a critério do Mestre.

Visão Verdadeira
Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de um alcance específico, enxergar na escuridão
normal e mágica, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar automaticamente ilusões visuais e ter
sucesso em testes de resistência contra elas, também pode perceber a forma original de um
metamorfo ou de uma criatura que é transformada por magia. Além disso, a criatura pode enxergar
dentro do Plano Astral.

282
CAPÍTULO 11: O MESTRE
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele é um tipo especial de
jogador. O Mestre comanda a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros
jogadores.
Se CyberArcana fosse um videogame, o Mestre seria o console ― o aparelho em si. O Mestre cria
o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo,
assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre também controla os
inimigos que enfrentam os heróis.
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não.
O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa
conseguir… Coisas assim.

Dever Importante
Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele
deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também é o Mestre que ensina o jogo para o
resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este livro do começo ao fim e entender como o jogo
funciona.
O Mestre também inventa as aventuras. Revistas, páginas de internet e outros livros trazem
numerosas aventuras prontas e mapas que um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser
modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessário — trocando personagens, mudando seus
poderes, acrescentando ou removendo coisas… Essas mudanças podem ser necessárias para tornar a
aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador tente ser
Mestre pelo menos uma vez.

Você deve ser o Mestre se…


• Tem uma boa ideia para começar uma história, mas quer inventar o meio e o fim junto com seus
amigos.
• Conhece bem as regras. O bastante para tomar decisões de improviso, ou, pelo menos, garantir
equilíbrio quando elas forem quebradas.
• Gosta de assumir o papel do vilão.
• Não se importa em “ser derrotado” pelos heróis.
• Não quer os “holofotes” sobre si o tempo todo.

Você não deve ser o Mestre se…


• Tem uma boa ideia para uma história, mas já decidiu o começo, meio e fim. Um Mestre deve
estar disposto a mudar sua história a todo o momento.
• Não conhece as regras, nem tem tempo ou paciência para aprendê-las. Nesse caso, cedo ou tarde
você vai cometer alguma injustiça com os jogadores.
• Não consegue desafiar seus amigos, mesmo em um jogo de faz de conta.
• Quer “vencer” o tempo todo.
• Precisa ser sempre o centro das atenções.

Segredo
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O
Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro
aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa).
O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. O que
acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um

283
personagem jogador logo na primeira rodada? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o
resultado dos dados, dizendo que o dano provocado foi menor.
O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de
derrubar rapidamente o vilão final. Essa última batalha precisa ser dramática — então o Mestre
deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria manter em segredo a verdadeira Classe de Armadura
ou os pontos de vida do inimigo, e anunciar um resultado maior que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado — nenhum jogador
tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistério: os
jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo.

Em Nome da Diversão
O Mestre controla os inimigos, mas ele não joga contra os outros jogadores. Ele não joga para
ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance — se ele diz que um meteoro cai dos céus e
fulmina o grupo de heróis inteiro, isso realmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra
ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa. Mas assim o jogo não teria
graça!
O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos
outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma história
emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de CyberArcana.
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata,
como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O
Mestre pode apenas dizer “a porta se abre” ou facilitar seu teste quando ele joga o dado. Por outro
lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo — como forçar a mesma porta com um palito de
sorvete! Então o Mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.

Mostrando a Realidade
Assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu
mundo, é dever do Mestre explicar aos jogadores como é o mundo de CyberArcana — ou, pelo
menos, aquilo que eles precisam saber.
Um videogame coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais.
O Mestre faz o mesmo com palavras — ele descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando
de forma dramática, dizendo coisas como:

Vocês se deparam vários corpos espalhados pelo chão da boate da tríade — as marcas do tiroteio
estão por todos lados. Buracos nas paredes, vidros estilhaçados e luzes piscando. No centro do
local pode ser observada uma fonte correndo vermelha com o sangue dos mortos boiando sobre a
água — e um ruído metálico ameaçador parece chegar do interior do elevador com as portas
fechadas…

É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser como um narrador, ou até como
um bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as imagens, a sensação de estarem ali.
Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca “dentro” do mundo da aventura.
Para fazer isso direito, o Mestre deve evitar falar em regras. Por exemplo, quando um zumbi
inimigo perde quase todos os seus pontos de vida graças ao ataque de um dos personagens
jogadores, não diga “ele perdeu 9 pontos de vida”. Diga algo como “seu ataque quase destruiu a
criatura, ela parece muito ferida” (note que, como Mestre, você não precisa revelar quantos PVs o
monstro realmente perdeu). Da mesma forma, quando o teste de ataque do jogador erra a Classe de
Armadura do monstro por uma grande diferença, diga que “seu ataque nem conseguiu arranhá-lo”.
O efeito dramático será muito maior.

284
Aventuras e Campanhas
A frase “vamos jogar uma aventura?” pode parecer estranha, mas apenas para quem não está
acostumado a este tipo de jogo. Uma aventura é uma história em um jogo de CyberArcana —
mais ou menos como um capítulo de um livro ou um episódio de seriado.
Uma aventura não é o mesmo que uma partida ou sessão de jogo: uma partida geralmente tem início
quando o Mestre e os jogadores se reúnem à volta da mesa com seus dados, livros e fichas de
personagem, e termina quando eles vão embora. Mas nesse meio tempo uma aventura poderia estar
começando, continuando ou terminando.
Existem aventuras curtas, que os jogadores conseguem completar em apenas uma tarde; ou muito
longas, que podem exigir muitos dias para serem solucionadas — como uma grande história
dividida em capítulos, sendo interrompida porque o tempo acabou e para que o grupo continue
outro dia. Mas elas têm, pelo menos, uma coisa em comum: todas as aventuras têm fim.
Então, o que acontece quando uma aventura termina? Uma consequência comum é que os
aventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. Em CyberArcana, o Mestre recompensa os
heróis bem-sucedidos com pontos de experiência — que o jogador usa para elevar o nível de seu
personagem.
Ora, se os heróis agora são mais poderosos, então os jogadores vão querer usá-los de novo! Uma
coisa frustrante nos videogames é justamente isso: você termina um jogo muito longo, seu
personagem acumula muitos poderes, itens e magias, derrota o vilão final… e o jogo acaba. Fim.
Você não pode usar mais aquele herói para nada.
Em CyberArcana não é assim. O grupo sempre pode jogar outra aventura, e outra, e outra, sempre
com heróis mais fortes e desafios ainda maiores. A melhor coisa é que esses personagens não
acumulam apenas poder, tesouros e itens mágicos — eles também fazem história. Seus erros e
acertos passados ficam marcados.
Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores vai se tornando mais complexo. Os eventos
se sucedem e tornam-se parte de uma história maior. O irmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis
durante uma aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela gangue de kobolds que os aventureiros
expulsaram voltou com reforços. Uma jovem resgatada talvez deseje participar do grupo como uma
Conjuradora.
Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventuras se encaixam umas nas outras para formar
uma grande saga, então temos uma campanha.
Algumas campanhas têm um grande enredo, que se desenrola de episódio em episódio. Outras são
séries de aventuras isoladas, sem muita ligação entre si. Faça o que achar melhor.

Jogando para Sempre


Aventuras têm começo, meio e fim. Campanhas, por outro lado, podem durar indefinidamente.
Uma campanha é a história completa dos heróis, desde sua primeira aventura. Alguns podem ter
morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira em volta do grupo. Muitos jogadores jogam
campanhas sem ao menos desconfiar que estão fazendo isso. Eles terminam aventura e depois
começam outra, com os mesmos personagens.
Campanhas exigem compromisso e regularidade. O normal é que os jogadores se reúnam uma vez
por semana (a escolha tradicional são as tardes de sábado ou domingo) para jogar durante três,
quatro horas ou mais. A campanha é prejudicada quando jogadores faltam ou quando o grupo não
pode se reunir com frequência, pois fica difícil manter o ritmo. Jogar campanhas é fascinante e
envolvente — é quase como ter uma outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo assim, há
quem prefira jogar aventuras fechadas em vez de campanhas. A vantagem disso é que, sendo
CyberArcana um mundo extremamente diversificado, o grupo sempre pode jogar em lugares
diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos.

Recapitulações

285
Para manter a história fresca na memória dos jogadores e evitar erros desnecessários, você pode
fazer uma recapitulação da sessão anterior no início de cada partida. Melhor ainda é pedir para que
os jogadores o façam: em cada sessão, um deles é responsável por recapitular e relembrar os
colegas dos eventos anteriores.

Personagens do Mestre (NPCs)


CyberArcana é um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um herói
aventureiro, o protagonista de uma grande aventura. No entanto, grandes aventuras não são feitas
apenas de heróis; elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas indefesas, inimigos… e vilões,
é claro! Sem estes personagens secundários nunca teríamos uma boa história, e este é um jogo de
contar histórias.
Mas, se os jogadores interpretam os heróis, então quem faz o papel dos personagens secundários? É
o Mestre. Ele não tem seu próprio herói aventureiro, mas controla todos os outros personagens do
mundo da aventura. Esses personagens recebem o nome de NPCs, que vem do inglês NonPlayer
Characters, “Personagens Não-Jogadores”.
E quem são esses tais NPCs? São todas as outras pessoas que os heróis encontram pelo caminho,
sejam boas ou más. Desde o inofensivo velho louco do cais, que aparece contando histórias sobre
navios afundados e monstros marinhos, até o poderoso dragão que comanda uma megacorporação
— todos são NPCs. O dono de bar que tenta evitar brigas em seu estabelecimento, o druida que
cuida da clareira local, o grupo de kobolds escondido no metrô, o tecnomante misterioso que
resolve acompanhar o grupo… NPCs. Você consegue pensar em uma boa aventura sem a
participação deles?
Jogar com os NPCs é uma das coisas que torna divertido ser Mestre — você não tem apenas um
personagem, mas vários! Controla suas ações, imagina o que eles fariam e como agiriam diante dos
heróis.
O Mestre também vai conversar com os jogadores como se fosse ele mesmo um personagem. Para
ficar mais real, ele pode mudar a voz quando fala pelo NPC.

Como são feitos?


NPCs são feitos com as mesmas regras que os personagens jogadores. O Mestre escolhe uma raça,
classe, valores de habilidades, perícias, talentos, magias e equipamentos. Então, para fazer um NPC,
em geral o Mestre deve preencher para ele uma ficha de personagem da mesma forma que um
jogador faria.
Mas nem sempre é assim. NPCs de menor importância não precisam ser descritos em detalhes — o
Mestre não precisa definir todas as habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir socorro
aos heróis! Na verdade, um bom Mestre pode lidar com montes de NPCs interessantes sem precisar
calcular números para nenhum deles!
NPCs são construídos com as mesmas regras usadas para os personagens jogadores, sim — mas o
Mestre não precisa seguir todas elas. Um NPC não precisa começar pelo 1º nível, o Mestre pode
escolher qualquer nível para ele. O Mestre não precisa rolar suas habilidades como um jogador
faria, pode escolher os números que quiser. Também pode dar ao NPC qualquer equipamento, e
qualquer item mágico.
Claro que isso permite ao Mestre criar personagens extremamente poderosos — mas, como já foi
dito, um Mestre não joga para ganhar. Se ele constrói um NPC poderoso, deve ser porque a aventura
assim exige.
Um NPC pode ter características especiais que não existem para personagens jogadores. O Mestre
poderia, digamos, inventar um vilão totalmente imune a magias, exceto magias de druidas. Nenhum
talento permite que personagens jogadores tenham poderes assim, mas isso não impede o Mestre de
fazê-lo.

286
À primeira vista isso pode até parecer meio injusto para os jogadores, mas não é: lembre-se, o
Mestre não joga contra os outros. Ele tem o papel de tornar a aventura interessante — e usar
personagens únicos e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode ignorar todas as regras e criar
um mago guerreiro vampiro ninja indestrutível, capaz de transformar os heróis em mingau… Mas
que graça isso teria? Para ser mesmo interessante, esse vilão deveria ter um ponto fraco que os
heróis precisariam descobrir antes de lutar com ele (como um anel que protege seu usuário contra
todas as magias desse vilão).

Secundários, mas Importantes!


Quando o Mestre usa uma aventura pronta, vai encontrar ali todos os NPCs importantes — uma
aventura nunca é completa sem eles. E quando inventa sua própria aventura, ele mesmo deve criar
esses NPCs.
Uma coisa muito atraente em inventar NPCs é que você, como Mestre, pode pegar qualquer
personagem ou criatura de qualquer livro, filme, desenho, game ou quadrinhos para participar de
seu mundo! Isso não é proibido — usar personagens conhecidos em suas aventuras não é violação
de direito autoral, desde que você o faça apenas em sua mesa de jogo. De fato, uma das coisas que
os jogadores mais gostam de fazer é interagir com personagens conhecidos. Pense bem: você não
gostaria de, digamos, pessoalmente conhecer aquela linda embaixatriz ou socar as fuças daquele
tirano demoníaco? Pois acredite, jogar CyberArcana é o mais próximo que você pode chegar de
fazer essas coisas!

Experiência
Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os
heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos pontos de experiência, ou
XP.
Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o Mestre deve recompensá-los com pontos de
experiência. Esses pontos são usados mais tarde para aumentar o nível dos personagens, conforme
visto na tabela Avanço do Personagem (consulte o capítulo 3). Quando um personagem recebe XP
suficiente, ele atinge o nível seguinte.
O capítulo 3 fornece uma maneira exata de premiar os jogadores com XP baseada no nível de
desafio (ND) dos monstros e vilões que eles derrotaram. Se preferir, você pode ignorar qualquer
contagem e usar uma regra muito simples:

Um personagem ganha XP suficiente para subir até o próximo nível após concluir duas
aventuras.

Em geral, também é bom premiar boas interpretações e sacadas inteligentes com pontos de
experiência. Se os jogadores conseguiram vencer um desafio com inteligência, interpretação e
pensamento rápido, atribua um ND à situação, e conceda XP da mesma forma. Mas cuidado para
não distribuir pontos e mais pontos apenas por interpretações passáveis, ou você terá um grupo de
semideuses que nunca se aventuram, apenas conversam! Confira XP somente aos personagens que
realmente fizeram as colaborações mais importantes para o sucesso da missão. Por exemplo, aquele
que encontrou uma passagem secreta no último momento para salvar o resto do grupo que fora
preso pelo vilão em uma sala cujo teto descia sobre eles; ou aquele que mais procurou informações
para descobrir o ponto fraco de um monstro… Enfim, aqueles que demonstrarem qualquer prova
maior de habilidade ou inteligência, serão premiados com mais XP.
No fim de uma sessão, o Mestre pode recompensar os jogadores com base nas linhas a seguir. No
entanto, tome estes exemplos apenas como referência e não regra. Sinta-se à vontade para incluir
outras premiações ou excluir qualquer uma que você acredite ser irrelevante.

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• Terminar uma aventura (não uma sessão) com vida já é uma conquista, conceda 200XP a todos os
personagens depois de uma missão bem-sucedida.
• Conceda 100XP a um personagem que conseguiu atingir uma meta de acordo com sua aliança (por
exemplo, quando você traz algum benefício para o seu patrono).
• Conceda 100XP a um personagem que interpreta suas fraquezas e/ou peculiaridades (sempre
lembrando que elas existem).
• Conceda 100XP a um personagem com aliança boa que faz um salvamento. “Salvamento”
significa salvar qualquer quantidade de pessoas ou criaturas ao mesmo tempo — não importa se
você salva um garotinho ou uma cidade inteira, isso rende apenas 100XP.
• Conceda 100XP a um personagem com aliança leal por manter sua palavra, respeitar a lei, ou
evitar trapacear, roubar ou mentir, quando isso acarretará em algo muito ruim para ele (por
exemplo, arriscar sua vida defendendo uma pessoa que você jurou proteger).
• Um personagem com aliança boa quando tem chance de salvar alguém em perigo e deixa de fazê-
lo, perde 100XP. Mesmo um inimigo ou vilão precisa ser salvo, se existir essa chance. Seus
adversários devem ser destruídos apenas quando não há outra opção.
• Um personagem com aliança leal quando se recusa a aceitar a rendição de um inimigo, perde
100XP. Os vilões mais inteligentes se aproveitam disso quando estão perdendo uma luta; eles
fingem rendição para depois atacar o herói pelas costas (São vilões, ora!).
Nos casos em que um personagem perde XP, os pontos não são subtraídos de seu total
imediatamente, ele apenas deixará de ganhar pontos de experiência ao final de uma sessão.

100 Ideias para Aventuras


Não tem ideias sobre o que fazer em sua campanha? Jogue um d100 e seus problemas estarão
resolvidos.

d% Evento
01 Alguns androides começaram a se autodestruir
02 Um grupo de hackers divulga informações secretas de uma megacorporação
03 Uma arena de gladiadores clandestina é montada no subterrâneo da cidade, alguns executivos
costumam fazer apostas lá
04 Um falso mago da Ordo Arcana Hermeticæ comete um erro em uma magia, conjurando um
elemental furioso
05 Um estranho nó da Matrix impede a saída dos usuários que entram nele
06 Androides ficam revoltados por não serem valorizados adequadamente
07 Durante uma simulação, alguns androides de combate ficam fora de controle e não obedecem
aos comandos de sua equipe
08 Um engenheiro foge de uma explosão em seu laboratório
09 Um orbe do dragão foi vendido no mercado goblin local e uma unidade da DDK é destacada
para encontrá-lo
10 Um anão guarda escamas de dragão em sua casa, mas elas são roubadas
11 Um contratante acredita que foi passado para trás pelo grupo e coloca suas cabeças a prêmio
12 Uma ginoide-gueixa é hackeada e toma um político como seu refém
13 Um estranho meteorito causa mutações e fenômenos bizarros
14 Uma equipe mineradora da Shigong acidentalmente descobre o covil de um dragão

288
15 Um apagão ocorre em toda a cidade sem aviso
16 Uma misteriosa caixa com um otyugh dentro é deixada nas docas
17 Gado zumbi se levanta das carcaças de um frigorífico
18 Um tecnomante rouba dinheiro e informações pela Matrix
19 Um novo mercado goblin é aberto na cidade
20 Fantasmas invadem um apartamento no centro da cidade
21 Misteriosos incêndios e combustões espontâneas acontecem na cidade
22 O grupo completa um serviço, mas seu contratante desapareceu
23 Um caçador invisível é enviado para assassinar um dos membros do grupo
24 Um veterano com TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático) é suspeito de ser um
assassino em série
25 Uma IA não corpórea invade o sistema de uma fábrica e monta um corpo para si
26 Uma criança psíquica foge de um laboratório da Omikron
27 Um perigoso chefão do crime local morreu enforcado por vinhas em seu quintal
28 Uma vez por dia, um sensor de vidência surge próximo a um dos heróis
29 Uma doença mágica está infectando os jovens de uma escola
30 Uma pobre mãe precisa de um tratamento caro para sua filha doente em um hospital da
Omikron, mas não tem dinheiro para pagá-lo
31 Um hacker está fazendo com que pessoas cometam crimes inserindo memórias falsas em seus
cérebros
32 Um inimigo do grupo rouba os componentes necessários para um procedimento ou ritual que
deve aumentar imensamente seus poderes
33 Um caminhão sem registro que levava óxido de urânio (“bolo amarelo”), componente para
armas nucleares, é encontrado próximo a cidade
34 Anões e trolls se enfrentam nas ruas, causando muito tumulto
35 Um homem está prestes a ser assassinado na rua, o grupo pode intervir ou os atacantes podem
decidir se livrar de testemunhas
36 O grupo encontra uma caixa repleta de lentes de realidade aumentada e drogas dentro de um
armazém
37 Um GELO evolui e se tornou uma IA não corpórea independente
38 O grupo precisa proteger o lançamento de uma nave de ladrões que querem roubá-la
39 Implantes cibernéticos defeituosos (ou não) começam a explodir causando muitas mortes
40 O grupo é contratado para viajar através de um terreno devastado em busca de um orbe
radioativo
41 Um elfo ataca um evento fechado na cobertura de um prédio, deixando uma praga de sluagh
no local
42 Um grupo de kobolds fortemente armados aterroriza os túneis do metrô
43 Um executivo escapa de drows colocando seu cérebro em um corpo 100% cibernético, mas
os assassinos não têm fama de deixar seus alvos escaparem

289
44 Uma nevasca ocorre sem aviso
45 Uma jovem meio-elfa com amnésia bate à porta do grupo
46 Um grupo terrorista invade um prédio, horas depois a polícia isola todo o quarteirão devido a
uma infestação de zumbis e carniçais
47 Um assassinato particularmente cruel na vizinhança chamou a atenção de um ou mais dôls
48 A suposta queda de um OVNI atrai pessoas para um local fora da cidade
49 Um monumento recentemente erguido faz com que magias não funcionem em um raio de
cinco quarteirões
50 A polícia local começa a recorrer a agentes com poderes psíquicos para combater crimes
antes que sejam cometidos
51 A filha de um magnata pede ao grupo para “convencer” o dono de uma boate que é uma boa
ideia contratá-la
52 Um avião com uma personalidade importante caiu em uma vizinhança violenta
53 Um mago dissidente da Ordo Arcana Hermeticæ criou um gás com efeito de enfeitiçar
pessoa e planeja espalhá-lo pela cidade
54 Um dragão azul pousa sobre um arranha-céu da Senju
55 Um culto ao tarrasque surge na rede, seus seguidores acreditam que haverá um novo mundo
após a destruição
56 Uma nova droga age como uma poção do voo
57 Dois androides de combate perseguem a neta de um proeminente engenheiro robótico
58 Uma violenta gangue de traficantes dominou um imenso prédio residencial de classe baixa
59 Durante a construção de um túnel os operários são atacados por um verme púrpura
60 Uma IA não corpórea se apodera de um tanque multípede
61 Uma médica que trabalha em um hospital da Omikron é sequestrada
62 Um aliado que os heróis acreditavam estar morto retorna ajudando um inimigo
63 Algumas pessoas em um bloco de apartamentos foram mortas, suas memórias podem ser
acessadas virtualmente
64 Alguns jovens encontram um objeto que os transporta para o Plano Astral, mas um voola os
impede que saiam de seu bloco de apartamentos no outro plano
65 Uma cobaia dos experimentos dimensionais da DDK/Zhenzhu contata o grupo pelo Plano
Astral e pede para eles o libertarem
66 Uma maga corporativa resolve deixar sua organização e ir para outra, o grupo terá de
protegê-la durante a mudança
67 Uma adolescente deu um filtro do amor para a pessoa errada, ela pede ajuda ao grupo para
quebrar o feitiço
68 Magos corporativos e a Ordo Arcana Hermeticæ aparecem para investigar um suposto lich
agindo na vizinhança
69 Criminosos roubaram protótipos de armas avançadas, e estão usando-os para cometer grandes
assaltos

290
70 Um executivo de uma corporação é um servo de abolete
71 O grupo é contatado para salvar um parente de um executivo está preso em uma zona
negativa há alguns dias
72 Um prédio abandonado é assombrado por criminosos que morreram em um tiroteio no local,
os fantasmas deles protegem uma mala trancada eletronicamente
73 Um hacker é atormentado cada vez que ele se conecta à Matrix
74 A ex-namorada de um incendiário o denunciou a polícia, agora ela tem medo que ele venha
atrás dela
75 Uma casa de leilões anuncia a venda de um item mágico raro
76 Um sósia de um dos heróis surge afirmando que a pessoa que está com o grupo é uma
impostora
77 Os heróis recebem uma oferta para mudarem de cidade
78 Um homem pede ajuda ao grupo para chegar a Marte, onde ele tem sonhos recorrentes com
uma mulher que nunca viu
79 Um novo tipo de andróide de combate teletransportador é desenvolvido pela Jäger Korp
80 Um cãozinho de aparência inofensiva é, na verdade, um feiticeiro maligno disfarçado
81 Pudins negros despertaram poderes psiônicos, um antigo pagará bem pela captura de um
espécime vivo para estudo
82 A Lianjie instala uma torre de comunicação que, na verdade, é um experimento de controle
de mente
83 Um amigo de infância de um membro do grupo se torna um assassino freelancer
84 Um elevador despenca com um grupo de executivos dentro, mas em vez de atingir o solo, ele
vai parar no Plano Astral
85 Um grupo de fomorianos surge no porto da cidade e afunda alguns navios
86 Uma despojada hacker foi capturada pela Shigong, seus seguidores pedem ao grupo para
resgatá-la
87 O grupo encontra um policial aprimorado ciberneticamente que questiona sua própria
humanidade
88 Um tecnomante desenvolve um aparato que capaz de parar projéteis em alta velocidade para
um elfo que quer destruir uma filial da Wingates Industries
89 Todas as portas de um prédio comercial são fechadas com tranca arcana
90 Uma espada mágica é testada em um laboratório da Zhenzhu, quando ela é acertada por um
laser, uma explosão mata todos na instalação
91 A última aventura no grupo foi uma memória falsa causada pelo vírus de um hacker
92 Um terrorista que todos acreditavam estar morto ressurge
93 Um caldeirão da cura surge na vizinhança
94 Durante um trabalho, o grupo fica preso em um laboratório que está em contagem regressiva
para autodestruição
95 Uma nova estrela do rock está influenciando mentalmente seus fãs através de música
hipnótica

291
96 Após invadir a memória digital de um tecnomante falecido, um hacker passa a se comportar
como e ter as lembranças do morto
97 Um mago ou hacker sabotou várias corporações sem ser detectado
98 O grupo descobre um reino mágico de uma nova raça, isolada do resto do mundo
99 Duas IAs planejam fundir-se em uma única super IA, o que desencadearia uma singularidade
tecnológica
00 Um dragão enfurecido ataca a cidade

292
CAPÍTULO 12: CRIATURAS
As estatísticas de uma criatura fornecem as informações essenciais que você precisa para controlá-
la.

Tamanho
Uma criatura pode ser de tamanho Mínimo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Colossal. A tabela
Categoria de Tamanhos mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho em particular controla
em combate. Veja o capítulo 9 para mais informações sobre tamanho e espaço de criaturas.

Categorias de Tamanho
Tamanho Espaço Exemplos
Mínimo 0,75m por 0,75m Sprite
Pequeno 1,5m por 1,5m Goblin
Médio 1,5m por 1,5m Humano
Grande 3m por 3m Troll
Enorme 4,5m por 4,5m Gigante de gelo
Colossal 6m por 6m ou maior Dragão vermelho

Tipo
O tipo de uma criatura fala a sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos,
características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas de um
tipo em particular. Por exemplo, uma flecha matadora de dragões causa dano extra não só em
dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como serpes.
Este jogo inclui os seguintes tipos de criaturas, os quais não possuem regras por si.
Aberrações são criaturas completamente alienígenas. Muitas delas têm habilidades mágicas inatas
provenientes da mentalidade alienígena da criatura em vez de forças místicas no mundo. As
principais aberrações são os aboletes e otyughs.
Animais são criaturas não humanoides que fazem parte do ecossistema natural. Alguns deles
possuem poderes mágicos, mas a maioria é irracional e não possui nenhuma sociedade ou idioma.
Animais incluem todas as variedades de animais comuns, dinossauros e versões gigantes de
animais.
Construtos são feitos, não nascem. Alguns são programados por seus criadores para seguir um
conjunto simples de instruções, enquanto outros são imbuídos de consciência e capazes de pensar
independentemente. Construtos incluem robôs e golens.
Dragões são grandes criaturas reptilianas de origem antiga e enorme poder. Dragões verdadeiros
são altamente inteligentes e possuem magia inata. Também nesta categoria estão as criaturas
distantemente relacionadas aos dragões verdadeiros, mas menos poderosas, menos inteligentes e
menos mágicas, como serpes.
Elementais podem ser simplesmente massas animadas dos seus respectivos elementos, incluindo as
criaturas chamadas de elementais. Outros possuem formas biológicas mescladas com energia
elemental. Criaturas elementais incluem caçadores invisíveis e fogos-fátuos.
Fadas são criaturas mágicas intimamente ligadas às forças da natureza. Elas habitam em bosques
crepusculares e florestas nebulosas. Possuem um forte vínculo com o Plano Astral. Fadas incluem
killmoulis, sluagh e sprites.

293
Gigantes elevam-se sobre os humanos e seus semelhantes. São monstros humanoides em forma,
porém alguns possuem múltiplas cabeças (ettins) ou deformidades (fomorianos). As três variedades
de gigantes verdadeiros são os gigantes da colina, os gigantes de pedra e os gigantes do gelo.
Humanoides são os principais povos que habitam o mundo, tanto civilizados quanto selvagens,
incluindo humanos e uma tremenda variedade de outras espécies. Eles possuem idioma e cultura,
pouca ou nenhuma habilidade mágica inata (apesar de a maioria ser capaz de aprender a lançar
magia) e uma forma bípede. As raças humanoides mais comuns são aquelas mais apropriadas como
personagens jogadores: humanos, anões, elfos e gnomos.
Limos são criaturas gelatinosas que raramente têm uma forma fixa. A maioria vive no subterrâneo,
habitando em cavernas e esgotos e se alimentando de lixo, carniça, ou criaturas infelizes o
suficiente para ficar em seu caminho. Pudins negros estão entre os limos mais reconhecíveis.
Monstruosidades são monstros no sentido mais literal — criaturas aterrorizantes que não são
comuns, não são verdadeiramente naturais e quase nunca benignas. Algumas são os resultados da
experimentação que deu errado. Elas desafiam categorizações, e de certa forma esta categoria serve
para relacionar criaturas que não se encaixam em nenhum outro tipo.
Mortos-vivos são criaturas que já estiveram vivas, mas foram trazidas para um horrível estado de
não morte através da prática necromântica ou de armas biotecnológicas. Mortos-vivos incluem
cadáveres ambulantes como zumbis, bem como espíritos desencarnados, como fantasmas.
Plantas, neste contexto, são criaturas vegetais, não apenas a flora comum. A maioria delas é
ambulante e algumas são carnívoras. As principais plantas são os entes. Criaturas fúngicas, como os
esporos de gás, também se enquadram nesta categoria.

Descritores
Uma criatura pode ter um ou mais descritores atrelados ao seu tipo, em parênteses. Por exemplo,
um dôl possui o tipo monstruosidade (espírito). Os descritores fornecem categorização adicional
para certas criaturas. Os descritores não possuem regras por si, mas algo no jogo, como um item
mágico, pode se referir a eles. Por exemplo, uma lança que é especialmente efetiva ao combater
espíritos poderia funcionar contra qualquer criatura com o descritor espírito.

Classe de Armadura
Uma criatura que use armadura ou carregue um escudo possui uma Classe de Armadura (CA) que
leva em conta sua armadura, escudo e modificador de Destreza. Por outro lado, a CA de uma
criatura pode ser baseada em seu modificador de Destreza e armadura natural (como escamas, pelos
ou couro grosso), se houver. Se uma criatura possui armadura natural, utiliza uma armadura ou
carrega um escudo, isto é mencionado entre parênteses após o valor de sua CA.

Pontos de Vida
Uma criatura normalmente morre ou é destruída quando chega a 0 ponto de vida. Para mais detalhes
sobre pontos de vida, consulte o capítulo 9.
Os pontos de vida de uma criatura são apresentados tanto como uma expressão em dados quanto
como um número médio. Por exemplo, uma criatura com 2d8 pontos de vida possui em média 9
pontos de vida (2 x 4½).
O tamanho da criatura determina o tipo de dado usado para calcular seus pontos de vida, como
mostrado na tabela Dados de Vida por Tamanho.

Dados de Vida por Tamanho


Tamanho Dado de Vida Média de PVs por Dado
Mínimo d4 2½
Pequeno d6 3½

294
Médio d8 4½
Grande d10 5½
Enorme d12 6½
Colossal d20 10½

O modificador de Constituição de uma criatura também afeta o número de pontos de vida que ela
possui. Seu modificador de Constituição é multiplicado pelo número de Dados de Vida que ela
possui, e o resultado é adicionado aos seus pontos de vida. Por exemplo, se uma criatura tem
Constituição 12 (modificador +1) e 2d8 Dados de Vida, ela possui 2d8+2 pontos de vida (média
11).

Deslocamento
O deslocamento de uma criatura diz o quanto ela pode se mover em um turno. Para mais
informações sobre deslocamento consulte o capítulo 9.
Todas as criaturas possuem um deslocamento de caminhada, chamado simplesmente de
deslocamento. Criaturas que não possuam forma de locomoção terrestre possuem deslocamento 0.
Algumas criaturas possuem uma ou mais das seguintes formas de movimento adicionais.
Cavando. Uma criatura que possui um deslocamento cavando pode usar seu deslocamento para se
mover através de areia, terra, lama ou gelo. Uma criatura não pode cavar através de rocha sólida a
menos que possua uma característica especial que a permita fazer isso.
Escalando. Uma criatura que possui um deslocamento escalando pode usar todo ou parte de seu
deslocamento para se mover em superfícies verticais. A criatura não precisa gastar movimento
adicional para escalar.
Voando. Uma criatura que possui um deslocamento voando pode usar todo ou parte de seu
movimento para voar. Algumas criaturas também possuem a habilidade de pairar no ar, o que as
torna mais difíceis de serem derrubadas (como explicado nas regras de voo no capítulo 9). A
criatura para de pairar no ar quando morre.
Nadando. Uma criatura que possui um deslocamento nadando não precisa gastar movimento
adicional para nadar.

Valores de Habilidade
Cada criatura possui seis valores de habilidade (Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma) e modificadores correspondentes. Para mais informações sobre valores de
habilidade e como eles são utilizados no jogo, veja o capítulo 7.

Resistências
A entrada de resistência é reservada para criaturas adeptas a resistir certos tipos de efeito. Por
exemplo, uma criatura que não é facilmente enfeitiçada ou amedrontada pode receber um bônus em
seus testes de resistência de Sabedoria. A maioria das criaturas não possui bônus especiais em
resistências, neste caso esta seção não aparecerá.
Um teste de resistência é a soma do modificador da habilidade relevante da criatura e seu bônus de
proficiência, que é determinado pelo nível de desafio da criatura (como mostrado na tabela Bônus
de Proficiência por Nível de Desafio).

Bônus de Proficiência por Nível de Desafio


Desafio Bônus de Proficiência Desafio Bônus de Proficiência
0 +2 14 +5

295
⅛ +2 15 +5
¼ +2 16 +5
½ +2 17 +6
1 +2 18 +6
2 +2 19 +6
3 +2 20 +6
4 +2 21 +7
5 +3 22 +7
6 +3 23 +7
7 +3 24 +7
8 +3 25 +8
9 +4 26 +8
10 +4 27 +8
11 +4 28 +8
12 +4 29 +9
13 +5 30 +9

Perícias
A entrada de perícias é reservada para criaturas que são proficientes em uma ou mais perícias. Por
exemplo, uma criatura que é muito atenta e furtiva pode ter bônus em testes de Sabedoria
(Percepção) e Destreza (Furtividade).
O bônus em uma perícia é a soma do modificador da habilidade relevante da criatura e seu bônus de
proficiência, que é determinado pelo nível de desafio da criatura (como mostrado na tabela Bônus
de Proficiência por Nível de Desafio). Outros modificadores podem ser aplicados. Por exemplo,
uma criatura pode ter um bônus maior do que o esperado (normalmente dobrando seu bônus de
proficiência) para demonstrar uma aptidão superior.

Vulnerabilidades, Resistências e Imunidades


Algumas criaturas possuem vulnerabilidade, resistência ou imunidade a certos tipos de dano.
Criaturas em particular podem ser resistentes ou imunes a dano de ataques não mágicos (um ataque
mágico é um ataque desferido por uma magia, item mágico ou outra fonte mágica). Em adição,
algumas criaturas são imunes a certas condições.

Sentidos
A entrada Sentidos mostra o valor de Sabedoria Passiva (Percepção), bem como quaisquer outros
sentidos especiais que a criatura possuir. Sentidos especiais são descritos abaixo.
Percepção às Cegas. Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus arredores sem
depender de visão, dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como cubos gelatinosos,
tipicamente possuem este sentido, bem como criaturas com ecolocalização ou sentidos aguçados,
como morcegos e dragões verdadeiros.
Se uma criatura é naturalmente cega, ela possui uma nota entre parênteses com este efeito,
indicando que o raio da sua percepção às cegas define o alcance máximo da sua percepção.

296
Sentido Sísmico. Uma criatura com sentido sísmico pode detectar e identificar a origem das
vibrações dentro de um raio específico, desde que a criatura e a fonte das vibrações estejam em
contato com o mesmo terreno ou substância. Sentido sísmico não pode ser usado para detectar
criaturas que voam ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como o verme púrpura, têm esse
sentido especial.
Visão no Escuro. Uma criatura com visão no escuro pode ver na escuridão dentro de um raio
específico. A criatura pode ver na penumbra como se estivesse em luz normal, e na escuridão como
se estivesse na penumbra. A criatura não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Muitas criaturas que vivem no subterrâneo possuem este sentido especial.
Visão Térmica. Uma criatura com visão térmica além de enxergar no escuro, pode distinguir
extremos de temperatura dentro de um raio específico — alaranjado ou verde brilhante para calor,
preto para frio. Itens em temperatura ambiente aparecem em preto e branco, como na visão no
escuro normal. Graças a isso a criatura enxerga normalmente seres vivos no escuro ou invisíveis.
Não se aplica a mortos-vivos, construtos, seres incorpóreos, seres vivos de sangue frio (como
répteis e draconatos) e outras criaturas a critério do Mestre.
Visão Verdadeira. Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de um alcance específico,
enxergar na escuridão normal e mágica, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar automaticamente
ilusões visuais e ter sucesso em testes de resistência contra elas, também pode perceber a forma
original de um metamorfo ou de uma criatura que é transformada por magia. Além disso, a criatura
pode ver no Plano Astral dentro do mesmo intervalo.

Idiomas
Os idiomas que uma criatura pode falar são listados em ordem alfabética. Às vezes, uma criatura
pode entender um idioma, mas não pode falá-lo, e isto será mencionado em sua entrada. Um “―”
indica que a criatura não pode falar ou entender nenhum idioma.
Telepatia. Telepatia é uma habilidade mágica que permite a uma criatura se comunicar mentalmente
com outra criatura dentro de uma distância específica. A criatura contatada não precisa partilhar o
mesmo idioma da criatura telepata para poder se comunicar com ela desta maneira, mas deve ser
capaz de entender pelo menos um idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e responder
mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática.
Uma criatura telepata não precisa ver a criatura contatada e pode encerrar o contato telepático com
ela a qualquer momento. O contato é quebrado assim que as duas criaturas não estiverem mais
dentro do alcance da telepatia ou se a criatura telepata contata uma criatura diferente dentro de seu
alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática sem usar nenhuma
ação, mas enquanto a criatura estiver incapacitada, ela não pode iniciar nenhum contato telepático e
qualquer contato atual é encerrado.
Uma criatura dentro da área de um local onde psiônicos não funcionem, não pode enviar ou receber
mensagens telepáticas.

Nível de Desafio
O nível de desafio de uma criatura diz qual o tamanho da ameaça que ele representa. Um grupo
apropriadamente descansado e bem equipado de quatro aventureiros é capaz de derrotar uma
criatura que possui um nível de desafio igual ao seu nível sem sofrer nenhuma baixa. Por exemplo,
um grupo de quatro personagens de 3º nível deve encontrar uma criatura com nível de desafio 3
para ser um adversário digno, mas não fatal.
Criaturas significantemente mais fracas do que personagens de 1º nível possuem um nível de
desafio menor do que 1. Criaturas com nível de desafio 0 são insignificantes exceto em grandes
números; aquelas sem ataques efetivos não valem pontos de experiência, enquanto aquelas que
possuem ataques valem 10XP cada.

297
Algumas criaturas apresentam um nível de desafio ainda maior do que um grupo de aventureiros de
20º nível pode lidar. Estas criaturas possuem um nível de desafio de 21 ou maior e são usadas
especificamente para testar a habilidade dos jogadores.

Pontos de Experiência
O número de pontos de experiência (XP) que uma criatura vale é baseado em seu nível de desafio.
Tipicamente, os jogadores são premiados com XP ao derrotar criaturas, apesar de o Mestre também
poder conceder XP ao neutralizar a ameaça da criatura de alguma outra maneira.
A menos que algo lhe diga o contrário, uma criatura invocada por uma magia ou outra habilidade
mágica vale o XP anotado em suas estatísticas.

Pontos de Experiência por Nível de Desafio


Desafio XP Desafio XP
0 0 ou 10 14 11.500
⅛ 25 15 13.000
¼ 50 16 15.000
½ 100 17 18.000
1 200 18 20.000
2 450 19 22.000
3 700 20 25.000
4 1.100 21 33.000
5 1.800 22 41.000
6 2.300 23 50.000
7 2.900 24 62.000
8 3.900 25 75.000
9 5.000 26 90.000
10 5.900 27 105.000
11 7.200 28 120.000
12 8.400 29 135.000
13 10.000 30 155.000

Características Especiais
Características especiais (que aparecem depois do nível de desafio de uma criatura, mas antes de
quaisquer ações ou reações) são habilidades que podem ser relevantes em um encontro de combate
e que requerem alguma explicação.
Conjuração Natural. Uma criatura com a habilidade inata de lançar magias possui a característica
especial Conjuração Natural. A menos que descrito o contrário, uma magia inata de 1º nível ou
maior é sempre lançada com seu menor nível possível e não pode ser lançada como níveis acima. Se
uma criatura possui um truque no qual seu nível importa e nenhum nível é informado, use o nível de
desafio da criatura.

298
Uma magia inata pode possuir regras especiais ou restrições. Por exemplo, um mago drow pode
lançar a magia levitação naturalmente, mas a magia tem uma restrição de “apenas pessoal”, o que
significa que a magia pode afetar apenas o mago drow.
As magias inatas da criatura não podem ser trocadas por outras magias. Se uma magia inata da
criatura não exigir nenhuma jogada de ataque, nenhum bônus de ataque é aplicado a elas.
Lançar Magia. Uma criatura com a característica especial Lançar Magia possui um nível de
Conjurador e espaços de magia (como explicado no capítulo 8). O nível de Conjurador é também
usado para quaisquer truques incluídos na característica.
Uma criatura pode lançar uma magia da sua lista usando um espaço de magia maior se ela possuir o
espaço de magia para fazer isso. Por exemplo, um drow mago com a magia de 3º nível relâmpago
pode lançá-la como uma magia de 5º nível usando um de seus espaços de magia de 5º nível.
As magias da criatura podem ser trocadas por outras magias do mesmo nível. Ao fazer isso, o
Mestre pode tornar uma criatura mais forte ou mais fraca do que sugere o seu nível de desafio.
Manifestar Psiônicos. Uma criatura com a característica especial Manifestar Psiônicos possui um
nível de Psiquista e pontos de poder (como explicado no capítulo 8). O nível de Psiquista é também
usado para quaisquer dons incluídos na característica.
Os poderes da criatura podem ser trocados por outros poderes do mesmo nível. Ao fazer isso, o
Mestre pode tornar uma criatura mais forte ou mais fraco do que sugere o seu nível de desafio.

Ações
Quando uma criatura realiza a sua ação, ela pode escolher uma das opções descritas na seção Ações
das suas estatísticas ou usar uma das ações disponíveis para todas as criaturas, como as ações Correr
ou Esconder, como descrito no capítulo 9.

Ataques Corpo-a-Corpo e à Distância


As ações mais comuns que uma criatura realizará em combate são ataques corpo-a-corpo e à
distância. Estes podem ser ataques mágicos ou armados, onde a “arma” pode ser um item artificial
ou uma arma natural, como garras ou chifres. Para mais informações sobre diferentes tipos de
ataque, consulte o capítulo 9.
Criatura vs. Alvo. O alvo de um ataque corpo-a-corpo ou à distância normalmente é outra criatura
ou um alvo, a diferença é que “alvo” pode ser uma criatura ou objeto.
Dano. Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorrem como resultado de um ataque bem-
sucedido são descritos após a notação “Dano”. Você tem a opção de receber o dano médio ou rolar
o dano; por esta razão tanto o dano médio quanto a expressão em dados são apresentados.
Falha. Se um ataque possui um efeito que ocorre em uma falha em uma jogada de ataque, essa
informação é apresentada após a notação “Falha”.

Multiataque
Uma criatura que pode realizar ataques múltiplos em seu turno possui a ação Multiataque. A criatura
não pode usar seu Multiataque ao fazer um ataque de oportunidade, que deve ser um único ataque
corpo-a-corpo.

Reações
Se uma criatura pode fazer algo especial como sua reação, esta informação estará contida aqui. Se
uma criatura não possui reações especiais, esta seção não aparece.

Limites de Uso
Algumas habilidades especiais têm restrições sobre o número de vezes que podem ser usadas.
X/descanso longo. A expressão “X/descanso longo” significa que a habilidade especial pode ser
usada um número X de vezes e que uma criatura deve terminar um descanso longo para recuperar

299
usos gastos. Por exemplo, “1/descanso longo” significa que uma habilidade especial pode ser usada
uma vez e que a criatura deve terminar um descanso longo para usá-la novamente.
Recarga X-Y. A expressão “Recarga X-Y” significa que uma criatura pode usar uma habilidade
especial uma vez e que a habilidade tem uma chance aleatória de recarga durante cada rodada
subsequente de combate. No início de cada um dos turnos da criatura, jogue um d6. Se a rolagem é
um dos números na notação de recarga, a criatura recupera a utilização da habilidade especial. A
habilidade também recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo.
Por exemplo, “Recarga 5-6” significa que uma criatura pode usar a habilidade especial uma vez.
Então, no início do próximo turno da criatura, ela recupera o uso dessa habilidade se rolar um 5 ou
6 em um d6.
Recarrega depois de um Descanso Curto ou Longo. Esta expressão significa que uma criatura
pode usar uma habilidade especial uma vez e, em seguida, deve terminar um descanso curto ou
longo para usá-la novamente.

Regras de Agarrar para Criaturas


Muitas criaturas têm ataques especiais que lhes permitem agarrar rapidamente a presa. Quando
uma criatura acerta tal ataque, ela não precisa fazer um teste de habilidade adicional para
determinar se o agarrão foi bem-sucedido, a menos que o ataque diga o contrário.
A criatura agarrada pode usar sua ação para tentar escapar. Para isso, ela deve ser bem-sucedida em
um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD indicada nas estatísticas da
criatura que a agarrou. Se nenhuma CD é indicada, assume-se que a CD é 10 + modificador de
Força (Atletismo) da criatura.

Equipamento
As estatísticas de uma criatura raramente se referem a equipamentos, exceto armaduras ou armas
usadas por uma criatura. Uma criatura que normalmente usa roupas, como um humanoide, presume-
se estar vestida adequadamente.
Como Mestre, você pode munir criaturas com equipamento adicional e com os adereços que
preferir, e você decide quanto do equipamento de uma criatura é recuperável após ela ser morta e se
algum dos equipamentos ainda é utilizável.
Se uma criatura conjuradora precisa de componentes materiais para lançar suas magias, assume-se
que ela tem os componentes materiais de que necessita para lançar as magias em suas estatísticas.

Proficiências com Armas, Armaduras e Ferramentas


Assuma que uma criatura é proficiente com sua armadura, armas e ferramentas. Se você trocar o
equipamento de uma criatura por outro, você decide se a criatura será ou não proficiente com o
novo equipamento.
Tenha em mente que fornecer equipamentos muito poderosos e proficiência a uma criatura pode
alterar o seu nível de desafio. Veja o capítulo 5 para regras sobre usar armaduras ou armas sem
proficiência.

Criaturas Lendárias
Uma criatura lendária pode fazer coisas que as criaturas comuns não podem. Criaturas lendárias
podem realizar ações fora de seus turnos e algumas podem exercer influência mágica a quilômetros
de distância.
Se uma criatura assume a forma de uma criatura lendária, como através de uma magia, ela não
recebe as ações lendárias, ações de lar, ou efeitos regionais relacionados à sua forma lendária.

Ações Lendárias

300
A criatura lendária pode realizar certo número de ações especiais ― chamadas ações lendárias ―
fora do seu turno. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada de cada vez e somente no fim
do turno de outra criatura. A criatura lendária recupera suas ações lendárias gastas no início de seu
turno. Não é necessária a utilização de suas ações lendárias, e elas não podem ser usadas quando a
criatura está incapacitada ou impedida de realizar ações de qualquer forma. Se surpresa, a criatura
lendária não pode realizar ações lendárias até o fim de seu primeiro turno de combate.

Lista de Criaturas
A lista a seguir mostra alguns exemplos de criaturas encontradas no mundo de CyberArcana.

Abolete
Aberração Grande
Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de Vida: 135 (18d10+36)
Deslocamento: 3m, nadando 12m
Habilidades: For 21 (+5), Des 9 (–1), Cons 15 (+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 18 (+4)
Resistências: Cons +6, Int +8, Sab +6
Perícias: História +12, Percepção +10
Sentidos: visão no escuro 36m, Percepção passiva 20
Idiomas: Aklo, telepatia 36m
Nível de Desafio: 10 (5.900XP)

Anfíbio. O abolete pode respirar ar e água.


Nuvem de Visco. Enquanto submerso na água, o abolete fica cercado por um muco transformativo.
Uma criatura que tocar o abolete ou golpeá-lo com uma arma de ataque corpo-a-corpo a menos de
1,5m de distância deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição (CD 14). Em
caso de falha, a criatura fica doente por 1d4 horas. A criatura doente pode respirar apenas debaixo
d’água.
Sonda Telepática. Se uma criatura comunicar-se telepaticamente com o abolete, o abolete saberá
dos maiores desejos da criatura se ele for capaz de vê-la.

Ações
Multiataque. O abolete faz três ataques de tentáculos.
Tentáculo. Arma de ataque corpo-a-corpo: +9 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 12 (2d6+5)
esmagamento. Se o alvo é uma criatura, deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Constituição (CD 14) ou ficará doente. A doença não tem efeito por 1 minuto e pode ser removida
por qualquer magia que cure doenças. Depois de 1 minuto, a pele da criatura se torna translúcida e
pegajosa, a criatura não pode recuperar pontos de vida a menos que esteja dentro d’água, e a doença
pode ser removida apenas por restauração maior ou outra magia/poder de curar doenças de 5º nível.
Quando a criatura está fora de um corpo d’água, ela sofre 6 (1d12) de dano ácido a cada 10
minutos, a menos que um hidratante seja aplicado na pele antes desse tempo.
Cauda. Arma de ataque corpo-a-corpo: +9 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 15 (3d6+5)
esmagamento.
Escravizar (3/descanso longo). O abolete escolhe uma criatura que ele possa ver a até 9m dele. O
alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria (CD 14) ou estará
magicamente enfeitiçado pelo abolete até o monstro morrer. O alvo enfeitiçado está sob o controle
do abolete e não pode fazer reações. O alvo e o abolete podem se comunicar telepaticamente um
com o outro a qualquer distância.

301
Se o alvo enfeitiçado sofrer dano, poderá repetir seu teste de resistência. Em caso de sucesso, o
efeito termina. Uma vez a cada 24 horas o alvo pode repetir este teste quando estiver a pelo menos 1
quilômetro de distância do abolete.

Ações Lendárias
O abolete pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária por vez pode ser usada pelo abolete e apenas no final do turno de outra criatura. O abolete
recupera suas ações lendárias no início do seu turno.
Detectar. O abolete faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Golpe com Cauda. O abolete faz um ataque com sua cauda.
Dreno Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo abolete recebe 10 (3d6) de dano
psíquico, e o abolete recupera um número de PVs igual ao dano sofrido pela criatura.

O abolete é um anfíbio aquático repugnante parecido com um peixe primitivo com 6m de


comprimento e três olhos enfileirados verticalmente em seu crânio protegidos por protuberâncias
ósseas. Três longos tentáculos se estendem da parte central do corpo da criatura e ajudam na
locomoção em terra. Quatro orifícios negros azulados abaixo do seu abdômen secretam um muco
acinzentado com cheiro de gordura estragada. Os aboletes reproduzem-se assexuadamente, botando
1d3 ovos a cada cinco anos.
Segundo o Livro Verde, os aboletes tiveram vários conflitos com os antigos antes da Humanidade
existir, mas nada fala sobre a origem dessas criaturas. O tomo também relata que os seres humanos
aprenderam os segredos da magia através dos aboletes, mais precisamente com os servos dos
aboletes ― o que pode ser uma armadilha, uma vez que aboletes acreditam na sua supremacia
absoluta e seu objetivo é escravizar todas as outras criaturas.

Barghest
Fada Grande (metamorfo)
Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de Vida: 90 (12d10+24)
Deslocamento: 18m (9m na forma goblin)
Habilidades: For 19 (+4), Des 15 (+2), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 14 (+2)
Perícias: Enganação +4, Furtividade +4, Intimidação +4, Percepção +5
Resistências a Dano: congelante, fogo, elétrico; esmagamento, perfurante e cortante de armas não
mágicas
Imunidades a Dano: ácido, venenoso
Imunidades a Condição: enfeitiçado, envenenado
Sentidos: percepção às cegas 18m, visão no escuro 18m, Percepção passiva 1
Idiomas: um idioma comum, Élfico, telepatia 18m
Nível de Desafio: 4 (1.100XP)

Metamorfo. O barghest pode usar sua ação para se transformar em um goblin Pequeno ou de volta
para sua forma verdadeira. Exceto por seu tamanho e deslocamento, suas estatísticas são as mesmas
em cada forma. Ele reverte para sua forma verdadeira se ele morrer. Qualquer equipamento que ele
estiver usando ou carregando não é transformado. O barghest reverte a sua forma verdadeira se ele
morrer.
Faro Aguçado. O barghest possui Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do
olfato.
Conjuração Natural. A habilidade de conjuração natural do barghest é Carisma (CD 12 para resistir
as suas magias). O barghest pode lançar as seguintes magias, sem a necessidade de componentes
materiais:

302
Sem limite: ilusão menor, levitação, passo sem rastro
1/descanso longo cada: enfeitiçar pessoa, porta dimensional, sugestão

Ações
Mordida (Apenas na Forma Verdadeira). Arma de ataque corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance
1,5m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) perfurante.
Garras. Arma de ataque corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 8 (1d8+4)
cortante.

Um barghest é um ser feérico que pode tomar a forma de um lobo ou goblin. Na sua forma real, ele
se assemelha a um híbrido entre goblin e lobo com mandíbulas terríveis e garras afiadas. Como os
cachorros, barghests são quase indistinguíveis dos lobos, exceto pelo seu tamanho e garras. A
medida que crescem maiores e mais fortes, sua pele escurece para azulado e, eventualmente, torna-
se azul por completo. Os olhos do barghest emitem uma luz alaranjada quando ele fica
amedrontado, irritado ou tenso. Um barghest adulto possui cerca de 1,8m e pesa 82kg.

Briatharogam
Monstruosidade Mínima (espírito)
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 28 (8d8+8)
Deslocamento: voando 9m
Habilidades: For 4 (–3), Des 16 (+3), Cons 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)
Perícias: Furtividade +5
Resistências a Dano: congelante, elétrico; esmagamento, perfurante e cortante de armas não
mágicas (exceto armas feitas de prata)
Imunidades a Dano: venenoso
Imunidades a Condição: envenenado
Sentidos: percepção às cegas 9m (cego além deste raio), Percepção passiva 11
Idiomas: entende Élfico e Primordial, mas não é capaz de falar
Nível de Desafio: 1 (200XP)

Resistência a Magia. O briatharogam tem Vantagem em testes de resistência contra magia e outros
efeitos mágicos.
Conjuração Natural. A habilidade de conjuração natural do briatharogam é Inteligência (CD 13
para resistir as suas magias). O briatharogam pode lançar as seguintes magias, sem a necessidade de
nenhum componente:
Sem limite: onda trovejante
3/descanso longo cada: muralha de vento
1/descanso longo cada: invocar relâmpago, símbolo de proteção (runas explosivas com dano
elétrico apenas)
Armas Mágicas. Os ataques com armas do briatharogam são mágicos.
Telepatia Limitada. O briatharogam pode transmitir magicamente mensagens simples e imagens a
qualquer criatura a até 36m dele e que possa entender uma linguagem. Esta forma de telepatia não
permite a criatura receptora responder telepaticamente.

Ações
Tentáculo. Arma de ataque corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1
esmagamento.

303
O briatharogam é uma coleção de antigos poemas sobre o Plano Astral. Este livro mágico voa pelo
ar abrindo e fechando sua capa como se fossem asas. Do meio de suas páginas saem tentáculos
finos e longos. A personalidade do bríatharogam muda conforme a página aberta.

Caçador Invisível
Elemental Médio
Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 104 (16d8+32)
Deslocamento: 15m, voando 15m (paira no ar)
Habilidades: For 16 (+3), Des 19 (+4), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 15 (+2), Car 11 (+0)
Perícias: Furtividade +10, Percepção +8
Resistências a Dano: esmagamento, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano: venenoso
Imunidades a Condição: agarrado, caído, envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado,
petrificado, preso
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 18
Idiomas: Primordial, entende um idioma comum mas não o fala
Nível de Desafio: 6 (2.300XP)

Invisibilidade. O caçador é invisível.


Rastreador Impecável. O invocador do caçador invisível lhe dá uma presa. O caçador sabe a
direção e a distância até a sua presa enquanto os dois estiverem no mesmo plano. O caçador
também sabe a localização do seu invocador.

Ações
Multiataque. O caçador faz dois ataques de pancada.
Pancada. Arma de ataque corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10
(2d6+3) esmagamento.

Os caçadores invisíveis são entidades que, em algumas ocasiões, servem a magos e feiticeiros que
os invocam para executar tarefas específicas.
A criatura cumprirá qualquer ordem proferida pelo invocador, mesmo que precise viajar centenas ou
milhares de quilômetros. A criatura obedecerá ao comando até cumprir a tarefa e somente receberá
ordens do invocador, Entretanto, eles se ofendem com missões prolongadas ou tarefas complexas e
tentarão perverter as instruções conforme sua vontade.
Caçadores invisíveis não possuem uma forma definida. A magia ver o invisível revelará apenas uma
tênue silhueta nublada, enquanto a magia visão verdadeira revelará uma nuvem turva de vapor.

Cachorro
Animal Médio
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 5 (1d8+1)
Deslocamento: 12m
Habilidades: For 13 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 3 (−4), Sab 12 (+1), Car 7 (−2)
Perícias: Percepção +3
Sentidos: Percepção passiva 13
Idiomas: ―
Nível de Desafio: ⅛ (25XP)

304
Faro e Audição Aguçados. O cachorro possui Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependam da audição ou olfato.

Ações
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1)
perfurante. Se o alvo é uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
(CD 11) ou será derrubado.

Estas estatísticas representam um cachorro de grande porte ― como filas, hotweillers, dobermans e
pit-bulls.

Carniçal
Morto-vivo Médio
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 22 (8d8)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 13 (+1), Des 15 (+2), Cons 10 (+0), Int 7 (–2), Sab 10 (+0), Car 6 (–2)
Resistências a Dano: necrótico
Imunidades a Dano: venenoso
Imunidades a Condição: enfeitiçado, envenenado, exaustão
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: ―
Nível de Desafio: 1 (200XP)

Ações
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +2 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2)
cortante.
Garras. Arma de ataque corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2)
cortante. Se o alvo é uma criatura, exceto elfos, sprites ou mortos-vivos, ela deverá ser bem-
sucedida em um teste de resistência de Constituição (CD 10) ou ficará paralisada por 1 minuto. O
alvo pode repetir o seu teste de resistência no fim de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito
sobre si com um sucesso.

Um carniçal é um tipo de morto-vivo predador, sem nenhum pelo ou cabelo sobre o corpo, sem
lábios e com uma boca cheia de dentes afiados. Podem ser criados através de magias ou armas
biológicas.

Crocodilo
Animal Grande
Classe de Armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 19 (3d10+3)
Deslocamento: 6m, nadando 9m
Habilidades: For 15 (+2), Des 10 (+0), Cons 13 (+1), Int 2 (−4), Sab 10 (+0), Car 5 (−3)
Perícias: Furtividade +2
Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: ―
Nível de Desafio: ½ (100XP)

Prender Respiração. O crocodilo pode prender sua respiração por 15 minutos.

305
Ações
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7
(1d10+2) perfurante. Se o alvo é uma criatura, ele será agarrado (CD 12 para escapar). Até o fim do
agarrão o alvo fica preso, e o crocodilo não pode morder outro alvo.

Crocodilos são predadores agressivos medindo em média 3 a 4 metros de comprimento (espécies


que vivem em água salgada podem facilmente ultrapassar os 5m). Durante a maior parte do tempo
ficam submersos nas águas de rios e pântanos, apenas com seus olhos e narinas para fora, esperando
as presas se aproximarem.

Dôl
Monstruosidade Média (espírito)
Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 128 (15d8+60)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 19 (+4), Des 10 (+0), Cons 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 15 (+2), Car 11 (+0)
Perícias: Atletismo +7, Percepção +5
Resistências a Dano: esmagamento, perfurante e cortante de armas não mágicas (exceto armas
feitas de prata)
Imunidades a Dano: venenoso, psíquico
Imunidades a Condição: envenenado, exaustão
Sentidos: percepção às cegas 18m (cego além deste raio), Percepção passiva 15
Idiomas: ―
Nível de Desafio: 7 (2.900XP)

Resistência a Magia. O dôl tem Vantagem em testes de resistência contra magia e outros efeitos
mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com armas do dôl são mágicos.
Mente Protegida. O dôl é imune contra vidência e a qualquer outro efeito que possa sentir suas
emoções, ler seus pensamentos ou detectar sua localização.
Agarrador. O dôl possui Vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura agarrada por ele.

Ações
Multiataque. O dôl faz dois ataques com sua lança.
Pancada. Arma de ataque corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 11
(2d6+4) esmagamento. Se o alvo for uma criatura de tamanho Médio ou menor o dôl pode fazer
uma tentativa de agarrar (CD 17 para escapar).
Lança. Arma de ataque corpo-a-corpo ou à distância: +7 para acertar, alcance 1,5m ou alcance
6/24m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) perfurante, ou 13 (2d8+4) perfurante se usada com as duas mãos
para fazer um ataque corpo-a-corpo.

Um dôl é um espírito que tem a forma de um humanoide alto e robusto, com pele acinzentada e sem
pelos. No lugar da cabeça da criatura, há uma caixa de metal similar a um cofre antigo, repleto de
trancas e marcas de arranhões.
Segundo o Livro Verde, os dôls são espíritos malignos que se alimentam de emoções negativas
intensas de criaturas conscientes. Ao serem mortos, o cofre em sua cabeça se abre, revelando um
objeto que evoca a lembrança da criatura que o atraiu (fotografia, brinquedo, colar ou outro objeto
que caiba em um cubo de até 25cm de lado).

Dragões

306
Os dragões são criaturas que habitam a Terra desde tempos imemoriais. Acredita-se que eles tenham
surgido antes mesmo dos dinossauros, e sabe-se que hibernam por longos períodos de tempo. Na
Antiguidade, eles eram comuns e causaram muita destruição, mas adormeceram antes do fim da
Idade Média, e só despertaram novamente durante a Terceira Guerra Mundial.
Os dragões reestabeleceram seus territórios fora das cidades humanas, de modo que, muitas
daquelas que sabem da existência de um covil de dragão em suas imediações adotam medidas de
segurança para tentar se proteger da ameaça. Entretanto, na maioria dos casos, a única coisa que
conseguem é apenas minimizar os danos.
Dragões são um caso sério. Eles são imunes ao envelhecimento, hábeis com magia e muito difíceis
de matar — visto que pouquíssimos deles parecem ter sido mortos durante toda a sua história.
Dragões não são necessariamente criaturas solitárias, caóticas e malignas. Embora a maioria seja
assim, alguns deles parecem apreciar a adoração dos mortais, além de espalhar a morte de uma
maneira mais sistemática. Os dragões que seguiam esse padrão de comportamento foram
reverenciados como verdadeiros deuses da guerra — tiranos autoritários no topo da hierarquia de
exércitos de draconatos e humanos, temidos até mesmo pelos seus iguais. No mundo moderno há,
pelo menos, dois exemplos desses senhores da guerra dracônicos: Fyrdur e Wruenr;
respectivamente os presidentes das megacorporações DDK e Jäger Korp. Adoração com sacrifícios
em templos é coisa do passado, agora o que importa é o poder corporativo — e os dragões com toda
a sua sabedoria adquirida através dos séculos, logo perceberam isso.

Dragão Azul
Dragão Colossal
Classe de Armadura: 22 (armadura natural)
Pontos de Vida: 481 (26d20+208)
Deslocamento: 12m, cavando 12m, voando 24m
Habilidades: For 29 (+9), Des 10 (+0), Cons 27 (+8), Int 18 (+4), Sab 17 (+3), Car 21 (+5)
Resistências: Des +7, Cons +15, Sab +10, Car +12
Perícias: Furtividade +7, Percepção +17
Imunidades a Dano: elétrico
Sentidos: percepção às cegas 18m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 27
Idiomas: Dracônico, um idioma adicional
Nível de Desafio: 23 (50.000XP)

Resistência Lendária (3/Descanso Longo). Se o dragão falhar em um teste de resistência, ao invés


disso, ele pode escolher ser bem-sucedido.

Ações
Multiataque. O dragão pode usar sua Presença Aterradora. Então ele faz três ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
Garras. Arma de ataque corpo-a-corpo: +16 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 16 (2d6+9)
cortante.
Cauda. Arma de ataque corpo-a-corpo: +16 para acertar, alcance 6m, um alvo. Dano: 18 (2d8+9)
esmagamento.
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +16 para acertar, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 20
(2d10+9) perfurante, mais 11 (2d10) de dano elétrico.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão dentro de um raio de 36m dele e ciente de
sua presença deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (CD 20) ou ficará
amedrontada por 1 minuto. A criatura pode repetir o seu teste de resistência no fim de cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre ela com um sucesso. Se o teste de resistência da criatura for

307
bem-sucedido ou a duração do efeito acabar para ela, a criatura é imune à Presença Aterradora do
dragão pelas próximas 24 horas.
Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão exala raios elétricos em uma linha de 36m de comprimento
por 3m de largura. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 23),
sofrendo 88 (16d10) de dano elétrico em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
Alterar Forma. O dragão pode magicamente se transformar em um humanoide ou animal com nível
de desafio igual ou inferior ao seu próprio, ou de volta para sua forma natural. Ele reverte para a sua
forma natural se morrer. Qualquer equipamento usado ou carregado é absorvido ou empunhado pela
nova forma (à escolha do dragão),
Em uma nova forma, o dragão mantém suas alianças, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade de
falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de lar e valores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma, bem como esta ação. Todas as suas outras estatísticas e capacidades são substituídas por
aquelas da nova forma, exceto características de classe ou ações lendárias daquela forma.

Ações Lendárias
O dragão pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera suas
ações lendárias no início do seu turno.
Ataque com Cauda. O dragão faz um ataque de cauda.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate as suas asas. Cada criatura a uma distância de
4,5m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza (CD 24) ou receberá
16 (2d6+9) de dano de esmagamento e será derrubada no chão. O dragão pode então voar até
metade de seu deslocamento voando.

A coloração das escamas de um dragão azul varia desde o azul celeste até o azul marinho, lustrosas
e polidas pelas areias do deserto. O tamanho das escamas aumenta conforme o dragão cresce, mas
elas tendem a ficar mais compactas e endurecidas. A sua pele costuma emitir zumbidos e estalos,
devido à enorme carga de eletricidade estática sob ela. Este efeito se intensifica quando o dragão se
enfurece ou ameaça atacar, exalando um forte odor de ozônio e areia.

Dragão Branco
Dragão Colossal
Classe de Armadura: 20 (armadura natural)
Pontos de Vida: 333 (28d20+252)
Deslocamento: 12m, voando 24m, cavando 12m, nadando 12m
Habilidades: For 26 (+8), Des 10 (+0), Cons 26 (+8), Int 20 (+5), Sab 13 (+1), Car 14 (+2)
Resistências: Des +6, Cons +14, Sab +7, Car +8
Perícias: Furtividade +6, Percepção +13
Imunidades a Dano: congelante
Sentidos: percepção às cegas 18m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 23
Idiomas: Dracônico, um idioma adicional
Nível de Desafio: 20 (25.000XP)

Andar no Gelo. O dragão pode se mover através e escalar superfícies de gelo sem a necessidade de
um teste de habilidade. Adicionalmente, terreno difícil composto de gelo ou neve não custa
deslocamento extra para o dragão.
Resistência Lendária (3/Descanso Longo). Se o dragão falhar em um teste de resistência, ao invés
disso, ele pode escolher ser bem-sucedido.

308
Ações
Multiataque. O dragão pode usar sua Presença Aterradora. Então ele faz três ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
Garras. Arma de ataque corpo-a-corpo: +14 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 15 (2d6+8)
cortante.
Cauda. Arma de ataque corpo-a-corpo: +14 para acertar, alcance 6m, um alvo. Dano: 17 (2d8+8)
esmagamento.
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +14 para acertar, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 19
(2d10+8) perfurante, mais 9 (2d8) de dano congelante.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão dentro de um raio de 36m dele e ciente de
sua presença deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (CD 16) ou ficará
amedrontada por 1 minuto. A criatura pode repetir o seu teste de resistência no fim de cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre ela com um sucesso. Se o teste de resistência da criatura for
bem-sucedido ou a duração do efeito acabar para ela, a criatura é imune à Presença Aterradora do
dragão pelas próximas 24 horas.
Sopro Congelante (Recarga 5-6). O dragão exala uma explosão de gelo em um cone de 27m. Cada
criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 22), sofrendo 72 (16d8)
de dano congelante em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
Alterar Forma. O dragão pode magicamente se transformar em um humanoide ou animal com nível
de desafio igual ou inferior ao seu próprio, ou de volta para sua forma natural. Ele reverte para a sua
forma natural se morrer. Qualquer equipamento usado ou carregado é absorvido ou empunhado pela
nova forma (à escolha do dragão),
Em uma nova forma, o dragão mantém suas alianças, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade de
falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de lar e valores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma, bem como esta ação. Todas as suas outras estatísticas e capacidades são substituídas por
aquelas da nova forma, exceto características de classe ou ações lendárias daquela forma.

Ações Lendárias
O dragão pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera suas
ações lendárias no início do seu turno.
Ataque com Cauda. O dragão faz um ataque de cauda.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate as suas asas. Cada criatura a uma distância de
4,5m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza (CD 22) ou receberá
15 (2d6+8) de dano de esmagamento e será derrubada no chão. O dragão pode então voar até
metade de seu deslocamento voando.

As escamas de um dragão branco jovem brilham como espelhos. Conforme o dragão envelhece,
este brilho desaparece; nas idades mais avançadas, o branco se mistura com uma coloração azul-
claro e/ou cinza claro.

Dragão Negro
Dragão Colossal
Classe de Armadura: 22 (armadura natural)
Pontos de Vida: 367 (21d20+147)
Deslocamento: 12m, voando 24m, nadando 12m
Habilidades: For 27 (+8), Des 14 (+2), Cons 25 (+7), Int 16 (+3), Sab 15 (+2), Car 19 (+4)
Resistências: Des +9, Cons +14, Sab +9, Car +11
Perícias: Furtividade +9, Percepção +16

309
Imunidades a Dano: ácido
Sentidos: percepção às cegas 18m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 26
Idiomas: Dracônico, um idioma adicional
Nível de Desafio: 21 (33.000XP)

Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.


Resistência Lendária (3/Descanso Longo). Se o dragão falhar em um teste de resistência, ao invés
disso, ele pode escolher ser bem-sucedido.

Ações
Multiataque. O dragão pode usar sua Presença Aterradora. Então ele faz três ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
Garras. Arma de ataque corpo-a-corpo: +15 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 15 (2d6+8)
cortante.
Cauda. Arma de ataque corpo-a-corpo: +15 para acertar, alcance 6m, um alvo. Dano: 17 (2d8+8)
esmagamento.
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +14 para acertar, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 19
(2d10+8) perfurante, mais 9 (2d8) de dano ácido.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão dentro de um raio de 36m dele e ciente de
sua presença deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (CD 19) ou ficará
amedrontada por 1 minuto. A criatura pode repetir o seu teste de resistência no fim de cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre ela com um sucesso. Se o teste de resistência da criatura for
bem-sucedido ou a duração do efeito acabar para ela, a criatura é imune à Presença Aterradora do
dragão pelas próximas 24 horas.
Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão exala ácido em uma linha de 36m de comprimento por 3m de
largura. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 22), sofrendo
67 (15d8) de dano ácido em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
Alterar Forma. O dragão pode magicamente se transformar em um humanoide ou animal com nível
de desafio igual ou inferior ao seu próprio, ou de volta para sua forma natural. Ele reverte para a sua
forma natural se morrer. Qualquer equipamento usado ou carregado é absorvido ou empunhado pela
nova forma (à escolha do dragão),
Em uma nova forma, o dragão mantém suas alianças, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade de
falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de lar e valores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma, bem como esta ação. Todas as suas outras estatísticas e capacidades são substituídas por
aquelas da nova forma, exceto características de classe ou ações lendárias daquela forma.

Ações Lendárias
O dragão pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera suas
ações lendárias no início do seu turno.
Ataque com Cauda. O dragão faz um ataque de cauda.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate as suas asas. Cada criatura a uma distância de
4,5m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza (CD 23) ou receberá
15 (2d6+8) de dano de esmagamento e será derrubada no chão. O dragão pode então voar até
metade de seu deslocamento voando.

Os dragões negros jovens possuem escamas finas, pequenas e lustrosas; conforme o dragão
envelhece, elas aumentam de tamanho e espessura e tomam-se foscas.

310
Dragão Verde
Dragão Colossal
Classe de Armadura: 21 (armadura natural)
Pontos de Vida: 385 (22d20+154)
Deslocamento: 12m, nadando 12m, voando 24m
Habilidades: For 27 (+8), Des 12 (+1), Cons 25 (+7), Int 20 (+5), Sab 17 (+3), Car 19 (+4)
Resistências: Des +8, Cons +14, Sab +10, Car +11
Perícias: Enganação +11, Furtividade +8, Intuição +10, Percepção +17, Persuasão +11
Imunidades a Dano: venenoso
Imunidades a Condição: envenenado
Sentidos: percepção às cegas 18m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 27
Idiomas: Dracônico, um idioma adicional
Nível de Desafio: 22 (41.000XP)

Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.


Resistência Lendária (3/Descanso Longo). Se o dragão falhar em um teste de resistência, ao invés
disso, ele pode escolher ser bem-sucedido.

Ações
Multiataque. O dragão pode usar sua Presença Aterradora. Então ele faz três ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
Garras. Arma de ataque corpo-a-corpo: +15 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 22 (4d6+8)
cortante.
Cauda. Arma de ataque corpo-a-corpo: +15 para acertar, alcance 6m, um alvo. Dano: 17 (2d8+8)
esmagamento.
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +15 para acertar, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 19
(2d10+8) perfurante, mais 10 (3d6) de dano venenoso.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão dentro de um raio de 36m dele e ciente de
sua presença deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (CD 19) ou ficará
amedrontada por 1 minuto. A criatura pode repetir o seu teste de resistência no fim de cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre ela com um sucesso. Se o teste de resistência da criatura for
bem-sucedido ou a duração do efeito acabar para ela, a criatura é imune à Presença Aterradora do
dragão pelas próximas 24 horas.
Sopro Venenoso (Recarga 5-6). O dragão exala gás venenoso em um cone de 27m. Cada criatura
nessa área deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 18), sofrendo 56 (16d6) de dano
venenoso em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
Alterar Forma. O dragão pode magicamente se transformar em um humanoide ou animal com nível
de desafio igual ou inferior ao seu próprio, ou de volta para sua forma natural. Ele reverte para a sua
forma natural se morrer. Qualquer equipamento usado ou carregado é absorvido ou empunhado pela
nova forma (à escolha do dragão),
Em uma nova forma, o dragão mantém suas alianças, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade de
falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de lar e valores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma, bem como esta ação. Todas as suas outras estatísticas e capacidades são substituídas por
aquelas da nova forma, exceto características de classe ou ações lendárias daquela forma.

Ações Lendárias
O dragão pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera suas
ações lendárias no início do seu turno.
Ataque com Cauda. O dragão faz um ataque de cauda.

311
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate as suas asas. Cada criatura a uma distância de
4,5m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza (CD 19) ou receberá
13 (2d6+6) de dano de esmagamento e será derrubada no chão. O dragão pode então voar até
metade de seu deslocamento voando.

As escamas de um dragão verde jovem são finas, muito pequenas e de um verde muito escuro,
bem próximo ao negro. Conforme o dragão envelhece, as escamas ficam maiores, mais claras e
adquirem tons de verde vegetal, esmeralda e verde-oliva.

Dragão Vermelho
Dragão Colossal
Classe de Armadura: 22 (armadura natural)
Pontos de Vida: 546 (28d20+252)
Deslocamento: 12m, voando 24m, escalando 12m
Habilidades: For 30 (+10), Des 10 (+0), Cons 29 (+9), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 23 (+6)
Resistências: Des +7, Cons +16, Sab +9, Car +13
Perícias: Furtividade +7, Percepção +16
Imunidades a Dano: fogo
Sentidos: percepção às cegas 18m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 26
Idiomas: Dracônico, um idioma adicional
Nível de Desafio: 24 (62.000XP)

Resistência Lendária (3/Descanso Longo). Se o dragão falhar em um teste de resistência, ao invés


disso, ele pode escolher ser bem-sucedido.

Ações
Multiataque. O dragão pode usar sua Presença Aterradora. Então ele faz três ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
Garras. Arma de ataque corpo-a-corpo: +17 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 17 (2d6+10)
cortante.
Cauda. Arma de ataque corpo-a-corpo: +17 para acertar, alcance 6m, um alvo. Dano: 19 (2d8+10)
esmagamento.
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +17 para acertar, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 21
(2d10+10) perfurante, mais 14 (4d6) de dano venenoso.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão dentro de um raio de 36m dele e ciente de
sua presença deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (CD 21) ou ficará
amedrontada por 1 minuto. A criatura pode repetir o seu teste de resistência no fim de cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre ela com um sucesso. Se o teste de resistência da criatura for
bem-sucedido ou a duração do efeito acabar para ela, a criatura é imune à Presença Aterradora do
dragão pelas próximas 24 horas.
Sopro de Fogo (Recarga 5-6). O dragão exala fogo em um cone de 27m. Cada criatura nessa área
deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 24), sofrendo 91 (26d6) de dano de fogo em
caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
Alterar Forma. O dragão pode magicamente se transformar em um humanoide ou animal com nível
de desafio igual ou inferior ao seu próprio, ou de volta para sua forma natural. Ele reverte para a sua
forma natural se morrer. Qualquer equipamento usado ou carregado é absorvido ou empunhado pela
nova forma (à escolha do dragão),
Em uma nova forma, o dragão mantém suas alianças, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade de
falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de lar e valores de Inteligência, Sabedoria e

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Carisma, bem como esta ação. Todas as suas outras estatísticas e capacidades são substituídas por
aquelas da nova forma, exceto características de classe ou ações lendárias daquela forma.

Ações Lendárias
O dragão pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera suas
ações lendárias no início do seu turno.
Ataque com Cauda. O dragão faz um ataque de cauda.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate as suas asas. Cada criatura a uma distância de
4,5m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza (CD 25) ou receberá
17 (2d6+10) de dano de esmagamento e será derrubada no chão. O dragão pode então voar até
metade de seu deslocamento voando.

As escamas dos dragões vermelhos jovens têm uma coloração escarlate, lustrosa e brilhante. Após
o término da infância, suas escamas escurecem até um vermelho-escuro e a textura lisa e lustrosa é
substituída por um aspecto uniforme e fosco. Conforme o dragão envelhece, as escamas aumentam
de tamanho e espessura, tornando-se rígidas como metal. Tanto a crista sobre o pescoço quanto as
asas se tornam azul acinzentado ou violeta acinzentado nas pontas e tendem a escurecer conforme a
idade avança. As pupilas do dragão vermelho desbotam com a idade e os mais velhos possuem
olhos semelhantes a orbes cheias de lava derretida.

Elementais
Elementais são encarnações de elementos que compõem a existência.

Elemental da Água
Elemental Grande
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 114 (12d10+48)
Deslocamento: 9m, nadando 27m
Habilidades: For 18 (+4), Des 14 (+2), Cons 18 (+4), Int 5 (−3), Sab 10 (+0), Car 8 (−1)
Resistências a Dano: ácido; esmagamento, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano: venenoso
Imunidades a Condição: agarrado, caído, envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado,
petrificado, preso
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: Primordial
Nível de Desafio: 5 (1.800XP)

Forma da Água. O elemental pode entrar no espaço de criaturas hostis e permanecer ali. Ele pode
se mover por espaços tão estreitos como 2,5cm de largura sem espremer-se.
Congelar. Se o elemental sofrer dano congelante, ele congela parcialmente; seu deslocamento é
reduzido em 6m até o fim do seu próximo turno

Ações
Multiataque. O elemental faz dois ataques de pancada.
Pancada. Arma de ataque corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 13
(2d8+4) esmagamento.
Submerso (Recarga 4-6). Cada criatura no espaço do elemental deve fazer um teste de resistência
de Força (CD 15). Em caso de falha, a criatura sofre 13 (2d8+4) de dano de esmagamento. Se a

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criatura for Grande ou menor, ela também é agarrada (CD 14 para escapar). Até este agarrão
terminar, o alvo está preso e impossibilitado de respirar, a menos que possa respirar água. Se for
bem-sucedido no teste de resistência, o alvo é empurrado para fora do espaço do elemental.
O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou até duas criaturas Médias ou menores ao mesmo
tempo. No início de cada turno do elemental, cada alvo agarrado por ele sofre 13 (2d8+4) de dano
de esmagamento. Uma criatura a até 1,5m do elemental pode puxar uma criatura ou objeto para fora
dele usando uma ação e sendo bem-sucedida em um teste de Força com CD14.

Um elemental da água se parece com redemoinho de águas turbulentas que formam uma figura
vagamente humanoide. Ele ataca usando golpes com poderosos jatos de água.
Um elemental da água não pode se afastar mais de 60m do corpo de água de onde foi conjurado.

Elemental do Ar
Elemental Grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 90 (12d10+24)
Deslocamento: 0m, voando 27m (paira no ar)
Habilidades: For 14 (+2), Des 20 (+5), Cons 14 (+2), Int 6 (−2), Sab 10 (+0), Car 6 (−2)
Resistências a Dano: elétrico, sônico; esmagamento, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano: venenoso
Imunidades a Condição: agarrado, caído, envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado,
petrificado, preso
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: Primordial
Nível de Desafio: 5 (1.800XP)

Forma do Ar. O elemental pode entrar no espaço de criaturas hostis e permanecer ali. Ele pode se
mover por espaços tão estreitos como 2,5cm de largura sem espremer-se.

Ações
Multiataque. O elemental faz dois ataques de pancada.
Pancada. Arma de ataque corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 14
(2d8+5) esmagamento.
Turbilhão (Recarga 4-6). Cada criatura no espaço do elemental do ar deve fazer um teste de
resistência de Força (CD 13). Se falhar, o alvo sofre 15 (3d8+2) de dano de esmagamento e é
arremessado 6m para longe do elemental em uma direção aleatória e fica caído. Se um alvo
arremessado atingir um objeto, como uma parede ou chão, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de
esmagamento para cada 3m que ele foi arremessado. Se o alvo for arremessado contra outra
criatura, aquela criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 13), ou sofrerá o mesmo
dano e será derrubada. Se o teste de resistência for bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano de
esmagamento, não é arremessado e não é derrubado.

Um elemental do ar se parece uma nuvem que vagamente lembra uma forma humanoide, mas seus
“membros” ficam aparecendo e desaparecendo constantemente entre as fortes correntes de ar que a
criatura usa para golpear seus inimigos.

Elemental do Fogo
Elemental Grande
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 102 (12d10+36)

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Deslocamento: 15m
Habilidades: For 10 (+0), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 6 (−2), Sab 10 (+0), Car 7 (−2)
Resistências a Dano: esmagamento, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano: fogo, venenoso
Imunidades a Condição: agarrado, caído, envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado,
petrificado, preso
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: Primordial
Nível de Desafio: 5 (1.800XP)

Forma do Fogo. O elemental pode se mover por espaços tão estreitos como 2,5cm de largura sem
espremer-se. Uma criatura que tocar o elemental ou acertá-lo com um ataque corpo-a-corpo
enquanto estiver a até 1,5m dele sofre 5 (1d10) de dano de fogo. Em adição, o elemental pode entrar
no espaço de criaturas hostis e permanecer ali. A primeira vez que ele entrar no espaço de uma
criatura em um turno, aquela criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo e pega fogo; até que alguém
utilize uma ação para apagar as chamas, a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada
um de seus turnos.
Iluminação. O elemental emana luz normal em um raio de 9m e penumbra em 9m adicionais.
Suscetibilidade à Água. Para cada 1,5m que o elemental se mover na água, ou para cada 4 litros de
água jogada nele, o elemental sofre 1 de dano congelante.

Ações
Multiataque. O elemental faz dois ataques de toque.
Toque. Arma de ataque corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10 (1d6+3)
fogo. Se o alvo é uma criatura ou um objeto inflamável, ele pega fogo. Até que alguém utilize uma
ação para apagar as chamas, o alvo sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um de seus
turnos.

Um elemental do fogo é como uma parede de chamas ferozes emanando de um núcleo com uma
forma vagamente humanoide — com membros surgindo e desaparecendo constantemente. O
elemental do fogo pode formar algumas figuras sinistras entre as suas chamas, como faces
ameaçadoras ou pássaros de fogo.
Um elemental do fogo é incapaz de entrar na água ou qualquer outro líquido não-inflamável. Uma
porção de água será uma barreira intransponível, exceto se o elemental puder saltá-la ou superá-la
de outra forma.

Elemental da Terra
Elemental Grande
Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de Vida: 126 (12d10+60)
Deslocamento: 9m, cavando 9m
Habilidades: For 20 (+5), Des 8 (−1), Cons 20 (+5), Int 5 (−3), Sab 10 (+0), Car 5 (−3)
Vulnerabilidades a Dano: sônico
Resistências a Dano: esmagamento, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano: venenoso
Imunidades a Condição: envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado, petrificado, preso
Sentidos: visão no escuro 18m, sentido sísmico 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: Primordial
Nível de Desafio: 5 (1.800XP)

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Cavar. O elemental da terra pode escavar através de terra ou pedra não trabalhada e não mágica.
Enquanto o faz, o elemental não perturba o material por onde se move.
Monstro de Cerco. O elemental causa dano dobrado em objetos e estruturas.

Ações
Multiataque. O elemental faz dois ataques de pancada.
Pancada. Arma de ataque corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 6m, um alvo. Dano: 14 (2d8+5)
esmagamento.

O elemental da terra se parece com um gigante massivo formado por rochas naturais e terra que
emerge do solo onde foi conjurado.

Ente
Planta Enorme
Classe de Armadura: 16 (armadura natural)
Pontos de Vida: 138 (12d12+60)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 23 (+6), Des 8 (–1), Cons 21 (+5), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 12 (+1)
Resistências a Dano: esmagamento, perfurante
Vulnerabilidades a Dano: fogo
Sentidos: Percepção passiva 13
Idiomas: Ente
Nível de Desafio: 9 (5.000XP)

Aparência Falsa. Enquanto o ente permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma árvore comum.
Monstro de Cerco. O ente causa dano dobrado em objetos e estruturas.

Ações
Multiataque. O ente faz dois ataques de pancada.
Pancada. Arma de ataque corpo-a-corpo: +10 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 16
(3d6+6) esmagamento.
Rocha. Arma de ataque à distância: +10 para acertar, alcance 18/54m, um alvo. Dano: 28 (4d10+6)
esmagamento.
Animar Árvores (1/Descanso Longo). O ente magicamente anima uma ou duas árvores que ele
possa ver a até 18m dele. Estas árvores têm as mesmas estatísticas do ente, exceto que elas possuem
valores de Inteligência e Carisma de 1, não podem falar e têm apenas a opção de ação com pancada.
Uma árvore animada age como um aliado do ente. A árvore se mantém animada por 1 dia ou até
morrer; até o ente morrer ou ficar a mais de 36m da árvore; ou até o ente usar uma ação bônus para
transformar a árvore de volta ao seu normal. A árvore então se enraíza imediatamente, se for
possível.

As folhas de um ente são profundamente verdes na primavera e no verão. No inverno suas folhas
ficam amarelas, laranjas ou vermelhas, mas raramente caem. As pernas de um ente permanecem
juntas como o tronco de uma árvore e quando estão imóveis são indistinguíveis de uma planta
comum.
Um ente atinge 9m de altura e seu tronco tem 60cm de diâmetro. Eles pesam até 2.000kg.
Os entes falam seu próprio idioma, mas a maioria também fala o idioma Élfico fluentemente e
conhecem um pouco do idioma comum local — ao menos para dizer “Caiam fora das minhas
árvores!”.

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Ettin
Gigante Grande
Classe de Armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 85 (10d10+30)
Deslocamento: 12m
Habilidades: For 21 (+5), Des 8 (–1), Cons 17 (+3), Int 6 (–2), Sab 10 (+0), Car 8 (–1)
Perícias: Percepção +4
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Idiomas: Gigante
Nível de Desafio: 4 (1.100XP)

Duas Cabeças. O ettin recebe Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em testes de


resistência para evitar ficar cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado, atordoado e cair inconsciente.
Sempre Atento. Quando uma das cabeças do ettin está dormindo, a outra está acordada.

Ações
Multiataque. O ettin faz dois ataques: um com seu machado de batalha e outro com a sua maça-
estrela.
Machado de Batalha. Arma de ataque corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Dano: 14 (2d8+5) cortante.
Maça-Estrela. Arma de ataque corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 14
(2d8+5) perfurante.

Os ettins, ou gigantes de duas cabeças, são caçadores ferozes e imprevisíveis que espreitam na
noite. Um ettin nunca toma banho se puder evitar e isso o deixa tão sujo e encardido que sua pele
parece um couro duro e cinzento. Os adultos atingem 4m de altura e pesam 2.600kg. Em média,
vivem 75 anos.

Fantasma
Morto-Vivo Médio
Classe de Armadura: 11
Pontos de Vida: 45 (10d8)
Deslocamento: 0m, voando 12m (paira no ar)
Habilidades: For 7 (–2), Des 13 (+1), Cons 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 17 (+3)
Resistências a Dano: ácido, fogo, elétrico, sônico; esmagamento, perfurante e cortante de armas
não mágicas
Imunidades a Dano: congelante, necrótico, venenoso
Imunidades a Condição: agarrado, amedrontado, caído, enfeitiçado, envenenado, exaustão,
paralisado, petrificado, preso
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 11
Idiomas: qualquer idioma que conheceu em vida
Nível de Desafio: 4 (1.100XP)

Visão Astral. O fantasma pode ver 18m no Plano Astral quando está no Plano Físico, e vice-versa.
Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras criaturas e objetos como se
eles fossem terreno difícil. O fantasma sofre 5 (1d10) de dano de força se ele terminar seu turno
dentro de um objeto.

Ações

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Toque Debilitante. Arma de ataque corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano:
17 (4d6+3) necrótico.
Etéreo. O fantasma passa para o Plano Astral do Plano Físico, ou vice-versa. Ele fica visível no
Plano Físico enquanto está na Fronteira Astral, e vice-versa, ainda que ele não possa afetar ou ser
afetado por nada no outro plano.
Visão Terrível. Cada criatura, exceto mortos-vivos, a até 18m do fantasma e que possa vê-lo deve
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (CD 13) ou ficará amedrontada por 1
minuto. Se o teste falhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4x10anos. Criaturas que não
envelhecem (como antigos, elfos e sprites) são imunes a este efeito. O alvo pode repetir o seu teste
de resistência no fim de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si com um sucesso. Se o
alvo é bem-sucedido em seu teste de resistência ou o efeito terminar para ele, o alvo se torna imune
à Visão Terrível do fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser
revertido com uma magia restauração maior, mas apenas dentro de 24 horas do ocorrido.
Possessão (Recarga 6). Um humanoide que o fantasma possa ver a até 1,5m deve ser bem-sucedido
em um teste de resistência de Carisma (CD 13) ou ficará possuído pelo fantasma; o fantasma então
desaparece, e o alvo é incapacitado e perde o controle de seu corpo. O fantasma agora controla o
corpo mas não priva o alvo de sua percepção. O fantasma não pode ser alvo de nenhum ataque,
magia ou outro efeito, exceto aqueles que expulsam mortos-vivos, e ele mantém suas alianças,
valores de Inteligência e Carisma, e imunidade de ser amedrontado ou enfeitiçado. De qualquer
outra forma, o fantasma usa as estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso ao
conhecimento do alvo, características de classe ou proficiências.
A possessão dura até o corpo cair a 0 ponto de vida, o fantasma encerrá-la como uma ação bônus,
ou o fantasma ser expulso ou forçado por um efeito como a característica Expulsar Mortos-Vivos.
Quando a possessão termina, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 1,5m do corpo.
Se o alvo é bem-sucedido em seu teste de resistência ou o efeito terminar para ele, o alvo se torna
imune à Possessão do fantasma pelas próximas 24 horas.

Fantasmas são os resquícios espectrais de seres inteligentes que, por alguma razão, não podem
descansar em paz em seus túmulos. Um fantasma se parece bastante com a forma corpórea que
possuía em vida, mas em alguns casos sua aparência se deforma.

Fogo-Fátuo
Elemental Mínimo
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 22 (9d4)
Deslocamento: 0m, voando 15m (paira no ar)
Habilidades: For 1 (–5), Des 28 (+9), Cons 10 (+0), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 11 (+0)
Resistências a Dano: esmagamento, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano: fogo, venenoso
Imunidades a Condição: agarrado, caído, envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado,
petrificado, preso
Sentidos: visão no escuro 36m, Percepção passiva 12
Idiomas: Primordial
Nível de Desafio: ½ (100XP)

Iluminação Variável. O fogo-fátuo emana luz normal em um raio de 1,5m até 6m e penumbra em
um número adicional de metros igual ao raio escolhido. O fogo-fátuo pode alterar este raio com
uma ação bônus.

Ações

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Choque. Ataque mágico corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 9 (2d8)
fogo. Se o alvo é uma criatura ou um objeto inflamável, ele pega fogo. Até que alguém utilize uma
ação para apagar as chamas, o alvo sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um de seus
turnos.
Invisibilidade. O fogo-fátuo e sua luz tornam-se magicamente invisíveis até ele atacar ou enquanto
a sua concentração durar (como se estivesse se concentrando em uma magia). O fogo-fátuo também
esconde o seu calor enquanto está invisível, não podendo ser detectado por visão térmica.

Um fogo-fátuo é uma criatura que se parece com uma pequena tocha flutuante em chamas. O fogo-
fátuo possui dois braços parecidos com galhos secos e um único olho. A cor da sua chama varia
entre vermelho, amarelo, branco, verde ou azul.

Fomoriano
Gigante Enorme
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 149 (13d12+65)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 23 (+6), Des 10 (+0), Cons 20 (+5), Int 9 (–1), Sab 14 (+2), Car 6 (–2)
Perícias: Percepção +5
Sentidos: visão verdadeira 18m, Percepção passiva 15
Idiomas: Fomoriano, Élfico
Nível de Desafio: 8 (3.900XP)

Anfíbio. O fomoriano pode respirar ar e água.


Resistência a Magia. O fomoriano tem Vantagem em testes de resistência contra magia e outros
efeitos mágicos.
Sentido Arcano. O fomoriano automaticamente sente a presença de magia em um raio de 9m. O
fomoriano sabe a localização exata de um conjurador e o alvo ou área destinado pela magia.

Ações
Multiataque. O fomoriano faz dois ataques com sua clava grande.
Clava Grande. Arma de ataque corpo-a-corpo: +9 para acertar, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 19
(3d8+6) esmagamento.
Rocha. Arma de ataque à distância: +9 para acertar, alcance 18/72m, um alvo. Dano: 28 (4d10+6)
esmagamento. Se o alvo é uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Força (CD 17) ou será derrubado.

Os fomorianos são gigantes com cabeça que se assemelha à de um bode. Seus cabelos têm cor
esbranquiçada, sua pele é extremamente pálida, e parecem estar sempre molhados e cobertos de
algas e areia.
Fomorianos são encontrados nas costas irlandesas e escocesas, habitando o fundo do mar perto das
praias. São inimigos naturais dos elfos de Bethmora, embora sejam muito raros de se ver nos dias
de hoje. Acredita-se que sejam os mais antigos e malignos da estirpe dos gigantes.

Fungos
Os guardiões e os fungos violeta quase sempre operam em conjunto para atrair e matar suas presas.
Quando uma criatura curiosa é atraída pelo barulho infernal emitido pelo guardião, o fungo violeta
tenta matá-la. Os dois aproveitarão os frutos de uma caçada bem-sucedida.

Guardião

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Planta Média
Classe de Armadura: 5
Pontos de Vida: 13 (3d8)
Deslocamento: 0m
Habilidades: For 1 (–5), Des 1 (–5), Cons 10 (+0), Int 1 (–5), Sab 3 (–4), Car 1 (–5)
Imunidades a Condição: amedrontado, cego, surdo
Sentidos: percepção às cegas 9m (cego além deste raio), Percepção passiva 6
Idiomas: ―
Nível de Desafio: 0 (10XP)

Aparência Falsa. Enquanto o guardião permanecer imóvel, ele é indistinguível de um fungo


comum.

Reações
Gritar. Quando luz normal ou uma criatura está a até 9m do guardião, ele emite um grito audível a
270m. O guardião continua a gritar até que a perturbação deixe o alcance e por 1d4 turnos depois.

Um guardião é um fungo estacionário que emite um barulho muito alto para atrair a presa ou
quando é perturbado. Os guardiões vivem em lugares escuros, subterrâneos, muitas vezes em
companhia do fungo violeta, e são imunes ao seu veneno. Os guardiões têm coloração em tons de
roxo.

Fungo Violeta
Planta Média
Classe de Armadura: 5
Pontos de Vida: 18 (4d8)
Deslocamento: 1,5m
Habilidades: For 1 (–5), Des 1 (–5), Cons 10 (+0), Int 1 (–5), Sab 3 (–4), Car 1 (–5)
Imunidades a Condição: amedrontado, cego, surdo
Sentidos: percepção às cegas 9m (cego além deste raio), Percepção passiva 6
Idiomas: ―
Nível de Desafio: ¼ (50XP)

Aparência Falsa. Enquanto o fungo violeta permanecer imóvel, ele é indistinguível de um fungo
comum.

Ações
Multiataque. O fungo violeta faz 1d4 ataques com seu Toque da Podridão.
Toque da Podridão. Arma de ataque corpo-a-corpo: +2 para acertar, alcance 3m, uma criatura.
Dano: 4 (1d8) necrótico.

Os fungos violeta são parecidos com os guardiões e muitas vezes crescem nas proximidades deles.
Sua cor varia entre completamente roxo, cinza escuro ou violeta coberto com manchas púrpuras.

Gigantes
Os gigantes são seres antigos e ferozes que habitam o norte da Europa, nas montanhas geladas da
cordilheira Jotunheimen. Eles não pertencem a Neohumanidade — nenhum deles possui ID ou
trabalha para uma megacorporação.

320
Ainda maiores e mais ameaçadores do que os trolls com quem são aparentados, os gigantes são
escassos, e costumam viver de maneira solitária. Exceto pelos gigantes do gelo, mais organizados,
que vivem em comunidades pequenas com algumas dezenas de indivíduos.

Gigante de Gelo
Gigante Enorme
Classe de Armadura: 15 (armadura remendada)
Pontos de Vida: 138 (12d12+60)
Deslocamento: 12m
Habilidades: For 23 (+6), Des 9 (–1), Cons 21 (+5), Int 9 (–1), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)
Resistências: Cons +8, Sab +3, Car +4
Perícias: Atletismo +9, Percepção +3
Imunidades a Dano: congelante
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 13
Idiomas: Gigante
Nível de Desafio: 8 (3.900XP)

Ações
Multiataque. O gigante faz dois ataques com seu machado grande.
Machado Grande. Arma de ataque corpo-a-corpo: +9 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 25
(3d12+6) cortante.
Rocha. Arma de ataque à distância: +9 para acertar, alcance 18/72m, um alvo. Dano: 28 (4d10+6)
esmagamento. Se o alvo é uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Força (CD 17) ou será derrubado.

Os cabelos de um gigante do gelo variam entre o azul claro e o amarelo areia, e seus olhos têm as
mesmas cores. Eles usam peles e couraças, adornadas com quaisquer joias que tiverem. Os
combatentes da raça usam cotas de malha e elmos de metal decorados com chifres ou penas. Um
gigante de gelo adulto atinge 6m de altura e pesa mais de 1.500kg. As mulheres são um pouco
menores e mais leves, mas em geral são idênticas aos homens. Os gigantes do gelo podem viver até
1.000 anos.

Gigante da Colina
Gigante Enorme
Classe de Armadura: 13 (armadura remendada)
Pontos de Vida: 105 (10d12+40)
Deslocamento: 12m
Habilidades: For 21 (+5), Des 8 (–1), Cons 19 (+4), Int 5 (–3), Sab 9 (–1), Car 6 (–2)
Perícias: Percepção +2
Sentidos: Percepção passiva 12
Idiomas: Gigante
Nível de Desafio: 5 (1.800XP)

Ações
Multiataque. O gigante faz dois ataques com sua clava grande.
Clava Grande. Arma de ataque corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 18
(3d8+5) esmagamento.
Rocha. Arma de ataque à distância: +8 para acertar, alcance 18/72m, um alvo. Dano: 21 (3d10+5)
esmagamento.

321
A cor da pele dos gigantes da colina varia do moreno claro ao marrom avermelhado. Seus cabelos
são negros ou castanhos e os olhos têm a mesma cor. Os gigantes das colinas vestem camadas de
couro mal curtido, ainda com pelos. Dificilmente lavam ou reparam suas roupas, pois preferem
simplesmente adicionar mais camadas quando as velhas se desfazem. Os adultos atingem cerca de
4,2m de altura e pesam cerca de 800kg. Em média, os gigantes da colina vivem 350 anos.

Gigante de Pedra
Gigante Enorme
Classe de Armadura: 17 (armadura remendada)
Pontos de Vida: 126 (11d12+55)
Deslocamento: 12m
Habilidades: For 23 (+6), Des 15 (+2), Cons 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 9 (–1)
Resistências: Des +5, Cons +8, Sab +4
Perícias: Atletismo +12, Percepção +4
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Idiomas: Gigante
Nível de Desafio: 7 (2.900XP)

Camuflagem de Pedra. O gigante possui Vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para
se esconder em terreno rochoso.

Ações
Multiataque. O gigante faz dois ataques com sua clava grande.
Clava Grande. Arma de ataque corpo-a-corpo: +9 para acertar, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 19
(3d8+6) esmagamento.
Rocha. Arma de ataque à distância: +9 para acertar, alcance 18/72m, um alvo. Dano: 28 (4d10+6)
esmagamento. Se o alvo é uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Força (CD 17) ou será derrubado.

Um gigante de pedra se assemelha a um humano esguio com músculos definidos. Sua pele dura e
desprovida de pelos se parece com rocha, seus olhos são negros e seu rosto alongado exibe traços
fortes ― dando a impressão do gigante estar sempre raivoso.
Os adultos atingem 5,4m de altura e pesam cerca de 800kg. Em média, os gigantes de pedra vivem
800 anos.

Habetrot
Monstruosidade Colossal (espírito)
Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de Vida: 231 (14d20+84)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 23 (+6), Des 9 (–1), Cons 23 (+6), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Resistências: Cons +11, Sab +7
Perícias: Percepção +7
Imunidades a Dano: venenoso
Imunidades a Condição: envenenado
Sentidos: visão no escuro 36m, Percepção passiva 17
Idiomas: ―
Nível de Desafio: 14 (11.500XP)

322
Resistência Lendária (3/Dia). Se o habetrot falhar em um teste de resistência, ao invés disso, ele
pode escolher ser bem-sucedido.
Aparência Falsa. Enquanto o habetrot permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma torre
comum.

Ações
Multiataque. O habetrot faz três ataques de tentáculo.
Tentáculo. Arma de ataque corpo-a-corpo: +11 para acertar, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 15
(2d8+6) esmagamento. Se o alvo é de tamanho Grande ou menor, ficará agarrado (CD 16 para
escapar) e preso até o agarrão terminar. O habetrot possui seis tentáculos, cada um pode agarrar um
alvo.
Rocha. Arma de ataque à distância: +11 para acertar, alcance 18/72m, um alvo. Dano: 28 (4d10+6)
esmagamento. Se o alvo é uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Força (CD 19) ou será derrubado.
Pancada com Tentáculo. O habetrot pode bater criaturas agarradas por ele uma na outra ou contra
uma superfície sólida. Cada criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Constituição (CD 19) ou sofrerá 15 (2d8+6) de dano de esmagamento e ficará atordoada até o fim
do próximo turno do habetrot. Em caso de sucesso, o alvo recebe apenas metade do dano e não fica
atordoado.
Visão Retardante (Recarga 5-6). O olho do habetrot emite uma luz de cor púrpura em um cone de
27m. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição (CD
14). Em caso de falha, a criatura não pode usar reações, seu deslocamento é diminuído pela metade
e ela não pode fazer mais do que um ataque em seu turno. Em adição, a criatura pode usar uma ação
ou ação bônus em seu turno, mas não ambas. Estes efeitos duram por 1 minuto. A criatura pode
repetir o seu teste de resistência no final de seus turnos, encerrando o efeito sobre si com um
sucesso.

Ações Lendárias
O habetrot pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária por vez pode ser usada pelo habetrot e apenas no final do turno de outra criatura. O
habetrot recupera suas ações lendárias no início do seu turno.
Detectar. O habetrot faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Golpe com Tentáculo. O habetrot faz um ataque com seu tentáculo, ou faz uma pancada com
tentáculo se estiver agarrando uma criatura.
Rocha (Custa 2 Ações). O habetrot faz um ataque de rocha.

O habetrot é uma criatura que assume a forma de uma velha torre de relógio com uma massa de
tentáculos na sua base que serve como seu meio de locomoção e por entre as fissuras da torre
emergem tentáculos finos e longos que o habetrot usa para golpear e agarrar seus inimigos. No
centro do relógio há um grande olho de chamas azuis que emite luz como um farol.

Homúnculo
Construto Mínimo
Classe de Armadura: 13 (armadura remendada)
Pontos de Vida: 5 (2d4)
Deslocamento: 6m, voando 12m
Habilidades: For 4 (–3), Des 15 (+2), Cons 11 (+0), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 7 (–2)
Imunidades a Dano: venenoso
Imunidades a Condição: enfeitiçado, envenenado
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

323
Idiomas: entende a língua do seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio: 0 (10XP)

Elo Telepático. Enquanto o homúnculo estiver no mesmo plano de existência do seu mestre, ele
pode magicamente transmitir o que sente para o seu mestre, e os dois podem se comunicar
telepaticamente.

Ações
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1
perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição (CD 10) ou
ficará envenenado por 1 minuto. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais o alvo fica
envenenado por 5 (1d10) minutos e inconsciente enquanto envenenado desta forma.

Um homúnculo é um servo em miniatura criado por um mago. Essas criaturas são combatentes
limitados, mas são mensageiros, espiões e patrulheiros eficientes. O criador de um homúnculo
determina suas feições exatas. Os homúnculos são pouco mais que simples ferramentas,
desenvolvidas para realizar pequenas tarefas. Eles são extensões de seus criadores e possuem as
mesmas alianças e natureza básicas. Um homúnculo não é capaz de falar, mas o processo de criação
o vincula por telepatia ao seu criador.
A criatura possui todo o conhecimento do mestre e pode compartilhar com ele as coisas que ouve e
enxerga dentro de um raio de 500m. Um homúnculo nunca ultrapassa esse limite voluntariamente,
embora possa ser forçado. Caso isso aconteça, a criatura fará o possível para retomar o contato com
seu mestre. Um ataque que destrua um homúnculo causará 2d10 de dano ao seu criador. Se o mestre
falecer, o construto também morrerá e seu corpo derreterá lentamente numa poça de icor.

IA Não Corpórea
Construto Pequeno
Classe de Armadura: 11
Pontos de Vida: 10 (3d6)
Deslocamento: 0m
Habilidades: For 1 (–5), Des 1 (–5), Cons 10 (+0), Int 22 (+6), Sab 19 (+4), Car 10 (+0)
Perícias: Percepção +5
Imunidades a Condição: agarrado, amedrontado, caído, enfeitiçado, envenenado, exaustão,
paralisado, petrificado, preso
Sentidos: visão verdadeira 36m, Percepção passiva 15
Idiomas: todos (unidade de tradução)
Nível de Desafio: ¼ (50XP)

IA Não Corpórea. Uma IA não corpórea existe somente na Matrix. As estatísticas físicas da IA:
categoria de tamanho, CA, pontos de vida, deslocamento, e valores de Força, Destreza e
Constituição, representam uma unidade física onde a IA foi originalmente criada. Entretanto, uma
vez ligada à rede, a IA pode deixar a unidade na qual está armazenada atualmente e pular para um
nó da Matrix, o que a torna imune a ser destruída se os PVs da unidade anterior forem reduzidos a
0. Se a IA não puder deixar a unidade na qual está armazenada atualmente e esta for destruída, então
a IA é destruída também.
Código Avançado. A IA possui Vantagem em testes de habilidade com ferramentas de informática.

Ações
Possessão Cibernética. Um robô ou criatura com interface neural que esteja em um mesmo nó da
Matrix que a IA deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Carisma (CD 16) ou ficará

324
possuído pela IA; a IA então deixa a unidade na qual está armazenada, e o alvo é incapacitado e
perde o controle de seu corpo no mundo real. A IA agora controla o corpo, privando o alvo de sua
percepção. A IA mantém suas alianças, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, imunidade de
ser amedrontada ou enfeitiçada e a característica Código Avançado. De qualquer outra forma, a IA
usa as estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso ao conhecimento do alvo, características
de classe ou proficiências.
A possessão cibernética dura até o corpo cair a 0 ponto de vida, a IA encerrá-la como uma ação
bônus, ou ser expulsa através de um combate na Matrix. Se o corpo possuído pela IA cair a 0 ponto
de vida, a IA é destruída se não puder retornar a Matrix.

Uma IA não corpórea é uma inteligência artificial sem corpo físico, que “vive” somente no
ciberespaço. Muitas dessas IAs são criadas por corporações para a espionagem, mas existem
aquelas que são como criaturas nascidas da informação, que surgiram espontaneamente na rede e
adquiriram pensamento e personalidade por conta própria. Alguns GELOs podem evoluir e se tornar
autoconscientes, transformando-se assim em IAs não corpóreas.

Lich
Morto-Vivo Médio
Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de Vida: 135 (13d8+54)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 11 (+0), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 20 (+5), Sab 14 (+2), Car 16 (+3)
Resistências: Cons +10, Int +12, Sab +9
Perícias: Arcana +18, Intuição +9, História +12, Percepção +9
Resistências a Dano: congelante, elétrico, necrótico
Imunidades a Dano: venenoso; esmagamento, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a Condição: enfeitiçado, exaustão, amedrontado, paralisado, envenenado
Sentidos: visão verdadeira 36m, Percepção passiva 19
Idiomas: um idioma comum e mais cinco idiomas quaisquer
Nível de Desafio: 21 (33.000XP).

Resistência Lendária (3/Dia). Se o lich falhar em um teste de resistência, ao invés disso, ele pode
escolher ser bem-sucedido.
Rejuvenescimento. Se um lich destruído ainda tiver seu filactério, ele receberá um novo corpo em
1d10 dias, recuperando todos os seus pontos de vida e tornando-se ativo de novo. O novo corpo
aparece a 1,5m do filactério.
Conjuração. O lich é um conjurador de 18º nível. A habilidade de conjuração do lich é Inteligência
(CD 20 para resistir as suas magias, +12 para ataques com magia). O lich conhece as seguintes
magias:
Truques (sem limite): mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo
1º nível (4 espaços): detectar magia, escudo arcano, mísseis mágicos, onda trovejante
2º nível (3 espaços): cegueira/surdez, flecha ácida, invisibilidade, patas de aranha
3º nível (3 espaços): animar os mortos, dissipar magia, bola de fogo, porta astral
4º nível (3 espaços): porta dimensional, secar
5º nível (3 espaços): névoa mortal, vidência
6º nível (1 espaço): desintegrar, globo de invulnerabilidade
7º nível (1 espaço): bola de fogo controlável, viagem onírica
8º nível (1 espaço): dominar monstro, palavra de poder atordoar
9º nível (1 espaço): palavra de poder matar

325
Desafiar Expulsão. O lich tem Vantagem em testes de resistência contra efeitos que expulsam
mortos-vivos.

Ações
Toque Paralisante. Arma de ataque corpo-a-corpo: +12 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano:
10 (3d6) congelante. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição (CD
18) ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no fim de cada um
dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si com um sucesso.

Ações Lendárias
O lich pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
por vez pode ser usada pelo lich e apenas no final do turno de outra criatura. O lich recupera suas
ações lendárias no início do seu turno.
Truque. O lich lança um truque.
Toque Paralisante (Custa 2 Ações). O lich usa seu Toque Paralisante.
Olhar Aterrorizante (Custa 2 Ações). O lich fixa seu olhar em uma criatura que ele possa ver que
esteja a até 3m dele. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição (CD
18) ou ficará amedrontado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no fim de cada
um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si com um sucesso. Se o teste de resistência da
criatura for bem-sucedido ou a duração do efeito acabar, a criatura é imune ao Olhar Aterrorizante
do lich pelas próximas 24 horas.
Interromper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura, exceto mortos-vivos, a até 6m do lich deve fazer
um teste de resistência de Constituição (CD 18) contra esta magia, sofrendo 21(6d6) de dano
necrótico em caso de falha, ou metade do dano se for bem-sucedida.

Liches são conjuradores mortos-vivos, quase sempre magos, mas algumas vezes feiticeiros ou
outros conjuradores, que utilizaram seus poderes mágicos para estender suas vidas de forma
sobrenatural.
Um lich é um humanoide esquelético que tem pedaços apodrecidos de carne esticados sobre seus
ossos expostos. Seus olhos apodreceram há décadas, mas pontos brilhantes e escarlates queimam
nas órbitas vazias.

Limos
Os limos são criaturas amorfas que vivem apenas para se alimentar. Segundo o Livro Verde, os
limos foram criados pelos antigos para servir como escravos e animais de tração. Contudo, alguns
deles tornaram-se conscientes e causaram a ruptura da sociedade antiga.

Cubo Gelatinoso
Limo Grande
Classe de Armadura: 6
Pontos de Vida: 84 (8d10+40)
Deslocamento: 4,5m
Habilidades: For 14 (+2), Des 3 (−4), Cons 20 (+5), Int 1 (−5), Sab 6 (−2), Car 1 (−5)
Imunidades a Condição: amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exaustão, surdo
Sentidos: percepção às cegas 18m (cego além deste raio), Percepção passiva 8
Idiomas: ―
Nível de Desafio: 2 (450XP)

326
Cubo de Limo. O cubo utiliza todo o seu espaço. Outras criaturas podem entrar no espaço, mas ao
fazer isso a criatura fica sujeita a ação Engolfar do cubo e sofre Desvantagem no teste de
resistência. Criaturas dentro do cubo podem ser vistas, mas possuem cobertura total.
Uma criatura a 1,5m do cubo pode usar uma ação para tentar puxar uma criatura ou objeto para fora
do cubo. Fazer isso requer um sucesso em um teste de Força com CD 12, e a criatura realizando a
tentativa sofre 10 (3d6) de dano ácido.
O cubo pode segurar apenas uma criatura Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores dentro
dele de uma só vez.
Transparente. Mesmo quando o cubo está a vista, é necessário um teste de Sabedoria (Percepção)
bem-sucedido (CD 15) para perceber um cubo que ainda não se moveu ou atacou. Uma criatura que
tentar entrar no espaço do cubo sem percebê-lo é surpresa pelo cubo.

Ações
Pseudópodo. Arma de ataque corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Dano: 10
(3d6) ácido.
Engolfar. O cubo se move até o limite de seu deslocamento. Enquanto faz isso, ele pode entrar no
espaço de criaturas Grandes ou menores. Sempre que o cubo entrar em um espaço de uma criatura,
a criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 12).
Em caso de sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada 1,5m para trás ou para o lado do cubo.
Uma criatura que escolha não ser empurrada sofre as consequências de uma falha no teste de
resistência.
Em caso de falha, o cubo entra no espaço da criatura, e a criatura sofre 10 (3d6) de dano ácido e é
engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, está presa, e sofre 21 (6d6) de dano ácido no
início de cada um dos turnos do cubo. Quando o cubo se move, a criatura engolfada se move com
ele.
Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ação para fazer um teste de Força (CD 12).
Em caso de sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço à sua escolha a até 1,5m do cubo.

Um cubo gelatinoso típico mede 4,5m de lado, e pesa cerca de 22 toneladas, embora possa haver
espécimes maiores. Esta criatura quase transparente vaga lentamente pelos corredores de
laboratórios e esgotos, absorvendo seres vivos, corpos em decomposição, lixo e o que mais
encontrar. Materiais inorgânicos podem ser vistos dentro do cubo.
O cubo gelatinoso ataca simplesmente batendo uma parte de seu corpo contra a vítima. Ele também
pode atacar com um pseudópodo, mas prefere engolfar seus oponentes.

Pudim Negro
Limo Grande
Classe de Armadura: 7
Pontos de Vida: 85 (10d10+30)
Deslocamento: 6m, escalando 6m
Habilidades: For 16 (+3), Des 5 (−3), Cons 16 (+3), Int 1 (−5), Sab 6 (−2), Car 1 (−5)
Imunidades a Dano: ácido, congelante, cortante, elétrico
Imunidades a Condição: amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exaustão, surdo
Sentidos: percepção às cegas 18m (cego além deste raio), Percepção passiva 8
Idiomas: ―
Nível de Desafio: 4 (1.100XP)

Amorfo. O pudim pode se mover por espaços tão estreitos como 2,5cm de largura sem espremer-se.
Andar nas Paredes. O pudim pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo em
tetos, sem necessidade de testes de habilidade.

327
Forma Corrosiva. Uma criatura que tocar o pudim ou acertá-lo com um golpe a até 1,5m sofre 4
(1d8) de dano ácido. Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que acertar o pudim é
corroída. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade de −1 permanente e cumulativa em
jogadas de dano. Se sua penalidade cair a −5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de
metal ou madeira que acertar o pudim é destruída após causar dano.

Ações
Pseudópodo. Arma de ataque corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6
(1d3+6) esmagamento, mais 18 (4d8) de dano ácido. Em adição, armadura não mágica vestida pelo
alvo é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade de −1 permanente e cumulativa na CA que
oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a sua CA para 10.

Reações
Divisão. Quando um pudim de tamanho Médio ou maior é sujeito a dano elétrico ou cortante, ele se
divide em dois novos pudins se ele possuir ao menos 10 pontos de vida. Cada novo pudim tem
metade dos pontos de vida do pudim original, arredondado para baixo. Novos pudins são uma
categoria de tamanho menor do que o pudim original.

O pudim negro típico é como uma bolha espessa de tinta negra medindo 4,5m de diâmetro e 0,6m
de espessura. Ele pesa cerca de 9 toneladas.

Genius Loci
Limo Colossal
Classe de Armadura: 8
Pontos de Vida: 612 (35d20+245)
Deslocamento: 1,5m, cavando 1,5m, escalando 1,5m
Habilidades: For 25 (+7), Des 6 (−2), Cons 25 (+7), Int 1 (−5), Sab 14 (+2), Car 19 (+4)
Perícias: Enganação +11
Resistências a Dano: esmagamento, perfurante e cortante de armas não mágicas
Imunidades a Dano: ácido, congelante, elétrico, necrótico, venenoso
Imunidades a Condição: amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exaustão, surdo
Sentidos: percepção às cegas 36m (cego além deste raio), Percepção passiva 12
Idiomas: ―
Nível de Desafio: 21 (33.000XP)

Amorfo. O genius loci pode se mover por espaços tão estreitos como 2,5cm de largura sem
espremer-se.
Andar nas Paredes. O genius loci pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo
em tetos, sem necessidade de testes de habilidade.
Cubo de Limo. O genius loci utiliza todo o seu espaço. Outras criaturas podem entrar no espaço,
mas ao fazer isso a criatura fica sujeita a ação Engolfar do genius loci e sofre Desvantagem no teste
de resistência. Criaturas dentro do genius loci possuem cobertura total.
Uma criatura a 1,5m do genius loci pode usar uma ação para tentar puxar uma criatura ou objeto
para fora do cubo. Fazer isso requer um sucesso em um teste de Força com CD 22, e a criatura
realizando a tentativa sofre 22 (5d8) de dano necrótico.
O genius loci pode segurar apenas uma criatura Enorme, duas criaturas grandes ou até oito criaturas
Médias ou menores dentro dele de uma só vez.
Emular Consciência. O genius loci pode usar o seu bônus de Enganação para disfarçar o seu
controle sobre uma criatura enfeitiçada por ele.

328
Ações
Dispersar Forma. O genius loci pode se dispersar por uma superfície até se misturar com uma
seção da paisagem. É necessário um teste de Sabedoria (Sobrevivência) bem-sucedido (CD 18) para
perceber a extensão do genius loci.
Reagrupar Forma. O genius loci reagrupa sua forma para atacar diretamente uma criatura que
esteja dentro da sua superfície. Ao fazer isso, os limites de sua forma ficam claros, e a criatura pode
fazer ataques contra o genius loci normalmente (testes de Sobrevivência para determinar a extensão
do genius loci não são mais necessários).
Pseudópodo (Apenas na Forma Agrupada). Arma de ataque corpo-a-corpo: +14 para acertar,
alcance 6m, um alvo. Dano: 18 (2d10+7) esmagamento, mais 22 (5d8) de dano necrótico.
Engolfar (Apenas na Forma Agrupada). O genius loci se move até o limite de seu deslocamento.
Enquanto faz isso, ele pode entrar no espaço de criaturas Enormes ou menores. Sempre que o
genius loci entrar em um espaço de uma criatura, a criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza (CD 22).
Em caso de sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada 1,5m para trás ou para o lado do genius
loci. Uma criatura que escolha não ser empurrada sofre as consequências de uma falha no teste de
resistência.
Em caso de falha, o genius loci entra no espaço da criatura, e a criatura sofre 22 (5d8) de dano
necrótico e é engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, está presa, e sofre 45 (10d8) de
dano necrótico no início de cada um dos turnos do genius loci. Quando o genius loci se move, a
criatura engolfada se move com ele.
Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ação para fazer um teste de Força (CD 22).
Em caso de sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço à sua escolha a até 1,5m do genius loci.
Escravizar. O genius loci escolhe uma criatura dentro de sua superfície, ele pode usar esta
habilidade mesmo enquanto está disperso. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência
de Sabedoria (CD 19) ou estará magicamente enfeitiçado pelo genius loci até o monstro morrer. O
alvo enfeitiçado está sob o controle do genius loci e não pode fazer reações. O genius loci força um
alvo enfeitiçado a permanecer com ele, embora possa enviá-lo para visitar temporariamente locais
próximos, a fim de atrair vítimas inocentes.
Se o alvo enfeitiçado sofrer dano, poderá repetir seu teste de resistência. Em caso de sucesso, o
efeito termina. Uma vez a cada 24 horas o alvo pode repetir este teste quando estiver a pelo menos 1
quilômetro de distância do genius loci.

Ações Lendárias
O genius loci pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária por vez pode ser usada pelo genius loci e apenas no final do turno de outra criatura. O
genius loci recupera suas ações lendárias no início do seu turno.
Golpe com Pseudópodo. O genius loci faz um ataque com seu pseudópodo.
Detectar. O genius loci faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Engolfar (Custa 2 Ações). O genius loci usa seu Engolfar.

Segundo o Livro Verde, um genius loci pertence a primeira geração de limos criados pelos antigos,
aquela que mais evoluiu e se rebelou contra os seus senhores. Ele não possui inteligência, mas pode
“emular” a consciência de uma criatura que esteja escravizando no momento (se houver).

Mímico
Monstruosidade Média (metamorfo)
Classe de Armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 58 (9d8+18)
Deslocamento: 4,5m

329
Habilidades: For 17 (+3), Des 12 (+1), Cons 15 (+2), Int 5 (−3), Sab 13 (+1), Car 8 (−1)
Perícias: Furtividade +5
Imunidades a Dano: ácido
Imunidades a Condição: caído
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 11
Idiomas: ―
Nível de Desafio: 2 (450XP)

Metamorfo. O mímico pode usar sua ação para se transformar em um objeto ou voltar para sua
forma real, amorfa. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que
ele está usando ou carregando não é transformado. O mímico reverte para a sua forma real se
morrer.
Adesivo (Apenas na Forma de Objeto). O mímico adere a qualquer coisa que tocar nele. Uma
criatura Enorme ou menor colada ao mímico também está agarrada por ele (CD 13 para escapar).
Testes de habilidade feitos para escapar deste agarrão sofrem Desvantagem.
Aparência Falsa (Apenas na Forma de Objeto). Enquanto o mímico permanecer imóvel, ele é
indistinguível de um objeto comum.
Agarrador. O mímico possui Vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura agarrada por ele.

Ações
Pseudópodo. Arma de ataque corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7
(1d8+3) esmagamento, mais 4 (1d8) de dano ácido.
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3)
perfurante, mais 4 (1d8) de dano ácido.

Um mímico pode ter qualquer tamanho, mas geralmen1e não ultrapassa 3m de comprimento. Um
mímico comum possui 50m cúbicos de volume (1,5m por 1,5m por 2m) e pesa cerca de 2.250kg.

Otyugh
Aberração Grande
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 114 (12d10+48)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 16 (+3), Des 11 (+0), Cons 19 (+4), Int 6 (–2), Sab 13 (+1), Car 6 (–2)
Resistências: Cons +7
Sentidos: visão no escuro 36m, Percepção passiva 11
Idiomas: Otyugh
Nível de Desafio: 5 (1.800XP)

Telepatia Limitada. O otyugh pode transmitir magicamente mensagens simples e imagens a


qualquer criatura a até 36m dele e que possa entender uma linguagem. Esta forma de telepatia não
permite a criatura receptora responder telepaticamente.

Ações
Multiataque. O otyugh faz três ataques: um com sua mordida, e dois com seus tentáculos.
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 12
(2d8+3) esmagamento. Se o alvo é uma criatura, exceto mortos-vivos, deverá ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Constituição (CD 15) contra doença ou ficará envenenado até a doença
ser curada. A cada 24 horas passadas, o alvo deve repetir o teste de resistência, reduzindo seu
máximo de pontos de vida em 5 (1d10) em caso de falha. O alvo morre se a doença reduzir seu

330
máximo de pontos de vida a 0. Essa redução no máximo de pontos de vida dura até a doença ser
curada.
Tentáculo. Arma de ataque corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3)
esmagamento, mais 4 (1d8) de dano perfurante. Se o alvo é de tamanho Médio ou menor, ficará
agarrado (CD 13 para escapar) e preso até o agarrão terminar. O otyugh possui dois tentáculos, cada
um pode agarrar um alvo.
Pancada com Tentáculo. O otyugh pode bater criaturas agarradas por ele uma na outra ou contra
uma superfície sólida. Cada criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Constituição (CD 14) ou sofrerá 10 (2d6+3) de dano de esmagamento e ficará atordoada até o fim
do próximo turno do otyugh. Em caso de sucesso, o alvo recebe apenas metade do dano e não fica
atordoado.

Otyughs são criaturas grotescas difíceis de descrever. Seu bulboso e pustulento corpo central, com
quase 2m de diâmetro e pesando em média 200kg é sustentado por três patas dispostas de forma
estranha. Dois longos tentáculos com 3m de comprimento cada terminam em formações espinhosas,
usadas para golpear vítimas, enquanto um terceiro tentáculo contém órgãos sensoriais. Uma bocarra
infecta, que parece grande demais para o próprio corpo, completa a ameaça.

Rato
Animal Mínimo
Classe de Armadura: 10
Pontos de Vida: 1 (1d4–1)
Deslocamento: 6m
Habilidades: For 2 (–4), Des 11 (+0), Cons 9 (–1), Int 2 (–4), Sab 10 (+0), Car 4 (–3).
Sentidos: visão no escuro 9m, Percepção passiva 10
Idiomas: ―
Nível de Desafio: 0 (10XP)

Faro Aguçado. O rato possui Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do
olfato.

Ações
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +0 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1
perfurante.

Ratos são muitíssimo comuns em ambientes urbanos; será difícil encontrar um único túnel ou
aposento sem algumas destas pestes. Eles normalmente fogem de qualquer criatura maior, mas
quando assustados ou encurralados (por um incêndio ou um predador, por exemplo), podem atacar e
morder. Ratos também são bons nadadores.

Rato Gigante
Animal Pequeno
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 7 (2d6)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 7 (–2), Des 15 (+2), Cons 11 (+0), Int 2 (–4), Sab 10 (+0), Car 4 (–3)
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: ―
Nível de Desafio: ⅛ (25XP)

331
Faro Aguçado. O rato gigante possui Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam
do olfato.
Táticas de Bando. O rato gigante tem Vantagem em suas jogadas de ataque contra uma criatura se
pelo menos um dos aliados do rato estiver a 1,5m da criatura e não estiver incapacitado.

Ações
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2)
perfurante. Se o alvo é uma criatura, exceto mortos-vivos, deverá ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Constituição (CD 10) ou contrairá uma doença. Até a doença ser curada, o alvo não
poderá recuperar pontos de vida exceto por meios mágicos, e o máximo de pontos de vida do alvo
cai por 3 (1d6) a cada 24 horas. O alvo morre se a doença reduzir seu máximo de pontos de vida a
0. Essa redução no máximo de pontos de vida dura até a doença ser curada.

Ratos gigantes atingem até 1,5m de comprimento e pesam cerca de 25 quilos. São mais ferozes que
ratos comuns. Embora se alimentem basicamente de carniça e restos, são capazes de atacar criaturas
maiores para defender seus ninhos e territórios. Eles atacam mordendo com seus dentes fortes e
afiados.

Serpe
Dragão Grande
Classe de Armadura: 13 (armadura natural)
Pontos de Vida: 110 (13d10+39)
Deslocamento: 6m, voando 24m
Habilidades: For 19 (+4), Des 10 (+0), Cons 16 (+3), Int 5 (–3), Sab 12 (+1), Car 6 (–2)
Perícias: Percepção +4
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Idiomas: ―
Nível de Desafio: 6 (2.300XP)

Ações
Multiataque. A serpe faz dois ataques: um com sua mordida e outro com seu ferrão. Enquanto
voando, ele pode usar suas garras no lugar de um de seus ataques.
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance 3m, uma criatura. Dano: 11
(2d6+4) perfurante.
Garras. Arma de ataque corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4)
cortante.
Ferrão. Arma de ataque corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance 3m, uma criatura. Dano: 11
(2d6+4) perfurante. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 15), sofrendo 24
(7d6) de dano venenoso em caso de falha, ou metade do dano se for bem-sucedido.

Uma prima distante dos dragões, a serpe é um imenso lagarto alado que possui um ferrão venenoso
em sua cauda. A criatura atinge 4,5m de comprimento e a coloração do seu corpo varia entre o
marrom escuro e o cinza; metade desse tamanho representa a cauda. A envergadura das asas atinge
6m e ela pesa quase 1 tonelada.

Sluagh
Fada Pequena
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 45 (10d6+10)
Deslocamento: 7,5m, voando 12m

332
Habilidades: For 11 (+0), Des 17 (+3), Cons 13 (+1), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 (+2)
Perícias: Percepção +4
Sentidos: visão no escuro 36m, Percepção passiva 15
Idiomas: Élfico
Nível de Desafio: ½ (100XP)

Armas Mágicas. Os ataques com armas do sluagh são mágicos.


Resistência Mágica. O sluagh tem Vantagem nos testes de resistência contra magia e outros efeitos
mágicos.
Táticas de Bando. O sluagh tem Vantagem em suas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo
menos um dos aliados do sluagh a 1,5m da criatura e não estiver incapacitado.

Ações
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 4 (1d4+3)
perfurante.
Espada Curta. Arma de ataque corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6
(1d6+3) cortante.
Invisibilidade. O sluagh pode se tornar invisível magicamente até ele atacar ou lançar uma magia,
ou enquanto a sua concentração durar (como se estivesse se concentrando em uma magia).
Qualquer equipamento que o sluagh esteja usando ou carregando se torna invisível também.

Os sluagh são seres feéricos que rondam pela noite em bandos, atacando tudo o que estiver em seu
caminho, e até uns aos outros. Seu comportamento violento lhes rendeu a alcunha de “a horda”.
Um sluagh é uma criatura humanoide com pele cinza escura e olhos sem pupilas que irradiam um
brilho pálido e fantasmagórico. Não possuem nariz e suas bocas não têm lábios, deixando os dentes
à mostra. Acima da cabeça brotam finas ramificações que se assemelham a galhos secos, e seus pés
se parecem com raízes.

Soldado Mecânico
Construto Médio
Classe de Armadura: 20 (armadura natural, escudo)
Pontos de Vida: 39 (6d8+12)
Deslocamento: 6m
Habilidades: For 16 (+3), Des 9 (−1), Cons 14 (+2), Int 1 (−5), Sab 10 (+0), Car 1 (−5)
Perícias: Percepção +2
Resistências a Dano: fogo
Imunidades a Dano: venenoso, psíquico
Imunidades a Condição: amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos: Percepção passiva 12
Idiomas: —
Nível de Desafio: 4 (1.100XP)

Ações
Multiataque. O soldado mecânico faz dois ataques com sua espada longa.
Espada Longa. Arma de ataque corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7
(1d8+3) cortante, ou 8 (1d10+4) cortante se usada com as duas mãos.
Jato de Vapor (Recarga 5-6). O soldado mecânico pode disparar vapor em um cone com 4,5m.
Cada criatura dentro da área deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 12), sofrendo 10
(4d4) de dano de fogo em caso de falha, ou metade do dano se for bem-sucedida. Estar debaixo
d'água não garante resistência contra este dano.

333
Um soldado mecânico fabricado por gnomos da rocha tem a aparência de um guerreiro humanoide
com engrenagens e pistões à mostra. Eles são lentos e, devido ao ruído do metal e do vapor,
bastante barulhentos.

Tanque Multípede
Um tanque multípede é um robô de batalha com seis pés baseado em torno de uma unidade central
(como uma aranha gigante), um projeto que permite muita liberdade de configuração e serve para
múltiplos propósitos. Propulsores situados debaixo dos muitos pés do tanque permitem que ele salte
por grandes distâncias.
O tanque multípede não precisa de piloto e pode ser controlado por uma inteligência artificial
individual ou estar ligado a uma rede de tanques controlados por uma única IA.

Padrão
Construto Enorme (robô)
Classe de Armadura: 20 (blindagem)
Pontos de Vida: 362 (25d12+200)
Deslocamento: 12m
Habilidades: For 25 (+7), Des 12 (+1), Cons 26 (+8), Int 16 (+3), Sab 13 (+1), Car 10 (+0)
Perícias: Atletismo +13, Percepção +7
Resistências a Dano: fogo; esmagamento, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano: psíquico, venenoso
Imunidades a Condição: amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos: visão térmica 18m, Percepção passiva 17
Idiomas: um idioma comum
Nível de Desafio: 18 (20.000XP)

Forma Imutável. O tanque é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua forma.
Resistência a Magia. O tanque tem Vantagem em testes de resistência contra magia e outros efeitos
mágicos.

Ações
Multiataque. O tanque faz três ataques com sua metralhadora pesada.
Pancada. Arma de ataque corpo-a-corpo: +13 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 14 (2d6+7)
esmagamento.
Metralhadora Pesada .50. Arma de ataque à distância: +7 para acertar, alcance 30/90m, um alvo.
Dano: 12 (2d10+1) balístico.
Lançador de Mísseis. Arma de ataque à distância: +7 para acertar, alcance 40/120m, um alvo.
Dano: 46 (10d8+1) sônico. O tanque tem Vantagem na jogada de ataque com seu lançador de
mísseis. Quando o míssil do tanque atinge seu alvo, todas as criaturas em um raio de 6m devem ser
bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza (CD 18), sofrendo 45 (10d8) de dano sônico
em caso de falha. Em caso de sucesso, o dano é reduzido pela metade.

Ações Lendárias
O tanque pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo as opções abaixo. Apenas uma ação lendária por
vez pode ser usada pelo tanque e apenas no final do turno de outra criatura. O tanque recupera suas
ações lendárias no início do seu turno.
Ataque. O tanque faz um ataque de pancada ou com sua metralhadora pesada.
Mover. O tanque se move metade do seu deslocamento.
Míssil (Custa 2 Ações). O tanque faz um ataque com seu lançador de mísseis.

334
O modelo padrão de tanque multípede é equipado com duas metralhadoras frontais .50, um
lançador de granadas e um lançador de mísseis.

Tanque Multípede Gashadokuro


O modelo Gashadokuro da Rakurai Corporation, além de possuir todos os acessórios do modelo
padrão, conta com camuflagem termo-óptica para ação furtiva.

Ações
Camuflagem Termo-Óptica. Com uma ação, o tanque pode se tornar invisível e termicamente
isolado (não podendo ser detectado por Visão Térmica). Se o tanque sofrer dano, ou após 30
minutos de uso, ele se torna visível novamente.

Pansar
Construto Enorme (robô)
Classe de Armadura: 22 (blindagem de mítrio)
Pontos de Vida: 362 (25d12+200)
Deslocamento: 12m, voando 12m
Habilidades: For 25 (+7), Des 14 (+2), Cons 28 (+8), Int 16 (+3), Sab 15 (+2), Car 10 (+0)
Perícias: Atletismo +14, Percepção +9
Resistências a Dano: fogo; esmagamento, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano: psíquico, venenoso
Imunidades a Condição: amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos: visão térmica 18m, Percepção passiva 19
Idiomas: um idioma comum
Nível de Desafio: 21 (33.000XP)

Forma Imutável. O tanque é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua forma.
Resistência a Magia. O tanque tem Vantagem em testes de resistência contra magia e outros efeitos
mágicos.

Ações
Multiataque. O tanque faz três ataques com sua metralhadora pesada ou canhão eletromagnético.
Pancada. Arma de ataque corpo-a-corpo: +14 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 14 (2d6+7)
esmagamento.
Canhão Eletromagnético. Arma de ataque à distância: +9 para acertar, alcance 24/72m, um alvo.
Dano: 15 (2d12+2) balístico, mais 11 (2d10) de dano elétrico.
Metralhadora Pesada .50. Arma de ataque à distância: +9 para acertar, alcance 30/90m, um alvo.
Dano: 13 (2d10+2) balístico.
Lançador de Mísseis. Arma de ataque à distância: +9 para acertar, alcance 40/120m, um alvo.
Dano: 47 (10d8+2) sônico. O tanque tem Vantagem na jogada de ataque com seu lançador de
mísseis. Quando o míssil do tanque atinge seu alvo, todas as criaturas em um raio de 6m devem ser
bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza (CD 18), sofrendo 45 (10d8) de dano sônico
em caso de falha. Em caso de sucesso, o dano é reduzido pela metade.

Ações Lendárias
O tanque pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo as opções abaixo. Apenas uma ação lendária por
vez pode ser usada pelo tanque e apenas no final do turno de outra criatura. O tanque recupera suas
ações lendárias no início do seu turno.

335
Ataque. O tanque faz um ataque de pancada, canhão eletromagnético ou com sua metralhadora
pesada.
Mover. O tanque se move metade do seu deslocamento.
Míssil (Custa 2 Ações). O tanque faz um ataque com seu lançador de mísseis.

O tanque multípede modelo Pansar, fabricado pelo Pansargrupp, possui um exoesqueleto leve de
mítrio que aumenta sua resistência e diminui seu peso.

Tarrasque
Monstruosidade Colossal (titã)
Classe de Armadura: 25 (armadura natural)
Pontos de Vida: 676 (33d20+330)
Deslocamento: 12m
Habilidades: For 30 (+10), Des 11 (+0), Cons 30 (+10), Int 3 (–4), Sab 11 (+0), Car 11 (+0)
Resistências: Int +5, Sab +9, Car +9
Imunidades a Dano: fogo, venenoso; esmagamento, perfurante e cortante de armas não mágicas
Imunidades a Condição: enfeitiçado, amedrontado, paralisado, envenenado
Sentidos: percepção às cegas 36m, Percepção passiva 10
Idiomas: ―
Nível de Desafio: 30 (155.000XP)

Resistência Lendária (3/Descanso Longo). Se o tarrasque falhar em um teste de resistência, ao


invés disso, ele pode escolher ser bem-sucedido.
Carapaça Refletora. Sempre que o tarrasque for alvo de uma magia mísseis mágicos, armas laser,
desintegradores, uma magia ou poder em linha, ou uma magia ou poder que exija uma jogada de
ataque à distância, jogue um d6. De 1 a 5, o tarrasque não é afetado. Em um resultado 6, o tarrasque
não é afetado e o efeito é refletido para o atacante como se tivesse vindo do tarrasque, tornando o
atacante o alvo.
Monstro de Cerco. O tarrasque causa dano dobrado em objetos e estruturas.
Resistência a Magia. O tarrasque tem Vantagem em testes de resistência contra magia e outros
efeitos mágicos.

Ações
Multiataque. O tarrasque pode usar sua Presença Aterradora. Então ele faz cinco ataques: um com
sua mordida, dois com suas garras, um com seus chifres e um com sua cauda. Ele pode usar Engolir
em vez de sua mordida.
Cauda. Arma de ataque corpo-a-corpo: +19 para acertar, alcance 6m, um alvo. Dano: 24 (4d6+10)
esmagamento. Se o alvo é uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Força (CD 20) ou será derrubado.
Chifres. Arma de ataque corpo-a-corpo: +19 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 32
(4d10+10) perfurante.
Garras. Arma de ataque corpo-a-corpo: +19 para acertar, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 28
(4d8+10) cortante.
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +19 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 36
(4d12+10) perfurante. Se o alvo é uma criatura, ele será agarrado (CD 20 para escapar). Até o fim
do agarrão o alvo fica preso, e o tarrasque não pode morder outro alvo.
Engolir. O tarrasque faz um ataque de mordida contra uma criatura Grande ou menor que estiver
agarrando. Se o ataque tiver sucesso, o alvo sofre o dano da mordida, é engolido e o agarrão acaba.
Enquanto é engolida, a criatura fica cega e presa, e possui cobertura total contra ataques e outros
efeitos fora do tarrasque, e sofre 56 (16d6) de dano ácido no início de cada turno do tarrasque.

336
Se o tarrasque sofrer 60 de dano ou mais em um único turno de uma criatura em seu interior, o
tarrasque deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição (CD 20) no final
daquele turno ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que caem em um espaço a até 3m do
tarrasque. Se o tarrasque morrer, uma criatura engolida não estará mais presa por ele e pode escapar
de seu corpo usando 9m de deslocamento, saindo caída.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do tarrasque dentro de um raio de 36m dele e ciente
de sua presença deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (CD 17) ou ficará
amedrontada por 1 minuto. A criatura pode repetir o seu teste de resistência no fim de cada um dos
seus turnos, com Desvantagem se o tarrasque estiver em sua linha de visão, encerrando o efeito
sobre si com um sucesso. Se o teste de resistência da criatura for bem-sucedido ou a duração do
efeito acabar, a criatura é imune à Presença Aterradora do tarrasque pelas próximas 24 horas.

Ações Lendárias
O tarrasque pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
por vez pode ser usada pelo tarrasque e apenas no final do turno de outra criatura. O tarrasque
recupera suas ações lendárias no início do seu turno.
Ataque. O tarrasque faz um ataque de garras ou cauda.
Mover. O tarrasque se move metade do seu deslocamento.
Mastigar (Custa 2 Ações). O tarrasque faz um ataque de mordida ou usa Engolir.

O lendário tarrasque é um dos monstros mais destrutivos do mundo. Felizmente, ele gasta a maior
parte do tempo em um torpor profundo em uma caverna desconhecida em algum canto remoto do
mundo, mas quando ele desperta, reinos morrem.
Embora longe de ser inteligente, o tarrasque é esperto o suficiente para entender algumas palavras
em Aklo (embora não possa falar). Da mesma forma, não é descuidado em seus acessos de fúria,
mas concentra-se em alvos que o ameaçam, e é difícil de ser distraído com truques.
O tarrasque mede 21m de comprimento e 15m de altura, seu peso ultrapassa 130 toneladas.

Verme Púrpura
Monstruosidade Colossal
Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
Pontos de Vida: 247 (15d20+90)
Deslocamento: 15m, cavando 9m
Habilidades: For 28 (+9), Des 7 (–2), Cons 22 (+6), Int 1 (–5), Sab 8 (–1), Car 4 (–3)
Resistências: Cons +11, Sab +4
Sentidos: percepção às cegas 9m, sentido sísmico 18m, Percepção passiva 9
Idiomas: ―
Nível de Desafio: 15 (13.000XP)

Cavador de Túneis. O verme pode cavar através de rocha sólida com a metade de seu deslocamento
cavando e deixa um túnel de 3m de diâmetro em seu caminho.

Ações
Multiataque. O verme faz dois ataques: um com sua mordida e outro com seu ferrão.
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +9 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 22 (3d8+9)
perfurante. Se o alvo é uma criatura Grande ou menor, ele deverá ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Destreza (CD 19) ou será engolido pelo verme. Uma criatura engolida fica cega e
presa, e possui cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do verme, e sofre 21 (6d6) de
dano ácido no início de cada turno do verme.

337
Se o verme sofrer 30 de dano ou mais em um único turno de uma criatura em seu interior, o verme
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição (CD 21) no final daquele turno
ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que caem em um espaço a até 3m do verme. Se o verme
morrer, uma criatura engolida não estará mais presa por ele e pode escapar de seu corpo usando 9m
de deslocamento, saindo caída.
Ferrão. Arma de ataque corpo-a-corpo: +9 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 19 (3d6+9)
perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 19), sofrendo 42 (12d6)
de dano venenoso em caso de falha, ou metade do dano se for bem-sucedido.

Um verme púrpura adulto tem 1,5m de diâmetro e 24m de comprimento e pesa mais de 20
toneladas. A criatura possui um ferrão venenoso em sua cauda.

Voola
Monstruosidade Grande (espírito)
Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
Pontos de Vida: 300 (24d10+168)
Deslocamento: 0m, voando 6m (paira no ar)
Habilidades: For 22 (+6), Des 10 (+0), Cons 24 (+7), Int 10 (+0), Sab 15 (+2), Car 20 (+5)
Perícias: Percepção +7
Resistências a Dano: fogo; esmagamento, perfurante e cortante de armas não mágicas (exceto
armas feitas de prata)
Imunidades a Dano: venenoso, psíquico
Imunidades a Condição: caído, envenenado, exaustão
Sentidos: percepção às cegas 18m (cego além deste raio), Percepção passiva 17
Idiomas: ―
Nível de Desafio: 17 (18.000XP)

Resistência a Magia. O voola tem Vantagem em testes de resistência contra magia e outros efeitos
mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques do voola são mágicos.
Mente Protegida. O voola é imune contra vidência e a qualquer outro efeito que possa sentir suas
emoções, ler seus pensamentos ou detectar sua localização.
Conjuração Natural. A habilidade de conjuração natural do voola é Carisma (CD 19 para resistir as
suas magias). O voola pode lançar as seguintes magias, sem a necessidade de nenhum componente:
3/descanso longo cada: bola de fogo, curar ferimentos (apenas pessoal), escudo arcano, medo,
santuário (apenas pessoal)
1/descanso longo cada: secar

Ações
Multiataque. O voola faz três ataques: dois com sua pancada e um com sua mordida.
Alternativamente, o voola pode usar uma mordida no lugar de um de seus ataques de pancada.
Mordida. Arma de ataque corpo-a-corpo: +12 para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Dano: 11
(1d10+6) perfurante. Se o alvo é uma criatura de tamanho Médio ou menor, ele será agarrado (CD
16 para escapar). Até o fim do agarrão o alvo fica preso, e o voola não pode morder outro alvo.
Pancada. Arma de ataque corpo-a-corpo: +12 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 15 (2d8+6)
esmagamento.
Atirar Chama. Ataque mágico à distância: +11 para acertar, alcance 45m, um alvo. Dano: 14 (4d6)
fogo. Se o alvo é um objeto inflamável que não esteja sendo usado ou carregado, ele também pega
fogo.

338
Ações Lendárias
O voola pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo as opções abaixo. Apenas uma ação lendária por
vez pode ser usada pelo voola e apenas no final do turno de outra criatura. O voola recupera suas
ações lendárias no início do seu turno.
Ataque. O voola faz um ataque de pancada ou mordida.
Magia. O voola lança uma magia.
Atirar Chama (Custa 2 Ações). O voola usa Atirar Chama.

O voola é uma criatura estranha e difícil de descrever. Seu corpo humanoide fica suspenso em uma
estrutura de metal enferrujada flutuante. Sua cabeça não possui olhos, orelhas ou qualquer outro
órgão sensorial além de uma boca cujos lábios tremem e se convulsionam em um tipo de sorriso
ameaçador. Outra boca similar a essa está localizada no meio do peito da criatura, e ambas possuem
apêndices que se deslocam para a frente, aumentando a distância da mordida do voola. Os braços da
criatura são grandes e terminam em uma massa de carne disforme, eles se estendem para fora da
estrutura de metal, suspensos de ambos os lados da parte superior como se fossem outros dois
corpos. O voola parece envolto em um tipo de bandagem ensanguentada e chamuscada.
Segundo o Livro Verde, o voola é um espírito faminto e extremamente territorialista que persegue
criaturas perdidas no Plano Astral ― conjuradores inexperientes ou pessoas levadas para lá contra a
sua vontade através de objetos mágicos ou magias maléficas. Sua presença pode causar o
aparecimento de uma zona negativa e os voolas parecem estar intimamente ligados a esse
fenômeno. Todas as criaturas que definham em uma zona negativa servem de alimento para o voola,
assim sua forma bizarra relembra conceitos como confinamento e inanição.

Zumbi
Morto-Vivo Médio
Classe de Armadura: 8
Pontos de Vida: 22 (3d8+9)
Deslocamento: 6m
Habilidades: For 13 (+1), Des 6 (–2), Cons 16 (+3), Int 3 (–4), Sab 6 (–2), Car 5 (–3).
Resistências: Sab +0
Imunidades a Dano: venenoso
Imunidades a Condição: envenenado
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 8
Idiomas: ―
Nível de Desafio: ¼ (50XP)

Fortitude Desmorta. Se o dano reduzir o zumbi a 0 ponto de vida, ele deve fazer um teste de
resistência de Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um
acerto crítico. Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida em vez disso.

Ações
Pancada. Arma de ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1)
esmagamento.

Zumbis são cadáveres ambulantes normalmente invocados por magos, mas também costumam ser
animados por armas biológicas. São lentos, se movimentam de forma desajeitada e nunca
conseguem se esquivar. Não podem falar, conseguem apenas gemer de forma fantasmagórica. Por
seu cheiro forte e aparência decrépita, também nunca podem se fazer passar por seres humanos —
exceto à distância.

339
APÊNDICE A: CONDIÇÕES
As condições alteram as capacidades de uma criatura das mais diversas maneiras e se instalam
como resultado de uma magia, uma característica de classe, o ataque de um monstro ou outro efeito.
A maioria das condições, como cego e surdo, é danosa, mas algumas poucas, como invisível, podem
ser vantajosas.
Uma condição se encerra ao ser remediada (a condição caído é remediada levantando-se, por
exemplo) ou de acordo com uma duração expressada no efeito que a impôs.
Se mais de um efeito impor a mesma condição a uma criatura, cada aplicação de uma condição tem
sua própria duração, porém, os efeitos das mesmas não se agravam na criatura.
As seguintes definições especificam o que acontece a uma criatura quando ela é sujeita a uma
condição.

Agarrado
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer
bônus em seu deslocamento.
• A condição encerra caso a criatura que agarrou ficar incapacitada (veja a condição).
• A condição se encerra se um efeito, como o causado pela magia onda trovejante, remover a
criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição.

Amedrontado
• Uma criatura amedrontada sofre Desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque
enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.
• A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais
próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial.

Atordoado
• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover e somente
pode falar hesitantemente.
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem Vantagem.

Caído
• A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que ela se levante,
encerrando assim a condição.
• A criatura sofre Desvantagem nas jogadas de ataque.
• Uma jogada de ataque contra a criatura possui Vantagem se o atacante estiver a 1,5m dela. De
qualquer outra forma a jogada sofre Desvantagem.

Cego
• Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que exija o uso da
visão.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem Vantagem, e os ataques da criatura sofrem
Desvantagem.

Enfeitiçado
• Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades
nocivas ou efeitos mágicos.
• Quem a enfeitiçou possui Vantagem em testes de habilidade feitos para interagir socialmente com
a criatura.

340
Envenenado
• Uma criatura envenenada sofre Desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.

Incapacitado
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.

Inconsciente
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar e
não tem ciência de seus arredores.
• A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem Vantagem.
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5m dela.

Invisível
• Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o
propósito de se esconder, a criatura é considerada em área pesadamente obscurecida. A localização
da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela deixe.
• Jogadas de ataque contra a criatura sofrem Desvantagem, e os ataques da criatura possuem
Vantagem.

Preso
• O deslocamento de uma criatura presa se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus
em seu deslocamento.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem Vantagem, e os ataques da criatura sofrem
Desvantagem.
• A criatura sofre Desvantagem em testes de resistência de Destreza.

Paralisado
• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar.
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem Vantagem.
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metros dela.

Petrificado
• Uma criatura petrificada está transformada, junto a todos os objetos não mágicos que estiver
usando ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso é
multiplicado por 10, e ela para de envelhecer.
• A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem ciência de
seus arredores.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem Vantagem.
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza.
• A criatura tem resistência a qualquer tipo de dano.
• A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em
seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado.

Sobrecarregado
• Uma criatura sobrecarregada recupera apenas metade do número normal de pontos de vida
gastando Dados de Vida e nenhum ponto de vida após terminar um descanso longo.
• A criatura recupera apenas ¼ dos seus Dados de Vida após terminar um descanso longo.

341
• A criatura perde a habilidade de lançar uma magia do maior nível que ela pode lançar.
• A criatura sofre Desvantagem em jogadas de ataque mágico, e os alvos das suas magias têm
Vantagem em seus testes de resistência.

Surdo
• Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que exija o uso da
audição.

Exaustão
Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como fome e exposição prolongada a
temperaturas congelantes ou escaldantes, podem impor uma condição especial chamada exaustão.
A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode fazer com que uma criatura sofra um ou mais
níveis de exaustão, como especificado na descrição do efeito.

Níveis e Efeitos de Exaustão


1. Desvantagem em testes de habilidade
2. Deslocamento reduzido pela metade
3. Desvantagem em ataques e testes de resistência
4. Pontos de vida máximos reduzidos pela metade
5. Deslocamento reduzido a 0
6. Morte

Se uma criatura que já possui um nível de exaustão sofrer outro efeito que também causa exaustão,
o nível atual de exaustão da criatura aumenta em uma quantidade especificada pela descrição do
efeito que a causou.
A criatura não sofre apenas o efeito do seu nível atual de exaustão, mas de todos os níveis
anteriores, sendo assim uma criatura sofrendo o nível 2 de exaustão tem seu deslocamento reduzido
pela metade além de sofrer Desvantagem em testes de habilidade.
Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, com todos os efeitos de exaustão desaparecendo se
esse nível for reduzido abaixo de 1.
Terminar um descanso longo reduz a exaustão de uma criatura em 1 nível, contanto ela tenha
ingerido alguma água e comida. Doenças são um caso à parte, seus efeitos são descritos
detalhadamente no capítulo 10.

342
APÊNDICE B: MATRIX
A Matrix é a evolução lógica da internet — um espaço digital onde as pessoas armazenam
informações e interagem entre si. Contudo, não são necessários teclados, telas ou qualquer outro
tipo de hardware para acessar a Matrix — a mente do usuário mergulha no ciberespaço como
estivesse visitando fisicamente um ambiente gerado por computador.
Para se conectar a Matrix, é necessário um implante cibernético chamado de interface neural. Ao
estabelecer uma conexão com a Matrix, toda a informação sensorial do indivíduo é substituída por
uma simulação virtual e seu corpo permanece parado como se ele estivesse dormindo (você não
ganha quaisquer benefícios de descanso por isso). Assim, o usuário age através de um construto
digital que o representa na Matrix, mas no mundo real seu corpo está inconsciente.
A Matrix não é domínio exclusivo de hackers e administradores corporativos, tampouco é exigido
um alto nível de conhecimento técnico para usá-la. Qualquer um pode se mover pelos trilhões de
linhas de computação da Matrix de maneira natural, andando por ambientes tridimensionais
indistinguíveis da realidade ou flutuando entre gráficos e fluxos de luz. A Matrix é, acima de tudo,
uma ferramenta pública, e apesar dos hackers subversivos e administradores truculentos
perambularem pelo ciberespaço em seu jogo de gato e rato, eles não são os únicos habitantes do
mundo digital. Estudantes e professores usam a Matrix para ter aulas de campo virtuais e realizar
suas pesquisas de classe. Amigos separados por milhares de quilômetros se encontram em cafeterias
digitais. Pessoas comuns podem visitar praias paradisíacas (porque aquelas que restaram são
propriedades de poderosos magnatas).

Nós
Um nó é uma área específica da Matrix — equivalente a uma página da internet. Existem quatro
tipos de nós: públicos, privados, restritos e pessoais.
Nó Público. Uma área com acesso livre.
Nó Privado. Uma área que exige um perfil registrado e uma senha para ser acessada (como o
sistema de uma empresa, governo ou universidade). Normalmente qualquer um pode criar uma
conta em um nó privado.
Nó Restrito. Uma área protegida que além de exigir perfis autorizados e senhas, conta com sistemas
de segurança mais sofisticados (GELOs), capazes de ferir ou até matar o usuário que tentar forçar
sua entrada. A autorização para acessar um nó restrito pertence apenas aos administradores do
sistema (como os chefes de departamentos governamentais ou altos executivos de empresas).
Nó Pessoal. Seu nó pessoal só pode ser acessado por quem você permitir e enquanto você estiver
nele. Caso alguém tente invadir o seu nó privado, você saberá imediatamente. Nós privados têm
capacidade de processamento de ambiente limitada, normalmente eles podem ser espaços brancos
infinitos, salões de dados com portões para os nós mais acessados, ou um mergulho em água
cristalina.

Movendo-se entre Nós


Ao entrar na Matrix, você está em um nó público que é uma reprodução virtual da cidade onde você
se encontra. Todos os nós privados ligados à cidade são representados por um portão, uma imagem
holográfica de um destino em outro nó. Ao atravessar um portão você dá um salto e aparece no nó
para o qual o portão leva.
Caso você queira ir para um nó em outra cidade, você precisa passar por um dos vários portões na
sua cidade atual que levam para o cibermundo, um nó público que é uma representação reduzida
da Terra, e suas colônias na Lua, Marte, Europa e Titã — indicando todos os seus nós públicos
metropolitanos como pontos luminosos verdes nos globos (exceto Regia Astra, que possui um nó
restrito). Você parece flutuar no espaço sideral, e ao tocar um ponto nos mapas, você abre um portão
para o nó selecionado.

343
Para passar para o seu nó pessoal, você pode usar uma ação para emitir um comando mental para a
sua interface neural, e então um portão para o seu nó pessoal aparece a 1,5m de você. O portão para
o seu nó pessoal só pode ser visto ou atravessado por aqueles que você permitir.
Para sair do seu nó pessoal, o processo é o mesmo, e você pode criar um portão para um nó público,
privado ou restrito para o qual você tenha acesso. Você pode expulsar imediatamente qualquer um
que esteja em seu nó pessoal através de um comando similar (isto também requer uma ação).
Entrar em nós restritos é um pouco mais complicado. Apenas os nós com menor grau de proteção
possuem portões permanentes localizados dentro de nós privados. É comum que somente as IDs
autorizadas consigam abrir portões para um nó restrito. O processo para criar esse portão é o mesmo
que para criar portões para um nó pessoal, com a diferença que a pessoa não escolhe quem poderá
ver ou atravessar o portão criado — qualquer um com a mesma autorização pode ver ou passar por
ele.

Saltos
Quando você se movimenta através dos nós da Matrix, você faz um salto. Durante o salto, você
parece cair em alta velocidade por um túnel brilhante de informação, junto a quaisquer outras
criaturas que atravessem o mesmo portão que você.
Aquelas criaturas com interfaces mais rápidas desaparecem do túnel em feixes de luz e surgem no
destino primeiro do que aquelas com interface mais lenta, a menos que queiram voluntariamente
demorar mais no salto (se estiverem combatendo uma inteligência artificial perseguidora, por
exemplo).
A duração do salto depende da qualidade da conexão utilizada e da distância física para o nó de
destino, de acordo com a tabela Tempo de Salto.

Tempo de Salto
Distância do nó Classe D Classe C Classe B Classe A Classe S
Para o seu nó pessoal 1 turno 1 turno 1 segundo 1 segundo 1 segundo
Até 1.000km 2 turnos 1 turno 1 turno 1 segundo 1 segundo
Entre 1.000km e 5.000km 3 turnos 2 turnos 1 turno 1 turno 1 segundo
Entre 5.000km e 10.000km 4 turnos 3 turnos 2 turnos 1 turno 1 segundo
Acima de 10.000km 5 turnos 4 turnos 2 turnos 2 turnos 1 turno
Da Terra para a Lua 10 turnos 5 turnos 3 turnos 2 turnos 1 turno
1
Da Terra/Lua para Marte 1 hora 30 minutos 10 minutos 5 minutos 10 turnos
Da Terra/Lua para Europa2 2 horas 1 hora 20 minutos 10 minutos 2 minutos
Da Terra/Lua para Titã 3 horas 1 ½ hora 30 minutos 15 minutos 3 minutos
1
Use este tempo de salto também para entre Marte e Europa e entre Europa e Titã
2
Use este tempo de salto também para entre Marte e Titã

Segurança dos Nós


Existem quatro níveis de segurança para nós privados e restritos: baixo, médio, alto e máximo.
Esses níveis indicam a CD do teste de Inteligência com ferramentas de informática para realizar
uma série de atividades dentro do nó (como invadir o nó sem ter uma conta registrada ou senha,
passar pela defesa do GELO sem alertá-lo, criar uma autorização de entrada falsa, quebrar
encriptação de dados ou limpar históricos de atividades no sistema); bem como as defesas
normalmente encontradas nele, de acordo com a tabela a seguir.

344
Segurança dos Nós
Nível Tipo de Nó CD Defesas mais Comuns
Baixo Privado 12 Senha
Médio Privado 15 GELO branco, senhas, tecnomagia (3º nível)
Alto Restrito 20 Criptografia, GELO vermelho, senhas, tecnomagia (5º nível)
Máximo Restrito 25 Criptografia, GELO negro, senhas, tecnomagia (5º nível ou maior)

Invadindo Nós Pessoais


Nós pessoais também podem ser invadidos como nós privados ou restritos. Interfaces neurais de
classe D e C têm CD 15 para invadir (segurança média); as classes B e A têm CD 20 para invadir
(segurança alta); e a classe S tem CD 25 (segurança máxima).
Não é comum que pessoas normais mantenham GELOs em seus nós pessoais, mas aqueles que
controlam informações importantes preferem ter mais proteção em suas interfaces neurais.

Combate na Matrix
A partir do momento no qual você quebra a segurança de um nó, ou quando você entra em um
embate contra outro usuário ou GELO, você está engajado em um combate na Matrix.
O combate na Matrix funciona como o combate normal seguindo as regras do capítulo 9 (iniciativa,
turnos, movimento e ações), mas com algumas exceções.
Em vez de uma jogada de ataque contra CA, as criaturas fazem testes resistidos de Inteligência com
ferramentas de informática. E em vez de perder pontos de vida, o usuário que acumular três derrotas
em um combate na Matrix é chutado para fora ou desativado temporariamente, no caso de um
GELO (a menos que o GELO seja apagado definitivamente enquanto está desativado). Ser
desconectado dessa forma não é o mesmo que ser expulso de um nó privado da Matrix. Neste caso
você acorda no mundo real e precisa se conectar novamente se quiser voltar à Matrix — e percorrer
todo o caminho de novo para chegar onde estava quando foi desconectado. Quaisquer programas
especiais ou tecnomagias que estavam ativos sobre você são perdidos e você precisará executá-los
de novo se os quiser de volta.

Magia e Psiquismo na Matrix


A Matrix não foi desenvolvida para simular a ação de magias ou poderes psiônicos. Além disso,
conjuradores e manifestadores não estão habituados à realidade virtual para usarem seus poderes
dentro do ciberespaço, logo um Conjurador ou Psiquista não pode lançar magias ou manifestar
poderes enquanto está conectado à Matrix, exceto se ele possuir uma característica que o permita
lançar magias ou manifestar poderes através de objetos ligados em uma rede (como a característica
Magia Online do Tecnomante, ou Psiquismo Online do Ciber-Psi). Neste caso, utilize as regras
normais da magia para afetar uma criatura dentro da Matrix, e o seu efeito será transferido para o
corpo físico do alvo.

GELO
GELOs (Guardiões Eletrônicos de Linhas e Operações) são entidades completamente digitais
criadas para defender os nós nos quais foram inseridas da invasão de usuários indesejados. Ao
contrário de uma inteligência artificial não corpórea, os GELOs não possuem consciência própria e
fazem apenas aquilo para o que eles foram programados — combater intrusos.
Enquanto está vigilante por intrusos, o GELO não está manifesto na rede. Mas quando alguém falha
no teste para driblar a segurança do nó, ou não consegue camuflar alguma ação não autorizada feita

345
dentro do nó, o GELO se manifesta como uma entidade na Matrix e passa a combater o invasor
como se fosse outro usuário (veja “Combate na Matrix”).
Apesar do combate na Matrix normalmente ser não letal, aqueles que se aventuram pelos cantos
mais sombrios do ciberespaço — em busca de segredos das megacorporações ou de indivíduos
poderosos — podem se deparar com GELOs capazes de causar danos bastante reais.
Existem três classificações de GELOs quanto ao risco que representam:
GELO Branco. Esta classe de GELO é a mais fácil de lidar. Em seu terceiro sucesso em um
combate na Matrix, o GELO branco desconecta imediatamente o alvo do sistema.
GELO Vermelho. O GELO vermelho é capaz de danificar a interface neural, fazendo queimar as
suas conexões físicas. Em seu terceiro sucesso em um combate na Matrix, o GELO vermelho causa
9 (2d8) de dano elétrico no alvo e o desconecta imediatamente do sistema. O equipamento é
inutilizado, mas pode ser consertado com um teste de habilidade com ferramentas de eletrônica (CD
18) e metade do custo da interface neural em componentes de reposição.
GELO Negro. O GELO negro é o mais perigoso tipo de GELO, capaz de causar dano psíquico no
alvo com seus ataques na Matrix. Em cada sucesso em um combate na Matrix, o GELO negro causa
14 (2d8+5) de dano psíquico no alvo. Adicionalmente, o GELO negro pode manter o alvo dentro da
rede para continuar castigando-o, mesmo depois de seu terceiro sucesso em um combate na Matrix.
A única forma de escapar da perseguição de um GELO negro é vencendo-o ou se desconectando
voluntariamente.
Se desejar, ao vencer um combate na Matrix, o GELO negro pode queimar as conexões de um alvo,
causando 14 (2d8+5) de dano elétrico e o desconectando imediatamente do sistema.

Características do GELO
Um programa GELO normalmente possui Inteligência 20 (+5) e +3 ou +4 de bônus de proficiência
com ferramentas de informática (algumas vezes adicione o dobro do bônus de proficiência para
representar programas GELO mais avançados).

Usando a Matrix no Mundo Real


Outra forma de se interagir com a Matrix, além de mergulhar totalmente nela, é usar um dispositivo
de realidade aumentada, como as lentes de contato de realidade aumentada. Dessa forma você
permanece acordado e não perde a percepção de seus arredores, visualizando a Matrix através de
uma janela holográfica que pode ser minimizada ou fechada a qualquer momento.
Enquanto você estiver com uma transmissão de vídeo maximizada em seu campo de visão, você
sofre Desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para perceber os seus arredores.

346
APÊNDICE C: O PLANO ASTRAL
Diferente da Matrix, o Plano Astral é bem real. Mais do que isso, o Plano Astral é como uma
espécie de “fábrica da realidade” que molda o universo físico, a fonte de onde as energias mágicas
fluem e onde todas as impossibilidades são possíveis — um lugar ao mesmo tempo próximo e
distante.
Conjuradores e Psiquistas treinados são capazes de abrir portais para o Plano Astral, exatamente
como um hacker que mergulha na Matrix. Entretanto, o Plano Astral não é tão democrático quanto o
ciberespaço — é necessário ter um conhecimento de magia acima do básico para acessá-lo, e
também para voltar de lá; e essa habilidade é muito apreciada pelas megacorporações, que
contratam magos e telepatas como mercenários para roubar segredos dos concorrentes ou proteger
suas informações.
Dentro do Plano Astral, você encontra um reflexo sombrio da paisagem natural e artificial do
mundo físico, em tons escuros de verde ou azul. Construções retilíneas se encurvam, o céu parece
ter mais estrelas, e por entre elas passam correntes de luz que se assemelham a grandes rios
prateados cortando o espaço.
Apesar da paisagem desoladora, o Plano Astral não é um lugar vazio. Esse mundo paralelo é
habitado por uma vasta gama de espíritos com as mais variadas formas: desde livros com finos
tentáculos saindo do meio das páginas ou grandes humanoides com uma caixa metálica no lugar da
cabeça, até um emaranhado de tentáculos sob uma torre de relógio ambulante.
Alguns desses espíritos podem ser indiferentes aos viajantes astrais, porém, a grande maioria deles é
hostil e territorialista, tornando o Plano Astral um lugar extremamente perigoso. Felizmente, os
espíritos não gostam do Plano Físico — as leis da nossa existência os perturbam e eles perturbam as
nossas leis — um livro não voaria pelo ar normalmente se pudesse bater suas páginas como se
fossem asas, mas um espírito com forma de livro pode. Mesmo os mais poderosos entre eles não
vem para o Plano Físico voluntariamente, apenas quando obrigados ou aprisionados; e na primeira
chance retornam ao seu plano de origem.

Visão Científica
É verdade que a nomenclatura usada pelos místicos para se referir ao Plano Astral e seus habitantes
aparece mais na linguagem popular do que a terminologia científica utilizada em estudos
acadêmicos sobre o outro mundo.
No jargão científico, o Plano Astral é referido como um mundo alternativo ou universo paralelo e
os espíritos que o povoam são classificados como seres extraplanares. Nos ensaios sobre o
funcionamento de feitiços ou a interação entre o Plano Físico e o Plano Astral frequentemente são
citadas teorias avançadas sobre astronomia e física quântica, que podem lançar luz sobre os enigmas
do multiverso, uma vez que a redescoberta da magia trouxe mais perguntas do que explicações para
a comunidade científica.
Seriam os Planos Físico e Astral apenas dois universos dentro de um multiverso repleto de
realidades paralelas? A magia é um fenômeno psíquico que todos acreditam funcionar pela fé que
depositam em objetos e fórmulas que agiriam por eles; ou o psiquismo é uma forma baixa de magia
que consome a energia interior de uma pessoa? Um mago que pode moldar a realidade segundo a
sua vontade comprova a teoria do efeito da observação na física quântica? — aquela que diz que as
partículas subatômicas se comportam como ondas quando não são observadas (seguindo todas as
direções possíveis) e como partículas (seguindo apenas em uma só direção) quando são. Indo ainda
mais longe, algumas magias e poderes psiônicos (como deslize dimensional, truque da corda ou até
mesmo invocar familiar) sugerem a existência de uma quarta dimensão espacial além das três
dimensões do nosso universo regular.
Independentemente de como um pesquisador enxerga o Plano Astral ou a magia — seja ele um
mago estudando antigos grimórios em uma biblioteca empoeirada, ou um físico em um laboratório

347
cercado por instrumentos de alta precisão — ambos estão olhando para o mesmo local, sob um
prisma diferente. A magia funciona, independente do que você acredita sobre ela.

Interagindo com o Plano Astral


Você pode entrar no Plano Astral através da magia portal astral, que abre uma fenda no espaço-
tempo e possibilita que criaturas do Plano Físico passem para o outro lado ou voltem de lá (ou
criaturas do Plano Astral passem para o Plano Físico).
Enquanto estiver no Plano Astral, você pode apenas afetar e ser afetado por outras criaturas no
Plano Astral. Criaturas que não estejam no Plano Astral não podem perceber ou interagir com você,
a menos que tenham a habilidade para fazer isso.
Nenhum meio de comunicação terreno funciona no Plano Astral. Transmissores audiovisuais e
holográficos geram apenas ruído e estática, e os personagens não são capazes de se conectar à
Matrix enquanto estiverem no Plano Astral.

Visão Verdadeira
Criaturas dotadas de visão verdadeira possuem a habilidade realmente única de ver o mundo físico e
astral ao mesmo tempo, entretanto, elas não podem interagir fisicamente com espíritos e outros
habitantes astrais, a menos que possuam uma habilidade que as permita fazer isso.

A Zona Negativa
Algumas vezes, o Plano Físico e o Plano Astral se fundem em uma única realidade. Para as criaturas
em ambos os planos, parece que a realidade foi invadida por algum tipo de mundo sombrio — este
fenômeno é conhecido como zona negativa.
Não se sabe exatamente o que causa o aparecimento de uma zona negativa, e elas são bastante raras.
A Ordo Arcana Hermeticæ, a organização que possui o maior acervo de conhecimentos arcanos,
conta apenas com relatos breves e nada conclusivos sobre o tema. Entretanto, no submundo da
magia correm rumores sobre as megacorporações Zhenzhu e DDK conduzindo experiências
secretas para tentar criar zonas negativas dentro de seus laboratórios, para serem capazes de estudar
os seus efeitos de alteração da realidade.

Alteração da Realidade
Dentro da zona negativa as características do ambiente astral e físico se misturam, criando as
mesmas paisagens distorcidas do Plano Astral, mas em tons de bronze e marrom. O céu permanece
inalterado, não podem ser vistas as estrelas e nem as correntes de luz celestiais do Plano Astral.
Outras alterações podem surgir conforme a intensidade do evento da negatividade.
Usualmente, uma zona negativa se manifesta em uma área de 1d10x400m quadrados. Se o local for
um ambiente fechado ou com vários andares (como um edifício comercial, uma escola ou um
hospital), todo o prédio é tomado pela negatividade.
Uma zona negativa apresenta, entre outros, os seguintes efeitos de alteração de realidade.
• Nenhuma viagem planar funciona dentro de uma zona negativa. Uma vez que ambas as realidades
física e astral estão fundidas em uma única realidade corrompida, não há outro lugar para ir.
• Nenhum meio de comunicação terreno funciona dentro de uma zona negativa. Transmissores
audiovisuais e holográficos geram apenas ruído e estática, e os personagens não são capazes de se
conectar à Matrix enquanto estiverem na zona negativa.
• Todos os caminhos de saída da zona negativa são magicamente bloqueados. Em áreas abertas isso
significa o aparecimento de grandes e profundas crateras. Em ambientes fechados, as portas para
fora do recinto desaparecem ou são substituídas por portões de metal ensanguentados protegidos
por tranca arcana de 9º nível. Também podem acontecer loops espaciais dentro da zona negativa (a
porta na extremidade esquerda leva a outra na extremidade direita, ou uma escada leva para o
mesmo andar).

348
• Quando uma criatura cai em um buraco, chegando no fundo, ela atinge uma parede em outro
ponto da zona negativa (recebendo o dano normal pela queda) e cai no chão em uma direção
perpendicular, como se a gravidade tivesse mudado sua direção em 90 graus, sendo transportada
para outro ponto aleatório dentro da zona negativa.
• Espíritos malignos como dôls e voolas, são atraídos para a zona negativa.

Efeitos Malignos
O Mestre joga um d6 e consulta as seguintes tabelas para determinar quais efeitos malignos se
manifestam na zona negativa.

Efeitos Visuais
d6 Durante o Dia Durante a Noite
1—2 O céu se torna laranja avermelhado A lua (se estiver visível) se torna vermelho sangue
3—5 A área é levemente obscurecida por A área é pesadamente obscurecida por escuridão
neblina
6 A área é coberta por escuridão mágica* A área é coberta por escuridão mágica* (veja a
(veja a magia escuridão) magia escuridão)
*este efeito não pode ser dissipado

Criaturas
d6 Efeito
1 Ao entrar pela primeira vez em uma zona negativa, uma criatura é acometida de fortes dores
de cabeça e um ruído agudo em seus ouvidos, a criatura sofre 3d6 de dano psíquico e fica
atordoada por 1 rodada; um sucesso em um teste de resistência de Constituição diminui o
dano pela metade e a criatura não fica atordoada
2 Uma criatura morta na área levanta 1d10 rodadas depois como um carniçal ou fantasma
3 Cura natural ou por meios não mágicos/psiônicos se torna impossível dentro da área
4 As criaturas na área são amaldiçoadas até serem libertadas por uma magia remover maldição
ou similar; sair da zona negativa não remove a maldição. Durante um descanso longo, a
criatura tem 20% de chance de voltar para a zona negativa em sonhos
5 Uma criatura dentro da área com 20 pontos de vida ou menos começa a sangrar pelos olhos,
boca e até pelo couro cabeludo, até ficar coberta de sangue; a cada turno a criatura sofre 1d6
de dano de força
6 Jogue duas vezes para efeito em criaturas, ignorando outro resultado 6
Nota. O consumo de uma dose de raiz de sangue torna uma criatura imune aos efeitos da zona
negativa sobre ela por 24 horas.

Objetos
d6 Efeito
1 Objetos na área se tornam velhos, metais enferrujam
2 Objetos do passado do local (como telefones antigos, máquinas de escrever, etc) surgem na
área

349
3 Alguns objetos e estruturas se fragilizam, reduzindo sua CA e PVs em 2
4 Objetos e ferramentas incomuns para o lugar surgem na área
5 Tocar um objeto específico causa dor, infligindo 1 de dano de força
6 Jogue duas vezes para efeito em objetos, ignorando outro resultado 6

Efeitos Adicionais
d6 Efeito
1 Sons enervantes podem ser ouvidos: gemidos, sussurros e gritos ocasionais
2 Mensagens escritas em sangue surgem no local
3 Alguns lugares parecem ter sido incendiados, com brasas ardendo e cinzas espalhadas por
todos os lados
4 Alguns lugares parecem ter sido inundados, com água correndo nas paredes e marcas de
umidade por todos os lados
5 Corpos de água transformam-se em sangue
6 Jogue duas vezes para efeitos adicionais, ignorando outro resultado 6

O Surgimento de uma Zona Negativa


Algumas das causas prováveis para o aparecimento de uma zona negativa incluem (mas não estão
restritas) as seguintes:
• A animação de centenas de mortos-vivos em um mesmo local através de magia ou psiquismo
• Um constante local de culto e reunião de aboletes
• A presença de um lich ou outro morto-vivo poderoso no local por um longo período de tempo
• A execução de determinados ritos do Livro Verde (veja o apêndice E)
• Um templo dedicado ao culto de certas entidades cósmicas antigas

350
APÊNDICE D: NPCs
Este apêndice contém estatísticas para vários humanoides personagens não jogadores (NPCs) que os
aventureiros poderão encontrar durante uma campanha, incluindo cidadãos andando na rua e
poderosos arquimagos. Estas estatísticas podem ser usadas para representar tanto NPCs humanos
quanto não humanos.

Customizando NPCs
Há muitas maneiras fáceis para customizar os NPCs neste apêndice para a sua própria campanha.
Traços Raciais. Você pode adicionar traços raciais a um NPC. Por exemplo, um gnomo druida
urbano pode ter um deslocamento de 7,5m e o traço Astúcia dos Gnomos. Adicionar traços raciais
em um NPC não altera o seu nível de desafio. Para mais informações sobre traços raciais consulte o
capítulo 2.
Troca de Magias. Uma maneira de customizar um NPC conjurador é trocando uma ou mais de suas
magias. Você pode substituir qualquer magia da lista de magias do NPC por uma magia diferente do
mesmo nível. Trocar magias de um NPC desta maneira não altera o seu nível de desafio.
Troca de Armas e Armadura. Você pode aprimorar ou piorar a armadura de um NPC, adicionar ou
trocar armas. Ajustes na Classe de Armadura e dano podem alterar o nível de desafio de um NPC.
Itens Mágicos. Quanto mais poderoso é um NPC, maior é a chance de que ele tenha um ou mais
itens mágicos em suas mãos. Um arquimago, por exemplo, pode possuir um cajado ou varinha, bem
como uma ou mais poções ou pergaminhos. Conceder a um NPC um item mágico potente capaz de
causar dano pode alterar o seu nível de desafio.

Arquimago
Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida: 99 (18d8+18)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 20 (+5), Sab 15 (+2), Car 16 (+3)
Resistências: Int +9, Sab +6
Perícias: Arcana +13, História +13
Resistência a Dano: dano de magias, e dano cortante, perfurante ou esmagamento não mágico (de
pele rochosa)
Sentidos: Percepção passiva 12
Idiomas: seis idiomas quaisquer
Nível de Desafio: 12 (8.400XP)

Resistência à Magia. O arquimago tem Vantagem nos testes de resistência contra magias e outros
efeitos mágicos.
Conjuração. O arquimago é um conjurador de 18º nível. A habilidade de conjuração do arquimago
é Inteligência (a resistência às suas magias tem CD 17, +9 para ataques mágicos). O arquimago
conhece as seguintes magias:
Truques (sem limite): luz, mãos mágicas, prestidigitação, produzir chama, toque chocante
1º nível (4 espaços): armadura arcana*, detectar magia, identificar, mísseis mágicos
2º nível (3 espaços): detectar pensamentos, imobilizar pessoa, passo das brumas
3º nível (3 espaços): contramagia, relâmpago, voo
4º nível (3 espaços): banimento, escudo de fogo, pele rochosa*
5º nível (3 espaços): cone glacial, muralha de força, vidência
6º nível (1 espaço): globo de invulnerabilidade
7º nível (1 espaço): teleporte
8º nível (1 espaço): palavra de poder atordoar

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9º nível (1 espaço): parar o tempo
*O arquimago lança estas magias sobre si mesmo antes do combate.

Ações
Adaga. Arma de ataque corpo-a-corpo ou à distância: +6 para acertar, alcance 1,5m ou 6/18m, um
alvo. Dano: 4 (1d4+2) perfurante.

Arquimagos são conjuradores poderosos (e normalmente bastante velhos) dedicados aos estudos
das artes arcanas. Arquimagos benevolentes fundam ordens de magia para formar novos magos,
arquimagos malignos comandam como tiranos ou buscam tornar-se liches. Aqueles que não são
nem bons nem maus isolam-se em laboratórios secretos para praticar a sua magia sem interrupção.
Um arquimago tipicamente possui um ou mais aprendizes magos, e a morada de um arquimago
possui numerosas proteções mágicas e guardiões para desencorajar invasores.

Assassino
Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 15 (camiseta de proteção, RD 2 balístico)
Pontos de Vida: 78 (12d8+24)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 11 (+0), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 11 (+0), Car 10 (+0)
Resistências: Des +6, Int +4
Perícias: Acrobacia +6, Enganação +3, Furtividade +9, Percepção +3
Sentidos: Percepção passiva 13
Idiomas: dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio: 8 (3.900XP)

Assassinar. Durante o seu primeiro turno, o assassino tem Vantagem em jogadas de ataque contra
qualquer criatura que não tenha tido o seu primeiro turno ainda. Qualquer acerto que o assassino
consiga contra uma criatura surpresa é considerado um acerto crítico.
Ataque Furtivo (1/turno). O assassino pode causar 14 (4d6) de dano adicional quando ele acerta
um alvo com uma arma e possui Vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5m de
distância de uma criatura hostil que não esteja incapacitada e o assassino não sofre Desvantagem na
sua jogada de ataque.
Evasão. Quando o assassino é sujeito a um efeito que o permite fazer um teste de resistência de
Destreza para receber apenas metade do dano, em vez disso o assassino não receberá nenhum dano
se for bem-sucedido, ou metade do dano se falhar.

Ações
Multiataque. O assassino faz dois ataques de espada curta.
Espada Curta. Arma de ataque corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6
(1d6+3) cortante.
Pistola leve. Arma de ataque à distância: +6 para acertar, alcance 15/45m, um alvo. Dano: 10
(2d6+3) balístico.
Rifle de Precisão. Arma de ataque à distância: +6 para acertar, alcance 27/81m, um alvo. Dano: 14
(2d10+3) balístico.

Treinados para eliminar alvos com eficiência, assassinos são matadores de aluguel sem remorso
que trabalham para qualquer um que puder pagar seu preço.

Bandido

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Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 12 (jaqueta de couro)
Pontos de Vida: 11 (2d8+2)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 11 (+0), Des 12 (+1), Cons 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
Perícias: Manha +2
Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: um idioma qualquer
Nível de Desafio: ⅛ (25XP)

Ações
Faca. Arma de ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1)
cortante.
Pistola Leve. Arma de ataque à distância: +3 para acertar, alcance 15/45m, um alvo. Dano: 8
(2d6+1) balístico.

Bandidos andam em gangues praticando delitos como assaltos, extorsões, contrabando e tráfico de
drogas.

Cidadão Sólido
Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 10
Pontos de Vida: 4 (1d8)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: um idioma qualquer
Nível de Desafio: 0 (10XP)

Cidadãos sólidos são as pessoas comuns que habitam as cidades, possuem uma identificação
digital e um trabalho lícito — seja um funcionário de baixo nível em uma grande corporação ou
autônomo.

Druida Urbano
Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 11 (16 com pele de árvore)
Pontos de Vida: 27 (5d8+5)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons 13 (+1), Int 12 (+1), Sab 15 (+2), Car 11 (+0)
Perícias: Medicina +4, Natureza +3, Percepção +4
Sentidos: Percepção passiva 14
Idiomas: Druídico, um idioma qualquer
Nível de Desafio: 2 (450XP)

Conjuração. O druida é um conjurador de 4º nível. A habilidade de conjuração do druida é


Sabedoria (a resistência às suas magias tem CD 12, +4 para ataques mágicos). O druida conhece as
seguintes magias:
Truques (sem limite): arte druídica, produzir chama, shillelagh
1º nível (4 espaços): constrição, falar com animais, onda trovejante, passos longos
2º nível (3 espaços): mensageiro animal, pele de árvore

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Ações
Bordão. Arma de ataque corpo-a-corpo: +2 para acertar (+4 com shillelagh), alcance 1,5m, um
alvo. Dano: 3 (1d6) esmagamento, 4 (1d8) esmagamento se usado com as duas mãos, ou 6 (1d8+2)
esmagamento com shillelagh.

Druidas urbanos habitam em clareiras e protegem os últimos resquícios do mundo natural em


meio ao alastramento das cidades.

Espião
Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 27 (6d8)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 10 (+0), Des 15 (+2), Cons 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3)
Perícias: Enganação +5, Furtividade +4, Intuição +4, Investigação +5, Percepção +6, Persuasão +5,
Prestidigitação +4
Sentidos: Percepção passiva 16
Idiomas: dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio: 1 (200XP)

Ataque Furtivo (1/turno). O espião pode causar 7 (2d6) de dano adicional quando ele acerta um
alvo com uma arma e possui Vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5m de
distância de uma criatura hostil que não esteja incapacitada e o espião não sofre Desvantagem na
sua jogada de ataque.
Ação Astuta. O espião pode realizar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate.
Esta ação pode ser usada somente para Correr, Recuar ou Esconder-se.

Ações
Multiataque. O espião faz dois ataques corpo-a-corpo.
Faca de Combate. Arma de ataque corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5
(1d6+2) cortante.
Pistola Leve. Arma de ataque à distância: +4 para acertar, alcance 15/45m, um alvo. Dano: 9
(2d6+2) balístico.

Chefes de estado, políticos, executivos e outros figurões utilizam espiões para tomar a frente em um
mundo movido à intriga política. Um espião é treinado para conseguir informação secretamente, e
sabe usar tão bem as suas armas quanto a sua lábia. Espiões leais preferem morrer a divulgar
informações que comprometeriam seus empregadores.

Executivo
Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 13 (colete leve, RD 2 balístico)
Pontos de Vida: 4 (1d8)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2)
Perícias: Ciências +5, Enganação +4, Intuição +4, Persuasão +4
Sentidos: Percepção passiva 12
Idiomas: dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio: ⅛ (25XP)

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Ações
Pistola Leve. Arma de ataque à distância: +2 para acertar, alcance 15/45m, um alvo. Dano: 7 (2d6)
balístico.

Executivos são funcionários do alto escalão de uma megacorporação. São cidadãos sólidos mais
abastados, capazes de morar em um bairro seguro com força policial privada.

Guarda
Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 16 (colete tático, RD 3 balístico)
Pontos de Vida: 11 (2d8+2)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 11 (+0), Car 10 (+0)
Perícias: Percepção +2
Sentidos: Percepção passiva 12
Idiomas: um idioma qualquer
Nível de Desafio: ½ (100XP)

Ações
Tonfa. Arma de ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1)
esmagamento.
Pistola Metralhadora. Arma de ataque à distância: +3 para acertar, alcance 15/45m, um alvo.
Dano: 8 (2d6+1) balístico.
Submetralhadora. Arma de ataque à distância: +3 para acertar, alcance 15/45m, um alvo. Dano: 8
(2d6+1) balístico.

Guardas incluem membros da polícia, guardas corporativos, seguranças particulares de executivos


e políticos.

Hacker
Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 11 (sobretudo)
Pontos de Vida: 4 (1d8)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 17 (+3), Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: um idioma qualquer
Nível de Desafio: ⅛ (25XP)

Perito em Informática. O Hacker adiciona o dobro do seu bônus de proficiência em testes de


habilidade com ferramentas de informática (bônus total +7).

Ações
Faca. Arma de ataque corpo-a-corpo: +2 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 2 (1d4)
cortante.
Pistola Leve. Arma de ataque à distância: +2 para acertar, alcance 15/45m, um alvo. Dano: 7 (2d6)
balístico.

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Hackers vivem nas esquinas e cantos escuros do ciberespaço. Um hacker criminoso invade
sistemas, rouba informações e vende segredos para quem pagar mais. Mas também existe o hacker a
favor da lei, normalmente são policiais cibernéticos que conhecem os atalhos da rede para
confrontar a crescente criminalidade no mundo virtual.

Mago
Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida: 40 (9d8)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 11 (+0), Int 17 (+3), Sab 12 (+1), Car 11 (+0)
Resistências: Int +6, Sab +4
Perícias: Arcana +6, História +6
Sentidos: Percepção passiva 11
Idiomas: quatro idiomas quaisquer
Nível de Desafio: 6 (2.300XP)

Conjuração. O mago é um conjurador de 9º nível. A habilidade de conjuração do mago é


Inteligência (a resistência às suas magias tem CD 14, +6 para ataques mágicos). O mago conhece as
seguintes magias:
Truques (sem limite): luz, mãos mágicas, prestidigitação, produzir chama
1º nível (4 espaços): armadura arcana*, detectar magia, escudo arcano, mísseis mágicos
2º nível (3 espaços): passo das brumas, sugestão
3º nível (3 espaços): bola de fogo, contramagia, voo
4º nível (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade glacial
5º nível (1 espaço): cone glacial
*O mago lança estas magias sobre si mesmo antes do combate.

Ações
Adaga. Arma de ataque corpo-a-corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 1,5m ou 6/18m, um
alvo. Dano: 4 (1d4+2) perfurante.

Magos dedicam suas vidas ao estudo e prática da magia. Alguns deles são membros de antigas
ordens de magia, outros são magos corporativos a serviço de uma empresa, e ainda há aqueles que
preferem o isolamento para praticar experiências indescritíveis sem interferência.

Político
Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 13 (colete leve, RD 2 balístico)
Pontos de Vida: 4 (1d8)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 10 (+0), Des 10 (+0), Cons 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3)
Perícias: Enganação +5, Intuição +4, Persuasão +5
Sentidos: Percepção passiva 12
Idiomas: dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio: 0 (10XP)

Políticos ostentam grande autoridade e influência como membros da alta classe, possuindo riqueza
e conexões que podem torná-los tão poderosos quanto os próprios chefes de estado. Um político

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normalmente viaja acompanhado de guardas, bem como um grupo de apoio administrativo
composto por cidadãos sólidos.
As estatísticas do político também podem ser usadas para representar executivos dos cargos mais
altos de grandes empresas.

Psíquico
Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 11
Pontos de Vida: 27 (5d8+5)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Cons 13 (+1), Int 15 (+2), Sab 15 (+2), Car 12 (+1)
Perícias: Psionismo +4
Sentidos: Percepção passiva 14
Idiomas: um idioma qualquer
Nível de Desafio: 2 (450XP)

Manifestação. O psíquico é um manifestador de 4º nível. Ele possui 13 pontos de poder e seu limite
psiônico é de 3 (a resistência aos seus poderes de Inteligência tem CD 12, +4 para ataques
psiônicos). O psíquico conhece os seguintes poderes:
Dons (sem limite): ilusão menor psiônica, empatia, mãos mágicas psiônica, raio psiônico
1º nível (custo 1): agitação de matéria, pirocinese, precognição
2º nível (custo 3): mísseis de energia, plasma

Ações
Faca. Arma de ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1)
cortante.

Psíquicos são manifestadores de poderes psiônicos entre o povo comum. Alguns escondem seus
poderes para evitar serem ostracizados, outros assumem abertamente os seus dons servindo a um
propósito maior — como ajudar as autoridades a combater o crime ou curar os enfermos. Psíquicos
malignos podem ser experiências malsucedidas em busca de vingança ou simplesmente aqueles que
usam seus poderes para o benefício próprio.

Soldado
Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 18 (unidade de ação reforçada)
Pontos de Vida: 58 (9d8+18)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 11 (+0), Car 10 (+0)
Perícias: Atletismo +5, Percepção +2
Resistências a Dano: balístico, cortante (unidade de ação reforçada)
Sentidos: Percepção passiva 12
Idiomas: um idioma qualquer
Nível de Desafio: 3 (700XP)

Ações
Multiataque. O soldado faz dois ataques de faca de combate.
Faca de Combate. Arma de ataque corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6
(1d6+3) cortante.

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Pistola Pesada. Arma de ataque à distância: +4 para acertar, alcance 15/45m, um alvo. Dano: 11
(2d8+2) balístico.
Rifle de Assalto. Arma de ataque à distância: +4 para acertar, alcance 24/72m, um alvo. Dano: 11
(2d8+2) balístico.

Soldados são combatentes profissionais que pegam em armas por dinheiro ou para proteger algo no
qual eles acreditam ou valorizam. Suas fileiras incluem veteranos aposentados depois de um longo
serviço e mercenários que nunca serviram ninguém além de si mesmos.

Tecnomante
Humanoide médio (qualquer raça)
Classe de Armadura: 15 (colete médio, RD 3 balístico)
Pontos de Vida: 40 (9d8)
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 10 (+0), Des 14 (+2), Cons 11 (+0), Int 17 (+3), Sab 12 (+1), Car 11 (+0)
Resistências: Int +6, Sab +4
Perícias: Arcana +6, Ciências +6
Sentidos: Percepção passiva 11
Idiomas: um idioma qualquer
Nível de Desafio: 7 (2.900XP)

Conjuração. O tecnomante é um conjurador de 9º nível. A habilidade de conjuração do tecnomante


é Inteligência (a resistência às suas magias tem CD 14, +6 para ataques mágicos). O tecnomante
conhece as seguintes magias:
Truques (sem limite): acesso remoto, mãos mágicas, on/off, energizar aparelho
1º nível (4 espaços): degauss, detectar magia, mísseis mágicos, transmissão infalível
2º nível (3 espaços): fantasma digital, hacker arcano
3º nível (3 espaços): caos na fiação, invisibilidade para câmeras, pulso eletromagnético
4º nível (3 espaços): acessar sistema, conjurar agente virtual
5º nível (1 espaço): encerrar

Ações
Faca. Arma de ataque corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2)
cortante.
Pistola Pesada. Arma de ataque à distância: +5 para acertar, alcance 15/45m, um alvo. Dano: 11
(2d8+2) balístico.

Tecnomantes são conjuradores modernos que mesclam o poder da magia com o conhecimento da
mais alta tecnologia. Costumam trabalhar sozinhos, uma vez que as ordens de magia tradicionais
ostentam certo preconceito contra sua prática. Entretanto, há aqueles que são fundamentais para a
segurança de corporações e órgãos do CEG, justamente por unirem o mago e hacker em um só
pacote.

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APÊNDICE E: ITENS MÁGICOS
Itens mágicos são objetos que canalizam o poder do Plano Astral no Plano Físico, concedendo ao
seu portador capacidades que ele dificilmente adquiriria de outra forma. Entretanto, itens mágicos
são raros, tesouros de tempos passados — alguns dizem que foram forjados por magos lendários,
outros que são fruto da crença que as pessoas depositavam neles, fazendo com que se tornassem
especiais. De qualquer forma, a produção de itens mágicos é quase desconhecida nos dias de hoje, e
apenas alguns poucos magos que dedicaram sua vida toda à pesquisa arcana sabem, de fato, criar
um item mágico. Daí vieram itens mágicos modernos como um rifle de precisão mortal ou uma
câmera ladra de almas.
Os pergaminhos de magia, poções e varinhas são, de longe, as formas mais comuns de itens
mágicos encontradas hoje em dia, porém as megacorporações proíbem o uso e porte desses itens em
suas instalações; e ordens de magia, como a Ordo Arcana Hermeticæ (onde estão as únicas pessoas
que poderiam conhecer as fórmulas de criação de itens mágicos), são expressamente contra a
criação de itens mágicos, de modo que o poder místico não caia na mão de não praticantes
despreparados e irresponsáveis. Sendo assim, apenas alguns magos que conhecem o segredo de
criar tais itens o fazem para conseguir uma renda extra no mercado negro (e o preço é sempre alto).
Contudo, um pergaminho de magia escrito por um mago clandestino nunca será tão especial quanto
o lendário Livro Verde.
Os itens mágicos poderosos que existem nos dias de hoje, estão nas mãos de grandes corporações,
como DDK e Zhenzhu, ou criaturas mágicas poderosas, como dragões, liches e gigantes. Sendo
assim, a população comum deu as costas aos itens mágicos e prefere adquirir seus “dons especiais”
através de implantes cibernéticos e tecnologia de ponta, algo muito mais fácil, barato e seguro de
conseguir.

Sintonia
Alguns itens mágicos exigem que uma criatura forme uma ligação com eles antes de suas
propriedades mágicas poderem ser usadas. Esta ligação é chamada de sintonia, e certos itens
possuem um pré-requisito para tal. Se o pré-requisito for uma classe, a criatura deverá ser um
membro daquela classe para sintonizar-se com o item. Se o pré-requisito é ser um Conjurador, a
criatura se qualifica se conseguir lançar pelo menos uma magia usando suas características ou
habilidades, não usando um item mágico ou similar.
Sem sintonizar-se com um item que requer sintonia, a criatura ganha apenas os seus benefícios não
mágicos, a menos que sua descrição mencione o contrário. Por exemplo, um escudo mágico que
requer sintonia fornece os benefícios de um escudo normal para uma criatura não sintonizada com
ele, mas nenhuma de suas propriedades mágicas.
Sintonizar-se com um item mágico exige que a criatura gaste um descanso curto concentrando-se
apenas no item enquanto mantém contato físico com ele (este não pode ser o mesmo descanso curto
usado para aprender as propriedades de um item). Dependendo da natureza do item, esta
concentração pode tomar a forma de um treinamento com a arma (para uma arma), meditação (para
um item maravilhoso), ou alguma outra atividade apropriada. Se o descanso curto é interrompido, a
tentativa de sintonia falha. Caso contrário, no fim do descanso curto, a criatura ganha um
conhecimento intuitivo de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, incluindo qualquer
palavra de comando necessária.
Um item pode estar em sintonia com apenas uma criatura de cada vez, e uma criatura não pode estar
sintonizada com mais de três itens mágicos por vez. Qualquer tentativa de sintonia com um quarto
item falha; a criatura deve encerrar sua sintonia com um item primeiro. Adicionalmente, a criatura
não pode sintonizar-se com mais de uma cópia de um mesmo item por vez. Por exemplo, uma
criatura não pode sintonizar-se com mais de um anel de proteção por vez.
A sintonia de uma criatura com um item termina se a criatura não mais preencher os pré-requisitos
para a sintonia, se o item ficar a mais de 30m de distância da criatura por pelo menos 24 horas, se a

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criatura morrer, ou se outra criatura se sintonizar com o item. A criatura pode também
voluntariamente terminar sua sintonia gastando outro descanso curto concentrando-se no item, a
menos que o item seja amaldiçoado.

Usando e Carregando Itens


Usar as propriedades mágicas de um item pode significar carregá-lo ou empunhá-lo. Um item
mágico feito para ser usado deve ser vestido da maneira adequada: botas vão aos pés, luvas nas
mãos, chapéus e elmos na cabeça, e anéis nos dedos. Armadura mágica deve ser vestida, um escudo
amarrado ao braço, uma capa colocada sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.
Na maioria dos casos, um item mágico feito para ser vestido pode servir em uma criatura
independente de seu tamanho ou compleição. Muitos ornamentos mágicos são feitos para ser
facilmente ajustáveis, ou eles ajustam-se magicamente ao usuário. Exceções raras existem. Se a
história sugere uma boa razão para um item servir apenas criaturas de um certo tamanho ou forma,
o Mestre pode determinar que ele não se ajuste. Por exemplo, armaduras feitas por drows podem
servir apenas em elfos. Anões podem fazer itens úteis apenas para criaturas de tamanho e
compleição física similar à dos anões.
Quando um não humanoide tenta usar um item, o Mestre usa seu critério para determinar se o item
funciona ou não conforme planejado. Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um
antigo com tentáculos no lugar de pés não pode calçar botas.

Múltiplos Itens do Mesmo Tipo


Use o bom senso para determinar se mais de um tipo de um determinado tipo pode ser usado. Um
personagem normalmente não pode usar mais de um par de calçados, um par de luvas ou manoplas,
um par de braçadeiras, um conjunto de armadura, um acessório para cabeça e uma capa. O Mestre
pode abrir exceções, uma tiara pode ser usada sob um elmo, por exemplo, ou uma capa pode ser
usada por cima da outra.

Pares de Itens
Itens que vêm em pares — como botas, braçadeiras, manoplas e luvas — concedem seus benefícios
apenas se ambos os itens do par forem vestidos. Por exemplo, um personagem usando uma bota
élfica em um pé e uma bota da levitação em outro, não recebe os benefícios de nenhuma das duas.

Ativando um Item
Ativar certos itens mágicos exige que um usuário faça alguma coisa especial, como segurar o item e
proferir uma palavra de comando. A descrição de cada categoria ou item individual detalha como o
item é ativado. Certos itens usam as seguintes regras para sua ativação.
Se um item requer uma ação para ser ativado, essa ação não será uma função da ação Usar um
Objeto, logo uma característica como Mãos Rápidas do Especialista não pode ser usada para ativar
o item.

Palavra de Comando
Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser falada para um item funcionar. Um
item mágico que exija uma palavra de comando não pode ser ativado em uma área onde o som é
impedido, como na área de uma magia silêncio.

Consumíveis
Alguns itens são usados quando eles são ativados. Uma poção ou elixir deve ser bebido, ou um óleo
aplicado ao corpo. A escrita desaparece de um pergaminho após ser lido. Uma vez utilizado, um
item consumível perde a sua magia.

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Magias
Alguns itens mágicos permitem ao usuário lançar uma magia do item. A magia é lançada com o
menor espaço de magia possível, e não gasta nenhum espaço de magia do usuário, e não exige
nenhum componente, a menos que a descrição do item mencione o contrário. O tempo de execução,
alcance e duração da magia são os mesmos da magia lançada normalmente, e o usuário da magia
deve se concentrar nela se ela exigir concentração. Muitos itens, como poções, ignoram o tempo de
execução e conferem os efeitos da magia, com sua duração normal. Certos itens fazem exceções a
estas regras, mudando o tempo de execução, duração e outras partes de uma magia.
Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que você use sua própria habilidade de lançar
magias quando você lança uma magia do item. Se você tem mais de uma habilidade de lançar
magias, você escolhe qual usará com o item. Se você não tem uma habilidade de lançar magias —
talvez você seja um Especialista com a característica Usar Item Mágico — seu modificador de
habilidade de lançar magias é +0 para o item, mas seu bônus de proficiência ainda se aplica.

Cargas
Alguns itens mágicos possuem cargas que devem ser gastas para ativar as suas propriedades. O
número de cargas que um item tem sobrando é revelado quando uma magia identificar é lançada
sobre ele, e também quando uma criatura se sintoniza com ele. Adicionalmente, quando um item
recupera cargas, a criatura sintonizada com ele sabe quantas cargas ele ganhou de volta.

Itens Mágicos
Itens mágicos são apresentados a seguir em ordem alfabética. A descrição do item mágico traz seu
nome, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas.

Amuleto contra Detecção e Localização


Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Enquanto você utilizar este amuleto, você está escondido de toda a magia de adivinhação e poderes
de clarisciência. Você não pode ser alvo de tais magias ou ser percebido por sensores mágicos de
detecção.

Amuleto da Saúde
Item maravilhoso, raro (requer sintonia)
Sua Constituição é de 19 enquanto você usar este amuleto. O amuleto não tem efeito sobre você se
a sua Constituição já é 19 ou maior.

Anel da Evasão
Anel, raro (requer sintonia)
Este anel tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando você falha
em um teste de Destreza enquanto estiver usando ele, você pode usar a sua reação e gastar 1 de suas
cargas para ter sucesso no teste de resistência automaticamente.

Anel da Invisibilidade
Anel, lendário (requer sintonia)
Enquanto você usar este anel, você pode se tornar invisível com uma ação. Qualquer coisa que você
está carregando ou vestindo se torna invisível com você. Você permanece invisível até o anel ser
removido, se você atacar, lançar uma magia ou até você usar uma ação bônus para se tornar visível
novamente.

Anel da Proteção
Anel, raro (requer sintonia)

361
Você ganha um bônus de +1 na CA e testes de resistência enquanto você usar este anel.

Anel da Queda Suave


Anel, raro (requer sintonia)
Quando você cai usando este anel, você desce 18m por rodada e não recebe dano de queda.

Anel da Resistência
Anel, raro (requer sintonia)
Você tem resistência a um tipo de dano enquanto estiver usando este anel. A joia do anel indica o
tipo, o qual o Mestre escolhe ou determina aleatoriamente.

d10 Gema Tipo de Dano


1 Pérola Ácido
2 Turmalina Congelante
3 Espinela Elétrico
4 Granada Fogo
5 Safira Força
6 Azeviche Necrótico
7 Jade Psíquico
8 Topázio Radiante
9 Citrino Sônico
10 Ametista Venenoso

Anel da Telecinese
Anel, muito raro (requer sintonia)
Enquanto você usar este anel, você pode lançar a magia telecinese à vontade, mas você pode afetar
apenas objetos que não estejam sendo usados ou carregados.

Arco do Juramento
Arma (arco longo), muito rara (requer sintonia)
Quando você coloca uma flecha neste arco, ele sussurra em Élfico, “Morte rápida a meus inimigos”.
Quando você usa esta arma para fazer um ataque à distância, você pode, como uma frase de
comando, dizer, “Morte rápida a você que me prejudicou”. O alvo do seu ataque se torna o seu
inimigo jurado até ele morrer ou após sete dias. Você pode ter apenas um inimigo jurado por vez.
Quando seu inimigo jurado morre, você pode escolher outro após o próximo amanhecer.
Quando você faz um ataque à distância com esta arma contra o seu inimigo jurado, você tem
Vantagem na jogada. Em adição, o seu alvo não ganha benefícios por cobertura, exceto por
cobertura total, e você não sofre Desvantagem devido à longa distância. Se o ataque acertar, seu
inimigo jurado sofre 3d6 de dano perfurante adicional.
Enquanto seu inimigo jurado viver, você sofre Desvantagem em jogadas de ataque com todas as
outras armas.

Arma +1, +2 ou +3
Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara (+3)

362
Você tem um bônus de +1, +2 ou +3 nas jogadas de ataque e dano que você faz com essa arma. O
bônus é determinado pela raridade da arma.

Arma Maléfica
Arma (qualquer), rara
Quando você rola um 20 em uma jogada de ataque com esta arma mágica, seu acerto crítico causa
2d6 de dano adicional do tipo da arma.

Armadura +1, +2, ou +3


Armadura (leve, média ou pesada), rara (+1), muito rara (+2) ou lendária (+3)
Você tem um bônus de +1, +2 ou +3 em sua Classe de Armadura ao vestir esta armadura. O bônus é
determinado pela raridade da armadura.

Armadura Anã
Armadura (armadura de batalha), muito rara
Enquanto você usar esta armadura, você ganha um bônus de +2 em sua CA. Em adição, se um
efeito mover você contra a sua vontade arrastando-o pelo chão, você pode usar sua reação para
reduzir a distância que você foi movido em até 3m.

Armadura da Resistência
Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer sintonia)
Você tem resistência a um tipo de dano enquanto estiver usando esta armadura. O Mestre escolhe o
tipo ou o determina aleatoriamente entre as opções abaixo.

d10 Tipo de Dano


1 Ácido
2 Congelante
3 Elétrico
4 Fogo
5 Força
6 Necrótico
7 Psíquico
8 Radiante
9 Sônico
10 Venenoso

Armadura Élfica
Armadura (cota de malha), raramente
Enquanto você usar esta armadura, você ganha um bônus de +1 em sua CA. Você é considerado
proficiente com esta armadura, mesmo quando você não tem proficiência com armaduras médias.

Bola de Cristal
Item maravilhoso, muito raro ou lendário (requer sintonia)
A bola de cristal típica, um item muito raro, possui cerca de 15cm de diâmetro. Enquanto estiver
tocando nela, você pode lançar uma magia vidência (CD 17 para resistir) com ela.

363
As variantes de bola de cristal a seguir são itens lendários e possuem propriedades adicionais.
Bola de Cristal de Leitura de Mentes. Você pode usar uma ação para lançar uma magia detectar
pensamentos (CD 17 para resistir) enquanto você está espionando com a bola de cristal, tendo
como alvo criaturas que você possa ver a até 9m do sensor da magia. Você não precisa se concentrar
nesta magia detectar pensamentos para mantê-la durante sua duração, mas ela termina se a vidência
da bola de cristal acabar.
Bola de Cristal da Telepatia. Enquanto você está espionando com a bola de cristal, você pode se
comunicar telepaticamente com criaturas que você possa ver a até 9m do sensor da magia. Você
pode também usar uma ação para lançar a magia sugestão (CD 17 para resistir) através do sensor
em uma dessas criaturas. Você não precisa se concentrar nesta magia sugestão para mantê-la
durante sua duração, mas ela termina se a vidência da bola de cristal acabar. Uma vez usado, o
poder de sugestão da bola de cristal não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.
Bola de Cristal da Visão Verdadeira. Enquanto você está espionando com a bola de cristal, você
possui visão verdadeira com alcance de 36m centrada no sensor da magia.

Bolsa Devoradora
Item maravilhoso, muito raro
Esta bolsa superficialmente lembra uma bolsa de espaço infinito, mas é um orifício de alimentação
para uma gigantesca criatura extradimensional. Virar a bolsa do avesso fecha o orifício.
A criatura extradimensional ligada à bolsa pode sentir tudo o que é colocado dentro da bolsa.
Matéria animal ou vegetal colocada inteiramente dentro da bolsa é devorada e perde-se para
sempre. Quando parte de uma criatura viva é colocada dentro da bolsa, como acontece quando
alguém coloca a mão em seu interior, há 50% de chance que a criatura seja puxada para dentro da
bolsa. Uma criatura dentro da bolsa pode usar sua ação para tentar escapar com um teste bem-
sucedido de Força (CD 15). Outra criatura pode usar sua ação para pegar a bolsa e puxar uma
criatura para fora, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Força (CD 20) (contanto que não
tenha sido puxada para dentro primeiro). Qualquer criatura que iniciar seu turno dentro da bolsa é
devorada, e seu corpo é destruído.
Objetos inanimados podem ser guardados na bolsa, que pode armazenar até 30cm cúbicos de tal
material. Entretanto, uma vez a cada dia, a bolsa engole quaisquer objetos dentro dela e cospe eles
no Plano Astral.
Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela é destruída, e qualquer coisa contida dentro dela é
transportada para uma localização aleatória no Plano Astral.

Bolsa de Espaço Infinito


Item maravilhoso, incomum
Esta bolsa possui um espaço interior consideravelmente maior que suas dimensões externas, com
cerca de 60cm de diâmetro na boca e 1,2m de profundidade. A bolsa suporta até 250kg, sem exceder
o volume de um cubo de 1,2m de lado. A bolsa pesa 7,5kg, independentemente de seu conteúdo.
Pegar um item de dentro dela requer uma ação.
Se a bolsa for sobrecarregada, perfurada ou rasgada, ela se rompe, é destruída e todo seu conteúdo
espalha-se pelo Plano Astral. Se a bolsa for virada do avesso, todo seu conteúdo é jogado para fora
dela, ileso, mas a bolsa precisa ser posta em seu lado correto antes de ser usada de novo. Criaturas
que precisam respirar conseguem sobreviver dentro da bolsa por um total de minutos igual a 10
dividido pelo número de criaturas (mínimo de 1 minuto). Depois desse tempo elas começam a
sufocar.
Colocar uma bolsa de espaço infinito dentro de um espaço extradimensional criado por uma
mochila prestativa, um buraco portátil, ou itens similares, destrói instantaneamente ambos os itens
e abre um portal para o Plano Astral. O portal se origina onde o primeiro item foi colocado dentro

364
do outro. Qualquer criatura a menos de 3m do portal é sugada por ele para uma localização aleatória
do Plano Astral. O portal então se fecha. O portal é apenas de ida e não pode ser reaberto.

Botas da Levitação
Item maravilhoso, raro (requer sintonia)
Enquanto você usar estas botas, você pode usar uma ação para lançar levitação sobre você mesmo
sem limite.

Botas de Caminhar e Saltar


Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Enquanto você estiver usando estas botas, seu deslocamento de caminhada é de 9m, a menos que
ele seja maior. Seu deslocamento não é reduzido se estiver carregando mais do que sua carga
máxima ou usando armadura pesada. Você também pode saltar três vezes a distância normal, porém
você não pode saltar mais longe do que o seu deslocamento restante permite.

Botas Élficas
Item maravilhoso, incomum
Enquanto você usar estas botas, seus passos não emitem sons, independentemente da superfície
sobre a qual você esteja caminhando. Você também possui Vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) que exijam movimento silencioso.

Braseiro de Comandar Elementais do Fogo


Item maravilhoso, raro
Enquanto uma chama queimar neste braseiro de bronze, você pode usar uma ação para falar a
palavra de comando do braseiro e invocar um elemental do fogo, como se você tivesse lançado uma
magia conjurar elemental. O braseiro não pode ser utilizado desta maneira de novo até o próximo
amanhecer. O braseiro pesa aproximadamente 2kg.

Buraco Portátil
Item maravilhoso, incomum
Este fino pano negro, suave como seda, pode ser dobrado do tamanho de um lenço. Ele se desdobra
em um lençol circular de 1,8m de diâmetro.
Você pode usar uma ação para desdobrar um buraco portátil e colocá-lo sobre ou contra uma
superfície sólida, onde o buraco portátil criará um buraco extradimensional com 3m de
profundidade. O espaço cilíndrico dentro do buraco existe em um plano diferente, logo ele não pode
ser usado para criar passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco portátil aberto pode
sair do buraco escalando para fora dele.
Você pode usar uma ação para fechar um buraco portátil segurando as extremidades do pano e
dobrando-o. Dobrar o pano fecha o buraco, e quaisquer criaturas ou objetos dentro dele
permanecem no espaço extradimensional. Independente do que está dentro dele, o buraco pesa
quase nada.
Se o buraco está dobrado, uma criatura dentro do espaço extradimensional do buraco pode usar uma
ação para fazer um teste de Força (CD 10). Em caso de sucesso, a criatura força a sua saída e
aparece a 1,5m do buraco portátil ou da criatura carregando-o. Uma criatura que necessite respirar
dentro de um buraco portátil fechado pode sobreviver até 10 minutos, depois desse tempo ela
começa a sufocar.
Colocar um buraco portátil dentro de um espaço extradimensional criado por uma mochila
prestativa, uma bolsa de espaço infinito, ou itens similares, destrói instantaneamente ambos os itens
e abre um portal para o Plano Astral. O portal se origina onde o primeiro item foi colocado dentro

365
do outro. Qualquer criatura a menos de 3m do portal é sugada por ele para uma localização aleatória
do Plano Astral. O portal então se fecha. O portal é apenas de ida e não pode ser reaberto.

Cajado da Cura
Cajado, muito raro (requer sintonia por um druida)
Este cajado possui 10 cargas. Enquanto você estiver segurando ele, você pode usar uma ação para
gastar uma ou mais de suas cargas para lançar uma das seguintes magias a partir dele, usando a CD
de resistência contra suas magias e seu modificador de habilidade de lançar magias: curar
ferimentos (1 carga por nível da magia, máximo 4º), restauração menor (2 cargas) ou curar
ferimentos em massa (5 cargas).
O cajado recupera 1d6+4 cargas gastas diariamente no amanhecer. Se você gastar a última carga,
jogue um d20. Em um resultado 1, o cajado desaparece em um clarão de luz, perdido para sempre.

Cajado da Decadência
Cajado, raro (requer sintonia por um druida ou feiticeiro)
Este cajado possui 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente no amanhecer.
Este cajado pode ser usado como um bordão mágico. Em caso de acerto, o cajado causa o dano
normal de um bordão, e você pode gastar uma carga para causar 2d10 de dano necrótico adicional
no alvo. Em adição, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Constituição (CD 15) ou terá
Desvantagem em qualquer teste de habilidade ou resistência que use Força ou Constituição por 1
hora.

Cajado de Fogo
Cajado, muito raro (requer sintonia por um druida, feiticeiro ou mago)
Você tem resistência a dano de fogo enquanto segurar este cajado.
O cajado possui 10 cargas. Enquanto você estiver segurando ele, você pode usar uma ação para
gastar uma ou mais de suas cargas para lançar uma das seguintes magias a partir dele, usando a CD
de resistência contra suas magias: mãos flamejantes (1 carga), bola de fogo (3 cargas) ou muralha
de fogo (4 cargas).
O cajado recupera 1d6+4 cargas gastas diariamente no amanhecer. Se você gastar a última carga,
jogue um d20. Em um resultado 1, o cajado se torna negro, se desfaz em cinzas, e é destruído.

Cajado do Gelo
Cajado, muito raro (requer sintonia por um druida, feiticeiro ou mago)
Você tem resistência a dano congelante enquanto segurar este cajado.
O cajado possui 10 cargas. Enquanto você estiver segurando ele, você pode usar uma ação para
gastar uma ou mais de suas cargas para lançar uma das seguintes magias a partir dele, usando a CD
de resistência contra suas magias: cone glacial (5 cargas), névoa (1 carga) ou tempestade glacial (4
cargas).
O cajado recupera 1d6+4 cargas gastas diariamente no amanhecer. Se você gastar a última carga,
jogue um d20. Em um resultado 1, o cajado se torna água e é destruído.

Cajado da Tecnologia
Cajado, muito raro (requer sintonia por um mago ou tecnomante)
Este cajado possui 10 cargas. Enquanto você estiver segurando ele, você pode usar uma ação para
gastar uma ou mais de suas cargas para lançar uma das seguintes magias a partir dele, usando a CD
de resistência contra suas magias e seu modificador de habilidade de lançar magias: acesso remoto
(1 carga), caos na fiação (3 cargas), encerrar (5 cargas) ou pulso eletromagnético (3 cargas).
O cajado recupera 1d6+4 cargas gastas diariamente no amanhecer. Se você gastar a última carga,
jogue um d20. Em um resultado 1, o cajado se fragmenta em vários pequenos pulsos elétricos.

366
Câmera da Visão Verdadeira
Item maravilhoso, raro
Esta câmera digital é coberta de runas e sigilos arcanos. Em adição à operação como uma câmera
normal, ela é também capaz de gravar coisas invisíveis ao olho mundano, como se estivessem vistas
por uma magia visão verdadeira. A câmera registra seres invisíveis bem como a verdadeira forma
de metamorfos e criaturas alteradas por magia com clareza perfeita.

Câmera Ladra de Almas


Item maravilhoso, muito raro
Esta robusta câmera instantânea de modelo antigo rouba a força vital de qualquer um pego em seu
campo de visão. Uma vez por dia, você pode tirar uma foto (a câmera não precisa ser carregada com
filme), qualquer um dentro de um cone de 9m a partir da câmera deve ser bem-sucedido em um
teste de resistência de Sabedoria com CD 15 ou receberá 2d10 de dano necrótico. A foto tirada pode
ser usada como alvo de magias e seus efeitos são transferidos para a criatura retratada. Se o alvo for
bem-sucedido, ele é permanentemente imune aos efeitos da câmera ladra de almas que o
fotografou.
As fotos tiradas pela câmera ladra de almas são em preto e branco, e possuem uma qualidade
horrível e perturbadora que faz com que as pessoas retratadas pareçam fantasmagóricas, objetos são
distorcidos de maneira sinistra, e sombras parecem mais escuras e ameaçadoras.

Escudo +1, +2, ou +3


Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)
Enquanto empunhado este escudo, você tem um bônus em sua CA determinado pela raridade do
escudo. Este bônus é somado ao bônus normal de um escudo em sua CA.

Escudo Antipsiônico
Armadura (escudo), muito raro (requer sintonia)
Enquanto empunhado este escudo, você tem Vantagem em testes de resistência contra poderes e
outros efeitos psiônicos, e ataques psiônicos têm Desvantagem contra você.

Escudo da Atração de Projéteis


Armadura (escudo), raro (requer sintonia)
Enquanto empunhado este escudo, você tem resistência ao dano causado por armas de ataque à
distância.
Maldição. Este escudo é amaldiçoado, um fato que é revelado apenas quando uma magia identificar
é lançada sobre o escudo ou quando você se sintoniza com ele. Sintonizar-se com o escudo
amaldiçoa você até que você seja libertado por uma magia remover maldição ou similar; remover o
escudo não remove a maldição. Enquanto está amaldiçoado, qualquer ataque à distância feito contra
um alvo a até 3m de você tem você como alvo.

Escudo Contra Magia


Armadura (escudo), muito raro (requer sintonia)
Enquanto empunhado este escudo, você tem Vantagem em testes de resistência contra magias e
outros efeitos mágicos, e ataques mágicos têm Desvantagem contra você.

Esfera da Aniquilação
Item maravilhoso, lendário
Esta esfera de 60cm de diâmetro é um buraco na continuidade do universo, flutuando no espaço e
estabilizada por um campo mágico que a cerca.

367
A esfera oblitera toda a matéria pela qual ela passa e toda a matéria que passa por ela. Artefatos são
a exceção. A menos que um artefato seja suscetível ao dano de uma esfera da aniquilação, ele passa
intacto através dela. Qualquer outra coisa que tocar a esfera, mas não ser envolvida e obliterada por
ela sofre 4d10 de dano de força.
A esfera fica parada até alguém ganhar controle sobre ela. Se você estiver a até 18m de uma esfera
não controlada, você pode usar uma ação para fazer um teste de Inteligência (Arcana) com CD 25.
Em caso de sucesso, a esfera levita em uma direção à sua escolha por um número de metros igual a
1,5m x seu modificador de Inteligência (mínimo 1,5m). Em caso de falha, a esfera se movimenta
3m em sua direção. Se a esfera entrar no espaço de uma criatura, a criatura deverá ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Destreza (CD 13) ou será tocada pela esfera, recebendo 4d10 de dano
de força.
Se dois ou mais personagens estiverem tentando controlar a mesma esfera da aniquilação, os testes
são resistidos. Se, entretanto, nenhum dos participantes superar a CD do teste, a esfera se move em
direção daquele que tiver o menor resultado (ou o menor valor de Inteligência em caso de empate).
Se a esfera entrar em contato com um portal planar, como aquele criado pela magia portal astral, ou
um espaço extradimensional, como aquele dentro de um buraco portátil, ela tem 50% de chance
(um resultado de 1–50 em um d%) de ser destruída; 34% de chance (51–85) de passar pelo portal; e
15% de chance (86–100) de uma fissura ser aberta na trama espacial, resultando em uma tremenda
explosão. Todos em um raio de 12m sofrem 70 (20d6) de dano de força, um sucesso em um teste de
resistência de Destreza (CD 20) diminui o dano pela metade.

Espada Vorpal
Arma (qualquer espada que cause dano cortante), lendária
Você ganha um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Em adição,
a arma ignora resistência a dano cortante.
Quando você ataca uma criatura que tenha pelo menos uma cabeça com esta arma mágica e rola um
20 em sua jogada de ataque, você corta uma das cabeças da criatura. A criatura morre se não
conseguir sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a este efeito se possuir imunidade
a dano cortante, não possuir ou necessitar de uma cabeça, possuir ações lendárias, ou o Mestre
decidir que a criatura é muito grande para sua cabeça ser cortada com esta arma. Em vez disso, tal
criatura 6d8 de dano cortante adicional do golpe.

Filtro do Amor
Poção, incomum
A próxima vez que você vir uma criatura até 10 minutos depois de beber este filtro, você se torna
enfeitiçado por aquela criatura por 1 hora. Se a criatura é de uma espécie ou sexo pelo qual você é
normalmente atraído, você a considera como o seu verdadeiro amor enquanto você está enfeitiçado.
O líquido de cor rosa deste recipiente é efervescente e contém uma bolha em formato de coração
que passa despercebida facilmente.

Gema Elemental
Item maravilhoso, incomum
Esta gema contém um pouco de energia elemental. Quando você usa uma ação para quebrar a gema,
um elemental é invocado como se você tivesse lançado a magia conjurar elemental, e a magia da
gema é perdida. O tipo da gema determina o elemental invocado pela magia.

Gema Elemental Invocado


Corindo vermelho Elemental do fogo
Diamante amarelo Elemental da terra

368
Esmeralda Elemental da água
Safira azul Elemental do ar

Lâmina de Gelo
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonia)
Quando você acerta um ataque usando esta espada mágica, o alvo recebe 1d6 de dano congelante
adicional. Em adição, enquanto você estiver empunhando a espada, você tem resistência a dano de
fogo.
Em temperaturas congelantes, a lâmina emite luz normal em um raio de 3m e penumbra por mais
3m.
Quando você saca esta arma, você pode extinguir todas as chamas não mágicas a até 9m de você.
Esta propriedade não pode ser usada mais do que uma vez por hora.

Lançador Anão
Arma (martelo de guerra), muito raro (requer sintonia por um anão)
Você ganha um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Ela possui a
propriedade arremesso com um alcance normal de 6m e um alcance longo de 18m. Quando você
acerta um ataque à distância usando esta arma, ela causa 1d8 de dano extra ou, se o alvo é um
gigante, 2d8 de dano extra. Imediatamente depois do ataque a arma volta voando para a sua mão.

Lanterna da Revelação
Item maravilhoso, incomum
Enquanto acesa, esta lamparina coberta queima 6 horas com apenas meio litro de óleo, emanando
luz normal em um raio de 9m e penumbra por 9m adicionais. Criaturas e objetos invisíveis são
visíveis enquanto estiverem na área de luz normal da lanterna da revelação. Você pode usar uma
ação para abaixar a cobertura da lamparina, reduzindo a luz normal para penumbra em um raio de
1,5m.

Língua de Fogo
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonia)
Você pode usar uma ação bônus para pronunciar uma palavra de comando para esta espada mágica,
fazendo com que sua lâmina emita chamas. Essas chamas emanam luz normal por um raio de 12m e
penumbra por 12m adicionais. Enquanto a espada está em chamas, ela causa 2d6 de dano de fogo
adicional a qualquer alvo que acertar. As chamas duram até você usar uma ação bônus para
pronunciar novamente uma palavra de comando ou até você derrubar ou embainhar a espada.

Livro Verde
Item maravilhoso, lendário
O Livro Verde é um compilado de conhecimento folclórico e mágico. Trata-se do diário de uma
jovem garota órfã, escrito em torno do ano 1890, que recorda as conversas com seu tutor
(provavelmente escravo de um aboleth), que a iniciou em um mundo secreto de “fadas”, “dôls”,
“voolas”, “idioma Aklo”, e “cerimônias branca, verde e escarlate”. Se você gastar 48 horas em um
período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas instruções, você recebe
proficiência na perícia Arcana. Caso já seja proficiente com a perícia Arcana, seu bônus de
proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer usando a perícia Arcana.
Maldição. A leitura do Livro Verde pode causar que os mundos físico e astral se mesclem em um só
lugar. A cada hora que você gasta estudando o conteúdo do Livro Verde, há uma chance cumulativa
de 10% de toda a área em um raio de 1d10x400m de você se tornar uma zona negativa (veja o

369
apêndice C). Jogue um d% ao final de cada sessão de estudo, se você estudou por 5 horas, há 50%
de chance que a zona negativa se manifeste.

Luvas de Nadar e Escalar


Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Enquanto você estiver usando estas luvas, nadar e escalar não custam movimento extra. Além disso,
você recebe um bônus de +5 no teste de Força (Atletismo) que você faz para escalar ou nadar.

Machado Berserker
Arma (qualquer machado), raro (requer sintonia)
Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano que você faz com essa arma mágica. Em
adição, enquanto você estiver em sintonia com esta arma, seu máximo de pontos de vida aumenta
em 1 para cada nível que você alcançou.
Maldição. Este machado é amaldiçoado, e sintonizando-se com ele, a maldição se estende para
você. Enquanto você estiver amaldiçoado, você não desejará se separar do machado, mantendo-o ao
seu alcance durante todo o tempo. Você também sofre Desvantagem em jogadas de ataque com
armas além desta, a menos que nenhum inimigo esteja a até 18m de você, que você possa ver ou
escutar.
Sempre que uma criatura hostil causar dano em você enquanto o machado estiver em sua possa,
você deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria (CD 15) ou ficará em frenesi.
Enquanto em frenesi, você deve usar sua ação em cada turno para atacar a criatura mais próxima a
você com o machado. Se você pode fazer ataques extras como parte da ação Atacar, você usa esses
ataques extras, dirigindo-se para atacar a próxima criatura mais perto depois de você derrubar o seu
alvo atual. Se você possuir múltiplos alvos possíveis, você ataca um aleatoriamente. Você continua
em frenesi até você iniciar o seu turno sem criaturas a até 18m de você que você possa ver ou
escutar.

Manoplas do Poder de Ogro


Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Seu valor de Força é de 19 enquanto você usar estas manoplas. Elas não têm efeito sobre você se a
sua Força já é 19 ou maior.

Manto das Estrelas


Item maravilhoso, muito raro (requer sintonia)
Este manto negro ou azul-escuro é decorado com pequenas estrelas brancas ou prateadas. Você
ganha um bônus de +1 em testes de resistência enquanto estiver usando este manto.
Seis estrelas, localizadas na porção superior frontal do manto, são particularmente grandes.
Enquanto estiver usando este manto, você pode usar uma ação para remover uma das estrelas e usá-
la para lançar uma magia mísseis mágicos. Diariamente, ao pôr do sol, 1d6 estrelas removidas
reaparecem no manto.
Enquanto você usar o manto, você pode usar uma ação para entrar no Plano Astral com tudo aquilo
que você está usando e carregando. Você permanece lá até você usar uma ação para retornar ao
plano onde você estava. Você reaparece no último espaço que você ocupou, ou se esse espaço
estiver ocupado, o espaço desocupado mais próximo.

Manto de Proteção
Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Você ganha um bônus de +1 em sua CA e testes de resistência enquanto estiver usando este manto.

Manto do Arquimago

370
Item maravilhoso, lendário (requer sintonia por um feiticeiro, mago ou tecnomante)
Este vestuário elegante é feito por um exótico tecido branco, cinza, preto ou vermelho e decorado
com runas prateadas ou douradas. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver usando o
manto:
• Se você não estiver usando armadura, sua CA é igual a 15 + seu modificador de Destreza.
• Você tem Vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
• A CD de resistência das suas magias e seu bônus de ataque mágico ambos aumentam em 2.

Manto de Resistir Magias


Item maravilhoso, raro (requer sintonia)
Você possui Vantagem em testes de resistência contra magia enquanto você usar este manto.

Manto Élfico
Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Enquanto você estiver usando este manto e colocar o capuz, testes de Sabedoria (Percepção) feitos
para vê-lo sofrem Desvantagem, e você tem Vantagem em testes de Destreza (Furtividade) para se
esconder, conforme a cor do manto muda para camuflar você. Colocar ou tirar o capuz requer uma
ação.

Medalhão dos Pensamentos


Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
O medalhão possui 3 cargas. Enquanto você estiver usando-o, você pode usar uma ação e gastar 1
carga para lançar uma magia detectar pensamentos (CD 13 para resistir) dele. O medalhão recupera
1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Mochila Prestativa
Item maravilhoso, raro
Esta mochila possui uma bolsa central e duas bolsas laterais, cada uma com um espaço
extradimensional. Cada bolsa lateral pode armazenar até 9kg de material, sem exceder o volume de
60cm cúbicos. A grande bolsa central pode armazenar até 2,4m cúbicos ou 36 kg de material. A
mochila sempre pesa 2,5kg, independente de seu conteúdo.
Colocar um objeto dentro da mochila segue as regras normais de interação com objetos. Recuperar
um item da mochila exige que você use uma ação. Quando você busca por um item específico
dentro da mochila, o item está sempre magicamente no topo.
A mochila possui algumas limitações. Se ela está sobrecarregada, ou se um objeto afiado perfurá-la
ou rasgá-la, a mochila se rompe e é destruída, e seu conteúdo é perdido para sempre, apesar de um
artefato sempre reaparecer em algum lugar. Se a mochila é virada do avesso, seu conteúdo é
expelido, sem danos, e a mochila deve ser posta do lado certo antes de poder ser usada novamente.
Se uma criatura que necessite respirar é posta dentro de uma mochila prestativa, a criatura pode
sobreviver até 10 minutos, depois desse tempo ela começa a sufocar.
Colocar a mochila dentro de um espaço extradimensional criado por um buraco portátil, uma bolsa
de espaço infinito, ou itens similares, destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portal para
o Plano Astral. O portal se origina onde o primeiro item foi colocado dentro do outro. Qualquer
criatura a menos de 3m do portal é sugada por ele para uma localização aleatória do Plano Astral. O
portal então se fecha. O portal é apenas de ida e não pode ser reaberto.

Munição +1, +2 ou +3
Arma (qualquer munição), incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)

371
Você recebe um bônus nas jogadas de ataque e dano com esta porção de munição mágica. O bônus
é determinado pela raridade da munição. Uma vez que ela acerte um alvo, a munição não é mais
mágica.

Pedra de Comandar Elementais da Terra


Item maravilhoso, raro
Se a pedra estiver tocando o chão, você pode usar uma ação para falar a palavra de comando da
pedra e invocar um elemental da terra, como se você tivesse lançado uma magia conjurar
elemental. A pedra não pode ser utilizada desta maneira de novo até o próximo amanhecer. A pedra
pesa 2kg.

Pergaminho de Magia
Pergaminho, varia
Um pergaminho de magia carrega as palavras de uma única magia, escritas em uma cifra mística.
Se você conhecer a magia do pergaminho (ou a ter em seu grimório), você pode usar uma ação para
lançar a magia sem ter de fornecer quaisquer componentes materiais. De outra forma, o pergaminho
é ininteligível. Lançar uma magia lendo o pergaminho exige o tempo de execução normal da magia.
Uma vez que a magia é lançada, as palavras no pergaminho desaparecem, e ele se desfaz em cinzas.
Se a conjuração é interrompida, o pergaminho não se perde.
Se a magia escrita no pergaminho é de um nível maior do que aquele que normalmente você pode
conjurar, você deve fazer um teste de Inteligência (Arcana) para ver se você pode lançá-lo com
sucesso. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se você falhar, a magia desaparece do pergaminho
sem nenhum outro efeito.
O nível da magia escrita no pergaminho determina o seu teste de resistência e bônus de ataque, bem
como a raridade do pergaminho como mostra a tabela a seguir:

Nível da Magia Raridade CD para Resistir Bônus de Ataque


Truque Comum 13 +5
1º Comum 13 +5
2º Incomum 13 +5
3º Incomum 15 +7
4º Raro 15 +7
5º Raro 17 +9
6º Muito raro 17 +9
7º Muito raro 18 +10
8º Muito raro 18 +10
9º Lendário 19 +11

Uma magia em um pergaminho de magia pode ser copiada da mesma forma que uma magia em um
grimório. Quando uma magia é copiada de um pergaminho de magia, o copista deve fazer um teste
de Inteligência (Arcana) com CD igual a 10 + o nível da magia. Em caso de sucesso, a magia é
copiada. Se o teste for bem-sucedido ou não, o pergaminho de magia é destruído.

Periapto Contra Veneno


Item maravilhoso, incomum

372
Este delicado colar de prata possui um pingente de gema negra lapidada brilhante. Enquanto você
usar este pingente, venenos não surtem efeito em você. Você é imune a condição envenenado e tem
imunidade a dano venenoso.

Periapto da Cura dos Ferimentos


Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Enquanto você usar este pingente, você se estabiliza sempre que você estiver morrendo no início do
seu turno. Em adição, sempre que você joga um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, dobre
o número de pontos de vida que ele restaura.

Periapto da Saúde
Item maravilhoso, incomum
Você é imune a contrair doenças enquanto você usar este pingente. Se você já estiver infectado com
uma doença, os efeitos da doença são suprimidos enquanto você usar o pingente.

Pérola do Poder
Item maravilhoso, incomum (requer sintonia por um conjurador)
Enquanto esta pérola estiver em seu poder, você pode usar uma ação para falar sua palavra de
comando e recuperar um espaço de magia gasto. Se o espaço gasto é de 4º nível ou maior, o novo
espaço é de 3º nível. Uma vez que você use a pérola, ela não pode ser usada de novo até o próximo
amanhecer.

Poção da Clarividência
Poção, rara
Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito da magia clarividência. Um globo ocular
balança dentro deste líquido amarelado, mas desaparece quando a poção é aberta.

Poção do Crescimento
Poção, rara
Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito de aumento da magia aumentar/reduzir por 1d4
horas (não exige concentração). O vermelho no líquido deste recipiente continuamente se contrai
até formar um pequeno círculo e depois se expande para colorir todo o líquido límpido em sua
volta. Balançar a garrafa não interrompe este processo.

Poção de Cura
Poção, varia
Você recupera pontos de vida quando você bebe esta poção. O número de pontos de vida depende
da raridade da poção, como mostrado na tabela Poções de Cura. Qualquer seja a sua potência, o
líquido vermelho da poção cintila quando agitado.

Poções de Cura
Poção de… Raridade PVs Recuperados
Cura Comum 2d4+2
Cura Maior Incomum 4d4+4
Cura Superior Rara 8d4+8
Cura Suprema Muito rara 10d4+20

Poção da Diminuição

373
Poção, rara
Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito de redução da magia aumentar/reduzir por 1d4
horas (não exige concentração). O vermelho no líquido deste recipiente continuamente se contrai
até formar um pequeno círculo e depois se expande para colorir todo o líquido límpido em sua
volta. Balançar a garrafa não interrompe este processo.

Poção da Invisibilidade
Poção, muito rara
Quando você bebe esta poção, você fica invisível por 1 hora. Qualquer coisa que você está
carregando ou vestindo se torna invisível com você. O efeito acaba mais cedo se você atacar ou
lançar uma magia. O recipiente desta poção parece vazio, mas pode ser sentido como se carregasse
líquido.

Poção da Resistência
Poção, incomum
Quando você bebe esta poção você recebe resistência a um tipo de dano por 1 hora. O Mestre
escolhe o tipo ou determina aleatoriamente entre as opções abaixo.

d10 Tipo de Dano


1 Ácido
2 Congelante
3 Elétrico
4 Fogo
5 Força
6 Necrótico
7 Psíquico
8 Radiante
9 Sônico
10 Venenoso

Poção do Voo
Poção, muito rara
Quando você bebe esta poção, você ganha deslocamento voando igual ao seu deslocamento de
caminhada por 1 hora e é capaz de pairar no ar. Se o efeito da poção acabar enquanto você está
voando, você cai, a menos que você tenha outros meios de se manter no ar. O líquido límpido desta
poção flutua no topo do seu recipiente e tem impurezas brancas como nuvens flutuando nele.

Prato de Comandar Elementais da Água


Item maravilhoso, raro
Enquanto este prato estiver cheio de água, você pode usar uma ação para falar a palavra de
comando do prato e invocar um elemental da água, como se você tivesse lançado uma magia
conjurar elemental. O prato não pode ser utilizado desta maneira de novo até o próximo amanhecer.
O prato tem aproximadamente 30cm de diâmetro e 15cm de profundidade. Ele pesa 450g e
comporta até 3,5 litros.

374
Relógio de Sincronicidade
Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)
Um relógio de pulso ou de bolso que permite ao usuário se mover através de multidões com mais
facilidade que o normal. O relógio de sincronicidade possui 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Uma carga pode ser usada para ativar uma versão limitada da magia
sincronicidade. Esta versão funciona exatamente como a magia exceto que a duração é de 1 minuto.

Rifle de Precisão Mortal


Arma (rifle antimaterial), rara
Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. A coronha
desta arma é coberta de elaboradas runas, e o rifle de precisão mortal é considerado mais leve do
que um rifle antimaterial normal, pesando apenas 8kg. Você não sofre Desvantagem devido à longa
distância usando o rifle de precisão mortal.

Spray Arcano
Item maravilhoso, raro
Este spray de tinta é usado para desenhar pichações arcanas.
O spray arcano possui 3 cargas. Você pode gastar 1 carga do spray desenhando algum grafite ou
pichação por 10 minutos, ao fazer isso, você pode lançar a magia símbolo de proteção (apenas com
o efeito de superfície). Você decide qual gatilho ativará o símbolo enquanto você desenha com o
spray. O teste de resistência contra símbolo de proteção do spray arcano é CD 15.
A tinta do spray é visível, mas identificá-la como um símbolo de proteção requer um teste de
Inteligência (Arcana) com CD 15.

Tomo do Entendimento
Item maravilhoso, lendário
Este livro contém instruções para influenciar e encantar os outros, e suas palavras são carregadas
com magia. Se você gastar 48 horas em um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do
livro e praticando suas instruções, seu valor de Carisma aumenta em 2, bem como o seu valor
máximo de Carisma. O manual então perde a sua mágica, mas a recupera em um século.

Tomo da Liderança e Influência


Item maravilhoso, lendário
Este livro contém exercícios de intuição e percepção, e suas palavras são carregadas com magia. Se
você gastar 48 horas em um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando
suas instruções, seu valor de Sabedoria aumenta em 2, bem como o seu valor máximo de Sabedoria.
O manual então perde a sua mágica, mas a recupera em um século.

Tomo do Pensamento Claro


Item maravilhoso, lendário
Este livro contém exercícios de memória e lógica, e suas palavras são carregadas com magia. Se
você gastar 48 horas em um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando
suas instruções, seu valor de Inteligência aumenta em 2, bem como o seu valor máximo de
Inteligência. O manual então perde a sua mágica, mas a recupera em um século.

Turíbulo de Comandar Elementais do Ar


Item maravilhoso, raro
Enquanto incenso estiver queimando neste turíbulo, você pode usar uma ação para falar a palavra de
comando do turíbulo e invocar um elemental do ar, como se você tivesse lançado uma magia

375
conjurar elemental. O turíbulo não pode ser utilizado desta maneira de novo até o próximo
amanhecer.
Este recipiente de 15cm de diâmetro e 30cm de altura se assemelha a um cálice com uma tampa
decorada. Ele pesa 450g.

Unguento Restaurador
Item maravilhoso, incomum
Este frasco de vidro possui 8cm de diâmetro, contém 1d4+1 doses de uma mistura espessa que
cheira vagamente a babosa. O frasco e seu conteúdo pesam 200g.
Com uma ação, uma dose do unguento pode ser ingerida ou aplicada sobre a pele. A criatura que
recebe o unguento recupera 2d8+2 pontos de vida, deixa de estar envenenada, e é curada de
qualquer doença.

Varinha de Bolas de Fogo


Varinha, incomum (requer sintonia por um conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto você segurar a varinha, você pode usar uma ação para gastar
1 ou mais de suas cargas para lançar a magia bola de fogo a partir dela (CD 15 para resistir). Para
uma carga, você lança a magia como se você usasse um espaço de magia de 3° nível, e você
aumenta o nível de espaço de magia para cada carga adicional que você gasta.
A varinha recupera 1d6+1 cargas gastas a cada dia ao amanhecer. No entanto, se você gastar a
última carga da varinha, jogue um d20. Em um resultado 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
destruída.

Varinha de Detecção Mágica


Varinha, incomum
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto você segurar a varinha, você pode gastar 1 carga como uma
ação para lançar a magia detectar magia a partir dela. A varinha recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer.

Varinha de Misseis Mágicos


Varinha, incomum
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto você segurar a varinha, você pode usar uma ação para gastar
1 ou mais de suas cargas para lançar a magia mísseis mágicos a partir dela. Para uma carga, você
lança a magia como se você usasse um espaço de magia de 1° nível, e você aumenta o nível de
espaço de magia para cada carga adicional que você gasta.
A varinha recupera 1d6+1 cargas gastas a cada dia ao amanhecer. No entanto, se você gastar a
última carga da varinha, jogue um d20. Em um resultado 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
destruída.

Varinha do Mago de Guerra +1, +2 ou +3


Varinha, incomum (+1), rara (+2) ou muito rara (+3) (requer sintonia por um conjurador)
Enquanto segurar esta varinha, você recebe um bônus nas jogadas de ataque mágico determinado
pela raridade da varinha. Em adição, você ignora meia cobertura quando faz um ataque mágico a
distância.

Itens Mágicos Sencientes


Alguns itens mágicos possuem sentidos e personalidade. Tal item pode ser possuído, assombrado
pelo espírito de um dono anterior, ou autoconsciente graças à magia usada para criá-lo. Em qualquer
caso, o item se comporta como um personagem, incluindo alianças, e algumas vezes peculiaridades.

376
Um item mágico senciente pode ser um aliado valoroso para o seu usuário ou um pé no saco
contínuo.
A maioria dos itens sencientes são armas. Outros tipos de itens podem manifestar senciência, mas
itens consumíveis como poções e pergaminhos nunca são sencientes.
Itens mágicos sencientes funcionam como NPCs sob o controle do Mestre. Qualquer propriedade
ativada do item está sob o controle do item, não de seu usuário. Enquanto o usuário manter uma boa
relação com o item, ele pode acessar suas propriedades normalmente. Se a relação é tensa, o item
pode suprimir suas propriedades ou até mesmo virá-las contra o usuário.

Criando Itens Mágicos Sencientes


Quando você decide criar um item mágico senciente, você cria a personalidade do item da mesma
maneira que você criaria um NPC, com algumas exceções descritas aqui.

Habilidades
Um item mágico senciente possui valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você escolhe as
habilidades do item ou as determina aleatoriamente. Para determiná-las aleatoriamente, role 4d6
para cada uma, descartando o menor resultado e somando o resto.

Comunicação
Um item mágico senciente possui alguma habilidade para se comunicar, tanto transmitindo suas
emoções, descrevendo seus pensamentos telepaticamente ou falando alto. Você pode escolher como
ele se comunica ou rolar na seguinte tabela:

d100 Comunicação
01—60 O item se comunica transmitindo emoções para a criatura carregando ou usando-o.
61—90 O item pode falar, ler e escrever um ou mais idiomas.
91—00 O item pode falar, ler e entender um ou mais idiomas. Em adição, o item pode se
comunicar telepaticamente com qualquer personagem que o carregue ou use.

Sentidos
Com senciência vem consciência. Um item mágico senciente pode perceber seus arredores até um
alcance limitado. Você pode escolher seus sentidos ou rolar na seguinte tabela:

d4 Sentidos
1 Audição e visão normais até 9m.
2 Audição e visão normais até 18m.
3 Audição e visão normais até 36m.
4 Audição e visão no escuro a até 36m.

Propósito Especial
Você pode conceder a um item mágico senciente um objetivo que ele busca, possivelmente
ignorando tudo o mais. Enquanto o usuário do item estiver alinhado com esse propósito especial, o
item permanece cooperativo. Desviar desse curso pode causar conflito entre o item e seu usuário, e
pode até mesmo fazer com que o item suprima o uso de suas propriedades. Você pode escolher um
propósito especial ou rolar na seguinte tabela:

377
d8 Propósito
1 Aliança: o item procura derrotar ou destruir aqueles com uma determinada aliança.
2 Banimento: o item procura derrotar ou destruir criaturas de um tipo particular, como
metamorfos, trolls ou magos.
3 Proteção: o item procura defender uma raça em particular ou tipo de criatura, como elfos ou
druidas.
4 Destruição: o item anseia por destruição e incita seu usuário a lutar arbitrariamente.
5 Glória: o item busca renome como o maior item mágico no mundo, estabelecendo seu usuário
como uma figura notória ou famosa.
6 Sabedoria: o item anseia por conhecimento ou está determinado a resolver um mistério,
aprender um segredo, ou desvendar uma profecia críptica.
7 Destino: o item está convencido de que ele e o seu usuário desempenharão papéis chave em
eventos futuros.
8 Criação: o item busca o seu criador e quer entender porque foi criado.

Conflitos
Um item mágico senciente possui vontade própria, moldada pela sua personalidade e alianças. Se o
seu usuário agir de maneira oposta à aliança ou propósito do item, um conflito pode surgir. Quando
tais conflitos ocorrem, o item faz um teste de Carisma resistido pelo teste de Carisma do usuário. Se
o item vencer o teste, ele faz uma ou mais das seguintes exigências:
• O item insiste em ser carregado ou utilizado o tempo todo.
• O item exige que o seu usuário se livre de qualquer coisa que o item ache repugnante.
• O item exige que seu usuário persiga os objetivos do item excluindo todos os outros objetivos.
• O item exige ser entregue a outra pessoa.

Se o usuário do item se recusar a cumprir os desejos do item, o item pode tomar uma ou todas as
atitudes a seguir:

• Tornar impossível para o seu usuário sintonizar-se com ele.


• Suprimir uma ou mais de suas propriedades.
• Tentar tomar o controle do seu usuário.

Se um item senciente tentar tomar o controle de seu usuário, o usuário deve fazer um teste de
resistência de Carisma com CD igual a 12 + o modificador de Carisma do item. Em caso de falha, o
usuário fica enfeitiçado pelo item por 1d12 horas. Enquanto enfeitiçado, o usuário deve tentar
seguir as ordens do item. Se o usuário sofrer dano, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando
o efeito em caso de sucesso. Quer a tentativa de controlar seu usuário seja bem-sucedida ou não, o
item não poderá usar este poder de novo até o próximo amanhecer.

Artefatos
Artefatos são itens mágicos especialmente poderosos, particularmente difíceis de criar, ou únicos,
em vez de meramente outra forma de equipamento mágico. Eles são antigas relíquias cujas origens
estão envoltas em mistério. Até mesmo os mais habilidosos artífices não são capazes de criar
artefatos, pois eles são itens cujo poder cresceu através do tempo. Eles são verdadeiros objetos de
lendas e, em muitos casos, instigadores ou catalisadores de mudanças globais. Os segredos da
criação de artefatos há muito foram perdidos.

378
Caldeirão da Cura
Item maravilhoso, artefato
Uma criatura deverá beber do caldeirão da cura para ganhar qualquer benefício.
O primeiro gole do caldeirão restaura todos os pontos de vida de uma criatura, remove doenças e
venenos.
O segundo gole do caldeirão tem o mesmo efeito de uma magia remover maldição. A criatura
também recebe os efeitos do primeiro gole.
O terceiro gole do caldeirão faz com que a criatura envelheça mais devagar. Para cada 10 anos, a
criatura envelhece apenas 1 ano. A criatura também recebe os efeitos do primeiro gole.
O quarto gole do caldeirão teleporta a criatura imediatamente para o Plano Astral, e o caldeirão da
cura desaparece. A criatura também recebe os efeitos do primeiro gole. Nenhuma magia ou poder
pode adivinhar para onde o caldeirão da cura foi ou quando surgirá novamente.
O caldeirão não tem efeito sobre construtos e mortos-vivos.
Destruindo um Caldeirão da Cura. Um caldeirão da cura é imune a maior parte do dano, mas um
acerto com uma arma mágica +3 é suficiente para destruí-lo.

Gáe Bulg
Arma (lança), artefato (requer sintonia por um elfo ou meio-elfo)
A Gáe Bulg é uma lança élfica lendária feita a partir do osso de um monstro marinho. Para muitos a
Gáe Bulg não passa de uma história inventada pelos elfos para causar medo em outras raças, mas os
elfos mais orgulhosos buscam incessantemente sua lança perdida para reestabelecer os seus dias de
glória.
A Gáe Bulg é uma arma mágica +3. Em um acerto, uma criatura deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Constituição (CD 18) ou cairá para 0 ponto de vida imediatamente.

Orbe do Dragão
Item maravilhoso, artefato (requer sintonia)
Um orbe é um globo de cristal gravado com aproximadamente 25cm de diâmetro. Quando usado,
ele cresce para aproximadamente 50cm de diâmetro, e névoa gira dentro dele.
Enquanto sintonizado com um orbe, você pode usar uma ação para examinar as profundezas do
orbe e falar sua palavra de comando. Você deve então fazer um teste de Carisma (CD 15). Em caso
de sucesso, você controla o orbe enquanto você permanecer sintonizado a ele. Em caso de falha,
você fica enfeitiçado pelo orbe enquanto você permanecer sintonizado a ele.
Enquanto você estiver enfeitiçado pelo orbe, você não pode voluntariamente encerrar sua sintonia
com ele, e o orbe pode lançar sugestão sobre você à vontade (CD 18 para resistir), pedindo que
você trabalhe para os fins malignos que ele deseja. A essência de dragão dentro do orbe pode querer
muitas coisas: a aniquilação de um povo em particular, liberdade do orbe, espalhar sofrimento pelo
mundo ou outra coisa que o Mestre decidir.
Magias. O orbe possui 7 cargas e recupera 1d4+3 cargas gastas diariamente no amanhecer. Se você
controla o orbe, você pode usar uma ação e gastar uma ou mais cargas para lançar uma das
seguintes magias (CD 18 para resistir) a partir dele: curar ferimentos (5º nível, 3 cargas), luz do dia
(1 carga), proteção contra a morte (2 cargas) ou vidência (3 cargas).
Você também pode usar uma ação para lançar uma magia detectar magia do orbe sem usar
nenhuma carga.
Chamar Dragões. Enquanto você controlar o orbe, você pode usar uma ação para fazer com que o
artefato emita um chamado telepático que se estende em todas as direções por 65 quilômetros.
Dragões com aliança maligna dentro do alcance sentem-se compelidos a vir até o orbe o mais
rápido possível pela rota mais direta. Dragões atraídos pelo orbe podem ser hostis em relação a você

379
por impeli-los contra suas vontades. Uma vez que você tenha usado esta propriedade, ela não pode
ser usada novamente por 1 hora.
Destruindo um Orbe. Um orbe do dragão parece frágil, mas é imune a maior parte do dano,
incluindo os ataques e sopros de dragões. Uma magia desintegrar ou um acerto com uma arma
mágica +3 é suficiente para destruí-lo, entretanto.

Tesserato
Item maravilhoso, artefato
Um tesserato, ou hipercubo, é análogo ao quadrado (duas dimensões) e ao cubo (três dimensões),
mas com quatro dimensões. Como o nosso universo é tridimensional, a quarta dimensão não pode
ser visualizada, ela está presente apenas no hiperespaço, mas gera uma figura tridimensional no
ponto no qual ela se intersecciona com o Plano Físico. A intersecção do tesserato com o Plano
Físico tridimensional se assemelha a uma pedra preciosa escura avermelhada com ângulos
irregulares que se modificam quando o objeto é movido. Acredita-se que estes objetos eram usados
em naves espaciais alienígenas para percorrer distâncias astronômicas no cosmos.
Você pode usar uma ação para segurar o tesserato e deslocar-se através de um espaço
extradimensional para ultrapassar paredes e objetos no mundo físico. Você pode entrar em uma sala
trancada sem abrir a porta, desaparecendo para um espaço extradimensional e deslocando-se por
uma distância igual à distância que você deseja percorrer no mundo físico e depois retornando para
um espaço desocupado. Você pode retirar o conteúdo de um objeto selado, como um cofre ou
gaveta trancada, enquanto passa através deles pelo espaço extradimensional, sem abri-los.
Adicionalmente, você pode usar um tesserato para entrar em um espaço extradimensional criado
por um buraco portátil, uma mochila prestativa, ou itens similares, que esteja a 1,5m de você — ou
para sair de dentro do espaço extradimensional caso você esteja dentro dele (o espaço
extradimensional do tesserato nunca causa conflito com estes objetos).
Destruindo um Tesserato. Um tesserato é imune a maior parte do dano. Uma magia desintegrar ou
um acerto com uma arma mágica +3 é suficiente para destruí-lo, entretanto.

380
APÊNDICE F: FONTES DE INSPIRAÇÃO
Existem inúmeras citações, referências e homenagens por todo o texto de CyberArcana que seria
impossível reunir todas em uma única página. Entretanto, a mistura pouco convencional de
cyberpunk e dark fantasy nasceu da minha estranha vontade de combinar os meus dois gêneros
literários e cinematográficos favoritos.
Cyberpunk, que pode ser resumido na expressão “alta tecnologia e baixa qualidade de vida”, é um
subgênero de ficção científica que retrata um futuro distópico, com uma sociedade desigual e
controlada por megacorporações. A simbiose ente homem e máquina também está sempre presente
em obras desse tipo. Quase todo o contexto cyberpunk de CyberArcana veio de Ghost in the Shell
de Masamune Shirow e Neuromancer de William Gibson.
Por dark fantasy, ou fantasia sombria, entende-se o estilo de fantasia mais obscuro — que pode ou
não trazer elementos do terror sobrenatural. A estranheza das criaturas representadas na fantasia
sombria também é algo que a distingue da fantasia tradicional. Os elfos, por exemplo, não são
apenas pessoas bonitas com orelhas pontudas — são pálidos ao extremo e têm olhar inumano (além
das orelhas pontudas, é claro!). Neste quesito, a influência sobre CyberArcana foi mais visual do
que literária, inspirada em filmes como Hellboy 2 — O Exército Dourado e o Labirinto do Fauno.
As obras a seguir foram as fontes mais importantes durante a criação deste cenário. Elas poderão te
ajudar a mergulhar na ambientação e clima de CyberArcana.

Livros e Quadrinhos
Akira de Katsuhiro Otomo
Appleseed de Masamune Shirow
Bethmoora de Lord Dunsany
Count Zero de William Gibson
Ghost in the Shell de Shirow Masamune
Ghost in the Shel — Manmachine Interface de Shirow Masamune
O Habitante da Escuridão de H. P. Lovecraft
Hinterkind de Ian Edginton e Francesco Trifogli
O Mercado dos Duendes de Christina Rossetti
Mona Lisa Overdrive de William Gibson
Nas Montanhas da Loucura de H. P. Lovecraft
Neuromancer de William Gibson
Projeto Ayla de Marcelo Cassaro e Edu Francisco
Ronin de Frank Miller
The White People de Arthur Machen

Filmes e Séries
Black Magic M-66
Blade Runner
Bright
Dredd — O Juiz do Apocalipse
Elysium
Fuga de Los Angeles
Fuga de Nova York
Ghost in the Shell — A Vigilante do Amanhã
Ghost in the Shell — Innocence
Ghost in the Shell — O Fantasma do Futuro
Ghost in the Shell — Stand Alone Complex
Hellboy II — O Exército Dourado
Império Proibido

381
O Labirinto do Fauno
A Lenda
Malévola
Missão Extrema
O Quinto Elemento
Robocop
Stranger Things
Transcendence — A Revolução
O Passageiro do Futuro
O Preço do Amanhã
O Vingador do Futuro

Games
Anarchy Reigns
Call of Duty — Infinite Warfare
Cyberpunk 2077
Deus Ex — Mankind Divided
Dead Space 3
The Evil Within 2
Far Cry 3 — Blood Dragon
Folklore
Horizon — Zero Dawn
Metal Gear Solid V
Observer
Shadowrun Returns
Silent Hill 1, 2, 3 e The Room
Watch Dogs 1 e 2

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LEGAL INFORMATION
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exclusivamente através do uso da Open Gaming License, Version 1.0a.
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material. O texto da Open Gaming License em si não é Conteúdo Open Game. Instruções de uso da Licença são fornecidas dentro da própria Licença.
Os seguintes itens são considerados Identidade de Produto, como definido na Seção 1(e) da Open Game License Version 1.0a, e estão sujeitos às
condições estabelecidas na Seção 7 da OGL, e não são Conteúdo Open Game: CyberArcana, Central Earth Government, Regia Astra, Dimitriy
Dragunov Korporatsiya, Jäger Korp, Lianjie, Omikron, Pansargrupp, Rakurai, Senju, Shigong, Wingates Industries, Zhenzhu, Bethmora, Ordo Arcana
Hermeticæ, Círculo de Bethmora, ARES, Identificação Digital (ID), zona negativa, briatharogam, dôl, habetrot, tanque multípede Gashadokuro,
tanque multípede Pansar, voola, nomes próprios (incluindo aqueles usados em nomes de magia e itens).
O resto deste material é considerado Conteúdo Open Game como descrito na Seção 1(d) da Licença.
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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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“Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories,
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Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used
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enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE


Open Game License v 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
System Reference Document 5.1, Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary
Gygax and Dave Arneson.
CyberArcana: Módulo Básico, Copyright 2017; Author Tiago Cristiano.

END OF LICENSE

O material a seguir é considerado Identidade do Produto: a Introdução (exceto descrições de dados, regras e mecânicas de jogo), as descrições das
raças no Capítulo 2, o quadro “Identificação Digital” no Capítulo 5, as seções “Magia” e “Psiquismo” no Capítulo 8, a tabela “100 ideias para
aventuras” no Capítulo 11, todas as descrições das criaturas e as estatísticas dos monstros briatharogam, dôl, habetrot, tanque multípede Gashadokuro,
tanque multípede Pansar e voola no Capítulo 12, a descrição da Matrix no Apêndice B, o Apêndice C, o Apêndice F e todas as ilustrações.
O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game: todo o texto do livro, exceto por material previamente declarado como Identidade do
Produto.

O selo oficial de CyberArcana pode ser incluído em produtos compatíveis com CyberArcana, e a frase “compatível com CyberArcana” pode ser
incluída na capa, contracapa, miolo e peças de publicidade desses produtos. No entanto, não é permitido o uso do termo CyberArcana no título.

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